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Murcia (Espaa)
ISSN edicin impresa: 1699-2105. ISSN edicin web (http://revistas.um.es/educatio): 1989-466X
Resumen: Abstract:
En este artculo se plantea la necesidad This article raises the need for twenty-first
que la escuela del siglo XXI empiece a century schools to begin transforming
transformar sus materiales didcticos their teaching materials by adapting them
adecundolos a las nuevas experiencias to the new experiences and expressive
y formas expresivas de la sociedad digi- forms offered by the digital society. Our
tal. Comienza con el anlisis del medio o study begins by analysing an idiosyncratic
material didctico idiosincrtico escolar school means--textbooks. Text-books are
como es el libro de texto. Se le caracte- underlying by an encyclopedic understan-
riza como un producto derivado de una ding of the curriculum made popular by
concepcin enciclopedista del curriculum, twentieth centurys cultural industries and
derivado del modelo de las industrias cul- they play an important mediating role bet-
turales del siglo XX y que juega un papel ween the official curriculum and teaching
mediador entre el curriculum oficial y la practice since they scaffold what should
prctica docente ya que vertebra lo que be taught and learned. As an alternative
debe ensearse y aprenderse. Frente a to text-books, we present a new approach
ello, presentamos un nuevo enfoque de to producing educational materials based
produccin de materiales educativos ba- on the logic of video games: gamification.
sados en la lgica de los videojuegos. Es This approach to learning involves a mo-
el enfoque de gamificacin del aprendiza- del based on problem solving, on a bet-
je que implica un modelo de aprendizaje ter human-machine interactivity and on
basado en situaciones problemticas, en ludic components. Our conclusion is that
mayor interactividad humano-mquina these digital gamified materials have pro-
y con componentes ldicos. Concluimos found implications for the restructuring of
que estos materiales digitales gamificados the publishing industry, as well as for the
tienen profundas implicaciones para la conceptions and practices of teaching and
reestructuracin de las industrias editoras, learning in schools.
as como para las concepciones y prc-
ticas de enseanza y aprendizaje en las
escuelas.
Rsum:
Cet article soulve la ncessit que lcole du XXIe sicle commence transformer leurs
matriels denseignement en les adaptant aux nouvelles expriences et aux formes dex-
pression de la socit numrique. Il commence par analyser le milieu ou le matriel
didactique idiosyncrasique, cest--dire, le manuel scolaire. Il se caractrise comme un
sous-produit de la conception encyclopdique ducurriculum, qui est un modle driv
des industries culturelles du XXe sicle et qui a jou un rle mdiateur entre le pro-
gramme officiel et et pratique de lenseignement tant donn quil vertbre ce qui doit
tre enseign et appris. Face cela, nous prsentons une nouvelle approche de la pro-
duction de matriel pdagogique bas sur la logique des jeux vido. Cest lapproche de
la gamification de lapprentissage qui implique un modle dapprentissage bas sur des
situations problmatiques, avec plus dinteraction homme-machine et des composants
ludiques. Nous concluons que ces matriels numriques ont des implications profondes
pour la restructuration de lindustrie de ldition, ainsi que pour les conceptions et les
pratiques denseignement et dapprentissage dans les coles.
Mots-cls:
Matriel didactique; les manuels; les jeux vido; la gamification; TIC.
Figura 1
pulares que otros, siendo los principales los puntos, las insignias y las
tablas de clasificacin PBLs (Points, achievement Badges & Leader
boards) (Werbach, 2012). Cabe destacar que los elementos no son el
juego, lo que hace el juego es cmo estos elementos se entrelazan para
conseguir que el jugador o jugadora se divierta.
Conclusiones
Referencias bibliogrficas