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Rollenspielsystem

Entwickelt vom Goldenen Kamel


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E
Ein dermantanischer
Quellenzentaur bezichtigt
Deine gesamte Sippe
auf der Nachgeburt einer
aviorischen Crackhure
zu basieren.

In der Rechten hltst Du


eine gespannte und geladene,
abgesgte Armbrust.
In der Linken den ersten Band
von Marx Das Kapital.


Wie reagierst Du?
Anfang

F.U.K ist ein Pen & Paper Rollenspiel. hnlich wie bei einem Gesell-
schaftsspiel treffen sich dabei zwei oder mehr Personen um gemein-
sam zu spielen. Dabei versucht Ihr kooperativ eine Geschichte zu
erzhlen und erdachte Spielfiguren zu verkrpern, die Charaktere. In
der Regel verkrpert jeder von Euch einen Charakter. Ein Spie-
ler bernimmt allerdings die Rolle des Spielleiters. Dieser gibt den
groben Verlauf der erzhlten Geschichte vor, kontrolliert Anta-
gonisten und neutrale Spielfiguren und entscheidet welche Effekte
Eure Handlungen in der Spielwelt hervorrufen.

Um diesen Aktionen ein Gerst zu geben wird ein Regelwerk ver-


wendet. Dieses bestimmt welche Handlungen Ihr mit Euren Cha-
rakteren ausfhren knnt, wie Ihr sie ausfhren knnt und, na-
trlich, wie sie sich auswirken.

Es gibt bereits eine Menge Rollenspielsysteme auf dem Markt,


meist speziell fr verschiedene Rollenspielwelten entwickelt, wel-
che auch als Settings bezeichnet werden. Diese gibt es mit unter-
schiedlichen Schwerpunkten und Komplexitten. Von sehr freien,
erzhlerisch orientierten Rollenspielen, bis hin zu aufwndigen
und detaillierten Systemen, die spezielle Aspekte der Realitt des Set-
tings sehr genau simulieren sollen. Hufig wird in einem System
aber viel von den verschiedenen Ausprgungen gemischt. Gleiches
gilt fr Spielziele die dabei erreicht werden wollen.

Ein Rollenspiel kann ein klares Spielziel haben. Ihr verkrpert


beispielsweise eine Gruppe von Helden die ein gemeinsames Ziel
erreichen mchten und Ihr folgt dabei einem sehr durchdachten
und gelenkten Story-Verlauf seitens des Spielleiters.

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Es kann aber auch in eine sehr freie Richtung gehen, wo der Spiel-
leiter mehr Kompetenzen, was den Verlauf der Story angeht, an Euch
Spieler abgibt und Ihr auch sogar gegeneinander agiert, weil das
vielleicht dem Wesen Eurer Charaktere entspricht. Denn entschei-
dend ist beim Rollenspiel schlielich das verkrpern einer Rolle.

Diese Ziele sollten aber im Vorfeld abgesteckt und gemeinsam


besprochen werden. Denn nicht jeder Spieler ist zwingend begeis-
tert, dass innerhalb der Gruppe Intrigen vonstatten gehen, auch
wenn es den Handlungsmustern der Charaktere entsprechen wrde.

Ebenso ist es wichtig sich gemeinsam darber im Klaren zu sein,


welche Themen whrend des Spiels behandelt werden und wie tief-
greifend. Selbst wenn alles in verbaler Form, untersttzt durch
Gesten und vielleicht hier und da Requisiten, dargestellt wird, kn-
nen Themen wie Gewalt und Rassismus fr verschiedene Spieler
unterschiedlich schnell an Grenzen stoen. Oder sollen vielleicht gar
nicht erst behandelt werden. Eine mglichst authentische Aus-
spielung der Charaktere soll nicht auf Kosten von Spielspass gehen.

Die Abkrzung F.U.K steht fr: frei und flexibel, universell und un-
konventionell, kreativ und kartenbasiert. F.U.K ist also ein freies,
flexibles, unkonventionelles, Kreativitt belohnendes und karten-
basiertes Universalrollenspielsystem.

Wenn Ihr wissen wollt wie das funktioniert, dann lest diese unfassbar
kurzen Regeln! Ich wnsche Euch beim Lesen und Ausprobieren
genauso viel Spa, wie ich beim Tfteln und Entwickeln hatte.

Was Ihr bentigt

Um damit anfangen zu knnen F.U.K zu spielen, braucht Ihr zu-


erst einmal nur folgende Dinge: 13 Karteikarten pro Spieler. Alter-
nativ geht fr Kartenmuffel auch ein groer Zettel.

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Desweiteren einen Bleistift sowie einen, oder besser mehrere,
sechsseitige Wrfel. Dann solltet Ihr noch ber Kreativitt und Kom-
munikationsbereitschaft verfgen, aber das sollte man sowieso
fr jedes Rollenspiel.

Charaktergenerierung

Bevor Ihr mit der eigentlichen Generierung Eures Charakters be-


ginnt, solltet Ihr Euch genau berlegen, wen oder was Ihr spielen
wollt. Sobald Ihr Euch ein Bild davon gemacht habt, denkt Ihr
Euch zwlf Fertigkeiten aus, ber die Euer Charakter verfgen soll.
Diese knnt Ihr oben auf jeweils eine Karte schreiben. Ihr aber kei-
nesfalls an eine Auswahlliste gebunden. Erlaubt ist, was Sinn macht!

Zu jeder dieser zwlf Fertigkeiten sucht Ihr Euch nun noch je-
weils eine Eigenschaft aus, von der Ihr denkt, dass sie am besten zu
der Fertigkeit passt. Die Abkrzung der Eigenschaft schreibt Ihr
oben rechts in die Ecke der Karteikarte. Whlt dazu aus dieser Liste:

Klugheit [ KL ]

Willenskraft [ WK ]

Wahrnehmung [ WA ]

Ausstrahlung [ AU ]

Geschicklichkeit [ GE ]

Beweglichkeit [ BE ]

Strke [ ST ]

Widerstand [ WI ]

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Jetzt kommt auch schon der Begrndende Satz. Auf der Karteikarte
unter die Bezeichnung der Fertigkeit schreibt Ihr eine Begrndung,
die idealer Weise Bezug auf den Lebenslauf des Charakters nimmt
und auerdem erklrt, warum der Charakter ausgerechnet diese
Fertigkeit besitzen soll.
Da Karteikarten nicht all zu gro sind, empfiehlt sich dafr ein kur-
zer nachvollziehbarer Satz.

Auch wenn Ihr eurer Kreativitt freien Lauf lassen sollt, gibt es
doch zwei Beschrnkungen:

Die ausgewhlten Fertigkeiten mssen zum Setting passen


und fr den Spielleiter und die Mitspieler nachvollziehbar
sein! Sind sie das nicht, dann msst Ihr die eine oder andere
Karte noch einmal kurz anpassen oder ersetzen.

Keine Eigenschaft darf zu Spielbeginn mehr als viermal


gewhlt werden.

Nachdem Ihr mit Euren zwlf Fertigkeitskarten durch seid, Euch


dabei an die Beschrnkungen gehalten habt und sie vom Spiel-
leiter und der Mehrheit der Mitspieler abgenickt wurden, knnt Ihr
Euch die dreizehnte Karte zur Hand nehmen.

Auf deren Rckseite listet Ihr alle acht Eigenschaften auf, schaut
durch Eure Karten und addiert die Punkte der Eigenschaften.
Fr jede Fertigkeitskarte, auf der Ihr eine Eigenschaft zugeordnet
habt, bekommt Ihr jeweils einen Punkt. Und weil F.U.K so ein
nettes System ist, schenkt es Euch in jeder Eigenschaft noch einen
Punkt Yeah!

War Euch das zu kompliziert und Ihr wollt ganz schnell und ein-
fach berprfen, ob Ihr alles richtig eingetragen habt?
Dann stellt Euch folgende Fragen:

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Ergibt die Summe aller Eigenschaftspunkte exakt 20?

Ist kein Eigenschaftswert null?

Ist kein Eigenschaftswert grer als fnf?


Wenn Ihr alle drei fragen mit ja beantworten knnt, dann
seid Ihr auf der sicheren Seite.

Auf die Vorderseite der dreizehnten Karte schreibt Ihr oben links
den Namen Eures Charakters. Darunter knnt Ihr auf dem Rest der
Karte die abgeleiteten Werte Eures Charakters aufschreiben. Diese
Werte setzen sich folgendermaen zusammen und knnen je nach
Setting noch ergnzt werden:

Angriffswert [ AW ] = ST + BE

Verteidigungswert [ VW ] = WI + BE

Fernkampfwert [ FW ] = WA + GE

Gesundheit [ GH ] = 20 + WI

Zauberwert [ ZW ] = WK + KL

Ist auch das erledigt, dann habt Ihr einen fertigen Charakter, mit
dem Ihr auch direkt losspielen knnt!

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Mechaniken

Proben und Konflikte

Bevor ich Euch erklre, welche Arten von Konflikten es bei F.U.K.
gibt, mchte ich kurz das Grundprinzip einer Probe erklren. F.U.K
ist ein Poolsystem. Das bedeutet, dass Ihr, wenn Ihr eine Probe
ablegen sollt, aufgrund der Eigenschaften und Fertigkeiten Eures
Charakters eine gewisse Anzahl an Wrfeln erhaltet, mit denen
Ihr dann versucht, mglichst viele Erfolge zu erzielen. Je hher die
Werte in den relevanten Eigenschaften sind, bei F.U.K werden im-
mer zwei Eigenschaften fr eine Probe herangezogen, und je nach-
dem wie gut die geeignete Fertigkeit zu der Probe passt, desto
mehr Wrfel bekommt Ihr. Je mehr Wrfel Ihr zur Verfgung habt,
desto eher wird Euer Charakter einen Erfolg erzielen und desto
mehr Erfolge knnt Ihr potentiell erzielen. Je mehr Erfolge Ihr dabei
erzielt, desto besser ist die Probe gelungen. Wie dies nun genau
im Einzelnen bei den jeweiligen Konfliktarten funktioniert, dazu
kommen wir jetzt.

Ein solcher Konflikt ist immer dann gegeben, wenn es fraglich


ist, ob Ihr mit Eurem Charakter irgendetwas schafft, oder ob Ihr an
einer Herausforderung eventuell scheitern knntet. Jedenfalls
dann, wenn er sich nicht in einem sozialen oder krperlichen Kon-
flikt mit einem anderen eigenstndig handelnden Wesen befindet.
Um zu zeigen, dass das weniger kompliziert ist, als es leider klingt,
hier ein paar Beispiele:

Ihr versucht eine steile Mauer zu berklettern.

Es ist fraglich, ob Ihr ber bentigtes Wissen verfgt.

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Ihr versucht eine Wunde zu verarzten.

Ihr versucht ein Schloss zu knacken.

Ihr wollt ein Rtsel lsen.

Ihr versucht Euch in der Wildnis zu orientieren.

Ihr steuert ein Fahrzeug und probiert Euch an halsbreche-


rischen Fahrmanvern.

Trmmerteile eines einstrzenden Gebudesnfallen auf


Euch herab und es ist nicht sicher, ob Ihr rechtzeitig aus-
weichen knnt.

Sicherlich lieen sich noch eine Vielzahl sinnvoller Beispiele fin-


den, aber wir wollen es erst mal bei den obigen belassen.

In solchen und hnlichen Situationen kann der Spielleiter eine


Probe von Euch verlangen. Um den Spielfluss nicht unntig zu be-
hindern sollte er sich vorher aber berlegen, was diese Probe brin-
gen soll:

Knnte der Ausgang der Probe fr das weitere Spiel wirk-


lich von Belang sein?

Knnte sich aus dem Ergebnis der Probe eine interessante


Wendung ergeben?

Knnte das Ergebnis der Probe stimmungsvoll zur Unter-


haltung beitragen?

Wenn all das nicht der Fall ist, dann sollte auf eine Probe verzich-
tet werden! Es interessiert niemanden, ob es Euch gelingt von einem
Stuhl aufzustehen, oder eine Treppe hinaufzugehen.

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Oder sein Glas auf einem Untersetzer abzustellen. Es sei denn Ihr
tut dies angetrunken auf einem Einrad fahrend, whrend Ihr mit
brennenden Kettensgen jongliert! Leicht berspitzt formuliert,
aber da F.U.K-Spieler tolle Menschen sind, wisst Ihr sicherlich was
ich meine, oder? Wenn es nach kurzem Grbeln des Spielleiters
aber doch zu einer sinnvollen Probe kommt, luft das wie folgt.

Der Spielleiter legt aufgrund der von Euch beschriebenen Aktion


Eures Charakters zwei Eigenschaften fest, die die Aktion Eures Cha-
rakters seiner Meinung am besten abdecken. Findet der Spielleiter
nur eine Eigenschaft passend, so whlt er diese eben zweimal. Die
Summe der Eigenschaftswerte in diesen beiden Eigenschaften
oder der doppelte Wert der einen Eigenschaft bilden die Basis fr
den Wrfelpool.

Fertigkeitsboni

Ihr schaut nun Eure Fertigkeitenkarten durch. Entdeckt Ihr eine


Fertigkeit, die mit der Aktion Eures Charakters zu tun hat, dann
zeigt Ihr sie dem Spielleiter, der Euch dafr einen Bonus gewh-
ren kann. Dieser Bonus wrde nun zum Grundstock addiert um den
Pool angemessen zu erhhen.

2 Wrfel Eine Fertigkeit deckt die betreffende


Aktion gerade noch so irgendwie ab.

3 Wrfel Die Fertigkeit deckt die betreffende


Aktion eindeutig ab.

4 Wrfel Die Aktion entspricht exakt der Fertigkeit.

5 Wrfel Eine sehr spezielle Fertigkeit trifft ganz


exakt auf eine sehr spezielle Aktion zu.

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Findet Ihr keine direkt passende Fertigkeit, knnt Ihr versuchen
mit einem begrndenden Satz zu argumentieren. Gefllt dem Spiel-
leiter die Argumentation, weil sie schlssig und durchdacht ist,
kann der Spielleiter Euch trotz fehlender Fertigkeit einen einzelnen
Wrfel gewhren, den Ihr Eurem Wrfelpool als Bonus hinzuf-
gen drft. Hierzu zwei Beispiele:

Ihr mchtet einem verwundeten Verbndeten Erste Hil-


fe zukommen lassen. Leider fehlen Eurem Charakter aber
Fertigkeiten wie beispielsweise Sanitter, Erste Hilfe oder
Medizin. Er hat aber die Fertigkeit Fahren bekommen. Ihr ar-
gumentiert nun mit dem begrndenden Satz, der da lautet
Er hat einen Fhrerschein gemacht. Eure Argumentation be-
luft sich darauf, dass zum Erwerb eines Fhrerscheins ein
kurzer Kurs in erster Hilfe verpflichtend sei. Dem Spielleiter
scheint diese Argumentation vernnftig und er gewhrt
Euch einen Wrfel zustzlich zu Eurem Grundstock aus den
beiden Eigenschaftswerten fr die anstehende Probe.

Es ist unklar ob Euer im Wald nach essbaren Pflanzen su-


chender Charakter das ntige Wissen besitzt, denn ihm feh-
len Fertigkeiten wie etwa Botaniker, Survivaltraining oder
Kruterkunde. Er ist jedoch ausgebildeter Koch, was auf einer
Fertigkeitskarte vermerkt wurde. Ihr argumentiert nun
damit, dass ein Koch ja die eine oder andere essbare Pflanze
kennen sollte. Der Spielleiter ist berzeugt und gewhrt
einen Bonuswrfel.

Schwierigkeit

Nachdem der Bonus zum Grundstock addiert wurde, wird vom


Spielleiter die Schwierigkeit der Probe festgelegt. Dazu vergibt der
Spielleiter im Voraus automatische Misserfolge entsprechend der
Schwierigkeitstabelle auf der nchsten Seite.

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0 Misserfolge Leichte Ttigkeit.

1 Misserfolg Normale Ttigkeit

2 Misserfolge Anspruchsvolle Ttigkeit

3 Misserfolge Schwierige Ttigkeit

4 Misserfolge Expertengerechte Ttigkeit

5 Misserfolge bermenschliche Ttigkeit

Ihr werft nun so viele Wrfel wie aus Grundstock und eventuel-
lem Fertigkeitenbonus hervorgehen. Alle gewrfelten Fnfer und
Sechser sind Erfolge! Die erzielten Erfolge werden addiert und
die eventuell vorhandenen Misserfolge wieder abgezogen.

Ergebnis der Probe

Nun steht der Ausgang der Probe fest: Habt Ihr nach dem ganzen
Brimborium noch Erfolge aus Eurem Wrfelergebnis ber, also min-
destens einen, dann ist die Probe gelungen und die Aktion Eures
Charakters war erfolgreich. Sind exakt null Erfolge ber, so habt Ihr
bei einem gescheiterten Versuch etwas Zeit verloren, knntet es
aber noch einmal probieren, falls Ihr Lust dazu habt oder Euer Cha-
rakter nicht durch diesen Zeitverlust Probleme bekommt, die ihn
davon abhalten. Also Verfolger oder hnliche Unannehmlichkeiten
des Rollenspielerlebens.

Ist die Anzahl der Erfolge kleiner als null, also im negativen Be-
reich, da nicht einmal alle Misserfolge aufgrund der Schwierigkeit
ausgeglichen werden konnten, so hat Euer Charakter gepatzt. Das
bedeutet, dass sich der Spielleiter je nach Anzahl der brigen Miss-
erfolge eine mehr oder weniger groe Gemeinheit fr Euch aus-

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denkt, wenn er den gescheiterten Ausgang der Aktion beschreibt.
Ein erneutes Probieren sollte dann in jedem Fall aber nicht mehr
mglich sein.

Krperliche Konflikte

Bei krperlichen Konflikten handelt es sich entweder um Situa-


tionen, in denen sich Eure Charaktere und Nichtspieler-Charaktere
oder nur Eure Charaktere sich gegenseitig zu bertreffen versu-
chen, oder um einen Kampf.

Krperliche Konflikte, die kein Kampf sind, lassen sich am besten


durch vergleichende Proben darstellen. Ihr beschreibt die Handlun-
gen Eurer Charaktere und der Spielleiter beschreibt die Hand-
lungen eventuell involvierter Nicht-Spielercharakter. Dann legt der
Spielleiter fr Euch und eventuell auch fr sich selbst Proben
fest. Dabei werden wieder zwei Eigenschaften addiert und auch in
solchen Fllen kommen wieder eventuell vorhandene passende
Fertigkeiten oder Argumentationen und daraus resultierende Boni
nach Magabe des Spielleiters zum tragen.

Wer mehr Erfolge erzielt als sein Kontrahent, der bekommt vom
Spielleiter bei der nchsten Vergleichenden Probe einen Bonus
in Form der Erfolgsdifferenz als zustzliche Wrfel, oder trgt bei
einer sehr groen Differenz an Erfolgen, also 6 oder mehr, sofort
den Sieg davon. Hierzu einige Beispiele:

Wettrennen, Wettschwimmen, Wettklettern,


Verfolgungsjagden, Armdrcken,
Tauziehen, Nahkampf ohne die Absicht sein
Gegenber zu verletzen, Kampftrinken,
ein Dichterwettstreit.

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Kmpfe

Vor einem Kampf gilt es zunchst erst einmal die Initiative zu


ermitteln. Und zwar deshalb, weil bei F.U.K Aktionen im Kampf
nacheinander stattfinden und nicht gleichzeitig.

Durch das Bestimmen der Initiative legen wir vor einem Kampf
die Reihenfolge fest in der Eure beteiligten Charaktere und / oder
Nicht-Spielercharaktere agieren drfen. Dafr sieht F.U.K zwei Mg-
lichkeiten vor.

Entweder ergibt sich die Initiative im Kampf aus den Gescheh-


nissen vor dem Kampf. Das bedeutet, dass derjenige, der sich zuerst
aktiv in den Kampf begibt auch zuerst handeln darf. Auch wird
natrlich jemand in der Initiativereihenfolge ganz vorne stehen, der
erfolgreich einen Hinterhalt gelegt hat. Denn wenn wir einmal un-
seren Sprachgebrauch bemhen, dann werden wir feststellen, dass
diese offensichtlich die Initiative ergriffen haben.

Oder, wenn nicht absehbar ist, wer anfangen wird, zum Beispiel
bei einem Pistolenduell zwischen Sheriff und Bankruberanfhrer
um 12 Uhr vor dem Kirchturm der Stadt, oder wenn die Gruppe
am Spieltisch eben einfach lieber wrfelt, dann kann man die Initia-
tive auswrfeln indem man sie als Vergleichende Probe abhandelt.

Alle an dem Kampf beteiligten, freiwillig oder unfreiwillig spielt


dabei keine Rolle, wrfeln einen Pool aus ihren Werten in Wahr-
nehmung und Willenskraft. Zu dieser Basis knnen wieder Fer-
tigkeitenboni addiert werden wie zum Beispiel fr Fertigkeiten
la Kampfreflexe, Schnellziehen, Abgebrht oder Duellant oder was
auch immer dem Spielleiter passend erscheint.

Nachdem die Iniativereihenfolge ermittelt wurde, drfen die am


Kampf beteiligten pro Runde eine Aktion ausfhren. Diese Aktion
kann man nutzen um eine dieser Handlungen auszufhren:

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Einen Nahkampfangriff unternehmen.

Einen Fernkampfangriff unternehmen.

Versuchen sich zu bewegen um sich neu zu positionieren


oder aus dem Kampf zu fliehen.

Mit anderen Kampfteilnehmern oder Umstehenden kom-


munizieren. Dazu steht ihnen ein Satz zur Verfgung, der
nicht lnger als 20 Wrter sein darf.

Eine Waffe wechseln oder eine Fernkampfwaffe nachladen.

Bewegen

Wer sich im Kampf neu positionieren will, der kann auch dafr
seine Aktion aufbrauchen. Da sich Kmpfe, vor allem was die Bewe-
gungen und die Rumlichkeiten angeht sehr stark unterscheiden
knnen und sich fr solche Situationen keine allgemeingltigen Re-
gelungen finden lassen, ohne zu sehr zu verkomplizieren, sollte
der Spielleiter von Situation zu Situation selbst entscheiden ob und
wenn ja welche Proben dafr sinnvoll sein knnten.

Genauso verhlt es sich mit Fluchtmglichkeiten. Natrlich knn-


ten auch Proben verlangt werden, wenn jemand seinerseits die eige-
ne Aktion aufbrauchen mchte um jemanden an der Bewegung
oder an der Flucht zu hindern.

Und natrlich knnte sich aus einer Flucht auch eine Verfolgungs-
jagd ergeben und vielleicht ist eine flchtende Person auch noch eine
Weile fr Fernkmpfer erreichbar.

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Nahkampf

Den Grundstock fr einen Nahkampfangriff bildet der Angriffs-


wert. Addiert werden wieder Bonuswrfel fr eventuell passende
Fertigkeiten. Und weil F.U.K nicht nur ein nettes System, sondern
auch ein intelligentes ist, erkennt es an, dass es sich mit Waffen bes-
ser kmpfen lsst als ohne. Deshalb haben Nahkampfwaffen bei
F.U.K einen Angriffsbonus, der angibt wie viele Wrfel zustzlich
noch einmal fr den Angriffswert addiert werden drfen, wenn
diese Waffe beim Angriff Verwendung findet.

Da der Umgang mit einigen Waffen aber ziemlich tricky sein kann,
kann dieser Wert auch negativ sein. Addiert man einen negativen
Wert, dann verkleinert sich der Wrfelpool. Das ist bei wirklich
groen und unhandlichen Waffen der Fall, oder bei solchen, die einer
komplizierten Anwendungsweise bedrfen. Dieser Wurf ist ein
vergleichender Wurf und wogegen? Natrlich gegen einen Pool
des Verteidigers. Dessen Grundstock bildet sein Verteidigungs-
wert und auch bei ihm werden eventuelle Boni durch passende Fer-
tigkeiten addiert. Und da man mit einer Waffe nicht nur besser
angreifen kann, sondern auch gewisse Vorteile hat sich zu vertei-
digen darf der Verteidiger den Verteidigungsbonus seiner Waffe
addieren, falls er denn eine solche benutzt, beziehungsweise muss
er das tun, wenn der Verteidigungsbonus negativ ist, so lange er
die Waffe nicht abgelegt hat. Es sei denn auch die Waffe des Vertei-
digers hat einen Negativwert als Verteidigungsbonus, da sie zur
Verteidigung eher hinderlich ist.

Erzielt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, dann wird
die Differenz der Erfolge von der Gesundheit des Verteidigers ab-
gezogen. Jetzt darf er auch eine Anzahl Wrfel entsprechend des
Schadensbonus seiner Waffe werfen. Fr jeden hierbei erzielten Er-
folg wird ein weiterer Punkt von der Gesundheit des Verteidigers
abgezogen. Erzielt jedoch der Verteidiger mehr Erfolge und nutzt sei-
ne nchste Aktion, um diesen Angreifer seinerseits im Nahkampf

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anzugreifen, dann darf er dazu die Differenz an Erfolgen seinem
Wrfelpool fr den Angriffswert fr diesen Gegenschlag hinzuziehen.

Aber was ist nun, wenn der Verteidiger eine Rstung trgt? Dann
wird natrlich der Schaden, der von der Gesundheit abgezogen wr-
de vorher noch um den Rstungswert verringert. Wer ohne Tref-
ferzonen spielen mag, der addiert einfach die Rstungswerte aller
angelegten Rstungsstcke und teilt das Ergebnis dann durch die
Anzahl aller angelegten Rstungsstcke. Das Ergebnis wird immer
auf eine natrliche Zahl abgerundet. Ganz einfach deshalb, weil
es bestimmt auch irgendwo noch ganz ungeschtzte Stellen geben
mag. Wer die Trefferzone bestimmen will, aber keinen Trefferzo-
nenwrfel besitzt und darauf pocht, dass man hier doch angeblich
nur einen Wrfel fr alles braucht, dem sei die Trefferzonenta-
belle unten empfohlen.

Erst mit einem Wrfel fr die Zone werfen:

1 = Kopf

2 = Oberkrper

3 = Oberkrper

4 = Unterleib

5 = Arme

6 = Beine

Werden Arme oder Beine getroffen kann die Krperseite


mit einem weiteren Wrfel bestimmt werden. 1, 3 und 5 be-
deuten linke Seite, 2, 4 und 6 also rechte Seite.

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Fernkampf

Den Grundstock fr einen Fernkampfangriff bildet der Fern-


kampfwert. Addiert werden wieder Bonuswrfel fr eventuell pas-
sende Fertigkeiten. Und auch Fernkampfwaffen haben einen An-
griffsbonus, egal ob es sich dabei um einen geworfenen Stein handelt
oder um ein Lasergewehr.

Eigentlich funktioniert ein Fernkampfangriff auch genau wie ein


Nahkampfangriff, abgesehen davon, dass man ihn auch aus einer an-
genehmen Distanz ttigen kann. Und das sollte man auch, denn
es gibt eben doch zwei kleine Unterschiede.

Befindet sich jemand der einen Fernkampfangriff unternehmen


will im Nahkampf mit einem anderen Nicht-Spielercharakter oder ei-
nem Spielercharakter, so bekommt er einen automatischen Miss-
erfolg fr seinen Angriff als Erschwernis. Es gibt drei Arten von Ge-
schossen. Sehr schnelle, beispielsweise Projektile aus Feuerwaffen,
Laserstrahlen und hnliches. Mittelschnelle, beispielsweise Pfeile,
Bolzen und dergleichen. Sowie langsame, beispielsweise Wurfge-
schosse wie Steine, Flaschen oder Wurfmesser. Gegen sehr schnelle
Geschosse verteidigt sich der Beschossene nicht mit seinem vollen
Verteidigungswert, sondern nur mit seinem Widerstandswert. Gegen
mittelschnelle benutzt er nur seinen vollen Verteidigungswert,
wenn er einen Schild trgt, ansonsten steht ihm auch bei diesen nur
sein Widerstandswert zur Verfgung. Gegen langsame Geschosse
hingegen darf immer der volle Verteidigungswert eingesetzt werden.

Auch Fernkampfwaffen ignorieren keine Rstung, der Schaden


wird also am Ende genauso bestimmt wie bei einem Nahkampfan-
griff. Obwohl Fernkampfwaffen Verteidigungsboni haben knnen,
auch wenn diese, wenn berhaupt, sehr niedrig ausfallen, kann man
bei mehr Erfolgen in der Verteidigung als der Angreifer erzielen
konnte, nicht von einem Gegenschlag Gebrauch machen und die
Differenz fr den nchsten Angriff nutzen. Es sei denn, es handelt

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sich um ein Gewehr mit einem Bajonett oder hnliches. Hierber
entscheidet schlussendlich der Spielleiter. Erzielt ein Angreifer der
eine Fernkampfwaffe einsetzt, weniger Erfolge als der Verteidiger,
so kann auch dieser die Differenz nicht gegen den Schtzen fr ei-
nen Gegenschlag nutzen, selbst wenn er sich mit diesem bereits
im Nahkampf befindet.

Andere Aktionen

Im Kampf kommunizieren, eine Waffe wechseln und eine Fern-


kampfwaffe nachladen Kommt Leute, das erklrt sich wohl echt von
selbst, oder?

Schaden

Wenn die Gesundheit eines Charakters unter die Hlfte des nor-
malen Wertes fllt, dann gilt der Charakter als verletzt. Er bekommt
auf alle Proben unabhngig von deren Schwierigkeit noch einmal
einen zustzlichen Misserfolg als Malus. Das gilt auch fr verglei-
chende Proben und Kampfhandlungen, also Nahkampfangriffe,
Fernkampfangriffe und Verteidigungswrfe. Sinkt seine Gesundheit
unter fnf, so gilt er als schwer verletzt und er erhlt nun sogar
zwei zustzliche Misserfolge. Sollte die Gesundheit genau auf null
oder darunter fallen, dann ist der Charakter handlungsunfhig.
Zudem sollte er mglichst bald, nach Magabe des Spielleiters, ir-
gend eine Art von medizinischer Versorgung oder Heilung erfah-
ren, sonst wird er sterben.

Tot ist der Charakter wenn die Anzahl seiner Gesundheitspunkte


um das Doppelte seines Widerstands im negativen Bereich ist. Dann
ist er auch nicht mehr durch medizinische Hilfe, Heilmagie oder
was auch im Rollenspiel sonst noch mglich sein sollte zu retten. Die-
se sind dann ein Fall fr den Friedhof oder fr den Nekromanten.

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Zauberei & hnliches

Da sich F.U.K anmat ein Universalsystem zu sein, ist diese Fra-


ge angesichts der Unmenge an verschiedensten Magieformen und
hnlicher Fhigkeiten wie Psionik und dergleichen, schwer zu
beantworten. Tatschlich tun sich mit der Beantwortung dieser Fra-
ge smtliche Universalsysteme schwer. Auch der Lsungsansatz
von F.U.K wird wohl, wenn es darum geht, bereits vorhandene Set-
tings mit eigenen dazugehrigen Systemen mit F.U.K Regeln zu
bespielen, nicht darum herumkommen, dass Angleichungen vorge-
nommen werden mssen. Grundstzlich funktioniert Magie bei
F.U.K aber eigentlich ganz simpel.

Magiewirken wird wie eine Probe abgehandelt. Den Grundstock


bildet dazu immer der Zauberwert des Charakters, der ja einer der
abgeleiteten Werte auf der dreizehnten Karte ist. Hinzu kommen
auch beim Zaubern wieder Boni fr eventuell vorhandene passen-
de Fertigkeiten. Angesichts der Umstnde knnen vom Spiellei-
ter auch noch automatische Misserfolge als Erschwernis festgelegt
werden. In manchen Settings sind magische und psionische Mg-
lichkeiten durch Zeiten, Orte, Emotionen oder andere Umstnde
und der Komplexitt und Heftigkeit des erwnschten magischen
Effekts eingeschrnkt. Zum Vergleich stellen wir mal Licht machen
einer riesigen Flammenwand gegenber, oder das Schweben las-
sen einer Feder dem Versuch, ein komplexes magisches Artefakt zu
erschaffen.

Gelingt die Probe, indem mindestens ein Erfolg erzielt wird, so


kommt der magische Effekt wie vom Charakter angestrebt zustande.
Wird kein einziger Erfolg erzielt, dann geschieht einfach nichts.
Liegt die Anzahl erzielter Erfolge unter null, dann darf sich der Spiel-
leiter eine bernatrliche Gemeinheit fr den Charakter ausden-
ken, der gerade beim Zaubern gepatzt hat. Dabei sind der Phantasie
und Boshaftigkeit des Spielleiter zumindest im Rahmen dessen,
was zum Setting passt, keine Grenzen gesetzt. It`s magic!

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Der Erwerb von Magie sollte, sofern die Spielenden auf etwas
Balancing Wert legen, ber Fertigkeitenkarten funktionieren. Da-
bei macht es bei F.U.K allerdings keinen Sinn fr jeden einzelnen
Zauber eine Fertigkeitenkarte anzulegen. Eine Karte sollte viel mehr
eine Gruppe bestimmter Zauber abdecken. Wie diese Gruppen
eingeteilt werden ist wieder vom Setting abhngig. Vorstellbar w-
ren Kategorien wie Kampfmagie, Beherrschungsmagie, Elfenmagie,
Druidenrituale, Telepathie oder was auch immer das jeweilige Setting
an Spielarten bernatrlichen Handelns anbietet. Diese Fertig-
keiten lassen sich wahrscheinlich am sinnvollsten mit Eigenschaften
wie Klugheit oder Willenskraft verknpfen.

Wer eine magische Ressource haben mchte, um den Verbrauch


astraler Kapazitten zu simulieren, dem sei angeraten den abgelei-
teten Wert Mana einzufhren. Dieser sollte sich folgendermaen
zusammensetzen: Mana = 20 + WK.

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Ausbau

Wenn Ihr F.U.K lngerfristig spielen wollen solltet, was mich na-
trlich wirklich freuen wrde, dann wird sicherlich auch die Cha-
rakterentwicklung fr Euch interessant werden. Da auch dort
die Geschmcker auseinander driften, bietet euch F.U.K dazu zwei
alternative Systeme an.

Zuerst wre da ein ganz klassisches Kaufsystem, dank dem man


gewonnene Erfahrungspunkte gegen neue Fertigkeiten und verbes-
serte Eigenschaften eintauschen kann. Dazu sollte aber natrlich
erstmal klar sein, wofr Ihr wie viele Erfahrungspunkte bekommt
und was Ihr Euch dann dafr einkaufen knnt.

Bei F.U.K sollte der Spielleiter schon einmal bei jedem Spieltreffen
einen Erfahrungspunkt einfach fr alle anwesenden Spieler ver-
schenken. Warum? Ganz genau! Weil F.U.K so ein unfassbar nettes
System ist. Weitere Punkte knnen je nach Setting vergeben wer-
den fr erwhnenswerte Entdeckungen und Erkenntnisse Eurer
Charaktere, das Besiegen widerspenstiger Feinde, Vorankommen in
einer Geschichte, das Abschlieen einer Aufgabe, das Beenden
eines Abenteuers oder einer wichtigen Zwischenstation, das Errei-
chen persnlicher Charakterziele, et cetera.

Wie viel man mit Erfahrungspunkten um sich schmeit ist oft


auch einfach Geschmacksache. Und da will F.U.K Euren Gruppen
auch gar nicht reinreden. Wichtig ist, dass ihr eine verlssliche
Regelung findet, mit der alle leben knnen. Mit den so erhaltenen
Erfahrungspunkten knnt Ihr nun Eure Charaktere aufwerten.
Dazu kauft Ihr einfach neue Fertigkeitenkarten. Ihr knnt entweder
eine komplette Fertigkeitenkarte kaufen, also eine Karte, auf der

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ganz normal nicht nur ein begrndender Satz, sondern auch eine
Eigenschaft verknpft werden, wie bei der Charaktergenerierung,
oder aber auch eine ohne Eigenschaft. Karten ohne Eigenschaft
kosten vier Punkte, Karten mit Eigenschaft kosten sieben Punkte.
Selbstverstndlich steigt nur bei einer Fertigkeitenkarte mit ver-
knpfter Eigenschaft auch der Eigenschaftswert um eins.

Damit die Charakterwerte nicht irgendwann irrwitzig ansteigen,


kann jede Eigenschaft durch Zukauf nur um drei Punkte ber ihren
Startwert erhht werden. Danach knnt Ihr dann also nur noch
Fertigkeitenkarten ohne Eigenschaft kaufen.

Es gibt aber auch die Mglichkeit eine Fertigkeitenkarten aufzu-


werten, was drei Punkte kostet. Entscheidet Ihr Euch dazu, so malt
er einfach ein groes + unten links auf die betreffende Fertigkei-
tenkarte. Wenn Ihr die Fertigkeitenkarte fr eine Probe verwen-
den knnt, bekommt Ihr nun immer einen Bonuswrfel mehr,
als Euch sowieso zustehen wrde. Das gilt auch, wenn Ihr nur den
Begrndenden Satz zur gelungenen Argumentation verwendet.
Auch dann bekommt Ihr statt einem jetzt zwei Wrfel.

Da F.U.K auch diese eigenartige Spezies von Spielern kennt und


schtzt, sollte man die Charakterentwicklung mehr als eine Vern-
derung denn als einen Zuwachs verstehen, bietet es Euch eine
Alternative zu diesem Kaufsystem an. Die Vernderungen der Vor-
lieben, Interessen und Kompetenzen Eurer Charaktere lassen sich
am besten durch ein Tauschsystem darstellen. Und das geht denkbar
einfach: Nach jeder Spielsitzung darf jeder von Euch eine Karte,
die whrend der Sitzung nicht zum Einsatz kam, aussortieren und
weglegen. Natrlich msst Ihr Euch nun auch einen Eigenschafts-
punkt streichen. Dann macht Ihr Euch eine neue Fertigkeitenkarte,
deren begrndender Satz Bezug auf die Erlebnisse des Charak-
ters des Spielers in der letzten Spielsitzung nimmt. Da diese neue
Fertigkeit natrlich wieder mit einer Eigenschaft verknpft wird,
bekommt Ihr jetzt wieder einen Eigenschaftspunkt zurck.

27 Und das wars auch schon!


Entwicklung Johannes Burkhardt

Gestaltung Felix Wrenger

Schriftarten Usual und Calluna

1. Edition 2017

Version 1.2.0

fuk-the-system.de

Der Text dieses Werkes ist unter einer Creative Commons Lizenz
vom Typ Namensnennung Weitergabe unter gleichen Bedingun-
gen 4.0 International zugnglich. Details dazu findet Ihr auf der
Website http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de
oder Ihr wendet Euch brieflich an Creative Commons, Postfach
1866, Mountain View, California, 94042, USA.

Ihr knnt dieses Regelwerk also frei in jedwedem Format und


Medium vervielfltigen und weiterverbreiten, verndern, darauf
aufbauen und sogar kommerziell vertreiben, solange Ihr die Uhr-
heber nennt und Euer geschaffenes Werk dann auch wieder unter
die selbe Lizenz stellt. Zumindest die Regelelemente die auf die-
sem Text basieren. Natrlich wrden wir uns auch freuen, wenn Ihr
dies ebenfalls mit Euren Artworks und Eurer Spielwelt machen
wrdet, da es sich bei diesem Rollenspielsystem um ein Community
Projekt handelt. Genauere Informationen dazu findet Ihr auf der
genannten Website der Creative Commons und unserer Website.

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