Professional Documents
Culture Documents
Wie reagierst Du?
Anfang
F.U.K ist ein Pen & Paper Rollenspiel. hnlich wie bei einem Gesell-
schaftsspiel treffen sich dabei zwei oder mehr Personen um gemein-
sam zu spielen. Dabei versucht Ihr kooperativ eine Geschichte zu
erzhlen und erdachte Spielfiguren zu verkrpern, die Charaktere. In
der Regel verkrpert jeder von Euch einen Charakter. Ein Spie-
ler bernimmt allerdings die Rolle des Spielleiters. Dieser gibt den
groben Verlauf der erzhlten Geschichte vor, kontrolliert Anta-
gonisten und neutrale Spielfiguren und entscheidet welche Effekte
Eure Handlungen in der Spielwelt hervorrufen.
7
Es kann aber auch in eine sehr freie Richtung gehen, wo der Spiel-
leiter mehr Kompetenzen, was den Verlauf der Story angeht, an Euch
Spieler abgibt und Ihr auch sogar gegeneinander agiert, weil das
vielleicht dem Wesen Eurer Charaktere entspricht. Denn entschei-
dend ist beim Rollenspiel schlielich das verkrpern einer Rolle.
Die Abkrzung F.U.K steht fr: frei und flexibel, universell und un-
konventionell, kreativ und kartenbasiert. F.U.K ist also ein freies,
flexibles, unkonventionelles, Kreativitt belohnendes und karten-
basiertes Universalrollenspielsystem.
Wenn Ihr wissen wollt wie das funktioniert, dann lest diese unfassbar
kurzen Regeln! Ich wnsche Euch beim Lesen und Ausprobieren
genauso viel Spa, wie ich beim Tfteln und Entwickeln hatte.
8
Desweiteren einen Bleistift sowie einen, oder besser mehrere,
sechsseitige Wrfel. Dann solltet Ihr noch ber Kreativitt und Kom-
munikationsbereitschaft verfgen, aber das sollte man sowieso
fr jedes Rollenspiel.
Charaktergenerierung
Zu jeder dieser zwlf Fertigkeiten sucht Ihr Euch nun noch je-
weils eine Eigenschaft aus, von der Ihr denkt, dass sie am besten zu
der Fertigkeit passt. Die Abkrzung der Eigenschaft schreibt Ihr
oben rechts in die Ecke der Karteikarte. Whlt dazu aus dieser Liste:
Klugheit [ KL ]
Willenskraft [ WK ]
Wahrnehmung [ WA ]
Ausstrahlung [ AU ]
Geschicklichkeit [ GE ]
Beweglichkeit [ BE ]
Strke [ ST ]
Widerstand [ WI ]
9
Jetzt kommt auch schon der Begrndende Satz. Auf der Karteikarte
unter die Bezeichnung der Fertigkeit schreibt Ihr eine Begrndung,
die idealer Weise Bezug auf den Lebenslauf des Charakters nimmt
und auerdem erklrt, warum der Charakter ausgerechnet diese
Fertigkeit besitzen soll.
Da Karteikarten nicht all zu gro sind, empfiehlt sich dafr ein kur-
zer nachvollziehbarer Satz.
Auch wenn Ihr eurer Kreativitt freien Lauf lassen sollt, gibt es
doch zwei Beschrnkungen:
Auf deren Rckseite listet Ihr alle acht Eigenschaften auf, schaut
durch Eure Karten und addiert die Punkte der Eigenschaften.
Fr jede Fertigkeitskarte, auf der Ihr eine Eigenschaft zugeordnet
habt, bekommt Ihr jeweils einen Punkt. Und weil F.U.K so ein
nettes System ist, schenkt es Euch in jeder Eigenschaft noch einen
Punkt Yeah!
War Euch das zu kompliziert und Ihr wollt ganz schnell und ein-
fach berprfen, ob Ihr alles richtig eingetragen habt?
Dann stellt Euch folgende Fragen:
10
Ergibt die Summe aller Eigenschaftspunkte exakt 20?
Auf die Vorderseite der dreizehnten Karte schreibt Ihr oben links
den Namen Eures Charakters. Darunter knnt Ihr auf dem Rest der
Karte die abgeleiteten Werte Eures Charakters aufschreiben. Diese
Werte setzen sich folgendermaen zusammen und knnen je nach
Setting noch ergnzt werden:
Angriffswert [ AW ] = ST + BE
Verteidigungswert [ VW ] = WI + BE
Fernkampfwert [ FW ] = WA + GE
Gesundheit [ GH ] = 20 + WI
Zauberwert [ ZW ] = WK + KL
Ist auch das erledigt, dann habt Ihr einen fertigen Charakter, mit
dem Ihr auch direkt losspielen knnt!
11
Mechaniken
Bevor ich Euch erklre, welche Arten von Konflikten es bei F.U.K.
gibt, mchte ich kurz das Grundprinzip einer Probe erklren. F.U.K
ist ein Poolsystem. Das bedeutet, dass Ihr, wenn Ihr eine Probe
ablegen sollt, aufgrund der Eigenschaften und Fertigkeiten Eures
Charakters eine gewisse Anzahl an Wrfeln erhaltet, mit denen
Ihr dann versucht, mglichst viele Erfolge zu erzielen. Je hher die
Werte in den relevanten Eigenschaften sind, bei F.U.K werden im-
mer zwei Eigenschaften fr eine Probe herangezogen, und je nach-
dem wie gut die geeignete Fertigkeit zu der Probe passt, desto
mehr Wrfel bekommt Ihr. Je mehr Wrfel Ihr zur Verfgung habt,
desto eher wird Euer Charakter einen Erfolg erzielen und desto
mehr Erfolge knnt Ihr potentiell erzielen. Je mehr Erfolge Ihr dabei
erzielt, desto besser ist die Probe gelungen. Wie dies nun genau
im Einzelnen bei den jeweiligen Konfliktarten funktioniert, dazu
kommen wir jetzt.
12
Ihr versucht eine Wunde zu verarzten.
Wenn all das nicht der Fall ist, dann sollte auf eine Probe verzich-
tet werden! Es interessiert niemanden, ob es Euch gelingt von einem
Stuhl aufzustehen, oder eine Treppe hinaufzugehen.
13
Oder sein Glas auf einem Untersetzer abzustellen. Es sei denn Ihr
tut dies angetrunken auf einem Einrad fahrend, whrend Ihr mit
brennenden Kettensgen jongliert! Leicht berspitzt formuliert,
aber da F.U.K-Spieler tolle Menschen sind, wisst Ihr sicherlich was
ich meine, oder? Wenn es nach kurzem Grbeln des Spielleiters
aber doch zu einer sinnvollen Probe kommt, luft das wie folgt.
Fertigkeitsboni
14
Findet Ihr keine direkt passende Fertigkeit, knnt Ihr versuchen
mit einem begrndenden Satz zu argumentieren. Gefllt dem Spiel-
leiter die Argumentation, weil sie schlssig und durchdacht ist,
kann der Spielleiter Euch trotz fehlender Fertigkeit einen einzelnen
Wrfel gewhren, den Ihr Eurem Wrfelpool als Bonus hinzuf-
gen drft. Hierzu zwei Beispiele:
Schwierigkeit
15
0 Misserfolge Leichte Ttigkeit.
Ihr werft nun so viele Wrfel wie aus Grundstock und eventuel-
lem Fertigkeitenbonus hervorgehen. Alle gewrfelten Fnfer und
Sechser sind Erfolge! Die erzielten Erfolge werden addiert und
die eventuell vorhandenen Misserfolge wieder abgezogen.
Nun steht der Ausgang der Probe fest: Habt Ihr nach dem ganzen
Brimborium noch Erfolge aus Eurem Wrfelergebnis ber, also min-
destens einen, dann ist die Probe gelungen und die Aktion Eures
Charakters war erfolgreich. Sind exakt null Erfolge ber, so habt Ihr
bei einem gescheiterten Versuch etwas Zeit verloren, knntet es
aber noch einmal probieren, falls Ihr Lust dazu habt oder Euer Cha-
rakter nicht durch diesen Zeitverlust Probleme bekommt, die ihn
davon abhalten. Also Verfolger oder hnliche Unannehmlichkeiten
des Rollenspielerlebens.
Ist die Anzahl der Erfolge kleiner als null, also im negativen Be-
reich, da nicht einmal alle Misserfolge aufgrund der Schwierigkeit
ausgeglichen werden konnten, so hat Euer Charakter gepatzt. Das
bedeutet, dass sich der Spielleiter je nach Anzahl der brigen Miss-
erfolge eine mehr oder weniger groe Gemeinheit fr Euch aus-
16
denkt, wenn er den gescheiterten Ausgang der Aktion beschreibt.
Ein erneutes Probieren sollte dann in jedem Fall aber nicht mehr
mglich sein.
Krperliche Konflikte
Wer mehr Erfolge erzielt als sein Kontrahent, der bekommt vom
Spielleiter bei der nchsten Vergleichenden Probe einen Bonus
in Form der Erfolgsdifferenz als zustzliche Wrfel, oder trgt bei
einer sehr groen Differenz an Erfolgen, also 6 oder mehr, sofort
den Sieg davon. Hierzu einige Beispiele:
17
Kmpfe
Durch das Bestimmen der Initiative legen wir vor einem Kampf
die Reihenfolge fest in der Eure beteiligten Charaktere und / oder
Nicht-Spielercharaktere agieren drfen. Dafr sieht F.U.K zwei Mg-
lichkeiten vor.
18
Einen Nahkampfangriff unternehmen.
Bewegen
Wer sich im Kampf neu positionieren will, der kann auch dafr
seine Aktion aufbrauchen. Da sich Kmpfe, vor allem was die Bewe-
gungen und die Rumlichkeiten angeht sehr stark unterscheiden
knnen und sich fr solche Situationen keine allgemeingltigen Re-
gelungen finden lassen, ohne zu sehr zu verkomplizieren, sollte
der Spielleiter von Situation zu Situation selbst entscheiden ob und
wenn ja welche Proben dafr sinnvoll sein knnten.
Und natrlich knnte sich aus einer Flucht auch eine Verfolgungs-
jagd ergeben und vielleicht ist eine flchtende Person auch noch eine
Weile fr Fernkmpfer erreichbar.
19
Nahkampf
Da der Umgang mit einigen Waffen aber ziemlich tricky sein kann,
kann dieser Wert auch negativ sein. Addiert man einen negativen
Wert, dann verkleinert sich der Wrfelpool. Das ist bei wirklich
groen und unhandlichen Waffen der Fall, oder bei solchen, die einer
komplizierten Anwendungsweise bedrfen. Dieser Wurf ist ein
vergleichender Wurf und wogegen? Natrlich gegen einen Pool
des Verteidigers. Dessen Grundstock bildet sein Verteidigungs-
wert und auch bei ihm werden eventuelle Boni durch passende Fer-
tigkeiten addiert. Und da man mit einer Waffe nicht nur besser
angreifen kann, sondern auch gewisse Vorteile hat sich zu vertei-
digen darf der Verteidiger den Verteidigungsbonus seiner Waffe
addieren, falls er denn eine solche benutzt, beziehungsweise muss
er das tun, wenn der Verteidigungsbonus negativ ist, so lange er
die Waffe nicht abgelegt hat. Es sei denn auch die Waffe des Vertei-
digers hat einen Negativwert als Verteidigungsbonus, da sie zur
Verteidigung eher hinderlich ist.
Erzielt der Angreifer mehr Erfolge als der Verteidiger, dann wird
die Differenz der Erfolge von der Gesundheit des Verteidigers ab-
gezogen. Jetzt darf er auch eine Anzahl Wrfel entsprechend des
Schadensbonus seiner Waffe werfen. Fr jeden hierbei erzielten Er-
folg wird ein weiterer Punkt von der Gesundheit des Verteidigers
abgezogen. Erzielt jedoch der Verteidiger mehr Erfolge und nutzt sei-
ne nchste Aktion, um diesen Angreifer seinerseits im Nahkampf
20
anzugreifen, dann darf er dazu die Differenz an Erfolgen seinem
Wrfelpool fr den Angriffswert fr diesen Gegenschlag hinzuziehen.
Aber was ist nun, wenn der Verteidiger eine Rstung trgt? Dann
wird natrlich der Schaden, der von der Gesundheit abgezogen wr-
de vorher noch um den Rstungswert verringert. Wer ohne Tref-
ferzonen spielen mag, der addiert einfach die Rstungswerte aller
angelegten Rstungsstcke und teilt das Ergebnis dann durch die
Anzahl aller angelegten Rstungsstcke. Das Ergebnis wird immer
auf eine natrliche Zahl abgerundet. Ganz einfach deshalb, weil
es bestimmt auch irgendwo noch ganz ungeschtzte Stellen geben
mag. Wer die Trefferzone bestimmen will, aber keinen Trefferzo-
nenwrfel besitzt und darauf pocht, dass man hier doch angeblich
nur einen Wrfel fr alles braucht, dem sei die Trefferzonenta-
belle unten empfohlen.
1 = Kopf
2 = Oberkrper
3 = Oberkrper
4 = Unterleib
5 = Arme
6 = Beine
21
Fernkampf
22
sich um ein Gewehr mit einem Bajonett oder hnliches. Hierber
entscheidet schlussendlich der Spielleiter. Erzielt ein Angreifer der
eine Fernkampfwaffe einsetzt, weniger Erfolge als der Verteidiger,
so kann auch dieser die Differenz nicht gegen den Schtzen fr ei-
nen Gegenschlag nutzen, selbst wenn er sich mit diesem bereits
im Nahkampf befindet.
Andere Aktionen
Schaden
Wenn die Gesundheit eines Charakters unter die Hlfte des nor-
malen Wertes fllt, dann gilt der Charakter als verletzt. Er bekommt
auf alle Proben unabhngig von deren Schwierigkeit noch einmal
einen zustzlichen Misserfolg als Malus. Das gilt auch fr verglei-
chende Proben und Kampfhandlungen, also Nahkampfangriffe,
Fernkampfangriffe und Verteidigungswrfe. Sinkt seine Gesundheit
unter fnf, so gilt er als schwer verletzt und er erhlt nun sogar
zwei zustzliche Misserfolge. Sollte die Gesundheit genau auf null
oder darunter fallen, dann ist der Charakter handlungsunfhig.
Zudem sollte er mglichst bald, nach Magabe des Spielleiters, ir-
gend eine Art von medizinischer Versorgung oder Heilung erfah-
ren, sonst wird er sterben.
23
Zauberei & hnliches
24
Der Erwerb von Magie sollte, sofern die Spielenden auf etwas
Balancing Wert legen, ber Fertigkeitenkarten funktionieren. Da-
bei macht es bei F.U.K allerdings keinen Sinn fr jeden einzelnen
Zauber eine Fertigkeitenkarte anzulegen. Eine Karte sollte viel mehr
eine Gruppe bestimmter Zauber abdecken. Wie diese Gruppen
eingeteilt werden ist wieder vom Setting abhngig. Vorstellbar w-
ren Kategorien wie Kampfmagie, Beherrschungsmagie, Elfenmagie,
Druidenrituale, Telepathie oder was auch immer das jeweilige Setting
an Spielarten bernatrlichen Handelns anbietet. Diese Fertig-
keiten lassen sich wahrscheinlich am sinnvollsten mit Eigenschaften
wie Klugheit oder Willenskraft verknpfen.
25
Ausbau
Wenn Ihr F.U.K lngerfristig spielen wollen solltet, was mich na-
trlich wirklich freuen wrde, dann wird sicherlich auch die Cha-
rakterentwicklung fr Euch interessant werden. Da auch dort
die Geschmcker auseinander driften, bietet euch F.U.K dazu zwei
alternative Systeme an.
Bei F.U.K sollte der Spielleiter schon einmal bei jedem Spieltreffen
einen Erfahrungspunkt einfach fr alle anwesenden Spieler ver-
schenken. Warum? Ganz genau! Weil F.U.K so ein unfassbar nettes
System ist. Weitere Punkte knnen je nach Setting vergeben wer-
den fr erwhnenswerte Entdeckungen und Erkenntnisse Eurer
Charaktere, das Besiegen widerspenstiger Feinde, Vorankommen in
einer Geschichte, das Abschlieen einer Aufgabe, das Beenden
eines Abenteuers oder einer wichtigen Zwischenstation, das Errei-
chen persnlicher Charakterziele, et cetera.
26
ganz normal nicht nur ein begrndender Satz, sondern auch eine
Eigenschaft verknpft werden, wie bei der Charaktergenerierung,
oder aber auch eine ohne Eigenschaft. Karten ohne Eigenschaft
kosten vier Punkte, Karten mit Eigenschaft kosten sieben Punkte.
Selbstverstndlich steigt nur bei einer Fertigkeitenkarte mit ver-
knpfter Eigenschaft auch der Eigenschaftswert um eins.
1. Edition 2017
Version 1.2.0
fuk-the-system.de
Der Text dieses Werkes ist unter einer Creative Commons Lizenz
vom Typ Namensnennung Weitergabe unter gleichen Bedingun-
gen 4.0 International zugnglich. Details dazu findet Ihr auf der
Website http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de
oder Ihr wendet Euch brieflich an Creative Commons, Postfach
1866, Mountain View, California, 94042, USA.
28