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aula=20340

DA TELA PARA A QUADRA


08/06/2010
Autor
Cristiane Oliveira Pisani Martini

BELO HORIZONTE - MG Universidade Federal de Minas Gerais


Coautor(es)
Amanda Fonseca Soares Freitas
Estrutura Curricular
Modalidade / Nvel de Ensino Componente Curricular Tema
Esportes, jogos, lutas e
Ensino Fundamental Inicial Educao Fsica
ginsticas
Dados da Aula
O que o aluno poder aprender com esta aula
Buscando aproximar os jogos eletrnicos das aulas de Educao Fsica no ensino fundamental, espera-se que
esta aula produzir uma experincia corporal educativa, desconstruindo oposies entre o virtual e o real.
Os jogos eletrnicos, pela sua jogabilidade e ludicidade, so uma oportunidade de para renovar, atualizar
experincias corporais na contemporaneidade, relacionando com contedos j bem conhecidos pelos alunos e
que merecem uma ateno e problematizao na escola. Com esta aula o aluno poder sentir os jogos
eletrnicos por meio do movimento, em outro tempo-espao, explorando os espaos escolares e construindo
uma nova jogabilidade para os games.
Durao das atividades
2 aulas de 50 min. /total: 100min.
Conhecimentos prvios trabalhados pelo professor com o aluno
Pong, o primeiro jogo eletrnico da histria (primeira gerao), foi criado em 1972, como consequncia do
desenvolvimento dos primeiros processadores (computadores). Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney,
nos EUA, que posteriormente seriam os fundadores do ATARI, que popularizou os jogos eletrnicos em
definitivo na histria. Pong consista num console ligado em um monitor, funcionando por meio de moedas.
Seu objetivo era acertar a esfera (bola) com sua raquete (barra vertical) e lanar para o campo adversrio,
marcando ponto quando a bola passasse ao campo adversrio. Fonte:
Estratgias e recursos da aula
Espaos. A realizao desta aula prope a explorao de novos espaos, construindo variaes para o jogo na
escola. Diferentes reas (tamanhos) e superfcies (rugosas, lisas) devem ser utilizadas: pode ser a dimenso
da quadra poliesportiva, espao menor como o ptio da escola, a grama, superfcie de papelo.
Materiais. Para experimentar o jogo, sugere-se a utilizao de diferentes bolas, de tamanhos e pesos
diferentes para que os alunos percebam o grau de dificuldalde de cada uma delas, por exemplo: bola de ping
pong, de tnis, futebol, basquete ou at mesmo moedas e botes de camisas. Para lanar a bola ou o objeto
no campo adversrio, pode-se utilizar tambm bastes, como cabo de vassoura, alm dos ps, mos e dedos,
dependendo das dimenses da bola/objeto. Alm disso, marcaes com giz no ptio (ou fita crepe) so
recomendadas para uma das atividades propostas.

Atividade 1. Conhecendo e experimentando o jogo PONG (30min. aprox.)


Sugere-se que, dependendo da infraestrutura da escola, os alunos possam conhecer e experimentar o jogo,
seja no laboratrio de informtica, pelo link: , mostrar o jogo exibindo um vdeo: ou ainda por imagens:
Contar a histria do surgimento do game, quem os produziu, seu pas de origem e que no que o jogo
resultou: o atari, primeira gerao dos videogames no mundo. Importncia desse fenmeno pra histria,
culminando nos jogos eletrnicos atuais de stima gerao, como o Playstation, Xbox 360 e Nintendo Wii.
Relacionar com outros jogos como o ping pong, aspecto recreativo do tnis de mesa, modalidade esportiva
inventada na Inglaterra no sculo XIX. Explicitar que os jogos eletrnicos dialogam com os esportes e jogos
populares, cuja origem anterior a estas tecnologias, que por sua vez acabam gerando novas formas de
brincar e de jogar estes mesmos jogos e esportes no espao fsico. Apontar ainda semelhanas do PONG com
jogos presentes nos brinquedos dos shopping centers.
Atividade 2. Jogo de boto? (20min. aprox.)
Iniciar-se- esta atividade com a marcao de giz no ptio da escola ou na quadra, de um retngulo, primeiro
menor e depois maior, de forma que fiquem, respectivamente, dois e trs alunos de cada um dos lados
maiores. Deitados de cho, de barriga pra baixo, de frente para o campo adversrio e munidos de anteparos
de papelo, os alunos devero defender seu territrio impedindo a passagem do boto pela linha de giz. A
cada passagem do boto pela linha, cortar-se- um ponto, que dever ser marcado no terreno de quem
efetuou o ponto na forma de pauzinhos/risquinhos de giz. O boto dever se movimentar na rea de jogo por
meio de lanamento como dedo em forma de catapulta. Espera-se que com um nico movimento o boto
alcance o campo adversrio. Se no for possvel, o outro companheiro de dupla poder dar um segundo
toque, ainda em seu campo de forma que o boto alcance o campo adversrio, objetivando sempre a
marcao do ponto.

Atividade 3. Tnis com basto? (20min. aprox.)


Dividindo a quadra em diversos retngulos (dependendo do nmero de alunos na turma), ou fazendo
marcaes com giz no ptio, a rea de jogo com bola de tnis e basto, dever ser marcado de forma que, os
alunos de p, fiquem em duplas, de cada lado da rea demarcada, de forma a proteger a passagem da bola,
rasteira, pelo seu campo, com um basto, que poder ser um cabo de vassoura ou outro anteparo. A marcao
dos pontos poder ser marcado com fita colorida no basto.
Atividade 4. Basquete com p? (20min. aprox .)
Agora com a bola de basquete, os alunos sero dispostos, em maior nmero na quadra, marcados em zonas
delimitadas pelo giz no cho, devero defender seu territrio impedindo a passagem da bola at a linha de
ponto, sem sair da sua rea de zona. Dessa forma, cada equipe dever contar com maior nmero de
participantes no mesmo jogo.

Recursos Complementares
No h.
Avaliao
O professor deve avaliar o nvel de motivao e interao dos alunos para cada uma das trs atividades,
perguntar sobre suas dificuldades, quais atividades mais gostaram e por qu, a interao entre os colegas no
momento dos jogos e repensar adaptaes aos jogos propostos ou inventar novos. Perguntar sobre seu
contato anterior com o jogo PONG, se j conheciam, se j tinham jogado, e quais outros exemplos eles
podem dar da presena e semelhana do jogo PONG em outras brincadeiras, traando relaes com outros
jogos, brincadeiras e esportes. Evidenciar, dessa forma, que os jogos eletrnicos tm inspirao em jogos e
esportes que j conhecemos, para sua criao que, por sua vez, acabam contribuindo para que todos possam
reinventar, adaptar tais jogos, criando novos na escola e fora dela e incentivar essa postura de re(criao) dos
jogos eletrnicos. Perguntar quais outros jogos eletrnicos eles conhecem e de que forma poderamos inseri-
los na escola.

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