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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Secretara Acadmica, de Investigacin e Innovacin


Direccin de Docencia e Innovacin Educativa

1. Datos Generales de la asignatura


Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programacin

Clave de la asignatura: AEF-1032

SATCA1: 3-2-5

Carrera: Ingeniera Informtica e Ingeniera en Tecnologas


de la Informacin y Comunicaciones

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
La asignatura aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades, metodologas, as como
capacidades de anlisis y sntesis.

Es importante ya que permite plantear la solucin de problemas susceptibles de ser computarizados, a


travs de tcnicas y herramientas de modelado y codificacin del paradigma orientado a objetos.

Esta asignatura identifica los fundamentos de la programacin orientada a objetos, las metodologas y
herramientas de programacin a utilizar con este paradigma aplicando modelado de los elementos
bsicos (atributos y mtodos).

Se relaciona con las asignaturas en donde se apliquen metodologas de programacin.

Intencin didctica
Este programa de estudios se sugiere eminentemente prctico, es decir, el docente propone el
planteamiento de un problema y el estudiante deber resolverlo mediante diversas tcnicas, por
mencionar algunas: herramientas de modelado y codificacin; con el monitoreo del docente.

El tema uno, introduce al paradigma orientado a objetos, asegurando que comprenda los conceptos,
permitindole reconocer contextos y sus objetos tangibles e intangibles que los conforman. Identifica
diversos entornos de desarrollo que le permitan valorar ventajas y desventajas de cada uno.

En el segundo tema conoce el modelo de las 6D y su aplicacin en diversos ejemplos generando en el


estudiante la capacidad de anlisis para identificar problemas y plantear soluciones.

El tema tres, se enfoca en los conceptos de clases y objetos adquiriendo los conocimientos para
modelar las propuestas sobre el contexto resaltando la jerarqua de clases y el instanciamiento de
objetos.

En el tema cuatro se abordan las diferentes herramientas de programacin orientada a objetos de


manera formal, se analizan procesos simples que hacen uso de los comentarios, palabras reservadas,
operadores, expresiones y tipos de datos, permitiendo adicionar funcionalidad a las clases mediante el
uso de mtodos. Promoviendo el uso de software de modelado para que se pruebe la generacin
automtica de pseudocdigo en diferentes lenguajes, con la finalidad que identifique los elementos

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Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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lgicos comunes.

En el tema cinco se abordan las estructuras de control (entrada, salida, seleccin y repeticin) y el
estudiante las aplica en la programacin de soluciones. Se resalta la importancia de que el docente
profundice en la identificacin de las estructuras selectivas y repetitivas ante diferentes contextos, lo
cual permita establecer con claridad su aplicacin de acuerdo a la problemtica.

Es relevante que el docente a partir del tema 2, trabaje con los estudiantes en la identificacin de un
problema y promueva la aplicacin gradual de las competencias adquiridas en cada tema, logrando
integrar un proyecto de asignatura.

El docente deber promover que el estudiante desarrolle las competencias genricas para el anlisis y
resolucin de problemas reales, as como las discusiones grupales y exposiciones que fomenten la
competencia de expresin oral.

3. Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de elaboracin o
Participantes Evento
revisin
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Centro Interdisciplinario de
Investigacin y Docencia en
Educacin Tcnica, Acapulco,
Aguascalientes, Apizaco, Boca
Ro, Celaya, Chetumal,
Chihuahua, Chilpancingo,
Chin, Cd. Cuauhtmoc, Cd.
Jurez, Cd. Madero, Cd.
Victoria, Colima, Comitn, Elaboracin del programa de
Cuautla, Durango, El Llano de estudio equivalente en la
Instituto Tecnolgico de Aguascalientes, Huixquilucan, Reunin Nacional de
Aguascalientes del 15 al 18 de Valle Bravo, Guaymas, Implementacin Curricular y
junio de 2010. Huatabampo, Huejutla, Iguala, Fortalecimiento Curricular de las
La Laguna, La Paz, La Zona asignaturas comunes por rea de
Maya, Len, Lerma, Linares, conocimiento para los planes de
Los Mochis, Matamoros, estudio actualizados del SNEST.
Mazatln, Mrida, Mexicali,
Minatitln, Nuevo Laredo,
Orizaba, Pachuca, Puebla,
Quertaro, Reynosa, Roque,
Salina Cruz, Saltillo, San Luis
Potos, Tehuacn, Tepic,
Tijuana, Tlaxiaco, Toluca,
Torren, Tuxtepec, Valle de
Oaxaca, Veracruz,
Villahermosa, Zacatecas,

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Zacatepec, Altiplano de
Tlaxcala, Coatzacoalcos,
Cuautitln Izcalli, Fresnillo,
Irapuato, La Sierra Norte
Puebla, Macuspana, Naranjos,
Ptzcuaro, Poza Rica, Progreso,
Puerto Vallarta, Tacmbaro,
Tamazula Gordiano, Tlaxco,
Venustiano Carranza,
Zacapoaxtla, Zonglica y
Oriente del Estado Hidalgo.
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Aguascalientes, Apizaco, Boca
del Ro, Celaya, CRODE
Celaya, Cerro Azul, Chihuahua,
Cd. Cuauhtmoc, Cd. Hidalgo,
Cd. Jurez, Cd. Madero, Cd.
Valles, Coacalco, Colima,
Iguala, La Laguna, Lerdo, Los
Reunin Nacional de
Instituto Tecnolgico de Morelia Cabos, Matamoros, Mrida,
Seguimiento Curricular de las
del 10 al 13 de septiembre de Morelia, Motl, Mzquiz,
Asignaturas Equivalentes del
2013. Nuevo Laredo, Nuevo Len,
SNIT.
Oriente del Estado de Mxico,
Orizaba, Pachuca, Progreso,
Purhepecha, Salvatierra, San
Juan del Ro, Santiago
Papasquiaro, Tantoyuca, Tepic,
Tlatlauquitpec, Valle de
Morelia, Venustiano Carranza,
Veracruz, Villahermosa,
Zacatecas y Zacatepec.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s)especfica(s)de la asignatura
Aplica las herramientas de programacin orientada a objetos, para modelar y desarrollar soluciones a
diversos problemas del mundo real.

5. Competencias previas
Ninguna

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6. Temario
No. Temas Subtemas
1 Fundamentos de programacin orientada a 1.1. Evolucin de la programacin
objetos 1.2. Conceptos fundamentales de la
programacin orientada a objetos
1.3. Lenguajes orientados a objetos
1.4. Relaciones entre clases y objetos
1.5. Papel de clases y objetos en el anlisis y el
diseo
1.6. Entornos de programacin
2 Metodologa de solucin de problemas 2.1 Descripcin del problema
2.2 Definicin de solucin
2.3 Diseo de la solucin
2.4 Desarrollo de la solucin
2.5 Depuracin y pruebas
2.6 Documentacin
2.7 Solucin de problemas aplicando la
metodologa
3 Acercamiento a las clases y objetos 3.1 Estructura de una clase
3.2 Elementos de una clase
3.3 Declaracin de mtodos
3.4 Mtodos de clase y de instancia
3.6 Clase principal
3.7 Crear objetos
4 Herramientas de programacin orientada a 4.1 Simbologa
objetos 4.2 Reglas para la construccin de diagramas
4.3 Pseudocdigo
4.4 Palabras reservadas y comentarios
4.5 Identificadores
4.5 Tipos de datos y conversiones
4.6 Operadores
4.7 Expresiones
5 Estructuras de control 5.1 Entrada y salida de datos
5.2 Selectivas
5.3 Repetitivas

7. Actividades de aprendizaje de los temas


Fundamentos de programacin orientada a objetos
Competencias Actividades de aprendizaje
Especfica(s): Ilustrar en una lnea de tiempo la evolucin
Comprende los conceptos de la programacin de la programacin.
orientada a objetos, para aplicarlos en la Investigar conceptos fundamentales de la
resolucin de problemas. programacin orientada a objetos.
Identificar los objetos existentes (tangibles e
Genricas: intangibles) en un contexto dado.
Habilidades de gestin de informacin Describir los objetos mediante atributos.

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(habilidad para buscar y analizar informacin Seleccionar y reconocer un entorno de


proveniente de fuentes diversas). programacin.
Capacidad de anlisis y sntesis.
Conocimientos bsicos de la carrera.
Capacidad de comunicacin oral y escrita.

Metodologa de solucin de problemas


Competencias Actividades de aprendizaje
Especfica(s): Investigar el modelo de las 6D y elaborar un
Conoce el modelo de las 6D para la solucin de mapa conceptual.
problemas reales. Enlistar ejemplos de aplicacin del modelo y
exponerlo haciendo uso de las herramientas
Genricas: computacionales disponibles.
Capacidad de aplicar los conocimientos en Elegir un problema del entorno, describirlo y
la prctica. proponer posibles soluciones.
Capacidad para actuar en nuevas
situaciones.
Habilidad para trabajar en forma
autnoma.
Habilidades en el uso de las tecnologas de
la informacin y de la comunicacin.

Acercamiento a las clases y objetos


Competencias Actividades de aprendizaje
Especfica(s): Identificar lenguajes de modelado orientado a
Conoce y aplica la estructura y formato de las objetos a travs de una investigacin y
clases y objetos para su modelado. presentar un informe.
Identificar clases y objetos en un contexto y
Genricas: representarlos utilizando un lenguaje de
Capacidad creativa. modelado.
Capacidad para identificar, plantear y Modelar las clases y objetos del problema
resolver problemas. planteado en el tema anterior, utilizando
Capacidad de anlisis y sntesis. alguna herramienta de software.
Capacidad de aplicar los conocimientos en
la prctica.
Habilidades en el uso de las tecnologas de
la informacin y de la comunicacin.

Herramientas de programacin orientada a objetos


Competencias Actividades de aprendizaje
Especfica(s): Identificar las diferentes simbologas de
Conoce y aplica las herramientas de programacin modelado orientado a objetos, as como los
bsicas para modelar y desarrollar la solucin de diversos diagramas que existen a travs de
problemas. una investigacin y presentar un informe.
Definir los conceptos de pseudocdigo,

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Genricas: palabras reservadas, comentarios,


Capacidad de aplicar los conocimientos en identificador, tipos de datos y sus
la prctica. conversiones, operadores, expresiones y a
Capacidad para actuar en nuevas travs de diversas fuentes de informacin y
situaciones. elaborar un mapa mental o conceptual.
Capacidad para identificar, plantear y Aplicar reglas para la construccin de
resolver problemas. diagramas (clases, transicin de estados,
Habilidades en el uso de las tecnologas de casos de uso, entre otros) en diversos
la informacin y de la comunicacin. problemas planteados, utilizando
herramientas de software.
Identificar y elaborar los diagramas aplicables
al problema planteado en temas anteriores,
utilizando alguna herramienta de software.

Estructuras de control
Competencias Actividades de aprendizaje
Especfica(s): Identificar las diferentes estructuras de
Conoce y aplica las estructuras de control para entrada, salida, selectivas (simple, doble y
construir soluciones a problemas del entorno. mltiple) y repetitivas (fijas y variables)
mediante una investigacin y presentar un
Genricas: esquema grfico que represente cada
Capacidad para identificar, plantear y estructura.
resolver problemas. Aplicar las estructuras de entrada y salida en
Capacidad para formular y gestionar problemas planteados.
proyectos. Identificar las estructuras selectivas y/o
Capacidad de trabajo en equipo. repetitivas a utilizar acorde a las
Habilidades en el uso de las tecnologas de problemticas establecidas.
la informacin y de la comunicacin. Codificar la propuesta de solucin al
problema planteado en temas anteriores,
utilizando un lenguaje orientado a objetos.

8. Prctica(s)
Instalar un entorno de programacin de un lenguaje orientado a objetos
Elaborar diagramas de clases e instanciamiento de objetos.
Elaborar diagramas de transicin de estados, de casos de uso, de secuencia, entre otros.
Documentar la aplicacin del modelo de las 6Ds que incluya: redaccin del problema. datos de
entrada y salida, descripcin de procesos, diseo de la solucin.
Desarrollar aplicaciones que incluyan el manejo de operaciones bsicas (aritmticas, lgicas, de
asignacin) y estructuras de control (entrada-salida, selectivas y repetitivas) para la resolucin de
problemas.

9. Proyecto de asignatura
Fundamentacin: marco referencial (terico, conceptual, contextual, legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para definir un
proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
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Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del proyecto por parte
de los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un proceso: de intervencin
empresarial, social o comunitario, el diseo de un modelo, entre otros, segn el tipo de proyecto, las
actividades a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin (social, empresarial), o
construccin del modelo propuesto segn el tipo de proyecto, es la fase de mayor duracin que
implica el desempeo de las competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesin, social
e investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estar promoviendo el concepto de evaluacin para la mejora continua, la metacognicin, el
desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo en los estudiantes.

10. Evaluacin por competencias


Para evaluar las actividades de aprendizaje se recomienda solicitar: mapas conceptuales o mentales,
reporte de investigacin, reportes de prcticas, cdigos de programas, estudio de casos, exposiciones en
clase, problemarios, portafolio de evidencias, entre otros.

Para verificar el nivel del logro de las competencias del estudiante se recomienda utilizar: listas de
cotejo, listas de verificacin, matrices de valoracin, guas de observacin, rbricas, entre otros.

11. Fuentes de informacin


1. Barry, P. Griffi D. (2009) Head First Programming. USA: OReilly.
2. Bck, H. (2012) The Definitive Guide to NetBeans Platform 7. USA:Apress
3. Ceballos, J. (2007) Java 2 Lenguaje y aplicaciones.Espaa: Alfaomega.
4. Deitel, P. y Deitel, H. (2012) Como programar en Java. Mxico:Prentice Hall.
5. Eckel, B. (2009) Thinking in Java. EUA: Prentice Hall.
6. Flores, J J. (2007) Mtodo de las 6D UML Pseudocdigo Java Enfoque Algortmico, Serie
Textos Universitarios Facultad de Ingeniera y Arquitectura. Per: ed. Universidad de San
Martn de Porres, (http://books.google.com/).
7. Friesen, J. (2012) Beginning Java 7. EUA:Apress.
8. Froufe, A. (2008) Java 2 Manual de usuario y tutorial. Espaa: Alfaomega
9. Joyanes, L. y Zahonero, I. (2011) Programacin en Java 6. Espaa: McGraw Hill
10. Reese, R. (2012) Oracle Certified Associate, Java SE 7 Programmer Study Guide. :Packt
Pblishing. http://www.amazon.com/Oracle-Certified-Associate-Programmer-
Study/dp/1849687323
11. Wu, T. (2008) A comprehensive introduction to object-oriented programming with Java. USA:
Mc Graw Hill
12. Wu, T. (2008) Introduccin a la Programacin Orientada a Objetos con Java. Espaa: Mc
GrawHill

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