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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008 Pgina 6 de
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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
ESTRUCTURA DIDCTICA
CONCEPTUALES
Clase Identifica los aspectos ms Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta diversos Las clases deben incluir Equipo de cmputo
Diagramas de clase importantes de un clases y objetos del Aula diagramas de la simbologa oficial
Objeto problema clases segn los procedimientos Proyector digital
Elementos que componen y especificaciones
un objeto Modela los aspectos ms Demuestra el establecidas Internet
- identidad relevantes de un problema procedimiento de
- Estado mediante clases elaboracin de diagramas
-Comportamiento de clases Expresa ideas y
Utiliza la simbologa para conceptos mediante
elaborar un diagrama de Gua la elaboracin de representaciones
PROCEDIMENTALES clases diagramas de clases grficas.
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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDCTICA 1: Clases y objetos
CONCEPTUALES
Atributos Diferencia entre los Presenta ejemplosde Dentro y fuera Presenta ejemplos Los diagramas de clase y Equipo de cmputo
Mtodos atributos y los mtodos de clases y objetos del Aula de objetos a partir los objetos se apegan al
Visibilidad de los miembros un objeto de Diagramas de lenguaje UML e incluyen: Proyector digital
de una clase clases atributos
Constructores Identifica los distintos Demuestra el mtodos Internet
niveles de encapsulacin procedimiento para crear y constructores
para los miembros de una manipular objetos
PROCEDIMENTALES clase
Crea y utiliza objetos a partir
de clases incluyendo sus Elabora los constructores Gua Expresa ideas y
la elaboracin
principales componentes para inicializar objetos objetos a partir de clases conceptos mediante
representaciones
Practica 2 Creacin y uso Crea y utiliza objetos a lingsticas, matemticas
de objetos partir de clases o grficas.
ACTITUDINALES Analiza problemas
Se expresa y comunica mediante diagramas de Sigue instrucciones y
Piensa critica y clases procedimientos de
reflexivamente manera reflexiva,
comprendiendo s pasoscomo
cada uno de su ance de
contribuye al alc
un objetivo
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDCTICA 1: Clases y objetos
CONCEPTUALES
Comunicacin entre objetos Identifica los distintos tipos de Presenta ejemplos de Dentro y Presenta Las clases y sus Equipo de cmputo
Relaciones entre clases relaciones clases y sus relaciones fuera del ejemplos de relaciones se apegan al
Aula clases y sus lenguaje UML, Proyector digital
PROCEDIMENTALES Identifica errores en las relaciones estableciendo:
Representacin grfica de las relaciones entre clases Demuestra el Relaciones de Internet
relaciones de una clase procedimiento de Asociacin
usando UML Utiliza la simbologa para elaboracin de Relaciones de
elaborar un diagrama de diagramas de clases dependencia
PRCTICA 3 clases con sus relaciones con relaciones Relaciones de
Relaciones entre clases Generalizacin/especializ
Compara los diagramas Gua la elaboracin de acin
realizados diagramas de clases
ACTITUDINALES Expresa ideas y
con relaciones
Se expresa y comunica conceptos mediante
Piensa critica y Presenta los diagramas
Promueve el anlisis representaciones
realizados
reflexivamente de problemas mediante lingsticas, matemticas
la elaboracin de o grficas.
diagramas de clases
con relaciones Sigue instrucciones y
procedimientos xiva,
de
manera refleomo
comprendiendo casos
cada uno de sus p e de
contribuye al alcanc
un objetivo.
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
CONCEPTUALES
Estructura de un Identifica los elementos Presenta ejemplos de Dentro y Presenta Los programas deben Equipo de cmputo
programa que componen un programas de computo fuera del programas presentarse sin errores y
Identificadores programa orientados a objetos Aula orientados a deben incluir: Proyector digital
Tipos, variables y valores objetos
Expresiones Establece el Demuestra el Cdigo Fuente con Internet
Conversiones de tipo procedimiento para procedimiento de encabezado, comentarios,
Entrada y salida de declarar variables creacin de programas sangras. Software: Lenguaje de
valores al usuario de computo computo orientado a objetos
Control y manejo de Establece mtodos de vigente
excepciones Entrada y salida de Gua la elaboracin de Expresa ideas y conceptos
Bibliotecas de clases valores al usuario programas de computo mediante representaciones
predefinidas orientados a objetos lingsticas, matemticas o
Establece el grficas.
PROCEDIMENTALES procedimiento para hacer Supervisa la realizacin
Aplica el lenguaje conversiones de tipo de bloques de control y
orientado a objetos en el Construye estructuras de manejo de excepciones Sigue instrucciones y
diseo de programas control selectivas y procedimientos de manera
repetitivas reflexiva, comprendiendo
como cada uno de suse
Establece bloques de pasos contribuye al alcanc
control y manejo de de un objetivo
excepciones
Experimenta con
programas de computo
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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Desarrolla ejercicios
Practica 4
Entrada y salida de valores
al usuario
Practica 5
Estructuras selectivas
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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
Practica 6
Estructuras Repetitivas
Practica 7
Control y manejo de
excepciones
Practica 8
Bibliotecas de clases
predefinidas
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa critica y reflexivamente
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Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIN MATERIALES Y
AMBIENTE DE
APRENDIZAJE FORMATIVA RECURSOS
APRENDIZAJE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEANZA DIDACTICOS
CONCEPTUALES
Arreglos Identifica los diferentes tipos Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta los Los programas deben Equipo de cmputo
de arreglos Arreglos, Listas, Tablas del Aula programas de presentarse sin errores e
Tipos de Arreglos Hash, arboles y archivos computo con incluir: Proyector digital
Lineales Construye arreglos lineales estructuras de
Multidimensionales y multidimensionales Demuestra el datos y archivos Cdigo Fuente con Internet
procedimiento de encabezado, comentarios,
Clases que manejan Establece el procedimiento creacin de arreglos, sangras. Software: Lenguaje
arreglos para utilizar las clases listas, Tablas Hash, de computo
nativas que manejan arboles y archivos orientado a objetos
Colecciones arreglos vigente
Listas Gua la implementacin Expresa ideas y
Tablas Hash Establece el procedimiento de estructuras de datos y conceptos mediante
Arboles para usar y acceder a archivos para procesar representaciones
arreglos lineales y informacin de forma lingsticas, matemticas
Archivos multidimensionales organizada o grficas.
Tipos de archivos
Texto Promueve el anlisis de
Binarios Construye listas, Tablas errores al momento de Sigue instrucciones de y
Hash, rboles y archivos implementar estructuras
PROCEDIMENTALES procedimientos reflexiva,
de datos y archivos como
Utiliza estructuras de datos manera
Establece el procedimiento comprendiendo s pasos
y archivos en el diseo de para acceder y usar listas,
programas orientados a cada uno de suance de
Tablas Hash, arboles y contribuye al alc
objetos archivos un objetivo
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDCTICA 2: Programacin Orientada a Objetos
Practica 9 Arreglos
Practica 10 Colecciones
Practica 11 Archivos
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa critica y
reflexivamente
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDCTICA 3: Interfaces grficas y programacin concurrente
COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
CONCEPTUALES
Definicin y uso de Identifica los elementos que Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta los Los programas deben Equipo de cmputo
interfaces componen un formulario Interfaces grficas y Web del Aula programas de presentarse sin errores y
Interfaces grficas de computo con deben incluir: Proyector digital
usuario Establece el procedimiento Demuestra el interfaces graficas
Formularios para incorporar controles al procedimiento para y Web Cdigo Fuente con Internet
formulario incorporar controles al encabezado, comentarios
Controles formulario y sangras Software: Lenguaje
Botones Experimenta con las de computo
Cajas de Texto propiedades de un Demuestra el orientado a objetos
Etiquetas formulario procedimiento para Expresa ideas y vigente
Listas y Cajas construir Interfaces Web conceptos mediante
combinadas Experimenta con diversos representaciones
Marcos y Grupos controles en sus interfaces Gua la elaboracin de lingsticas, matemticas
Dilogos predefinidos graficas interfaces grficas y Web o grficas.
Mens
Imgenes
Desarrolla ejercicios con Sigue instrucciones y
Interfaces Web Interfaces grficas y Web procedimientos de
manera como
reflexiva,
PROCEDIMENTALES comprendiendo s pasos
Utiliza interfaces grficas y cada uno de suance de
Web en el diseo de contribuye al alc
programas orientados a un objetivo
objetos
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
UNIDAD DIDCTICA 3: Interfaces grficas y programacin concurrente
COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
Practica 12 Interfaces
grficas
Practica 13 Interfaces
Web
ACTITUDINALES
Se expresa y comunica
Piensa critica y
reflexivamente
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
COMPETENCIA PARTICULAR: Desarrolla interfaces graficas aplicando programacin concurrente de acuerdo a normas y
estndares internacionales
RESULTADO DE APRENDIZAJE PROPUESTO (RAP) No. 2 Aplica tcnicas de programacin concurrente de acuerdo a normas y estndares
internacionales
TIEMPO ESTIMADO PARA OBTENER EL RAP: 19 Horas
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIN MATERIALES Y
AMBIENTE DE
APRENDIZAJE FORMATIVA RECURSOS
APRENDIZAJE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEANZA DIDACTICOS
CONCEPTUALES
Procesos e Hilos Compara las principales Presenta ejemplos de Dentro y fuera Presenta El desarrollo Final debe Equipo de cmputo
Concurrencia diferencias entre procesos e programas de computo del Aula programas incluir programas que den
Uso compartido de hilos que incorporan procesos orientados a solucin a un problema Proyector digital
recursos e hilos objetos y el especifico y de acuerdo a las
Hilos e interfaces siguientes caractersticas :
Justifica el uso de desarrollo final Internet
Programacin Concurrente programacin concurrente Demuestra el Cdigo Fuente sin errores,
Ciclo de vida de los hilos en los programas de procedimiento de creacin con encabezado, Software: Lenguaje
computo y ejecucin de procesos e comentarios, sangras y de computo
Procedimentales Integra hilos documentacin soporte orientado a objetos
todos los componentes de Establece el procedimiento vigente
la programacin orientada para crear y ejecutar Promueve el anlisis de Se deben incorporar los
a objetos para dar solucin procesos e hilos problemas en el uso de conceptos y procedimientos
a problemas diversos hilos trabajados durante el curso
Identifica errores al
Practica 14 Procesos momento de ejecutar Gua la elaboracin del Propone maneras de
procesos e hilos desarrollo Final
solucionar un problema o
Practica 15 Hilos
desarrollar un proyecto en
Construye el desarrollo final Supervisa la realizacin equipo, definiendo un curso
Practica 16 Desarrollo del desarrollo final
de accin con pasos
final Explica en forma escrita el
especficos.
ACTITUDINALES proceso del desarrollo final nes y
Se expresa y comunica
Sigue instruccio manera
Piensa critica y
procedimientos derendiendo
reflexivamente reflexiva, compsus pasos
como cada uno de ce de un
contribuye al alcan
objetivo
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
PRCTICAS
PRCTICA No.: 1
NOMBRE DE LA PRCTICA: Diagramas de clases TIEMPO: 2 horas
UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRCTICA RAP 1: Elabora diagramas de clases basado en el lenguaje de modelado UML
ACTIVIDADES SUSTANTIVAS
EVIDENCIA DE CRITERIOS DE EVALUACIN MATERIALES Y
AMBIENTE DE
APRENDIZAJE FORMATIVA RECURSOS
APRENDIZAJE
CONTENIDOS DE APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE DE ENSEANZA DIDACTICOS
PROCEDIMENTAL Abstrae la informacin Presenta ejemplos de Laboratorio de Presenta los Aplica la metodologa Equipo de cmputo
Elabora diagramas de relevante para construir una clases computo diagramas de UML para elaborar
clases de acuerdo a la clase clase diagramas de clases Proyector digital
metodologa UML Gua y supervisa la Los diagramas de clase
Aplica rigurosamente los Internet
pasos para elaborar un
elaboracin de deben incluir:
diagrama de clases diagramas de clases Titulo Software: Lenguaje
Atributos de computo
Identifica y analiza errores Mtodos orientado a objetos
al momento de construir un vigente
diagrama de clases
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Modelo Educativo Centrado en el Aprendizaje con Enfoque por Competencias Plan 2008
Carrera: TECNICO EN INFORMTICA Unidad de Aprendizaje:
PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS
PRCTICAS
PRCTICA No.: 2
NOMBRE DE LA PRCTICA: Creacin y uso de objetos TIEMPO: 2 horas
UNIDAD(ES) 1 DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS
RAP(S) RELACIONADOS CON LA PRCTICA RAP 2: Crea objetos a partir de clases basado en el lenguaje de modelado UML
PROCEDIMENTAL Diferencia entre una clase y Presenta ejemplos de Laboratorio Presenta programas Los programas Equipo de cmputo
Creacin de objetos un objeto objetos de computo de cmputo que deben
Uso de objetos incorporan objetos a presentarse sin Proyector digital
Utiliza las tcnicas para partir de clases errores y deben
Gua y supervisa la
enviar mensajes a objetos y incluir: Internet
obtener su estado
creacin y uso de
objetos Cdigo Fuente Software: Lenguaje de
Aplica rigurosamente los con encabezado, computo orientado a objetos
pasos para crear y usar comentarios, vigente
objetos sangras.
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MISIN
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos es una unidad acadmica del IPN, en el rea de
Ciencias Sociales y Administrativas, que imparte al estudiante de Nivel Medio Superior una educacin de calidad, pertinente, bivalente,
sustentable y centrada en el aprendizaje. En las carreras de Tcnico en Administracin, Tcnico en Contadura y Tcnico en
Informtica, con valores ticos, de compromiso social, con la capacidad y aptitud suficiente para innovar y crear conforme la sociedad
lo demanda y el mercado laboral lo exige, a travs del trabajo comprometido de directivos, personal docente y de apoyo y asistencia
en la educacin.
VISIN
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos consolidar su liderazgo en el rea de Ciencias
Sociales y administrativas del Nivel Medio Superior del Instituto Politcnico Nacional. Utilizando procesos de mejora continua para
cumplir con los estndares de calidad en condicin acadmica, eficiencia terminal, certificacin docente, acreditacin de carreras y
certificacin de servicios en la modalidad presencial y a distancia, competente, pertinente, flexible y centrados en el aprendizaje .
POLTICA DE CALIDAD
El Centro de Estudios Cientficos y Tecnolgicos Nmero 12 Jos Mara Morelos, estamos comprometidos en proporcionar a los
alumnos, una formacin pertinente con sus expectativas, aspiraciones y requisitos exigidos, fortaleciendo la cultura de calidad en los
procesos centrados en el aprendizaje a travs de un sistema de gestin de calidad y mejora continua, para lograr una formacin de
excelencia, en un ambiente de trato amable y humano, mejorando permanentemente la satisfaccin de los requerimientos de nuestros
alumnos.
TEORIA Y TAREAS
LENGUAJE DE PROGRAMACION: Es un lenguaje diseado para describir el conjunto de acciones consecutivas, es un modo practico
para que los seres humanos puedan dar rdenes a un equipo.
Se conforman por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y significado de sus elementos
y expresiones; adems define el comportamiento fsico y lgico de una mquina.
PROGRAMA: es un conjunto de cdigos o instrucciones secuenciales que describen, definen o caracterizan la realizacin de una
accin en la computadora.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS: Es lo que se conoce como un paradigma o un modelo de programacin no especifico o
una tecnologa, sino una forma de planificarse la programacin.
VISUAL BASIC: Lenguaje de programacin dirigido por eventos, este lenguaje es un dialecto de Basic con importantes agregados, sus
versiones varan de 1.0 a 6.0 de las cuales fueron creadas de 1991 a 1997 la cuales son utilizadas de 16 a 32 bits.
CONSTANTE: Es un valor que no puede ser modificado durante la ejecucin del programa, solo puede ser ledo.
VARIABLES: ES un espacio en el sistema de almacenaje con un nombre simblico que est asociado a dicho espacio.
PROGRAMACION EN CONSOLA: Es la interaccin del usuario con la computadora que se da a travs de una lnea de comandos
(pantalla negra con texto).
VISUAL STUDIO: Es un conjunto de herramientas de Desarrollo para la generacin de aplicaciones web, servicios web, aplicaciones
de escritorio y aplicaciones mviles.
MAIN: Es la funcin controladora, ya que es lo primero que lee el compilador, es decir, en esta funcin inicia el programa y es dentro
de esta funcin donde se desarrolla la lgica del programa.
TIPOS DE VARIABLES
1.-Al abrir visual estudio aparece la pantalla as, seleccionaremos nuevo proyecto
2.- Seleccionamos aplicacin de consola, asignandole un nombre y la ubicacin de donde se guardara; una vez echo lo anterior
daremos clic en aceptar
3.- Aqu podremos empezar a programar, en la zona del module 1.