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Importncia da

Metodologia de
Projeto
e do

Processo
Criativo
p ar g n
a o D e si

Jessica Zanon Baja


UNIVERSIDADE POSITIVO

A IMPORTNCIA DA METODOLOGIA DE PROJETO E DO


PROCESSO CRIATIVO PARA O DESIGN

CURITIBA
2012
JESSICA ZANON BAJA

A IMPORTNCIA DA METODOLOGIA DE PROJETO E DO


PROCESSO CRIATIVO PARA O DESIGN

Trabalho de Concluso de Curso, apresentado a disciplina de Projeto de


Design II, do Curso de Design Projeto Visual, do Ncleo de Cincias
Exatas e Tecnolgicas, da Universidade Positivo, como parte dos requisitos
para obteno do ttulo de bacharel.

Orientador: Prof Gisele Raulik Murphy

CURITIBA
2012
Dedicatria

Dedico esta obra, especialmente aos meus pais, Luiz e Alice, por
acreditarem no meu sonho e me darem todo o suporte, apoio e carinho
para que eu alcanasse os meus objetivos.

minha Orientadora, Gisele Raulik Murphy, por oferecer toda a sua


dedicao e conhecimento para comigo e para com o projeto. Agradeo por
carinhosamente escutar todas as minhas ideias mirabolantes e ansiedades,
por me nortear ao melhor caminho e acreditar em meu potencial.

E por fim, a aos Professores da Universidade Positivo os quais


contriburam com a minha formao, e com o projeto desde o seu incio,
abrindo portas para discusses, reflexes, apoios e nortes.
JESSICA ZANON BAJA

A IMPORTNCIA DA METODOLOGIA DE PROJETO E DO


PROCESSO CRIATIVO PARA O DESIGN

Este Relatrio de Monografia foi submetido ao Curso de Design Projeto


Visual, da Universidade Positivo, como parte dos requisitos necessrios
para obteno do grau de Bacharel em Design, avaliado pela seguinte
Banca examinadora:

Prof. Dra. Gisele Raulik Murphy


professor Orientador

Prof. Ms. Carolina Calomeno


professor Relator

Andrea Malanski
Convidada

Curitiba, 31 de outubro de 2012.


Agradecimentos

Agradeo minha Famlia e ao meu Amado,


por estarem ao meu lado em todos os momentos, me dando todo o
incentivo para continuar lutando, aguentando todas as dificuldades,
mudanas de humor e ausncias.

Aos meus amigos,


por compreenderem meu perodo de faltas em momentos importantes
em prol deste projeto. Agradeo toda a motivao e compreenso, elas me
deram foras para continuar.

Novamente, minha Orientadora Gisele,


por desempenhar um trabalho maravilhoso e me abrir novos caminhos,
certezas e possibilidades.

Agradeo a todos os entrevistados e contribuintes ao projeto,


por disponibilizarem seu tempo com muito carinho para mim, e dividirem
comigo os seus riqussimos conhecimentos na rea do design.

E agradeo a Deus,
por aquela fora maior, a qual me fez acreditar que tudo daria certo e
que, creio eu, fez toda a diferena para que fosse possvel.
Epgrafe

Ao sair em busca de novas informaes, seja um explorador.


Ao transformar dados em ideias novas, seja um artista.
Ao ponderar sobre uma ideia, seja um juiz.
Ao colocar sua ideia em prtica, seja um guerreiro.

Roger Von Oech


Resumo
Em meio a tantos profissionais no mercado, como a metodologia
e o processo criativo podem ajudar a ser a agulha criativa no
palheiro? Este projeto apresenta uma reflexo sobre a importncia
da metodologia de projeto e do processo criativo para o design nos
dias de hoje. O primeiro passo do projeto foi uma reviso de literatura
para compreender o que design e o mercado de trabalho.Posterior
a isso, mergulhou-se em compreender o que metodologia de
projeto e processo criativo, ferramentas fundamentais para o
trabalho do designer. Escolheram-se trs autores de metodologia e
trs autores da criatividade, para identificar os pontos essenciais ao
desenvolvimento criativo na metodologia de projeto. Para confronte
prtico, entrevistou-se sete profissionais estabelecidos no mercado,
a fim de correlacionar com a teoria os principais pontos utilizados
para desenvolver um trabalho inovador e altamente competitivo.
Com a anlise dos dados coletados, concluiu-se a importncia do
tema para o design, a ser enfatizada ao pblico alvo do projeto,
estudantes de design do segundo e terceiro perodos. Por fim, com o
objetivo de incentivar este pblico ao uso da metodologia projetual,
desenvolveu-se um produto grfico apresentando os principais
tpicos a serem explorados no desenvolvimento de um trabalho
criativo.

Palavras-Chave : Metodologia de Projeto ; Metodologia Projetual;


Processo Criativo ; Criatividade ; Design
Lista de Figuras
Figura 01. Fluxograma de trabalho. 3
Figura 02. Design is design. 7
Figura 03. What is design? . 9
Figura 04. Escritrio bendito design. 11
Figura 05. Metodologia de projeto da apple. 19
Figura 06. Exemplo de mapa mental. 22
Figura 07. Legenda cromtica. 25
Figura 08. Metodologia de Bruno Munari. Arroz verde. . 28
Figura 09. Fluxograma da Metodologia de Munari. . 30
Figura 10. Tabela da Metodologia de Lbach. . 32
Figura 11. Fluxograma da Metodologia de Lbach. 33
Figura 12.Fluxograma da Metodologia da IDEO 38
Figura 13. Fluxograma comparativo de metodologias. . 41
Figura 14. Componentes de processo criativo de Fayga Ostrower. 45
Figura 15. Componentes de processo criativo de Ellis Paul Torrance. 48
Figura 16. Componentes de processo criativo de Roger Von Oech. 50
Figura 17.Fluxograma comparativo de processos criativos. 52
Figura 18. Fluxograma comparativo de processos criativos palavras
similares. 53
Figura 19. Fluxograma comparativo de processos criativos palavras
chave para processo criativo 54
Figura 20. Guia de metodologia e processo criativo. 57
Figura 21. Painel de Pblico 85
Figura 22. Painel de Similares. 87
Figura 23. Painel de Estilo. 88
Figura 24. Cartas. 89
Lista de Tabelas
TABELA 01 TABELA COMPARATIVA DE RESPOSTAS DAS
ENTREVISTAS. 71
Sumrio
1. Introduo 1
Objetivo 1.1. Objetivo do Projeto 2
1.2. Estrutura do Relatrio 4
2. O Que Design? 5
2.1. Conceito 6
2.2. Produo - O Fazer Design 9
2.3. Como posso fazer Design? 11
2.4. Profissional Autnomo 14
2.5. Micro/Pequenas, Mdias e Grandes Empresa 15
3. Metodologia de Projeto e Processo Criativo 17
3.1. O Que Mtodo e Metodologia de Projeto 18
3.2. O Que Processo Criativo 20
3.3. Utilizao e Aplicaes Cotidianas 23
Reviso de
3.4. Metodologias de Projeto para o Design. 26
Literatura
e estudos 3.4.1. Munari 27
3.4.2. Lbach 31
3.4.3. Tom Kelley e Tim Brown ( IDEO) 34
3.4.4. Sobre as trs metodologias 39
3.5. Processos Criativos na Metodologia de Design 43
3.5.1. Ostrower 43
3.5.2. Torrance 46
3.5.3. Von Oech 49
3.5.4. Sobre as trs teorias de processo criativo 51
3.6. Guia De Metodologia e Processos Criativos 56
4. Eles fazem Design e so referncia. Porqu? 59
4.1. reas de atuao 60
4.2. Profissionais e Empresas Entrevistados 60
4.2.1. Alexis 60
4.2.2. Adoro Design e Comunicao 60
4.2.3. Labis Design 61
4.2.4. Design Prprio 62
4.2.5. DMSbox 62
Coleta de Dados
4.2.6. Taste 63
4.2.7. Master Roma 63
4.3. Plano de Trabalho 64
4.3.1. Previso de Encontros 64
4.3.2. Pr-Definies para Entrevistas 64
4.3.3. Descrio de Entrevista, Questionrio, Exerccio e
Formulrio 65
5. O Que Eles disseram a respeito 67
5.1. Dados Coletados 68
5.2. Critrios de Anlise 68 Anlises
5.3. Anlise de Entrevistas 69
5.4. Anlise Geral 74
6. A Reflexo Final 77
7. Sugesto de Produto Grfico Final 83
7.1. Perfil do Pblico Alvo 84
7.2. Para quem interessa? 84
7.3. Como eles so? 84
7.4. Que Material? 86
7.5. Painel de Similares 86 Concluso da Pesquisa
7.6. Definio de Material 86
7.7. Definio de Contedo 87
7.8. Arte Final 89
8. Consideraes Finais 95
9. Recomendaes para Pesquisa 99
10. Referncias 101
11. Apndices 109
1

Introduo
1
1. Introduo
O estudo sempre foi a base de qualquer projeto, trabalho ou
obra. Aprendemos desde pequenos como proceder com as atividades
impostas ao nosso dia a dia e tambm a como fazer coisas de modo
correto, assim como fazer um bolo. Temos que entender primeiro
como funciona fazer bolo e, depois, seguir o passo a passo da
produo dele para que tudo saia como espervamos. Assim, de
experincia em experincia, vamos crescendo e amadurecendo
nosso pensamento e nosso modo de projetar solues durante a
vida. Com o design no diferente. preciso aprender primeiro
sobre design e, depois, para cada projeto especfico, seguir um
passo a passo, a fim de chegar ao resultado final gratificante.

Nos dias de hoje, a produo do design est ficando cada


vez mais rpida. Os clientes pedem prazos pra ontem e o papel
do designer fazer o mximo possvel - e o impossvel - para
cumprir uma promessa do incio do brief. Devido a isso e a
outras justificativas, alguns designers passam a criar e produzir
sem qualquer procedimento ou referncia, por falta de tempo e
tambm por um mau costume. Visto isso, os projetos ficam cada
vez menos criativos, menos inovadores e de certa forma com menos
credibilidade no mercado. Estas informaes foram adquiridas a
partir de conversas e entrevistas informais com profissionais
atuantes da rea do design.

Segundo Coelho (2006), a utilizao de mtodos para o


processo de design e para qualquer outro processo de criao de
projetos e pesquisas essencial. Coelho comenta ento que mtodo
uma forma que regula e controla vrias etapas do procedimento a
ser realizado, a fim de evitar erros. Compreendemos a partir deste
comentrio referencial que de extrema importncia o mtodo
para a produo do design. Tanto pela organizao mental que
oferece tanto quanto para produzir um material com inovao.

1.1. Objetivo do Projeto

Este trabalho visa introduzir uma reflexo a respeito da


importncia da metodologia e do processo criativo no mbito
profissional do design. Para que isso acontea, sero usados
referenciais tericos (como Munari, Lbach e a IDEO, e Ostrower,
Torrance e Von Oech) juntos com pesquisas de campo com
profissionais autnomos e profissionais atuantes em pequenas
empresas de design. De forma quantitativa descritiva com propostas
de entrevistas e questionrios, que sintetizaram-se em informaes
que alertaro a respeito de falhas e pontos ausentes no processo
de criao, tanto quando debater sobre o tema. Vide Figura 01.
Fluxograma de Trabalho.

2
FIGURA 01. FLUXOGRAMA DE TRABALHO

3
1.2. Estrutura do Relatrio

Primeiro Captulo: A introduo a este trabalho,


Segundo Captulo: Apresenta o fluxograma de trabalho.
Terceiro Captulo: Uma descrio a respeito de O que Design em
todo seu contexto. Dentro deste captulo apresentam-se conceitos, estudos
a respeito da produo atual do design, de como fazer design e definies
a respeito das reas de atuao desses profissionais, como profissionais
autnomos e definies sobre porte de empresas.
O Quarto Captulo trata da metodologia de projeto e dos processos
criativos. Detalham-se conceitos iniciais de cada tema, utilizaes e
aplicaes cotidianas. Aps a introduo desse tema, segue o detalhamento
das metodologias e processos criativos escolhidos para o projeto. Por fim,
destes estudos apresentam-se tambm fluxogramas comparativos, e um guia,
desenvolvido a partir da sntese das metodologias e processos, com o fim de
auxiliar a compreenso durante a anlise das entrevistas.
O Quinto Captulo apresenta a rea e cenrio de atuao de mercado
escolhido para ser estudado neste projeto, os profissionais e empresas
selecionados para as entrevistas e o plano de trabalho para aplicao.
O Sexto Captulo: O que eles dizem a respeito? As entrevistas coletadas,
resumidas objetivamente em forma de tabela, os critrios de anlise e a anlise
propriamente dita.
No Stimo Captulo, apresenta-se um perfil de pblico alvo para o projeto.
Oitavo Captulo: Uma sugesto de um produto grfico final e seus estudos.
Nono Captulo: A Importncia captulo de reflexo final.
Dcimo, Consideraes Finais.
Dcimo Primeiro e ltimo captulo de contedo, recomendaes para
pesquisa.

Fascioni (2007) comenta que papel do designer mostrar


e justificar todos os seus atos, toda a interpretao semitica
e qualquer detalhe que existe no projeto, justificando por que
cada coisa surgiu. O cliente precisa saber disso e perceber que
o trabalho desenvolvido com responsabilidade. Para que isso
acontea, essencial produzir com conhecimento atravs tambm
das metodologias e de processos criativos. E devido importncia
que a qualidade de produo do design possui para a sociedade e
para a comunicao visual, que se desenvolveu-se este projeto.

4
2

O que
Design?
5
2. O que Design?
Para contextualizar este projeto, apresenta-se desde o incio
as fundamentaes bsicas necessrias para sua compreenso. Isto,
mesmo para os experts, necessrio, pois importante relembrar
alguns conceitos. Aos leigos, bem-vindos ao assunto. Ainda, antes
de saber o que design, preciso saber o que repertrio. Segundo
o Dicionrio Aurlio, a definio de repertrio coleo ou
conjunto, seja de obras teatrais ou de msica, como uma companhia
de orquestra. Porm, para o design, repertrio significa, em poucas
palavras, todo o conhecimento adquirido por um indivduo, sejam
vivncias, contedos, experincias, lembranas ou o que quer que
seja. Turin (2007) detalha repertrio como o prprio banco de
dados e tambm como todas as informaes acumuladas durante
geraes, que constituem nosso patrimnio de conhecimento
e nossa identidade (2007, p. 25). Melo (2005) ressalta que, alm
de ser um conjunto de saberes, repertrio o saber que mobiliza
definitivamente a nossa forma de produzir linguagens.

A partir do repertrio concebida a produo do design.


O design feito, antes de tudo, de saber. Segue-se ento para o
primeiro tpico, o qual reflete sobre os conceitos etimolgicos
desse saber.

2.1. Conceito

A tarefa mais cansativa durante a vida de um designer se


apresentar, como um quem sou eu e o que fao. Muitos perguntam
O que design?, e traduzir essa pergunta em uma boa resposta
uma tarefa um tanto quanto rdua. A sociedade ainda no est
acostumada com essa definio e grande parte da populao
define o que design de forma errnea. Entrevistas informais
nos grandes centros urbanos demonstram que a populao no
est habilitada para compreender o tema. Isso deve-se falta de
informaes a respeito do que design na sociedade e sobre como
acontece a atuao do profissional no mercado. Uma entrevista
realizada de modo informal e apresentada como vdeo introdutrio
do evento Portflio Evoluo, dos alunos do 5 perodo de 2012 do
curso de Design de Produto, da Universidade Positivo, demonstrou
muito bem o que pessoas de diversas classes sociais sabiam sobre
design. Algumas definies encontradas pautavam-se em respostas
como: design um estilo de se vestir, design desenho, arte,
fazer coisas, design pintar quadros, moda alternativa, modo
diferente de ver as coisas, design ser diferente, design um tipo
de artesanato n?, entre outros vrios comentrios. Pouqussimos
entrevistados chegaram perto de uma definio interessante e fiel
real apresentada nos livros (ou quase apresentada...). A definio
de um conceito um problema no s para os leigos por isso a
importncia deste tpico , mas tambm para os formados na rea,
os quais ainda no encontraram um modo satisfatrio para se
explicar rapidamente. Enfim, definir em uma palavra ou frase

6
um momento crucial. Para isso, levanta-se aqui algumas referncias
interessantes para apoiar este estudo.

Do latim, design intento, inteno, plano, projeto,


propsito. O design uma ideia, um meio, um processo. Design,
ento, uma metodologia. Flusser (2007) conta em seu livro, O
Mundo Codificado, algumas definies da palavra design e outras
referncias. Ele descreve que a palavra de origem latina, como
j citamos anteriormente, porm conta que ela possui o mesmo
significado que uma definio alem em ordem, signum (latim)
e zeichen (alemo), representando respectivamente, o signo e

FIGURA 02. DESIGN IS DESIGN (fonte: static.blogo.it/criadesignblog/)

desenho. Outras inmeras definies descritas por diversos


autores possuem essa referncia baseada no signo, no desenho,
na decodificao de uma simbologia. Porm, hoje, as definies
etimolgicas para o design ainda so vagas. Flusser descreve que
antigamente o designer e o design possuam o dever da produo
de objetos de cunho til, e tambm de qualquer objeto necessrio.
Todavia, alm de tudo que deveriam criar, esses objetos e utenslios
deveriam ser bonitos e proporcionar experincias ao usurio.

Alguns pensantes da rea dizem que design forma, contedo,


comunicao bruta, ou que design algo que se diferencia da
arte. Stephan (2011) e Flusser (2007) resumem ideias, idealizando
o design como um mtodo de dar forma s matrias e como uma
ferramenta compositora para a rea de projetos e tambm produtos.
Antigamente, o design era a produo pura e bruta de objetos ou
cartazes. Hoje em dia, nem sempre a matria bruta e pura, palpvel,
se encontra no fazer design. Atua-se com design em diversas reas,
ele o estudo do conjunto visual de informaes que far com que

7
a interface seja aceita e agradvel ao usurio, por exemplo. reas
como web design, produo de vdeos e animao se tornam um
meio de comunicao visual no palpvel e fazem parte deste novo
universo. O design a rea que trabalha o desenvolvimento de
ideias e conceitos que satisfaam a passagem de uma mensagem.
O design est em toda a parte e o que ele tambm est. Segundo
Barroso Neto (1981), em influncias de Niemeyer (2000), o design
:

uma atividade contempornea que nasceu da ne-


cessidade de estabelecer uma relao entre dife-
rentes saberes e diferentes especializaes. Design
o equacionamento simultneo de fatores sociais,
antropolgicos, ecolgicos, ergonmicos, tecnolgi-
cos, econmicos, na concepo de elementos e sis-
temas materiais necessrios vida, ao bem estar e
cultura do homem. (NETO, 1981, p.9)

Hoje, o design mtodo, cincia, estudo, ideia, criatividade,


repertrio, forma de pensamento. O designer integra diversas
reas do conhecimento dentro de seu trabalho, e nisso deixa de ser
produtor ou o artista. Esse fato deve-se a sua capacidade de criar
conexes e gerar materiais de contedo comunicativo de utilidade
ao homem. Segundo Fascioni (2007, p. 70), o bom design leva
em considerao o conforto, o bem-estar, a facilidade de uso, a
sensibilidade e as limitaes do usurio. O bom design to nobre
e atencioso que at com a natureza ele se preocupa.

O design no apenas o grfico ou o produto, o livro, o


tipo, a diagramao, a embalagem, a melhor forma de dispor ou
solucionar um problema. No site da Universidade Federal do Rio
Grande do sul, dentro da definio da oferta curso de design, h
uma citao definindo mitos e verdades a respeito do design. A
definio de uma das verdades se encaixa perfeitamente neste
contexto, como segue:

O Design necessrio s empresas para produzir


o produto certo, pelo preo certo, para o pblico
certo, para o mercado certo... tudo isto atendendo a
valores estticos, polticos, econmicos, sociais, geo-
grficos, etc., no sentido de rentabilizar as ferramen-
tas, a organizao e a lgica da industrializao, para
que as empresas possam competir com a concorrn-
cia, tanto no lanamento de novos produtos como
no re-design de outros. (UNIVERSIDADE FEDERAL
DO RIO GRANDE DO SUL, 2012)

Para alinhar as definies ditas at agora com algumas


definies sobre o design e sobre o fazer design de uma data clssica,
descreve-se um pequeno comentrio a respeito da primeira dcada

8
do sc. XX, na Bauhaus, baseado na leitura do livro de Escorel
(2004). Nessa poca, o design emergiu do modo sistemtico para ser
a indstria na arte e na sociedade. O papel do design nessa poca
era produzir produtos em larga escala. E nesse novo mundo que
estava por vir com as revolues de pensamento, o design tomou
o papel de produzir a beleza unida a pontos fundamentais, como
conforto, ordem, informao e facilitar os limites do cotidiano.
Para frisar e finalizar a parte de conceito, destaco a expresso
facilitar os limites do cotidiano. Desde ento, o design surge como
um elemento, um modo de produo que foca essencialmente na
necessidade do consumidor e o que ele espera de um bom produto/
servio em diversos aspectos, como ser agradvel leitura se
FIGURA 03. WHAT IS DESIGN (fonte: ttp://experiencedynamics.blogs.com)

possuir informao, atraente, e que cumpra com o prometido, etc.


Concluindo, para que o design e a produo dele sejam eficazes,
o profissional deve buscar por referncias (repertrio) e possuir
um estudo orientado, a fim de garantir a qualidade do trabalho e a
aceitao do pblico.

2.2. Produo - O Fazer Design

J foi brevemente introduzido no subcaptulo anterior sobre


o que o fazer design, e o que o design pode usar como ideia ou
ferramenta para ampliar o desempenho em servios e produtos.
Porm, neste captulo no caber a explicao do que feito
dentro do design, visto que fazer design engloba inmeras das
mais diversas atividades (ex.: site, flyer, logo, consultoria, etc.). Este

9
tpico descrever algo to importante quanto o que feito: o como
acontece o design, o fazer design.

O fazer design nasce do estudo de diversas reas, as quais


capacitam o indivduo para prestar servios ou pensar a respeito
do design. Sob estudos a respeito do criar, depara-se o design
com a psicologia, devido ao estudo da mente criativa. Robert
Gagn, um dos psiclogos e pedagogos mais importantes dos anos
40 nos Estados Unidos, relata que o ser criativo tem o poder de
solucionar problemas a partir de combinaes de ideias de campos
diversamente separados do conhecimento. Este fato est ligando
amplamente ao design, pelo motivo do repertrio. O repertrio
to essencial produo do design, pela gama de conexes que ele
pode criar. Porm, de oposio a alguns ideais do autor, a mente
criativa para a produo do design deve ser rica em conhecimento.

O desenvolvimento do fazer design baseado em um


objetivo final, que se define em atingir o melhor resultado possvel
direcionado a um pblico e um cenrio especfico. Para que
isso acontea, utilizam-se de diversas formas do fazer, como o
caminho de um mtodo. Metodologias de projeto, metodologias
cientficas e processos criativos esto no cenrio do designer, em
todas as partes do seu trabalho, ou, ao menos, deveriam estar.

As escolas de design ensinam desde o incio do curso mtodos


e formas de proceder para a produo dos materiais e dos jobs.
necessrio possuir uma receita, todos os ingredientes, o mnimo
necessrio dos equipamentos para conseguir produzir um resultado
de qualidade. Tanto quanto para fazer um bolo, quanto para fazer
design (no em grau de dificuldades, claro), necessrio um passo
a passo. Se esquecer do fermento, o bolo no cresce. Se esquecer das
consideraes do pblico-alvo, o projeto no ser eficaz. Fuentes
(2006) descreve no prlogo de seu livro que temos muita tecnologia,
pouca metodologia e nada de filosofia. Nesse pensamento, o
autor reflete sobre a questo do fazer design. As instituies de
ensino pregam por um mtodo, mas muitas vezes na divulgao
de seus cursos exacerbam suas ferramentas. s vezes, com pouco,
possvel fazer muito e de maneira inovadora. O conferencista
e consultor Stephen Kanitz relata que so os pequenos detalhes
que fazem grandes planos darem certo, como, por exemplo, neste
caso, o uso a fio de uma boa metodologia ou de um processo que
permita a liberdade criativa. A falta deles causa muita vezes rudos
nas criaes. Schn (2000) introduz seus estudos relatando o quo
importante a reflexo e a busca do conhecimento dentro de uma
profisso. Por exemplo, engenheiros conhecem tantas tcnicas
suficientes como topografia, tecnologias e materiais utilizados
para construir uma ponte, porm quando surge uma questo como
Onde fazer a ponte? ou De que tamanho poderia ser a ponte?, o
profissional se depara com uma barreira e no consegue prosseguir
sem a descoberta de outros passos. necessria ento a busca
por autorizaes, estudos relacionados a ecologia, permisses
polticas, socioeconmicas, e que fundamentaro o trabalho a
fim de concretiz-lo com sucesso. A grande dificuldade que o
profissional no se permite a uma reflexo intensa e abrangente
que possa ajud-lo a resolver o problema consigo mesmo ou com
sua equipe. O livro Educando o Profissional Reflexivo: um novo design

10
para o ensino e aprendizagem, de Schn (2000), trata de indicar e
gerar uma reflexo acerca do profissional independente que no
para em suas primeiras barreiras e que aprende com as suas prprias
experincias. esse gostinho pela busca e esse passo frente que
necessrio para fazer design.

FIGURA 04. ESCRITRIO BENDITO DESIGN (Fonte: EduardoAigner.)

2.3. Como posso fazer Design?

Falamos sobre o que design e poderamos estender esse


dilogo por pginas e pginas, porm, importante entender
tambm quem o designer e de que forma ele atua no mercado.
Newark (2009) lembra que no famoso livro The Story of Art, de
Ernest Gombrich, o autor descreve que arte no existe. Existem
apenas os artistas. E se o design no existisse e apenas os designers
existissem? Estaramos certos? Provavelmente no. Fazer design
no fazer arte, esculturas, pintar quadros. Fazer design mais que
isso. E, por incrvel que parea, sem o designer no existiria design.
Talvez existiria a arte e a engenharia. Alexandre Wollner (2003) diz
que, a princpio, todo mundo pode vir a ser um designer, porm,
em algum momento vai ser preciso atender a alguma necessidade
especfica a qual s o real designer poder resolver. O designer deve
manter em sua profisso o equilbrio da intuio e da tcnica, diz
Wollner.

Melo (2005) questiona em seu livro se quem designer seriam


todos que fizeram faculdade de design. Mas e quem no fez faculdade

11
e faz design? O designer define-se como algum que d sentido s
coisas e transforma smbolos em comunicao e linguagem visual.
O designer resolve/soluciona problemas da maneira em que seu
conhecimento pode ajudar. O profissional do design d conta
de abranger todas as tarefas, obviamente, do design. Atualmente
existem diversas formas de atuao para este profissional como
freelancer, como um profissional autnomo, o profissional
cuidando do design dentro de uma empresa, o profissional dentro
de uma agncia ou escritrio de design, prestando servios e
outras vrias formas de interagir com o mercado. O que ele pode
fazer? Identidade corporativa, publicaes institucionais, design
editorial, embalagem, material promocional, design ambiental,
mdia eletrnica, web...

Falando um pouco mais sobre a parte burocrtica da atuao


do designer no mercado, ainda pela espera e pelos trmites da
regulamentao, no de cunho obrigatrio a apresentao do
diploma para garantir um cargo. O projeto de regulamentao
da profisso de designer foi aceito e aprovado pela Cmara dos
Deputados e est aguardando a designao do relator por parte da
Comisso de Constituio e Justia e Cidadania (CCJC). Porm,
isso no descarta o fato que o diploma deve ser apresentado.
Grande parte das universidades e faculdades entrega o certificado
e a maioria das empresas exige a apresentao do mesmo no s por
uma questo poltica e legalizaes, mas por saber que o profissional
que iro contratar tem uma carga suficiente e interessante de
conhecimentos para produzir um trabalho de qualidade, alm de
seu currculo e portflio. Atualmente, a espera dos designers por
esta regulamentao grande e move reunies, encontros e eventos
para debate a respeito do tema. importante frisar que o designer
deve assumir sua profisso de forma legal, assim se diferenciar de
profissionais que no possuem uma qualidade fundada em estudos.
preciso tambm que haja essencialmente tica no trabalho do
design. tica e design. A ADG Brasil (2003) apresenta o cdigo de
tica profissional no seu livro O Valor do Design. Dentre os artigos,
destacam-se alguns para fins de reflexo:

Artigo 4o O designer grfico ter sempre em vista


a honestidade, a perfeio e o respeito legislao
vigente, e resguardar os interesses dos clientes e em-
pregados, sem prejuzo de sua dignidade profissional
e dos interesses maiores da sociedade;
(...)
Artigo 6o Clusula 4. No solicitar nem submeter
propostas contendo condies que constituam des-
leal competio de preo por servios profissionais;
(...)
Artigo 13o O designer grfico deve realizar de manei-
ra digna e discreta a publicidade de sua empresa ou
atividade, impedindo toda e qualquer manifestao
que possa comprometer o conceito de sua profisso
ou de colegas. (ADG BRASIL, 2003, p. 47 a 51)

12
Os profissionais que atuam com o design hoje em dia , mesmo
sem formao, revelam-se com um potencial criativo imenso.
Muitos destes profissionais comearam o estudo do design a partir
de outras reas da comunicao e tambm, obviamente, pelo estudo
do design, mesmo que no chegassem a possuir um certificado.

O design comeou a se destacar no Brasil no sculo XIX. A


incerteza sobre o nascimento das escolas da rea e sua qualidade, no
pas, afastou de incio o recrutamento de estudantes. A princpio,
destaca-se a confuso da nomenclatura que o curso recebia.
Dentro dessa transferncia de cursos de fora para o nosso pas, e
da transferncia de contedos para as escolas poderem aprimorar
seus currculos, surgiu o Design Grfico, Desenho Industrial,
Desenho Tcnico, Desenho, Design de Produto, Design Visual,
design, design, design. Hoje, a luta para que esses ttulos sejam
unificados ainda ocorre pelos demais centros de estudo do pas. Foi
difcil a insero do design como escola dentro das universidades,
porm isso possibilitou que os estudantes e interessados tivessem
um conhecimento amplo sobre suas diversas vertentes enquanto
buscavam por referncias nos destaques que surgiam.

Atualmente, existem profissionais que atuam com design,


lideram e/ou comandam grandes cargos em grandes, mdias, micro
e pequenas empresas, desempenhando com talento e qualidade
seu trabalho, mas no so formados. Eles podem no possuir
o certificado de um curso ou uma graduao, mas com certeza
possuem um bom conhecimento tcnico e cientfico na rea,
podendo desempenhar assim um cargo interessante.

Porm, nada no mercado profissional feito apenas de


flores. No fala-se da dificuldade de conseguir um estgio ou
emprego, muito menos de conflitos profissionais ou disputas
entre concorrentes. Apresenta-se agora o profissional que tortura
a cabea de estudantes, formados e velhos macacos do design.
Apresento-lhes um profissional vulgarmente conhecimento como
micreiro, o profissional sem conhecimentos, dotado de possveis
dons ou interesses na rea do design. Ele o primo que mexe com
Photoshop, o sobrinho que faz sites, o camarada que faz logotipos
pelo simblico preo de vinte reais, ou um flyer por quinze. Esse
tipo de profissional, por achar que possui um dom ou algum
conhecimento, atua no mercado fornecendo produtos de uma
qualidade nfima com baixos preos. Produtos de baixa qualidade
sim, visto que o indivduo no possui estudos e conhecimentos
para poder produzir de forma eficaz. Essas afirmaes podem
parecer um tanto quanto rspidas mas necessrio dizer que esto
baseadas em conversas com profissionais, em livros e artigos que
comentam sobre o tema. A ADG Brasil Associao dos Designers
Grficos (2003) explica que a proliferao de novos profissionais
no prejudica s o mercado de trabalho, mas tambm a qualidade,
quando os profissionais no vo atrs de atualizaes, cursos
e novas referncias para seguir e acompanhar as tendncias que
surgem com o passar do tempo.

Para os estudantes, o micreiro se torna um concorrente


assduo. Eles, os estudantes, jovens aventureiros em busca de um
lugar no mercado, se sentem prejudicados pela atuao de um outro

13
profissional, que atua sem qualificao. Sua dedicao aos estudos
imensa, mas pela sua pouca experincia ainda no podem e/ou
no tm uma qualidade tal para cobrar um valor mais alto por seus
servios, e a que o micreiro rouba a cena, oferecendo seu servio
no necessariamente bom, mas barato e mais rpido. Desta maneira
ele conquista o consumidor que no possui um conhecimento
mais apurado sobre design, pelo custo e pela facilidade de tratar
o trabalho como o cliente bem deseja e no pelo que seria melhor
para o pblico dele. O seu trabalho baseado no gosto popular,
verba mnima e tcnica quase nula. Porm, deve lembrar que a
preferncia de um material no do cliente que contrata o servio.
No basta voc gostar, o consumidor do seu cliente deve sentir-se
atrado para assim ser incentivado a adquirir o servio ou produto.
Deve-se prezar pela propagao do servio baseado no contedo e
no planejamento para funcionar, e no em um servio de arte solta,
no estudada. Escorel (2004) comenta que o designer deve atuar
a cada novo job visando a inovao e a diferenciao no mercado,
tanto quanto linkar dentro desse projeto conhecimentos que
fortaleam o contedo perante o pblico a ser atingido.

Muitos autores comentam tambm, como Melo (2005) e


Escorel (2004), que apesar do micreiro ser tratado como o rato
da profisso, sem eles, o posicionamento do designer no mercado
seria diferente. Sem eles, como poderia o designer mostrar que
o contedo tem razo? Que a lei urea realmente funciona? a
regra de comparar o errado com o certo. Comparar dois trabalhos
baseados em fundamentos diferentes e discutir qual deles mais
eficaz. necessria, s vezes, a viso de fora da caixinha, pois uma
viso com excessos de certezas pode turvar o olhar da produo.
Mas para isso pode-se pedir ajuda ao cliente ou a outro profissional
da comunicao, a fim de abrir os olhos para outras sadas. O
segredo de um bom trabalho de design est, alm do conceito, no
repertrio utilizado para sua produo.

Este trabalho apresenta mais adiante pesquisas e entrevistas


realizadas com profissionais de design, a fim de coletar dados e dar
incio reflexo do fazer design nos dias de hoje. Para definir a
rea de atuao do fazer design que ser estudada nesse projeto,
especificam-se os profissionais autnomos de design e o profissional
de design atuando em agncias de comunicao/ publicidade/
design prestando servios. Devido a esta restrio proposital, para
fins de pesquisa, apresenta-se a seguir uma breve descrio de suas
definies perante rgos de trabalho, para compreender melhor a
sua forma de ao

2.4. Profissional Autnomo

O modo de atuao profissional autnomo tem crescido


imensamente no mercado. Esta categoria abrange uma capacidade
de conhecimento suficiente para liderar seus projetos sem o auxlio
de um outro companheiro de trabalho, muitas vezes. Segundo o
SEBRAE, o profissional sustenta-se de um nico meio de trabalho
de natureza urbana, com fins lucrativos ou no, e pode ser

14
contratado por outras agncias ou empresas para prestar servios
a curto prazo, sem vnculo empregatcio. Mesmo sem possuir um
negcio fixo, o profissional autnomo deve fazer sua declarao
de renda ao governo se lhe prestarem obrigatoriedades. O site
G1 (2011) publicou um artigo a respeito do tema com perguntas
e respostas, as quais foram respondidas por Antnio Teixeira
Bacalha, da Declare Certo IOB, e que respondeu a uma questo
a respeito da declarao do profissional autnomo: Se estiver
na obrigatoriedade de declarar, indique todos os rendimentos
recebidos ms a ms como autnomo na ficha Rendimentos
Tributveis Recebidos de Pessoa Fsica e do Exterior pelo Titular.
(...) Se houver bens, indique em Bens e Direitos.

Segue abaixo breve comentrio da definio descrita


pelo SEBRAE (Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas
Empresas) a respeito do profissional autnomo definido para o
mercado de trabalho:

Observadas as disposies das legislaes traba-


lhista e previdenciria, assim como as decises judi-
ciais, proferidas pelos vrios Tribunais Regionais do
Trabalho, como regra geral, profissional autnomo
a pessoa fsica que presta servios de natureza urba-
na ou rural, em carter eventual, a uma ou mais em-
presas, sem relao de emprego, a qual depende, para
ser caracterizada, dos seguintes pressupostos:
a) pessoalidade da contratao;
b) no eventualidade da prestao de servios;
c) subordinao hierrquica; e
d) servio prestado mediante pagamento de salrio.

Visto como funciona um pouco dessa burocracia, pode-


se compreender como o profissional de design pode atuar
autonomamente sem problemas. uma forma atuao muito bem
explorada pelos designer hoje em dia.

2.5. Micro/Pequenas, Mdias e Grandes


Empresas

Para compreender o cenrio de atuao do designer em


empresas de comunicao ou design, apresenta-se uma breve
descrio a respeito das caractersticas do negcio. De qualquer
maneira, vale a pena ligar esse conhecimento maneira de atuao
do designer dentro da empresa pensando no seu prprio negcio
e na dimenso que o trabalho do designer pode ter dentro de uma
corporao. Escolheu-se esse ramo de estudo para descobrir como o
designer produz dentro de uma pequena, mdia ou grande empresa

15
para o desenvolvimento de um projeto. Muitas vezes inmeras, as
empresas nascem com um ou dois integrantes, que se juntam a trs,
quatro, at conseguirem crescer mais um pouco para tomar uma
nova deciso e adquirir mais funcionrios. Durante esse processo
de nascimento e de maturao de um escritrio de design preciso
que os profissionais tomem conta de um processo de projeto com
facilidade e o cliente espera que seja com a mesma facilidade que
uma grande equipe teria. Como desenvolver? Ento, apresentado
o cenrio de interesse, mostra-se abaixo a definio descrita
pelo SEBRAE (Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas
Empresas) a respeito das definies de porte:

No Estatuto da Micro e Pequena Empresa, de 1999,


o critrio adotado para conceituar micro e pequena
empresa a receita bruta anual, cujos valores foram
atualizados pelo Decreto n 5.028/2004, de 31 de
maro de 2004, so os seguintes:
Microempresa: receita bruta anual igual ou infe-
rior a R$ 433.755,14 (quatrocentos e trinta e trs
mil, setecentos e cinquenta e cinco reais e quatorze
centavos);(SEBRAE, 2012, http://www.sebrae.com.
br/uf/goias/indicadores-das-mpe/classificacao-em-
presarial)

Quanto ao nmero de Empregados:


O SEBRAE utiliza o critrio por nmero de em-
pregados do IBGE como critrio de classifica-
o do porte das empresas, para fins banc-
rios, aes de tecnologia, exportao e outros.
Comrcio e Servios
Micro : at 9 empregados
Pequena: de 10 a 49 empregados
Mdia: de 50 a 99 empregados
Grande: mais de 100 empregados.
Obs.:- O presente critrio no possui fundamenta-
o legal, para fins legais, vale o previsto na legislao
do Simples (Lei 123 de 15 de dezembro de 2006).
(SEBRAE, 2012, http://www.sebrae-sc.com.br/leis/
default.asp?vcdtexto=4154)

16
3

Metodologia
de Projeto
e Processo
Criativo
17
3. Metodologia de
Projeto e Processo
Criativo
Para a compreenso do contexto em que se situa a produo
do design e como realmente funciona o fazer design, deve-se
entender o que so metodologias, mtodo e processos criativos e,
para isso, novamente apresenta-se uma conceituao introdutria
para o tema. O designer no cria objetos, materiais ou identidades
pelo simples fato da ideia criativa ou do insight surgir em sua
cabea. Por trs de bons projetos, o profissional segue uma srie
de etapas para assegurar que esse processo seja realmente eficaz,
garantindo o sucesso no mercado e a felicidade do cliente. Como
j citado anteriormente, o estudante aprende metodologias desde
a sua entrada num curso de graduao. Primeiramente, para situar
a produo de suas novas tarefas e pelo justo fim da metodolgico.
A metodologia, alm de por as coisas no seu devido lugar e ajudar
a produzir melhores solues, nasceu tambm para simplificar.
Afinal de contas, muito mais fcil seguir um plano em ordem
cronolgica do que simplesmente tentar desenvolver uma soluo
sem p nem cabea ou do fim para o comeo. Nesse contexto que
envolve a metodologia, existe tambm o processo criativo. Este, por
sua vez, ajuda dentro das etapas da metodologia, um desenvolver
criativo. Seguem ento os respectivos conceitos.

3.1. O que Mtodo e Metodologia de


Projeto?!

O que mtodo? Metodologia? O que fazem? Bom, simples,


mas vamos com calma. Para tudo o que queremos projetar, fazer ou
montar, existe uma maneira. O modo de fazer, o passo a passo, um
mtodo. Mtodo a ordem. Metodologia o estudo dos mtodos,
uma cincia. Metodologia um conjunto de regras e mtodos
que padronizam uma produo que visa um resultado. Mtodo
tem sempre uma finalidade, a maneira de fazer, de proceder.
um processo racional e ordenado para pensar. No entendeu?
Ento, vamos com bastante calma falar sobre um assunto muito
interessante, tanto para estudantes, quanto para professores,
profissionais, interessados e educadores. Munari (1998) defende
que mtodo de projeto contempla toda as etapas necessrias em
uma ordem lgica, que derivam da experincia, a fim de chegar ao
resultado de uma maneira eficaz e menos trabalhosa.

Uma autora com publicaes mais recentes define


metodologia em uma frase simples: So as etapas, as tcnicas, os
mtodos e os procedimentos prprios (FASCIONI, 2007, p. 21). o
que o designer utiliza para produzir um trabalho. Disso, estende-se
que a metodologia se define como os passos a serem seguidos para

18
completar um desafio. Ela, por sua vez, pode ser pessoal, inventada
pelo ser que a procede ou uma metodologia j existente definida
por grandes autores da rea. Para uma definio mais ampla, segue
a de Coelho a respeito tambm do mtodo.

Mtodo a designao que se atribui a um conjunto


de procedimentos racionais, explcitos e sistemti-
cos, postos em prtica para se alcanar enunciados
e resultados tericos ou concretos ditos verdadei-
ros, de acordo com algum critrio que se estabelea
como Verdade. Metodologia, por sua vez, a rea do
campo das cincias, relacionada Teoria do Conhe-
cimento, que se dedica ao estudo (criao, anlise ou
descrio) de fundar ou aprofundar a prpria base de
uma cincia e de seus objetos de estudo, fala-se de
lgica das cincias, isto , epistemologia. (COELHO,
2006, p. 17)

FIGURA 05. METODOLOGIA DE PROJETO DA APPLE Fonte: Hugh Dubberly.

A metodologia o norteador de projetos, o roteiro a ser


cumprido para desenvolver determinada tarefa. Dentro dessa
observao, percebe-se que o design composto de ferramentas e
combinaes de fatores, os quais o leva a um resultado final. Sai-se
assim do conceito da arte pela arte.

Coelho (2006) comenta ainda sobre o marco para a discusso


do que mtodo, o qual aconteceu com a publicao de Ren
Descartes, grande filsofo, chamado de Discurso do Mtodo.

19
Nesta publicao, Descartes une ideias a respeito do mtodo
dedutivo do racionalismo, e do mtodo indutivo do empirismo,
duas opostas que discutem o como fazer. Chegou concluso que
a produo da ideia mais eficaz quando unida a um conhecimento
prvio estudado em uma sequencia de atos. Descobriu-se ento que
os mtodos dependem de variveis, as quais so capazes de mudar
todo o rumo de um projeto. Seja ela qual for e em qual cenrio
estiver.

Tudo o que fazemos, tudo o que planejamos apresenta-se da


seguinte forma: o que quero fazer, o que preciso saber para fazer,
e como fazer. Posterior ao conhecimento, volta-se para a ao.
Nem sempre seguimos todas as etapas de um processo, porm
nem sempre acertamos de primeira. Utilizar um mtodo ou uma
metodologia significa uma certeza ao final do processo.

Munari (2002) d um exemplo muito interessante em seu


livro, comparando a metodologia e o mtodo o cozinhar arroz
verde: Para cozinhar um arroz verde, devem-se seguir todos o passos
(mtodo) descritos por quem faz um bom arroz verde (metodologia)
para produzir um bom prato. Junte os condimentos como cebola,
sal, azeite, frite-os ao fogo, coloque o arroz, mexa um pouquinho,
adicione gua, etc. Se voc colocar o arroz na panela antes de por os
condimentos e a gua, voc ter srios problemas com sua panela
e seu prato no chegar a um resultado interessante, a no ser que
queira, em vez de arroz, carvo. Para dar incio a um projeto,
necessrio seguir todos os passos de uma metodologia pelo mesmo
motivo, para que d tudo certo no final. Tudo tem um momento
certo.

Resumindo, metodologia um detalhamento explicativo e


rigoroso de toda e qualquer ao a ser desenvolvida por um mtodo
(caminho) num trabalho, projeto ou pesquisa. a explicao do
que acontece, como acontece, como vai acontecer, detalhando
tempo previsto, instrumentos necessrios, entre outras questes.
O caminho a ser escolhido, o mtodo, , por exemplo, a pesquisa
qualitativa, dentro da metodologia de pesquisas de campo. Segundo
uma publicao online feita por Maia (2011), a metodologia o
conjunto de mtodos e tcnicas aplicadas para um determinado
fim. o caminho percorrido, a maneira utilizada para atingir um
objetivo. Fcil, no? Agora ficou melhor. Porm, para o design,
a metodologia no acaba por aqui, entre processos e mtodos. A
metodologia de design possui em seu corpo de produo processos
criativos, os quais auxiliam o desenvolvimento criativo de
projetos.

3.2. O que Processo Criativo?

A definio de processo criativo um pouco diferente da


descrio de metodologia de projeto. Todo e qualquer processo
criativo visa conseguir resultados inusitados, e no s chegar a
um resultado, por trivialidade. Ele define-se como o processo (o

20
passo a passo) de criao de ideias por meio de operaes criativas do
crebro, gerando resultados. Sua essncia a mesma da metodologia,
porm, numa forma de trabalho com vis inspirador e totalmente
flexvel. Para atuar com os processos criativos devem constar
no s passo a passo de etapas, mas operaes mentais de cunho
abstrato, levando em conta dados indutivos e dedutivos que o ser
humano encontra em sua mente. Alm do processo criativo ser um
pouco mais solto, toda e qualquer emoo afeta esse procedimento.
algo que, para ser eficaz, requer conhecimento amplo de diversas
reas e deseja-se que o indivduo criador seja rico em experincias.
preciso estar entregue e focado dentro do projeto para que a
produo no seja bloqueada pelo crebro. Quanto mais repertrio
o exercitante do processo criativo possuir, possivelmente melhores
ou mais fartos sero os resultados obtidos. J foi comentado nos
captulos anteriores a respeito da importncia do repertrio. Aqui,
nesta etapa, ele fundamental. O repertrio o fator capaz de tecer
entre seus conhecimentos linhas de novas ideias e gerar conexes
amplamente criativas, dependendo do que existe dentro da cabea
do ser pensante. preciso ter um conhecimento cultural amplo,
e tambm conhecimento tcnico. No que qualquer pessoa no
possa proceder essas etapas em um projeto, mas possuir uma carga
de experincias e contedos far com o processo discorra com a
abrangncia de muitas outras conexes entre fatores. Foge-se do
comum, e isso o que o design busca, isso que muitos profissionais
almejam para criar uma carreira brilhante.

Um estudioso da rea da criatividade Charles Watson,


pintor, professor e construtor de barcos. Esse criativo nasceu em
1951 na Esccia, em Helensburg, estudou o perodo de 1970 a
1974 na escola Batch Academy of Art, Inglaterra, e seguiu como
professor de artes visuais do Parque Lage, desde 1979. Atualmente
tambm coordenador, desde 1987, do departamento de pintura da
Escola de Artes Visuais do Parque Lage. Charles atua com projetos
muito interessantes dentro e fora do Brasil. Um deles o Brazilian
Contemporary Art, um projeto que visa um banco de dados digital
sobre toda a arte brasileira, como histria, exemplares, artigos, etc.,
desde 1991. Outro grande projeto o Dynamic Encounters, o qual
um curso visando a visita em atelis, galerias e os principais eventos
de arte contempornea no Brasil, na Europa e Estados Unidos, desde
1998. Podemos perceber o know-how de Watson e entre inmeros
outros conhecimentos, a sua biblioteca de repertrios. Watson,
expert em criatividade, diz que ela no uma simples virtude a
qual libera insights no momento desejado, brotando do cho seco.
Reflete que criatividade a virtude de apostar em respostas para
problemas que ainda no existem. Como previses do futuro. Esse
pensamento utilizado tambm pela grande empresa de Design,
IDEO, a qual promove em sua metodologia um pensamento
futurista para buscar as tendncias e imaginar as respostas do que
o usurio vai querer l pra frente.

Criatividade tambm precisa de barreiras. Watson comenta


em seu curso sobre processo criativo que Picasso s foi Picasso pois
o maior limite dele foi lutar contra toda uma histria da arte e isso
o fez inovar e ser tomado como um gnio para a arte. Comenta
ainda que o processo criativo, deve ser uma entrega, como o

21
FIGURA 06. EXEMPLO DE MAPA MENTA. (fonte: www.mindtools.com)

citado anteriormente. preciso estar de cabea livre e presente


no momento em que se utilizam mtodos criativos. Dentro de
um resumo do curso de Watson, realizado pela Globosat, Novas
mdias, fala-se:

Nessa entrega voc se esquece de si mesmo, abre


mo de voc e assim a coisa toda flui. por isso que
uma pessoa envolvida em uma tarefa que ama esque-
ce de horrios, esquece do cansao, esquece que est
com fome: ela est totalmente envolvida no proces-
so, a noo de passado e de futuro, de background e
metas, se dissolve. A pessoa e o processo so um s e
a que a coisa anda. (WATSON)

O processo criativo acontece dentro do projeto, certo? Certo.


Porm, como ele acontece? Para isso, explicaes simples, preciso
que exista uma cultura que dite regras simblicas para que seja

22
possvel o desenvolvimento de produtos; projetos; identidades
icnicas. preciso tambm que dentro do processo haja algum
que traga inovaes para essa rea simblica a fim de enriquecer o
contedo e o repertrio da equipe, e por fim, um grupo de peritos,
os quais avaliaro a qualidade ou veracidade da inovao.

Existem hoje em dia diversos processos criativos, entre


eles, encontram-se os brainstormings, mapas mentais, painis de
similares, tcnicas de criatividade, orientaes de raciocnio, entre
outros mil processos descritos em livros, publicaes e revistas.
Com o decorrer dos captulos, veremos quais processos criativos
foram encontrados dentro das metodologias propostas para estudo
e anlise. Panizza (2004), em seu mestrado, comenta:

Ideias criativas no so fruto do acaso, da inspirao


divina, de um estado mental alterado ou de um sim-
ples estalo: exigem um enorme esforo mental por
parte daqueles que pretendem realizar um trabalho
que, mais que competente, seja criativo. (PANIZZA,
2004, p. 172)

3.3. Utilizao e Aplicaes Cotidianas

A forma como so usados os processos e as metodologias


variam de indivduo para indivduo devido ao formato do trabalho
e tambm s preferncias. Contudo existem alguns fatos que
devem ser levados em considerao para que a criao, junto destes
mtodos, seja eficaz. Os principais inimigos da criatividade so
viso limitada e falta de inspirao. (...) Isso explica por que algo que
parea to mecnico (...) possa ter resultados to surpreendentes.
Tcnicas de criatividade no so criativas; voc . (CLEGG;
BIRCH, 2000, p. 7)

Muitas vezes o que impede o desenvolvimento do trabalho do


designer a viso sistemtica, por isso, deve-se procurar inspirar-se
todos os dias com novas referncias e tambm com ambientes que
favoream essa criao. Repertrio e conhecimento essencial para
a produo do design. Como fora refletido por Clegg e Birch (2000),
a criatividade est no ser humano e este ser deve encontrar a melhor
maneira para explorar esse potencial. Para o desenvolvimento
criativo, o mtodo e o processo so grandes auxiliadores devido
ao fato da busca de referncias e outros artifcios que satisfazem
a ampliao das vises sobre o cenrio, saindo assim dessa viso
limitada.

Hoje, em bibliotecas e livrarias, a quantidade de referncias


sobre os mtodos e processos auxiliares para a produo de
solues de design grande. Existem prticas sugeridas que beiro
de jogos de perguntas e respostas conceituaes. Consultando
livros e outros referenciais tericos, encontrou-se mtodos que
variam de trabalhos individuais ou em grupos, escolhas de tcnicas

23
especficas para um projeto, solues com tcnicas de 5 minutos
para menos, uma hora para mais, com a restrio de requisitos ou
no, recursos ou no, testes, diverso... Inmeras formas de criar a
partir de procedimentos. Isso mtodo, e a partir dele garantida
uma soluo, mesmo que provisria para alguma instncia.

O que se espera de um designer e de um projeto de design


a utilizao do mtodo em toda a sua abrangncia. Ao criar um
flyer, um folder, uma logomarca, preciso de um projeto, pequeno
ou grande, mas . Foi visto a importncia do repertrio e da
anlise, do estudo de um pblico-alvo para poder fazer um projeto
focado no mercado. Desde o incio do bacharelado, os alunos so
orientados a essa questo, porm, por algum motivo o qual esse
trabalho ir descobrir em sua segunda etapa, os processos criativos
e as metodologias de projeto, mtodos, no so utilizados e sequer
ganham importncia. Em uma pesquisa de campo informal,
conversando com vrios estudantes e profissionais da rea,
percebeu-se que s vezes o problema era tempo, ou que a soluo
era simples. Caiu-se ento a vontade do inovar e da busca por uma
soluo diferente. A preguia, quem sabe? Enfim, este um pano
para manga que ser desenrolado mais frente.

A utilizao cotidiana do fazer design reflete em alguns outros


conceitos, como a produo focada no cliente ou a produo focada
no usurio, que est sendo valorizada nos estudos mais recentes na
rea. Dessa segunda maneira, o foco passa a ser a necessidade que
o pblico possui e disso geram-se estudos e pesquisas, levando em
considerao quem usar o produto, servio ou o material. O cliente
geralmente utiliza o servio do design para conseguir ou aumentar
o lucro por algum, ou chamar a ateno do seu pblico, focar
no seu usurio. Por isso, a programao da metodologia deve
levar em conta este fator e buscar solues que realmente atinjam
esse pblico. No devemos, nesse modo de desenvolvimento, fazer
o que o cliente quer apenas por ele estar pagando pelo servio
do design, no exato dito da palavra, pois se o design for focado
extremamente no cliente, a soluo final ter como barreira o
estudo do contedo ideal a ser aplicado ao projeto. O designer
estudou para produzir e criar projetos, ento nada mais sbio que
aplicar os contedos, como tambm os mtodos e metodologias.
Com a utilizao certa deles e tambm com estudos a respeito do
design centrado no usurio, a possibilidade de desenvolver um
projeto muito rico e aplicvel fica enorme. Foi mencionado j em
outras partes do projeto a relevncia dessa validao e aceitao do
usurio. Se a pessoa no gostar ou se o design no funcionar,
se no solucionar, o design no valeu a pena, e o tempo gasto
infelizmente foi em vo.

Para iniciar uma reflexo sobre a importncia da metodologia,


em conversa com profissionais atuantes na rea, percebeu-se a
seguinte questo: Que metodologia voc usa no seu trabalho?
Muitas vezes esse o seu diferencial. E por que no usar desse fim
necessrio para possuir maior credibilidade do mercado?

Muitos clientes fazem indicaes de profissionais para seus


colegas com uma frase simples A metodologia daquele cara
muito interessante; o modo como ele produz sensacional. O x

24
possui um mtodo, diferente do y, que cria sem um conceito ou um
estudo. De modo informal, isso que acontece. Por isso, surge a
questo da apresentao de uma metodologia de trabalho. Muitos
escritrios abrem sua metodologia para os clientes por esse mesmo
motivo, por uma credibilidade e por um processo mais transparente
de trabalho, em que as duas faces empresa e cliente possam
conversar e andar juntas, sem um mistrio de criao. Uma dica
apresentar o mtodo j na primeira conversa com o cliente, como,
por exemplo: Eu trabalho desta x forma, e o processo acontece
em a, b c. Voc participar comigo em d e e, continuaremos no
f, g e, por ltimo, voltaremos a recolher seu feedback no h para
finalizar em j. Pode parecer um pouco aberto demais apresentar
o processo dessa maneira. Mas dessa maneira que voc ganha
credibilidade, mostrando que o trabalho foi embasado em fatos,
evidncias e referncias, as quais so capazes de garantir a eficcia
do seu trabalho e tambm do projeto a ser desenvolvido.

FIGURA 07. LEGENDA CROMTICA. (fonte: Autora)

Existem diversos mtodos e metodologias de projeto.


Metodologias focadas no usurio, no cliente (os mais conhecidos
desde as dcadas de 70 e 80), utilizadas em processos de
desenvolvimento de produtos, servios, grfico, genricas e, enfim,
diversos autores. Entre os mais conhecidos, Tim Brennam, Bruche

25
Arcer, Bruno Munari, Baxter, Bela Banathy, Nigel Cross, Richard
Buchannan, Bryan Lawson, Hewlett Packard, Stuart Pugh, Robert
Cooper, e at mesmo processos e metodologias desenvolvidos por
associaes como a AIGA, e por escritrios, como a estabelecida
IDEO. Eles criaram e desenvolveram metodologias de todos os tipos,
focadas em projetos diferentes e tambm abertas a flexibilidades.
Hoje em dia, possvel escolher a qual melhor se encaixa em um
projeto, de acordo com suas necessidades, e claro inserir tpicos
extras caso necessrio.

Para dar continuidade ao estudo, apresenta-se no tpico


a seguir trs metodologias de design utilizadas por professores
do curso de Design da Universidade Positivo, por estudantes,
agncias, empresas, ou, podemos chamar estas, de metodologias
de referncia. Elas foram selecionadas pelo seguinte motivo:
Dentro do trabalho do designer existem diversos materiais
ou produtos finais, e para poder desenvolver todo e qualquer
problema preciso conhecer um pouco de cada vertente do design
e tambm, alm da teoria deve-se compreender o que existe na
prtica. possvel extrair a essncia das metodologias, resultado
nos pontos principais e essenciais a serem desenvolvidos para
chegar a um resultado. Escolheu-se ento um terico voltado ao
projeto grfico, Bruno Munari, um terico voltado ao projeto de
produto, Bernd Lbach, e uma referncia de desenvolvimento de
sucesso do mercado, Tom Kelley e Tim Brown, desenvolvedores da
agncia IDEO, maior referncia inovadora no mercado do design.
Para diferentes trabalhos que podem surgir um designer grfico,
diferentes metodologias. Existem possibilidades de trabalhos como
embalagem, PDV, entre outros, que se adentram ao trabalho do
designer grfico, porm precisam ter o embasamento do estudo de
produto. preciso ter tambm o conhecimento do que o mercado
pede, conhece, e aplica na realidade. Dessa forma, fica explicito que
importante conhecer diversas metodologias, para aplica-las ao
momento certo, para cada tipo de projeto. As metodologias foram
descritas como suas biografias e detalhadas em cor de acordo com
uma legenda cromtica, a qual ser apresentada a seguir. Tambm,
segue em cada uma um fluxograma mental explicativo para resumir
a metodologia.

3.4. Metodologias de Projeto para o


Design

Esta legenda foi desenvolvida com o encontro de vrias


metodologias, como as de Munari, Lbach, Kelley e Brown (IDEO),
Bonsiepe e referncias breves de Vernica Npoles e de Norberto
Chaves. Foi refinado a este resultado como o mais comum a ser
encontrado nas metodologias existentes em teoria. Verificaram-se
ento, nas diferentes metodologias escolhidas, como acontecem
os mtodos e em que ordem eles acontecem, mostrando ento as
similaridades em comum com cada um deles.

26
3.4.1. Munari

Uma das metodologias mais utilizadas pelos designers e


tambm pelas escolas/ faculdades/ universidades de design a
de Bruno Munari. Munari nasceu na Itlia no dia 24 de Outubro
de 1907. Desde muito novo, ele comeou a trabalhar com uma
rea processual, a Engenharia, com seu tio. Aps os primeiros
conhecimentos com a rea da produo, Bruno aventurou-se
pela arte, interessou-se pelo movimento futurista, e mais tarde,
comeou a trabalhar como designer junto a Riccardo Castagnedi.
Junto a outros designers e artistas, Munari traou sua carreira com
diversas experimentaes, projetos, exposies. Posteriormente
dedicou-se a fundo na rea da pesquisa, relacionada a didtica.
Escreveu livros como Design e Comunicao Visual (1968), Artista e
Designer (1971) e Das Coisas Nascem Coisas (1981). Veio a deixar este
mundo no ano de 1998.

Para estudo de caso, utiliza-se como base o livro Das Coisas


Nascem Coisas, e sua metodologia explicativa para a produo
de projetos de design. Brevemente, ser dada uma explicao a
respeito da leitura e da descrio de sua metodologia e. logo aps a
descrio, um diagrama simplificado.

Munari (1998) descreve primeiramente que preciso, antes


de tudo, que seja definido um Problema. Se no h problema, no
h o que ser solucionado, e se j h soluo no existe problema.
Para que isso ocorra, preciso refletir sobre o problema e sobre
a questo que o indivduo ir solucionar. Definido o problema
principal, preciso decomp-lo, a fim de compreender todas as
suas caractersticas e, depois disso, investigar o tipo de soluo
a ser tomada, como uma soluo provisria, final, aproximada,
definitiva, comercial, enfim, para comear a refinar e delimitar
o trajeto a ser traado. Aps essa etapa, preciso decompor o
problema e subproblemas que sero divididos novamente em
sub-subproblemas a fim de identificar ainda mais reas para
investigao. Munari (1998) diz que essa decomposio retoma as
bases do mtodo cartesiano. Ele prega tambm que necessria a
captao de quanto mais informao para o desenvolvimento do
projeto (nesta parte, lembre do conceito apresentado no incio
do projeto, chamado de repertrio). Ento, para isso como uma
nova etapa, existe a coleta de dados. A coleta de dados envolve
todas os dados de mercado, variedade, similares diretos e indiretos,
materiais, formas de produo, modelos criados, concorrncia,
tecnologias diferentes a fim de identificar similaridades e pontos
interessantes para a produo. Aps a coleta necessrio fazer a fio
a anlise dos dados, e dentro dela que ser possvel descobrir os
principais pontos de contato, definir algumas restries, encontrar
caractersticas a serem exploradas como diferenciao entre outras
surpresas que a anlise trar para o indivduo projetador. Munari
(1998) relata em seu livro que a partir de toda essa busca pela
compreenso, pela coleta de dados e anlises j possvel ter uma
boa base para ento comear a idealizar o projeto. Esta a hora do
brainstorming de ideias e de por a criatividade para funcionar, visto
que j fora adquirida uma gama imensa de repertrio. Mas no acaba

27
por aqui, ainda sim deve-se proceder com outros pontos a fim de
chegar a um bom resultado final. Posterior a uma gerao de ideias,
deve-se buscar materiais e tecnologias as quais so responsveis
para a produo do seu produto, a fim de fazer experimentaes,
focadas numa nova forma de aplicao. Cria-se ento um modelo, a
partir de todas as informaes j coletadas. Desenham-se esboos,
geraes, alternativas em escala ou em tamanho real, estudando
j uma soluo interessante para o final do projeto. A partir desse
modelo, chega-se parte de verificao, e essa parte to importante
quanto a coleta de dados. A verificao capaz de perceber se esse
material est de acordo com o que o pblico espera, verificar se o
produto est de acordo com as restries delimitadas pela anlise,

FIGURA 08. METODOLOGIA DE BRUNO MUNARI. ARROZ VERDE.


(fonte: Das coisas nascem coisas.)

28
se est formalmente adequado a coleta de dados e saber o que
necessrio para melhorar o projeto, adequ-lo para a soluo final.
Refinando estes dados encontrados, deve-se partir para a parte de
desenho de construo do modelo original, oferecendo todas as
informaes necessrias para a produo de um prottipo e, enfim,
voc encontrou a sua soluo.

No fcil encontrar a soluo e percebe-se que Bruno


Munari (1998) prega por uma sequncia exata dos passos para
desenvolver um projeto. Comenta tambm que necessrio seguir
um a um e faz uma comparao dentro toda a sua descrio: para
fazer um arroz verde, no pode-se colocar o arroz na panela sem
antes de ter fritado a cebola, junto ao azeite ao sal, o caldo, e que
antes disso deve-se estudar a receita. Se voc pular os passos, tudo
vai dar errado e no existe uma maneira mais certa a no ser cumprir
um esquema, um mtodo j determinado. Ele garante que a sua
soluo se desempenhar e resulte uma tima qualidade. Porm,
vale lembrar de comentrios importantes do autor. Ele relata que
apesar da sequencialidade, possvel, de projeto para projeto, que
etapas sejam tiradas a partir da complexidade do problema. Afinal,
cada caso um caso.

Retomando e formando um passo a passo da metodologia


sugerida por Bruno Munari , apresenta-se:

Problema > Definio do Problema > Componentes do


Problema > Coleta de Dados > Anlise de Dados > Criatividade >
Materiais e Tecnologias > Experimentao > Modelo > Verificao >
Desenho de Construo > Soluo.

29
FIGURA 09. FLUXOGRAMA DA METODOLOGIA DE MUNARI.
(fonte: Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA

30
3.4.2. Lbach

Outro grande contribuinte para a rea de estudos do design


(desenho industrial) Bernd Lbach, nascido na Alemanha, em
1941. Atuou como professor e orientador no curso de design na
Fachhochschule de Bielefekd, Alemanha, e tambm foi docente na
Hochshule fr Bildende Knste, desde 1975, focado sempre nos
aspectos didticos do design. Em 1977, foi nomeado colaborador
do IDZ Internationales Design Zentrum de Berlim (Centro
Internacional de Design). Desde 2003, Bernd trabalha com o tema
de Bi morfismo, visando uma configurao organodinmica da
natureza, com a arte, arquitetura e design.

Lbach (2001) produziu diversos artigos, publicaes e


pesquisas a respeito do ensino do design (desenho industrial).
Infelizmente suas publicaes literrias andam esgotadas nos dias
de hoje. Muitos esperam por novas edies de seus livros. A edio
original do livro usado neste captulo, Design industrial: Bases para
a configurao de produtos industriais, alem.

Lbach comenta em seu livro que o designer industrial


um produtor de ideias capaz de solucionar problemas captando
informaes junto ao seu repertrio, gerando novas relaes,
criativas. O conhecimento um dos principais aspectos a serem
considerados na hora dessa criao e desenvolvimento, por isso
importante recolher o mximo de informaes disponveis. No
bastando s o conhecimento, o designer deve ser curioso e possuir
um senso investigativo, o qual ser capaz de propiciar uma soluo
diferente e espontnea. O designer criativo, diz Lbach (2001),
possui uma segurana psicolgica que o faz suportar tenses e
ansiedades na busca por solues. Para ento descrever um tanto
mais detalhadamente sobre seu mtodo de projeto, apresenta-
se os pargrafos abaixo e, logo aps a descrio, um diagrama
simplificado.

O processo de design tanto metodolgico como um processo


criativo, de certa maneira. Lbach descreve sua metodologia
em 4 passos principais, os quais derivam de subcaptulos por
subcaptulos, que, na realidade, so, entre si, entrelaados. Primeiro
preciso da existncia do problema e possuir um conhecimento
sobre o problema. Caminham juntas a soluo do problema e o
processo de design. Depois da descoberta da problemtica, preciso
entrar em uma das reas mais importantes desse processo, segundo
Lbach (2001), a rea da coleta de informaes a respeito desse
problema. Essa coleta deve se estender ao mximo que conseguir
de informaes, sem censuras ao tema, pois todos os dados sero
importantes para construir uma base. Aps a coleta de informaes,
surge a anlise das informaes. A anlise, dependendo do caso do
projeto, pode ser ampliada ou reduzida. Isso vai depender da gama
de contedos encontrados. Lbach define a anlise do problema
em anlise da necessidade, relao social (homem-produto), relao
com o ambiente (produto-ambiente), desenvolvimento histrico,
anlise de mercado, da funo (funes prticas), anlise estrutural
(estrutura de construo), anlise da configurao (funes

31
estticas), anlise de materiais e processos de fabricao, patentes,
legislao e normas, anlise de sistema de produtos (produto-
produto), distribuio, montagem, servio a clientes, manuteno,
descrio das caractersticas do novo produto e exigncias do novo
produto.

Posterior a essa gama de anlises, verifica-se ento a definio


exata do problema, a clarificao do problema e a definio dos
objetivos. Toda essa anlise que faz parte da coleta de dados serve
para progressivamente ter uma viso global sobre o problema,
compreendendo todos os seus aspectos. Logo aps essa reflexo,
parte-se para a gerao de alternativas. Lbach (2001) prega que
a mente trabalhe livremente na criao das ideias, sem restries
(apenas baseada nas informaes geradas das anlises). Comenta
ainda que para encontrar solues o autor pode se basear em dois
procedimentos, a tentativa e o acerto e aguardar a inspirao. Porm,
o designer deve se atentar ao mtodo mais adequado que funcione
em cima do seu prazo, desde que as solues se baseiem nos dados
encontrados. Desenvolvem-se as alternativas e entra-se na fase de
avaliao das alternativas. Nesta parte, deve-se prezar pela soluo
que mais se encaixa com o projeto, comparada aos critrios vistos
na coleta. Para chegar a um consenso, o designer pode desenvolver
critrios de aceitao, e questionar o layout/produto desenvolvido.

A ltima etapa do processo consiste na realizao da soluo


do problema, ou seja, a materializao. Esta pode ser vista mais de
uma vez, refinada e retocada at a finalizao, ou ser vista como
a unio dos aspectos reunidos entre as alternativas produzidas.
Deve-se ento finalizar o projeto de acordo com o solicitado e fim.
Est em mos a sua soluo.

FIGURA 10. TABELA DA METODOLOGIA DE LBACH. (fonte: Fonte: Bernd


Lbach.)

32
Lbach prope um modelo baseado em dados e anlises, e
para frisar quais so as etapas do mtodo, descreve-se rapidamente
o passo:

Conhecimento sobre o problema > coleta de informaes


> anlise de informaes (anlise do problema em analise da
necessidade, relao social (homem-produto), relao com o
ambiente (produto-ambiente), desenvolvimento histrico, anlise de
mercado, da funo (funes prticas), anlise estrutural (estrutura
de construo), anlise da configurao (funes estticas),
anlise de materiais e processos de fabricao, patentes, legislao
e normas, anlise de sistema de produtos (produto-produto),
distribuio, montagem, servio a clientes, manuteno, descrio
das caractersticas do novo produto e exigncias do novo produto)
> definio do problema > clarificao do problema > definio dos
objetivos > gerao de alternativas > avaliao das alternativas >
realizao de soluo.

FIGURA 11. FLUXOGRAMA DA METODOLOGIA DE LBACH.


(fonte: Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA

33
3.4.3. Tom Kelley e Tim Brown (IDEO)

A IDEO nada mais, nada menos intitulada como a


organizao de design mais inovadora do mundo, por ela, e pelo
mercado. No existe algum mais inovador do que eles, segundo
o mercado. uma empresa internacional de consultoria, a qual
foi fundada em 1991 na unio de outras trs empresas de design,
a David Kelley Design (por David Kelley), a ID Two (por Bill
Moggridge) e a Matrix Product Design (Mike Nuttal), norte-
americana. Por fim, cresceu imensamente. Sua primeira sede foi
em Palo Alto, na Califrnia (EUA), e expandiu-se em outras sedes
pelo mundo, como em Boston, Cingapura, Chicago, Londres,
Mumbai, Munique, Nova York, So Francisco, Seul, Tquio e
Xangai. Hoje, a empresa atua com mais de 600 profissionais em
diversas reas de mercado inclusive e especialmente no design. A
gigante criou o brilhante mouse Apple, o inovador Palm Pilot V
e atua com a produo e prestao de servios por diversas reas,
como branding, business design, jogos, experincias digitais,
automobilstica, sade, alimentos, educao, tecnologia, energia,
finanas, brinquedos, transporte, esporte, etc. Como, por diversos
segmentos, a IDEO conseguiu e consegue ser a mais inovadora por
mais de 20 anos?

Tom Kelley, irmo de David Kelley (um dos fundadores da


empresa), atua na IDEO como gerente geral. Atuou em vrias reas
da empresa para chegar a este posto, como marketing, recursos
humanos e operaes. Ele, Tom, escreveu dois dos livros que
sero usado de base para o estudo desta metodologia. Focado em
apresentar estratgias altamente criativas, os livros prometem
revelar segredos e processos utilizados dentro da empresa. O ttulo
original, em ingls, The Art of Innovation, foi publicado em 2001.
No mesmo ano, a Editora Futura pulicou a traduo, A Arte da
Inovao. O segundo livro o As 10 faces da inovao: estratgias
para turbinar a criatividade.

Tim Brown se formou em design industrial, e um grande


designer e pensador, referncia no mercado da comunicao e design.
Ele, um dos presidentes e CEO da IDEO. Seus maiores estudos
so ligados aos Design Thinking e sobre Inovao. O livro escrito
por ele, usado como referncia o Uma metodologia poderosa
para decretar o fim da velhas ideias: DESIGN THINKING. Como
nas metodologias anteriores, descreveram-se os passos e por fim
apresenta-se um diagrama simplificado do mtodo.

Na prpria introduo dos livros os autores comentam que a


viso buscada dentro da estratgia e do projeto, se d perspectiva
da empresa do cliente, da segurana e dos consumidores. Para isso,
Kelley (2001) apresenta na orelha do livro os 8 conceitos a serem
avaliados em um processo:

Observar atentamente o comportamento das pessoas


que usaro o produto/servio.
Fazer Brainstorm

34
Construir diversos prottipos em todos os estgios
Estabelecer vrios prazos durante o percurso para
manter a continuidade do momentum
Incentivar o clima de inovao, flexibilidade e
companheirismo
Correr riscos
No ter medo de errar
No buscar a perfeio, mas o suficientemente bom
(KELLEY, 2001)

H de se destacar tambm uma introduo ao contedo da


metodologia, em que Kelley comenta:

Acreditamos que haja elementos especficos que o


ajudaro e sua empresa a se mais inovadores. Mas
no s uma questo de seguir instrues. Nossa
frmula secreta na verdade no muito restrita a
regras. uma mistura de metodologias, prticas de
trabalho, cultura e infraestrutura. Apenas metodolo-
gia no suficiente. (...) O sucesso depende tanto do
que voc faz quanto de como o faz. (KELLEY, 2001,
p. 20)

Para auxiliar no encontro do que o mercado esperava de uma


agncia, a IDEO contratou profissionais para desvendar o mistrio,
e descobriu que o que os clientes mais almejavam era: capacidade,
velocidade, especializao e inovao. Partindo disso, comeou a
sua histria. O foco da empresa girou em torno desses fatores, mas
principalmente no fator inovao. Para que a inovao percorra
em suas veias, os autores comentam que a metodologia de trabalho
est continuamente sendo aprimorada, renovada, detalhada, e
isso permite que a criatividade flua por esses caminhos. Apesar da
metodologia estar em aperfeioamento, ela possui uma essncia,
e isso que eles usam como base para o desenvolvimento de seus
projetos.

Segundo eles a inovao comea com a observao. Esse passo


intrnseco para desencadear boas ideias. O observar deve estar
presente em todas as etapas de um projeto. Perante a leitura dos trs
livros dos autores, descrevera-se aqui a metodologia apresentada, e
os detalhes, delas, tirados da essncia do livro, descritos e aplicados
tambm no fluxograma final do processo. Os autores descrevem sua
metodologia em 5 etapas, a primeira o Compreender. Compreender
o mercado numa abrangncia de limitaes do problema, como
a tecnologia e o cliente. s vezes, a restrio do projeto o item
desafiador, porm preciso compreender o momento. preciso
investigar o problema de todas as formas possveis. Para isso,
deve-se sair a campo, pesquisar, conversar com o cliente, perceber
tudo a sua volta. Os autores comentam que deve-se portar-se
como um antroplogo, um personagem, em busca de detalhes,
descobertas, a fim de que isso lhe traga uma riqueza suficiente de
informaes para o desenvolvimento l na frente. Passa-se para o

35
passo de Observar, o qual trata de analisar as pessoas, os usurios
e consumidores na sua vida real, como diz Kelley (2001). Essa
observao dar conta de descobrir o que confunde o consumidor,
o que ele gosta, detesta, quais so as suas necessidades primordiais
e descobrir o que naturalmente acontece. essencial ver e ouvir
as coisas com seus prprios olhos e ouvidos (KELLEY, 2001, p. 44)
para poder projetar o que o pblico sente, mas no diz. Durante
esse passo que se diz observao, o observador deve procurar no
s as qualidades e percepes a respeito do problema e da coleta de
dados. Deve ir em busca de defeitos, perceber se existem padres,
sutilezas, detalhes de uso dos produtos. Brown (2010) relata
que preciso olhar com outros olhos, como uma criana ou um
personagem a fim de ver o que no se via, escutar o que no se
ouvia, para comear ento uma sntese. Posterior a esta atividade,
deve-se Visualizar novos conceitos para o produto, encantando
o cliente e o mundo. Produzir, imaginar, prever o futuro,
uma das partes mais importantes do processo. a hora de fazer
simulaes, brainstormings, storyboards para poder compreender
o seu manuseio, o seu uso e a compreenso que ser feita pelo
usurio. Para desenvolver uma ideia criativa deve-se libertar ento
todos os participantes do projeto, para que ajudem, sugiram ideias,
participem de todas as maneiras e etapas do projeto. Na hora do
desenvolvimento, Brown (2010) comenta que extremamente
necessrio visualizar o conceito atravs de desenhos, por exemplo.
Ento, cabe uma nova etapa: Avaliar e Aprimorar esses prottipos e
simulaes. Kelley (2001) expe que nada to bom que no possa
ser melhorado, ento necessrio propor interaes velozes e
buscas de opinies da equipe, dos clientes, de pessoas que possuam
know-how sobre o tema e principalmente do consumidor, o qual
ainda no imagina o que seria esse produto, para assim extrair uma
gama de informaes para melhorar o projeto, refinando a cada
detalhe encontrado. Vale relembrar ainda da etapa da observao,
que ajudar a encontrar os erros, confuses e acertos. Volta-se
ela como um novo antroplogo, o qual estudar o que acontece
com esse produto e perceber todos os detalhes a respeito dele, afim
de aprimorar a ideia. Para uma estratgia de projeto ainda mais
eficaz, os autores comentam que existe uma grande necessidade de
aplicar o estudo do projeto num prottipo ou maquete. Visualizar
novamente, para poder avaliar, reavaliar, at chegar soluo
final. A IDEO explica que mesmo que o prottipo no seja bem
detalhado, no h problemas pois a validao vai poder apontar
acertos e erros. Por ltimo, digamos, deve ento Implementar
o novo conceito criado pela equipe para o mercado. No uma
etapa rpida, e esse processo exige muito tempo e dedicao,
costuma ser, como diz o autor, a fase mais desafiadora dentro do
desenvolvimento tanto para a parte tcnica de produo quanto
para os criadores. O autor ainda destaca que, felizmente, a IDEO
sabe como ningum implementar um projeto com sucesso, dando
ainda mais credibilidade a todo o desenvolvimento criativo
produzido anteriormente. Alm de um passo passo, Brown
(2010) e Kelley (2001) alertam para vrios detalhes: preciso que
a equipe esteja engajada no projeto, possua determinao, fora de
vontade e paixo pelo seu trabalho. Isso ajudar e muito a chegar
a uma soluo criativa, pois estando atento para observar todos os
micro e macro detalhes, o designer capaz de surpreender com o

36
desenvolvimento de uma resposta inusitada e longe do trivial.
nesse momento que atingimos a inovao.

Recapitulando a descrio da metodologia da IDEO, segue


um passo a passo tomado por:

Compreender > Observar > Visualizar > Avaliar e Aprimorar


> Implementar. Complementa-se nesse esquema, estar aberto
a diversas atitudes, as quais possibilitaro chegar ao resultado
criativo junto a essa metodologia:

Procurar defeitos
Mergulhar no cenrio do problema
Explorar os sentidos do cenrio do problema
Olhar com os olhos de diversos personagens
Em todas as etapas ser um observador com perspiccia
Possuir capacidade de sntese
Quebrar regras
Desenvolver listas
Desenhar resultados, conceitos e ideias
Montar uma equipe determinada
Possuir fora de vontade
Ter paixo pelo que faz.

37
FIGURA 12. FLUXOGRAMA DA METODOLOGIA DA IDEO. (fonte:
Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA. (fonte: Autora)

38
3.4.4. Sobre as trs metodologias

Percebe-se ento, que existem as mesmas fases nas metodologias


estudadas. Porm, cada autor trabalha o desenvolvimento delas de
uma maneira diferente. Eles encontraram, por diversos meios e
estudos, uma maneira de fazer. No existe certo ou errado, existe
a melhor maneira, para cada indivduo. Percebe-se na ilustrao
a seguir que existem passos comuns ditados a todas elas, com
diferentes nomes, porm, numa sequencia linear e cronolgica. No
importa como voc denomina cada mtodo, mas importante que
cada um deles acontea a fim de acrescentar repertrio, contedo,
originalidade e criatividade ao projeto a ser desenvolvido. A
Metodologia tende ao raciocnio Linear e Sequencial.

39
40
FIGURA 13. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE METODOLOGIAS. (fonte: Autora)

41
42
3.5. Processos Criativos na Metodologia
do Design

Ostrower (1987) no divide o processo criativo em etapas


ou fases, para ela um processo dito como existencial, preciso
viv-lo, senti-lo. Ele sentido e vivido dentro das etapas de cada
metodologia de projeto ou, dos modos de fazer design. Seja em
uma parte especfica ou no, devem existir momentos favorveis
criatividade. O processo criativo pode se desenvolver de vrias
formas e no faltam ferramentas para isso acontea. Um exemplo de
uma ferramenta bem conhecida aplica-se nos momentos decisivos
de criatividade na metodologia da IDEO , o brainstorming, o
qual toma conta de libertar a criatividade dentro da metodologia.
Existem diversas tcnicas para estimular a criatividade, cartas,
ferramentas de desenvolvimento, livros, os quais ensinam a
chegar a um pensamento criativo. Von Oech (1987) diz que todos
podem sair do atolado mundo das ideias paradas e genricas. Basta
querer, mudar, rever os conceitos que o levaram a gerar todos os
bloqueios criativos os quais o deixaram bitolado. possvel,
para ele, desenvolver o processo criativo de uma forma no linear,
totalmente livre de um pensamento metdico. O processo criativo
no est em apenas uma etapa, como sugerem as metodologias de
projeto, est em todos os mtodos como uma forma de agir e pensar.
O olhar criativo diferente, atento, perceptivo. possvel estar
preparado para ter ideias inovadoras.

Define-se ento de forma concisa e clara que o Processo


criativo a ao de concepo de ideias por meio de operaes
criativas do crebro, sem predefinio linear. Para fins de estudo,
encontraram-se trs autores de referncia sobre o assunto. So eles:
Fayga Ostrower, Elis Paul Torrance e Roger Von Oech.

3.5.1. Ostrower

Fayga Perla Ostrower nasceu na Polnia em 1920 e faleceu no


Rio de Janeiro, 2001. Ela foi e uma das maiores referncias quando
se fala em processo e pensamento criativo. Foi Artista, gravadora,
desenhista, pintora, ilustradora, terica e docente. Deixou um
legado rico e profundo em suas obras, inclusive na usada para estes
estudos, Criatividade Processos de criao (1977). Fayga viveu
na Alemanha, Blgica e emigrou para o Brasil no ano de 1934.

Ostrower (1977) acredita que o ser humano dotado de um


homo faber, um dom de fazer, criar, conectar e construir algo
novo, de novo. Porm, ressalta: As formas de percepo no so
gratuitas nem os relacionamentos se estabelecem ao acaso. Ainda
que talvez a lgica de seu desdobramento nos escape, sentimos
perfeitamente que h um nexo. (OSTROWER, 1977, p.9). Para a

43
autora os processos criativos so inteiramente intuitivos e s se
concretizam, de fato, quando damos eles uma forma.

Para compreender o que acontece dentro de uma metodologia


de design baseada em processos criativos, preciso entender que
existem a princpio, segundo Ostrower (1977), trs momentos
bsicos. So eles o Insight, a Elaborao e a Inspirao. Possui ainda
outros momentos no processo, como ordenaes perceptivas,
imagens referenciais, constncia de imagens, seletividade,
intuio, formar, tenso psquica e caminhos. Para fins didticos,
sero trabalhados os trs principais bsicos sugeridos pela autora.
Detalhadamente, o primeiro um processo extremamente dinmico
e ativo, derivado do intuir e do perceber. O Insight famoso por
seu nome.

Surge um problema, uma questo a ser resolvida. Durante o


ato da criao acontece o insight, mas no sem mais nem menos
que ele surge. A partir do nosso repertrio, que formado por toda
uma gama de conhecimentos, acontecimentos e momentos afetivos
de um indivduo, sobrevm a escolha de uma possvel resposta ao
nosso enigma, dentro do nosso crebro. Essa resposta que brota
vem muitas vezes do subconsciente e nos raia como uma intuio. O
processo de seleo das informaes baseia-se nas ideias relevantes
e irrelevantes, como a fase de anlise, junto ao nosso conhecimento
dependendo da importncia que o resultado tem para o pensante.
A partir disso surge uma ideia inovadora. importante observar
que essa ideia vem de dentro do pesquisador, de forma espontnea,
atravs de processos racionais do crebro. Dentro disso, surge o
que Ostrower (1977) denomina como viso intuitiva.

O segundo momento do processo criativo a Elaborao, que,


por sua vez, o momento em que ocorrem os questionamentos do
ser pensante, visando comparaes entre a realidade e o ldico. Ele
j possui a indicao do insight porm preciso rever conceitos.
Diante de comparaes o indivduo reavalia suas ideias. A
elaborao no possui um caminho especfico, ela roda, sem tempo
e sem limite na cabea do pensante criador at que ele mesmo
decida parar ao encontrar a soluo correta e adequada. A etapa
de elaborao a etapa de ressignificao do objetivo, sensibiliza o
smbolo e reencontra uma maneira de formar a soluo final.

O ltimo processo/momento o da Inspirao, a qual


concretiza-se pelo desfecho do fazer (PANIZZA, 2004). Ostrower
(1977) fala que talvez seja o momento final. quando a ideia j foi
refinada e volta com certezas. Talvez, pois ainda muitas questes
podem estar em aberto, essa o elemento mais importante para
a deciso criativa. A inspirao acontece num momento de xtase
emocional e, por fim, lidera o projeto ou d-se continuidade as
outras etapas de uma metodologia. Segue abaixo um fluxograma
dos principais componentes do processo criativo para Ostrower:

O Fluxograma mostra que sempre existem meios de reavaliar


as ideias e reconhece-las at chegar a concluso. Mesmo que ela
seja uma soluo final, possvel voltar a elaborar, ou, a ter novos
insights sobre o assunto. A deciso do prprio autor.

44
FIGURA 14. COMPONENTES DE PROCESSO CRIATIVO DE FAYGA
OSTROWER. (fonte: Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA (fonte: Autora)

45
3.5.2. Torrance

Ellis Paul Torrance, nascido em Julho de 1915 , Georgia,


falecido em 2003, foi um grande psiclogo da educao e
criatividade. Torrance teve uma carreira acadmica de mais de
40 anos na rea, possuindo mais de 2.000 publicaes, como 88
livros, 538 relatrios, mais de 600 participaes, e entre outros
realmente mil meios de comunicao em contedo. Em 1984 criou
na Universidade da Gergia o Centro de Criatividade Torrance e
Desenvolvimento de Talentos, possibilitando um ensino sobre a
criatividade e a possibilidade de um centro de testes.

Para Torrance (1976), o pensamento criativo (processo) um


formador de ideias, testador de hipteses e o momento em que
possvel sair do caminho habitual para novas possiblidades. o meio
natural de reconhecer um problema para o qual ainda no existe
uma soluo e ento cri-la, a partir do repertrio e experincias
prprias ou no. Em seu livro, cita a seguinte referncia sobre
criatividade:

Sir Frederick Bartlett (1959) emprega a expresso


pensamento aventuroso, que ele caracteriza como
afastar-se da trilha principal, sair do molde, ser
aberto a experincia e permitir que uma coisa leve
a outra. Simpson (1922) definiu capacidade criativa
como a iniciativa que algum manifesta por seu po-
der de desviar-se da sequencia habitual de pensamen-
to para outro padro de pensamento completamente
diferente. (TORRANCE, 1976, p.34)

Para Torrance (1976) o processo criativo possui quatro fases,


a Preparao, Incubao, Iluminao e Reviso, e essas so a real
natureza do processo criativo, para ele. Baseado em Wallas (1926)
e Patrick (1955) o autor desenvolveu seu contedo. Primeiramente
apresenta a Preparao como um momento em que surge um
sentimento de inquietude, em que sente-se uma deficincia ou
quando acontece a fixao de um problema. Nesse momento
preciso que haja uma explorao a respeito do problema ou
necessidade existente para o descobrimento do objetivo a ser
atingido. Com isso, o momento da preparao se entrega tambm
em leituras, discusses e exploraes sobre o tema, buscas de
repertrio num link com discusses, refinamento e anlises de
resultado entre vantagens e desvantagens. Posterior a isso, acontece
o perodo de Incubao, quando o criativo espera o surgimento
da ideia, um momento de latncia onde o crebro discute as
anlises e chega a uma concluso criativa. nesse perodo que
acontece a Iluminao, a descoberta da ideia num lampejo interior,
como diz o autor. o momento mgico do nascimento criativo. E,
posteriormente parte brilhante, vem a hora da Reviso, quando
acontecem os testes, experimentaes, e a avaliao das solues
finais, encontrando assim a mais promissora e dando continuidade
ao projeto.

46
Torrance (1976) acredita que preciso reservar um tempo
para a criatividade. preciso dedicar um momento de latncia para
que surja nas conexes repertoriais de cada ser pensante uma ideia
inovadora. Torrance continua seus estudos sobre a criatividade
atravs de testes avaliando com mais intensidade no apenas o
processo criativo mas o ser pensante criativo. Segue a baixo um
fluxograma contendo os componentes principais do processo
criativo acreditado por Torrance:

Percebe-se que o processo criativo para Torrance (1976)


no linear e linear ao mesmo tempo. As etapas de discusso, coleta
de dados e as atividades em que a criatividade est inserida, so
mescladas durante o mtodo. Porm para o autor, extremamente
necessrio que as etapas de preparao e incubao aconteam
nesta ordem. Antes disso no h ideia sublime. evidentemente
necessrio para ele que acontea o dilogo entre os repertrios,
na incubao, para poder chegar ao resultado final. As discusses
apresentadas pelo fluxograma, anlises e conexes, so ditas
pelo autor como procedimentos cerebrais e isso algo que no
podemos ter controle ou administrar em milsimos de segundos.
So processos que acontecem automaticamente na condio
humana. Para Torrance (1976) este o momento que importa, o
momento sublime onde surge a ideia. Muitos autores classificam
este momento tambm como Insight.

47
FIGURA 15. COMPONENTES DE PROCESSO CRIATIVO DE ELLIS
PAUL TORRANCE. (fonte: Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA (fonte: Autora)

48
3.5.3. Von Oech

Roger von Oech nasceu em Ohio dos Estados Unidos, no ano


de 1948. Roger um grande estudioso e terico sobre a criatividade.
escritor, palestrando, consultor, inventor e criador da Creative
Think. J prestou servios de criatividade para grandes empresas
como a Apple, IBM, Disney, Sony e Intel. Os estudos sero baseados
em dois grandes livros escritos pelo autor, Um toque na cuca (1983),
e , um chute na rotina (1987) datas das publicaes originais.

Roger acredita profundamente que existem atitudes que


podem bloquear o desenvolvimento criativo, principalmente se
o criador, designer, estiver atolado nas suas ideias. preciso ser
lgico mas tambm ser difuso. O autor comenta que no apenas
um processo criativo que o levar a solues criativas, mas sim o
estimulo dirio a criatividade, o incentivo a descobertas, o poder
de fugir do bloqueio criativo, e preciso antes de qualquer coisa
que o cabea criativa do projeto tenha mais liberdade na hora da
criao, e se preciso, que use tcnicas e ferramentas para tal.

A respeito do processo criativo em si, Von Oech (1988) diz que


existem dois momentos importantes dentro do processo criativo,
a fase germinativa e a fase prtica, ambos importantssimos para
a gerao de novas ideias. A fase germinativa determinada pelo
momento em que as ideias nascem, crescem e so manipuladas,
e posteriormente, surge a fase prtica, a qual preza que as ideias
sejam avaliadas e executadas, tenho validao com o usurio. O
autor ainda usa a seguinte frase: Para usar uma metfora biolgica:
a fase germinativa faz as ideias novas brotarem e a fase prtica
colhe o resultado. (VON OECH, 1988, p. 43) Parece simples,
no? Mas, na fase germinativa encontra-se um elemento muito
importante, a lgica difusa. Ela o lado sentimental, abstrato,
colorido, emocional de cada um e ela est presente justamente no
primeiro momento para ajudar a dar o primeiro passo rumo a ideia
criativa. preciso buscar metforas, fugir do comum e deixar a
ideia aflorar sobre nossas mentes. A fase prtica do processo a
fase a qual utiliza a lgica racional, avaliar, executar, baseada em
dados concretos, validando as ideias anteriores. A unio desde dois
momentos d origem ao pensamento criativo. Von Oech (1988)
acredita que preciso saber o momento certo para ser difuso ou
ser lgico. O time do momento muito importante para alcanar
os objetivos planejados.

A fase Processo Criativo acontece durante todas as fases


de um projeto, como na pesquisa e na anlise, para o autor. No
livro Um chute na Rotina: os quatro papis essenciais do processo
criativo Von Oech (1995) descreve os 4 principais personagens
para se tornar um pensador inovador, so eles: o Explorador, o
Artista, o Juiz e o Guerreiro. Todos participam das etapas do
projeto. O momento certo para cada personagem atuar decidido
pelas circunstncias e deve estar ligado com o time de andamento
do projeto. O Explorador como um observador, ele sai atrs
de informaes por todos os caminhos existentes em busca de
repertrio. O Artista cria as novas ideias e liberta o pensamento

49
difuso e abstrato de cada pessoa. O Juiz como a fase de anlise,
preciso pesar todos os dados encontrados junto com a criao
para perceber se tudo est de acordo com o objetivo final e por
fim, o Guerreiro, o desenvolvedor, o personagem que vai a luta
para chegar ao fim do projeto e concretiz-lo com sucesso. Para
que a soluo seja perfeita, os personagens podem voltar a surgir
quando necessrio. Se durante as avaliaes do juiz, couber a busca
de novas informaes o explorador volta a tona, por exemplo.
Percebe-se ento deste processo, uma conexo com as metodologias,
o processo criativo no vive apenas na fase criao, mas tambm
de forma sutil em todas as partes de um projeto. Segue esquema no
linear a baixo para visualizar componentes conceito do processo
criativo para Von Oech, junto da legenda cromtica:

Para Von Oech (1995) o processo criativo pode acontecer de


diversas maneiras, cruzar etapas, ir e voltar quando for necessrio
como o j explicado anteriormente, mas apenas se essa necessidade
estiver na exatido do momento. As etapas de cada personagem
apresentado pelo autor apresentam-se distintas, porm a
flexibilidade que lhes permitida o que torna o processo, criativo.

FIGURA 16. COMPONENTES DE PROCESSO CRIATIVO DE ROGER


VON OECH. (fonte: Autora)

FIGURA 07. LEGENDA


CROMTICA (fonte: Autora)

50
3.5.3. Sobre as trs teorias de processo criativo

Percebe-se que diferente das metodologias de projeto,


o processo criativo no linear, cclico, permite constantes
avaliaes em diferentes etapas. dessa maneira, livre, porm
ordenada, que os autores acreditam despertar as melhores ideias. O
Processo Criativo tende ao raciocnio catico e liberto.

51
FIGURA 19. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS
CRIATIVOS PALAVRAS CHAVE PARA PROCESSO CRIATIVO (fonte:
Autora)

52
FIGURA 17. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS CRIATIVOS. (fonte: Autora)

53
FIGURA 18. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS CRIATIVOS PALAVRAS SIMILARES (fonte: Autora)

54
55
3.6. Guia de Metodologia e Processos
Criativos
De acordo com os conceitos e contedos encontrados e
estudados, desenvolveu-se um guia de metodologias e processos.
Este, por sua vez, ter uma funo puramente prtica em sua
sntese, ser utilizado para auxlio durante a anlise das entrevistas
como check-list de atividades desenvolvidas para a produo de
projetos. Ele, inicialmente, ter a funo de estudar acontecimentos
bsicos necessrios para um bom desenvolvimento de material
como tambm para o desenvolvimento da criatividade dentro da
atividade de cada profissional.

56
FIGURA 20. GUIA DE METODOLOGIA E PROCESSO CRIATIVO
(fonte: Autora)

57
58
4

Profissionais
Autnomos e
Empresas de
Design
59
4. Profissionais
Autnomos e Empresas
de Design
4.1. reas de Atuao

Para possuir uma anlise mais consistente, os profissionais


que sero entrevistados neste trabalho possuem a habilidade
de produo de materiais de divulgao, identidade e editoriais
(foco em revistas e publicaes peridicas). Foram buscados
profissionais com referncia de mercado, os quais desenvolvem
trabalhos extremamente criativos e com um diferencial, inovao
e qualidade. Definido estes materiais, pode-se chegar a uma
concluso uniforme sobre as maneiras de produo e os resultados
encontrados, alm de especificar um vocabulrio e um know-how
especfico a cada profissional entrevistado.

4.2. Profissionais e Empresas


Entrevistados

4.2.1. Alexis Teixeira

Nome: Alexis Teixeira

Designer Autnomo

Formao: Designer Produto, Grfico e Brand

Portflio: www.behance.net/alexisteixeira

4.2.2. Adoro Design e Comunicao

Empresa: Adoro Design e Comunicao

Entrevistada: Patrcia Lugokenski

Designer Autnomo

Formao: Publicidade e Propaganda

Cargo: Diretora Criativa Design

Site: www.adorodesign.com.br

60
Descrio da Empresa (vide site):

A adoro um estdio de de-


sign e comunicao em Curitiba PR.
A adoro baseia-se na centralizao das decises, o
que permite a execuo dos servios em tempo re-
duzido e considervel economia de recursos. O sis-
tema, altamente flexvel, possibilita interao direta
do cliente com a criao, evitando as falhas de co-
municao e a perda de tempo inerentes aos mode-
los baseados em distribuio de responsabilidades.
Os servios so executados com competncia e ob-
jetividade, adquiridos em mais de 10 anos de vivncia
nos mercados de design e comunicao do Brasil e
Inglaterra. O objetivo daadoro design prestar um
servio em primeira pessoa: efetivo, competente e
objetivo. Aqui so desenvolvidos projetos de identi-
dade visual, design editorial, materiais de comunica-
o impressa ou online.

4.2.3. Labis Design

Empresa: Labis Design

Entrevistado: Henrique Catenacci

Formao: Design de Produto

Cargo: Managing Director

Site: http://www.labisdesign.com

Descrio da Empresa (vide site):

Andare Oltre Ir Alm.


Nossa viso 360 permite-nos ter diferentes pon-
tos de vista, compreender em profundidade, colher
o inesperado e superar as expectativas. Planejamos,
desenvolvemos e executamos ideias que vo alm do
bvio. Os quinze anos de atuao da Artefice Group
no mercado italiano contribuem para nossa experi-
ncia multe especializada e trazem a caracterstica
multicultural ao nosso trabalho.

61
4.2.4. Design Prprio

Empresa: Design Prprio

Nome: Elis Ribeirete

Designer Autnomo

Formao: Design

Cargo: Diretora Designer

Site: www.designproprio.com.br

Descrio da Empresa (vide site):

Fazer design dar forma ideia, ao pensamento.


transmitir uma mensagem.
usar do conhecimento prprio de diversas reas
para informar, entreter e emocionar.

4.2.5. DMSBox

Empresa: DMSbox

Nome: Andrea Malanski

Formao: Design Grfico e Produto

Cargo: Creative Director

Site: www.dmsgrupo.com.br

Descrio da Empresa (vide site):

A DMSBOX uma agncia de comunicao e design


que no oferece s boas solues, oferece solues
ideais. Com projetos que se encaixam na verba, ne-
cessidade e prazo dos clientes, a DMSBOX usufrui
da criatividade e do comprometimento que s uma
equipe mltipla e super dedicada consegue entregar.
Tudo para que cada projeto seja desenvolvido sem-
pre com o melhor.

4.2.6. Taste

Empresa: Taste

Nome: Alessandro Tauchmann

Formao: Design

62
Cargo: Head of Art

Site: www.taste.ag

Descrio da Empresa (vide site):

Taste uma agncia de comunicao que atua em


projetos de construo e posicionamento de marca.
Nosso objetivo ajudar marcas a se consolidarem
e expandirem seus negcios. Para isso, entendemos
que provocar, surpreender e experimentar so atitu-
des necessrias para quem deseja se destacar e estar
em sintonia com um mundo cada vez mais dinmi-
co. Somos diferentes e pensamos diferente, porque
acreditamos que esse o caminho para tornar uma
marca relevante e indispensvel. Para isso, adotamos
um modelo de trabalho estratgico que foge das fr-
mulas engessadas o equilbrio exato entre o planejar
e o executar com flexibilidade e imaginao. Traba-
lhamos com as mais diferentes mdias, por meio de
uma estrutura multidisciplinar que conta com uma
extensa rede de parceiros e especialistas que se des-
tacam no mercado pela paixo pelo que fazem. Tudo
para oferecer resultados impactantes, em qualquer
que seja o meio.

4.2.7. Master Roma

Empresa: Master Roma

Nome: Juliano

Formao: Designer

Cargo: Head of Art

Site: www.master.com.br

Descrio da Empresa (vide site):

A Master Roma Waiteman uma das 5 maiores agn-


cias independentes do Brasil.

63
4.3. Plano de Trabalho

O Plano de trabalho tem como objetivo o desenvolvimento


de um cronograma e instrues necessrias para realizar as
entrevistas. Para isso, foram definidas as datas aproximadas de
entrevistas, quesitos que devem ser levados em conta antes do
acontecimento da entrevista tais como avisos e permisses e
posteriormente a apresentao dos questionrios formulados os
quais serviro de guia para os futuros estudos e anlises desta parte.

4.3.1. Previso de Encontros

Os encontros para as entrevistas aconteceram a partir da


semana do dia 08 de Agosto e finalizados at o meio de Setembro.

4.3.2. Pr Definies para Entrevistas

Seguem em forma de lista algumas predefinies utilizadas


para iniciar a entrevista. Essas predefinies foram apresentadas
no incio da entrevista a fim de conscientizar os entrevistados
sobre a coleta de dados e informaes e tambm para garantir
uma transparncia neste processo. Essa lista servir de base para o
formulrio de autorizao que se apresenta nos anexos.

1. Agradecer pela oportunidade da empresa / pessoa por expor sua


metodologia;

2. Avisar que a entrevista ter cunho didtico e ser analisada em conjunto


com todo o contedo de entrevistas adquirido, e se preciso, em anonimato;

3. Avisar que a entrevista ser gravada em udio para garantir uma conversa
mais fluida sobre o tema;

4. Avisar que algumas perguntas sero feitas e que dentro das conversas sero
feitas algumas anotaes;

5. Iniciar uma explicao sobre o trabalho que est sendo desenvolvido.

6. Entrevista semiaberta

7. Pedir para que o(s) entrevistado(s) descreva 2 cases de projeto que


desenvolveu, do comeo ao fim.

8. Ao final da entrevista, novamente agradecer a oportunidade e garantir aos


entrevistados que eles recebero uma cpia digital do trabalho finalizado para
compreender e participar da reflexo final do projeto.

64
4.3.3. Descrio de Entrevista, Questionrio,
Exerccio e Formulrio

A Entrevista dever acontecer entre uma mdia de 1hora,


e ter 6 fases, so elas: 1.Explicao (mdia 5min), 2.Formulrio
(mdia 5min), 3.Questionrio (mdia 20min), 4.Cases (mdia
10min), 5.Refinamento de Exerccio (mdia 5min) e 6.Finalizao
(mdia 5min).

A primeira instncia se descreve como a explicao do


projeto. Dever ser apresentado o tema, os passos os quais foram
finalizados e os objetivos a serem atingidos no projeto (fluxograma
inicial). Posterior a isso, entregaram-se os formulrios para os
entrevistados e sero lidos junto a eles para evitar dvidas e para
que ocorram os devidos esclarecimentos. Esse formulrio tem o
fim de captar a assinatura de cada entrevistado garantindo o uso
das informaes de forma sigilosa ou no, tanto quanto avisar
sobre a gravao da entrevista, garantindo a autorizao de cada
integrante. O Formulrio encontra-se em anexo no apndice.

Aps esta etapa, segue a terceira, a fase da aplicao e


discusso de um questionrio semiaberto que vista conhecer um
pouco mais o entrevistado ou a empresa e levantar algumas questes
importantes para a discusso. (Questionrio em anexo no apndice).
As perguntas foram desenvolvidas levando em considerao
alguns fatores como: Experincia Profissional, Variedade de
Trabalhos, Tempo, Prazo, Anlise do Problema, Essncia do fazer
design, Metodologias, Processos Criativos, Utilizao Cotidiana,
Produo, Desenvolvimento de Conceitos, Mercado e por fim o
fator Debate. Para formular as perguntas foram definidos os temas
para que fossem utilizados como pauta durante as anlises.

A prxima etapa o desenvolvimento de um exerccio com


os entrevistados. Pediram-se o detalhamento de 2 cases realizados
por ele(s), os quais estejam dentro do cenrio de atuao escolhido
neste projeto. Esse detalhamento dar conta de perceber como
acontece o projeto de maneira real. Durante esta descrio, ser
desenhado pela entrevistadora a metodologia seguida para o case.
Para os entrevistados, podemos chamar de MODO DE FAZER
DESIGN de cada um, caso no exista uma metodologia de base.
Sero necessrias algumas folhas sulfite, A4, e canetas coloridas.
O trabalho deve ser feito em conjunto e revisado ao fim da
explicao, possibilitando que cada um desenhe de uma forma
e corrija eventuais percepes. Caso o tempo tenha estourado
passando de 1h, solicitar-se- que o entrevistado descreva os dois
cases, e posteriormente, a autora desenha o processo para constar
na anlise das entrevistas.

Desenvolvidas todas as etapas, deve-se finalizar a entrevista,


agradecendo os convidados pela participao e garantindo a eles
que ao final do projeto, lhes ser deixado um exemplar.

65
66
5

Oque eles
disseram a
respeito?
67
5. O que eles disseram
a respeito?
As Entrevistas realizadas foram gravadas e resumidas para
a aplicao em tabela. Foram elas transcritas para auxiliar no
desenvolvimento da anlise. Porm, os entrevistados pediram
confidencialidade ao contedo, visto que eles abrem sua
metodologia e seus exemplares de cases autora a fim de auxiliar
no desenvolvimento didtico deste trabalho.

Apresentam-se anonimamente os entrevistados,


resguardando assim comentrios e metodologias, segredos de cada
profissional ou empresa. Por isso, foram selecionados codinomes
para se referir a cada autor. O tema escolhido para a coleta de
codinomes foi As melhores ideias de Leonardo da Vinci, e elas
so: Paraquedas, Parafuso Voador, Ponte Giratria, Asa Delta,
Helicptero, Calculadora e Submarino.

5.1. Dados Coletados


Apresentam-se aqui os dados preparados para a fase de
anlise. Eles foram desmembrados e resumidos prezando o
contexto original das entrevistas, em forma de tabela, pronta para
a anlise. O udio tambm auxiliou no desenvolvimento dos textos
reflexivos.

5.2. Critrios de Anlise

Para o desenvolvimento da proposta dos critrios de anlise


das entrevistas coletadas, foram levados em considerao os tpicos
mais importantes sobre a metodologia de projeto e do processo
criativo levantados na primeira fase da pesquisa.
Os critrios para anlise so:
O processo de compreenso do problema
A etapa de coleta de dados
Anlise
Etapa do processo criativo aonde ocorrem perodos de latncia, descoberta
criativa, instintividade, insight, referncias e percepes (incluindo se
necessrio, tpicos relacionados diretamente ao contedo dos autores do
tema),
Etapa de desenvolvimento
Finalizao do projeto.

Percebera-se tambm se os processos costumam ser lineares


ou no. Leva-se em conta que as perguntas feitas no questionrio
foram planejadas para gerar uma anlise, de modo quantitativo e

68
tambm objetivo, atravs da entrevista semiaberta. Foram feitas
anlises semnticas e pragmticas em cima do udio coletado e da
tabela desenvolvida, em forma de texto.

Atravs do Guia de Metodologia e Processo Criativo foi possvel


checar as etapas desenvolvidas realmente durante um projeto, com
a explicao dos dois cases solicitados aos entrevistados.

O objetivo dessas anlises perceber o que levado em


considerao no desenvolvimento de um projeto, no mercado de
trabalho do design nos dias de hoje, visto que os entrevistados
foram selecionados a partir de um critrio de criatividade, talento
e destaque. Revelara-se a importncia que esses processos possuem
para o desenvolvimento criativo de um profissional.

5.3. Anlise das Entrevistas

A partir do desenvolvimento da tabela pode-se chegar a


comparaes inusitadas e algumas, j esperadas como resultado.
Para dar incio a essa reflexo, detalha-se cada momento para
compreender seu real sentido. A autora TURIN (2007) referencia
para o desenvolvimento de anlises. Tomou-se como base seus
estudos sobre a sinttica, semntica e pragmtica. Ela, em seu livro,
relata:

Esses trs nveis de organizao nunca esto sepa-


rados, acontecem simultaneamente, mas podemos
privilegiar ou o aspecto pragmtico, ou o semntico,
ou o sinttico. evidente que esse privilgio inten-
cional. (TURIN, 2007, pg.74)

Muitos dos entrevistados tiveram uma atitude a qual lhe


agregou muito conhecimento e tambm uma nova forma de olhar
para o mundo. Essa atitude foi a busca do design fora do Brasil,
atravs de estudos, oportunidades de trabalho e experincias vividas
no exterior. Esse conhecimento agregou no apenas em repertrio,
mas pode-se perceber uma forma diferente de trabalhar, gerando
timos resultados tambm. O entrevistado Paraquedas comenta
que com a sua volta para o Brasil, houve uma dificuldade de se
encaixar no mercado brasileiro pelo fato de muitas vezes ele ser
engessado e catico. O entrevistado comenta que aprendeu com
essa experincia uma maneira mais prazerosa de trabalhar com
design. Alm disso, a formao acadmica foi muito importante
para cada um deles, visto que ela deu abertura ao conhecimento
geral do design e incio a uma maneira nova de olhar para esse
mercado com o vis acadmico. O entrevistado Asa Delta comenta
que no importa exatamente aonde voc estudou, desde que voc
tenha garra, empenho e dedicao pelo que faz.

69
Para compreender a questo de administrao de tempo
para desenvolvimento de projetos e disperso entre eles, foram
desenvolvidas as perguntas 2, 3 e 5. A maioria dos entrevistados
possui um cronograma apertado e desenvolvem em mdia 5 a 10
projetos por ms. As grandes agncias possuem mais projetos
por ms, chegando a uma mdia de 20 ou mais, porm eles so
divididos entre os criativos e designers da empresa. O tempo de
desenvolvimento de cada projeto varia de 2 semanas a mais tempo,
dependendo do seu tamanho. Porm, percebe-se que, como o
entrevistado Parafuso Voador comenta, as vezes o trabalho pra
ontem mas se forem poucos dias de desenvolvimento, no vale a
pena pegar o projeto. O legal de fazer design ter esse momento
de descobertas e fazer experimentaes. O trabalho extremamente
rpido e a ocupao com muitos projetos possibilita tanto o desgaste
fsico e mental pelo stress dirio do trabalho como tambm existe
a vantagem de poder estar estimulando o crebro com trabalhos
diferentes a cada momento, facilitando um processo de conexes
cerebrais inusitadas.

Interessantemente, percebeu-se que na busca da compreenso


do problema e no start do projeto, grande parte dos entrevistados
atuam da mesma maneira. essencial a coleta do briefing, a
conversa com o cliente, o desenvolvimento de uma pesquisa
sobre o tema e o cenrio em qual o problema se situa. Os pontos
de maior destaque e diferencial foram em pequenos detalhes os
quais ajudaram intensamente a chegar a deslumbrantes resultados.
Alguns entrevistados, como o Ponte Giratria, o Helicptero
e o Calculadora chegaram a ir alm, definindo questes como
escopos, detalhamento intenso de briefing, desenvolvimento de
brainstorming inicial, e pesquisas a campo focadas no usurio. Dessa
maneira eles conseguiram enxergar detalhes muito importantes
para o desenvolvimento do projeto e isso agregou muito em todo o
desenvolvimento criativo deles.

Quando se entra na questo possuir ou no uma metodologia,


os profissionais autnomos dizem que no possuem. J as empresas
que possuem de 5 a mais funcionrios dizem que possuem uma
maneira de trabalhar, mesmo que no seja to explicita. Relatam
que ela est em uma constante mutao para se adaptar melhor a
cada tipo de projeto, por isso, as vezes no possui uma linearidade
to intensa. A descrio de como eles trabalham a partir de 2
cases tomou conta de revelar que mesmo quem disse no possuir
uma metodologia de trabalho, tem sim, uma maneira de fazer. As
vezes esse momento no se chama metodologia, mas percebe-se
to certa e sequencial, que se v uma maneira de fazer e ela se
apresenta quando existe esse detalhamento e comparao do que
foi buscado para desenvolver cada projeto. Para mdias e grandes
empresas o uso de uma metodologia se torna essencial, visto a gama
de trabalhos para executar e a administrao de tudo isso. Por isso,
desenvolveu-se a pergunta 11. Muitos dos entrevistados tem medo
de engessar a sua criatividade por meio do uso de uma metodologia.
Acham que um grande ponto negativo o engessamento e a perda
da liberdade com o uso de um mtodo especfico. Alguns comentam
que nem sempre possvel por conta do tempo do projeto, alm de
ser um desenvolvimento no espontneo. Como pontos positivos

70
TABELA 01. TABELA COMPARATIVA DE RESPOSTAS DAS ENTREVISTAS. (fonte: autora)

Existe Processo a ser Passado para um futuro

Pontos Positivos da Metodologia e do Pro-

Estagirios Tem Dificuldade para Desen-


Compreenso do Problema e Coleta de

Pontos Negativos da Metodologia e do

Diferentes Mtodos trazem Diferentes


Conhece as Referncias apresentadas?
Tempo mdio para produo de Job

Melhor Desenvolvimento de Idias


De onde vem a CRIATIVIDADE
Usa Metodologia Especfica?
Mdia de Projetos por Ms
Cronograma de trabalho

funcionrio/estagirio?
Carreira Profissional

xxx- muito ocupado

Processo Criativo

volver Projetos?
cesso Criativo
x - tranquilo

Resultados?
xx - mdio

10 a 20

Dados
5 a 10
1a5
Impirica - No ser Espontneo
Brasil -briefing - Ter Conhecimento
No Depende - Tempo
PARAQUEDAS PUC -conversa com - Critrio de Anlise
XX 10 a 20 1 a 2 semanas No Referncia Sozinho - Bloqueia No Munari Sim
Experincia cliente - Controle Racional
* orientao Insight - Tnico
fora do pas - pesquisa
Musica - Execuo

Brasil -briefing Percepo - Castrar a Imaginao


PARAFUSO No
UFPR -conversa com Explorao Mais - Produtividade - Pacincia Munari
VOADOR X 1a5 1 a 2 semanas No No Sim
Experincia cliente Observao algum - Aprendizado - Tempo IDEO
* orientao
fora do pas - pesquisa Viver Referncias

-briefing - nem sempre d para


Brasil Referncias
-conversa com 1 a 2 semanas Sim - fazer Munari
PONTE TUIUTI Processos - projeto completo
XXX 5 a 10 cliente Mais que 2 Metodologia da Sim Os Dois - falta de reconheci- Sim Lbach Sim
GIRATRIA Experincia Referncias - evoluir no design
- pesquisa semanas Empresa mento IDEO
fora do pas Propsitos
- escopo
-briefing
Referncia
-conversa com - conceito
ASA DELTA Brasil Musica - tempo Munari
XX 1a5 cliente 1 a 2 semanas No No Os Dois - pesquisa Sim Sim
PUC Foto - muito linear e fechado IDEO
- pesquisa - referencia
Perceber
-referncias
- briefing bem
TUDO
completo
referncia
1a5 - conversa com Sim Sim e
leitura - otimizar tempo
Brasil Head: cliente mais que 2 No - Funciona- - engessar No Munari
HELICPTERO XX percepo Os Dois - produtividade Sim
TUIUTI mais de -pesquisa semanas Sem linearidade mento da - - von- IDEO
estudar - gesto
30 - sistema interno empresa tade
detalhes
-brainstorming
observar
-referencias
-atendimento
-briefing Referncia
Brasil
-conversa com 1 a 2 semanas Sim - Experincia em - diferencial de mercado - engessar
Experincia
CALCULADORA XXX 5 a 10 cliente ou 1 mes para Metodologia da Sim campo Os Dois - tem que ser mutante -trabalho menos cria- Sim IDEO Sim
fora do pas
-planejamento mais Empresa Observao - metodologia especifica tivo com metodologia
UFPR
-pesquisa Processos Criativos
-percepo
-briefing
Referncia
-conversa com Sim - - organizao Sim Munari
SUBMARINO Brasil , UFPR, - 2 semanas Repertrio - engessar
XX 10 a 20 cliente Compreenso Sim Os Dois - estimulo da criativi- - tal- IDEO Sim
Experincias para mais Experincia - cortar criatividade
-visita do Projeto dade ento Fayga
Brainstorming
-pesquisa

71
72
todos acreditam que ela pode acrescentar muito aos seus trabalhos,
como possuir um maior controle do projeto, otimizar o tempo e
a gesto, uma maior chance para desenvolver uma anlise, ter
tempo para o resgate de referncias. O entrevistado Calculadora
ressalta, diferente da maioria, em um comentrio que percebe-se
um diferencial de mercado enorme apresentando a sua metodologia
ou possuindo uma. O mercado das grandes e mdias agencias v a
credibilidade dessa maneira de trabalhar e isso se torna cada vez
mais um diferencial competitivo. Todos os entrevistados acreditam
que diferentes formas de projetar trazem diferentes resultados.
Ento questiona-se porque no o uso de uma metodologia e porque
existe um medo sobre o engessamento dela.

Para um prximo funcionrio, pequenas empresas no


possuem ou no querem passar uma maneira de fazer, por dois
motivos: o primeiro deixar o funcionrio livre para criar da maneira
dele, e o segundo que no h uma metodologia definida ento
apenas faram-se orientaes para poder ajudar ao desenvolvimento.
As mdias e grandes empresas relatam que possuem uma maneira de
explicar o funcionamento dos projetos e tambm o funcionamento
da empresa. Foi percebido que a maioria dos estagirios, designers
recm formados ou sem experincia possui uma grande dificuldade
de gerenciar e criar projetos. O grande ponto em um iniciante o
qual no possui muito repertrio intrigante: a fora de vontade.
Entrevistados como o Helicptero e Submarino relatam que
existem pessoas com um talento incrvel para surgir no mercado
porm o que lhes falta a determinao. Exemplificam que j
viram casos de pessoas que no tinham nenhum conhecimento
e que hoje, atravs da sua vontade e determinao chegaram a
bons resultados. So profissionais que oferecem servios de uma
qualidade formidvel.

Porm, para possuir trabalhos com qualidade 90% dos


entrevistados diz que preciso saber trabalhar sozinho, mas
tambm, essencialmente em equipe. Muitas vezes relatam ser
importante o desenvolvimento de reunies, brainstormings, troca
de ideias, relacionamento e desenvolvimento de projetos com mais
pessoas. O trabalhar sozinho pode engessar o profissional e muitos
relatam que h pessoas que fazem isso por no conseguirem deixar
o seu ego para trs. muito importante saber desenvolver em
equipe e tambm, executar sozinho suas ideias.

E, por ltimo, e muito importante, houve o questionamento


a respeito de onde vem a criatividade e a inspirao diria esses
profissionais to inovadores? Ressalta-se a esse questionamento a
reflexo sobre o processo criativo no design. Visto anteriormente
o detalhamento da teoria, choca-se aqui com questes e detalhes
muito importantes, fatores diferenciais comprovados que elevam
o desenvolvimento do ser criativo. Fatores primordiais so bsicos
a todos os profissionais: a sua criatividade alimenta-se de muita
referncia. Ou seja, leitura, msica, estudo, busca constante de
novos repertrios e experincia. Um dos fatores mais importantes
descritos pelos entrevistados a observao e a percepo. O
entrevistado Parafuso voador e o Ponte giratria relataram
realmente viver o momento de observao, explorao, e estar
abertamente atento e perceptivo. O entrevistado Helicptero

73
comentou tambm que so os detalhes que podem inspirar a sua
criatividade, como uma parede colorida na casa de algum. Para
todos eles, estar aberto a receber novidades uma maneira de se
manter atualizado.

5.4. Anlise Geral

Visto todo o detalhamento das entrevistas e desenvolvido um


check-list no guia de metodologia de projeto e processos criativos
pode-se perceber de modo geral que todos os entrevistados possuem
uma constante busca pelo aperfeioamento de seus trabalhos e a
cada dia buscam mais experincias e conhecimentos que podem
os levar a trabalhos com ainda mais criatividade e qualidade. De
maneira geral, todos trabalham com uma metodologia de trabalho
e os itens a serem cumpridos nessa metodologia variam apenas
em ordem e aprofundamento. Falta muitas vezes adentrar mais
e especular a fundo a pesquisa sobre problema, coleta de dados,
analise, desenvolvimentos criativos e etc. Existe para todos, a etapa
de compreenso do problema, porm destaca-se neste tpico uma
busca detalhada para compreender o que precisa ser desenvolvido
e captar detalhes do cenrio do cliente. Muito importante tambm
e as vezes, deixado do lado por alguns profissionais a coleta de
dados, riqussima se a campo, direto com o cliente ou atuando
como cliente oculto. Pesquisas, experimentaes e uma observao
a fio so de grande valia nessa etapa. nesse momento em que
se percebem detalhes que podem fazer um projeto decolar com
grande sucesso. As vezes, por falta de tempo ou comodismo, os
profissionais captam apenas as referncias ao seu redor, porm a
soluo vai muito alm disso. A soluo est na observao. Para
o desenvolvimento de uma ideia, sugere-se o processo criativo, e
ele, as vezes totalmente esquecido por alguns profissionais o quais
acham que dominam o suficiente para tal, ou que o repertrio
possudo aceitvel. O processo criativo atua durante todo o
projeto como uma forma de ver as coisas e perceber os detalhes.
Como os entrevistados mesmo relatam, para explorar a criatividade,
quesitos como observao e percepo so muito importantes
para chegar a uma ideia inovadora, porm poucos s pem em
prtica. O processo criativo fundamental para ser criativo,
redundantemente. A grande maioria dos entrevistados relatam que
os tpicos de observao, explorao, percepo, experincias, - o
quais so fatores do processo criativo so muitssimo importante
para ter boas ideias, porm, percebeu-se que poucos deles pem em
prtica, apensar de saber o quo importante isso para chegar a
bons resultados.

O momento denominado anlise pode acontecer em todo


o processo a fim de checar e validar os resultados, realmente
importante validar alternativas com cliente, equipe, em check-lists
ou brainstorms. Outro processo de grande valia para a validao de
materiais fazer um piloto ou um prottipo e validar com o usurio.
O design thinking e o design focado no usurio uma tendncia e
preciso estar disposto a abraar essa forma de pensamento.

74
De maneira geral, todos possuem uma maneira de fazer,
porm o olhar de cada um e a percepo a respeito da busca de
contedo, ateno aos detalhes do projeto, aprofundamento,
ateno aos detalhes do cliente e do consumidor fazem uma enorme
diferena para o desenvolvimento de cases e projetos de sucesso.
preciso que exista a busca por cada etapa dentro do projeto e
atentar-se aos pesos dados a elas. Problema> Definio do Problema>
Coleta de dados> Observao> Anlise> Desenvolvimento> Anlise>
Experimentao> Validao> Finalizao, so as etapas fundamentais
para que realmente no faltem informaes. a essncia do projeto
e da metodologia. O que vai alm e o que ressalta vira diferencial.

75
76
6

A
Reflexo Final
77
6.A Reflexo Final
Percebeu-se ao longo deste trabalho a real importncia da
metodologia de projeto e do processo criativo para o design, e com
isso, atingiu-se o objetivo final.

Existem vrios lados para uma mesma moeda. A metodologia


vista pelo ponto terico chama a ateno para um uso ideal, de
cunho muitas vezes linear e pontual, exigindo que sejam feitos um
nmero x de etapas para cada fase, de maneira y, e no tempo z.
Descobriu-se que na realidade, a prtica da metodologia diferente.
preciso ser flexvel como um elstico e preciso adaptar-se como
um camaleo. Os projetos raramente sero iguais e suas necessidades
sempre sero especficas, por isso, preciso saber a hora certa de
cada metodologia. Por isso a escolha de 3 metodologias diferentes
para estudo. Foi identificado que existem passos em comum a
serem desenvolvidos para solucionar um problema. preciso
saber a hora certa de colocar cada item na panela dependendo
da receita. Por isso, confirma-se tambm que existe um B-A-BA
para desenvolver uma metodologia porm varia-se a cada projeto,
acrescentam-se detalhes e novas propostas tambm no lineares.
Existem N maneiras de se falar de metodologia, e se voc ainda
no encontrou uma que goste, pode montar a sua! Apresentaram-se
indcios dos tpicos mais importantes ao fim dessa concluso.

Teoria versus Realidade tambm entram em choque quando


falamos de processo criativo, porm, menos do que nas metodologias.
Os processos criativos mostram-se por natureza livres, flexveis
ao extremo, sem linearidade e mostram firmemente tender ao
raciocnio catico. Por isso, existem tambm estmulos essenciais
a serem explorados para chegar a um bom resultado. Porm, como
o processo inteiramente livre e catico, possvel desenvolv-lo
sem pudores. Todos os autores, e todos os entrevistados, relatam
o mesmo ponto principal: A observao e a percepo so tpicos
essenciais para gerar uma ideia criativa. preciso ter um olhar
clnico, experimentar, viver novas experincias, sair a campo, captar
os detalhes que o mundo oferece, e que convenhamos, o mundo est
inundando de detalhes os quais esperam olhares sedentos por sua
descoberta. Quanto mais conexes o crebro conseguir desenvolver,
melhor. Cada vez mais ideias inovadoras podem ento brotar da
sua caixinha. Alm disso, intrnseco que se haja uma anlise do
que se desenvolveu e gerar mais alternativas, renovar as suas ideias
com novas. J dizia um grande pesquisador de referencia mundial,
Linus Pauling, A melhor maneira de se ter uma boa ideia ter
vrias boas ideias. Assim voc conseguir evoluir a sua primeira,
refin-la, at chegar ao melhor resultado possvel. Sempre teremos
uma opinio diferente como o passar do tempo. Todos j viram um
projeto de alguns anos, meses, ou at mesmo semanas e j tiveram
uma ideia melhor para aquilo. essencial ter tambm um momento
para que o crebro repouse e realmente conecte coisas. Os autores
de processo criativo chamam isso de incubao. nesse momento
em que acontecem as relaes entre os contedos dentro da nossa
cabea, por isso, nada de resolver projetos em um dia. Muitas vezes
o mercado exige projetos para ontem. Sabemos que algumas coisas
so possveis e devem ser solucionadas nesse prazo porm para

78
projetos com um porte que seja um pouco maior preciso dar um
tempo para poder desenvolver com todo o detalhismo e dedicar-
se a fim de conseguir resultados gratificantes. O processo criativo
est em toda parte e em todo lugar, o que faz ele acontecer o seu
olhar para o mundo e para as coisas.

Costuma-se dizer, dentro das metodologias, que existe um


passo processo criativo, porm realmente importante revelar
que ele no um passo nico. O processo criativo acontece e se
desenvolve em todas as etapas de uma metodologia. O modo como
voc desenvolve a busca, a coleta de dados, a anlise, como voc
chegar ao resultado final, ento voc precisa PENSAR CRIATIVO.
Leia sobre design thinking tambm e poder tirar novas concluses
sobre o fazer design. preciso ter fora de vontade e determinao
para alcanar bons resultados, e isso foi comprovado pelos relatos
dos entrevistados. Estagirios sem conhecimento algum de design
ou softwares conseguiram atravs da sua determinao em chegar
a qualidade, desenvolver muito melhor e crescer dentro da empresa
do que alguns estagirios com conhecimento suficiente para
desenvolver trabalhos. A diferena no est s no repertrio ou
know-how das pessoas, mas na maneira de como elas enfrentam os
obstculos e objetivos.

Porm no so s flores quando se compara a teoria e a


prtica desses dois paradigmas. Uma grande questo percebida
entre as entrevistas a vontade de atuar com um processo versus
a credibilidade ou a vontade do cliente em entender esse processo.
Analisemos:

Caso 1: Um escritrio x pegou um grande projeto. Ao verificar


que seria importante e necessrio (por exemplo) o desenvolvimento
de uma pesquisa de campo, fez o oramento com uma empresa do
ramo e apresentou o cliente. O Sr. Cliente disse que no precisava e
que no iria pagar, a final, dava certo sem essa pesquisa. O escritrio
x desistiu.

Caso 2: Um escritrio y pegou um grande projeto. Ao verificar


que seria importante e necessrio (por exemplo) o desenvolvimento
de uma pesquisa de campo, fez o oramento com uma empresa do
ramo, bolou uma justificativa para o tal processo, mostrou todos os
pontos positivos e explicou cada vantagem ao cliente. O Sr. Cliente
chorou no oramento, o escritrio y fez o possvel e conscientizou-o
sobre a deciso. O escritrio y conquistou a credibilidade pelo seu
servio e mostrou que nele existe um diferencial e que a partir
disso, garante-se a qualidade e eficcia do trabalho.

Percebe-se que existe sim uma dificuldade do cliente em


perceber a importncia do processo ou de uma nova etapa de
investimento para o desenvolvimento de novos servios. Porm,
cabe ao escritrio revelar a importncia e esforar-se em explicar
a necessidade do processo, a vantagem do processo e o grande
resultado que ele pode lhe trazer. preciso aprender a vender o
peixe para o cliente. Para isso, sem medo, mostre o seu processo.
Abra o jogo e apresente a ele como voc trabalha e em que etapas
do projeto ele vai participar com voc tambm. Assim voc mostra
que seu trabalho tem seriedade e ainda o envolve nessa produo.

79
O projeto fica mais prazeroso a todos e voc com certeza absoluta
conquistar um lugar no mercado. Grandes empresas entrevistadas
conquistaram seu lugar a partir desse processo, ganhando a
credibilidade pelo modo o qual faziam design.

Desde cedo, como o j comentado, aprendemos que


metodologia importante. Est ai um dos motivos de ser. Pense
sobre isso, faa o teste. Eu fiz, e deu certo.

Existe brutalmente um medo quando se pergunta Voc


tem uma metodologia?. Metade dos entrevistados disse que no.
Realmente, eles no possuem? Mesmo sendo designers e tendo vrios
clientes e vrios projetos a desenvolver? No. Eles tem sim, porm,
o nome disso pode ser outra coisa. Checou-se com as perguntas da
entrevista e com a explicao de 2 cases que todos tem uma maneira
de fazer design. Como j definido em conceito, mtodo o passo a
ser realizado para chegar a um objetivo. Metodologia o conjunto
de mtodos, o passo a passo. A nomenclatura se apresenta
acadmica. Falar de metodologia acadmico. Essa palavra assusta
muita gente, parece muito sria, e como pontos negativos percebe-
se que h um medo que ela engesse a criatividade, controle o tempo
ou demore demais e nem sempre temos todo o tempo do mundo
para desenvolver um projeto, acham a metodologia muito linear, e
as vezes, acham que no precisam dela. Os autores quando falavam
da sua maneira de fazer, falavam sobre PROCESSO. Metodologia
pode ser substituda por processo caso haja uma barreira quanto a
sua nomenclatura. Existe sempre uma forma de fazer, uma maneira
de se chegar a um resultado. A palavra metodologia no precisa ser
significada como engessamento criativo, pois para alcanar bons
resultados. Para desenvolver um trabalho, com qualidade, garanto
que voc precisa usar ao menos um roteiro, uma receita, um guia.
Isso metodologia!

Bom, agora voc deve estar planejando mil e uma aes para
despertar o ser criativo que existe dentro de voc e pensando nas
vrias etapas a qual pode implementar nos seus novos projetos e
no seu jeito de fazer design. Para que isso seja mais fcil, vamos
recapitular as importncias? Pegue um caderno, anote-as e tenha-
as com voc!

Primeiro de tudo, investigue a fio o cenrio do seu problema.


Faa mais Pesquisas a Campo, use a Antropologia e o Cliente Oculto.
Mergulhe na Coleta de Dados, quanto mais, sempre melhor!
Leia mais, veja mais, pesquise mais, coisas de todos os tipos.
Experimente: Novos lugares, novos pratos, msicas, sensaes, coisas,
experincias, etc., etc., etc.
J pesquisou sobre processo criativo ou criatividade? Pesquise!
Seja um grande Observador, tenha a sua Percepo aguada, no perca os
mnimos detalhes.
Analise de novo, e de novo, e de novo...

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J ouviu a msica: Liberdade pra dentro da cabea..? Pois , o pensamento
criativo pede LIBERDADE!
No precisa ser to linear, seja catico. D certo!
Saia da casinha! Saia do feijo com arroz trivial.
A melhor maneira de se ter uma boa ideia ter vrias boas ideias Linus
Pauling. J pensou nisso? E cad as 3 opes?
D frias para o seu crebro, ele tambm precisa descansar e por as coisas
no lugar. Isso se chama Incubao.
Viva o Design. Inspire-se, busque, crie, perceba, em tudo.
Aprenda a olhar diferente. Think Diferent. preciso olhar o mundo com
olhos mais abertos e perceber detalhes.
Deem-me um ponto de apoio e moverei a Terra. Arquimedes j sabia que
a determinao e a fora de vontade podem te fazer chegar muito longe.
Faa mais Brainstormings
Faa listas!
Quebre Regras!
Encontre um novo desafio hoje.
Hoje, voc j...
Investigou melhor o problema?
Se fez um explorador na coleta de dados?
Tornou-se um juiz para fazer a anlise novamente?
Desenhou a mo as suas ideias mirabolantes?
Desenvolveu no mnimo 3 ideias diferentes?
Validou com o atendimento?
Pegou o feedback do cliente?
J fez um prottipo ou uma simulao?
J testou com o usurio para perceber suas reaes?
J pensou diferente hoje?

Bom, com tantas boas dicas, comprovadas por teoria e


campo, difcil que voc no tenha pensado sobre a importncia
da metodologia de projeto e do processo criativo para o design.

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82
7

Sugesto
de Produto
Grfico Final
83
7.Sugesto de Produto
Grfico Final
Para que seja exposto este contedo para os estudantes de
uma maneira diferente, interessante e atrativa, ser apresentado
como sugesto a banca um produto grfico final. Para que isso
acontea foi preciso investigar tipos de materiais grficos que
fossem atraentes. De acordo com as predefinies existentes pela
pesquisa de pblico, foram pesquisados alguns similares para
iniciar o pensamento sobre o material.

7.1. Perfil do Pblico Alvo


O Pblico alvo deste trabalho, alm de serem os interessados
pela rea do design e especificamente da metodologia de projeto e
do processo criativo, ser um pblico especfico e direcionado.

7.2. Para quem Interessa?

O foco so estudantes de Design Projeto Visual da


Universidade Positivo, do 2o e 3o anos do curso. Durante estes
perodos os alunos comeam a adentrar cada vez mais no esprito
do curso e realmente viv-lo, ver a realidade do design. Aos
poucos iniciam sua entrada no mercado de trabalho e comeam as
descobertas a respeito da profisso. As vezes as dvidas so tantas
e muitos alunos no sabem como fazer design, ou qual a melhor
maneira de desenvolver um projeto para os seus primeiros clientes,
mesmo tendo visto em sala de aula. A teoria, muitas vezes difere
da prtica, e diversos fatores podem implicar no desenvolvimento
de um projeto perfeito. Ao 1o ano, preciso que ainda haja um
conhecimento global sobre design para ento, falar de metodologia.
Para o 4o ano, muitos estudantes j encontraram o seu prprio
modo de fazer. Ento, definiu-se este pblico para poder incentivar
com maior aceitao, o uso de alguma metodologia de projeto e do
desenvolvimento criativo para cada futuro profissional. A partir das
concluses derivadas das teorias e das entrevistas, apresentaram-
se os benefcios e pormenores que podero ajudar os estudantes a
refletirem sobre o tema, e mudarem ou acrescentarem dicas ao
seu modo de fazer design.

7.2. Como eles so?


Apresenta-se abaixo a definio mais detalhada do pblico
alvo:
Jovens,
Sexo: Homens e Mulheres

84
Faixa Etria: 18 a 25 anos
Classe Social: B e B+A
Escolaridade: Ensino Fundamental Completo
Preferncias: um pblico ligado em tendncias e novidades, integrado
no ambiente das redes sociais e apreciador de um estilo ecltico de msica.
Suas maiores atividades de lazer so bares, baladas, encontros ondem os
jovens possam estar em grupos em lugares de preferncia que lhe acrescentem
algum status ou contedo. Esto, pela escolha da profisso, ligados a Arte,
Exposio, Expresso, Fotografia, Teatro, Cinema e todo meio com vnculo
Cultura. Alm destas preferncias, um pblico que busca constantemente

FIGURA 21. PAINEL DE PBLICO (fonte: Autora)

85
e diariamente a discusso de informaes e contedos, relacionados ao
tema do design e tambm da sociedade como um todo. Geeks, Rispters, ou
como queiram lhes chamar, cada um pertence a essa tribo, mesmo que com
diferenas e similaridades, chamada de designers.

7.1. Que material?

Foram encontrados similares de diversos tipos para materiais


impressos focados para estudantes. Entre eles, catalogou-se Flyer
com e sem corte especial, Folder com e sem corte especial, Folder
com dobraduras diversas, Infogrficos, Materiais com dobras
diferentes, Folhetos, Mini Revistas, Jogos, Cartas, Calendrios,
Fanzines, Cartazes, e etc.

7.2. Painel de Similares

Figura 22.

7.3. Definio de Material

Depois de diversas ideias e experimentaes, visto que esta


uma sugesto e um projeto extra a este trabalho, definiu-se utilizar
como material o tema cartas. Sero desenvolvidos, em tamanho
9x5cm, 15 cartas frente e verso, totalizando 30 layouts, com dicas
diferentes para serem exploradas durante o dia a dia do trabalho,
explorao dentro de projetos, e inspirao para o desenvolver
criativo. Essas cartas so a reflexo em tpicos da importncia
da metodologia de projeto e do processo criativo para o design.
Tem a finalidade de divulgar o contedo traado e auxiliar no
desenvolvimento pessoal e profissional do designer, de uma
maneira divertida e livre. Pelo tamanho pocket, elas podero serem
carregadas dentro de uma mala, bolsa, serem deixadas em cima das
escrivaninhas, perto do computador ou qualquer outro lugar em
qual o estudante ou indivduo esteja habituado a trabalhar com
design.

86
7.4. Definio de Contedo

As dicas utilizadas como contedo para as cartas foram


definidas a partir de um resumo, em forma de lista, da reflexo final
deste projeto, no tpico A importncia que segue posterior a esta
amostra. Foram definidos os tpicos mais importantes a serem
explorados para poder desenvolver um trabalho mais inovador,
com qualidade, e tambm dicas para auxiliar num pensamento
mais criativo.

FIGURA 22. PAINEL DE SIMILARES. (fonte: Autora)

87
FIGURA 23. PAINEL DE ESTILO

88
7.5. Arte Final

FIGURA 24. Cartas (fonte: Autora)

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90
91
92
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94
8

Consideraes
Finais
95
8.Consideraes Finais
Acreditava-se desde a busca de um problema que algo
poderia ser feito para melhorar e qualificar o profissional do design
no mercado. Existem diversos interessados na rea, milhares de
estudantes ingressando nos cursos de design e muitos profissionais
atuando no mercado. Como se destacar? Como mostrar ao novo
cliente que possvel fazer diferente e melhor? Como mostrar a
eles a essncia da nossa qualidade? Encontrei a resposta buscando
a importncia da essncia do design. A importncia da metodologia
de projeto e do processo criativo. Para colocar o design em prtica
preciso de conhecimento, e de no mnimo uma referncia de como
fazer design, e isso metodologia de projeto. O mercado quer
qualidade, criatividade, quer que o designer seja inovador e que
saiba trabalhar com flexibilidade. Diante de mil e um profissionais,
como ser a agulha criativa no palheiro?

Design no uma arte. O design uma ferramenta funcional


na sociedade, que comunica informaes com a esttica direcionada
ao pblico especfico com o intuito passar uma mensagem,
representar ou funcionar. Foi visto que dentro das universidades
aprende-se como fazer design. Porm, foi visto tambm que
muitos profissionais no sabem nem dizer como que projetam
seus trabalhos, e que estudantes no usam um processo, criam sem
porqu nem pra que, apenas pela esttica do criar. Criar por criar
todos criam. O segredo do destaque conscientizar a sociedade e o
cliente de que voc capaz de oferecer um trabalho de qualidade,
sabendo que voc vai chegar num resultado espetacular, atravs da
maneira de como voc trabalha. A essncia do design o processo
criativo e a metodologia de projeto. Atravs deles que voc chega
aos resultados espetaculares com direito a prmio, dinheiro e um
bom emprego. Confirmou-se essa afirmao atravs das pesquisas
e da comparao com o trabalho nos dias de hoje dos profissionais
de design. possvel fazer a diferena tendo um processo, uma
maneira de trabalhar e fazer design.

Durante esse projeto alm de perceber o quo importante


esse tema para o design, pode-se destacar tambm quais pontos
podem ser explorados pelo designer durante um projeto ou
durante o seu dia a dia, para chegar a melhores resultados. Isso foi
um ganho espetacular, atingiu-se o objetivo principal e revelou-se
muito mais do que se esperava encontrar. A trajetria no foi fcil,
foi preciso se dedicar arduamente a leitura, ao estudo, as pesquisas
a campo, mas principalmente a refletir sobre o fazer design nos
dias de hoje. Foi extremamente importante aprender a perceber na
gama global de informaes os detalhes que fazem a diferena. Fica
declarado aqui a enorme satisfao em atingir o objetivo principal
com sucesso.

Design como fazer um bolo. Precisa-se saber qual o


problema, e o que pretende-se fazer um bolo de chocolate -,
escolher uma metodologia ou um processo para desenvolver esse
projeto escolher a receita que mais lhe interesse e p-lo em
prtica. A inovao, qualidade e diferena o processo criativo o
qual voc colocar em pratica durante todo projeto. a farinha de

96
qualidade, a dedicao a busca pelo resultado mais saboroso.
importante seguir um passo a passo, afinal voc quer um bolo de
chocolate ou uma grude de farinha? Pois ! Voc quer um projeto
de qualidade ou mais uma arte qualquer no mercado?

Para desenvolver bons trabalhos, leia e compreenda a


importncia da metodologia de projeto e do processo criativo para
o design.

97
98
9

Recomendaes
para Pesquisas
99
9. Recomendaes para
Pesquisa

Caro pesquisador, caso lhe seja interessante continuar a


pesquisa a partir desse ponto sugiro a leitura afundo dos principais
livros dos autores de metodologia de projeto e dos autores do
processo criativo. importante esmiuar cada detalhe e entender
o raciocnio do autor sobre o assunto. Existem outros grandes
autores os quais possuem publicaes sobre o tema, interessante
tambm buscar essas novas referencias.

Foi de cunho muito interessante entrevistar profissionais


atuantes na rea. Aproveite para fazer novas entrevistas, com
as mesmas e novas perguntas, com mais profissionais atuantes
nos diversos ramos do design: micro, mdio e grandes empresas/
agncias, mais autnomos. Seria interessante tambm escutar mais
o lado dos estudantes a respeito da metodologia e da criatividade.
Durante o projeto o foco foi outro porm h uma porta aberta
para os interesses dos estudantes, visto que necessrio revelar a
eles, enquanto a tempo de acostumar com uma nova maneira de
trabalho.

Sugiro tambm uma pesquisa a qual pode seguir em paralelo


ao andamento desse projeto. O tema seria a criao ou remodelagem
de uma nova metodologia a fim de adapt-la ao pblico de
profissionais curitibano, dando mais flexibilidade e quebrando a
barreira do engessamento criativo o qual muito profissionais tem
medo.

Boa sorte e me conte os resultados!

100
10

Referncias
101
10. Referncias
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prtica profissional do designer grfico. So Paulo:
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108
11

Apndices
109
110
Ol! Tudo bem?
Desde j, agradeo pela oportunidade de poder conversar com
voc e por voc expor um pouco da sua maneira de fazer design.
Deixo para ler brevemente, alguns avisos* e tambm uma autori-
zao sua ao final:

- A entrevista tem cunho totalmente didtico e ser analisada em


conjunto com todo o contedo de entrevistas adquirido, e se preciso,
em anonimato; Gostaria de manter o anonimato? ( ) sim ( ) no

- A entrevista ser gravada em udio para garantir uma conversa


mais fluida sobre o tema e para evitar interrupes para fazer grandes
anotaes.

- Gostaria ao final da entrevista que tirssemos uma foto para con-


star no trabalho para registro! Seria possvel? ( ) sim ( ) no

- Algumas perguntas sero feitas para dar incio a uma pauta, e


tambm por fins de anlise. Mas a qualquer momento voc pode trocar
de assunto! um bate papo, sinta-se vontade. Caso queira, pode inter-
romper e terminar a entrevista quando achar necessrio!

Eu,__________________________________, ______ anos, brasileiro(a),


autorizo para fins de pesquisa a utilizao do udio capturado durante
esta entrevista, realizada em _______ de __________________de 2012.
Estou ciente que o udio capturado no possui fim comercial, to pouco
vinculado a qualquer meio de comunicao, sendo um material restrito
a entrevistadora, e que o material ser utilizado apenas como anlises a
fim de gerar uma reflexo sobre o tema.

Ass._________________________________.

Ao final desse TCC enviarei uma cpia digital para cada entrevistado,
para que possam junto a mim, repensar essa etapa do design e na im-
portncia que o processo fazer design possui para o mercado e para a
sociedade.

Ento, vamos l!

111
QUESTIONRIO PARA
EMPRESAS DE DESIGN
________________________________________________________________
________________________________________________________________

1- Conte um pouco da histria da empresa, carreiras e expectativas.

2- Como o cronograma, dia-a-dia de trabalho?

3- Qual a mdia de projetos / jobs / desenvolvidos por ms?


( ) 1 5 ( ) 5 10 ( ) 10 20

4- Quando vocs vo desenvolver um projeto, como acontece a captao de


dados para compreender o que vem ser desenvolvido?
( ) briefing ( ) conversa com cliente ( ) pesquisas ( ) outro, qual?

5- Qual o tempo mdio para a produo de um job de por exemplo de um projeto


editorial, promocional, material de divulgao? Desde o comeo do projeto ao
fim dele?
( ) 1 a 5 dias ( ) 1 a 2 semanas ( ) mais que 2 semanas ( ) 1 a mais meses

6- Vocs usam uma metodologia especfica?


( ) sim - Qual? ( ) no - Porque?

7- Se sim, De onde trouxeram a referncia da metodologia?

7- Se no, Como encontraram uma maneira de fazer?

8 Para um prximo funcionrio/ colega de trabalho, existe algum processo de


trabalho definido para ser explicado ou passado?
( ) sim como ?
( ) no fica na explicao do trabalho mesmo? Ele se vira como achar melhor?

9 - De onde surge a criatividade para a produo de trabalhos?


( ) ferramentas de criatividade ( ) processos ( ) busca de referencias
( ) outro, qual ?

10 Na etapa do desenvolvimento de idias voc trabalham sozinhos ou em


equipe?
( ) sozinhos ( ) equipe

11- Quais so os pontos positivos e negativos do uso de uma metodologia de


projeto para voc?

12 - Para o mercado de trabalho?

13 Geralmente, Estagirios com quem j trabalhou tem dificuldades para o in-


cio de desenvolvimento de projetos?
( ) sim - Porque? ( ) no - Porque?

112
14 Para vocs, diferentes mtodos, maneiras de fazer, trazem diferentes resul-
tados?
( ) sim - ( ) no - Explique

13 Para as referencias deste trabalho, estou utilizando Munari, Lbach, IDEO...


j teve contato com alguma delas?
( ) Munari ( ) Lbach ( ) IDEO

Legal!

E agora, mudando um pouco dessa coisa de perguntar, gostaria de pedir pra voc
me contar dois cases interessantes de trabalho, que j produziu! Do comeo ao
fim.. detalhando as partes do projeto!

EXPLICAO DE CASE
DESENHO DA METODOLOGIA
COMPLEMENTAR COM ENTREVISTADO

Obrigada!

113
QUESTIONRIO PARA
PROFISSIONAIS AUTNOMOS
________________________________________________________________
________________________________________________________________

1- Conte um pouco sobre sua formao e experincias, carreira e expectativas.

2- Como o seu cronograma, dia-a-dia de trabalho?

3- Qual a mdia de projetos / jobs / desenvolvidos por ms?


( ) 1 5 ( ) 5 10 ( ) 10 20

4- Quando voc vai desenvolver o projeto, como acontece a captao de dados


para compreender o que vem ser desenvolvido?
( ) briefing ( ) conversa com cliente ( ) outro, qual?

5- Qual o tempo mdio para a produo de um job de por exemplo de um mate-


rial editorial, promocional, material de divulgao? Desde o comeo do projeto
ao fim dele?
( ) 1 a 5 dias ( ) 1 a 2 semanas ( ) mais que 2 semanas

6- Voc usa uma metodologia especfica?


( ) sim - Qual? ( ) no - Porque?

7- Se sim, De onde trouxe a referncia da metodologia?

7- Se no, Como encontrou uma maneira de fazer?

8 Para um prximo funcionrio/ colega de trabalho, existe algum processo de


trabalho definido para ser explicado ou passado?
( ) sim como ?
( ) no fica na explicao do trabalho mesmo? Ele se vira como achar melhor?

9 - De onde surge a criatividade para a produo de trabalhos?


( ) ferramentas de criatividade ( ) processos ( ) busca de referencias
( ) outro, qual ?

10 Na etapa do desenvolvimento de idias voc trabalha sozinho ou com mais


algum?
( ) sozinho ( ) mais algum para idias

11- Quais so os pontos positivos e negativos do uso de uma metodologia de


projeto para voc?

12 - Para o mercado de trabalho?

13 Geralmente, Estagirios com quem j trabalhou tem dificuldades para o in-


cio de desenvolvimento de projetos?
( ) sim - Porque? ( ) no - Porque?

14 para voc, diferentes mtodos, maneiras de fazer, trazem diferentes resul-


114
tados?
( ) sim - ( ) no - Explique

13 Para as referencias deste trabalho, estou utilizando Munari, Lbach, IDEO...


j teve contato com alguma delas?
( ) Munari ( ) Lbach ( ) IDEO

Legal!

E agora, mudando um pouco dessa coisa de perguntar, gostaria de pedir pra voc
me contar dois cases interessantes de trabalho, que j produziu! Do comeo ao
fim.. detalhando as partes do projeto!

EXPLICAO DE CASE
DESENHO DA METODOLOGIA
COMPLEMENTAR COM ENTREVISTADO

Obrigada!

115
Importncia da
Metodologia de
Projeto
e do

Processo
Criativo
p ar g n
a o D e si

Jessica Zanon Baja

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