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Metodologia de
Projeto
e do
Processo
Criativo
p ar g n
a o D e si
CURITIBA
2012
JESSICA ZANON BAJA
CURITIBA
2012
Dedicatria
Dedico esta obra, especialmente aos meus pais, Luiz e Alice, por
acreditarem no meu sonho e me darem todo o suporte, apoio e carinho
para que eu alcanasse os meus objetivos.
Andrea Malanski
Convidada
E agradeo a Deus,
por aquela fora maior, a qual me fez acreditar que tudo daria certo e
que, creio eu, fez toda a diferena para que fosse possvel.
Epgrafe
Introduo
1
1. Introduo
O estudo sempre foi a base de qualquer projeto, trabalho ou
obra. Aprendemos desde pequenos como proceder com as atividades
impostas ao nosso dia a dia e tambm a como fazer coisas de modo
correto, assim como fazer um bolo. Temos que entender primeiro
como funciona fazer bolo e, depois, seguir o passo a passo da
produo dele para que tudo saia como espervamos. Assim, de
experincia em experincia, vamos crescendo e amadurecendo
nosso pensamento e nosso modo de projetar solues durante a
vida. Com o design no diferente. preciso aprender primeiro
sobre design e, depois, para cada projeto especfico, seguir um
passo a passo, a fim de chegar ao resultado final gratificante.
2
FIGURA 01. FLUXOGRAMA DE TRABALHO
3
1.2. Estrutura do Relatrio
4
2
O que
Design?
5
2. O que Design?
Para contextualizar este projeto, apresenta-se desde o incio
as fundamentaes bsicas necessrias para sua compreenso. Isto,
mesmo para os experts, necessrio, pois importante relembrar
alguns conceitos. Aos leigos, bem-vindos ao assunto. Ainda, antes
de saber o que design, preciso saber o que repertrio. Segundo
o Dicionrio Aurlio, a definio de repertrio coleo ou
conjunto, seja de obras teatrais ou de msica, como uma companhia
de orquestra. Porm, para o design, repertrio significa, em poucas
palavras, todo o conhecimento adquirido por um indivduo, sejam
vivncias, contedos, experincias, lembranas ou o que quer que
seja. Turin (2007) detalha repertrio como o prprio banco de
dados e tambm como todas as informaes acumuladas durante
geraes, que constituem nosso patrimnio de conhecimento
e nossa identidade (2007, p. 25). Melo (2005) ressalta que, alm
de ser um conjunto de saberes, repertrio o saber que mobiliza
definitivamente a nossa forma de produzir linguagens.
2.1. Conceito
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um momento crucial. Para isso, levanta-se aqui algumas referncias
interessantes para apoiar este estudo.
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a interface seja aceita e agradvel ao usurio, por exemplo. reas
como web design, produo de vdeos e animao se tornam um
meio de comunicao visual no palpvel e fazem parte deste novo
universo. O design a rea que trabalha o desenvolvimento de
ideias e conceitos que satisfaam a passagem de uma mensagem.
O design est em toda a parte e o que ele tambm est. Segundo
Barroso Neto (1981), em influncias de Niemeyer (2000), o design
:
8
do sc. XX, na Bauhaus, baseado na leitura do livro de Escorel
(2004). Nessa poca, o design emergiu do modo sistemtico para ser
a indstria na arte e na sociedade. O papel do design nessa poca
era produzir produtos em larga escala. E nesse novo mundo que
estava por vir com as revolues de pensamento, o design tomou
o papel de produzir a beleza unida a pontos fundamentais, como
conforto, ordem, informao e facilitar os limites do cotidiano.
Para frisar e finalizar a parte de conceito, destaco a expresso
facilitar os limites do cotidiano. Desde ento, o design surge como
um elemento, um modo de produo que foca essencialmente na
necessidade do consumidor e o que ele espera de um bom produto/
servio em diversos aspectos, como ser agradvel leitura se
FIGURA 03. WHAT IS DESIGN (fonte: ttp://experiencedynamics.blogs.com)
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tpico descrever algo to importante quanto o que feito: o como
acontece o design, o fazer design.
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para o ensino e aprendizagem, de Schn (2000), trata de indicar e
gerar uma reflexo acerca do profissional independente que no
para em suas primeiras barreiras e que aprende com as suas prprias
experincias. esse gostinho pela busca e esse passo frente que
necessrio para fazer design.
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e faz design? O designer define-se como algum que d sentido s
coisas e transforma smbolos em comunicao e linguagem visual.
O designer resolve/soluciona problemas da maneira em que seu
conhecimento pode ajudar. O profissional do design d conta
de abranger todas as tarefas, obviamente, do design. Atualmente
existem diversas formas de atuao para este profissional como
freelancer, como um profissional autnomo, o profissional
cuidando do design dentro de uma empresa, o profissional dentro
de uma agncia ou escritrio de design, prestando servios e
outras vrias formas de interagir com o mercado. O que ele pode
fazer? Identidade corporativa, publicaes institucionais, design
editorial, embalagem, material promocional, design ambiental,
mdia eletrnica, web...
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Os profissionais que atuam com o design hoje em dia , mesmo
sem formao, revelam-se com um potencial criativo imenso.
Muitos destes profissionais comearam o estudo do design a partir
de outras reas da comunicao e tambm, obviamente, pelo estudo
do design, mesmo que no chegassem a possuir um certificado.
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profissional, que atua sem qualificao. Sua dedicao aos estudos
imensa, mas pela sua pouca experincia ainda no podem e/ou
no tm uma qualidade tal para cobrar um valor mais alto por seus
servios, e a que o micreiro rouba a cena, oferecendo seu servio
no necessariamente bom, mas barato e mais rpido. Desta maneira
ele conquista o consumidor que no possui um conhecimento
mais apurado sobre design, pelo custo e pela facilidade de tratar
o trabalho como o cliente bem deseja e no pelo que seria melhor
para o pblico dele. O seu trabalho baseado no gosto popular,
verba mnima e tcnica quase nula. Porm, deve lembrar que a
preferncia de um material no do cliente que contrata o servio.
No basta voc gostar, o consumidor do seu cliente deve sentir-se
atrado para assim ser incentivado a adquirir o servio ou produto.
Deve-se prezar pela propagao do servio baseado no contedo e
no planejamento para funcionar, e no em um servio de arte solta,
no estudada. Escorel (2004) comenta que o designer deve atuar
a cada novo job visando a inovao e a diferenciao no mercado,
tanto quanto linkar dentro desse projeto conhecimentos que
fortaleam o contedo perante o pblico a ser atingido.
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contratado por outras agncias ou empresas para prestar servios
a curto prazo, sem vnculo empregatcio. Mesmo sem possuir um
negcio fixo, o profissional autnomo deve fazer sua declarao
de renda ao governo se lhe prestarem obrigatoriedades. O site
G1 (2011) publicou um artigo a respeito do tema com perguntas
e respostas, as quais foram respondidas por Antnio Teixeira
Bacalha, da Declare Certo IOB, e que respondeu a uma questo
a respeito da declarao do profissional autnomo: Se estiver
na obrigatoriedade de declarar, indique todos os rendimentos
recebidos ms a ms como autnomo na ficha Rendimentos
Tributveis Recebidos de Pessoa Fsica e do Exterior pelo Titular.
(...) Se houver bens, indique em Bens e Direitos.
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para o desenvolvimento de um projeto. Muitas vezes inmeras, as
empresas nascem com um ou dois integrantes, que se juntam a trs,
quatro, at conseguirem crescer mais um pouco para tomar uma
nova deciso e adquirir mais funcionrios. Durante esse processo
de nascimento e de maturao de um escritrio de design preciso
que os profissionais tomem conta de um processo de projeto com
facilidade e o cliente espera que seja com a mesma facilidade que
uma grande equipe teria. Como desenvolver? Ento, apresentado
o cenrio de interesse, mostra-se abaixo a definio descrita
pelo SEBRAE (Servio Brasileiro de Apoio s Micro e Pequenas
Empresas) a respeito das definies de porte:
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3
Metodologia
de Projeto
e Processo
Criativo
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3. Metodologia de
Projeto e Processo
Criativo
Para a compreenso do contexto em que se situa a produo
do design e como realmente funciona o fazer design, deve-se
entender o que so metodologias, mtodo e processos criativos e,
para isso, novamente apresenta-se uma conceituao introdutria
para o tema. O designer no cria objetos, materiais ou identidades
pelo simples fato da ideia criativa ou do insight surgir em sua
cabea. Por trs de bons projetos, o profissional segue uma srie
de etapas para assegurar que esse processo seja realmente eficaz,
garantindo o sucesso no mercado e a felicidade do cliente. Como
j citado anteriormente, o estudante aprende metodologias desde
a sua entrada num curso de graduao. Primeiramente, para situar
a produo de suas novas tarefas e pelo justo fim da metodolgico.
A metodologia, alm de por as coisas no seu devido lugar e ajudar
a produzir melhores solues, nasceu tambm para simplificar.
Afinal de contas, muito mais fcil seguir um plano em ordem
cronolgica do que simplesmente tentar desenvolver uma soluo
sem p nem cabea ou do fim para o comeo. Nesse contexto que
envolve a metodologia, existe tambm o processo criativo. Este, por
sua vez, ajuda dentro das etapas da metodologia, um desenvolver
criativo. Seguem ento os respectivos conceitos.
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completar um desafio. Ela, por sua vez, pode ser pessoal, inventada
pelo ser que a procede ou uma metodologia j existente definida
por grandes autores da rea. Para uma definio mais ampla, segue
a de Coelho a respeito tambm do mtodo.
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Nesta publicao, Descartes une ideias a respeito do mtodo
dedutivo do racionalismo, e do mtodo indutivo do empirismo,
duas opostas que discutem o como fazer. Chegou concluso que
a produo da ideia mais eficaz quando unida a um conhecimento
prvio estudado em uma sequencia de atos. Descobriu-se ento que
os mtodos dependem de variveis, as quais so capazes de mudar
todo o rumo de um projeto. Seja ela qual for e em qual cenrio
estiver.
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passo a passo) de criao de ideias por meio de operaes criativas do
crebro, gerando resultados. Sua essncia a mesma da metodologia,
porm, numa forma de trabalho com vis inspirador e totalmente
flexvel. Para atuar com os processos criativos devem constar
no s passo a passo de etapas, mas operaes mentais de cunho
abstrato, levando em conta dados indutivos e dedutivos que o ser
humano encontra em sua mente. Alm do processo criativo ser um
pouco mais solto, toda e qualquer emoo afeta esse procedimento.
algo que, para ser eficaz, requer conhecimento amplo de diversas
reas e deseja-se que o indivduo criador seja rico em experincias.
preciso estar entregue e focado dentro do projeto para que a
produo no seja bloqueada pelo crebro. Quanto mais repertrio
o exercitante do processo criativo possuir, possivelmente melhores
ou mais fartos sero os resultados obtidos. J foi comentado nos
captulos anteriores a respeito da importncia do repertrio. Aqui,
nesta etapa, ele fundamental. O repertrio o fator capaz de tecer
entre seus conhecimentos linhas de novas ideias e gerar conexes
amplamente criativas, dependendo do que existe dentro da cabea
do ser pensante. preciso ter um conhecimento cultural amplo,
e tambm conhecimento tcnico. No que qualquer pessoa no
possa proceder essas etapas em um projeto, mas possuir uma carga
de experincias e contedos far com o processo discorra com a
abrangncia de muitas outras conexes entre fatores. Foge-se do
comum, e isso o que o design busca, isso que muitos profissionais
almejam para criar uma carreira brilhante.
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FIGURA 06. EXEMPLO DE MAPA MENTA. (fonte: www.mindtools.com)
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possvel o desenvolvimento de produtos; projetos; identidades
icnicas. preciso tambm que dentro do processo haja algum
que traga inovaes para essa rea simblica a fim de enriquecer o
contedo e o repertrio da equipe, e por fim, um grupo de peritos,
os quais avaliaro a qualidade ou veracidade da inovao.
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especficas para um projeto, solues com tcnicas de 5 minutos
para menos, uma hora para mais, com a restrio de requisitos ou
no, recursos ou no, testes, diverso... Inmeras formas de criar a
partir de procedimentos. Isso mtodo, e a partir dele garantida
uma soluo, mesmo que provisria para alguma instncia.
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possui um mtodo, diferente do y, que cria sem um conceito ou um
estudo. De modo informal, isso que acontece. Por isso, surge a
questo da apresentao de uma metodologia de trabalho. Muitos
escritrios abrem sua metodologia para os clientes por esse mesmo
motivo, por uma credibilidade e por um processo mais transparente
de trabalho, em que as duas faces empresa e cliente possam
conversar e andar juntas, sem um mistrio de criao. Uma dica
apresentar o mtodo j na primeira conversa com o cliente, como,
por exemplo: Eu trabalho desta x forma, e o processo acontece
em a, b c. Voc participar comigo em d e e, continuaremos no
f, g e, por ltimo, voltaremos a recolher seu feedback no h para
finalizar em j. Pode parecer um pouco aberto demais apresentar
o processo dessa maneira. Mas dessa maneira que voc ganha
credibilidade, mostrando que o trabalho foi embasado em fatos,
evidncias e referncias, as quais so capazes de garantir a eficcia
do seu trabalho e tambm do projeto a ser desenvolvido.
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Arcer, Bruno Munari, Baxter, Bela Banathy, Nigel Cross, Richard
Buchannan, Bryan Lawson, Hewlett Packard, Stuart Pugh, Robert
Cooper, e at mesmo processos e metodologias desenvolvidos por
associaes como a AIGA, e por escritrios, como a estabelecida
IDEO. Eles criaram e desenvolveram metodologias de todos os tipos,
focadas em projetos diferentes e tambm abertas a flexibilidades.
Hoje em dia, possvel escolher a qual melhor se encaixa em um
projeto, de acordo com suas necessidades, e claro inserir tpicos
extras caso necessrio.
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3.4.1. Munari
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por aqui, ainda sim deve-se proceder com outros pontos a fim de
chegar a um bom resultado final. Posterior a uma gerao de ideias,
deve-se buscar materiais e tecnologias as quais so responsveis
para a produo do seu produto, a fim de fazer experimentaes,
focadas numa nova forma de aplicao. Cria-se ento um modelo, a
partir de todas as informaes j coletadas. Desenham-se esboos,
geraes, alternativas em escala ou em tamanho real, estudando
j uma soluo interessante para o final do projeto. A partir desse
modelo, chega-se parte de verificao, e essa parte to importante
quanto a coleta de dados. A verificao capaz de perceber se esse
material est de acordo com o que o pblico espera, verificar se o
produto est de acordo com as restries delimitadas pela anlise,
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se est formalmente adequado a coleta de dados e saber o que
necessrio para melhorar o projeto, adequ-lo para a soluo final.
Refinando estes dados encontrados, deve-se partir para a parte de
desenho de construo do modelo original, oferecendo todas as
informaes necessrias para a produo de um prottipo e, enfim,
voc encontrou a sua soluo.
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FIGURA 09. FLUXOGRAMA DA METODOLOGIA DE MUNARI.
(fonte: Autora)
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3.4.2. Lbach
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estticas), anlise de materiais e processos de fabricao, patentes,
legislao e normas, anlise de sistema de produtos (produto-
produto), distribuio, montagem, servio a clientes, manuteno,
descrio das caractersticas do novo produto e exigncias do novo
produto.
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Lbach prope um modelo baseado em dados e anlises, e
para frisar quais so as etapas do mtodo, descreve-se rapidamente
o passo:
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3.4.3. Tom Kelley e Tim Brown (IDEO)
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Construir diversos prottipos em todos os estgios
Estabelecer vrios prazos durante o percurso para
manter a continuidade do momentum
Incentivar o clima de inovao, flexibilidade e
companheirismo
Correr riscos
No ter medo de errar
No buscar a perfeio, mas o suficientemente bom
(KELLEY, 2001)
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passo de Observar, o qual trata de analisar as pessoas, os usurios
e consumidores na sua vida real, como diz Kelley (2001). Essa
observao dar conta de descobrir o que confunde o consumidor,
o que ele gosta, detesta, quais so as suas necessidades primordiais
e descobrir o que naturalmente acontece. essencial ver e ouvir
as coisas com seus prprios olhos e ouvidos (KELLEY, 2001, p. 44)
para poder projetar o que o pblico sente, mas no diz. Durante
esse passo que se diz observao, o observador deve procurar no
s as qualidades e percepes a respeito do problema e da coleta de
dados. Deve ir em busca de defeitos, perceber se existem padres,
sutilezas, detalhes de uso dos produtos. Brown (2010) relata
que preciso olhar com outros olhos, como uma criana ou um
personagem a fim de ver o que no se via, escutar o que no se
ouvia, para comear ento uma sntese. Posterior a esta atividade,
deve-se Visualizar novos conceitos para o produto, encantando
o cliente e o mundo. Produzir, imaginar, prever o futuro,
uma das partes mais importantes do processo. a hora de fazer
simulaes, brainstormings, storyboards para poder compreender
o seu manuseio, o seu uso e a compreenso que ser feita pelo
usurio. Para desenvolver uma ideia criativa deve-se libertar ento
todos os participantes do projeto, para que ajudem, sugiram ideias,
participem de todas as maneiras e etapas do projeto. Na hora do
desenvolvimento, Brown (2010) comenta que extremamente
necessrio visualizar o conceito atravs de desenhos, por exemplo.
Ento, cabe uma nova etapa: Avaliar e Aprimorar esses prottipos e
simulaes. Kelley (2001) expe que nada to bom que no possa
ser melhorado, ento necessrio propor interaes velozes e
buscas de opinies da equipe, dos clientes, de pessoas que possuam
know-how sobre o tema e principalmente do consumidor, o qual
ainda no imagina o que seria esse produto, para assim extrair uma
gama de informaes para melhorar o projeto, refinando a cada
detalhe encontrado. Vale relembrar ainda da etapa da observao,
que ajudar a encontrar os erros, confuses e acertos. Volta-se
ela como um novo antroplogo, o qual estudar o que acontece
com esse produto e perceber todos os detalhes a respeito dele, afim
de aprimorar a ideia. Para uma estratgia de projeto ainda mais
eficaz, os autores comentam que existe uma grande necessidade de
aplicar o estudo do projeto num prottipo ou maquete. Visualizar
novamente, para poder avaliar, reavaliar, at chegar soluo
final. A IDEO explica que mesmo que o prottipo no seja bem
detalhado, no h problemas pois a validao vai poder apontar
acertos e erros. Por ltimo, digamos, deve ento Implementar
o novo conceito criado pela equipe para o mercado. No uma
etapa rpida, e esse processo exige muito tempo e dedicao,
costuma ser, como diz o autor, a fase mais desafiadora dentro do
desenvolvimento tanto para a parte tcnica de produo quanto
para os criadores. O autor ainda destaca que, felizmente, a IDEO
sabe como ningum implementar um projeto com sucesso, dando
ainda mais credibilidade a todo o desenvolvimento criativo
produzido anteriormente. Alm de um passo passo, Brown
(2010) e Kelley (2001) alertam para vrios detalhes: preciso que
a equipe esteja engajada no projeto, possua determinao, fora de
vontade e paixo pelo seu trabalho. Isso ajudar e muito a chegar
a uma soluo criativa, pois estando atento para observar todos os
micro e macro detalhes, o designer capaz de surpreender com o
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desenvolvimento de uma resposta inusitada e longe do trivial.
nesse momento que atingimos a inovao.
Procurar defeitos
Mergulhar no cenrio do problema
Explorar os sentidos do cenrio do problema
Olhar com os olhos de diversos personagens
Em todas as etapas ser um observador com perspiccia
Possuir capacidade de sntese
Quebrar regras
Desenvolver listas
Desenhar resultados, conceitos e ideias
Montar uma equipe determinada
Possuir fora de vontade
Ter paixo pelo que faz.
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FIGURA 12. FLUXOGRAMA DA METODOLOGIA DA IDEO. (fonte:
Autora)
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3.4.4. Sobre as trs metodologias
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FIGURA 13. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE METODOLOGIAS. (fonte: Autora)
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3.5. Processos Criativos na Metodologia
do Design
3.5.1. Ostrower
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autora os processos criativos so inteiramente intuitivos e s se
concretizam, de fato, quando damos eles uma forma.
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FIGURA 14. COMPONENTES DE PROCESSO CRIATIVO DE FAYGA
OSTROWER. (fonte: Autora)
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3.5.2. Torrance
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Torrance (1976) acredita que preciso reservar um tempo
para a criatividade. preciso dedicar um momento de latncia para
que surja nas conexes repertoriais de cada ser pensante uma ideia
inovadora. Torrance continua seus estudos sobre a criatividade
atravs de testes avaliando com mais intensidade no apenas o
processo criativo mas o ser pensante criativo. Segue a baixo um
fluxograma contendo os componentes principais do processo
criativo acreditado por Torrance:
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FIGURA 15. COMPONENTES DE PROCESSO CRIATIVO DE ELLIS
PAUL TORRANCE. (fonte: Autora)
48
3.5.3. Von Oech
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difuso e abstrato de cada pessoa. O Juiz como a fase de anlise,
preciso pesar todos os dados encontrados junto com a criao
para perceber se tudo est de acordo com o objetivo final e por
fim, o Guerreiro, o desenvolvedor, o personagem que vai a luta
para chegar ao fim do projeto e concretiz-lo com sucesso. Para
que a soluo seja perfeita, os personagens podem voltar a surgir
quando necessrio. Se durante as avaliaes do juiz, couber a busca
de novas informaes o explorador volta a tona, por exemplo.
Percebe-se ento deste processo, uma conexo com as metodologias,
o processo criativo no vive apenas na fase criao, mas tambm
de forma sutil em todas as partes de um projeto. Segue esquema no
linear a baixo para visualizar componentes conceito do processo
criativo para Von Oech, junto da legenda cromtica:
50
3.5.3. Sobre as trs teorias de processo criativo
51
FIGURA 19. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS
CRIATIVOS PALAVRAS CHAVE PARA PROCESSO CRIATIVO (fonte:
Autora)
52
FIGURA 17. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS CRIATIVOS. (fonte: Autora)
53
FIGURA 18. FLUXOGRAMA COMPARATIVO DE PROCESSOS CRIATIVOS PALAVRAS SIMILARES (fonte: Autora)
54
55
3.6. Guia de Metodologia e Processos
Criativos
De acordo com os conceitos e contedos encontrados e
estudados, desenvolveu-se um guia de metodologias e processos.
Este, por sua vez, ter uma funo puramente prtica em sua
sntese, ser utilizado para auxlio durante a anlise das entrevistas
como check-list de atividades desenvolvidas para a produo de
projetos. Ele, inicialmente, ter a funo de estudar acontecimentos
bsicos necessrios para um bom desenvolvimento de material
como tambm para o desenvolvimento da criatividade dentro da
atividade de cada profissional.
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FIGURA 20. GUIA DE METODOLOGIA E PROCESSO CRIATIVO
(fonte: Autora)
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58
4
Profissionais
Autnomos e
Empresas de
Design
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4. Profissionais
Autnomos e Empresas
de Design
4.1. reas de Atuao
Designer Autnomo
Portflio: www.behance.net/alexisteixeira
Designer Autnomo
Site: www.adorodesign.com.br
60
Descrio da Empresa (vide site):
Site: http://www.labisdesign.com
61
4.2.4. Design Prprio
Designer Autnomo
Formao: Design
Site: www.designproprio.com.br
4.2.5. DMSBox
Empresa: DMSbox
Site: www.dmsgrupo.com.br
4.2.6. Taste
Empresa: Taste
Formao: Design
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Cargo: Head of Art
Site: www.taste.ag
Nome: Juliano
Formao: Designer
Site: www.master.com.br
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4.3. Plano de Trabalho
3. Avisar que a entrevista ser gravada em udio para garantir uma conversa
mais fluida sobre o tema;
4. Avisar que algumas perguntas sero feitas e que dentro das conversas sero
feitas algumas anotaes;
6. Entrevista semiaberta
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4.3.3. Descrio de Entrevista, Questionrio,
Exerccio e Formulrio
65
66
5
Oque eles
disseram a
respeito?
67
5. O que eles disseram
a respeito?
As Entrevistas realizadas foram gravadas e resumidas para
a aplicao em tabela. Foram elas transcritas para auxiliar no
desenvolvimento da anlise. Porm, os entrevistados pediram
confidencialidade ao contedo, visto que eles abrem sua
metodologia e seus exemplares de cases autora a fim de auxiliar
no desenvolvimento didtico deste trabalho.
68
tambm objetivo, atravs da entrevista semiaberta. Foram feitas
anlises semnticas e pragmticas em cima do udio coletado e da
tabela desenvolvida, em forma de texto.
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Para compreender a questo de administrao de tempo
para desenvolvimento de projetos e disperso entre eles, foram
desenvolvidas as perguntas 2, 3 e 5. A maioria dos entrevistados
possui um cronograma apertado e desenvolvem em mdia 5 a 10
projetos por ms. As grandes agncias possuem mais projetos
por ms, chegando a uma mdia de 20 ou mais, porm eles so
divididos entre os criativos e designers da empresa. O tempo de
desenvolvimento de cada projeto varia de 2 semanas a mais tempo,
dependendo do seu tamanho. Porm, percebe-se que, como o
entrevistado Parafuso Voador comenta, as vezes o trabalho pra
ontem mas se forem poucos dias de desenvolvimento, no vale a
pena pegar o projeto. O legal de fazer design ter esse momento
de descobertas e fazer experimentaes. O trabalho extremamente
rpido e a ocupao com muitos projetos possibilita tanto o desgaste
fsico e mental pelo stress dirio do trabalho como tambm existe
a vantagem de poder estar estimulando o crebro com trabalhos
diferentes a cada momento, facilitando um processo de conexes
cerebrais inusitadas.
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TABELA 01. TABELA COMPARATIVA DE RESPOSTAS DAS ENTREVISTAS. (fonte: autora)
funcionrio/estagirio?
Carreira Profissional
Processo Criativo
volver Projetos?
cesso Criativo
x - tranquilo
Resultados?
xx - mdio
10 a 20
Dados
5 a 10
1a5
Impirica - No ser Espontneo
Brasil -briefing - Ter Conhecimento
No Depende - Tempo
PARAQUEDAS PUC -conversa com - Critrio de Anlise
XX 10 a 20 1 a 2 semanas No Referncia Sozinho - Bloqueia No Munari Sim
Experincia cliente - Controle Racional
* orientao Insight - Tnico
fora do pas - pesquisa
Musica - Execuo
71
72
todos acreditam que ela pode acrescentar muito aos seus trabalhos,
como possuir um maior controle do projeto, otimizar o tempo e
a gesto, uma maior chance para desenvolver uma anlise, ter
tempo para o resgate de referncias. O entrevistado Calculadora
ressalta, diferente da maioria, em um comentrio que percebe-se
um diferencial de mercado enorme apresentando a sua metodologia
ou possuindo uma. O mercado das grandes e mdias agencias v a
credibilidade dessa maneira de trabalhar e isso se torna cada vez
mais um diferencial competitivo. Todos os entrevistados acreditam
que diferentes formas de projetar trazem diferentes resultados.
Ento questiona-se porque no o uso de uma metodologia e porque
existe um medo sobre o engessamento dela.
73
comentou tambm que so os detalhes que podem inspirar a sua
criatividade, como uma parede colorida na casa de algum. Para
todos eles, estar aberto a receber novidades uma maneira de se
manter atualizado.
74
De maneira geral, todos possuem uma maneira de fazer,
porm o olhar de cada um e a percepo a respeito da busca de
contedo, ateno aos detalhes do projeto, aprofundamento,
ateno aos detalhes do cliente e do consumidor fazem uma enorme
diferena para o desenvolvimento de cases e projetos de sucesso.
preciso que exista a busca por cada etapa dentro do projeto e
atentar-se aos pesos dados a elas. Problema> Definio do Problema>
Coleta de dados> Observao> Anlise> Desenvolvimento> Anlise>
Experimentao> Validao> Finalizao, so as etapas fundamentais
para que realmente no faltem informaes. a essncia do projeto
e da metodologia. O que vai alm e o que ressalta vira diferencial.
75
76
6
A
Reflexo Final
77
6.A Reflexo Final
Percebeu-se ao longo deste trabalho a real importncia da
metodologia de projeto e do processo criativo para o design, e com
isso, atingiu-se o objetivo final.
78
projetos com um porte que seja um pouco maior preciso dar um
tempo para poder desenvolver com todo o detalhismo e dedicar-
se a fim de conseguir resultados gratificantes. O processo criativo
est em toda parte e em todo lugar, o que faz ele acontecer o seu
olhar para o mundo e para as coisas.
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O projeto fica mais prazeroso a todos e voc com certeza absoluta
conquistar um lugar no mercado. Grandes empresas entrevistadas
conquistaram seu lugar a partir desse processo, ganhando a
credibilidade pelo modo o qual faziam design.
Bom, agora voc deve estar planejando mil e uma aes para
despertar o ser criativo que existe dentro de voc e pensando nas
vrias etapas a qual pode implementar nos seus novos projetos e
no seu jeito de fazer design. Para que isso seja mais fcil, vamos
recapitular as importncias? Pegue um caderno, anote-as e tenha-
as com voc!
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J ouviu a msica: Liberdade pra dentro da cabea..? Pois , o pensamento
criativo pede LIBERDADE!
No precisa ser to linear, seja catico. D certo!
Saia da casinha! Saia do feijo com arroz trivial.
A melhor maneira de se ter uma boa ideia ter vrias boas ideias Linus
Pauling. J pensou nisso? E cad as 3 opes?
D frias para o seu crebro, ele tambm precisa descansar e por as coisas
no lugar. Isso se chama Incubao.
Viva o Design. Inspire-se, busque, crie, perceba, em tudo.
Aprenda a olhar diferente. Think Diferent. preciso olhar o mundo com
olhos mais abertos e perceber detalhes.
Deem-me um ponto de apoio e moverei a Terra. Arquimedes j sabia que
a determinao e a fora de vontade podem te fazer chegar muito longe.
Faa mais Brainstormings
Faa listas!
Quebre Regras!
Encontre um novo desafio hoje.
Hoje, voc j...
Investigou melhor o problema?
Se fez um explorador na coleta de dados?
Tornou-se um juiz para fazer a anlise novamente?
Desenhou a mo as suas ideias mirabolantes?
Desenvolveu no mnimo 3 ideias diferentes?
Validou com o atendimento?
Pegou o feedback do cliente?
J fez um prottipo ou uma simulao?
J testou com o usurio para perceber suas reaes?
J pensou diferente hoje?
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82
7
Sugesto
de Produto
Grfico Final
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7.Sugesto de Produto
Grfico Final
Para que seja exposto este contedo para os estudantes de
uma maneira diferente, interessante e atrativa, ser apresentado
como sugesto a banca um produto grfico final. Para que isso
acontea foi preciso investigar tipos de materiais grficos que
fossem atraentes. De acordo com as predefinies existentes pela
pesquisa de pblico, foram pesquisados alguns similares para
iniciar o pensamento sobre o material.
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Faixa Etria: 18 a 25 anos
Classe Social: B e B+A
Escolaridade: Ensino Fundamental Completo
Preferncias: um pblico ligado em tendncias e novidades, integrado
no ambiente das redes sociais e apreciador de um estilo ecltico de msica.
Suas maiores atividades de lazer so bares, baladas, encontros ondem os
jovens possam estar em grupos em lugares de preferncia que lhe acrescentem
algum status ou contedo. Esto, pela escolha da profisso, ligados a Arte,
Exposio, Expresso, Fotografia, Teatro, Cinema e todo meio com vnculo
Cultura. Alm destas preferncias, um pblico que busca constantemente
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e diariamente a discusso de informaes e contedos, relacionados ao
tema do design e tambm da sociedade como um todo. Geeks, Rispters, ou
como queiram lhes chamar, cada um pertence a essa tribo, mesmo que com
diferenas e similaridades, chamada de designers.
Figura 22.
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7.4. Definio de Contedo
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FIGURA 23. PAINEL DE ESTILO
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7.5. Arte Final
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8
Consideraes
Finais
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8.Consideraes Finais
Acreditava-se desde a busca de um problema que algo
poderia ser feito para melhorar e qualificar o profissional do design
no mercado. Existem diversos interessados na rea, milhares de
estudantes ingressando nos cursos de design e muitos profissionais
atuando no mercado. Como se destacar? Como mostrar ao novo
cliente que possvel fazer diferente e melhor? Como mostrar a
eles a essncia da nossa qualidade? Encontrei a resposta buscando
a importncia da essncia do design. A importncia da metodologia
de projeto e do processo criativo. Para colocar o design em prtica
preciso de conhecimento, e de no mnimo uma referncia de como
fazer design, e isso metodologia de projeto. O mercado quer
qualidade, criatividade, quer que o designer seja inovador e que
saiba trabalhar com flexibilidade. Diante de mil e um profissionais,
como ser a agulha criativa no palheiro?
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qualidade, a dedicao a busca pelo resultado mais saboroso.
importante seguir um passo a passo, afinal voc quer um bolo de
chocolate ou uma grude de farinha? Pois ! Voc quer um projeto
de qualidade ou mais uma arte qualquer no mercado?
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9
Recomendaes
para Pesquisas
99
9. Recomendaes para
Pesquisa
100
10
Referncias
101
10. Referncias
ADG BRASIL. O valor do design: guia ADG Brasil de
prtica profissional do designer grfico. So Paulo:
Editora Senac So Paulo; ADG Brasil Associao dos Designers
Grficos, 2003.
102
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia
poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de
Janeiro: Elsevier, 2010.
103
com/> Acesso em 28 maio. 2012.
104
MURPHY, Gisele Raulik. Metodologia do Design: Design
centrado no usurio. Aula. Paran, 2012
105
SEBRAE. Disponvel em: <http://www.sebrae-sc.com.br/
leis/default.asp?vcdtexto=4154> Acesso em 24 Maio. 2012.
106
pt.wikipedia.org/wiki/Bruno_Munari > Acesso em: 28 Maio. 2012.
107
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Apndices
109
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Ol! Tudo bem?
Desde j, agradeo pela oportunidade de poder conversar com
voc e por voc expor um pouco da sua maneira de fazer design.
Deixo para ler brevemente, alguns avisos* e tambm uma autori-
zao sua ao final:
Ass._________________________________.
Ao final desse TCC enviarei uma cpia digital para cada entrevistado,
para que possam junto a mim, repensar essa etapa do design e na im-
portncia que o processo fazer design possui para o mercado e para a
sociedade.
Ento, vamos l!
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QUESTIONRIO PARA
EMPRESAS DE DESIGN
________________________________________________________________
________________________________________________________________
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14 Para vocs, diferentes mtodos, maneiras de fazer, trazem diferentes resul-
tados?
( ) sim - ( ) no - Explique
Legal!
E agora, mudando um pouco dessa coisa de perguntar, gostaria de pedir pra voc
me contar dois cases interessantes de trabalho, que j produziu! Do comeo ao
fim.. detalhando as partes do projeto!
EXPLICAO DE CASE
DESENHO DA METODOLOGIA
COMPLEMENTAR COM ENTREVISTADO
Obrigada!
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QUESTIONRIO PARA
PROFISSIONAIS AUTNOMOS
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Legal!
E agora, mudando um pouco dessa coisa de perguntar, gostaria de pedir pra voc
me contar dois cases interessantes de trabalho, que j produziu! Do comeo ao
fim.. detalhando as partes do projeto!
EXPLICAO DE CASE
DESENHO DA METODOLOGIA
COMPLEMENTAR COM ENTREVISTADO
Obrigada!
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Importncia da
Metodologia de
Projeto
e do
Processo
Criativo
p ar g n
a o D e si