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Combate (p.

5)
Para iniciar un combate debes tener un general en el cajetín deseado que debe apoyar el primer combate que se realice.

1. Elegir atacante y defensor


El atacante elige una ficha de unidad atacante y una ficha de unidad defensora.

2. Decidir apoyos y jugar cartas (primero el atacante, luego el defensor)

Atacante
Puedes apoyar el ataque terrestre con aviones, añadiendo tantos dados como su Valor de Combate.
Puedes apoyar el ataque terrestre con tanques, modificando un dado con el valor indicado en la ficha del tanque.
Puedes jugar una carta de evento boca abajo para penalizar o beneficiarte de los modificadores a los dados.

Defensor
El defensor puede apoyar un ataque en defensa sin que se considere utilizado, por lo que podrá emplearlo en una
posterior ofensiva.

3. Combate aéreo ( p. 6)
Si ambos bandos utilizan aviones para apoyar en el mismo combate, se produce un combate aéreo. Con un resultado
de 6+ el avión enemigo es destruido y se retira del juego permanentemente. Con un resultado de 5 el avión enemigo
no puede apoyar el ataque terrestre.

4. Tirada de dados
Dados lanzados = Valor de Combate + Apoyo aéreo (los resultados pueden cambiar según los modificadores de las
unidades, generales, tanques o cartas de evento).

5. Aplicar impactos (p. 6)


Obtienes un impacto por cada 5 o 6 obtenido en los dados. Cada impacto reduce el valor de combate en uno. Una
unidad es eliminada si su Valor de Combate no puede reducirse más a causa de los impactos obtenidos.

6. Final del combate


Una vez resueltos los impactos de ambos jugadores, los aviones, tanques y generales que hayan apoyado un combate
se darán la vuelta para indicar que no pueden usarse.

Reemplazos (p. 7)
Recibe 1 punto de Reemplazos por cada ciudad objetivo bajo tu control o en disputa. Empezando por el jugador con
menos puntos, puedes emplear los puntos en las siguientes acciones a razón de 1 punto por acción y gastando como
máximo 1 punto por cajetín:
• Introducir en el tablero unidades de valor 1 [1936 (Turno 1) en adelante]
• Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 1 a valor 2 [1936 (Turno 1) en adelante]
• Introducir en el tablero unidades de valor 2 [1937 (Turno 3) en adelante)
• Cambiar fichas de valor 2 por fichas de valor 3 [1937 (Turno 3) en adelante]
• Mejorar el valor de combate de las unidades de valor 3 a valor 5 [1938 (Turno 7) en adelante]

Condiciones de Victoria (p. 8)


Victoria por conquista
• Un bando gana si en la Fase de Mantenimiento de un turno controla al menos 8 ciudades objetivo.
• Un bando perderá si en la Fase de Mantenimiento de un turno si no fichas propias o marcadores de control en al
menos 8 cajetines interconectados entre sí, sean ciudades objetivo o no y tenga el control o no de esos cajetines.

Victoria automática
• El Bando Nacional gana si antes del comienzo del 4º turno consigue el control total de Madrid.
• Cualquier bando ganará si en la Fase de Mantenimiento de un turno controla totalmente, Madrid, Barcelona y Sevilla.
• El Bando Republicano gana si al final del 10º turno tiene fichas de combate en 4 o más ciudades objetivo y, además,
tiene fichas propias en 8 o más cajetines interconectados.

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