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Pa1lapniebtuidentificaci6nde~ ..............
. . , ............................................................... 114
Pon ai prueba tu thceica, ..............................................................................................................
116
Soluciones a los tests................................................................................................................... 126
La mejor fomia de confwdir y atiirdir a tu oponente es mediante la t e c a , una secuencia
forzada de movimientos para lograr ventaja Este Iibm pretende ayudarte a utiIizarIa,
mos&date combinaciones que surgen de formaciones tipicas de piezas. Reconocer estos
modelos m e j d tu capacidad tctica, p d t i h d o t e ganar los peones y piezois de tu val
Scihente cuando la oportunidad se presente.
Esta coleccia de cincuenta TIWCOS tdcticos se ocupa de maniobras, como ataques
dobles y clavadas, y taaibih de combinaciones temticas que ganaa material. Esa escrito
coma contnuacidn y compiemento de mi libro Cmo gunar a tu pap al aje&=, que
contena modelos de mate. Ante h gran acogida que ese Ebro secibi6 parece que cubrir 10s
modeios de mate ha tenido eco tambih mtre los jugadores nonnales. No hay razn por Ia
que bs juveniles, o los jugadores aficionados a de club no puedan aprender estos modelos,
a fin de estar en condiciones de tomar los mismos -y, a veces, sorprendentes, atajos men-
tales que los mejores maestros.
Slo se han incluido los temas que se producen con fiecuenoia en la prctica.1Estoy
seguro de que dentro de paco tiempo estars colocando muchas & estas trampas thcticas a
tus amigos y compaeros de club, o quizi inchuo a tu tradicional d c h a , tu pap
' Bueno, confieso que hay una excepcin: el Tmco tctko 29 (la dama k a i n i k e y la torre rabiosa).
Este tema es raro, pero tan impresionanteque no pude resistir Ia tentacibn de incluirlo.
La notacihn algebraica
La nobci6n de ajedrez que se emplea en este fibra es la sencilla noaibn algebraica, de uso
en todo d mundo. Cudqiera puede aprenderla en unos minutos-
Como puedes ver m e1 whlem anterior, las columnas es* marcadas de "a" a '%' (de
izquierda a hecha) y las fih estn marcadas de "1" a "8". Esto hace que cada casilla sea
un nico punto de referencia. Las piezas es& tepresentadas por figuritas, como sigue:
Caballo
m 1
Tome
Dama
Rey
Los peones no se representan con una figurita. C d o juegan, slmplemmte se indica
la casiIIa de destina.
Jaque
J q m Mak
m-
Enroque corto
Enroque largo
Buena jugada
Jugada interesante
Jugada excelente
Mala jugada
a b c d e f a h
a b c d e f g h
a b c d e f g h
1) Suegan blancas
Los jugadores expertos c a p e al instante que las blancas ganan la dama con 1X c 8
wxc8 2 . b 7 - t . Este sacscio de atraccin de la torre, segudo del jaque doble de caballo,
es fficii de ver, porque Las piezas clave fomian un moddo conocido. Puedes ver
combinaciones sidarea en Tmco tdciico 13.
Hay muchas trampas de este tipo en los 50 trucos &ticos de este libro. Uno de los ms
sencillas, pero d tiempo elegante, es la d a d a de torre en el &al (Tnico bdctico 35).
a b c d e f a h
2) Juegaa negras
Se gana de esta forma: l...ahI ( a m e m a d ~con coronar el pen) 2 - m+,
ganando la torre blanca. Aunque no tengas la ocasi611 de realizar en el tablero esta
combinaci6n, conocer el tema podria ser importante para decidir si conviene 0 no entrar en
ciertos finales de torres.
Tdcicd de crj&&pm~~nios e~tApensado para mas^ temas, no tcmpas conmetas.
Sin embargu, cierto h b e r o de trucos tcticos contiene aampas tipicas que se producen en
apertusas cancretas, debido a las fonmchws da peones o piezas que de ellas se derivan. La
mayo& de estas tmmpas puede surgir de toda una vari'ehd deposiciow.
3) Juegan blancas
~ q ugana
i 1 .&a, debido a que si l...cxd5, sigue 2.Jkc7, cazando la dama negra.
Esta idea (del Truco tctico 49) suele producitse en el Gambito-deh a Rehusado. A
Lo largo de los &os, ilos jugadores con nigas se las han amglado para caer v i c h de
este tema &d5! Por lo tanto, considero esta contbinachn mis como un tema que como
uua celada de apertura.
Cualquier jugador inexperto puede caer en una de las tres combinaciones anteriores.
Sin embargo, q u i d te preguntes c6mo dos jugadores fuertes que se mhtea. entre si
pueden utilizar este tipo de tctica para ganar. Esta cuehbn nos lleva a Iri tercera etapa. -
Tercera etapa: combinar los temas para cdcuiar mejor que ta oponente
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4a) Juegan. blancas
La continuaci6n de la partida fue l.&& dxeS 2.wxh5 Wxd3 3.WxeJ Ad6 4.wd4
m5 y las blancas han ganado un pebn.
A prima vista, parece simplemente que las negras han jugado mal antes, ai i r p e r m i t i r
la desfluvah de las blancas con l.ke5. Sin embargo, un vistazo ms detenido mela que
hay varios temas tcticos d t o s bajo la supeficie -incluidos &viacin y ataque desni-
bim& que no llegaron a planteme en el tablero. Es posible que las negras hubiesen visto
profundamente, pero que las blancas fuesen ms htas, iporque ain haban visto m& lejos!
Analicwios la combinaciiin a cmara lenta, a partir de Z.QxeS (4b).
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4b) Juegan n v s
Esta c i m que la jugada con que las blancas se desclavan (i.ke5) da muitdo si las
negras capturan la dama blanca, pues las blancas capturatfan a su vez la dama negra con
ventaja (l..,hdl2.&d7).
Lo siguiente a -id= (y d e s c m rpidamente) es una defeasa desiperada para
las negras (despus de 1...%h3 2.gxh3 Axdl 3 . b c 6 , pues ambas d f d ~quedan
atacadas). M que el juego debe pmseguh como en la partida: LdreS 2.wih5 Wxd3
3.Wxe5 f de 4.wd4 ( 4 ~ ) .
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4c) Juegan negraa
Momento crtico. En la partida las negm aswieron p h a b h pedido un pen
(retirndose, con 4.. .%%S), despus de lo cual es evidente que la combinaci6n de las b h c a s
haba tenido 6xito. P m quiz la Intex).ci& inicial de las negras era diferente: efectuar e1
sacricio de desviacin 4..dh2+, que ganada una tase blanca iras 5.di?xh2wdl(44.
Par hltimo, debo dadir que cada posicidn de Tmco rdctico en este libro se ha
producido en una partida red (incluidos los ejercicios del h I ) . A menudo juegan las
negras (en algunos libros de aje&=, la posicin se indica c a m ~comspondindoles
siempre jugar a las blancas). Cmo que es importante mencionar que estos diagramas se han
producido en lzk vi& real, que no san artificiales ni compuestos, Esto ayuda a desarroZlm
t a n t ~e1 rezonocimiento de modelos como el sentido de la iatuicidn, en cuanto a c a d o es
probable que una cmbuzaCi6n tenga 6xito.
Un tenedor se produce d o isna sola pieza crea un ataque doble contra dos (o m8s)
piezas memigas. E1 defensor se enfrenta, por tanto, a dos amenazas corno min3mo, y no
puede resolver ambas en msalajugada.
CuaLquier pieza puede &ar -lin tenedor. Damas y caballos san sobres&eates en esta
figura, mientras que sorprender a tu rival con un tenedor de pe6n (calzoncil20s) es m&
diffcil. EI alfil, de Iargo alcance, tambin es bastante efectiva Lus tmdms de tom son
raros hasta que fla y columnas comienzan a abrirse, B V ~ & O el m& juego.
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tctico
2 E! pulpo de! tablero
Los caballos son magdcos ejecutando tenedores debido a su forma bita de jugar. Esto
significa que pueden realizar tenedores hasta a las piezas d s valiosas sin estar ellos
mismos atacados, Un caballo puede atacar muchas piezas a h vez (por ejemplo: dos torres,
rey y dama). Incluso hay uno expresion, "jaquea toda h familia", para describir este tipo de
atague,mltiple.
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3) Juegan blancas 4) Juegan blancas
l , f i g 7 + gana Si l.. . h g 7 , las blancas El sacrificio temporal de dama 1. wc3 !, es
t i e m el mottal tenedor 2.&?5+, ganando decisivo. A 1...Wxc3 sigue 2.Qxd+ y
la dsmanegra. 3 .&c3
Truco Ataques dobles de dama
Aunque hay celdas elementales de apertura en lare que una dama p d e ganar material, la
dama se encuettri mimate ea su elemento cuando el medio juego e* avanlado, y
t m b i h en el final, Una vez que h p o s i ~ i hse abresesta pdmma pieza es perfecta p m
cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentren a su al==,
Esto es especidmmte cierto cuando el rey enemigo es vulnerable a los jaques. En los
ejemplos 3 y 4 que siguen, es instructivo ver c6mo las negras sacrifican primero par
exponeir al rey blanco. Paco des-, sigue im jaque doble de dama que recupera la kv=-
si& con intereses.
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1) Juegan negras 2) Juegan b h m s
Se han efectuado algunas jugadas y las 1.*a+ crea un ataque doble al japuear al
blancas han cometido un error. Con el rey negro, atacando al mismo tiempo el
jaque l.. .Wa5+, las negras ganan el alfil de all de " ~ 5 "Este
. tenedor gana el alfil.
"g5"
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-
Una clavada hace que sea indeseable o impoaibie ;que una pieza dsfeflsora se mueva,
pues de hacer10 wq?on&a al ertsque a otra m& vaiiosa. Una clavada puede prodwime en
una columna, una fila o una diagonal, de modo que sblo alales, t o m y damas pueden
clavar a otras piezas.
Una clavada absoluta implica al rey enemigo, La pieza delante de l e 6 atacada y
clavada No puede escapar, porque entonces su rey quedaria en jaque. Cuando la pieza
clavada no cubre d rey, es tecaicame~teposible que m defensor "deshaga h clavadan o se
desclave. Que esto sea o no buena depende de la pasici6n.
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1) Juegan blancas 2) Juegan bImcoia
La jugada de torre 1.Sel clava la dama C h clavada abso1uta: 1,QdB es jaque
negra, porque det& est el rey negro. La mate, El pen "ett negro iuo puede capturar
dama negra no pude escapar del ataque y, el caballo, debido a Ia clavada de la dama
por tanto, es^ perdida. blanca en "e2".
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3) Juegan bIancas
1.axd5 explota una clavada sobre la co- Una amenaza de mate significa que el pedn
Iumna "c", Las negras pueden "romper la negro de "e6" estfr clavado, de modo que
clavada" con l...md5, pero 2.%xc8+ es l.@xd5! ganapieza.Silasnepretoman
ventajoso para las blancas. con 1...exd5, entonces 2.&8 es mate.
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S) Juegan blancas 6)Juegan negras
1 gana, gracias a dos clavadas mor- l..&&!gana torre por alfil, debido a una
tales de la dama negra. Si l . m m ~ ~ g4,
enton- clavada sobre. la columna "c". La tom no
ces 2.Zxe8 mate, o bien ...%e5 2,wxd7. puede escapar: si el blanco juega 2,gd3,
entonces 2..,%#xb5,o bien 2 . h d 4 exd4
3 .Ea3 Sxbf.
Truco Clavadas ( 2 )
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la) Juegan aegras lb) Juegan blancas
Dama y rey bhcos estn expuestos a uani La h a blanca est @da, pues ha sido
clavada sobre la gran diagod "a7-g 1".Las cazada por el alfil negro, al estar clavada
negrasjuegan I ...&b6 (Ib). por su propio rey.
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2) Juegan blancas
1.&d5 es una clavada g d o m La t m e I ...cS explota una clavada sobre la gran
negra de "e6" no puede mover, ya que diagonal para ganar pieza desp6s de
dejada enjaque a su rey en "g8". 2,bxcS &CS. Si el caballo atacada juega,
las negras siguen con 3...&&2.
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4) Juegan negras
El sacrificio & aI1 l..,&b7! tambin es El timo l...W!
explota una davada de
una clavada El pe6n "o" negro corona por dama (a 2 . d se contesta con 2. ..wxcxc6).
fuerzadespus de 2 . h b 7 c2. Las amenazas negras 2...wf2+ y 2..&5+
deciden.
Truco La enfilada
ventajoso, d
Para que una dama lleve a cabo una enlada con &xitaJla pieza del objetiv~debe estar,
por lo gmeraI, indefensa. Vense tambib Tmc tdcticu 35 par*a uaa auifitica on$ladEt de
torre.
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3b) Juegan degras
Esta posicih couespoade al, match Petro- Ahora vemos la clave del sacrificio.
sian - Spassb, del Campeonato Mundial 3 ...&c4 es una: enfilada sobre dama y torre,
de 1 969. Las negras juegan l ...d4! 2.8xd4 ganando material despus de 4.m1 &A.
&d3 3 .Wxd3 (3b).
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Despus de l.WfB+ Qf6, Ia dama blanca Las enfWs m la Ultima lnea son ik-
administra una m- ganadora a rey y cuentes. Aqu se expIotan con 1, &M. Si
dama negros: 2.=8+ *g5 3.wxal. 1...axbS, sigue ma e d a & de rey y torre:
2.a&+&e7 3.WS'.
Truco Sacrificios de atraccibn
tctico
7 Atrayendo piezas a su perdicidn
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tctico
8 Enviar el defensora paseo
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1) Juegan blmcarr 2) Juegan blancas
1.&g4! gana material despus de l..Axg4 l.&d7+ es un tenedor ViCEorioso a rey y
2.Exc2. El alfil negro es alejado de la de- ...
dama. Si 1 &xd7,2 Wxf7 mate. E1 alfil es
fensa de su torre de "c2". desviado de su fuacin e-xnciak la defensa
de "f7".
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3) Juegan bIancsis 4) Juegan blancas
En lugar de cambiar torres en "a7", con Esta vieja posicibn favorita sigue causando
1&f8+! Ias bIancas demCana la otm torre vctimas: 1m+! @g7 (si l...-, en-
de h defensa de "~7".Despus de 1..m tonces 2.Wxc4) 2 a c 8 , gagando una tom.
2 a a 7 , las blancas han g d o pie=
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S&) Juegan blancas 5b) Juegan negras
Ambos bandos t h e n un fuerte ataque. Si 1...hd8,2.$Lg7+!proporciona el d-
( l . k f l ? permite l...~xb2rnate).Lades- vop~&sviarelall:si2 ...&g7,3X@+.
viacibn de ia torre es espectacular: 1xd8+! m bImm tambin dan mate despds de
(S), ya que si 1..**xd8,2.&fl. ~...&g83 . l x e 5 + &fS 4-%Vg7+.
Truco Sobrecarga
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tctico Acumulando presibn
La sobrecarga se produce cuando una sola pieza defensora debe asumir demasiadas tareas
defensivas. Algo acaba cediendo y se pierde material.
Una combinaciiin de sobrecarga puede ser muy similar a un sacrificio de atmcciert
(Tmco bdctiw 7) o de besviacidn (Truco tctico 81, y ea cierta medida los trmino5 son
intercambiables. La diferencia rrs en su f o m ms pura, no se realiza un sacncia
materiai al crear una combinaciOn & sobrecarga.
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la) Juegan negrafi lb) Juegan blancas
El cambio I...dxe4! (lb) resulta ser un El problema es que 2 . h e 4 &2+ es un
tenedor decisivo de pen. E1 alfil blanco jaque doble a rey y dama bbcos. El alfil
esth sobrecargado y no puede retomar. no puede proteger la casdla "e2" y captura
en ne4".
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2a) Juegan negras 2b) Jnegm negras
Z..*f7l sobrecarga la dama blanca, y Con la dama b h c a desplazada, las negras
tsmbih plantea los temas de desviacin y intercalan 2...he2+3.&hl, y entonces re-
jugada m t d i a des~& de 2.Wxfir (LFb). t o m con 3 . . . W . LB cornbhacih ha ga-
nado pieza.
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tctico
10 La peIigrosa ac&n de una pieza oculta
El ataque descubierto es w tema tmpomte, aunque no sea tan devastador como un jaque 4
descubierta (del que nos ocupamos en d siguiente Tmco tctico). El principio es el mismo:
4
una pieza descubre, al, moverse, un ataque oculto de otm pieza propia.
Los ataques descubiertos pueden plantarse para ganar material mediante un ataque
doble. A difkrencia del tenedor (ea el que una sola pieza ejecuta el ataque doble), aquf das -
piezas crean amenazas simdtaeas que el oponente no puede atajar.
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la) Juegan negras lb) Juegan blanca
l...QfB (lb), atacando una torre blanca. Al La dama o la tume deben sucumbii, pues -
mismo tiempo>descubre otro ataque sobre las blancas no pueden atajar ambas amena-
la dama blanca (a cargo de la torre de "eSv). zas a la vez. Las negras garmarn material,
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tctico
11 Como conseguir una jugada gratis
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tctico
12 La madre de tudos los Jaques
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Esta eombinacihn a menudo gana una dama.Plantea un sacrificio & atraccin a la czisiih
"c8", seguido de un tenedor de cabno en la casilla "e7". El tenedor de rey y clama negros
explota una formacin comh de piezas, pues, tras el enroque corto, e1 rey qu& situado en
la casila "$8".
Los ingredientes que hay que considerar son los siguientes;
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tctico
14 Una trampa de princjpante que gana un pedn
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2a) Juegan negras 2b) Juegan blancm
Despus de 1... &xf2+, el sacrificio de alf Surge un tenedor famili. Despus de que
puede no aceptarse (con 2.&e2), pero asi el rey bIapco juegue, Zas negras quedan con
Ias blancas habrian perdido un p e h por las un pen de ventaja con 3..-.
buenas. Por tanto, 2.- &g4+ (26).
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4) Juegan negras
El enroque es unajugada rutinaria, pero un l...&xg4? conduciria al desastre: 2,dLxflf
jugador atento detectara l...kxfZ+. Las ad8 (2...&xf7 3.Qgies+) 3.8b6+!, y des-
negras ganan el pedn "f' a cambio de nada, pues de 3 ...axb6, el ataque descubierto
pues si 2 . W , Bg4+ gana la dama cuesta la &a: 4.Wxe4.
Truco La aguda trampa de la Caro-Kann
Esta trampa es magni6ca. Utiiza la misma idea que el anterior Truco tEctko, p r o con un
gequeo ingrediente adicionak jm s-wcri;ficiode dama! Ea los dltimos aos, docenas de.
-
fuertes jugadores maestros incluidos: han caido en esta maniobra.
La estruchrra de piezas y peones que se r e q u i e ~para esta trampa se produce, por lo
general, en la Defensa C m - K a m Por esta razn, suelen ser las negras quienes aportan Is
soqresa.
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Es importante que las negras realicen Iss jugadas en el orden correcto: 1...WmS 2.wxe5 &El+
sera un desastre, ya que h blancas no timen por qu capturar el atl (por ejemplo, 3.W) y
qiredadm con dama de ventaja.
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2a) Juegan negras 2b) Juegan blancas
Esta posicin tiene el aspecto inooente de La combinacin les reporta a las negras un
una Caro-Kann, y sin embargo 1% blancas pe6n Si 3-wxf2, entonces 3...Wxe$+,
ya estn cazada. h negras comiemm mieniras que si 3.&xf2 axe5 4.wxe5
con 1...h e 5 2 . b e 5 (si 2.wxe5, entaaces Qg4+, con doble a a rey y dama
2...axa+) 2,.axn+ 1.h).
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tctico
16 MAS diversidn en '97"
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la) Juegan bhncas lb) Juegan bhncas
El sacrificio de all 1Axfl+,atrae al rry Despus de 2.Qe5+, el rey negro y el alfil
negro, despus de 1...*, a una casilla en son vctimas de un tenedor. Las blancas ga-
la que seri objetivo de un jaque doble (I b). nan un pe6n. Por ejemplo: 2.. .&g& 3 . & 4
Qxg4 4.wxg4.
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2a) Juegan blancas 2b) Juegan negras
Compruebe si la casilla "e5It esta cubierta La captina de dama, 2...%05!, gana pieza
Aqu la combiaciW falla: 1.Jkxf7+? hf7 para las negms, pues la dama blanca
2&5+ Qb). tambien esta, ataca&: 3 .xxe5 g x d l .
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tctico
17 Atraccin fatal
Este tema se produce en posiciones tempranas del m d o juego, mando uno de las
jugadores ha e n r u d o corto y avanzado el pedn "P. Este avance deja al rey vulnerable a
10s jaques y clavadas a 10 largo de la diagona1 en que se encuentra.
Si la dama enemiga acaba situada m Ia diagonal, corre el grave peiigro de sa cfavltda
por un eitfil. La versi6n elhsica es m wcxificio de caballa (o un cambio de c W o s ] en la
casilla "d5" ("64" para las negras), que atrae b dama a ia b o a fatal.
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3) Juegan n e m 4) Juegan negras
Un sacrificio de tome por el pebn "d" es La inteligente captura 1...b d 4 ! explota
menos frecuente, pero sime para el b p i m e n k las clavadas s o h la diagoaal
propbsito: I...kd4, y si 2.Uxd4, 2...&5, "h5-d 1" (2.bxd4 Axdl) y sobre "a?-gl"
O bien 2 .*e3 Ac5. f2.&d4 1~5).
Truco Clavando la dama (2)
' :tic0
18 Atracc/ones mortales a "d5"
a b c d e f a h
- -
Con la continuaci6n 1. h d 5 k d 5 2.&d5
(lb) atacar& a la dama negra las blan-
cas ganan un pe6n.
lb) Juegan negras
Si las negras capturaa la torre con
2...wxd5, se- 3.Pc4. La dama negra
se pierde por fa clavada.
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5) Juegan negras
Vale la pena observar este til mdfodo para Tres temss en una posicin: 1.. . h 3 !
cambiar damas. Las negm salen de sus (atraccin) 2.Wxe3 d4! (tenedor de pebn y
problemas con 1.,.Wxd4+ 2.wxd4 h 5 , atraccibn) 3 .Wxd4 I c S (clavando la dama).
Soberbio.
Truco La jugada intermedia
tctico
19 Una expresin descafeinada para un truco
btillante
-
Unajuguda intennsdfiaes una jugada forzosa y a manado inesperada- que se efecta en
medio de una secuencia tktica. Suele pmcfucrse d a r e una serie de cambios de piezas.
Ea lugar de realizar una captura rtztinaria (aparentemente otiligat~ria),uao de los bandos
intercala una jugadaintemedk, n o d e n t e jaqye o cap- que le resulta fiwcmble.
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tctico
20 Varios temas a la cai2a
En partidas entre jugadores expertos, no es muy probable que uno de eUos cometa el burdo
error de permitir un tentenedor de caballa. La clave para crear un eficaz tenedor de caballo es
utilizar otros temas en la combixlacin, como c l a v y~sadcias.
Los sacri5cios de atracciiin pueden ser muy efectivos para atraer Ias piezas mayores
contrarias a c d l a s VUlaembIes a tra doble de cabalh. Esta es especialmente cierto mando
el rey enemigo es una de esas piezas.
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4 ~ Juegan
) negras 4b) Juegah blancas
Esta elegante cornbinaci6n fue jugada por MaraviUoso: ambas torres blmcas estn
el excamge6n mundial Bmis Spassky ea a t a d a s por el tenedor de caballo. Las
2002: l...ad512 . k a 3 a x c 3 0. blancas pierdan una torre entera y quedan
can pieza menas.
Truco El rey y el tenedor de caballo
tctico
21 Una desagradable sorpresa en "c7"
Las jugadores inexpertos a medudo caen ea a t a trampa. Se pmhm cuando las negras se
han remado en armar y un cab~liob h c o puede alcanzar b casilla %7". El caballo da
jaque al rey (en "ea"), atacando ai mismo tiempo la tome de "a8".
A menos que hs blancas hayan samScstdo para poder crear eBte truco W c o , el doble
de caballo gana material. Para colmo de males, el rey negro tiene que moverse ea respuesta
al jaque de caBoitlo, mlo que queda d situado en el centro.
a b c d e f a h
a b c d e f g h
l"
- e.
'Sa-
a b c d e f g h a b c d e f g h
a b c d e t g h a b c d a f g h
2a) Juegan negras 1) Juegan blancas
El avance de pen l...f5! es antiposicional, rey blanca debe salir del jaque. D q u 6 s
pero efectivo. La dama blanca es desviada 3 .e61&al, Las negras han ganado una
de la defensa & la casilla "~2".Por TE y un pen, con ventaja decisiva.
ejemplo: 2.we2 &c2+ (Zb),
a b c d e f a h
3) Juegan blancas
1. h c 6 bxc 2.kb6 provoca el desastn La bien calculada l...Qxd4! crea un doble
para las negras en plena apertura: 2...sd7 gm&r de caballo, ...@c2+, a la jugada si-
3 .ac7+, con tenedor sobre rey y torre. guente. 2. Wxa8 m t e un ataque de
mate: 2...Wd.3!3.wxc8+ &g7.
Truco El doble de dama tras Axh7+
tctico
22 Recoleccin de peones nh n
Es asombrosa la cantidad de vctimas que este truco se cobra cada &o. Conviene estar
atento a h posiciones en que as b h w tienen la posibilidad de un momentheo s a ~ ~ i o
de alfil [.xb7+), obligando a las negras a capturarlo con el rey.
En tales c i r c m c i m , d q u k pieza negra indefensa (por b general, un aE1 o un
caballo) se h g a a sucumbir a un doble de damq que puede jquear desde la casilia "M"
o desde alguna otra situada en h diagonal "bldh7". Normalmente Ias blancas recuperan Ia
pieza, con la ganancia del pen "hn.
a b c d e f g h a b c d e f o h
a b c d e f g h
a b c d e t a h a b e d e f a h
A veces se produce imaposici6n en Ia que rma combinaci6n sera posible de no ser porque
las piezas propias estorban. Si la combimciiin potnchl es muy fuerte, puede valer la pena
que el atacaate sacrifique su propia pieza para despejar &eas a Ias otras piezas.
Estos bonj,tos s d c i o s de Kbwaci6s de lheaq pueden pasarle desqwcibidos al
defensor. La m611es que 1s jugada inicid suele ser sorprendente, pues no parece relacirs-
nada con la combinacin. El hito prap6sito de deshacerse de la pieza es que bIoquea
heas o casillas para que Ia combhaci6n se produzca
a b c d e f n h a b c d e f g h
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la) Juegan b h w s lb) Juegan negras
Si no existiera el cabailo blanco de "d", La dama negra est sobrecargada (1...wxf4
sena posible una combinaci6n ganerdora. 2.l%xd8+), y las blancas ganan. El propsito
Las blancas realizan d sorprendente sacri- del sacrificio de caballo era despejar la
ficio 1.@b5 ! ! cxb5 2 .*N (1b). diagonal entre "f4" y "c7", y la columna
entre "d4" y "d8".
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a b c d e f g h
3a) Juegan negras 3b) Juegari blancas
1...b3+! es un excdente sacrificio que Esto mRficio de atraccin de la torre llesra
tarnbitn bloquea la defensa de b dama d mate: 3 , h a l vxa3+ 4.&bI wxb2++.
blanca. Despus de 2.cxb3, se pone en Obsrvese cdmo el sacrificio inicial de las
evidencia la clave: 2...&al+I (3b). negras (1 ,.,b3+) despej6 la diagonal para la
dama negra.
24
I
Truco Sacrificios de la pieza desesperada
~ndciooLdeses~erctd$sepromiceouandounapi~ounpen-apun~desar
capturados M&en el mayor M.oposible anks de desaparecer del tablero. Esto puede
suceder porque una pieza estA encamhJpero lo normai que suceda durante una serie de
cambios de p a .
Si ea inevitable q y imis pieza sea cambia, -oi veces es posible ins- una
-
sorprendente captura a menudo con jaque: para gasa materhi.
a b e d e f g h
-
Iit) JU-~Qa e p ~ i
C
-- - - - - . - - ~ ~ ) $ & # j p & c ~ ~
El cambio de &mas es inevitable. Pero m Despu6s de 2.fxg3 XSxd4, las negras han ga-
lugar de un cambio rutinario (l..&d4 nado un p&. Las damas han sido cam-
2.&~7), las negm juegan el sac&cio de- biadas, pero la h m a negra se ha vendido
...
sesperado l wxg3+ (1b). Caha
' Hay uoa segunda versih de un sacncio a la desesperada,cuanda una pieza trata de sacrificarse
repetidamentepara fonar el ahoguo. Este tem puede verse en los Trucos tdcticos 27-29 (Latowe
rubiusu y la dama kmnike),
4:
a ' b c d f a h
a b c d e f a h a b c d a t a h
a b c d e f g h
3a) Juegan blancas 3b) Jacgan negras
Aqu se w t a de un modesto sacrificio a la Despus de l...bxc6, la estnictiEa 6 peo-
d e s e p a d a . Para que las negras no recu- nes negra se ha debilitado, El pebn b h c o
peren el pebn con ventaja (con 1. ..b5), de "c5" no poda salvarse, as que ha hecho
as blancas prosiguen con 1x6 (3b). dafio, antes de dejar el tablero.
Truco Ahogados
tctico ,.
Si le duermes, pierdes. o quiz tablas
a b c d s f a h
Can dos peones menos, las negras se La dama bIma cubre ahora hvolmtaxia-
encuentran a difcuItades. Sigue e1 inespe- mente b casilla "g8", y el rey negro no
rado sacrificio de dama 1...W&+, fonando dispone de jugaas reglamentarias. La par-
2.wxd5 (lb).
tida es tablas por ahogado.
2) Juegan blancas 3 ) Juegan blancas
COBuna torte contra la -a, las blancas Un bonito &o@ se m w a h W u s
salvan medio punto coa 1Sf+. Despus de l.&g4+! IS(g4. Las blancas no tienen
de 1...&&6, las blancas estS ahogadas. jugadas legales y, ai no estar m jaqq Ia
posicin es @las.
a b c d e f a h a b c d e f o h
Hay &unos qmtmdms tnico6 de ahogad^ que pudm producirse en MBS & torresy
peones. Por alguaa mdn, hasta los ju8ad& m& expmhmmdos caen a veces en este
peligro. Quid la omisi6a no sea exclusiva de los &les de torres, sino que es caracterstica
& las posiciones de ahogado en gxi~rrai.Despus de toda una partida tratando de gamr
material, es fcil olyidw que, de proata, tun bmdo puede efitregar piezas a propkitol
El ahogado habitual de b l e s de torres se describe en pocas pWm. En una posicin
infedor, d defensor emplea su torre para capturar un pe6n defendido. Auique Iri torre se
pierde, is geiaa ua &o+!
a b c d e f g h
-
- jaquea repetidamente al rey enemiga auncpue pueda ser capturada en cada
movimiento se conoce como torre rabiosa. Es- posiciones pueen ser muy divertidas,
ya que el rey atacado recorre todo e1 tablero perseguido por una torre doqueciba.
Las posiciones con torre rabiosa se producen en el nal cuando:
a) El defensor se contenta con tabIas,
b) El defensor se encontraria en ahogado si no tuviesa la tome.
Si la tome puede s d c a r s e , se producen tablas por ahogado. Es vital que d rey
contrario no pueda escapar de bs jaques, y que eI esquema de ahogado no suea alteracin
aI jaquear.
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a b e d e t g h
la) Juqgan negras lb) Juegan blanw
El rey negro est COMO por la torre Si el rey blanco captwa la tome, las negras
blanca de "g7". Las negras &can todo e s h ahogadas. Si no 10 hace, la tome
...
su material con I g h 1+ 2.Qixe2 ab2+ rabiosa jaquear a perpetuidad.
3 . & a &3+ 4.&4 EM+ (lb).
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a b c d e f a h
tctico
28 El mundo Fantdstico del ahogado
Este tema es simrIar al del Tmco tctico anterior, la towe rabiosa Una vez ms, el rey
defensor se encuentra en posicin de ahogado. Aqu e objetivo es forzar tablas mediante el
continuo sacriicio de h dama con jaque. En camparaci6n con una torre, que permite
realizar docentts de jaques, la fue= de la dama significa que el efecto h i k e se
~onsiguemucho antes.
Una dama h i k u z e puede ser la hita y milagrosa posibilidad de d v a r h partida en
inferioridad abismal. ~ e &hay que tener mucho cuidado con las casillas ni que & jaquea.
Es esencial no alterar la formacibn de ahogado.
Posicidn tipica para una dama kamiaaze
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Ests entrando en la zona migica, en la que las leyes n o d a del ajedrez no tienen
aplicacibn, A tu alrededor, clamas kmiktzze y f o m rabiosas se embarcan en misiones
suicidas, y las tablas se producen sin imparta las enormes diferencias materiales entre
ambos bandos.
Hay que admitir que las posiciones en que una torre y una dama se sacficm para
forzar el ahogado son excepcionales. MAS raras a h son aquCTlas en que se e-gan la dama
y las dos torres. Pero lo que a este tema le falta en cantidad de ejemplos, se gana eti calidad.
Estas combinaciones siempre san asombrosas.
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tctico
30 E/ descubrirniento del siglo
Durante los itimos cien &os se fian perdido Uuimmables piezas con esta maniobra. No
hace mucho, un Oran Maestra de primera fila cay en esta versin bsica. No dir6 quien
era, pues de hacerlo, Mickey Admu no wlveria a h a b b e .
La -trampa explota iui ataque descubierto a un dfilnegro en "b7". Las blancas juegan
@gS en una posici6ri en la que amenazan mate (porque la dama esta situada en la diagonal
"b1-h7").
No importa que el caballo de "g5" sea capturado. Las blancm toman el alf negro y, a
veces, giman tambikn la torre negra de "aX".
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2) Juegan negras 3) Juegan blmw
l ..,Qg4 gana material. Las blancas deben Ea. esta w1iaci6n menos evidente, coa
atender a la amenaza ...Wxh2 mate, pero 1.kxf6h f 6 2.@g5! h g S 3.Pxb7, las
tras 2.*xg4 k b 2 , la t o m blsnca est blancas ganan torre por all despus de
atrapada. 3,..&6 4,&=8.
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tctico
"1 1
No te entretengas en "d4"
Esta versida del ataque descubierto contina atrapando almas cndidas que si* sus
damas en posiciones vuinerables subre k c o I m "d".
EI esquema es simple: al dqlaaat m aIfl con jaque, se dsciibm un ataque sobre la
expuesta dama enemiga A menda &o requiere que e1 a t H se sacrifique, pero eso no es '
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2) Juegan negras 3) Juegan blancas
Tornar e1 pen "d" es un mor fatal, pero Aqu las blancas explotan el truco para ga-
comiin: I ...b i d 4 1 2 . k d 4 wxd4 3.&b5+!, nar d pen "d",c m l.&d5!, puesto que a
y las blancas ganan la dama negra ni "d4". ..
1 .WX~S? seguira 2.&~7+ -7 3 .Wxd5.
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tctico
32 Ataque en descubierta sobre "a5"
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tctico
33 Versiones ms avanzadas
Un abque descubierto puede hacer posibles jugadas que parecen imposibbs* Como en el.
anterior Tmco tkfico, en ste el c W o blanco salta impunemeate a la casilla "d5", El salto
puede producirse aunque la casilla wt6 protegida por piezas y peones e~emigos.
h t e s de pensar en capturar el cabdo, las negras deben atender a su dama indefensa
de "a5". Pero cuando 10 hagan ser ya demasiado mde. El caballo blanco plantea una
amenaza fortisima que le permite ganar pieza o p&n con su jaque intermedio.
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2) Jn+ blancas 3) Juegan negras
l.&#! resuelve la cwti8n (si f ...%d2, En esta vetsitin rutinaria, Ias negras slo
2.he7+). Es muy esttica La Enea quiem liberar su juego: l...&#! 2.cxd.5
1...Wxd5 2.3~~4,
c l a v a d la dama negra. a# ! 3 .M1Qx&+ 4.Wxe2 U.
tctico
34 Peones centrales gratis
En esta trampa intervienen principios &&res a los dos TTUCQS tdcticos antenores, pero
aquI las damas cmtmhs c s t h situadas en columnas abiertas. Como antes, el caballo blan-
co de "c3" mueve, creando un ataque descubierb sobre la dama n e e
Dicho esto, la forma de act& es ligeramente distinta. Las blancas suelen explotar el
descubierto de o&dlo para capturar un pebn enemigo (en "e4" o "d5") que parece estar
bien protegido. Sigw entonces una jugada intermedia para cambia el caballo y, por illtimo,
se retomata la dama.
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2) Juegan blancas
Este ejemplo (de una partida del Grran Hasta el pen mejor protegido puede ser
Maestro Tony M e s ) demuestra c6mo d c h a de una jugada intermedia:
ganar un pen gratis.. l.&e4! wxc2 l...&e5! 2.Wxc7 &B+ y misin c m -
2.-+ m
6 3.kc2. plida.
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tctico
35 Una sola casilla marca la d i k ~ n c i a
Esta fwtiva trampa puede cazar hasta al &do maestro. Sucede en M e s de torres,
cuando un pe6n blanco se enmenba a punto de coronar y el rey negro e~ s i W o m el
otro flanco. Las negras asumen que su torre e s t h bien situada detnh del pedn pasado, y que
todo est bajo control. Ea realidad, la posicibn del rey negro es crtica, pues las negras
pueden peder al instante*
En la versin gendrica, las hitas casilias defensivas para el. rey negro san "g7" y nh7".
El rey negro debe ocupar una de estas casillas cuando las blancas sitfien su pe6n en sptima,
pues de no ser as, las negras perder& Si el rey se si& en otras casilas (parejemplo: "n",
"e7" o t'dT'), las bhcas ejt c u t z h una mortal eafilada.
a b e d e f a h
a b c d e t g h
3) Juegan negras
Para defendme de la enfilaria ...m,
las El avance de peh, 1,a7, gana El rey negro
blancas deben jugar l.@& nica para no puede ocultarse de un jaque de torre,
pues tanto l...@ff, como l...d?e7 6
hacer tablas. Nbtese que l.*?
I...fifl+, seguido de 2...a10.
falla por
l...*
dada
d7, fdlan, por 2.&8 y la consiguiente
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Unas tablas por jaque perpetuo se producmmando uno de lbs bandos jaquea repetidamenb
al rey enemigo, jugada tras jug& No es -fe, pues el rey siempre pude salir del jaque,
pero los jaques son intemhables.
Las jugad9res expertos utilizan el jaque perpetuo para escapar en posiciones dudosas.
Si el rey enemigo puede ser desprovisto de su cobahua de peones, entonces se emplea la
fuma huta para IograrIo. Utms forma son, ms sutiles y pueden estar relacionadas con
desviaciones o atracciones.
Las damas son magnficas pam ejecutar jaques perpetuos, incluso en el medio juego.
a b o d e f a h
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4b) J n w n negras
Las cosas estn feas para las blancas (se Ahora est clara la idea del sacrificio de la
amenaza mate en "hl "1, pem el pen de tome blanca: 2,..&h7 3. wg6-I-&g8 4.&8+
"h5" colabora en la maniobm de salvacin: @h7 5.*&+, y tablas por jaque perpetuo.
l.Xh8+! -8 2.ve8+ (4b).
Truco El jaque perpetuo Wg5-f6
tctico
37 Un sacriffcio en "97"que ya es clsico
pe6n de la c a 5 i b "97",a fTn de expwier d rey negro. Las a e p no suelen tener otra
alternativa que aceptar el sacncio. La dama blanca llega entonces a la casilla "g5" con d
jaque,y fuerza unas tablas por perpetuo, basculando entre 1s casillas "g5" y "W"' -
Una clave a observar es que la torre negra debe estar si-
enroque, 10 que impide que "a"
m la casiiia hatrikral del
sea una casilla de escape para el rey negro.
-
v
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a b o d e f g h
a
2) Juegan negras 3) Juegan negras
Aqu, el sacrificio de torre gana un caballo Un sacrificio de alH p d t e a las negras
a cambio, pao el desenlace es el mismo: fonor unas felices tablas: l ...bxg2 2 . h g 2
l...kg2+ 2 . e @ wg4+ 3.d?hl %DI- ~@+3.&hlwfl+4.@gl~g4+.
4&gl *g4+, tablas.
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tctico
38 Un caballo acude al rescate.. .
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la) Juegan blancas lb) Juegan negras
Aunque fss blmcas tienen una pieza me- El rey negra debe regresar, con 2..&g8, y
nos, la d o b m 1.&6+ a h 8 2.&f7+ entonces 3.Qh6+ e h 8 4.afl+repite mo-
(lb) pone en marcha el tema del jaque vimientos. Tablas por triple repeticibn de
perpetuo. posiciones,
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Ja) Juegan negras 4b) Juegan negras
En la partida entre los Grandes Maestros Vale la pena tomar nota de esfa actuacidn
T W a n y Wedberg, Malmil 2002, las de a M l y caballo, de ta que remita un jaque
negras f o m n tablas con e1 socrrficio de perpetuo: 3...&2+ 4.&gl m+5.Qhl
dama l...ad3 2.wxa5 .&a+ 3.&hl ( 4 4 m+.
Truco EI demoledor mecanismo Pb5 y ac7+ (1)
tctico
39 Una dama en "c6"permite feas trucos
La al- suena en casi cualquier posici6i en la que las aegkas tengan su dama en "c6" y
an no hayan enrocado. Hay muchas razones por las que los jugadores fuertes no
desarrollan generalmente sil dama a casiila~isexpuestas.
Si las blancas tienen un caballo en "dS", existe una t&ctica letal ante la que debe
-
permanecerse alerta Un all b h c o juega a la casilla f'b5" estd o 40 protegido el alfd
cIavando la dama negra. Se trata de un demoledor sacrificio de atra~cibn.Si el dfil es
capturada, entonces el cabdo da jaque en "c?'', con doble sobre rey y dama.
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tctico
40 Tan viejo corno el mundo...
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2a) Juegan blancas 2b) Juegan negras
Un ejemplo de cmo ganar tiempos en la Para mantener protegda Ia casilla "c7", las
apertura. Las blancas juegan 1.&U Wc6 mgras juegan 2 . . . 9 ~ 2pera
, entonces sigue
z . P b ~ !(Zb), hostigmdoaIadamanegm 3.$a4!,ylasbIancasgari.atl.
a b c d e f g h
3a) Juegan negras 315)Juegan negras
Enlapartida, quesigui l...bb42.%#cl!, Lasbhcashandvadoel~peroelsa-
defendindose, a las negras se les escap6 crificio de pe6n de las negras ha hecha su
preciosa htmposiciiin, 1...e3 ! 2.8xe3 trabajo. 2... A M 3.W& QcZ+ gana la da-
ma blanca.
Truco Sacrificio de dama y tenedor de caballo (1)
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Y".
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tctico
42 Con el truco Wh8+ y Qf7+
a b c d e f a h
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2) Juegan negras 3) Juegan negras
La jugada l...rXh8? es un tpico emr de El doble de caballo puede producirse en
principiante. 2.Wxh8-i. &xh8 3.&f7+, con otras casillas. Aqui el tema permite un
doble a rey y dama. Las blancas han cambio de damas favorable: l...ml+
ganado una tome. 2.&&l ag3+, seguido de 3...&e4.
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3) Juegan blancas
El Gran Maestm Bent Larseti cayb en esta Aqui, 1.@heno gana por Las buenas, ya
combinacin: l...Wxh3+ 2.- &E+, que 1...5#g 8! evita las prdidas materiales,
seguid~de3 ...w , c o n c l h & t e d o - ye~peiindeWh7"impideeijaqueen'Ibg".
ble a ambas torres.
a b c d e t a h i b e d e f a h
Estaprofun&~pa&dosj~esim~~i~&aperturascomola~e~tl(pm
Iw blanw] y la Sicilima Cm& (para ias negras)- Nay diversas versiones, se* que las
negras byan tmmado, y si tienen o no un p e h en %6". Los elementos clave son bs
siguientes:
1) Las aegm htin kchettado su a E i rey.
2) La dama negra se encuentra en "d7"y el rey negro en "g8" a "~8".
3 ) Las b h c a s timen un caballo e ~ "d5"
i (o "e4") y un alfil m h diagonal "c 1-h6".
En tales posiciones, es posible que las blancas dispongan del tema 92h6 1 La idea es que
este smcio & da no puede aceptarse, debido al doble de caballo a "f".
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2) Juegan blancas 3) Juegan negras
Una versin ms terrorfica surge si la vc-
Coa el caballo en "e4",la combinaci6n
1Axh6 es m h ficii de calcular. No es po-
tima no ha enrocado, l . . . h 3 ! gana torre
&le I...~xfi6,acausadeldoble2.~f6+. poraEt,&pusdeZ.O-0-+3.-
m.
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4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas
En esia versi6n m& complicada, la dama Muy imaginativo. Despus de 3.Wxd4, si-
blanca es atraida a m jaque doble: gue 3...&3+ 4&g2 h d 4 , y Las negras
l.. .A;rh3! 2.Axh3 wxd4! (4b). han ganado un pe6n.
Truco Una trampa con "muelle de resorte"
tctico
45 Ida y vuelta con un pedn en el bolsillo
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fa) Juegan negras 1b) Juegan blancas
En esta versi6n bkica de Ia Defensa Fran- Las b h c a s ban perdida un pen. Si
cesa, Lacapturawrpresiva l...axe5! (lb) ...
Z.axe5(62.dxe5),sigue2 Pxb5,obien
explota el hecho de que el alfil de "b5" est 2.&xd7+ dilxd7, y el caballo retoma sal-
indefenso. tando hacia atrs.
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s b c d e f g h
Truco La combinacin
El tema de ganar un pe6a surge m posiciones en que las b l m w han desanollado un slfil
por "g5" (que a veces se encuentra en "hP),presionando sobre el cabaila negro & "f6".
Aunque el cabalio no ests c h d o (pues las negras tienen un alfil en "e7"), la jugada
...b e 4 siempre es un shock. j C b 10- las negras capturar el p e h "e", que est
debidamente protegido? Parece que las bEamas pueden cambiar alfries y luego ganar el
caballo de "e4".
La idea de ias negras w pone de manifiesto mando, en Iugar de retomar el aW,
intercalan k jugada intermedia ..*&c3.
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1 3 Juegan negras lb) Jnqan blancas
...
Despus de 1 h x e 4 2.he.7 (si 2.&S, La dama blanca est atacada, y las mgm
entonces Z...&xg~), las negras muestr'an ganan un pe6n en todas las limas: 3 . 4 9 ~ ~ 3
sus cartas con la jugada intermedia b e 7 , o bien 3 . h d 8 k d l 6 h d l FPbrd8.
2...&xc3 l (1b).
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2a) Juegan negras 2b) Juegan negras
Un ejemplo tpico de la Siciliana: 1...Qxe4 El caballo negro mapa con 4...hb2!
2 h e 7 ? (aspirando a ms que S,Qxe4 5.axd6 Ed3 6.- b 4 , y las negras
Axg5) 2.,.@xc3 3 .&xd8 b d l 4 . A c 7 (2b). tienen un pen de h.
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El famoso mate de Legal se produce tras las Jugadas 1x4 e5 Z.Qf3 d6 3 . 6 ~ 4Bg4 4.49~3g6?
5.&e5! Axdl 6.Ixflf &e7 7 . Q d 5 ~ .
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2) Juegan blancas 3) Juegan negras
Los sacrificios requieren un clculo preci- Aqui la desclavada se facilita por un jaque
so. l . h e 5 7 @ensando sOlo en la h e a descubierto an la columna 'e". l . . . h 4
1...kxdl 2.AxLxflt) resulta ser un burdo 2.Pxd8 (si 2 . h e 4 , entoncesV2...wxg5)
mor, tras l . . . h e 5 . 2...&c3+, y las negras recuperan la dama.
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4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas
Las negras traman una asombrosa combi- jMagia negra! Si 3.gxf3, mtwoes 3. ..A*
nacibn con ayuda de un segundo sacrificio 4.- m+-, o bien 3.W &U+
de caballo: 1...&e$2.&d8 -+!! (4b). 4.Wxd2 (forzado) 4...&d2+, y las negras
ganan material.
Truco .
Desclavndose con ..Oxe4 ( 2 )
tctico
48 Peligro para las blancas en la apert.ura
NImu,india. De modo que volvemos a presentarla desde el punto de vista de las negras.
En el T m tctico sttltexim, la uiptura ...&(a4 era factible debido a posibilidades de
jaque o incluso de mate. Aqu veremos versiones en que las negras ~ I o t m Zca siiuaci6r1
expuestu de la dama blanca en "d2" o "~3".
La cmbimcia puede ser una fbma inusual de cambiar damas, y a menudo gana
material para las negras, sobre todo si el caballo t m 6 un pe6n en "e4". A todos los niveles,
se trata de una conquista chica del punto.
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2) Juegan blancas 3 ) Juegan negras
l.&5 captura un pen y ataca la dama E1 tema puede ser 6tii aun sin ganar mate-
negra de "d7". l...&xdl 2.hd7 deja a las riaL Las negras libran su juego mstrhgidu
blancas con un pe6n de ventaja. con 1...u 2.axd8 Qxd2 3 , k c Xikdds.
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Esta trampa fue una fomia muy popular de perder &pidamente, para las negras, durante
muchos aos. Un ejemplo enbe jugadores famosas la tenemos en la partida Alekhine -
Rubinsteiri, San Rmo 1930 (posicibn la).
El m c o explota una forma de clavada en la columna semiabierta "c".Un caballo
blanco salta inesperadamente a la cnsiua "d5" (o 9 5 "), a menudo capturando un pen. Este
sacrificio de caballo es posible porque si la columna "ct' se abre, Ia jugada Bc7 atrapa& la
dama negra.
Las negras normalmente rehsan tomar el caballo, pero el dao ya esti hecho. Las
blancas obtienen as una posicibn ganadora.
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Un pen que alcance la sktimsi fila abm, hvariabiemente,una multitud de nuevas opciones
tcticas. Como el pe6n est tan cerca de la c d a de promocin, a veces son posibles 10s
mcrifici~sm& extraordiiarios. Despu% de todo, que imparta si un alfil, un caballo o
incluso una torre se entregan, si vamos a coronar una nueva dama?
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la) Juegan negras lb) Juegan blancas
El sacrificio de tome, 1...Pfl (lb), muestra Las blancas peden rendirse. No hay forma
un tema estndar para apoyar la coronaci6n de impedir que ias negras se hagan con una
del pen de ia col^ nh'' (si 2.-, nuevadamamediante2...h1*+.
entonces 2.,.hlw+, ganado).
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2) Juegan blancas
Los peones muy avanzados son matales en La me= de las blancas (1 m8
mate) se
conexian coa mates en la tima fila. contramsta de uua fohma curiosa. l..xdll!
I . ~ x c 8 & ~ 8.-+2y mate,UasZ...M 2.&d1h6!,yelpennc"negmc(ifm.
3.dW.
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Otro ejemplo notable: l..Pfl+ 2.- h2 1 A pesar de la torre y el alW.de ventaja, las
(4b) crea una posicibn en la que el pen blancas estn perdidas: 3.@d8+ &g7
negro de "h2"coronar en todos bs casos. 4.we7+ *f7+ 5,*xf7+ y el pe6n de
"h2"corona en lajugada siguiente.
Pon a prueba tu reconocMento de temas
d
Las ocho combinaciones siguientes se basan m temas cubiertos en este libro. Tu tarea, en
este pequeio test, consiste en idmtificar el principal tema implicado. Las jugadas clave
4
estan indicadas.
Elige el h i c o tema correcto de los dos sugeridos bajo cada diagrama. Necesitars
pensar meticulosmente en d p o s casos, hasta los maestras confunden los nombres de
--
d
Criterio de puntnacida
a b c d s t a h
EL TENEDOR
1) Blancas g m 2) Negras ganan
Pista: artco Sdctico I I Pista: trarco fhcico 15
gnm
5) Blaulca~~ 6) Blmw hacen tablas
Pisra: ~ E tctico
Q f8 Pista: m m tctico 25
7 ) Blancas ganan 8) Blancas ganan
PWa: m c o tbico 41 Pista: tnrco tctico 45
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Reconocimiento de temas
Test de posiciones
2.wxgl fig4.3.%g4 a2 4.%l &M, y dama las b h c a s deben forzar jaqua perpetuo cor 4
pero la captura 3 ...&xh3 m, de todos modos, posible (4.Pxh3 @f3+ sera doble a rey y
d-1 d
38.1&5+ gana la dama negm con un otmpe &scubiieno de la dama en 4columna " d
desde "dl". - *,*-. d . *-
*
4
39. 1.xxg67 fuma tablas por jaque pei-pefaro: l...hxg 2.@xg6+ el183 .m6+$igX
d
4.wg6+, &c.
40. La en$lu& delfina2 de t o m 1a 8 gam d -te,
41. El sanificio de otroccin de dama I .m&-
ya que a 1.,&h7, sigue 2.&7+.
es tremendamente fuerte, ya que tras
I...&xh6 2.&7+, las blancas reci~paranla dama coa 3.b4i6, con doble sobre arabas tuves.
--
e
42. Las negm gaaan ua pe6n con un sacriJicio dg dama seguido de UTI tenedor de caballa:
x ...@M+ 2 . h l %d4 3 .lj$xd4 &2+ 4*b'l k d 4 .
...
43. l . k d 5 gana un pen: l...&& (1 WxcZ? l . b 7 + ) 2.wxc7 &c7 3.Sxc7 h 7
4.hd7.
44. 1.Be7 explota una ckn:uda del alfd negro (l..Axe7 2.vxb5). Las blancas ganan,
debido a la hble ammwa 2.*x#+ y 2Bb7.
45. I .Wxg7+ es un bonito sacncio de dama que M a a la torre negm d~ h i& fila.
Despuds de 1..&g 7, sigue mate con, 2.Ec8*,
46. l ...h e 4 es una descIms&. Si 2.gxe7, entonces 2...$LfZ es mate, o bien 2 . W Wxg5,
y las negras ganan un pe6q con ua fuerte ataque.
47. El rey negro est, potencialmente ahogado, b qus permite mas espec-ares tablas
mias a una ddma k a m i ~ ye dos toms rabiosa: I...#h1+ (1...wg lf h a al misrno
desdace) 2.- =el+ 3.&h2 al+4.Qxhl m+ 5.agl m1+, forzando 6.&$xhl,
abogadu*
48. -1.Pb6 gana Despus de que la atacada dama negra juegue, las blancas siguen con
2.&7+, tm tenedor de cabn!To.
49. 1&h7+ -7 2.-+ es un doble de dmno. Las blancas. q-u&- con pen de ventaja
aaS 2,..&.g8 3.-., -, ibL-- - ' - i
50. 1.ixe7 gana, ya que si 1..&t7 2 . 3 ~ 8Wxd, 3.be7+ gana h dama negra con un
temtib~ de cobdo.
51. l...Wxh3+ gana dos peones gracias a un tenedor & caballo: 2-. f2.&gl PlPhlf
fuerza la d m a b e t ) 2...&&+ 3 .- &d3 4.exd3 b d 4 .
...
52.1 h e 4 28xe7 k c 3 es unajugh intermedia con Ia que las negras ganan un p e h
53.1.hg7f -7 2.&5+ explota un ataque dacubimto de la h a blanca, que gana Ia
dama negra (si 2...@ d 2...eXO, entonees 3.WxdQ.
54.1 ...a 1 gana, gracias a una mg7I~1damjnal de @mes,despus de 2&a2 m+