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- Continuacin de Cmo ganar a tu pap al ajedrez

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Murray Chandier

E D I T O R I A L LA CASA DEL AJEDREZ


Q Murray Chandlar

@ Editorial La Casa del Ajedrez


Calle San Marcos, 41
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Telcifono 91 521 2008 Fax 91 531 3880
Madtid - 28004
EmaiI: Tnfo@lacasa~edrez.com
Direccien Internet: htt~://www.lacasadelaiedrez.ca~

Titulo original: Chess Tadcs for Kidc, Gambit Publleatlans, 2003.


DirecciCin Editorial: Andrs Tijman Marcus
Consejero Editorial: Daniel Efguezabal Varela
Traducu6n :Antonio Gude
Disefo de portada: Claudia Tijrnan
I.S.B.N.:
DepOsito Legal :

Impresin: Impresos y Revlstas S.A.


-
Impreso en EspaRa Printed In Spain

Ha estd permitida la repmducddn btal o parcial de esta pubPcadbn, ni su tratamiento Iiifonn8tlca, nl la


kansrnidbn de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrnico, mdntco, por fotocopias, DM registro u
mdloc, sin el permiso previo y por eswita de l a titulares de4 copyright,
Los 50 Trucos tdcdirfcos

Tenedores o ataques dobles.................. .,........................................................................ 14


Tenedores de cabailo..................................................................................................... 16
Ataques dobles de dama.................................................................................................... 18
CIawdas (1) ..................... ............................................................................................ 20
. . . . . . . Cisvaaas . . ...................
. . . . . . .(2) ....... .......................... 22
... . . . .La.da .
. di^
. ......................
.
. ......... . . . . 24
Sacrtficlos de atracaon . ...................
I
. ................ 26
. .
lhvmciones...................................................................................................................... 28,
Sobrecarga............................................................................................................. ..-...-....... 30
E1 ataque descubierto.......................................................................................................... 32
El jaque descubi- ......................................................................................................... 34
E1 doble jaque d&cubierto....................................................... ..................m..........-..... 36
El truco Pc8 y &7 ............................................................................................................. 38
El tntco M+ y b g 5 + ................................................................................................ 40
La aguda trampa & la Caro-Kann.......................................................*.****............ 42
El tnico M+ y &S+.* ............................... ....,..**.**....*.-.*..--. 44
.
.
Clavando la dama (1) ..................... .......................................................................... 46
Clavmdo la dama (2) ................................... "................. -.... ................. "......................... 48
La jugada intermedia................................................................................ ....................... 50
M& dobles de caballo................................. . . ................................................................ 52
El rey y el doble de caballo............................................................................................. 54
-
El doblo de dama tras b e ? + . ................ ............................................................... 56
Sacrificios de b i w i 6 n de heas,................................................................................... 58
S d c i o e con la pieza dmmperaah........................................................................ 60
Ahwab~ ii...ii..iii..~............... ~ . 62
AhogadQs en los M e s de torres.................................................................................... 64
La tom rabiosk*................................................................................................................. 66
La dama k a m f h e................. , ................ ............................................... . 68
La dama hmikuze y la tome ..................................................................... ... 70
La aampa &5 y b b 7...................................................................................................... 72
El descubierto m d exr Ia colirmna "d"...................................................................... 74
El viejo truco Qd5 (1) ....................................................................................................... 76
EIYiejoWco~d5(2]....................................................................................................... 78
EXviej~trucom(3)....................................................................................................... 80
La enfilada ea los hales de tomes...................................................... ........................... 82
.................................................................................................................
Jaque3 perpetuosi. 84
El perpetuo Vg546............................................................................................................. 86
El perpetuo a6- U...........................................................................................................
.. 88
El demafedor mecanismo a b 5 y &7+ (1) ...................................................................
90
El demoledor mecanismo &bS y &7+ (2) ................................ .,............................ 92
Sacrificio de dama y tenedor de cabailo (1)' ..................................... ,....................... 94
Samii5ciio de dama y tenedor de cabaiio (2) ............................................................... 96
S&cio de dama y tenedor de d d o (3) .................................. ..~.~.............. ..... 98
-
La combmaa6n u 6 y af6+ ........................................................................................... 100
Una trampa con wmueUede resurten...................... ....,.,............ ..................................... 102
Lajugadaintermedia ...&e$. ........................................................................................... 104
De~Iavhdossecon...&e4 (1) ..................................................................................... 106
Descfavgndosecon-..&e4(2) ..................................................................................... 108
Cazando la dama coa Ac7.................................................................................................. 110
Peones muy avaxizados............. . , .................................................................................. 112

Pa1lapniebtuidentificaci6nde~ ..............
. . , ............................................................... 114
Pon ai prueba tu thceica, ..............................................................................................................
116
Soluciones a los tests................................................................................................................... 126
La mejor fomia de confwdir y atiirdir a tu oponente es mediante la t e c a , una secuencia
forzada de movimientos para lograr ventaja Este Iibm pretende ayudarte a utiIizarIa,
mos&date combinaciones que surgen de formaciones tipicas de piezas. Reconocer estos
modelos m e j d tu capacidad tctica, p d t i h d o t e ganar los peones y piezois de tu val
Scihente cuando la oportunidad se presente.
Esta coleccia de cincuenta TIWCOS tdcticos se ocupa de maniobras, como ataques
dobles y clavadas, y taaibih de combinaciones temticas que ganaa material. Esa escrito
coma contnuacidn y compiemento de mi libro Cmo gunar a tu pap al aje&=, que
contena modelos de mate. Ante h gran acogida que ese Ebro secibi6 parece que cubrir 10s
modeios de mate ha tenido eco tambih mtre los jugadores nonnales. No hay razn por Ia
que bs juveniles, o los jugadores aficionados a de club no puedan aprender estos modelos,
a fin de estar en condiciones de tomar los mismos -y, a veces, sorprendentes, atajos men-
tales que los mejores maestros.
Slo se han incluido los temas que se producen con fiecuenoia en la prctica.1Estoy
seguro de que dentro de paco tiempo estars colocando muchas & estas trampas thcticas a
tus amigos y compaeros de club, o quizi inchuo a tu tradicional d c h a , tu pap

' Bueno, confieso que hay una excepcin: el Tmco tctko 29 (la dama k a i n i k e y la torre rabiosa).
Este tema es raro, pero tan impresionanteque no pude resistir Ia tentacibn de incluirlo.
La notacihn algebraica

La nobci6n de ajedrez que se emplea en este fibra es la sencilla noaibn algebraica, de uso
en todo d mundo. Cudqiera puede aprenderla en unos minutos-
Como puedes ver m e1 whlem anterior, las columnas es* marcadas de "a" a '%' (de
izquierda a hecha) y las fih estn marcadas de "1" a "8". Esto hace que cada casilla sea
un nico punto de referencia. Las piezas es& tepresentadas por figuritas, como sigue:

Caballo
m 1
Tome
Dama
Rey
Los peones no se representan con una figurita. C d o juegan, slmplemmte se indica
la casiIIa de destina.

Tambien se usan los siguientes s-s ccmveaCi&a:

Jaque
J q m Mak
m-
Enroque corto
Enroque largo
Buena jugada
Jugada interesante
Jugada excelente
Mala jugada
a b c d e f a h

a b c d e f g h

Ea el diagrama de la izquierda, Ias blancas se disponen a realizar la jugada 1-d. El 1


indica el nmero de la jugada, y e4 es la casilla d~ destino del @n. blanco.
En el diagrama de la derecha, se ha completado la jugada 1.d de las blancas. Las
negras se disponen a contestar 1...Qf6 (llevando el caballo a la ePsilln f6 en su primera
jugada).
Qa
C6mo estudiar tacticrm
Hay tres etapas eseaciaIes para cmvatbe m un maestro de h tcticca:

1) Aprender los ?mmthticos bhicos (como ataques dobles y clavadas).


2) Reconocer los modelos tpicas d o puede producirse una mmbhad6n.
3) Combinar Ios temas para calcular mejor que tn oponente.

Primera etapa: aprender los tern8s tActicos b$sicos


En este libro veremos los tems Egcticos ms corrientes en ajedrez:
Ataques dobles Jaques descubiertos
Clavadas Jaques dobles
Enfhdas SacrWcioa de pieza &espera&
Atracciones Ahogados
Desviacidnes Jugadas intermedias
Sobrecargas Jaqnes perpetuos
Ataques descubiertos Desclavadas

Familiarizme con estos temas es -IiiiI para encontrar combinaciones en el tablero. En


realidad, son muy ficiles de aprender, y hasta los principiantes pueden haberse enconhdo
ya con algunas de estas ideas. Cada uno de los temas es explicado y cubierto en este iibro
como un Truco Tbctico.

Segunda etapa: reconocer los modelos tipicos

Quiz el mayor serreto para ~onvehneen un experto en W c a de ajedrtz sea reconocer


posiciones en lar que puede pmcJrrcirse una combimci6n. Los jugadores fuertes saben que
en algunas formaciones de piezas las combinaciones son mucho ms habitmies.
He un ejemplo tipico, en el que se M u y e el minimo de piezas para ilustrar el
km.
a b c d e f a h

a b c d e f g h

1) Suegan blancas
Los jugadores expertos c a p e al instante que las blancas ganan la dama con 1X c 8
wxc8 2 . b 7 - t . Este sacscio de atraccin de la torre, segudo del jaque doble de caballo,
es fficii de ver, porque Las piezas clave fomian un moddo conocido. Puedes ver
combinaciones sidarea en Tmco tdciico 13.
Hay muchas trampas de este tipo en los 50 trucos &ticos de este libro. Uno de los ms
sencillas, pero d tiempo elegante, es la d a d a de torre en el &al (Tnico bdctico 35).
a b c d e f a h

2) Juegaa negras
Se gana de esta forma: l...ahI ( a m e m a d ~con coronar el pen) 2 - m+,
ganando la torre blanca. Aunque no tengas la ocasi611 de realizar en el tablero esta
combinaci6n, conocer el tema podria ser importante para decidir si conviene 0 no entrar en
ciertos finales de torres.
Tdcicd de crj&&pm~~nios e~tApensado para mas^ temas, no tcmpas conmetas.
Sin embargu, cierto h b e r o de trucos tcticos contiene aampas tipicas que se producen en
apertusas cancretas, debido a las fonmchws da peones o piezas que de ellas se derivan. La
mayo& de estas tmmpas puede surgir de toda una vari'ehd deposiciow.

3) Juegan blancas
~ q ugana
i 1 .&a, debido a que si l...cxd5, sigue 2.Jkc7, cazando la dama negra.
Esta idea (del Truco tctico 49) suele producitse en el Gambito-deh a Rehusado. A
Lo largo de los &os, ilos jugadores con nigas se las han amglado para caer v i c h de
este tema &d5! Por lo tanto, considero esta contbinachn mis como un tema que como
uua celada de apertura.

Cualquier jugador inexperto puede caer en una de las tres combinaciones anteriores.
Sin embargo, q u i d te preguntes c6mo dos jugadores fuertes que se mhtea. entre si
pueden utilizar este tipo de tctica para ganar. Esta cuehbn nos lleva a Iri tercera etapa. -

Tercera etapa: combinar los temas para cdcuiar mejor que ta oponente

Para superar en el clculo a un buen jugador se requiere una combinaci6n profunda. La


clave es recurrir a vaos temas tcticos distintos en una misma wmbiaacih. La mayoda du
las combinaciones -hasta las mis swcill& suele comprenda de un tema Algimas
brillantes combinaciones enmascaradas pueden contener una fat8stica mezcla de temas,
haciendo que la trampa sea dificil de percibir...hasta que es demasiado tarde.
He aqui una combinacin jugada en un campeonato por equipos para aficionados, en
Estados Unidos. La pregmta es: es uxxa buena jugada tomar tm p&n con 1.&es?
a b c d s f a h

a b c d e f g h
4a) Juegan. blancas
La continuaci6n de la partida fue l.&& dxeS 2.wxh5 Wxd3 3.WxeJ Ad6 4.wd4
m5 y las blancas han ganado un pebn.
A prima vista, parece simplemente que las negras han jugado mal antes, ai i r p e r m i t i r
la desfluvah de las blancas con l.ke5. Sin embargo, un vistazo ms detenido mela que
hay varios temas tcticos d t o s bajo la supeficie -incluidos &viacin y ataque desni-
bim& que no llegaron a planteme en el tablero. Es posible que las negras hubiesen visto
profundamente, pero que las blancas fuesen ms htas, iporque ain haban visto m& lejos!
Analicwios la combinaciiin a cmara lenta, a partir de Z.QxeS (4b).

a b c d e f a h

4b) Juegan n v s
Esta c i m que la jugada con que las blancas se desclavan (i.ke5) da muitdo si las
negras capturan la dama blanca, pues las blancas capturatfan a su vez la dama negra con
ventaja (l..,hdl2.&d7).
Lo siguiente a -id= (y d e s c m rpidamente) es una defeasa desiperada para
las negras (despus de 1...%h3 2.gxh3 Axdl 3 . b c 6 , pues ambas d f d ~quedan
atacadas). M que el juego debe pmseguh como en la partida: LdreS 2.wih5 Wxd3
3.Wxe5 f de 4.wd4 ( 4 ~ ) .
a b c d e f a h

a b c d e f g h
4c) Juegan negraa
Momento crtico. En la partida las negm aswieron p h a b h pedido un pen
(retirndose, con 4.. .%%S), despus de lo cual es evidente que la combinaci6n de las b h c a s
haba tenido 6xito. P m quiz la Intex).ci& inicial de las negras era diferente: efectuar e1
sacricio de desviacin 4..dh2+, que ganada una tase blanca iras 5.di?xh2wdl(44.

4d) Juegan blancas


Una idea inkligente de las negras, aunque, como pronto verexnos, la historia no ha
t e d a d o . Las blancas disponen de la mortal dplica 6.dLh61 (de), que crea un ataque
descubierto ganador sobre la dama negra.
a b c d e f e h

46) Juegan negras


Hay que atender a h amenaza 7,wxg7 mate. Despus de 6..,@6, las blancas juegan
7.Bxfl, ganando ia dama negra.'
La combinacibn anterior es un maravilloso ejemplo de cdmo gaaar viendo ms lejos
que tu oponente. Practicar temas ELicticas y reconocer modelos tpicos te n y u M a analizar
d s rpido, ms probdo y con mayor precisih.

Par hltimo, debo dadir que cada posicidn de Tmco rdctico en este libro se ha
producido en una partida red (incluidos los ejercicios del h I ) . A menudo juegan las
negras (en algunos libros de aje&=, la posicin se indica c a m ~comspondindoles
siempre jugar a las blancas). Cmo que es importante mencionar que estos diagramas se han
producido en lzk vi& real, que no san artificiales ni compuestos, Esto ayuda a desarroZlm
t a n t ~e1 rezonocimiento de modelos como el sentido de la iatuicidn, en cuanto a c a d o es
probable que una cmbuzaCi6n tenga 6xito.

En esta combinacibo hm intervenido cuatro temas dis.tidtws (desviadn, ataque descubierto,


sacrificio desesperado y desclavada), Pueden verse en Trucos ihcticos 8,10,24 )r 48.
Truco Tenedores o ataques dobles

tctico Ensartando plezas en dos o mds dientes.. .

Un tenedor se produce d o isna sola pieza crea un ataque doble contra dos (o m8s)
piezas memigas. E1 defensor se enfrenta, por tanto, a dos amenazas corno min3mo, y no
puede resolver ambas en msalajugada.
CuaLquier pieza puede &ar -lin tenedor. Damas y caballos san sobres&eates en esta
figura, mientras que sorprender a tu rival con un tenedor de pe6n (calzoncil20s) es m&
diffcil. EI alfil, de Iargo alcance, tambin es bastante efectiva Lus tmdms de tom son
raros hasta que fla y columnas comienzan a abrirse, B V ~ & O el m& juego.

Postci6n tipica de un tenedor de pe6n

a b c d e i n h

a b c d e f g h a b c d e f g h

la) Juegan negras l b ) Juegan b h c a s


Despus de 1...f5, las blancas deben reti- Dama y alfil blancos estn atacados por el
rarse con kd3 para salvar el alfil. Las ne- pe6n negro de "4". Las Mancas pierden
g a s siguen entonces con el avance de pen material por el ataque dobIe,
2...e4 (Ib).
a h e d e f a h

a b c d e f g h

2a) Juegan negras 2b) Juegan negras


Comer d pen, con 1...&4?, es un grave Los dos cabalIos negros, indefensos, son
mor. El desastre- es evidente cuando las atacados al misma tiempo por el alfil blm-
blancas respoden 2.Ad5 (Zb), im tenedor co. Uno de los caballos W perdido.
de aEl.

a b c d s f a h a b c d e f a h

3) Juegan blancas 4) Juegan negras


Los tenedores de torre casi siempre se El fuerte salto 1...ad41 es posible gracias a
producen cerca del nsl. Aqu, 1 . a gana un tenedor de alfil: 2.cxd4 h d 4 + , con
un pebm, por el ataque doble sobre "e5" y ataque doble al rey blanco de "gl" y a la
"a5". torre de "al".
Truco Tenedores de cabal10

tctico
2 E! pulpo de! tablero

Los caballos son magdcos ejecutando tenedores debido a su forma bita de jugar. Esto
significa que pueden realizar tenedores hasta a las piezas d s valiosas sin estar ellos
mismos atacados, Un caballo puede atacar muchas piezas a h vez (por ejemplo: dos torres,
rey y dama). Incluso hay uno expresion, "jaquea toda h familia", para describir este tipo de
atague,mltiple.

Bosicidn tipica de un tenedor de cabdo

a b c d s f a h a b o d e f a h

a b c d e f g h

lb) Juegan negras


El smificio momeatiineo de dama, 2...@e2+ es un tenedor al rey y la dama de
l...wxc3, captura un cabal10 y atrae la da- las blancas. Despus de que el rey salga del
ma blanca, despus de 2.Wxc3, "a tim" de jaque, las negras ganan pieza: 3.Qfl &c3.
un jaque doble de caballa (lb).
2a) Juegan negras
Este tenedor de caballo esti enmascarado. La tome blanca de "c2" se perded por un
S610 despus de 1...s d l + 2.Afl &a+! tenedor de caballo, tanto despus de 3.&g2
(2b) se ve el objetivo. b l + , como de 3.@hl &fl+ 4.@2
m+.

a b c d e f g h a b c d e f g h
3) Juegan blancas 4) Juegan blancas
l , f i g 7 + gana Si l.. . h g 7 , las blancas El sacrificio temporal de dama 1. wc3 !, es
t i e m el mottal tenedor 2.&?5+, ganando decisivo. A 1...Wxc3 sigue 2.Qxd+ y
la dsmanegra. 3 .&c3
Truco Ataques dobles de dama

tctico Especialidad en Ia larga distancia

Aunque hay celdas elementales de apertura en lare que una dama p d e ganar material, la
dama se encuettri mimate ea su elemento cuando el medio juego e* avanlado, y
t m b i h en el final, Una vez que h p o s i ~ i hse abresesta pdmma pieza es perfecta p m
cazar las piezas y los peones desprotegidos que se encuentren a su al==,
Esto es especidmmte cierto cuando el rey enemigo es vulnerable a los jaques. En los
ejemplos 3 y 4 que siguen, es instructivo ver c6mo las negras sacrifican primero par
exponeir al rey blanco. Paco des-, sigue im jaque doble de dama que recupera la kv=-
si& con intereses.

Posiciones tipfcas para un ataque doble de dama

a b c d m f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
1) Juegan negras 2) Juegan b h m s
Se han efectuado algunas jugadas y las 1.*a+ crea un ataque doble al japuear al
blancas han cometido un error. Con el rey negro, atacando al mismo tiempo el
jaque l.. .Wa5+, las negras ganan el alfil de all de " ~ 5 "Este
. tenedor gana el alfil.
"g5"
a - h c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h

3a) Juegan blancas


El salto de caballo l.@&! ataca d m y~ La dama blanca da un jaque doble al rey
torre al mismo tiempo, de moda qw las ne- negra y a la tose. De cualquier forma que
gras aceptan el samificio: 1.,.a&2 . W x d ~ t las negras respmdan al jque, Ias blancas
(336). caphiran con 3.wxa8+ a la jugada si-
guiente.
a b c d e f g h a b c d f a h

a b c d e f g h

4a) Juegan negras


Juqp magistral de lii partida Dao-Ibspa- Ahora d rey blanco est6 expuesto.
rov, Bahimi 2000. Primero, 1...Zxe3+! 2...*xg4+ err un h e d o r subre el rey blanco
fuemi 2.Wxe3 (ab) lgwsto que 2.FEhre3 en 'W" y la tom blanca de "d7".Las ne-
p i d e , por Z...ze8+ 3.Sbf4 &+l. gras ganan dos peones.
p
4
Truco Clavadas (1)

Clavadas sobre fila y columna.. .

-
Una clavada hace que sea indeseable o impoaibie ;que una pieza dsfeflsora se mueva,
pues de hacer10 wq?on&a al ertsque a otra m& vaiiosa. Una clavada puede prodwime en
una columna, una fila o una diagonal, de modo que sblo alales, t o m y damas pueden
clavar a otras piezas.
Una clavada absoluta implica al rey enemigo, La pieza delante de l e 6 atacada y
clavada No puede escapar, porque entonces su rey quedaria en jaque. Cuando la pieza
clavada no cubre d rey, es tecaicame~teposible que m defensor "deshaga h clavadan o se
desclave. Que esto sea o no buena depende de la pasici6n.

Posiciones tpicm para una davada a lo largo de una c o t ~

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
1) Juegan blancas 2) Juegan bImcoia
La jugada de torre 1.Sel clava la dama C h clavada abso1uta: 1,QdB es jaque
negra, porque det& est el rey negro. La mate, El pen "ett negro iuo puede capturar
dama negra no pude escapar del ataque y, el caballo, debido a Ia clavada de la dama
por tanto, es^ perdida. blanca en "e2".
a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
3) Juegan bIancas
1.axd5 explota una clavada sobre la co- Una amenaza de mate significa que el pedn
Iumna "c", Las negras pueden "romper la negro de "e6" estfr clavado, de modo que
clavada" con l...md5, pero 2.%xc8+ es l.@xd5! ganapieza.Silasnepretoman
ventajoso para las blancas. con 1...exd5, entonces 2.&8 es mate.

a b c d e f u h a b c d e f a h

a b c d e f g h
S) Juegan blancas 6)Juegan negras
1 gana, gracias a dos clavadas mor- l..&&!gana torre por alfil, debido a una
tales de la dama negra. Si l . m m ~ ~ g4,
enton- clavada sobre. la columna "c". La tom no
ces 2.Zxe8 mate, o bien ...%e5 2,wxd7. puede escapar: si el blanco juega 2,gd3,
entonces 2..,%#xb5,o bien 2 . h d 4 exd4
3 .Ea3 Sxbf.
Truco Clavadas ( 2 )

tctico Clavar y ganar

Los a l e s son sobeibios realizando clavadas: No pueden contenerse! Durante mlichas


partidas los aifiles efectilxlia clavadas rutinarias. Por ejemplo: cuando un a l a bianco clava
un caballo negro por estar en k m con la Rama negra+En general, esto supone un pequdo
inconveniente para el defensor, pero no se pierde ningn matenal mientras el caballo no se
mueva
Pero tambin hay clavadas mortales de alfil. Puesto que damas y torres son tan
valiosas, cualquier clavada de alfil sobre una pie= mayor es un asunto dehado.

Posicin tpica para una davada en diagonal

a b c d e f g h
la) Juegan aegras lb) Juegan blancas
Dama y rey bhcos estn expuestos a uani La h a blanca est @da, pues ha sido
clavada sobre la gran diagod "a7-g 1".Las cazada por el alfil negro, al estar clavada
negrasjuegan I ...&b6 (Ib). por su propio rey.
a b c d e f g h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan blancas
1.&d5 es una clavada g d o m La t m e I ...cS explota una clavada sobre la gran
negra de "e6" no puede mover, ya que diagonal para ganar pieza desp6s de
dejada enjaque a su rey en "g8". 2,bxcS &CS. Si el caballo atacada juega,
las negras siguen con 3...&&2.

a b c d e f a h

a b c d e f g h
4) Juegan negras
El sacrificio & aI1 l..,&b7! tambin es El timo l...W!
explota una davada de
una clavada El pe6n "o" negro corona por dama (a 2 . d se contesta con 2. ..wxcxc6).
fuerzadespus de 2 . h b 7 c2. Las amenazas negras 2...wf2+ y 2..&5+
deciden.
Truco La enfilada

tctico Pincho de piezas ensartadas para cenar

En ia dilada mp i a s ataca dos piezas d g a situdas en la misma filh colimrna o -.


diag~nal.C m d u h p i m dehtera mlrs valiosa se aparta, cae ia atta pieza.
d
Loa m es son mgdficos paa mar -e sobre damas y torres, porque no
imparta que el objetivo h a 1 este defendido. El cambio entre &l y tone siempre se& 4

ventajoso, d

Para que una dama lleve a cabo una enlada con &xitaJla pieza del objetiv~debe estar,
por lo gmeraI, indefensa. Vense tambib Tmc tdcticu 35 par*a uaa auifitica on$ladEt de
torre.

Posiciones tpicas de enfriada

a b c d e f a h

1) Juegan blancas 2) Juegan negras


Con l.Ab4 las bImm ejecutan una enfi- l...ah5 despeja una enfilada de alfil en la
hda sobre dama y torre. h a vez que 15i gran diagonal. La valiosa dama debe
dama atacada se desplace, Ia torre ser6 moverse, y las negras tomarn la torre de
captura&@orejemplo:l..?YPxeS2.8rf8). "al"cone1alfl.
a b c d e f a h

a b c d s f g h
3b) Juegan degras
Esta posicih couespoade al, match Petro- Ahora vemos la clave del sacrificio.
sian - Spassb, del Campeonato Mundial 3 ...&c4 es una: enfilada sobre dama y torre,
de 1 969. Las negras juegan l ...d4! 2.8xd4 ganando material despus de 4.m1 &A.
&d3 3 .Wxd3 (3b).

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

Despus de l.WfB+ Qf6, Ia dama blanca Las enfWs m la Ultima lnea son ik-
administra una m- ganadora a rey y cuentes. Aqu se expIotan con 1, &M. Si
dama negros: 2.=8+ *g5 3.wxal. 1...axbS, sigue ma e d a & de rey y torre:
2.a&+&e7 3.WS'.
Truco Sacrificios de atraccibn

tctico
7 Atrayendo piezas a su perdicidn

En un sacnfcio de atraccibn, una pieza enemiga as atraida - o m& bien, obliga& a ir -


hacia una casilla determinada. El sacrificio pude realizarse por distia,tas razones, pero la
ms &cuente es m tr as1 uti tenedur o una clavada.
i
Las atracciones pueden ser increiblemente fuertes y, a veces, hasta ganas Ia partida en
el acto, A menudo se emplean m ataques de mate.

Posicibn tipica en nn sacrificio de atraccidn

a b c d e f a h a b c d e f a h

la) Juegan negras lb) Juegan negras


El clhico s d c i o de atraccion l...%dl Misidn cumplida: la dama blanca ha sido
clava la dama blanca, oblig6ndoiii a la atrafda a ia casilla "dl".Las negm juegan
z . W ~ d 1(lb). 2...&2+, un tenedor decisivo de caballo.
a b e d e f a h a b e d e f a h

a b c d e f g h

2a) Juegan negras


Damas y c a l d o s a c t h bien en equipa: Despus de 3 . e ~(o 3.*bl), sigue
1...*xh2+ ! atrae al rey blanco a una fea 3...&e3. Las negm han ganado un pebn
casilla, dwde d vctima de un tenedor de y, corno premio extra, jtambi6n atacan
caballo despuf S de 2.@xb2 ag4+ (2b), ambas torres con un doble!

a b c d s f a h

a b c d e f g h

3a) Juegan negras 3b) Juegan blancas


Una versi6n implacable de mate: l...&il+ 3,Qxbl *a+!
revela la clave de la mor-
2.ah2 &l+!(36). Las negras sacrifican tal atraccin. El pebn "g" est clavado, y las
una tom para obligar al rey blanco a situar- negras daa mate en la fugada siguiente con
se en la casilla "hl". 4.. .Wxg2,
Truco Desviaciones

tctico
8 Enviar el defensora paseo

Muchos $@res emplean a menuda los t h t h c s s &viucin y araccfd& con'el mismo


si@do. Sin embargo, hay u m sutil diferencia enm los dos tipos de sacrificio.
En wi s d c i o de aaccidn (Tmco tctico 71,una pieza enemiga es atraida hacia ua
dehmninada a&.En raia dewiElGi6n, k pieza d g a es obligada a dejarse de rina
determinada casilla. De modo que, ea b desvhcidn, no impmta r e a h t e a dbnh se
d m i e la pieza, mientras que ya no pueda cumplir con su anterior tarea defensiva

PosicP6n pica para una desviacidn

a b c d e f g h
1) Juegan blmcarr 2) Juegan blancas
1.&g4! gana material despus de l..Axg4 l.&d7+ es un tenedor ViCEorioso a rey y
2.Exc2. El alfil negro es alejado de la de- ...
dama. Si 1 &xd7,2 Wxf7 mate. E1 alfil es
fensa de su torre de "c2". desviado de su fuacin e-xnciak la defensa
de "f7".
a b e d e t a h a b e d e f u h

a b c d e f g h a b c d e f g h
3) Juegan bIancsis 4) Juegan blancas
En lugar de cambiar torres en "a7", con Esta vieja posicibn favorita sigue causando
1&f8+! Ias bIancas demCana la otm torre vctimas: 1m+! @g7 (si l...-, en-
de h defensa de "~7".Despus de 1..m tonces 2.Wxc4) 2 a c 8 , gagando una tom.
2 a a 7 , las blancas han g d o pie=

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
S&) Juegan blancas 5b) Juegan negras
Ambos bandos t h e n un fuerte ataque. Si 1...hd8,2.$Lg7+!proporciona el d-
( l . k f l ? permite l...~xb2rnate).Lades- vop~&sviarelall:si2 ...&g7,3X@+.
viacibn de ia torre es espectacular: 1xd8+! m bImm tambin dan mate despds de
(S), ya que si 1..**xd8,2.&fl. ~...&g83 . l x e 5 + &fS 4-%Vg7+.
Truco Sobrecarga
9
tctico Acumulando presibn

La sobrecarga se produce cuando una sola pieza defensora debe asumir demasiadas tareas
defensivas. Algo acaba cediendo y se pierde material.
Una combinaciiin de sobrecarga puede ser muy similar a un sacrificio de atmcciert
(Tmco bdctiw 7) o de besviacidn (Truco tctico 81, y ea cierta medida los trmino5 son
intercambiables. La diferencia rrs en su f o m ms pura, no se realiza un sacncia
materiai al crear una combinaciOn & sobrecarga.

PosIci6a tipica para uiia sobrecarga

a b c d a f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
la) Juegan negrafi lb) Juegan blancas
El cambio I...dxe4! (lb) resulta ser un El problema es que 2 . h e 4 &2+ es un
tenedor decisivo de pen. E1 alfil blanco jaque doble a rey y dama bbcos. El alfil
esth sobrecargado y no puede retomar. no puede proteger la casdla "e2" y captura
en ne4".
a b c d e f a h

a b c d e t g h a b c d e f g h
2a) Juegan negras 2b) Jnegm negras
Z..*f7l sobrecarga la dama blanca, y Con la dama b h c a desplazada, las negras
tsmbih plantea los temas de desviacin y intercalan 2...he2+3.&hl, y entonces re-
jugada m t d i a des~& de 2.Wxfir (LFb). t o m con 3 . . . W . LB cornbhacih ha ga-
nado pieza.

a b c d e f a h

3a) Jnegan negras


. (3b) es una sorpmdente S* No hay fonna de parar la amenaza
brecatga Lasnegi.asgananpiezaa&mm S..&d2+3.~xdZ~xal+.hdamablanca
lenta, pues las piezas blancas estn des& no puede mantener la proteccibn de Wd2"
y
v~rabfementesituadtis. "al"al mismo tiempo.
Truco El ataque descubierto

tctico
10 La peIigrosa ac&n de una pieza oculta

El ataque descubierto es w tema tmpomte, aunque no sea tan devastador como un jaque 4
descubierta (del que nos ocupamos en d siguiente Tmco tctico). El principio es el mismo:
4
una pieza descubre, al, moverse, un ataque oculto de otm pieza propia.
Los ataques descubiertos pueden plantarse para ganar material mediante un ataque
doble. A difkrencia del tenedor (ea el que una sola pieza ejecuta el ataque doble), aquf das -
piezas crean amenazas simdtaeas que el oponente no puede atajar.

Posicin tipica del ataque descubierto

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e t g h
la) Juegan negras lb) Juegan blanca
l...QfB (lb), atacando una torre blanca. Al La dama o la tume deben sucumbii, pues -
mismo tiempo>descubre otro ataque sobre las blancas no pueden atajar ambas amena-
la dama blanca (a cargo de la torre de "eSv). zas a la vez. Las negras garmarn material,
a b c d e t a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

2) Juegan b h c a s 3) Juegan blrincas


1.ag5 (amenazando wxh7 mate} tambidn 1h b 5 , con ataque descubierto al ay
crea un ataque descubierto al alfil negro. gana un pen tras 1..9xb5 2.Wxh4. Si
Las negras pierden pieza. Por ejernplo: l . , h d 2 , entonces 2.gixc7 h e 3 3.&8,
1...a 6 2 . h ~ . y las blancas gama

a b c d e f a h a h c d e f a h

4a) Juegan blancas 4b) Juegan negras


1.&a2 1 (eliminando el defensor de la casi- Las blancas gaaan debido a mitples ame-
Ila"RW)l ...~ x ~ P . ~ x g l ( 4 b ) c r e a u n a t a -nazas,Porejempto:si2...hxg 6,3.wxa2,o
que descubierto decisivo sobre 1a dama bien 2.. .wxd2 3.- mate.
negra.
Truco El jaque descubieeo

tctico
11 Como conseguir una jugada gratis

Un jaque d m b i m t o m m temoi &tic0 de le fuerza. Una pieza juega descubrkndo


un ataque al rey contrario de otra pieza.
Las jugadores fuertes sienten terror ante los jaques descubiertos, Es casi coma darle al
oponente una jugada gratis. Como el rey enemigo e s a en jaque, la pieza que se desplaza
puede hacedo a las c a s i k mis sorpendentes.
Disponer precisamente de esa amplia elaci6n es lo que hace que un jaque descubierto
sea tan fuerte. Lo n o d es cpe, al mmos, una de las opciones sea ganadora.

Posicf 6n tipica para un jaque descubierto

a b c d e f a h

a b c d s f g h

1a) Juegan blancas lb) Juegan nqgraa


Cualquier jugada de aKd phtea un jaque Como las negras deben atender al jsqae, la
descubierto d rey negro por parte de la torre de "h8" se pierde. Por ejemplo:
dama blanca. Las blancas se deciden por l...*& 2.#xe6+ fxe6 3 . h h 8 .
1.&xg7+ (1 b).
a b c d e f g h
2) Juegan blancas 3) Juegan blancas
Una hampa de debutante: 1.Qc6+ gana la l.*xh7+ pone en marcha un modelo te-
&m.El cabab b h c o de "c6" es &une mktieo de m a ~ :1...-7 2 m + $?g7
alacaptura,pueselreynegroestenjaque 3.fi6+@h7(63...@h8)4.&8jaquedes-
sobre Ia columna "e". cubierto i y mate!

a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

4a) 3uegan blancas 4b) Juegan negras


Un brillante sacrificio de dama del Gran La poderosa amenaza del jaque descuiiier-
Maestro A&ei Sokolov: 1.wxd8! Xxd8 f si to f n e m la victoria para el blanco. Luego
L...Axd8, 2 . f i f l gana) 2.fid8+ M 8 de 3...we8 4. ge7+ d?f8 5.ke8+ B'xeB, las
3 . b f 7 (4b). blancas tienen un pe6n de ventaja.
Truco El doble jaque descubierto

tctico
12 La madre de tudos los Jaques

Un dobIe jaque descubierto es. .. i b ~ orealmente


, mrrdor! Es un untema tan potente que a
menudo desemboca en el mate. Sucede cuando dos piezas atacantes dm jaque d mismo
tiempo.
Cuando dos piezas dan jaque simu1&eammte, es imposible bloquear ambosjaques,
capturar ambas piezas. La nica opci6n disponible es escapar: el rey atacado debe moverse.

Posicfdn tipica para un doble jaque descubierto

a b c d e f a h a b e d e f p h

a b c d e f g h a b c d e t g h

la) Juegan blancas lb) Juegan negras


1.a%+(1b) (1.@g5+ es lo mismo) sita a La Jnica opci6n de las negras es mova el
las negras en un doblejaque. La dama blan- rey, pero d q u & de 1... @ha, Ias blancas
cas y el cabdio estn atacando al mismo dan mate con 2.i$Ph7.
tiempo ai rey negro.
a b c d e f g h

2) Juegan blancas 3) Juegan negras


Aunque con dama menos, las blancas ga- La dama negra est6 atacada. Esto impedira
nan mediante 1.Ab5 mate. Debida al doble un jaque descubierto nomial, pero no un
jaque, las negras no pueden interponer un doble jaque: 1...Qf3 es mate.
defeasor.

a b c d e f n h a b c d e f n h

a b c d e f g h

4a) Juegan blancas 4b) Juegan negras


Un bonito tenedor de h a se consigue Con El cabal10 est perdido, pues las negras
la amenaza de u doble jaqw: 1. h 6 ! deben atajar una amenaza m6s importante a
axa6 2 . W a 0,
atacando al cabaiio de s u r e y . Si 2...&b4?, 3.af6+ (o 3.aeg5+)
"a6". 3.. .&h8 4,'#h7 mate.
Truco El truco 8c8 y Qe7+

tctico La torre asesina

Esta eombinacihn a menudo gana una dama.Plantea un sacrificio & atraccin a la czisiih
"c8", seguido de un tenedor de cabno en la casilla "e7". El tenedor de rey y clama negros
explota una formacin comh de piezas, pues, tras el enroque corto, e1 rey qu& situado en
la casila "$8".
Los ingredientes que hay que considerar son los siguientes;

1) Un cabalb blanco en "&"y una torre blanca en IP coiwmnu "c" abierta.


2) La dama negra m "da"y el rey negro en "g8".
3 ) La custlla ne7"sblo es^ protegida por la &a negra.

Modelo tpico para le atrad6n b c 8 y &e7+

a b c d e f a h a b c d e f a h

la) Juegan blancas lb] Juegan bhncas


Primero Uega ei s a d c i o para atraer la La continuacin 2.&e7+ es un tenedor de
dama negra a la casilla "c8": l .r(xc8 w x ~ 8 caballo a rey y dama negros. Despus de
(-b), 2,,,Fe!h83 . k c 8 , las blancas ganan.
a b c d s f a h a b c d e f u h

2) Juegan blancas 3) Juegan negras


No es esencial que haya una pieza en "cBW. El cabalio puede estar situado en una
En esta posicin, 1 2 c 8 wxcl 2.&7+ casilla dikmne (en este caso, en "83"en
gana la dama negra par torre y caballo. lugar de "d4"),pem el principio es el mis-
mo: 1...Xcl !2.Wxc1 a&+, ganando.

4a) Juegan negras 4b) Juegan negra


Un ejemplo clsico. Ignomdo el hecho de El &al waif~cadose recupera limpia-
que la tome sst atacada por un pen, las mente con 3...wxcl+ 4 . w 1~#e2+
~ 5.Qfl
negras juegan 1...h d 4 l 2.cxd5 1 a x c l. Las negm quedan con un pe6n de
3.Xxcl (4b). veataja en el &aL
Truco EItruco PLXV y ~ 9 5 +

tctico
14 Una trampa de princjpante que gana un pedn

Si se presenta la a i b , esta smeh maniobra tctica es muy fuerte. Por medio de un


sacrificio de alfil, las banms atraen el rey negro a la c a d a "U'. A contwiacin, un
tenedor de caballo recupera material con ventaja. Si el tenedor de cabailo recupera un aEl,
lo normal es qite h c o m b ' i 6 n reparte oa pebn. -
Si el caballo blanco amama un tenedor de my y p i w mayor - dama o tone -,el
sacrificio dei a E l blanco debe r e h a m , Fnr tal caso, la posicin negra es igualmente
desesperada, pues el pen de "flW se ha pedido a cambio de nada, y el rey queda mal
si-d~.

fosici6n tipica para .el sacrificio M+*


sqnid6 de ag5+

a b c d a f a h a b c d e t u h

a b c d e f g h

la) Juegan blancas lb) Juegan negras


l&xfl+ gana un pen. Las negras deben El caballo blanco ha ejecutado un doble
rehusar el ala con 1,.,&f8 6 l...&d8, pues- morid El rey negro debe sar de1 jaque,
a l . . . W sigue Z.bgS+ (Ib). permitiendo 3.k-vte4, ganando la doma.
a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
2a) Juegan negras 2b) Juegan blancm
Despus de 1... &xf2+, el sacrificio de alf Surge un tenedor famili. Despus de que
puede no aceptarse (con 2.&e2), pero asi el rey bIapco juegue, Zas negras quedan con
Ias blancas habrian perdido un p e h por las un pen de ventaja con 3..-.
buenas. Por tanto, 2.- &g4+ (26).

a b c d e f a h a b c d e t a h

4) Juegan negras
El enroque es unajugada rutinaria, pero un l...&xg4? conduciria al desastre: 2,dLxflf
jugador atento detectara l...kxfZ+. Las ad8 (2...&xf7 3.Qgies+) 3.8b6+!, y des-
negras ganan el pedn "f' a cambio de nada, pues de 3 ...axb6, el ataque descubierto
pues si 2 . W , Bg4+ gana la dama cuesta la &a: 4.Wxe4.
Truco La aguda trampa de la Caro-Kann

tctico Una sorprendente forma de ganar un pen

Esta trampa es magni6ca. Utiiza la misma idea que el anterior Truco tEctko, p r o con un
gequeo ingrediente adicionak jm s-wcri;ficiode dama! Ea los dltimos aos, docenas de.
-
fuertes jugadores maestros incluidos: han caido en esta maniobra.
La estruchrra de piezas y peones que se r e q u i e ~para esta trampa se produce, por lo
general, en la Defensa C m - K a m Por esta razn, suelen ser las negras quienes aportan Is
soqresa.

a b c d e f a h a b c d s f a h

a b c d e f g h

Las negra gdpean con 1..Axfl+!' 2 . Q a Despuds de 3.YYxe5, ia dsma se recupera


(si 2.*xd, oitonces ?...WXY~+),y &ora con el tenedor de caballo 3...ag4+. Las
sigue 2...wxe~! (I b), proponiendo m negras se- con 4 . . . b e ~ ,con un pen
sacacio de dama. de ventaja.

Es importante que las negras realicen Iss jugadas en el orden correcto: 1...WmS 2.wxe5 &El+
sera un desastre, ya que h blancas no timen por qu capturar el atl (por ejemplo, 3.W) y
qiredadm con dama de ventaja.
a b c d e f g h a b a d e f g h
2a) Juegan negras 2b) Juegan blancas
Esta posicin tiene el aspecto inooente de La combinacin les reporta a las negras un
una Caro-Kann, y sin embargo 1% blancas pe6n Si 3-wxf2, entonces 3...Wxe$+,
ya estn cazada. h negras comiemm mieniras que si 3.&xf2 axe5 4.wxe5
con 1...h e 5 2 . b e 5 (si 2.wxe5, entaaces Qg4+, con doble a a rey y dama
2...axa+) 2,.axn+ 1.h).
a b c d e f a h

s b c d e f g h

3) Juegan negras 4) Juegan negras


La deliciosa l..PLEZ+t resuelve un juego Una varieicl6n sobre el mimo tema,
diffcii. 2.- W x e ~3.Wx05 Qg4+ demasiado bonita para no h~1ukk.
h e 5 5 . h 2 Ed2 lec h a ias negras un l...&&! tiene Ia idea de 2- Bg4, can
juego activo por el pehn. la doble amenaza 3...wxf2+y 3...&3+.
Truco El truco PxV+ y Qe5+

tctico
16 MAS diversidn en '97"

Mediante un sacrificio de atraccih seguido de un tenedor, las blancas explotan un a l mal


situado en la casiih "g4".
Primero se seicrica al dfil b h c o por un pea (wmo h a o s podido ver en el Truco
triciko 14). De nuevo, ia intmc6n es atraer el rey negro a la d I a "fT. Esta vez, sin
embargo, el doble que sigue de cabdlu tiene lugar en la casilla "eSn.
Las blancas, par lo gmed, gman un p h .

PosicMn tpica para el truco h f 7 +y @e5+

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b e d e f g h
la) Juegan bhncas lb) Juegan bhncas
El sacrificio de all 1Axfl+,atrae al rry Despus de 2.Qe5+, el rey negro y el alfil
negro, despus de 1...*, a una casilla en son vctimas de un tenedor. Las blancas ga-
la que seri objetivo de un jaque doble (I b). nan un pe6n. Por ejemplo: 2.. .&g& 3 . & 4
Qxg4 4.wxg4.
a b c d e f a h

a b c d e f g h
2a) Juegan blancas 2b) Juegan negras
Compruebe si la casilla "e5It esta cubierta La captina de dama, 2...%05!, gana pieza
Aqu la combiaciW falla: 1.Jkxf7+? hf7 para las negms, pues la dama blanca
2&5+ Qb). tambien esta, ataca&: 3 .xxe5 g x d l .

a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

3) Juegan blancas 4) Juegan negra


La casilla "e5 est protegida, pero, excep- A veces se puede el+ entre varias juga-
cionahente, an as3 la tctica da resulta- das fuertes. Las negras timen 1...&4!
do: 1 .&xf7+ F$xf7 2.he5+, y si 2...dxe5, (adems de 1...8 x t 2 + ) , ya que si 2 . h d 8 ? ,
entonces 3.wxd8. Z...&xf2 es mate.
Truco Clavando la dama (1)

tctico
17 Atraccin fatal

Este tema se produce en posiciones tempranas del m d o juego, mando uno de las
jugadores ha e n r u d o corto y avanzado el pedn "P. Este avance deja al rey vulnerable a
10s jaques y clavadas a 10 largo de la diagona1 en que se encuentra.
Si la dama enemiga acaba situada m Ia diagonal, corre el grave peiigro de sa cfavltda
por un eitfil. La versi6n elhsica es m wcxificio de caballa (o un cambio de c W o s ] en la
casilla "d5" ("64" para las negras), que atrae b dama a ia b o a fatal.

Posictdn tipica para clavar la dama

a b c d e f g h a b c d e f

a b c d e f g h

la) Juegan negras lb) Juegan negras


La jugada anterior de las blancas (1.f4) fue Dama y rey blancas son ubjetivaa claros, d
un tremenda error. 1...hxd4 atrae la dama estar aheados en la diagonal "a7-$1''.
blanca a la diagonal fatldica desp* de 2...&5 clava la dama blanca
2.wxd4 (lb).
a b c d e f g h a b c d e f g h
2a) Juegan blancas 2b) Juegan blancas
Un sacrificio de caballo sirve para abrir la Rehusar el sacrificio de caballo significara
diagonal "a2cg8" y atraer a la dama blanca: minar la posici6n de las negras, pero esto
l.hd51 (2b). es an peor. 2.h4 gana la dama negra.

a b c d e f g h
3) Juegan n e m 4) Juegan negras
Un sacrificio de tome por el pebn "d" es La inteligente captura 1...b d 4 ! explota
menos frecuente, pero sime para el b p i m e n k las clavadas s o h la diagoaal
propbsito: I...kd4, y si 2.Uxd4, 2...&5, "h5-d 1" (2.bxd4 Axdl) y sobre "a?-gl"
O bien 2 .*e3 Ac5. f2.&d4 1~5).
Truco Clavando la dama (2)

' :tic0
18 Atracc/ones mortales a "d5"

Como contimmi&nal Tmm tLictico anterior, he w' algunas f o m de ganar material,


gaciasaitema deladavadadeunadamaen"d5".
En estos ejemplos no es obligado, por supuesto, que las negras retornen m "dS" de
dama, cayendo as en una mortal clavada de U.Rehusar el samikio salva la h a , pero
como las negras quedan en inferioridad m t e f i t l , la combinacin tiene dxito de todos
modos,

Posici6n tfpica para clavar h dama

a b c d e f a h

la) juegan blancas

- -
Con la continuaci6n 1. h d 5 k d 5 2.&d5
(lb) atacar& a la dama negra las blan-
cas ganan un pe6n.
lb) Juegan negras
Si las negras capturaa la torre con
2...wxd5, se- 3.Pc4. La dama negra
se pierde por fa clavada.
a b c d e f o h

2) Juegan blancas 3) Juegan Han-


l.&c4! as una bonita forma de gana la l.I%IxdSexplota una clavada del pebn "c"
dama negra: l . . . h c 4 2.Wxd5, o bien negro (1...exd5 2.wxd7), as ~ o m oLa
l...Wxc4 2.fic4. clavada sobre la diagonal (1...uxd5
2 .gc4).

a b c d e t a h a b c d e t a h

a b c d e f g h s b c d e f g h
5) Juegan negras
Vale la pena observar este til mdfodo para Tres temss en una posicin: 1.. . h 3 !
cambiar damas. Las negm salen de sus (atraccin) 2.Wxe3 d4! (tenedor de pebn y
problemas con 1.,.Wxd4+ 2.wxd4 h 5 , atraccibn) 3 .Wxd4 I c S (clavando la dama).
Soberbio.
Truco La jugada intermedia

tctico
19 Una expresin descafeinada para un truco
btillante

-
Unajuguda intennsdfiaes una jugada forzosa y a manado inesperada- que se efecta en
medio de una secuencia tktica. Suele pmcfucrse d a r e una serie de cambios de piezas.
Ea lugar de realizar una captura rtztinaria (aparentemente otiligat~ria),uao de los bandos
intercala una jugadaintemedk, n o d e n t e jaqye o cap- que le resulta fiwcmble.

Ejemplo tpico de jugada intermedia

a b e d e f a h a b c d e t a h

la) Juegan blancas 1b) Juegan blancas


La sorprendente 1.Qe4! @asada en que si Antes de =tomar la tom (de ltc2"), ias
1...M, 2.fif2) es un tenedor. Las negm blancas insertan la jugada intermedia
cambian torres con l...hc2 (1b), con idea 2.CSrf6+. Despus de 2...gxf6 38xc2, las
de retomar el cabaUo a continuacin. blancas han ganado unct torre por uo dfd.
a b c d e f a h a b c d e f a h

2a) Juegan 2b) Juegan negras


Muchas jugadas intermedias tienen relacin Antes de retomar en "&", las negras in-
con un ataque descubierto. A I ...&e5!, las .
tercalan la intermedia 2.. &B+. Despds
blancas deben atender a su dama atacada, de 3.mh d 8 , las negras han ganado un
por ejemplo, con 2.Wxdg (2b). peh.

a b c d e f a h a b c d s f a h

3) Juegan blancas 4) Juegan blancas


Despus de 1S&! k c 4 , las blancas no l .d5! h c 3 2.d6-tes una jugada intmmedia
capturan de inmediato en "c4Ir, sino que para lograr ventaja posicional. Despu6s de
intercalan 2&d7+ &e8 3 .bxc4, ganando 2...&d7 3 .wxc3, las b b s s han creado un
pieza. poderoso pebn pasado en 'd6".
Truco Ms tenedores de caballo

tctico
20 Varios temas a la cai2a

En partidas entre jugadores expertos, no es muy probable que uno de eUos cometa el burdo
error de permitir un tentenedor de caballa. La clave para crear un eficaz tenedor de caballo es
utilizar otros temas en la combixlacin, como c l a v y~sadcias.
Los sacri5cios de atracciiin pueden ser muy efectivos para atraer Ias piezas mayores
contrarias a c d l a s VUlaembIes a tra doble de cabalh. Esta es especialmente cierto mando
el rey enemigo es una de esas piezas.

Tipico tenedor de cabdlo, relacimado con una atraccioa,

a b c d e f o h a b o d e f a h

la) Juegan blancas lb) Juegan negras


1.&7! es un sacrificio para obligar a la Las n e p tienen rey, limna y tom
dama n e p a situarse en una c W fatd. a t a d o s a la vez por el caballo b h c o .
Despus de 1...%c7, las blancas disponen Coma su rey debe d r de1jaque, pierden k
del demoledor jaque "a toda la famiiia": damti.
2.&e6+ (1ri).
a b c d e f a h

2) Juegan negras 3) Juegan negras


Con z ...Qd2, que podra omitirse f8cil- l...hb4 gana material, ya que la torre
mente, las negras explotan la clavada para atacada de "a2" sMo tiene una casilla de
crear un tenedor. Despues de 2.wd3 P x d + retirada. 2Pal Qc2, con ataque a ambas
3.wxe3 &fl, ias negras han ganado torre torres.
por cabaiio.
a b c d e f o h

4 ~ Juegan
) negras 4b) Juegah blancas
Esta elegante cornbinaci6n fue jugada por MaraviUoso: ambas torres blmcas estn
el excamge6n mundial Bmis Spassky ea a t a d a s por el tenedor de caballo. Las
2002: l...ad512 . k a 3 a x c 3 0. blancas pierdan una torre entera y quedan
can pieza menas.
Truco El rey y el tenedor de caballo

tctico
21 Una desagradable sorpresa en "c7"

Las jugadores inexpertos a medudo caen ea a t a trampa. Se pmhm cuando las negras se
han remado en armar y un cab~liob h c o puede alcanzar b casilla %7". El caballo da
jaque al rey (en "ea"), atacando ai mismo tiempo la tome de "a8".
A menos que hs blancas hayan samScstdo para poder crear eBte truco W c o , el doble
de caballo gana material. Para colmo de males, el rey negro tiene que moverse ea respuesta
al jaque de caBoitlo, mlo que queda d situado en el centro.

Pwici6n tfpica del tenedor de caboiIIo

a b c d e f a h

a b c d e f g h

la) Juegan blancas lb) Jaegin negras


En lugar de retirar de la casas "d5" el ca- La dama debe jugar @or ejemplo, 1...wg5
b d o atacado, las blancas cwhatacaa con 6 1...%'h4). Las blancas siguen con el tene-
1.&M (1b) , amenazando a la dama negra. dor de caballo, 2.&7+, ganando la torre de
"88".
.r

l"
- e.
'Sa-
a b c d e f g h a b c d e f g h

a b c d e t g h a b c d a f g h
2a) Juegan negras 1) Juegan blancas
El avance de pen l...f5! es antiposicional, rey blanca debe salir del jaque. D q u 6 s
pero efectivo. La dama blanca es desviada 3 .e61&al, Las negras han ganado una
de la defensa & la casilla "~2".Por TE y un pen, con ventaja decisiva.
ejemplo: 2.we2 &c2+ (Zb),

a b c d e f a h

3) Juegan blancas
1. h c 6 bxc 2.kb6 provoca el desastn La bien calculada l...Qxd4! crea un doble
para las negras en plena apertura: 2...sd7 gm&r de caballo, ...@c2+, a la jugada si-
3 .ac7+, con tenedor sobre rey y torre. guente. 2. Wxa8 m t e un ataque de
mate: 2...Wd.3!3.wxc8+ &g7.
Truco El doble de dama tras Axh7+

tctico
22 Recoleccin de peones nh n

Es asombrosa la cantidad de vctimas que este truco se cobra cada &o. Conviene estar
atento a h posiciones en que as b h w tienen la posibilidad de un momentheo s a ~ ~ i o
de alfil [.xb7+), obligando a las negras a capturarlo con el rey.
En tales c i r c m c i m , d q u k pieza negra indefensa (por b general, un aE1 o un
caballo) se h g a a sucumbir a un doble de damq que puede jquear desde la casilia "M"
o desde alguna otra situada en h diagonal "bldh7". Normalmente Ias blancas recuperan Ia
pieza, con la ganancia del pen "hn.

Posicin tipica del sacriildo &xh7+ seguido de -5+

a b c d e f g h a b c d e f o h

1st) Juegan blancas lb) Juegan negras


El despr~tegidoalfil negm de "e5" p e d t e Rey y alfil negros estn atacados. Ikspus
a las blancas el sacrtflcio 1.&&7+ (si de 2...&g8 3.Wxe5, las blancas han recu-
l.-, Ias negras se defiendm con 1...5). perado la pieza, ganando un peiin.
A l..*&&7 sigue 2.m+ (ib).
a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h

Za) Juegan blanca9


Aqui el jaque de dama se produce en fa La9 negras han mido en uzi ataque dobIe.
diagonal "bl-h7", despues de l.&xh7+ Las blancas siguen con 3.wxd6, recupe-
&xh7 2 . ~ ~ 3b )~. =do un m,con un pe6n de beneficia.

a b c d e t a h a b e d e f a h

3) Juegan blancas 4) Juegan blmcsis


En este caso es la casilla "c2" la que se uti- Una versin m& elaborada: l.Jkxf6 h f 6
liza para el doble, 1.&xh7+ -7 2,wc2+ 2.&&7+! -7 3 &d8 h d 8 4.wd3+, re-
gana el cabdio indefenso de "c6". cuperando el alfil con ventaja. Por ejemplo:
4...g6 5.Wxd8.
Truco Sacrificios de liberaci6n d e ICneas

tctico Abriendo paso a la pieza ganadara

A veces se produce imaposici6n en Ia que rma combinaci6n sera posible de no ser porque
las piezas propias estorban. Si la combimciiin potnchl es muy fuerte, puede valer la pena
que el atacaate sacrifique su propia pieza para despejar &eas a Ias otras piezas.
Estos bonj,tos s d c i o s de Kbwaci6s de lheaq pueden pasarle desqwcibidos al
defensor. La m611es que 1s jugada inicid suele ser sorprendente, pues no parece relacirs-
nada con la combinacin. El hito prap6sito de deshacerse de la pieza es que bIoquea
heas o casillas para que Ia combhaci6n se produzca

Posici6n tipica para nn saeriflcio de beracidn de iineois

a b c d e f n h a b c d e f g h

a b c d e f g h a b c d e f g h
la) Juegan b h w s lb) Juegan negras
Si no existiera el cabailo blanco de "d", La dama negra est sobrecargada (1...wxf4
sena posible una combinaci6n ganerdora. 2.l%xd8+), y las blancas ganan. El propsito
Las blancas realizan d sorprendente sacri- del sacrificio de caballo era despejar la
ficio 1.@b5 ! ! cxb5 2 .*N (1b). diagonal entre "f4" y "c7", y la columna
entre "d4" y "d8".
a b c d e f n h

a b c d e t g h a b c d e f g h

29) Juegan negras 2b) Juegan negraB


El pen "a" negro protege al rey blanco. Ahora se han abierto beas de ataque, y el
Las negras se desprenden de l con rey b h o est condedo. l..Bb6+ 2.&2
1...Xbl+2&bl axblw+ 3 . h b 1 (2b). Xb2f, ganando f5cilmeata.

a b c d e f a h a b c d f o h

a b c d e f g h
3a) Juegan negras 3b) Juegari blancas
1...b3+! es un excdente sacrificio que Esto mRficio de atraccin de la torre llesra
tarnbitn bloquea la defensa de b dama d mate: 3 , h a l vxa3+ 4.&bI wxb2++.
blanca. Despus de 2.cxb3, se pone en Obsrvese cdmo el sacrificio inicial de las
evidencia la clave: 2...&al+I (3b). negras (1 ,.,b3+) despej6 la diagonal para la
dama negra.
24
I
Truco Sacrificios de la pieza desesperada

tctico Hay que venderse caro

~ndciooLdeses~erctd$sepromiceouandounapi~ounpen-apun~desar
capturados M&en el mayor M.oposible anks de desaparecer del tablero. Esto puede
suceder porque una pieza estA encamhJpero lo normai que suceda durante una serie de
cambios de p a .
Si ea inevitable q y imis pieza sea cambia, -oi veces es posible ins- una
-
sorprendente captura a menudo con jaque: para gasa materhi.

Posicin tfpica para M sacflcfo a la desmperada


.. _ [ti
a b c d e f a h a b c d e f a h

a b e d e f g h
-
Iit) JU-~Qa e p ~ i
C
-- - - - - . - - ~ ~ ) $ & # j p & c ~ ~
El cambio de &mas es inevitable. Pero m Despu6s de 2.fxg3 XSxd4, las negras han ga-
lugar de un cambio rutinario (l..&d4 nado un p&. Las damas han sido cam-
2.&~7), las negm juegan el sac&cio de- biadas, pero la h m a negra se ha vendido
...
sesperado l wxg3+ (1b). Caha

' Hay uoa segunda versih de un sacncio a la desesperada,cuanda una pieza trata de sacrificarse
repetidamentepara fonar el ahoguo. Este tem puede verse en los Trucos tdcticos 27-29 (Latowe
rubiusu y la dama kmnike),
4:

a ' b c d f a h

2a) Juegan blancas 2b) Juegm negras


La combineicih l.kh7-t- -7 2.wxd5 Sin embargo, 2...AB+I es una deses-
(2b) parece ganar un pe6n para las blancas perada, ya que el alfil negro de "c5" esti
(ya que si 2 . , . k d 5 6 S...&d5, sigue la perdido de todos modos. Las negras m-
captura 3 - h c 5 ) . titienen el equilibrio material: 3.gxEZ &S.

a b c d e f a h a b c d a t a h

a b c d e f g h
3a) Juegan blancas 3b) Jacgan negras
Aqu se w t a de un modesto sacrificio a la Despus de l...bxc6, la estnictiEa 6 peo-
d e s e p a d a . Para que las negras no recu- nes negra se ha debilitado, El pebn b h c o
peren el pebn con ventaja (con 1. ..b5), de "c5" no poda salvarse, as que ha hecho
as blancas prosiguen con 1x6 (3b). dafio, antes de dejar el tablero.
Truco Ahogados

tctico ,.
Si le duermes, pierdes. o quiz tablas

El concepto de ahogado puede parecer extrao. Un jugador que est completamente


perdido, puede salvar medio pimeo si consigue quedarse sin jugadas reglamentarias.
jEscaadaloso! Sea o no justo, lo cierto es que el ahogado puede ser, a veces, una forma
fantstica de agarrarse a unas tablas.
Los ahogados suelen producirse en fiales en los que el material se ha reducido
considerablemente. El bando defensor trata de sacrificarunaltima pieza para alcanzar una
posiciiin de abogado. En muchos casos, este retorcido esquema es previsible, a menos que
el oponente se olvide de la posibilidad del ahogado.
En ocasiones, hay &&dos muy espec&lares que pemmecen ocultos hasta que la
trampa es inevitable. De modo que, sea cual sea el bando en que te encuentres, jalerta ante
el ahogado!

Posidha tipica para un abogado

a b c d s f a h

la) Juegan negras lb) Juegan negras. Podcih de tablas

Can dos peones menos, las negras se La dama bIma cubre ahora hvolmtaxia-
encuentran a difcuItades. Sigue e1 inespe- mente b casilla "g8", y el rey negro no
rado sacrificio de dama 1...W&+, fonando dispone de jugaas reglamentarias. La par-
2.wxd5 (lb).
tida es tablas por ahogado.
2) Juegan blancas 3 ) Juegan blancas
COBuna torte contra la -a, las blancas Un bonito &o@ se m w a h W u s
salvan medio punto coa 1Sf+. Despus de l.&g4+! IS(g4. Las blancas no tienen
de 1...&&6, las blancas estS ahogadas. jugadas legales y, ai no estar m jaqq Ia
posicin es @las.

a b c d e f a h a b c d e f o h

Una posibilidad oculta. Despus de la juga- j h ~ eemr! El sacrificio de torre


da 1.&4+, las n e p se equivocaron con 2.h6+!&xa dejo ahogado al rey blanco
1*..hc4? (4h), d asuMirquelasblmcas y,pmta&,tabias.
retoriizlfi'an.
26
Truco
tctico
Ahogados en finales de torres

Un timo de medio punto1

Hay &unos qmtmdms tnico6 de ahogad^ que pudm producirse en MBS & torresy
peones. Por alguaa mdn, hasta los ju8ad& m& expmhmmdos caen a veces en este
peligro. Quid la omisi6a no sea exclusiva de los &les de torres, sino que es caracterstica
& las posiciones de ahogado en gxi~rrai.Despus de toda una partida tratando de gamr
material, es fcil olyidw que, de proata, tun bmdo puede efitregar piezas a propkitol
El ahogado habitual de b l e s de torres se describe en pocas pWm. En una posicin
infedor, d defensor emplea su torre para capturar un pe6n defendido. Auique Iri torre se
pierde, is geiaa ua &o+!

Poaf cibn tipica de ahogado en jnales de torres

la) Juegan negras lb) Juegan .


*n Pdddn de tablas.
La captura I,.&a7 salva un f i d pedido, Aunque las biancas tienen torre de ventaja, 3
awque ias b h m puedan tomar la tome fa partida es tablas por ahogado. h s negras
negra don 2.ka7 (1b). no es* en jaque y no tienen jugada -
alguna. -
--
Juego do palabras que no puede trasladarse. Rook=tom, pero mok m?es d a r , timar,
a b c d s f h

a b c d e f g h

2) Juegan b h w 3) Juegan blancas


El recitrso salvadoi' es 1&a2, Si las negm El pebn "frblanco parece c ~ n d m a bpero
~
retoman,, 1..&a2, la posicibn es tablas por miste iui motivo salvador estndar:
ahogado. 1.%5+. Si l..&@, las blancas estn
ahogadas.

4b) Juegan blancas


Un Gran M-O de primera fila &jd esca- La tom negm puede cspturarse gratis con
par aqu la oportunidad de hacer tablas con 3.-, pero entonces el rey negro q d
l...Pxh5!, a pesar de la enfilada 2-+ ahogado.
*b4.
27
Truco
tctico
Una torre que
-
La torre rabiosa

Salvaciri por ahogado graciac a una tcirre suicida

-
- jaquea repetidamente al rey enemiga auncpue pueda ser capturada en cada
movimiento se conoce como torre rabiosa. Es- posiciones pueen ser muy divertidas,
ya que el rey atacado recorre todo e1 tablero perseguido por una torre doqueciba.
Las posiciones con torre rabiosa se producen en el nal cuando:
a) El defensor se contenta con tabIas,
b) El defensor se encontraria en ahogado si no tuviesa la tome.
Si la tome puede s d c a r s e , se producen tablas por ahogado. Es vital que d rey
contrario no pueda escapar de bs jaques, y que eI esquema de ahogado no suea alteracin
aI jaquear.

Posicida tpica de torre rabiosa

a b c d s f o h a b c d s f a h

a b e d e t g h
la) Juqgan negras lb) Juegan blanw
El rey negro est COMO por la torre Si el rey blanco captwa la tome, las negras
blanca de "g7". Las negras &can todo e s h ahogadas. Si no 10 hace, la tome
...
su material con I g h 1+ 2.Qixe2 ab2+ rabiosa jaquear a perpetuidad.
3 . & a &3+ 4.&4 EM+ (lb).
a b c d s f g h a b c d e f g h

2s)Juegan blanca3 2b) Juegan b h c m


I&e5+! salva la partida. Si fas n e m 4.&6+!, tablas. No 4.kb5+? &c6I
toman la tone, as ahoga&, y si no lo ha- 5&5+ @d6 6.xdS+ hd5!, y el pebn "b"
cen, comienzan los jaques: l..,&d6 S.=#+ puede mover, de modo que no hay &o-
&e6 3 .&5+ &b6 (26). &o-

a b c d e f a h

3a) Juegan negras 3b) Juegan blancas


En uaa simulbinea contra eI Gran Maestro La tom se sacrifica continuamente,pues su
Mauritx Ashley, el estudhte de Berlseley captura significa tablas por ahogado. 5.&d l
AvivAdIerenm&l ...m+ !S.*@ngl+ 6.&1 &2+ 7.&bl Zb2+ 8 . h I
3.*a ng2+ 4del ge2+ (3b). Un shock bl+! Tablas.
para e1 Gran Maestro!
Truco La da rna kamikaze

tctico
28 El mundo Fantdstico del ahogado

Este tema es simrIar al del Tmco tctico anterior, la towe rabiosa Una vez ms, el rey
defensor se encuentra en posicin de ahogado. Aqu e objetivo es forzar tablas mediante el
continuo sacriicio de h dama con jaque. En camparaci6n con una torre, que permite
realizar docentts de jaques, la fue= de la dama significa que el efecto h i k e se
~onsiguemucho antes.
Una dama h i k u z e puede ser la hita y milagrosa posibilidad de d v a r h partida en
inferioridad abismal. ~ e &hay que tener mucho cuidado con las casillas ni que & jaquea.
Es esencial no alterar la formacibn de ahogado.
Posicidn tipica para una dama kamiaaze

a b c d s t a h a b c d e f n h

a b c d e f g h

la) Juegan blancas lb) Zuegan negras


Con dos peones menos, b dvadora & las Las tablas son ahora inevitables, ya que -
blancas es la dama negrq mal situada, 1...w deja a as bhcas en situacibn de -
puesto que ahoga al rey blanco. Para hacer ahogado. Si las negras intentan l...&h6, Ias -
tablas, las blancas sacrScan su dama con blancas pueden continuar con 2.wg6+, for- -
1.Wxf7+ (lb). zando Ia captura de la dama. -
a b c d e f g h a b c d s l g h
2) Juegan, blancas 3) Juegan blancas
Las negras (un Grain Maestro) acaban de Otra parikb de dto nivel, en h que, sin
".
avanzar su p6n a "M Este error permite propanheb, las negras fi&i creado una
1.wg4+ b>h6 (1...k g 4 es ahogado) posicin de ahopdo. 1.wg4+ &h6 2 .%6+
2.m+* y la dama sigue jaqueando. h g 6 es tablas, a pwar de dama, caballo y
p e h de ventaja de las negras.

4b) 3uegan negras


Las blancas deben elegir cm cuidado las UN situacin pintoresca. h negras
casillas pata d d c i u h i k a z e (el pueden capturar la dama, lo ipe significa
ahogado desaparece con I .wg6+? h g 5 , ' 6 ahogado, o bien escapar con d rey, en-
I..hgQ+ Por ejemplo: 1.wxh7+1 d?g5 frmthdose al jaqee p a p e h ~ :3...&e6
2.-4+ &f5 3 (46). 4.~dS+.
Truco La dama kamikaze y Ia torre rabiosa

tctico Es ajedrez, pero no como el que conocernos

Ests entrando en la zona migica, en la que las leyes n o d a del ajedrez no tienen
aplicacibn, A tu alrededor, clamas kmiktzze y f o m rabiosas se embarcan en misiones
suicidas, y las tablas se producen sin imparta las enormes diferencias materiales entre
ambos bandos.
Hay que admitir que las posiciones en que una torre y una dama se sacficm para
forzar el ahogado son excepcionales. MAS raras a h son aquCTlas en que se e-gan la dama
y las dos torres. Pero lo que a este tema le falta en cantidad de ejemplos, se gana eti calidad.
Estas combinaciones siempre san asombrosas.

a b c d s f a h

la) Juegan blancas lb) Juegan blancas


...
A I.Xg7-t (Eon idea de 1 &xg7 2.@xf6+! Alterar una posici6n de ahogado el rey
h f 6 , ahogado), las negras rehsan la blanco- dispone ahora de la asilla de escape
tome, can 1...&M,pero las blancas vuelyep -
"h4" a menudo es desastroso. Pero con
a snmficar: 2.&g5+ k g 5 3.%%4+ Qg6 4.*&+1 wxe4 se consiguen las tablas.
(14.).
a b c d e f a h a b c d e t a h

2a) Juegan negras


Para defenderse contra amenazas de mate, Si 3.kb8, la h a negra tanabik se en-
las negras sacrifican primero un pe6n y trega. Con 3...*xhJ+ (a zanibidh 3...Wg4+)
...
luegosutorre:l h4+!2.&&4zb8! (2b). 4.Qxh3,1asnegrasconsiguen1asansiadas
t a b h por ahogado.

a b c d e t a h a b c d e f a h

3a) Jaegsia negras 3b] Juegan blancas


Las negras perdieron esta partida, creyendo Despus de 4 . h b 2 *a+,a las dos torres
que el mate en n ~ 8 era
" irnparabIe. La de- sad& sigue una dama kamikaze:
fensa salvadora era 1...&8!! 2- 5.&b3 m2+6 . h b 2 , ahogado. Parece aje-
[Z.&a8+ ad7) 2..&2+ 3.eb3 Xb2+ drez de otro mundo...
(3W.
Truco La trampa Qg5 y Pxb7

tctico
30 E/ descubrirniento del siglo

Durante los itimos cien &os se fian perdido Uuimmables piezas con esta maniobra. No
hace mucho, un Oran Maestra de primera fila cay en esta versin bsica. No dir6 quien
era, pues de hacerlo, Mickey Admu no wlveria a h a b b e .
La -trampa explota iui ataque descubierto a un dfilnegro en "b7". Las blancas juegan
@gS en una posici6ri en la que amenazan mate (porque la dama esta situada en la diagonal
"b1-h7").
No importa que el caballo de "g5" sea capturado. Las blancm toman el alf negro y, a
veces, giman tambikn la torre negra de "aX".

Posicin Kpica para h trampa ag5 y Pxb7

a b c d e f n h

a b c d e f g h

la) Juegan blancas 1b) Juegan blancas


El sacncio 1. b g 5 piantea dos amenazas: Con 2.hxb7 las blancas consiguen algo
un ataque descubierto a "b7" y mate con ms que m simple cambio de caballo por
m?.Para evitar el mate las negras captu- alfil. La torre negra de "a8" queda cazada, y
m el caballo, con l , . h g 5 (lb). se ganar&en la jugada siguiente.
a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan negras 3) Juegan blmw
l ..,Qg4 gana material. Las blancas deben Ea. esta w1iaci6n menos evidente, coa
atender a la amenaza ...Wxh2 mate, pero 1.kxf6h f 6 2.@g5! h g S 3.Pxb7, las
tras 2.*xg4 k b 2 , la t o m blsnca est blancas ganan torre por all despus de
atrapada. 3,..&6 4,&=8.

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h

4) Juegan blancas 5) Juegan negras


Aqu 1. a g 5 gana en el acta (por ejemplo: Un recurso defensivo: las negras devuelven
...
l...g6 2.Axb7). La clave as que si matenalconl ~ I 7 , a u n q u e l a s b l m a s
l . . . ~ x g 2 , 2 . ~ ! c r e a l a m e ~ a d e m a t e mantienen su ventaja cm 2.Lkxe4 Bxe4
3 .##xh7. 3.wxe4 WxgS 4.wxa8.
Truco EI mortal descubierto en ia columna "d"

tctico
"1 1
No te entretengas en "d4"

Esta versida del ataque descubierto contina atrapando almas cndidas que si* sus
damas en posiciones vuinerables subre k c o I m "d".
EI esquema es simple: al dqlaaat m aIfl con jaque, se dsciibm un ataque sobre la
expuesta dama enemiga A menda &o requiere que e1 a t H se sacrifique, pero eso no es '

un incanveuiente cuando se gana la dama.

Posicihn tipica para d martal descubierto en la columna "d"

a b c d e f n h

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la) Juegan negras lb) 3uegaa blancas


El sacrificio de da,l ..&a+ (lb), des- Puesto que es jaque, las blancas capturan
peja la columna "d", con el consiguiente con 2.&xM. Despues de Z...Wxd4, las n e
ataque descubierto sobre la indefensa dama gas han ganado la dama por un alfil.
blanca
a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan negras 3) Juegan blancas
Tornar e1 pen "d" es un mor fatal, pero Aqu las blancas explotan el truco para ga-
comiin: I ...b i d 4 1 2 . k d 4 wxd4 3.&b5+!, nar d pen "d",c m l.&d5!, puesto que a
y las blancas ganan la dama negra ni "d4". ..
1 .WX~S? seguira 2.&~7+ -7 3 .Wxd5.

a b c d e f a h

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4) Juegan negras 5) Juegan blancas


La dama blanca esti protegida, pero el des- El espectacuhr sacrificio de torre 1.&S+!
protegido caballo de "c4" cuesta un pdn: d e d a la pieza que defiende la damna ne-
l...-+! 2.@xh2 Wxd4 3 . b d 4 kc4. gra. Lss blancas gansn despds de 1...&e8
2.-7+ -7 3.wxd5.
Truco El viejo truco Qd5 (1)

tctico
32 Ataque en descubierta sobre "a5"

E tema surge -do la dama r i e p se ha dmmUado p w k casilla "a5", y las blancas


. d e s posicioxies, la jugada 4hB de ias
timen su dama en wd2'vy un caballo en " ~ 3 "En
bleincm crea un til ataque descuierto sobre la dama n e p Ese sdto de cabdo puede ser
posible aunque la casiila "a" est6 bien protegida.
Las blancas estn proponiendo un cambio de de que no band. Con e1 rey negro en
la c a s i h "ga'',el plan es intercalas LMB astuta jugada intermedia. El cabaUo bIax3co pretende
mmparse la p i c a indefensa (o pen) de "e7" con jaque.

Posicin tiplca para el ataque descubierto @ d ~

a b c d e f o h

la) Juegan blancas lb) Juegan blmcas


1.&S descubre un ataque sobre la dama Las blancas intercalan 2.axe7+!, una c a p
negra (de su colega blanca). El cambio tura conjaque. S610 desp& de 2,..@h8, re-
1...Wxd2 (2 b) es fomdo, pero ahora viene tomarn las blancas con 3 .&xd2, con un
la jugada intermedia, alfiI da beneficio.
a b c d e f g h
2) Juegan blancas 3 ) Juegan negras
Aqu es posible 1 .a&,, pero no gana, par- Una versiim Ietal de mate que hay que te-
que el rey negro tiene acceso a "f8". n e r - ~ en cuenta; l..,ad41,y la dama
1.. .&d2 P.&e7+? (2.&f6+) 2...a@!, y blanca csr perdida Las negras mwan
las riegas ganaran pieza. ...Wxa4, y si 2.Wxd7,2 ...43x2 es mate.
a b c d a f o h

45i) Juegan blancas 4b) Juegan negras


A veces las negras responden a 1.ad5 con Despus de 2...wd7 3 . b e 7 + Wxe7
...
1 wd8. No obstante, las blanca5 sualen 4.Wxd6, las blancas tienen un pcbn extra y
lograr ventaja, por ejemplo aqui can 2.&6 una posici6n muy superior.
(4W*
Truco El viejo truco Qd5 ( 2 )

tctico
33 Versiones ms avanzadas

Un abque descubierto puede hacer posibles jugadas que parecen imposibbs* Como en el.
anterior Tmco tkfico, en ste el c W o blanco salta impunemeate a la casilla "d5", El salto
puede producirse aunque la casilla wt6 protegida por piezas y peones e~emigos.
h t e s de pensar en capturar el cabdo, las negras deben atender a su dama indefensa
de "a5". Pero cuando 10 hagan ser ya demasiado mde. El caballo blanco plantea una
amenaza fortisima que le permite ganar pieza o p&n con su jaque intermedio.

Posici6n dpica para el ataque descubierto a d 5

a b c d e f a h a b c d e f o h

la) Juegan b h c a s lb) Juegan negras


1.&d6 h f 6 2.ad5!(1b) plantea la ame- Despus de 2...*&! 3.&f6+!, las blancas
naza de un jaque intermedio en la casilla ganan piaa (3...&h8 4.&d2). Nbtese que
"f6".Las negras no tiaen tiempo de bniar 3 ...@g7 falla por la nueva intermedia
e1 cabalo, pues la dama & atacada. 4.he8+.
4 *: il.,.

a b c d e f n - h a b c d e f n h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Jn+ blancas 3) Juegan negras
l.&#! resuelve la cwti8n (si f ...%d2, En esta vetsitin rutinaria, Ias negras slo
2.he7+). Es muy esttica La Enea quiem liberar su juego: l...&#! 2.cxd.5
1...Wxd5 2.3~~4,
c l a v a d la dama negra. a# ! 3 .M1Qx&+ 4.Wxe2 U.

Es la partida de alto nivel F b m - iNo hay defensa! Las blancas disponen de


Gdlhnova, Mosc 2002, las blancas dos fuertes ame-: 4.bh7 y 4.b5
siguieron con 1.m!%d;! 2.&6+ &e7 dxe5 S.fSxd7-H.
3.Pxd2 (4b).
Truco El viejo truco Qd5 (3)

tctico
34 Peones centrales gratis

En esta trampa intervienen principios &&res a los dos TTUCQS tdcticos antenores, pero
aquI las damas cmtmhs c s t h situadas en columnas abiertas. Como antes, el caballo blan-
co de "c3" mueve, creando un ataque descubierb sobre la dama n e e
Dicho esto, la forma de act& es ligeramente distinta. Las blancas suelen explotar el
descubierto de o&dlo para capturar un pebn enemigo (en "e4" o "d5") que parece estar
bien protegido. Sigw entonces una jugada intermedia para cambia el caballo y, por illtimo,
se retomata la dama.

PosiciOn tfpica para el ataque descubierto &d!5

a b c d e f g h

la) Juegan bhncas lb) Juegan negras


La sorprendente captura l.&#! (1b) es ...
Despuh de 1 wxc2 (con idea de 2&c2
posible, dado que las negras deben atender d) ,
las blancas siguen con la intermedia
a su dama indefensa (si 1...exd5?, 2.1119~~7). 2.&t7+. Las negras quedan con pen me-
nos: 2...&f7 3 . k c 2 F$xe7.
a b c d e f g h

2) Juegan blancas
Este ejemplo (de una partida del Grran Hasta el pen mejor protegido puede ser
Maestro Tony M e s ) demuestra c6mo d c h a de una jugada intermedia:
ganar un pen gratis.. l.&e4! wxc2 l...&e5! 2.Wxc7 &B+ y misin c m -
2.-+ m
6 3.kc2. plida.

a h c d e f a h a b c d e f n h

a b e d e f g h a b c d e f g h

4a) Juegan blancaa 4b) Juegan b k n w


La notable 1.Qd5 !! consigue ventaja, aun- Desp&s de 3.Wxc7 a c 7 4 . k d 7 , la t m
...a&,d e h
que las negras respondan 1 en sepma ataca varias piezas, y Iac blan-
diwdo la dama. Sigue 2 . M 7 + ah8 (#v. cas quedan con pe6n de ventaja.
Truco La enfilada en finales de torres

tctico
35 Una sola casilla marca la d i k ~ n c i a

Esta fwtiva trampa puede cazar hasta al &do maestro. Sucede en M e s de torres,
cuando un pe6n blanco se enmenba a punto de coronar y el rey negro e~ s i W o m el
otro flanco. Las negras asumen que su torre e s t h bien situada detnh del pedn pasado, y que
todo est bajo control. Ea realidad, la posicibn del rey negro es crtica, pues las negras
pueden peder al instante*
En la versin gendrica, las hitas casilias defensivas para el. rey negro san "g7" y nh7".
El rey negro debe ocupar una de estas casillas cuando las blancas sitfien su pe6n en sptima,
pues de no ser as, las negras perder& Si el rey se si& en otras casilas (parejemplo: "n",
"e7" o t'dT'), las bhcas ejt c u t z h una mortal eafilada.

Posicibn tipico para la enilada en ndea de torres

a b e d e f a h

la) f uegan blmcsu lb) Juegan negras


El rey negro se en~uentraen una casilla El pebn ha sido capturado, pero ahom rey y
d n a . Con l.=h8!, h blancas ammazm torre negros son vctimas de una &lada.
con coronar el pebn (a8YIY). Sigue 1..&a7 Una vez que el rey negro salga del jaque,
2&7+! (lb). as blancas'ganarn la tom (3 .r(xa7).
a b c d e f g h a b c d a f a h

a b c d e t g h

3) Juegan negras
Para defendme de la enfilaria ...m,
las El avance de peh, 1,a7, gana El rey negro
blancas deben jugar l.@& nica para no puede ocultarse de un jaque de torre,
pues tanto l...@ff, como l...d?e7 6
hacer tablas. Nbtese que l.*?
I...fifl+, seguido de 2...a10.
falla por
l...*
dada
d7, fdlan, por 2.&8 y la consiguiente

a b c d e f a h a b c d e f a h

i b c d e f g h a b c d e f g h

4a) Juegan negras 4b) Juegan b b c a s


Posicin e la partida Minasicm - N w q !Lasblancas no tienen defemal A 2Xb5 (si
OIimgiada de Bled 2002. Si f ...b2, 2.Rgl 2.&g2, entonces S...b2), sigue 2...b2!
hace tablas. Asi que b negras jugaron 3&b2 m+, con la conocida Wsda a
! (4bJ, preparando el avance del rey y torre blancos.
pe6a 'YI~'.
36
Truco
tctico
Jaques perpetuos
Afedndose a unas tablas

Unas tablas por jaque perpetuo se producmmando uno de lbs bandos jaquea repetidamenb
al rey enemigo, jugada tras jug& No es -fe, pues el rey siempre pude salir del jaque,
pero los jaques son intemhables.
Las jugad9res expertos utilizan el jaque perpetuo para escapar en posiciones dudosas.
Si el rey enemigo puede ser desprovisto de su cobahua de peones, entonces se emplea la
fuma huta para IograrIo. Utms forma son, ms sutiles y pueden estar relacionadas con
desviaciones o atracciones.
Las damas son magnficas pam ejecutar jaques perpetuos, incluso en el medio juego.

Posici6n tipica para ua jaque perpetuo

a b o d e f a h

la) Juegan negtas


En una mala posicin, las n e p d w v h a Hay una casilla de escape p m el rey
la dama blanca con 1..&b2. Despuds de blanco*pero las negras pueden fonar tablas
2.wxb2,la damanegrapuedepenetrarcon por jaque perpetuo: 3.&h2 m+4.agl
2...*el+. *el+.
a b c d e f o h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d s f g h

2) Juegan blancas 3 ) Juegan blancas


Como su posici6n no les gustaba, h b h - Dos piezas se sacrifican parra eIrminar b
cas fuerzan unas tablas con 1.&&7+ -7 barrera protectora de peones: i . k g 6 hg
2.m~ ag8 3.*xf7+ -7 4.-+ @g8, 2 . h 6 agt5 3 .@xg6+ &hZ 4.YIYh6+ &g8
etc, S.*g6+* etc.

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h

4b) J n w n negras
Las cosas estn feas para las blancas (se Ahora est clara la idea del sacrificio de la
amenaza mate en "hl "1, pem el pen de tome blanca: 2,..&h7 3. wg6-I-&g8 4.&8+
"h5" colabora en la maniobm de salvacin: @h7 5.*&+, y tablas por jaque perpetuo.
l.Xh8+! -8 2.ve8+ (4b).
Truco El jaque perpetuo Wg5-f6

tctico
37 Un sacriffcio en "97"que ya es clsico

Esta maniobra M c a nmmdmente se efecth medXarrte un s a d c i o de tome o afli por e1 "

pe6n de la c a 5 i b "97",a fTn de expwier d rey negro. Las a e p no suelen tener otra
alternativa que aceptar el sacncio. La dama blanca llega entonces a la casilla "g5" con d

jaque,y fuerza unas tablas por perpetuo, basculando entre 1s casillas "g5" y "W"' -
Una clave a observar es que la torre negra debe estar si-
enroque, 10 que impide que "a"
m la casiiia hatrikral del
sea una casilla de escape para el rey negro.
-
v

a b c d e f a h a b e d e f a h

la) Juegin blancas lb) Juegan negras


Retomar en "b6" dejara a las blancas con A la retirada fonosa Z...&h8 sigue 3.wf6+
dos peones menos, asi que optan por $?g8 4.WgSf. Las blancas f u tablas
~
1.E(xg7+! h g 7 (si 1...*h8, 2 .m 6gana) por jaque perpetuo.
2.Wg5+ ( b),
Isalvado medio punta.
a b c d e f n h a b c d e f a h

a b o d e f g h
a
2) Juegan negras 3) Juegan negras
Aqu, el sacrificio de torre gana un caballo Un sacrificio de alH p d t e a las negras
a cambio, pao el desenlace es el mismo: fonor unas felices tablas: l ...bxg2 2 . h g 2
l...kg2+ 2 . e @ wg4+ 3.d?hl %DI- ~@+3.&hlwfl+4.@gl~g4+.
4&gl *g4+, tablas.

a b c d e f a h

a b e d e f g h a b e d e f q h

4a) Juegan blancu 4b) Juegan blancas


El espectacular sacrificio de torre 1.Pd7! Siguen tablas por jque perpetuo: 2.Wxf6+
..
fuerza 1 .wxd7 (4b), ya que si l...Pxd7, d?g8 3 .*gS+ rOh8 4.*f6+. Un maravilioso
2 h d 5 s d 6 3 . h f 6 , amenazando mate en ejemplo de desvisibn para conseguir el
"h7". perpetuo.
Truco El jaque perpetuo hh6-f7

tctico
38 Un caballo acude al rescate.. .

Esta maniobra de caballo es un m h d o esritndar para forzar jaque perpetuo en el medio


juego. S610 implica a das piezas blancas, normalmente dama y caballo, aunque a veces
tambidn se ve la cohbomci611de tum y caballo, o incluso de alfil y caballo,
T4cnicamente3una partida no es dabras en M del jaque perpetuo, sino m& bien de
la regia de la triple repeticin de posiciones. En la competicibn, existe la regla & que si un
jugador se e t a por tres veces a la misma posiei611,pueden reclamarse tablas.

Podddn tipica para el jnqae perpetuo

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
la) Juegan blancas lb) Juegan negras
Aunque fss blmcas tienen una pieza me- El rey negra debe regresar, con 2..&g8, y
nos, la d o b m 1.&6+ a h 8 2.&f7+ entonces 3.Qh6+ e h 8 4.afl+repite mo-
(lb) pone en marcha el tema del jaque vimientos. Tablas por triple repeticibn de
perpetuo. posiciones,
a b c d e f a h a b c d e f s h

a b c d e t g h a b c d e f g h

2) Juegan negras 3) Juegan blancois


A pesar de haber perdido la dama, las ne- La dama blanca esth atacada, pero eso no
gras coasiguen arraocar udas tablas por importa, porque sigue l.#fl+ @g8 2.&6+
repeticibn de jugadas: 1...&3+ 2.&hl (doble jaque). Despus de 2...@h83.Qf7+,
hz+3.#?gl m+. ~tc.,m tablas por repeticin de jugadas.

a b c d e t n h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d a f g h
Ja) Juegan negras 4b) Juegan negras
En la partida entre los Grandes Maestros Vale la pena tomar nota de esfa actuacidn
T W a n y Wedberg, Malmil 2002, las de a M l y caballo, de ta que remita un jaque
negras f o m n tablas con e1 socrrficio de perpetuo: 3...&2+ 4.&gl m+5.Qhl
dama l...ad3 2.wxa5 .&a+ 3.&hl ( 4 4 m+.
Truco EI demoledor mecanismo Pb5 y ac7+ (1)

tctico
39 Una dama en "c6"permite feas trucos

La al- suena en casi cualquier posici6i en la que las aegkas tengan su dama en "c6" y
an no hayan enrocado. Hay muchas razones por las que los jugadores fuertes no
desarrollan generalmente sil dama a casiila~isexpuestas.
Si las blancas tienen un caballo en "dS", existe una t&ctica letal ante la que debe
-
permanecerse alerta Un all b h c o juega a la casilla f'b5" estd o 40 protegido el alfd
cIavando la dama negra. Se trata de un demoledor sacrificio de atra~cibn.Si el dfil es
capturada, entonces el cabdo da jaque en "c?'', con doble sobre rey y dama.

Posicin tlpica para la combinaeibn kb5 y Qe?+

a b c d e f g h

1a) Juegan blancas lb) Juegan bhncas


Aqui se dan todos los ingredientes para el Sigue el tenedor de caballo 2.(ilc7+. El rey
truco rctico. 1.Bb5 clava la dama negra y Iiegro debe jugar, y al ~ n i osiguiente, las
fuma su captura, 1...Wxb5 (3). Mancas toman la dama con 3.axb5.
a b e d e f g h a b e d e f g h
2) Juegan negrns 3) Juegan blancas
E1 sacricio de atracci6n del alfil, 1..Ab4, E1 caballo puede estar situado bidalmente
fuerza 2.wxM. DespuSs de 2...&2+, las en varias casillas, explotand~ el mismo
negras ganan por el doble a rey y dama principio bhico: L .Lb5 wxb5 2.m6+.
blancos,

a b c d a f a h a b c d e f a h

4a) Juegan blancas 4b) Jaegan blancas


Despus de 1.wf4 (con ataque doble a "94" pero no es asi! La demoledora 12.AbS!
y lVc7"), parece que las negras pueden gana al instante, pues la dama se pierde,
defenderse de ambas amenazas con l...d6 ante un doble de caballo tras 2...wxbS
(4b) 3*Qxc7+.
Truco El demoledor mecanismo P b 5 y ac7+ (2)

tctico
40 Tan viejo corno el mundo...

La combinacin ad5+&b5 (tal y como se ilustr en el T m tctico anterior) puede d-


tar efetiva, aunque las blancas no claven hediatamente b dama.
-
Esto se descubrid hace 170 iios nuestro ejemplo bsico procede de w match entre
McDonneil y La Buurdomah -,~Lwdresf 834!

Posieidn tipica para ia combhddn k b 5 y ac7+

a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

1b) Juegan blancas


Laentregade a l a 1.9Lb5 obligaala dama El caballo reealiza su salto preferido,
negra a dejar ndefensa la casilla "c7" tras 2.axc7+. Las blancas ganan material, ya
1 . (1b), pues si 1...*x b5, sigue que rey y torre negros son victimas de un
2.bc7+. doble.
a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2a) Juegan blancas 2b) Juegan negras
Un ejemplo de cmo ganar tiempos en la Para mantener protegda Ia casilla "c7", las
apertura. Las blancas juegan 1.&U Wc6 mgras juegan 2 . . . 9 ~ 2pera
, entonces sigue
z . P b ~ !(Zb), hostigmdoaIadamanegm 3.$a4!,ylasbIancasgari.atl.

a b c d e f g h
3a) Juegan negras 315)Juegan negras
Enlapartida, quesigui l...bb42.%#cl!, Lasbhcashandvadoel~peroelsa-
defendindose, a las negras se les escap6 crificio de pe6n de las negras ha hecha su
preciosa htmposiciiin, 1...e3 ! 2.8xe3 trabajo. 2... A M 3.W& QcZ+ gana la da-
ma blanca.
Truco Sacrificio de dama y tenedor de caballo (1)

tctico Can el truco Wxd5 y Qc7+

Ciiando Ias blaacas tienm un cabdo en '%5" en la apertura y las n e p s an no han


enrocado, a menudo abundan las posibiilidades thcticas. El cabdlo Manco est "tocaado" la
casilla "c7" coa posibles dobles. Hay una combiaaci6n tipica en la que las blancas ganan
material capturando en la c a d a "d5".
Este sacrificio a menudo implica entregar la dama blanca. No importa, porque un par
de jugsdas dqmh,la dama se recupera con intereses.

Posicin tipica para el truco s x d 5 y &7+

a b c d s f a h a b c d s f a h

Y".

la) Juegan blancas lb) Juegan b b a s


En respuesta al d c i o temporal de da- El cabaIb da jaque, 2.&7+, con doble a
ma, 1.i%Pxd5, las negra deben retomar, rey y dama El rey negro debe jugar, des-
1...Wxd5 (I b), pues de lo conbxio, habrian puCs de lo cutl 3 .Qxd5 deja a las blancas
perdido un caballo a cambio de nada. con pieza de venbija.
a b e d e f a h a b e d e f a h

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2) Juegan negm 3) Juegan blancas


Con pebn menos, ras negras parecen estar Las negras han caido en una trampa de
presionadas, pero 1...wxd4 salva los mue- ...
apertura: 1 . 6 ~ 6wd7 (1 wdd6 es lo mis-
bles, ya que a 2.wxd4, se contesta con mo) 2.wxd51, y las blancas ganq pues a
2...&c2+, seguido de 3.. .Qxd4. 2...WxdS, sigue 3.Qxc7+.

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h

4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas


Este Wto ejemplo (contra un rey que ha Es muy agradable ver c6mo el jaque p v i o
hecho el -que) muestra el tema algo de caballo dispone una fomci6a para un
enmascado: 1...4)a3+ 2.&al wxd4! (lb). doble, que gana un pen: 3.wxd4 m+
4.$b t h d 4 .
Truco Sacrificio de dama y tenedor de caballo ( 2 )

tctico
42 Con el truco Wh8+ y Qf7+

Hay que es* derta mspecio a es& pwlilidad W c a , dwpus de m a c a , mando:


1) c8bd0 blanca PU& &a$ a h C W"fl",~
2) La dama b h a tiene: = c m a fa o ~ i %8",b
Xln d e s posiciones, si la d m a a e p se uncuesitra en una m b cwilla ( p ~ejemplo:
t
"dSn, "d6"o "e5'7, puede ser posible m w p a b n w sacrificio de dama. La dama b h c a
puede surgir M e cualquier dirccci0n: par la co1mma "h",por la octava flIs, o, lo que eE
m- &e-te, por la gran d h g d Muchos principiantes aprenden esta c m b ' i i h de
~simanera~dura:p~~pm~~bteao~&eh.

Posicin tipica para el truco YrPh8+ y Qf7+

a b c d e f a h

a b d e f g h

la) Juegan blancas lb) Juegan blancas


El sacrificio de &acci6n de la dama 2 . w + es un doble a rey y dama negros.
I .%8+ atrae el rey negro a una casilla fati- A la jugada siguiente, las blancas recuperar;
dica La captura l...&xh8 (16) es obligada. la dama mediante 3.kd6, con pen de
ventaja.
a b c d e f n h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan negras 3) Juegan negras
La jugada l...rXh8? es un tpico emr de El doble de caballo puede producirse en
principiante. 2.Wxh8-i. &xh8 3.&f7+, con otras casillas. Aqui el tema permite un
doble a rey y dama. Las blancas han cambio de damas favorable: l...ml+
ganado una tome. 2.&&l ag3+, seguido de 3...&e4.

a b c d e i a h

a b c d e f g h

4a) Juegan blancati 4b) Juegan blwncm


Esta profunda combhcibn comienza con Despubs de tres jugadas prepararatorias,
algunos jaques de caballo y un sacrificio: surge el modelo que conucemos: 4.Wh8+l
1.&6+ &h7 2.-! Rxf7 3.ag5+ &g8 hh!3 S-.+, seguido de 6.&d& con
14b1. posicin ganadara & las b1anca.s.
Truco Sacrificio de dama y tenedor de caballo (3)
- 43
tctico Con el truco *he+ y QV+

Este sactrificio es un pariente cercano de los dos T w o s tdctkos anterioresJaunque rnerios


habitual y m& ficil de d t k .
A@ la dama b h c a se &ca en forma de atmccin en la ccasiih "h6".A veces, las
negras pueden rehusar el saaificio, aunque s610 para descubrir que su aceptaci6n es
obligatoria cuando la dama vuelve a ofrecerse ea la casilla "h8".
La versiOn de1 &gama 2 as partidamente maligna, parque ademas de perder dos
peones, la v f c h a queda con ambiis torres asartadas en e3 tenedor de cahiio.

Posicin tpica para el truco -6 y &7+

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b o d e f g h

lb) Juegan negras


El sacrificio 1.wxh6+ busca a- el rey De nada ha servido: las bIancas fiie~anla
negro (ya que si 1...-6, 2.&f7+). Asi sceptwi61i del sacrificio coa 3.m8+!
que las negras rehsan Ia dama con 1...&h8 T$xh8, Con 3.-+ y 4.hd6, las blancns
(lb). han ganado dos peones.
a b c d e f a h a b c d e f a h

3) Juegan blancas
El Gran Maestm Bent Larseti cayb en esta Aqui, 1.@heno gana por Las buenas, ya
combinacin: l...Wxh3+ 2.- &E+, que 1...5#g 8! evita las prdidas materiales,
seguid~de3 ...w , c o n c l h & t e d o - ye~peiindeWh7"impideeijaqueen'Ibg".
ble a ambas torres.

a b c d e t a h i b e d e f a h

4a) Juegan blancas 4b) Juegan bramas


La limpia 1.E(xf7+ h f 7 (4b) es, al mismo El movimiento 2.*xh6+ gana A 2.. .&g8
tiempo, Liberacin de lheas y sacrificio de (2.. . a 6 3 .Qxfl+), 3 .@'h8+! -8
attacci6n. La cima b h a tiene &ara via 4.m+ cabdlo blanca da un doble de-
el ,
Iibce bacia "h6". cisivo al rey y a fa dama.
Truco La combinacin Ph6 y Qf6+

tctico Habitual con cualquier color

Estaprofun&~pa&dosj~esim~~i~&aperturascomola~e~tl(pm
Iw blanw] y la Sicilima Cm& (para ias negras)- Nay diversas versiones, se* que las
negras byan tmmado, y si tienen o no un p e h en %6". Los elementos clave son bs
siguientes:
1) Las aegm htin kchettado su a E i rey.
2) La dama negra se encuentra en "d7"y el rey negro en "g8" a "~8".
3 ) Las b h c a s timen un caballo e ~ "d5"
i (o "e4") y un alfil m h diagonal "c 1-h6".
En tales posiciones, es posible que las blancas dispongan del tema 92h6 1 La idea es que
este smcio & da no puede aceptarse, debido al doble de caballo a "f".

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e t g h

la) Juegan blancas lb) Juegan blancas


La captura 1.-6 gaaa un pe6n (si Rey y iiama negros caen en e1 doble de
...
1 h d 5 , 6 1...h d 5 , entonces 2.hg7). caballo, 2.41f6+. De modo que las negras
l...$kh6? (lb) seria un desastre para las no pueden aceptar e1 sacficio de alfil, por
negras. lo que pierden el pe6n "h".
P4

a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan blancas 3) Juegan negras
Una versin ms terrorfica surge si la vc-
Coa el caballo en "e4",la combinaci6n
1Axh6 es m h ficii de calcular. No es po-
tima no ha enrocado, l . . . h 3 ! gana torre
&le I...~xfi6,acausadeldoble2.~f6+. poraEt,&pusdeZ.O-0-+3.-
m.
a b c d e f a h

a b c d e f g h
4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas
En esia versi6n m& complicada, la dama Muy imaginativo. Despus de 3.Wxd4, si-
blanca es atraida a m jaque doble: gue 3...&3+ 4&g2 h d 4 , y Las negras
l.. .A;rh3! 2.Axh3 wxd4! (4b). han ganado un pe6n.
Truco Una trampa con "muelle de resorte"

tctico
45 Ida y vuelta con un pedn en el bolsillo

Hay un tipo de combimci6n en d que se produce ia captura de un pen bien protegido


porque otra pieza queda expuesta al ataque. El tema del "muelle de resorte'' se produce
- -
cuando despus de que el defensor cambia la pieza atacada la pieza que ha iaiciado la
combinacin retrocede capturando.
Esta trampa es cmctersticni de estructuras de peones resultantes de la Defensa
F-a. Muchos jugadores de bajo nivel caen eri. ella.

Posici6n tpica para la trampa "muelle de resorte"

a b c d e f a h a b c d e t n h

a b c d e f g h a b c d e f g h
fa) Juegan negras 1b) Juegan blancas
En esta versi6n bkica de Ia Defensa Fran- Las b h c a s ban perdida un pen. Si
cesa, Lacapturawrpresiva l...axe5! (lb) ...
Z.axe5(62.dxe5),sigue2 Pxb5,obien
explota el hecho de que el alfil de "b5" est 2.&xd7+ dilxd7, y el caballo retoma sal-
indefenso. tando hacia atrs.
a b c d e f a h

2 ) Juegan negras 3) Juegan negras


Los muelles de resorte siguen funcionando El concepto puede rebotar. Aqui 1...&e5
en el &al: l...&& 2 . h d 7 (o bien 2.dxe5 2.bre5 h b 5 3 . a L(g7 4.Sfel les da a
AxbS) 2.hd7, y las negras tienen rm pe6n las blancas un feroz ataque por el pe6n.
de ventaja

a b c d e f a h

s b c d e f g h

4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas


El ala de "g5" est defendido. No obstm- No hay unrt buena respuesta a la descarada
te, es jugabre l...QxdS! (#b), cuando las captura del pe6n. Por ejempro: S . h e 7
blancas pueden tomar el caballo, k e 7 , o bien 2.&& Axg5 3.axg5 wxg5.
46 ... h e 4
1

Truco La combinacin

tctico Hay que controlar los saltos de caballo

El tema de ganar un pe6a surge m posiciones en que las b l m w han desanollado un slfil
por "g5" (que a veces se encuentra en "hP),presionando sobre el cabaila negro & "f6".
Aunque el cabalio no ests c h d o (pues las negras tienen un alfil en "e7"), la jugada
...b e 4 siempre es un shock. j C b 10- las negras capturar el p e h "e", que est
debidamente protegido? Parece que las bEamas pueden cambiar alfries y luego ganar el
caballo de "e4".
La idea de ias negras w pone de manifiesto mando, en Iugar de retomar el aW,
intercalan k jugada intermedia ..*&c3.

Posicin tpica para la combind61~


".&e4

a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
1 3 Juegan negras lb) Jnqan blancas
...
Despus de 1 h x e 4 2.he.7 (si 2.&S, La dama blanca est atacada, y las mgm
entonces Z...&xg~), las negras muestr'an ganan un pe6n en todas las limas: 3 . 4 9 ~ ~ 3
sus cartas con la jugada intermedia b e 7 , o bien 3 . h d 8 k d l 6 h d l FPbrd8.
2...&xc3 l (1b).
a b c d e f a h a b c d e f a h

s b c d e f g h
2a) Juegan negras 2b) Juegan negras
Un ejemplo tpico de la Siciliana: 1...Qxe4 El caballo negro mapa con 4...hb2!
2 h e 7 ? (aspirando a ms que S,Qxe4 5.axd6 Ed3 6.- b 4 , y las negras
Axg5) 2.,.@xc3 3 .&xd8 b d l 4 . A c 7 (2b). tienen un pen de h.

a b c d e f a h

a b c d e f g h

3a) Juegan n e g r ~ 3b) Juegan blancas


Una h a en "d4" tambikn puede ser un Las blancas de nuevo p i d e n un pen. Por
objetivo. l...&& 2 . h e 7 &c3! (3b) ejemplo: 3 . k c 3 Wxe7, En cambio,
sigue d a d o resultado, ya que Iois negras 3 . h d 8 ? &e2+ serfa un doble a rey y
amenazan un siniestro tenedor en "e2". dama blancos.
47:
Truco
tctico
Desdavndose con ...@xe4 (1)
Desclavando y ganando

En muchas posiciones, las b h c a s sitkn un alfil en "gS4',clavando al caballo negro de "f6",


en h e a con la dama de "d8".Sin embargoTel be~hode que la clavada del caballo parezca
tan fuerte, puede jugarles a Ias blancas una mala pasada. A veces existe la opci6n de
deshacerse de tales clavadas de forma radical, y esta figuranos ensea cmo.
El ejemplo bisico se muestra desde el punto de vista de las negras. Por supuesto, hay
muchas celadas de apertura (como el mate de ~egal')en las que las blancas pueden emplear
el terna para ganar.
Es sorprendente lo a menudo que estas combinaciones basadas en ...h e 4 se pro-
ducen. Pero es esencial un cicuIo preciso, pues podra perderse una pieza (o algo ms) a
cambio de nada.
...
Posicin tipica de Ioi desclavada b i t 4

la) Juegan negras 1b) Juegan negras


1...&e4 es una desclavada Las negras ig- La r$lica 2...kb4+ es devastadora Las
noraa. el ataque a SU dama. Puesto que blancas pueden interponer la dama, 3 a . ,
2 .dxe4 falla por 2...*xg5, las blancas cap- pem pierden ms de una pieza.
turan, con 2.AxdS (1 b).

El famoso mate de Legal se produce tras las Jugadas 1x4 e5 Z.Qf3 d6 3 . 6 ~ 4Bg4 4.49~3g6?
5.&e5! Axdl 6.Ixflf &e7 7 . Q d 5 ~ .
a b c d a l n h a b c d e f a h

a b c d e f g h a b c d e f g h
2) Juegan blancas 3) Juegan negras
Los sacrificios requieren un clculo preci- Aqui la desclavada se facilita por un jaque
so. l . h e 5 7 @ensando sOlo en la h e a descubierto an la columna 'e". l . . . h 4
1...kxdl 2.AxLxflt) resulta ser un burdo 2.Pxd8 (si 2 . h e 4 , entoncesV2...wxg5)
mor, tras l . . . h e 5 . 2...&c3+, y las negras recuperan la dama.

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b o d e f g h a b c d e f g h
4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas
Las negras traman una asombrosa combi- jMagia negra! Si 3.gxf3, mtwoes 3. ..A*
nacibn con ayuda de un segundo sacrificio 4.- m+-, o bien 3.W &U+
de caballo: 1...&e$2.&d8 -+!! (4b). 4.Wxd2 (forzado) 4...&d2+, y las negras
ganan material.
Truco .
Desclavndose con ..Oxe4 ( 2 )

tctico
48 Peligro para las blancas en la apert.ura

Esta &chw& &d o es r e m b en ci'arhs -


, c6m~ la Deftma Sidi- o la '

NImu,india. De modo que volvemos a presentarla desde el punto de vista de las negras.
En el T m tctico sttltexim, la uiptura ...&(a4 era factible debido a posibilidades de
jaque o incluso de mate. Aqu veremos versiones en que las negras ~ I o t m Zca siiuaci6r1
expuestu de la dama blanca en "d2" o "~3".
La cmbimcia puede ser una fbma inusual de cambiar damas, y a menudo gana
material para las negras, sobre todo si el caballo t m 6 un pe6n en "e4". A todos los niveles,
se trata de una conquista chica del punto.

Posidn tpica pnra la desclavada ,.&e4

c d e t u h a b c d e f a h

la) Juegan negras lb) Juegan blancas


...
1 Q x d ! ataca la dama blanca de "03", Aunque las blancas tienen la opcin &
p h t i e n d o un inusual cambio de damas: capturar una pieza menor con 3.bxc3, Ias
2.9Lxd8 (si 2.fxe4 2.bce4, entonces negras pueden corresponder con 3...EcxdB.
2...wxh4+)2...&c3 (lb). Las negras han ganado un pe6n
*1
- .-,
4

a b c d e f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
2) Juegan blancas 3 ) Juegan negras
l.&5 captura un pen y ataca la dama E1 tema puede ser 6tii aun sin ganar mate-
negra de "d7". l...&xdl 2.hd7 deja a las riaL Las negras libran su juego mstrhgidu
blancas con un pe6n de ventaja. con 1...u 2.axd8 Qxd2 3 , k c Xikdds.

a b c d e f a h a b c d e f u h

4a) Juegan negras 4b) Juegan blancas


T m p a en la Defensa Sidiana. Luego de A pesar de Ias numerosas opciones, las
1...Qxe4 (4b), un factor clave es que el alfil blancas pierden un pen: 2.Pxd8 Qxd2
de "h4" est indefenso (de modo que si 3.&& bxc6, y ahora 4-. hd8,
2.Bxe4, entonces 2.. .wxh4+). 4.kxh4 @xfl .
Truco La caza de dama Ac7

tctico Explota una clavada en la columna "cn

Esta trampa fue una fomia muy popular de perder &pidamente, para las negras, durante
muchos aos. Un ejemplo enbe jugadores famosas la tenemos en la partida Alekhine -
Rubinsteiri, San Rmo 1930 (posicibn la).
El m c o explota una forma de clavada en la columna semiabierta "c".Un caballo
blanco salta inesperadamente a la cnsiua "d5" (o 9 5 "), a menudo capturando un pen. Este
sacrificio de caballo es posible porque si la columna "ct' se abre, Ia jugada Bc7 atrapa& la
dama negra.
Las negras normalmente rehsan tomar el caballo, pero el dao ya esti hecho. Las
blancas obtienen as una posicibn ganadora.

Posicf6n tipica para la caza de dama Ac7

a b c d e l a h

la) Jnegan blancas


La captura I . u 1 explota astumente 2.&7! caza la dama negra, encercada por
una clavada en la columna "c",Las blancas sus propias pi- y no time casillas de
ganan un pebn a cambio de nada, pues escape. El aml blanco est defendido, una
I ...cxd5? (1 b) seria &sas&uso para las ne- vez abierta la c o l m "c"+
m-
a b c d e f a h a b c d e f a h

2) Juegan Mancas 3) Juegan b h c a s


Aunque el alfil blanco est atacado, sigue Aqu la trampa se p h k a a travs de la
variendo l.&# b g 3 2.&7+! wxe7 casillaV%5": l.~bSl,ylasaegrssplerden
3 .hxg3, p las blancas han ganado un pe6n. material: 1...cxb5 2.Ac7, o bien 1 .,.m
2.&7 *e8 3 .hd6 Axd6 4 . h i 6 ,

a b c d e f a h a b c d e t a h

4) Juegan blancas 5 ) Juegan blancas


En esta versi6x4 el Gran Maestro Lajos Si las blancas no han enrocado, Ia trampa
Purtisch tuva dnde elegir, pues tanto la puede rebotar. 1.hb57 fiilla, pues l...cxb5
jugada 1.ab5, corno l.ad5,son fiiertes. 2.&7 &M+! libera la wiih de escape
"e?" para la dama.
Truco Peones muy avanzados

tctico Elegidos para la glora

Un pen que alcance la sktimsi fila abm, hvariabiemente,una multitud de nuevas opciones
tcticas. Como el pe6n est tan cerca de la c d a de promocin, a veces son posibles 10s
mcrifici~sm& extraordiiarios. Despu% de todo, que imparta si un alfil, un caballo o
incluso una torre se entregan, si vamos a coronar una nueva dama?

Posicidn tfpica para una combiaaddn con pe6n muy avanzado

a b c d i f a h a b c d e f a h

a b c d e f g h
la) Juegan negras lb) Juegan blancas
El sacrificio de tome, 1...Pfl (lb), muestra Las blancas peden rendirse. No hay forma
un tema estndar para apoyar la coronaci6n de impedir que ias negras se hagan con una
del pen de ia col^ nh'' (si 2.-, nuevadamamediante2...h1*+.
entonces 2.,.hlw+, ganado).
a b c d e f a h a b c d e f a h

2) Juegan blancas
Los peones muy avanzados son matales en La me= de las blancas (1 m8
mate) se
conexian coa mates en la tima fila. contramsta de uua fohma curiosa. l..xdll!
I . ~ x c 8 & ~ 8.-+2y mate,UasZ...M 2.&d1h6!,yelpennc"negmc(ifm.
3.dW.

a b c d e f a h a b c d e f a h

Otro ejemplo notable: l..Pfl+ 2.- h2 1 A pesar de la torre y el alW.de ventaja, las
(4b) crea una posicibn en la que el pen blancas estn perdidas: 3.@d8+ &g7
negro de "h2"coronar en todos bs casos. 4.we7+ *f7+ 5,*xf7+ y el pe6n de
"h2"corona en lajugada siguiente.
Pon a prueba tu reconocMento de temas
d

Las ocho combinaciones siguientes se basan m temas cubiertos en este libro. Tu tarea, en
este pequeio test, consiste en idmtificar el principal tema implicado. Las jugadas clave
4

estan indicadas.
Elige el h i c o tema correcto de los dos sugeridos bajo cada diagrama. Necesitars
pensar meticulosmente en d p o s casos, hasta los maestras confunden los nombres de
--
d

los temas que tan bien juegan!


Soluciones en ia pgina 126.
-
d

Criterio de puntnacida

Concedete un punto por cada tema correctamente identicado.

Los 8 Excelente reconuc~entode temas


6-7 Buen reconocimiento de temas
4-5 Ap~nmpor encima de la media
0-3 NecesitarBs m& suerte en tns partidas

a b c d s t a h

1) Las blancas juegan 1.kW. 2) ]Las negras juegan 1...lkd3+.


iClavada o entlah? Doble a afilnda?
4) Las n e p juegan I ...&e2 2 . h e 2
3 ) Las n e p juegan 1 &c5,... &3+. ; &m,Fcio dese5pepado o doble oGz
Clmadd o doble?
caballb,7

5 ) Las blancas juegan 1.hxl5 Wxd2 6) Las blancasjuegm l.hg5h g 5 2 . k b 7 .


2.&e7+. jugada intemtedia o dama de amcc5Ijn o crfupe
~~I;Tw$'?c~D
hmike? deswbima?
a b o d e t a h

7) Las negrasjuegan l...Zcl+ 2Pxcl WxM.


Daviacidn o atraccin7
Pon a prueba tu tfictica
Las 54 posiciones de test que siguen estn tomadas de partidas de torneo, y en eIlas se
plantean los temas cubiertos en este libro. Tu tsrea comiste en encontrar la idea com-
binativa que gana mateBd, da mate o, en un pequeiio nmero ds casos, consigue unss
iablas. Algunas de lac posiciones son fkilcilcs de resolver, p m otras son dificiles.
Si necesitas una pista, entonces consulta el h r c o tdctico que se indica junto a cada
diagrama a fin de ver Ia idea tctica que debes buscar.

Las soluciones c~mieazanen la pgina 126.

Antate un p u t a por cada combinacihn resuelta correctamente (sin r e 6 a las


pistas).

Las 54 Nivel de maestro


49-53 Fue* jugadur de torneo
40-48 Excelente capacidad t8ctlca
31-39 Buexla capacidad &ictica
23-30 Prometedor. inscribet te en un club de ajedrez!
16-22 Jugador medio
8-15 Necesitas m8s pr6ctica
0-7 Prueba coa los deportes a1 aire abre

EL TENEDOR
1) Blancas g m 2) Negras ganan
Pista: artco Sdctico I I Pista: trarco fhcico 15

3) Negras ganan 4) Blancas ganan


pista: frutas tcfscos 2 y 21 B t a : truco facfico 30

gnm
5) Blaulca~~ 6) Blmw hacen tablas
Pisra: ~ E tctico
Q f8 Pista: m m tctico 25
7 ) Blancas ganan 8) Blancas ganan
PWa: m c o tbico 41 Pista: tnrco tctico 45

9) Negras ganan 10) Blancas ganan


Pista: truco fctico 44 Pista m c o tctico 48

11) Biancas ganan


Pista: m c o tdctico 40
13) Blancas ganan 14) Negras ganan
Pista: truco tdcko 32 Pista: irlico #&tic0 12
a b a d i f a h

15)Negras ganan 16) Blanca8 ganan


Pista: truca tctico 31 Pista: truco tcfctico 7

17) Negras ganan 18)Blancas ganan


Pista: tmco tctico 50 &fa: h c o ictico f P
a b c d e f g h
8 8
7 7
B 6
6 S
4 4
3 3
2 2
t 1

19) Blancas ganan 20) Blancas ganan


Pisra: truco ractic~22 P h f ~~: C tctico
Q 49

a b o d e f g h

21) Blancas hacen tablas 22) Blancas ganan


Pista: tiveo tLic~ico37 PWta: tnrco t8ctico'11
i h c d s l a h

23) BIancm ganan 24) Negras ganan


Pista: tmcm t&cticw 2 y 7 Pistu: frucu frictico 14
a b c d e f a h

25) Blancas hacea tablas 26) fltanw ganan


Pista: truco tctico 27 Phta: tmco tctico 42

27) Blancas hacen tablas 28) Negras ganan


Pista: tmco tdctica 38 Pista: truca ikktico 17

29) Negraa ganan 30) Blsincae ganan


Pista: kuco tktico 16 Pista: fruto fciico 39
31) Negra ganan 32) Negras ganan
Pisia: lrtsco tctico 3 Pista: t m o tdctico 48

33) Negras hacen tablas


Pista: mico tdctico 26
a b a d e l a h

35)Negras hacen tablas 36) Negras ganan


Pista: huc thctico SO Pista: ~ C tdcfico
U 34
37) Negta9 ganan 38) Blancas ganan
Pista* ~ C tdctieo
O 44 Pista: truco tlictico 31

39) Biancae hacen tablas 40) Blancas ganan


Pisfa: meo fdctico 36 Pista: truco t4cIico 35

41) Blancas ganan 42) Negras ganan


Pista: truco tdctico 43 Pis&: trueu tdctico 41
43) Blancas ganan 44)Biancsis ganan
Pista: tnrco tcrico 34 f &a: h c o tdctim 4

45) Blancas ganan 4Q Negras gman


PrSta: trsrcu Gctico 8 Pista: truco tlictico 47

47) Negras hacen tablas 48) Blancas ganan


PWa: truco ttictico 29 Pista: truco fctico f l
a b e d e f g h a b o d e f g h

49) BEsincas ganmia 50) Blancas ganan


Pista: m c o ticrico 22 Pim: rmm tcticu 13
a b c d e f a h a b a d e f a h

51) Negrm ganan 52) Negras gaman


Pista: truco ictico 43 Pista: trarco tctico 46

53) Blancas ganan 54) Negras ganan


Pista: MCOtdctico 1O Pista: hzreo tctico 35
Soluciones a los tests

Reconocimiento de temas

1.EUmada ' S. Jugada intemedia


2, Tenedor 6, Ataque descubierto
3. Clavada 7. Desviacibn
4. Tenedor de caballo 8. Jaque descubierto

Test de posiciones

1, E1jaque desmbimo 1.Xfi-l- gana la t m e negra de "alwa cambio de nada.


2. 1.. .&m+ es un sricrificio de a ~ u c c pani
~ ~ nganar un pen: 2-. (si 2.W&, entonces
Z...WxeS+) 2...Wxe5 3 .*xe5 @g4+* seguido de 4 . . . b 5 .
3. 1 tiene por objeta desviar h dami blanca de h d e b a de "~2". Despus de 2 . e a
Af5 3 .wB, 3 ...b c 2 + es un t d r de cuballo decisivo a ny y tome.
4. 1.0g5 plantea un utqzie &cubierto al a l a negro Cpuesto que a 1..,hxg5 sigue 2 . h b 7 ,
con dable oi torre y caballo). Las blancas ganan h p u & s de l..AxgZ 2.mt d?f8 3.!#h8+
&e7 4.Wxc8.
...
S. Las bIancas clavan la dama negra con 1&c4* y si 1 h 4 , seguirla 2.wxd5+.
6. Las b h a s logran unas a l a s c m el tnico 1.%3+ wxe3, ahoga&.
7. El sacrificio kmporal l.Wxd5 gana pieza, ya que si I...%x#, sigue 2.&7+,
recuperando la darna con e1 doble de caballo.
8. 1.&d4 gana un pen gracias al tema del muelle de reson'e. Las blancas amenazan
h g 4 , y si 1...b 2 S.&&, y el caballo retama, sabndo hacia atrb.
...
9.1 wxe2 2.&e2 Pxb3 es un so@io r? &yimEion basado enm t e ck caballo,
con el que se gana un pen. Si 3 . W , sigue 3...aO+, y luego 4...&&.
10. Las bImw se dac7;manm 1.&e5 $rrdl (1 ,+.&e5 2.Wag4+] 2 . b d bxc6 3.Xxd1,
con un pe6a de ventaja.
11.l.b5 axb5 2.Axb5 deja a la dama negra sin c$sZas. Si 2...%b5,3.&7+ es un doble a
rey y -4 dentras qiie S...Wc$ por 3.AW.
12.1. l d 2 Wc5 2.&M es una enpilaliir a dama y tom negras.
13.1 . b d 5 gana en el acto, ya que a I...Wxd2, sigue 2 . Q c 7 ~ .
14. Aunque dama y tan negras estan a i a w h , Iw fuerza de m doble ja@e decide:
i...xfl+2.hfl Wgl*.
15, Las negras ganan un pea con l...&xM+ (un ataque descubierio en la columna "d")
2.- Wxd4 3 . h d 4 b e 4 . -.
16. El demoledor su&$cio de utrwcit5n 1m8 gana la dama negra, despub de 1 .*x& ..
2 .af7+.
17. 1...cxd2 explata el p e h lmry mazado de 1 s negras. Las b h w e&n pedid@
2.Wxc87 Qf8 (2 ...Af8 y 2...&g? tambin Wen) 3.wxa6 dxol*+.
18. l.*& ( m ~ n a z a dm ~ 7+)1..&33 2.Ee8-S es una efectiva fugu& i n f m e s r p m
clavar las piezas negras. ~ e s p u sde ~...AB3.hd3, kas negras pierden miterid. Por
ejempio: 3...b6 4AB.
19. Un sacrficio de.&acci&as l &&7, plantea el de daniq 2.*d3+, m&
un pen. Por ejemplo: 2...Qg8 '3.wxd7 Vxc3 4.wxb7.
20. l . k d 5 caza un pen cmW @rescin&ble, debido a h cIm& sobre Irr columna "c",
Si l...cxd+i,2.h7 -paria la dama txe-
21. Aunque c m pieza menoss,las b l ~ f l w hacm tablas, d faxzar inijaque perpetuo m !as
casillm w n yI > g S I .=d7 -7 2.>IY>xm+ Qg8 3 .@g5+, etc.
22.1 Bxe4+fxe4 29xfl p h i e a un mxidjaque dacubido, =-as de mate incluidas.
Despus de 2...wc5, gana 33f5+.
23. 1 .wxg7+ hace caja con dos peones, gracias a un sacrificio de ohaccidn basado en el
tenedor de cabaI10 l...hg7 2.4hh5f. Las blancas siguen h g o coa 3.kf4, con m 6nd A F.
ganado- 3 4-
24.l..-CLxfZ+ gana un pen, ya que si 2*-, 2...Qg4 es m doble de caballo al reyblanco t
y el alfil de "es". 9
25. Tras entregar el iiltimo pen, con l.g7 -7 (l...&@ 2&a2, con tablas c h ) , las h
blmcaa se salvan gracias al tema de la torre robiosn: 2.&7+ @S3&6+ $?e5 4.=+ @d4 3
S,=a4+ &c3 6.&3+ F$b4 (o bien 6...$?b2 &a+)7.&4+!, y Io torre hace t a B h por jaque r -
continuo. Si las negras atpbmm Irt torre1el rey blanco est4 ahogado.
26. Las blancas ganan aqu con un s d c i o de atmcciQnseguido.de un tmedor de cabado:
1.=8+ &xh8 2.&&7+, seguido de 3.&@.
27. Con pen menos, las blancas se afmm al jaque perpetuo: 1 .m+ @h8 S.&fl+ *g8
3.&6+, etc.
28. l...&c5 clava y gana la damanegra.
29. l...-+ 2.- b A + gana ua pe6n p c h al doble a my y m.
qpLas blanca mcqmm la dama con m.cIwaSa, se- dq m W o r d.cuballo:
1.&b5 @Id35 2.&7+. -
31. Desp5s de l..- S.dxe5, las negras erizan la extraviada torre bfsnca de "h4" con el
dabIe de h2...wd8+-
32. La desolavada l...&& 2&d8 (si 2 . k d 1 entonces 2...'@xh4+) 2...axd2 es buena
para las negras.
33. l...kf7 fmm unas tablas. porque las n e p m f m h en situacih de ahogado si
2.-
34.1.&5 { a m ~ d 2.%hh7*)o 1.&@ 2 . h b 7 , gamado.
35. Las negras explotan su pen m y mamado para lograr uaas astutas tablas: I...wxgl+
4

2.wxgl fig4.3.%g4 a2 4.%l &M, y dama las b h c a s deben forzar jaqua perpetuo cor 4

5.&7 fibl+ 6.@@ al* 7.%~f7+~ w


36. l...lS(eS gana tin pen clave, pnts la9 blancas deben atendcx a un -que dtmubWo
e
sobre su dama en la cohunna "c". lhpx6s de 2.wxc7, las n e p hacen 2...&0+ ( f w d ~
i n f m d i a ) 3,@ b c 7 . u

37. Despus de l...-+ 2


- &S, la retirada 3 a g 2 parece defender el pen de "h3". i.

pero la captura 3 ...&xh3 m, de todos modos, posible (4.Pxh3 @f3+ sera doble a rey y
d-1 d

38.1&5+ gana la dama negm con un otmpe &scubiieno de la dama en 4columna " d
desde "dl". - *,*-. d . *-
*

4
39. 1.xxg67 fuma tablas por jaque pei-pefaro: l...hxg 2.@xg6+ el183 .m6+$igX
d
4.wg6+, &c.
40. La en$lu& delfina2 de t o m 1a 8 gam d -te,
41. El sanificio de otroccin de dama I .m&-
ya que a 1.,&h7, sigue 2.&7+.
es tremendamente fuerte, ya que tras
I...&xh6 2.&7+, las blancas reci~paranla dama coa 3.b4i6, con doble sobre arabas tuves.
--
e

42. Las negm gaaan ua pe6n con un sacriJicio dg dama seguido de UTI tenedor de caballa:
x ...@M+ 2 . h l %d4 3 .lj$xd4 &2+ 4*b'l k d 4 .
...
43. l . k d 5 gana un pen: l...&& (1 WxcZ? l . b 7 + ) 2.wxc7 &c7 3.Sxc7 h 7
4.hd7.
44. 1.Be7 explota una ckn:uda del alfd negro (l..Axe7 2.vxb5). Las blancas ganan,
debido a la hble ammwa 2.*x#+ y 2Bb7.
45. I .Wxg7+ es un bonito sacncio de dama que M a a la torre negm d~ h i& fila.
Despuds de 1..&g 7, sigue mate con, 2.Ec8*,
46. l ...h e 4 es una descIms&. Si 2.gxe7, entonces 2...$LfZ es mate, o bien 2 . W Wxg5,
y las negras ganan un pe6q con ua fuerte ataque.
47. El rey negro est, potencialmente ahogado, b qus permite mas espec-ares tablas
mias a una ddma k a m i ~ ye dos toms rabiosa: I...#h1+ (1...wg lf h a al misrno
desdace) 2.- =el+ 3.&h2 al+4.Qxhl m+ 5.agl m1+, forzando 6.&$xhl,
abogadu*
48. -1.Pb6 gana Despus de que la atacada dama negra juegue, las blancas siguen con
2.&7+, tm tenedor de cabn!To.
49. 1&h7+ -7 2.-+ es un doble de dmno. Las blancas. q-u&- con pen de ventaja
aaS 2,..&.g8 3.-., -, ibL-- - ' - i

50. 1.ixe7 gana, ya que si 1..&t7 2 . 3 ~ 8Wxd, 3.be7+ gana h dama negra con un
temtib~ de cobdo.
51. l...Wxh3+ gana dos peones gracias a un tenedor & caballo: 2-. f2.&gl PlPhlf
fuerza la d m a b e t ) 2...&&+ 3 .- &d3 4.exd3 b d 4 .
...
52.1 h e 4 28xe7 k c 3 es unajugh intermedia con Ia que las negras ganan un p e h
53.1.hg7f -7 2.&5+ explota un ataque dacubimto de la h a blanca, que gana Ia
dama negra (si 2...@ d 2...eXO, entonees 3.WxdQ.
54.1 ...a 1 gana, gracias a una mg7I~1damjnal de @mes,despus de 2&a2 m+

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