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Manual bsico de Robomid

Elaborado por: Daniel Gnzlez


Colegio Sagrado Corazn (Granada)
Prcticas de Tecnologa 4 ESO Colegio Sagrado Corazn (Granada)

ndice
1. Introduccin a Robomind .......................................................................................................... 3
2. Uso del programa Robomind 2.6 .............................................................................................. 7
3. Ejercicios.................................................................................................................................... 9

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Prcticas de Tecnologa 4 ESO Colegio Sagrado Corazn (Granada)

1. Introduccin a Robomind
1.1. Introducin
Robo es un lenguaje de programacin simple que permite introducirse en las nociones bsicas
de la programacin informtica. Es un lenguaje sencillo de aprender y utilizar pero lo bastante
potente como para crear un montn de programas interesantes. Los principios que se manejan
forman el ncleo de la mayora de los otros lenguajes de programacin ms complejos.
Adems de una introduccin a las estructuras de control bsicas, se puede alcanzar una visin
en el mbito de la robtica y la inteligencia artificial.

El entorno de desarrollo RoboMind permite escribir programas que se llevarn a cabo por un
robot simulado. Estos programas se llaman Scripts. El entorno de desarrollo est formado por
cuatro partes:

Panel de secuencias de
comandos

Panel del mundo

Panel de ejecucin
Panel de mensajes

Panel de secuencias
En esta rea de texto se escribe la tarea que el robot va a ejecutar.
de comandos
Aqu se puede ver el estado actual del robot en su entorno. Debido a
Panel del mundo que este es todo el entorno en el que el robot vive, se denomina el
mundo.
Una vez que hayan establecido las instrucciones que el robot va a
Panel Ejecutar ejecutar en este panel se controla que el robot siga las instrucciones,
se detenga o la velocidad a la que el robot se mueve.
En caso de que haya errores en el programa, es aqu donde se
Panel de mensajes notifican dichos errores de compilacin. Es tambin el lugar donde el
robot podr notificar determinados eventos.

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1.2. Instrucciones bsicas


El robot es capaz de ejecutar una serie limitada de instrucciones de
forma ordenada.

stas se clasifican en cuatro categoras: Mover, Pintar, Coger/Poner


y Mirar.

Las instrucciones se escriben en el panel de secuencias de comandos


y el robot las va ejecutando en secuencia. Las instrucciones deben
escribirse tal y como se muestran en la tabla siguiente prestando
atencin al uso de las maysculas y a los parntesis al final de cada
instruccin.

Categora Instruccin Explicacin


Mover adelante(n) mueve n pasos hacia delante

atras(n) mueve n pasos hacia atrs

izquierda() gira 90 a la izquierda

derecha() gira 90 a la derecha

norte(n) gira hacia el Norte y avanza n pasos

sur(n) gira hacia el Sur y avanza n pasos

este(n) gira hacia el Este y avanza n pasos

oeste(n) gira hacia el Oeste y avanza n pasos


Pintar pintarBlanco() activa la brocha de pintura blanca

pintarNegro() activa la brocha de pintura negra

detenerPintar() desactiva la brocha


Coger/Poner tomar() coge la baliza que haya frente al robot*

poner() suelta la baliza delante del robot


Ver izquierdaEsObstaculo()
Detecta si la condicin es Verdadera o Falsa.
izquierdaEsClaro()
Se emplea en las estructuras de control que
se vern en el siguiente apartado.
izquierdaEsBaliza()
La primera parte de la instruccin
izquierdaEsBlanco() izquierda se puede cambiar por
centro o por derecha.
izquierdaEsNegro()

*slo puede tener una baliza en su interior.

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1.3. Estructuras de programacin


Existen dos tipos de estructuras que se pueden incluir en el programa para controlar el
funcionamiento del robot en funcin al entorno. Estas son: los bucles y la estructura
condicional.

1.3.1. Bucles
Un bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten un nmero determinado de veces. Se
emplea el comando repetir(n). Despus del comando se ponen entre llaves las
instrucciones que el robot va a repetir.
Ejemplo:
repetir(4)
{
adelante(2)
derecha()
}
Este programa hace que el robot avance 2 casillas y luego gire a la derecha. Esta secuencia la
repetir 4 veces. En total describir un cuadrado.

Por claridad se suele usar el tabulador para desplazar hacia delante todas las instrucciones
dentro de las llaves.

Si no se indica el nmero de veces que se va a repetir las instrucciones se repiten


indefinidamente.
Ejemplo:
repetir()
{
adelante(1)
}
Este programa har que el robot avance hasta que llegue a un obstculo.

Se puede usar la orden repetirMientras(condicin) para repetir una serie de


instrucciones mientras la condicin sea Verdadera. Aqu se emplean las instrucciones de la
categora Ver.
Ejemplo:
repetirMientras(frenteEsClaro())
{
adelante(1)
}
Este programa avanzar hasta encontrar un obstculo y se detendr cuando lo haga.

Tambin se puede usar la orden truncar para salir de bucle. Se usa con estructuras
condicionales, que se ven en el apartado siguiente.

1.3.2. Condicionales
Se ejecutan las instrucciones entre las llaves si una condicin es verdadera. El comando que se
emplea es si(condicin).
Ejemplo:
si(frenteEsObstaculo())
{
izquierda()
adelante(3)
}
Este cdigo hace que el robot gire a la izquierda si delante tiene un obstculo.

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Tambin se puede usar la estructura con la posibilidad de elegir en funcin de si la sentencia es


verdadera o falsa
Ejemplo:
si(frenteEsObstaculo())
{
izquierda()
adelante(3)
}
otro
{
adelante(1)
}
Este cdigo hace que si delante hay un obstculo (si) gire a la izquierda y avance 3 casillas, si
no hay obstculo (otro) avanza una hacia delante una sola casilla.

1.3.3. Expresiones lgicas


Se pueden emplear los operadores lgicos y, o y no, (and, or y not) para combinar expresiones
que se usan en bucles y condicionales.
Ejemplo:
repetirMientras(frenteEsClaro() y izquierdaEsObstculo())
{
adelante(1)
}
Este programa har que el robot avance 1 espacio mientras no tenga nada delante y a la
izquierda tenga una pared.

Ejemplo:
si(frenteEsBlanco() o frenteEsNegro())
{
tomar()
}
Este cdigo har que el robot coja una baliza que est delante de l si la baliza est en una
casilla pintada de negro o blanco.

1.3.4. Instruccin de finalizacin


En cualquier parte del cdigo se puede usar la instruccin End y el robot dejar de seguir
instrucciones y se quedar detenido.

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2. Uso del programa Robomind 2.6


Tras ejecutar el instalador aparece un icono de acceso directo del programa en el escritorio

Al abrir el programa aparece la pantalla inicial

Aparecen cuatro opciones de men: Editar, Ver, Correr y Ayuda. Si se gira la rueda del ratn se
modifica el zoom, lo que permite visualizar el mundo en el que se mover el robot.

2.1. Men Editar


Es el men ms til para escribir el cdigo. Tiene opciones de deshacer/rehacer, cortar, copiar
y pegar, insertar instrucciones, en lugar de tener que escribirlas y herramientas para buscar y
reemplazar texto.

2.2. Men Ver


Tiene las opciones de visualizacin. En la opcin Ver se puede cambiar el zoom adems de
activar o desactivar la cuadrcula, el mapa radar y el seguimiento del robot. sto ltimo
permite moverse por el mapa, ya que, en caso contrario, la pantalla siempre estar centrada
en el robot. Tambin se puede hacer una captura de la pantalla.

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2.3. Men Correr


El men correr sirve para controlar la ejecucin de las instrucciones. El control Ejecutar inicia el
funcionamiento del robot. El botn Paso hace que ejecuten las instrucciones de una en una.
Los controles de Pausa y Detener, permiten pausar o terminar respectivamente el seguimiento
de las instrucciones.

En este men tambin se puede controlar el robot manualmente mientras se va generando el


cdigo de las instrucciones que se le dan al robot. Ese cdigo se puede copiar y pegar en la
ventana de secuencias de comandos.

2.4. Guardar y cargar scripts


Sobre los mens estn los controles para guardar o cargar un script o para abrir un nuevo
mapa. Se puede cargar cualquier script y aplicarlo a cualquier mapa. Cuando se inicia el
progama el mundo que aparece es el default.map.

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3. Ejercicios
Instrucciones generales:
1. Mientras no se indique lo contrario se trabajar en el mundo default.map.
2. Guarda cada programa (script) con el nombre EjX (X es el nmero de ejercicio).
3. Cada vez que consigas un ejercicio enva el script al profesor.

1) Crea un script en el que el robot avance y gire de modo que llegue a la esquina superior
izquierda. Guarda el script y llmalo Ej1.

2) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado blanco de lado 4 cuadrados.

3) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado de lado 3 cuadrados. Los lados superior
e inferior deben ser blancos y los lados izquierdo y derecho deben ser negros.

4) Crea un script para que el robot coja la baliza y la lleve al lado de una piscina.

5) Crea un script para que el robot pinte de negro el permetro de la isla que tiene frente a su
posicin inical.

6) Repite el ejercicio anterior empleando las funciones repetirMientras() o la funcin


si(), adems de las rdenes de la categora Mirar.

7) Crea un script para situar al robot al principio del camino blanco y luego crea las
instrucciones para que siga el camino blanco. No vale con contar los cuadrados; el robot debe
ir mirando despus de cada paso a la izquierda, derecha o centro y decidir si avanza o gira.

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