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1. Introduccin a Robomind .......................................................................................................... 3
2. Uso del programa Robomind 2.6 .............................................................................................. 7
3. Ejercicios.................................................................................................................................... 9
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Prcticas de Tecnologa 4 ESO Colegio Sagrado Corazn (Granada)
1. Introduccin a Robomind
1.1. Introducin
Robo es un lenguaje de programacin simple que permite introducirse en las nociones bsicas
de la programacin informtica. Es un lenguaje sencillo de aprender y utilizar pero lo bastante
potente como para crear un montn de programas interesantes. Los principios que se manejan
forman el ncleo de la mayora de los otros lenguajes de programacin ms complejos.
Adems de una introduccin a las estructuras de control bsicas, se puede alcanzar una visin
en el mbito de la robtica y la inteligencia artificial.
El entorno de desarrollo RoboMind permite escribir programas que se llevarn a cabo por un
robot simulado. Estos programas se llaman Scripts. El entorno de desarrollo est formado por
cuatro partes:
Panel de secuencias de
comandos
Panel de ejecucin
Panel de mensajes
Panel de secuencias
En esta rea de texto se escribe la tarea que el robot va a ejecutar.
de comandos
Aqu se puede ver el estado actual del robot en su entorno. Debido a
Panel del mundo que este es todo el entorno en el que el robot vive, se denomina el
mundo.
Una vez que hayan establecido las instrucciones que el robot va a
Panel Ejecutar ejecutar en este panel se controla que el robot siga las instrucciones,
se detenga o la velocidad a la que el robot se mueve.
En caso de que haya errores en el programa, es aqu donde se
Panel de mensajes notifican dichos errores de compilacin. Es tambin el lugar donde el
robot podr notificar determinados eventos.
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1.3.1. Bucles
Un bucle es un conjunto de instrucciones que se repiten un nmero determinado de veces. Se
emplea el comando repetir(n). Despus del comando se ponen entre llaves las
instrucciones que el robot va a repetir.
Ejemplo:
repetir(4)
{
adelante(2)
derecha()
}
Este programa hace que el robot avance 2 casillas y luego gire a la derecha. Esta secuencia la
repetir 4 veces. En total describir un cuadrado.
Por claridad se suele usar el tabulador para desplazar hacia delante todas las instrucciones
dentro de las llaves.
Tambin se puede usar la orden truncar para salir de bucle. Se usa con estructuras
condicionales, que se ven en el apartado siguiente.
1.3.2. Condicionales
Se ejecutan las instrucciones entre las llaves si una condicin es verdadera. El comando que se
emplea es si(condicin).
Ejemplo:
si(frenteEsObstaculo())
{
izquierda()
adelante(3)
}
Este cdigo hace que el robot gire a la izquierda si delante tiene un obstculo.
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Ejemplo:
si(frenteEsBlanco() o frenteEsNegro())
{
tomar()
}
Este cdigo har que el robot coja una baliza que est delante de l si la baliza est en una
casilla pintada de negro o blanco.
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Aparecen cuatro opciones de men: Editar, Ver, Correr y Ayuda. Si se gira la rueda del ratn se
modifica el zoom, lo que permite visualizar el mundo en el que se mover el robot.
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3. Ejercicios
Instrucciones generales:
1. Mientras no se indique lo contrario se trabajar en el mundo default.map.
2. Guarda cada programa (script) con el nombre EjX (X es el nmero de ejercicio).
3. Cada vez que consigas un ejercicio enva el script al profesor.
1) Crea un script en el que el robot avance y gire de modo que llegue a la esquina superior
izquierda. Guarda el script y llmalo Ej1.
2) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado blanco de lado 4 cuadrados.
3) Crea un script para que el robot dibuje un cuadrado de lado 3 cuadrados. Los lados superior
e inferior deben ser blancos y los lados izquierdo y derecho deben ser negros.
4) Crea un script para que el robot coja la baliza y la lleve al lado de una piscina.
5) Crea un script para que el robot pinte de negro el permetro de la isla que tiene frente a su
posicin inical.
7) Crea un script para situar al robot al principio del camino blanco y luego crea las
instrucciones para que siga el camino blanco. No vale con contar los cuadrados; el robot debe
ir mirando despus de cada paso a la izquierda, derecha o centro y decidir si avanza o gira.
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