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APRENDIZAJE MVIL

EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Andrea Verenice Basantes Andrade


Miguel Edmundo Naranjo Toro

2015
AUTORES:
MSc. Andrea Verenice Basantes Andrade
Docente Investigadora
Facultad de Educacin, Ciencia y Tecnologa
avbasantes@utn.edu.ec

MSc. Miguel Edmundo Naranjo Toro


Docente Investigador
Facultad de Educacin, Ciencia y Tecnologa
ment1957@yahoo.com

PARES REVISORES:
PhD. Ana M Hernndez Carretero
Docente Dpto. Didctica de las Ciencias Sociales
Facultad de Formacin del Profesorado
Universidad de Extremadura
Cceres
Telfono 927-257050. Ext. 57644

PhD.Ramn Prez Parejo


Docente Dpto. Didctica de las Lenguas y las Literaturas.
Facultad de Formacin del Profesorado
Universidad de Extremadura
Cceres
Telfono 927-257050. Ext. 57649

PhD. Mara Rosa Fernndez Snchez


Docente Dpto. de Ciencias de la Educacin.
Facultad de Formacin del Profesorado
Universidad de Extremadura
Cceres
Telfono 927-257050

Imprenta Universitaria 2015


Universidad Tcnica del Norte
Diseo Grfico y Diagramacin
Israel Almeida Ibarra Ecuador

Derechos de Autor (IEPI): 048167


APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

PRESENTACIN

Las tecnologas de la informacin y comunicacin se incorporan


como herramientas de apoyo en el mbito educativo en los
diferentes niveles de educacin en general y en las instituciones de
educacin superior especficamente. A travs de ellas se han roto
barreras geogrficas, sociales, econmicas, culturales y de mtodos,
tcnicas e instrumentos en la relacin enseanza-aprendizaje; sin
embargo, el papel que desempea el docente, sigue mantenindose
en calidad de gua y/o facilitador del proceso, se debe potenciar el rol
del docente como actor clave del proceso de enseanza-aprendizaje,
fomentando la capacitacin continua a fin de enfrentar los nuevos
retos y exigencias que la tecnologa y la sociedad imponen.

Este texto busca mejorar el proceso enseanza-aprendizaje haciendo


uso de recursos tecnolgicos innovadores y motivadores para los
alumnos y los docentes: los dispositivos mviles
Est dirigido a todos los docentes que estn interesados en innovar
su metodologa de enseanza a travs del uso de los dispositivos
mviles venciendo limitaciones geogrficas, temporales, de
diferencias individuales, metodolgicas a fin de potenciar las
actividades de aprendizaje dentro y fuera del aula, estimulando
la exploracin, la comunicacin, el pensamiento crtico, la
imaginacin, la colaboracin y de esta forma, incluso, eliminar la
brecha digital del siglo XXI.
En particular podrn beneficiarse de este libro los estudiantes,
docentes o profesionales de la educacin en general, ya que podrn
disear sus propios objetos de aprendizaje mvil (OAM) para
cumplir con los objetivos pedaggicos planteados, con la finalidad
de desarrollar aprendizajes autnomos, incorporar con mayor
dinamismo conocimientos e informacin de punta en menor
tiempo, con mayor cantidad, calidad y, sobre todo, mejorando la
interaccin acadmica.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Este compendio se encuentra organizado de tal forma que


comprendamos qu es el aprendizaje mvil o m-learning, sus
caractersticas, aplicaciones, as como las ventajas de utilizar los
dispositivos mviles en el aula sin importar el tiempo y el espacio
donde se encuentre el estudiante.
As mismo se muestra el diseo del objeto de aprendizaje mvil
(OAM) como una tendencia innovadora en la educacin con el
fin de mejorar el proceso de enseanza-aprendizaje. Adems, se
presenta las caractersticas, normas y consideraciones al momento
de disear la interfaz de usuario del objeto de aprendizaje mvil
(OAM), en donde los actores principales de la educacin: docentes y
estudiantes, puedan buscar y facilitar el rescate de informacin con
accesos rpidos y eficaces al conocimiento a travs de un dispositivo
mvil.
Tambin se analizan las herramientas de desarrollo de aplicaciones
mviles (app), donde se determin el uso de la herramienta App
Inventor para la implementacin del Objeto de Aprendizaje Mvil
en el sistema operativo Android tomando en cuenta el diseo
instruccional y visual, detallado en los captulos anteriores.
Al mismo tiempo, se platea un programa de capacitacin desde
una perspectiva innovadora sobre la aplicacin mvil (app) como
herramienta didctica en el proceso de enseanza-aprendizaje de
contenidos microcurriculares, la misma que consiste en eventos
tales como seminario- taller, conferencia y conversatorio.
Finalmente se establecieron algunos aspectos relevantes del
aprendizaje mvil en el proceso de enseanza-aprendizaje, con el
fin de innovar los procesos de la educacin.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Educacin Contempornea

La educacin constituye una funcin necesaria de la sociedad,


a travs de la cual se procura desarrollar la vida del ser humano,
utilizando la creacin y la recreacin de su mundo social y
cultural; para lo cual, el hombre en sociedad utiliza consciente o
inconscientemente dos procesos educativos: uno denominado
vertical, que realiza durante toda la vida, y otro horizontal, que
es procesado en todas las manifestaciones de la vida, y se refiere
especficamente desde la funcin orgnica hasta su contexto
espiritual.
Del Campo (2011) seala que la educacin puede ser entendida de
varias maneras:
En la transmisin de conocimientos desde un profesor hacia un
grupo de alumnos, tambin se puede entender como cortesa o
urbanidad y otra acepcin nos la muestra como el nivel educativo
que posee una persona, lo cual est relacionado con el nmero de
aos en un sistema escolar donde se van obteniendo acreditaciones
o grados (p. 21).
La educacin constituye un proceso social mediante el cual el
hombre, individual o colectivamente, de manera continua y
permanente aprende e internaliza conocimientos, valores, destrezas
y habilidades a fin de lograr calificarse ms y mejor; y de esa manera
lograr un mejor desarrollo socio-econmico y cultural utilizando
los sistemas educativos formales y no formales.
Para lograr un mayor desarrollo de los pueblos, la educacin
considera que los miembros de una sociedad alcancen un
determinado nivel educativo y formativo, requisito indispensable
para que se produzca un cambio social a travs del mejoramiento de
los niveles educacionales.
La educacin, dentro y fuera de las aulas fomenta el desarrollo de
los pueblos, mejora las condiciones de vida y las relaciones sociales
entre los distintos estratos de la comunidad y la sociedad en general.

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Naranjo (2014) seala que se pueden diferenciar varios tipos de


educacin:
Formal, es aquella que se desarrolla dentro de un sistema organizado,
dirigido por maestros en instituciones educativas, con una
intencionalidad social, centrada en recibir un ttulo. La educacin
formal se identifica como la educacin primaria, secundaria, de
tercer nivel, entre otros.
No formal, es aquella que se desarrolla de manera asistemtica, e
informal, sus prcticas no requieren de maestros, pero no deja de
ser educacin.
Sistemtica, es el conjunto de niveles de instruccin formal, va
desde la familia hasta los niveles ms elevados de las instituciones
educativas; responde a un fin ideolgico, poltico y que intenta
formar al ser humano que se necesita para el desarrollo de la
superestructura del Estado. La educacin sistemtica es formal
porque establece niveles y ciclos.
Asistemtica, la educacin que se desarrolla con el propsito
de complementar la educacin sistemtica. En este grupo se
encuentran los procesos de capacitacin, profesionalizacin y
perfeccionamiento por diferentes medios y tiempos. En este campo
se encuentran inmersos la lectura, la educacin por correspondencia,
la autoeducacin; es decir, todos aquellos procesos que permiten la
autoeducacin para el crecimiento y satisfaccin individual.
La educacin Refleja, conforman las vivencias ajenas que nos
permiten incrementar los conocimientos cientficos, tecnolgicos,
morales, ticos y otros. Es una tendencia del ser humano deseoso
de llenar los vacos de conocimiento por medio del contacto
directo con aquellas personas que dominan un determinado campo
cientfico-tcnico y/o humano, as como tambin, la informacin
que percibimos en textos, revistas especializadas, intercambio de
comunicaciones, internet, entre otros.
Permanente, aquella que desarrolla el ser humano desde que es
concebido hasta su muerte.

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Autoeducacin, constituye otra forma de educacin sistemtica.


Se desarrolla en las personas que pretenden alcanzar horizontes
mucho ms amplios y profundos y vencen la barrera de la educacin
formal; investigan toda fuente de conocimiento, van ms all del
vulgo y de la masa intelectual. Por medio de sus propios esfuerzos
se especializan en algo nuevo, para lo cual utilizan un sistema
metodolgico propio, generalmente crean tcnicas y mtodos y
se constituyen en autores de teoras nuevas a fin de contribuir
especficamente con el desarrollo de la humanidad.

Educacin Superior
El fin de la educacin superior en el Ecuador est normada en la
Ley Orgnica de Educacin Superior (LOES) Art. 3, la educacin
superior de carcter humanista, cultural y cientfica constituye un
derecho de las personas y un bien pblico social que, de conformidad
con la Constitucin de la Repblica, responder al inters pblico y
no estar al servicio de intereses individuales y corporativos (p.5).
Esta ley tiene por objeto garantizar la calidad de la educacin
superior a travs de organismos pblicos como son: la SENESCYT
(Secretara de Educacin Superior, Ciencia, Tecnologa e
Innovacin), el Consejo de Educacin Superior (CES) y el Consejo
de Evaluacin, Acreditacin y Aseguramiento de la Calidad de la
Educacin Superior (CEAACES)
El proceso de enseanza-aprendizaje en la educacin superior por
aos se conformaba con transmitir los conocimientos; es decir, los
estudiantes eran entes receptivos y memorsticos, desempeando un
rol totalmente pasivo sin la oportunidad de cooperar para alcanzar
un fin comn. Sin embargo, la concepcin y prctica de la docencia
universitaria han sido muy cuestionadas por los estudiantes,
docentes y la sociedad msima, permitiendo que en las clases
magistrales se incluyan otras tcnicas o recursos audiovisuales.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tal y como lo asegura Moreira (2003):


() la educacin superior, desde el siglo pasado, se ha apoyado
en un modelo de enseanza basado en las clases magistrales del
docente, en la toma de apuntes por parte del alumnado y en la
lectura y memorizacin- de una serie de textos bibliogrficos
por parte de stos antes de presentarse a un examen. En esta
concepcin de la enseanza superior subyace una visin del
conocimiento cientfico como algo elaborado y definitivo que
el docente transmite al alumnado y que ste debe asumir sin
cuestionarlo en demasa (p.1).
La insercin de nuevos recursos tecnolgicos en el proceso de
enseanza-aprendizaje no auguran el xito, los docentes optarn de
ser fuente de conocimientos, y pasar a desarrollarse como gua de
los estudiantes, facilitndoles el uso de recursos y herramientas para
que ellos construyan su propio conocimiento.
El modelo tradicional se mantuvo hasta mediados del siglo XX y se
conceba a la educacin como una transmisin de conocimientos
acumulados a lo largo de varias generaciones (Fingermann, 2010).
El proceso de enseanza-aprendizaje bajo el modelo tradicional
tiende a ser montono, repetitivo, donde el estudiante pasa a ser un
receptor de la informacin y alcanza un nivel bajo de comprensin.
Por ende, el estudiante no logra desarrollar todas sus capacidades y
habilidades que este requiere para culminar su carrera profesional;
no se le ensea a aprender a aprender, a ser reflexivo, crtico,
analtico, a buscar solucin a los problemas; sino que es una persona
memorstica y mecnica.
En la relacin docente-estudiante bajo el modelo pedaggico
tradicional, el docente es el actor principal en el proceso de enseanza,
donde asume su autoridad para transmitir sus conocimientos de
forma represiva, dominante e impositiva conforme sostiene Acosta
(2005):

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

El docente debe dar todo el conocimiento en la enseanza,


distante del alumno, por lo que existe poco espacio para este, el
cual tiene un papel pasivo, receptivo de los conocimientos, con
poca independencia cognoscitiva; se anula toda comunicacin
entre los alumnos durante la clase, siendo el silencio el medio ms
eficaz para asegurar la atencin en el aula (p. 4).
El nivel de comunicacin entre docente-estudiante es casi nulo, el
estudiante reproduce los conocimientos transmitidos por el docente
limitando su capacidad de pensamiento crtico, reflexivo y analtico;
es decir, que no alcanza su aprendizaje significativo.
Al respecto, Castillo (2008) seala que el constructivismo como una
propuesta epistemolgica se evidencia en oposicin al positivismo,
el conductismo, y la sistematizacin de la informacin por cuanto
se fundamenta en la ontologa o naturaleza constructiva propia
del individuo. En este mbito, el constructivismo, segn Snchez
(2000:173) es una forma justificada desde la perspectiva del uso de
las tecnologas de informacin y comunicacin para la construccin
del conocimiento.
La relacin docente-estudiante es mucho ms activa, el docente
cede su protagonismo al estudiante quien construye su propio
conocimiento; sin embargo, el docente no pierde su autoridad y
el papel que desempea es ser gua u orientador del conocimiento
generando un ambiente de interaccin, cooperacin y colaboracin
entre sus estudiantes. Inclusive el estudiante que trabaja bajo el
modelo constructivista alcanza el aprendizaje significativo tal como
lo manifiesta Weenk citado por Morales, Ramrez & De Gaspern
(2000) al mencionar que algunos estudios recientes muestran que
el alumno que trabaja en esta forma logra retener el 80% de lo que
estudia y este porcentaje crece si el alumno hace las veces de profesor
entre los miembros de su equipo (p.2).
Como se puede observar el construccionismo es una modalidad de
aprendizaje basado en la construccin del conocimiento por parte

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de quien ensea y aprende, con la configuracin recproca en cuanto


a incrementar habilidades y capacidades cognitivas que actualmente
requieren de importantes fuentes y medios tecnolgicos.

Tecnologas de Informacin y Comunicacin en la


Educacin
Las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin)
han abarcado diferentes mbitos del quehacer cotidiano,
transformndose las mismas en herramientas fundamentales para
el desarrollo individual o colectivo de la sociedad, ya que a travs .de
la integracin de las TIC se ha podido romper barreras geogrficas,
sociales y culturales.
Tal como seala Huidrobo (2007): las Tecnologas de la Informacin
y Comunicacin son aquellas herramientas computacionales e
informticas que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y
presentan informacin representada de la ms variada forma (p.2).
La actual legislacin de la SENESCYT (Secretara de Educacin
Superior, Ciencia, Tecnologa e Innovacin), establece el
cumplimiento del objetivo cuatro del Plan Nacional del Buen Vivir,
en atencin al fortalecimiento de las capacidades y potencialidades
de los docentes y otros profesionales como actores clave en la
construccin del Buen Vivir, mediante la actualizacin continua
de los conocimientos acadmicos de los docentes, a travs, de la
alfabetizacin digital, la incorporacin de las TIC, con la finalidad
de enfrentar los nuevos retos y exigencias de la sociedad.
Segn la ltima encuesta sobre las TIC, realizada en el Ecuador en el
ao 2013 por el Instituto Nacional de Estadstica y Censos (INEC),
a nivel nacional, el 43.6% de las personas utilizaron computadora,
con una diferencia considerable en el ao 2010; en el rea rural el
incremento fue de 8.4 puntos en este mismo ao. La figura 1 muestra
los resultados mencionados.

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Figura 1. Personas que utilizan el computador por rea. Tomado de


Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo ENEMDU-
INEC (2010-2013).
De igual manera, en el 2013, el 40.4% de personas han utilizado
internet en los ltimos 12 meses, 11.4 puntos ms que en el 2010.
Adems, el 32% de las personas a nivel nacional usaron internet
como fuente de informacin, el 25.5% utilizaron para comunicacin
en general, mientras que el 31.7% como medio de educacin y
aprendizaje, y finalmente el 4.9% por razones de trabajo, tal como se
muestra en la figura 2.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 2. Uso de internet en los ltimos 12 meses y sus razones por rea.
Tomado de Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo
ENEMDU-INEC (2010-2013).
El impacto de las tecnologas de informacin y comunicacin en
la sociedad es muy significativo y va incrementando, lo que ha
permitido innovar el proceso de enseanza-aprendizaje y dejar a un
lado modelos tradicionales.
Las instituciones de educacin superior han buscado mecanismos
para integrar las nuevas tecnologas de informacin y comunicacin
en los procesos de formacin, haciendo nfasis en la docencia a fin
de innovar la prctica pedaggica y adaptarse a nuevas alternativas
para lograr un aprendizaje significativo por parte de los estudiantes.
Para este nuevo reto es necesario que los docentes actualicen sus
conocimientos en el uso y manejo de la tecnologa, con la finalidad
de desarrollar competencias y capacidades en la bsqueda de
informacin, en el anlisis crtico y reflexivo, en el trabajo individual
y en equipo, en el trabajo cooperativo y colaborativo, entre otros.
Es preciso manifestar que la inclusin de las tecnologas de
informacin y comunicacin no aseguran el xito del proceso de
enseanza-aprendizaje si el docente no incorpora una pedagoga
adecuada para que los estudiantes puedan aprender haciendo;
es decir, no se producen cambios tan solo con disponer de estas
herramientas.
Un ejemplo claro de la inclusin de las tecnologas de informacin
y comunicacin son los dispositivos mviles, estos forman parte

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del convivir diario de cada persona. La mayora dispone de un


telfono inteligente o Smartphone, Tablet, o un computador en casa,
lo cual facilita el desarrollo de sus actividades; sin embargo, en el
mbito educativo no se aprovecha las ventajas de esta tecnologa
y se lo considera como un distractor en el proceso de enseanza-
aprendizaje.
La mayora de personas adultas jvenes, e incluso los nios, se han
vuelto dependientes de este tipo de tecnologa, sin darse cuenta
del tiempo que pasan con ellos en contacto directo con sus manos,
ya sea para uso educativo, social, comunicativo, teraputico,
y entretenimiento; e incluso los dispositivos mviles estn
reemplazando a los ordenadores de escritorio.

Dispositivos Mviles
Al pensar en dispositivos mviles, lo primero que se nos viene a
la mente es un telfono celular; pero en el mercado actual existe
una variedad de dispositivos mviles tales como Tablet, laptops,
iPod entre otros, todos estos con la posibilidad de acceder a internet
desde cualquier lugar y tiempo.
Ramrez (2012:61) define al dispositivo mvil como un procesador
con memoria con formas de entrada como: teclado, pantalla,
botones, otros y formas de salida (texto, grficas, pantalla, vibracin,
audio, cable). Como dispositivos mviles para el aprendizaje son
las laptops, celulares, telfonos inteligentes, asistentes personales
digitales Personal Digital Assistant (PDA), reproductores de audio
porttil, iPod, relojes con conexin, plataforma de juegos, muchos
de estos pueden estar conectados a internet o no.
En estudios recientes Olivares (2014) indica que el acceso a los
dispositivos mviles ha incrementado; en el 2011, el 8% de los nios
tenan acceso a iPad, en el 2013 increment hasta un 40%. El uso de
estos dispositivos tambin ha aumentado en los ltimos dos aos.
En cuanto a la accesibilidad en el 2013, el 72% de nios menores
de ocho aos han utilizado un dispositivo mvil para algn tipo de

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actividad, ya sea en forma ldica, o para videos. En comparacin al


2011, nicamente el 38% us los dispositivos.
El crecimiento del uso de dispositivos mviles sigue extendindose
de forma vertiginosa, hay que aprovechar las ventajas que ellos
presentan para incorporar este elemento como herramienta de apoyo
en el proceso de enseanza-aprendizaje, estableciendo normativas
de cmo usar y no usar el dispositivo mvil en el aula, a fin de darle
un uso adecuado al mismo. Tal como lo afirma Shuler, Winters &
West (2013) a medida que aumentan la potencia, la funcionalidad y
la asequibilidad de esos dispositivos, aumenta tambin su capacidad
de apoyar el aprendizaje de maneras nuevas (p.7).
Esto exige nuevas formas de innovacin y competencias para los
docentes ya que los estudiantes tienen un mejor manejo y uso de
los medios digitales a travs de los dispositivos mviles. Tal como
lo menciona Chen (2010) al sealar que este dispositivo constituye
una herramienta eficaz para el cambio cognitivo disponible en
todo momento. Cada componente especfico que se crea para los
estudiantes, representa y exterioriza la capacidad creativa del ser
humano, de tal manera que todo podemos acceder a este dispositivo.
Segn la ltima encuesta de las TIC realizada en Ecuador en el
ao 2013 por el INEC, el 51.3% de la poblacin (de 5 aos y ms)
tiene por lo menos un celular activado, de los cuales el 16.9% de las
personas poseen un telfono inteligente (Smartphone), 8.5 puntos
ms que en el 2011, tal como se refleja en el siguiente grfico.

Figura 3. Personas que tienen Smartphone a nivel nacional. Tomado de


Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo ENEMDU-
INEC (2010-2013).

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La Superintendencia de Telecomunicaciones de Ecuador


(SUPERTEL), monitorea y controla los servicios de
telecomunicaciones y el espectro de radiofrecuencias de Ecuador
public que el acceso a internet en el ao 2014 desde dispositivos
mviles (como Tablet, celulares, banda ancha mvil) llega hasta el
38.41%. Por tanto, el acceso a internet a travs de los dispositivos
mviles crece de manera paulatina (ver figura 4).

Figura 4. Usuarios de internet fijo y mvil Diciembre 2014. Tomado de


SUPERTEL (2014)
Los dispositivos mviles estn tomando mucha importancia en
la sociedad; tal es as, que han incidido en todos los campos,
desde la banca hasta la poltica, y se emplean para incrementar la
productividad en varios sectores. Entre las principales caractersticas
de los dispositivos mviles se pude mencionar a las siguientes:
Su costo y peso es reducido.
El tamao es pequeo para su transportacin.
Incorpora cmara de fotos y video.
Alta capacidad de interaccin mediante la pantalla o teclado.
Es Verstil.
Permite la sincronizacin con otros dispositivos tecnolgicos.
No requiere ser un experto para su uso.
Modo de uso personal.
Son diseados para una funcin especfica.
Es portable, ligero y sin cables.
Poseen capacidad de procesamiento.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Permite la conexin limitada o permanente a una red.


Tienen memoria limitada
Los dispositivos mviles se caracterizan as mismo por la celeridad
con la que nuevos modelos innovan sus prestaciones y sustituyen
a los anteriores en el mercado. A pesar de ello, se destaca algunos
dispositivos que a nivel educativo ofrecen interesantes aportaciones:
Telfono mvil. - son telfonos mviles simples que se componen de
un teclado, micrfono, altavoz, antena, batera, placa de circuitos y
una pantalla de cristal lquido o plasma. A travs de ellos se pueden
realizar operaciones bsicas a gran velocidad, aunque su principal
funcin es la comunicacin de voz; sin embargo, se encuentra
inconvenientes como la limitada capacidad de visualizacin y la
difcil interaccin avanzada.
PDA.- por sus siglas asistente personal digital (Personal digital
assistant) o conocido como organizador personal, ordenador de
bolsillo. Su estructura combina varios elementos de un ordenador,
fax, telfono, internet, pantalla tctil en un solo dispositivo. Han
sido sustitutos de las agendas personales. Debido a su crecimiento
en el mercado hoy se las conoce como Tablet.
Consolas. - son dispositivos diseados para jugar. Los dos ejemplos
actualmente son la Sony PlayStation Portable (PSP) y los Nintendos
DS, que no solo se los usa para jugar, sino que incorpora algunas
funciones del PDA como la reproduccin de archivos multimedia,
navegacin de internet, incorporacin de calendario y agenda.
Tablet PC. - es un tipo de ordenador que tiene una pantalla con la
que se puede interactuar directamente. Se compone de un teclado
que puede ser tctil o externo para facilitar el trabajo de sobremesa.
Su tamao es reducido en relacin a un ordenador e incluso se ha
ejecutado Windows XP como sistema operativo y tienen un conjunto
de perifricos de una porttil. Tiene capacidad de procesamiento y
almacenamiento, y su batera tiene mayor duracin.

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tableta. - la actualizacin de las tabletas es continua, sin embargo,


Apple ha tomado liderazgo en la categora de tabletas. Son ideales
para reproduccin multimedia, su procesador es rpido, la pantalla
es multitoque, la duracin de la batera es mayor, posee el App Store,
amplia seleccin de juegos y su costo va desde los 499 dlares. Uno
de los inconvenientes es que los usuarios deben comprar software
exclusivamente a Apple.
Smartphone. - estos combinan elementos del telfono mvil y
ordenadores handhel (similar al ordenador porttil con funcin
para recoger informacin) en un mismo dispositivo. Permiten
guardar informacin, instalar programas, usar el correo electrnico
entre otros, se los puede considerar como un telfono mvil con
funciones de PDA integradas en el dispositivo.
A medida que los dispositivos mviles crecen en popularidad,
los sistemas operativos adquieren mayor importancia y segn los
ltimos datos del principal proveedor mundial de inteligencia de
mercado IDC (International Data Corporation), en el segundo
trimestre del 2014, el 96.4% del mercado est dominado por iOS
y Android mientras que Windows Phone retrocede; sin embargo,
el sistema operativo de Google Android ha aumentado su cuota de
mercado pasando del 79.6% al 84.7%.
Tabla 1. Anlisis de mercado por sistema operativo mvil.
2014 2014 2013 2013
Sistema 2014/2013
Volumen de Cuota de Volumen Cuota de
Operativo Crecimiento
envo mercado de envo mercado
Android 255.3 84.7% 191.5 79.6% 33.3%
iOS 35.2 11.7% 31.2 13.0% 12.7%
Windows
7.4 2.5% 8.2 3.4% -9.4%
Phone
BlackBerry 1.5 0.5% 6.7 2.8% -78.0%
Others 1.9 0.6% 2.9 1.2% -32.2%
Total 301.3 100% 240.5 100% 25.3%
Nota: Tomado de IDC (International Data Corporation). 2014.

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Android
Es un sistema operativo mvil basado en Linux, abierto
y disponible para cualquier fabricante interesado en
utilizarlo, diseado principalmente para dispositivos
mviles como Tablet o Smartphone. Fue desarrollado por
Open Handset Alliance, la cual es liderada por Google. Este sistema
maneja aplicaciones como Google Play, la misma que permite a
los usuarios navegar y descargar aplicaciones publicadas por los
desarrolladores. Segn IDC (International Data Corporation),
Android lidera en el mercado con el 84.7% a nivel mundial.
iOS
Es un sistema operativo mvil desarrollado por Apple.
Anteriormente se denominaba como iPhone OS. En
inicios se desarroll para iPhone, pero con el tiempo fue
usado por dispositivos como iPod Touch, iPAad y el Apple
TV. Segn IDC (International Data Corporation), tiene el
11.7% del mercado a nivel mundial.
Windows Phone
Comprende un sistema operativo desarrollado por
Microsoft, se basa en el ncleo del sistema operativo
Windows CE y cuenta con un conjunto de operaciones
bsicas. Es similar a las versiones de escritorio de Windows
y su oferta de software est disponible en Windows Mobile a travs
de la tienda en lnea Windows Marketplace for Mobile. Segn IDC
(International Data Corporation), Windows Phone ocupa el tercer
lugar con el 2.5% del mercado a nivel mundial.
En este contexto los autores Shuler, Winters, & West (2013)
mencionan:
Las innovaciones recientes de las tecnologas mviles se han
centrado sobre todo en la creacin de contenidos digitales,
bsicamente en forma de libros de texto digitales a los que se accede
mediante lectores electrnicos, y el desarrollo de aplicaciones para

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APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

mviles (apps) y plataformas de software para acceder a recursos


educativos a travs de dispositivos mviles (p.15).
Son varias las funcionalidades que se puede dar a un dispositivo
mvil dentro del proceso de enseanza-aprendizaje. En la tabla 2 se
muestra las funcionalidades y las aplicaciones que se pueden instalar
en los dispositivos mviles para aplicarlas en el mbito educativo:
Tabla 2. Funcionalidades de los dispositivos mviles.
Funcionalidad Aplicacin en la educacin Apps

Gestin de la clase Sirve como libreta del docente Cuaderno del profesor
para registrar notas, asistencia, Idoceo
evaluaciones, evidencias de la clase, Homework
notificaciones y anuncios a padres Examtime
y alumnos. Remind101
Permite compartir recursos de Attendance
estudio, trabajar en proyectos de Gradebook
grupo e iniciar hilos de discusin y
debates.
Toma de notas o Sirve para crear, editar, borrar y Evernote
apuntes tener acceso rpido a todas las notas My notes
de texto que desee. Google Keep
Permite la sincronizacin de sus FastNote
notas con otros dispositivos, com- Photo notes
partir, enviar por correo electrnico Quick Notes Free
y colaborar en equipo. PhatPad
Sticky Notes 8
Plaintext
Creacin de Puede elaborar y compartir docu- Popplet
contenidos mentos en procesador de textos, Skitch
hojas de clculo, presentaciones, Phoster
disear mapas mentales, aadir Strip Designer
fotos, poster, grficos y videos. Herramientas Ofim-
ticas
Omnigraffe
Movenote
Socrative
Blog
Socrative
Keynote
Neard Pod
Video Scribe

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Funcionalidad Aplicacin en la educacin Apps


Aplicacin de realidad Para aadir y obtener informacin Aurasma
aumentada a travs de objetos o etiquetas Layar
Junaio
Wikitude
Codificacin QR Permite almacenar informacin Qr Droid
a travs de una matriz de puntos Beetag Reader
o cdigos de barras, escanear, Inigma Reader
decodificar, generar y compartir QuickMark Reader
informacin.
En redes sociales Genera comunidades de aprendizaje Facebook
y fomentar un papel activo en el Twitter
estudiante. GooglePlus
Linkedin
Edmodo
Videoconferencias Realizar videoconferencias, video- Hangouts
llamadas en grupo y mensajera Skype
instantnea de videos y fotos. FaceTime
Tango ooVoo
Tomas fotogrficas Para capturar imgenes, fotos, pre- Snapseed
sentaciones, y trabajos de campo. Picsart
Pixlr Express
Colorsplash
Diptic
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Nota: Tomado de Vicerrectorado de planificacin acadmica y doctorado.


Universidad Politcnica Madrid

20
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Aprendizaje Mvil
Varios autores definen a m-learning (mobile learning) como
el aprendizaje mvil, es decir, el aprendizaje mediado por un
dispositivo mvil a travs del cual se puede compartir informacin
concibiendo un aprendizaje autnomo, constructivista, reflexivo a
travs de un ambiente de participativo, cooperativo y colaborativo.
De la bibliografa especializada consultada el concepto ms
representativo es propuesto por Herrera & Fennema (2011):
M-learning es la capacidad de cualquier persona de utilizar la
tecnologa de red mvil para acceder a informacin relevante
o para almacenar nueva informacin, con independencia de su
ubicacin fsica. Ms precisamente, m-learning es aprendizaje
personalizado que une el contexto del aprendiz con la computacin
en nube (cloud computing) utilizando un dispositivo mvil (p. 4).
El aprendizaje mvil (m-learning) es una evolucin de
e-learning (aprendizaje virtual) que posibilita a los estudiantes el
aprovechamiento de las ventajas de las tecnologas mviles como
herramienta de apoyo o de soporte en el proceso de enseanza-
aprendizaje, haciendo nfasis en el aprendizaje del estudiante,
contemplado como una forma de mantener a las personas en
contacto entre s y con las fuentes de informacin actualizadas, sin
importar el tiempo y el espacio donde se encuentre.
Las TIC facilitan este tipo de aprendizaje; sin embargo, existen
algunas limitaciones al momento de implementar este tipo de
tecnologas mviles en la educacin superior; por un lado, est la
limitada capacitacin docente en el uso y manejo de las nuevas
tecnologas, y, por otro lado, est la usabilidad de las aplicaciones de
m-learning debido al tamao de la memoria, pantalla y capacidad
de almacenamiento de los dispositivos.
Las app (aplicaciones mviles) para m-learning estn en los telfonos
hace muchos aos atrs, como la calculadora, calendario, alarma
entre otras. Con la aparicin de los Smartphone, se desarrollaron las
app de manera vertiginosa como App Store, Google Play y Windows
Phone Store.

21
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

De la misma manera se cualificaron las herramientas de


desarrollo que tenan los diseadores y programadores de apps,
proporcionando herramientas sencillas y fciles de usar, inclusive
por cuenta propia sin mayores conocimientos de programacin. Al
respecto, Cuello & Vittone (2013) manifiestan que las aplicaciones
son para los mviles lo que los programas son para los ordenadores
de escritorio (p. 1).
Entre las principales caractersticas del aprendizaje mvil (mobile
learning) se puede citar las siguientes de acuerdo a la experiencia
profesional de los autores:
Ubicuo: permite el acceso desde cualquier lugar y momento.
Flexible: se adapta a las necesidades de cada uno.
Portable: debido a su tamao permite la movilidad con el
usuario.
Accesible: facilidad para acceder a la informacin en cualquier
momento y espacio.
Conectividad a internet: permite el acceso a la informacin en
cualquier momento.
Acceso a App: permite la utilizacin de diversas aplicaciones
mviles.
Costo: su costo es bajo en comparacin a la adquisicin de un
computador personal y la mayora de usuarios ya los tienen.
Integralidad: proporciona informacin de varias fuentes, lo
que le permite al usuario elegir el formato de preferencia y el
mtodo de aprendizaje.
Personalizacin: Su uso es individual y el usuario puede elegir
los elementos que desea revisar.

22
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Colaborativo: permite crear grupos de estudio que se ayuden


mutuamente para lograr un objetivo. Estimulan la participacin
y la creatividad.
Motivante: su uso potencia la motivacin del usuario.
Activo: propicia un rol ms activo del estudiante.
Utilizacin de juegos de apoyo en el proceso de formacin: la
diversidad de juegos creados para mviles impulsa la creatividad
y la colaboracin.
Usabilidad: la navegacin es sencilla tomando en cuenta
caractersticas del procesador y velocidad de conexin de estos
dispositivos.
Segn Talent (2015) existen tres tipos de aplicaciones mviles:
nativas, web e hbridas (p.1). La tabla 3 especifica las caractersticas
de cada uno de los tipos de dichas aplicaciones.
Tabla 3. Tipos y caractersticas de aplicaciones mviles.
Tipo de Aplicacin Mvil Descripcin- Caractersticas

Se desarrolla para un determinado sistema


Nativas operativo.
Aplicaciones iOS: lenguaje Objective-C.
Aplicaciones Android: Java.
Aplicaciones Windows Phone: .Net.
Permite acceder al hardware del dispositivo
mvil: cmara, GPS, entre otras.
En la mayora de aplicaciones no requiere de
una conexin a internet para su funcionamien-
to.
Su distribucin y comercializacin a travs de
las tiendas de aplicaciones (app store de los
fabricantes).

23
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tipo de Aplicacin Mvil Descripcin- Caractersticas

Web Se desarrollan independientemente del sistema


operativo en el que se usar la aplicacin.
Es multiplataforma.
Pueden utilizarse sitios responsive ya disea-
dos.
El dispositivo mvil puede ejecutar la aplica-
cin a travs del URL.
Su distribucin y comercializacin no es a
travs de las tiendas de aplicaciones app store,
ya que no necesita instalacin.
Requiere conexin de internet para su funcio-
namiento.
Acceso limitado al hardware del dispositivo
mvil.
Hbridas Es una combinacin de las dos anteriores.
Distribucin en las tiendas de aplicaciones de
iOS y Android.
Es multiplataforma.
Permite el acceso a parte del hardware del
dispositivo mvil.
Su distribucin y comercializacin puede ser a
travs de las tiendas de aplicaciones app store.
Nota: Tomado de LanceTalent. 2015. p.1

Los dispositivos mviles para m-learning poseen la mayora de


personas; es decir los telfonos mviles (celulares) y PDA (Palm y
PocketPC). No se considera los ordenadores porttiles al no tratarse
de un elemento ubicuo que permita el acceso rpido al entorno de
aprendizaje.
Segn las especificaciones tcnicas del dispositivo mvil, podrn
visualizar la informacin, si el telfono mvil tiene caractersticas
limitadas, nicamente podrn acceder a modelos de aprendizaje
bsicos, caso contrario, si las caractersticas del telfono mvil tienen
mayores prestaciones, facilitando la construccin de conocimientos
y el desarrollo de destrezas o habilidades de forma autnoma.

24
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Los Smartphone, conocidos tambin como telfono mvil o telfono


inteligente, ofrecen ms funciones que un celular comn; es decir,
equipos que permiten la conectividad a la web, navegacin de
correo electrnico, instalacin de programas o aplicaciones, con la
funcionalidad completa de un organizador personal.
Los PDA (Personal Digital Asistants) y Tablet son dispositivos
mviles ms recomendados para este paradigma de la educacin,
debido a su tamao y almacenamiento. El tamao de la pantalla es
ms grande, lo que permite mejorar la visualizacin, la interaccin
con el usuario, es ms fcil por su pantalla tctil, son ms potentes
que los Smartphone; sin embargo, el precio es mayor que los
Smartphone.

El uso de m-learning en la educacin


El aprendizaje mvil, tambin llamado m-learning ofrece mtodos
modernos de apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje mediante
el uso de herramientas mviles. Este aprendizaje presenta
caractersticas singulares que no posee el aprendizaje tradicional,
brinda la oportunidad de adquirir conocimientos mediante la
tecnologa mvil en cualquier momento y lugar.
Si bien, las tecnologas mviles en un inicio se comercializaron
principalmente como dispositivos de comunicacin y
entretenimiento, ahora surge gran inters de incorporar los mismos
en el aprendizaje, por su ubicuidad. Todo el mundo hace uso
intensivo de la tecnologa mvil, pero los educadores an no han
explotado todo su potencial para fortalecer el proceso de enseanza-
aprendizaje.
La disponibilidad de un dispositivo mvil con acceso a Internet
genera mltiples ventajas pedaggicas como se menciona a
continuacin:
Fortalece la capacidad de leer, escribir, criticar, analizar y
reflexionar los diferentes contextos del aprendizaje.

25
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Favorece la autonoma, el autoaprendizaje y el trabajo en equipo.


Potencia la creacin de comunidades de aprendizaje.
La comunicacin docente-estudiante es mucho ms activa, ya
que los estudiantes reciben la ayuda o respuesta inmediata a sus
inquietudes cuando lo solicitan.
Fomenta la comunicacin sncrona y asncrona.
La comunicacin entre estudiantes genera un ambiente de
colaboracin y cooperacin; en consecuencia, pueden resolver
problemas planteados por el docente de forma dinmica. Se
crean nuevas formas de interaccin de enseanza-aprendizaje.
Los docentes tienen la oportunidad de enviar a sus estudiantes
notificaciones, recordatorios, mensajes, noticias, mensajes de
motivacin y apoyo en las diferentes actividades acadmicas, lo
cual facilita la retroalimentacin y gua del docente.
Aumenta la motivacin y la confianza del estudiante en la
medida que la comunicacin del docente sea oportuna y amena.
Permite el acceso a la informacin en cualquier tiempo y lugar.
Potencia la interaccin de la informacin en distintos formatos
como audio, video, imgenes, texto, animacin entre otros.
Permite compartir la informacin para su edicin o lectura a
travs de los repositorios digitales como google drive, box,
Dropbox, OneDrive, entre otros.
Permiten la coevaluacin, heteroevaluacin, la evaluacin
formativa y sumativa.
El proceso de enseanza-aprendizaje puede ser de forma ldica
o mediante estrategias interactivas.
Puede hacer uso de un mismo objeto de aprendizaje cuantas
veces lo necesite.

26
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

El acceso a los servicios de la web como redes sociales, correo


electrnico, repositorios digitales, entre otros, es mucho ms
rpido.
Es de fcil uso y est integrado en la vida de los estudiantes.
As como existen ventajas tambin hay desventajas en el uso de la
tecnologa mvil en la educacin; se puede mencionar las siguientes:
Las pantallas de algunos dispositivos mviles son pequeas por
lo que dificulta la lectura y provoca cansancio visual al usuario.
Debido a la cantidad de informacin en la web, puede ser
fuente de distraccin; por lo tanto, es necesario planificar las
actividades que optimicen el uso del dispositivo mvil.
No todos los dispositivos mviles permiten visualizar la
informacin en formato flash; es necesario estandarizar el
formato de la informacin con la finalidad de que los estudiantes
puedan acceder a la misma.
La duracin de la batera vara entre dispositivos.
Limitacin en la capacidad de almacenamiento de informacin
por el avance tecnolgico.
La conectividad de los dispositivos mviles depende de la
disponibilidad de las redes locales y satelitales; razn por la cual
no existe estabilidad en la conexin web, provocando la prdida
de contacto con el docente.
A pesar de ser los dispositivos econmicamente asequibles,
el costo de la comunicacin depende de los proveedores de
internet para elevar el costo del servicio m-learning.
Como se puede observar las desventajas hacen referencia a las
limitaciones de las caractersticas del dispositivo mvil; a pesar de
esto, las ventajas son mayores al momento de insertar este tipo de
tecnologa en el proceso de enseanza-aprendizaje.

27
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Objeto de aprendizaje mvil


En la actualidad, con el avance vertiginoso de la tecnologa, surgen
nuevas modalidades educativas que de alguna manera han permitido
desarrollar nuevos materiales didcticos que apoyan el proceso
de enseanza-aprendizaje. Con la evolucin de las tecnologas de
informacin y comunicacin, uno de estos materiales educativos son
los Objetos de Aprendizaje (OA), los cuales facilitan la distribucin y
reutilizacin de contenidos.
Varias son las definiciones de un OA, por cuanto existe un amplio
debate respecto al nombre, ya que ste, se ha ido adaptando de
acuerdo a las necesidades educativas y tecnolgicas conforme
avanza la sociedad en su contexto.
En este orden de ideas, muchos autores coinciden que Wayne
Hodgins en 1992 fue el primero en definir el concepto de un OA,
cuando su hijo jugaba con unas piezas de LEGO; esto permiti
generar mayor necesidad en la creacin de materiales educativos
en pequeas unidades, que a su vez permitieran el aprendizaje de
forma sencilla e interoperable.
Lo antes expresado conduce a una explicacin simplista de uso
pedaggico; sin embargo, un OA tiene la funcin de reusabilidad;
es decir, que cada una de las piezas se puede reutilizar cuantas veces
se desee formando diferentes figuras. En este contexto se originarn
nuevos objetos de aprendizaje.
Desde el enfoque tecnolgico existe otro tipo de definiciones
en las que los OA son unidades de informacin basados en la
programacin orientada a objetos; en este caso los Objetos de
Aprendizaje pueden ser almacenados, distribuidos, reutilizados y
recuperados digitalmente.
En fin, la diversidad de definiciones que se encuentra sobre los OA
es amplia, Willey (2001) los define como un recurso digital para
ser usado en el proceso de enseanza-aprendizaje considerado con
un instrumento tecnolgico que fortalece el sistema educativo-

28
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

pedaggico. Martnez, Bonet, Cceres, Fargueta, & Garca (2007)


manifiestan que la utilizacin de objetos de aprendizaje como
recurso didctico requiere nuevos enfoques en el diseo, en la
metodologa docente y en las estrategias de aprendizaje del alumno
(p.3).
Sobre la base de las consideraciones anteriores, un Objeto de
Aprendizaje Mvil (OAM) constituye un recurso digital importante
para el aprendizaje interactivo e innovador a travs de un dispositivo
mvil, sea este un telfono inteligente o Smartphone, PDA, entre
otros.
El diseo de un OAM, consta de dos fases: (a) el diagnstico que
comprende el anlisis de factores clave, y (b) el diseo instruccional
del objeto de aprendizaje mvil. Con respecto a la primera fase, el
anlisis de factores clave, Laverde (2008) seala que esta fase tiene el
objetivo de esta fase es:
La identificacin, estudio y consideracin de aquellos factores
relacionados con el usuario, el contexto, la naturaleza de los
contenidos, las condiciones tecnolgicas, las caractersticas
generales del aprendiz, el tipo de recursos de aprendizaje que se
van a utilizar, algunos antecedentes relacionados y de inters, etc.,
que han de incidir en las decisiones que se deben tomar durante
cada una de las fases posteriores (p.4).
Los aspectos que se definen en esta fase y la informacin extrada
de la misma son necesarios para continuar con la elaboracin del
objeto de aprendizaje mvil en la fase del diseo instruccional, ya
que es necesario identificar las caractersticas del entorno donde
se desenvuelven los estudiantes como objeto de estudio; en este
sentido, se realiza un diagnstico sobre los aspectos contextuales,
pedaggicos, tecnolgicos y de contenidos.
Para una mayor comprensin sobre la aplicacin del OAM, se
tom como caso prctico la asignatura de Computacin VII de la
Carrera de Contabilidad y Computacin (CCYC) de la Facultad de
Educacin Ciencia y Tecnologa en la Universidad Tcnica del Norte,

29
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

en la provincia de Imbabura-Ecuador. Se considera los aspectos de


contexto, que se indican a continuacin:
Procedencia geogrfica de los estudiantes. - la mayora proviene de
las provincias de Cotopaxi, Manab, Napo, Esmeraldas, Sucumbos,
Carchi, Imbabura, entre otras; considerando que esta informacin
se encuentra publicada en la pgina web de la institucin, conforme
se detalla en la tabla 4, en donde se puede apreciar que el 88,89% de
los estudiantes provienen de la provincia de Imbabura.
Tabla 4. Procedencia geogrfica estudiantil.
Provincia Femenino Masculino Total
Imbabura 66.67% 22,22% 88,89%
Carchi 11,11% 0% 11,11%
Total 100%

Nota: Investigacin de capo. Elaborado por autores. 2015

Edad. - el grupo investigado, oscilan entre 22 y 32 aos. Los


resultados expuestos en la tabla 5, demuestran que el 83,34% de
estudiantes se ubican en el rango de 22-25 aos.
Tabla 5. Edades de los estudiantes.
Edades Femenino Masculino Total %
(f) (f) (f)
22-25 12 3 15 83,34%
26-29 0 1 1 5,55%
30-33 2 0 2 11,11%
Total 18 100%

Nota: Investigacin de capo. Elaborado por autores. 2015

Cantidad de participantes. - el nmero total de estudiantes en la


asignatura de Computacin VII fueron 18 personas.
Lenguaje. - los estudiantes de la asignatura de Computacin VII
son ecuatorianos, de habla hispana. Sin embargo, la Universidad
Tcnica del Norte a travs de su Proyecto de Universidad Bilinge

30
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

en el Reglamento de Rgimen Acadmico, Art. 30, establece la


necesidad del aprendizaje de una lengua extranjera: por lo tanto, se
evidencia el 16,66% de estudiantes con la suficiencia en ingls, as
como tambin el 11,11% de estudiantes hablan kichwa por su origen
natal (Ver tabla 6).
Tabla 6. Lenguajes de los estudiantes.
Lenguaje Total Estudiantes
Femenino Masculino Total
Espaol 77,78 22,22 100%
Ingls 5,55% 11,11 16.66%
Quichua 5,55% 5,55% 11,11%
Nota: Investigacin de capo. Elaborado por autores. 2015

Manejo de TIC. - los estudiantes de este estudio reciben clases de


Computacin desde primer semestre hasta finalizar su carrera;
por consiguiente, conocen y manejan las TIC enfocadas al mbito
educativo.
En cuanto a los aspectos pedaggicos, es necesario tener en cuenta
que, segn el plan curricular, los estudiantes de la asignatura
de Computacin VII al finalizar sus estudios, han adquirido las
destrezas y competencias en su formacin. Resulta importante
enfatizar el uso del Objeto de Aprendizaje Mvil en el plan
curricular, por ser un complemento en el proceso de enseanza-
aprendizaje de la asignatura antes mencionada; ms no, como un
elemento autnomo.
Con respecto a los referentes tecnolgicos; es importante considerar
la disponibilidad de los dispositivos mviles por parte de los
estudiantes. En este sentido, el 83,33% de los estudiantes de la
Facultad de Educacin Ciencia y Tecnologa disponen de telfono
celular y el 16,17% de ellos poseen Tablet.
Otro componente tecnolgico es el ancho de banda. La institucin
de educacin superior en estudio, dispone de un ancho de banda
de 450 Mbps, los cuales han sido distribuidos para cada una de

31
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

las dependencias segn el nmero de estudiantes matriculados.


Se puede apreciar que en el perodo marzo-agosto del 2015, se
matricularon 7.723 estudiantes, de los cuales 3.434 son hombres, y
4.289 son mujeres, los mismos que se encuentran distribuidos en las
diferentes facultades de la casona universitaria, tal como se expresa
en la tabla 7:
Tabla 7. Matriculados periodo Marzo-Agosto 2015.
Facultad Hombres Mujeres Total
FACAE 251 1240 1491
FFCCSS 234 715 949
FECYT 1266 1222 2488
FICAYA 653 657 1310
FICA 1030 455 1485
TOTAL 3434 4289 7723

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

La asignacin del ancho de banda para cada facultad se realiza de


acuerdo al nmero de estudiantes matriculados en cada una de ellas,
conforme se muestra en la tabla 8.

Tabla 8. Distribucin del ancho de banda.


Asignacin Ancho de Banda
Facultad Total % Estudiantes Mbps/Unidad Kbps/estudiante
FACAE 1491 19% 86,88 59,67
FFCCSS 949 12% 55,30 59,67
FECYT 2488 32% 144,97 59,67
FICAYA 1310 17% 76,33 59,67
FICA 1485 19% 86,53 59,67
TOTAL 7723 100% 450,00 59,67

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

32
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Para la distribucin del ancho de banda en la red Wireless se extrajo


una media de usuarios conectados entre docentes, estudiantes,
administrativos; obteniendo la siguiente informacin:
Tabla 9. Nmero de usuarios Wireless.
N Wireless UTN Usuarios
1 Wireless Administrativos 50
2 Wireless Docentes 388
3 Wireless Eventos 350
4 Wireless Estudiantes 2000
5 Eduroam 500
Total Usuarios Wireless 3288

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

Hay que recalcar que el nmero total de usuarios conectados a la


red de forma simultnea es de 4861, con estos datos se obtiene la
siguiente distribucin de ancho de banda para la Wireless.
Tabla 10. Distribucin del ancho de banda Wireless.

N Wireless Usuarios AB %AB %AB AB


UTN Requerido UTN Entregado Entregado

1 W. Administrativos 50 4.64 Mbps 1.03 3 13.5 Mbps


2 W. Docentes 388 35.99 Mbps 8.00 10 45 Mbps
3 W. Eventos 350 32.47 Mbps 7.22 10 45 Mbps
4 W. Estudiantes 2000 185.53 Mbps 41.23 40 180 Mbps
5 Eduroam 500 46.38 Mbps 10.31 15 67.5 Mbps
Ancho de Banda Utilizado 351 Mbps

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

El ancho de banda utilizado para las redes Wireless es de 351 Mbps,


los 99 Mbps restantes son distribuidos para las dems subredes y
dependencias de la Universidad.

33
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Dentro del campus universitario existen 34 access point para


interiores (ver tabla 11) y 14 access point para exteriores (ver tabla
12).
Tabla 11. Access point interiores y su cobertura.
EDIFICIO N APS % COBERTURA
FICA 6 60%
FACAE 3 50%
FECYT 3 50%
FICAYA 3 50%
FFCCSS 3 50%
CAI 3 50%
POSGRADO 5 75%
BIENESTAR 4 50%
AGUSTN CUEVA 1 60%
POLIDEPORTIVO 1 60%
EDIFICIO CENTRAL 2 50%
TOTAL 34 60,50%

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

Tabla 12. Access point exteriores y su cobertura.


ACCESS POINT EXTERIORES
UBICACIN ANTENA N APS % COBERTURA
Entre FICA - FICAYA Integrada 1 60%
Entre CAI - FICAYA Sectorial 1 60%
Entre FICA - FFCCSS Integrada 1 60%
Este - Instituto Educacin Fsica Sectorial 1 60%
Este Auditorio Agustn Cueva Sectorial 1 60%
Norte-Auditorio Agustn Cueva Integrada 1 60%
Sur Administracin Central Integrada 1 60%
Norte- Administracin Central Sectorial 1 60%
Terraza CAI Integrada 1 60%
Sur FACAE Omni 1 60%

34
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

UBICACIN ANTENA N APS % COBERTURA


Norte FACAE Omni 1 60%
Noreste FECYT Omni 1 60%
Oeste Administracin Central Omni 1 60%
Entrada UTN Norte Omni 1 60%
TOTAL 14 60%

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

Con los access point instalados en todo el campus universitario, se


obtiene la siguiente cobertura:
Tabla 13. Cobertura de los access point.
COBERTURA WIRELESS WUTN
REAS NAPS %COBERTURA
Internas 34 60,50%
Externas 14 60,00%
Total WUTN 48 60,25%

Nota: Tomado del Departamento de Informtica UTN. 2015

El acceso para cada una de las Wireless es el siguiente:


Wireless Administrativos. - se accede mediante contrasea
configurada en el Servidor.
Wireless Docentes. - acceden mediante contrasea configurada
en el servidor y registro de direccin MAC del dispositivo mvil
con el que trabaja el docente, permitiendo nicamente que el
dispositivo registrado pueda navegar.
Wireless Estudiantes. - acceso Libre.
Wireless Eventos. - el acceso es mediante contrasea configurada
en el servidor.
Wireless EDUROAM. - la conectividad a esta red se realiza
mediante el correo institucional y la cdula de identidad, adems
que permitir el acceso en un solo dispositivo de su preferencia.

35
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Por ltimo, es muy importante tener en cuenta los aspectos


relacionados con los contenidos. Cada asignatura tiene su planificacin
microcurricular que comprende el slabo, instrumento aprobado
por el coordinador de las diferentes carreras. Dicha informacin
es visible para los estudiantes con el fin de evidenciar el avance
programtico de la asignatura.
El slabo es una herramienta de planificacin y organizacin de la
asignatura para desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje
durante el semestre, y este detalla: informacin general de la
asignatura, la caracterizacin, los objetivos, la bibliografa, los
criterios de evaluacin con niveles de logro, la relacin entre los
resultados de aprendizaje de la asignatura y la carrera, los tpicos
o contenidos con temas y subtema, las polticas de evaluacin, y
finalmente los compromisos entre los estudiantes y el docente (ver
figura 5).

Figura 5. Slabo asignatura Computacin VII. Elaborado por autores.


2015.

36
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

La asignatura de Computacin VII en el slabo expuesta en la figura


5 permite al estudiante crear un espacio virtual para desarrollar
sus actividades acadmicas e investigativas; dispone elementos
para generar conocimientos y tcnicas que permiten la creacin,
administracin y configurar aulas virtuales.
Se plantean contenidos secuenciales que son necesarios para el
mantenimiento preventivo y correctivo del PC tanto en hardware
como en software; los estudiantes se entrenan en el uso y manejo del
software libre; razn por la cual esta asignatura es terica y prctica
y su objetivo es formar profesionales con capacidad de comunicacin
de forma oral, escrita y digital utilizando el aula virtual.
El avance programtico de cada asignatura es registrado de forma
diaria a travs del sistema integrado de la institucin, con la finalidad
de seguimiento al slabo por parte del docente y de los estudiantes.
Adems, el avance programtico es un requisito que acredita la
confiabilidad y la eficiencia acadmica por parte de organismos
de acreditacin como el CEAACES (Consejo de Evaluacin,
Acreditacin y Aseguramiento de la Calidad de la Educacin
Superior) y CES (Consejo de Educacin Superior).
La segunda fase en el diseo de un Objeto de Aprendizaje Mvil,
basado en el diseo instruccional; posibilita la planeacin,
preparacin y diseo de los recursos, actividades y ambientacin
de espacios a fin de que, quin aprende, alcance el conocimiento
necesario durante el proceso de formacin (Belloch, 2013:21).
Dentro de esta fase se definen tres aspectos relevantes para el diseo
del OAM, segn Laverde (2008 a) menciona los siguientes:
a. El primero se orienta hacia la determinacin del propsito
educativo del Objeto de Aprendizaje Mvil (objetivos o
competencias).
b. El segundo se enfoca en el diseo de actividades de aprendizaje
que buscan dicho propsito.

37
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

c. Finalmente, el tercero se centra en la estructuracin de los


contenidos disciplinares requeridos por las actividades de
aprendizaje.
As mismo se determinan los propsitos del OAM, los mismos que
se detallan a continuacin:
Utilizar el Objeto de Aprendizaje Mvil como un recurso
complementario en el proceso de enseanza-aprendizaje de la
asignatura de Computacin VII bajo la modalidad b-learning
(aprendizaje mixto o ms conocido como aprendizaje
semipresencial).
Fortalecer el aprendizaje de la asignatura de Computacin VII a
travs del uso de un Objeto de Aprendizaje Mvil como fuente
de acceso al conocimiento desde cualquier lugar y tiempo.
Coadyuvar en la comprensin de algn concepto o servir como
medio de consulta e investigacin en el proceso de aprendizaje
autnomo del estudiante.
Desarrollar competencias digitales y el trabajo colaborativo a
fin de promover un aprendizaje integral.
Fomentar la interaccin y la comunicacin entre los estudiantes
y el docente.
Con respecto a los objetivos del OAM, se definen de acuerdo a los
contenidos del slabo de la asignatura de Computacin VII, con la
finalidad de determinar el aprendizaje que se desea generar en el
estudiante cuando interacta con el OAM.
1. Entre estos objetivos se destacan los siguientes:
2. Aplicar los conocimientos de e-learning en el ejercicio
profesional con tica y responsabilidad, a fin de estructurar un
entorno virtual de aprendizaje eficiente.
3. Determinar una plataforma educativa apta para la instalacin
de un centro educativo que facilite cubrir las necesidades del
proceso de enseanza- aprendizaje.

38
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

4. Crear un aula virtual para desarrollar actividades acadmicas


y de investigacin acorde a las exigencias de una sociedad en
constante transformacin y cambio.
5. Aplicar plataformas educativas de software libre en un servidor
local.
6. Identificar los componentes del PC para prevenir, detectar y
corregir fallas, tanto en hardware como en software.
7. Aplicar los conocimientos del mantenimiento preventivo y
correctivo del computador con la finalidad de diagnosticar y
corregir los diferentes problemas tcnicos.
En lo referente al diseo de las actividades de aprendizaje es prioritario
la interaccin con los objetivos planteados en la seccin anterior a
fin de determinar las acciones especficas que se deben realizar para
alcanzar los objetivos. La tabla 14 sintetiza los objetivos, actividades
y recursos necesarios para el diseo del OAM.
Tabla 14. Objetivos, actividades y recursos de aprendizaje.
Objetivos Actividades Recursos

Aplicar los conocimien- Estructurar un entorno Video, informacin


tos de e-learning en el virtual de aprendizaje con digital, libro elec-
ejercicio profesional, la metodologa PACIE en trnico.
con tica y responsabi- la modalidad e-learning.
lidad a fin de estructu-
rar un entorno virtual
de aprendizaje.

Implementar un centro Crear un centro edu- Presentacin digi-


educativo que cubra cativo que cubra con tal, enlaces, video.
con todas las necesida- todas las necesidades del
des del proceso de ense- proceso de enseanza-
anza- aprendizaje. aprendizaje.

39
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Objetivos Actividades Recursos

Crear un aula virtual Configurar un entorno Internet, enlaces,


para desarrollar activi- virtual de aprendizaje en herramientas
dades acadmicas y de Moodle con la metodolo- sncronas, asncro-
investigacin. ga PACIE. nas, presentaciones
digitales, encuestas,
evaluacin.

Aplicar plataformas Instalar Moodle en un Instalador platafor-


educativas de software servidor local y restaurar ma Moodle, archivo
libre en una plataforma el curso desarrollado en digital del curso a
de software libre en un tem anterior. restaurar.
servidor local.

Identificar los com- Realizar una evaluacin Herramientas de


ponentes del PC para en lnea sobre los compo- evaluacin online,
prevenir, detectar y nentes del PC. informacin digital.
corregir fallas tanto
en hardware como en
software.

Aplicar los conocimien- Elaborar una videoconfe- Internet, editor de


tos del mantenimiento rencia sobre el mante- video.
preventivo y correctivo nimiento preventivo y
del computador a fin de correctivo del PC. Subir
diagnosticar y corregir el video en YouTube.
los diferentes proble-
mas que se presentan
en el PC.

Nota: Elaborado por autores. 2015.

Con relacin a la estructuracin de contenidos es importante


mencionar lo sealado por Laverde (2008b:220):
El papel del diseador instruccional es servir de par al experto, y
no como par de contenidos; aqu el diseador instruccional no es
necesario ser experto en OAM; sino como el experto temtico que
faculta la organizacin del contenido de manera viable y pensada

40
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

coherentemente conforme a la prctica docente mediada por las


TIC a travs del uso de dispositivos mviles.
Su rol se centra en calidad de acompaante, interlocutor del experto
en contenidos, facilita el proceso bidireccional de la informacin
entre el experto en contenidos y el diseador instruccional,
ajustndose a los criterios seleccionados y evaluados.
En este contexto se puede enfatizar que es necesaria la comunicacin
entre el experto de contenidos y el diseador instruccional con el
propsito de alcanzar los objetivos del OAM.
Chiappe (2003:222) describe tres tipos de estructuras de contenido:
la lineal, jerarquizada, y la de red.
Cuando los contenidos estn estructurados bajo un esquema
lineal, implica que estos se muestran paso a paso, inclusive
puede ser indispensable que se complete una temtica para
pasar a otro tema.
La estructura jerarquizada muestra los contenidos sin ninguna
secuenciacin; esto quiere decir que los contenidos pueden
ser revisados sin un orden jerrquico con un tema principal y
contenidos subordinados.
La estructura de red permite al usuario revisar los contenidos de
forma hipertextual; por consiguiente, los contenidos pueden ser
revisado de forma distinta a la propuesta del autor.
Los contenidos del OAM estn estructurados bajo el esquema
lineal, es decir que se revisarn los contenidos de forma ordenada
y secuencial conforme consta en el slabo de la asignatura de
Computacin VII.
Con respecto al diseo instruccional, este planea el acto educativo
y se deben considerar algunas normas basadas en las funciones
cognitivas del aprendizaje (Batista, 2010:9), tal como se muestra en
la tabla 15.

41
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tabla 15. Normas para el diseo instruccional.


Normas Actividades

Activacin de los procesos cogni- Conocimientos previos, debate, grupos


tivos: asimilacin y acomodacin. de discusin.

Proceso de la informacin por Bsqueda, anlisis, interpretacin para


parte del estudiante. dar una respuesta apropiada a una situa-
cin o problemtica.
Retos superables para los estu- Actividades afines al conocimiento pre-
diantes. vio en relacin al tiempo, recursos.

Interaccin cognitiva. Actividades de opinin, retroalimenta-


cin inmediata.

Desarrollo de habilidades cogni- Actividades de observacin, razona-


tivas miento deductivo-inductivo.

Motivacin del auto-aprendizaje. Facilitar tcnicas didcticas.

Evaluacin ante y expost. Coevaluacin, heteroevaluacin, evalua-


cin sumativa y formativa.

Nota: Elaborado por autores. 2015.

Evaluacin del Objeto de Aprendizaje Mvil


La evaluacin del Objeto de Aprendizaje Mvil es fundamental para
el xito del proceso de enseanza-aprendizaje. La falta de calidad
puede repercutir en el desarrollo del aprendizaje. Por esta razn,
los estudiantes despus de utilizar el OAM contestarn un test que
permitir retroalimentar la calidad del mismo, y si es necesario se
puede realizar mejoras.
En la bibliografa especializada se puede encontrar diferentes
formatos para evaluar la calidad de un OA (Bieliukas, 2013). La
tabla 16 presenta la evaluacin del OAM bajo dos parmetros, el
diseo visual y el diseo instruccional.

42
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tabla 16. Parmetros de evaluacin del OAM.


Parmetros
a) Diseo Visual Si No
Utiliza colores para enfatizar contenidos
Tamao de los elementos de interaccin adecuados
Visibilidad del texto adecuado
Distribucin de recursos (textuales y audiovisuales)
dentro de los contenidos
Utiliza un diseo uniforme
Fomenta la interaccin y el aprendizaje mvil
Facilidad de navegacin (usabilidad)
Es reusable (puede usarse en distintos escenarios del
aprendizaje)
b) Diseo Instruccional
Objetivos de aprendizaje claros
Coherencia de los objetivos con los contenidos
Estructura lgica de los contenidos
Contenidos completos
Contenidos concretos o exactos
Contenidos actualizados
Presenta actividades en relacin a los contenidos
Fomenta la motivacin, inters, creatividad y capaci-
dad de anlisis y criticidad
Fomenta el trabajo individual y colaborativo
Pertinencia de los recursos visuales con respecto a los
contenidos
Presenta fuentes bibliogrficas, respeta los derechos
de autor
Nota: Elaborado por autores. 2015.

43
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Interfaz de usuario
La interfaz de usuario del OAM permite la interaccin entre la
persona y el dispositivo mvil a travs de mens, botones, enlaces,
teclado, entre otros; aunque no todas las interfaces grficas tienen
los mismos elementos.
El usuario no recibe mucha informacin sobre el sistema o software,
ya que, a este, le interesa manipular el Objeto de Aprendizaje Mvil
con la finalidad de lograr el objetivo de aprendizaje para el cual fue
diseado, tal como afirma Lvy & Levis (1999) al sealar que la
interface es como una red cognitiva de interacciones.
Debido a la variedad de dispositivos mviles en cuanto a modelos,
marcas y tamaos por experiencia propia, se deben tomar en cuenta
las siguientes caractersticas en el diseo de la interfaz de usuario
del OAM:
El usuario debe comprender e interactuar con el OAM de forma
intuitiva, sin necesidad de recurrir a un manual de usuario o
tener mayores conocimientos tecnolgicos.
La informacin debe ser escrita en un lenguaje claro y sencillo,
de fcil acceso, concreto y puntual.
La estructura de navegacin debe ser simple, existir la opcin
de retroceder o avanzar para que el usuario elija la que necesite.
No debe solicitar el ingreso de smbolos que requieran el acceso
a otras ventanas para poder escribir.
Se deben crear zonas de comunicacin, por ejemplo, zonas de
trabajo donde los estudiantes puedan revisar la informacin, y
tambin zonas de soporte o ayuda.
En cuanto a los aspectos tecnolgicos se deben considerar las
particularidades de hardware, como el tamao de la pantalla, la
resolucin y la conectividad de internet.

44
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Diseo de la interfaz del OAM


La interfaz de usuario del Objeto de Aprendizaje Mvil es primordial
para establecer la relacin entre el usuario y el dispositivo mvil;
por esta razn, hay que tomar en cuenta algunas normas basadas
en las funciones cognitivas del aprendizaje. La tabla 17 contiene las
normas que se consideran primordiales en este proceso.
Tabla 17. Normas para el diseo de la interfaz de usuario.
Normas Elementos requeridos

Acceso a entor- Asincrnicas: correo electrnico, foros, cartelera de


nos de comuni- noticias.
cacin Sincrnicas: chat, videoconferencia.
Acceso al entorno Imgenes, simuladores, animaciones, realidad virtual,
natural textos y smbolos.
Acceso al entorno Hipertexto, bases de informacin, internet, documenta-
documental cin electrnica.
Gestin de recur- Resaltar aspectos importantes, dosificar la informacin,
sos atencionales eliminar informacin innecesaria, presentacin de tex-
tos, audio, video y animaciones.
Gestin de recur- Diversificacin de medios digitales, evitar elementos
sos motivacio- muy llamativos (decorativos), planificacin de elementos
nales textuales, visuales y auditivos. Eliminar distractores de
atencin.
Evaluacin piloto Retroalimentacin del prototipo.
Nota: Elaborado por autores. 2015.

Igualmente, es importante tener en cuenta una serie de


consideraciones en el desarrollo de la interfaz, tales como:
En la parte superior de la pantalla del dispositivo mvil, se debe
agregar las opciones de menor uso, o los elementos auxiliares
de la aplicacin, ya que al usuario se le dificulta hacer clic en
esta zona, y agregar los elementos principales u opciones de
navegacin en la parte inferior de la pantalla (Ver Figura 6).

45
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

As mismo cuando el usuario usa el dispositivo mvil de forma


horizontal, la zona principal de navegacin se debe colocar en
la parte lateral derecha tal como se muestra en la misma figura
antes mencionada.

Figura 6. Zonas verticales y horizontales de interaccin en el dispositivo


mvil. Elaborado por autores. 2015.
Las aplicaciones desarrolladas en iOS incorporan la navegacin
en la parte inferior de la pantalla, mientras que, en Android,
incorporan la navegacin en la parte superior.
Los usuarios prefieren pulsar el centro de la pantalla por
comodidad al manejar el dispositivo mvil con su mano; por
tanto, se recomienda colocar las acciones principales del OAM
en el centro de la pantalla y las acciones secundarias arriba y
abajo. Evite colocar controles en el centro superior.

Figura 7. Zonas centrales de interaccin en el dispositivo mvil. Elaborado


por autores. 2015.

46
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Para el diseo se debe tomar en cuenta la forma de sostener


el dispositivo mvil, con la finalidad de que el OAM sea
cmodo y fcil de usar. La figura 8 muestra algunas formas de
manipulacin de una Tablet y un telfono inteligente.

Tablet Smartphone

Figura 8. Manipulacin de los dispositivos mviles. Elaborado por


autores. 2015.
Los tamaos de los elementos de la interfaz no deben ser inferiores
al tamao del pulpejo superior del dedo que oscila entre 8 a 10 mm,
mientras que el pulpejo medio es 10 a 14 mm, con esto se evita
acceder a otra informacin por error, o que no se seleccione nada
del todo.

Figura 9. Tamao de los elementos de la interfaz de usuario. Elaborado


por autores. 2015.

47
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

El espacio entre los elementos de la interfaz debe ser por lo menos


de 2mm, con esto se reduce el peligro de pulsar otro botn por
equivocacin; por consiguiente, la zona de interaccin debe ser
igual o mayor al tamao visual real del botn.

Figura 10. Espacio entre los elementos de la interfaz de usuario. Elaborado


por autores. 2015.
Los conos de la aplicacin mvil deben ser sencillos, y
representar de forma grfica la accin que ejecutar el usuario.
Se debe manipular directamente el contenido; por tanto, no
se debe incorporar controles adicionales para su revisin. La
presentacin de la informacin debe ser inmediata al clic del
usuario.
La informacin o contenidos pueden ser visuales, auditivos o
tctiles. Evitar agregar mucha informacin, ya que el espacio
es limitado y puede ocasionar desmotivacin o cansancio en el
usuario.
Las transiciones deben ser suaves y sutiles para no llamar la
atencin hacia s mismas, hay que tener cuidado con excesivas
animaciones.
Se debe resaltar con color o tipografa las acciones principales
de las secundarias.
Para el diseo de la interfaz del OAM, se consider el anlisis de
los factores clave, as como tambin los elementos del diseo
instruccional con la finalidad de que la interfaz sea sencilla, amigable,
intuitiva e interactiva, con la finalidad de que los estudiantes puedan
utilizar el OAM sin mayores inconvenientes.

48
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

En este sentido, se consider los siguientes aspectos:


Colores. - estos deben guardar armona con la imagen corporativa
de la Universidad Tcnica del Norte, en este sentido, se emple el
rojo, gris y blanco.

Figura 11. Patrones de los colores institucionales UTN. Tomado del


departamento de relaciones pblicas UTN
Logo e imgenes. - constituyen un elemento importante dentro del
diseo del OAM; atraen la atencin de los estudiantes, su resolucin
no debe ser muy alta; con 72 dpi ser suficiente para mostrar en
pantalla. Los formatos que se emplean son: .jpg, .png y .gif. Los
siguientes logos ilustran lo antes expresado:

Figura 12. Logos institucionales UTN. Tomado del departamento de


relaciones pblicas UTN
Tipografa. - la tipografa que emplea la Universidad Tcnica del
Norte es futura; para el texto del OAM se utiliz la fuente arial, ya
que es ms clara para la lectura a travs de la pantalla.
Wireframes. - es la representacin simplificada de una pantalla,
permite tener una idea inicial de los elementos que conforma la
app, estructurando los componentes informativos e interactivos del
OAM.

49
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

La forma ms sencilla, gil y rpida para realizar un wireframe es


mediante una hoja de papel y dibujar las pantallas y componentes
de interaccin; es decir, plasmar en el papel la estructura de la app.
Otra forma de realizar wireframe es utilizar software de escritorio
y online; estos presentan una variedad de plantillas, botones, listas,
cabeceras entre otros. A continuacin, se muestran los programas
ms conocidos, aunque existen otras opciones:
Tabla 18. Software para crear Wireframes
Wireframe URL
UXPin http://www.uxpin.com/
Balsamiq http://www.balsamiq.com/
Mockflow http://www.mockflow.com/
Omnigroup http://www.omnigroup.com/products/omnigraffle/
Axure http://www.axure.com/
Nota: Elaborado por autores. 2015.

La pantalla inicial del OAM presenta la portada con el logo de


la Universidad Tcnica del Norte, el nombre de la asignatura, el
nmero de crditos y un botn a travs del cual se puede acceder a
los contenidos.
El software a utilizarse para el diseo del wireframe de la app es el
UXPin que se evidencia en la figura 13.

Figura 13. Diseo interfaz usuario, pantalla inicial. Elaborado por autores.
2015.

50
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

De igual forma se deben elaborar las pantallas secundarias que


complementan el OAM, tal como se muestra en la figura 14.

Figura 14. Diseo interfaz usuario, pantallas secundarias. Elaborado por


autores. 2015.

Implementacin del OAM


El desarrollo de aplicaciones mviles sigue ascendiendo; no
solamente por profesionales que se dedican a crear sistemas de
informacin mvil; sino tambin, los usuarios interesados en
aprender el manejo de esta nueva tecnologa para uso personal,
educativo, social o comercial.
Sin embargo, a la hora de elegir el software de desarrollo de la app,
es importante realizar un anlisis de las caractersticas, ventajas
y desventajas que presentan a fin de seleccionar la ms idnea de
acuerdo al tipo de aplicacin que se desee desarrollar.
Para este anlisis, se consider las herramientas de desarrollo del
sistema operativo Android por dos razones: (a) el sistema operativo
Android es lder en el mercado mundial, y (b) la mayora usuarios
cuentan con este sistema operativo en sus dispositivos mviles.
La tabla 19 muestra un breve resumen de las ventajas y desventajas de
algunas herramientas ms usadas para el desarrollo de aplicaciones
mviles.

51
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

App Inventor es una aplicacin web gratuita, fcil de usar, se puede


acceder desde cualquier navegador de internet a travs de una cuenta
de Google; adems, los servidores de esta plataforma almacenan y
registran todas las aplicaciones creadas a travs de esta herramienta;
sin embargo, no es multiplataforma y presenta limitacin visual; a
pesar de estas limitaciones las ventajas son mayores al momento
de desarrollar un OAM, ya que no es necesario ser experto en
programacin para crear una app.
PhoneGap al igual que App Inventor es una aplicacin web gratuita
que permite desarrollar app en HTML5, CSS y Javascript y puede
ser ejecutada de forma nativa en las distintas plataformas; pese a
las ventajas esta aplicacin no cuenta con IDE propio y requiere
conocimientos en los lenguajes HTML5, CSS y JavaSript.
Otra de las aplicaciones para crear aplicaciones mviles es Rhomobile
Rodas, pero al igual que PhoneGap requiere conocimientos en los
lenguajes HTML5, CSS, JavaSript y Ruby.
El jQuery Mobile framework se basa en el core de jQuery y
proporciona una serie de herramientas, incluyendo el manejo del
DOM de HTML y XML, el control de evento, la comunicacin con
el servidor a travs de Ajax, as como los efectos de animacin y
de imgenes para pginas web. Sin embargo, no cuenta con su IDE
propio.
Apache Cordova es una aplicacin con caractersticas similares a
PhoneGap, las aplicaciones pueden ser portables y se empaquetan
a travs de SDK.

52
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tabla 19. Herramientas de desarrollo app.


Herramienta Ventajas Desventajas
App Inventor Gratuito. No es multiplataforma.
Aplicacin web, se puede Limitacin visual.
acceder sin necesidad de
No exporta el cdigo
instalarlo.
de Java.
http://appinventor.mit. Programacin basada en
Actualizaciones cons-
edu bloques.
tantes.
El IDE puede correr en
No es multiplataforma.
cualquier sistema opera-
tivo con Java. Limitacin visual.
Cdigo abierto. No exporta el cdigo
de Java.
Fcil de usar, no es
necesario ser experto en Actualizaciones cons-
programacin. tantes.
Cuenta con su propia
herramienta para elabo-
rar la interfaz grfica de
manera sencilla.
El diseo no necesita
codificacin.
El compilador traduce el
lenguaje visual.
Incluye emulador de
dispositivos Android, sin
necesidad de poseer un
telfono.
Permite conectar dispo-
sitivos mviles mediante
Wi-fi o cable.

53
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Herramienta Ventajas Desventajas


PhoneGap Gratuito. No cuenta con IDE
Cdigo abierto. propio.
Compatible con todas las Requiere conocimien-
plataformas. tos en los lenguajes
HTML5, CSS y
Acceso al hardware
JavaSript.
http://phonegap.com (cmara, GPS) del dis-
positivo mvil mediante
JavaScript.
Rhomobile Rodas Gratis. Construido sobre
Cdigo abierto. Ruby.
Multiplataforma. No genera el cdigo
Autor.
Acceso al hardware
http://rhomobile.com (cmara, GPS) del dis-
positivo mvil mediante
JavaScript.
JQuery Mobile Gratuito. No tiene IDE propio.
Cdigo abierto. Requiere conocimien-
Compatible con mltiples tos en los lenguajes
plataformas. HTML5, CSS y
JavaSript.
https://jquerymobile. Cuenta con librera de
diseo. Requiere libreras de
com
PhoneGap para tener
Fcil uso.
acceso al hardware del
dispositivo mvil.
Cordova Acceso al hardware Requiere conocimien-
(cmara, GPS) del dis- tos en los lenguajes
positivo mvil mediante HTML, CSS y JavaS-
JavaScript. ript.
Interfaz combinada con
http://cordova.apache. JQuery Mobile.
org
Utiliza tecnologa weby,
se aloja en la propia apli-
cacin a nivel local. Las
aplicaciones pueden ser
portables, se empaquetan
a travs de SDK.
Nota: Elaborado por autores. 2015.

54
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Para el desarrollo e implementacin del Objeto de Aprendizaje


Mvil de la asignatura de Computacin VII se seleccion App
Inventor, ya que la mayora de estudiantes poseen un telfono
inteligente, y adems no requiere de mayores conocimientos para
su programacin.
La aplicacin se empieza a crear desde la interfaz de usuario a
travs del diseador de App Inventor, en donde se selecciona los
componentes que contendr la aplicacin, y luego a travs del editor
de bloques de App Inventor se ensamblan los mdulos del programa,
los mismos que especifican la accin que realizan los componentes
agregados en el diseo.
Segn Herrera (2015) el editor de bloques consiste en que:
La aplicacin utiliza la librera Open Bloks de Java para crear un
lenguaje visual a partir de bloques. Estas libreras estn distribuidas
por Massachusetts Intitute of Technology (MIT) bajo la licencia
libre (MIT License). El compilador que traduce el lenguaje visual
de los bloques para la aplicacin en Android utiliza Kawa como
lenguaje de programacin, distribuido como parte del sistema
operativo GNU de la Free Software Fundation.
Una vez finalizada la construccin de la aplicacin se puede
empaquetar e instalar en cualquier dispositivo que soporte el sistema
operativo Android. La aplicacin empaquetada puede visualizarse
en el emulador de App Inventor, o a travs del dispositivo mvil por
medio de una conexin Wi-fi.
En la figura 15 se muestra el proceso de la construccin de una
aplicacin en App Inventor:

55
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 15. Proceso de la construccin de una aplicacin en App Inventor.


Tomado del Instituto Nacional de Tecnologas Educativas y Formacin
del Profesorado
Para el correcto funcionamiento de la aplicacin mvil hbrida es
necesario tener en cuenta los siguientes requerimientos:
Disponer de un dispositivo mvil, Smartphone o una Tablet,
con sistema operativo Android.
Tener una conexin de red inalmbrica WI-FI o plan de datos
de internet.
Un escner de cdigos QR para leer el cdigo del Objeto de
Aprendizaje Mvil y proceder con la instalacin del mismo, o
instalar la app MIT App Inventor Companion.

Diseo visual del OAM en App Inventor


El esquema de la interfaz del Objeto de Aprendizaje Mvil realizado
anteriormente se transfiere al software mencionado a fin de que el

56
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

usuario pueda comunicarse con el OAM. Para iniciar App Inventor


es necesario tener una cuenta de google y no necesita de ningn
instalador para su funcionamiento.
1. Ingrese en cualquier navegador de internet y escriba la siguiente
direccin URL: http://ai2.appinventor.mit.edu/.
2. En la parte superior derecha de la pgina haga clic en el botn
Create apps! inmediatamente solicita la autorizacin para
acceder a su cuenta de google; registre sus credenciales: correo
electrnico y la contrasea.
3. Se muestra el cuadro de dilogo Welcome to App Inventor!
(Bienvenido a App Inventor), pulse continuar y se abre la
aplicacin; al inicio se situar en la pgina Mis proyectos desde
donde es posible gestionar todos los proyectos de aplicaciones
creadas con su usuario. Ver Figura 16.

Figura 16. Pgina inicial de App Inventor. Elaborado por autores. 2015.
4. Para cambiar el idioma de la interfaz, haga clic en el men
superior derecho English y de la lista desplegable, elija el idioma
Espaol.

Figura 17. Idioma App Inventor. Elaborado por autores. 2015

57
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Para crear un nuevo proyecto siga los siguientes pasos:


1. Haga clic en el men Proyectos y seleccione la opcin Comenzar
un proyecto nuevo.
2. El entorno solicita el nombre del proyecto, ingrese el mismo:
Objeto_Aprendizaje. Se recomienda que empiece con una letra.
seguido de ste puede contener caracteres numricos, no debe
tener espacios en blanco; si desea separar palabras use el guion
bajo _; tambin no admite el uso de caracteres especiales,
tildes o la letra .

Figura 18. Nombre del proyecto. Elaborado por autores. 2015.


3. Pulse Aceptar.
A continuacin, muestra el entorno de la aplicacin. El mismo
que consta de las siguientes secciones: barra de mens, gestor de
pantallas, diseador-bloques, paleta de componentes, propiedades
y medios, tal como se muestra en la Figura 19.

Figura 19. Entorno App Inventor. Elaborado por autores. 2015.

58
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

1. Barra de mens. Permite acceder al gestor de proyectos, conectar


con el emulador, telfono Smartphone o Tablet, generar el
instalador de la aplicacin .apk, entre otros.
2. Gestor de pantallas. Desde esta seccin se puede editar, aadir
o eliminar un Screen (ventana o pantalla).
3. Diseador-Bloques. A travs del botn Diseador puede crear
las pantallas de la aplicacin, es decir crear el diseo visual de
la app incorporando los elementos necesarios como textos,
imgenes, botones, tablas y otros. Con el Editor de bloques se
programa la accin que debe realizar cada elemento insertado
en el diseo.
4. Paleta de componentes. Se encuentran todos los elementos
que se pueden utilizar en la creacin de una aplicacin, estos se
encuentran organizados por categoras.
5. Visor. Muestra una vista previa del diseo que se est creando;
es decir, permite visualizar los componentes insertados en la
pantalla actual.
6. Componentes. Mediante una estructura de rbol presenta todos
los componentes colocados en el Screen (pantalla); adems al
seleccionar el componente puede modificar los parmetros a
travs del panel de propiedades o pulsar sobre el botn Cambiar
nombre o Borrar.
7. Propiedades. Permite la configuracin de los valores de cada
componente insertado en el Screen.
8. Medios. A travs de esta seccin es posible Subir o Eliminar los
archivos de imagen, audio entre otros.
La categorizacin de los controles en la paleta componentes, se
encuentra estructurada de la siguiente manera.
Interfaz de usuario: muestra elementos relacionados con la interfaz
de usuario como botones, etiquetas, lista de opciones, imgenes,
webviewer, entre otros.

59
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Disposicin: permite la organizacin de los elementos grficos;


es decir se puede incorporar tablas, o espacios para agregar los
elementos en forma vertical u horizontal.
Medios: se encuentran elementos de sonido, texto a voz, cmara,
grabador de sonidos, reproductor de video, reconocimiento de voz
entre otros.
Sensores: se ubican elementos como el lector de cdigo de barras,
acelermetro, reloj, sensor de orientacin, sensor de ubicacin y
otros.
Social: contiene todo lo relacionado con llamadas de telfono,
mensajes, twitter, entre otros.
Almacenamiento: elementos para trabajar con base de datos.
Conectividad: permite la conectividad con otras webs, contiene el
activity starter, servido y cliente bluetooth.
Una vez que ha diseado y configurado las propiedades de los
controles que conforman la interfaz visual del OAM, la figura 20
es la primera pantalla a la que el usuario accedera cuando abra
la aplicacin, donde encontrar el botn principal para iniciar la
navegacin del Objeto de Aprendizaje Mvil.
Adems, visualizar el botn de Facebook, a travs del cual podr
contactarse con el docente de la asignatura, a fin de solventar
cualquier inquietud durante el desarrollo del aprendizaje.

60
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 20. Diseo visual del OAM en App Inventor Pantalla inicial.
Elaborado por autores. 2015.
El men principal se encuentra dividido en dos secciones: la primera
es la seccin de informacin y la segunda comprende las unidades o
contenidos de la asignatura de Computacin VII.

Figura 21. Diseo visual del OAM en App Inventor Men Principal.
Elaborado por autores. 2015.

A travs de esta opcin muestra la presentacin de la


asignatura de Computacin VII; es decir, la descripcin y la
contribucin de la asignatura en la formacin profesional.

61
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 22. Informacin de la asignatura. Elaborado por autores. 2015.


Mediante esta opcin se visualiza el slabo de la asignatura en
donde el estudiante podr conocer la planificacin respectiva.

Figura 23. Slabo de la asignatura. Elaborado por autores. 2015.


Esta opcin presenta los derechos de autor del Objeto de
Aprendizaje Mvil, as como su versin y sistema operativo.

Figura 24. Derechos de autor. Elaborado por autores. 2015.

62
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

La segunda seccin de unidades del men principal se conforma por


seis unidades, las mismas que se encuentran estructuradas por dos
reas. La primera presenta el objetivo de la unidad conjuntamente
con el contenido de la misma, y en la segunda rea se presentan las
opciones de navegacin donde el estudiante podr regresar al men
principal, revisar el recurso de enseanza, la actividad a desarrollar,
la evaluacin para fortalecer su aprendizaje y finalmente un botn
que le permite ir a la pantalla principal del Objeto de Aprendizaje
Mvil.

Figura 25. Mdulo E-learning. Elaborado por autores. 2015.

Figura 26. Mdulo Edu20. Elaborado por autores. 2015.

63
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 27. Mdulo Gnomio. Elaborado por autores. 2015.

Figura 28. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015.

64
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 29. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015.

Figura 30. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015.

65
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Recursos del OAM


Se puede definir a un recurso mvil como el material o herramienta
con contenidos educativos, producidos en forma de multimedios;
los mismos que constituyen un recurso didctico para enriquecer
y desarrollar el proceso de enseanza-aprendizaje. Es importante
resaltar que los recursos didcticos no slo facilitan la tarea del
docente, sino que tambin los alumnos aprovechan estos recursos
para afianzar sus conocimientos.
Al momento de disear o seleccionar un recurso mvil es necesario
determinar algunas especificaciones importantes como:
a) Objetivo del recurso, cada recurso didctico mvil debe cumplir
con un objetivo de aprendizaje; el mismo que debe tener relacin
con los objetivos de la asignatura o especficamente con el tema
a desarrollar. En este contexto los contenidos del recurso mvil
deben responder a las siguientes interrogantes qu queremos
que el estudiante aprenda?, qu voy a ensear? cundo? cmo
voy a lograr que el estudiante aprenda? a quines est dirigido?
qu y cmo voy a evaluar?. En este sentido, los recursos
didcticos mviles cumplen la funcin de facilitar la interaccin
entre docentes y estudiantes con el fin de alcanzar los objetivos
educativos.
b) Diseo del recurso, debe ser agradable y tambin desafiante
para causar en el estudiante la sensacin de reto, confrontacin
y superacin. Adems, es importante considerar la apariencia
del diseo del recurso mvil; este debe ser atractivo, ameno
para el usuario, guardar armona entre los colores e imgenes
incorporadas, la interaccin debe ser intuitiva; es decir que el
usuario conozca el recurso y cmo manejarlo.
c) Duracin del recurso, la capacidad mxima de concentracin en
las personas es alrededor de 20 minuto; sin embargo, en 1995
Burns comprob que durante los 5 primeros minutos de una
clase o presentacin se consegua el nivel de atencin ms alto,
y que en los diez minutos siguientes el nivel, aunque algo ms
bajo, se mantena constante. Por tanto con el fin de mantener la

66
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

atencin de los estudiantes cada recurso mvil no debe exceder


de 5 minutos.
d) Estilos de aprendizaje, no todas las personas aprendemos
de la misma forma, ni a la misma velocidad; cada uno de
nosotros utilizamos varias estrategias o mtodos para receptar
el conocimiento, esto depende muchos factores como la
motivacin, el extracto geogrfico, social, cultural, econmico y
la edad. Segn Gentry (1999), el trmino estilos de aprendizaje
se refiere a esas estrategias preferidas que son, de manera ms
especfica, formas de recopilar, interpretar, organizar y pensar
sobre la nueva informacin.
Existen recursos que sirven de sustento terico, metodolgico
y operativo, permiten la interaccin, motivan la comunicacin,
la reflexin y la evaluacin. Actualmente se ha establecido
que tenemos tres sistemas para representar mentalmente la
informacin: visual, auditivo y kinestsico; si desea determinar
el estilo de aprendizaje de los estudiantes puede aplicar el Anexo
D.
La innovacin de los recursos mviles no es suficiente si el docente
no cambia su metodologa en el proceso de enseanza aprendizaje,
este debe facilitar al estudiante la comprensin de la teora y
propiciar el desarrollo de habilidades a travs de la prctica
En este contexto, los recursos educativos constituyen un elemento
que permite vincular los elementos de diseo instruccional descritos
anteriormente con los estilos de aprendizaje de los alumnos, lo que
impacta en la personalizacin del aprendizaje (Aguilar, G., Chirino,
V., Neri, L., Noguez, J., & Robledo-Rella, V, 2010, p. 3).
En el Objeto de Aprendizaje Mvil de Computacin VII, se
integran algunos recursos didcticos que ofrece el internet a
travs de las herramientas de la web 2.0 y 3.0; la tecnologa puede
incorporarse de diferentes maneras y cumplir varios propsitos en
el proceso de enseanza-aprendizaje; pueden fortalecer el manejo
de la informacin, promover el desarrollo del pensamiento crtico
y reflexivo, solucionar problemas, mediar la comunicacin entre

67
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

docentes y estudiantes; por tanto, la seleccin de los recursos


o herramientas tecnolgicas se deben realizar en funcin de
los objetivos educativos; a continuacin, se detallan algunas
herramientas utilizadas en el OAM.
a) Redes sociales, el desarrollo de la comunicacin a travs de redes
sociales es sorprendente, los estudiantes las usan constantemente
para diferentes fines. Con el uso adecuado de las mismas
permite potenciar la comunicacin y el aprendizaje de forma
interactiva sin importar el tiempo y espacio donde se encuentre
el estudiante. En el OAM se utiliza Facebook como una de las
herramientas ms conocida y utilizada para establecer grupos
de aprendizaje que permitan el intercambio de ideas y genere
conocimientos.
b) Google Drive, esta herramienta permite el almacenamiento de
documentos o archivos, los mismos que pueden ser revisados
desde cualquier dispositivo a travs de una conexin de internet,
adems del almacenamiento permite compartir y trabajar de
forma colaborativa con otros usuarios de la red.
c) Slideshare, permite la publicacin de presentaciones en
PowerPoint, Word, Open Office, Pdf.
d) Prezi, consiste en elaborar presentaciones en la nube con un
diseo en 3D, permite compartir la creacin realizada y trabajar
de forma colaborativa.
e) Video, es un sistema de grabacin, almacenamiento y
reproduccin de imgenes; en este se debe mostrar objetivos
y procedimientos claros mediante palabras, figuras y smbolos
especficos que permitan captar el inters de los estudiantes
hacia las ideas centrales de lo que debe comprender.
f) Mapas mentales, permiten sintetizar la informacin a travs
de un diagrama representado por texto, ideas principales y
secundarias, imgenes e incluso en algunos casos admiten
la insercin de videos, facilitan la asimilacin de conceptos y
mejoran el aprendizaje.

68
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

g) Blog, o bitcora digital es un sitio web en el que se puede incluir


informacin sobre la asignatura o cualquier tema especfico;
a travs de este medio se incentiva la comunicacin mediante
el registro de comentarios sobre los contenidos expuestos;
constituye una herramienta de colaboracin asncrona.
h) Calamo, ofrece la posibilidad de crear publicaciones interactivas
como un documento que se puede leer pasando las hojas como
en un libro, admite y convierte una gran variedad de tipos de
archivos tales como PDF, Word, PowerPoint, Open Office, entre
otros; adems permite la configuracin del documento para
insertar videos, imgenes, enlaces internos y externos.
El OAM se usar en las modalidades b-learning, m-learningm;
por lo tanto, en el desarrollo de cada unidad se muestra un recurso
especfico por tema, como video, mapa mental, presentaciones,
blog entre otros; los mismos que facilitan el proceso de enseanza
con la finalidad de motivar y complementar el aprendizaje de los
estudiantes. La figura 31 muestra un ejemplo de la utilizacin de los
recursos:

Figura 31. Diseo visual del OAM en App Inventor Ejemplo de


Recursos. Elaborado por autores. 2015.

69
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Actividades
Las actividades permiten alcanzar los objetivos planteados a travs
del aprender haciendo; por tal razn, en cada unidad del OAM se
encuentra la opcin de Actividad, la misma que permite consolidar
el conocimiento del usuario. En esta seccin se utiliza herramientas
de la web 2.0 como:
a) Educaplay, es un sitio web que permite crear actividades
interactivas de aprendizaje y ser visualizadas desde cualquier
dispositivo a travs de internet; adems tiene la opcin de
compartir sus creaciones con usuarios de la red como tambin
hacer uso de un amplio bagaje de recursos desarrollados por
otros usuarios. Entre las actividades que se pueden crear estn
los crucigramas, sopas de letras, test de evaluacin, ordenar
letras, mapa interactivo, presentaciones, completar entre otros.
b) Hot potatoes, es una herramienta de autor que brinda la
posibilidad de crear ejercicios educativos de refuerzo o repaso
para los estudiantes. Las diferentes actividades pueden ser
visualizados a travs de la web; los ejercicios que se pueden
desarrollar son crucigramas, emparejamiento, preguntas de
seleccin mltiple, respuesta corta, rellenar huecos y otros.
c) Jclic, facilita la creacin de actividades didcticas educativas e
interactivas, entre las principales actividades estn rompecabezas,
ejercicios de texto, asociaciones, palabras cruzadas entre otras.
d) Ardora, permite crear contenidos web de forma sencilla, posee
ms de 45 tipos de actividades, crucigramas, sopas de letras,
paneles grficos y otros.
e) Constructor, admite la creacin de contenidos educativos
digitales, cuenta con ms de 50 actividades que permiten la
incorporacin de elementos multimedia como sonido, video,
imgenes.

70
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

f) eXeLearning. Es un programa de creacin de actividades


de cdigo abierto de forma sencilla e intuitiva, es uno de los
programas ms usado para crear recursos didcticos.
A continuacin, en la figura 32 se muestra un ejemplo las actividades
desarrolladas para el OAM.

Figura 32. Diseo visual del OAM en App Inventor Ejemplo de


Actividades. Elaborado por autores. 2015.

Evaluacin
La evaluacin permite evidenciar el proceso de enseanza-
aprendizaje; por lo tanto, en cada unidad del OAM se incluye una
evaluacin online que permite retroalimentar el conocimiento del
usuario, ya que la evaluacin indica el porcentaje o calificacin
obtenida; adems puede revisar las respuestas correctas e incorrectas.
De igual forma en la elaboracin de las evaluaciones en lnea se
utilizaron algunas herramientas como:
a) Flubaroo, es un componente de google drive que permite calificar
de manera automtica test o evaluaciones realizadas por medio
de formularios de GoogleDocs, proporciona datos estadsticos y
los resultados pueden ser enviados al correo electrnico de cada
estudiante.
b) Examtime, es una herramienta que facilita la creacin de
materiales educativos tales como mapas conceptuales,
cuestionarios, apuntes con contenido multimedia, fichas,
diapositivas las mismas que pueden ser compartidas en la red;
adems se puede hacer usos de recursos desarrollados por otros
usuarios.

71
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

c) Quiz Creator Online, permite crear cuestionarios en lnea


con archivos multimedia, posee algunas alternativas para
formular preguntas; por ejemplo, seleccin mltiple una o
varias respuestas, rellenar hueco, zonas interactivas, relacionar,
verdadero o falso, respuesta corta.
d) Quiz revolution, es una herramienta fcil e intuitiva de manejar
permite crear evaluaciones en lnea.
En la figura 33 se muestra un ejemplo de las evaluaciones insertadas
en el OAM

Figura 33. Ejemplo de evaluaciones en el OAM. Elaborado por autores.


2015.

Contenidos de la asignatura
Para completar el diseo del OAM es necesario definir y estructurar
los contenidos de la asignatura, tal como se muestra en la tabla
20. Cada unidad temtica especifica el objetivo a alcanzar, los
contenidos a tratar, los recursos que se usarn para el desarrollo de
los contenidos, las actividades que los estudiantes deben realizar, y
finalmente la evaluacin de cada unidad.

72
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tabla 20. Contenidos del Objetos de Aprendizaje Mvil app.

Unidad I: E-learning
Objetivo
Aplicar los conocimientos de e-learning en el ejercicio pro-
fesional, con tica y responsabilidad a fin de estructurar un
entorno virtual de aprendizaje.
Contenido:
E-learning
Elearning es el proceso de enseanza-aprendizaje a travs de
Internet, o ms conocido como educacin online o educacin
virtual, caracterizado por la separacin fsica entre docente y
estudiante, pero con la caracterstica principal de comunicacin
tanto sncrona como asncrona, a travs de la cual se lleva la
interaccin didctica continuada. Adems, el estudiante pasa
a ser el centro de la formacin, al tener que autogestionar su
aprendizaje, con ayuda de tutores y compaeros.
Brennan en el 2004 define a E-lerarning como: Una idea clave
es la de seleccin de los medios adecuados para cada necesidad
educativa. En trminos de formacin en la empresa, Brennan, al
tiempo que seala que el trmino tiene diferentes significados
para diferentes personas, como cualquier posible combinacin
de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseados
para resolver problemas especficos
Metodologa PACIE
PACIE, es una metodologa de trabajo en lnea, a travs del
campus virtual que facilita la introduccin del e-learning
en los procesos educativos evitando el fracaso clsico de la
preocupacin tecnolgica y el descuido pedaggico en el uso
de los recursos.
PACIE, busca incluir las TIC en la educacin, pensando en el
docente como motor esencial del proceso de aprendizaje, toma
como elementos esenciales a la motivacin y al acompaamiento
del estudiante.

73
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

PACIE es el resultado de las iniciales de cada una de las fases en


las cuales se basa la metodologa, cuyo significado es Presencia,
Alcance, Capacitacin, Interaccin y E-learning.
Recursos
Video:
https://youtu.be/29gzSnwWsdE
http://photopeach.com/album/lp86g8
Libro electrnico:
http://www.calameo.com/read/002762708e1baeb52aa39
Documento web:
http://www.telecentros.info/pdfs/plataformas_elearning_libre.pdf
Actividad
Estructurar en Microsoft Word un entorno virtual de aprendizaje
con la metodologa PACIE en la modalidad e-learning.
Evaluacin
1. Cmo se llama el tipo de contenido formativo cuyo
documento est en formato de texto donde se realiza una
tarea de autoestudio por parte del alumnado?
a. E-reading
b. E-learning

2. Cules son los elementos e-learning?


a. LMS
b. CMS
c. Sistemas de comunicacin asncrona y sncrona
d. Contenidos
e. Foros
f. Recursos interactivos

3. Qu factores inciden en la educacin e-learning?


a. Seguimiento
b. Contenido
c. Comunicacin

74
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

4. El chat es una herramienta asncrona?


a. Verdadero
b. Falso

5. En el bloque de cierre, qu secciones existen?


a. Despedida
b. Negociacin
c. Retroalimentacin
d. Graduacin

Unidad II: Edu 2.0


Objetivo
Implementar un centro educativo que cubra con todas las
necesidades del proceso de enseanza- aprendizaje.
Contenido
Edu 2.0
EDU 2.0 es un Sistema de Gestin de Aprendizaje, LMS
(Learning Management System) por sus siglas en ingls.
Este sistema es utilizado para facilitar y administrar cursos
presenciales, hbridos (b-learning) y en lnea.
En EDU 2.0 se puede publicar materiales para los estudiantes
tales como texto, imgenes, grficas, presentaciones, videos,
artculos y enlaces a recursos de la Internet. Tambin se pueden
crear pruebas objetivas como parte de la evaluacin o el avalo,
estrategias para crear tareas en lnea y fuera de la Internet,
rbricas para las mismas, y tiene disponibles herramientas
de administracin de los cursos como calendario, libreta de
asistencia y libreta de calificaciones. Para iniciar ingrese a:
www.edu20.org

75
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Recursos
Mapa mental:
https://www.mindomo.com/es/mindmap/map_df48ce-
0c87e143a5bce2b1d809348759
Libro electrnico:
http://www.calameo.com/read/0014238583365cabe319c
Video:
https://youtu.be/dglsYrnXvtE

Actividad
Crear un centro educativo que cubra con todas las necesidades
del proceso de enseanza- aprendizaje. (Aula virtual de la
asignatura que imparte)
Evaluacin
1. Edu 2.0 es sistema de gestin de aprendizaje?
a. Offline
b. Online
c. Mixto
2. Qu servicios de colaboracin de la web 2.0 posee Edu2.0?
a. Chat
b. Foro
c. Wiki
d. Facebook
e. Blogs

3. Edu 2.0 permite incrustar videos de YouTube?


a. Si
b. No

76
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

4. Edu 2.0 permite la creacin de evaluaciones en lnea?


a. Si
b. No
5. Se puede duplicar un curso en Edu 2.0?
a. Verdadero
b. Falso

Unidad III: Gnomio


Objetivo
Crear un aula virtual para desarrollar actividades acadmicas y
de investigacin.
Contenido
Gnomio
Gnomio es un sitio web de alojamiento para Moodle con todas
las caractersticas de la plataforma para crear aulas virtuales
de aprendizaje, una de las ventajas es que el sitio de activar
inmediatamente y con privilegios de administrador, cuya
finalidad es conocer y descubrir las ventajas y caractersticas de
Moodle. Para iniciar ingrese a https:// www.gnomio.com o a
https://www.milaulas.com/
Recursos
Enlaces:
https://www.milaulas.com
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/184/cd/
M8_gnomio/index.html
Presentacin digital:
http://moodle.mejorqueperdereltiempo.es/index.html
Actividad
Configurar un entorno virtual de aprendizaje en Moodle con la
metodologa PACIE de la asignatura que imparta.

77
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Evaluacin
1. Gnomio es un sitio web pagado?
a. Pagado
b. Gratuito

2. Moodle maneja sistema operativo?


a. Verdadero
b. Falso

3. Para cambiar la fachada principal del aula en Moodle elije?


a. Apariencia
b. Administrar sitio
c. Configuraciones sitio

4. Para instalar el idioma espaol en Moodle, es mediante?


a. Ajustes de idioma
b. Paquete de Idioma
c. Idioma

5. Para la matriculacin de estudiantes en un curso, es obliga-


torio entregar el cdigo de acceso al curso?
a. Verdadero
b. Falso

Unidad IV: Moodle


Objetivo
Aplicar plataformas educativas de software libre en una plata-
forma de software libre en un servidor local.
Contenido
Moodle
Moodle es una plataforma de aprendizaje diseada para
proporcionarles a educadores, administradores y estudiantes un
sistema integrado nico, robusto y seguro para crear ambientes

78
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

de aprendizaje personalizados, tambin se conoce como LCMS


(Learning Content Management System). (Moodle, 2015).
Para descargar el instalador de Moodle ingrese a: https://
moodle.org
Recursos
Video:
https://www.youtube.com/watch?v=NCOM23JAkSM
Informacin digital:
https://docs.moodle.org/all/es/Instalaci%C3%B3n_de_Moodle
Actividad
Instalar Moodle en un servidor local y restaurar el curso desa-
rrollado en gnomio.
Evaluacin
1. Moodle es un sistema de gestin de curso de cdigo?
a. Abierto
b. Cerrado

2. Cul es la licencia en la que est basado Moodle?


a. GNU GPL
b. OPEN OFFICE
c. FREE BSD

3. Quin es el creador de Moodle?


a. Steve Jobs
b. Martn Dougiamas
c. Ward Cunnigham

4. Bajo qu paradigma est basado Moodle?


a. Cognitivo
b. Constructivista
c. Aprender- Aprender
d. Significativo

79
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

5. El rol de profesor, puede cambiar el contenido del curso?


a. Verdadero
b. Falso

Unidad V: Mantenimiento de Software


Objetivo
Identificar los componentes del PC para prevenir, detectar y
corregir fallas tanto en hardware como en software.
Contenido
Mantenimiento de Software
El mantenimiento de software es la modificacin de un producto
de software despus de la entrega, para corregir errores, mejorar
el rendimiento, u otros atributos. El mantenimiento de software
es una actividad muy amplia que incluye la correccin de
errores, mejoras de las capacidades, eliminacin de funciones
obsoletas y optimizacin. Debido a que el cambio es inevitable,
se debe desarrollar mecanismos para la evaluacin, controlar y
hacer modificaciones. (Wikipedia, 2015)
Recursos
Videos:
https://youtu.be/K6ZkjqlYc8A https://youtu.be/TobXGX-
66H8M
Blog:
http://mantenimientokatherine.blogspot.com/ http://en-
samble321.blogspot.com/2012/10/mantenimiento-preventi-
vo-hardware-y. html
Informacin digital https://swcb37.files.wordpress.
com/2013/08/mantenimiento-de-software.pdf
Actividad
Realizar una evaluacin en lnea sobre los componentes del PC

80
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Evaluacin
1. El mantenimiento correctivo tiene por objetivo localizar y
eliminar los posibles defectos de los programas?
a. Verdadero.
b. Falso.
2. En qu consiste el mantenimiento preventivo de computa-
dores? Elija dos opciones
a. Eliminacin de archivos temporales.
b. En reinstalar el sistema operativo.
c. En aumentar la capacidad de la memoria RAM.
d. En formatear el disco duro.
e. Limpieza interna y externa de la PC.
3. En qu consiste la desfragmentacin del Disco Duro?
a. En eliminar los archivos temporales para mejorar el
rendimiento del PC.
b. Reordenar los datos de una unidad, no hace que el
ordenador trabaje ms rpido, sino que agiliza el proceso
de la navegacin por los archivos.
c. Reordenar los datos de una unidad, hace que el ordenador
trabaje ms rpido.
d. Realizar particiones al disco duro, analizar y recuperar
datos.
4. Cules son las extensiones de los archivos que se puede
eliminar sin ningn problema de la PC?
a. .tmp, .bak, .old
b. tmp, temp
c. .tmp, .temp
5. Cules son las principales funciones del mantenimiento?
a. Desfragmentar el disco, realizar copias de seguridad y
formatear el PC.
b. Actualizar antivirus, liberar el espacio en disco y
desfragmentar el disco.
c. Desfragmentar el disco, liberar el espacio en disco y
realizar copias de seguridad

81
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Unidad VI: Mantenimiento de Hardware


Objetivo
Aplicar los conocimientos del mantenimiento preventivo y
correctivo del computador a fin de diagnosticar y corregir los
diferentes problemas que se presentan en el PC
Contenido
El mantenimiento es un conjunto de actividades que se requiere
realizar peridicamente para mantener la PC en ptimo estado
de funcionamiento, y poder detectar a tiempo cualquier indicio
de fallas o daos en sus componentes (PCSolutions, 2015), es
decir, permite prevenir fallas elctricas en los perifricos del PC
(teclado, monitor, CPU, mouse entre otros).
Recursos
Video:
https://youtu.be/iNvjqRZcxXI
Presentacin:
https://prezi.com/izyfpiczqgen/mantenimiento-preventivo-y-correc-
tivo/?utm_source=prezi-view&utm_medium=ending-bar&utm_
content=Title-link&utm_campaign=ending-bar-tryout
Actividad
Elaborar un video sobre el mantenimiento preventivo y correc-
tivo del PC. Subir el video en YouTube.
Evaluacin
1. El mantenimiento preventivo consiste en la revisin peridica
del PC?
a. Verdadero
b. Falso

2. El conector IDE sirve para:


a. Una grabadora DVD SATA
b. Una grabadora DVD
c. Una tarjeta de red
d. Un disco duro SATA
e. Un disco duro ATA

82
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

3. Qu tipo de cable se usa para una conexin de red?


a. UTP
b. Firewire
c. IDE
d. PS/2

4. La velocidad de un procesador se representa como:


a. GHz
b. GB
c. MB
d. GBz

5.Cul es el nombre de la memoria temporal?


a. ROM
b. IBM
c. RAM
d. ALU

Nota: Elaborado por autores. 2015

Programacin del OAM en App Inventor


En la programacin del OAM se emplean varios elementos; tales
como sentencias, condiciones, bucles, variables y eventos.
a) Sentencias. En App Inventor se distinguen por su accin y dos
colores: azul para modificar variables o propiedades del objeto
y naranja para llamar a funciones; los bloques son sentencias de
programacin.
b) Condiciones. Son necesarias para determinar si una
instruccin es verdadera o falsa; es decir, si ocurre algo o no.
Para establecer una condicin App Inventor usa las siguientes
estructuras: if then, if then else, while y choose, esta ltima
es prcticamente similar al if then else, con la diferencia

83
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

de que permite devolver una variable cuando cumpla o no la


pregunta. En todos los bloques existe un espacio superior donde
encajar la pregunta o test que hace el programa para decidir por
donde debe continuar el proceso.
c) Bucles. Un bucle o ciclo es la ejecucin repetida de varias
sentencias hasta cumplir con la condicin asignada en dicho
bucle. El uso de este elemento en programacin permite ahorrar
tiempo, procesos, muestra el cdigo de manera clara, sencilla y
fcil de interpretar para futuros cambios. App Inventor dispone
de los bucles while, for range y foreach; el primero ejecuta el
bloque de sentencias mientras cumple la condicin, el segundo
tiene las mismas caractersticas de un for en cualquier otro
programa debe especificar el nombre de la variable, el inicio, fin
y el tamao de los saltos de iteraccin. Finalmente, foreach es
un iterador sobre los elementos de una lista.
d) Variables. Se las puede definir o modificar de acuerdo a
la necesidad del programa, estas pueden ser de tipo texto,
numricas. Se declaran al asignarle un valor de inicio.
e) Eventos. Son importantes para responder de acuerdo a la
interaccin del usuario con la interfaz, por consiguiente, ejecuta
una o ms acciones en respuesta a los eventos que se produzcan
en el Smartphone o Tablet; por ejemplo, un botn avisa cuando
el usuario hizo clic sobre l, la mensajera cuando se recibe un
mensaje.
Una vez realizado el diseo visual del Objeto de Aprendizaje Mvil
se procede a programar, a fin de que el usuario pueda gestionar los
contenidos sin inconvenientes. La programacin en App inventor
es a travs de un entorno de desarrollo visual basado en bloques, en
donde se eligen los componentes del diseo visual como botones,
etiquetas, tablas, imgenes, sonidos, texto, entre otros; se modifican
sus propiedades y se procede a la programacin de los mismos a
travs del editor de bloques, conforme se presenta en la figura 34.

84
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 34. Programacin en bloques OAM App Inventor. Elaborado por


autores. 2015.
Para las personas que no tienen conocimiento de programacin se
recomienda cambiar el idioma de App Inventor; en la parte superior
derecha y seleccione espaol; a continuacin, se presenta algunos
ejemplos de la programacin en bloques:
a) Para cambiar el color de un botn cuando el usuario haga clic
sobre l realice los siguientes pasos.
Inserte en el diseador de App Inventor el objeto botn.
En el editor de bloques haga clic en el objeto insertado (se
encuentra en la barra lateral izquierda, situado en Screen1) y
aparecer el catlogo de bloques.
Seleccione el siguiente, cuando-Botn1.Clic ejecutar.
Escriba en la pantalla la palabra poner y busque en la lista
desplegable la accin poner-Boton1-ColorDeFondo-como y
encaje en el bloque anterior.
Finalmente elija del panel izquierdo la opcin Colores y
seleccione el color que desee utilizar.
El cdigo quedara representado tal como se muestra en la figura 35.

85
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 35. Cdigo del cambio de color de un botn cuando haga clic el
usuario. Elaborado por autores. 2015.
b) Realice el siguiente procedimiento para escuchar un mensaje
cuando el usuario agite el telfono.
En el diseo de la aplicacin incorpore dos objetos
AccelerometerSensor1 y TextToSpeech.
Dentro del editor de bloques haga clic en el objeto
AccelerometerSensor1 y elija el siguiente bloque cuando-
AccelerometerSensor1-. Agitar-ejecutar; esto significa que
cuando el usuario agite el telfono el sensor detecta el evento y
ejecuta una accin especfica, en este ejemplo se escuchar un
mensaje.
Escribir en la pantalla llamar y seleccionar de la lista desplegable
la siguiente sentencia llamar-TextToSpeech1-. Hablar-mensaje.
Finalmente agregar el bloque de texto y escribir el mensaje
que desee reproducir; por ejemplo, Estoy temblando. A
continuacin, se visualiza el cdigo en App Inventor.

Figura 36. Cdigo escuchar audio cuando agite el mvil. Elaborado por
autores. 2015.

86
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

c) Para reproducir un archivo de audio a travs de un botn siga los


siguientes pasos:
Agregue dos objetos, un botn y uno de sonido en el diseador
de App Inventor.
Modifique las propiedades del objeto sonido, en Origen suba el
archivo de audio mp3 que desea reproducir.
En el editor de bloques haga clic en el objeto botn y elija el
siguiente evento cuando-Botn1-. Clic-ejecutar.
Escriba llamar y elija la accin llamar-Sonido1.Reproducir.
El cdigo quedar de la siguiente manera.

Figura 37.Cdigo reproducir audio. Elaborado por autores. 2015.


d) Para pasar de una ventana a otra realice el siguiente procedimiento.
En el Gestor de pantallas pulse sobre el botn Aadir ventana.
Escriba el nombre de la nueva pantalla o pulse aceptar si desea el
nombre por defecto Screen2. Esta accin sita el Screen2 como
pantalla actual, si desea regresar al Screen1 despliegue el combo
de pantallas disponibles y elija Screen1. Mediante el panel de
propiedades puede modificar el nombre de cada pantalla, Ttulo
e ingrese el nombre.
En el Screen1 realice la portada o cartula para presentar su
aplicacin, inserte un botn que diga Siguiente. En el Screen2
inserte una imagen y un botn que diga Atrs.
Una vez listo el Screen1 vaya al Editor de bloques, en el panel
Bloques, haga clic en el control Boton1 situado en Screen1 de la
barra lateral izquierda.

87
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Del catlogo de bloques seleccione el bloque cuando-Botn1-.


Clic-ejecutar.
Escriba en el visor, abrir otra pantalla Nombre de la pantalla e
inserte dentro del bloque anterior.
Inserte el bloque Texto, en el rea vaca escriba el nombre
Screen2 y arrastre al bloque anterior de tal manera que encaje
uno con otro.
Realizamos el mismo proceso con el Screen2, pero esta vez en
texto colocamos el nombre Screen1.

Figura 38. Cdigo movimiento de ventanas. Elaborado por autores. 2015.


e) Para abrir una direccin URL en el navegador de internet
es necesario aadir en la pantalla un componente invisible
ActivityStarter. Realice los siguientes pasos:
Inserte en la pantalla un botn, cambie el nombre como
Btnevalua.
Agregue otro componente ActivityStarter, el mismo que se
encuentra en la categora Conectividad.
A continuacin, haga clic en el botn Bloques para acceder al
Editor de Bloques.
En el panel Bloques pulse en Scrren1 y elija Botn1.
Del catlogo de bloques seleccione el evento cuando-Botn1-.
Clic-ejecutar.
Nuevamente, en el panel Bloques pulse en el componente
ActivityStarter1, desde el catlogo elija poner-ActivityStarter1-

88
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

UriDelDato-como, inserte un bloque de texto en el que debe


pegar la direccin que desea visualizar. Este bloque asigna una
direccin de internet la misma que se abrir cuando el usuario
pulse el Botn1.
Del panel Bloques pulse en el componente ActivityStarter1, y
elija del catlogo el bloque poner-ActivityStarter1-Accin-como,
inserte un bloque de texto y escriba android.intent.action.VIEW.
Este bloque indica la accin que ejecutar el sistema Android.
Escriba en el Visor llamar y elija el bloque llamar ActivityStarter1.
IniciarActividad. Este bloque ejecutar lo programado para
ese componente.
Arrastre los bloques de tal manera que encaje uno con otro, tal
como se muestra en la siguiente figura.

Figura 39. Cdigo enlace a la web. Elaborado por autores. 2015.


La configuracin de App inventor es sencilla y fcil de realizar;
el diseador y el editor de bloques se ejecutan directamente en el
navegador (nube), se puede visualizar la aplicacin en el dispositivo
mvil mientras se construye el mismo. Para configurar las pruebas
en vivo existen tres opciones:
1. Si se tiene una conexin a internet inalmbrica (Wi-fi) y si se usa
un dispositivo Android, no es necesario descargar ningn software
adicional en el computador para empezar a crear la aplicacin, los
paso para establecer este tipo de conexin son:
a) Ingrese en el navegador web del computador la siguiente
direccin URL: http://appinventor.mit.edu/.
b) Descargue e instale la aplicacin Mit AI2 Companion en el
dispositivo Android (Smartphone o Tablet).

89
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

c) Conecte el computador y el dispositivo Android a la misma


red Wi-fi.
d) Abra un proyecto en App inventor o cree uno nuevo.
e) En App inventor del computador haga clic en el men
Connect y seleccione la opcin Al Companion (Ver Figura 40),
se abre una ventana de dilogo con una imagen de cdigo Qr y
un cdigo de texto.
f) En el dispositivo Android abra la aplicacin Mit App
Companion, pulse el botn Scan QR code y escanee el cdigo
(imagen cdigo QR), caso contrario pulse el botn Connect
with code e ingrese el cdigo de texto de forma manual;
inmediatamente visualizar la aplicacin que est creando y se
ir actualizando conforme realice cambios en el diseo como en
el comportamiento de los componentes.

Figura 40. Conexin del computador con el dispositivo Android.


Elaborado por autores. 2015.
2. Si no tiene un dispositivo Android es necesario instalar el software
en un ordenador para poder usar el emulador de Android en la
pantalla del mismo; este emulador funciona igual que un Android,
pero aparece en la pantalla del computador. Para configurar este
tipo de conexin realice los siguientes pasos:
a) Descargue y ejecute el programa de instalacin del software
App inventor de acuerdo al sistema operativo que use Windows,
Mac OS X, GNU/Linux, en la siguiente pgina web puede

90
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

descargar el software: http://appinventor.mit.edu/explore/ai2/


windows.html.
b) Al instala el software se crea un acceso directo del programa
aiStarter, haga clic sobre este cono para iniciar la aplicacin, el
emulador requiere el uso de este programa para establecer la
comunicacin con el navegador. Los usuarios de Mac no tienen
que realizar este paso, aiStarter se inicia automticamente. Al
inicio el emulador aparecer con una pantalla de color negro,
espere unos minutos para que se cargue completamente hasta
mostrar la aplicacin que tenga abierta en App inventor.
3. Si no tiene una conexin de internet inalmbrica (Wi-fi), debe
instalar el software en el computador para conectar el dispositivo
Android a travs de USB. A continuacin, se detalla los pasos para
establecer la conexin:
a) Ejecute el programa de instalacin del software App inventor.
b) Descargue e instale la aplicacin MIT AI2 Companion en el
dispositivo Android.
c) Inicie el programa aiStarter.
d) Configure el dispositivo para USB; es decir, en el dispositivo
Android elija la opcin Ajustes seleccione la opcin de
desarrollador, actvelas y verifique que est en modo depuracin
USB.
e) Conecte el computador con el dispositivo Android mediante
el cable USB.
Finalmente, para garantizar el correcto funcionamiento y la calidad
de la aplicacin mvil se debe realizar algunas pruebas de usabilidad
con la finalidad de corregir los errores existentes. Estas pruebas se
pueden aplicar con los estudiantes o usuarios a los que est dirigido
el OAM con la finalidad de conocer sus opiniones en cuanto a la
usabilidad y accesibilidad.

91
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Una vez que se realice las correcciones respectivas si las hubiere


y est terminada la aplicacin mvil (app) puede ser descargada
mediante dos opciones:
a) App (provide QR code for .apk): Esta opcin de descarga
genera un cdigo QR, el mismo que a travs de una matriz de
puntos almacena la informacin del Objeto de Aprendizaje
Mvil. Una vez finalizada la descarga se presenta el cdigo QR,
posteriormente se procede a escanear la imagen del cdigo QR
con el Smartphone o Tablet y el lector instala automticamente
la aplicacin para su uso y navegacin.

Figura 41. Descarga del Cdigo Qr - Objeto de Aprendizaje Mvil.


Elaborado por autores. 2015.
App (save .apk to my computer): Esta opcin de descarga de
la aplicacin mvil, baja al equipo o computador el Objeto de
Aprendizaje Mvil a travs de un archivo con la extensin .apk para
ser instalado a travs de un gestor de descargas como Play Store.

Figura 42. Descarga del Objeto de Aprendizaje Mvil .apk. Elaborado por
autores. 2015.

92
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Si los usuarios no poseen un telfono inteligente o Tablet con


sistema operativo Android para instalar y ejecutar la aplicacin
mvil, pueden importar el archivo .apk del Objeto de Aprendizaje
Mvil en App Inventor desde cualquier computador, recuerde que
App Inventor proporciona un emulador Android, de tal forma
que aparece en la pantalla del computador el OAM listo para ser
utilizado.
Con la informacin mencionada anteriormente conlleva a la
planificacin de un programa innovador de capacitacin con
la finalidad de enfatizar la enseanza y el aprendizaje de manera
prctica, oportuna, acorde al espacio y recursos requeridos para
un conocimiento significativo en la utilizacin de las tecnologas
mviles.

Programa Innovador de capacitacin

Independientemente de la actividad que realice el ser humano,


siempre se debe considerar a la capacitacin como un factor
indispensable para el desarrollo personal y profesional. Tal es as que
esta actividad permite desarrollar habilidades, destrezas, actitudes y
competencias para un mejor desempeo laboral, permitiendo que
las instituciones u organizaciones pblicas o privadas alcancen sus
metas.
La UTN, siempre est pendiente en fortalecer el talento humano
mediante la capacitacin permanente, continua y coherente de
acuerdo a las funciones en las que se desempee; con mayor razn
en el personal docente porque de ellos depende el crecimiento
personal y profesional de los estudiantes; por ende, deben estar
a la vanguardia de la tecnologa, capacitarse y actualizar sus
conocimientos constantemente, a fin de alcanzar la calidad educativa
en el mbito acadmico.

93
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

La planificacin de un programa innovador de capacitacin para


los docentes tiene la finalidad de incrementar sus habilidades
y destrezas en el manejo de las tecnologas de informacin y
comunicacin a travs de aplicaciones mviles (app), posibilitando
que la metodologa de enseanza sea innovadora y congruente con
los nuevos tiempos, mediante la interaccin con los estudiantes
dentro y fuera del aula. Con este fin, se ha diseado y organizado
una serie de eventos que se presenta en la tabla 21.
Tabla 21. Eventos de capacitacin
Evento Tema Duracin Beneficiarios
Seminario Desarrollo de un Objeto 40 horas Docentes
taller de Aprendizaje Mvil para
Android
Conferencia Uso de los dispositivos 4 horas Estudiantes
mviles en el aula
Conversatorio Uso educativo de telfo- 3 horas Docentes
nos inteligentes Estudiantes
(Smartphone) y Tablet.
Nota: Elaborado por autores. 2015.

Seminario-Taller
El seminario-taller debe potenciar el uso de los dispositivos mviles
en el proceso de enseanza-aprendizaje, tal es as, que el tema de
este evento se puede titular Desarrollo de un Objeto de Aprendizaje
Mvil (OAM) para Android, el mismo que debe dirigirse a los
docentes, con una duracin no menor a 40 horas con la finalidad de
alcanzar los siguientes objetivos:
Desarrollar un OAM para Android con la finalidad de
incorporar este recurso como una herramienta de apoyo en el
proceso de enseanza-aprendizaje.
Aprovechar la tecnologa mvil existente en el aula para
dinamizar el proceso de enseanza-aprendizaje.
Motivar la interaccin entre docente-estudiantes, generando un

94
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

ambiente de trabajo reflexivo, crtico, cooperativo y colaborativo,


con la finalidad de lograr los objetivos de enseanza.
Es importante destacar que los participantes del seminario-taller
lograrn las siguientes competencias:
Identificar los factores claves del diseo del OAM.
Realizar el diseo instruccional del Objeto de Aprendizaje Mvil
de acuerdo a la planificacin microcurricular, con la finalidad
de alcanzar los objetivos planteados en la asignatura.
Implementar el OAM a travs de App Inventor como una
herramienta sencilla e intuitiva de manejar.
Incorporar los dispositivos mviles en el proceso de enseanza-
aprendizaje innovando su metodologa tradicional.
La tabla 22 muestra una propuesta para la programacin del
seminario-taller, en donde se detalla el plan de trabajo, las actividades
y el nmero de horas utilizado por tema.
Tabla 22. Contenidos capacitacin-seminario taller
Plan de trabajo Actividades Duracin
(horas)
Introduccin de2 tema. Ejemplos de la 4
Ventajas-desventajas, funcionalidades y su vida prctica
aplicacin en la educacin.
M-learning (aprendizaje mvil).
Qu es un objeto de aprendizaje mvil?. Manipular un 1
Caractersticas, ventajas y desventajas. OAM
Anlisis de factores clave y diseo instruc- Identificar las 7
cional del Objeto de Aprendizaje Mvil. necesidades
del contexto
Diseo visual del Objeto de Aprendizaje Ejercicios 4
Mvil. ldicos en
papel y en
software
wireframe

95
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Diseo visual del Objeto de Aprendizaje Crear una 4


Mvil e incorporacin de contenidos. cuenta en
google para
App Inventor
y disear el
OAM.
Programacin del Objeto de Aprendizaje Modificar las 4
Mvil. propiedades de
los elementos
o componentes
del OAM.
Programacin del Objeto de Aprendizaje Configurar la 4
Mvil. conexin del
dispositivo
mvil con App
Inventor.
Programacin del Objeto de Aprendizaje Realizar la 8
Mvil e incorporacin de herramientas interaccin
web con cada
2.0. componente.
Depuracin de errores, evaluacin, des- Realizar las 4
carga e instalacin de la aplicacin mvil pruebas de
en el celular o Tablet. depuracin
de errores.
Descargar
e instalar la
aplicacin
mvil.
Total horas 40
Nota: Elaborado por autores. 2015.

Con el fin de conocer el grado de satisfaccin de los participantes


en el seminario-taller, es necesario realizar una encuesta online
para evaluar el desarrollo del evento y del docente. En el anexo A se
muestra un ejemplo del instrumento de investigacin para evaluar
este evento.

96
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Conferencia
El tema de la conferencia debe evidenciar de manera concreta el
conocimiento tecnolgico en temas como: el uso de los dispositivos
mviles en el aula. La duracin depende del espacio y tiempo
requerido; por lo general de 4 horas.
La conferencia tiene como objetivos los siguientes:
Aprovechar los recursos que ofrecen los dispositivos mviles
para fortalecer el proceso de aprendizaje dentro y fuera del aula.
Establecer normas para el uso adecuado de los dispositivos
mviles en el mbito educativo con la finalidad de optimizar su
aplicabilidad.
Adems, los participantes alcanzarn las siguientes competencias:
Construir su propio aprendizaje aprovechando los recursos que
ofrecen los dispositivos mviles.
Adoptar normas de uso adecuado y responsable en el mbito
educativo.
Crear y compartir informacin a travs de los dispositivos
mviles.
Desarrollar su capacidad de interaccin social, comunicativa,
cooperativa y colaborativa con sus compaeros y docentes.
Explorar aplicaciones mviles educativas que facilitan el proceso
de aprendizaje.
Crear comunidades de aprendizaje a travs de los dispositivos
mviles empleando herramientas web 2.0.

La tabla 23 muestra la programacin de la conferencia, en donde se


detalla el plan de trabajo, el tiempo y el material de apoyo utilizado

97
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tabla 23. Contenidos y desarrollo de la conferencia


Plan de trabajo Duracin Material de
(minutos) apoyo
Presentacin y objetivos. 5 Presentacin
Emaze.
Introduccin: uso de los Video.
dispositivos mviles en la 10
educacin.
Ventajas y desventajas del Mapa mental:
uso de los dispositivos 10 Examtime.
mviles en la educacin.
Funcionalidad de los dis- 20 Presentacin
positivos mviles. Emaze.
Recursos que ofrecen los 135 Presentacin
dispositivos mviles para Emaze.
fortalecer el proceso de Internet:
aprendizaje dentro y fuera Aplicaciones
del aula. Aplicaciones y mviles educati-
herramientas educativas vas (app).
de internet.
Normas de uso adecuado
uso de los dispositivos 15 Presentacin
mviles en la educacin. Emaze.
Conclusiones y Recomen- PowerPoint.
daciones. 10
Preguntas y respuestas. Ninguno.
15
Evaluacin de la conferen- Enlace de en-
cia a travs de los disposi- cuesta online o
tivos mviles. 15 cdigo QR.
Cierre y despedida. Ninguno.
5
Nota: Elaborado por autores. 2015.

98
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

La conferencia debe promover la interaccin de los recursos que


ofrecen los dispositivos mviles para fortalecer el proceso de
aprendizaje dentro y fuera del aula. Inclusive se puede evaluar
la conferencia y el desempeo del conferencista a travs de los
dispositivos mviles, de forma similar al evento seminario-taller
se debe desarrollar una encuesta online y proporcionar el enlace
a los participantes para su validacin. En el anexo B muestra un
formato de encuesta para el evento de la conferencia, tomando
como referencia los aspectos ms relevantes como el uso adecuado
de recursos y medios didcticos, la metodologa del docente, el
contenido cientfico, la innovacin acadmica entre otros.
Conversatorio
Para potenciar el uso de la tecnologa mvil en el aula se puede
establecer un conversatorio entre docentes, expertos en el rea tecno
pedaggica y estudiantes, cuyo tema puede titularse Uso educativo
de telfonos inteligentes (Smartphone) y Tablet, con una duracin
aproximadamente de 3 horas.
Los objetivos de esta actividad se concretan en:
Intercambiar ideas, experiencias y saberes para reflexionar
sobre el uso de telfonos inteligentes y Tablet en el rol docente
universitario.
Contribuir a la capacitacin profesional y acadmica de los
docentes a fin de promover una transformacin metodolgica
en su labor.
Las competencias que conseguirn los participantes en este evento
son:
Diagnosticar el rol de la innovacin educativa en la educacin
superior.
Identificar los procesos de innovacin en el rol docente
universitario.
Proponer proyectos innovadores de investigacin educativa.

99
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

En la tabla 24 se presenta el programa del conversatorio, en donde


se especifica el plan de trabajo, el tiempo y el material de apoyo que
podra emplear para su desarrollo.
Tabla 24. Contenidos capacitacin-conversatorio
Plan de trabajo Duracin (minutos) Material de
apoyo
Bienvenida Objetivos 10 Presentacin
Presentacin invitados Prezi.
especiales.
Introduccin del tema 10 Video.
Uso educativo de telfonos
inteligentes (Smartphone) y
Tablet.
Desarrollo del conversatorio. Ninguno.
100
Preguntas y 30 Ninguno.
respuestas.
Debate entre los invitados.
Conclusiones finales. 10 Ninguno
Evaluacin del conversatorio 15 Enlace de
a travs de los dispositivos encuesta online o
mviles. cdigo QR.

Despedida 5 Ninguno
Nota: Elaborado por autores. 2015.

Para el debate entre invitados especiales y auditorio asistente se


puede incorporar herramientas de comunicacin sncronas (chat,
videoconferencia) y asncronas (foro, correo electrnico) con la
finalidad de establecer la interaccin adecuada con los participantes.
De forma similar a los dos eventos anteriores, es necesario realizar
una encuesta en lnea para determinar la satisfaccin de los
participantes a este evento. El formato de la encuesta para evaluar
este evento se encuentra en el Anexo C.

100
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Aspectos relevantes del aprendizaje mvil


Las TIC abarcan diferentes mbitos del quehacer cotidiano,
transformndose en herramientas fundamentales para el
desarrollo individual o colectivo de la sociedad. A travs de la
integracin de las TIC se elimina la brecha digital geogrfica,
social, econmica y cultural. Por tanto, su aprovechamiento es
oportuno para los diferentes usuarios.
El uso de dispositivos mviles en la educacin superior exige
que los docentes actualicen sus conocimientos, a fin de innovar
sus estrategias de enseanza desarrollando sus habilidades
y destrezas para captar el inters de los estudiantes. Adems,
permite valorar su imagen profesional.
Los usuarios disponen de un dispositivo mvil (telfono
inteligente (Smartphone), Tablet que permite corroborar y
enriquecer la investigacin cientfica y tecnolgica la cual es
registrada en las estadsticas nacionales e internacionales de
cada pas.
El aprendizaje mvil (m-learning) potencia las actividades
de enseanza sin tener que limitar su interaccin en el aula,
estimulando la exploracin, la comunicacin, el pensamiento
reflexivo y crtico, la inventiva, la cooperacin y colaboracin.
Sin embargo, se debe motivar el uso del aprendizaje mvil
(m-learning) en la modalidad b-learning ya que permite
potenciar la interaccin del ser humano con su entorno, la
ciencia y la tecnologa.
La insercin de nuevos recursos tecnolgicos en el proceso
de enseanza-aprendizaje no auguran el xito o el logro del
aprendizaje significativo; por lo tanto, los usuarios deben
realizar un diseo instruccional de los elementos o componentes
necesarios para alcanzar los objetivos planteados en su
planificacin microcurricular, motivando a los estudiantes a
generar la construccin de su propio conocimiento acorde a las
necesidades de la sociedad contempornea.

101
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

El diseo del objeto de aprendizaje mvil ser efectivo siempre


y cuando el docente realice el anlisis de los factores clave y el
diseo instruccional para el grupo u objeto de estudio al cual va
a ser dirigido el OAM.
El diseo de la interfaz de usuario del Objeto de Aprendizaje
Mvil es primordial para establecer la relacin entre el usuario
y el dispositivo mvil, a fin de que los usuarios no tengan
complicaciones en el acceso, uso y navegacin del Objeto de
Aprendizaje Mvil a travs del Smartphone o Tablet.
El desarrollo de aplicaciones mviles crece de forma ascendente,
ya que no solamente profesionales que se dedican a la creacin
de sistemas de informacin mvil lo usan, sino tambin los
usuarios interesados en aprender cmo funciona esta nueva
tecnologa para satisfaccin personal, educativo, social o
comercial. Sin embargo, a la hora de elegir el software para la
creacin de la app es importante revisar las caractersticas del
contexto, requerimientos y necesidades de la aplicacin que se
desea desarrollar.
La capacitacin no debe ser montona y aburrida, depende de
una buena planificacin fundamentada en la realidad del grupo
meta y el objetivo que se requiere alcanzar.
Es necesario promover eventos de capacitacin peramente para
el desarrollo de aplicaciones mviles dirigido a principiantes
mediante el uso de la plataforma App Inventor como una
herramienta fcil de utilizar e implementar. Adems las app
se pueden distribuir entre usuarios a fin de contar con un
repositorio de objetos de aprendizaje mviles, permitiendo
cubrir todas las expectativas que la comunidad universitaria y
la sociedad requieren.

102
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

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http://serviciosgate.upm.es/docs/asesoramiento/guia_
implementacion_movil.pdf]
Universidad Tcnica del Norte UTN. (2013). Modelo Educativo:
Autor.
Universidad Tcnica del Norte UTN. (2012). Estatuto Orgnico
Universidad Tcnica del Norte: Autor.
Wiley David A. (2001), Connecting learning objects to instructional
design theory: A definition, a metaphor, and a taxonomy. Utah
State University

107
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Anexos

109
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Anexo A
Encuesta seminario-taller

111
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

112
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

113
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Anexo B
Encuesta Conferencia

114
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

115
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

116
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Anexo C
Encuesta Conversatorio

117
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

118
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

119
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Anexo D
Instrumento Estilo de Aprendizaje

En la siguiente tabla podr determinar su estilo de aprendizaje, de


acuerdo con la forma en que prefiere adquirir la informacin. Se
basa ms en cules son sus sentidos favoritos.

Para cada pregunta busque la columna que ms se aproxima a su


forma de hacer las cosas. Cuente las respuestas de cada columna y
esto le indicar su principal estilo de aprendizaje.

Tabla 25. Estilo de Aprendizaje

Interrogantes Visual Auditivo Kinestsico


Cundo dudo trato de ver digo la escribo la
de la ortografa la palabra? palabra o trato palabra para
de una pala- de resolverlo darme cuenta
bra fonticamen- si me parece
te? bien?

[ ] [ ] [ ]
Cundo en- me cuesta me gusta uso gestos y
tablo una con- trabajo escu- escuchar pero movimientos
versacin char durante me muero por muy expresi-
un tiempo hablar? vos?
largo?
[ ] [ ] [ ]
Cuando ha- utilizo con utilizo con utilizo con
blo frecuencia frecuencia frecuencia
palabras como palabras como palabras como
ver, lucir, or, sonar, tocar, sen-
imaginar? pensar? tir, hacer?

120
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Interrogantes Visual Auditivo Kinestsico


[ ] [ ] [ ]
Cundo trato me distrae el me distraen me distrae
de concentrar- desorden o el los sonidos o la actividad a
me movimiento? los ruidos? mi alrededor?
[ ] [ ] [ ]
Cundo me olvido olvido las recuerdo
conozco a una de los nombres caras pero sobre todo lo
persona pero recuerdo recuerdo los que hice con
las caras o los nombres y las esa persona?
lugares? conversacio-
nes?
[ ] [ ] [ ]
Cundo con- prefiero prefiero ha- prefiero ha-
tacto a alguien el contacto cerlo a travs cerlo mientras
por motivos de directo, cara del telfono? caminamos
negocios a cara, en una o realizamos
reunin? alguna activi-
dad?
[ ] [ ] [ ]
Cundo estoy me gustan me gus- me gusta
en clase las exposicio- ta que haya que se orga-
nes con fotos y debates y nicen activi-
diagramas? dilogo? dades y poder
moverme?
[ ] [ ] [ ]
Cundo leo me gustan me gusta el prefiero las
los prrafos dilogo y me historias de
descriptivos imagino las accin?
y me detengo voces de los
para imaginar personajes?
la accin?

121
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Interrogantes Visual Auditivo Kinestsico


[ ] [ ] [ ]
Cundo tengo prefiero ver prefiero prefiero
que hacer algo demostracio- recibir ins- intentarlo di-
nuevo en el nes, diagra- trucciones rectamente y
trabajo mas, grficos verbales o aprenderlo en
en manuales preguntarle a la marcha?
de instruc- alguien como
cin? se hace?
[ ] [ ] [ ]
Cundo nece- busco las llamo a intento
sito ayuda con ayudas en un centro de todas las
un programa lnea o en el ayuda o a un posibilidades
de computa- manual? colega? y trato de
dor resolverlo por
mi cuenta?
[ ] [ ] [ ]
TOTAL
Nota: Tomado de Ramrez, G. Estilos de Aprendizaje. 2005.

Probablemente ya detect su estilo de aprendizaje. Revise la des-


cripcin general de cada estilo.

Los aprendices visuales


Se relacionan con ms efectividad con la informacin escrita,
notas, diagramas y dibujos.
Estn inconformes en una presentacin si no pueden tomar no-
tas detalladas.
Consideran que una informacin no existe si no la han visto
escrita en alguna parte.
Toman notas adicionales, aunque les entreguen los materiales
del curso.

122
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Tienden a ser ms efectivos en las comunicaciones escritas, en


la manipulacin de smbolos, etc.
Los aprendices auditivos
Se relacionan con ms facilidad con la palabra hablada.
Tienden a escuchar una conferencia y luego toman apuntes o
revisan el material entregado.
Dan ms importancia a lo que les dicen que a lo que ven escrito.
A menudo repiten en voz alta los textos para entenderlos o re-
cordarlos.
Pueden ser buenos oradores o conferencistas.

Los aprendices kinestsicos


Aprenden ms efectivamente a travs de tocar, del movimiento
y del espacio.
Prefieren imitar y practicar.
Pueden parecer lentos debido a que la informacin no se les
presenta en forma adecuada a sus mtodos de aprendizaje.

123
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

NDICE GENERAL
Presentacin 3
Educacin Contempornea 5
Educacin Superior 7
Tecnologas de Informacin y Comunicacin en la Educacin 10
Dispositivos mviles 13
Aprendizaje mvil 21
El uso de m-learning en la educacin 25
Objeto de aprendizaje mvil 25
Evaluacin del Objeto de Aprendizaje Mvil 42
Interfaz de Usuario 44
Diseo de la Interfaz del Objeto de Aprendizaje Mvil 45
Implementacin del Objeto de Aprendizaje Mvil 51
Diseo Visual del OAM en App Inventor 56
Recursos 66
Actividades 70
Evaluacin 71
Programacin del OAM en App Inventor 83
Programa Innovador de Capacitacin 93
Seminario Taller 94
Conferencia 97
Conversatorio 99
Aspectos relevantes del aprendizaje mvil 101
Referencias 103
Anexos 109
Anexo A. Encuesta seminario taller 111
Anexo B. Encuesta conferencia 114
Anexo C. Encuesta conversatorio 117
Anexo D. Instrumento Estilo de Aprendizaje 120

125
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

NDICE DE TABLAS
Tabla 1. Anlisis de mercado por sistema operativo mvil. 17
Tabla 2. Funcionalidades de los dispositivos mviles. 19
Tabla 3. Tipos y caractersticas de aplicaciones mviles. 23
Tabla 4. Procedencia geogrfica estudiantil. 30
Tabla 5. Edades de los estudiantes. 30
Tabla 6. Lenguajes de los estudiantes. 31
Tabla 7. Matriculados periodo Marzo-Agosto 2015. 32
Tabla 8. Distribucin del ancho de banda. 32
Tabla 9. Nmero de usuarios Wireless. 33
Tabla 11. Access point interiores y su cobertura. 34
Tabla 12. Access point exteriores y su cobertura. 34
Tabla 13. Cobertura de los access point. 35
Tabla 14. Objetivos, actividades y recursos de aprendizaje. 39
Tabla 15. Normas para el diseo instruccional. 42
Tabla 16. Parmetros de evaluacin del OAM. 43
Tabla 17. Normas para el diseo de la interfaz de usuario. 45
Tabla 18. Software para crear Wireframes 50
Tabla 19. Herramientas de desarrollo app. 53
Tabla 20. Contenidos del Objetos de Aprendizaje 73
Mvil app.
Tabla 21. Eventos de capacitacin 94
Tabla 22. Contenidos capacitacin-seminario taller 95
Tabla 23. Contenidos y desarrollo de la conferencia 98
Tabla 24. Contenidos capacitacin-conversatorio 100

127
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

NDICE DE FIGURAS
Figura 1. Personas que utilizan el computador por rea. Tomado 11
de Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo
ENEMDU-INEC (2010-2013).
Figura 2. Uso de internet en los ltimos 12 meses y sus razones 12
por rea. Tomado de Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y
Subempleo ENEMDU-INEC (2010-2013).
Figura 3. Personas que tienen Smartphone a nivel nacional. 14
Tomado de Encuesta Nacional de Empleo Desempleo y Subempleo
ENEMDU-INEC (2010-2013).
Figura 4. Usuarios de internet fijo y mvil Diciembre 2014. 15
Tomado de SUPERTEL (2014)
Figura 5. Slabo asignatura Computacin VII. Elaborado por 36
autores. 2015.
Figura 6. Zonas verticales y horizontales de interaccin en el 46
dispositivo mvil. Elaborado por autores. 2015.
Figura 7. Zonas centrales de interaccin en el dispositivo mvil. 46
Elaborado por autores. 2015.
Figura 8. Manipulacin de los dispositivos mviles. Elaborado por 47
autores. 2015.
Figura 9. Tamao de los elementos de la interfaz de usuario. 47
Elaborado por autores. 2015.
Figura 10. Espacio entre los elementos de la interfaz de usuario. 48
Elaborado por autores. 2015.
Figura 11. Patrones de los colores institucionales UTN. Tomado 49
del departamento de relaciones pblicas UTN
Figura 12. Logos institucionales UTN. Tomado del departamento 49
de relaciones pblicas UTN
Figura 13. Diseo interfaz usuario, pantalla inicial. Elaborado por 50
autores. 2015.
Figura 14. Diseo interfaz usuario, pantallas secundarias. 51
Elaborado por autores. 2015.

128
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 15. Proceso de la construccin de una aplicacin en App 56


Inventor. Tomado del Instituto Nacional de Tecnologas Educativas
y Formacin del Profesorado
Figura 16. Pgina inicial de App Inventor. Elaborado por autores. 57
2015.
Figura 17. Idioma App Inventor. Elaborado por autores. 2015 57
Figura 18. Nombre del proyecto. Elaborado por autores. 2015. 58
Figura 19. Entorno App Inventor. Elaborado por autores. 2015. 58
Figura 20. Diseo visual del OAM en App Inventor Pantalla 61
inicial. Elaborado por autores. 2015.
Figura 21. Diseo visual del OAM en App Inventor Men 61
Principal. Elaborado por autores. 2015.
Figura 22. Informacin de la asignatura. Elaborado por autores. 62
2015.
Figura 23. Slabo de la asignatura. Elaborado por autores. 2015. 62
Figura 24. Derechos de autor. Elaborado por autores. 2015. 62
Figura 25. Mdulo E-learning. Elaborado por autores. 2015. 63
Figura 26. Mdulo Edu20. Elaborado por autores. 2015. 63
Figura 27. Mdulo Gnomio. Elaborado por autores. 2015. 64
Figura 28. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015. 64
Figura 29. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015. 65
Figura 30. Mdulo Moodle. Elaborado por autores. 2015. 65
Figura 31. Diseo visual del OAM en App Inventor Ejemplo de 69
Recursos. Elaborado por autores. 2015.
Figura 32. Diseo visual del OAM en App Inventor Ejemplo de 71
Actividades. Elaborado por autores. 2015.
Figura 33. Ejemplo de evaluaciones en el OAM. Elaborado por 72
autores. 2015.
Figura 34. Programacin en bloques OAM App Inventor. 85
Elaborado por autores. 2015.
Figura 35. Cdigo del cambio de color de un botn cuando haga 86
clic el usuario. Elaborado por autores. 2015.

129
APRENDIZAJE MVIL EN LA EDUCACIN SUPERIOR

Figura 36. Cdigo escuchar audio cuando agite el mvil. Elaborado 86


por autores. 2015.
Figura 37.Cdigo reproducir audio. Elaborado por autores. 2015. 87
Figura 38. Cdigo movimiento de ventanas. Elaborado por 88
autores. 2015.
Figura 39. Cdigo enlace a la web. Elaborado por autores. 2015. 89
Figura 40. Conexin del computador con el dispositivo Android. 90
Elaborado por autores. 2015.
Figura 41. Descarga del Cdigo Qr - Objeto de Aprendizaje Mvil. 92
Elaborado por autores. 2015.
Figura 42. Descarga del Objeto de Aprendizaje Mvil .apk. 92
Elaborado por autores. 2015.
Tabla 25. Estilo de Aprendizaje 120
Nota: Tomado de Ramrez, G. Estilos de Aprendizaje. 2005. 122

130

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