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DSA FAIR

alternative Generierungsregeln fr DSA 4


vormals Simia Generierungsregeln
von Dietrich Bernhardt
DietrichBernhardt@web.de
Verwendung der Marke und Inhalten von DAS SCHWARZE AUGE mit freundlicher
Genehmigung der Ulisses Medien & Spiel Distribution GmbH. Copyright 2007 by
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Diese Spielhilfe enthlt nicht-offizielle Informationen zum Rollenspiel Das
Schwarze Auge und zur Welt Aventurien. Diese Informationen knnen im
Widerspruch zu offiziell publizierten Texten stehen.
Bei Fragen dazu wenden Sie sich bitte an DietrichBernhardt@web.de

Version: 1.3.3 vom 11.06.09


INHALTSVERZEICHNIS
KAPITEL 1 EINLEITUNG:............................................................................. 4
I Die DSA fair Regeln:............................................................................................. 4
II Vorteile von DSA fair:.......................................................................................... 4
a gerechtere Kosten der Charaktere:......................................................................................................4
b Echte Breitgefcherte Bildung oder Veteranen...................................................................................4
c nderung an Rassen, Kulturen oder Professionen wird einfacher......................................................4
d Kompatibilitt zu den offiziellen DSA Regeln: .................................................................................5
III Nachteile von DSA fair:....................................................................................... 5
a Mehr Rechnungen bei der Charaktergenerierung:..............................................................................5
b Mehraufwand bei der Charaktergenerierung:.....................................................................................5
c Fortbestehende Probleme der Kostenberechnung:..............................................................................5
IV Danksagung:.................................................................................................... 5
V Sonstiges:........................................................................................................ 5
KAPITEL 2 GRUNDSATZ ENTSCHEIDUNGEN BEI DSA FAIR:................................................6
I Umrechnung von GP in AP...................................................................................... 6
II Paketrabatt...................................................................................................... 6
III Start-AP ......................................................................................................... 6
KAPITEL 3 DER ABLAUF DER GENERIERUNG:...........................................................7
I Vorbemerkung:................................................................................................... 7
a Zusammenfassung:.............................................................................................................................7
b Der DSA fair Heldenbrief...................................................................................................................7
II Beispiel einer Charaktergenerierung......................................................................... 7
a Charakterkonzept:...............................................................................................................................7
b Rasse, Kultur und Profession.............................................................................................................7
c individuelle Charaktergestaltung........................................................................................................7
d Ergebnis und Kostenermittlung:.........................................................................................................7
III Charakterkonzept:............................................................................................. 8
IV Rasse, Kultur und Profession:................................................................................ 8
a Eigenschaftsmodifikatoren:................................................................................................................8
b Modifikatoren der Basiswerte............................................................................................................9
c Vorteile und Nachteile:.......................................................................................................................9
d Talente, Zauber und Gaben:................................................................................................................9
e Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten:.......................................................................9
f Spezialfall: Mehrere Professionen und Veteranen: .............................................................................9
V Eigenschaften und SO......................................................................................... 10
VI Vor- und Nachteile:.......................................................................................... 10
VII Sonderfertigkeiten:.......................................................................................... 10
VIII Verbesserung der Talente und Zauber:..................................................................10
IX Weitere Schritte:............................................................................................. 10
a Sonstiges:..........................................................................................................................................10
X Beispiel einer Charaktergenerierung mit dem DSA fair Heldenbrief...................................10
a Rasse Kultur und Profession.............................................................................................................10
b individuelle Charaktergestaltung......................................................................................................12
KAPITEL 4 ANHANG:..............................................................................14
I Die Probleme des offiziellen Generierungssystems: ....................................................14
a Die "Whrungen" GP und AP:..........................................................................................................14
b Zu preiswerte Eigenschaften bei der Generierung............................................................................14
c Kostensprung bei Herausragende Eigenschaft..................................................................................14
d Ungerechte Kosten fr Vor- und Nachteile:......................................................................................14
e Ungleichmige Verbilligung in R/K/P:...........................................................................................14
II Erstellen von Rassen, Kulturen und Professionen:.......................................................15
III Vor- und Nachteile mit genderten Kosten:..............................................................15
a Vorteile:............................................................................................................................................15
b Nachteile:.........................................................................................................................................16
IV Stark genderte Vor- und Nachteile ......................................................................17
a Verpflichtungen:...............................................................................................................................17
V DSA fair Heldenbrief zur Charaktergenerierung:.........................................................18
a Grundlagen:......................................................................................................................................18
b Formatierungen der Zellen:..............................................................................................................18
c Verwendung der verschiedenen Tabellen:.........................................................................................19
d Abschlussbemerkung: ......................................................................................................................21
VI Versionshistorie:.............................................................................................. 21
KAPITEL 1 EINLEITUNG: II Vorteile von DSA fair:
a gerechtere Kosten der
I Die DSA fair Regeln: Charaktere:
Die Kosten eines nach DSA fair erstellten Charakters hngen strker von
Was ist DSA fair? den Fhigkeiten des Charakters ab, als bei einem nach den offiziellen
DSA fair bildet ein alternatives, auf Abenteuerpunkten basierendes Generierungsregeln erstellten Charakter. Es folgen einige Beispiele
Charaktergenerierungsystem fr das Rollenspiel Das Schwarze Auge behobener Probleme bzw. Seltsamkeiten der offiziellen
[DSA] in der 4. Regeledition [DSA 4] nach Erscheinen von Wege der Generierungsregeln.
Helden.
Warum mssen alle Helden 100 GP auf
Warum existiert DSA fair? Eigenschaften verteilen?
Beim bergang von der 3. Edition zur 4. Edition des DSA Systems Bei DSA 4 kostet jeder Punkt einer Eigenschaft whrend der Generierung
wurde das Generierungssystem fundamental verndert. Das einen Generierungspunkt. Dabei mssen zwischen 80 und 100 GP auf
Generierungssystem von DSA 3 war ein vom Zufall abhngiges System. Eigenschaften verteilt werden. Verteilt nun Spieler A 90 GP und Spieler B
Ein Teil der Werte die den Spielercharakter [SC] ausmachten wurden 100 GP auf die Eigenschaften, so muss der Spieler A im Spiel mehr als
ausgewrfelt [z.B. die Eigenschaften]. Der Spieler whlte einen mit 3000 AP ausgeben um die Eigenschaftswerte des Charakters von Spieler
diesen Werten mglichen Charakter aus und bernahm die fr diesen B zu erreichen, whrend die 10 gesparten GP nur einen Wert von ca. 500
Charakter festgelegten Werte [z.B. Talentwerte] aus den Regelwerken. AP haben. Der Charakter von Spieler A ist whrend seiner gesamten
Zum Abschluss verblieb noch die Mglichkeit leichte Vernderungen an Laufbahn mit 2500 AP im Rckstand.
diesen Werten vorzunehmen [erster Stufenaufstieg]. DSA fair reduziert dieses Problem durch Erhhung der Kosten von
Im Gegensatz zu DSA 3 handelt es sich bei DSA 4 um ein recht Eigenschaften bei der Generierung.
komplexes Kaufsystem. Der Charakter erhlt 110 Generierungspunkte
[GP] von denen alle Werte des Charakters erworben werden. Ein Warum sind so viele Helden Thorwaler?
Kaufsystem hat gegenber einem Wrfelsystem den Vorteil der freieren Wer kennt sie nicht die starken, mutigen und zhen Thorwaler aus dem
und vom Zufall unabhngigen Ausgestaltung des SC. Der Nachteil eines Norden. Doch nicht jeder in dessen Adern das Blut der tapferen
Kaufsystems liegt in seiner hheren Komplexitt. Fr ein Kaufsystem ist Nordmnner fliet, ist auch ein wahrer Thorwaler. Hufig ist ihnen nicht
es entscheidend, dass die Kosten der verschiedenen Komponenten des mal mehr die Erinnerung an das Land ihrer Vorvter geblieben und die
Charakters zueinander in einer sinnvollen Beziehung stehen. Leider ist einzigen Spuren die ihre Abkunft noch hinterlassen hat, sind der enorme
dies bei den offiziellen DSA 4 Charaktergenerierungsregeln nicht Mut, die hohe Zhigkeit und die groe Strke dieser Helden. Denn
besonders gut gelungen, auch wenn sich mit der letzten berarbeitung schlielich kann man bei der Rasse Thorwaler fr nur 5 GP mit drei
der Regeln [DSA 4.1] einiges zum Besseren gendert hat. Herausragenden Eigenschaften in Mut, Konstitution und Krperkraft
DSA fair versucht, ein gerechteres Generierungssystem anzubieten, das starten, was einen mittelreichischen Helden 27 GP kosten wrde. Die
einen Groteil der Probleme des offiziellen Systems lst, ohne die Ungerechtigkeit, die dieses Problem verursacht, ist in den Regeln zur
Charaktere allzu stark zu verndern. Berechnung der Kosten einer Rasse bzw. Kultur oder Profession
verborgen. Dieses Problem tritt immer dann in Erscheinung, wenn ein
Was bleibt erhalten? Eigenschaftsbonus aus R/K/P genutzt wird, um eine Herausragende
Der Spieler whlt weiter Rasse, Kultur und Profession [R/K/P] fr seinen Eigenschaft zu erwerben.
Charakter. Die Boni und Mali werden nicht verndert und bleiben im DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten der
Rahmen dieser Pakete billiger als beim freien Erwerb mit AP. Die Eigenschaftswerte innerhalb und auerhalb von R/K/P.
Auswahl zustzlicher Vor- und Nachteile sowie SF bleibt genauso
erhalten wie die Mglichkeit der Abrundung des Charakters durch die Warum ist mein Held so teuer?
Ausgabe von AP. Die Startwerte einer gewhlten Kombination aus Rasse, Die meisten normalen (also nicht zauberkundigen, nicht kmpferischen
Kultur und Profession ndern sich bei Verwendung von DSA fair nicht. und nicht geweihten) Professionen haben kaum automatische Vorteile
noch Sonderfertigkeiten oder Eigenschaftsmodifikationen, sondern geben
Was ndert sich mit DSA fair? hauptschlich Talentboni. Trotzdem bzw. gerade deshalb kosten diese
Die Generierungspunkte [GP] werden abgeschafft. Die Generierung Professionen hufig berraschend viele GP. Eine andere Seltsamkeit sind
erfolgt, wie auch die sptere Charakterentwicklung, durch Ausgabe von Kulturvarianten, deren geringe Boni man fr wenige AP erwerben
AP. Die Kosten der Eigenschaftswerte bei Generierung und spterer knnte, die aber trotzdem berraschend teuer sind.
Steigerung werden angenhert. Die Kosten und Auswirkungen einiger DSA fair behebt dieses Problem durch eine Angleichung der Kosten von
Vor- und Nachteile werden modifiziert. Die festen Kosten von Paketen Talentboni im Rahmen einer R/K/P an die Kosten ihrer Steigerung im
werden gezwungenermaen abgeschafft. Die Gesamtkosten des Spiel.
Charakters werden anhand des AP-Wertes der enthaltenen Boni
berechnet.
Warum der Name DSA fair? b Echte Breitgefcherte Bildung
Der Name DSA fair entstand im Rahmen eines Projektes im DSA4.de oder Veteranen.
Forum das ebenfalls das Ziel eines gerechteren Generierungssystems
verfolgte. Da der Name DSA fair klarer der Zielsetzung der DSA fair ermglicht es zwei Professionen zu whlen und beide
alternativen Generierungsregeln entspricht als der ursprnglich gewhlte Professionen gleich zu behandeln. Dabei werden beiden Professionen so
Name Simia Generierungsregeln, wurde er mit der Version 1.2 behandelt, als ob es sich um eine einzige Profession handelt.
gendert. Der ursprngliche Name Simia Generierungsregeln bezog
sich auf Simia, den das Pantheon der Zwlfgtter als Sohn von Ingerimm
und Tsa kennt, whrend er den Elfen als erster der Hochelfen galt. Er
c nderung an Rassen, Kulturen
steht im Pantheon Alverans fr den schpferischen Neubeginn und war
damit ein passender Namenspatron fr die alternativen
oder Professionen wird einfacher
Generierungsregeln. Mittels DSA fair ist es sehr einfach als Hausregel nderungen an Paketen
vorzunehmen. Es reicht, sich fr die nderung zu entscheiden. Es muss
keine Neuberechnung des Paketes vorgenommen werden. DSA fair sorgt
automatisch dafr, dass die Kosten gerecht berechnet werden.
Beispiel:
SL und Spieler halten die Naturtalente eines Geoden fr zu gering.
Sie entscheiden sich einen hheren Bonus festzulegen. Bei DSA
fair ist keine Neuberechnung der Profession ntig.

4
d Kompatibilitt zu den offiziellen schrnkt ein automatischer Nachteil den Charakter im Durchschnitt
strker ein als ein freiwillig zustzlich gewhlter Nachteil. Deshalb wre

DSA Regeln: es eigentlich gerechter, wenn ein fest in R/K/P verankerter Nachteil einen
hheren AP-Wert htte als ein freiwillig gewhlter Nachteil. Allerdings
Die mittels DSA fair erstellten Charaktere verwenden im Spiel die selben wrde die Herausname der Nachteile aus der Paketverbilligung andere
Regeln wie die nach den offiziellen Regeln erstellten Charaktere. Die Ungerechtigkeiten zur Folge haben (man knnte dann durch
Verwendung von Charakteren aus den verschiedenen Nullsummenspiele AP erhalten), weshalb darauf verzichtet wurde.
Generierungssystemen im selben Abenteuer ist durchaus mglich.
Mangelnde Zusammenfassung hnlicher
Keine nderungen der Startwerte: Nachteile:
Die Talent- und Zauberfertigkeitswerte mit denen ein Charakter einer Die Generierungsregeln erlauben das Whlen vieler verschiedener
gewhlten Kombination aus R/K/P ins Leben als Abenteurer startet, Nachteile mit hnlichen Auswirkungen. Somit erhlt der Charakter
werden nicht verndert sondern nur indirekt ber die vernderten Kosten mehrmals AP fr eigentlich identische Einschrnkungen.
der Kombination aus R/K/P beeinflusst. Ein Ork mit Widerwrtigem Aussehen, Randgruppe, Unfhigkeit
Gesellschaftliche Talente, Sprachstrungen und Raubtiergeruch hat viele
Nachteile die eigentlich alle das gleiche bewirken.
III Nachteile von DSA fair:
Natrlich besitzt DSA fair gegenber den offiziellen Regeln auch
Nachteile.
IV Danksagung:
Bedanken mchte ich mich bei:
a Mehr Rechnungen bei der meiner Gruppe fr die Geduld bei langen
Charaktergenerierung: Diskussionen
Da die R/K/P aus verschiedenen, weiter unten erluterten, Grnden keine Laron fr die schnelle Bereitstellung einer
festen Kosten mehr besitzen, mssen die Kosten einer gewhlten Download-Mglichkeit whrend der anfnglichen
Kombination aus R/K/P vom Spieler aus der Summe der erhaltenen Boni Diskussion
berechnet werden. Dies erfordert einen zustzlichen Rechenaufwand.
Auch wenn die dazu notwendigen Rechnungen nicht ber einfache Rodonatrin fr die Idee die Kosten der Talente aus
Additionen bzw. das Ablesen von Kosten aus der SUM-SKT (Summen- den Startwerten der Talente zu berechnen
Steigerungskosten-Tabelle) hinausgehen, so stellen diese Rechnungen
leider einen zustzlichen Aufwand dar. Heldenschreck und Alveran.org fr die DSA fair
Seite
b Mehraufwand bei der Andreas Bernard (Kalijo) und Torvon fr die
Verwendung des Namens DSA fair
Charaktergenerierung: Finarfin fr Tipps zur Gestaltung dieses Dokuments
Insgesamt dauert die Generierung eines Charakters mit DSA fair etwas
lnger als die Generierung nach den offiziellen Regeln. Caleya fr die Korrektur dieses Dokuments

c Fortbestehende Probleme der V Sonstiges:


Kostenberechnung: Ich wrde mich sehr ber Rckmeldungen und Kritik zu DSA fair freuen.
Einige Probleme der Charaktergenerierung existieren auch bei DSA fair, Entweder per Mail an DietrichBernhardt@web.de oder im DSA4 Forum
da sie sich nicht oder nur sehr schwer beseitigen lassen. unter: http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=8180 bzw. bei Alveran
Abhngigkeit der Werte der Vor- und Nachteile unter http://www.alveran.org/index.php?id=230
von den gespielten Abenteuern:
Der AP-Wert eines Vorteils oder Nachteils hngt sowohl vom Spielstil der
Gruppe als auch von den konkreten Anforderungen des Abenteuers und
dem gespielten Charakter ab. Dieses Problem knnte nur dann gelst
werden, wenn Spieler und Spielleiter bei der Generierung schon genau
wissen welche Abenteuer gespielt werden sollen. Dies ist aber nur selten
mglich.
Beispiel:
Bei einem Spielstil mit wenigen Kmpfen sinkt natrlich die
Bedeutung von Fhigkeiten die sich auf den Kampf beziehen.
Genauso steigt die Bedeutung von Klteresistenz bei Abenteuern
im ewigen Eis, whrend der Nachteil Kltestarre dort sicherlich
strker wiegt als "bler Geruch", "Widerwrtiges Aussehen" und
"Unfhigkeit Gesellschaftliche Talente" zusammen. Der Nachteil
Unfhigkeit Dmonisch Gesamt hat bei Elfen eigentlich keine
Auswirkungen, da sie so gut wie nie Sprche dieses Merkmals
anwenden whrend es einen Schwarzmagier aus Lowangen
durchaus einschrnkt.
Paketverbilligung bei Automatischen Nachteilen:
Whrend fr den SC ein fest in R/K/P verankerter Vorteil im Vergleich zu
einem frei gewhlten Vorteil im Durchschnitt einen geringeren Nutzen
hat und damit die geringeren Kosten gerechtfertigt sind, ist dies bei
festen Nachteilen in R/K/P im Allgemeinen nicht der Fall. Ein
automatischer Nachteil schrnkt den Charakter genauso ein wie ein frei
gewhlter Nachteil. Allerdings ist der Spieler gezwungen, diesen
Nachteil zu whlen, wenn er das gewnschte Paket whlt. Deshalb

5
KAPITEL 2 GRUNDSATZ III Start-AP
ENTSCHEIDUNGEN BEI Jeder Charakter erhlt 10500 AP.
Begrndung:
Bei Verwendung der offiziellen DSA 4-Regeln verfgt ein Charakter ber
DSA FAIR: 110 GP. Hinzu kommen 8,5+7,5+25,0=41 kostenlose Bonus GP aus
Rasse, Kultur und Profession des Helden. In der Summe sind dies 151
GP. Wenn man nun davon ausgeht das hiervon 98 GP fr Eigenschaften
ausgegeben werden, wobei 6 mal ein Eigenschaftswert von 12 und 2 mal
ein Eigenschaftswert von 13 gekauft wird, dann kosten diese
I Umrechnung von GP in AP Eigenschaftswerte nach DSA fair 6*938+2*1113=7854 AP. Die
verbleibenden 53 GP entsprechen 2650 AP (53*50AP). Zusammen sind
Die Generierung und Steigerung der Charaktere erfolgt mit einer dies 10504 AP, was auf 10500 AP abgerundet wird
einzigen "Whrung", den AP. Da die Werte der Vor- und Nachteile im Bemerkung:
offiziellen System in GP angegeben sind, muss ein Umrechnungsfaktor Die Erhhung der Start AP um 500 Punkte von DSA fair 1.2 auf DSA fair
gefunden werden. Es wurde der Umrechnungsfaktor 1GP = 50 AP 1.3 hat ihre Ursache in der Vernderung der Kosten der Modifikatoren
gewhlt. fr MR (gesenkt), LeP(erhht) und AuP(erhht) gem Wege der Helden.
Eine Begrndung fr diese Wahl findet sich im Anhang I Die Probleme Bei DSA fair 1.2 betrug der Wert der typischen Modifikatoren einer
des offiziellen Generierungssystems. Rasse (MR-4, LeP+10 AuP+10) 150 AP, was zu Kosten von 150/2= 75
AP fhrte. Bei DSA fair 1.3 betrgt der Wert 850 AP, was halbiert 425
AP sind. Somit werden die meisten Charaktere beim bergang von DSA
II Paketrabatt fair 1.2 auf 1.3 um 350 AP teurer. Hinzu kommen die Aktivierungskosten,
die bei DSA fair 1.2 noch ignoriert wurden, bei DSA fair 1.3 hingegen
bercksichtigt werden.
Grnde fr den Paketrabatt.
Die meisten Werte des Charakters knnen sowohl im Rahmen von R/K/P
vorkommen als auch auerhalb dieser erworben werden. Innerhalb eines
Paketes sind die Boni allerdings festgeschrieben, whrend der Spieler
bei der Ausgabe von AP auerhalb eines Paketes frei darber
entscheiden kann, fr welche Boni die AP ausgegeben werden. Die
Ausgabe von AP fr eine Paketkombination bedeutet also den Verzicht
auf die Freiheit, diese AP nach eigenem Ermessen auszugeben. Dieser
Nachteil soll durch einen Rabatt auf die Kosten der in den R/K/P
enthaltenen Boni ausgeglichen werden.
Ein Verzicht auf die Verbilligung wrde dazu fhren, dass Charaktere mit
preiswerter Profession, denen man mit den freien AP gute
Kampffhigkeiten gibt, besser kmpfen knnen als teure Kmpfer-
Professionen. Das ist nicht gewnscht. Ein weiterer Grund fr den
Paketrabatt ist, dass sehr teure Pakete nur durch diesen bezahlbar
werden und dass ein solcher Rabatt schon im offiziellen System existiert.
Fr Eigenschaftsmodifikatoren gibt es keinen
Rabatt.
Jeder Charakter bentigt Eigenschaftswerte. Whrend ein fester
Talentbonus oder auch ein Vorteil fr den speziellen Charakter einen
geringen Nutzen haben kann, profitiert jeder Charakter von einem
Eigenschaftsmodifikator. Aus diesem Grund werden
Eigenschaftsmodifikatoren nicht verbilligt.
Whrend ein Talentbonus auf z. B. Hiebwaffen fr einige Charaktere nur
einen geringen Nutzen bringt (z. B. wegen Prinzipientreue Pazifismus
oder anderer Hauptwaffe,...) nutzt ein positiver Eigenschaftsmodifikator
jedem Charakter, da jeder SC jede der 8 Eigenschaften auf gewissen
Mindestwerte erwerben muss. Eine Verbilligung von Eigenschaftsboni
wrde geschenkten AP entsprechen.
Beispiel:
Auch Shaya die thorwalsche Traviageweihte, die Phileasson auf
seiner Reise begleitet, profitiert vom Mut, KO und KK Bonus, der
Teil des Paketes Rasse Thorwaler ist. Zwar erwirbt sie einen
geringeren Mut, KO- bzw. KK-Wert als ein Krieger, doch auch sie
kann nicht auf diese Eigenschaften verzichten.
Festlegung der Hhe des Rabatts:
Der prozentuale RABATT wird auf 50% festgelegt und gilt fr
VORTEILE, NACHTEILE, LEP-, ASP-, AUP-, MR-, KEP-
Modifikatoren und fr TALENTBONI, SONDERFERTIGKEITEN
sowie VERBILLIGTE SONDERFERTIGKEITEN die im Rahmen
eines Paketes erworben wurden. Eigenschaftsmodifikatoren fallen nicht
unter den Rabatt. Eigenschaftsmodifikatoren werden nicht verbilligt.
Es gibt keinen guten Grund ausgerechnet einen Rabatt von 50% zu
whlen Diese Hhe des Rabattes wurde gewhlt, um die Rechnungen zu
erleichtern. Als Hausregel kann auch ein hherer oder niedrigerer
Rabatt gewhlt werden, allerdings sollte dann die Start-AP verringert
bzw. erhht werden.

6
KAPITEL 3 DER ABLAUF Eintragen der Werte:
Man bertrage Eigenschaftsboni, Modifikatoren, Talentboni, SF und
verbilligte Sonderfertigkeiten von Rasse, Kultur und Profession in den

DER GENERIERUNG:
Heldenbrief. Die bei der Profession angegebene Sprache Bosparano
erscheint unpassend und wird deshalb durch Hjaldingsch ersetzt.

c individuelle
I Vorbemerkung: Charaktergestaltung
Wahl von Eigenschaften
a Zusammenfassung: Nun whle man die Eigenschaften des Charakters. Shaya erfllt gerade
die Mindestvoraussetzungen von Traviageweihten an KK. Ihre Strken
Jeder Charakter erhlt 10500 AP zum Zweck der sind ihre Intuition und ihr Einfhlungsvermgen. Zhigkeit und Mut
Charaktergenerierung. Zu Beginn berlege man sich gehren nicht zu Shayas Strken, auch wenn sie nicht gerade ein Feigling
ein Charakterkonzept. Dann whle man Rasse, Kultur ist.
und Profession. Die so erhaltenen Werte Zustzliche Vor- und Nachteile bzw. SF:
(Eigenschaften, Sozialstatus, Modifikatoren, Vorteile, Shaya ist eher friedfertig und Jhzorn erscheint eher unpassend, deshalb
Nachteile, Talente und Zauberfertigkeiten sowie wird niedrige schlechte Eigenschaft (Jhzorn) gewhlt. Shaya ist nach
(verbilligte) Sonderfertigkeiten) werden notiert. Beschreibung eine hbsche Frau, weshalb Gut aussehend hinzugefgt
wurde. Neugier 3 und Vorurteile Sklavenhalter 6 kommen als zustzliche
Die Kosten der gewhlten R/K/P-Kombination werden Nachteile hinzu. Sonderfertigkeiten werden nicht gewhlt.
ermittelt und unter Bercksichtigung des Paketrabatts
vom AP-Guthaben abgezogen, wobei fr die Talente d Ergebnis und Kostenermittlung:
die SKT benutzt wird. Nun werden die endgltigen
Im Folgenden sehen sie Shayas Heldendokument auf dem auch die
Eigenschaften und der Sozialstatus mittels der SKT Gesamtkosten des Charakters berechnet werden.
erworben. Zustzliche Sonderfertigkeiten und Vorteile
knnen ebenfalls gekauft werden, whrend weitere Heldenbogen:
Nachteile zustzliche AP bringen. Verbliebene AP
knnen verwendet werden um die Talentwerte
anzuheben oder werden als AP-Guthaben
bernommen.

b Der DSA fair Heldenbrief


Die Generierung eines DSA 4-Charakters ist relativ zeitaufwndig.
Durch die Verwendung von DSA fair kommt noch die leider
unvermeidbare Berechnung der Kosten des Charakters hinzu. Diese
Rechnungen werden automatisch durchgefhrt, wenn man das
beiliegende OpenOffice.Calc Heldendokument verwendet. Mehr zum
Heldendokument erfahren sie im Anhang und in der Tabelle Info des
DSA fair Heldendokumentes.
Die DSA fair-Regeln knnen auch ohne den DSA fair-Heldenbrief
verwendet werden. In diesem Fall knnen sie alle Teile von DSA fair,
die den DSA fair Heldenbrief betreffen, getrost ignorieren. Die den
Heldenbrief betreffenden Teile von DSA fair erkennen sie an der
Formatierung die der dieses Abschnitts entspricht. Die verwendeten
Screenshots stammen aus einer lteren Version des Heldendokuments.
Dies ist der Grund fr evtl. vorhandene Abweichungen.

II Beispiel einer
Charaktergenerierung.
Mittels DSA fair soll Shaya, eine thorwalsche Traviageweihte, evtl.
bekannt aus der Phileassonsaga, erstellt werden. Dafr stehen 10.500 AP
zur Verfgung.
An den Rndern des Heldenbriefes sehen sie wie die Kosten ermittelt
a Charakterkonzept: wurden. In der Summe von Vor- und Nachteilen werden 734 AP
gutgeschrieben. Der Vorteil Geweiht hat einen negativen Wert. Der
Das Charakterkonzept von Shaya findet sich in der Phileassonsaga. Im Grund hierfr wird unten erlutert. Die Kosten aller nach SUM-SKT
Prinzip handelt es sich bei ihr um eine recht typische Traviageweihte. Spalte G erworbenen Eigenschaften betrgt 7914 AP. Anmerkung: Die
Eigenschaftsmodifikatoren sind in den Startwerten schon eingerechnet.
Die Eigenschafsmodifikatoren haben einen Wert von 1100 AP, zusammen
b Rasse, Kultur und Profession mit dem SO fr 275 AP (7*50/2+2*50) sind dies 1375 AP. Diese Kosten
werden genauso wie die in anderen Teilen des Heldenbriefes ermittelten
Wahl von Rasse, Kultur und Profession: Kosten mit dem Guthaben von 10500 AP verrechnet, wobei 436 AP brig
Shaya wird als Thorwalerin (Rasse und Kultur) mit der Profession bleiben.
Traviageweihte generiert.

7
Talentbogen: An den Rndern des Bogens werden die Kosten der SF aufaddiert. Shaya
hat als Traviageweihte nur eine verbilligte SF im Rahmen von R/K/P, die
38 AP kostet.
Liturgiebogen:

An den Rndern des Bogens werden die Kosten der Talentsteigerungen


nach SUM-SKT (im Falle von Spezialtalenten inklusive
Talentaktivierung) notiert. Gleiches geschieht auch fr die allgemeinen
SF. Die Kosten werden aufaddiert, und da es sich komplett um Boni
handelt, die im Rahmen von R/K/P erhalten wurden, werden die Kosten
abschlieend halbiert. So kommen Kosten von 326 bzw. 350 AP
zustande.
An den Rndern des Liturgiebogens werden die Kosten der Liturgien
Kampfbogen: sowie der anfnglichen Liturgiekenntnis aufaddiert (1590 AP) und
aufgrund der Verbilligung im Rahmen von Paketen halbiert (765 AP).

III Charakterkonzept:
Am Beginn einer jeden Charaktergenerierung steht die Frage nach dem
grundlegenden Charakterkonzept. Dies ist wohl mit der schwierigste Teil
der Charaktergenerierung, doch er hat nur wenig mit den DSA fair-
Generierungsregeln zu tun und soll deshalb hier nicht thematisiert
werden. Weitere Details finden sie in WdH auf Seite 7.

IV Rasse, Kultur und


Profession:
Man gehe die gewhlten R/K/P durch und trage alle Boni in ein
Heldendokument ein. Anschlieend werden die Kosten dieser Boni
ermittelt.
Alternativ kann auch der beiliegende DSA fair Heldenbrief verwendet
werden, der die Berechnungen automatisiert. Nach dem Eintrag der
Boni bzw. Mali in das Heldendokument wird der AP-Wert jedes
einzelnen Eintrags berechnet und das AP Guthaben entsprechend
reduziert.

a Eigenschaftsmodifikatoren:
Die Eigenschaftsmodifikatoren werden nun in den Heldenbrief
eingetragen. Im Gegensatz zu den anderen durch R/K/P gegebenen Boni
wird ihr Wert erst spter ermittelt. Die Verrechnung der Modifikationen
mit dem AP Guthaben erfolgt erst beim endgltigen Erwerb der
Eigenschaftswerte.

8
Begrndung: Beispiel:
Da die Modifikatoren nicht verbilligt werden ist es fr die AP Kosten Die thorwalsche Traviageweihte startet (unter anderem) mit
egal ob die Modifikatoren vor oder nach dem eigentlichen Erwerb der Zechen 9, berzeugen 6 und Liturgiekenntnis 5, deren Werte
Eigenschaften angerechnet werden. Es ist einfacher dies nach dem betragen 205 (SUM-SKT D9), 45+20 (SUM-SKT B6 +Aktivierung)
Erwerb der Eigenschaften zu tun. und 73 (SUM-SKT F5- SUM-SKT F3) in der Summe also 343 AP.
Die Kosten fr diese Boni betragen also unter Bercksichtigung
b Modifikatoren der Basiswerte. des Paketrabattes 172 AP.

Jeder Punkt MR oder LeP hat einen Wert von 100 AP, jeder AsP oder KeP Sprachen:
50 AP und jeder AuP 25 AP. Aufgrund des Paketrabattes kosten die Die Hhe des zu whlenden Talentwertes bei Mutter-, Zweit- und
Punkte nur halb so viele AP, also 50 AP fr jeden LeP oder MR, 25 AP Lehrsprachen orientiert sich an der (spter zu erwerbenden) Klugheit des
fr jeden AsP oder KeP und 12,5 AP pro AuP. Entsprechend bringen Helden, [KL-2 bei der Muttersprache und KL-4 bei Zweit und
Mali bei diesen Werten AP in der selben Hhe. Lehrsprachen] und ist Teil der Kultur bzw. Profession. Auch der TAW
dieser Sprachen muss normal erworben werden.
Beispiel:
Ein mittellndischer Taugenichts erhlt die Modifikatoren Mr-4, Spezialfall: negative Talentwerte:
LeP+10 und AuP+10. Der Wert dieser Modifikationen betrgt -400,
Ein negativer Talentwert von -x Punkten hat einen Wert in AP, der dem x
+1000 und +250 AP, also in der Summe 850 AP. Die Kosten fr
fachen der Aktivierungskosten, die bei 5/10/15/20/25 AP fr die Spalten
diese Modifikationen betragen unter Bercksichtigung des A/B/C/D/E liegen, entspricht.
Paketrabattes 425 AP.
Beispiel:
Schwimmen -2 (Spalte D) hat einen Wert von -2 x 5 x 4=-40 AP
c Vorteile und Nachteile: und bringt unter Bercksichtigung des Paketrabattes 20 AP.
Ermitteln sie mit WdH bzw. der weiter unten zu findenden Liste der Keine Verbilligungen durch Vorteile/SF:
genderten Vor- und Nachteile die Werte der in den Paketen enthaltenen
Eventuelle Verbilligungen durch Akademische Ausbildung Krieger oder
Vor- und Nachteile. Dabei gilt die oben festgelegte Umrechnung 1 GP =
Magier, Merkmalskenntnisse, Gutes Gedchtnis, Hauszauber, etc. gelten
50 AP. Bei einigen der Vor- bzw. Nachteile wurden die Werte verndert.
whrend der Generierung nicht.
Stehen mehrere Vorteile bzw. Nachteile zur Auswahl dann entscheide
man sich fr einen. Die Kosten der Vor- oder Nachteile entsprechen der Begrndung:
Hlfte der Werte der Vor- bzw. Nachteile. Zum einen sollten die Regeln nicht zu kompliziert werden, zum zweiten
entspricht dies den Regeln aus WdH und zum dritten ist es unklar, ob der
Beispiel:
verbilligende Vorteil wirklich vor den zu verbilligenden Talentboni
Ein tulamidischstmmiger Al'Anfanischer Dieb erhlt den Vorteil
erworben wurde.
Soziale Anpassungsfhigkeit und den Nachteile Goldgier 5. Der
Wert betrgt 350 AP(7*50 AP) bzw. -250 (-50 AP *5), also in der Beispiel:
Summe 100 AP. Die Kosten fr diese Vor- und Nachteile betragen Ein S&S Magier erhlt Ignifaxius +7, der Ignifaxius ist ein
also unter Bercksichtigung des Paketrabattes 50 AP. Hausspruch und wird zustzlich durch das vorhandene Merkmal
Schaden verbilligt. Die Komplexitt des Zaubers ist C. Im spteren
Spezialfall: Doppelte Vor- oder Nachteile durch Spiel und bei der evtl. Steigerung vor Spielbeginn unter
R/K/P: Verwendung briger AP hat er Lernschwierigkeit A. Trotzdem
betrgt der Wert des ZFW 93+15 AP (SUM-SKT C 7 + Akt.) und
In seltenen Fllen erhlt ein Charakter den gleichen Vor- bzw. Nachteile
kostet somit 54 AP.
aus zwei verschiedenen Paketen. In diesem Fall wird folgendermaen
verfahren:
Bei singulren Vor- oder Nachteilen (wie zum Beispiel Eisern) erhlt e Sonderfertigkeiten und
der Charakter den Vor- bzw. Nachteil nur einmal. Es werden dabei
natrlich keine AP frei, da es ja keine festen Kosten fr R/K/P gibt. verbilligte Sonderfertigkeiten:
Vor- und Nachteile, die in Punkten gerechnet werden (wie Hohe
Lebenskraft oder Schlechte Eigenschaften), addieren sich auf. Bei Die AP-Werte der durch R/K/P erhaltenen Sonderfertigkeiten knnen
schlechten Eigenschaften darf (nach Wahl des Spielers) auch einfach der WdH ab Seite 275 entnommen werden. Verbilligte SF haben den halben
hchste Wert bernommen werden, wobei der niedrigere Wert entweder Wert einer vollstndig erworbenen SF. Die Kosten fr SF und verbilligte
ersatzlos entfllt oder durch eine gleichwertige Schlechte Eigenschaft SF entsprechen wie blich der Hlfte ihres AP-Wertes.
ersetzt wird. Begrndung: Dies dient der Verhinderung bermig Beispiel:
hoher automatischer schlechter Eigenschaften wenn die Eigenschaften in Ein mittellndischer Jger erhlt die Sonderfertigkeiten
mehreren Paketen vorkommen, z. B. Neugier bei Maraskaner Magier, Kulturkunde (Mittelreich), Gelndekunde und Scharfschtze sowie
Rachsucht bei Hexen der Zahori und Jhzorn bei Hexen aus Thorwal. die verbilligte SF Ortskenntnis. Der Wert dieser Boni betrgt 0,
Vor- und Nachteile, die in Stufen existieren (Balance / Herausragende 150, 300 und 75 (150/2) AP, in der Summe also 525 AP. Die
Balance, Wesen der Nacht), werden aufaddiert, wobei natrlich kein Kosten dieser Boni betragen also unter Bercksichtigung des
hherer Wert als die hchste Stufe des Vor- bzw. Nachteils mglich ist. Paketrabatts 263 AP.
Vor- und Nachteile mit variablen Kosten kommen selten doppelt vor.
Falls doch entscheidet der Spielleiter ber eine evtl. Vernderung des
Spezialfall: mehrfache SF:
Wertes des Vor- bzw. Nachteils und falls ntig seine Kosten. Hier gilt das in Wege der Helden Seite 15 gesagte. Allerdings werden
niemals GP bzw. AP frei. Doppelt verbilligte SF haben damit einen Wert
von ihres normalen Wertes und kosten damit 3/8 der AP, die der Vorteil
d Talente, Zauber und Gaben: normalerweise Wert ist. nderungen an den dortigen Regeln sind nach
dem Entscheid des Spielleiters recht problemlos mglich, da DSA fair
Ermitteln sie die Startwerte der Talente, Zauber, Gaben und Ritual- bzw.
dafr sorgt, dass die Kosten immer gerecht berechnet werden.
Liturgiekenntnis, indem sie die Boni aus R/K/P addieren. Mit Hilfe der
SUM-SKT berechne man den AP-Wert dieser Startwerte. Dabei beachte
man die bei Zaubern und Talenten (die keine Basistalente sind)
anfallenden Aktivierungskosten. Auerdem ist zu bercksichtigen, dass
f Spezialfall: Mehrere
Gaben, Liturgie- und Ritualkenntnis auf einem Wert von 3 starten, der
schon in den Kosten des entsprechenden Vorteils enthalten ist. Die
Professionen und Veteranen:
Kosten fr diese Startwerte entsprechen der Hlfte des AP-Wertes. Diesen Abschnitt knnen sie fr Charaktere mit nur einer einzigen
Profession ignorieren.

9
Mehrere Professionen: Beispiel:
Eine Traviageweihte hat einen minimalen Sozialstatus von 7
Ein Charakter kann mehrere Professionen besitzen, solange nur eine der
Punkten; wenn die Traviageweihte einen Sozialstatus von 9
Professionen zeitaufwndig ist. Allerdings werden die Boni auf Talente,
Punkten bekommen soll, so kostet dies 7*25+2*50=275 AP.
Gaben, Zauber und Eigenschaften sowie Modifikatoren nicht einfach
zusammenaddiert. Zum hchsten Bonus aller Professionen wird die
Summe der Hlften der Boni der anderen Professionen addiert.
Anschlieend wird mathematisch gerundet. Vorteile, Nachteile, VI Vor- und Nachteile:
Sonderfertigkeiten und verbilligte Sonderfertigkeiten aller Professionen
werden komplett bernommen. Zu doppelt auftretenden Vorteilen, Nun whlt der Spieler weitere Vor- und Nachteile fr seinen Charakter
Nachteilen, Sonderfertigkeiten und verbilligten SF siehe oben. aus. Mehr zu den Vor- und Nachteilen findet sich in Wege der Helden
Beispiel: Seite 244 und folgenden. Insgesamt drfen maximal 2500 AP aus
Ein Charakter erhlt durch die Rasse einen Bonus von 2 Punkten (zustzliche gewhlten) Nachteilen gewonnen werden.
auf einen Talentwert. Die Kultur gibt keinen Bonus. Die erste Beachten Sie, dass die Kosten einiger Vor- und Nachteile in DSA fair
Profession gibt einen Bonus von 3 Punkten, die 2. Profession gibt berarbeitet wurden. Eine Liste finden Sie im Anhang.
einen Bonus von 5 Punkten, und die 3. Profession gibt einen Es ist zu beachten, dass die meisten Beschrnkungen der Nachteile (z. B.
Bonus von 2 Punkten. Der Startwert berechnet sich max. 3 Punkte hohe MR) nur fr zustzlich gewhlte Nachteile gelten;
folgendermaen: Nachteile die in R/K/P enthalten sind, werden nicht auf diese
2 Rassenbonus Beschrnkung angerechnet. (Fr die Konsistenz und aventurische
+5 hchster Bonus der Professionen Stimmigkeit der R/K/P ist der Erschaffer der R/K/P verantwortlich.)
+3/2 halbierter Bonus der 1. Profession Sie sollten darauf achten, am Ende dieses Abschnitts noch AP brig
+2/2 halbierter Bonus der 3. Profession zu haben, um den Talentspiegel abrunden zu knnen. Es sollten ein AP-
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt. Guthaben von einigen Hundert AP verbleiben. Ein hheres AP Guthaben
steht fr einen Charakter, der zwar von Geburt an nicht ganz so fhig ist
Veteranen: wie die anderen, doch dafr schon mehr Erfahrung gesammelt hat.
Veteranen werden wie zustzliche Professionen behandelt. Der Charakter
erhlt also den anderthalbfachen Bonus der Profession. Zu doppelten
Vorteilen, Nachteilen,
Sonderfertigkeiten siehe oben.
Sonderfertigkeiten und verbilligten VII Sonderfertigkeiten:
Beispiel: Es knnen zustzliche SF erworben werden, deren Kosten vom Guthaben
Ein Charakter erhlt durch die Kultur einen Bonus von 2 Punkten. abgezogen werden. Natrlich sind hierbei die Voraussetzungen der SF zu
Die Profession gibt einen Bonus von 5 Punkten. Der Charakter ist beachten. Evtl. mssen wegen dieser einige Werte berechnet werden,
Veteran. Der Startwert berechnet sich folgendermaen: deren Berechnung eigentlich erst spter erfolgt wie zum Beispiel der AT-
2 Kulturbonus Basiswert.
+5 Bonus aus Profession
+5/2 Bonus durch Veteran
Somit betrgt der Startwert 9.5 was gerundet 10 ergibt. VIII Verbesserung der Talente
V Eigenschaften und SO und Zauber:
Noch vorhandene AP knnen zur Verbesserung der Talente oder Zauber
Die 8 Eigenschaften (Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, gem der SKT verwendet werden. Dabei drfen auch noch nicht
Fingerfertigkeit, Gewandtheit und Krperkraft) werden inklusive der vorhandene Talente/Zauber aktiviert und gesteigert werden. AP die dann
durch R/K/P erhaltenen Boni mittels der Summen immer noch brig sind werden dem Charakter als AP-Guthaben gut
Steigerungskostentabelle [SUM-SKT] (siehe AH S 131) erworben, wobei geschrieben.
die Spalte G verwendet wird. Die erworbenen Eigenschaftspunkte
sollten (ohne Modifikator aus R/K/P) zwischen 8 und 14 liegen. Ein Wert
unter 7 ist fr einen normalen Menschen eigentlich nicht vorgesehen. Ein
Wert ber 14 ist mglich, entspricht einer Herausragenden Eigenschaft IX Weitere Schritte:
und ist eher selten. Auch ein solcher hher gewhlter Werte wird immer
noch wie oben beschrieben nach Spalte G erworben. Der Vorteil
Herausragende Eigenschaft ist nicht mehr ntig und wurde abgeschafft. a Sonstiges:
Begrndung fr Wahl von Spalte G: Nun knnen sie die noch ausstehenden, in Wege der Helden ab Seite 19
Es war klar, dass die Eigenschaften gegenber von Wege der Helden beschriebenen Schritte durchfhren.
verteuert werden sollten. Andererseits sollten Eigenschaften im
Vergleich zu Vorteilen nicht zu teuer werden. Die Kosten der Spalte G
entsprechen der Hlfte der Kosten von Spalte H nach der man im Spiel
Eigenschaften steigert. Somit werden Eigenschaften genauso stark
X Beispiel einer
verbilligt wie Boni innerhalb von R/K/P.
Beispiele:
Charaktergenerierung mit
Erwirbt ein Thorwaler einen MUT-Wert von 15 so kostet dies 1513
AP (SUM-SKT (G;15)). Erwirbt ein Mittellnder einen MUT Wert
dem DSA fair Heldenbrief.
von 15 (was bei dieser Rasse seltener vorkommt als bei
Thorwalern) dann kostet dies ebenfalls 1513 AP (SUM-SKT Wir erstellen Raluf, evtl. bekannt aus der Phileassonsaga, mittels DSA
(G;15)) fair. Raluf ist ein typischer Klischee-Thorwaler. Stark wie ein Br, nicht
sonderlich intelligent, dafr hat er aber das Herz am rechten Fleck. Die
Sozialstatus: Screenshots stammen aus einer frheren Version des DSA fair-
Bei der Wahl des Sozialstatus muss der Rahmen beachtet werden, den die Heldenbriefs. Es kann also sein, dass einige Abweichungen auftreten.
gewhlte Profession setzt. Der Sozialstatus kostet whrend der
Generierung 50 AP pro Punkt. Der Mindestsozialstatus einer Profession
kostet nur die Hlfte, also 25 AP pro Punkt. Im spteren Spiel kann er
nicht mit AP verndert werden. Die Vernderung erfolgt durch die Taten
des Helden.

10
a Rasse Kultur und Profession
Wahl von Rasse Kultur und Profession:
Wir generieren Raluf natrlich als Thorwaler (Rasse und Kultur). Als
Profession whlen wir den Seefahrer in der Variante Pirat.
Raluf hat die Rasse Thorwaler AH S. 22
Raluf kommt aus der Kultur Thorwal AH S. 47
Raluf ist Seefahrer in der Variante Pirat AH S. 83
Abbildung 3: Automatische Vorteile
Eigenschaftsboni aus R/K/P

Abbildung 4: Automatische Nachteile


Vorteile/Nachteil Herkunft
Balance Profession
Jhzorn 5 Rasse
Aberglaube 5 Kultur
Goldgier 5 Profession
Die in R/K/P enthaltenen Vor- und Nachteile werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw.
Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die
Spalte Punkte [Paket] eingetragen. Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ
1) werden in der Spalte Vorteil erworben[R/K/P] mit beliebigen
Abbildung 1: Eigenschaftsmodifikatoren Zeichen als erworben vermerkt.
MU+1 [Rasse]
KO+1 [Rasse]
KK+1 [Rasse]
Die durch die Rasse Thorwaler verursachten Talentboni aus R/K/P
Eigenschaftsmodifikationen werden im DSA fair Heldendokument
Tabelle Eig in der Spalte Rasse bei den passenden Eigenschaften
eingetragen.

Modifikationen der Basiswerte aus R/K/P

Abbildung 2: Basiswertmodifikationen
Modifikator: Rasse Kult. Prof.
LeP 11
AuP 10 2
MR -5
Die durch Rasse Thorwaler und Kultur Thorwal verursachten
Modifikationen werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Mod in
die Spalten Rasse und Kultur eingetragen.
Abbildung 5: Talentboni aus R/K/P
Die in der Rasse, Kultur, Profession und Professionsvariante
enthaltenen Talentboni werden im DSA fair Heldendokument Tabelle
Automatische Vor- und Nachteile: Tal in den Spalten Rasse, Kultur, Profession und Variante 1.
Profession bei dem passenden Talent eingetragen.

11
Sonderfertigkeiten aus R/K/P Die Startwerte der Eigenschaften werden vom DSA fair-Heldenbrief
automatisch aus den Boni und den zustzlich erworbenen Punkten
berechnet.

Zustzliche Vor- und Nachteile


Vorteile/Nachteil
Eisern
Klteresistenz
Schnelle Heilung
Niedrige Magieresistenz 1
Unfhigkeit Talentgruppe Wissen
Prinzipientreue (300 AP)
Die zustzlich erworbenen Vorteile und Nachteile werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle Vor bzw. Nach eingetragen. Bei Vor- bzw.

Abbildung 6: Sonderfertigkeiten aus R/K/P


SF: R/K/P Status
Meereskundig Profession erworben
Meereskundig Kultur verbilligt verfllt
da SF in Profession erhalten ist
Hammerfaust Kultur verbilligt
Kampf im Wasser Profession verbilligt
Die in den Paketen enthaltenen (verbilligten) Sonderfertigkeiten werden
im DSA fair Heldendokument Tabelle SF in dem Bereich "In R/K/P" in
Spalten Erworben bzw. Verbilligt mit beliebigen Zeichen eingetragen.

b individuelle
Charaktergestaltung
Eigenschaften

Abbildung 7: Eigenschaften
Bei Raluf handelt es sich um einen zhen, mutigen, aber nicht
sonderlich hellen Piraten. Er ist extrem stark, weshalb die KK ber dem
eigentlich erlaubten Bereich liegt. Er erhlt die folgenden
Eigenschaftswerte
Eigenschaft Wahl Bonus Summe
MU 14 1 15 Abbildung 8: Zustzliche Vor- und Nachteile
KL 8 8 Nachteilen mit variabler Strke (Typ 2 und 4) werden die Punkte in die
IN 9 Spalte "Punkte [zustzliche Vorteile bzw. Nachteile]" eingetragen.
CH 11 Singulre Vor- bzw. Nachteile (Typ 1 ) werden in der Spalte "Vorteil
FF 9 erworben[zustzlicher Vorteil bzw. Nachteil]" mit beliebigen Zeichen
GE 12 als erworben vermerkt. Vorteile bzw Nachteile mit variablen AP-Kosten
KO 14 1 15 (Typ 3) werden in der Spalte "AP-Kosten [zustzliche Vorteile bzw.
KK 16 1 17 Nachteile]" mit den AP-Kosten eingetragen. Die Senkung Schlechter
SO 6 Eigenschaften ist im DSA fair-Heldenbrief ber die Eingabe eines
Die zustzlich zu den R/K/P Boni erworbenen Eigenschaftspunkte negativen Wertes in der Spalte Punkte [zustzliche Nachteile]
werden im DSA fair Heldendokument Tabelle Eig in der Spalte mglich.
Zustzlich erworbene Punkte eingetragen.

12
Zustzliche Sonderfertigkeiten

Abbildung 9: Zustzliche Sonderfertigkeiten


Fr Raluf wurden die folgenden SF erworben:
SF: Status Kosten[AP]
Rstungsgewhnung 0 50
Hammerfaust war verbilligt 75 (150/2)
Die zustzlich erworbenen Sonderfertigkeiten werden im DSA fair
Heldendokument Tabelle SF in der Spalte "Auerhalb der R/K/P oder
im Spiel fr xxx AP erworben" mit den Kosten eingetragen, die fr
den Erwerb gezahlt wurden.

Abrundung des Talentspiegels:

Abbildung 10: Abrunden des Talentspiegels


Fr Raluf verbleiben nun noch AP, mit denen der Talentspiegel
abgerundet werden kann. Die Kosten jeder einzelnen Steigerung eines
Talents mssen in einer separaten Zelle der zum Talent gehrenden
Zeile im Bereich "AP-Kosten der einzelnen Steigerungen:"
eingetragen werden.
Sonstiges:
Im DSA fair Heldenbrief werden die abgeleiteten Werte automatisch
berechnet.

13
KAPITEL 4 ANHANG: e Ungleichmige Verbilligung in
R/K/P:
bersicht:
I Die Probleme des offiziellen Ist ein Vorteil, SF, Talentbonus, etc. mit einem Wert von 1 GP bzw. 50 AP
in Paketen (R/K/P) enthalten, so steigen die Kosten der Pakete nicht um
Generierungssystems: 1 GP, sondern um einen anderen, hufig geringeren, doch auch manchmal
hheren Betrag.
Dieser Teil von DSA fair erklrt die Probleme des offiziellen Es ist durchaus sinnvoll, dass eine feste Menge von Boni in einem Paket
Generierungssystems. Er ist fr das Verstndnis der Funktionsweise von (R/K/P) preiswerter ist, als die Wahl derselben Boni auerhalb eines
DSA fair nicht notwendig. Allerdings bildet er die Basis fr das Paketes, da der Spieler die Freiheit opfert, die AP selbst auszugeben. In
Verstndnis warum DSA fair so ist, wie es ist. der Regel finden sich in einem Paket auch Boni die man nicht bentigt,
so dass man sich den geringeren Preis der Gesamtsumme der Boni
dadurch erkauft, dass man auch Dinge erhlt die man gar nicht mchte.
a Die "Whrungen" GP und AP: Leider ist der Grad dieser Verbilligung recht willkrlich gewhlt und
verkehrt sich manchmal auch ins Gegenteil, so dass manch ein Bonus im
Das offizielle System verwendet zur Charaktergenerierung und Rahmen eines Paketes teurer ist als der Erwerb auerhalb eines Paketes.
Charakterentwicklung zwei verschiedene "Whrungen":
Generierungspunkte (GP) und Abenteuerpunkte (AP). Dies ist berflssig In der folgenden Tabelle sind die verschiedenen Prozentstze fr die
und unhandlich. Deshalb wird bei DSA fair nur eine Whrung verwendet: verschiedenen Boni/Mali aufgelistet. Eine Erklrung der Herkunft der
die AP. Im Folgenden wird die Umrechnung 1 GP = 50 AP verwendet, Boni/Mali findet sich weiter unten.
die sich aus dem Vergleich der GP- und AP-Kosten beim Erwerb von Bonus/Malus Kosten in Wert Quotie
Sonderfertigkeiten ergibt. Zu Zeiten von DSA 4.0 wurden sogar noch
zwei weitere Whrungen (Verrechungspunkte und TGP) verwendet, die
R/K/P auerhalb nt
aber mit der berarbeitung auf DSA 4.1 abgeschafft wurden. von R/K/P
Eigenschaftspunkt (8 2 GP 1 GP 200%
b Zu preiswerte Eigenschaften bei 14)
der Generierung Herausragende 2 GP 8+1 GP 22%
Whrend der Generierung kostet jeder Eigenschaftspunkt bis zu einem Eigenschaft
Maximum von 14 genau 1 GP, was gem der gewhlten Umrechnung 50
AP entspricht. Bei einer Steigerung von Eigenschaften im Spiel sind die Punkt SO 0,5 GP 1 GP 50 %
Kosten der SKT zu entnehmen. Im Spiel kostet die Steigerung von 13 auf LeP 0,9 GP 2 GP 45 %
14 380 AP. Jeder GP, den man nicht auf Eigenschaften legt, obwohl man
es drfte, ist somit eine Verschwendung von einigen hundert AP. Somit AuP 0,3 GP 0,5 GP 60 %
ist jeder Charakter, der darauf verzichtet das Maximum von 100
Eigenschaftspunkten auszuschpfen, gegenber einem anderen Helden MR 0,9 GP 2 GP 45 %
der dies tut im Rckstand. Ein weiteres Problem ergibt sich dadurch, dass
die Grenze von 100 Eigenschaftspunkten durch Vorteil bzw. Nachteil 0,3*X X 30 %
Eigenschaftsmodifikatoren von R/K/P gesprengt werden kann.
Sonderfertigkeiten X/2 X 50 %
c Kostensprung bei Verb. X/5 ~X/2 40 %
Sonderfertigkeiten
Herausragende Eigenschaft
Soll whrend der Generierung ein Wert ber 14 erreicht werden, so ist der Talentaktivierung 0,1GP= 5 5 AP 100%
Vorteil Herausragende Eigenschaft notwendig, der fr einen (Spalte A) AP
Eigenschaftswert von 15 acht GP kostet, inklusive des GP, den man fr
den 15ten Eigenschaftspunkt bentigt, sogar neun GP. Hier ist die Talent Spalte mal Spalte mal
+1 0,1GP = 5 AP 1 AP 500%;
Steigerung von 14 auf 15 also 9 mal so teuer wie Steigerung von 13 auf
14, whrend die Kosten bei Steigerung im Spiel nur um 30 AP von 380 +2 0,2GP = 3 AP 333%;
auf 410 AP steigen, was einem Anstieg von 8 % entspricht. +3 10AP 6 AP 250%;
Whlt man allerdings eine Rasse, Kultur oder Profession die einen +4 0,3GP = 10 AP 200%;
Eigenschaftsmodifikator von einem Punkt gibt, so wird diese R/K/P
+5 15AP 16 AP 156%;
durch diesen Eigenschaftsmodifikator nur um 2 GP teurer. Man kann also 0,4GP =
eine Steigerung von 14 auf 15 entweder fr 410 AP, 9 GP (450 AP) oder +6 23 AP 130%;
2 GP (100 AP) bekommen +7 20AP 31 AP 113%;
+8 0,5GP = 41 AP 98%
d Ungerechte Kosten fr Vor- und 25AP
0,6GP =
Nachteile: 30AP
Die GP-Kosten fr Vor- und Nachteile sind in vielen Fllen nicht gerecht 0,7GP =
gewhlt. So kostet zum Beispiel der Vorteil Immunitt gegen alle Gifte 35AP
35 GP, nutzt aber nur etwas wenn Gifte auch in Abenteuern vorkommen, 0,8GP =
whrend der Vorteil Astrale Regeneration III einen Magier nur 12 GP 40AP
kostet und dazu fhrt, dass der Magier deutlich mehr zaubern kann.
Es muss allerdings eingestanden werden, dass der wahre Wert eines Negative Talentwerte -0,5GP=- -5 bis -25 500-
Vor- oder Nachteils stark vom gespielten Abenteuer und vom Stil der
Gruppe abhngig ist, wie man am Beispiel eines Stadtabenteuers sieht,
25AP AP 100 %
bei dem ein Nachteil wie Widerwrtiges Aussehen sehr bedeutsam ist, Vor allem R/K/P, die hauptschlich Talentboni beinhalten, werden im
whrend der Nachteil "Unfhigkeit Naturtalente" kaum eine Rolle spielt. Vergleich viel zu stark verteuert, whrend R/K/P mit Vorteilen sowie als
Bei einem Abenteuer im Orkland ist der effektive Wert der Vor- und Herausragende Eigenschaft genutzten Eigenschaftsboni viel zu billig
Nachteile wiederum ganz anders zu beurteilen. sind. Fairer wre es, wenn der Anteil fr annhernd alle Boni identisch
wren.

14
Eigenschaftsboni
In R/K/P kostet jeder Eigenschaftspunkt 2 GP. Dies ist doppelt so teuer
III Vor- und Nachteile mit
wie die Anhebung des Eigenschaftswertes bei der Generierung um einen
Punkt, solange der erreichte Wert kleiner als 14 ist. Mit einer Rasse die genderten Kosten:
KK+1 gibt, ist es also teurer ein KK Wert von 14 zu erreichen als bei
einer Rasse ohne diesen Bonus. Bei angestrebten Eigenschaftswerten Da die meisten Leser wohl die Angabe der Kosten von Vor- und
ber 14 entspricht der Bonus allerdings einer Herausragenden Nachteilen in GP gewohnt sind, habe ich diese ebenfalls angegeben. Zu
Eigenschaft die man, wie oben schon gezeigt, auf diese Weise weit Vergleichszwecken wurden die offiziellen Kosten ebenfalls angegeben.
preiswerter erhlt als ber den Vorteil Herausragende Eigenschaft. Die
tiefere Ursache fr dieses Problem liegt im Kostensprung der Erluterung:
Herausragenden Eigenschaft bei der Generierung, den man mit Die Prsentation des eines Vorteils erfolgt nach folgendem Vorbild:
passendem Eigenschaftsmodifikator umgehen kann. Somit werden R/K/P Geweiht H'Szinth 850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [1617GP]
mit positivem Eigenschaftsmodifikator enorm bevorzugt, solange man Dies bedeutet, dass die Kosten des Vorteils Geweiht H'Szinth von 16 GP
diesen als Herausragende Eigenschaft nutzt. Im Fall der Rasse Thorwaler nach WdH auf 17 GP nach DSA fair gendert wurden, was 850 AP
kann man drei mal mit einem Eigenschaftswert von 15 starten, was die entspricht. Allerdings enthlt der Vorteil weitere Boni die bei einer mit
Rasse nur um 6 Punkte teurer macht, als sie es ohne diese Modifikatoren diesem Vorteil verbundenen Profession noch einmal angegeben sind.
wre. Ein Mittellnder mit dem selben Eigenschaftswerten zahlt Diese Boni sollten nicht zweimal bezahlt werden. Deshalb bezahlt man
hingegen 27 GP. sie nur bei der Profession und die Kosten des Vorteils sinken durch das
Mehrfache Talentaktivierung Herausrechnen von 850 AP auf -892 AP. (Ja sie haben richtig gelesen.
Der Vorteil kostet minus 892 AP bringt also 892 AP ein, doch dafr
Jedes Talent das im Rahmen von R/K/P aktiviert wird, verteuert diese um mssen KeP, Liturgien etc. separat erworben werden.).
Aktivierungsfaktor mal 0,1 GP. Die Aktivierung eines Talentes mit AP
kostet Aktivierungsfaktor mal 5 AP. Die Kosten entsprechen einander,
doch hufig erhlt man sowohl durch Rasse als auch durch Kultur und
Profession Talentboni auf die selben Spezialtalente. Dabei zahlt man fr
a Vorteile:
die Aktivierung mehrfach. Auerdem ist die Talentaktivierung whrend Akademische Ausbildung Magier
der Generierung aber auerhalb von R/K/P um den Faktor 5 preiswerter,
ohne dass es dafr einen Grund gibt.
1250 AP (700 ohne enthaltene Boni) [25 GP]
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
Beispiel: dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei der Profession Magier
Ein Gjalskerlnder Jger mit Rasse Thorwaler aktiviert erscheinen. Damit man diese Boni nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus
Wettervorhersage 3 mal und muss 3 mal fr die Aktivierung der Akademischen Ausbildung Magier heraus gerechnet werden. Dabei
zahlen. [Wettervorhersage + 1 (Rasse Thorwaler) + 1 (Kultur handelt es sich um die 6 AsP und die 5 auf Zauber zu verteilenden GP.
Gjalskerland) + 3 (Profession Jger)] Rechnet man diese Punkte heraus, so bleiben 14 GP fr die restlichen
Talente: Boni brig, was 700 AP entspricht.
Im Rahmen einer R/K/P kostet jeder Talentpunkt Aktivierungsfaktor mal Begabung Einzeltalent 150 AP [4(6) 3 GP]
0,1 GP was Aktivierungsfaktor mal 5 AP entspricht. Ergo existiert Man spart durch Begabungen ganz unabhngig von der Spalte der SKT
whrend der Generierung eine linearer Zusammenhang zwischen der immer die selbe Menge an AP. Steigert man von 0 auf 15, so spart man
Hhe des Talentwertes und den Kosten. Whrend des Spiels und auch bei ca. 150 AP was den Kosten des Vorteils entspricht.
der Ausgabe der Start-AP verwendet man hingegen die SKT, bei der die
Kosten strker steigen, dafr aber auf einem viel niedrigeren Niveau Begabung Talentgruppen
beginnen.. Solange die erreichten Talentwerte niedriger als 8 sind, sind Kampf 1000 AP [30 20 GP]
sie in R/K/P teurer als beim Erwerb mittels (Start-) AP. Nahkampf 750 AP [20 15 GP]
Beispiel: Fernkampf 500 AP [15 10 GP]
Klettern 4 kostet whrend der Generierung 16 VP= 80 AP; bei der Krper 750 AP [30 15 GP]
spteren Steigerung betragen die Kosten fr eine Steigerung von Gesellschaft 750 AP [20 15 GP]
Null auf Vier 39 AP. Eine Steigerung von 4 auf 8 kostet 121 AP. Natur 500 AP [20 10 GP]
Wissen 750 AP [20 15 GP]
Zusammenfassung: Handwerk 750 AP [20 15 GP]
Sprachen (& Schriften) 500 AP [10 10 GP] keine nderung
Es lsst sich feststellen, dass manche Boni/Mali innerhalb von R/K/P
stark verbilligt sind, whrend andere enorm verteuert werden. Dies fhrt Die meisten Begabungen waren so teuer, dass sie sehr selten gewhlt
zu hufig ungerechten AP-Kosten der R/K/P. Besonders teuer sind R/K/P, wurden. Auerdem beinhaltet die Talentgruppe Natur nur sehr wenige
die hauptschlich eher niedrige Talentboni auf viele verschiedene Talente Talente, weshalb es angemessen scheint, die Kosten fr eine Begabung
inklusive Aktivierung enthalten. Das gilt zum Beispiel fr viele Kulturen auf diesem Bereich zu vermindern.
und nicht-kmpferische Professionen. Besonders preiswert sind R/K/P,
die viele Vorteile und Eigenschaftsmodifikatoren, die als Herausragende Begabung Zauber 150 AP [2 3 GP]
Eigenschaft genutzt werden knnen, enthalten, z.B. die Rasse Thorwaler. Anpassung an die Kosten fr Begabung Einzeltalent.
Eidetisches Gedchtnis fr (Spruch-)Zauber
II Erstellen von Rassen, 3000 AP [35 60 GP]
Enormer Nutzen fr Zauberer. Hat sich nach Ausgabe von 3000 AP in
Kulturen und Professionen: verbilligte Zauber und Talente refinanziert.
Empathie 900 AP [30 18 GP]
Die Erstellung von R/K/P wird durch die Vernderung des
Generierungssystems deutlich einfacher. Da R/K/P keine festen Kosten Gefahreninstinkt 500 AP[12 10 GP]
mehr besitzen entfllt die Berechnung der Kosten. Der Ersteller einer
neuen R/K/P muss nur die Vorteile, Nachteile, Modifikatoren, Talentboni, Geweiht alveranische Gottheit
Zauber, SF und verbilligte SF festlegen. 900 AP (-842 ohne enthaltene Boni) [18GP]
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die
mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus gerechnet werden.
Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Punkt MR (2GP), den

15
Punkt SO (1GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) Tierempathie alle Tiere/Tierart
sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF
Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden 750/250 AP [30/15 15/5 GP]
durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei.
Vollzauberer
Geweiht nicht-alveranianische Gottheit 1000 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [20 GP]
500 AP (-592 ohne enthaltene Boni) [10GP] Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die
erscheinen, die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht nicht- bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Vollzauberer heraus gerechnet
alveranianische Gottheit heraus gerechnet werden. Dabei handelt es sich werden. Dabei handelt es sich um die 12 AsP, zwei Punkte MR (4GP)
um die 12 KeP (12 GP), den Punkt MR (2GP), den Punkt SO (1GP), und 12 auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus,
einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis (42 AP) sowie 5 auf Liturgien so werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.
und liturgische SF zu verteilende GP und die SF Karmalqueste fr 50 AP.
Rechnet man diese Punkte heraus, so werden durch die Wahl dieses
Viertelzauberer
Vorteils 592 AP frei. 150/250 AP(450/550 ohne enthal. Modi) [3/5 GP]
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet
Geweiht H'Szinth, Zsahh, Angrosch, Gravesh dieser Vorteil einen AsP Modifikator von -6. Man muss darauf achten,
850 AP (-892 ohne enthaltene Boni) [16 17GP] dass man diesen Modifikator nicht zwei mal bezahlt. Entweder bezahlt
Die Kosten dieses Vorteils wurden um 50 AP erhht um die Kosten an man die 150/250 AP des Vorteils Viertelzauberer, womit die Kosten des
Geweihte alveranischer Gottheiten anzugleichen deren Vorteil sich nur Modifikators abgegolten ist, oder man bezahlt 450 bzw. 550 AP und
durch einen zustzlichen Punkt So von diesem Vorteil unterscheidet.. erhlt aufgrund des Modifikators von -6 AsP 300 AP zurck.
Dieser Vorteil beinhaltet weitere Boni, die auch bei den Professionen
erscheinen die mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni
Wolfskind bewusst/unbewusst
nicht doppelt bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Geweiht heraus 400/-250 AP [15/5 8/-5 GP]
gerechnet werden. Dabei handelt es sich um die 24 KeP (24 GP), den Man verwandelt sich fr 12 bis 24 Stunden in einen Wolf und kann das
Punkt MR (2GP), einen Startwert von 3 bei Liturgiekenntnis(42 AP) nicht vorher beenden. Zustzlich besteht die Gefahr fr einen Werwolf
sowie 7 auf Liturgien und liturgische SF zu verteilende GP und die SF gehalten zu werden.
Karmalqueste fr 50 AP. Rechnet man diese Punkte heraus, so werden
durch die Wahl dieses Vorteils 892 AP frei. Zher Hund 250 AP [10 GP 5 GP]
Dieser Vorteil ist nur selten von Nutzen
Gutes Gedchtnis fr (Spruch-)Zauberer
1000 AP [12 20 GP] Zauberhaar 200 AP [10 4 GP]
Man spart 1/4 seiner Ausgaben in Zauber ein. Vorteil hat sich nun nach Der Vorteil Astralmacht kostet 1 GP pro AsP. Zauberhaar bringt nur
einer Ausgabe von 3000 AP in Zauber refinanziert. dann 7 GP wenn man lange Haare hat. Auerdem ist man sehr anfllig
fr feindliche Zauberei.
Halbzauberer
500 AP (-400 ohne enthaltene Boni) [10 GP] Zweistimmiger Gesang 150 AP [7 3 GP]
Dieser Vorteil ist eigentlich recht nutzlos, auer das er Rituale
Die Kosten dieses Vorteils werden nicht gendert, allerdings beinhaltet ermglicht, fr die andere Traditionen keinen besonderen Vorteil
dieser Vorteil weitere Boni, die auch bei den Professionen erscheinen, die bentigen.
mit diesem Vorteil verbunden sind. Damit man diese Boni nicht doppelt
bezahlt, mssen sie aus dem Vorteil Halbzauberer heraus gerechnet Zwergennase 300 AP [12 6 GP]
werden. Dabei handelt es sich um die 6 AsP, den Punkt MR (2GP) und 10 Nur selten ntzlicher Vorteil.
auf Zauber zu verteilende GP. Rechnet man diese Punkte heraus, so
werden durch die Wahl dieses Vorteils 400 AP frei.
Herausragender Sinn (Geruch oder Tastsinn) b Nachteile:
150 AP [5 3 GP] Animalische Magie
geringere Bedeutung als andere Sinne. -250 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 5 GP pro
Immunitt Gift alle / Giftart / Einzelgift Punkt]
500/300/150 AP [35/10/5 10/6/3 GP] Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt.
Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften
Gifte sind in Abenteuern eher selten. sind und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich hufig
Meisterhandwerk (Viertel- / Halb- / Vollzauberer) vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder 2.ten
Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Klugheit eine sehr hufige in
Akt. Fakt. * 50/100/150 AP [1/3/51/2/3*Akt. GP] Zaubern vorkommende Eigenschaft.
Meisterhandwerke sind ziemlich ntzlich und sollten Viertelzauberer
doch mehr kosten als 1 GP, zumal ein Talentschub 5 GP kostet. Festgefgtes Denken
-200 AP pro Punkt [1 GP pro Punkt 4 GP pro
Resistenz Gift alle / Giftart / Einzelgift
Punkt]
300/150/75 AP [25/7/3 6/3/1,5 GP] Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt.
Gifte sind in Abenteuern eher selten. Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften
Schutzgeist 300 AP [3 6 GP] sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder
Verhindert beinahe alle Patzer und kann sehr hufig gefhrliche 2.ten Zauberprobe zum Tragen. Auerdem ist Intuition eine sehr hufige
Situationen abwenden. Somit sollten die Kosten zumindest den Kosten in Zaubern vorkommende Eigenschaft.
des Vorteils Feste Matrix entsprechen. Auch mit dem Vorteil Glck ist
dieser Vorteil zu vergleichen, und sollte deshalb mindestens die Hlfte Fluch der Finsternis I/II/III
dieses Vorteils kosten.
-150/-300/-450 AP [-2/-4/-6 -3/-6/-9 GP]
Schwer zu verzaubern 200 AP [7 4 GP] Dieser Nachteil wird hufig, nmlich immer dann wenn die
MR+3 kostet nur 6 GP, Schwer zu verzaubern hat aber den Nachteil Praiosscheibe nicht am Himmel steht, relevant.
auch gegen gutartige Magie zu wirken.

16
Krpergebundene Kraft Der Wert des Nachteils richtet sich danach, wie stark die Verpflichtungen
die Handlungen des Charakters bestimmen. Dies richtet sich nach den
-250 AP [-7 -5 GP] Interessen der Person/Organisation, der der SC verpflichtet ist. Manche
Dieser Nachteil hat eine weitaus geringere Auswirkung als niedrige P/O besitzen Interessen an vielen Ereignissen und Entwicklungen.
Astralkraft 7, aber dafr gibt es eine Erleichterung auf bestimmte Andere P/O interessieren sich nur fr wenige sie betreffende
Zauber und magische Rituale von 7 Punkten. Entwicklungen.
Miserable Eigenschaft entfllt Beziehungen als Ma fr die Interessen einer P/O:
Schlafstrungen II -700 AP [10 14 GP] Ein brauchbares Ma fr die Interessen einer P/O sind ihre Beziehungen.
Eine P/O, die an vielen Entwicklungen in ganz Aventurien interessiert ist,
Tritt doppelt so hufig auf wie Schlafstrungen I und sollte deshalb auch hat zumeist auch vielfltige Beziehungen in dieser Region. Umgekehrt
doppelt so viele AP kosten. fhrt ein geringes Interesse recht direkt zu geringen Beziehungen.
Schlafwandler -250 AP [-3 -5 GP] Beziehungen: AP Wert der Verpflichtungen:
Immens 600
Tritt immerhin in jeder vierten Nacht auf.
Sehr Gro 300
Schwache Ausstrahlung Gro 150
-150 AP pro Punkt [-1 GP pro Punkt -3 GP pro Ansehnlich Hinlnglich
75
23
Punkt] Gering 11
Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Minimal 6
Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften Eine Auflistung der Beziehungen diverser P/O finden sie unten.
sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder Ausnahmen:
2ten Zauberprobe zum Tragen. Wie von jeder Regel gibt es auch fr diese Ausnahmen. Es gibt durchaus
P/O, die an anderen P/O nicht interessiert sind und demzufolge kaum
Unfhigkeit Talentgruppe Beziehungen haben, obwohl ihre Interessen weite Bereiche Aventuriens
Kampf 500 AP [15 10 GP] betreffen.
Nahkampf 350 AP [10 7 GP]
Beispiele:
Fernkampf 150 AP [ 5 3 GP]
Drakonia (kaum Kontakt) aber Interesse an der Wahrung des
Krper 500 AP [15 10 GP]
Gesellschaft 350 AP [10 7 GP] elementaren Gleichgewichtes in ganz Aventurien. Auch typische
Natur 250 AP [10 5 GP] Gegner erfahrener Helden haben hufig weit gestreute Interessen,
Wissen 350 AP [10 7 GP] obwohl sie nicht unbedingt Beziehungen zu mchtigen Personen
Handwerk 500 AP [10 7 GP] aufweisen. Das Gegenteil, Beziehungen ohne Interessen, besitzt
Sprachen (&Schriften) 500 AP [ 7 7 GP] keine nderung so gut wie keine P/O. Eine Mglichkeit hierfr wre ein extrem
Wenn man Unfhigkeit Naturtalente whlt und die dadurch erhaltenen lethargischer, im Drogenrausch versunkener Herrscher ohne
250 AP in Wildnisleben steckt, dann kommt man immer noch auf TAW 11. Interesse.
Verpflichtung Variabel [12 GP var.] Verpflichtungsbertragung:
Die GP hngen vom Interesse/Einfluss der Organisation ab. Hufig ist die P/O, welcher der SC verpflichtet ist, nicht souvern. Dies
Verpflichtungen Diebesbande in Zorgan ist nun mal kein sonderlich bedeutet, dass sie an Anweisungen hherer Instanzen gebunden ist. Man
groer Nachteil. Fr eine ausfhrliche Erluterung siehe unten. knnte auch sagen, die P/O ist der bergeordneten Instanz verpflichtet. In
diesem Fall bertragen sich die Verpflichtungen des Charakters auf die
Zgerlicher Zauberer bergeordnete Organisation, und der Wert des Nachteils wird anhand der
-150 AP pro Punkt [-2 GP pro Punkt -3 GP pro Beziehungen dieser Organisation gemessen (unter der blicherweise
erfllten Voraussetzung, dass die Beziehungen der bergeordneten
Punkt] Organisation grer sind).
Zauber werden hauptschlich auf geistige Eigenschaften gewrfelt. Beispiel:
Wenn man annimmt, dass 2 von 3 Eigenschaften geistige Eigenschaften Knappe Karl von Gurkenbruch ist seinem Lehnsherr, dem Ritter
sind, und weiter annimmt, dass alle geistigen Eigenschaften gleich Wilfrid von der Felde, verpflichtet. Dieser besitzt nur hinlngliche
hufig vorkommen, so kommt dieser Nachteil durchschnittlich bei jeder Beziehungen. Allerdings ist der Ritter seiner Lehnsherrin Walpurga
2ten Zauberprobe zum Tragen. von Weiden verpflichtet, deren Beziehungen als Herzogin sehr
Zwergenwuchs -50 AP [-7 -1 GP] gro sind. Die Herzogin wiederum ist dem Neuen Reich
verpflichtet, an dessen Spitze der Kaiser, eine zur Zeit vakante
Dieser Nachteil ist kaum ein Nachteil, da er diverse Manver Position, steht. Die Beziehungen und Interessen des Reiches sind
erleichtert (Ausweichen um 1, Ausfall einleiten um 2 und Gegenhalten immens. Der Knappe Karl von Gurkenbruch ist also auch dem
um 2 Punkte). Reich verpflichtet und erhlt fr seine Verpflichtungen 600 AP.
mehrere Verpflichtungen:
IV Stark genderte Vor- und SC knnen auch mehrere evtl. konkurrierende Verpflichtungen besitzen.
In diesem Fall werden die AP addiert. Allerdings knnen durch
Nachteile Verpflichtungen niemals mehr als 600 AP erworben werden.
Verpflichtungskonflikt:
a Verpflichtungen: Es kann zu Konflikten zwischen den verschiedenen Verpflichtungen
kommen, der Spieler kann vorher fest legen, welche Verpflichtung im
alte Regeln: Konfliktfall strker wiegt. Hat er dies nicht getan, so gert der SC in
einen interessanten Gewissenskonflikt. Diesen gilt es im Rollenspiel zu
Jede Verpflichtung bringt 12 GP = 600 AP, unabhngig vom Einfluss, den
lsen. Dabei ist die Ursache des Verpflichtungskonfliktes sehr wichtig.
diese Verpflichtung auf die Handlungen des SC hat. Die Verpflichtung
gegenber einer Brabaker Diebesgilde hat auf das Spiel im Neuen Reich Auflistung der Beziehungen diverse P/O:
nur sehr selten eine Auswirkung und ist offiziell trotzdem 600 AP wert.
Immens:
neue Regeln: Die Person/Organisation besitzt beinahe unbegrenzten Einfluss in
Die Werte der Verpflichtungen sind als Vorschlag gedacht. sehr groen Teilen Aventurien. Sie kann alles Menschenmgliche
erreichen. Die P/O ist kaum an Gesetze gebunden: Sie macht Gesetze
und steht, so sie will, ber ihnen. Sie verleiht Privilegien und entzieht
sie wieder. Der Einfluss ist keinesfalls auf eine einzige Region

17
beschrnkt. Es gibt eigentlich keine vorgesetzte Autoritt, deren Ansehnlich:
Willen sich die P/O beugen msste. Der Name der P/O reicht immer Die P/O hat gute Kontakte in einer Region. Sie kann Bevorzugung
aus um Dienste einzufordern, sei es aus Verehrung, Loyalitt, erreichen und evtl. sogar einen eigenen kleineren Gesetzesversto
Achtung, Furcht oder Pragmatismus. vertuschen. In diese Kategorie fallen auch mchtige Unterweltgren,
Beispiele: die natrlich ganz anderen Einfluss haben. Diese knnen ber die
Stoerrebrandt [Handelsherr], Alara Paligan [Kaiserinwitwe], Ayla Unterwelt einer 20000-Einwohner-Stadt herrschen.
von Schattengrund [das Schwert der Schwerter], Dexter Beispiele:
Nemrod [Chef der KGIA], Emer ni Bennain [Reichsregentin], Alrix vom Blautann [Held und Gardeoberst], Drego von
Heliodan [Bote des Lichts], Prishya von Garlischgrtz Angenbruch [rechte Hand Dexter Nemrods], Ifirnja von
[Convocata Prima der GGGdG], Rohaja von Gareth Mundtbach [Bandenfhrerin in Gareth], Pammi Plotz, Rhianna
(Thronfolgerin des Mittelreichs), Selindian Hal [kaiserlicher Chonchobair [Grfin von Winhall], Alriga Costermann
Prinz], Abelmir von Marvinko [Staatsminister des Horasreichs & [Sldnerfhrerin], Harika von Bethana [Entdeckerin], Niam von
Erzwissensbewahrer], Amene III [Horaskaiserin], Sybia von Bosparan [Patin von Vinsalt], Dolguruk [Sultan von Thalusa]
Zorgan [Kniginmutter Araniens & Mondsilbersultana], Amir Hinlnglich:
Honak [Patriarch von Al'Anfa], Irschan Perval [Groexecutor Die P/O ist in einer Region ansssig, Dort kennt sie einige mehr oder
Al'Anfas], Nareb Zornbrecht [Grande], die Magiergilden fr weniger wichtige Personen. Die P/O kann evtl. eine gewisse
Magier Bevorzugung erreichen. Sie kann bekannt gewordene
Sehr gro: Gesetzesverste nicht ausbgeln.
Die P/O gehrt zu den Mchtigsten und Einflussreichsten. Wenn ihr Beispiele:
Einfluss nur auf eine Region beschrnkt ist (z. B. Kalif, Archon Megalon [Druide], Lechmin Lucina [aufrhrerische
Hochschamane, Aikar Brazoragh), dann ist sie die dominierende Praiota], Talimee Nebelstern [Meisterdiebin], Yangold di Lazaar
Macht dieser Region. In diesem Fall gilt in dieser Region das bei [Reporter]
Immens Gesagte, whrend die P/O auerhalb deutlich geringeren
Einfluss besitzt. Gering:
Der Einfluss der P/O ist ziemlich gering. Sie kann kaum etwas
Wenn sich der Einfluss auf mehrere Gebiete erstreckt, dann existiert bewirken, und es fllt ihr sehr schwer, andere zu Handlungen zu
eine andere P/O, die ber ihr steht. Die P/O kann sich ber die veranlassen.
Gesetze stellen und Immunitten erhalten. Sie besitzt eine Vielzahl
von Privilegien, und der Name reicht zumeist um Dienste Beispiele:
einzufordern. Mantaka Riiba [Herrin der Festumer Goblins], Rakorium
Mutagonus [Erzmagier]
Beispiele:
Herrscher mchtiger Provinzen oder vergleichbarer Reiche Minimal:
(Albernia [Cuanu, Invher], Almada [Dschijndar von Falkenberg- Die P/O besitzt keinen Einfluss, sie kann keinerlei Handlungen
Rabenmund], Darpatien [Irmegunde von Rabenmund], veranlassen. Die P/O ist nicht sonderlich bekannt.
Nordmarken [Jast Gorsam], Weiden [Walpurga], Beispiele:
Grangor[ Cusimo von Garlischgrtz], Horasia [Hakaan], Graul der Schwarze Druide
Chababien [Timor von Firdayon], Aranien [Growesirin Mara],
Rashdul [Sultan Hasrabal], Kalifat [Malkillah III], Tobrien
[Bernfried], Amazonen [Gilia])
Oberhupter einiger Kulte (Efferd, Travia, Boron, Hesinde,
V DSA fair Heldenbrief zur
Ingrimm, Rahja [Hterin des Kelches])
Regionale Kirchenoberhupter: (Wahrer der Ordnung Charaktergenerierung:
Mittellande, Rapherian [Groinquisitor])
Kailkinnen [Groschamane der Nivesen], Thesia von
Ilmenstein [Adelsmarschallin], Yppolita von Gareth [kaiserliche a Grundlagen:
Prinzessin], Aikar Brazoragh, Bahram Nazir [der Rabe von Der Heldenbrief wurde erstellt, um dem Nutzer die oben vorgestellten
Punin], Hartuwal v. Groen Fluss [Reichserzkanzler], Leomar Berechnungen der AP-Kosten eines Charakters abzunehmen. Mit ihm
vom Berg [Erzmarschall], Nahema, Saldor Foslarin knnen auch die erstellten SC verwaltet und die aktuellen Werte
[Convocatus Primus BdWP], Storko von Gareth [kaiserlicher ausgedruckt werden. Der Heldenbrief erlaubt dem Spieler bzw. dem
Prinz], Arombolosch [Knig der Ambosszwerge], Aldare Spielleiter von den offiziellen Regeln abzuweichen, indem zum Beispiel
Firdayon von Vinsalt, Jucco d'Alentino [Granduco] die Kosten von SF oder Vorteilen verndert oder neue Vorteile und SF
Gro: hinzugefgt werden.
Auch hier kann die Region des Einflusses deutlich kleiner sein, wenn
im Gegenzug die Strke des Einflusses grer ist. Im Folgenden wird Eintrge:
von einer P/O mit Bedeutung in mehreren Regionen ausgegangen. Normalerweise sollten Benutzer nur in Zellen mit weiem oder rotem
Die P/O ist mchtig. Sie besitzt vielfltige Kontakte in einigen Hintergrund Eintrge vornehmen. Eintrge in andere Zellen knnen die
Regionen. Viele kennen den Einfluss der P/O und knnen zu Diensten korrekte Funktion des Heldenbriefs beschdigen.
berredet werden. Sie kann Gesetzesverste gut vertuschen und
besitzt evtl. Sondervollmachten. Trotzdem steht diese P/O nicht ber
den Gesetzen. Sie verfgt allerdings hufig ber gute Kontakte zu
b Formatierungen der Zellen:
einer einer hher gestellten P/O. Die P/O besitzt Vorgesetzte, an deren
Befehle sie gebunden ist.
keine Eingabe [hellgrauer Hintergrund]:
In diese Zellen sollen keine Eingaben gemacht werden. Evtl. wird der
Beispiele: Eintrag der Zellen automatisch berechnet oder ist fest vorgegeben.
Herrscher weniger mchtiger Provinzen oder Reiche (Kosch
[Blasius von Eberstamm], Greifenfurt [Irmenella von nicht existent [dunkelgrauer Hintergrund]:
Wertlingen], Croenar von Marvinko [Graf], Methumis [Eolan von Diese Zellen besitzen aus gutem Grund keinen Inhalt. So wurde z. B. in
Berlinghn], Zyklopeninseln [Palmydas], Brabak [Mizirion III]) der Tabelle Nachteile beim Blutrausch die Spalte mit der Anzahl der
Tjeika von Notmark [Kronvgtin], Iskir Ingibjarson [der letzte Punkte des Nachteils nicht belegt, da diese Spalte nur fr Schlechte
Hjaldinger], Amando Laconda da Vanya [Geheimer Eigenschaften und andere gestufte Nachteile wie niedrige MR
Inquisitionsrat], Brin von Rhodenstein [Abtmarschall], Eslam sinnvoll ist.
von Eslamsbad, Romin Galahan [Prinzgemahl], Albrax
[Hochknig der Zwerge], Fiaga ya Terdilion, Isora von Elenvina Fehler [roter Hintergrund] :
[Mchtegern-Grfin], Praionur di Balligur [Wahrer der Ordnung Die Eingabe ist entweder unvollstndig oder bei der Eingabe wurde ein
Drl], Shafir [Kaiserdrache], Thomeg Atherion [Erzmagier], Fehler gemacht. Korrigieren Sie falsche Eingaben in einer passenden
Oderin du Metuant [Marschall-Gubernator] Zelle (es muss nicht unbedingt die rot hinterlegte Zelle sein). Nur ein
geringer Teil der mglichen Fehler wird erkannt.

18
Eingabe [weier Hintergrund]: Der zweite Teil der Tabelle erlaubt die Verwaltung der Eigenschaften.
Die Spalte "Kosten nchste Steigerung" gibt die Kosten an, die nach
In diesen Zellen werden Eingaben vorgenommen.
"SKT-Spiel"-Spalte der SKT fr die nchste Steigerung zu zahlen sind.
Achtung: Verwechseln Sie diese Zellen nicht mit dem weien
Soll eine Eigenschaft gesteigert werden, so mssen die dafr
Hintergrund, der fr die auszudruckenden Teile des DSA fair-
ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne
Heldenbriefes verwendet wurde.
Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen
Ausgabe [weier Hintergrund]: dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins.
Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt
Diese Zellen bilden die Tabellen, die bei Bedarf ausgedruckt werden sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften.
knnen. Sie haben ebenfalls einen weien Hintergrund, da dies fr den
Ausdruck gnstiger ist. Tabelle Mod
wichtiger Eintrag [Hintergrund hell trkis]: In dieser Tabelle werden die Modifikatoren von LeP, AuP, MR und AsP
verwaltet.
Diese Zellen erhalten besonders wichtige Eintrge, die vom Heldenbrief
generiert wurden. Hier drfen keine Eintrge vorgenommen werden. Generierung:
Die Basiswerte werden aus den aktuellen Eigenschaftswerten
funktioniert noch nicht korrekt [lila berechnet. In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession
Hintergrund]: werden die den Paketen entnommenen Modifikatoren eingetragen. ber
Vorteile bzw. Nachteile erworbene bzw. verlorene Punkte werden
Diese (sehr seltenen) Zellen beinhalten Berechnungen oder Eingaben, ebenfalls in der dafr vorgesehenen Spalte eingetragen. In der Summe*
die noch nicht richtig behandelt werden. Sie existieren insbesondere bei ergeben diese Punkte den Modifikator.
selten auftretenden Sonderregeln, deren Implementierung relativ
aufwendig ist. *Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession
eingetragen werden muss. Ein Krieger erhlt z. B. einen Bonus von 2
c Verwendung der verschiedenen Punkten auf LeP. Ein Veteran der Profession Krieger trgt in der Spalte
1. Profession 2 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 2 Punkte ein.
Tabellen: Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 2+2/2=3
Punkten.
Tabelle SKT Die AP Kosten des Modifikators ergeben sich als Produkt aus den AP
pro Punkt und dem Modifikator. Der Startwert ist die Summe aus
Diese Tabelle beinhaltet die offizielle SteigerungsKostenTabelle, die fr
Basiswert und Modifikator.
einige automatische Berechnungen des Heldenbriefs bentigt wird.
Zwischen den Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Steigerung:
Bezeichnung GH eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Im spteren Spiel ergeben sich die Kosten der nchsten Steigerung aus
Spalte F entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei der verwendeten Spalte der SKT und den schon zugekauften Punkten.
den umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt. Sollen Punkte im Spiel erworben werde, so mssen die dafr
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren. ausgegebenen AP in einer der Spalten "AP-Ausgaben fr einzelne
Steigerungen" eingegeben werden. Jeder Eintrag in einer der Zellen
Tabelle SUMSKT: dieser Spalten erhht die Zahl der "zugekauften Punkte" um eins.
Diese Tabelle beinhaltet in Zeile x und Spalte y die Kosten fr eine Gemeinsam mit den "sonst. Boni / Mali" und dem "Startwert" ergibt
Steigerung eines Talents von 0 auf x nach Spalte y. Zwischen den sich der aktuelle "Wert" der Eigenschaften. Wenn die sonst. Boni /
Spalten G und H wurde eine weitere Spalte mit der Bezeichnung GH Mali AP gekostet haben, wie z.B. die Durchfhrung der Karmalqueste
eingefgt, deren Eintrge den doppelten Kosten der Spalte F oder der groen Meditation, so knnen diese AP Kosten des Bonus hier
entsprechen. Diese Spalte wird fr einige Berechnungen bei den eingetragen werden.
umgestellten Schlechten Eigenschaften bentigt.
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes kann diese Tabelle ignorieren. Tabelle Vor
In dieser Tabelle werden die Vorteile des Charakters verwaltet. Eine
Tabelle Info: Ausnahme bilden Begabungen fr Talente und Talentgruppen die direkt
Diese Tabelle beinhaltet Informationen zum DSA fair Heldenbrief. bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden.
Insbesondere finden Sie hier Informationen zu den Funktionen, die der Hier sind die Vorteile mit Typ, genderten Auswirkungen und
Heldenbrief beinhaltet und welche noch fehlen. Auerdem findet sich Begrndung fr diese nderung aufgelistet. Auerdem finden sich
ab Version 1.0 des Heldenbriefes eine Versionshistorie. hier die DSA 4.1 Kosten und die gem DSA fair berarbeiteten
Der Nutzer des DSA fair-Heldenbriefes sollte an dieser Tabelle keine Kosten des Vorteils.
nderungen vornehmen. Die Spalte zustzliche Ausgabe bietet Gelegenheit eine Bemerkung
einzugeben, die auch auf dem Heldenbogen mit ausgegeben wird, z. B.
Tabelle Eig: die Personen bzw. Personengruppe zu der man Verbindungen hat.
In dieser Tabelle werden die Eigenschaften Mut, Klugheit, Intuition, Vorteile des Typs 0 existieren nicht mehr bzw. nicht einzeln und knnen
Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandheit, Konstitution, Krperkraft, nicht erworben werden.
Sozialstatus und Geschwindigkeit verwaltet. Vorteile des Typs 1 besitzen Fixkosten, die in der Spalte Kosten ohne
Generierung: enthaltene Modifikatoren vermerkt sind [Diese Kosten knnen von
In den Spalten Rasse, Kultur, Profession und 2. Profession werden die den Kosten des Vorteils aufgrund heraus gerechneter, separat
Boni dieser Pakete eingetragen. einzutragender, enthaltener Modifikatoren abweichen]. Ein beliebiger
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den Eintrag in den Spalten Vorteil erworben [Pakete/sonst] sorgt dafr,
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen Profession dass der Vorteil als erworben registriert wird. Vorteile anderer Typen
eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten haben keine Fixkosten, weshalb in diesen Spalten keine Eintrge
auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte mglich sind.
1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein. Vorteile des Typs 2 knnen in variabler Strke erworben werden. Sie
Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9 kosten eine gewisse Menge an AP-Kosten pro Punkt des Vorteils. Die
Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni. Punkte knnen in Paketen oder zustzlich erworben werden. Daraus
Der Heldenbrief berechnet daraus automatisch den Startwert und die ergeben sich die gesamten Punkte und die zustzlichen und in den
AP-Kosten, die dem Startwert entsprechen. Paketen enthaltenen AP-Kosten, sowie natrlich die Summe der AP-
Kosten. Bei anderen Vorteilen, deren Strke nicht in Punkten gemessen
Bemerkung: wird, knnen keine Punkte eingetragen werden.
Die Eigenschaft Geschwindigkeit wird aus den anderen Eigenschaften Bei Vorteilen des Typs 3 sind die AP Kosten variabel und werden in den
berechnet. Deshalb mssen kaum Angaben gemacht werden. Spalten AP-Kosten [Pakete] und AP-Kosten [sonst] eingetragen.
Steigerung: Daraus ergibt sich die Summe der AP-Kosten.

19
Die Spalte Erworben gibt an, ob der Vorteil erworben wurde. Wurde Verbilligung einer SF in R/K/P wird mit einem beliebigen Zeichen
der Vorteil erworben, so ist der Inhalt WAHR, sonst FALSCH. Die eingetragen. Wird eine SF auerhalb eines Paketes, also beispielsweise
Spalte Ausgabe ist fr die korrekte Ausgabe der erworbenen Vorteile in im spteren Spiel, erworben, so werden die fr den Erwerb
den Heldenbrief notwendig. Lassen sie sich nicht verunsichern wenn ein ausgegebenen AP in der Spalte "Kaufpreis" eingetragen. Dies dient
gewhlter Vorteil pltzlich in jeder Zelle dieser Spalte erscheint. Diese
dazu, Modifikationen der Kosten durch z.B. Selbststudium oder SE oder
unschne Lsung ist leider ntig um eine gemeinsame Ausgabe zu Meistergnade /-willkr zu erlauben. Die folgende Spalte Erworben gibt
erreichen. an, ob die SF erworben wurde (WAHR) oder ob dies (noch) nicht
Diese Tabelle darf nicht sortiert werden! geschehen ist (FALSCH). Die folgenden Spalten [Allgemein, Kampf
Manver, Kampf passiv, Waffenloser Kampf, Magie, Ritual,
Tabelle Nach: Karmal] werden fr die korrekte Ausgabe der SF im Heldenbrief
In dieser Tabelle werden die Nachteile des Charakters verwaltet. Eine bentigt.
Ausnahme bilden Unfhigkeiten fr Talente und Talentgruppen, die
direkt bei den Talenten (siehe Tabelle Tal) verwaltet werden. Diese Tabelle Lit:
Tabelle entspricht der Tabelle Vor. In dieser Tabelle werden die Liturgien verwaltet. Fr einige Liturgien
Diese Tabelle darf nicht Sortiert werden! sind schon Werte eingetragen. In der Spalte Erworben werden Liturgien
eingetragen, die im Rahmen von R/K/P erworben wurden. In der Spalte
Tabelle Tal: Verbilligt werden Liturgien eingetragen, die im Rahmen eines Paketes
In dieser Tabelle werden die Talente des Charakters verwaltet. Die verbilligt sind. In der Spalte Fr xxx AP erworben werden die AP-
Spalten A und B sind ausgeblendet. Sie werden fr die Erzeugung des Ausgaben fr den endgltigen Erwerb einer bis dahin unbekannten
Heldenbriefs bentigt und sollten nicht geffnet werden. Es sind Name Liturgie eingetragen. In der Spalte Erworben? wird nun ausgegeben, ob
und Typ des Talentes angegeben. Es folgen Spalten, die es ermglichen, die Liturgie auch wirklich erworben wurde.
die Talentboni aus Rasse, Kultur und Profession inklusive Varianten
einzutragen. Auch die Mglichkeit, die Boni einer 2. Profession Tabelle Zaub
einzutragen, ist gegeben.
Man beachte, dass in der Spalte 2. Profession der komplette den In der Tabelle Zaub werden die Zauber des Charakters verwaltet. Diese
Regelwerken entnommene Bonus der 2. bzw. Veteranen-Profession Tabelle entspricht in groen Teilen der Tabelle Tal, so dass eine
eingetragen werden muss. Ein Bettler erhlt einen Bonus von 6 Punkten ausfhrliche Erklrung nicht notwendig scheint. In der Spalte
auf Gassenwissen. Ein Veteran der Profession Bettler trgt in der Spalte Spaltenverschiebungen (Merkmale) werden die
1. Profession 6 Punkte und bei der 2. Profession ebenfalls 6 Punkte ein. Spaltenverschiebungen durch Merkmale berechnet. In der Spalte
Nach DSA fair (siehe oben) ergibt sich ein Gesamtbonus von 6+6/2=9 Zustzliche Verschiebung kann angegeben, werden um wie viele
Punkten. Gleiches gilt fr die Eigenschaftsboni. Spalten der Spruch zustzlich (z. B. als Hausspruch) verschoben wird.
Die Spalten Mod, Zauberdauer, Kosten, Reichweite und
Es folgt eine Spalte, in der vermerkt ist, ob das Talent ein Basistalent ist. Wirkungsdauer enthalten bei einigen Sprchen Angaben zu diesen
Die nchsten beiden Spalten bieten die Mglichkeit, in RKP erhaltene Eigenschaften der Sprche. Fehlende Angaben sollen in Zukunft ergnzt
oder freiwillig gewhlte Begabungen und Unfhigkeiten einzutragen. werden.
Hierzu mssen die Buchstaben B (fr Begabung) oder U (fr
Unfhigkeit) eingetragen werden. Die folgenden beiden Spalten zeigen Tabelle AP
die Kosten der Begabungen bzw. Unfhigkeiten. Die nchste Spalte gibt In dieser Tabelle werden die AP verwaltet. In der wei hinterlegten Zelle
die effektive Behinderung an. Danach folgt eine Spalte in der AP im Spiel wird das im Spiel erhaltene AP-Guthaben eingetragen.
Bemerkungen eingetragen werden knnen. Es folgt eine Spalte mit den Auerdem wird hier auch die Stufe ausgerechnet.
AP-Kosten der nchsten Talentspezialisierung.
In der Spalte 1. Spez. wird die Art der Spezialisierung (z.B. Tabelle sonst
Langschwert) angegeben. In der Spalte AP Ausgaben fr 1. In dieser Tabelle knnen Angaben ber den Charakter eingetragen
Spezialisierung werden die fr die Spezialisierung ausgegebenen AP werden, die auf dem Heldenbogen erscheinen. Achten Sie darauf, dass
eingetragen. Die Spalte 1. Spez Fehler? ist 1 wenn eine Fehler bei den auf dem Heldenbogen fr die Angaben nur eine beschrnkte Menge an
Angaben zur Spezialisierung vorliegt. Anschlieend wiederholen sich Platz verfgbar ist.
die letzten 3 Spalten fr die 2. Spezialisierung.
Die Spalte Ausgabe beinhaltet eine Ausgabe im Heldenbogen. Die Tabelle Rech:
folgende Spalte gibt die Probe an, auf die das Talent gewrfelt wird
In dieser Tabelle werden die Basiswerte berechnet. Auerdem mssen in
(einmal mit Eigenschaften und einmal in Zahlenwerten). Es folgt eine
dieser Tabelle die Talentwerte der Kampftalente aus der Spalte TAW auf
Spalte fr die Standard-SKT und eine Spalte, die es ermglicht eine
AT und PA verteilt werden. Das Programm berechnet aus diesen
andere SKT einzutragen (natrlich sollte hier nur eine erlaubte Spalte
verteilten Punkten und den Basiswerten die endgltigen,
eingetragen werden). Die nchste Spalte beinhaltet die verwendete
talentbezogenen AT-, PA- und BE-Werte.
aktuelle SKT. Die Spalte Startwert enthlt den aus den Paket-Boni
berechneten Startwert. In der folgenden Spalte werden die AP-Kosten Tabelle Waffen:
dieses Startwertes berechnet. Es folgt eine Spalte, in der der aktuelle
In der Tabelle Waffen werden die Werte der verwendeten Waffen
TAW eingetragen ist, der sich aus dem Startwert und den
eingetragen, woraus die Kampfwerte des Charakters berechnet werden.
Talentsteigerungen berechnet. Die Kosten fr die Steigerung des
Geben Sie die Werte der Waffen bitte vollstndig ein, bevor sie auf
Talentes vom aktuellen TAW um einen Punkt sind in der Spalte Kosten
Fehler achten. Die meisten Spalten der Tabelle drften selbsterklrend
nchste Steigerung angegeben. Die Kosten fr die einzelnen
sein, deshalb werden nur einige ausgewhlte Spalten erklrt.
Steigerungen werden in den Spalten AP-Kosten der einzelnen
Steigerungen eingetragen. Jeder einzelne, nicht leere Eintrag erhht Nahkampfwaffen Nr. Schild:
den TAW um einen Punkt. Die Kosten der einzelnen Steigerungen Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe ein Schild verwendet
werden in der Spalte AP-SUM aufsummiert. wird, so muss in dieser Spalte die Nr. des Schildes eingetragen werden,
um die korrekten Kampfwerte berechnen zu knnen. Die Werte des
Tabelle SF Schildes mssen unter Schild bei der entsprechenden NR vermerkt sein.
In dieser Tabelle werden die Sonderfertigkeiten und verbilligte Nahkampfwaffen Nr. Parierwaffe
Sonderfertigkeiten eingetragen und verwaltet. Die Spalte interne Wenn gleichzeitig mit der angegebenen Waffe eine Parierwaffe
Bemerkungen wird zur Berechnung der Kosten der Merkmale bentigt. verwendet wird, so muss in dieser Spalte die Nr. der Parierwaffe
Hier darf kein Eintrag vorgenommen werden. Jede Sonderfertigkeiten eingetragen werden. Die Werte der Parierwaffe mssen unter
hat einen Namen und gehrt in eine Kategorie (z. B. Kampf, Allgemein Parierwaffe bei der entsprechenden NR vermerkt sein.
etc.). Ob die Voraussetzungen erfllt sind, wird in der nchsten Spalte Nahkampfwaffen Spez?
angegeben. Die Sonderfertigkeiten gehren zumeist zum Typ 1 und
haben feste Kosten. Einige wenige gehren zum Typ 3 und haben Wenn bei der verwendeten Nahkampfwaffe eine Waffenspezialisierung
variable Kosten, die berechnet werden. Die Spalte Bemerkung vorliegt, dann muss hier ein beliebiger Eintrag vorgenommen werden,
ermglicht die Eingabe von Bemerkungen zu diesen Sonderfertigkeiten um die Auswirkung der Spezialisierung zu bercksichtigen.
(z. B. das Gelnde der Gelndekunde), die auch auf dem Waffenloser Kampf AT-, PA-Bonus
Heldendokument ausgegeben werden. Ein Erwerb bzw. eine

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In diesen beiden Spalten werden die Boni eingetragen, die man auf AT 1.2:
bzw. PA durch die Kenntnis Waffenloser Kampftechniken erhlt. Der Name der alternativen Generierungsregeln wurde in DSA fair
Auswahl zwischen 2 verschiedenen Ausweichen Regeln: gendert. Auerdem wurde der Aufbau des Dokuments gendert.
Sie haben die Wahl ob sie die offiziellen Regeln oder die Hausregeln
unserer Gruppe zum Ausweichen verwenden wollen. Hierzu mssen sie 1.2.1
in der passenden Zelle O [offizielle Regeln] oder H [Hausregeln] Fehler bei Nachtblind verbessert.
eintragen.
Im folgenden wird unsere INI Hausregeln erlutert:
1.2.2
Ausweichen kann als freie Aktion oder als Reaktion durchgefhrt Kosten fr Eigenschaftsmodifikatoren wurden an passender Stelle
werden. Auerdem sind die beiden Varianten Ausweichen (zur Seite ergnzt. Regeln fr Meisterhandwerk (Eigenschaft) wurden angepasst.
Springen) und Meisterliches Ausweichen (Kopf einziehen) mglich: Beschreibung des Vorteils bernatrliche Begabung wurde przisiert.
Es gibt keine weiteren Abzge durch die DK. 1.3
+2 pro Gegner Ausweichen: DK+2 Meisterliches Anpassung an Wege der Helden. Dabei wurde auf Kompatibilitt groen
Ausweichen DK Wert gelegt. Entschlackung der DSA fair Regeln.
+- 0
1.3.1
freie Aktion: INI-4 Ziel nicht genau Nicht mglich. Korrektur der formalen Fehler des Dokuments.
bestimmbar: Probe +2
Reaktion: INI-2 Ziel genau bestimmbar INI-2 Probe +2
1.3.2
Probe +0 Entfernen verbliebener Fehler
1.3.3
Tabelle Rst: Fehler bei Begrenzung der AP fr Nachteilen entfernt.
In dieser Tabelle werden die Rstungsschutz-Werte der einzelnen Teile
der Rstung in den verschiedenen Zonen eingetragen. Auerdem
knnen in der Spalte Behinderung Abzug die Zahl der Sternchen(*)
vermerkt werden. Auerdem kann auch das Gewicht in kg eingetragen
werden. Es empfiehlt sich, die Auswirkungen der Sonderfertigkeiten
Rstungsgewhnung 1 bis 3 ebenfalls als Rstungsteil ohne
Rstungsschutz aber mit Behinderung Abzug, also mit negativer
Behinderung, einzutragen.
Tabelle Inv:
In dieser Tabelle wird das Inventar des Charakters eingetragen. Sie
drfte eigentlich relativ selbsterklrend sein.
Tabelle HB:
Diese Tabelle beinhaltet den Helden- und Talentbogen, er sollte von
Nutzer ausgedruckt werden und beinhaltet einen Teil der Informationen
ber den Helden. Der Inhalt dieser Tabelle wird aus anderen Tabellen
generiert. In diese Tabelle darf nichts eingetragen werden.
Tabelle KB:
Diese Tabelle beinhaltet den Kampf- und den Ausrstungsbogen des
Charakters. Auch der Inhalt dieser Tabelle wird aus anderen Tabellen
generiert. Diese Tabelle sollte bei Bedarf ausgedruckt werden. In diese
Tabelle darf nichts eingetragen werden.
Tabelle ZB:
Diese Tabelle beinhaltet alle Zauber, alle Rituale und alle Magischen
Sonderfertigkeiten des Charakters. Der Inhalt dieser Tabelle wird aus
anderen Tabellen berechnet. Bei Bedarf sollte diese Tabelle ausgedruckt
werden. In diese Tabelle darf nichts eingetragen werden.
Tabelle LB:
Diese Tabelle beinhaltet alle Liturgien, die der Charakter beherrscht und
sollte bei Bedarf ausgedruckt werden. In diese Tabelle darf nichts
eingetragen werden.

d Abschlussbemerkung:
Die Tabellen Vor, Nach, Tal und SF drfen auf keinen Fall sortiert
werden.
Begrndung:
Das Programm OpenOffice 2.0 ordnet festgelegte Aliasnamen von
Zellen nach einer durchgefhrten Sortierung nicht mehr richtig zu. Da
das Heldendokument mit diesen Aliasnamen arbeitet, werden viele der
automatischen Berechnungen durch die Sortierung unbrauchbar.

VI Versionshistorie:
1.1.6:
nderungen des Heldenbogen wurde in der Anleitung zum Bogen
eingetragen.

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