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UNIVERSIDAD RICARDO PALMA

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PROGRAMA DE ESTUDIOS BASICOS

Informe de Investigacin Monogrfica

Ludopatia

Asignatura:

Taller de Mtodos de Estudios Universitario.

Docente:

Alcides Rodrguez Michuy

Alumna:

Flores Vsquez, Vctor Isaac

Grupo 08

Surco, Noviembre de 2014


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A mis padres, hermanos y amigos

Quienes siempre me han apoyado y han

credo en m, para lograr mis metas.


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INDICE

Pg.

Introduccin 6

Resumen 7

Capitulo I

Definicion ..8

Adiccion9

Papel en los medios de comunicacin..10

ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATA 11

PERFIL BSICO DE UN LUDPATA.12

CONSECUENCIAS.13

Capitulo II

LOS SNTOMAS DE LA LUDOPATA 14-15

El comportamiento de juego..16-17

. BASE BIOLGICA..18

PORQU ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?.................................19-20

CMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO? 21-22

PREVALENCIA.23
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EVALUACIN24

Causas, incidencia y factores de riesgo..26

Sntomas27

PATRN CEREBRAL DEL LUDPATA.28

Adiccin al juego.29

QU HACER ANTE LA LUDOPATA..30

INDICADORES QUE DESCUBREN UN PROBLEMA DE ADICCIN ALJUEGO..31

DATOS INTERESANTES.32

CONCLUSIONES33

BIBLIOGRAFIA34-35

ANEXOS36-39
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INTRODUCCIN

El presente informe de investigacin monogrfica titulada: Ludopata

corresponde a la prctica de la asignatura taller de mtodos de estudios

universitarios.

La ludopata es la adiccin al juego. En nuestra sociedad toma, generalmente, la

forma de juego de azar con apuesta de dinero. Afecta al jugador y afecta a la sociedad.

Las vertientes desde las que puede analizarse el impacto del juego en la sociedad

contempornea son muchas.

Hay una vertiente econmica que implica la existencia de equipamientos y

servicios de juego. Su existencia, su cercana al usuario, su atractivo, inciden claramente

en la creacin de las aficiones y de las adicciones. La riqueza que reporta una oferta

amplia de equipamientos y servicios de juego, atrae inversiones empresariales y

contribuye a llenar las arcas del estado por va impositiva. Hay una segunda vertiente

cultural, que supone el mayor o menor enraizamiento de determinadas prcticas ldicas

en la sociedad.

Pero la adiccin, el descontrol en la actividad ldica, apostando el dinero que se

tiene y el que no, constituye un problema de salud pblica. Afecta, as, a la calidad de

vida de los ciudadanos, de los jugadores y de su entorno. Los intereses econmicos que

estn en juego en el mbito del mercado son importantes. Sabemos, en efecto, que el

juego patolgico es un problema que afecta a un gran nmero de personas.


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Resumen

Los ludpatas minimizan su problema manifestando "esto lo dejo cuando yo

quiera". Con frecuencia, la ludopata es una adiccin que se presenta asociada

a otras: alcohol, tabaco, medicamentos, drogas...

El perfil ms clsico de quien juega de modo patolgico es el de una persona

caprichosa, con problemas de ansiedad, dificultades de adaptacin social y

escasa tolerancia de las frustraciones.

El atractivo de las tragaperras consiste no slo en la relativa frecuencia con que

suenan las monedas al caer, aunque sean en poca cantidad, sino adems

derrochan msicas, palabras seductoras y colores en movimiento que

estimulan y atraen al posible jugador.

Quienes han diseado los programas de las mquinas conocen los

mecanismos del comportamiento humano. Refuerzan de tal manera la

conducta que quienes padecen alguna debilidad anterior fcilmente corren el

riesgo de convertirse en adictos a ese juego y a otros. Las tragaperras

devuelven al jugador un porcentaje fijo del dinero captado.


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DEFINICIN1.1. Ludopata

La Ludopata es un trastorno reconocido por la Organizacin Mundial de la Salud

(OMS) que lo recoge en su clasificacin Internacional de Enfermedades en el ao

1992.Sin embargo esta no fue la primera vez que, como categora diagnstica y con el

nombre de juego patolgico, se reflej en los mbitos profesionales.

Ya en 1980en el Manual Diagnstico y Estadstico (DSM_III) de la


Asociacin Americana de Psiquiatras (APA), se planteaba su definicin y
algunos criterios diagnsticos. Evidentemente la existencia del trastorno
aparece hace muchos siglos, probablemente con la actividad de apostar
de manera habitual a juegos de apuestas, dnde los resultados pudieran
darse con cierta rapidez y por consiguiente el refuerzo positivo y negativo
para el jugador tambin.

A pesar de ello, la clasificacin y las diferentes definiciones han necesitado dela

extensin del trastorno, de la demanda de atencin de los ciudadanos y de la presencia

de un poder cientfico dispuesto a hacerlo. Desde la APA, este trastorno se encuadraba

en los trastornos del control de impulsos no clasificados en otras categoras y se

describa como una conducta de juego inadaptada, persistente y recurrente, que

alterase la continuidad de la vida personal, familiar o profesional


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2 Adiccin

Dependencia fsica o psquica que crea en el organismo el consumo de drogas,

sustancias psicotrpicas y estimulantes. Una adiccin en general tiene cuatro

propiedades:

1) ansiedad

2) compulsin

3) prdida de control

4) mantenimiento de la conducta a pesar de las consecuencias adversas

asociadas.

Estas generalidades de la adiccin se encuentran presentes en la Ludopata, con

la diferencia que en ste caso no se involucran sustancias psicotrpicas y estimulantes.

3. EL PAPEL DE LOS MEDIOS DE COMUNICACIN


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En la actualidad, los Juegos de Azar, son prcticamente omnipresentes en

nuestras vidas, tenemos la publicidad propiamente dicha que nos alienta a jugar. stos

nos sealan que son la ilusin que podemos poner en nuestras vidas, o nuestra nica

oportunidad de prosperar econmicamente.

Una de las caractersticas ms importantes de la comunicacin masiva es


que generalmente se trata de un proceso que tiene una sola direccin.
Rara vez existe una va rpida para que el lector, el que mira o el que
escucha, puedan responder, hacer una pregunta, o pedir una aclaracin
si la necesita. De esta manera describe el libro tica de los medios de
comunicacin la situacin a laque nos exponemos da con da. Cuando el
juego resulta slo un medio de entretenimiento resulta til, pues nos
permite relacionarnos y desplegar tanto nuestra imaginacin como
nuestra habilidad.

El problema surge cuando el juego se convierte en el centro demuestra vida.

Los medios de comunicacin fomentan esta idea: que podemos hacer del juego un estilo

de vida, divirtindonos y ganando el sustento al mismo tiempo, sin presentar nunca el

lado negativo de esta actividad, donde slo sus promotores resultan gananciosos.

4. ALGUNAS CAUSAS DE LA LUDOPATA


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No podemos definir una sola causa para este trastorno, pero s podemos

identificar al menos dos factores que a la larga podran resultar determinantes para que

una persona se envicie: Primeramente el ejemplo de los mayores y las amistades que

se frecuenten.

Esto puede generar que la adiccin por el juego comience incluso en la


niez cuando se ve jugar y divertirse a los mayores o en la juventud si se
frecuentan amistades que lo hacen con regularidad. Como un segundo
factor tenemos el ambiente donde se desenvuelve la persona.

Siempre que el entorno favorezca la tendencia y destreza natural para el juego,

existe la posibilidad de arrastrar al individuo a un estado en el que dedique al juego su

vida o parte de ella. En este caso, se aclara que de preferencia ha de existir una

predisposicin de parte de la persona para tal adiccin.

5. PERFIL BSICO DE UN LUDPATA


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Aqu podemos tambin agrupar las diferentes causas en dos grupos claramente

distinguibles: en primer lugar tenemos las caractersticas que ya forman parte de la

persona y que pueden predisponerla.

Estas pueden ser: una persona caprichosa, con problemas de adaptacin


social, ansiedad, escasa tolerancia de las frustraciones, entre otras.
Tenemos, por otra parte, aquellas caractersticas que probablemente se
llevaran desde mucho tiempo atrs pero que no son del todo manifiestas
sino hasta que se comienza con el juego.

De esta manera, algunos adictos hallan placer en el jugar, otros se excusan

diciendo que les permite ganar dinero o hasta que son expertos y pueden dominar los

trucos del juego de azar. Es corriente que estas personas afirmen que jugar los libera

de presiones cotidianas, que los divierte, entretiene o les permite albergar la esperanza

de un futuro sin problemas econmicos.

6. CONSECUENCIAS
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No podemos negar que el juego forma parte de la naturaleza humana. Sin

embargo, en el caso del ludpata es imposible reprimir por s solos ese amor por el

riesgo y esa ilusin de hacer grandes fortunas para despus retirarse.

Se pierde entonces el sentido comn, utilizando para el juego las mismas


habilidades y el mismo esfuerzo con los cuales podra conseguir un buen
trabajo y vivir en relativa tranquilidad. Lo cierto al menos lo que la
experiencia muestra es que la adiccin al juego disuelve matrimonios,
destruye hogares, produce la prdida del empleo, genera deudas y hasta
puede llevar a prisin al jugador empedernido.

Estas personas acaban perdiendo la razn y sumindose en presentimientos y

visiones, que controlan sus vidas y los llevan a apostar hasta arriesgar ms de lo que

tienen y hasta perderlo todo.

7. LOS SNTOMAS DE LA LUDOPATA


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El DSM-IV-TR lo incluye dentro de la categora de trastornos del control de los

impulsos no clasificados en otros apartados, siendo su caracterstica esencial la

dificultad para resistir un impulso, motivacin o tentacin de llevar acabo un acto

perjudicial para uno mismo o para los dems. Los criterios para el diagnstico de juego

patolgico segn la Asociacin Psiquitrica Americana (APA) son:

. Comportamiento de juego desadaptativo, persistente y recurrente , como indican al

menos cinco (o ms) de los siguientes tems:

1) Preocupacin por el juego (p.ej., preocupacin por revivir experiencias

pasadas de juego, compensar ventajas entre competidores o planificar la prxima

aventura, o pensar formas de conseguir dinero con el que jugar

2) Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el

grado de excitacin deseado

3) Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el

juego4)Inquietud o irritabilidad cuando intenta interrumpir o detener el juego

5) El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas o para

aliviar la disforia (p.ej., sentimientos de desesperanza, culpa, ansiedad,

depresin)

6) Despus de perder dinero en el juego, se vuelve otro da para intentar

recuperarlo (tratando de cazar las propias prdidas)


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7) Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personaspara

ocultar el grado de implicacin con el juego

8) Se cometen actos ilegales, como falsificacin, fraude, robo o abuso

deconfianza, para financiar el juego

9) Se han arriesgado o perdido relaciones interpersonales significativas,trabajo

y oportunidades educativas o profesionales debido al juego

10 )Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie ladesesperada

situacin financiera causada por el juego

8. El comportamiento de juego no se explica mejor por la presencia de un

episodio manaco.
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La prevalencia de la ludopata est influenciada por la disponibilidad del juego

,de forma que el aumento de sta trae como consecuencia un incremento de esta

patologa. En Espaa la tasa de jugadores patolgicos de 18 o ms aos se estima en

un 1.5 % y la de jugadores-problema en un 2.5 %.

En cifras absolutas hay en nuestro pas aproximadamente 500.000


jugadores patolgicos y 800.000 personas en el umbral de serlo. Del
medio milln de jugadores patolgicos, 350.000 lo seran de mquinas
tragaperras. La prevalencia del trastorno en adolescentes es tres o cuatro
veces superior a la existente en la poblacin adulta.

Castaos y Montesinos sealan como variables predisponentes y mantenedoras

del juego patolgico la edad de inicio temprana; gnero masculino; juventud; hijo de

jugadores patolgicos; estado civil soltero, separado o divorciado; estilo de vida

caracterizado por frecuente exposicin al juego; dficit en habilidades de autocontrol y

afrontamiento del estrs; activacin fisiolgica percibida como reforzante; distorsiones

cognitivas, conceptos errneos e ideas irracionales (v.g., ilusin de control o creencia

en laposesin de una especial habilidad para influir en los resultados del

juego,optimismo irracional o sobrevaloracin de las posibilidades de ganar, creenciaen

la mayor probabilidad de obtener el premio cuantas ms jugadas haefectuado sin

obtenerlo, valor atribuido al dinero por exceso cuando se gana ypor defecto cuando se

pierde, contabilizar slo las ganancias y nicamente lasprdidas del da anterior);

ansiedad y depresin; nivel de participacin ymanipulacin; inmediatez del resultado;

rapidez de respuesta; estmulosasociados al juego (luces, sonidos, mquinas parlantes

que incitan a jugar); fcilaccesibilidad y disponibilidad; refuerzo intermitente de razn

variable (es decir,premio contingente a nmero variable de apuestas); y economa de

apuestas.Las personas que acuden a tratamiento son hombres entre 25 y 40 aos,

niveleducativo medio y alto, activos laboralmente, casados y con un promedio deseis

aos de duracin del trastorno


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.El juego patolgico empieza pronto en los hombres y ms tardamente en

lasmujeres. Aunque algunos individuos quedan atrapados desde su primeraapuesta,

para la mayora el curso es insidioso.

El curso del trastorno es crnico.La urgencia de jugar aumenta generalmente

durante los periodos de estrs odepresin. El juego patolgico debe distinguirse del

juego social y del juegoprofesional. El juego social tiene lugar entre amigos o

compaeros, su duracines limitada y con prdidas aceptables que se han determinado

previamente. Enel juego profesional los riesgos son limitados y la disciplina es

central.Finalmente, el juego patolgico no es un vicio, sino una adiccin o enfermedad.

9. BASE BIOLGICA

De acuerdo con el Illinois Institute for Addiction Recovery, las ltimas evidencias

indican que el juego patolgico es una adiccin similar a las qumicas. Se havisto que
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algunos jugadores patolgicos tienen menores niveles denorepinefrina que los

jugadores normales.De acuerdo con un estudio dirigido por Alec Roy, M.D., antiguo

miembro delNational Institute on Alcohol Abuse and Alcoholism, la norepinefrina se

secretaen condiciones de estrs o amenaza, de modo que los jugadores patolgicos

juegan para elevar sus niveles.

Abundando en esto, de acuerdo con un informe de la Harvard Medical


SchoolDivision on Addictions se gener un experimento en el que a los
sujetos selespresentaban situaciones en las que podan ganar o perder
en un entorno quesimulaba un casino. Las reacciones de los sujetos se
medan utilizando RMNf,una tcnica de neuroimagen muy similar a la
Resonancia magntica nuclear. Yde acuerdo con el doctor Hans Breiter,
codirector del Centro de neurociencia dela motivacin y la emocin del
Hospital General de Massachusetts, las"recompensas en metlico en un
ambiente que reproduce un ambiente de juegoproduce una activacin
cerebral muy similar a la que se observa en un adicto ala cocana
recibiendo una dosis."

Las deficiencias de serotonina tambin pueden contribuir a una

conductacompulsiva, lo cual incluye una adiccin al juego.

10. PORQU ENFERMEDAD EN LUGAR DE VICIO?

A pesar de la aceptacin y de la promocin social de la actividad,

llammosleproculturalidad, que genera una imagen de los juegos de apuestas


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comoactividades de ocio, diversin, distraccin y asociadas a alegra y fortuna, comosi

no provocasen efectos en la salud mental de los participantes, podemosevidenciar una

primera contradiccin; Las autoridades al prohibir el uso amenores de edad ya aceptan,

implcitamente, la peligrosidad de los juegos deapuestas y eso desmonta muchas

explicaciones e intentos de atribuir toda laresponsabilidad al jugador, como nico

responsable del trastorno que padece,sea a nivel social utilizando el trmino vicioso

para describir al enfermo, seaalegando estudios cientficos, estadsticos o

razonamientos jurdicos, por partede los beneficiarios de la actividad o de las propias

administraciones.

Si reflexionamos sobre la terminologa vicioso podramos llegar a la


conclusinde que est cargada de prejuicios y se puede utilizar incluso
como insulto,referida a un tipo de comportamiento o actitud que no se
acepta socialmente,que tiene una intensa carga moral sobre algo que,
lejanamente, era pecado por el placer que produca.Por el contrario, si le
sacamos su carga religiosa e histrica y empezamos apedir al ciudadano
ejemplos de qu entiende por vicio, encontraremos muchosproblemas de
coincidencia. Con el ejemplo del fumar se entender muy bien.Hay gentes
para quienes fumar es un vicio, independientemente de lafrecuencia con
que se haga, sea en bodas, en fiestas espordicas... para otrosexiste toda
vez que se haga peridicamente, hay quienes ven como vicioso aaquel
que fuma mas de cuatro cigarrillos diarios, otros si se fuma entre
unpaquete o dos.

En el caso del juego, la consideracin se amplia no slo al nmero de vecesque

se juega , se valora la cantidad que podra o debera jugar, y volvemos atropezar con el

subjetivismo; Que si ms de mil , si ms de 5000, si estalterado o no, si depende de

cuanto gana al mes o del patrimonio queposee , ... es decir, razones diferentes que a

menudo sin conocerlas, no seranningn impedimento para calificar a un jugador de

vicioso, pero queobjetivamente tanto se pueden referir a un jugador sin ningn


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problemaimportante como, si se quiere, a un adicto claramente enfermo y

muydegradado en su comportamiento y en su situacin social .Por todo ello, nuestra

perspectiva sobre la terminologa a utilizar, con laausencia en la actualidad de estudios

profundos con anlisis categoriales, serque el vicio slo es una opinin subjetiva y

peyorativa sobre determinadasactividades relacionadas con la obtencin de placer y,

histricamente enreligin, con el pecado.Puede servir para culpabilizar o estigmatizar a

los individuos, de hecho muchos jugadores lo utilizan para negar sus posibilidades de

luchar contra el trastorno,pero en ningn caso es una calificacin realista de la situacin

en que seencuentran los jugadores, ni cuando no tengan problemas con el juego,

nicuando empiecen a tener problemas ms o menos importantes, ni cuandotengan

suficientes reas afectadas a nivel personal para diagnosticarlos como jugadores

patolgicos.

11. CMO SE LLEGA A TENER PROBLEMAS CON EL JUEGO?

Podemos ilustrar un ejemplo general y muy habitual, segn como

interpretemosel testimonio de miles de jugadores, de como se ha desarrollado el


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proceso enque han acabado teniendo problemas con los juegos y las apuestas.

Nodiferenciaremos entre si los problemas son continuados o recurrentes, es decir de

vez en cuando, porque el trastorno se puede tener en los dos casos, ello noexplicar el

nivel de degradacin que variara en funcin de otros factores queacerquen al jugador

a situaciones de desesperacin o endeudamiento hastaprovocar, por ejemplo, la

demanda de ayuda o el descubrimiento por parte de lafamilia.Habitualmente el jugador

se inicia en una situacin social determinada, sea conamigos, familiares o compaeros

de trabajo, se puede proponer apostar demanera puntual a la mquina, ir a celebrar un

aniversario o cualquier eventofestivo al bingo o al casino, seguir con un modelo de

tradicin familiar o social, jugando combinaciones de fechas a la lotera.

Sin embargo la actividad de apostar repetidamente flexibilizar tanto


susprejuicios sobre lo que no haran nunca respecto al juego que habrn
pasado,por ejemplo, de gastar en las tragaperras el cambio del desayuno,
almuerzo,caf o cerveza, fuesen 25, 50, 100 PTA a jugar, habitualmente
en solitario,cambios de 1000, 2000, 5000 PTA o ms, extremo que nunca
se hubieranpermitido cuando jugaba ocasionalmente en las mismas
tragaperras.Este nivel de juego se puede mantener segn cada caso
particular ms omenos a escondidas, pero supone una afectacin directa
en las relacionesafectivas y de confianza que comportar recurrir
repetidamente al engao, seamintiendo o escondiendo la existencia del
dinero con que juega.

Se da con facilidad que se mantiene la preocupacin por no ser descubierto,

eldeseo o la necesidad de recuperar, de quitarle importancia al problema, depoder con

la mquina, con otros jugadores o con los beneficiarios de laactividad, y el

convencimiento de que puede controlarlo o dejarlo cuando quiera, con las mismas

estrategias de cerrarse en s mismo que lo han culpabilizado yavergonzado. Todo ello

mantendr al jugador en la estructura adictiva que haido desarrollando a nivel

psicolgico. Todo el esfuerzo y la represin que pueda asumir en sus intentos por dejar

de jugar, fcilmente acabarn en un intento de demostrarse a s mismo que vuelvea

controlar, a ser una persona normal y que el trastorno no tiene, justamenteen esos
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momentos de recada, la importancia que tena anteriormente, porqueya haca

semanas, meses o aos que no jugaba.Con estas contradicciones volver a recaer es

fcil y aparecen episodios donde amenudo aumenta la intensidad, en funcin de como

intervienen otros factores,por ejemplo:

La disponibilidad de dinero del jugador y el control que existe a nivelfamiliar

La intensidad con que se actualizan las ilusiones de control o laincapacidad para

recuperar la conciencia en situaciones de recada.

Los problemas cotidianos o eventos vitales que acenten el aislamiento yla

negacin del problema, utilizando el juego como una manera derefugiarse o huir de los

problemas.

.Ser ms fcil que el jugador se descubra por insolvencia, acumulacin

dedeudas, desesperacin o a veces por casualidad, que no que pueda pensar yactuar

de manera eficaz frente el trastorno.

12. PREVALENCIA
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Un estudio de la Comisin para el juego del Reino Unido, el "British

GamblingPrevalence Survey 2007", concluy que aproximadamente el 0.6% de

lapoblacin adulta tenia problemas con el juego, el mismo porcentaje que en1999. La

mayor prevalencia de la ludopata se encontr entre los participantesen apuestas por

diferencias (14.7%), Terminales de apuestas fijas e intercambiode apuestas (11.2%)En

el meta-anlisis de Shaffer y Hall en 1996 sobre la prevalencia del juegopatolgico entre

adolescentes (de 13 a 20 aos) la media estimada para el juego patolgico o para graves

problemas con el juego oscilaba entre el 4.4% yel 7.4%.

El conocimiento cientfico disponible parece indicar que la ludopata es


unatendencia interna y que los ludpatas tienden a arriesgar dinero en
cualquier juego disponible, ms que en uno en particular, generando
ludopata en otrosindividuos que, de otro modo, seran "normales". No
obstante, lasinvestigaciones tambin indican que los ludpatas en juegos
de desarrollorpido.

Por ello es mucho ms probable que pierdan dinero en la ruleta o enuna

mquina tragaperras, en el que los ciclos terminan rpido y existe unaconstante

tentacin de jugar una y otra vez o aumentar las apuestas, enoposicin a las loteras

nacionales, en las que el jugador debe esperar hasta elprximo sorteo para ver los

resultados.Henry Lesieur, un psiclogo del programa de tramiento para jugadores

delHospital de Rhode Island afirma que el 30 por ciento de los beneficios de

lasmquinas de juego proceden de ludpatas. En un estudio reciente en Catalua,en

2007, se ha estimado que 76,35% de usuarios de mquinas tragaperras delos bares y

restaurantes tenan una problable ludopatia o afectacin en elcontrol

13. EVALUACIN
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El instrumento ms habitual para detectar una "probable conducta de juegopatolgico"

es el South Oaks Gambling Screen (SOGS) desarrollado por Lesieur y Blume (1987) en

el South Oaks Hospital de New York City. Este testes sin duda el instrumento ms citado

en la literatura cientfica psicolgica.

Enestos ltimos aos el uso del SOGS ha decado debido a las crecientes
criticas,entre las que se encuentran las que afirman que sobreestima los
falsospositivos.Los criterios diagnsticosdsf del DSM-IV son una
alternativa al SOGS, y secentran en las motivaciones psicolgicas
subyacentes al problema del juego, yfueron desarrolladas por la American
Psychiatric Association.

Se compone dediez criterios diagnsticos. Una prueba basada en los criterios del DSM-

IVcriteria es el National Opinion Research Center DSM Screen for GamblingProblems

(NODS). Esta medicin es utilizada con bastante frecuencia. ElCanadian Problem

Gambling Severity Index (PGSI) es otro instrumento deevaluacin PGSI se centra en

los daos y consecuencias asociadas con laludopata.

14.. Causas, incidencia y factores de riesgo


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La ludopata generalmente empieza a comienzos de la adolescencia en

loshombres y entre los 20 y 40 aos en las mujeres. Es ms comn en los adultosque

viven dentro de un radio de 50 millas (80 km) de un casino.La ludopata es una

enfermedad cerebral que parece ser similar a trastornoscomo el alcoholismo y la

drogadiccin.

Es probable que estos trastornosinvolucren problemas con la parte del cerebro


comprometida concomportamientos como el comer y el sexo. Esta parte del
cerebro se denomina,a veces, el "centro del placer" o va dopaminrgica de la
recompensa

.En las personas que desarrollan ludopata, el juego ocasional lleva al

juegohabitual. Las situaciones estresantes pueden hacer que los problemas de juegose

agraven.

15. Sntomas
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Las personas que sufren de ludopata muchas veces se avergenzan de ello

eintentan que los dems no se enteren de su problema. La AsociacinEstadounidense

de Psiquiatra (American Psychiatric Association ) define a laludopata como el

comportamiento que consta de cinco o ms de los siguientessntomas:

Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como experiencias pasadaso

formas de conseguir ms dinero con que jugar

Necesidad de apostar cantidades cada vez ms grandes de dinero parasentir

excitacin

Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o dejar de jugar

Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos de tristeza oansiedad

Apostar mayores cantidades de dinero para intentar recuperar lasprdidas

previas

Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada en el juego

Cometer delitos para conseguir dinero para jugar

Perder el trabajo, una relacin u oportunidades en sus estudios o en sucarrera

debido al juego

Necesidad de pedir dinero prestado para sobrevivir debido a las

prdidasocasionadas por el juego


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16 . Tratamiento

Uno de los juegos de azar ms antiguos es el domin, que

etimolgicamentesignifica yo domino. Tal vez por all venga una de las motivaciones

de laludopata, el afan de dominar.Entendido esto como un factor psicolgico, ya que

cuando los chinos loinventaron hace ms de 3,000 aos, tena otro nombre

Igualmente, los dados son un invento asitico originados con el hueso


astrgalodel pie, que tiene 6 lados. La palabra dado proviene del latin datum
quesignifica jugado o lo que ha sido dado.Inicialmente, todos los juegos de azar
tena una funcin mgica, relacionadacon el futuro, la adivinacin, numerologa
y que luego pas al vulgo paraapostar.La mayor parte de los pueblos antiguos
tuvieron sacerdotes relacionados conlos orculos. La versin popular utilizaba
sus mtodos para fines materiales ylos adaptaba a las apuestas.En la mitologa
griega se daban las apuestas entre los dioses y semidioses yentre los romanos
los juegos de azar los llevaban hasta la apuesta final en loscircos. Los circos de
las fieras y gladiadores eran juegos con la muerte, laapuesta final.Lo cierto es
que actualmente, los juegos de azar, se han convertido en un grannegocio y ha
creado adiccin al juego aprovechando el enraizamiento en elinconciente por lo
antiguo de su origen. La prevencin de las adicciones si lafamilia no est muy
unida ser difcil.

Inclusive, no hace falta salir de casa y ser adictos a la noche, ya que se

cuentacon casinos on line para hacer todo tipo de apuestas online y con la tarjeta

decrdito a la mano.La adiccin al juego de azar puede ser controlada y curada, pero

debe hacerseestricta vigilancia para lograr la rehabilitacin efectiva. No vaya ser que

laapuesta final termine como ya hemos visto en el circo con las fieras
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17 PATRN CEREBRAL DEL LUDPATA

La conducta se relaciona a un sector del cerebroCuando se habla del Juego

compulsivo, muchas veces lohacemos pensando en que se tratasimplemente de una

imposibilidad adejar de jugar por falta de voluntad.Pensar de esa forma es errneo. Por

empezar, porque esta necesidad de jugar constantemente se trata de unapatologa en

la que el jugador compulsivo se comporta como un adicto. Esuna enfermedad en la

que, al igual que el drogadicto o el alcohlico, no puedecontrolar sus impulsos, incluso

cuando se es conciente de los problemas queatrae

Esto qued demostrado en un estudio realizado por investigadores


argentinoshace algunos aos. El estudio revel que la actividad mental de
los ludpatasfunciona de la misma forma que cualquier otro adicto,ligado
a una alteracin enuna zona del cerebro relacionada con la toma de
decisiones

.Los jugadorescompulsivos que han formado parte de esta investigacin han

mostrado undeterioro en el proceso de toma de decisiones y control

inhibitorio,notablemente comparable con la de los drogodependientes.El estudio pudo

detectar que la compulsin al juego esta vinculada con unaalteracin en la corteza

prefrontal del cerebro, regin ligada con las funcionesejecutivas, que comprenden la

capacidad de abstraer, planificar, organizar,cambiar y adaptar los conocimientos

actuales y pasados a las futurasconductas. Esta sera la razn por la que, como dijimos

unas lneas arriba, el jugador compulsivo insiste en apostar, a pesar de conocer cuales

sern losproblemas que su actuar atraer a su vida social, personal, laboral, etc.
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18. Adiccin al juego

La incapacidad de abstraer, planificar, organizar,cambiar y adaptar que tienen

los ludpatas,producen que, a diferencia de un jugador normal,cometan ms errores y

tomen peores eleccionesen sus apuestas, en especial cuando se trata deevaluar metas

de corto plazo frente a metas delargo plazo.De todos modos, este estudio ha sealado

una asociacin, no una relacincausa-efecto.

De este modo, la patologa estara relacionada con la zona delcerebro


encargada de las funciones ejecutivas y organizacionales que, al igualque
los drogadictos o alcohlicos, produce una adiccin, en este caso al
juego,imposible de controlar por los adictos
Aunque, como hemos dicho en otras oportunidades, a pesar de que, hasta

elmomento, la ludopata es una enfermedad que no tiene cura, si puedecontrolarse, para

eso existen organizaciones, como Jugadores Annimos,encargadas de dar una mano a

todos aquellos que la necesiten.


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19 . QU HACER ANTE LA LUDOPATA

Las familias de jugadores patolgicos pueden solicitar la prohibicin deque

entren a ciertos lugares de juego, como bingos y casinos.

Si existen indicios razonables de juego patolgico, acudir a

profesionalesespecializados y tambin a asociaciones de autoayuda para lasludopatas.

Normalmente, un ludpata no puede dejar de jugar sin recibir ayuda, por mucha

fuerza de voluntad que tenga.

La ludopata rara vez tiene una sola causa o circunstancia. Requiere dela

intervencin de especialistas de la psicologa para disear el procesode deshabituacin.

Es frecuente que el ludpata tenga una personalidad inmadura,

miedos,sentimientos de inferioridad y falta de responsabilidad.

Como una de las caractersticas del ludpata es la impulsividad, laintervencin

consistir en una reestructuracin de la personalidad, que lepermita afrontar situaciones

difciles, tolerar la frustracin y aprender afijarse limites.

Adems debe intervenirse en el entorno familiar o social, como encualquiera

otra adiccin

Y la prevencin. Sin ir ms lejos, es importante que los hijos no oigan

frecuentemente que una lotera o un juego solucionara nuestras vidas. Deben saber

desde muy pequeos que con los juegos de azar siemprese acaba perdiendo.
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20 INDICADORES QUE DESCUBREN UN PROBLEMA DE ADICCIN

ALJUEGO

La Asociacin Americana de Psiquiatra indic en 1995 que hay juegopatolgico

cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:

Preocupacin por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dineropara

jugar)

Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el

grado de excitacin deseado.

Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.

El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.

Despus de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar

recuperarlo.

Se engaa a los miembros de la familia, terapeutas u otras personaspara

ocultar el grado de implicacin en el juego

Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos

deconfianza para financiar el juego.

Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonalessignificativas,

trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.


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Se confa en que los dems proporcionen dinero que alivie la

situacinfinanciera causada por el juego.

21 . DATOS INTERESANTES

En los lugares de juego donde hay control, casinos y bingos, puedeprohibirse

la entrada a los jugadores patolgicos. Para ello la familiadebe solicitar la orden judicial

pertinente.

Los estados deberan limitar las loteras oficiales, especialmente aqullascon

atractivos aadidos: artilugios de TV, tiques de rascar y ganar, etc.Su expedicin en

lugares impropios, supermercados por ejemplo, aadetentacin y favorece la ludopata.

Ante cualquier duda de que alguien est jugando en exceso, debebuscarse

ayuda profesional (mdicos, psiclogos) o social (asociacionesde autoayuda tipo

Jugadores Annimos)
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CONCLUSIONES

La adiccin al juego es inmoral, tanto en el caso de quien se deja arrastrar,hasta

caer en la adiccin, como de quien la promueve para enriquecerse acosta de las

desgracias de otros. Adems, es un mal que acecha con rapidez a la sociedad moderna.

Un mundo en donde el dinero es el fin primordial de la felicidad, induce a caer

bajo esta adiccin. Por eso, depender de cada uno analizar lo expuesto, con el fin de

no llegar a ser una prxima vctima. La ludopata es una estampa social y emocional de

solucin elusiva y de cura fugaz. Generalmente comienza como una actividad inocente

en la juventud, progresa hasta que se convierte en una obsesin por poder y control.

Es difcil de abandonar, porque define al jugador en su modo emocional ms

bsico y en sus aspectos sociales ms fundamentales. Como en tantas de las

condiciones que, a menudo tratamos, la labor es luenga los resultados, al principio,

ambiguos pero no hay que desesperarse, porque esperanzas siempre existen para

quienes siguen y persisten tratando.


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BIBLIOGRAFIA

Cdigo Civil Boliviano. CAPITULO XI

La tica en los medios de comunicacin. Tercera edicin. William L.Rivers y

Cleve Mathews. Ediciones Gernika. S.A. Mxico 1998.

Enciclopedia de Psicologa Ocano.

Diccionario de la Lengua Espaola y de nombres propios Ocano.

Comportamiento anormal. Cuarta edicin. D. Sue, D. Sue, S. Sue.Traductor:

Jorge A. Velzquez Arellano. Mc Graw Hill 1996.Interamericana de Mxico. Pag 268

Juego patolgico

Psicologa anormal: el problema de la conducta inadaptada. Undecimaedicin,

I. Sarason, B. Sarason. Pearson Prentice Hall PearsonEducacin, Mxico, 2006 Pg.

472

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http://www.eldiariomontanes.es/20070923/sociedad/domingo/adiccion-

irrefrenable-20070923.html

http://www.adicciones.org/enfermedad/juego/

http://revista.consumer.es/web/es/20040101/interiormente/67548.php

http://www.clinicadam.com/salud/5/001520.html

http://drromeu.net/ludopat.htm
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http://www.saberperder.com/patron-cerebral-del-ludopata.html

http://www.noticiasfides.com/politica/senado-tratara-esta-semana-proyecto-de-

ley-de-los-juegos-de-azar-20101109/

http://www.gmsantacruz.gob.bo/boletines/2010/558.html

Libros :

La ludopata: Una nueva enfermedad

Autor ngela Ibez Cuadrado

quien se pica ajos come

o las dos partes

21 pasos para dejar de apostar


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Anexos de imgenes
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