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(juego básico)
ARTILLERIA P: Con la carta 'Asalto de Blindados' que añade un dado
adicional en combate cercano, si un blindado realiza con
éxito un arrollamiento que conlleva un segundo ataque
P: ¿La artillería ignora la reducción por terreno, cercano ¿se sigue añadiendo la bonificación?
obstáculos despejables y obstáculos fijos?
R: Sí.
R: Si.
P: Cuando la carta 'Combate cercano' se pone en juego
P: ¿Una unidad de artillería dentro de un búnker tiene un y una unidad enemiga se retira y acaba adyacente a una
rango de disparo de 360 grados? unidad de mi bando. ¿Puedo efectuar un ataque cercano
con dicha carta?
R: Si
R: No, únicamente las unidades que comienzan el turno
adyacentes (y que se mantenga adyacentes durante el turno) a
ATRINCHERARSE unidades enemigas pueden beneficiarse del uso de la carta
'Combate cercano'.
P. ¿Cuando uso la carta 'atrincherarse' puedo colocar
sacos de arena en puentes? P: Cuando usas la carta 'Contraataque' antes una carta
de reconocimiento ¿Debes de robar dos cartas y
R. Si descartar una de ellas?
R: Sí. R: No.
P: Si dos figuras caen en el mismo hexágono ¿Ambas son P: Cuando las Reglas especiales dicen 'Sólo el Eje puede
eliminadas? usar los búnkeres como posiciones defensivas' ¿Significa
que los búnkeres son intransitables para los aliados?
R: Sí.
Si cualquier parte de una figura está fuera del tablero (aunque el R: No. La infantería aliada puede moverse a un hexágono con
resto esté dentro de un hexágono) la unidad es eliminada. bunker, pero no se beneficiará de protección alguna.
Si cualquier parte de una figura está en el mismo hexágono que otras
unidades amigas o enemigas, es eliminada. P: Mi unidad está colocada en una casilla de bosque y
ataca a una unidad adyacente, que también se
P: ¿Qué parte del paracaidista determina el hexágono al encuentra dentro del bosque. ¿El bosque protege la
que pertenece? unidad o no hay protección pues ambas unidad están en
hexágonos de bosque?
R: Cuando una figura está situada entre medio de dos hexágonos
vacíos, el jugador que a realizado el lanzamiento decide en que casilla R: Cada casilla de bosque es individual, así pues, la protección de
coloca los soldados. los terrenos siempre se aplica. (Para las Colinas es diferente, pues
se tiene en cuenta la Altitud y no si las unidades están adyacentes)
Movimiento y Combate Una unidad de Caballería que ha recibido una orden puede
moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Las unidades de artillería móvil que han recibido una orden pueden
moverse hasta 1 hexágono y combatir o bien moverse 2 hexágonos La Caballería combate hasta a 2 hexágonos de distancia con los
sin combatir. siguientes valores: 2, 1. Tras un Combate Cercano puede ganar
terreno y combatir usando las mismas reglas que el
Las unidades de artillería móvil combaten hasta a 6 hexágonos de Arrollamiento de Blindados.
distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1.
♦ Una unidad de Ingenieros que esté en el interior de una Los Francotiradores combaten hasta a 5 hexágonos de distancia
alambrada podrá abrir fuego con la habitual reducción de 1 con los siguientes valores: 1, 1, 1, 1, 1. Además pueden combatir
dado y además, si tiene la capacidad de combatir, podrá al entrar en cualquier tipo de terreno (bosques, pueblos, etc.) en
quitar la alambrada en el mismo turno. Para quitarla deberá los que la Infantería normalmente no podría. El dado de batalla de
ser capaz de combatir ese turno. un francotirador no se elimina por reducciones de terreno u
obstáculos y este impacta con un resultado de Granada, símbolo
♦ Una unidad de ingenieros que entre en un campo de minas y de la unidad o Estrella. Sin embargo, no podrá apuntar a unidades
pueda combatir debe limpiar la zona en vez de combatir. Si la de blindados.
unidad de ingenieros no puede limpiar el campo de minas,
estas detonan. Reglas especiales
♦ Una unidad de ingenieros que entre en un hexágono de ♦ Un Francotirador puede ser apuntado como cualquier
carretera bloqueada y pueda combatir podrá limpiar el unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada
hexágono en lugar de entrar en combate. en los Dados de Batalla. Cuando es impactado, el
francotirador se retira del tablero pero no otorga ningún
Esquiadores (3) punto de victoria al rival.
♦ Si el francotirador está adyacente a una unidad enemiga,
Una unidad de Esquiadores consta de 3 figuras de Infantería con un está obligado a combatirla. Si la unidad adyacente es una
indicador especial. unidad de blindados, a la que no puede disparar, deberá
moverse antes de que pueda combatir.
Movimiento y Combate
Una unidad de esquiadores que ha recibido una orden puede
moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Milicia (4)
Las unidades de esquiadores combaten hasta a 2 hexágonos de Una unidad de Milicianos consta de 4 figuras de Infantería con un
distancia con los siguientes valores: 3, 2. indicador especial.
Movimiento y Combate
Infantería (4) Una unidad de Milicianos que ha recibido una orden puede
Una unidad de Infantería consta de 4 figuras. moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
hexágonos sin combatir.
Movimiento y Combate Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
siguientes valores: 2, 1, 1.
Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse
hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin
combatir. Mortero (4)
Las unidades de Infanterías combaten hasta a 3 hexágonos de
distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Una unidad de Mortero consta de 4 figuras de Infantería con un
indicador especial.
Reglas especiales
Movimiento y Combate
♦ Tras un Combate Cercano en el que la unidad de Infantería
Una unidad de Mortero que ha recibido una orden puede
ha eliminado u obligado a retirarse a la unidad enemiga,
moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
podrá ganar terreno avanzando al hexágono vacío. hexágonos sin combatir.
Los Morteros combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
Infantería anti-tanque (4+1) siguientes valores: 3, 2, 1. Ignoran la línea de visión y las
protecciones del terreno.
Una unidad de Infantería anti-tanque consta de 4 figuras de Infantería
normal, más 1 figura adicional con el HEAT.
Partisanos (3)
Movimiento y Combate
Una unidad de Partisanos consta de 3 figuras de Infantería con un
Las unidades anti-tanques que han recibido una orden pueden indicador especial.
moverse hasta 1 o 2 hexágonos o bien combatir.
Las unidades anti-tanque combaten hasta a 3 hexágonos de distancia Movimiento y Combate
con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, cuando disparan contra
unidades de Blindados, cualquier resultado de Estrella en los Dados Una unidad de Partisanos que ha recibido una orden puede
de Batalla se considera un impacto. moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
hexágonos sin combatir.
Selección de Aeroplanos
El Air Pack introduce 8 tipos de aviones diferentes: los americanos aprovisionamiento de la Wehrmacht sitiada y derrotada en
Curtiss P-40 Warhawk, Lockheed P-38 Lightning y Vought F4U Stalingrado. A partir de entonces, al igual que ocurrió con el resto
Corsair; el británico Supermarine Spitfire; los alemanes Fieseler Fi del ejército alemán, cedió la capacidad ofensiva y paulatinamente
156 Storch y Messerschmitt Bf 109; el japonés Mitsubishi A6M Zero; se centró en la defensa del suelo alemán contra los bombardeos
y el ruso Yakolev Yak 1/7/9. masivos a la población civil por parte de los aliados.
Cuando se realice una Salida Aérea, si no fue especificado ningún ♦ Me109 (durante toda la guerra; todos los teatros).
avión según las reglas especiales del escenario que se esté jugando,
las siguientes directrices deben ser empleadas para seleccionar el tipo ♦ Storch (durante toda la guerra; todos los teatros).
de avión apropiado:
Royal Air Force (RAF)
Dai-Nippon Teikoku Kaigun El mayor esfuerzo de la RAF durante la guerra fue la campaña de
Koukuu-tai bombardeo estratégico contra Alemania.
♦ Zero (durante toda la guerra; teatro del pacífico). ♦ P40 (Agosto de 1941 en adelante; Teatro del
Mediterráneo).
♦
Luftwaffe Spitfire (durante toda la guerra; todos los teatros).
Un Aeroplano que entra al campo de batalla gracias a una carta de Bombardeo (Todos los Aeroplanos excepto el Storch)
Salida Aérea (o cualquier otra carta equivalente) está considerada ---.
como activada durante el turno, y no requerirá de ninguna otra
orden hasta el siguiente turno. Despegar/Aterrizar en portaaviones o aeródromos
Una vez en el campo de batalla, un Aeroplano es ordenado como El Aeroplano puede despegar/aterrizar en un portaaviones
cualquier otra unidad en juego, con un coste de 1 Orden de una (Corsair, Zero) o en un aeródromo (todos los Aeroplanos).
Carta de Sección determinada o de una Orden Directa del CG. El Esta es una acción gratuita (es decir, el Aeroplano puede hacer
Aeroplano también puede ser activado con un coste de 1 Orden si otra acción especial este turno); por supuesto, el Aeroplano debe
se obtiene una Estrella al jugarse La Hora de la Verdad… o a través seguir siendo activado para despegar durante la Fase de Ordenes,
de otra carta de Salida Aérea (o equivalente) jugada. y debe pasar una tirada de Control Aéreo.
Regla ¡Mantenedlos Volando!: Una vez en el aire, un Interdicción (Me109, P40, Spitfire, Yak-7)
Aeroplano debe ser activado cada turno, durante la Fase de
Órdenes; de lo contrario retíralo del campo de batalla, sin coste Cualquier unidad enemiga terrestre que empiece su turno
alguno en Puntos de Victoria. adyacente al Aeroplano no puede mover este turno, aunque
puede seguir combatiendo, y no contarán de cara a las tiradas de
Control Aéreo cuando el Aeroplano vuelva a activarse (ver
Movimiento “Tirada de Control Aéreo” más adelante). Cualquier unidad
enemiga terrestre que se mueva hasta un hexágono adyacente al
Una vez en el aire, un Aeroplano puede moverse hasta 4 hexágonos Aeroplano debe detenerse y no podrá combatir este turno, pero
por turno y realizar una única acción de Combate Aéreo (ver se tiene en cuenta con normalidad de cara a las Tiradas de Control
“Acciones de Combate Aéreo” más adelante). Aéreo.
Cuando entra en el campo de batalla desde el borde del tablero, el El beneficio de esta acción tiene lugar durante las Fases de
primer hexágono completo se tiene en cuenta como su primer Movimiento y Combate del Aeroplano del oponente. El jugador
hexágono de movimiento. Los semi-hexágonos a lo largo de los del Aeroplano no puede bombardear en su turno y realizar una
bordes del tablero no son hexágonos de entrada válidos y no se interdicción en el turno de su oponente.
tienen en cuenta.
Reconocimiento (Storch)
Al contrario que las unidades terrestres, un Aeroplano puede
sobrevolar cualquier hexágono, incluyendo los hexágonos ocupados Si el Aeroplano está adyacente como mínimo a 1 unidad enemiga
por unidades enemigas, hexágonos de terrenos e incluso terreno terrestre cuando vas a reponer tus Cartas de Mando, puedes
infranqueable durante su movimiento, debiendo acabarlo en un robar 2 Cartas de Mando en vez de 1; escoge 1 y descarta la otra.
hexágono vacío. Un hexágono vacío es cualquier hexágono de Esta acción ocurre al final del turno del jugador del Aeroplano.
terreno que está libre de unidades — amigas o enemigas.
Rescate (Storch)
Los Aeroplanos pueden ser usados para retirar a una única figura de Si hay unidades enemigas adyacentes, tira 1 dado adicional por
Infantería amiga que esté adyacente, sin coste de Puntos de Victoria. cada unidad adyacente y 2 dados adicionales por cada Aeroplano
Se considera que el Aeroplano acaba su Apoyo Aéreo enemigo. En este caso, es el oponente quien lanza los dados del
inmediatamente y también es retirado del tablero sin coste de Control Aéreo.
Puntos de Victoria.
Si uno de los resultados obtenidos es 1 Granada, el
Esta acción se realiza al final del movimiento del Aeroplano, durante Aeroplano se pierde y la orden dada es malgastada.
la Fase de Movimiento.
El resto de resultados obtenidos se ignoran.
Tirada de Control Aéreo Si el Aeroplano ha sido destruido, retíralo del tablero. El oponente
gana un Punto de Victoria sólo si una de sus unidades (incluyendo
Lanza un número de dados igual al valor de Control Aéreo del Aeroplanos) estaba adyacente al Aeroplano destruido en el
hexágono que se encuentra bajo el Aeroplano. momento del Control Aéreo.
Memoir 44: Cartas de Naciones
British Commonwealth Divisiones motorizadas
Regio Esercito
Memoir 44: Terrenos
(Juego básico + Expansiones)
Abatis
Los Abatis son intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. La Infantería que se mueva a un hexágono ocupado por Abatis debe
detenerse inmediatamente y no podrá moverse en el resto del turno. La Infantería puede retirar los Abatis del tablero en lugar de combatir.
Barrancos
Intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. Una unidad de Infantería puede ignorar la primera Bandera.
Campos de prisioneros
Ver las reglas “Liberar Prisioneros” en la sección “Estrellas de Batalla”.
Campos de Minas
Los campos de minas se colocan sobre el tablero al mismo tiempo que los hexágonos de terreno. Antes de colocar los campos de minas, ponlos
sobre la mesa con la imagen de la mina terrestre boca arriba y mézclalos. Ahora coloca un icono de campo de mina, escogido aleatoriamente y
sin ver ni mostrar el número indicado, en cada hexágono indicado del escenario correspondiente. Devuelve los iconos sin usar a la caja sin que
se vean las caras numeradas.
Cuando una unidad entra en un campo de minas debe detener su movimiento y no podrá hacer nada más en el turno.
Si la unidad que entra al campo de minas es enemiga, da la vuelta al icono y revela su fuerza. Si el campo de minas es un señuelo (Fuerza “0”)
retíralo del tablero. De lo contrario, tira tantos Dados de Batalla igual a la fuerza del campo de minas. Cada icono de la unidad correspondiente
o de granada causa una baja. Ignora todos los iconos restantes, incluidas las Banderas. Después de cada explosión, el campo de minas
permanece en efecto, su fuerza será visible para ambos jugadores.
Si la unidad que entra al campo de minas es amiga (o sea, las unidades que pertenezcan al jugador que plantó las minas), esta deberá detener su
movimiento, pero ignorará los efectos del campo de minas, dejando sin revelar su fuerza.
Nota: En concordancia con las reglas generales de retirada, un campo de minas no tiene efecto en los movimientos de retirada. Además,
una unidad en retirada puede moverse a través de los campos de minas sin detenerse. Las unidades en retirada que se muevan hasta o a
través de campos de minas no tiran dados para calcular los impactos.
CG y Tiendas de Suministros
Si una unidad enemiga captura tu CG/Tienda de Suministros, tu oponente escoge una de tus Cartas de Mando al azar y la descarta. Hasta que
vuelvas a tener el control del hexágono de CG/Tienda de Suministros, debes jugar con una Carta de Mando menos en tu mano. Cuando
reclames el hexágono, roba inmediatamente una Carta de Mando para reponer tu mano a su tamaño original.
Ciudades en Ruinas
Por defecto, las ciudades en ruinas tienen el mismo efecto que los pueblos y aldeas. Además, sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de
Ciudad en Ruinas y además podrá ignorar la primera Bandera.
Complejo Industrial
Ver las reglas específicas del escenario correspondiente.
Depósitos de suministros
Cuando un escenario así lo indique, destruir un Depósito de Suministros reducirá el movimiento de todas las unidades Blindadas en un
hexágono.
Dientes de Dragón
Sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de Dientes de Dragón. Una unidad de Infantería que entra en los Dientes de Dragón debe
detenerse y no puede seguir moviéndose durante el resto del turno.
Estaciones de radar
Una unidad que se mueva a una Estación de Radar debe detener su movimiento y no podrá moverse durante el resto del turno. Una unidad
puede combatir en el mismo turno en el que entra en un hexágono de Estación de Radar. Una unidad que esté en un hexágono de Estación de
Radar ignora la primera Bandera. Si una Estrella de Batalla está presente en un hexágono de Estación de Radar, el jugador que lo ocupe se
beneficia de la siguiente forma: si el oponente desea jugar una carta de Apoyo Aéreo contra el jugador que controla la Estación de Radar, debe
declarar su intención un turno antes y colocar las carta boca arriba frente al tablero. En el siguiente turno del oponente, debe jugar la carta de
Apoyo Aéreo con normalidad.
Pantanos
Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Pantano, deberá detener su movimiento y no podrá moverse durante el
resto del turno. Una unidad que abandone un hexágono de Pantano tan sólo podrá avanzar a un hexágono adyacente. Una unidad de Artillería
no puede entrar en un hexágono de Pantano.
Una unidad de Blindados que entre o salga de un hexágono de Pantano no puede combatir. Además, una unidad de Blindados que elimine o
haga huir a una unidad en Combate Cercano podrá Ganar Terreno pero no realizar un Arrollamiento de Blindados.
Pantallas de Humo
Una pantalla de humo dura 2 turnos del jugador que la lanzó. Una pantalla de humo bloquea la Línea de Visión, aunque las unidades que estén
dentro de la pantalla de humo podrán ver y ser vistas. En otras palabras, una unidad puede ocultarse si la Línea de Visión atraviesa los
hexágonos de la Pantalla de Humo.
Presas
---.
Puente Flotante
Para construir un Puente Flotante sobre un río, juega una carta de mando de Ataque (da una Orden a 3 unidades), y en lugar de ordenar a 3
unidades en la sección, coloca un Puente Flotante en cualquier hexágono de río de la sección correspondiente. El Puente Flotante tiene las
mismas características que un puente normal.
Terreno Inundado
Una unidad de Infantería o de Artillería que entre en un hexágono de Terreno Inundado no tiene ningún tipo de restricción al combate. Sin
embargo, una unidad de Blindados no podrá combatir en el turno en el que entra o sale de un hexágono de Terreno Inundado. Una unidad de
Blindados que elimine o haga huir a otra unidad en Terreno Inundado podrá Ganar Terreno pero no realizará un ataque de Arrollamiento de
Blindados.
Trincheras
Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Trinchera, deberán detener su movimiento y no podrán volver a
moverse durante el resto del turno. Una Trinchera es intransitable para la Artillería. Una unidad de Infantería que esté en un hexágono de
Trinchera puede ignorar la primera Bandera.
Wadis
---.
Preparando el Juego
Las secciones de tablero se combinan en parejas para crear las secciones derecha, centro e izquierda del doble de tamaño con respecto a las
originales.
El Turno de Juego
Un turno de Memoir’44 Overlord consiste en la siguiente secuencia:
2. Un General de Campo debe jugar las cartas de Mando que reciba, boca arriba, en la sección que ordena a sus tropas.
Si recibe dos cartas, debe jugar cada carta en cada una de sus secciones.
---.
3. Si un General de Campo no recibe una carta de su Comandante en Jefe durante el turno, puede decidir actuar por
iniciativa propia.
Un General de Campo actuando bajo iniciativa propia tira un Dado de Batalla con los siguientes efectos:
INFANTERÍA: 1 Unidad de Infantería de tu elección recibe una orden.
BLINDADO: 1 Unidad de Blindados de tu elección recibe una orden.
ESTRELLA: 1 Unidad de tu elección recibe una orden.
BANDERA: 1 Unidad tu elección debe retirarse 1 hexágono.
GRANADA: 1 Unidad de tu elección debe perder 1 figura. Dicha unidad no puede combatir.
4. Una vez que se hayan completado todas las acciones (movimientos y combates) de las cartas de Mando, los
Generales de Campo devolverán las cartas de Mando usadas a su Comandante en Jefe.
---.
Memoir 44: Cartas de Combate
Las cartas de Combate no son como las cartas de Mando estándar. Cuando se emplean las reglas de Combate, baraja el mazo de Combate y
reparte 2 cartas a cada jugador antes de comenzar una batalla. O reparte 1 carta a cada General de Campo cuando juegues al modo
Overlord. Coloca las cartas de Combate restantes en un mazo al lado del mazo de cartas de Mando, al alcance de los jugadores.
Reglas de Combate
Las cartas de Combate pueden ser jugadas durante cualquier turno junto a una carta de Mando, pero deben respetarse las siguientes reglas:
♦ Las cartas de Combate son jugadas normalmente junto a las unidades que han sido ordenadas por una carta de Mando, para mejorar las
acciones de dichas unidades. Cuando no se de el caso, una frase al final de la carta describe cuando debe ser jugada.
♦ Las cartas de Combate que incrementan el numero de Dados de Batalla tienen efecto acumulativo cuando son jugadas sobre la(s)
misma(s) unidad(es)
♦ No hay límite al número de cartas de Combate que un jugador puede tener en mano ni tampoco hay limitación al número de cartas que
pueden ser jugadas durante un turno.
♦ Un jugador tan solo puede robar una nueva carta de Combate del mazo al final del turno en que ha jugado una carta de Mando de
Reconocimiento.
♦ Una vez son jugadas, las cartas de Combate son descartadas al lado del mazo de cartas de Combate.
♦ En caso de que el mazo de cartas de Combate se agote, baraja las cartas de Combate descartadas para formar un nuevo mazo.
♦ Cuando se juegue la carta de Mando La Hora de la Verdad, baraja las cartas de Combate descartadas con su respectivo mazo para
formar un nuevo mazo de robo.
Cuando una carta de Combate se refiere a un Edificio, incluye todo pueblo, aldea y cualquier terreno hecho por el ser humano (estaciones de
tren, ruinas urbanas, etc).
Lucha Callejera
Cuando una carta de Combate muestra el símbolo de Lucha Callejera puedes elegir entre realizar la acción descrita en la carta O realizar una
acción de Lucha Callejera.
Acción de Lucha Callejera: Una unidad ordenada que esté en un hexágono de Edificio, o adyacente, puede lanzar 1 Dado de
Batalla adicional en Combate Cercano.
Memoir 44: Reglas Caseras
(Juego básico)
CARTAS DE MANDO Combate
Carta de Táctica — Apoyo Aéreo
La Carta de Táctica “Apoyo Aéreo” es tratada de forma diferente Artillería realista
dependiendo de que nacionalidades se ven envueltas en las batallas, Las unidades de Artillería disparan a 1, 2, 3, 3, 2, 1.
así como la fecha en la que se produjeron:
♦ Escenarios entre 1939 y 1940: El Eje tira 2 dados y los Fuego cruzado
Aliados tiran 1 dado. Una unidad capaz de ignorar una bandera por cualquier causa,
podrá realizar un contraataque si no es desplazada del lugar que
♦ Escenarios a partir de 1941: El Eje tira 1 dado y los Aliados
ocupa y siempre que el ataque recibido se produzca en combate
tiran 2 dados.
cercano.
♦ Frente oriental antes de 1943: El Eje tira 2 dados y los rusos
tiran 1 dado. Unidad desesperada
♦ Frente oriental después de 1943: El Eje tira 2 dados y los Una unidad que es obligada a retroceder por un resultado de
rusos tiran 2 dados. Bandera pero que tiene su retirada cortada debido al terreno y/o
a unidades amigas, puede responder al fuego enemigo
Reducir el factor suerte en las Cartas de Mando inmediatamente después de contabilizar sus bajas.
Despliegue
Despliegue de tu unidad de Reserva sobre el campo de batalla
Debes desplegar esta(s) unidad(es) en un hexágono libre de tu Línea Inicial. Un hexágono libre es un hexágono que no tiene unidades, pero
que puede contener obstáculos y terrenos que no sean intransitables.
Si no hay hexágonos disponibles en la Línea Inicial o no tienes suficientes figuras para desplegar la unidad al máximo de su fuerza, simplemente
no puedes desplegarla — aunque puedes optar por la alternativa y colocar la Ficha de Reserva en tu Área de Operaciones a la espera de que
entre en batalla más adelante.
Estrellas Dobles
Si obtienes 2 Estrellas durante tu tirada de Reserva, puedes usar esta tirada para reclutar una unidad de Blindados de Élite o una unidad de
Infantería de Élite, sin coste alguno en tus Fichas de Reserva.
Bandera
Cada Bandera obtenida permite a una unidad de tu elección poner sacos de arena en su hexágono, sin coste alguno en Fichas de Reserva.
Bandera + Estrella
Este resultado permite obtener beneficios especiales apropiados a la campaña actual. En este caso, las notas de campaña indicarán que beneficio
está disponible en el escenario. Si no hay notas asociadas con esta tirada, ignora la Estrella y trata el resultado como si hubieras obtenido una
Bandera.
Puntuaciones y Contabilidad
Al terminar un escenario, escribe en la Ficha de Campaña el número de medalla que tú y tu oponente han ganado, incluyendo cualquier medalla
por Objetivo.
La Triple Entente
La nueva política mundial iniciada por Guillermo II en 1890 consiguió que tres potencias que tenían importantes diferencias entre sí, Francia,
Reino Unido y el Imperio ruso, se aproximaran y terminaran por coaligarse como la Aliada Mayor Nacionalista para hacer frente a la Triple
Alianza de Alemania, Imperio Austro-húngaro e Italia.
Tipos de Unidades
Infantería (4)
El tiempo que dedicaba al año un soldado británico se podía dividir de esta forma: 15% línea del frente, 10% línea de apoyo, 30% línea de
reserva, 20% resto, 25% otros (hospital, viajando, permisos, entrenamiento, etc.). La Infantería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX
de la sección “Unidades”.
Ametralladoras (4)
Las Ametralladoras representan a los soldados apostados con armas montadas como la MG08 alemana, la Vickers británica o la MG M.07/12
austrohúngara. Una unidad de Ametralladoras consta de 2 figuras de Infantería.
Movimiento y Combate
Una unidad de Ametralladoras que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin
combatir.
Una unidad de Ametralladoras combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Si la unidad no se ha movido
durante el turno podrá impactar a unidades de Infantería con resultados de Estrella.
Blindados (2/2)
Las unidades de Blindados representan a los tanques Mark I de los británicos, el Schneider CA1 de los franceses o el tardío A7V alemán. Las
condiciones de lucha en el frente occidental incitaron al Ejército Británico a comenzar la investigación de un vehículo autopropulsado que
pudiera cruzar trincheras, derribar alambradas y fuera impenetrable al fuego de las ametralladoras. Una unidad de blindados consta de 2 figuras
de tanques y 2 figuras de Infantería.
Movimiento y Combate
Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.
Reglas especiales
♦ Una unidad de blindados que ha recibido una orden debe lanzar 1 Dado de Batalla antes de iniciar su movimiento. Si el resultado del
dado es una Estrella, la unidad de Blindados queda averiada durante ese turno y no podrá moverse ni atacar mientras está reparándose.
Si la unidad de Blindados es activada o entra en un hexágono de trinchera deberá lanzar inmediatamente 2 Dados de Batalla, si el
resultado es de 1 Estrella entonces ocurre lo anteriormente citado, pero si el resultado es de 2 Estrellas, los blindados quedan
inservibles intentando cruzar la trinchera y se retiran del tablero de juego dejando a las unidades de infantería en su lugar.
♦ Cuando una unidad de blindados entre en combate, cada resultado de Bandera cuenta como 2 retiradas en vez de una.
Caballería (4)
En la Guerra de Secesión de Estados Unidos y la Guerra Franco-Prusiana en Europa, durante la segunda mitad del siglo XIX, los fusiles
cuadriplican su alcance y puntería, masacrando a la caballería en sus cargas. En la práctica, la carga frontal contra la infantería cuando se
encuentra en posición de combate se convierte en un acto suicida. La aparición de la ametralladora a finales del siglo XIX da el puntillazo
definitivo a la caballería. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.
Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Esta carta pasará a tener la connotación de Ataque con Gas. Además, su efecto variará ligeramente ya que cualquier bando que la use podrá
tirar 2 Dados de Batalla sin distinción alguna. Con este cambio se pretende reflejar el importante y fatídico uso que se le dio a las armas
químicas como el gas mostaza, el fosgeno o el clorhídrico asfixiante.
Asalto (Todas)
La Gran Guerra se desarrolló inicialmente siguiendo enfoques erróneos inspirados en las tácticas y estrategias empleados en las guerras
napoleónicas. Esto llevo a un uso masivo y prácticamente suicida de la infantería, la cual se lanzaba campo a través recibiendo fuego intenso de
ametralladoras y artillería.
Cuando un jugador juega una Carta de Mando de Asalto que le permita mover a todas las unidades de una sección podrá mover a sus unidades
de Infantería hasta 2 hexágonos y luego combatir si estas llegan a una distancia de Combate Cercano.
Asalto de Blindados
Esta carta podrá aplicarse a las unidades blindadas y a las unidades de caballería que estén sobre el tablero.
Escenarios
Tierra de Nadie
Atravesar la tierra de nadie a menudo resultaba una experiencia infernal para los soldados, que tenían que recorrer varias decenas o cientos de
metros (en algunos casos una distancia de tan sólo 15 m) expuestos al fuego enemigo. La tierra de nadie estaba defendida por las
ametralladoras y rifles de ambos bandos, y a menudo estaba repleta de minas y de alambre de espinos, así como de los cuerpos de soldados
muertos y heridos que no habían sido capaces de atravesar la lluvia de explosiones y balas. La tierra de nadie a menudo quedaba devastada por
las explosiones e impactos de artillería, expuesta al fuego de las trincheras enemigas que trataban de impedir cualquier avance del adversario.
Una unidad de Infantería en un hexágono de tierra de nadie podrá ignorar la primera Bandera.
[Galípoli] 25 Abril, 1915
Trasfondo Histórico
La batalla se inició en febrero de 1915 con un bombardeo masivo desde los buques de guerra ingleses y franceses contra los fuertes otomanos
que defendían el estrecho, y que fracasó debido principalmente a las minas. Este fracaso promovió entre mandos y gobiernos la necesidad de
una operación combinada, en forma de desembarco, entre británicos y franceses con el fin de conquistar la capital otomana de Constantinopla.
El control de los estrechos permitiría a Francia y Gran Bretaña revitalizar a Rusia y encerrar a los Imperios Centrales. Esta idea, defendida
netamente por Winston Churchill, se iniciará con el desembarco cerca de Galípoli, pero los Aliados no consiguen penetrar por sorpresa en el
Imperio otomano y fracasan en las sucesivas ofensivas, resultando un cuarto de millón de bajas por cada uno de los dos bandos.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
---.
[Arras] 5-9 Abril, 1917
Trasfondo Histórico
El 9 de abril, tras cinco días de intensa preparación artillera a cargo de casi tres mil cañones, se lanzaron sobre las posiciones del VI ejército
alemán (Falkenhausen). En el norte, las tropas de Horne atacaron en un sector inacabado de la Línea Hinderburg, de 8 kilómetros de anchura,
por el que se colaron las cuatro divisiones del Cuerpo de Ejército canadiense, mandado por el general Julian Byng. Su ataque a la cresta de Vimy,
que dominaba un amplio espacio del frente, se vio coronado por el éxito: el día 12, los canadienses culminaron la conquista de la cumbre. A fin
de asegurar la posición, los británicos-canadienses ocuparon después las localidades de Vimy y Arleux, pero un fuerte contraataque alemán les
obligó a detenerse el 29 de abril.
Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
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[Caporetto] 24/10 - 9 Noviembre, 1917
Trasfondo Histórico
---.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
---.
[Cambrai] 20-30 Noviembre, 1917
Trasfondo Histórico
Las divisiones del 3º y 4º Cuerpo británico eran las encargadas de conducir el ataque. El tercer cuerpo sería el encargado de atacar en el sur
(flanco derecho) entre Crèvecoeur y Bonvais, con divisiones de caballería a la espera de poder romper la cabeza de puente formada alrededor
de Marcoing y Masniéres. El 4º cuerpo avanzaría por el norte (flanco izquierdo) capturando Havrincourt, Flesquières, Graincourt y Cantaing
antes de que las reservas y la caballería se lanzaran a la conquista de Bourlon y su significativo puente. El 5º Cuerpo, fue asignado a seguir a los
2 anteriores y tomar el río Sensèe y asegurar sus puentes. El Cuerpo de tanques (pronto denominado como Real Cuerpo de Tanques),
proporcionó toda su fuerza, sobre 350 tanques Mark IV para el primer día de batalla, poniendo en juego durante el transcurso de la misma la
cantidad de 476 tanques. Inicialmente se dispusieron 216 tanques en vanguardia, y 96 en la reserva. Los primeros avances fueron obtenidos
tantos por los tanques como por la infantería.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
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[Villers-Bretonneux] 30/3 - 5 Abril, 1918
Trasfondo Histórico
Uno de los batallones de tanques Mark A era el 6º, y en la Compañía B uno de sus vehículos apodado “Musical Box” (“Caja de Música”) estaba
al mando del alférez Clement Arnold. El 8 de agosto, el “Musical Box” estaba en la línea de partida con su compañía y a la hora cero recibió
junto a los demás la orden de avanzar.
La compañía de carros avanzó al sur de Villers-Bretonneux, cruzó el ferrocarril y pasó junto a la infantería australiana, que avanzaban
cautelosamente a cubierto de los pesados Mark V. Tras recorrer casi 2 km el “Musical Box” se encontró solo, el resto de vehículos de la
compañía habían caído en zanjas o pozos, o estaban inutilizados por razones diversas. Arnold pudo ver como los Mark V eran duramente
golpeados por una batería alemana de cuatro cañones que pronto empezó a disparar también contra él.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
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Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
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Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
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[Galitzia] 1/7 - 4 Agosto, 1918
Trasfondo Histórico
El 16 de mayo, el príncipe Lvov nombró ministro de la Guerra a Alexander Kerenski, diputado socialrevolucionario, pero convencido partidario
de continuar la guerra. Apremiado por sus aliados occidentales, que esperaban una iniciativa rusa coordinada con las ofensivas en Francia e Italia,
el nuevo ministro decidió atacar en el sector más débil del dispositivo austro-alemán, la Galitzia. La conocida como Ofensiva Kerenski dio
comienzo el 1 de julio. Tras un eficaz bombardeo de artillería en las posiciones enemigas, los dos ejércitos septentrionales atacaron en dirección
a la capital galitziana, Lemberg. Más al sur, el VIII ejécito avanzó hasta 50 kilómetro y cubrió buena parte de sus objetivos. Cayeron en su poder,
Stanislau, Halicz y Kalusz y parecía inminente que sus divisiones cruzaran el Dniester para reforzar el ataque a Lemberg.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
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Memoir 44: Ambientaciones
(LA Guerra Civil Española)
Bandos
La Guerra Civil Española fue un conflicto social, político y militar que tuvo lugar en España entre el pronunciamiento del 17 y 18 de julio de
1936 y el último parte de guerra firmado por Francisco Franco el 1 de abril de 1939.
La Guerra Civil Española ha sido considerada en muchas ocasiones como el preámbulo de la Segunda Guerra Mundial, puesto que sirvió de
campo de pruebas para las potencias del Eje y la Unión Soviética, además de que supuso un desenlace entre las principales ideologías políticas
de carácter revolucionario y reaccionario (o contrarrevolucionario) que entonces se disputaban en Europa y que entrarían en conflicto poco
después.
De hecho, estas divisiones ideológicas quedaron claramente marcadas al estallar la Guerra Civil: los regímenes fascistas europeos (Alemania e
Italia), Portugal e Irlanda apoyaron desde el principio a los militares sublevados.
El Gobierno republicano recibió el apoyo de la URSS, único país comunista de Europa, quien en un primer momento movilizó las Brigadas
Internacionales y posteriormente suministró equipo bélico a la República. También recibió ayuda de México, donde hacía poco había triunfado
la Revolución mexicana.
Las democracias occidentales, Francia, el Reino Unido y Estados Unidos, decidieron mantenerse al margen, según unos en línea con su política
de no-confrontación con Alemania, según otros porque parecían preferir la victoria de los sublevados. No obstante, el caso de Francia fue
especial, ya que estaba gobernada, al igual que España, por un Frente Popular. Al principio intentó tímidamente ayudar a la República, a la que
cobró unos 150 millones de dólares en ayuda militar (aviones, pilotos, etc.), pero tuvo que someterse a las directrices del Reino Unido y
suspender esta ayuda.
Los Nacionalistas
El bando nacional era apoyado fundamentalmente por las clases conservadoras y sectores religiosos. Tuvo mayor aceptación en las zonas
rurales y en regiones de corte conservador, como Castilla la Vieja, Navarra, Galicia, la provincia de Cáceres y parte de Andalucía. El bando
nacional era un conglomerado de partidos y organizaciones en muchos casos con ideologías opuestas e incluso enfrentadas, tales como
conservadores, católicos, falangistas, monárquicos y carlistas.
Su apoyo exterior vino de las que serían denominadas potencias del Eje europeas en la Segunda Guerra Mundial, la Italia fascista de Mussolini, la
Alemania nazi de Hitler y pequeños contingentes de voluntarios de otros países, como Irlanda o Portugal, que además permitió el paso de
suministros alemanes a través de sus puertos. El ejército sublevado contó también con abundantes tropas de choque procedentes de lo que
entonces era el Marruecos Español.
Los Republicanos
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Tipos de Unidades
Infantería (4)
La infantería representa a las tropas de la infantería o las brigadas internacionales por parte del bando republicano o bien a la infantería, guardia
civil o los Corpo Truppe Volontaire italianos del bando nacional. Una unidad de infantería consta de 4 figuras. La infantería sigue las mismas reglas
mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.
Milicia (4)
La milicia representa a las tropas de anarquistas y comunistas. Una unidad de milicianos consta de 4 figuras.
Movimiento y Combate
Una unidad de milicianos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos
sin combatir.
Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 2, 1, 1.
Movimiento y Combate
Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.
Blindados (3)
Los blindados representan tanto a los tanques T-26B soviéticos y los pocos Schneider CA franceses que se usaron en el Bando Republicano,
como a los Panzer I alemanes o los CV.3-35 italianos que lucharon junto al Bando Nacionalista. Una unidad de blindados consta de 3 figuras.
Movimiento y Combate
Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.
Caballería (4)
---. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.
Artillería (2)
---. La artillería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.
Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador del Bando Nacional tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador del Bando Republicano tira 1 dado.
[Guadalajara] 8–23 Marzo, 1937
Trasfondo Histórico
La batalla comenzó con una ofensiva italiana el 8 de marzo y concluyó el 11 de marzo, cuando las tropas del Ejército Popular Republicano
debieron retroceder ante el empuje de los italianos, perdiendo varias localidades. Entre el 12 y el 14 de marzo, las fuerzas republicanas fueron
atacadas por unidades del ejército franquista. La posterior contraofensiva republicana, que contaba con fuerzas de las Brigadas Internacionales,
se desarrolló entre el 15 y el 18 de marzo y continuó hasta el día 23 de marzo.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Nacionalista
♦ Coge X cartas de Mando.
Jugador Republicano
♦ Coge X cartas de Mando.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
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[Ebro] 25–16 Julio/Noviembre, 1938
Trasfondo Histórico
Tras la pérdida de Teruel por las tropas republicanas el 20 de febrero de 1938, el 15 de abril siguiente se produce la llegada de las tropas
nacionales al Mediterráneo en Vinaroz (Castellón), quedando el territorio controlado por el gobierno del Frente Popular partido en dos.
Las tropas que se han retirado de Teruel y de otros puntos del sur de Aragón han retrocedido hasta la margen izquierda del Ebro, por lo que,
en estas condiciones, la presión ejercida sobre Valencia y en general sobre todo el Levante se hace insostenible, ya que el ejército nacional trata
por todos los medios de ensanchar la cuña que separa ambas zonas en poder de los republicanos.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.
Informe
Jugador Nacionalista — Teniente Coronel Juan Yagüe
♦ Coge X cartas de Mando.
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
Balsas y botes plegables.
Memoir 44: Ambientaciones
(La Guerra de los Mundos)
Bandos
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La Humanidad
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Los Marcianos
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Tipos de Unidades
Trípodes (3)
Movimiento y Combate
---.
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Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador de los marcianos tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la humanidad tira 1 dado.
Escenarios
El Resfriado Común
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Memoir 44: Ambientaciones
(La Noche de los Muertos Vivientes)
Bandos
No se sabe ni el cómo ni el porqué, pero los muertos andan sobre la tierra… y tienen hambre.
Los Vivos
Los que aún sobreviven y luchan contra las hordas de no-muertos.
Los No-Muertos
Los zombies, los resucitados, los zetas. Aquellos que vuelven de entre los muertos para devorar a los vivos. El jugador no-muerto no coge
cartas de Mando.
Tipos de Unidades
Infantería, Blindados, Artillería, etc.
El jugador vivo dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.
Zombies (4)
Los zombies descritos para esta Ambientación están inspirados en los clásicos no-muertos de las películas de George Romero. Cuando leemos
las características de un escenario de M44 seguiremos el siguiente patrón para las unidades de zombies:
Movimiento y Combate
Todos los zombies avanzan 1 hexágono por turno, de la forma más directa posible, hacia las unidades de los vivos debido a su incontrolable
ansia de carne humana. Este movimiento les permite entrar en combate si llegan a una unidad adyacente. Además, pueden ignorar las reglas de
intransitable de los hexágonos de río pero deben permanecer un turno sin moverse sobre dichos hexágonos. Sin embargo, esto bloquea la línea
de visión de las unidades de los vivos.
Los zombies sólo pueden atacar cuando están en combate cercano. Para combatir tiran 3 Dados de Batalla contra unidades de Infantería o de
Artillería y 2 Dados de Batalla contra unidades de Blindados. Las restricciones por terreno u obstáculos no se aplican contra los zombies.
Reglas especiales
♦ Los zombies carecen de sentimientos, moral u organización interna por lo tanto los resultados de Bandera no hacen retroceder a las
unidades de no-muertos contando a todos los efectos como Fallos.
♦ Cuando se encuentren adyacentes a una unidad enemiga, los zombies atacarán obligatoriamente.
♦ Las bajas causadas por los zombies se ponen en pie, como nuevos zombies, al comienzo del siguiente turno del jugador no-muerto. Si al
ocurrir esto hay una unidad de zombies encima, los nuevos zombies aparecerán en una casilla adyacente. Si los hexágonos adyacentes
están ocupados y no puede aparecer una unidad nueva, entonces la unidad que está sobre el hexágono recupera tantas figuras como
zombies se levanten en ese turno.
♦ Los zombies sólo pueden ser eliminados con resultados de Granada en los Dados de Batalla.
Escenarios
En esta Ambientación se puede jugar cualquier tipo de escenario pero siguiendo las siguientes normas:
Evacuación
Una unidad de Infantería que haya recibido una orden y que esté en un hexágono de pueblo o aldea, podrá invertir su movimiento y su
combate en evacuar la zona, obteniendo una medalla de victoria para el jugador de los vivos. Si el escenario cuenta con todas las zonas de
pueblo y/o aldea evacuadas, ignora esta regla.
Rematar
Una unidad de Infantería que haya recibido una orden puede moverse 1 hexágono y limpiar un hexágono adyacente de cadáveres para evitar
que resuciten como zombies. O bien, puede permanecer en su posición para limpiar un hexágono adyacente y abrir fuego contra cualquier
unidad de zombies durante el Combate. En ambos casos, la Infantería puede tomar posición.
[Yonkers] fecha indefinida, 19..
Trasfondo Histórico
Después de tres meses en los que el Gran Pánico ha cundido a lo largo y ancho del globo, el ejército de los Estados Unidos organiza su ejército
y lo dirige al barrio de Yonkers, al norte de Nueva York, para hacer frente a los Zetas. Ha sido el conflicto armado con más presencia
periodística de la historia. La humanidad necesitaba una victoria propagandística y los recursos militares se desplegaron en consecuencia.
Informe
Jugador No-muerto
♦ Tú mueves primero
Jugador Vivo
♦ Coge 6 cartas de Mando (una de ellas puede ser Apoyo aéreo).
Condiciones de Victoria
♦ X medallas.
Reglas especiales
En el segundo turno del jugador no-muerto, coloca una nueva unidad de zombies en cualquier hexágono pegado al borde correspondiente del
tablero. En cada nuevo turno del susodicho jugador coloca el doble de unidades que en el turno anterior. Es decir, en su tercer turno coloca
dos nuevas unidades, en su cuarto turno coloca cuatro unidades nuevas y así sucesivamente. Esto representa la llegada del grueso de la plaga
desatada en Nueva York.
La tercera vez que dispare la Artillería, esta se quedará sin munición y no podrá volver a disparar en lo que queda de partida.
Durante el cuarto turno del jugador vivo aparecerán nuevos zombies en las casas del Flanco Derecho del jugador no-muerto.
Cada resultado de Estrella provocado por el jugador vivo al disparar con las unidades de Infantería se considera como una retirada. Esto
representa el pánico que invadió a las tropas apostadas en Yonkers cuando se dieron cuenta de que su armamento era insuficiente para detener
la marea de no-muertos que se acercaba hacia ellos y a los efectos desmoralizantes de la red de batalla Land Warrior.
Memoir 44: Ambientaciones
(Resistance: Fall of Man)
Bandos
La Ambientación de Resistance transcurre en una realidad alternativa en la que la Segunda Guerra Mundial no se ha producido y nunca ha
existido el enemigo nazi. En lugar de ello, la humanidad está amenazada por unos brutales invasores, conocidos como las Quimeras.
Nos encontramos en 1951 y Gran Bretaña es el último reducto de la humanidad en Europa, un lugar que ahora parece desierto. La situación se
presenta desesperada, pero finalmente los Estados Unidos abandonan su aislamiento y comienzan su contraataque.
La Resistencia
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Las Quimeras
Los italianos la llamaron “la plaga sin muertos”, los rusos “la noche encolerizada”.
Tipos de Unidades
Infantería, Blindados, Artillería, etc.
El jugador de la Resistencia dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.
Híbridos (4)
Los híbridos son los soldados de a pie del ejército quimera. Se tratan de enemigos salvajes, a la par que astutos y tenaces. Una unidad de
híbridos consta de 4 figuras.
Movimiento y Combate
Una unidad de híbridos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos
sin combatir.
Los híbridos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles bullseye
pueden designar a una unidad cualquiera y marcarla con dardos de seguimiento. Para ello, tan sólo debes designar a una
unidad enemiga dentro de tu alcance de disparo y, en vez de combatir, marcarla. La siguiente vez que la unidad quimera abra
fuego contra la unidad marcada podrás hacerlo sin aplicar penalizaciones por el terreno, obstáculos o distancia, es decir que
tirarás 3 Dados de Batalla.
Merodeadores (2)
Los merodeadores ---. Una unidad de merodeadores consta de 2 figuras.
Movimiento y Combate
Una unidad de merodeadores que ha recibido una orden puede moverse hasta X hexágonos y combatir.
Los merodeadores combaten hasta a X hexágonos de distancia con los siguientes valores: X, X, X.
Unidades Especiales
Las Unidades Especiales representan a híbridos avanzados.
Movimiento y Combate
Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.
Movimiento y Combate
Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.
Los cabezas de acero combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles perforadores,
ignoran la línea de visión y las reducciones por obstáculos y terreno.
Titán (1)
El titán representa el límite quimera de la evolución de la forma humana. Son enormemente fuertes y utilizan armas que se suelen encontrar en
vehículos. Los titanes no llevan ninguna clase de blindaje corporal. Sus pieles callosas son lo bastante gruesas como para protegerlos incluso
durante los tiroteos más intensos. Una unidad de titán consta de 1 figura.
Movimiento y Combate
Una unidad de titán que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.
Los titanes combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.
Reglas especiales
♦ Un titán puede ser apuntado como cualquier unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada en los Dados de Batalla.
Cuando es impactado, el titán se retira del tablero pero no otorga ningún punto de victoria al rival.
♦ Un titán ignora el primer resultado de Bandera.
Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador de las quimeras tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la Resistencia tira 1 dado.
Escenarios
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Memoir 44: Contadores1
Caballería Nacionalista
Milicia Confederal
Caballería Republicana
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Punto de Victoria “Quimera”
Estrella de Batalla
Estrella de Batalla