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Memoir 44: Preguntas frecuentes

(juego básico)
ARTILLERIA P: Con la carta 'Asalto de Blindados' que añade un dado
adicional en combate cercano, si un blindado realiza con
éxito un arrollamiento que conlleva un segundo ataque
P: ¿La artillería ignora la reducción por terreno, cercano ¿se sigue añadiendo la bonificación?
obstáculos despejables y obstáculos fijos?
R: Sí.
R: Si.
P: Cuando la carta 'Combate cercano' se pone en juego
P: ¿Una unidad de artillería dentro de un búnker tiene un y una unidad enemiga se retira y acaba adyacente a una
rango de disparo de 360 grados? unidad de mi bando. ¿Puedo efectuar un ataque cercano
con dicha carta?
R: Si
R: No, únicamente las unidades que comienzan el turno
adyacentes (y que se mantenga adyacentes durante el turno) a
ATRINCHERARSE unidades enemigas pueden beneficiarse del uso de la carta
'Combate cercano'.
P. ¿Cuando uso la carta 'atrincherarse' puedo colocar
sacos de arena en puentes? P: Cuando usas la carta 'Contraataque' antes una carta
de reconocimiento ¿Debes de robar dos cartas y
R. Si descartar una de ellas?

P. ¿Hay alguna restricción a la hora de colocar los sacos de R: Si.


arena?
P: Cuando un jugador no puede jugar ninguna de sus
R. No, los sacos de arena pueden colocarse en cualquier hexágono, cartas de Mando (no tiene unidades en la sección del
incluyendo los hexágonos con puentes. tablero donde sus cartas hacen las órdenes) ¿Descarta
Los sacos de arena colocados sobre puentes o sobre cualquier otro una carta y no juega durante el turno?
hexágono sin ninguna característica de terreno, reducirán 1 Dado de
batalla cuando son atacados por infantería o tanques. R: Puedes jugar una carta de una sección donde no tengas ninguna
Los sacos de arena en hexágonos con otras reducciones de terreno, unidad. Como no hay unidades que reciban ordenes, descartas la
sólo permitirán ignorar la primera bandera. Esto se debe a que, carta y coges otra.
durante el combate, en caso de que existan varias reducciones a la
tirada de dados, nunca son acumulativos y siempre se usará la P: Cuando juegues la carta 'Intercambio de disparos',
reducción por terreno más alta. que añade un dado extra a la tirada. ¿Significa que el
Finalmente, los defensores que estén detrás de los sacos de arena rango de ataque de las unidades aumenta? 4, 3, 2 o 1
SIEMPRE ignoran la primera bandera.
R: No, el rango de ataque no aumenta y tampoco puedes hacer
combate cercano. Simplemente cuenta la distancia del objetivo
P. En la carta 'atrincherarse' dice 'ordena a 4 unidades de
hasta tu unidad y súmale un dado. Podrás hacer tiradas de 2 o 3
infantería […] Puesto que la carta señala que las unidades
dados, dependiendo de donde esté el objetivo. Nunca de 4 dados.
reciben una orden ¿Pueden moverse, disparar y luego
colocar los sacos de arena?
P: Usando la carta 'Tras las líneas enemigas' una unidad
R. No de infantería que está en la playa ¿Puede mover tres
Únicamente colocan los sacos de arena sobre dichas 4 unidades. hexágonos?
Estas NO podrán moverse y/o atacar.
R: Si. La intención original de la carta es, que las unidades de
infantería no reciban penalización/restricción por terreno, pero si
P. Si las reducciones por terreno no son acumulativas.
por restricción en batalla.
¿Qué ventaja tiene colocar sacos de arena en Pueblos y
Aldeas?
P: El oponente juega la carta 'Emboscada'. Las unidades
R: Permiten a la unidad colocada detrás de los sacos de arena, que se retiran por causa de las banderas ¿pueden atacar?
ignorar la primera bandera.
R: Por norma general No. En la carta se indica claramente que las
Aquí un pequeño ejemplo: unidades eliminadas u obligadas a retirase un hexágono no pueden
luchar, pero, si la unidad que debe de retirarse tiene el camino
Hay dos colinas adyacentes. En una de ellas hay una unidad con sacos de
bloqueado, debe de perder una figura de mas por cada bandera
arena. Si resulta atacada desde terreno 'normal' el único beneficio de los
que no pueda cumplir y, debido a que la unida no se ha movido de
sacos de arena es que se ignoraría la primera bandera. Si la unidad es
la casilla de donde estaba, puede atacar con normalidad.
atacada desde la colina adyacente, entonces los sacos de arena
penalizarían al atacante con 1 Dado menos, pues al estar las dos
P: Si el jugador del eje en la misión PUENTE PEGASUS,
unidades sobre las colinas no hay penalización por terreno 'Colinas'. coge la carta 'Reconocimiento' durante el 1 o 2 turno.
En éste caso, los sacos de arena serían útiles. ¿Cuántas cartas debe de coger?
R: Así es como debe de jugarse:
CARTAS DE MANDO
Coge dos cartas (debido a la carta de reconocimiento) y te quedas bunker atacadas por esa carta, ¿debo de retirarlas en
con la que prefieras y descarta la carta sobrante, entonces vuelve a caso de que salgan Banderas?
coger una segunda carta. (Siempre que sea durante el 1 o 2 turno)
R: Si. Además, las banderas de la carta 'Apoyo Aéreo' tampoco
pueden ser ignoradas.
GANAR TERRENO
P. Entiendo que la Artillería en un bunker sólo tendrá
una baja a partir de la segunda bandera, pues la primera
P: ¿La carta 'Emboscada' te permite ganar terreno si la
sería ignorada. ¿Con la carta 'Cortina de Fuego' tendrían
unidad objetivo es eliminada o se retira a otro hexágono?
una baja por la primera bandera?
R: No.
R: Si, sería un impacto directo (Las banderas serían ignoradas)
P: ¿Puede una unidad ganar terreno más allá de su
P. Para la Artillería dentro de un bunker, las banderas
capacidad de movimiento? (Por ejemplo: una unidad de
cuentan como Impacto. Aun así, ¿ignoran la primera
infantería especial mueve 2 hexágonos y gana un combate
bandera?
cercano. ¿Puede ganar terreno?)
R: Si.
R: Si.
Básicamente, la artillería situada en los búnkeres no puede
Movimientos especiales, como ganar terreno o arrollamiento de
retirarse. Por lo tanto, deben de perder una figura por cada
blindados, forman parte del paso 4 Batalla, así que añaden un
movimiento de retirada que no puedan completar. Pero como
movimiento normal a la unidad.
todas las unidades dentro de un bunker, ignoran la primera
bandera. En otras palabras, se necesitan dos banderas para hacer
P: ¿Puede un blindado mover 3 hexágonos, realizar con un impacto y tres banderas para hacer dos impactos.
éxito un ataque cercano, ganar terreno y realizar con
éxito un Arrollamiento de blindados y volver a ganar
terreno pero no entrar en combate para un total de un LINEA DE VISIÓN
movimiento de 5 hexágonos? (tres por el movimiento
normal, +1 por ganar terreno durante el primer combate
cercano y +1 por el realizar con éxito el ataque P: ¿Un puente bloquea la línea de visión?
arrollamiento de blindado, volviendo a ganar terreno) R: No
R: Si, pero las restricciones de movimiento por Terreno se siguen
aplicando (es decir, si el blindado entra en un bosque, ciudad, etc. P: ¿Una unidad de infantería o blindado situada en una
debe de detenerse y no podrá combatir hasta el siguiente turno) colina puede ver sobre otro hexágono con terreno que
bloquee la línea de visión? (es decir, usar la altitud como
P: ¿Si un blindado mueve dos hexágonos en la playa y ventaja para visionar objetivos detrás de terrenos con
realiza con éxito un combate cercano, puede ganar pueblos, bosques…)
terreno? ¿O estaría infringiendo la regla de 'sólo puede R: No. Terrenos (pueblos, bosques, búnkeres, defensas anticarro)
mover dos hexágonos en la playa'? y unidades amigas o enemigas siempre bloquean la línea de visión.
R: Una unidad puede mover como máximo 2 hexágonos y además,
puede realizar la acción Ganar terreno (pagina 15 o carta de P: ¿Una unidad de infantería o blindado situada en una
referencia 'playa) por lo tanto es válido. colina puede ver a otra unidad sobre una colina si entre
ellos hay un terreno que bloquea la visión? (Es decir,
P: Si un blindado realiza correctamente un ataque Colina (aquí el atacante) --- Ciudad --- Colina (aquí el
cercano contra una unidad que esté en un bosque, ciudad objetivo))
u obstáculo anticarro y realiza la acción 'ganar terreno' R: No. Además, cuando hay un grupo de colinas juntas, un
¿puede hacer 'arrollamiento de blindado' o el terreno lo enemigo que este situado sobre terreno normal (no elevado) solo
prohíbe? podrá ver la primera colina que tenga en frente. Así pues, no
R: Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano contra una podrá ver a una unidad colocada detrás de ésta. Igualmente, la
unidad dentro de un bosque o de una ciudad, puede ganar terreno, unidad situada sobre la segunda colina, nunca podrá ver al
pero no entrar en combate (reglas de terreno). enemigo situado en terreno normal.
Un blindado realiza con éxito un ataque cercano en una unidad que
esté con obstáculos anticarro sólo podrá ganar terreno si al
comienzo del turno, estaba adyacente a dicho hexágono. Si estaba
OPERACIÓN LÜTTICH
adyacente, podrá ganar terreno pero no entrar en combate (reglas
de terreno). P: Si el jugador aliado, usa la carta de
Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano en una unidad 'Reconocimiento' como 'Apoyo aéreo', ¿Debe
situada detrás de las alambradas, podrá ganar terreno y combatir. coger las 2 cartas de mando y elegir la que más le
Un blindado que realiza con éxito un ataque cercano contra una convenga o ésta acción queda anulada?
unidad dentro de un bunker no podrá ganar terreno y por lo tanto,
tampoco podrá combatir. R: Se juega exactamente igual que la carta 'Apoyo Aéreo'
por lo tanto, NO debes de coger las dos cartas.
IGNORANDO LA PRIMERA P: ¿Ésta regla, también se aplica a la carta 'Tropa
BANDERA de reconocimiento'?
R: No. Esta carta no puede jugarse como 'Apoyo Aéreo'
P. Los búnkeres ignoran la primera bandera, pero en la
carta 'Cortina de Fuego' pone que las banderas no pueden
ser ignoradas. Así que si hay unidades dentro de un
P: ¿Puede el oponente jugar una carta de 'Contraataque' bunker contra blindados es -2, más alta que el de la colina que es -
después de que yo use la carta 'Reconocimiento' como 1. Por lo tanto, la reducción por terreno que debe de ser aplicada
'Apoyo aéreo'? es la del bunker)
R: Si y el contraataque se realizará como 'Apoyo aéreo'.
P: En el escenario PLAYA DE OMAHA, hay dos piezas
de sacos de arena que actúan como dique (en el libreto
RESISTENCIA FRANCESA de instrucciones Malecón) ¿Dichas piezas siguen fijas en
el tablero durante toda la partida?
P. En la pagina 12 del manual pone que las fuerzas de la R: Sí. El malecón no puede ser quitado y además, las unidades
Resistencia Francesa 'pueden desaparecer en el campo, pueden pasar a través de él con total normalidad.
retirándose hasta 3 hexágonos en lugar de 1 por cada
bandera obtenida. P: ¿Puede una unidad de infantería combatir en el
mismo turno que entra en una casilla con alambrada?
En el dibujo explicativo al lado de las reglas, se muestra a
R: No.
la resistencia Francesa retirándose 4 hexágonos por culpa
de 2 banderas. ¿Es correcto?
P: El terreno no tiene efecto durante las retiradas. ¿Ésta
R: Las unidades de la Resistencia Francesa pueden retirarse 1, 2 o 3 regla también se aplica a las alambradas?
hexágonos por bandera. En el ejemplo, dos banderas indican que la
unidad puede retirase un mínimo de 2 hexágonos y un máximo de 6. R: Si. Retirarse por una alambrada es igual que retirarse por
terreno normal. Las unidades no sufren penalización de
movimiento alguna.
SAINTE-MÈRE-EGLISE
P: Un blindado que se retira a un hexágono con
P: ¿Deben de lanzarse los 4 paracaidistas a la vez? alambradas ¿Puede quitarlas?

R: Sí. R: No.

P: Si dos figuras caen en el mismo hexágono ¿Ambas son P: Cuando las Reglas especiales dicen 'Sólo el Eje puede
eliminadas? usar los búnkeres como posiciones defensivas' ¿Significa
que los búnkeres son intransitables para los aliados?
R: Sí.
Si cualquier parte de una figura está fuera del tablero (aunque el R: No. La infantería aliada puede moverse a un hexágono con
resto esté dentro de un hexágono) la unidad es eliminada. bunker, pero no se beneficiará de protección alguna.
Si cualquier parte de una figura está en el mismo hexágono que otras
unidades amigas o enemigas, es eliminada. P: Mi unidad está colocada en una casilla de bosque y
ataca a una unidad adyacente, que también se
P: ¿Qué parte del paracaidista determina el hexágono al encuentra dentro del bosque. ¿El bosque protege la
que pertenece? unidad o no hay protección pues ambas unidad están en
hexágonos de bosque?
R: Cuando una figura está situada entre medio de dos hexágonos
vacíos, el jugador que a realizado el lanzamiento decide en que casilla R: Cada casilla de bosque es individual, así pues, la protección de
coloca los soldados. los terrenos siempre se aplica. (Para las Colinas es diferente, pues
se tiene en cuenta la Altitud y no si las unidades están adyacentes)

ST. VITH, ARDENAS P: ¿Cuando una unidad de blindados mueve dos


hexágonos sobre terreno despejado, puede entrar en
P: En el escenario St. Vith hay una regla especial que una casilla de playa como tercer movimiento?
señala que las colinas delante del pueblo de St. Vith son R: No.
intransitables. Así pues, las unidades que salgan de dicho Una unidad que se mueva a una casilla de playa sólo tiene dos
pueblo y se dirijan a las colinas no podrán subirlas, pero movimientos durante ese turno. Sin embargo, la unidad puede
¿Qué pasa con las unidades que están por detrás? ¿Pueden ganar terreno tras un combate cercano y ganar un movimiento
pasarlas? adicional.
R: No, las colinas son intransitables en todos los sentidos/direcciones. Si la unidad se mueve a una casilla de playa durante cualquier parte
de su movimiento (da igual si es el 1 o 2 movimiento) entonces
sólo puede mover dos hexágonos en se turno.
TERRENO En otras palabras, siempre que se entre/salga/comenzar turno en
un hexágono de playa, automáticamente la capacidad de
movimiento se reduce a 2.
P: Los búnkeres en el escenario PLAYA DE OMAHA
están sobre colinas. ¿Se suman los modificadores a la Por ejemplo:
tirada de dados? (bunker + colina) Una unidad de blindados mueve una casilla en terreno normal, en
el siguiente movimiento entra en una casilla de playa. A pesar de
R: No. Si hay varias reducciones de terreno en un mismo hexágono no que tenga 3 de movimiento, como ha pisado la playa, la capacidad
son acumulativas. Así pues, la modificación más alta es la única que se reduce a 2 y por lo tanto, no podría volver a mover, pues ya ha
debe de tenerse en cuenta (Ejemplo: un tanque ataca a las unidades realizado dos movimientos (terreno normal + playa).
dentro del bunker sobre la colina. La modificación por terreno del
Memoir 44: Unidades
Aeroplano (1) Las baterías de largo alcance combaten hasta a 8 hexágonos de
distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1, 1, 1.
Tan sólo puede haber como máximo un aeroplano en vuelo por
cada jugador. Reglas especiales
♦ Cuando una Batería de Largo Alcance impacta sobre una
Movimiento y Combate unidad pero esta no es ni eliminada ni retirada de su
Un Aeroplano que ha recibido una orden puede moverse hasta 4 posición, coloca un marcador de retícula en el hexágono
hexágonos y realizar una acción de Combate Aéreo. ocupado por dicha unidad. Una Batería de Largo Alcance
que dispare contra una unidad con una retícula añade 1
Un Aeroplano combate siguiendo las acciones especiales que puede Dado de Batalla adicional. Las retículas no son acumulativas.
desempeñar su modelo. Además, cuando la unidad fijada es eliminada o se mueve
del hexágono, la retícula es retirada y colocada junto a la
Batería de Largo Alcance.
Ametralladoras (4)
Una unidad de Ametralladoras consta de 4 figuras de Infantería con
un indicador especial.
Blindados (3)
Una unidad de blindados consta de 3 figuras.
Movimiento y Combate
Movimiento y Combate
Una unidad de Ametralladoras que ha recibido una orden puede
moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede
sin combatir. moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Una unidad de Ametralladoras combate hasta a 3 hexágonos de Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Si la unidad no se ha siguientes valores: 3, 3, 3.
movido durante el turno podrá impactar a unidades de Infantería con
resultados de Estrella. Reglas especiales
♦ Tras un Combate Cercano en el que la unidad de blindados
Artillería (2) ha eliminado u obligado a retirarse a la unidad enemiga,
puede realizar un Arrollamiento de Blindados, esto
Una unidad de Artillería consta de 2 figuras. consiste en avanzar al hexágono vacío y volver a entrar en
combate con la unidad que esté en Combate Cercano o,
Movimiento y Combate en caso contrario, contra cualquier unidad a su alcance. La
Una unidad de artillería que ha recibido una orden puede moverse 1 unidad puede volver a ganar terreno tras un combate de
hexágono o combatir. arrollamiento con éxito pero tan sólo puede efectuar un
combate de arrollamiento por turno.
La Artillería combate hasta a 6 hexágonos de distancia con los
siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1.
Caballería (4)
Artillería Móvil (2) Una unidad de Caballería consta de 4 figuras de Infantería con un
indicador especial.
Una unidad de Artillería móvil consta de 2 figuras de Artillería con
un indicador especial. Movimiento y Combate

Movimiento y Combate Una unidad de Caballería que ha recibido una orden puede
moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Las unidades de artillería móvil que han recibido una orden pueden
moverse hasta 1 hexágono y combatir o bien moverse 2 hexágonos La Caballería combate hasta a 2 hexágonos de distancia con los
sin combatir. siguientes valores: 2, 1. Tras un Combate Cercano puede ganar
terreno y combatir usando las mismas reglas que el
Las unidades de artillería móvil combaten hasta a 6 hexágonos de Arrollamiento de Blindados.
distancia con los siguientes valores: 3, 3, 2, 2, 1, 1.

Cuerpo de Ingenieros (4)


Baterías de largo alcance
Una unidad de Ingenieros consta de 4 figuras de Infantería con un
(2) indicador especial.

La Batería de Largo Alcance consta de 2 figuras de Artillería con un Movimiento y Combate


indicador especial.
Una unidad de Ingenieros que ha recibido una orden puede
Movimiento y Combate moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
hexágonos sin combatir.
Las Baterías de Largo Alcance que han recibido una orden tan sólo
pueden combatir. Los ingenieros combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
siguientes valores: 3, 2, 1.
Reglas especiales Movimiento y Combate
♦ Una unidad de Ingenieros ignora todas las reducciones de Una unidad de Francotirador que ha recibido una orden puede
terreno cuando atacan en combate cercano. moverse hasta 2 hexágonos y combatir.

♦ Una unidad de Ingenieros que esté en el interior de una Los Francotiradores combaten hasta a 5 hexágonos de distancia
alambrada podrá abrir fuego con la habitual reducción de 1 con los siguientes valores: 1, 1, 1, 1, 1. Además pueden combatir
dado y además, si tiene la capacidad de combatir, podrá al entrar en cualquier tipo de terreno (bosques, pueblos, etc.) en
quitar la alambrada en el mismo turno. Para quitarla deberá los que la Infantería normalmente no podría. El dado de batalla de
ser capaz de combatir ese turno. un francotirador no se elimina por reducciones de terreno u
obstáculos y este impacta con un resultado de Granada, símbolo
♦ Una unidad de ingenieros que entre en un campo de minas y de la unidad o Estrella. Sin embargo, no podrá apuntar a unidades
pueda combatir debe limpiar la zona en vez de combatir. Si la de blindados.
unidad de ingenieros no puede limpiar el campo de minas,
estas detonan. Reglas especiales
♦ Una unidad de ingenieros que entre en un hexágono de ♦ Un Francotirador puede ser apuntado como cualquier
carretera bloqueada y pueda combatir podrá limpiar el unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada
hexágono en lugar de entrar en combate. en los Dados de Batalla. Cuando es impactado, el
francotirador se retira del tablero pero no otorga ningún
Esquiadores (3) punto de victoria al rival.
♦ Si el francotirador está adyacente a una unidad enemiga,
Una unidad de Esquiadores consta de 3 figuras de Infantería con un está obligado a combatirla. Si la unidad adyacente es una
indicador especial. unidad de blindados, a la que no puede disparar, deberá
moverse antes de que pueda combatir.
Movimiento y Combate
Una unidad de esquiadores que ha recibido una orden puede
moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Milicia (4)
Las unidades de esquiadores combaten hasta a 2 hexágonos de Una unidad de Milicianos consta de 4 figuras de Infantería con un
distancia con los siguientes valores: 3, 2. indicador especial.

Movimiento y Combate
Infantería (4) Una unidad de Milicianos que ha recibido una orden puede
Una unidad de Infantería consta de 4 figuras. moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
hexágonos sin combatir.
Movimiento y Combate Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
siguientes valores: 2, 1, 1.
Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse
hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin
combatir. Mortero (4)
Las unidades de Infanterías combaten hasta a 3 hexágonos de
distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Una unidad de Mortero consta de 4 figuras de Infantería con un
indicador especial.
Reglas especiales
Movimiento y Combate
♦ Tras un Combate Cercano en el que la unidad de Infantería
Una unidad de Mortero que ha recibido una orden puede
ha eliminado u obligado a retirarse a la unidad enemiga,
moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
podrá ganar terreno avanzando al hexágono vacío. hexágonos sin combatir.
Los Morteros combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los
Infantería anti-tanque (4+1) siguientes valores: 3, 2, 1. Ignoran la línea de visión y las
protecciones del terreno.
Una unidad de Infantería anti-tanque consta de 4 figuras de Infantería
normal, más 1 figura adicional con el HEAT.
Partisanos (3)
Movimiento y Combate
Una unidad de Partisanos consta de 3 figuras de Infantería con un
Las unidades anti-tanques que han recibido una orden pueden indicador especial.
moverse hasta 1 o 2 hexágonos o bien combatir.
Las unidades anti-tanque combaten hasta a 3 hexágonos de distancia Movimiento y Combate
con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, cuando disparan contra
unidades de Blindados, cualquier resultado de Estrella en los Dados Una unidad de Partisanos que ha recibido una orden puede
de Batalla se considera un impacto. moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2
hexágonos sin combatir.

Francotirador (1) Los Partisanos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia


con los siguientes valores: 3, 2, 1.
Una unidad de Francotirador consta de 1 figura de Infantería con un
indicador especial. Conocimiento del terreno
♦ Los Partisanos pueden entrar en cualquier hexágono de
terreno y combatir con normalidad al contrario que la
Unidades Especiales (4)
Infantería. Una Unidad Especial consta, normalmente, de 4 figuras de
♦ Pueden desaparecer en el campo de batalla, retirándose Infantería con su respectivo indicador.
hasta a 3 hexágonos de distancia en lugar de 1 por cada
Bandera obtenida durante un ataque. Movimiento y Combate
Una unidad especial que ha recibido una orden puede moverse
Tanques Lanzallamas (3) hasta 2 hexágonos y combatir.
Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia
Las unidades de Blindados equipadas con lanzallamas se mueven y con los siguientes valores: 3, 2, 1.
combaten como una unidad de blindados normal. Además, en
combate cercano, la reducción de Dados de Batalla debido al terreno
está limitada a 1.
Memoir 44: Fuerzas aéreas
¡Cómo y cuando Emplear las elección del jugador. Todos los hexágonos del extremo del tablero
son los enteros (no las mitades) que bordean los cuatro lados del
Reglas aéreas? tablero de juego.
De ahora en adelante, este avión se considera parte de las
A menos que se especifique lo contrario en la sección de reglas unidades del jugador y sigue la misma secuencia de fases (órdenes,
especiales del escenario, cuando los jugadores acuerden aplicar las movimiento y acción de Combate Aéreo) que el resto de unidades
reglas aéreas, cada jugador recibe en su mano de cartas la nueva en la partida.
carta Air Sortie (Salida Aérea) al principio de la partida.
A diferencia de otras cartas de mando, ninguna nueva carta
Esta carta es colocada boca arriba, junto al portacartas del de mando es extraída para reemplazar la carta de Salida
jugador y visible para su oponente. La carta no se tiene en Aérea al final del turno durante el cual fue jugada.
cuenta respecto al total de cartas de mando que el jugador
recibe al principio de la partida. En cualquier caso, cuando se contrarreste una carta de Salida
Aérea del oponente con la puesta en juego de una carta de
Además, si en cualquier punto durante la partida, una carta de Contraataque, aún puedes extraer una carta de reemplazo a
Salida Aérea es extraída del mazo (después de haber sido consecuencia de tu Contraataque.
jugada, descartada e incorporada al mazo o porque fue
directamente extraída del mazo al empezar), es colocada A diferencia de otras cartas de mando, la carta de Salida Aérea
inmediatamente boca arriba junto al portacartas del jugador puede, además, ser jugada conjuntamente con otra carta de
que la cogió y éste inmediatamente extrae una carta de mando Sección. En este caso, ésta actúa como un modificador a la carta
adicional. de Sección, permitiendo al jugador utilizar una orden de la carta
de Sección que acaba de ser jugada para realizar una Salida
Jugando una Carta de Salida Aérea en la sección correspondiente mientras se dan el resto de
órdenes a otras unidades en tierra.
Aérea Al final del turno, la carta de Sección es reemplazada de acuerdo a
las reglas comunes, pero no se roba ninguna carta para reemplazar
Cuando se apliquen las reglas Aéreas, una carta de Salida Aérea la carta de Salida Aérea jugada junto a ésta.
puede ser jugada durante el turno de un jugador, como cualquier
otra Carta de Mando en posesión del jugador.
La carta de Salida Aérea es empleada para hacer volar el avión de
la nacionalidad del jugador (o como esté dispuesto en el escenario)
en el campo de batalla. El avión entra en el campo de batalla, por el
aire, en cualquier lugar de un hexágono del extremo del tablero a la

Selección de Aeroplanos
El Air Pack introduce 8 tipos de aviones diferentes: los americanos aprovisionamiento de la Wehrmacht sitiada y derrotada en
Curtiss P-40 Warhawk, Lockheed P-38 Lightning y Vought F4U Stalingrado. A partir de entonces, al igual que ocurrió con el resto
Corsair; el británico Supermarine Spitfire; los alemanes Fieseler Fi del ejército alemán, cedió la capacidad ofensiva y paulatinamente
156 Storch y Messerschmitt Bf 109; el japonés Mitsubishi A6M Zero; se centró en la defensa del suelo alemán contra los bombardeos
y el ruso Yakolev Yak 1/7/9. masivos a la población civil por parte de los aliados.
Cuando se realice una Salida Aérea, si no fue especificado ningún ♦ Me109 (durante toda la guerra; todos los teatros).
avión según las reglas especiales del escenario que se esté jugando,
las siguientes directrices deben ser empleadas para seleccionar el tipo ♦ Storch (durante toda la guerra; todos los teatros).
de avión apropiado:
Royal Air Force (RAF)
Dai-Nippon Teikoku Kaigun El mayor esfuerzo de la RAF durante la guerra fue la campaña de
Koukuu-tai bombardeo estratégico contra Alemania.

---. ♦ Corsair (Junio de 1943; Teatro del Pacífico).

♦ Zero (durante toda la guerra; teatro del pacífico). ♦ P40 (Agosto de 1941 en adelante; Teatro del
Mediterráneo).

Luftwaffe Spitfire (durante toda la guerra; todos los teatros).

Al estallar el conflicto, la Luftwaffe, dirigida por Hermann Göring,


dispuso de una relativa superioridad, probada en España, en United States Army Air
comparación con las fuerzas aéreas de otros países implicados en la
guerra. A pesar de las numerosas victorias aéreas de los pilotos
Forces (USAAF)
alemanes y su preparación, la Luftwaffe, por una estrategia errónea y La USAAF dirigida por Henry H. Arnold.
mal dirigida, fue derrotada en 1940 durante la Batalla de Inglaterra,
donde perdió numeroso material y pilotos experimentados. ♦ Corsair (Enero de 1943; Teatro del Pacífico).
Posteriormente, fracasó nuevamente en la defensa y
♦ P38 (durante toda la guerra; todos los teatros).
Aterrizaje
♦ P40 (durante toda la guerra; todos los teatros).
Un Aeroplano que termina su movimiento en un portaaviones o
aeródromo amigo que no contenga ninguna unidad (con la única
Voenno-Vozdushnye Sily(VVS) excepción de marcadores de Preparados para Despegar del propio
bando) puede aterrizar de forma segura en éste y no necesita ser
Al comienzo de la Segunda Guerra Mundial, los militares rusos no ordenado de nuevo los siguientes turnos, hasta que su propietario
estaban aún a un nivel de preparación suficiente para ganar una desee que el avión vuelva a despegar.
guerra. En 1939, la VVS usó sus bombarderos para atacar Finlandia
en la Guerra de Invierno, pero las pérdidas infligidas por la,
relativamente pequeña, Fuerza Aérea Finesa mostró las deficiencias Combate aéreo – Acciones
de estas fuerzas, principalmente debido a la Gran Purga de la década
de los treinta. especiales
La principal razón del gran número de aviones perdidos fue la ---.
escasez de tácticas modernas, pero el tiempo para mejorar se acortó
Apoyo terrestre (Corsair, P38, Yak-1, Yak-9)
a causa de la ofensiva alemana de 1941 (Operación Barbarroja) que
empujaron a la VVS a una posición defensiva, mientras se El Aeroplano niega toda protección del terreno a las unidades
enfrentaban con una aviación alemana más moderna. En los enemigas adyacentes al Aeroplano y atacadas por unidades
primeros días de la Operación Barbarroja la Luftwaffe destruyó terrestres en Combate Cercano durante este turno.
alrededor de 2000 aviones soviéticos contra unas pérdidas alemanas
de 35 aviones (de los cuales 15 no fueron en combate). Esta acción ocurre durante la Fase de Combate del Aeroplano.

♦ P40 (Enero de 1942 en adelante). Ataque Kamikaze (Zero)


El Aeroplano se lanza en picado contra una unidad terrestre
♦ Yak-1 (usa el mismo modelo que el Yak-9); durante toda la
adyacente o un barco enemigo, lanzando 2 Dados de Batalla e
guerra.
ignorando toda protección del terreno. Cualquier símbolo
♦ Yak-7 (usa el mismo modelo que el Yak-9); durante toda la obtenido que cause un impacto a la unidad objetivo provoca que la
guerra. unidad entera sea destruida. Las Banderas y las Estrellas son
ignoradas. El Aeroplano es retirado del tablero
♦ Yak-9 (usa el mismo modelo que el Yak-9); Octubre de independientemente del resultado obtenido, pero no da Puntos de
1942 en adelante. Victoria al oponente a menos que se obtuviera 1 Granada.
Esta acción tiene lugar al final de la Fase de Movimiento del
Órdenes Aeroplano.

Un Aeroplano que entra al campo de batalla gracias a una carta de Bombardeo (Todos los Aeroplanos excepto el Storch)
Salida Aérea (o cualquier otra carta equivalente) está considerada ---.
como activada durante el turno, y no requerirá de ninguna otra
orden hasta el siguiente turno. Despegar/Aterrizar en portaaviones o aeródromos

Una vez en el campo de batalla, un Aeroplano es ordenado como El Aeroplano puede despegar/aterrizar en un portaaviones
cualquier otra unidad en juego, con un coste de 1 Orden de una (Corsair, Zero) o en un aeródromo (todos los Aeroplanos).
Carta de Sección determinada o de una Orden Directa del CG. El Esta es una acción gratuita (es decir, el Aeroplano puede hacer
Aeroplano también puede ser activado con un coste de 1 Orden si otra acción especial este turno); por supuesto, el Aeroplano debe
se obtiene una Estrella al jugarse La Hora de la Verdad… o a través seguir siendo activado para despegar durante la Fase de Ordenes,
de otra carta de Salida Aérea (o equivalente) jugada. y debe pasar una tirada de Control Aéreo.
Regla ¡Mantenedlos Volando!: Una vez en el aire, un Interdicción (Me109, P40, Spitfire, Yak-7)
Aeroplano debe ser activado cada turno, durante la Fase de
Órdenes; de lo contrario retíralo del campo de batalla, sin coste Cualquier unidad enemiga terrestre que empiece su turno
alguno en Puntos de Victoria. adyacente al Aeroplano no puede mover este turno, aunque
puede seguir combatiendo, y no contarán de cara a las tiradas de
Control Aéreo cuando el Aeroplano vuelva a activarse (ver
Movimiento “Tirada de Control Aéreo” más adelante). Cualquier unidad
enemiga terrestre que se mueva hasta un hexágono adyacente al
Una vez en el aire, un Aeroplano puede moverse hasta 4 hexágonos Aeroplano debe detenerse y no podrá combatir este turno, pero
por turno y realizar una única acción de Combate Aéreo (ver se tiene en cuenta con normalidad de cara a las Tiradas de Control
“Acciones de Combate Aéreo” más adelante). Aéreo.
Cuando entra en el campo de batalla desde el borde del tablero, el El beneficio de esta acción tiene lugar durante las Fases de
primer hexágono completo se tiene en cuenta como su primer Movimiento y Combate del Aeroplano del oponente. El jugador
hexágono de movimiento. Los semi-hexágonos a lo largo de los del Aeroplano no puede bombardear en su turno y realizar una
bordes del tablero no son hexágonos de entrada válidos y no se interdicción en el turno de su oponente.
tienen en cuenta.
Reconocimiento (Storch)
Al contrario que las unidades terrestres, un Aeroplano puede
sobrevolar cualquier hexágono, incluyendo los hexágonos ocupados Si el Aeroplano está adyacente como mínimo a 1 unidad enemiga
por unidades enemigas, hexágonos de terrenos e incluso terreno terrestre cuando vas a reponer tus Cartas de Mando, puedes
infranqueable durante su movimiento, debiendo acabarlo en un robar 2 Cartas de Mando en vez de 1; escoge 1 y descarta la otra.
hexágono vacío. Un hexágono vacío es cualquier hexágono de Esta acción ocurre al final del turno del jugador del Aeroplano.
terreno que está libre de unidades — amigas o enemigas.
Rescate (Storch)
Los Aeroplanos pueden ser usados para retirar a una única figura de Si hay unidades enemigas adyacentes, tira 1 dado adicional por
Infantería amiga que esté adyacente, sin coste de Puntos de Victoria. cada unidad adyacente y 2 dados adicionales por cada Aeroplano
Se considera que el Aeroplano acaba su Apoyo Aéreo enemigo. En este caso, es el oponente quien lanza los dados del
inmediatamente y también es retirado del tablero sin coste de Control Aéreo.
Puntos de Victoria.
Si uno de los resultados obtenidos es 1 Granada, el
Esta acción se realiza al final del movimiento del Aeroplano, durante Aeroplano se pierde y la orden dada es malgastada.
la Fase de Movimiento.
El resto de resultados obtenidos se ignoran.

Tirada de Control Aéreo Si el Aeroplano ha sido destruido, retíralo del tablero. El oponente
gana un Punto de Victoria sólo si una de sus unidades (incluyendo
Lanza un número de dados igual al valor de Control Aéreo del Aeroplanos) estaba adyacente al Aeroplano destruido en el
hexágono que se encuentra bajo el Aeroplano. momento del Control Aéreo.
Memoir 44: Cartas de Naciones
British Commonwealth Divisiones motorizadas

Forces Todas las unidades terrestres italianas pueden retirarse 1, 2 o 3


hexágonos por cada bandera obtenida contra estas.
Fortaleza ante la adversidad Valentía de la Artillería
Una unidad terrestre de la BCF que sobreviva a un Combate
Todas las unidades de artillería italiana pueden ignorar 1 bandera
Cercano sin retroceder y que haya contabilizado al menos una baja
obtenida contra estas.
puede contraatacar al enemigo con un único Dado de Batalla.

Dai-Nippon Teikoku Rikugun Résistance intérieure


française
Concepto Yamato Damashi
La Infantería japonesa debe ignorar siempre la primera Conocimiento del terreno
bandera que se obtenga contra ella. Cuando un terreno u ♦ La Resistencia puede entrar en cualquier hexágono de
obstáculo permite ignorar una bandera, la Infantería japonesa terreno y combatir con normalidad al contrario que la
deberá ignorar dos banderas. Finalmente, la Infantería japonesa Infantería.
en el interior de cuevas debe ignorar todas las banderas.
♦ Pueden desaparecer en el campo de batalla, retirándose
Doctrina Seishin Kyoiku hasta a 3 hexágonos de distancia en lugar de 1 por cada
Bandera obtenida durante un ataque.
Las unidades de Infantería japonesas que estén al máximo de su
fuerza luchan en Combate Cercano con 1 Dado de Batalla adicional.
Esta bonificación sólo se aplica cuando una unidad está en Combate US Marine Corps
Cercano y con el número de efectivos (normalmente 4 figuras)
intacto.
Gung—Ho!
Grito de Guerra Banzai ♦ Cuando una Carta de Sección es jugada, los Marines
pueden activar 1 unidad adicional además del número
Una unidad de Infantería japonesa que ha recibido una orden puede indicado en la carta. Si la carta muestra más de una sección,
mover 2 hexágonos y seguir combatiendo cuando dicha unidad el jugador puede escoger en cual de dichas secciones
entra en Combate Cercano. El movimiento a través del terreno y las activar su unidad adicional.
restricciones del combate se siguen aplicando. Una unidad de
Infantería japonesa que ha recibido una orden gracias a la carta ♦ Además todas las Cartas de Táctica que normalmente
“Asalto de Infantería” puede mover dos hexágonos y seguir activan 4 unidades activan 5 unidades en su lugar y aquellas
combatiendo durante una carga Banzai, pero no puede mover 3 que activan 1 unidad, activarán en su lugar 2.
hexágonos y combatir.
♦ Cuando el jugador de los Marines juega una carta de
“Contraataque”, podrá activar 1 unidad más que su
Raboche-Krestiánskaya contrapartida japonesa.

Krásnaya Ármiya (RKKA)


Wehrmacht
Comisario político (Politruk)
Blitzkrieg
El jugador ruso debe escoger una carta de su mano y colocarla bajo
la Ficha de Comisario. La Carta de Mando bajo la Ficha de Comisario ♦ El jugador del Eje puede jugar una carta de
es la Carta de Mando que jugará en su próximo turno. Cuando le Reconocimiento como una carta de “Apoyo Aéreo”.
llegue el turno al jugador ruso, este elegirá una carta de su mano y la
colocará bajo la Ficha de Comisario, robando la carta que estuviera ♦ Una unidad de Blindados del Eje que ha recibido una orden
previamente y jugándola como su Carta de Mando ese turno. Al final puede mover hasta 3 hexágonos y combatir mientras que
de su turno, el jugador ruso roba una nueva Carta de Mando. una unidad de Blindados de los Aliados que ha recibido una
orden tan sólo puede mover hasta 2 hexágonos y combatir.

Regio Esercito
Memoir 44: Terrenos
(Juego básico + Expansiones)
Abatis
Los Abatis son intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. La Infantería que se mueva a un hexágono ocupado por Abatis debe
detenerse inmediatamente y no podrá moverse en el resto del turno. La Infantería puede retirar los Abatis del tablero en lugar de combatir.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Barrancos
Intransitables para las unidades de Blindados y de Artillería. Una unidad de Infantería puede ignorar la primera Bandera.

Restricción: Sin Restricciones. Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Bosques, Palmeral, etc.


---.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Campos de prisioneros
Ver las reglas “Liberar Prisioneros” en la sección “Estrellas de Batalla”.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Campos de Minas
Los campos de minas se colocan sobre el tablero al mismo tiempo que los hexágonos de terreno. Antes de colocar los campos de minas, ponlos
sobre la mesa con la imagen de la mina terrestre boca arriba y mézclalos. Ahora coloca un icono de campo de mina, escogido aleatoriamente y
sin ver ni mostrar el número indicado, en cada hexágono indicado del escenario correspondiente. Devuelve los iconos sin usar a la caja sin que
se vean las caras numeradas.
Cuando una unidad entra en un campo de minas debe detener su movimiento y no podrá hacer nada más en el turno.
Si la unidad que entra al campo de minas es enemiga, da la vuelta al icono y revela su fuerza. Si el campo de minas es un señuelo (Fuerza “0”)
retíralo del tablero. De lo contrario, tira tantos Dados de Batalla igual a la fuerza del campo de minas. Cada icono de la unidad correspondiente
o de granada causa una baja. Ignora todos los iconos restantes, incluidas las Banderas. Después de cada explosión, el campo de minas
permanece en efecto, su fuerza será visible para ambos jugadores.
Si la unidad que entra al campo de minas es amiga (o sea, las unidades que pertenezcan al jugador que plantó las minas), esta deberá detener su
movimiento, pero ignorará los efectos del campo de minas, dejando sin revelar su fuerza.
Nota: En concordancia con las reglas generales de retirada, un campo de minas no tiene efecto en los movimientos de retirada. Además,
una unidad en retirada puede moverse a través de los campos de minas sin detenerse. Las unidades en retirada que se muevan hasta o a
través de campos de minas no tiran dados para calcular los impactos.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 0

Carreteras, Carreteras sobre colinas, etc.


Una unidad que inicie su movimiento en un hexágono de Carretera, se mueva a través de ella y termine su turno, nuevamente en un hexágono
de Carretera, podrá mover 1 hexágono adicional.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea* Control Aéreo: 0


*Una carretera sobre colina bloquea la línea de visión.

CG y Tiendas de Suministros
Si una unidad enemiga captura tu CG/Tienda de Suministros, tu oponente escoge una de tus Cartas de Mando al azar y la descarta. Hasta que
vuelvas a tener el control del hexágono de CG/Tienda de Suministros, debes jugar con una Carta de Mando menos en tu mano. Cuando
reclames el hexágono, roba inmediatamente una Carta de Mando para reponer tu mano a su tamaño original.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Ciudades en Ruinas
Por defecto, las ciudades en ruinas tienen el mismo efecto que los pueblos y aldeas. Además, sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de
Ciudad en Ruinas y además podrá ignorar la primera Bandera.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Complejo Industrial
Ver las reglas específicas del escenario correspondiente.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Cuevas en Montañas y Colinas


Sólo la Infantería japonesa puede reclamar una Cueva como posición defensiva. Las Cuevas son intransitables para las unidades de Blindados y
de Artillería.
Sólo la Infantería japonesa puede usar una red de túneles para moverse desde cualquier hexágono de Cueva ocupado hasta otro hexágono de
Cueva vacío como una acción entera de movimiento durante su turno. La unidad puede seguir combatiendo tras realizar este movimiento.
La Infantería aliada puede intentar sellar una Cueva moviéndose hasta ella. Mientras no haya unidades enemigas adyacentes al hexágono de
Cueva la Infantería Aliada podrá tirar sus Dados de Batalla. Si se obtiene una Estrella, la Cueva es sellada con éxito: Da la vuelta al hexágono
para revelar el terreno que está debajo.

Restricción: Infantería —2 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Depósitos de suministros
Cuando un escenario así lo indique, destruir un Depósito de Suministros reducirá el movimiento de todas las unidades Blindadas en un
hexágono.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Desierto de África del Norte


En los escenarios transcurridos en el desierto de África del norte, las reglas de Arrollamiento de Blindados cambian y siguen esta mecánica: En
un Combate Cercano con éxito, una unidad de Blindados que ha recibido una orden puede moverse al hexágono vacío y a continuación, podrá
moverse un hexágono adicional; tras esto puede combatir otra vez.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 0

Dientes de Dragón
Sólo la Infantería puede entrar en un hexágono de Dientes de Dragón. Una unidad de Infantería que entra en los Dientes de Dragón debe
detenerse y no puede seguir moviéndose durante el resto del turno.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Estaciones de radar
Una unidad que se mueva a una Estación de Radar debe detener su movimiento y no podrá moverse durante el resto del turno. Una unidad
puede combatir en el mismo turno en el que entra en un hexágono de Estación de Radar. Una unidad que esté en un hexágono de Estación de
Radar ignora la primera Bandera. Si una Estrella de Batalla está presente en un hexágono de Estación de Radar, el jugador que lo ocupe se
beneficia de la siguiente forma: si el oponente desea jugar una carta de Apoyo Aéreo contra el jugador que controla la Estación de Radar, debe
declarar su intención un turno antes y colocar las carta boca arriba frente al tablero. En el siguiente turno del oponente, debe jugar la carta de
Apoyo Aéreo con normalidad.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —1 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1


Fortalezas
Una Fortaleza tiene el mismo efecto que un búnker pero además puedes ser reclamado por cualquier bando como una posición defensiva.
Además, las unidades en el interior de una Fortaleza pueden ignorar todas las Banderas.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Pantanos
Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Pantano, deberá detener su movimiento y no podrá moverse durante el
resto del turno. Una unidad que abandone un hexágono de Pantano tan sólo podrá avanzar a un hexágono adyacente. Una unidad de Artillería
no puede entrar en un hexágono de Pantano.
Una unidad de Blindados que entre o salga de un hexágono de Pantano no puede combatir. Además, una unidad de Blindados que elimine o
haga huir a una unidad en Combate Cercano podrá Ganar Terreno pero no realizar un Arrollamiento de Blindados.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 1

Pantallas de Humo
Una pantalla de humo dura 2 turnos del jugador que la lanzó. Una pantalla de humo bloquea la Línea de Visión, aunque las unidades que estén
dentro de la pantalla de humo podrán ver y ser vistas. En otras palabras, una unidad puede ocultarse si la Línea de Visión atraviesa los
hexágonos de la Pantalla de Humo.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 0

Presas
---.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Pueblos, Aldeas, Ciudades en ruinas, etc.


---.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —2 Línea de Visión: Bloquea Control Aéreo: 2

Puente Flotante
Para construir un Puente Flotante sobre un río, juega una carta de mando de Ataque (da una Orden a 3 unidades), y en lugar de ordenar a 3
unidades en la sección, coloca un Puente Flotante en cualquier hexágono de río de la sección correspondiente. El Puente Flotante tiene las
mismas características que un puente normal.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Ríos, Afluentes, Lagos, Etc.


Son intransitables para todas las unidades a menos que se utilicen puentes para atravesarlos o botes plegables para la Infantería.

Restricción: Sin Restricciones Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 2

Terreno Inundado
Una unidad de Infantería o de Artillería que entre en un hexágono de Terreno Inundado no tiene ningún tipo de restricción al combate. Sin
embargo, una unidad de Blindados no podrá combatir en el turno en el que entra o sale de un hexágono de Terreno Inundado. Una unidad de
Blindados que elimine o haga huir a otra unidad en Terreno Inundado podrá Ganar Terreno pero no realizará un ataque de Arrollamiento de
Blindados.

Restricción: Ver texto Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Trincheras
Una unidad de Infantería o de Blindados que entre en un hexágono de Trinchera, deberán detener su movimiento y no podrán volver a
moverse durante el resto del turno. Una Trinchera es intransitable para la Artillería. Una unidad de Infantería que esté en un hexágono de
Trinchera puede ignorar la primera Bandera.

Restricción: Infantería —1 | Blindados —1 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1

Wadis
---.

Restricción: Todas las unidades —1 Línea de Visión: No Bloquea Control Aéreo: 1


Memoir 44: Estrellas de Batalla
(Expansiones)
Las Fichas de Estrella de Batalla son fichas El prisionero puede encontrarse en una fortaleza o en un campo
genéricas cuyo uso denota un efecto especial, de prisioneros.
acontecimientos únicos o acciones especiales
relacionadas con el hexágono de terreno indicado
o con una unidad designada para el escenario Líder Heroico
apropiado.
Una Estrella de Batalla puede representar a un líder heroico.
Nota: Puedes utilizar contadores de color verde, o cualquier otro Cuando esté al mando de una unidad de Infantería, este líder
tipo de indicador, como sustituto de las Fichas de Estrella de Batalla. permite a dicha unidad ignorar un resultado de Bandera, además
de inspirar a sus hombres, otorgándoles un dado de batalla
adicional cuando estén en combate. Si la unidad es eliminada, tira
Artillería de Vanguardia dos Dados de Batalla. Si se obtiene un resultado de Estrella, el
líder heroico es eliminado, otorgando una Medalla de Victoria al
Esta es una variación de la regla de “solicitar apoyo aéreo”, aplicada oponente. Si este sobrevive, mueve su Estrella de Batalla a la
a la Artillería. Mientras una unidad ocupe el hexágono de terreno unidad amiga más cercana.
correspondiente, las reglas de “Baterías de Largo Alcance” entrarán
en efecto para todas las unidades de Artillería.
Sabotaje
Balsas y botes plegables Esta regla puede ser usada para volar depósitos de combustible,
factorías, estaciones de radar o cualquier objetivo estratégico.
Esta opción permite a una unidad marcada con una Estrella de Batalla
portar botes plegables. Dichas unidades pueden entrar en un Para destruir el objetivo, la unidad debe estar en el hexágono
hexágono de río siguiendo las siguientes reglas: correspondiente y tirar tantos Dados de Batalla como si estuviera
en combate cercano. Si obtienes una Estrella, el objetivo es
♦ Las unidades que entren en un hexágono de río deben destruido. Obtén la Estrella de Batalla como una Medalla de
detener su movimiento. Victoria, y quita el hexágono de terreno destruido del mapa.
♦ Las unidades que estén en un hexágono de río reducen sus ♦ Cuando el escenario así lo indique, destruir un depósito de
Dados de Batalla en 1. suministros reduce el movimiento de todos los blindados
enemigos en un hexágono.
♦ Un resultado de Bandera contra una unidad en bote causa
una baja en vez de una retirada.
♦ Cuando una unidad sale de un hexágono de río, retira la Solicitar apoyo aéreo
Estrella de Batalla; la unidad ha abandonado sus botes, y no
Esta es otra regla específica de escenario, presentada por primera
puede volver a moverse por el río.
vez en “Operación Luttich: Ataque sobre la colina 317”. Mientras
una unidad ocupe el hexágono de terreno correspondiente, el
Camuflaje jugador puede jugar cualquier carta de Reconocimiento de su
mano como si fuera una carta de Apoyo Aéreo. Esta regla puede
Cuando el escenario lo indica, una ficha de Estrella de Batalla puede usarse en una colina, una iglesia, un faro, etc., o en cualquier otro
usarse para marcar unidades con camuflaje. Una unidad camuflada terreno que ofrezca un buen puesto de observación.
sólo puede ser apuntada en combate cercano (hexágonos
adyacentes). Sin embargo, una unidad camuflada debe eliminar su
Estrella de Batalla si entra en combate o se mueve debido a la Volar un Puente
pérdida de ocultación.
Opción 1: Durante su turno, un jugador puede volar una
carretera o un puente. Para ello debe jugar una carta de Sección
Capturar equipamiento correspondiente al lugar donde se encuentra el puente. Una vez
jugada la carta, el puente es destruido y retirado del tablero. Esta
Una Estrella de Batalla puede usarse para identificar una valiosa pieza acción consume todo el turno del jugador y este no robará una
de equipamiento que el enemigo puede querer capturar. La pieza de nueva carta de mando. En vez de eso, el número de cartas de
equipamiento representada por la Estrella de Batalla se mueve junto mando en mano se reduce en uno durante el resto del juego.
a la unidad. Si la unidad es destruida, el equipamiento permanece
Opción 2: Igual que lo anterior, pero en lugar de provocar una
sobre el terreno, esperando ser recogido por otra unidad usando las
destrucción automática del puente, el jugador lanzará 2 Dados de
mismas reglas.
Batalla. Si en la tirada se obtiene una Estrella, el puente es
destruido y retirado, en cualquier otro caso no es destruido. A
Liberar Prisioneros diferencia de la Opción 1, el atacante podrá robar una carta de
Mando al final del turno para reponer su mano,
Usando la misma regla que la de “capturar equipamiento”, una independientemente de si el ataque ha tenido éxito o no.
Estrella de Batalla puede usarse para representar a un importante
prisionero que está esperando a ser liberado. La única diferencia es
que el prisionero es asesinado si la unidad que lo ha liberado es
destruida.
Memoir 44: Overlord
Equipos
Divide vuestro grupo de jugadores en dos equipos, uno por cada bando. El número óptimo de jugadores es ocho (un Comandante en Jefe y
tres Generales de Campo), aunque se puede adaptar fácilmente a un menor número de jugadores. Con 3 jugadores por bando, el Comandante
en Jefe actuará como el General de Campo del Centro de la mesa; con 2 jugadores o incluso uno por bando, se jugará interpretando los roles
de Comandante y General al mismo tiempo.

Preparando el Juego
Las secciones de tablero se combinan en parejas para crear las secciones derecha, centro e izquierda del doble de tamaño con respecto a las
originales.

El Turno de Juego
Un turno de Memoir’44 Overlord consiste en la siguiente secuencia:

1. El Comandante en Jefe selecciona 1, 2 o 3 cartas de Mando de su mano.


---.

2. Un General de Campo debe jugar las cartas de Mando que reciba, boca arriba, en la sección que ordena a sus tropas.
Si recibe dos cartas, debe jugar cada carta en cada una de sus secciones.
---.

3. Si un General de Campo no recibe una carta de su Comandante en Jefe durante el turno, puede decidir actuar por
iniciativa propia.
Un General de Campo actuando bajo iniciativa propia tira un Dado de Batalla con los siguientes efectos:
INFANTERÍA: 1 Unidad de Infantería de tu elección recibe una orden.
BLINDADO: 1 Unidad de Blindados de tu elección recibe una orden.
ESTRELLA: 1 Unidad de tu elección recibe una orden.
BANDERA: 1 Unidad tu elección debe retirarse 1 hexágono.
GRANADA: 1 Unidad de tu elección debe perder 1 figura. Dicha unidad no puede combatir.

4. Una vez que se hayan completado todas las acciones (movimientos y combates) de las cartas de Mando, los
Generales de Campo devolverán las cartas de Mando usadas a su Comandante en Jefe.
---.
Memoir 44: Cartas de Combate
Las cartas de Combate no son como las cartas de Mando estándar. Cuando se emplean las reglas de Combate, baraja el mazo de Combate y
reparte 2 cartas a cada jugador antes de comenzar una batalla. O reparte 1 carta a cada General de Campo cuando juegues al modo
Overlord. Coloca las cartas de Combate restantes en un mazo al lado del mazo de cartas de Mando, al alcance de los jugadores.

Reglas de Combate
Las cartas de Combate pueden ser jugadas durante cualquier turno junto a una carta de Mando, pero deben respetarse las siguientes reglas:
♦ Las cartas de Combate son jugadas normalmente junto a las unidades que han sido ordenadas por una carta de Mando, para mejorar las
acciones de dichas unidades. Cuando no se de el caso, una frase al final de la carta describe cuando debe ser jugada.
♦ Las cartas de Combate que incrementan el numero de Dados de Batalla tienen efecto acumulativo cuando son jugadas sobre la(s)
misma(s) unidad(es)
♦ No hay límite al número de cartas de Combate que un jugador puede tener en mano ni tampoco hay limitación al número de cartas que
pueden ser jugadas durante un turno.
♦ Un jugador tan solo puede robar una nueva carta de Combate del mazo al final del turno en que ha jugado una carta de Mando de
Reconocimiento.
♦ Una vez son jugadas, las cartas de Combate son descartadas al lado del mazo de cartas de Combate.
♦ En caso de que el mazo de cartas de Combate se agote, baraja las cartas de Combate descartadas para formar un nuevo mazo.
♦ Cuando se juegue la carta de Mando La Hora de la Verdad, baraja las cartas de Combate descartadas con su respectivo mazo para
formar un nuevo mazo de robo.
Cuando una carta de Combate se refiere a un Edificio, incluye todo pueblo, aldea y cualquier terreno hecho por el ser humano (estaciones de
tren, ruinas urbanas, etc).

Lucha Callejera
Cuando una carta de Combate muestra el símbolo de Lucha Callejera puedes elegir entre realizar la acción descrita en la carta O realizar una
acción de Lucha Callejera.
Acción de Lucha Callejera: Una unidad ordenada que esté en un hexágono de Edificio, o adyacente, puede lanzar 1 Dado de
Batalla adicional en Combate Cercano.
Memoir 44: Reglas Caseras
(Juego básico)
CARTAS DE MANDO Combate
Carta de Táctica — Apoyo Aéreo
La Carta de Táctica “Apoyo Aéreo” es tratada de forma diferente Artillería realista
dependiendo de que nacionalidades se ven envueltas en las batallas, Las unidades de Artillería disparan a 1, 2, 3, 3, 2, 1.
así como la fecha en la que se produjeron:
♦ Escenarios entre 1939 y 1940: El Eje tira 2 dados y los Fuego cruzado
Aliados tiran 1 dado. Una unidad capaz de ignorar una bandera por cualquier causa,
podrá realizar un contraataque si no es desplazada del lugar que
♦ Escenarios a partir de 1941: El Eje tira 1 dado y los Aliados
ocupa y siempre que el ataque recibido se produzca en combate
tiran 2 dados.
cercano.
♦ Frente oriental antes de 1943: El Eje tira 2 dados y los rusos
tiran 1 dado. Unidad desesperada
♦ Frente oriental después de 1943: El Eje tira 2 dados y los Una unidad que es obligada a retroceder por un resultado de
rusos tiran 2 dados. Bandera pero que tiene su retirada cortada debido al terreno y/o
a unidades amigas, puede responder al fuego enemigo
Reducir el factor suerte en las Cartas de Mando inmediatamente después de contabilizar sus bajas.

Puedes reducir el factor suerte de las Cartas de Mando siguiendo


este sencillo método: Terreno
♦ Deja las Cartas de Sección en la caja y utiliza solamente las
Cartas de Táctica. Restos de vehículos
Cuando se pierda la última figura de una unidad de Blindados, la
♦ Durante la preparación del escenario cada jugador robará un
figura en vez de ser retirada del tablero, se deja boca abajo en el
número de Cartas de Táctica igual a la mitad (redondeando
hexágono donde se ha perdido y el jugador que la ha eliminado se
hacia arriba) de las indicadas. En el caso del escenario
anota un Punto de Victoria. Esto es lo que denominamos restos de
“Puente Pegasus” el jugador del Eje robará 1 Carta de
vehículos.
Táctica al principio y tras su segundo turno otra Carta de
Táctica para un total de dos cartas obtenidas sin realizar Los restos de vehículos, provocan un movimiento más lento de las
ninguna Acción (ver más abajo). unidades de Blindados. Por tanto, las unidades Blindadas que
entren en un hexágono que contiene restos de vehículos reduce
♦ Cada jugador puede tener en mano un número máximo de en 1 el número de hexágonos que puede moverse.
Cartas de Táctica igual al número inicial.
Los restos de vehículos no afectan al combate de ninguna unidad ni
♦ Al inicio del turno de cada jugador podrá realizar una de las al movimiento de las unidades de Infantería o Artillería.
siguientes acciones:
Acciones disponibles Tiempo y Condiciones
1. Da una Orden a todas las unidades de una Sección.
Atmosféricas
2. Da una Orden a 3 unidades de una Sección y roba una carta
de Táctica o repite un Dado de Batalla.
Barro/Fango
3. Da una Orden a 2 unidades en cada Flanco y roba una carta
---.
de Táctica o repite un Dado de Batalla.
4. Da una Orden a 1 unidad de cada Sección y roba una carta Brumas y niebla
de Táctica o repite un Dado de Batalla.
La visibilidad queda reducida a 2 hexágonos.
5. Da una Orden a 1 unidad de una Sección y descarta una
carta de Táctica para robar otra. Noche
6. Juega una Carta de Táctica. La visibilidad queda reducida a 1 hexágono y sólo se puede
En el caso de los escenarios en los que pueda solicitarse “Apoyo combatir estando en Combate Cercano. Las restricciones de
Aéreo” (o Salida Aérea) con una carta de Reconocimiento tan sólo Dados de Batalla debido a obstáculos o terreno no se tienen en
tienes que añadir las cartas apropiadas al mazo de cartas de Táctica y cuenta.
emplearlas como se indica en las reglas especiales del escenario una
vez robadas. Tormentas y lluvias torrenciales
Si juegas con las reglas de Comisario Político debes anotar en un ---.
trozo de papel la acción que vas a llevar a cabo en el siguiente turno
(para mayor simplificación puedes anotar el número de la Orden
siguiendo la lista anteriormente citada).
Memoir 44: Campañas
Reservas
La Tirada de Reserva
Después de la preparación de un escenario, pero antes de recibir tus cartas de Mando, lanza 2 Dados de Batalla para ver que unidades de
Reserva ha dispuesto el Alto Mando.
Por cada símbolo de unidad obtenido, puedes elegir cambiar una Ficha de Reserva de tu Pila de Reserva Estratégica por una unidad del tipo
que señalado en el dado (las granadas equivalen a unidad de infantería, blindados o artillería). Este proceso es denominado Reclutar
Reservas.
Nota: Los resultados de Estrellas y Banderas son explicados en el párrafo “Tiradas de Reserva Especial”.

Despliegue de tu unidad de Reserva sobre el campo de batalla


Elige una unidad que se corresponda con el símbolo obtenido en el dado y colócala inmediatamente en un hexágono libre de tu Línea Inicial
(la primera hilera de hexágonos en tu lado del tablero). Si eliges esta opción, debes tener suficientes figuras en tu reserva para desplegar la
unidad al máximo de su fuerza (4 infantería, 3 tanques, o 2 artillerías, dependiendo del tipo de unidad).

Despliegue de tu unidad de Reserva en tu Área de Operaciones


Coloca la Ficha de Reserva en tu Área de Operaciones junto a una figura que indique el símbolo obtenido en el dado para recordar el tipo de
unidad de esta Ficha de Reserva. El Área de Operaciones es la tira de metal situada a la derecha de tu indicador de Medallas.

Despliegue
Despliegue de tu unidad de Reserva sobre el campo de batalla
Debes desplegar esta(s) unidad(es) en un hexágono libre de tu Línea Inicial. Un hexágono libre es un hexágono que no tiene unidades, pero
que puede contener obstáculos y terrenos que no sean intransitables.
Si no hay hexágonos disponibles en la Línea Inicial o no tienes suficientes figuras para desplegar la unidad al máximo de su fuerza, simplemente
no puedes desplegarla — aunque puedes optar por la alternativa y colocar la Ficha de Reserva en tu Área de Operaciones a la espera de que
entre en batalla más adelante.

Despliegue de tu unidad de Reserva en tu Área de Operaciones


Para mover una unidad de tu Área de Operaciones al campo de batalla descarta la Ficha de Reserva correspondiente y reemplázala con las
figuras correspondientes que forman la unidad. Activa la unidad con normalidad usando una orden para hacer que entre en el campo de batalla
a través de un hexágono de tu Línea Inicial. Si das una orden a la unidad con una carta de Sección, ésta debe entrar al campo de batalla por un
hexágono libre de la Sección correspondiente a la carta.
Ten en cuenta que nunca está permitido desplegar una unidad de tu Área de Operaciones fuera de tu turno normal de juego. Por ejemplo, no
puedes usar una carta de Emboscada para desplegar una unidad de reserva.

Tiradas De Reserva Especial


Estrella + Símbolo de Unidad
Si obtienes una Estrella junto a un Símbolo de unidad durante tu tirada de Reserva, la unidad que reclutas puede ser ascendida al estatus de Elite.

Estrellas Dobles
Si obtienes 2 Estrellas durante tu tirada de Reserva, puedes usar esta tirada para reclutar una unidad de Blindados de Élite o una unidad de
Infantería de Élite, sin coste alguno en tus Fichas de Reserva.

Bandera
Cada Bandera obtenida permite a una unidad de tu elección poner sacos de arena en su hexágono, sin coste alguno en Fichas de Reserva.

Bandera + Estrella
Este resultado permite obtener beneficios especiales apropiados a la campaña actual. En este caso, las notas de campaña indicarán que beneficio
está disponible en el escenario. Si no hay notas asociadas con esta tirada, ignora la Estrella y trata el resultado como si hubieras obtenido una
Bandera.

Ganando una Batalla


Reponer la Reserva Estratégica
Si ganaste el escenario, tienes una oportunidad de reponer tu Pila de Reserva Estratégica retirando inmediatamente las Fichas de Reserva
colocadas en tu Área de Operaciones, devolviéndolas a tu Pila de Reserva Estratégica.
Por otro lado, el jugador derrotado pierde cualquier ficha que siga en su Área de Operaciones.

Puntuaciones y Contabilidad
Al terminar un escenario, escribe en la Ficha de Campaña el número de medalla que tú y tu oponente han ganado, incluyendo cualquier medalla
por Objetivo.

Tiradas de Eventos por Victoria


Cada jugador tira dos Dados de Batalla más un dado por cada batalla ganada hasta el punto actual de la campaña.
♦ Infantería: Tu oponente debe retirar una figura de una unidad de Infantería de su elección.
♦ Blindado: Tu oponente debe retirar una figura de una unidad de Blindados de su elección.
♦ Estrella: Reduce en uno el número de cartas de Mando con el que comienza tu oponente.
♦ Bandera: Tu oponente debe elegir a una unidad de su elección y hacerla retroceder un hexágono. Las unidades que estén en el borde del
tablero, pierden 1 figura en lugar de retirarse.
♦ Granada: Retira una figura de cualquier unidad enemiga al máximo de su fuerza. No puedes aplicar más de un resultado de Granada a
una misma unidad o a unidades formadas por una sola figura.

Ganando una Campaña


Grado de Victoria
---.
♦ Empate: ¡Ambos jugadores han fallado en su misión y son relevados de sus puestos de mando por sus respectivos cuarteles generales!
♦ Ventaja de hasta 3 Puntos de Victoria (PV): La ventaja es tuya y has presionado al enemigo ¡Has logrado una Victoria Menor!
♦ Ventaja superior de 3 PV: El enemigo está completamente desorganizado. ¡Has logrado una Victoria Mayor!
♦ El doble o más PV que tu oponente: ¡Felicidades, has logrado una Victoria Decisiva, arrasando con tu oponente y forzándolo a la
rendición!

Rango Rango Rango


Puntos Rango Alemán Rango Francés Rango Japonés
Británico Estadounidense Soviético
Mladshij
0—3 Leutnant 2nd Lieutenant 2nd Lieutenant Aspirant Rikugun Shoi
Leytenant
4—7 Oberleutnant Lieutenant Lieutenant Sous-lieutenant Rikugun Chuui Leytenant
8 — 11 Hauptmann Captain Captain Lieutenant Rikugun Taii Kapitan
12 — 15 Major Major Major Capitaine Rikugun Shosa Major
16 — 19 Oberstleutnant Lt. Colonel Lt. Colonel Commandant Rikugun Chusa Podpolkovnik
Lieutenant-
20 — 24 Oberst Colonel Colonel Rikugun Taisa Polkovnik
Colonel
25 — 29 Generalmajor Brigadier Brig. General Colonel ——— General Major
Général de General-
30 — 34 Generalleutnant Major General Major General Rikugun Shosho
brigade Leytenant
Général de General-
35 — 39 General Lt. General Lt. General Rikugun Chujo
division Polkovnik
Général de corps
40 — 44 Generaloberst General General Rikugun Taisho Marshal
d’armée
Marshal
Gensui Rikugun
45+ Gen. Feldmarshall Field Marshal Gen. of the Army Général d’armée Sovietskovo
Taisho
Soyuza
Memoir 44: Ambientaciones
(LA Gran Guerra)
Bandos
El evento detonante del conflicto fue el asesinato del archiduque Francisco Fernando de Austria y su esposa, Sofía Chotek, en Sarajevo el 28 de
junio de 1914 a manos del joven estudiante nacionalista serbio Gavrilo Princip, miembro del grupo serbio "Joven Bosnia", ligado al grupo
nacionalista Mano Negra, que apoyaba la unificación de Bosnia con Serbia.

Las Potencias Centrales


Las Potencias Centrales (o Imperios Centrales) están formadas por los imperios alemán y austro-húngaro a los que más tarde se les uniría el
imperio otomano y Bulgaria.
Las raíces de esta coalición se encuentran en la Triple Alianza constituida en 1882 entre Alemania, Austria-Hungría e Italia. Esta última
abandonó la alianza en el verano de 1914, declarándose país neutral. El 23 de mayo de 1915, Italia entró en la guerra del lado de los aliados,
después de haber firmado el Tratado de Londres el 26 de abril, a través del cual ganaría provincias austríacas al norte.
Considerando la expansión de Rusia como una amenaza, el Imperio Otomano firmó un acuerdo militar secreto con Alemania en agosto de
1914, entrando en la guerra en noviembre del mismo año.
Bulgaria, resentida con su derrota en la segunda guerra de los Balcanes de 1913, se unió a las Potencias Centrales en octubre de 1915.
Con el fin de la guerra, los territorios de las Potencias Centrales se desmembrarían, naciendo nuevos estados. Así, del Imperio Austrohúngaro
surgieron Austria, Hungría, Checoslovaquia y Yugoslavia, y la derrota alemana supuso el nacimiento de la Segunda República Polaca. En cuanto
al Imperio Otomano, quedó reducido a la península de Anatolia (la actual Turquía).

La Triple Entente
La nueva política mundial iniciada por Guillermo II en 1890 consiguió que tres potencias que tenían importantes diferencias entre sí, Francia,
Reino Unido y el Imperio ruso, se aproximaran y terminaran por coaligarse como la Aliada Mayor Nacionalista para hacer frente a la Triple
Alianza de Alemania, Imperio Austro-húngaro e Italia.

Tipos de Unidades
Infantería (4)
El tiempo que dedicaba al año un soldado británico se podía dividir de esta forma: 15% línea del frente, 10% línea de apoyo, 30% línea de
reserva, 20% resto, 25% otros (hospital, viajando, permisos, entrenamiento, etc.). La Infantería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX
de la sección “Unidades”.

Ametralladoras (4)
Las Ametralladoras representan a los soldados apostados con armas montadas como la MG08 alemana, la Vickers británica o la MG M.07/12
austrohúngara. Una unidad de Ametralladoras consta de 2 figuras de Infantería.

Movimiento y Combate
Una unidad de Ametralladoras que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin
combatir.
Una unidad de Ametralladoras combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Si la unidad no se ha movido
durante el turno podrá impactar a unidades de Infantería con resultados de Estrella.

Blindados (2/2)
Las unidades de Blindados representan a los tanques Mark I de los británicos, el Schneider CA1 de los franceses o el tardío A7V alemán. Las
condiciones de lucha en el frente occidental incitaron al Ejército Británico a comenzar la investigación de un vehículo autopropulsado que
pudiera cruzar trincheras, derribar alambradas y fuera impenetrable al fuego de las ametralladoras. Una unidad de blindados consta de 2 figuras
de tanques y 2 figuras de Infantería.

Movimiento y Combate
Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Reglas especiales
♦ Una unidad de blindados que ha recibido una orden debe lanzar 1 Dado de Batalla antes de iniciar su movimiento. Si el resultado del
dado es una Estrella, la unidad de Blindados queda averiada durante ese turno y no podrá moverse ni atacar mientras está reparándose.
Si la unidad de Blindados es activada o entra en un hexágono de trinchera deberá lanzar inmediatamente 2 Dados de Batalla, si el
resultado es de 1 Estrella entonces ocurre lo anteriormente citado, pero si el resultado es de 2 Estrellas, los blindados quedan
inservibles intentando cruzar la trinchera y se retiran del tablero de juego dejando a las unidades de infantería en su lugar.
♦ Cuando una unidad de blindados entre en combate, cada resultado de Bandera cuenta como 2 retiradas en vez de una.

Caballería (4)
En la Guerra de Secesión de Estados Unidos y la Guerra Franco-Prusiana en Europa, durante la segunda mitad del siglo XIX, los fusiles
cuadriplican su alcance y puntería, masacrando a la caballería en sus cargas. En la práctica, la carga frontal contra la infantería cuando se
encuentra en posición de combate se convierte en un acto suicida. La aparición de la ametralladora a finales del siglo XIX da el puntillazo
definitivo a la caballería. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Esta carta pasará a tener la connotación de Ataque con Gas. Además, su efecto variará ligeramente ya que cualquier bando que la use podrá
tirar 2 Dados de Batalla sin distinción alguna. Con este cambio se pretende reflejar el importante y fatídico uso que se le dio a las armas
químicas como el gas mostaza, el fosgeno o el clorhídrico asfixiante.

Asalto (Todas)
La Gran Guerra se desarrolló inicialmente siguiendo enfoques erróneos inspirados en las tácticas y estrategias empleados en las guerras
napoleónicas. Esto llevo a un uso masivo y prácticamente suicida de la infantería, la cual se lanzaba campo a través recibiendo fuego intenso de
ametralladoras y artillería.
Cuando un jugador juega una Carta de Mando de Asalto que le permita mover a todas las unidades de una sección podrá mover a sus unidades
de Infantería hasta 2 hexágonos y luego combatir si estas llegan a una distancia de Combate Cercano.

Asalto de Blindados
Esta carta podrá aplicarse a las unidades blindadas y a las unidades de caballería que estén sobre el tablero.

Escenarios
Tierra de Nadie
Atravesar la tierra de nadie a menudo resultaba una experiencia infernal para los soldados, que tenían que recorrer varias decenas o cientos de
metros (en algunos casos una distancia de tan sólo 15 m) expuestos al fuego enemigo. La tierra de nadie estaba defendida por las
ametralladoras y rifles de ambos bandos, y a menudo estaba repleta de minas y de alambre de espinos, así como de los cuerpos de soldados
muertos y heridos que no habían sido capaces de atravesar la lluvia de explosiones y balas. La tierra de nadie a menudo quedaba devastada por
las explosiones e impactos de artillería, expuesta al fuego de las trincheras enemigas que trataban de impedir cualquier avance del adversario.
Una unidad de Infantería en un hexágono de tierra de nadie podrá ignorar la primera Bandera.
[Galípoli] 25 Abril, 1915
Trasfondo Histórico
La batalla se inició en febrero de 1915 con un bombardeo masivo desde los buques de guerra ingleses y franceses contra los fuertes otomanos
que defendían el estrecho, y que fracasó debido principalmente a las minas. Este fracaso promovió entre mandos y gobiernos la necesidad de
una operación combinada, en forma de desembarco, entre británicos y franceses con el fin de conquistar la capital otomana de Constantinopla.
El control de los estrechos permitiría a Francia y Gran Bretaña revitalizar a Rusia y encerrar a los Imperios Centrales. Esta idea, defendida
netamente por Winston Churchill, se iniciará con el desembarco cerca de Galípoli, pero los Aliados no consiguen penetrar por sorpresa en el
Imperio otomano y fracasan en las sucesivas ofensivas, resultando un cuarto de millón de bajas por cada uno de los dos bandos.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Arras] 5-9 Abril, 1917
Trasfondo Histórico
El 9 de abril, tras cinco días de intensa preparación artillera a cargo de casi tres mil cañones, se lanzaron sobre las posiciones del VI ejército
alemán (Falkenhausen). En el norte, las tropas de Horne atacaron en un sector inacabado de la Línea Hinderburg, de 8 kilómetros de anchura,
por el que se colaron las cuatro divisiones del Cuerpo de Ejército canadiense, mandado por el general Julian Byng. Su ataque a la cresta de Vimy,
que dominaba un amplio espacio del frente, se vio coronado por el éxito: el día 12, los canadienses culminaron la conquista de la cumbre. A fin
de asegurar la posición, los británicos-canadienses ocuparon después las localidades de Vimy y Arleux, pero un fuerte contraataque alemán les
obligó a detenerse el 29 de abril.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Caporetto] 24/10 - 9 Noviembre, 1917
Trasfondo Histórico
---.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Cambrai] 20-30 Noviembre, 1917
Trasfondo Histórico
Las divisiones del 3º y 4º Cuerpo británico eran las encargadas de conducir el ataque. El tercer cuerpo sería el encargado de atacar en el sur
(flanco derecho) entre Crèvecoeur y Bonvais, con divisiones de caballería a la espera de poder romper la cabeza de puente formada alrededor
de Marcoing y Masniéres. El 4º cuerpo avanzaría por el norte (flanco izquierdo) capturando Havrincourt, Flesquières, Graincourt y Cantaing
antes de que las reservas y la caballería se lanzaran a la conquista de Bourlon y su significativo puente. El 5º Cuerpo, fue asignado a seguir a los
2 anteriores y tomar el río Sensèe y asegurar sus puentes. El Cuerpo de tanques (pronto denominado como Real Cuerpo de Tanques),
proporcionó toda su fuerza, sobre 350 tanques Mark IV para el primer día de batalla, poniendo en juego durante el transcurso de la misma la
cantidad de 476 tanques. Inicialmente se dispusieron 216 tanques en vanguardia, y 96 en la reserva. Los primeros avances fueron obtenidos
tantos por los tanques como por la infantería.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Villers-Bretonneux] 30/3 - 5 Abril, 1918
Trasfondo Histórico
Uno de los batallones de tanques Mark A era el 6º, y en la Compañía B uno de sus vehículos apodado “Musical Box” (“Caja de Música”) estaba
al mando del alférez Clement Arnold. El 8 de agosto, el “Musical Box” estaba en la línea de partida con su compañía y a la hora cero recibió
junto a los demás la orden de avanzar.
La compañía de carros avanzó al sur de Villers-Bretonneux, cruzó el ferrocarril y pasó junto a la infantería australiana, que avanzaban
cautelosamente a cubierto de los pesados Mark V. Tras recorrer casi 2 km el “Musical Box” se encontró solo, el resto de vehículos de la
compañía habían caído en zanjas o pozos, o estaban inutilizados por razones diversas. Arnold pudo ver como los Mark V eran duramente
golpeados por una batería alemana de cuatro cañones que pronto empezó a disparar también contra él.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Galitzia] 1/7 - 4 Agosto, 1918
Trasfondo Histórico
El 16 de mayo, el príncipe Lvov nombró ministro de la Guerra a Alexander Kerenski, diputado socialrevolucionario, pero convencido partidario
de continuar la guerra. Apremiado por sus aliados occidentales, que esperaban una iniciativa rusa coordinada con las ofensivas en Francia e Italia,
el nuevo ministro decidió atacar en el sector más débil del dispositivo austro-alemán, la Galitzia. La conocida como Ofensiva Kerenski dio
comienzo el 1 de julio. Tras un eficaz bombardeo de artillería en las posiciones enemigas, los dos ejércitos septentrionales atacaron en dirección
a la capital galitziana, Lemberg. Más al sur, el VIII ejécito avanzó hasta 50 kilómetro y cubrió buena parte de sus objetivos. Cayeron en su poder,
Stanislau, Halicz y Kalusz y parecía inminente que sus divisiones cruzaran el Dniester para reforzar el ataque a Lemberg.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Imperialista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador de la Entente
♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
Memoir 44: Ambientaciones
(LA Guerra Civil Española)
Bandos
La Guerra Civil Española fue un conflicto social, político y militar que tuvo lugar en España entre el pronunciamiento del 17 y 18 de julio de
1936 y el último parte de guerra firmado por Francisco Franco el 1 de abril de 1939.
La Guerra Civil Española ha sido considerada en muchas ocasiones como el preámbulo de la Segunda Guerra Mundial, puesto que sirvió de
campo de pruebas para las potencias del Eje y la Unión Soviética, además de que supuso un desenlace entre las principales ideologías políticas
de carácter revolucionario y reaccionario (o contrarrevolucionario) que entonces se disputaban en Europa y que entrarían en conflicto poco
después.
De hecho, estas divisiones ideológicas quedaron claramente marcadas al estallar la Guerra Civil: los regímenes fascistas europeos (Alemania e
Italia), Portugal e Irlanda apoyaron desde el principio a los militares sublevados.
El Gobierno republicano recibió el apoyo de la URSS, único país comunista de Europa, quien en un primer momento movilizó las Brigadas
Internacionales y posteriormente suministró equipo bélico a la República. También recibió ayuda de México, donde hacía poco había triunfado
la Revolución mexicana.
Las democracias occidentales, Francia, el Reino Unido y Estados Unidos, decidieron mantenerse al margen, según unos en línea con su política
de no-confrontación con Alemania, según otros porque parecían preferir la victoria de los sublevados. No obstante, el caso de Francia fue
especial, ya que estaba gobernada, al igual que España, por un Frente Popular. Al principio intentó tímidamente ayudar a la República, a la que
cobró unos 150 millones de dólares en ayuda militar (aviones, pilotos, etc.), pero tuvo que someterse a las directrices del Reino Unido y
suspender esta ayuda.

Los Nacionalistas
El bando nacional era apoyado fundamentalmente por las clases conservadoras y sectores religiosos. Tuvo mayor aceptación en las zonas
rurales y en regiones de corte conservador, como Castilla la Vieja, Navarra, Galicia, la provincia de Cáceres y parte de Andalucía. El bando
nacional era un conglomerado de partidos y organizaciones en muchos casos con ideologías opuestas e incluso enfrentadas, tales como
conservadores, católicos, falangistas, monárquicos y carlistas.
Su apoyo exterior vino de las que serían denominadas potencias del Eje europeas en la Segunda Guerra Mundial, la Italia fascista de Mussolini, la
Alemania nazi de Hitler y pequeños contingentes de voluntarios de otros países, como Irlanda o Portugal, que además permitió el paso de
suministros alemanes a través de sus puertos. El ejército sublevado contó también con abundantes tropas de choque procedentes de lo que
entonces era el Marruecos Español.

Los Republicanos
---.

Tipos de Unidades
Infantería (4)
La infantería representa a las tropas de la infantería o las brigadas internacionales por parte del bando republicano o bien a la infantería, guardia
civil o los Corpo Truppe Volontaire italianos del bando nacional. Una unidad de infantería consta de 4 figuras. La infantería sigue las mismas reglas
mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Milicia (4)
La milicia representa a las tropas de anarquistas y comunistas. Una unidad de milicianos consta de 4 figuras.

Movimiento y Combate
Una unidad de milicianos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos
sin combatir.
Los milicianos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 2, 1, 1.

Cuerpo de Ingenieros (4)


---. Los ingenieros siguen las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.
Unidades Especiales
Las unidades especiales representan a las tropas de La Legión o a los Regulares.

Movimiento y Combate
Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Blindados (3)
Los blindados representan tanto a los tanques T-26B soviéticos y los pocos Schneider CA franceses que se usaron en el Bando Republicano,
como a los Panzer I alemanes o los CV.3-35 italianos que lucharon junto al Bando Nacionalista. Una unidad de blindados consta de 3 figuras.

Movimiento y Combate
Una unidad de blindados que ha recibido una orden puede moverse hasta 3 hexágonos y combatir.
Los blindados combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Caballería (4)
---. La caballería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Artillería (2)
---. La artillería sigue las mismas reglas mostradas en la p. XX de la sección “Unidades”.

Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador del Bando Nacional tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador del Bando Republicano tira 1 dado.
[Guadalajara] 8–23 Marzo, 1937
Trasfondo Histórico
La batalla comenzó con una ofensiva italiana el 8 de marzo y concluyó el 11 de marzo, cuando las tropas del Ejército Popular Republicano
debieron retroceder ante el empuje de los italianos, perdiendo varias localidades. Entre el 12 y el 14 de marzo, las fuerzas republicanas fueron
atacadas por unidades del ejército franquista. La posterior contraofensiva republicana, que contaba con fuerzas de las Brigadas Internacionales,
se desarrolló entre el 15 y el 18 de marzo y continuó hasta el día 23 de marzo.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Nacionalista
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador Republicano
♦ Coge X cartas de Mando.

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
---.
[Ebro] 25–16 Julio/Noviembre, 1938
Trasfondo Histórico
Tras la pérdida de Teruel por las tropas republicanas el 20 de febrero de 1938, el 15 de abril siguiente se produce la llegada de las tropas
nacionales al Mediterráneo en Vinaroz (Castellón), quedando el territorio controlado por el gobierno del Frente Popular partido en dos.
Las tropas que se han retirado de Teruel y de otros puntos del sur de Aragón han retrocedido hasta la margen izquierda del Ebro, por lo que,
en estas condiciones, la presión ejercida sobre Valencia y en general sobre todo el Levante se hace insostenible, ya que el ejército nacional trata
por todos los medios de ensanchar la cuña que separa ambas zonas en poder de los republicanos.
El escenario está dispuesto, las líneas de la batalla trazadas, y tú estás al mando. El resto es historia.

Informe
Jugador Nacionalista — Teniente Coronel Juan Yagüe
♦ Coge X cartas de Mando.

Jugador Republicano — Coronel Juan Modesto


♦ Coge X cartas de Mando.
♦ Tú mueves primero

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
Balsas y botes plegables.
Memoir 44: Ambientaciones
(La Guerra de los Mundos)
Bandos
---.

La Humanidad
---.

Los Marcianos
---.

Tipos de Unidades
Trípodes (3)
Movimiento y Combate
---.
---.

Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador de los marcianos tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la humanidad tira 1 dado.

Escenarios
El Resfriado Común
---.
Memoir 44: Ambientaciones
(La Noche de los Muertos Vivientes)
Bandos
No se sabe ni el cómo ni el porqué, pero los muertos andan sobre la tierra… y tienen hambre.

Los Vivos
Los que aún sobreviven y luchan contra las hordas de no-muertos.

Los No-Muertos
Los zombies, los resucitados, los zetas. Aquellos que vuelven de entre los muertos para devorar a los vivos. El jugador no-muerto no coge
cartas de Mando.

Tipos de Unidades
Infantería, Blindados, Artillería, etc.
El jugador vivo dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.

Zombies (4)
Los zombies descritos para esta Ambientación están inspirados en los clásicos no-muertos de las películas de George Romero. Cuando leemos
las características de un escenario de M44 seguiremos el siguiente patrón para las unidades de zombies:

Unidad de 4 zombies = Unidad de Infantería

Unidad de 6 zombies = Unidad de artillería

Unidad de 8 zombies = Unidad de blindados

Movimiento y Combate
Todos los zombies avanzan 1 hexágono por turno, de la forma más directa posible, hacia las unidades de los vivos debido a su incontrolable
ansia de carne humana. Este movimiento les permite entrar en combate si llegan a una unidad adyacente. Además, pueden ignorar las reglas de
intransitable de los hexágonos de río pero deben permanecer un turno sin moverse sobre dichos hexágonos. Sin embargo, esto bloquea la línea
de visión de las unidades de los vivos.
Los zombies sólo pueden atacar cuando están en combate cercano. Para combatir tiran 3 Dados de Batalla contra unidades de Infantería o de
Artillería y 2 Dados de Batalla contra unidades de Blindados. Las restricciones por terreno u obstáculos no se aplican contra los zombies.

Reglas especiales
♦ Los zombies carecen de sentimientos, moral u organización interna por lo tanto los resultados de Bandera no hacen retroceder a las
unidades de no-muertos contando a todos los efectos como Fallos.
♦ Cuando se encuentren adyacentes a una unidad enemiga, los zombies atacarán obligatoriamente.
♦ Las bajas causadas por los zombies se ponen en pie, como nuevos zombies, al comienzo del siguiente turno del jugador no-muerto. Si al
ocurrir esto hay una unidad de zombies encima, los nuevos zombies aparecerán en una casilla adyacente. Si los hexágonos adyacentes
están ocupados y no puede aparecer una unidad nueva, entonces la unidad que está sobre el hexágono recupera tantas figuras como
zombies se levanten en ese turno.
♦ Los zombies sólo pueden ser eliminados con resultados de Granada en los Dados de Batalla.
Escenarios
En esta Ambientación se puede jugar cualquier tipo de escenario pero siguiendo las siguientes normas:

En busca de comida/Zona evacuada


Coloca un marcador de victoria en cada hexágono de pueblo o aldea ignorando los que vengan indicados por defecto en el escenario. Es
posible jugar un escenario en el que algunas o todas las zonas de pueblo y/o aldea hayan sido evacuadas previamente.

Evacuación
Una unidad de Infantería que haya recibido una orden y que esté en un hexágono de pueblo o aldea, podrá invertir su movimiento y su
combate en evacuar la zona, obteniendo una medalla de victoria para el jugador de los vivos. Si el escenario cuenta con todas las zonas de
pueblo y/o aldea evacuadas, ignora esta regla.

Rematar
Una unidad de Infantería que haya recibido una orden puede moverse 1 hexágono y limpiar un hexágono adyacente de cadáveres para evitar
que resuciten como zombies. O bien, puede permanecer en su posición para limpiar un hexágono adyacente y abrir fuego contra cualquier
unidad de zombies durante el Combate. En ambos casos, la Infantería puede tomar posición.
[Yonkers] fecha indefinida, 19..
Trasfondo Histórico
Después de tres meses en los que el Gran Pánico ha cundido a lo largo y ancho del globo, el ejército de los Estados Unidos organiza su ejército
y lo dirige al barrio de Yonkers, al norte de Nueva York, para hacer frente a los Zetas. Ha sido el conflicto armado con más presencia
periodística de la historia. La humanidad necesitaba una victoria propagandística y los recursos militares se desplegaron en consecuencia.

Informe
Jugador No-muerto
♦ Tú mueves primero

Jugador Vivo
♦ Coge 6 cartas de Mando (una de ellas puede ser Apoyo aéreo).

Condiciones de Victoria
♦ X medallas.

Reglas especiales
En el segundo turno del jugador no-muerto, coloca una nueva unidad de zombies en cualquier hexágono pegado al borde correspondiente del
tablero. En cada nuevo turno del susodicho jugador coloca el doble de unidades que en el turno anterior. Es decir, en su tercer turno coloca
dos nuevas unidades, en su cuarto turno coloca cuatro unidades nuevas y así sucesivamente. Esto representa la llegada del grueso de la plaga
desatada en Nueva York.
La tercera vez que dispare la Artillería, esta se quedará sin munición y no podrá volver a disparar en lo que queda de partida.
Durante el cuarto turno del jugador vivo aparecerán nuevos zombies en las casas del Flanco Derecho del jugador no-muerto.
Cada resultado de Estrella provocado por el jugador vivo al disparar con las unidades de Infantería se considera como una retirada. Esto
representa el pánico que invadió a las tropas apostadas en Yonkers cuando se dieron cuenta de que su armamento era insuficiente para detener
la marea de no-muertos que se acercaba hacia ellos y a los efectos desmoralizantes de la red de batalla Land Warrior.
Memoir 44: Ambientaciones
(Resistance: Fall of Man)
Bandos
La Ambientación de Resistance transcurre en una realidad alternativa en la que la Segunda Guerra Mundial no se ha producido y nunca ha
existido el enemigo nazi. En lugar de ello, la humanidad está amenazada por unos brutales invasores, conocidos como las Quimeras.
Nos encontramos en 1951 y Gran Bretaña es el último reducto de la humanidad en Europa, un lugar que ahora parece desierto. La situación se
presenta desesperada, pero finalmente los Estados Unidos abandonan su aislamiento y comienzan su contraataque.

La Resistencia
---.

Las Quimeras
Los italianos la llamaron “la plaga sin muertos”, los rusos “la noche encolerizada”.

Tipos de Unidades
Infantería, Blindados, Artillería, etc.
El jugador de la Resistencia dispone de todas las unidades explicadas a partir de la p. XX de la sección “Unidades”.

Híbridos (4)
Los híbridos son los soldados de a pie del ejército quimera. Se tratan de enemigos salvajes, a la par que astutos y tenaces. Una unidad de
híbridos consta de 4 figuras.

Movimiento y Combate
Una unidad de híbridos que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos
sin combatir.
Los híbridos combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles bullseye
pueden designar a una unidad cualquiera y marcarla con dardos de seguimiento. Para ello, tan sólo debes designar a una
unidad enemiga dentro de tu alcance de disparo y, en vez de combatir, marcarla. La siguiente vez que la unidad quimera abra
fuego contra la unidad marcada podrás hacerlo sin aplicar penalizaciones por el terreno, obstáculos o distancia, es decir que
tirarás 3 Dados de Batalla.

Merodeadores (2)
Los merodeadores ---. Una unidad de merodeadores consta de 2 figuras.

Movimiento y Combate
Una unidad de merodeadores que ha recibido una orden puede moverse hasta X hexágonos y combatir.
Los merodeadores combaten hasta a X hexágonos de distancia con los siguientes valores: X, X, X.

Unidades Especiales
Las Unidades Especiales representan a híbridos avanzados.

Movimiento y Combate
Las unidades especiales que han recibido una orden pueden moverse hasta 2 hexágonos y combatir.
Las unidades especiales combaten hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1.

Cabezas de acero (2)


Listos, calculadores y extremadamente poderosos los cabezas de acero son variantes superiores de los híbridos. Se les suele ver con sus
armaduras pesadas en el frente, donde lideran a los híbridos y a los colmillos en la batalla. Una unidad de cabezas de acero consta de 2 figuras.

Movimiento y Combate
Una unidad de Infantería que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.
Los cabezas de acero combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 2, 1. Además, gracias a sus rifles perforadores,
ignoran la línea de visión y las reducciones por obstáculos y terreno.

Titán (1)
El titán representa el límite quimera de la evolución de la forma humana. Son enormemente fuertes y utilizan armas que se suelen encontrar en
vehículos. Los titanes no llevan ninguna clase de blindaje corporal. Sus pieles callosas son lo bastante gruesas como para protegerlos incluso
durante los tiroteos más intensos. Una unidad de titán consta de 1 figura.

Movimiento y Combate
Una unidad de titán que ha recibido una orden puede moverse hasta 1 hexágono y combatir, o bien moverse 2 hexágonos sin combatir.
Los titanes combate hasta a 3 hexágonos de distancia con los siguientes valores: 3, 3, 3.

Reglas especiales
♦ Un titán puede ser apuntado como cualquier unidad, pero sólo será herido por un resultado de Granada en los Dados de Batalla.
Cuando es impactado, el titán se retira del tablero pero no otorga ningún punto de victoria al rival.
♦ Un titán ignora el primer resultado de Bandera.

Cartas de mando
Apoyo Aéreo
Al jugar esta carta el jugador de las quimeras tira 2 Dados de Batalla mientras que el jugador de la Resistencia tira 1 dado.

Escenarios
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Memoir 44: Contadores1

Punto de Victoria Nacionalista

Punto de Victoria Republicano

Unidad Esp. La Legión

Caballería Nacionalista

Unidad Esp. Los Regulares

Milicia Confederal

Caballería Republicana

Punto de Victoria Marciano

Punto de Victoria Marciano

Punto de Victoria “Resistencia”

1
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Punto de Victoria “Quimera”

Punto de Victoria Zombie

Punto de Victoria Zombie

Estrella de Batalla

Estrella de Batalla

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