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ANLISIS DE LA APLICACIN DE ESTNDARES EN UN CONJUNTO DE RED

INFORME

MIRIAM VINASCO

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
CENTRO DE EDUCACIN VIRTUAL UDES
ESPECIALIZACIN EN GESTIN DE LA TECNOLOGIA EDUCATIVA
BUCARAMANGA
2017
ANLISIS DE LA APLICACIN DE ESTNDARES EN UN CONJUNTO DE RED

INFORME

MAPA CONCEPTUAL
Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su
diseo tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de
aprendizaje y cuando su diseo responde a unas caractersticas didcticas apropiadas para el
aprendizaje. Estn hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisicin de un
conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situacin desfavorable, favorecer el
desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (Garca, 2010).

Los recursos educativos digitales son materiales compuestos por medios digitales y
producidos con el fin de facilitar el desarrollo de las actividades de aprendizaje. Un
material didctico es adecuado para el aprendizaje si ayuda al aprendizaje de contenidos
conceptuales, ayuda a adquirir habilidades procedimentales y ayuda a mejorar la persona en
actitudes o valores. Los recursos educativos digitales cobran una gran fuerza en el nuevo
mundo del aprendizaje debido que sus mltiples opciones y posibilidades generan en los
estudiantes y educadores una gran motivacin e inters por adquirir un mejor conocimiento.

De hecho, un Recurso Educativo Digital sea multimedial, interactivo y de fcil


acceso, no es garanta de que sea efectivo para el logro de aprendizajes significativos; es
necesario que su proceso de produccin se haga a partir de una reflexin pedaggica sobre
cmo se aprende y que se construya aplicando mtodos propuestos por la didctica sobre
cmo se ensea. Por ello, para producir un Recurso Educativo Digital el docente debe
conocer ampliamente el tema que se tratar, saber plantear el objetivo de aprendizaje, saber
definir los contenidos que los estudiantes deben aprender, saber definir los medios y
procedimientos que facilitarn la aproximacin de los estudiantes al objeto de estudio,
(presentacin de una situacin problema, preguntas abiertas, elaboracin de una hiptesis a
comprobar por parte de un estudiante, etc.) (Ospina, 2004).

Adems, el proceso de produccin de Recursos Educativos Digitales es un proceso


que requiere seguir los pasos recomendados por los expertos en diseo instruccional, con
las siguientes cinco etapas: Anlisis, Diseo, Desarrollo, Implementacin y Evaluacin.
Los recursos educativos digitales tienen cualidades y presentan ciertas ventajas
dentro de las cuales estn: su potencial para motivar al estudiante a la lectura ofrecindole
nuevas formas de presentacin multimedial, formatos animados y tutoriales para ilustrar
procedimientos, videos y material audiovisual, adems de permitir la comprensin de
procesos, facilitando el autoaprendizaje al ritmo del estudiante, dndole la oportunidad de
acceder desde un computador y volver sobre los materiales de lectura y ejercitacin cuantas
veces lo requiera; donde algunos recursos educativos digitales ofrecen la posibilidad de
acceso abierto (MEN, 2012). Los autores tienen la potestad de conceder una forma de
licencia CreativeCommons a sus Recursos educativos que publican en la WEB, o de
compartirlos con otros usuarios en espacios de la WEB 2.0 y en espacios orientados a
generar redes sociales.

A continuacin se describe brevemente cada uno de los repositorios analizados:

CUADRO DE ANLISIS DE LOS RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES RED


RECURSOS COMUNICATIVOS EMPAQUETAMIENTO LICENCIAMIENTO
Los metadatos LOM Es una gua sobre cmo Licencia libre
son especficos para los contenidos deben ser GPL, licencia libre
describir recursos identificados o dual GPL y EUPL
LOM educativos e incluyen etiquetados y sobre
Metadatos de no solamente los
Objetos de elementos cmo se debe organizar la
Aprendizajes identificatorios como informacin de los
el ttulo o el idioma alumnos de manera de que
incorporados en otros se puedan intercambiar
esquemas como entre los distintos
Dublin Core, sino que servicios involucrados en
tambin cubren
un sistema de gestin de
aspectos pedaggicos
como el estilo de aprendizaje (LMS).
enseanza o el nivel
de interactividad.

Atributos:

Se seala el uso de
un vocabulario
controlado.
semntica formal
del esquema (Fermoso
Garca, Snchez
Alonso y Sicilia,
2008).
El modelo SCORM es Define cmo Licencia Creative
un conjunto de empaquetar los Commons Atribucin
SCORM estndares y Compartir Igual 3.0
(Sharable Content especificaciones para contenidos para
Object Reference compartir, reutilizar, importarse y exportarse
Model) importar y exportar entre plataformas, y
OA. Este modelo describe las reglas que
describe cmo las
unidades de un LMS debe seguir a
contenidos se fin de presentar un
relacionan unas con aprendizaje especfico.
otras a diferentes (Lopes, 2005, 65).
niveles de
granularidad, cmo se
comunican los
contenidos con el
LMS
Es un sitio web que Empaquetado esttico y La licencia MIT es una
MIT permite el acceso libre no pueden ser de tantas licencias de
Open Course a materiales modificados. software que se origina
Ware Consortium pedaggicos de los en el Instituto
cursos de The Tecnolgico de
Massachusetts Massachusetts (MIT,
Institute of Massachusetts Institute
Technology. Cabe of Technology).
anotar que algunos de
los cursos han sido Licencia de Creative
traducidos por Commons
Universia a diferentes
idiomas, entre ellos, al
espaol.

Es un sitio de recursos
educativos libres y
abiertos para ser
usados de una forma
gratuita por las
universidades.

Ofrece los materiales


educativos
virtualmente de todos
los cursos del MIT.
Dentro de los cursos
de MIT-OCW se
incluyen apuntes de
clase, un programa a
seguir, calendario,
actividades y
referencias
recomendadas.
Adems tambin se
ofrecen documentos
independientes a los
cursos que forman
parte de la biblioteca
digital, los cuales
tambin pueden ser
utilizados para
consulta.

Conclusin

Al abordar el diseo de materiales digitales educativos se hace necesario reflexionar sobre


una serie de factores que condicionan el xito del resultado final. En este artculo se ha
pretendido plasmar algunas ideas que pueden servir de fundamento para futuros proyectos
de produccin.
Referencias Bibliogrficas

Fermoso Garca, Ana Mara; Snchez Alonso, Salvador y Sicilia, Miguel. 2008. Una
ontologa en OWL para la representacin semntica de objetos de aprendizaje.
Trabajo presentado en V Simposio Pluridisciplinar sobre Diseo y Evaluacin de
Contenidos Educativos Reutilizables, Salamanca, 20 y 21 de octubre de 2008 [Citado
1 Jun 2015]. Disponible en World Wide
Web:http://www.web.upsa.es/spdece08/contribuciones/176_Fermoso_Sanchez_Sicili
a_LOMOWL.pdf.

Garca, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado


de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/.

Ospina, D (2004). Contextualizacin de la didctica en el diseo educativo. Recuperado


de http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/moodle/file.php/681/diseno_educativo/cont
extualizacion_didactica3.htm

Ministerio de Educacin Nacional, (2012). Acceso Abierto.

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