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WISC-IV.

Manual de aplicacin y correccin

Del mismo modo, la respuesta Clera y alegra son sentimientos o


emociones es menos concreta (y obtiene mayor puntuacin) que una
respuesta que los describe como Formas de sentir.

Por supuesto, incluso una respuesta relativamente concreta como El


gato y el ratn tienen pelo requiere que el nio extraiga una caracte-
rstica comn a ambos conceptos. Algunos nios son incapaces de esta-
blecer la conexin entre las dos palabras y dan respuestas que se refieren
a cada trmino por separado en lugar de considerar el par de palabras
como un todo (El codo est en el brazo y la rodilla en la pierna).
Aunque esa afirmacin es correcta, recibe 0 puntos porque no expresa la
semejanza existente entre ambos conceptos.

Instrucciones de aplicacin

6 a 16 aos

Inicie la prueba diciendo Ahora voy a decirte dos palabras y debes decir-
me en qu se parecen.

Ejemplo

Diga: En qu se parecen el ROJO y el AZUL?


Qu tienen en comn?

Si la respuesta es correcta [cualquiera que incluya la palabra colores]


diga: Vamos a intentarlo con otras palabras. Pase al punto de comienzo
correspondiente.

Si la respuesta no es correcta [cualquiera que NO incluya la palabra


colores] o no responde diga: El rojo y el azul son colores. Pase al punto de
comienzo correspondiente.

1001
Semejanzas

6a8anos

Elemento 1

Diga: En qu se parecen una RUEDA y una


PELOTA?

Si la respuesta es correcta [cualquier respuesta de 1 punto] diga:


Vamos a hacer otro ejercicio. Pase al elemento siguiente si no se ha
cumplido el criterio de terminacin.

Si la respuesta no es correcta o no responde diga: La rueda y la pelota


son redondas. Pase al elemento siguiente si no se ha cumplido el
criterio de terminacin.

1 punto
Las dos son redondas; las dos ruedan.
Las dos son circulares; tiene una forma parecida a la O o al cero.

0 puntos
Son juguetes.
Las dos son (grandes, pequeas).
Las dos botan.

101
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Elemento 2

Diga: En qu se parecen la LECH y el AGUA?

Si la respuesta es correcta [cualquier respuesta de 1 punto] diga:


Vamos a hacer otro ejercicio. Pase al elemento siguiente.

Si la respuesta no es correcta o no responde diga: La leche y el agua


son lquidos y se pueden beber. Pase al elemento siguiente.

1 punto
Lquidos; fluidos.
Son buenos para ti; son sanos; nutritivos.
Son bebidas; cosas que bebes.
[Hace el gesto de beber].

0 puntos
Te pueden mojar; tienen agua (P).
Puedes (echarlas, derramarlas, tirarlas, verterlas) (P).
En (el envase, el cartn, la botella) (P).
Contienen vitaminas (P).
Blanco; Fro.

102
Semejanzas

Elementos 3 a 23

Lea cada elemento literalmente. Aplique el elemento siguiente siempre y


cuando no se haya cumplido el criterio de terminacin.

9a11 aos

Elemento 3

En qu se parecen una MANZANA y


una PERA?

2 puntos Son
frutas.

1 punto
Alimentos; cosas que se comen; comestibles (P).
(Vienen de, crecen en) un rbol (P).
Tiene un sabor (dulce, bueno); dulces.
Sanas; nutritivas; contienen (minerales, vitaminas).
Tienen (semillas, pepitas, piel).
Las (pelas, cortas en trozos).

0 puntos
Son buenas para ti (P).
Tienen el mismo color; son verdes (P).
Son jugosas; son duras.
Son (redondas, suaves, pequeas).
Son verduras.
La manzana es roja y la pera es verde.

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Elemento 4

En qu se parecen un GATO y un
RATN?

2 puntos
Son mamferos; son animales de sangre caliente; son vertebrados.
Son animales; criaturas; animales con cuatro patas.
Seres vivientes.

1 punto
Son mascotas; los puedes acariciar (P).
Tienen (bigotes, pelo, cola, rabo) [nombra una caracterstica fsica
comn] (P).
Los dos (corren, araan, saltan) [nombra una conducta comn],
Pueden ver en la oscuridad; estn activos durante la noche.
Son pequeos.

0 puntos
Viven en las casas; son domsticos (P).
Comen queso; roban la comida (P).
Son del mismo color [nombra cualquier color].
Juegan; puedes jugar con ellos.
Son enemigos; se (persiguen, odian) el uno al otro.

104
Semejanzas

I2a16s
Elemento 5

En qu se parecen el INVIERNO y el
VERANO?

2 puntos
Son estaciones; estaciones del ao.
Tienen solsticios.

1 punto
(pocas, partes, tiempos) del ao (P).
Clima; cambios en el (clima, tiempo) (P).
Son parte del verano, la primavera, el otoo y el invierno [debe nombrar
las cuatro estaciones] (P).

0 puntos
Partes de la naturaleza (P).
Vacaciones (P).
Meses (P).
Das; semanas; aos.
Son divertidos; puedes salir y jugar.
Tienen (nubes, sol, lluvia).
Hace (viento, fro).

1105
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Elemento 6

En qu se parecen una CAMISA y un


ZAPATO?

2 puntos
Son ropa; prendas de vestir; indumentaria. Te
vistes con ellos; los llevas puestos. Son parte de
(tu vestimenta, atuendo). Son parte de un
uniforme.

1 punto
Visten (P).
Te los pones; (cubren, tapan, van encima de) tu cuerpo (P).
Te protegen; protegen tu cuerpo; te mantienen caliente (P).
Se ajustan a tu cuerpo.

0 puntos
Se abrochan; los botones; la cremallera (P).
De cuero; en la tela; hechos en una fbrica; estn cosidos.
Cuestan dinero; los puedes comprar.
Son suaves; del mismo color.
Los usas para salir.
[seala una camisa o los zapatos].

106
Semejanzas

Elemento 7

En qu se parecen una MARIPOSA y una


ABEJA?

2 puntos
Son insectos; son bichos.

1 punto
Son animales; son criaturas (P).
Tienen alas; vuelan (P).
Tienen (6 patas, el cuerpo segmentado) (P).
(Vienen de, viven) en un capullo.
Recogen (polen, nctar); polinizan las flores.
Tienen antenas.

0 puntos
(Les gustan, se posan, se paran, comen de) las flores (P).
(Hacen, recogen) miel.
Pican.
Estn fuera.
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Elemento 8

En qu se aparecen GLERA y
ALEGRA?

2 puntos
Son emociones; (reacciones, expresiones) emocionales.
Son sentimientos; (signos, expresiones) de cmo te sientes.
Son estados de humor; estados mentales; la forma en que te sientes
mentalmente.

1 punto
Son expresiones; puedes expresarlas (P).
Cmo te sientes; formas de sentir (P).
Respuestas; reacciones; actitudes (P).
Expresiones faciales (se aprecian, se muestran, aparecen) en tu cara.
Pensamientos.
Ocurren dentro de ti.

0 puntos
Algo que tu mente controla (P).
Acciones; comportamientos; conductas; cosas que haces.
Formas de ser; cosas que puedes ser.
Puedes tener las dos; te pueden pasar.
Signos; apariencia.
Caras; caras que pones [referencia vaga a la cara].
Parte de tu (imagen, personalidad, carcter).
Forman parte de la vida.

1081'
Semejanzas

Elemento 9

En qu se parecen una MONTAA y un


LAGO?

2 puntos
Accidentes geogrficos; aspectos (fsicos, topogrficos, geogrficos);
caractersticas fsicas (de la Tierra, del mundo).
Paisajes; (aspectos, formaciones) del paisaje.
Geografa; (lugares, fenmenos) geogrficos.
Partes (del terreno, de la superficie de la Tierra); terreno.
Formados por (la Naturaleza, los glaciares, el movimiento de placas).
Parte de (la Naturaleza, el medioambiente, nuestro entorno, la selva).

1 punto
Lugares en la tierra; partes de (la Tierra, el mundo) (P).
(Caractersticas, rasgos, aspectos) fsicos (P).
Naturaleza; naturales; recursos naturales (P).
Son para (hacer turismo, acampar, reas de recreo, ir de vacaciones).
Puntos de referencia; estn en un mapa.
Entorno.
Formados por agua.

0 puntos
Lugares para (ir, divertirse, escalar) (P).
Son del exterior; en el (bosque, campo, valle).
Tienen (rocas, nieve, agua, animales, picos).
Grandes; altos.

109
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Elemento 10

En qu se parecen el CODO y la
RODILLA?

2 puntos
Son articulaciones; partes del cuerpo con articulaciones.
Partes del cuerpo que (se doblan, se flexionan); sitios por donde doblas
un miembro del cuerpo.
Donde tus huesos se juntan; mantienen unidas las dos partes del brazo
0 la pierna; estn en la mitad de un miembro.
Funcionan como bisagras; ambos (pivotan, giran).

1 punto
Te ayudan a doblarte; se doblan (P).
Partes del cuerpo que (unen, empalman) huesos (P).
Partes del cuerpo que (se mueven, son flexibles) (P).
Partes de los miembros del cuerpo (P).
(Forman parte de, estn en) tu cuerpo (P).
Tienen (ligamentos, msculos, cartlagos).
Huesos que (se unen, se doblan, se mueven, sujetan huesos).
Te ayudan a moverte; te puedes mover con ellos; los necesitas para
moverte.

0 puntos
Se mueven (P).
Unen; conectan (P).
Huesos.
Redondos; curvados; afilados; duros; cubiertos con piel.
Los usas.
Se pueden romper; te puedes hacer dao.

110
Semejanzas

Elemento 11

En qu se parecen el HIELO y el
VAPOR?

2 puntos
Son (fases, estados) del agua; agua en diferentes (formas, estados).
Agua a temperaturas extremas.
Cambios fsicos del agua.

1 punto
Agua; son de agua; hechos de agua; creados por el agua (P).
Temperaturas extremas (P).
Ciclos del agua (P).
(Formas, fases, estados) de la materia.
Pueden volverse lquido.
Contienen sustancias qumicas.

0 puntos
Mojados; hmedos.
Lquidos (P).
Tienen temperatura; temperaturas (P).
Uno puede transformarse en otro (P).
Desprenden (humo, vaho); empaan las cosas; desprenden vaho.
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Elemento 12

En qu se parecen un POETA y un
PINTOR?

2 puntos
Ambos se expresan a travs del arte.
Son artistas; maestros del arte.
Crean (arte, obras de arte); hacen cosas creativas; son creadores.
Son profesiones.
Hacen cosas que (la gente aprecia, gustan a la gente).

1 punto
Son artsticos; tienen talento; creativos; imaginativos; expresivos (P).
(Expresan, ilustran, transmiten) cosas; transmiten (su visin de la vida,
sus puntos de vista) (P).
Expresan (sentimientos, emociones) (P).
(Construyen, hacen, disean) cosas (P).
Ganan dinero con el arte; venden arte.

0 puntos
Arte; tienen que ver con el arte (P).
Muestran (sentimientos, emociones); son emotivos (P).
Trabajan con (sus manos, su mente); ponen cosas sobre el papel (P).
Estimulan a la gente (P).
Pintura; escritura; utilizan (lpices, pinceles).
Son gente famosa; ganan mucho dinero.

112
Semejanzas

Elemento 13

En qu se parecen una VIGA y un


LADRILLO?

2 puntos
Son (materiales, productos) para la construccin.
(Materiales, productos) que se utilizan para construir una casa.
Materiales que se utilizan para (construir, hacer una estructura, hacer
un muro, hacer una valla).

1 punto
Materiales; productos; recursos (P).
(Se hacen, se construyen) cosas con ellos (P).
(Para, se utilizan en, partes de) los edificios; forman parte de tu casa (P).
Cosas que se utilizan para hacer (una casa, un edificio) (P).
Se utilizan en la construccin; instrumentos de construccin
(P).
Forman parte de (los cimientos, los muros, las vallas).

0 puntos
Construccin (P).
Cosas que usas.
Duras; pesadas; slidas; bastas; hechas por el hombre; fuertes.
Productos naturales; elementos de la tierra.

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Elemento 14

En qu se parecen una PINTURA y una


ESTATUA?

2 puntos
Formas de arte; (piezas, tipos, trabajos, expresiones, figuras) de arte.
(Expresiones, creaciones) artsticas; (hechas, creadas) por artistas.
Arte; tienen que ver con el arte.
(Obras, trabajos) creativos.

1 punto
Artsticas; creativas (P).
Obras (P).
Creaciones; hechas por el hombre; las haces (P).
(Formas, tipos, maneras) de expresin (P).
Expresan (ideas, emociones, sentimientos) (P).
Smbolos; simblicas (P).
(Representan, conmemoran) algo.
En un museo; pueden ser obras maestras.

0 puntos
Expresiones; sentimientos; imgenes (P).
Las (pintas, dibujas, haces).
Muestran (personas, historias, figuras, dibujos, decorados).
Se coleccionan; se compran; antigedades; tesoros.
Son adornos; sirven para decorar.
Pinturas; dibujos; esculturas; retratos.
Cosas que ves; puedes mirarlas.

114
Semejanzas

Elemento 15

En qu se parecen la SONRISA y el
LLANTO?

2 puntos
Son expresiones faciales; expresiones que haces con la cara. Es una forma
de mostrar tus sentimientos con la cara. Muestran (emociones, estados de
nimo, sentimientos); signos de (emociones, estados de nimo,
sentimientos).
Gestos que describen (emociones, estados de nimo, sentimientos).
Emociones que se (expresan, muestran, revelan) fsicamente.

1 punto
Caras; aparecen en tu cara (P).
Expresiones; reacciones; emociones; sentimientos; estados de humor (P).
Lenguaje corporal; gestos; gestos faciales (P).
Los haces cuando ests (triste o feliz, enfadado o contento) (P).
Te hacen ver si alguien est (triste o feliz, enfadado o contento) (P).
Maneras de mostrar tu cara; (movimientos, reacciones, acciones) de tu
cara.

0 puntos
Movimientos; acciones; actos (P).
Algo que haces; lo haces (P).
[Muestra fsicamente la sonrisa y el llanto].

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Elemento 16

En qu se parecen PRIMERO y
LTIMO?

2 puntos
Son extremos; (puntos, posiciones) extremas.
Puntos finales; puntos finales de una secuencia de nmeros; finales de
(un orden, una serie, una lnea, una fila).
Posiciones en (una serie, una secuencia).
(Posiciones, lugares) opuestos.
Forman parte de una secuencia cronolgica.

1 punto
Finales; en cada final (P).
Clasificaciones; posiciones; lugares (P).
Ordenes; poner cosas en orden; representan orden (P).
En una secuencia; tiene que ver con una secuencia (P).
Posiciones en (una carrera, un juego, un concurso) (P).
Lugares en (una competicin, un deporte, una maratn, una lnea) (P).
Puntos en (el tiempo, una lnea, una carrera) (P).
En una escala; forman parte de una escala numrica.

0 puntos
Lugares; puntos (P).
En una lnea (P).
Orden numrico (P).
Tienen que ver con (un nombre, el tiempo).
Nmeros.
Competicin; carrera.
Muestran donde (ests, est algo).
Es tu turno.

116
Semejanzas

Elemento 17

En qu se parecen una INUNDACIN y una


SEQUA?

2 puntos
Desastres naturales; desastres naturales causados por el agua. Situaciones
climticas (duras, severas); tragedias climticas. Causadas por (el agua, el
clima, el tiempo, la Naturaleza). Situaciones extremas (del agua, del clima,
del tiempo, de la Naturaleza). (Fuerzas, acciones) de la Naturaleza.

1 punto
Tienen que ver con (la lluvia, las precipitaciones); relacionados con (la
lluvia, las precipitaciones) (P).
(Accidentes, problemas) que (tienen que ver con, implican a) (la lluvia, al
agua) (P).
(Condiciones, comportamientos) climticos; relacionados con (el clima, el
tiempo) (P).
Provocan (devastaciones, desastres, destruccin); destrozan (los cultivos,
los campos, la cosecha) (P). (Condiciones, estados) de la tierra. Situaciones
extremas; causadas por mucha cantidad de algo.

0 puntos
Relacionadas con el agua (P).
Tragedias; problemas; malas condiciones (P).
Peligrosas; dainas; perjudiciales (P).
Estacionales; vienen en una estacin; estaciones (P).
Afectan (a la gente, al campo, a la naturaleza).

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Elemento 18

En qu se parecen el CAUCHO y el
PAPEL?

2 puntos
Ambos proceden de los rboles; son productos de los rboles; vienen de
los rboles; derivados de los rboles.
Proviene de (fuentes, recursos) naturales; hechos por la naturaleza; se
sacan del medio ambiente.
Derivados de las plantas.

1 punto
Materiales; materias fsicas; materiales que se usan (P).
De la madera (P).
Hechos por el hombre; manufacturados (P).
Se utilizan para construir (cosas, productos).

0 puntos
Tienen muchos usos, se usan en (el colegio, una oficina) (P).
Pueden (reciclarse, quemarse).
Material de oficina; para el colegio; utensilios; herramientas.
Flexibles; lisos; speros; finos.
Sustancias; productos qumicos.

118
Semejanzas

Elemento 19

En qu se parecen la SAL y
elAGUA?

2 puntos
Los necesitamos para vivir.
Compuestos qumicos.
El cuerpo los necesita; son esenciales para el cuerpo.

1 punto
Compuestos; compuestos (fsicos, cientficos) (P).
Contienen (elementos, molculas) (P).
La gente los consume; son comestibles (P).
Buenos para nuestro cuerpo.
Contienen (minerales, nutrientes).
Sustancias naturales; creados por la Naturaleza.
Se encuentran en el (mar, ocano); forman parte del mar.
Se usan (para cocinar, como ingredientes).
El cuerpo los (suda, transpira).

0 puntos
Elementos; sustancias qumicas; minerales (P).
Recursos; sustancias; materiales (P).
Se usan para (cristalizar, hidratar) (P).
(Compuestos, sustancias) orgnicas.
Se disuelven; pueden disolver cosas.
Para (cenar, comer, la mesa).
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Elemento 20

En qu se parecen PERMISO y
PROHIBICIN?

2 puntos
Mtodos de control; (maneras, formas) de controlar el comportamiento.
Establecen los lmites sobre (lo que puedes hacer, cmo tienes que com-
portarte).
Lmites; normas a seguir; parmetros. Reglas; leyes; grados de libertad.
(Estados, situaciones, condiciones) de (aprobacin, autorizacin, permiso).

1 punto
Medidas de disciplina (P).
Tienen que ver con (la autoridad, el control) (P).
Ordenes; instrucciones; mandatos.
Expectativas de lo que tienes que hacer; establecen expectativas.
Estndares.
Relacionados con (el comportamiento, la conducta, los actos); conse-
cuencias del comportamiento.
Te permite hacer cosas; puedes hacer tus cosas [enfatizando el permiso],
Restricciones; impide hacer tus cosas; te pone lmites [enfatizando la
prohibicin].

0 puntos
Te los dan (los padres, los profesores) (P).
Algo que te conceden; cosas que te (mandan, dan) (P).
Necesarios para la sociedad.
No puedes tener uno sin el otro.
Cosas que (te ganas, pides).
Cosas que (puedes, no puedes) hacer.

120
Semejanzas

Elemento 21

En qu se parecen VENGANZA y
PERDN?

2 puntos
(Cosas que puedes hacer, opciones que tienes) si alguien te hace algo
malo.
Formas de (tratar, afrontar, reaccionar ante) los problemas; soluciones
a los problemas.
Reacciones a (los enfados, las peleas, cuando te hieren, lo malo).

1 punto
(Resultados, consecuencias) de haberte herido (P).
Decisiones; opciones; elecciones (P).
Formas de reaccionar; reacciones (P).
Hechos; acciones (P).
Cosas que puedes (hacer, dar) a alguien (P).

0 puntos
Tipos de soluciones (P). Sentimientos;
emociones (P). Pensamientos; actitudes;
expresiones. Tienen que ver contigo y
otra persona. Relaciones humanas.

121
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 22

En qu se parecen el ESPACIO y el
TIEMPO?

2 puntos
Dimensiones; partes de un continuo.
Cosas que nos limitan. Componen
nuestra existencia.

1 punto
Medidas; mediciones (P).
Se ven afectados por (la gravedad, la relatividad, la masa) (P).
Infinitas; ninguno es absoluto (P).
Limitados; cosas que se acaban (P).
Abstractos; no fsicos; no pueden verse ni tocarse.
(Te mueves, viajas) a travs de ellos.
Medios.

0 puntos
Inevitables; constantes (P).
Incontrolables; algo que no podemos cambiar (P).
Se mueven; implicados en el movimiento (P).
(Llenas, ocupas, usas) ambos.
Fuerzas; materias.
Partes de la (ciencia, Fsica).
En el universo; (milagros, maravillas, prodigios) naturales.
Desconocidos; sin descubrir.
Pasas a travs de ellos.
Grandes; rpidos; pequeos; largos.

122
Semejanzas

Elemento 23

En qu se parecen REALIDAD e
ILUSIN?

2 puntos
(Estados, niveles) de conciencia.
Estados mentales.
Formas de (percibir, ver) el mundo; (maneras, modos, formas) en que
podemos ver las cosas.
Posiciones de la mente.

1 punto
En tu (cerebro, mente, cabeza); relacionadas con tu (cerebro, mente,
cabeza).
Formas de pensamiento (P).
Pensamientos; ideas; sentimientos; visiones.
La gente las puede (experimentar, ver, visualizar).
En ambas te (imaginas, ves) a ti mismo.
Puedes vivir en las dos; formas de vivir.
Lugares donde podemos estar; condiciones en las que puedes estar.

0 puntos
Parecen (reales, de verdad, de ficcin, mentiras, falsas) (P).
Afectan a tu vida; afectan a tu futuro (P).
Aburridas; excitantes (P).

123
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.3. Dgitos - D Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.

Descripcin \
Dgitos consta de dos tareas de aplicacin independientes:
Dgitos en orden directo y Dgitos en orden inverso.
En ambos casos, el examinador lee en voz alta al nio una
serie de nmeros. En la forma Dgitos en orden directo
el nio deber repetir la secuencia en el mismo orden en
que se ha presentado y en Dgitos en orden inverso
deber repetirla en orden inverso.

\
Comienzo (6 a 16 aos)
fe* Orden directo: elemento 1.
COMIENZO
Orden inverso: ejemplo y luego elemento 1.

Terminacin
Orden directo e inverso: cuando el sujeto obtenga 0 puntos
en los dos intentos de un elemento.
J

Instrucciones generales

Las dos partes de que consta Dgitos se aplican por separado. Aplique
Dgitos en orden inverso incluso cuando el sujeto haya obtenido 0
puntos en Dgitos en orden directo.

Aplique siempre los dos intentos de cada elemento incluso si el sujeto


realiza correctamente el intento 1.

Lea cada intento literalmente, a razn de un nmero por segundo,


procurando que el tono de voz decaiga en el ltimo nmero de cada
secuencia y detenerse para que el nio responda.
124
Dgitos

No repita ningn intento de un elemento. Si el nio pide que se le repita


una serie diga: Hazlo lo mejor que puedas.

Solo se podr conceder ayuda en el ejemplo de Dgitos en orden


inverso.

Puntuacin

En cada intento, conceda 1 punto por una respuesta correcta y 0


puntos por una incorrecta.

La puntuacin de cada elemento es la suma de las puntuaciones de


ambos intentos.

La puntuacin total de Dgitos es la suma de las puntuaciones obtenidas


en ambas partes, orden directo y orden inverso.
....... ....... ........... ....... ... .............. ,

Puntuacin mxima en Dgitos: 32 puntos, i

Puntuaciones de procesamiento
La puntuacin directa en DD es la suma de las puntuaciones de los
elementos correctos de Dgitos en orden directo.

Puntuacin mxima en Dgitos orden directo: 16 puntos.

La puntuacin directa en DI es la suma de las puntuaciones de los


elementos correctos de Dgitos en orden inverso.

Puntuacin mxima en Dgitos orden inverso: 16 puntos.

La puntuacin DD+ indica el nmero de dgitos que compone la lti


ma serie recordada correctamente por el nio en Dgitos orden
directo. Por ejemplo, si un nio es capaz de repetir correctamente
una serie de 7 dgitos y luego falla los dos intentos de una serie de 8
dgitos, la puntuacin en DD+ ser 7.

Puntuacin mxima en DD+: 9 puntos.

125
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

La puntuacin DI+ indica el nmero de dgitos que compona la ltima


serie recordada correctamente por el nio en Dgitos orden
inverso. Por ejemplo, si un nio es capaz de repetir correctamente al
revs una serie de 4 dgitos y luego falla los dos intentos de una serie
de 5 dgitos, la puntuacin en DI+ ser 4.

Puntuacin mxima en DI+: 8 puntos.

Instrucciones de aplicacin

Dgitos en orden directo

6 16 b

Diga: Voy a decirte algunos nmeros. Escchame atentamente y cuando haya


terminado, reptelos en el mismo orden. Pase al intento 1 del elemento 1.

Aplique los dos intentos de cada elemento. Contine con el siguiente


elemento siempre que no se haya cumplido el criterio de terminacin.

Elemento i Intentos

1 Intento 1 2-9
Intento 2 4-6
2 Inti ntu I J-u
i)
Intuito 2 12
3 Intento1 3-4-1-7
Intento2 6-1-5-8
4 Intento 1 8-4-2-T-Q
r
Intento 2 > <. 1--G
5 Intento1 3-8-9-1-7-4
Intento2 7-9-6-4-8-3
6 Intento1 5-1-7-4-2-3-8
Intento2 9-8-5-2-1-6-3
7 Intento1 1-8-4-5-9-7-6-3
Intento2 2-9-7-6-3-1-5-4
8 Intento 1 v. ~5*-3^8.-AJ--.2^;K6-'&I
Intento2 4 - 2 - 6 - 9 - 1 - 7 - 8 - 3 - 5

1261
Dgitos

Dgitos en orden inverso

6a16abs
Ejemplo

Intento 1
Diga: Ahora voy a decirte algunos nmeros ms, pero esta vez, cuando yo
termine, quiero que los repitas al revs, en orden inverso. Por ejemplo, si yo
digo 8-2, qu tendrs que decir t?

Si da la respuesta correcta (2-8) diga: Muy bien. Pase al intento 2.

Si no da la respuesta correcta diga: No, no es as. Yo dije 8-2, as que


dicho al revs sera 2-8. Pase al intento 2.

Intento 2

Diga: Intntalo con otros nmeros. Recuerda que tienes que repetirlos al revs:
5-6.

Si da la respuesta correcta {6-5) diga: Muy bien. Pase al intento 1 del ele-
mento 1.

Si no da la respuesta correcta diga: No, no es as. Yo dije 5-6, as que


dicho al revs sera 6-5. Intntalo de nuevo: 5-6.

Si da la respuesta correcta {6-5) diga: Muy bien. Pase al intento 1 del ele-
mento 1.

Si no da la respuesta correcta diga: No, no es as. Yo dije 5-6, as que


dicho al revs sera 6-5. Pase al intento 1 del elemento 1.

127
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Element Intentos

Intento 1 2-1
1 Intento 2 1-3
Intento 1 3-5
2 Intento 2 6-4
Intento 1 5-7-4
3
Intento 2 2-5-9
Intento 1 72nb
\
Inti ntu 2 8-4 <) - i
Intento 1 4-1-3-5-7
5 Intento 2 9-7-8-5-2
Intento 1 1 b 5 2-9-3
Intrnln T-b-/ 1-9 1
Intento 1 8-5-9-2-3-4-6
6
Intento 2 4-5-7-9-2-8-1
Intento 1 6-9-1-7-3-2-5- r.
7
Intento 2 3-1-7-9-5-4-8-2

8
128
Conceptos

3.4. Conceptos - Co Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin. Cuaderno de
elementos.

Descripcin
Se presentan al nio lminas con dos o tres filas de dibujos
y l debe escoger un dibujo de cada fila de forma que el
conjunto de dibujos escogidos tengan una caracterstica
comn. /

Comienzo
6 a 8 aos: Ejemplos A y B y luego elemento 1. 9 a 11
aos: Ejemplos A y B y luego elemento 5. 12 a 16 aos:
COMIENZO
Ejemplos A y B y luego elemento 7.

Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem 1.


y

Retorno
Si un nio de 9 a 16 aos no obtiene la mxima puntua-
cin en alguno de los dos primeros elementos aplicados,
aplquele los anteriores en orden inverso hasta que
obtenga la mxima puntuacin en dos elementos conse-
cutivos.

Terminacin
Despus de 5 puntuaciones consecutivas de 0.

Instrucciones generales

nicamente se prestar ayuda al nio en los ejemplos A y B.

El nio puede sealar o nombrar los nmeros correspondientes a los


dibujos elegidos.

129
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Si el nio pregunta el nombre de un objeto se le dir nicamente el


nombre.

Si la palabra utilizada por el nio para designar un dibujo es confusa se


le dir Seala el dibujo al que te refieres.

Si el nio no escoge ningn dibujo de alguna fila o escoge ms de uno en


otra, se le puede decir lo siguiente las veces que sea necesario:

4* En elementos que contienen dos filas: Escoge slo un dibujo de


cada fila, uno de aqu (seale la primera fila) y otro de aqu (seale
la segunda fila).

4* En elementos que contienen tres filas: Escoge slo un dibujo de


cada fila, uno de aqu (seale la primera fila), otro de aqu (seale la
segunda fila) y otro de aqu (seale la tercera fila).

4 Si el nio da varias respuestas, es decir, ms de una combinacin


de dibujos, se le dice: Slo puedes dar una respuesta. Elige la
mejor.

Puntuacin

Rodee en el cuadernillo de anotacin los nmeros de los dibujos que


el nio escoja. Las respuestas correctas estn resaltadas y tienen un
tamao mayor al resto.

Si el nio no responde o dice que no sabe la respuesta, rodee NS en el


cuadernillo.

Conceda 1 punto slo si el nio escoge los dibujos correctos de todas


las filas de un elemento.

Conceda 0 puntos a una respuesta incorrecta o a la ausencia de res


puesta.

I Puntuacin mxima: 28 puntos, j

130
Conceptos -MM

Instrucciones de aplicacin

6 a 16 aos

Ejemplo A: rboles

Abra el cuaderno de elementos por el ejemplo A del apartado de Con-


ceptos y diga:

Mira aqu (seale la primera fila). Ahora mira aqu abajo (seale la segun-
da fila). Elige un dibujo de aqu (seale la primera fila) que vaya con uno
de aqu (seale la segunda fila).

Si la respuesta es correcta pregunte: Por qu crees que estos dos dibu-


jos van juntos? Si el nio no contesta Son rboles diga: Van juntos
porque los dos son rboles. Vamos a intentarlo con otro. Aplique el ejem-
plo B.

Si la respuesta no es correcta diga: Mira, esto es un rbol (seale el dibu-


jo 2) y ste es otro rbol (seale el dibujo 3) y por eso van juntos. Vamos
a intentarlo con otro. Aplique el ejemplo B.

Ejemplo B: Animales

Abra el cuaderno de elementos por el ejemplo B y diga:

Elige un dibujo de aqu (seale la primera fila) que vaya con uno de aqu
(seale la segunda fila).

Si la respuesta es correcta pregunte: Por qu crees que estos dos dibujos


van juntos? Si el nio no contesta Son animales diga: La ardilla va con
el pjaro porque los dos son animales. Vamos a intentarlo con otro. Pase
al elemento inicial que corresponda.

Si la respuesta no es correcta diga: Mira, la ardilla (seale el dibujo 1) va


con el pjaro (seale el dibujo 3) porque los dos son animales. Vamos a
intentarlo con otro. Pase al elemento inicial que corresponda.

131
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elementos 1 a 12 (contienen 2 filas de dibujos)

D la misma instruccin en cada elemento. Elige un dibujo de aqu (sea-


le la primera fila) que vaya con uno de aqu (seale la segunda fila).

Esta instruccin puede acortarse o eliminarse cuando se observe que el


nio ha comprendido perfectamente la tarea.

Elementos 13 a 23 (contienen 3 filas de dibujos)

D la misma instruccin en cada elemento. Elige un dibujo de aqu (sea-


le la primera fila) que vaya con uno de aqu (seale la segunda fila) y con
otro de aqu (seale la tercera fila).

Esta instruccin puede acortarse o eliminarse cuando se observe que el


nio ha comprendido perfectamente la tarea.

Respuestas correctas

^AW^u' Elemntd": f Respuesta g: * Elemento:; ^Respuesta; .; Elemento;; 'Respuesta


l ^;correctaV^>; :; correcta
0correcta^ :
6a ^1. 1,3 11. 1,5 21. 3,4,7
j
8 aos | 2. 2,4 12. 3,4 22. 2,7,9
3. 1,4 13. !
3,5,7 23. 3,5,12
4. 1,4 14. 1,6,9 24. 1,7,12

9 a a^5. 2,3 15. 2,6,8 25. 2,8,10
11 aos 6. 3,5 16. 3,5,8 26. 4,5,9
12a =^7. 1,6 17 2,4,9 27. 1,6,7
16 aos I 8. 2,6 !
- 1,8,10 28. 2,8,10
! 9. 3,5 i18. 3,6,11
I 10. 2,4 19.
| 2,6,7
20.

132
Claves

3.5. Claves - Cl Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.
Cronmetro.
2 lpices del n. 2 sin borrador.
Plantilla de correccin.

Descripcin \
La tarea consiste en copiar una serie de smbolos que j
aparecen emparejados cada uno a una figura geomtrica I
o a un nmero. El nio deber dibujar los smbolos en la \
figura o casilla que corresponda, con un lmite de tiempo 1
establecido. /

Comienzo \
6 a 7 aos: Ejemplos de Claves A y los elementos de la j
COMIENZO
prueba.

\
8 a 16 aos: Ejemplos de Claves B y los elementos de la |
prueba.

Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem que j
corresponda con su edad cronolgica. J

Terminacin
Cuando transcurran 120 segundos.

Tiempo \
La precisin en la medicin del tiempo es esencial en esta \
prueba. Ponga el cronmetro en marcha despus de decir j
la ltima palabra de las instrucciones y prelo cuando el \
nio haya completado todas las filas o cuando hayan i
transcurrido 120 segundos.
1133
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Instrucciones generales

Hay dos formas o versiones de Claves, A y B. Asegrese de que aplica


la correcta segn la edad: Claves A para nios de 6 y 7 aos y Claves B
para nios de 8 o ms aos.

Si durante la realizacin de los elementos de ejemplo observa que un


nio zurdo tapa con su brazo la clave al completar el ejercicio, coloque
un nuevo cuadernillo a la derecha del suyo de forma que la nueva
clave quede a la misma altura que la otra oculta. Conviene que realice
todos los ejemplos con esta nueva disposicin para que se acostumbre
y no sea un obstculo en la aplicacin real.

Es necesario disponer de una superficie plana. Si la superficie de la


mesa es rugosa o irregular, sera conveniente colocar el cuadernillo de
anotacin sobre una carpeta, cartulina u otra superficie lisa.

No permita el uso de goma o borrador durante la prueba. Si el nio


pregunta qu hace si se equivoca dgale: No pasa nada. Contina tra-
bajando lo ms rpidamente y lo mejor que puedas.

No persuada al nio de hacer correcciones espontneas, a menos que


observe que esta conducta sea tan repetitiva que afecte a su rendi-
miento.

Si se salta un elemento o empieza a completar una fila al revs dga


le: Hazlos en orden. No te saltes ninguno. Seale el elemento por el
que debe continuar y diga: Ahora haz este. Si fuera necesario recur
dele que debe continuar hasta que Ud. le ordene que pare, pero no
le preste ms ayuda durante la aplicacin.

Puntuacin

Si el nio completa el ejercicio antes de los 120 segundos, pare el cro


nmetro y anote el tiempo empleado en el cuadernillo de anotacin.
Es muy importante registrar adecuadamente el tiempo en Claves A
para la correcta concesin de puntos extra por rapidez y precisin en
las respuestas.

134
Claves ^fl;ft':::

Si el nio no completa el ejercicio transcurridos los 120 segundos,


anote esa cantidad como tiempo empleado.

Utilice el lado de la plantilla adecuado para corregir las respuestas del


nio. Coloque la plantilla sobre el cuadernillo de forma que las
respuestas del nio queden debajo de las respuestas correctas. A la
derecha de cada fila de la plantilla aparece el nmero de tems que
componen cada una.

Se considera correcta una respuesta cuando es claramente


identi-ficable como uno de los smbolos de la clave, aunque no est
perfectamente dibujado ni sean idnticos a los originales; pero s deben
poder distinguirse claramente unos de otros. Por ejemplo, si en Claves
A un nio dibuja dos lneas dentro del crculo que no son
perfectamente paralelas, no se le debe penalizar incluso si las lneas se
juntan, no estn completamente en horizontal o no tienen la misma
longitud. S debe cumplirse en cualquier caso que las lneas del crculo
se distingan con claridad de las lneas del cuadrado.

Conceda 1 punto por cada smbolo correcto dibujado dentro del


tiempo lmite.

Conceda 1 punto si, despus de haber realizado un dibujo, espont-


neamente el nio dibuja uno correcto al lado o encima del dibujo
incorrecto.

No cuente los aciertos a los elementos de ejemplo en el clculo de la


puntuacin directa total.

Los elementos que el nio no haya intentado (por saltrselos o porque


no le dio tiempo) no deben tenerse en cuenta.

Si el nio no es capaz de realizar ningn tem o rellena una sola fila


de todo el ejercicio, anote una puntuacin directa de 0 puntos.

Claves A
La puntuacin directa es el nmero de aciertos o smbolos correctos
realizados durante los 120 segundos. Si un nio obtiene la puntua
cin mxima (59), utilice la tabla siguiente o la informacin del cua-

135
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

dernillo de anotacin para conceder los puntos extra correspondientes.


La puntuacin directa total incluye estos posibles puntos extra.

Claves A: Bonificacin por tiempo en caso de completar correctamente el


ejercicio

Rango de tiempo ;: -:;"":'K.^.ri'iW. :-i'':>' '


(eni segundos] V :;| Puntos extra y i';P untuacin di
116-120 0 59
111-115 1 60
106-110 2 61
101-105 3 62
96-100 4 63
86-95 5 64
<85 6 65

Puntuacin mxima Claves A: 65 (puntos extra incluidos) j

Claves B
La puntuacin directa es el nmero de aciertos o smbolos correctos
realizados durante los 120 segundos. No hay bonificaciones por tiempo
en Claves B.

Puntuacin mxima Claves B: 119

Instrucciones de aplicacin

6 y^ aos ClavesA

Ejemplos

Coloque la pgina 7 del cuadernillo de anotacin frente al nio. Seale la


clave de la parte superior de la pgina, compuesta por cinco figuras
geomtricas que contienen cada una un smbolo diferente. Diga: Aqu
hay algunas figuras con unos smbolos dentro. Cada figura tiene su
propio smbolo (seale las figuras).

136
Claves ~ ^::&::

Seale los ejemplos y diga: Aqu abajo hay algunas figuras vacas y t vas
a rellenarlas. Seale la primera figura, el crculo, y diga: Mira, esto es un
crculo. El crculo de aqu arriba (seale el de la clave) tiene dentro dos
rayas en este sentido (pase el dedo en sentido horizontal sobre las rayas).
As que yo voy a dibujar esas rayas dentro de este otro crculo (dibjelas).

Seale el segundo ejemplo, la estrella, y diga: Aqu hay una estrella. La


estrella de arriba (selela) tiene dentro una raya de arriba a abajo, as
que yo dibujo una raya igual dentro de esta estrella (dibjela).

Entregue al nio un lpiz sin borrador y diga: Ahora haz t estos ejercicios
(seale el resto de los elementos de ejemplo). Para cuando llegues a esta
lnea (seale la lnea gruesa que separa los ejemplos del resto de
elementos).

Djele trabajar solo, y si hace bien los ejemplos dgale: Muy bien, ya
sabes cmo se hace. Si comete algn error, corrjale en el momento y
utilice ese elemento para recordarle el uso correcto de la clave. Dle
nuevas explicaciones parecidas a las siguientes:

Mira, esto es una cruz (seale la clave) y, como tiene dentro un crculo,
tienes que dibujar un crculo dentro de esta otra cruz (seale el ejemplo).
O tambin: Esto es un tringulo (seale la clave) y tiene dentro una raya
en este sentido (pase el dedo sobre la raya), as que tienes que dibujar
una raya igual dentro de este otro tringulo (seale el ejemplo).

No contine la aplicacin hasta que el nio haya comprendido la tarea.


Cuando el nio haya terminado los elementos de ejemplo, contine con
el resto.

Elementos del test


Diga: Cuando yo diga YA, tienes que hacer t solo estos ejercicios (seale
los elementos). Empieza por ste (seale el primer elemento), sigue en
orden (marcar con el dedo de izquierda a derecha un par de filas) y no te
saltes ninguno. Trabaja lo ms rpidamente que puedas sin cometer
errores, hasta que yo te pida que pares. Ests preparado?... YA!

137
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Ponga el cronmetro en marcha y deje transcurrir 120 segundos. Si fuera


necesario, recurdele que vaya en orden y que contine trabajando. No
le preste ayuda de ningn tipo.

Si transcurridos los 120 segundos el nio sigue trabajando diga: Para.

Anote el tiempo empleado en el lugar correspondiente del cuadernillo


de anotacin.

frasanos Claves B

Ejemplos

Coloque la pgina 8 del cuadernillo de anotacin frente al nio. Seale la


clave de la parte superior de la pgina, compuesta por nueve nmeros
con sus correspondientes smbolos. Diga: Mira estas casillas. Cada una
tiene un nmero en la parte de arriba (seale con el dedo los nueve
nmeros) y un smbolo en la parte de abajo (seale con el dedo los nueve
smbolos). Cada nmero tiene su propio smbolo.

Seale los ejemplos y diga: Aqu abajo las casillas tienen nmeros en la parte de
arriba pero la parte de abajo la tienen vaca. T tienes que dibujar debajo de
cada nmero el smbolo que le corresponda.

Seale el primer ejemplo (2) y la clave para mostrarle el smbolo que le


corresponde y diga: Aqu hay un 2. Al 2 le corresponde est smbolo, as
que lo dibujo en la casilla vaca bajo el 2 (dibjelo).

Seale el segundo ejemplo (1) y la clave para mostrarle el smbolo que le


corresponde y diga: Aqu hay un 1. Al 1 le corresponde est smbolo, as
que lo dibujo en la casilla vaca bajo el 4 (dibjelo).

Entregue al nio un lpiz sin borrador y diga: Ahora haz t estos ejerci-
cios (seale el resto de los elementos de ejemplo). Para cuando llegues a
esta lnea (seale la lnea gruesa que separa los ejemplos del resto de
elementos).

Djele trabajar solo y, si hace bien los ejemplos, dgale: Muy bien, ya
sabes cmo se hace. Si comete algn error corr jale en el momento y

138|
Claves

utilice ese elemento para recordarle el uso correcto de la clave. Si fuera


necesario, dle nuevas explicaciones como: Mira, esto es un 6 y al 6 le
corresponde este smbolo as que lo dibujo aqu.

No contine la aplicacin hasta que el nio haya comprendido la tarea.


Cuando el nio haya terminado los elementos de ejemplo, contine con
el resto.

Elementos del test


Diga: Cuando yo diga YA, tienes que hacer t solo estos ejercicios (seale los
elementos). Empieza por ste (seale el primer elemento), sigue en orden
(seale con el dedo de izquierda a derecha un par de filas) y no te saltes
ninguno. Trabaja lo ms rpidamente que puedas sin cometer errores, hasta que
yo te pida que pares. Ests preparado?... YA!

Ponga el cronmetro en marcha y deje transcurrir 120 segundos. Si fuera


necesario, recurdele que vaya en orden y que contine trabajando. No
le preste ayuda de ningn tipo.

Si transcurridos los 120 segundos el nio sigue trabajando diga: Para.

Anote el tiempo empleado en el lugar correspondiente del cuadernillo de


anotacin.

139
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.6. Vocabulario - V Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.
Cuaderno de elementos, seccin de Vocabulario.

Descripcin
La tarea del nio consiste en definir oralmente una serie
de palabras que el examinador leer en voz alta al tiempo
que se las muestra escritas en unas tarjetas.

Comienzo
6 a 8 aos: Elemento 5. 9 a 11
COMIENZO
aos: Elemento 7. 12 a 16
aos: Elemento 9.

Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem 5. J

Retorno (aplicacin inversa)


Si un nio de 6 a 16 aos no obtiene la mxima puntua-
cin en alguno de los dos primeros elementos aplicados,
aplquele los anteriores en orden inverso hasta obtener la
mxima puntuacin en dos elementos consecutivos.

Terminacin
Despus de cinco fallos consecutivos (0 puntos).

Instrucciones generales

Elementos grficos
Pueden darse cuatro posibles tipos de respuestas que requerirn dife-
rentes actuaciones por parte del examinador: respuestas infrecuentes,
respuestas muy generales, respuestas funcionales y gestos manuales.

140!
Vocabulario ll"' ':>'M^' '*:'

Respuestas infrecuentes: si el nio da una respuesta poco frecuente


pero vlida, como por ejemplo mquina al elemento del tren, pdale
que aclare su respuesta diciendo: S, pero de qu otra forma se le
llama?

Respuestas muy generales: Si el nio da una respuesta vlida pero muy


general, como por ejemplo planta al elemento de la flor, pdale que
aclare su respuesta diciendo: S, pero qu tipo de [respuesta del nio]
es?

Respuestas funcionales: Si el nio responde con una descripcin fun-


cional del elemento, como por ejemplo es para llevar agua al ele-
mento del cubo, pdale que aclare su respuesta diciendo, a la vez que
seala el dibujo: S, pero cmo se llama?

Gestos manuales: Si el nio hace gestos con las manos para dar su
respuesta, como por ejemplo hacer que maneja el volante en el ele
mento del coche, pdale que aclare su respuesta diciendo: S, pero
cmo se llama?

Elementos verbales
Lea cada elemento literalmente. Puede repetirse un elemento las
veces que sea necesario pero sin alterar el orden de las palabras.

4 Con los nios de 6 a 8 aos no utilice las tarjetas.

4 Con los nios de 9 a 16 aos, seale la palabra correspondiente en la


tarjeta al tiempo que la lee en alto.

En este apartado del manual se incluyen ejemplos de respuestas para


facilitar la puntuacin.

Si la respuesta del nio es vaga, poco clara o va seguida de una (P) en


los ejemplos de respuestas diga: Qu quieres decir? o Dime algo ms.

Si el nio no entiende bien la palabra y da una respuesta errnea


correspondiente a otra palabra de sonido similar, se le repetir la
pregunta, slo una vez.

141
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

No se conceder puntuacin si simplemente el nio seala un objeto


de la sala. Si el nio no da una respuesta verbal dgale: Dmelo con
palabras, qu es un _____ ?

Los elementos 5 y 6 son elementos de aprendizaje. Corrija al nio las


veces que sea necesario si su primera respuesta no obtiene 2 puntos.
No le preste ms ayuda en toda la aplicacin.

Puntuacin

No se tendr en cuenta a la hora de conceder puntuacin la mala pro-


nunciacin o vocalizacin del nio.

Elementos grficos (1 a 4)
Recibirn 0 puntos las respuestas incorrectas muy generales, marginales,
funcionales o los gestos manuales.
Las respuestas personalizadas como yo tengo uno o mi padre los
usa reciben 0 puntos. Nombres propios o ficticios se consideran
tambin respuestas personalizadas y obtienen 0 puntos.

Conceda 1 punto a las respuestas correctas y 0 puntos a las que no lo


sean.

Elementos verbales (5 a 36)


La lista de ejemplos de respuestas no es exclusiva ni incluye todas las
posibles respuestas que puede dar un nio. Es importante que Ud.
valore cada respuesta antes de conceder la puntuacin. Srvase de los
criterios generales de puntuacin del apartado siguiente.

Si el nio da varias respuestas a un elemento, de calidad diferente y


que,
por tanto, obtendran puntuaciones diferentes acte segn lo
siguiente:

4* Comentarios aadidos que no afectan en absoluto a la respuesta al


elemento (p.ej., una bicicleta tiene ruedas y puedes pedalear y mi
padre me compr una por mi cumpleaos) no se tendrn en
cuenta ni afectarn a la puntuacin.

Una respuesta de 2 1 punto acompaada de otra incorrecta (que


demuestra una concepcin claramente falsa y que por tanto anula
la respuesta completa) se punta con 0 puntos.
1421 :/
Vocabulario ' 'l!f-:>.

* Si las mltiples respuestas dadas varan en calidad, pero ninguna de


ellas llega a anular a las dems como en el caso anterior, se
puntuar la mejor de las respuestas.

Punte las respuestas con 2, 1 0 puntos.

Puntuacin mxima: 68 puntos j

Criterios generales
En general, cualquier significado conocido de la palabra es aceptable,
pero se penalizar la falta de contenido. Si el nio expresa solo un
conocimiento vago de la definicin de la palabra, no conceda la mxima
puntuacin.

2 puntos
Un buen sinnimo.
Un uso principal (El paraguas sirve para protegerte de la lluvia).
Una clasificacin general a la que pertenece la palabra (Una vaca es
un animal).
Uno o ms rasgos definitivos o principales (El abecedario son todas
las letras).
Varias caractersticas descriptivas menos definitivas que en su conjunto
reflejan un conocimiento claro del significado de la palabra (La
bicicleta tiene ruedas y manillar).
En el caso de los verbos, un buen ejemplo que explique la accin
(Absorbe agua como una esponja).

1 punto
Una respuesta correcta pero escasa de contenido (Un reloj es algo
que te pones en la mueca).
Un sinnimo ms vago o menos relacionado con la palabra (Obedecer
es portarse bien).
Un uso menor, poco detallado (Una bicicleta es algo con lo que haces
ejercicio).
Un atributo que es correcto pero no es principal ni definitivo y no es
mejorado despus de la intervencin del examinador (Una vaca es
algo que da leche).
Un ejemplo que incluya la propia palabra, poco desarrollado (Tie
nes que saber el abecedario para poder leer).

143
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Una definicin correcta de una palabra relacionada con el elemento


(define obligacin en lugar de obligar).
Una interpretacin correcta de la palabra, poco desarrollada (Un
reloj te dice cundo tienes que ir al colegio).

0 puntos
Una respuesta claramente incorrecta.
Una respuesta verbal que no muestra conocimiento real de la palabra
despus de pedirle que mejore su respuesta (reloj de arena,
bicicleta de montaa).
Una demostracin que no se expresa con palabras (para paraguas, el
nio hace que sujeta un paraguas).
Respuestas que no son totalmente incorrectas, pero que despus de
pedirle que las mejore, continan siendo vagas, triviales o pobres de
contenido (Un padre lo es (P), muy valiente).
Regionalismos o palabras que no se encuentren en el diccionario.

Instrucciones de aplicacin

Elementos grficos (1 a 4)

Abra el cuaderno de elementos por el lugar que corresponda. Seale el


dibujo de la lmina y diga: Qu es esto? Pida aclaraciones de las res-
puestas tantas veces como sea necesario en los casos de respuestas
marginales, muy generales, descripciones funcionales o gestos manuales,
pero no lo haga ante respuestas claramente incorrectas.

Pase al elemento que corresponda si an no se ha cumplido el criterio de


terminacin.

llerrientci 1; Rissputs clh3l punt ^Respuestasde0puntos


1. Coche; automvil; auto Camin
2. Flor; [nombra una flor especfica] Planta (P)
3. Tren; locomotora Mquina (P)
4. Cubo Cesto (P)

1441
Vocabulario

6 16 aos

Elementos verbales

Para iniciar estos elementos diga: Voy a decirte algunas palabras. Escucha
atentamente y dime qu significa cada una de ellas. Maneje en cada
momento la lmina o tarjeta adecuada. Para los nios de 9 a 16 aos,
seale la palabra en la tarjeta al tiempo que dice en voz alta la pregunta.

6 a 8 aos

Elemento 5

Qu es un RELOJ?

2 puntos
Te dice el tiempo; (guarda, ensea, mide) el tiempo.
(Te dice, las manecillas te ensean) las horas y minutos.
Tiene manecillas que se mueven por la esfera.
Tiene manecillas y hace tic-tac; tiene nmeros y manecillas [Nombra
dos caractersticas].
Sirve para ver la hora; cosa con la que se mira la hora que es.

1 punto
Hace tic-tac; tiene (manecillas, una esfera, nmeros) [Nombra dos
caractersticas] (P).
Es para la hora; Qu hora es? (P).
Te dice cundo vas a (casa, el colegio); te dice cundo es maana y
noche
Un temporizador.

145
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

0 puntos
Hora (P).
Hace sonido; suena; te despierta (P).
Da vueltas (P).
Se cuelga de la pared (P).
Un reloj despertador (P).
Redondo; circular.

Si el nio no da una respuesta de 2 puntos diga: Un reloj es algo que da la


hora.

Elemento 6 Qu es

una VACA?

2 puntos
Un animal; un mamfero.
Te da leche y carne; t la ordeas y la comes.
Un animal que produce (leche, carne); un animal de granja.

1 punto
(Da, produce) leche (P).
(Da, produce) carne (P).
Algo que hace mu (P).
Como un toro pero ms pequeo (P).
Frisona; Avilea; Asturiana; Charolesa; Retinta; Marismea; Crdena.
Tiene (cuernos y cuatro patas, manchas y ubres); viaja en manadas y
come hierba [Nombra dos caractersticas].

0 puntos
Tiene (cuernos, cuatro patas, manchas y ubres); come hierba; viaja en
manada [Nombra una caracterstica] (P).
Vive (en una granja, en un establo) (P).
Ternero (P).
Mascota (P).
Anda; come.

146
Vocabulario

9 a 11 aos

Elemento 7

Qu es un LADRN?

2 puntos
Un atracador.
Alguien que roba.
Entra en tu casa y (coge cosas, te roba).
Un criminal; un delincuente; una persona fuera de la ley.
Salida para varias tomas de corriente elctrica.

1 punto
Roba; quita cosas (P).
Una persona que (hace cosas ilegales, rompe la ley) (P).
Alguien que entra por la fuerza (P).

0 puntos
Alguien que la polica intenta coger (P).
Persona que lleva una careta en la cara (P).
Un chico malo; el malo (P).
Ellos van a la crcel (P).

Elemento 8

Qu significa OBEDECER?

2 puntos
Acatar; cumplir; importar; hacer lo que se te (mande, diga).
Seguir (instrucciones, direcciones, reglas); aceptar (rdenes, mandato).
Si alguien te pide que hagas algo, lo haces; no decir no, lo haces.
Acatar rdenes.

147
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

1 punto
Comportarse; cooperar (P). Escuchar; poner
atencin; seguir (P). Hacer lo que tus (padres,
profesores) dicen.
Cuando tu madre te dice que arregles la habitacin y lo haces [especi-
ficar con un ejemplo]. Algo que te han dicho que hagas. Respeto; no
faltar al respeto; honor.

0 puntos
Hacer algo; hacer un buen trabajo (P).
Hacer algo que no debas hacer; ser contestn.
Obedecer (a tus padres, la ley); si no obedeces tendrs problemas.
No sigues las reglas; alguien te pide que hagas algo y no lo haces.
Ser simptico.

12 16 aos

Elemento 9

Qu es un PARAGUAS?

2 puntos
Para que la lluvia no te moje [debe contener lluvia].
Quita la lluvia; protege de la lluvia.
(Se pone sobre la cabeza, te metes debajo) cuando llueve.
Te protege del sol; escudo para el sol.
Te cubre para que no (te mojes, tengas calor).

1 punto
Para que no te mojes (P).
Algo para la lluvia (P).
Se lleva cuando llueve (P).
Se pone sobre la cabeza (P).
Se usa en la playa; te mantiene fresco (P).
Lo sujetas y [demuestra el uso de un paraguas].

1481
Vocabulario %J^f

0 puntos
Tiene un mango y es redondo; una cosa redonda grande que puedes
plegar [Nombra dos caractersticas] (P).
Lo (sujetas, llevas, abres, cierras) (P).
Aguanta la lluvia (P).
Redondo; plstico; tiene un asa [nombra solo una caracterstica].
[Muestra gestualmente el uso del paraguas].

Elemento 10 Qu es una

BICICLETA?

2 puntos
Se usa (como medio de transporte, para transportarte). Te
sientas y vas a sitios con ella.
Vehculo; vehculo movido por la fuerza humana; vehculo con dos ruedas
y pedales.
Cosa que se conduce, es mejor que andar y te ayuda a ahorrar tiempo.
Algo con lo que te desplazas y que tiene (ruedas, pedales, manillar,
cadena, asiento, frenos) [lo describe como medio de transporte y nombra
una caracterstica].
Tiene (ruedas, pedales, manillar y cadena, un asiento y frenos) [nombra
dos caractersticas].

1 punto
Tiene (ruedas, pedales, manillar, cadena, frenos) [nombra una sola
caracterstica] (P).
Se va a sitios; se viaja con ella (P).
T (pedaleas, montas) (P).
Movida por el hombre (P).
Es como (una moto con pedales, un coche de nio) (P).
Algo en que se monta para hacer ejercicio.

0 puntos
Un triciclo; una moto.
Un juguete; para jugar (P).
Se conduce.
Tiene (asiento, cesta, timbre).

\.\v:^;--^149
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 11 Qu

significa IMITAR?

2 puntos
Repetir lo que alguien (hace, dice).
Hacerse pasar por otro.
Decir exactamente lo que otro dice.
Copiar; duplicar.

1 punto
Actuar como alguien (P).
Repetir; ser un copin (P).
Fingir; aparentar (P).
Tomar el pelo; rerse; hacer burla (P).
Alguien que te copia.
Hacer mimo.
Alguien te imita intentando poner tu voz.
Cuando alguien dice hola y alguien dice la misma cosa [especificar con
un ejemplo].
Seguir.

0 puntos
Persona que habla con sus manos (P).
Fastidiar a alguien; algo fastidioso.
Alguien que habla mucho. Tartamudear
o hablar entre dientes.

150
Vocabulario

Elemento 12 Qu

es una ISLA?

2 puntos
Tierra que est (rodeada por agua, cubierta de agua por todos lados); un
lugar rodeado de agua.
(Un lugar, tierra) en el ocano hecho por un volcn. Tierra en medio del
ocano; lugar en medio del agua con (rocas, rboles).
Tierra separada de otras tierras; algo que no tiene tierra alrededor. Un
pequeo terreno que est en el ocano; rodeado por agua y tiene rboles.

1 punto
En medio del (mar, ocano); rodeado por agua (P).
Lugar en el ocano; tierra en el agua (P).
Un rea en medio del ocano (P).
Hecho por un volcn (P).
Cuerpo de tierra; porcin de tierra (P).
Como (Tenerife, Ibiza, Mallorca..) [da el nombre propio de una isla]
(P)-

0 puntos
Est en el (agua, mar, ocano); un lugar con agua (P).
Tierra; lugar (P).
Coger un barco para ir a una isla; lugar al que vas si tu barco se hunde (P).
Lugar donde (encallas, te quedas varado) (P).
Algo que est desierto (P).
Algo que sale del agua (P).
Playa; ocano.
Lugar con (tierra, rboles, volcanes).
Lugar en el que (juegas, te relajas, te lo pasas bien, pescas).

|151
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 13 Qu

significa ABANDONAR?

2 puntos
Irse; partir; salir; desocupar; desalojar; evacuar.
Lo contrario a estar; cuando no ests, te has ido.
Marcharse.
Dejar; dejarse algo olvidado; descuidar algo.
Colocar algo en alguna parte y olvidarlo.
Irse a otro sitio; irse a alguna otra parte; irse y no regresar.
Ausentarse de algo.
Alejarse.

1 punto
Ir; huir; escapar (P).
No estar donde estabas; retirarte de un sitio (P).
Abandonar el sitio en el que ests; ir a algn sitio (P).
Rechazar; desistir.
Mover.
Hay gente que abandona a los animales cuando no los quiere.

0 puntos
Decir adis (P).
Gente que se va de casa (P).
Perder.
Ir al (zoo, parque, almacenes).
Abandonar algo.

152
Vocabulario

Elemento 14 Qu es el

ABECEDARIO?

2 puntos
Smbolos que usamos para construir palabras en nuestra lengua; letras en
un cierto orden que forman palabras.
Se utiliza para (leer, construir) palabras; te ayuda a (leer, escribir, deletrear)
palabras.
Todas las letras; (24-28) letras; letras desde la A a la Z. Letras que se usan
para escribir. Las letras de una lengua; sistema basado en letras. (Signos,
smbolos) que representan diferentes sonidos; las consonantes y las
vocales. Los nombres de las letras. Letras usadas para comunicarse en un
papel.

1 punto
A a la Z (P).
Tienes que saberte el abecedario para (leer, escribir) (P).
(Deletreas, escribes) con l (P).
Letras; letras que siguen un (orden, secuencia) (P).
[Recita todo o parte del abecedario].

0 puntos
Palabras para hacer palabras; palabras en cierto orden (P).
Algo que est en tu nombre (P).
Puedes aprenderlo en el colegio (P).
Todas las maysculas.
Hay una cancin sobre ello.
Sopa de letras.

153
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 15 Qu significa

VALIENTE?

2 puntos
Valeroso; atrevido; osado; sin miedo; que tiene agallas; que no tiene
miedo a nada.
Defender (algo en lo que crees, tu pas).
No (ser temeroso, asustarse, acobardarse).
Un guerrero.
Dispuesto a arriesgar su vida; se sacrifica por otros.
Hacer algo que nadie ms se atreve a hacer.
Tienes miedo, pero lo haces igualmente; enfrentarte a tus miedos.
Encarar al peligro; hacer cosas peligrosas.

1 punto
Salvar a alguien que est en peligro; proteger a la gente (P).
Desafiar (P).
Riesgo; hacer cosas arriesgadas (P).
Defender; te enfrentas a los matones.
Como cuando disparo, soy valiente [Especificar con ejemplo].
Una persona que hace algo que otros consideran heroico; un hroe.
Seguro de s mismo; sin pnico.
Corazn fuerte.

0 puntos
Obligarte a hacer algo (P).
Fuerte; duro; bueno; brillante.
Haces lo que te piden; poder hacer cualquier cosa.
Hazlo; siempre intenta hacerlo.
Un equipo de bisbol.
No ser (un nio llorn, gallina).

154
Vocabulario

Elemento 16 Qu

significa ATERRADOR?

2 puntos
Que causa (susto, terror, mucho miedo); Que da (susto, terror, mucho
miedo).
Aterrorizador; alarmante.
Horrible; terrible; escandalizador; horripilante; inquietante; perturbador.
Fesimo; horrendo; espantoso; tosco; desagradable; repugnante.
No atractivo a tus sentidos.

1 punto
Que da miedo (P).
Poco atractivo (P).
Que no te quieres acercar; que no te gusta (P).

0 puntos
Algo que (te interesa, llama tu atencin).
Algo increble; que no te lo crees.
Intrigante; fascinante.
Que no te deja hacer algo.

155
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 17 Qu significa

ANTIGUO?

2 puntos
(Muy, realmente) viejo.
Arcaico; anticuado.
Una persona que ha vivido hace mucho tiempo; algo que existi hace
muchos aos.
Un hombre antiguo que vivi en la Edad de piedra.
Algo (del pasado, muy viejo).
Ocurri hace mucho tiempo.
Lo contrario a moderno.

1 punto
Histrico; prehistrico (P).
Hace muchos aos (P).
Hecho hace muchos aos; antigedad (P).
Pasado de fecha; antes de nuestra poca (P).
Algo de antes (P).
Momia.
Ha vivido aqu (109 aos, hace mucho tiempo).

0 puntos
Historia (P).
Escritura antigua (P).
De (los egipcios, los romanos) (P).
Valioso (P).
Una persona mayor; una leyenda.
Misterioso; secreto.
Reliquia.
Rareza.

156
Vocabulario

Elemento 18 Qu

significa EMIGRAR?

2 puntos
Moverse de un lugar a otro; ir a alguna parte por un tiempo y volver.
Movimiento de personas o animales (para cubrir las necesidades, para
buscar condiciones ms favorables, cuando las estaciones cambian). Los
pjaros van al sur en invierno; los peces van aguas arriba para dejar los
huevos en aguas ms tranquilas [especificar con un ejemplo]. Dejar tu pas
para (trabajar, establecerse, vivir) en un nuevo lugar. Ir de ac para all
entre dos lugares; trasladarse a otro lugar.

1 punto
Moverse (P).
Ir a algn lugar (debido al tiempo, cuando hace fro) (P).
Irse a otro lugar; dejar un lugar para irse a otro (P).
Volar al sur; los pjaros van al sur (P).
Inmigrar; cuando la gente viene a nuestro pas desde otros lugares;
abandonar tu pas (P).
Cuando los animales buscan comida en otros lugares (P).
No estar en un sitio mucho tiempo.
Ir a algn sitio por cierto tiempo.

0 puntos
Estacin; estacional (P).
Lo hacen los (pjaros, murcilagos, mariposas) (P).
Algunos animales emigran (P).
Abandonar; ir a alguna parte.
Ir en diferente direccin.
Los osos duermen todo el invierno [describe invernar].

157
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 19 Qu

significa OBLIGAR?

2 puntos
Hacer que alguien haga algo.
Empujar a alguien a hacer algo.
Forzar; coercer; imponer; ordenar.
Hacer algo a alguien para que tome una decisin.
Presionar a alguien para que haga algo.
Comprometerse a cumplir una cosa.

1 punto
Alentar; dar nimos; impulsar; persuadir (P).
Convencer; influir (P).
Cuando haces que algo suceda (P).
Intentar que alguien haga algo (P).
Mandar algo a alguna persona.

0 puntos
Amenazar (P).
Querer hacer algo (P).
Hacer una cosa sin que quieras (P).
Obligacin.
Dejar de hacer algo.
Permitir; autorizar.

158
Vocabulario

Elemento 20 Qu

significa DISPARATE?

2 puntos
Atrocidad; tontera; bobada; estupidez; chorrada.
Algo que es (tonto, bobo).
Algo que no es (razonable, comprensible, lgico).
Algo que no tiene significado.
Algo que (no tiene sentido, es absurdo).
Algo (que es una prdida de tiempo, sin importancia).

1 punto
Algo (tonto, loco, ridculo) (P). Algo que no necesita
hacerse (P). Algo que intenta ser gracioso (P).
Cuando alguien hace el (tonto, estpido, loco). No
apropiado.
Algo que no puede ocurrir; que no es verdad; algo fingido. Hacer
el tonto; hacer el indio. No saber de lo que se est hablando.
Hablarle a un perro y esperar que te conteste es un disparate [especificar
con un ejemplo].

0 puntos
Una mentira; algo difcil de creer; algo que no piensas que es verdad (P).
Sin explicacin posible; algo intil (P).
Raro; extrao.
Cuando hacemos algo mal.
Cuando vuelves loca a tu madre.

159
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 21 Qu es una

FBULA?

2 puntos
Una historia que (ensea una leccin, tiene moraleja).
Un cuento que tiene animales como personajes.
Una historia que (no es verdad, es fingida, es irreal).
Un cuento de hadas; un mito; una leyenda.
Una historia.

1 punto
Una leccin; un proverbio (P). Una
ficcin; no real; algo inventado (P). Algo
que lees (P).
La cigarra y la hormiga; la tortuga y la liebre [especificar con un ejemplo].
Un libro.

0 puntos
Es como la cancin de La factora (P).
Como un caballero luchando contra un dragn (P).
Una historia real.
Una pelcula.

Elemento 22 Qu significa

HABITUAL?

2 puntos
A menudo; con frecuencia; frecuentemente.
Que ocurre (a menudo, bastantes veces, muchas veces, normalmente).
Casi siempre.
Algo que es (frecuente, usual, ordinario).

160
Vocabulario

1 punto
Normal; comn; corriente (P).
A veces; ocasionalmente (P).
Regularmente (P).
Mucho (P).
Fcilmente (P).
Cada dos por tres; que se hace cada da.
Todo el tiempo.

0 puntos
Pocas veces; muy escaso; muy raro.
Poco comn; no pasa nunca.

Elemento 23

Qu significa AGOTADOR?

2 puntos
Muy cansado; extenuante.
Que requiere mucho esfuerzo; que cansa mucho.
Se necesita mucha fuerza para hacerlo.
Algo que es muy (duro, difcil, cansado) de hacer.
Fatigoso.

1 punto
Hacer ejercicio es agotador [utiliza un ejemplo].
Duro; difcil; cansado (P).
Mucha presin (P).
Estresante

0 puntos
Te hace dao en los msculos.
Fuerte; resistente; arduo.
Tedioso; aburrido; que sigue y sigue.
WISC-iV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 24 Qu significa

MOLESTIA?

2 puntos
Algo que te (fastidia, perturba, inquieta, exaspera).
Incomodidad; es (un fastidio, una lata).
(Algo, alguien) que te pone los nervios de punta.
Alguien que te provoca.
Estorbo; incomodidad; pesadez; engorro.

1 punto
Algo que te molesta (P).
Algo que no (te gusta, quieres) (P).
Los mosquitos; moscas; ratones [usa un ejemplo especfico].
Dolor (de cuello, de muelas); mi hermano pequeo.

0 puntos
Alguien que te trata mal (P). Ser
malo; portarse mal. Ser un tonto.

Elemento 25 Qu significa

TRANSPARENTE?

2 puntos
Ver a travs; puedes ver a travs de ello.
Obvio.
Claro; muy fino.
Permite pasar la luz.
No opaco.

162
,v: :
Vocabulario iflif:: '4:>ySi'

1 punto
Mirar a travs (P).
Como (una ventana, el cristal); (una ventana, un cristal) transparente
(P-Visible (P).
Un plstico transparente; el agua transparente (P). Hoja que se ve a travs
de un proyector [describe lo que es una transparencia].

0 puntos
Invisible; alguien que desaparece (P).
Lo puedes ver (P).
Cosa que se transparenta (P).
Capaz de traspasar algo.
Como un espejo; reflejo.
Copiar; igual a algo.
Difcil de ver a travs; poco claro.
Una cosa que brilla mucho.
No tiene color; sin color.

Elemento 26 Qu significa

RIVALIDAD?

2 puntos
Competicin; concurso.
Disputa; ir a la lucha.
Cuando dos personas intentan superarse una a la otra.
Dos (equipos, personas) compitiendo.
Cuando dos (equipos, colegios) quieren ser los mejores.

163
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

1 punto
Lucha; conflicto; los oponentes van uno en contra del otro (P).
Competir (P).
Oponente; competidor; adversario (P).
Disputas entre hermanos y hermanas (P).
Un duelo (P).
Dos pases concursan entre s; batalla con el enemigo (P).
Cuando retas a alguien.
Enfrentarse uno a otro.
Lucha entre dos familias; enemistad.

0 puntos
Entre dos equipos; los colegios la tienen (P).
Tensin entre dos personas (P).
Como tener un rival (P).
Enemigo; contrario (P).
Equipo, grupo.
Loco; envidioso.
Dar la espalda a alguien; venganza.

Elemento 27 Qu significa

PREVISIN?

2 puntos
Accin de prever.
Predecir; anticipar.
Saber algo antes de que ocurra; premonicin.
(Planear, pensar) por adelantado; (planificar, pensar, planear) a largo
plazo.
Mirar hacia el futuro; mirar hacia delante.
Tomar medidas antes de que pase algo.

164
Vocabulario

1 punto
Ver con tiempo (P).
Pensar en las consecuencias de hacer algo.
Que te lleves algo por si acaso.
Presagiar.

0 puntos
Futuro (P).
Tiempo (P).
Ves (lo que ocurre, lo que pasa).
Investigar.
Diferente manera de ver algo.
No puedes ver ms all; relativo a la vista.

2 puntos
Elemento 28

Qu significa PRECISO?

Exacto; (medida, cantidad) exacta.


Puntual; certero; fijo; determinado.
Claramente expresado.
100% correcto; absolutamente correcto.
Necesario; indispensable; que es necesario para un (fin, objetivo).

1 punto
Exactamente (P).
A punto (P).
Detallado (P).
Justo (P).
Perfecto.
Correcto; la respuesta correcta.
Especfico.

165
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

0 puntos
Casi (preciso, perfecto).
Seguro de algo.
Significa s; de acuerdo con alguien.
Un acertijo; una estimacin.

Elemento 29

Qu significa ABSORBER?

2 puntos
Succionar; sorber.
Atraer (la humedad, los lquidos).
Una esponja absorbe (el agua, los lquidos) [debe contener esponja].
Cuando te secas con una toalla de papel; absorbe el agua como una
esponja [usa un ejemplo que contiene esponja].
Adquirir; asumir; incorporar.

1 punto
Absorber la humedad, como la hierba absorbe el agua; en el colegio
absorbes los conocimientos [usa un ejemplo que no contiene esponja]
(P).
Atraer [sin indicar la humedad] (P).
Secar.
Como una esponja.
Retira el agua; quita el agua; el agua se queda dentro.
Consumir; formar parte de algo.
Inspirar hacia dentro.
Aspirar algo por la boca.

0 puntos
Empapar; remojar (P).
Retener; mantener (P).
(Observar, mirar) algo; examinar; investigar (P).
Cuando el agua vuelve a las nubes [describe evaporacin].
Desaparecer; mezclar; combinar.
Poner juntos.
Chupar.

166
Vocabulario

Elemento 30 Qu

significa ALARDEAR?

2 puntos
Presumir; ostentar.
Tener alto concepto de uno mismo; decir que eres mejor que los dems.
Hablar mucho de lo bueno de ti mismo o de lo que tienes.
Alabarse; vanagloriarse; hacer gala de algo.

1 punto
Hablar acerca de ti mismo (P).
Alguien que habla mucho (P).
Cuando hablas acerca de lo que ests orgulloso (P).
Exagerar; regocijarse.
Cuando te gusta ensear lo que tienes.

0 puntos
Animar; dar nimos.
Tratar de verse bien ante los dems.
Mentir.
Despreciarse; humillarse.

Elemento 31

Qu significa INMINENTE?

2 puntos
A punto de (pasar, ocurrir); algo que va a suceder. Algo se acerca; est
prximo a suceder; ocurrir en cualquier momento.
Algo malo va a suceder.
Amenazante.

167
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

1 punto
Inevitable; que no se puede evitar; imparable (P).
Inmediatamente; inmediato (P).
Pronto; rpido (P).
Muy cercano (P).
Definitivo.
Probable.

0 puntos
Cerca; prximo (P).
Podra ocurrir.
Obvio.
Siempre presente.
Famoso; importante.

Elemento 32

Qu significa UNNIME?

2 puntos
Completamente de acuerdo; cuando todo el mundo est de acuerdo.
Todos a favor de algo; todos tienen el mismo punto de vista.
Cuando se (elige, decide) algo sin cuestionarse lo contrario.
Sin oposicin; sin desacuerdo.
Cuando est clarsimo quin ha ganado, como 50 votos a favor y 0 en
contra [describe un voto unnime].
Todo el mundo vota lo mismo.
Todos igual.

1 punto
Todo el grupo con una idea (P).
Todo el mundo decide sobre una cosa (P).
Sin objeciones (P).
Todo el mundo (P).
Estar de acuerdo con algo.
Un voto unnime.

168
Vocabulario

0 puntos
Todos; al completo (P).
Claramente decidido; resultado obvio (P).
Casi todo el mundo de acuerdo (P).
Mayora; ms de la mitad.
Obvio; reconocido.
Un buen voto.

Elemento 33 Qu

significa AFLICCIN?

2 puntos
Carga que debes soportar.
Que causa (dolor, tristeza, angustia).
Sentir sufrimiento (fsico, moral).
Algo que te (preocupa, inquieta).
Dolor; sufrimiento.

1 punto
Cuando te ocurre algo malo (P).
Desgracia (P).
Estar herido; algo que duele; alguien te ha hecho dao.
Como cuando se tiene una parlisis; un brazo roto (P).
Una herida.

0 puntos
Algo que te est (molestando, fastidiando) (P).
Un problema; una molestia.
Un problema en la mente (P).
Conflicto; desacuerdo; argumento.
Hace que ocurra algo.
Algo que te afecta; que tiene efectos sobre alguien.
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 34 Qu

significa LOCUAZ?

2 puntos
Que habla (mucho, demasiado) y (aburre, molesta) a los dems.
Habla mucho pero de nada interesante.
Charlatn.

1 punto
Muy hablador; parlanchn; conversador (P).
Irritador; molesto; latoso (P).
Habla demasiado (P).
Aburrido; agotador (P).

0 puntos
Que discute mucho (P).
Habla muy rpido (P).

Elemento 35 Qu significa

ENMIENDA?

2 puntos
Modificacin; alteracin; revisin; correccin. Una
mejora; un cambio a mejor.
Algn cambio hecho en (una ley, un documento); propuesta de (variante,
adicin, reemplazo) de un (proyecto, dictamen, informe). Algo que se
aade cuando una cosa ya est terminada.

170
Vocabulario

1 punto
Revisar; cambiar; adaptar (P).
Aadido (P).
Aadir algo extra; agregar.
Actualizar una ley.
Arreglar algo.

0 puntos
Las leyes; una ley nueva. Un
documento; una regla. Libertad de
(prensa, expresin).

Elemento 36 Qu

significa DILACIN?

2 puntos
Lentitud.
Retraso; demora; tardanza.
Detencin de una cosa por algn tiempo.

1 punto
Que no se puede comenzar (P).
Que no te puedes decidir (P).

0 puntos
Pereza (P).
Obligacin.
Tiene que ver con (los ojos, la vista); dilatacin ocular.

171
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.7. Letras y nmeros - LN Principal

Material \
Manual de aplicacin y correccin.

!
Cuadernillo de anotacin. J

Descripcin \
Se leer al nio una combinacin de letras y nmeros y ) su
tarea ser repetir la secuencia, primero los nmeros en \
orden ascendente y luego las letras en orden alfabtico,
j

Comienzo X
6 a 7 aos: elementos de eliminacin, ejemplos y elemen- ?
COMIENZO to 1.

|
8 a 16 aos: ejemplos y elemento 1.

j
ii
Un nio con posible retraso mental deber comenzar con los elemen- j
tos de eliminacin. /

Terminacin \
Dar por finalizada la aplicacin cuando el nio no reali- \ ce
correctamente los elementos de eliminacin o cuando 1
obtenga 0 puntos en los tres intentos de un elemento. J

Instrucciones generales

A los nios de 6 y 7 aos se les aplica al comienzo de la prueba los


llamados elementos de eliminacin (contar y abecedario) con el obje-
tivo de averiguar si poseen los conocimientos necesarios para realizar
esta prueba. Si el nio no es capaz de contar hasta tres o decir el
abecedario hasta la letra C, no aplique la prueba.

Si el nio falla alguno de los intentos del ejemplo, se le corregir


inmediatamente y se aplicar de nuevo. Aunque falle los dos intentos
del ejemplo se llevar a cabo la aplicacin del test.

172
Letras y nmeros

En alguno de los intentos de los elementos 1, 4 y 5, ciertas respuestas


requieren la intervencin del examinador con comentarios especficos.
Estas respuestas aparecen marcadas con un asterisco en este manual y
en el cuadernillo aparecen acompaadas de un recordatorio. Se le har
el comentario pertinente segn las instrucciones pero no se le
conceder 1 punto en ningn caso.

Cada elemento est compuesto por tres intentos. Aplique siempre los
tres intentos de cada uno.

Lea literalmente cada serie de nmeros y letras, a razn de uno por


segundo, reduciendo levemente el tono de voz con el ltimo nmero o
letra de la serie. Luego deje tiempo para que el nio conteste.

NO repita ningn intento. Si el nio le pide que lo haga dgale: Con


testa lo que creas ms correcto.

Puntuacin

En los elementos de eliminacin rodee el S o el NO en el cuaderni


llo para indicar si el nio ha contado hasta 3 o ha dicho el abeceda
rio hasta la C.

Si en los tems 1, 4 5 fuera necesario recordarle al nio alguna de las


instrucciones que aparecen en el cuadernillo, anote una R al lado de la
respuesta para registrar dicha intervencin.

Las respuestas a cada elemento estn incluidas tanto en el cuadernillo


como en este manual. Es suficiente con que el nio d una de las
respuestas correctas.

En cada intento, conceda 1 punto si el nio recuerda todos los nmeros


y las letras en el orden correcto. NO importa si recuerda primero las
letras y luego los nmeros, se le conceder igualmente la puntuacin.
Conceda 0 puntos si la respuesta no es la correcta.

La puntuacin de cada elemento es la suma de las puntuaciones de


los tres intentos y su mxima es 3.

> Puntuacin mxima: 30 puntos.

173
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Instrucciones de aplicacin

6a7<)

Elementos de eliminacin

Contar

Diga: Vamos a hacer algo diferente. Cuenta hasta cinco, alto, que yo te oiga.

Si el nio no entiende la instruccin diga: Cuenta, as, 1... 2... Luego


aada: Ahora hazlo t. Espere la respuesta. Si es correcta (cuenta al
menos hasta 3), pase al abecedario. Si no lo es interrumpa la aplicacin
de esta prueba. Aplique Aritmtica para el clculo de los ndices de
Memoria de Trabajo y CI Total.

Abecedario

Diga: Ahora dime las letras del abecedario.

Si el nio no entiende la instruccin diga: As, A... B... Luego aada: Ahora
hazlo t. Espere la respuesta. Si es correcta (llega al menos hasta la C),
aplique el ejemplo. Si no lo es, interrumpa la aplicacin de esta prueba.

8!6s

Ejemplo

Intento 1

Para presentar la tarea diga: Voy a decirte una serie de nmeros y letras. Luego
quiero que t repitas primero los nmeros, en orden, empezando por el ms
pequeo, y luego las letras ordenadas como en el abecedario.

1741
Letras y nmeros ^itW^'h

Por ejemplo, si digo A -1, tu respuesta sera 1 - A. Primero va el nmero y luego la


letra. Vamos a practicar un poco. A - 2.

Si la respuesta es correcta (2 - A) aplique el intento 2.

Si no es correcta diga: No, no es as. Dije A - 2, as que t deberas decir


2 - A. Primero va el nmero y luego la letra. Intentmoslo otra vez. A - 2.

Espere la respuesta del sujeto y pase al intento 2.

Intento 2

Diga: Intentmoslo con otro. B - 3.

Si la respuesta es correcta (3 - B) aplique el elemento 1.

Si no es correcta diga: No, no es as. Dije B - 3, as que t deberas decir


3 - B. Primero va el nmero y luego la letra. Intentmoslo otra vez. B - 3.

Espere la respuesta del sujeto y pase al elemento 1.

Elementos 1 y 2

Diga: Ahora que ya has practicado, vamos a intentarlo con otros. Recuerda, di
siempre primero los nmeros, de menor a mayor. Luego las letras en orden
alfabtico.

Comience con el elemento 1 y contine hasta que se cumpla el criterio de


terminacin.
175
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento Intento Respuesta correcta

M.A 3 3- -A
A-3*
-
*Si el nio no dice el nmero en primer lugar, corrjale inmediatamente diciendo
Recuerda, di siempre primero los nmeros, de menor a mayor. Luego las letras
en orden alfabtico.

2.B- 1 1- -B
B- -1
3.2- -C 2- -C
T'c- -4 C- -2
4- -C
C -4
2.5- -E 5 -E
E -5
3.D -3 3 -D
D -3 _______

Elementos 3 a 10

Diga: Ahora vamos a intentarlo con ms nmeros y letras. Si yo digo 2 -C - 3 t


deberas contestar 2 - 3 - C. Primero los nmeros ordenados y luego las letras en
orden alfabtico.

Aplique el elemento 3 y contine hasta que se cumpla el criterio de ter-


minacin.

176|
nmeros

Elemento Intento Respuesta correcta

1.B-1-2 1-2-B
B-1-2
3. 2.1 - 3-C 1-3-C
C-1-3
3.2-A-3 2-3-A
_ . _ A~JLr
2.
__, _ _ "
22gJD-""

4. D-2-9
*2.R-5-B 5-B-R
B-R-5
*Si no ordena correctamente las letras (responde 5 - R - B o R - B - 5 ) diga: Debes
decir las letras en orden.
TH-9-K """"'9-H-k'
.___ _______ ____ ._JLdKdL_.
~*T?3~"2 " *~ "
2*-3~-E "
E-2-3
* Si no ordena correctamente los nmeros (responde 3 - 2 - E o E - 3 - 2 ) diga:
Debes decir los nmeros en orden.
5. 2.9-J-4 4-9-J
J-4-9
3.B-5-F 5-B-F

B-F-5 1-3-C-J

6. . .. C-J-1-3
2.5-A-2-B 2-5-A-B
i A-B-2-5
j 3. D - 8 - M -1 1-8-b-M
I ~~ I13_7_BTG"~**~ "

I B-G-1-3-7
i 2.9-V-1-T-7 1-7-9-T-V
) T-V-1-7-?
3>-3-J-1-M 1-3-J-M-P
i |~"~TT-D^4^r-9^"G"~" J-M-P-1-3
T-4-9-TT--G
8. l D-E-G-1-4-9
""" 2 . H - 3 - B- 4 - F - 8 3-4-8-B-F-H
1 B-F-H-3-4-8
\ 3.7-Q-6-M-3-Z 3-6-7-M-Q-Z
| M-Q-Z-3-6-7
1-3-4-G-K-S-Y
| G-K-S-Y-1-3-4
| 2.7-S-9-K-1-T-6 1-6-7-9-K-S-T
S K-S-T-1-6-7-9
l' 3.L-2-J-6-Q-3-G 2-3-6-G-J-L-Q
"TT4~B- 8 - R ~T-"M zyrff""""'"" G - J - L - Q - 2 - 3 - 6 "T-T~7 -
8 - B-H - M - R"
10. B-H-M-R-1-4-7-8
i 2.J-2-U-8-A-5-C-4 2-4-5-8-A-C-J-U
A-C-J-U-2-4-5-8
; 3.6-L-1-Z-5-H-2-W -2-5-6-H-L-W-Z
! H-L-W-Z-1-2-5-6
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.8. Matrices - M Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin. Cuaderno
de elementos.

Descripcin \
El nio debe observar una matriz modelo a la que le falta |
una porcin e identificar cul de las cinco opciones com- I
pleta la matriz. J

Comienzo
COMIENZO
6 a 8 aos: ejemplos A-C y luego elemento 4. 9 a
11 aos: ejemplos A-C y luego elemento 7. 12 a 16
aos: ejemplos A-C y luego elemento 11.

Retorno
Si un nio de 6 a 16 aos no obtiene la mxima puntuacin
en los dos primeros elementos, aplquele los elementos
anteriores en orden inverso hasta que acierte dos ele-
mentos consecutivos.

@ Terminacin \
Despus de cuatro fallos consecutivos (0 puntos) o de j
cuatro puntuaciones de 0 en 5 elementos consecutivos,
j

Instrucciones generales

Durante las instrucciones es importante sealar las opciones de res-


puesta y el recuadro con la interrogacin mientras se habla.

El nio puede indicar su respuesta sealndola con el dedo en la


lmina o diciendo el nmero de la opcin elegida. Si contesta de otra
manera, por ejemplo nombrando el dibujo, dgale: Ensamelo.
178
Matrices

Si el nio da ms de una respuesta, dgale: Slo hay una respuesta


correcta. Escoge la mejor.

Prstele ayuda nicamente en los ejemplos A a C.

Puntuacin

Rodee el nmero correspondiente a la respuesta dada por el nio en el


cuadernillo de anotacin. Las respuestas correctas estn marcadas en
negrita y tienen un tamao mayor.

Si el nio no contesta o dice que no sabe la respuesta, rodee las letras


NS en el cuadernillo.

Rodee un 0 o un 1 segn la respuesta sea correcta o no.

| Puntuacin mxima: 35 puntos, j

Instrucciones de aplicacin

6 a 16 aos

Ejemplo A: Mariposa

Coloque la lmina del cuaderno de elementos correspondiente al ejemplo


A delante del nio y diga: Mira estos dibujos. Cul de estos (seale con
el dedo las opciones de respuesta) ira aqu (seale el interrogante)?

Si la respuesta es correcta (1) diga: Muy bien, vamos a probar con otro.
Aplique el ejemplo B.

Si la respuestas no es correcta diga: Vamos a verlo otra vez. Todas estas


mariposas son azules (selelas). sta (seale la respuesta 1) tambin es
azul, luego va aqu (seale el lugar del interrogante). Vamos a probar con
otro. Aplique el ejemplo B.

179
WISC-1V. Manual de aplicacin y correccin

Ejemplo B: Bombilla

Pase a la lmina del ejemplo B y diga: Cul de estos dibujos (seale con
el dedo las opciones de respuesta) ira aqu (seale el interrogante)?

Si la respuesta es correcta (5) diga: Muy bien, vamos a probar con otro.
Aplique el ejemplo C.

Si la respuesta no es correcta diga: Vamos a verlo otra vez. Estas dos


bombillas son amarillas (selelas). sta de aqu es verde (seale la bom-
billa verde), as que necesitamos una bombilla verde como sta, luego
sta (seale la respuesta 5) va aqu (seale el lugar del interrogante).
Vamos a probar con otro. Aplique el ejemplo C.

Ejemplo C: Cuadros

Pase a la lmina del ejemplo C y diga: Cul de estos dibujos (seale con
el dedo las opciones de respuesta) ira aqu (seale el interrogante)?

Si la respuesta es correcta (4) diga: Muy bien, vamos a probar con otro.
Aplique el elemento que corresponda.

Si la respuesta no es correcta diga: Vamos a verlo otra vez. Todas estas


cajas son azules y estn atravesadas por una lnea (seale las cajas). sta
de aqu (seale la respuesta 4) tambin es azul y tiene la misma lnea, as
que es la que va aqu (seale el lugar del interrogante). Vamos a probar
con otro. Aplique el elemento que corresponda.

Elementos 1 a 35
Sitese en la lmina correspondiente y diga: Cul de estos dibujos
(seale con el dedo las opciones de respuesta) ira aqu (seale el interro-
gante)? Esta instruccin puede acortarse o eliminarse cuando el nio
haya comprendido la tarea.

Contine con el siguiente elemento siempre que no se haya cumplido el


criterio de terminacin.

180
Matrices

Respuestas correctas

Elemento Respuesta Elemento Respuesta Elemento


Respuesta
correcta correcta > /correcta

1. 2 13. 4 25. 3
2. 3 14. 1 26. 1
3. 4 15. 1 27. 2
6a8H 4. 1 16. 2 | 1
aos 5. 5 17. 5 28.I 2
6. |2 18. 4 29.! 2
; 9a11" ^7. 4i 19. 2 30.! 5
i 8. I4 20. 4 31.! 4
aos
i I1 21. 3 32.! 3

\9. 3 22. 3 33.i 1


| 12a16i ^11.
10. |2 23. 5 34.| 5
i aos ! 5 24. 4 i .35.
12. i

181
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.9. Comprensin - C Principal

Material \
Manual de aplicacin y correccin. \
Cuadernillo de anotacin. /

Descripcin
El nio debe contestar oralmente a una serie de pregun- j
tas cuyas respuestas se relacionan con las experiencias de ]
la vida cotidiana y con la capacidad de comportarse de j
forma adecuada y congruente con los valores sociales. J

Comienzo \
6 a 8 aos: Elemento 1 j
COMIENZO
9 a 11 aos: Elemento 3 )
w 12 a. 16 aos: Elemento 5 j

Un nio con posible retraso mental deber comenzar con el tem 1. /

Retorno (aplicacin inversa) \


\
!
Si un nio de 9 a 16 aos no obtiene 2 puntos en los dos
primeros elementos se le aplican los anteriores en orden j
inverso hasta que obtenga la mxima puntuacin en dos )
elementos consecutivos. /

M Terminacin
Despus de cuatro fallos consecutivos (0 puntos).

Instrucciones generales

Lea cada elemento literalmente. Puede repetir cada uno las veces que
sea necesario pero sin alterar el orden de las palabras.

182
Comprensin

Si la respuesta del nio es vaga, poco clara o va seguida de una (P) en


la lista de ejemplos de respuestas diga: Qu quieres decir? o Dime
algo ms.

Si observa que el nio est indeciso anmele con palabras como S o


Vamos.

En este captulo se incluyen ejemplos de respuestas y diversas normas


de tipo general para facilitar la puntuacin de las respuestas.

En cada elemento se indica la idea o concepto bsico que debe estar


implicado en la respuesta y el criterio segn el cual se asignarn las
diversas puntuaciones, junto con algunos ejemplos caractersticos de
respuestas obtenidas. Una respuesta obtendr 2 puntos cuando refleje
claramente el concepto o idea bsica correspondiente a esa pun-
tuacin y obtendr 1 punto cuando refleje el concepto bsico corres-
pondiente a 1 punto.

En los elementos 7, 10, 11, 12, 14, 16, 20 y 21, que aparecen marcados
con un asterisco tanto en este manual como en el cuadernillo de
anotacin, se ofrece una lista de ideas o conceptos bsicos. Para
obtener la mxima puntuacin (2 puntos) en estos elementos la res-
puesta dada tiene que reflejar al menos dos de esos conceptos. Pueden
darse las siguientes situaciones:

* Si la primera respuesta espontnea del nio es claramente inco-


rrecta, no hay que pedirle una segunda respuesta.

* Si la primera respuesta espontnea del nio refleja slo un concepto


bsico, replantee el elemento aadiendo al comienzo: Dime otra
(razn por la que, ventaja de...).

* Si la segunda respuesta del nio refleja el mismo concepto general


que la primera, replantee el elemento aadiendo al comienzo: Dime
otra (razn por la que, ventaja de...).

El elemento 1 es un elemento de aprendizaje. Corrija al nio las veces


que sea necesario si su primera respuesta no obtiene 2 puntos. No le
preste ms ayuda en toda la aplicacin.

183
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Puntuacin

En los elementos en que slo se exige una idea o concepto bsico, el


nio debe expresar esa idea para obtener 2 1 puntos.

En los elementos en que se exigen varios conceptos deber expresar


al menos dos, y distintos, para obtener los 2 puntos.

En los casos en los que el examinador interviene pidiendo una segunda


y tercera respuestas (cuando la segunda expresa el mismo concepto
que la primera) y ocurre que la tercera tampoco expresa un concepto
nuevo, se conceder 1 punto.

Si el nio da varias respuestas de calidad diferente a un elemento y


que, por tanto, obtendran puntuaciones diferentes acte segn lo
siguiente:

* Comentarios aadidos que no afectan en absoluto a la respuesta


al elemento (p.ej., Yo me cepillo los dientes todos los das porque
as siempre estn limpios) no se tendrn en cuenta ni afectarn a
la puntuacin.

4* Una respuesta de 2 1 punto, acompaada de otra incorrecta (que


demuestra una concepcin claramente falsa y que por tanto anula
la respuesta completa) se punta con 0 puntos.

* Si las mltiples respuestas dadas varan en calidad, pero ninguna


de ellas llega a anular a las dems como en el caso anterior, se
puntuar la mejor de las respuestas.

I Puntuacin mxima: 42 puntos \

Instrucciones de aplicacin

Comience el test diciendo: Ahora voy a hacerte algunas preguntas y quie-


ro que t las contestes. Aplique el primer elemento, segn proceda. Lea
cada elemento en voz alta.
Comprensin

6 Sos

1. Por qu la gente se cepilla los dientes?*

General: reconocimiento de que cepillarse los dientes significa limpiarlos;


previene la cada de los dientes, enfermedades, caries y otros problemas
dentales; o mejora el aspecto personal.

2 puntos
Para mantener la higiene; es higinico.
Mata los grmenes; echa a los grmenes de los dientes.
Los mantiene limpios; as no se ponen sucios.
Para prevenir (las caries, enfermedades de la enca).
As los (dientes, encas) estn sanos.
As los dientes no se (caen, rompen).
As no se tienen (dolores, enfermedades).
Para proteger tus dientes.
As los dientes estarn (ms fuertes, en mejores condiciones).
As los dientes (estn blancos, no se vuelven amarillos).
Para que el aliento huela bien.

1 punto
As no tienes que ir al dentista; as la factura del dentista no es muy alta
(P-Es bueno para (ellos, los dientes, las encas, la boca) (P).
As los dientes no (se daan, te duelen (P). As los dientes no
tienen (bichos, microbios) (P). As no pierdes los dientes.

0 puntos
Es bueno (P).
Si comes caramelos o bebes gaseosa.
Te cepillas los dientes para ir al dentista.
Se espera que lo hagas; los padres te obligan.

* Si el nio no da una respuesta de 2 puntos diga: La gente se cepilla los dientes para tenerlos
limpios y prevenir las caries. Adems se tiene una sonrisa ms bonita y el aliento fresco.

185
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

2. Qu debes hacer si te encuentras una


cartera o un monedero en una tienda?

General: Intentar devolvrsela a su dueo, buscando la identidad en el


interior o entregndosela al personal de la tienda o a un polica.

2 puntos
Buscar la identidad del dueo y (devolvrsela, llamarle) [Deben men-
cionarse ambas partes].
Intentar averiguar de quin es y devolvrsela; encontrarle y drsela [se
deben mencionar ambas partes]. Llevarlo a la polica. Enviarlo por correo
si s de quin es.
Entregarlo; entregrselo (al dependiente, a la oficina de cosas perdidas, al
cajero, al guardia de seguridad). Anunciarlo por los altavoces.

1 punto
Buscar (la identidad del dueo, el nombre, un nmero de telfono) (P).
Intentar encontrar al dueo (P).
Devolverla (P).
Preguntar a la gente de alrededor si lo han perdido; drsela a quin se
le haya cado (P).
Drsela a mi madre para que ella encuentre al dueo.
Llevrsela a su casa; llamarle.
Poner un anuncio en el peridico.

0 puntos
No quedrmela (P).
Recogerla (P).
Drsela a mi (padre, madre) (P).
Preguntarles a los dependientes si es de ellos (P).
Dejarla all; dejarla en su sitio [No emprender ninguna accin].
Gritar; decrselo.
Tirarla.
Quedrmela; ver cunto dinero tiene.

186
Comprensin

9 a 11 aos

3. Por qu los policas suelen llevar uniforme?

General: Indicacin clara de que el uniforme es un medio de identificar


fcilmente a los policas y destacar su aptitud para hacer cumplir las
leyes.

2 puntos
As puedes saber quin son; para identificarles en caso de emergencia. As
la gente sabe que ellos son (los autnticos, los de verdad); para demostrar
que son policas. Les da honor y respeto; as la gente les respeta.
As la gente sabe que ellos son la fuerza de la ley; para mostrar su auto-
ridad.

1 punto
As se sabe que estn (trabajando, cumpliendo su deber) (P). As la gente
no hace nada malo; para impedir que los (malos, criminales) acten (P). As
la gente colaborar. As sabes que ests seguro; para sentirse seguros.

0 puntos
Para asumir su papel de policas; forma parte de su trabajo (P). As pueden
(ayudar a la gente, llevar a la gente a la crcel, poner multas) (P).
As somos amables con ellos (P).
Llevan (metal, un chaleco) debajo de la ropa para que las balas no les
hieran.
As pueden cargar con todos los materiales. As pueden llevar
pistola; pueden disparar. As no se ensucian su ropa. [Cualquier
respuesta que haga referencia a los bomberos].

187
WISC-iV. Manual de aplicacin y correccin

4. Qu ventajas tiene hacer ejercicio?

General: Reconocimiento de que el ejercicio mejora la salud, las condi-


ciones fsicas y el buen estado cardiovascular.

2 puntos
(Estar, mantenerse) sano.
Buen estado cardiovascular; reduce el riesgo de infarto.
Mantiene baja la tensin.
Es bueno para tu (corazn, pulmones, circulacin).

1 punto
Estar en forma (P).
Bueno para (ti, tu cuerpo); puede daar tu cuerpo si no lo haces (P).
(Pierdes, ganas) peso; para (adelgazar, engordar); mantener el peso (P).
Aumenta tu metabolismo (P).
Mejora tu (apariencia, aspecto fsico) (P).
Te hace sentirte mejor contigo mismo (P).
Evita (daos, enfermedades); se vive ms tiempo (P).
Para mayor (energa, resistencia) (P).
Es bueno para tus (huesos, msculos, piernas, articulaciones).
Ayuda a (dormir, relajarse); reduce el estrs.
Te vuelves ms fuerte; los msculos se hacen ms (fuertes, grandes).
Aumenta tu flexibilidad; te desentumeces.
Te ayuda a hacer deporte mejor.
No te vuelves (perezoso, vago); puedes hacer ms cosas.

0 puntos
Eres ms feliz; te hace feliz (P).
Creces; te haces mayor (P).
Te mantiene entretenido (P).
Debes hacerlo.
Es divertido; agradable.

188
Comprensin

12 i6 aos

5. Por qu los coches llevan.


cinturones de seguridad?

General: reconocimiento de que los cinturones de seguridad son una


medida de precaucin para evitar que la gente se haga dao o para suje-
tarles en caso de accidente.

2 puntos
Para evitar que la gente se haga dao en un accidente de coche; para
reducir las lesiones en un accidente.
Para que no salgas volando por el parabrisas; para que no te salgas en
caso de accidente.
Para estar seguro en un accidente; es una medida de seguridad. Para que
no te golpees (contra el salpicadero, contra el volante, la cabeza); para
sujetarte en un accidente.
Hace que te mantengas en tu sitio; impide que te lances hacia delante.
Puede salvarte la vida en un accidente.

1 punto
Para salvar la vida de la gente [sin mencionar accidente] (P).
En caso de accidente (P).
Es obligatorio; as no te ponen multas; no te parar la polica.

0 puntos
Te retiene dentro (P).
Evita que el airbag te haga dao (P).
As no tienes accidentes de coche (P).
Se ponen por el pecho.
Mis padres me obligan.
Te los puedes poner.

189
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

6. Por qu es bueno comer fruta y verdura?

General: reconocimiento de que la fruta y la verdura forman parte de


una dieta nutritiva y son necesarias para tener buena salud, fuerza,
energa y un adecuado crecimiento.

2 puntos
Para llevar una dieta equilibrada; para comer algo de cada grupo ali-
menticio.
Contienen (vitaminas, nutrientes, fibra, protenas); contienen cosas que
nuestro cuerpo necesita. Son saludables; te mantienen sano.
Previenen (las enfermedades, el cncer, los ataques de corazn). Para (la
fuerza, la energa); para hacerte ms (fuerte, enrgico). Sienta bien para
(la digestin, los ojos, los huesos, la memoria) [cualquier parte o funcin
especfica del cuerpo]. Para (crecer, hacerte grande).

1 punto
Son buenas para ti; sientan bien al cuerpo (P).
Para perder peso; para estar delgado; para controlar el peso.
Para ver mejor; para ver en la oscuridad.
Previenen los (retortijones, malestares de estmago).
Si slo comemos (dulces, comida basura) nos pondramos enfermos.

0 puntos
Previenen la muerte; para estar vivo (P).
As no se pasa hambre; estn buenas (P).
Se gana peso; as no ests tan delgado.
Los padres lo dicen.
Para tomar postre.
Para estar guapo.

190
Comprensin

7. Qu debes hacer si ves que por la ventana de la


casa de tu vecino sale mucho humo?*

General: Avisar a la polica o a los bomberos.

Llamar al (091, 112) [cualquier telfono de emergencias de la polica o


bomberos]; llamar a (la polica, los bomberos). Pedir a un adulto que llame
a (la polica, los bomberos). Activar la alarma de incendios.
Llamar y (contestar a las preguntas de la telefonista, darles la direccin).
Irme a una (comisara de polica, estacin de bomberos) y contrselo.

General: Llevar a cabo alguna accin hasta que llegue la polica o los
bomberos.

Pedir ayuda; llamar (a una ambulancia, al hospital). Decrselo a mi (padre,


madre); hacer que mis padres lo (vean, comprueben) [mencionar un
adulto].
Alertar a los vecinos; golpear la puerta y decirles que su casa est
ardiendo.
Ir a ver si estn todos bien; ir a ver a los vecinos [comprobar el estado de
los vecinos].
Sacarles de la casa; ver si todo el mundo est fuera [evacuar a los veci-
nos].
Ir a ver qu ha pasado; ir a ver si realmente hay fuego; asegurarse de que
no se trata de otros elementos sin peligro (barbacoa, chimenea...). Ir a
ayudar; ayudarles.
Sacar a todo el mundo de mi casa por si nos alcanza el fuego [evacuar su
propia casa].
Quedarme lejos para no hacerme dao.
Coger un extintor; coger una manguera.

191
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

2 puntos
La respuesta refleja las dos ideas o conceptos generales.

1 punto
La respuesta refleja una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
Llamar a la (telefonista, operadora) (P).
Ir a la puerta de al lado (P).
Salir; irme (P).
Gritar fuego (P).
Apagar el fuego (P).
Romper la ventana para que salga el humo.
Esperar a los bomberos.
Saltar y rodar.
Asustarme.

* Si el nio expresa slo una de las ideas generales, pdale una segunda
respuesta diciendo: Dime qu ms haras si ves salir humo por la ventana de la
casa de tu vecino.

8. Qu debes hacer si un nio


o una nia mucho ms pequeo
que t empieza a pelearse contigo?

General: Tomar la iniciativa de no pelearse con el otro.

2 puntos
No (pelearse, pegarle, hacerle dao, devolverle los golpes). La violencia
no soluciona nada; pelearse no es bueno. Hablarle sensatamente;
(averiguar, ver) cul es el problema; intentar parar la pelea.
Decirle que no quiero pelearme; ensearle que no hay que pelearse; cal-
marle.
Dejarle solo; ignorarle; no seguirle la corriente.
Evitar la pelea; irme.

192
Comprensin :#Sffc:

1 punto
Decirle que no quieres hacerle dao (P).
Calmarme; decirme a m mismo que no debo pelearme (P).
Decirle que (se vaya, me deje solo, lo olvide).
Decirle que (pare, lo deje, no pelee, sea amable).
Pedirle a (un padre o madre, al profesor) que le haga parar.

0 puntos
Nada; no hara nada (P).
Pararle (P).
Le dejara que peleara (P).
Decirle que lo sientes; perdonarle; darle lo que quiere (P).
Decrselo a mi (madre, padre, profesor) (P).
Pedir ayuda.
Decir te lo estoy advirtiendo.
Te metes en problemas si te peleas.
Golpearle; pegarle; empujarle; dominarle; darle un puetazo.
Cansarle, sin hacerle dao.
Castigarle.

9. Por qu se debe pedir disculpas a


quien has hecho dao?

General: mantener la amistad admitiendo los errores e intentando hacer


que la otra persona se sienta mejor hacindole consciente de tu pena y
pidindole perdn.

2 puntos
Para que se sienta mejor; para que no (se sienta mal, se sienta herido).
Para que sepa que (lo sientes, admites que te comportaste mal, te preo-
cupa).
Para que haya paz; para que no haya malos sentimientos. Es
bueno para los dos solucionar los problemas. Podemos volver a
ser amigos; para seguir siendo amigos. As (tienes la conciencia
tranquila, no te sientes culpable). As te perdonar; para
recuperar su confianza.

193
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

1 punto
As no (se enfada contigo, est siempre enfadado) (P). Evita que el
problema vaya a ms; mejora la situacin; hace que el problema sea
menor (P).
Porque ha sido culpa tuya; no estuvo bien que le hicieras dao (P). Porque
le has hecho (enfadarse, llorar); para que no hieras sus sentimientos.
Porque debera respetar sus sentimientos; por mostrar respeto. Es una
muestra de (cortesa, educacin, buenas maneras); no hacerlo es de ser un
(maleducado, grosero).

0 puntos
Es (amable, agradable) (P).
Es lo correcto; no est bien no hacerlo (P).
Te gustara que se disculparan; si le tratas bien, l tambin te tratar
bien a ti; es una regla de oro (P).
Porque lo hiciste.
As no lo haces otra vez.
Tu vida ser mejor.
Porque (debera, tienes que hacerlo, lo necesitas).
Puedes querer algo ms tarde.
Si fueras un amigo no te enfadaras.
(Mi profesor, mis padres) se enfadaran.
As no te metes en problemas.

10. Dime algunas'ventajas de


que haya bibliotecas pblicas.*

General: Reconocimiento de que las bibliotecas pblicas permiten el


acceso libre y gratuito a la informacin y a la cultura.

Permite que todo el mundo tenga acceso a los libros y a la informacin;


la gente sin dinero puede (leer, aprender) gratis; puedes tener un libro
sin comprarlo.

Se pueden usar los ordenadores libremente.

Todo el mundo puede (entrar, ir, hacer uso de ellas).

194
Comprensin *IP. ~-^0??

General: Reconocimiento de que en las bibliotecas pblicas se puede


encontrar informacin para el colegio, el trabajo, la investigacin; para
aumentar los propios conocimientos; es un centro social, lugar donde se
junta la gente.

Puedes (consultar, llevarte prestados) libros; te puedes llevar libros a


casa.
Es un lugar en el que se puede (estudiar, leer, trabajar, investigar); se
puede coger informacin para un informe.
Puedes descubrir ms cosas que en los libros de (casa, el colegio); hay
muchas copias del mismo libro. Para aprender; puedes leer y aprender ms.
Puedes (estudiar cosas que te gustan, leer cosas interesantes, encontrar
informacin de lo que quieras). Puedes ir a cualquier hora a leer; es muy
cmodo. Puedes ser mejor lector; te ayuda a leer ms; aprendes a leer. All
puedes usar ordenadores; se usa un ordenador para investigar. Puedes ir
con (tus amigos, ms gente); puedes (participar en las actividades de la
biblioteca, hacerte socio); es un lugar donde te renes con gente.

2 puntos
Respuesta que refleje ambas ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
(Coges, miras) libros; libros (P).
A una biblioteca pblica puede venir ms gente (P).
Es un lugar tranquilo para pensar; nadie te molesta (P).
Es divertido; te entretienes (P).
Te aleja de los problemas; te ofrece algo bueno para hacer.
Hay (alguien, un bibliotecario) para ayudarte.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna ventaja ms de que haya bibliotecas
pblicas.

195
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

11. Dime algunas razones por las que se debe


apagar la luz si no hay nadie usndola.*

General: Reconocimiento del ahorro de energa y de la conservacin de los


recursos medioambientales.

As no se gasta electricidad; para ahorrar (electricidad, energa, potencia).


Puedes necesitar electricidad en el futuro y haberla gastado toda. As
no se acaba la (energa, potencia). Disminuye la contaminacin creada
por las plantas energticas.

General: Reconocimiento del ahorro econmico.

Para que no suba mucho la factura de la luz; si no lo haces pagars una


factura elevada.
Para ahorrar dinero; no tendrs que pagar mucho; derrochas dinero.
Malgastarla cuesta mucho dinero; cuesta dinero.
Se gastarn las bombillas; las bombillas podran apagarse.
As las luces no (se estropean, se apagan).

2 puntos
Respuesta que refleje ambas ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
As no te desconectarn la luz (P).
As no (se hace fuego, arde tu casa).
Es ms seguro.
As no saltan los plomos; las bombillas no estallan.
As los cables de la corriente no explotan; as no te alcanzan los rayos.
Tus padres se enfadan si no lo haces.
Alguien podra robar tu casa.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna razn ms por la que se debe apagar
la luz si no hay nadie usndola.

196
Comprensin

12. Por qu los mdicos, aunque lleven muchos aos


trabajando, continan estudiando?*

General: Reconocer la necesidad de actualizarse y mantenerse al


corriente de las nuevas tecnologas, los avances en la investigacin y los
medicamentos.

Para mantenerse al da de (nuevos tratamientos, nuevas investigaciones,


avances mdicos, informacin mdica).
Aprender a curar enfermedades nuevas.
Aprender a usar (nueva tecnologa, nuevos equipos); practicar nuevas
tcnicas.
Porque siempre aparecern nuevos medicamentos.

General: Reconocimiento de que los mdicos deben continuar su forma-


cin para poder ofrecer a los pacientes un mejor cuidado y para aumen-
tar o mantener sus conocimientos y habilidades en la prctica mdica.

Para (dar, ofrecer, garantizar) un mejor cuidado a sus pacientes; para ser
mejor mdico.
Para (aprender, saber) ms; para aprender ms sobre la curacin de
enfermedades; porque hay ms cosas que aprender sobre Medicina;
necesitan saber ms sobre el funcionamiento del cuerpo. Para reforzar su
(formacin, preparacin); para coger ms (experiencia, prctica).
Para refrescar sus conocimientos; para actualizar sus estudios; para
aprender cosas que podran haber olvidado.
Para que sepan dar la cantidad adecuada de (medicamentos, medicinas);
para saber cuntas dosis recetar.
Para ser expertos en su especialidad; para especializarse en un rea de la
Medicina.

197
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

2 puntos
Respuesta que refleje ambas ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
As saben qu tienen que hacer; para no cometer errores (P).
Para ser ms listos (P).
As pueden ensear a otros (P).
Para que la gente se sienta mejor.
Para saber de Medicina.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna razn ms por la que los mdicos
continan estudiando.

13. Por qu es importante que haya


inspectores oficiales que supervisen
los alimentos n los mercados y mataderos?

General: reflejo de la importancia de la existencia de estos inspectores


para el bien del consumidor (p.ej., mucha gente se beneficia de su exis-
tencia o se vera afectada si ellos no existieran).

2 puntos
Para asegurar la calidad de la carne; una mala calidad pondra en peligro
la vida de la gente.
Para prevenir epidemias; si no, podran contagiarse enfermedades infec-
ciosas.
Para asegurar que se vende buena carne; para que en las carniceras no
se venda la carne (mala, podrida, en mal estado); para no permitir la
venta de carne mala.
Para que no cojamos (enfermedades, la enfermedad de las vacas locas,
la salmonela); para que la gente no enferme a causa de la carne mala.

198
Comprensin -SP^ :-*i0?"'

1 punto
Para que la gente no (se ponga enferma, se muera) (P).
Si no fuera as se pondra en peligro la vida de la gente (P).
Por seguridad; para que sea ms seguro (P).
Podra tener (enfermedades, grmenes, microbios); la carne podra estar
(estropeada, podrida, envenenada) (P).
Para asegurarse de que (la carne es buena, no tiene nada malo); la carne
podra estar mala (P).
Podra tener dentro (bichos, pelos, cristales).
Para asegurarse de que (es fresca, es comestible, no est caducada, no
es vieja).

0 puntos
Para inspeccionar la carne (P).
Para asegurarse de que la gente que trabaja con la carne sabe cmo
envolverla (P).
Para que las empresas no sean demandadas.
Para asegurarse de que es carne.
Podra (estar cruda, tener sangre, tener huesos).
Para que est fra.

14, Por qu es bueno que haya distintos


peridicos y medios de comunicacin?*

General: para mantener las fuentes y la calidad de la informacin.

Porque no debe haber slo una fuente de informacin; para or distintas


versiones de una historia.
Para que haya variedad; para que la informacin no sea siempre la
misma; para que la gente pueda elegir.
Para que haya diversas opiniones; para que la gente pueda expresar
diferentes puntos de vista.
Favorece la libertad de expresin; as no tienes que leer o ver slo lo que
unos quieran.
La competicin (mejora la calidad, hace las cosas mejores). As no se
restringen los anuncios; ms gente puede hacer publicidad.

199
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

General: para evitar el monopolio ilegal y fomentar la competicin entre


los medios.

Para que no haya monopolio.


Para que haya competicin.
Para que ms de una empresa pueda hacer dinero.
Cuantos ms haya ms gente estar empleada; hay ms trabajo.
Si hay competicin los precios son ms bajos.

2 puntos
Respuesta que refleje ambas ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
Para que la gente no se aburra (P).
Es justo (P).
Para que no sea muy caro; para que no cueste mucho (P).
Sera ms difcil de controlar.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna razn ms por la que es bueno que
haya distintos peridicos y medios de comunicacin.

15. Por qu es bueno hacer las elecciones


mediante voto secreto?*.

General: as una persona puede votar a quien elija sin temer lo que otros
puedan decir o hacer al respecto (sin temor a la presin pblica).*

2 puntos
As no te pueden forzar a que votes a quien no quieres; as no te sientes
mal por votar a quien quieras. Hay menos discusiones sobre a quin se
vota. Nadie puede decirte a quin tienes que votar.

200|
: :
Comprensin -^ts^ :- '?^'M

1 punto
As puedes votar a quien quieras (P). Tu
voto es asunto tuyo (P).
Es lo que se hace en una democracia; es la forma democrtica de hacerlo.
As los dems no saben a quin votas; as nadie puede copiar tu voto. As
no tienes que votar lo mismo que tu vecino.

0 puntos
Para evitar conflictos (P).
Es la forma correcta de hacerlo (P).
Para que no te peguen; para no pelearse (P).
Para que nadie sepa tu identidad.
Porque los votos deben hacerse siempre en secreto.
As no te cambian el voto; as no te detiene la polica.

* Recibe 1 punto la respuesta que exprese la idea de que el voto secreto per-
mite a las personas votar como ellas desean; los 2 puntos se conceden sola-
mente si, espontneamente o despus de preguntarle, alude a la posible pre-
sin pblica o a las actitudes de los otros.

16. Por qu es importante para un, pas que sus


ciudadanos reciban una buena educacin?* .

General: Reputacin del pas entre los otros pases.

As otros pases ven que eres inteligente.


Para proteger al pas de otros pases; para estar mejor preparado para la
guerra; puedes vencer a otros pases.
Para competir con otros pases; as no quedar por detrs de otros pases
en tecnologa.

General: Beneficios cvicos y poder asegurar el bienestar futuro del pas.

Porque as los ciudadanos pueden contribuir en los avances del pas; para
seguir progresando.

201
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Porque el pas ser mejor gobernado si la gente es inteligente (si sus


lderes estn mejor educados).
As pueden tomar decisiones correctas a la hora de votar; para entender
mejor cmo funciona el gobierno (entender sus derechos). As la gente
podr tomar decisiones al votar y tener un gobierno mejor. La educacin
ensea a llevarse bien a personas de diferentes orgenes. Dar una buena
educacin a los nios.
Para tener un ndice alto de cultura (alfabetismo); para que todos sepan
leer.
Para que podamos entender la poltica exterior; para saber lo que est
pasando en el pas.

General: disponibilidad de empleo o mejora de la calidad de los traba-


jadores y los productos.

Para que todos puedan tener trabajo.


Para que haya disponibilidad de trabajos cualificados; as la gente puede
tener trabajos que requieran un alto grado de especialidad (habilidad).
As los trabajadores son ms (hbiles, entendidos, expertos, pro-
ductivos).
As el pas tendr (cosas de mejor calidad, ms adelantos cientficos). Los
ciudadanos desarrollan ms sus habilidades y pueden hacer mejores
productos.

General: mejor calidad de vida de los ciudadanos.

Para que no haya muchos (asesinatos, matanzas, peleas, robos); para


reducir el crimen.
Para elevar el nivel de vida; para ayudarte a tener una vida mejor. Para
prevenir que haya (vagabundos, gente sin hogar, desamparados); as la
gente puede ganar dinero y no tiene que estar en la calle. Para que no
haya (tanta contaminacin, tantas enfermedades).

2 puntos
Respuesta que refleje al menos dos de las ideas o conceptos generales.

202
Comprensin ;ifSfi>:

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
Para crecer como buenos ciudadanos (P).
Para que seas alguien (P).
Para ser inteligentes (P).
Por un pas mejor (P).
Para ser un buen pas y ser amables con otros.
Para ser exitosos.
Para que la gente piense que viven en un pas inteligente.
Para que vayan a (la universidad, al colegio).

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna razn ms por la que es importante
para un pas que sus ciudadanos reciban una buena educacin.

17. Porqu hay que poner sellos er las cartas?

General: Reconocimiento de que el pago del sello incluye el coste del


envo de la carta o que la carta no se entregara si no lleva sello (incluso si
el nio no especifica que el sello paga los costes del envo).

2 puntos
Para pagar (el correo, la entrega de las cartas, el franqueo). Es el (cargo,
precio, honorario, coste) del envo; cubre el coste del transporte; paga el
envo y la entrega.
Para pagarle al cartero; para pagar el sistema postal; para cubrir el costo
de la oficina de Correos por mandar cartas. Es el impuesto que tienes que
pagar por enviar algo por correo.

203
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

1 punto
Porque hay que (pagar dinero, pagar por ello) (P).
As la persona que recibe la carta no tiene que pagar por recibirla (P).
Es un tipo de impuesto; para pagar al gobierno (P).
Si no lo haces, no se (enviar, mandar, entregar).
Si no lleva sello, te devolvern la carta; no puedes enviar algo si no lleva
sello.
El cartero no llevar nada que no tenga sello.

0 puntos
Para el correo; para enviar (P).
Es la ley (P).
Muestra (cuanto pesa, lo que lleva dentro).
Para que el cartero lo vea y le ponga el matasellos.
Para decir dnde va la carta; para que llegue a dnde tiene que ir.
As se sabe (de quin viene, de qu pas viene).

18. Por qu se deben cumplir las promesas?

General: Reconocimiento de que una promesa es la base de la confianza


y la lealtad mutua y de la que ambas partes sacan provecho; recono-
cimiento de que una promesa tiene la categora de un contrato implcito.

2 puntos
Una promesa es (tu palabra de honor, un compromiso, una obligacin).
Las personas tienen que ser capaces de confiar unas en las otras. Porque
si nadie cumple lo que promete, nadie puede creer en ellos. Estn
confiando en ti y t quieres su confianza; para mantener la (fe, confianza)
en ti mismo y as la otra persona tambin puede (tener fe, confiar) en ti.
As la otra persona va a creer en ti y si t valoras la amistad de esa per-
sona, la vas a conservar.
Un acuerdo entre dos personas es un contrato y debe respetarse.
Nuestro sistema social est basado en la fe en las palabras y actos de las
personas.

204
Comprensin ...,_ JWUr: ''"'yST" 't'

1 punto
Para que la gente (crea, confe) en ti; es cuestin de confianza; demuestra
que se puede confiar en ti.
T diste tu palabra y sera una mentira si no lo cumples. La gente
puede pensar que eres un mentiroso; la gente no te creer. Demuestra
que eres una persona ntegra. Para (mantener, no perder) a los amigos.
As no hieres los sentimientos de los dems; no defraudas a nadie. La
gente est (dependiendo de ti, contando contigo).

0 puntos
Es tu palabra (P). Es (tico, moral, honesto) (P). No
es justo que no lo hagas (P). Los dems saben qu
tipo de persona eres (P).
Si.no cumples lo que prometes (pueden pasar cosas malas, puedes per-.
der amigos, la gente se enfada).
Es lo correcto; las promesas no deberan romperse; no est bien romper
una promesa. Estaras mintiendo. Es un secreto; no se dicen los secretos.
Esa persona no quera que los otros lo supieran.

19. Ppr qu es importante reconocer los


derechos de los autores , y
las"patentes de los inventos?

General: Reconocimiento de que los derechos de autor y las patentes


proporcionan a la propiedad intelectual la proteccin legal necesaria y el
adecuado reconocimiento.

205
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

2 puntos
Para proteger la (creatividad, originalidad, propiedad intelectual).
As logran el reconocimiento por lo que han hecho.
Para que nadie (copie, plagie) tus ideas.
Para que otras personas no ganen dinero por (tu trabajo, algo que t
hiciste); no es justo que alguien tome tus ideas.
Proporciona proteccin legal a tu trabajo.

1 punto
As puedes demostrar que la idea es tuya (P).
As se sabe quin lo (escribi, invent, hizo) (P).
As la gente no inventa lo mismo que otro (P).
As se sabe (dnde, cundo) se hizo.
As pueden (obtener beneficios, ganar dinero).
As est registrado y documentado; se documenta y registra para que
todo el mundo lo vea.

0 puntos
Es justo (P).
T has hecho el trabajo (P).
As los usamos correctamente (P).
Puede tener errores.
Hicieron un buen trabajo.

20. Dime algunas ventajas de leer


las noticias en el peridico en vez de verlas
en un informativo de televisin.*

General: Reconocimiento de la mayor profundidad que ofrece el peri-


dico.

El peridico (te cuenta ms, te da ms detalles).


(Contiene, le caben) ms (hechos, palabras); no tiene lmite en la canti-
dad que se puede escribir. La televisin es muy breve.

206
Comprensin -#f$t-""

General: Reconocimiento de la mayor extensin de un peridico. Hay


mayor variedad de cosas en un peridico.
Ms (noticias, ideas, informacin, historias, opiniones) en un peridico.
El peridico contiene las noticias locales; puedes leer noticias acerca de la
ciudad en que vivimos. El peridico contiene (necrolgicas, noticias de
bodas, deportes).

General: Reconocimiento de las ventajas del material impreso. Lo puedes


leer a cualquier hora; puedes (releerlo, volver atrs sobre l). Puedes
llevrtelo donde vayas.
Los peridicos no tienen lmite de tiempo; los puedes leer todo el tiempo
que quieras; puedes saltarte las noticias que no quieras leer. No tienes que
esperar, como ocurre con los informativos de la televisin; puedes
encontrar lo que busques sin esperar. Puedes elegir qu quieres leer; slo
lees las historias que te interesen. Si eres sordo lo puedes leer en lugar de
ver los subttulos en la televisin. Puedes (compartir, dejar prestado, pedir
prestado) un peridico.

2 puntos
Respuesta que refleje al menos dos de las ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

0 puntos
Mayor cobertura; contiene otras noticias (P).
Lleva (tiras cmicas, cmics, folletos) (P).
Mejora el vocabulario; te ayuda a leer (P).
Puedes leerlo (P).
Ahorras electricidad; disminuye la factura de la luz (P).
Es ms barato.
Puedes reciclarlo.
No es tan (violento, grfico) como la televisin.
Es mejor para (los ojos, el cerebro, la salud).
El peridico es ms preciso; la televisin miente.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime alguna ventaja ms de leer las noticias en el
peridico en lugar de verlas en la televisin.
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

21. Qu problemas plantea el desarrollo rpido


de la ciencia y la tecnologa?*

General: Reconocimiento de que un cambio rpido puede dar lugar a


consecuencias imprevistas y a tener menos en cuenta las experiencias
pasadas.

El progreso podra superar nuestras posibilidades; quizs no se ha pen-


sado en las consecuencias de la tecnologa.
Los avances demasiado rpidos en la tecnologa pueden contener errores;
podemos cometer errores si vamos demasiado deprisa. La creacin de
cosas controvertidas como la clonacin; podran crearse cosas
perjudiciales sin querer.
Si vamos muy deprisa, podramos olvidar cosas importantes que apren-
dimos hace tiempo. El mundo no est preparado para ciertos cambios.

General: Reconocimiento de que los cambios rpidos dificultan el man-


tenimiento de los conocimientos y la tecnologa actuales.

No tienes suficiente tiempo para aprender las cosas; no todos se pueden


mantener (al corriente, actualizados).
El conocimiento y los hechos cambian demasiado rpidamente; dificultad
para mantener actualizada la informacin de los libros. Tienes que seguir
comprando cosas nuevas para mantenerte al da; te compras algo y al
poco tiempo sacan una nueva versin; no le puedes dar utilidad a las
cosas viejas porque se han quedado desfasadas. El mantenerse
actualizado cuesta dinero; es una prdida de dinero y tiempo.
La gente puede perder sus trabajos si no renuevan sus (conocimientos,
habilidades); la tecnologa puede hacer el trabajo que antes hacan las
personas.

2 puntos
Respuesta que refleje las dos ideas o conceptos generales.

1 punto
Respuesta que refleje una de las ideas o conceptos generales.

208
Comprensin " ":H1?-

0 puntos
Desarrollo demasiado rpido; demasiados cambios en poco tiempo (P).
Provoca la prdida de empleo; sustituye a las personas por mquinas
(P).
Se abandona muy pronto la antigua tecnologa (P).
Tienes que continuar (cambiando, aprendiendo nuevas cosas) (P).
Podras volverte demasiado dependiente de la tecnologa (P).
Podramos (destruir el medioambiente, aumentar la contaminacin) (P).
El cambio es malo; la tecnologa hace que las cosas sean peores.

* Si la respuesta del nio refleja slo una de las ideas generales, pdale una
segunda respuesta diciendo: Dime algn problema ms que plantea el
desarrollo rpido de la ciencia y la tecnologa.
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

3.10. Bsqueda de smbolos - BS Principal

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.
Cronmetro.
Dos lpices sin goma de borrar.
Plantilla de correccin.

Descripcin \
El nio debe observar dos grupos de smbolos y decidir si I
alguno de los smbolos de un grupo es igual a alguno de i
los del otro grupo. /

Comienzo \
6 y 7 aos: Ejemplos de la Parte A, elementos de prcti- |
ca y resto de elementos.
COMIENZO

j
8 a 16 aos: Ejemplos de la Parte B, elementos de prcti- j
ca y resto de elementos.

Un nio con posible retraso mental deber comenzar con el tem que j
corresponda segn su edad cronolgica. J

Terminacin
Cuando transcurran 120 segundos.

/
\

Tiempo X
La precisin en la medicin del tiempo es esencial en esta \
prueba. Ponga el cronmetro en marcha despus de decir j
la ltima palabra de las instrucciones y prelo cuando el j
nio haya terminado todos los elementos o cuando j hayan
transcurrido los 120 segundos.
210|
Bsqueda de smbolos /fff^: Hl?""'

Instrucciones generales

Bsqueda de smbolos consta de 2 partes. La parte A va dirigida a


nios de 6 y 7 aos y la parte B va dirigida a nios de 8 o ms aos.
Cada parte comienza en una pgina diferente del cuadernillo de ano-
tacin, por tanto preste especial atencin en seleccionar la pgina
adecuada segn la edad del nio.

Cada elemento contiene un grupo modelo y un grupo de bsqueda. En


la parte A el grupo modelo est compuesto por un solo smbolo y el
grupo de bsqueda por 3 smbolos. En la parte B el grupo modelo
contiene 2 smbolos y el grupo de bsqueda 5 smbolos.

Bsqueda de smbolos

PARTE A: Edad 6-7


<
() L <
Iffi [o?
L
Grupo Grupo di bsqueda
modelo

Bsqueda de smbolos

PARTE B: Edad 8-16


x O n -1 T s V*
4=
1 1 i
1 Grupo Grupo de bsqueda
mmiclv

Utilice los elementos de ejemplo para explicar en qu consiste la tarea


y no aplique el resto de elementos hasta que no est seguro de que el
nio ha comprendido perfectamente lo que tiene que hacer.
211
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Si el nio llega al final de una pgina y se para sin haber transcurrido


an el tiempo, pase la pgina por l y dgale: Sigue trabajando lo ms
rpido que puedas.

No permita el uso de borrador. Si el nio pregunta qu hace si se


equivoca dgale: No pasa nada. Sigue trabajando todo lo rpido que
puedas.

No persuada al nio de hacer correcciones espontneas a menos que


sean tan repetidas que le impidan realizar la tarea con normalidad.

Si el nio se salta un elemento o empieza a completar una pgina por


el final dgale: Hazlos en orden. No te saltes ninguno. Seale al ele-
mento por el que debe continuar y diga: Ahora haz ste. No le preste
ms ayuda a lo largo de la aplicacin excepto recordarle, slo si fuera
necesario, que contine trabajando hasta que Vd. le ordene que pare.

Puntuacin

Si el nio completa el test antes de que transcurran los 120 segundos,


pare el cronmetro y anote en el cuadernillo el tiempo invertido en la
resolucin del ejercicio.

Si no completa el ejercicio antes de los 120 segundos, anote en el


cuadernillo el tiempo invertido en su resolucin.

Utilice la plantilla para corregir las respuestas del nio. Colquela


sobre el cuadernillo de forma que las respuestas queden a la vista en la
columna adecuada. Las respuestas correctas aparecen marcadas al
lado del recuadro perforado de la plantilla, bajo el correspondiente
nmero de pgina. Cada columna de la plantilla se utiliza para corregir
una nica pgina del cuadernillo.

Una respuesta es incorrecta si se han marcado ambos recuadros S y


NO, a menos que quede muy clara cul es la respuesta intencionada.
Por ejemplo, el nio puede haber marcado en un primer momento el
NO e inmediatamente tacharlo y marcar el S. En ese caso se consi
derar el S como respuesta.

212
Bsqueda de smbolos i

Cuente el nmero de respuestas correctas e incorrectas y antelo en


la parte inferior de cada pgina, en los espacios sealados con las
letras A (aciertos) y E (errores).

No se tendrn en cuenta en el clculo de aciertos y errores los tems


que el nio no haya intentado resolver, por habrselos saltado o por-
que no le ha dado tiempo.

La puntuacin directa en este prueba es el nmero de aciertos menos


el nmero de errores.

Si el resultado de la resta es inferior a 0, anote un 0 en la casilla de


la puntuacin directa.
| Puntuacin mxima
P........, ,__.~ ,, . .._, ,....j

Parte A: 45 puntos. j i Puntuacin mxima


Parte B: 60 puntos. I

Instrucciones de aplicacin

6 a 7 aos S Parte A

Ejemplos

Abra el cuadernillo de anotacin por la pgina 14 y colquelo frente al


nio. Diga: Mira estas figuras (seale el primer ejemplo). Esta figura de
aqu (seale la figura modelo de la izquierda) es la misma que sta de
aqu (seale la tercera figura del grupo de bsqueda, la que es igual), as
que marco la casilla del S as (trace una lnea diagonal sobre la casilla).

Seale el segundo ejemplo y diga: Ahora mira estas otras figuras. sta de
aqu (seale la figura modelo) no est entre las figuras de aqu (seale las
tres figuras de la derecha), as que tengo que marcar la casilla del NO
(dibuje una lnea diagonal sobre el NO).

213
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Tienes que marcar el S si esta figura (seale el modelo) es igual que algu-
na de las que hay aqu (seale las tres figuras) y tienes que marcar el NO
si no es igual a ninguna de ellas. Lo has comprendido? Aplique los ele-
mentos de prctica.

Elementos de prctica
Entregue al nio un lpiz y, sealando los elementos de prctica, diga:
Ahora haz t estos ejercicios de aqu. Vamos, comienza. Djele trabajar
solo.

La respuesta correcta al primer elemento de prctica es S y al segundo


es NO.

Si las respuestas dadas son correctas, diga: Muy bien. Ya has aprendido
cmo se hace. Aplique el resto de los elementos del test.

Si las respuestas no son correctas: corrija el error inmediatamente dn-


dole las explicaciones pertinentes. Si el nio marca un NO en el primer
elemento diga: No, eso no est bien. Mira aqu (seale la figura modelo).
Ahora mira aqu (seale la figura que es igual de entre las tres de la dere-
cha). Son iguales, lo ves? As que tienes que marcar el S.

Si el nio marca S en el segundo elemento diga: No, eso no est bien.


Mira aqu (seale la figura modelo). Ahora mira aqu (seale las tres de la
derecha). Ninguna de estas figuras es igual a sta, lo ves? As que tienes
que marcar el NO.

No empiece a aplicar la prueba hasta que est seguro de que el nio ha


comprendido perfectamente lo que tiene que hacer.

Resto de los elementos (pginas 15 a 17)


Pase a la pgina 15 del cuadernillo y diga: Cuando yo diga YA haz estos
ejercicios igual que los anteriores. Empieza por ste (seale el primer ele-
mento) y hazlos uno a uno, en orden y sin saltarte ninguno. Trabaja lo
ms rpidamente que puedas sin cometer errores. Cuando termines la
primera pgina, pasa a la segunda y luego a la tercera (ensele
brevemente la tercera pgina de elementos). Ests preparado?

D las explicaciones que considere necesarias. Luego diga: YA! Ponga el


cronmetro en marcha.

214
Bsqueda de smbolos

Si el nio llega al final de la pgina y se para, pase la pgina del cuadernillo y


diga: Contina trabajando lo ms rpidamente que puedas.

Si transcurridos los 120 segundos el nio continua trabajando diga: Para.

Anote el tiempo empleado en realizar el ejercicio en la casilla corres-


pondiente. No aplique la Parte B a los nios de 6 y 7 aos.

8 a 16 aos Parte B

Ejemplos

Abra el cuadernillo de anotacin por la pgina 18 y colquelo frente al


nio. Diga: Mira estas figuras (seale el primer ejemplo). Una de estas
figuras de aqu (seale las figuras modelo de la izquierda) es la misma que
una de las de aqu (seale las figuras del grupo de bsqueda). Mira, esta
figura es igual a sta (seale las figuras de cada lado que son iguales entre
s), as que marco la casilla del S as (trace una lnea diagonal sobre la
casilla).

Seale el segundo ejemplo y diga: Ahora mira estas otras figuras. Ninguna
de estas de aqu (seale las figuras modelo) est entre las figuras de aqu
(seale las cinco figuras de la derecha), as que tengo que marcar la casilla
del NO (dibuje una lnea diagonal sobre el NO).

Tienes que marcar el S si alguna de estas figuras (seale el modelo) es


igual que alguna de las que hay aqu (seale las cinco figuras) y tienes que
marcar el NO si ninguna es igual a ellas. Lo has comprendido? Aplique
los elementos de prctica.

Elementos de prctica
Entregue al nio un lpiz y, sealando los elementos de prctica, diga:
Ahora haz t estos de aqu. Vamos, comienza. Djele trabajar solo.

La respuesta correcta al primer elemento de prctica es SI y al segundo


es NO.

1215
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Si las respuestas dadas son correctas: diga: Muy bien. Has aprendido
cmo se hace. Aplique el resto de elementos del test.

Si las respuestas no son correctas: corrija el error inmediatamente dn-


dole las explicaciones pertinentes. Si el nio marca un NO en el primer
elemento diga: No, eso no est bien. Mira aqu (seale la figura modelo
correspondiente). Ahora mira aqu (seale la figura que es igual de entre
las cinco de la derecha). Son iguales, lo ves? As que tienes que marcar
el S.

Si el nio marca S en el segundo elemento diga: No, eso no est bien.


Mira aqu (seale las figuras modelo). Ahora mira aqu (seale las cinco
de la derecha). Ninguna de ellas es igual a stas, lo ves? As que tienes
que marcar el NO.

No empiece a aplicar la prueba hasta que est seguro de que el nio ha


comprendido perfectamente lo que tiene que hacer.

Resto de elementos (pginas 19 a 22)


Pase a la pgina 19 del cuadernillo y diga: Cuando yo diga YA haz estos
ejercicios igual que los anteriores. Empieza por ste (seale el primer ele-
mento) y hazlos uno a uno, en orden y sin saltarte ninguno. Trabaja lo
ms rpido que puedas sin cometer errores. Cuando termines la primera
pgina, pasa a la segunda y luego a las siguientes (ensele brevemente
la tercera y cuarta paginas de elementos). Ests preparado?

D las explicaciones que considere necesarias. Luego diga: YA! Ponga el


cronmetro en marcha.

Si el nio llega al final de la pgina y se para, pase la pgina del cua-


dernillo y diga: Contina trabajando lo ms rpidamente que puedas.

Si transcurridos los 120 segundos, el nio continua trabajando diga: Para.

Anote el tiempo empleado en realizar el ejercicio en la casilla corres-


pondiente.

216|
Figuras incompletas m
3.11. Figuras incompletas - Fl Optativa

Material
Manual de aplicacin y correccin.

O Cuadernillo de anotacin.
Seccin de Figuras incompletas del cuaderno de elemen-
tos. Cronmetro.

Descripcin \
En cada elemento, el nio debe observar un dibujo y i
nombrar o sealar qu parte importante le falta. El tiempo
/
lmite en cada elemento es de 20 segundos.

Comienzo \
6 a 8 aos: Ejemplo, luego elemento 1. j
COMIENZO
9 a 11 aos: Ejemplo, luego elemento 5. j
12 a 16 aos: Ejemplo, luego elemento 10. i
i
Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem 1. J

Retorno (aplicacin inversa) \


Si un nio de 9 a 16 aos obtiene 0 puntos en alguno de
los 1
dos primeros elementos aplicados, se le aplicarn los i
anteriores en orden inverso hasta que acierte dos conse-
i
cutivos. J
Terminacin
Cuando el sujeto cometa seis fallos consecutivos.
\

Tiempo
La precisin en la medicin del tiempo es esencial en esta
prueba. Ponga el cronmetro en marcha despus de decir
la ltima palabra de las instrucciones y prelo cuando el
nio responda o cuando hayan transcurrido los 20
segundos.

217
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Instrucciones generales

Puede hacer el siguiente comentario en el transcurso de la aplicacin


de la prueba, todas las veces que considere necesario. Si el nio da
una respuesta correcta despus de aadir el comentario, concdale 1
punto.

4* Si el nio da una respuesta verbal ambigua o incompleta, pdale que


aclare su respuesta diciendo: Ensame a qu lugar te refieres.

Puede hacer los siguientes comentarios en el transcurso de la aplica


cin de la prueba si lo estimase oportuno, pero solo una vez.

4* Si el nio nombra el objeto dibujado en lugar de la parte que le falta,


diga: S, pero, qu le falta?

4* Si el nio nombra una parte que no aparece en la pgina diga: Algo


falta en el dibujo. Qu es lo que falta?

4 Si el nio nombra una parte del dibujo que falta, pero que no es
esencial diga: S, pero, cul es la parte ms importante que falta?

Las respuestas que requieren alguno de estos comentarios estn mar-


cadas con un asterisco (*) en la tabla de respuestas correctas de este
manual.

Fjese que la columna derecha de dicha tabla incluye ejemplos de res-


puestas verbales que adems requieren que el nio seale en la lmina
la parte del dibujo que falta antes de concederle 1 punto. Si el nio no
seala la parte de forma espontnea cuando d una de esas
respuestas, deber pedirle que aclare su respuesta diciendo: Ensa-
me a qu lugar te refieres.

Si el nio no da una respuesta dentro de los 20 segundos o da una


respuesta incorrecta dentro de los 20 segundos, contine con el
siguiente elemento, si no se ha cumplido el criterio de terminacin.

En los elementos 1 y 2 est permitido prestar ayuda al nio si ste da


una respuesta incorrecta o no da ninguna respuesta en los 20 segun-
dos de tiempo.

218|
Figuras incompletas lfI;V:; ' "*WEE
%'

Puntuacin

Si el nio responde slo sealando con el dedo sobre el dibujo, anote


en el cuadernillo SA (seala y acierta) si el nio seala correctamente
la parte que falta y SF (seala y falla) si no seala la parte correcta.

Conceda 1 punto si el nio identifica correctamente la parte que falta


en el dibujo y lo hace dentro de los 20 segundos de tiempo.

Conceda 0 puntos cuando el nio no d una respuesta correcta o lo


haga fuera de los 20 segundos de tiempo.

En caso de que el nio no sepa nombrar correctamente la parte que


falte o no recuerde el nombre correcto, puede usar un sinnimo (p.ej.,
agujero para el agua para referirse al desage de la baera en el
elemento 26) o describirlo con sus propias palabras. Esas respuestas
recibirn igualmente 1 punto.

Si el nio seala el lugar correcto en la lmina, pero da una respuesta


verbal que invalida esta accin (p.ej., si de su respuesta se deduce que
no estaba sealando correctamente), se conceden 0 puntos. Por
ejemplo, si el nio seala la zona de la bisagra que le falta a la puerta
del elemento 9, pero dice el timbre, la respuesta se considera
errnea y se conceden 0 puntos.

Utilice los ejemplos de respuestas que contiene la tabla inferior para


puntuar los elementos.

* Independientemente de que el nio seale o no la parte que falta,


las respuestas incluidas en la columna de 1 punto reciben esa pun-
tuacin.

* Las respuestas de la columna de la derecha reciben 1 punto si y solo


si el nio seala correctamente la parte adems de expresarla
verbalmente.

La lista de respuestas posibles no es cerrada. Conceda tambin 1 punto


a las respuestas que sean de la misma calidad que los ejemplos.

1219
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Puntuacin mxima: 38 puntos ;

Instrucciones de aplicacin

Al comienzo de la aplicacin diga: Te voy a ensear unos dibujos. A cada uno le


falta una parte. Mralos bien y dime qu parte falta en cada uno.

6 a 16 aos

Ejemplo: Lpiz

Abra el cuaderno de elementos por la pgina que contiene el ejemplo en


la seccin de Figuras incompletas y diga: Mira este dibujo. Qu parte
importante le falta?

Si la respuesta es correcta (mina, punta), diga: Muy bien. La (respuesta


dada por el nio) no aparece en el dibujo. Contine con el primer ele-
mento que corresponda segn la edad.

Si la respuesta no es correcta (o no responde), seale la zona del lpiz


donde falta la mina y diga: Mira, le falta la mina. Contine con el primer
elemento que corresponda segn la edad.

6 a 8 aos

Elemento 1: Chaqueta

Pase al elemento 1 y diga: Mira este dibujo. Qu le falta?

Si la respuesta es correcta (manga, brazo): Contine con el siguiente


elemento.

Si la respuesta no es correcta (o no responde): Seale la zona de la cha-


queta donde falta la manga y diga: Mira, le falta una manga. Contine
con el siguiente elemento.

220
Figuras incompletas ,- Jt||BF: ' ;

%5|SS;VB;

Elemento 2: Zorro

Pase al elemento 2 y diga: Mira este dibujo. Qu le falta?

Si la respuesta es correcta (oreja): Contine con el siguiente elemento.

Si la respuesta no es correcta (o no responde): Seale la zona donde falta


la oreja y diga: Mira, le falta la oreja. Contine con el siguiente elemento.

Elementos 3 a 38

Pase al elemento correspondiente y diga: Mira este dibujo. Qu le falta?

Puede abreviar o eliminar esta pregunta si observa que el nio ha com-


prendido perfectamente la tarea. Nunca d al nio la respuesta correcta
si l no la sabe.

Si el nio da una respuesta incorrecta o responde transcurridos los 20


segundos, pase al elemento siguiente si no se ha cumplido el criterio de
terminacin.
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elementos y respuestas
1 punto - punto si seala correctamente*

3. Mano j Ua; punta del dedo; Uas (plural); dedo


\
esmalte de ua Pelos; barba
4. Gato Bigotes Bola; la cosa redonda; lo que es de
9 a11 Badajo; lo que hace que suene; metal; la cosa del medio
aos | 5. Campanilla i el interior de la campanilla;
Nudo; atadura; lo que ata; nudo
la bola (que cuelga, del centro) del lazo
6. Saltar Lazo; cinta; la cosa La mueca; la mueca en la mano
(de la coleta, de la trenza, del pelo); de la nia
La mueca en el espejo;
\ 7. Espejo i el reflejo de la mueca;
la mueca en el cuadro Reloj; (se seala su propio reloj)
Correa; cinta; tira;
8. Hombre la cosa que ata el reloj;
una parte del reloj; i Parte metlica; cosa dorada; i tornillo;
la hebilla del reloj; muequera pestillo; cerradura; tirador
Marcas; grietas; rajas;lneas;-rayas;
9. Puerta Bisagra; cosa que permite escamas; cosas en la hoja I
que la puerta se abra
5 Escalera; donde se pone el pie; ;
12 a 16 10. Hojas Nervios; venas; pata; tabla
aos cosas que llevan agua Gancho; barra
i

11. Escalera Escaln; peldao


,

12. Cmoda Tirador; agarradpr;


cosa para tirar; botn; pomo Redondeles; marcas; crculos; bo- ' '
tones; cosas alrededor del cinturn
' 13. Cinturn Agujeros; redondeles por los que
pasa el cinturn 1; los nmeros estn mal

1 en el 11; falta un 1; i
14. Reloj 1 en lugar de 11; debera haber
dosl
: Pestaas; pelos del prpado Cejas; maquillaje; parte
| i 15. Cara j cosas en la parte superior del ojo; de las cejas
(pintura, maquillaje) en el ojo
El sexto punto; (punto, agujero, 6; punto; un punto en otro sitio;
:
16. Dados crculo, marca) en el 6; parte del dado; un nmero en el
solo hay 5 puntos en el 6 dado

* Si el nio no seala de manera espontnea mientras da una respuesta de las


incluidas en esta columna, deber pedirle que aclare su respuesta diciendo:
Ensame a qu lugar te refieres. Si entonces el nio seala la parte correcta
que falta, se le concede 1 punto.
2221
Figuras incompletas

Elementos y respuestas (continuacin)

Filament
o; j (rizada.enroscada); parte donde
i 5
alambre | va la electricidad; cosa que da luz; |
t
que
i no est (conectado, junto)
comunic
a; muelle;
| espiral; electrodo;
17. Bombilla cosa enroscada que se ilumina;
Circuito; i
conexin
I la cosa de dentro que hace
; jcordn;
que se encienda I
cosa
t A\* *;- , illKep^unfofrie^s^;-^' ->* ^Batrt^ pelota; nS lleva el mismo

tmsgfa^echpVtsjrjbolo, logo, en'f canfiseta--


,.^^. 'i-*bujp, impresionenPircamiseta, ^ -
'"', t " >A.sirtfyoiDdelpon \ >; ? --/ t",
19. Charco Huella; rastro; estela; rodada; (raya Raya: lnea; agua; pasos;
lnea marca) de agua charco- sombra de la bici
f% i *

30\m] fr ^Iraa) de ednd circuios s^#^iBujb>|o|c|)% 4;



4 -'
^ fA-
osas (redondas espirales}, </&
^^gUCsS^^nea en el rbol
21. Tijeras Tornillo; remache; tuerca; clavo; botn Una parte; cosa redonda; botn
de ajuste, nada que los una
Olas ondas, comente rpidos,
chapoteo en el no agua agitada, el
imn nn on mnnuu inin nluptl Miinrrc rnmnwirln
22 Puente
1
l1 v
5* r"
Ranura, rendija abertura, Espacio arnba, lo cuadrado, lo que,
23. Silbato agujero; espacio del aire; lo hace que suene; bola de dentro
que est recortado
2r Quitaras las lineas ffa guitarra, bables,
s
LA^ cordobs *
Fosas nasales; los agujeros (del morro,
del hocico, de la nariz); agujeros; Nariz; hocico; morro
25. Cerdo
crculos en la nariz; cosas para
respirar
"Desage;agujero, \, *> Crculo en el fondo
,
26 Baera
lugar por do^de^al enagua,
i
tipian" " vtr

* Si el nio no seala de manera espontnea mientras da una respuesta de las


incluidas en esta columna, deber pedirle que aclare su respuesta diciendo:
Ensame a qu lugar te refieres. Si entonces el nio seala la parte correcta
que falta, se le concede 1 punto.
v, -| 223
^Xvv: :;
*<#

WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

02XSi3t2

Elementos y respuestas (continuacin)


punto si seala correctamente
Lo que hace que la bici se mueva;
el cable que va en la bici; la cosa
negra que da vueltas
Mercurio; rojo; lo de abajo;
Mercurio en el fondo;
28. Termmetro rojo en (la bola, el crculo, el punto); no est coloreado al final;
, ' t lquido en (la base, el fondo) , >el rejleno rojo
i Lnea (del gajo, de la porcin); Hay dos juntas; lnea; trozo;
29. Naranja* j separador; marca que parte la membrana; radio; corte; lnea
naranja: vena: seccin: segmento blanca
1 * Si el nio contesta pepitas, semillas diga Dime otra cosa que le falta
t

Agallas, agujeros para respirar, Lneas, -aberturas; cosas en el


30. Pez,, ' plmoesrcoss en ts lados [ cuello; rajas '"'*
' -
para respirar . J <, , ,
i

' (Vaco, hueco, pieza, ( Tabla, tablilla, palo, barra, trozo de

31. Enrejado \ tablilla) del enrejado; tabla diagonal; | madera; parte de la reja: lnea;
I trenzado de la verja i hueco; uno de los cruces
Etiquetas, cubiertas; (papeles, Nombres; palabras? letreros^
32 Supermercado pegatnas.tetrer&stfitUas latas; papeles; jiegatinas, notierjen, ,
lJ
|0|upjciibr)glas1ta,s - pife las lajasstnjnal *
-" Cosa encima del ojo, ojo, pestaa
33 Perfil Ceja AlambVfrpafttbra2o; - /,
Radio,varilla de-sujeGin^ ~ barra; parte metlica;'cosa que
34 Paraguas ^osa que ((a mantiene abierto, une
jo sujeta)
Olas, ondas, salpicaduras, corriente, Agua levantndose, el agua est
j 35. Agua reguero; rastro; agua disparada I calmada
' ! desde la barca; el motor no est i
! , funcionando .
36. Casa t Sombra (del rbol, debajo'de) rbol);''Sombra , ' -r <
, !(hebilla, broche, cierre, enganche, j Hebilla; broche;
cierre;
I 37. Familia j botn) de los tirantes; j enganche; botn; broche de
los
Icosa que sujeta (el mono, el peto); \ pantalones
\ parte de los tirantes \
Anilla del agujero; borde del agujero; , '
38. Zapatilla crculo que rodea el cordn; Agujero; borde; anillo
cosa metlica alrededor del agujero

* Si el nio no seala de manera espontnea mientras da una respuesta de las


incluidas en esta columna, deber pedirle que aclare su respuesta diciendo:
Ensame a qu lugar te refieres. Si entonces el nio seala la parte correcta
que falta, se le concede 1 punto.
224j
Animales mm

3.12. Animales - An Optativa

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.
Cuadernillo de Animales. Lpiz rojo
sin goma. Cronmetro. Plantilla de
correccin.
,/

Descripcin ^\
El nio debe contemplar una lmina con diferentes dibu
jos presentados de dos maneras, una ordenada siguiendo
una estructura de filas y columnas, y otra desordenada, i
esparcidos al azar. Deber buscar y marcar en la lmina
determinados dibujos dentro del tiempo lmite estableci- j
do. J
X
GOMIEZOV Comienzo \
6 a 16 aos: Ejemplo, elementos de prctica y luego parte
J
.y
Terminacin
Despus de 45 segundos en cada parte. )
Tiempo
\
!
La precisin en la medicin del tiempo es esencial en esta
prueba. Se pondr el cronmetro en marcha tras la lti
ma palabra de las instrucciones y se parar cuando el
nio termine la tarea o cuando transcurran los 45 segun
dos. /

Instrucciones generales

El ejemplo y los elementos de prctica aparecen en la portada del


cuadernillo de Animales. Cada parte, 1 y 2, consta de dos pginas
repletas de dibujos de objetos. Presente ambas pginas cuando apli-

225
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

que cada parte. Los dibujos en la parte 1 estn dispuestos al azar y en


la parte 2 estn ordenados siguiendo una estructura determinada. Se
aplican siempre las dos partes, 1 y 2.

e
Haga uso del ejemplo para explicar y demostrar al nio en qu consiste
la tarea. Luego deje que el nio haga los elementos de prctica. Si el
nio no comprende la tarea o se muestra confuso, repita las
explicaciones y haga una demostracin sirvindose del ejemplo.

El objetivo es marcar cada animal. Si deja un animal sin marcar o


marca un objeto que no es un animal en los elementos de prctica,
corrija el error inmediatamente. No comience la parte 1 hasta que el
nio comprenda perfectamente la tarea.

NO permita el uso de borradores. Si el nio pregunta qu hacer si se


equivoca dgale: No pasa nada. Contina trabajando lo ms deprisa
que puedas.

No persuada al nio de hacer correcciones espontneas a menos que


sean tan repetidas que le impidan realizar la tarea con normalidad.

No conceda otro tipo de ayuda excepto recordarle que contine hasta


que le indique el final del tiempo (si es necesario).

Puntuacin

Si el nio no termina la tarea dentro de los 45 segundos, el tiempo


que debe anotarse es 45 segundos.

Si termina antes de que transcurra ese tiempo, pare el cronmetro y


anote en el cuadernillo de anotacin el tiempo empleado en realizar la
tarea. Es esencial que se mida y registre adecuadamente el tiempo por
los puntos extras que pueden concederse por rapidez.

Utilice la plantilla para corregir las respuestas del nio. Colquela


sobre el cuadernillo de Animales de forma que el nmero de cada
parte quede dentro del recuadro que aparece en la esquina superior
izquierda de la plantilla. Para facilitar el recuento la plantilla se ha
dividido en cuatro cuadrantes y dentro de cada uno hay 16 anima
les. Cada pequeo recuadro de la plantilla coincide con el dibujo de

226|
'"'lili.- " .-..v' ''''
Animales ,,,. jj||t:;' -,WSS!t
"^

un animal en el cuadernillo. La situacin de los animales es la misma en


ambas partes.

Las marcas hechas dentro de los recuadros se considerarn respuestas


correctas y las realizadas fuera de los mismos se considerarn
incorrectas.

* Las marcas sobre los objetos deben ser claras para considerarlas
respuestas. Si la marca sobre un objeto alcanza o cubre a otro
objeto adyacente no se considerar una respuesta (al objeto adya-
cente) a menos que claramente se perciba que esa era la intencin
del nio. Si el nio realiza la marca en un espacio en blanco prximo
a un objeto, se tomar como respuesta el objeto ms cercano a la
marca. Si no se puede especificar qu objeto es el ms cercano no se
considerar una respuesta.

5* Puede ocurrir que el nio seale varios objetos con una nica
lnea. En ese caso se considerarn respuestas correctas a los dibujos
de animales que queden bajo la lnea. Los dems objetos marcados
se considerarn respuestas incorrectas.

Anote en el cuadernillo de anotacin el nmero de aciertos y de erro-


res logrados en cada parte.

Reste, en cada parte, el nmero de errores del nmero de aciertos. Si


la diferencia es menor de 60, anote ese valor en la casilla de la pun-
tuacin directa. Si la diferencia es igual o mayor a 60 utilice la tabla
siguiente para conceder los puntos extra correspondientes segn el
tiempo empleado en realizar el ejercicio. La puntuacin directa total
incluye estos puntos extra.

La puntuacin directa total en Animales es la suma de las puntuaciones


directas de la parte 1 y la parte 2.

V-\227
ISL WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin
lia. i.. . "*J"J. i

Si la puntuacin total en Animales es igual o inferior a 0, anote un 0


en la casilla de la puntuacin directa.

1 Puntuacin mxima: 136 puntos, j

Puntuaciones de procesamiento
Las puntuaciones directas de Animales al azar (AnA) y Animales en orden
(AnO) son las puntuaciones directas (incluidos los posibles puntos
extras) de cada parte de la prueba, 1 y 2, respectivamente.

Puntuacin mxima AnA: 68 puntos


Puntuacin mxima AnO: 68 puntos

Instrucciones especficas

l01Sl6los!

Ejemplo

Site el cuadernillo de Animales delante del nio. Asegrese de que slo


est visible la portada del cuadernillo con el ejemplo y los elementos de
prctica. Dirija la atencin del nio hacia los animales de la parte supe-
rior de la pgina, seale la fila de animales y diga: Mira esta fila. Todas
las figuras son animales.

Seale el ejemplo y diga: Mira esta otra fila. Tiene animales y otros obje-
tos. Voy a dibujar una raya encima de cada animal (dibuje una raya sobre
el oso y el cocodrilo). Pase a los elementos de prctica.

Elementos de prctica
Dle al nio un lpiz rojo sin borrador, seale los elementos de prctica
y diga: Ahora haz t estos de aqu. Pinta una raya encima de cada animal
que encuentres. Slo encima de los animales.

Si la respuesta es correcta (marca cuatro animales): cada vez que mar-


que un animal diga: S o Muy bien. Luego aada: Lo has hecho muy bien.
Aplique la parte 1.

228|
Animales
fe

Si la respuesta no es correcta (marca menos de cuatro animales o marca


algn objeto diferente): corrija el error inmediatamente como sigue:

4 Si deja algn animal sin marcar, diga: Mira, aqu te has dejado un
animal sin marcar (selelo). Tienes que marcar todos los animales.

4 Si marca un objeto distinto, diga: Mira aqu (seale el objeto). Esto


no es un animal. Tienes que marcar solamente los animales. No mar-
ques nada ms.

Asegrese de que el nio ha comprendido bien la tarea. Si claramente se


observa que no ser capaz de hacerlo a pesar de las explicaciones,
interrumpa la aplicacin de la prueba.

Parte 1: ordenacin al azar


Abra la portada del cuadernillo hacia la izquierda para acceder a la parte
1. Djelo abierto de forma que queden visibles las dos pginas. Diga:
Cuando diga YA, dibuja una raya encima de cada animal que encuentres.
Trabaja lo ms rpidamente que puedas, sin cometer errores y avsame
cuando hayas terminado. Ests preparado?

Si fuera necesario, repita las explicaciones. Luego diga: Ya. Ponga el


cronmetro en marcha y concdale 45 segundos.

Si transcurrido el tiempo el nio sigue trabajando diga: Para.

Anote el tiempo que ha tardado el nio en realizar la tarea en el cua-


dernillo de anotacin (45" si no lo acab antes de finalizar el tiempo u
otra cantidad en caso de que terminara antes). Cierre el cuadernillo de
Animales hacia la izquierda, de forma que quede a la vista la pgina en
blanco del final.

Parte 2: ordenacin estructurada


Abra la pgina en blanco del cuadernillo hacia la izquierda para acceder a
la parte 2. Djelo abierto de forma que queden visibles las dos pginas.
Diga: Cuando diga YA, dibuja una raya encima de cada animal que
encuentres. Trabaja lo ms rpidamente que puedas, sin cometer errores
y avsame cuando hayas terminado. Ests preparado?

229
WiSC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Si fuera necesario, repita las explicaciones. Luego diga: Ya. Ponga el


cronmetro en marcha y concdale 45 segundos.

Si transcurrido el tiempo el nio sigue trabajando diga: Para.

Anote el tiempo que ha tardado el nio en realizar la tarea en el cua-


dernillo de anotacin (45" si no lo acab antes de finalizar el tiempo u
otra cantidad en caso de que terminara antes). Cierre el cuadernillo de
Animales y retrelo de la vista del nio.

3.13. Informacin -1 Optativa

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin.
y
Descripcin
El nio debe contestar oralmente a una serie de pregun- j
tas sobre informacin objetiva relacionada con sucesos o
hechos comunes, objetos, lugares y gente.

Comienzo
lC5QMBENZS
6 a 8 aos: Elemento 5. 9 a
11 aos: Elemento 10. 12 a
16 aos: Elemento 12.
Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem 5. /
)

Retorno (aplicacin inversa)


\
Si un nio de 6 a 16 aos no obtiene la mxima punta- j
cin en alguno de los dos primeros elementos, aplique los ]
anteriores en orden inverso hasta obtener dos aciertos j
consecutivos.

Terminacin
Despus de cinco fallos consecutivos (0 puntos).

230|
Informacin JSfl|;?:: ^S!

Instrucciones generales

Lea textualmente cada elemento. Puede repetirse las veces que sea
necesario, pero en ningn caso se alterar el orden de las palabras.

En este apartado del manual se ofrecen varios ejemplos de respuestas


a cada elemento para facilitar su puntuacin.

Si la respuesta del nio es vaga, poco clara o va seguida de una (P) en


los ejemplos de respuestas diga: A qu te refieres? o Dime algo ms.

Si el nio da una respuesta verbal que se contradice con una no verbal


(p.ej., dice uno y muestra dos dedos con la mano), pdale que aclare su
respuesta diciendo: Qu quieres decir?

Los tems 1 y 2 son de entrenamiento. Se puede corregir al nio si no


los realiza correctamente, pero no se le prestar mas ayuda en toda la
aplicacin.

Puntuacin

La lista de respuestas que se da en este manual pretende orientar al


examinador, pero en ningn caso recoge todas las posibles respuestas
que puede dar un nio. Se debe considerar acierto cualquier otra de
cualidades similares a las de los ejemplos.

Si el nio da varias respuestas de calidad diferente a un elemento y


que, por tanto, obtendran puntuaciones diferentes, acte segn lo
siguiente:

4 Comentarios aadidos que no afectan en absoluto a la respuesta al


elemento (p.ej., yo tengo 6 aos y mi hermano tiene 4) no se
tendrn en cuenta ni afectarn a la puntuacin.

4 Una respuesta de 1 punto acompaada de otra incorrecta (que


demuestra una concepcin claramente falsa y que por tanto anula
la respuesta completa) se punta con 0 puntos.

4 Si las mltiples respuestas dadas varan en calidad, pero ninguna de


ellas llega a anular a las dems como en el caso anterior, se
puntuar la mejor de las respuestas.

1231
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Conceda 1 punto por cada respuesta correcta y 0 puntos por cada res-
puesta incorrecta o no dada.

Puntuacin mxima: 33 puntos. I

Instrucciones de aplicacin

Inicie la prueba diciendo: Ahora voy a hacerte unas preguntas y t debe-


rs contestarlas. Comience por el elemento que corresponda.

1. Ensame tu pie.*

1 punto
[Toca, seala o hace cualquier gesto que muestre su pie o el del exami-
nador].

0 puntos
[Cualquier otra respuesta].
Si la respuesta es correcta inicie la aplicacin en el elemento que corres-
ponda.

* Si es incorrecta: Seale el pie del nio y diga: ste es tu pie. Inicie la aplica-
cin en el elemento que corresponda.

232|
Informacin

2* Sealndose su propia nariz diga; Qu es esto?*

1 punto
Nariz.

0 puntos
[Cualquier otra respuesta].
Si la respuesta es correcta pase a aplicar el siguiente elemento, segn
corresponda.

* Si es incorrecta: Seale de nuevo su nariz y diga: Es una nariz. Aplique el


siguiente elemento, segn corresponda.

, 3 Dime una cosa.que.se coma.

1 punto
Manzana; carne; cereales; fruta [cualquier cosa que coman generalmente
los seres humanos]. Desayuno; comida; cena; merienda; aperitivo.

O puntos
Alimentos; plantas; animales (P).
Hierba; paja.
Tierra; piedras [nombra algo incomible].

233
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

4. Cuntas orejas tienes?*

1 punto
[Indica dos, verbal o fsicamente].

0 puntos
[Indica cualquier otra cantidad].
[Seala sus propias orejas o las del examinador] (P).

* Si el nio slo emite este gesto dgale: Entonces, cuntas orejas


tienes?

6a8aos

5. Cuntos aos tienes?

1 punto
[Dice su edad, verbal o fsicamente].

0 puntos
[Dice otra edad, verbal o fsicamente].

6. Cuntas patas tiene un perro?

1 punto
[Indica cuatro, verbal o fsicamente].

0 puntos
[Indica cualquier otra cantidad].
234|
7. Dime el nombre eje dos flores**

1 punto
[Nombra dos flores distintas].

0 puntos
Margarita; amapola; rosa; clavel [nombra una sola flor] (P).
[Da algn nombre de rboles o plantas].

* Si slo da el nombre de una flor dgale: Dime el nombre de dos flores.

8. Cuntos das tiene una semana?*

1 punto
[Indica siete, verbal o fsicamente].
[Nombra los siete das de la semana].

0 puntos
[Indica cinco, verbal o fsicamente] (P).*
[Indica cualquier otra cantidad, verbal o fsicamente].
Muchos; unos cuantos.

* Si el nio contesta cinco diga: Cuntos das incluidos los del fin de sema-
na?
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

9. Qu da ya despus del jueves?*

1 punto
Viernes.

0 puntos
Ayer; hoy; maana (P).*
[nombra cualquier otro da].

* Si contesta cualquiera de las tres opciones diga: Y qu da es se?

IQllianSs1

10. Guales son las cuatro estaciones del ao?*

1 punto
Primavera, verano, otoo e invierno.

0 puntos
[Nombra menos de cuatro estaciones] (P).*
Navidad; Semana Santa; verano [nombra pocas vacacionales].
Nieve; lluvia; sol [nombra condiciones climticas].
Enero; sbado [nombra meses o das de la semana].

* Si el nio nombra menos de cuatro estaciones diga: Dime ms estaciones


hasta que complete las cuatro correctas.

236
11. Qu mes va despus de marzo?

1 punto
Abril.

0 puntos
[Nombra cualquier otro mes].

MfiSMm

12. Cuntas cosas son necesarias para


formar una docena?

1 punto
[Indica doce, verbal o fsicamente].

0 puntos
[Indica cualquier otra cantidad, verbal o fsicamente].
Una docena de huevos (P).

13: Qu hay que hacer para que hierva el agua?

1 punto
[Cualquier respuesta que indique que el agua se debe calentar].
Calentarla; ponerla al fuego; ponerla en (la estufa, el radiador, el horno,
el microondas).
Cocerla; cocinarla; ponerla en algo que est caliente; hacer que aumente
su temperatura hasta 100 grados centgrados.

237
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

0 puntos
Encenderla; ponerla en una cazuela (P).
Horno; fuego.
Ponerla en agua caliente.
Hervir huevos.

;7^1;4|!(^

1 punto
365, 365 V4 [365 con cualquier fraccin o decimal].
365 excepto los aos bisiestos que tienen 366.

0 puntos
366 {?).*
[Nombra cualquier otra cantidad].

* Si el nio contesta 366 dgale: Cuntos das tiene un ao normal?

15. Quin fue Bethoven?

1 punto
Un compositor; un compositor de piano.
Pianista; toca el piano;
(Escribi, toc, hizo) msica.
Msico; artista musical.

0 puntos
Un perro; un hombre; un artista (P).

238
Informacin

16. Quin fue Cristbal Coln?

1 punto
El descubridor de (Amrica, el Nuevo Mundo).
Le envi la reina de Espaa a abrir nuevas rutas para el comercio.
Naveg para demostrar que el mundo era redondo.
Lleg en barco hasta Amrica.
Un explorador; cruz el ocano en barco para descubrir tierras nuevas.
Naveg con la Nia, la Pinta y la Santa Mara.
Un explorador que busc una ruta mejor hacia la India; un hombre que
quera explorar las Indias.

0 puntos
Descubri que el mundo era redondo (P).
Un (marinero, capitn); naveg en 1942 (P).
Un viajero; un hombre que viaj por el mundo (P).
Descubri la electricidad; cientfico.
Descubri (Asia, Argentina); encontr los Estados Unidos.
Un hombre; una persona.
Estuvo con nativos americanos.

17/Qums4tenVurvda ms cada cuatro aos?

1 punto
Febrero.

0 puntos
[Nombra cualquier otro mes].
Ao bisiesto.

239
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

18. Cul es la funcin del estmago?*

1 punto
Digiere la comida; parte del aparato digestivo; prepara la comida para la
digestin.
Toma los nutrientes de la comida; convierte la comida en energa.
(Guarda, procesa, disuelve, muele) la comida. (Conserva, absorbe,
mezcla) la comida. Convierte la comida en jugos (fluidos, lquidos).

0 puntos
Es un rgano; parte de tu cuerpo (P).*
La comida va all; para tu comida.
Te (dice, grue, suena) cuando tienes hambre.
Te ayuda a comer.
Dolor de estmago; duele.

* Si el nio dice Es un rgano o Parte de tu cuerpo dgale: S, pero cul es


su funcin?

19: Cul es la capital de "Grecia? .% l

1 punto
Atenas.

0 puntos
[Nombra cualquier otra ciudad].

240|
Informacin

20. Cul es el pas del mundo con mas habitantes?*

1 punto
China.

0 puntos Asia (P). [Nombra cualquier otro


pas o continente].

* Si el nio no entiende la palabra habitante diga: En qu pas hay ms perso-


nas?

21. Qu es un fsil?

1 punto
Algo orgnico que se ha (convertido en piedra, grabado en la piedra). Algo
que se ha convertido en (roca, piedra). Hueso (petrificado, fosilizado,
endurecido).
Hueso (antiguo, viejo, prehistrico); un hueso de hace mucho tiempo.
Imagen de una (hoja, huella, animal, dinosaurio) en una roca. Una
(impresin, marca, huella) de algo en una piedra. Restos de algo muy
antiguo; restos de algo que ha conservado la Naturaleza.
(Indicios, seales, muestras) de algo vivo en el pasado. Un
hueso de dinosaurio; huella de dinosaurio.

241
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

0 puntos
Un hueso; dientes; hueso en la tierra (P).
Restos de un animal muerto (P).
Huella de (una mano, un pie) (P).
Dinosaurio (P).
Roca; piedra; mineral (P).
Prehistrico; del pasado; una cosa antigua (P).
Algo (conservado, bajo la tierra; comprimido).
Fotografas en las piedras; algo tallado en la roca (P).
Una marca de (relojes, ropa) (P).

2Z- Qu es lo que ha.ce que Jas hojas d os


rboles sean verdes? .

1 punto
La clorofila; los cloroplastos.
La sustancia qumica que absorbe la luz.
Un material que absorbe la luz para la fotosntesis.
El pigmento que da el color.

0 puntos
Sustancias qumicas (P).
Citoplasma (P).
Fotosntesis.
Comida; glucosa; nutrientes.
Dixido de carbono; oxgeno; agua; sol.
rbol; semillas; tallo; raz.
Clima; estaciones; temperatura.
Sus genes.

242|
Informacin
' :$mlM
;
y

^ML
$$k'''[

J'f-. jV:
n;I
:
'';S

23. Qu e la capa de ozono?

1 punto
Parte de la atmsfera que detiene (la radiacin, los rayos UVA); parte
de la atmsfera que protege la Tierra.
Capa protectora a las afueras de la Tierra.
Capa que nos protege de los rayos UVA.
Protege de los rayos del sol; no deja que pasen los rayos del sol.
Manto de gases que cubre la Tierra; una capa de gas.
Atmsfera; parte de la atmsfera.
Tres tomos de oxgeno; capa de O3

0 puntos
Una capa; una de las capas de la Tierra; rodea (el planeta, la Tierra) (P).
Impide que tengamos mucho calor (P).
Tiene agujeros debido a la polucin; Es algo que la polucin destruye
(P).
Contiene el aire (P).
Separa la Tierra del espacio (P).
Corteza de la Tierra; en la Tierra; parte de la Tierra.
Protege a la Tierra de (los meteoritos, cometas, asteroides).
Gases que mantienen la Tierra caliente.
En el espacio.

r
24; Qu es un barmetro? '* '->J

1 punto
Mide la presin (atmosfrica, del aire, baromtrica).
Un indicador de la presin; algo que mide presin.
Predice los cambios climticos; te dice si va a llover.

243
WISC-1V. Manual de aplicacin y correccin

0 puntos
Aparato de medida (P). Mide algo en
el aire; para medir (P).
Mide (el clima, la humedad, la temperatura, velocidad del viento, cantidad
de lluvia). Brjula.

2'5. Qu es un jeroglfico?"

1 punto
(Escritura, letras, palabras, smbolos, lenguaje) antiguo.
Escritura con dibujos; sistema de escritura que utiliza dibujos; dibujos
que se usan para comunicarse.
(Smbolos, caracteres) sagrados; caracteres que tienen un significado
oculto; smbolos que representan palabras.
Escritura utilizada por (los egipcios, los chinos); escritura en pirmides.
(Smbolos, escritura) de Grecia; smbolos (arbicos, hebreos)*.
Pasatiempo con signos y figuras que expresan una frase.

0 puntos
Escritura (griega, hebrea, rabe) (P).
Smbolos; dibujos; pinturas antiguas (P).
Forma de escritura; escritura (P).
Letras; alfabeto (P).
Pinturas rupestres; pinturas en una cueva.
Cosas de Egipto.

* Si el nio identifica correctamente los jeroglficos con la escritura de dibujos


o smbolos pero lo asocia con los griegos u otro grupo incorrecto, conceda 1
punto.

244|
Informacin .^. Jg^0-

26.xCmo se devuelve el oxigenla! aire?

1 punto
Fotosntesis.
Plantas; rboles; hojas; flores.

0 puntos
Evaporacin.
Respirando; expirando; a travs de los pulmones.
Las personas; nuestro cuerpo; el corazn.
Lluvia; nubes; agua.
Dixido de carbono.
Bomba de aire.

27. Qu es lo que causa que el hirrase pxicje?*

1 punto
Oxidacin; el oxgeno.
Una reaccin qumica; cambios qumicos.
La humedad; aire hmedo.

0 puntos
Aire (P).*
Agua (P).*
Lluvia; mojarse (P).
cido; lluvia acida.
El tiempo; el sol; la contaminacin.
Los aos.

* Si el nio contesta Aire o Agua diga: S, pero qu hay en el (d la respuesta


del nio) que hace que el hierro se oxide?

245
WISC-iV. Manual de aplicacin y correccin

28. Quin fue Charles Drwin?*

1 punto
Desarroll la teora de la evolucin; estudi la evolucin.
Estudi la seleccin natural.
Escribi {El origen de las especies, El origen del hombre, La seleccin
natural).
Estudi a los animales en las Islas Galpagos.

0 puntos
Desarroll una teora; clasific a los animales (P). Un
(bilogo, cientfico, escritor, autor) (P).* Presidente
[nombra cualquier otra profesin]. Un hombre.

* Si el nio da alguna de estas cuatro respuestas diga: Por qu es ms conocido?

29. Qu es el equinoccio de primavera?

1 punto
Cuando el da es igual a la noche.
Es cuando el sol llega a lo ms alto.
Ocurre del 20 al 21 de marzo; es el 21 de marzo.

0 puntos
Cuando los das pasan a ser ms largos que las noches; los das son ms
cortos que las noches.
Posicin del sol (P).
Cambio de estacin (P).
El sol slo est unas horas; el sol est ms cerca de nosotros.
El sol est detrs de la luna.
El da que se cambia el reloj.
Ocurre en septiembre [nombra cualquier fecha distinta a la correcta].

246
Informacin

30. Cunto mide el permetro de la


Tierra por el Ecuador?*

1 punto
[Cualquier cantidad entre 38.000 y 42.000 kms.]

0 puntos
Miles de kilmetros (P).
Muchos das de viaje (P).*
[Otra cantidad].

* Si el nio da esta contestacin diga: Y eso cuntos kilmetros son?

31. Quin fue Conflicto?

1 punto
Un (filsofo, pensador) chino.
Lder religioso chino; lder chino.
(Profesor, educador, erudito) chino.
Hombre chino que escribi (proverbios, frases); escritor chino.
(Lder, profesor) religioso.
Desarroll un tipo de (filosofa, religin); filsofo; hombre sabio.
Hombre que escribi cosas sabias.

0 puntos
(Hombre, dirigente) chino (P).
Escritor (P).
Un dios; un dios chino.
Cientfico; explorador; rey.
Un hombre de (Grecia, la Biblia).
Un hombre antiguo; una persona.
Una persona confundida.

1247
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

32. Qu es la fisin nuclear?

1 punto
Cuando los tomos se separan y (liberan, emiten, desprenden) energa.
Una fuente de energa radiactiva.
Forma de energa; hace poder.
Cuando el ncleo se rompe.
Una explosin de un tomo.

0 puntos
Bombardeo de tomos con (neutrones, electrones) (P).
La electricidad viene de ah (P).
Hace que las bombas de tomos estallen (P).
Una explosin (P).
Separacin de las clulas.
Friccin entre partculas atmicas.
Vuelve a las cosas radiactivas; es (peligrosa, venenosa, mala).
Cuando dos tomos se funden.

33. De qu se componen los diamantes?

1 punto
Carbono; carbono (cristalizado, comprimido); carbono bajo presin.
Carbn (transformado; calentado); carbn bajo presin; carbn com-
primido. Grafito.

0 puntos
Carbn (P).
Roca bajo presin (P).
Calor; presin (P).
Roca; piedra; cuarzo; gemas (P).
Cristal (P).
Lava fra y bajo presin; lava derretida (P).
Metal; hierro.
Tierra; suelo.
Gemas; algo precioso.

248|
Aritmtica

3.14. Aritmtica - A Optativa

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin. Cuaderno
de elementos. Cronmetro.

Descripcin \
El nio deber resolver mentalmente, sin papel ni lpiz, j
una serie de problemas aritmticos y dar la respuesta
oralmente en un tiempo lmite determinado. /

Comienzo \
6 a 7 aos: elemento 3. 8 a
te* 9 aos: elemento 9. 10 a 16
aos: elemento 12.
G.MENZQ

Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem 3. J


Retorno (aplicacin inversa)
Si un nio de 6 a 16 aos no obtiene la mxima puntuacin
en alguno de los dos primeros elementos, aplique los
anteriores en orden inverso hasta obtener dos aciertos
consecutivos.

Terminacin -x
Detener la aplicacin cuando el sujeto obtenga 0 puntos j
en cuatro elementos consecutivos. /

La precisin en la medicin del tiempo es esencial en esta I


prueba. En los elementos 1 a 5 ponga el cronmetro en \
marcha despus de presentar el elemento y decir la lti- I
ma palabra de las instrucciones. En los elementos 6 a 34, j
ponga el cronmetro en marcha despus de decir la lti- j
ma palabra de las instrucciones. Pare el cronmetro j
cuando el nio responda o transcurridos 30 segundos. /

1249
WISC-1V. Manual de aplicacin y correccin

Instrucciones generales

Cada elemento puede repetirse slo una vez. Esta repeticin puede
hacerse por peticin expresa del nio o porque parezca que no ha
entendido el elemento. No pare el cronmetro mientras repite un
elemento.

Los elementos 1 a 5 se presentan con su correspondiente dibujo del


cuaderno de elementos. Lea el texto del elemento al tiempo que le
seala el dibujo. Los elementos 6 a 34 no tienen dibujo y se leen tex-
tualmente al nio.

No est permitido el uso de lpiz ni papel en ningn problema, pero s


puede, por ejemplo, escribir con el dedo sobre la mesa.

Si el nio cambia una respuesta espontneamente dentro del tiempo


lmite, punte la segunda respuesta. Si el nio no indica cul de las dos
respuestas es la vlida, diga: Has dicho (primera respuesta) y (segunda
respuesta). Con qu respuesta te quedas? Punte la respuesta que
escoja.

Los elementos 1 a 3 se consideran de aprendizaje. Prstele toda la


ayuda que considere necesaria si sus respuestas a estos elementos no
son correctas y si responde fuera del tiempo lmite. No le preste ms
ayuda durante el resto de la aplicacin.

Puntuacin

Una respuesta se considera correcta si el nmero (la cantidad expre


sada por el nio) es correcto, aunque no lo sean las unidades en las
que expresa la cantidad (horas, minutos, das).

Si el nio corrige espontneamente una respuesta errnea dentro del


tiempo lmite, conceda 1 punto.
I-'~"-- .......... ..... - ................. - ...... -.._-..-.........~.~,

Puntuacin mxima: 34 puntos. !


I i

250|
Aritmtica ;i?y?:

Instrucciones de aplicacin

Diga: Ahora voy a pedirte que resuelvas algunos problemas. Pase al ele-
mento que corresponda.

Elemento 1: Pjaros

Sitese en el elemento 1 de Aritmtica. Diga: Cuenta estos pjaros con tu


dedo. Cuntalos en voz alta para que yo te oiga. Deje 30 segundos para
que el nio responda.

Si la respuesta es correcta (cuenta de 1 a 3), diga: Vamos a hacer otro


ejercicio. Contine con el siguiente elemento, segn proceda.

Si la respuesta no es correcta (o no responde), diga: No, no es as. Mra-


me y escchame. Seale cada uno de los tres pjaros de izquierda a
derecha desde la perspectiva del nio y cuntelos en voz alta. Diga: Hay
tres pjaros. Vamos a probar con otro ejercicio. Contine con el siguiente
elemento, segn proceda, siempre que no se haya cumplido el criterio de
terminacin.

Elemento 2: Pollitos

Pase al elemento 2 de Aritmtica. Diga: Cuenta estos pollitos con tu


dedo. Cuntalos en voz alta, para que yo te oiga. Deje 30 segundos para
que el nio responda.

Si la respuesta es correcta (cuenta de 1 a 5), diga: Vamos a hacer otro


ejercicio. Contine con el siguiente elemento, segn proceda.

Si la respuesta no es correcta (o no responde), diga: No, no es as. Mra-


me y escchame. Seale cada uno de los. cinco pollitos de izquierda a
derecha desde la perspectiva del nio y cuntelos en voz alta. Diga: Hay
cinco pollitos. Vamos a probar con otro ejercicio. Contine con el
siguiente elemento siempre que no se haya cumplido el criterio de ter-
minacin.

251
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Elemento 3: rboles

Coloque el cuaderno de elementos frente al nio y bralo por el


elemento 3 de Aritmtica. Diga: Cuenta estos rboles con tu dedo.
Cuntalos en voz alta para que yo te oiga. Deje 30 segundos para que el
nio responda.

Si la respuesta es correcta (cuenta de 1 a 10), diga: Vamos a intentarlo


con otro. Contine con el siguiente elemento, segn proceda.

Si la respuesta no es correcta, diga: No, no es as. Mrame y escchame.


Seale cada uno de los diez rboles de izquierda a derecha desde la
perspectiva del nio y cuntelos en voz alta. Diga: Hay diez rboles.
Intentmoslo con otro. Contine con el siguiente elemento siempre que
no se haya cumplido el criterio de terminacin.

Elemento 4: Mariposas

Pase al elemento 4. Diga: Cuntas mariposas (seale las mariposas) y


saltamontes (seale los saltamontes) hay en total en el dibujo? Deje 30
segundos para que el nio responda.

Tanto si la respuesta es correcta (9) como si no lo es, contine con el


siguiente elemento siempre que no se haya cumplido el criterio de ter-
minacin.

Elemento 5: Bellotas

Pase al elemento 5. Diga: Cuntas bellotas (seale las bellotas) queda-


rn si cada ardilla (seale las ardillas) se come una? Deje 30 segundos
para que el nio responda.

Tanto si la respuesta es correcta (2) como si no lo es, contine con el


siguiente elemento siempre que no se haya cumplido el criterio de ter-
minacin.

252|
;;
Aritmtica .,.. i^^SS-.'' ^s|': "'

Elementos 6 a 34

Retire el cuaderno de elementos de la vista del nio. Lea cada elemento


literalmente. Puede repetir cada elemento slo una vez. No preste ms
ayuda en toda la aplicacin.

6 Cuntos son dos lpices ms tres lpices9 5


l 11 Brbara tena S cintas y perdi una Cuntas le quedan? \ 4
'
1 i 8 Si corto una manzana por la mitad, cuantos trozos tendr? | 2
.

a$ i C^Wor|eBaftiene^# >"*-'** ^v 6
\
I 10 Si tienes 3 bolas en cada mano, cuantas bolas tienes

en total? i 6
|

| iego,;su mdreje da3 libros mas. Curjtgsjibros ' 9


i tiene Esther en total?' v I
l 10 a 16 I 12. 3 coches entran en un garaje en el que ya haba 12 coches.!
aos Cuntos coches hay en total en el garaje? 15 !

i 13.8J|Qj^,10rjo^r^^c^^if& cpql^ 3 pui^s^et|ijedait? J 7


|
3
( 14. Marcos tiene 8 bolas y ha comprado 6 ms.
!

I
Cuntas bolas tiene en total? 14
"B/*!
16. Pablo compr 10 pegatmas el lunes y 15 el martes. |
Cuntas pegatinas ha comprado en total? ' 25

T7. Lucaietie'1 ^globos y j^alrS.'Cuiftq8 globos le quedan?! 7
18 En un rbol hay 8 pjaros. Cuatro pjaros salen volando ;
y se posan otros 2. Cuntos pjaros quedan en el rbol? j 6

^1,9, Ralcobsi^iieW?puiitosen^uhjueg6^15fpJiBtds-_^ J i '
enotro4eSo.Cudtos,puntosha1;pnsegudO-entot? i 32

20. En una competicin de atletismo hay 8 carreras.
Si en cada carrera se entregan 3 medallas a los mejores, j 24
cuntas medallas se entregarn en total?
21. Sara tiene 12 lpices ms que Carmen. Si Carmen tiene
15 lpices, cuntos lpices tiene Sara? 27

253
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

5'5-
3i espuesta
S** T*Pifa. - ^, ^ jfc.
correcta
22. Treinta alumnos se apuntan a clase de natacin. Una semana
despus, 11 de ellos dejan las clases Cuantos alumnos
quedan1? 19
23 Susana tena 30 huevos y se le rompieron la mitad
, Se necesitan 5 huevos para hacer un pastel.

6
que*!e qudft?, '~ V', '< 4*
24 Rosa le dio 2 caramelos a cada uno de sus 3 hermanos
y 7 caramelos a su madre. Cuntos caramelos
le quedaron si haba 20 caramelos en la bolsa9

26 Si 3 mecnicos arreglan 5 coches en un da, cuantos coches


40
arreglan 24 mecnicos en un da9

60Krr/h

27, Una familia^viaj durante 3 horas hasta^la primera mudad


28. Juan pesa el doble que David. Si Juan pesa 17 kilos,
cuntos kilos pesa David9 8,5
29. Elena regal 20 fibrosa Luis, las^dos^terceras partes "de su
t coeccipnCuntoslbro tena Efen| en su coleccin9 30
30. En una cafetera se sirvieron 12 cafs entre las 4 horas
y las 8 horas y 9 cafs entre las 8 horas y las 11 horas.
Cuntos cafs se sirvieron de media cada hora9
4 .*

32. Seis personas hacen 40 trajes en 4 das. Cuntas personas; seran 48


necesarias para hacer 40 trajes en medio da9 j
32. Susana y Javier lian quedado para ir1 a un concierto. Susana tarda' eh
llegar-2 horas y sale de su casa a las 15h. i 14:00 h.
Si Javier sta a ISO'kms.-del *

* lugar del concierto" y va a 60 Km/h., qu hora deber salir


Javier para llegar 30 minutos antes que Susana?
34. Luis sale del trabajo una hora antes que Sonia Luis va a 40Kms
una velocidad de 40 Kms/h. y Sonia lo hace a 60 Kms/h.
Si los dos van en la misma direccin, cuntos kilmetros ( de
ventaja llevar Sonia 5 horas despus de que Luis haya salido del
trabajo?
254-|
Adivinanzas m?~

3.15. Adivinanzas - Ad Optativa

Material
Manual de aplicacin y correccin.
Cuadernillo de anotacin. /

Descripcin \^
El examinador describe mediante pistas una serie de con- i
ceptos comunes que el nio tiene que identificar. /
Comienzo
\
6 a 9 aos: Ejemplos A y B, y luego elemento 1. 10 a
16 aos: Ejemplos A y B, y luego elemento 5.
COMIENZA
Un nio con posible retraso mental deber comenzar por el tem
1.

Retorno \
Si un nio de 10 a 16 aos no obtiene la mxima
punta-cin en alguno de los dos primeros elementos, se le
apli- i can los elementos anteriores en orden inverso hasta
que j obtenga la mxima puntuacin en dos elementos
consecutivos.
Terminacin N
Despus de 5 fallos consecutivos.

Instrucciones generales

Las pistas para cada elemento aparecen recogidas en el cuadernillo de


anotacin.

Al cambiar de elemento diga: Vamos a hacer otro ms, con el fin de que
el nio sea consciente que se trata de un elemento nuevo. Despus de
decir cada pista deje cinco segundos para responder.

255
W1SC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Las pistas pueden repetirse, pero slo una vez. Esta repeticin podr
hacerse cuando el nio lo pida o si transcurridos los cinco segundos
de tiempo el nio no ha contestado. Despus de repetirle la pista, se
le concedern otros 5 segundos. Si el nio no contesta o da una res-
puesta errnea, se le da la siguiente pista o se pasa al siguiente ele-
mento, segn el caso. Las respuestas correctas dadas despus de los 5
segundos se puntuarn con 1 punto.

En los elementos que contienen dos o ms pistas, stas se acumularn


a las anteriores. Cada una de las sucesivas pistas de un elemento
aaden informacin adicional a la aportada por la pista anterior. Por
ejemplo, en la figura siguiente se muestra el elemento 23. Cuando se
presenta la tercera pista de este elemento el examinador repite las dos
pistas anteriores y aade la nueva: Puede ser un ro, puede cambiar a
causa de una guerra y se puede compartir por dos pases.

El criterio de repeticin explicado anteriormente no se aplica a este


caso, donde las pistas iniciales pueden llegar a repetirse varias veces.

23. a. Puede ser ur rio...

b. puede cambiar a causa <5e una guerra..


EBRO
PUENTE
* 8tll
si I
C y se puede compartir por dos pases.
FRONTERA NO
jjjj

Solo se prestar ayuda en los ejemplos A y B.

Puntuacin

En cada pista, rodee en la columna CORRECTA el S o el NO en funcin


de si el nio responde correctamente (S) o si no responde o da una
respuesta incorrecta (NO).

Anote una R en el cuaderno de anotacin cuando se haya tenido que


repetir una pista.

La lista de posibles respuestas que se da en este manual pretende


orientar al examinador, pero en ningn caso recoge todas las res-

256|
:
Adivinanzas ^
*m

puestas que puede dar un nio. As, conceda 1 punto a respuestas


de la misma calidad que las del ejemplo. Los sinnimos y los nombres
especficos de marcas u objetos tambin recibirn un punto.

Si el nio da una respuesta correcta antes de haberle presentado


todas las pistas, se le concede 1 punto y se contina con el siguiente
elemento.

Si el nio da una respuesta errnea, se le da la siguiente pista o se pasa


al siguiente elemento, segn proceda.
I
Puntuacin mxima: 24 puntos

Instrucciones especficas

6al36Ms!

Ejemplo A: Perro

Diga: Vamos a jugar a las adivinanzas. Yo te digo una pista y t me dices


qu es: Es un animal que hace guau... qu es? (deje aproximadamen-
te 5 segundos para contestar).

Si el nio da la respuesta correcta (perro), diga: Muy bien, un perro es un


animal que hace guau. Vamos a intentarlo con otra adivinanza. Aplique
el ejemplo B.

Si da una respuesta errnea, diga: Es un perro. El perro es un animal que


hace guau. Vamos a intentarlo con otra adivinanza. Aplique el ejemplo B.

Si no da ninguna respuesta: Repita la pista y deje aproximadamente otros


5 segundos para contestar. Si no contesta o la respuesta es incorrecta
diga: Es un perro. El perro es un animal que hace guau. Vamos a
intentarlo con otra adivinanza. Aplique el ejemplo B.

1257
WISC-IV. Manual de aplicacin y correccin

Ejemplo B: Fregona, escoba...

Diga: Tiene un palo muy largo... qu es? (deje aproximadamente 5


segundos).

Si da la respuesta correcta (fregona, escoba...), diga: Muy bien. Una fre-


gona tiene un palo muy largo. Vamos a intentarlo con otra adivinanza.
Pase al punto de comienzo que corresponda segn la edad.

Si da una respuesta errnea presente la segunda pista.

Si no da ninguna respuesta repita la pista primera y deje otros 5 segun-


dos. Si no responde o lo hace incorrectamente presente la segunda
pista.

Diga: Tiene un palo muy largo y se usa para limpiar el suelo... qu es?
(deje aproximadamente 5 segundos).

Si da la respuesta correcta (fregona, escoba...), diga: Muy bien. Una fre-


gona tiene un palo muy largo y se usa para limpiar el suelo. Vamos a inten-
tarlo con otra adivinanza. Pase al punto de comienzo que corresponda
segn la edad.

Si da una respuesta errnea, diga: Es una fregona. Una fregona tiene un


palo muy largo y se usa para limpiar el suelo. Vamos a intentarlo con
otra adivinanza. Pase al punto de comienzo que corresponda segn la
edad.

Si no da ninguna respuesta: Repita la segunda pista y deje otros 5


segundos. Si no responde o lo hace incorrectamente diga: Es una frego-
na.1 Una fregona tiene un palo muy largo y se usa para limpiar el suelo.
Vamos a intentarlo con otra adivinanza. Pase al punto de comienzo que
corresponda segn la edad.

1. En lugar de fregona puede usarse escoba, escobn u otro utensilio anlogo que
pueda ser conocido para el nio.

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