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OL, SEJA BEM-VINDO!

com imenso prazer que temos voc como nosso aluno


participando de nossos cursos de aperfeioamento.

A UP Treinamento e Desenvolvimento Profissional tm


como objetivo proporcionar cursos extensivos presenciais para
profissionais que necessitam de uma rpida insero no mercado
de trabalho.

Para garantir a qualidade e eficincia de nossos treinamentos,


buscamos primeiramente investigar as necessidades do mercado
de atuao profissional.

Em seguida buscamos profissionais de alta qualidade e


considerado know-how, de modo a atender a demanda dos cursos,
no qual objetivamos executar.

Encontrado este profissional, reunimo-nos com o mesmo (a) e


apresentamos nossa proposta de ensino. Estando de acordo, este
se torna nosso consultor. Em seguida damos incio a reunies de
trabalho para que possamos padronizar os cursos de
aperfeioamento, de acordo com nossa metodologia de ensino.

Temos como pblico alvo profissionais das engenharias,


tcnicos, arquiteturas e mercados correlacionados. Adotamos este
pr-requisito para que consigamos manter um padro de
excelncia, qualidade e satisfao de nossos clientes.

Buscamos acima de tudo incentivar a valorizao profissional e


promover o networking de profissionais do mesmo setor. Temos
certeza que preparamos um contedo de altssimo nvel, que ir
agregar valor e conhecimento em sua rea de atuao.

TENHA UM BOM CURSO!


MISSO
Proporcionar qualificao especializada para nichos tcnico-profissionais
por meio de treinamentos intensivos, habilitando profissionais para o
mercado, contribuindo para seu aperfeioamento tcnico.

VISO
Ser reconhecida pela educao especializada e intensiva a profissionais,
atuando de forma inovadora e sustentvel. Progredir e expandir
gradativamente atravs de seu reconhecimento e atuao.

VALORES

FOCO NA VALORIZAO PROFISSIONAL


Somos gratos em poder desenvolver qualificaes tcnicas a
profissionais para que estes possam se valorizar atravs de
conhecimentos especficos. Buscamos trabalhar para gerar impactos
positivos para nossos alunos.

FLEXIBILIDADE E PREO ACESSVEL


Buscamos oferecer flexibilidade para negociar servios de qualidade que
atendam s demandas especficas de profissionais de qualquer regio,
alm de ser aberto a negociaes de valores para alcanar preos
acessveis ao consumidor final.

MELHORIA CONTNUA E SATISFAO DO CLIENTE


Buscamos uma maneira simplificada do aperfeioamento de nossos
colaboradores atravs de diretrizes padronizadas e treinamentos
contnuos, obtendo assim cursos com padro de qualidade e excelente
satisfao dos clientes.

HONESTIDADE E RESPONSABILIDADE
Agimos com integridade, transparncia e assumimos os impactos de
nossas aes.

FAZER ACONTECER
Somos geis em transformar ideias e desafios em realizaes.
SUMRIO
1. INTRODUO 8
2. INSTALAR O SKETCHUP 9
2.1 DOWNLOAD 9
3. COMO COMEAR A USAR O SKETCHUP 10
3.1 PRIMEIROS PASSOS 10
ABRINDO O PROGRAMA PELA PRIMEIRA VEZ 10
3.2 NOVO DOCUMENTO, ABRIR, SALVAR E FECHAR 11
SALVAR UM DOCUMENTO 11
FECHAR UM DOCUMENTO 11
ENCERRAR O PROGRAMA 12
3.3 TEMPLATE, UNIDADES, LOCALIZAO 12
ALTERAR A UNIDADE 12
MUDAR A LOCALIZAO 12
CRIAR UM TEMPLATE (gabarito) 14
3.4 ABRIR BARRAS DE FERRAMENTAS 15
3.5 VISUALIZAO BSICA 15
MOVIMENTAO DO MOUSE 16
COLOCAR O VISUALIZADOR DENTRO DO PROJETO 17
3.6 SELECIONAR E APAGAR OBJETOS 17
Selecionar com cliques 17
Selecionar com rea de seleo 18
Apagar objetos - Existem 3 formas diferentes para apagar objetos 19
3.7 DESENHO BSICO 19
3.8 CRIAR E EDITAR VOLUMES 3D 22
Criar volumes a partir de uma superfcie (Push/Pull) 22
Criar novos volumes a partir de um volume j existente, usando o
Push/Pull 22
4. COMO DESENHAR MAIS E MELHOR 23
4.1 TCNICAS DE EDIO 23
ROTACIONAR UM OBJETO 24
MOVER UM OBJETO, USANDO O MOVE. 25
COPIAR UM OBJETO 26
COPIAS MULTIPLAS, ORDENADAS E LINEARES DE UM OBJETO. 26
COPIAS MULTIPLAS, ORDENADAS E ROTACIONADAS DE UM OBJETO 27
ESCALAR UM OBJETO 28
ESPELHAR UM OBJETO 29
CRIAR NOVOS OBJETOS COM OFFSET - ESSA FERRAMENTA GERA
LINHAS PARALELAS A OUTRAS LINHAS 29
4.2 CRIAO E EDIO AVANADA DE VOLUMES 30
Dividir linhas 30
CRIAR EXTRUSES SEGUINDO UM CAMINHO PREDETERMINADO COM
O FOLLOW ME 30
CRIAR CANTOS ARREDONDADOS E CHANFRADOS COM FOLLOW ME 31
CRIAR NOVOS VOLUMES A PARTIR DE OUTROS EXISTENTES, COM O
INTERSECT. 31
JUNTAR TODOS OS OBJETOS SELECIONADOS 32
4.3 COLOCAR TEXTOS EM 3D 32
TRANSFORMAR UM TEXTO EM DESENHO 3D 32
4.4 AUXILIARES DE DESENHO 33
Entendendo as dicas mostradas na tela do SKETCHUP 33
Criar linhas e pontos de construes (Guides e Guide Point) 35
Cotar objetos 36
Guide (Guia) - Guia angular em relao a um objeto 37
Anotaes no projeto 37
Usar os eixos do SKETCHUP 38
4.5 CORTAR OBJETOS 38
Colocar um Section Plane (plano de corte) 38
Mover um Section Plane 39
Rotacionar um Section Plane 40
Opes interessantes 40
5. VISUALIZAO DO MODELO 3D 41
5.1 Opes bsicas de apresentao 41
Configurar as sombras 43
5.2 OPES BSICAS DE VISUALIZAO 44
Perspectiva e projeo paralela 46
5.3 USO AVANADO DO STYLES 46
Usar um Style 47
Criar um Style 48
Criar um Style misturando itens de outros Styles 52
6. MATERIAIS E TEXTURAS 53
6.1 MATERIAIS 53
Aplicar material em um objeto 53
Criar um novo material 54
Editar um material do Modelo em uso 55
Incluir um material do seu arquivo na biblioteca 56
6.2 CRIAR OBJETOS COM O AUXILIO DE IMAGENS 56
Importar uma imagem e aplicar em um objeto 56
Editar a imagem aplicada 57
Desenhar sobre a imagem 58
7. ORGANIZAR UM PROJETO 59
7.1 GRUPOS 59
Criar um grupo 59
Editar um grupo 60
7.2 COMPONENTS 62
Criar um Componente 62
Usar um componente da biblioteca 63
Editar um componente 64
Criar um componente a partir de outro 64
7.3 OUTLINER 65
Como usar o Outliner 65
7.4 LAYERS 67
Criar um Layer 67
Usar cor em um Layer 67
Colocar um objeto do desenho em um Layer 68
Outras opes com Layer 69
8. MELHORAR A APRESENTAO DO PROJETO 70
8.1 SCENES 70
Criar uma Scene 70
Atualizar um Scene 70
Outras opes de Scene 71
8.2 ANIMAO 71
Escolher as Scenes 71
Controlar o tempo da animao 71
Executar a animao 72
Exportar a animao 72
8.3 IMPRESSO 73
Configurar a pgina 74
Imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida 75
9. SKETCHUP E A INTERAO COM OUTROS PROGRAMAS 76
9.1 IMPORTAO E EXPORTAO DE IMAGEM 76
Importar uma imagem 76
Exportar uma imagem 77
9.2 IMPORTAO E EXPORTAO DWG 78
Importar um arquivo em DWG 78
Exportar um arquivo em DWG 79
10. ATALHOS DO TECLADO 80
10.1 ATALHOS CONFIGURADOS 80
10.2 COMO CONFIGURAR ATALHOS 81
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1. INTRODUO

Essa apostila foi desenvolvida pela consultora do curso de SKETCHUP e V-


Ray, Julia Salles para a UP - Treinamentos e Desenvolvimento Profissional, com o
objetivo de facilitar o entendimento e acompanhamento das aulas. Alm disso, para
que o aluno tenha sempre em mos as informaes que sero passadas em aula.

O SKETCHUP um software que foi criado para ser uma ferramenta que
proporciona uma experincia prxima ao desenho mo e modelagem de objetos
reais.

O programa nos proporciona uma rapidez e facilidade de criao de objetos e


estudo volumtricos. A qualidade da apresentao pode ser feita de forma muito boa e
original.

Uma das principais vantagens a capacidade de comunicao com muitos


programas usados para desenvolvimento de arquitetos, designers de interiores e
representaes grficas.

Tambm possvel uma integrao com o Google Earth e a disponibilidade de


vrias bibliotecas gratuitas, pelo site 3D Warehouse. A cada ano o SKETCHUP
conquista mais usurios fieis, justamente por ser um programa muito intuitivo e fcil de
trabalhar.
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2. INSTALAR O SKETCHUP

2.1 DOWNLOAD
Entre no site www.sketchup.com
Clique em Download SKETCHUP;
Escolha o produto Educacional Use;
Preencha os dados solicitados e ao lado escolha a opo SKETCHUP Make -
Marque I agree to SKETCHUP Make's e clique em Download.

Aps o download feito, aceitar os termos de uso do SKETCHUP, instalar o


programa e reiniciar o computador;

O SKETCHUP ir instalar 3 programas: LayOut, SKETCHUP e Style Builder. Ns


vamos trabalhar somente com o SKETCHUP.
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3. COMO COMEAR A USAR O SKETCHUP

3.1 PRIMEIROS PASSOS

ABRINDO O PROGRAMA PELA PRIMEIRA VEZ

Ao iniciar o SKETCHUP, ele abrir uma janela com algumas opes de


configurao inicial;
V aba Template, escolha o template Arquitetural Design Milimeters e clique
em Start using SKETCHUP. A partir desse momento ns j podemos comear a
trabalhar no SKETCHUP, porm iremos fazer algumas configuraes mais a frente
para melhorarmos esse template.
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3.2 NOVO DOCUMENTO, ABRIR, SALVAR E FECHAR


Ao iniciar o SKETCHUP, podemos comear a desenhar ou realizar alguma dessas
seguintes tarefas:

CRIAR UM NOVO DOCUMENTO

V ao menu File / New;


O SKETCHUP abre uma janela de desenho. As configuraes (unidade,
localizao, cores, padro) dessa janela esto baseadas no arquivo Template,
que mostraremos a seguir como alterar.

ABRIR UM DOCUMENTO

V ao menu File / Open e localize o arquivo a ser aberto.

OBS: O SKETCHUP para Windows no permite mais de um arquivo aberto na mesma


sesso do programa. Portanto necessrio abrir outra sesso (clicando duas vezes
no cone do programa, como se fosse iniciar o programa novamente) caso queira
trabalhar com mais de um arquivo aberto - muito usado para copiar e colar objetos
entre os arquivos.

SALVAR UM DOCUMENTO

V ao menu File / Save;


Se for a primeira vez que o arquivo ser salvo, o SKETCHUP pedir o nome do
arquivo e localizao no computador. Caso no seja a primeira vez, o arquivo
gravado com o mesmo nome e lugar com que foi criado;
Para salvar o documento com outro nome ou salv-lo em outro lugar no
computador, File / Save As.

FECHAR UM DOCUMENTO

V ao menu File / Close. Caso o arquivo ainda no tenha sido salvo, o programa
perguntar se voc deseja salvar o arquivo que est sendo fechado. O programa
nunca fechar seu arquivo sem salv-lo (a no ser que seja sua inteno).
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ENCERRAR O PROGRAMA

V ao menu File / Exit.

3.3 TEMPLATE, UNIDADES, LOCALIZAO


Esses itens so os principais a serem configurados no SKETCHUP. Como o
software americano, as unidades e localizao so configuradas conforme os
costumes americanos. Vamos mostrar como alterar as configuraes para adota-los
s nossas unidades e localizao.

ALTERAR A UNIDADE

V ao menu Window / Model Info e escolher a opo Units;


No campo Format, escolha Decimal. No campo ao lado escolha cm;
No campo Precision escolha 0,00m.

MUDAR A LOCALIZAO

V ao menu Window / Model Info e escolha a opo Geo-Location;


No campo Add Location escolha sua cidade;
Clique no campo Select Region.
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Escolha a regio da cidade desejada e clique em Grab.

Ir aparecer na tela a foto da cidade escolhida e as configuraes dessa cidade


ficaro registradas no SKETCHUP. Assim voc consegue facilmente realizar
estudos de sombra no ambiente. Caso no queira a foto na tela, basta deletar.
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CRIAR UM TEMPLATE (gabarito)

Ao abrir o SKETCHUP, escolher o template Arquitetural Design Milimeters e faa


as alteraes indicadas acima, Alterar a unidade e Mudar a Localizao.

OBS: Caso o arquivo que vocs est trabalhando comece a travar muito,
recomendado ir ao menu Window / Preferences / General / Auto-save e altere o
tempo para 25 minutos. Pois nos momentos em que o SKETCHUP salva o arquivo, ele
pode travar um pouco.

V ao menu File / Save as template nomear e ao salvar marcar Set as default.


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3.4 ABRIR BARRAS DE FERRAMENTAS

Todos os comandos do SKETCHUP esto localizados nas barras de ferramentas


e alguns podem ser usados pelos atalhos do teclado. As barras de ferramentas podem
ser exibidas ou ocultas, e at mesmo, remanejadas de posio. Para exibir novas
barras de ferramentas e aumentar sua gama de possibilidades de construo,
gerenciamento e visualizao, proceda da seguinte maneira:

V ao menu View / Toolbars e selecione as barra desejadas e feche a janela.

3.5 VISUALIZAO BSICA


Os comandos de visualizao mais importantes podem ser feitos diretamente com
o mouse e teclado. Porm algumas movimentaes mais complexas s podem ser
feitas usando as barras de ferramentas.

Ao iniciar um desenho, o cursor do mouse apresentado com uma seta na tela.


Essa a forma que o programa representa que est no modo seleo, ou seja, no
est com nenhum comando selecionado.
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Ao acionar os comandos voc deve sempre voltar para esse modo clicando no
boto da seta na barra de ferramentas principal que est na parte superior das barras
ou teclando a barra de espao no teclado.

MOVIMENTAO DO MOUSE

muito importante logo no incio que voc compreenda as ferramentas de


visualizao do SKETCHUP, porque durante o processo de desenho voc ir utiliza-
las com muita frequncia. A barra de visualizao chamada de Camera e exibida
abaixo.

Orbit: Gira a vista do objeto em todos os lados. Aperte o boto do Scroll e


movimente o mouse para todas as direes ou selecione o comando pela barra de
ferramentas;

Pan: Puxa a tela para cima/baixo e para esquerda/direita. Aperte o boto Scroll do
mouse e a tecla Shift ao mesmo tempo e mova o mouse para qualquer direo, ou
selecione o comando pela barra de ferramentas;

Zoom: Aproxima e afasta o objeto. Role o boto scroll do mouse como atalho ou
selecione o comando pela barra de ferramentas e pressione o boto esquerdo,
arrastando para cima ou para baixo;

Zoom Extend: D um zoom em toda a extenso do desenho. Basta clicar no boto


na barra de ferramentas;

Zoom Window: D um zoom somente onde voc fizer a janela. Clique no boto
zoom window da barra de ferramentas e faa a janela onde deseja fazer o zoom;

Zoom Previous: Volta a vista anterior do objeto. Basta clicar no boto na barra de
ferramentas.
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OBS: Usando o mouse voc poder usar os comandos de visualizao mesmo


estando em outro comando.

COLOCAR O VISUALIZADOR DENTRO DO PROJETO

V barra de ferramentas Cmera e clique no comando Position Camera;


Clique onde voc quer posicionar o observador e segure o mouse. Mova o mouse
at chegar direo em que voc deseja que o observador esteja olhando;
No VCB, digite a altura do observador;
Em seguida o SKETCHUP ativa automaticamente a ferramenta Look Aroud. Clique
e arraste com o mouse para movimentar os olhos do observador.

OPES INTERESSANTES

Para aproximar ou afastar com o mouse, role o scroll;


Para fazer um orbit com o mouse, clique e arraste o scroll;
Para fazer um pan com o mouse, clique e arraste o scroll, e sem solta-la, clique com
o boto esquerdo do mouse.

3.6 SELECIONAR E APAGAR OBJETOS


Todos os objetos do SKETCHUP so construdos por linhas e faces. Uma face s
exige se estiver envolvida completamente por linhas em um mesmo plano.

Selecionar com cliques

1 Clique: Seleciona uma linha, uma face, um segmento de arco. Qualquer objeto
modelado sempre totalmente desmembrado, porm na maioria das situaes ns
agrupamos os objetos ou os tornamos componentes, dessa forma conseguimos
selecionar o objeto por inteiro com apenas um clique.
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2 Cliques: Seleciona o objeto alvo e os adjacentes. Costumamos dizer que ele til
para selecionar objetos bidimensionais. Veja que preenchimento e linhas ao redor
so selecionados na figura:

3 Cliques: Seleciona objetos tridimensionais de forma rpida com um triplo clique.


Veja:

Selecionar com rea de seleo

Da esquerda para a direita: seleciona somente os objetos totalmente enquadrados;


Da direita para a esquerda: seleciona os objetos marcados pela rea, indiferente se
no estiverem totalmente enquadrados.
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OBS: Atalhos: Use Shift para adicionar ou excluir objetos selecionados ou Ctrl para
apenas adicionar objetos a seleo.

Apagar objetos - Existem 3 formas diferentes para apagar objetos.

Clique na borracha e em seguida clique no objeto (linha, crculo etc) ou;


Clique na borracha e v passando por cima dos objetos que deseja apagar, com o
boto do mouse apertado ou;
Simplesmente, selecione o objeto com o cursor de seleo e tecle delete (rpido e
prtico).

3.7 DESENHO BSICO


No SKETCHUP voc desenha diretamente em 3D, e as formas bsicas (mesmo
crculos e arcos) so constitudas com linhas. Essas ferramentas de desenho so a
base para a construo de volumes e ficam na barra de ferramentas Drawing.

Linha: O desenho de linha feito com a ferramenta Line ou pelo atalho do teclado
L. Clique solte e arraste com o mouse na direo de criao da linha e clique
novamente para finalizar a linha.

Forma Livre: O desenho de forma livre feito com a ferramenta Freehand. Clique
e arraste (sem soltar o boto do mouse) desenhando a forma desejada, para
terminar, basta soltar o boto.
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Retngulo: O desenho de retngulo feito com a ferramenta Rectangle ou pelo


atalho do teclado R. Clique e solte o mouse no ponto de inicio do retngulo. Mova
o mouse no sentido diagonal e clique onde quer colocar o vrtice oposto.

Retngulo rotacionado: O desenho do retngulo rotacionado feito com a


ferramenta Rotated Rectangle. Voc utiliza esse comando exatamente igual ao
Rectangle, porem nesse comando voc no precisa seguir as linhas X, Y, Z do
SKETCHUP.

Crculo: O desenho de circulo feito com a ferramenta Circle ou pelo atalho do


teclado C. Clique e solte o mouse no ponto de incio do crculo. Mova o mouse
para determinar o raio e clique para finaliza.

Polgono Regular: O desenho de polgono feito com a ferramenta Polygon. No


VCB (Value Control Box), digite o nmero de lados (slides) do polgono. Clique e
solte o mouse no ponto de inicio do polgono. Mova o mouse e clique assim que
estiver na distncia desejada.
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Arco: O desenho de arco feito com a ferramenta Arc. Clique e solte mouse no
ponto de incio do arco. Mova o mouse para determinar o fim do arco e clique
novamente.

Arco de 2 pontos: O desenho de arco feito com a ferramenta 2 Point Arc ou pelo
atalho do teclado A. Clique e solte mouse no ponto de incio do arco. Mova o
mouse para determinar o fim do arco e clique novamente; mova o mouse para
escolher o tamanho do raio e clique para finalizar.

Arco de 3 pontos: O desenho de arco feito com a ferramenta 3 Point Arc. Clique
e solte mouse no ponto de incio do arco, mova o mouse clique para marcar o raio
do arco e mova o mouse para determinar o fim do arco e clique novamente.

Torta: O desenho de torta feito com a ferramenta Pie. Clique e solte mouse no
ponto de incio do desenho, mova o mouse clique para marcar o raio da torta e
mova o mouse para determinar o fim e clique novamente.
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OBS: Para definir um exato tamanho do desenho, d a direo e digite o valor. Note
que no canto inferior da tela surge o valor digitado na caixa de entrada de valores. A
separao entre os nmeros em casa de formas com mais de uma medida feita por
ponto e vrgula. E os nmeros decimais so feitos com vrgula.

3.8 CRIAR E EDITAR VOLUMES 3D


A partir do desenho de elementos simples, o SKETCHUP capaz de criar formas
tridimensionais com muita facilidade. Conseguimos criar tambm novos volumes a
partir de um j existente de maneira rpida.

Criar volumes a partir de uma superfcie (Push/Pull)

Selecionar a ferramenta Push/Pull, ou use o atalho no teclado P;


Mova o mouse por cima da face que deseja modificar. Perceba que o SKETCHUP
destaca a face selecionada;
Clique sobre a face e mover o mouse na direo desejada;
Caso queira determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento e tecle
Enter. Se quiser um volume sem medida determinada, basta clicar quando o
volume estiver com o tamanho desejado.

Criar novos volumes a partir de um volume j existente, usando o


Push/Pull

Sobre a face de um objeto 3D, desenhe uma nova face usando as ferramentas da
barra Drawing;
Selecione a ferramenta Push/Pull, ou use o atalho no teclado P;
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Mova o mouse por cima da face que deseja modificar. Perceba que o SKETCHUP
destaca a face selecionada;
Clique sobre a face e mover o mouse na direo desejada. Esse movimento se
chamar extrudar;
Caso queira determinar uma medida para o volume, digite-a neste momento e tecle
Enter. Se quiser um volume sem medida determinada, basta clicar quando o
volume estiver com o tamanho desejado.

OBS: Se der um duplo clique em outro objeto aps ter extrudado um objeto com uma
determinada medida, ele repete o valor neste 2 objeto.

OBS: Se voc mover o mouse no sentido inverso da criao do volume at a outra


face, ele gera um furo no volume principal. Sempre que o SKETCHUP encontra uma
face, ele mostra a mensagem On Face.

4. COMO DESENHAR MAIS E MELHOR


4.1 TCNICAS DE EDIO
Observar bem os eixos X, Y e Z para manter os objetos editados no eixo
desejado. Barra de ferramentas Edit.
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ROTACIONAR UM OBJETO

Selecione o objeto a ser rotacionado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Rotate, ou use o atalho no
teclado Q;
Clique no ponto que ser centro do eixo de rotao e indique a direo de rotao;
Caso queira determinar o ngulo exato de rotao, digite-a neste momento e tecle
Enter. Se quiser rotacionar sem medida determinada, basta clicar quando o objeto
estiver na posio desejada;
Esse comando pode ser usado nos eixos X, Y, Z.

OBS: Quando voc seleciona uma linha ou face de um objeto 3D e executa o


comando de rotao, o SKETCHUP rotaciona tal objeto, e para mant-lo ligado s
outras faces ele cria novas faces e linhas. Esse efeito tem o nome de Autofold.
P g i n a | 25

MOVER UM OBJETO, USANDO O MOVE.

Selecione o objeto a ser movido;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Move, ou use o atalho no
teclado M;
Clique em algum ponto do desenho (o ponto de movimentao no precisa
necessariamente estar no objeto selecionado);
Mova o mouse para indicar o sentido da movimentao;
Caso queira determinar uma distncia exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser mover sem medida determinada, basta clicar quando o objeto estiver na
posio desejada.

OBS: Se voc selecionar uma face para mover ser feito um esticamento do objeto.

Se selecionar uma das arestas do objeto ele faz um esticamento da aresta no plano
que a aresta foi criada.
P g i n a | 26

COPIAR UM OBJETO

Selecione o objeto a ser copiado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Move, ou use o atalho no
teclado M. Pressione a tecla Ctrl;
Clique em algum ponto do desenho (o ponto de cpia no precisa necessariamente
estar no objeto selecionado);
Mova o mouse para indicar o sentido da cpia.

Caso queira determinar uma distncia exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser copiar sem medida determinada, basta clicar quando o objeto estiver na
posio desejada.

OBS: Os comandos de Ctrl C / Ctrl V tambm funcionam aqui, porm dessa forma no
possvel determinar a distncia exata do objeto original para a cpia.

COPIAS MLTIPLAS, ORDENADAS E LINEARES DE UM OBJETO.

Selecione o objeto a ser copiado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Move, ou use o atalho no
teclado M;
Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho (o ponto de duplicao no
precisa necessariamente estar no objeto selecionado).
P g i n a | 27

Mova o mouse para indicar o sentido da duplicao;


Caso queira determinar uma distncia exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser duplicar sem medida determinada, basta clicar quando o objeto estiver na
posio desejada;
Para fazer as cpias com o mesmo espaamento dado entre os dois primeiros
objetos, digite no VCB * e o nmero de cpias (ex: *6);
Para colocar um determinado nmero de cpias entre os dois primeiros objetos,
digite no VCB / e o nmero de cpias (ex: /6).

COPIAS MULTIPLAS, ORDENADAS E ROTACIONADAS DE UM OBJETO

Selecione o objeto a ser copiado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Rotate, ou use o atalho no
teclado Q;
Aperte a tecla Ctrl e clique em algum ponto do desenho que marcar o raio de
rotao (nesse caso normalmente o clique fora do objeto a ser rotacionado com
cpia);
Mova o mouse para indicar o sentido da duplicao e clique;
Caso queira determinar uma distncia exata da cpia com rotao, digite-a neste
momento e tecle Enter. Se quiser duplicar sem medida determinada, basta clicar
quando o objeto estiver na posio desejada;
Mova o mouse indicando a direo do restante das cpias;
Para fazer as cpias com o mesmo espaamento dado entre os dois primeiros
objetos, digite no VCB o nmero de cpias (ex: *6);
P g i n a | 28

Para colocar um determinado nmero de cpias entre os dois primeiros objetos,


digite no VCB / e o nmero de cpias (ex: /6).

ESCALAR UM OBJETO

Selecione o objeto a ser escalado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Scale, ou use o atalho no
teclado S;
Aparecero vrios pontos de controle, os chamados Grids. Cada um deles escala o
objeto de uma maneira diferente. Clique em um dos Grids e mova o mouse;
Caso queira determinar uma medida exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser escalar sem medida determinada, basta clicar quando o objeto estiver no
tamanho desejado.
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ESPELHAR UM OBJETO

Selecione o objeto a ser espelhado;


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Scale, ou use o atalho no
teclado S;
Aparecero vrios pontos de controle, os chamados Grids. Clique em um dos
pontos centrais e mova o mouse;
Digite o nmero -1 no VCB e tecle Enter.

CRIAR NOVOS OBJETOS COM OFFSET - ESSA FERRAMENTA GERA


LINHAS PARALELAS A OUTRAS LINHAS

Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Offset;


Clique na linha que voc deseja aplicar o Offset;
Mova o mouse para indicar direo e distncia de criao do novo objeto;
Caso queira determinar uma medida exata, digite-a neste momento e tecle Enter.

Se quiser criar o novo objeto sem medida determinada, basta clicar quando o objeto
estiver no tamanho desejado.
P g i n a | 30

4.2 CRIAO E EDIO AVANADA DE VOLUMES

Dividir linhas

Selecione a linha que ser dividida.


Clique com o boto direito e escolha a opo Divide.
Digite no VCB o numero de divises desejadas e tecle Enter. Caso no digite
nenhum nmero, o SKETCHUP mostrar com grids vermelhos quantas divises
existiro.

CRIAR EXTRUSES SEGUINDO UM CAMINHO PREDETERMINADO


COM O FOLLOW ME

Primeiramente preciso ter o formato do objeto que ser extremado ligado caminho
por onde ele passar.

Selecione todas as linhas as quais sero o caminho da extruso.


Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Follow Me.
Clique na face do objeto que ser extrudado.
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CRIAR CANTOS ARREDONDADOS E CHANFRADOS COM FOLLOW ME

Identifique no objeto as bordas que sero aparadas clicando nelas.


Desenhe em uma das faces do objeto o perfil que ser retirado.
Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Follow Me.
Clique sobre a face a ser removida e mova o mouse sobre as linhas que formam a
sequncia.
D mais um clique no mouse para finalizar.

CRIAR NOVOS VOLUMES A PARTIR DE OUTROS EXISTENTES, COM O


INTERSECT.

Crie dois objetos em 3D que se interceccionam.


Selecione os objetos, clique com o boto direito do mouse e escolha a opo
Intersect / Intersect Selected.
Apague as faces dos objetos originais. Voc ver que novas faces foram criadas no
cruzamento dos volumes.

OBS: A opo Intersect With Model faz a interseo do objeto selecionado com
todos os outros que o tocam, estejam eles selecionados ou no.
P g i n a | 32

JUNTAR TODOS OS OBJETOS SELECIONADOS

Crie dois objetos em 3D que se encostem.


Selecione os objetos.
V barra de ferramentas Solid Tools e selecione a ferramenta Outher Shell
Os objetos selecionados se juntaro onde encostam.

4.3 COLOCAR TEXTOS EM 3D


O SKETCHUP tem uma ferramenta que converte qualquer texto em um desenho 3D.

TRANSFORMAR UM TEXTO EM DESENHO 3D

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta 3D Text;


Escreva o texto que voc deseja que seja convertido em 3D;
Escolha fonte e estilo do texto;
No campo Align, escolha o alinhamento do texto em relao ao cursor;
Defina, em Height, a altura do texto;
Deixe marcado Form Filled e Extruded, para que o texto tenha faces extrudadas;
Clique em Place.
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Posicione o texto no local desejado.

OBS: Depois do texto convertido em 3D, possvel realizar operaes como


Push/Pull, Copy, entre outras.

4.4 AUXILIARES DE DESENHO


Os auxiliares de desenho facilitam a criao de objetos e esto na barra de
ferramentas Construction.

Entendendo as dicas mostradas na tela do SKETCHUP

As dicas que o SKETCHUP nos mostra na tela, so para indicar pontos importantes do
objeto (centros, pontos mediano, extremos e alinhamentos) e so mostrados de forma
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fcil e intuitiva. As dicas so divididas em Point Inferences (dicas em ponto) e Linear


Inferentes (dicas em linhas).

Point Inferences (dias em ponto)

Endpoint: passando o mouse por cima do fim de uma linha ou arco, a dica
Endpoint aparecer ao lado de um quadradinho verde.
Midpoint: passando o mouse por cima do centro de uma linha ou arco, a dica
Midpoint aparecer ao lado de um quadradinho ciano.
On Edge: passando o mouse por cima da borda de uma linha ou arco, a dica On
Edge aparecer ao lado de um quadradinho vermelho.
On Face: passando o mouse sobre uma face, a dica On Face aparecer ao lado de
um quadradinho azul.
Half Circle: essa dica aparece quando ao fazer um arco, voc aproxima de uma
meia circunferncia.

Linear Inference (dicas em linha)

On Axis: esta dica aparece quando, ao iniciar o desenho de uma linha e


movimenta-la pelo espao, a linha est orientada nos eixos X, Y ou Z. A cor da linha
que aparece depende da cor do eixo que a linha esta orientada.
From Point: esta dica aparece quando voc passa o mouse sobre um ponto
(endpoint, midpoint, etc) e o leva em direo a um eixo. A cor da linha que aparece
depende da cor do eixo que a linha est orientada.
Perpendicular to Edge: esta dica aparece quando voc quer desenhar uma linha
perpendicular a uma borda do objeto. A cor da linha que aparece roxa.
Parallel to Edge: esta dica aparece quando voc quer desenhar uma linha paralela
a uma borda do objeto. A cor da linha que aparece roxa.
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Tangent: esta fica aparece quando voc faz um arco que comea na ponta de outro
arco. Quando o segundo arco estiver tangente ao primeiro, a dica Tangent aparece.

Criar linhas e pontos de construes (Guides e Guide Point)

As guias so linhas auxiliares que ajudam na criao de vrios objetos, podendo elas
desaparecerem e serem apagadas facilmente.

Guide Point (Ponto guia)

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Tape Measure.


Clique em uma quina (encontro de linhas) de um objeto.
Mova o mouse para indicar o sentido de criao do ponto guia.
Caso queira determinar uma medida exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser criar a ponto sem medida determinada, basta clicar quando o ponto
estiver no local desejado.

Guide (Guia) - Guia paralela borda de um objeto

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Tape Measure.


Clique em qualquer linha do objeto.
Mova o mouse para indicar o sentido de criao da guia.
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Caso queira determinar uma medida exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser criar a guia sem medida determinada, basta clicar quando o ponto estiver
no local desejado.

Cotar objetos

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Dimension.


Clique no inicio e final da linha que queira medir e mova o mouse na direo e
distncia que deseja a cota.
Caso queira determinar uma distncia exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser criar a cota sem distncia determinada, basta clicar quando a cota estiver
no local desejado.
Perceba que o SKETCHUP desenha uma linha pontilhada cinza infinita.

OBS: Para alterar as caratersticas do texto da cota, vo a Window / Model Info /


Dimension / Fonts.

OBS: Para editar a cota, basta clicar duas vezes no nmero.


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Guide (Guia) - Guia angular em relao a um objeto

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Protractor;


Clique em qualquer ponto do desenho (pode ser em algum objeto ou ate mesmo
onde no existe objeto);
Mova o mouse para indicar o sentido de criao da guia;
Caso queira determinar uma medida exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser criar a guia sem medida determinada, basta clicar quando o ponto estiver
no local desejado;
Perceba que o SKETCHUP desenha uma linha pontilhada cinza infinita.

Anotaes no projeto

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Text.


Clique no ponto, linha ou face que queria fazer a anotao.
Mova o mouse para posicionar a anotao no desenho e clique para finalizar.

OBS: O SKETCHUP coloca automaticamente as coordenadas ou dimenses do


ponto, linha ou face que voc clicou. OBS: Para editar a cota, basta clicar duas vezes
no nmero. OBS: Para alterar as caractersticas do texto da cota, vo a Window /
Model Info / Dimension / Fonts.
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Usar os eixos do SKETCHUP

Se voc precisa desenhar muitos objetos que esto alinhados a um plano diferente do
plano de trabalho original, voc pode usar a ferramenta Axis para alterar o sentido do
plano de trabalho e desenhar o que precisa.

Na barra de ferramentas Construction, selecione a ferramenta Axis.


Mova o mouse para indicar o ponto de origem do novo plano de trabalho e clique
Mova o mouse para indicar a direo do eixo vermelho e clique
Mova o mouse para indicar a direo do eixo azul e clique
Dessa forma o novo plano de trabalho foi definido, e o eixo azul aparece no sentido
perpendicular aos outros dois.

OBS: Para retornar ao plano de trabalho original, clique com o boto direito do mouse
sobre um dos eixos e escolha a opo Reset.

4.5 CORTAR OBJETOS


Alguns objetos em 3D so compreendidos mais facilmente quando cortados. O
comando Section Plane da barra de ferramentas Section faz essa funo de forma
simples e prtica.

Colocar um Section Plane (plano de corte)

Na barra de ferramentas Section, selecione a ferramenta Section Plane.


Um Section Plane, representado como um quadrado verde aparecer.
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Mova-o com o mouse e repare como ele gruda nas faces dos objetos.
No momento em que o Section Plane estiver na posio que voc deseja clique.

Mover um Section Plane

Na barra de ferramentas Section, selecione a ferramenta Section Plane.


Selecione o Section Plane.
Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Move.
Clique em qualquer ponto do desenho e mova o mouse para movimentar o Section
Plane.
Caso queira determinar uma distncia exata, digite-a neste momento e tecle Enter.
Se quiser criar a cota sem distncia determinada, basta clicar quando o Section
Plane estiver no local desejado.
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Rotacionar um Section Plane

Na barra de ferramentas Section, selecione a ferramenta Section Plane.


Selecione o Section Plane.
Na barra de ferramentas Edit, selecione a ferramenta Rotate.
Clique no ponto que ser o eixo de rotao do Section Plane
Mova o mouse para indicar o sentido da rotao.
Caso queira determinar um ngulo exato, digite-a neste momento e tecle Enter. Se
no quiser um ngulo determinado, basta clicar quando o Section Plane estiver na
posio desejado.

Opes interessantes

Para mostrar ou esconder um Section Plane, selecione-o e na barra de


ferramentas Section, selecione a ferramenta Display Section Planes;
Para mostrar ou esconder a parte cortada do objeto, selecione-o e na barra de
ferramentas Section, selecione a ferramenta Display Section Cuts;
Para mudar o sentido do Section Plane, clique com o boto direito do mouse sobre
ele e clique em Reverse.
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5. VISUALIZAO DO MODELO 3D
5.1 Opes bsicas de apresentao
O desenho 3D pode ser visualizado de vrias formas e cada forma facilita de sua
maneira, a visualizao do objeto. A barra de ferramenta que usamos para trabalhar
com essas visualizaes a Styles.

Wireframe: Modo aramado; so mostradas todas as linhas do desenho.

Hidden Line: Esconde as linhas que no so visveis na posio do observador,


dando a impresso de volume.
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Shaded: O desenho mostrado com as cores do objeto e a sombra do sol se


estiver ligada.

Shaded with textures: Semelhante ao anterior s que mostra as texturas aplicadas


aos objetos.

Monochrome: Visualizao semelhando ao da Hidden Line, porm mostra os objetos


na cor padro do SKETCHUP.
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Black Edges: Esse modo d transparncias a todos os anteriores, mostrando as


bordas em pontos pretos pontilhados.

X-Ray: Esse modo d transparncias a todos os anteriores menos ao Wireframe.


Configurar as sombras

V ao menu Window / Shadows;


Escolha o fuso horrio no primeiro campo. O fuso do Brasil UTC-03:00;
Escolha a hora desejada em Time, voc pode usar a barra ou digitar no campo ao
lado;
Escolha a data desejada em Date, voc pode usar a barra ou digitar no campo ao
lado;
Regule a quantidade de luz que ser direcionada diretamente no objeto em Light;
Regule a cor da sombra projetada em Dark.
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5.2 OPES BSICAS DE VISUALIZAO

Podemos visualizar o desenho em 3D por vrios ngulos, e so esses diferentes


ngulos que sero apresentados nesse tpico. Podemos facilmente ver e trocar esses
ngulos na barra de ferramentas Views.

Iso: Vista isomtrica do objeto.


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Top: Vista do topo do objeto.

Front: Vista do frete do objeto.

Right: Vista do lado direito do objeto.

Back: Vista da parte de traz do objeto.


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Left: Vista do lado esquerdo do objeto.

Perspectiva e projeo paralela

V ao menu Camara;
Para vista com linhas em perspectiva deixe marco Perspective;
Para vista com linhas em paralelas deixe marco Parallel Projection.

Vista em Perspective

Vista em Parallel Projection

5.3 USO AVANADO DO STYLES


O SKETCHUP nos permite fazer vrias alteraes no estilo do seu projeto, como
mudana no estilo de linhas, apresentao das faces, cores do cu e cho. possvel
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fazer as alteraes desejadas e salvar em um Style ou usar o Style que j vem no


programa.

Usar um Style

V ao menu Window / Styles e abrir a janela Style;


Na aba Select, escolha na barra a pasta com o Style que voc deseja aplicar.

Clique em cima da pasta e observe o resultado.

OBS: No boto da "casinha" ficam os Styles que voc j usou o testou no seu arquivo.
Vale a pena explorar os estilos para se familiarizar melhor com as opes.
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Criar um Style

V ao menu Window / Styles e abrir a janela Style;


Na aba Edit existem vrias configuraes possveis que so separadas pelos
cubos. Vamos comear pelo primeiro cubo, que o Edge e vamos falando na
sequencia de um por um.

Edge: Altera as configuraes de cor e espessura das bordas do objeto.

Edge: Liga e desliga as bordas do desenho.


Back Edge: Liga e desliga as bordas ocultas do desenho.
Profiles: Engrossa ou afina as bordas do objeto.
Depth cue: Engrossa ou afina as linhas mais prximas do observador.
Extension: Aumenta as bordas para alm do seu limite.
Endpoints: Engrossa ou afina as bordas nas suas junes.
Jutter: Da um efeito tremido" nas bordas.
Color: Altera a cor das bordas do objeto.
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Face: Altera as configuraes da face do objeto.

Front Color: Altera a cor do padro de frente das faces;


Back Color: Altera a cor do padro de fundo das faces;
Style: Configura o estilo de apresentao das faces;
X-Ray: Liga e desliga o efeito raios-X;
Enable Transparency: Liga e desliga o efeito de transparncia das faces;
Transparency Quality: Controla a qualidade da transparncia.

Background: Altera o fundo da tela.

Background: Altera a cor de fundo;


Sky: Altera a cor do cu;
Ground: Altera a cor do cho. Sobrepe cor escolhida no Background. O
Transparency regula a opacidade da cor do cho;
Show ground from below: Deixa o cho sempre mostrando, mesmo que o
observador esteja abaixo do nvel da terra.
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Watermark: Ativa as configuraes da marca dgua.

Display watermarks: Liga e desliga as opes de marca dgua;


+: Adiciona uma marca dgua;
-: Retira uma marca dgua;
Catraca: Edita as propriedades da marca dgua selecionada.
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Modelign: Configura a aparncia das ferramentas de modelagem.

Selected: Escolhe a cor que identifica o objeto selecionado;


Locked: Escolhe a cor que identifica o objeto travado;
Guides: Escolhe a cor que identifica as guias;
Inative Section: Escolhe a cor que identifica os Section Planes no ativos;
Section Cuts: Escolhe a cor que identifica a linha de corte ativa;
Section cut width: Altera a espessura da linha de corte;
Hidden Geometry: Liga ou desliga a opo de mostrar objetos escondidos;
Color by Layer: Liga ou desliga a opo de deixar o objeto na cor do Layer;
Guides: Liga ou desliga o aparecimento de guias;
Section Planes: Liga ou desliga o aparecimento de Section Planes (planos
de corte);
Section Cuts: Liga ou desliga o aparecimento de Section Cuts (linhas de
corte);
Model Axes: Liga ou desliga o aparecimento dos eixos de desenho.
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Aps as configuraes feitas, clique em Create new Style;


Clique na aba Select para ver o novo Style que voc criou.

Criar um Style misturando itens de outros Styles

Essa funo permite que voc misture Styles j existentes e crie um novo dessa
mistura.

V ao menu Window / Styles e abrir a janela Style;


Clique na aba Mix;
Selecione na barra Select, que abrir, o Style que voc quer usar como referncia;
Clique no Style e arraste o cursor para um dos campos apresentados acima: Edge
Secttings, Face Secttings, Backgound Secttings, Watermark Secttings e
Modeling Secttings. Observe o resultado na janela de desenho. Voc pode fazer
isso quantas vezes quiserem, at encontrar uma configurao que te agrade;
Caso queira, salve a configurao como um novo Style.
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6. MATERIAIS E TEXTURAS
6.1 MATERIAIS
Alm de cores slidas, voc pode trabalhar com texturas, que so encontradas no
SKETCHUP ou na internet. possvel, tambm, usar fotos e alterar cores e
dimenses de todas as texturas existentes.

Aplicar material em um objeto

Na barra de ferramentas Principal / Materials ou use o atalho do mouse, letra B;


No campo Select, v barra de opes e selecione o tipo de textura voc deseja
aplicar.

Selecione a textura que voc deseja aplicar e clique com o mouse em cima da face
ou material que voc deseja pintar.

Objeto sem textura Objeto com textura


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Criar um novo material

Na barra de ferramentas Principal / Materials ou use o atalho do mouse, letra B;


Clique no boto Create Material e a janela para criar um novo material abrir;
D o nome para o material que ser criado no campo ao lado da foto do material;
Em Texture, no campo Browse for Material Image file carregue a foto com o novo
material e configure a dimenso dele. Caso queira que a foto altere sem proporo,
clique no elo para abri-lo;
Em Colors, voc altera a cor ou somente o tom do material escolhido (em Pickers,
voc pode escolher com qual sistema deseja trabalhar com as cores, s opes
so: Color Wheel, HLS, HSB e RGB);
Em Opacity, voc pode alterar a opacidade do material;
Clique em OK, para salvar o novo material. Esse material ser salvo na pasta In
Model;
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Editar um material do Modelo em uso

Na barra de ferramentas Principal / Materials ou use o atalho do mouse, letra B;


Clique na imagem do material a ser editado e aplique-o em alguma face;
Na aba Edit, escolha o sistema das cores e a cor desejada;
Em Opacity, voc pode alterar a opacidade do material;
Clique na aba Select, e observe que a mudana feita instantaneamente no
material.
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Incluir um material do seu arquivo na biblioteca

Na barra de ferramentas Principal / Materials ou use o atalho do mouse, letra B;


Clique em Display the secondary section pane;
Na barra que abrir abaixo, clique para escolher a biblioteca que contm a textura
desejada;
Na barra original, clique para indicar a biblioteca que receber a nova textura;
Clique e arraste at a janela inferior a textura que voc deseja incluir. Assim o
SKETCHUP copia a textura desejada.

6.2 CRIAR OBJETOS COM O AUXILIO DE IMAGENS

O SKETCHUP tem a capacidade de desenhar por cima de imagens importadas,


assim voc pode usar a prpria imagem como referncia na criao da volumetria, ao
mesmo tempo em que ela tambm serve como textura.

Importar uma imagem e aplicar em um objeto


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V ao menu File / Import;


Escolha, na janela que abrir o arquivo de imagem que desejar importar;
Marque a opo Use as texture, no canto inferior direito.

A imagem aparece presa no cursor do mouse. Clique na face que deseja inserir a
imagem e mova o mouse para determinar o tamanho. Quando estiver do tamanho
desejado, clique novamente. Automaticamente o SKETCHUP preenche o objeto
com a imagem.

Editar a imagem aplicada

Clique com o boto direito do mouse em cima da imagem, e escolha a opo


Textura / Position.
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Regule a imagem clicando e movendo os controles descritos abaixo

Move (vermelho): Move a imagem pela face;


Scale / Rotate (verde): Altera e rotaciona a imagem;
Distort (amarelo): Distorce a imagem;
Scale / Shear (azul): Escala a imagem.

OBS: Para que a imagem volte ao formato original, clique com o boto direito do
mouse sobre ela, e escolha Textura / Reset Position.

Desenhar sobre a imagem

Para desenhar sobre a imagem, basta usar a ferramentas comuns de desenho.


Lembrar sempre de desenhar observando a dica de tela On Face (quadrado azul);
Para alterar a volumetria use os comandos Push / Pull.
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Na medida em que voc cria novos volumes a partir das fotos, as novas faces
aparecem pintadas com pedaos da imagem original, gerando uma aparncia um
pouco estranha. Voc pode pintar normalmente estas faces, usando cores e
materiais.

7. ORGANIZAR UM PROJETO
A organizao de um projeto fundamental para termos o controle total de todos os
objetos que existem e com esse controle podemos edita-los e armazena-los
facilmente.

7.1 GRUPOS
O SKETCHUP permite que voc selecione vrios objetos e os transforme-os em
grupo. Dessa forma possvel movimentar, duplicar e apagar o agrupamento de
objetos de uma s vez.

Criar um grupo

Selecione o objeto que deseja agrupar;


Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e selecione Make Group.
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Para dar um nome ao grupo, selecione-o e, na janela Entity Info, digite o nome no
campo Name.

Editar um grupo

Clique sobre o grupo que queira editar, nesse momento o objeto a ser editado ficar
em destaque;
Edite o objeto com as ferramentas de desenho;
Para sair do grupo, clique numa rea vazia do desenho.
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Desagrupar

Clique com o boto direito do mouse sobre o grupo e selecione Explode. Agora os
elementos do grupo esto soltos.
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7.2 COMPONENTS
Componente o nome dado a um tipo especial de grupo, que contm vrios
objetos. Quando alteramos o desenho de um Component todos os Components iguais
so alterados automaticamente.

Ao contrrio de um grupo comum, um Componente fica disponvel em uma biblioteca.

Criar um Componente

Selecione um ou mais objetos;


Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto e selecione Make Component.

Na janela que abre, configure:

Name: Da o nome ao componente;


Alignment: Escolhe o plano de alinhamento do objeto no Glue To. Se voc
escolher um plano, voc pode usar a caixa Cut Opening para indicar se este
objeto corta alguma face, caso queira encostado em uma ( o caso de
components que representam portas e janelas). Para que essa funo
funcione, preciso desenhar os objetos no plano do cho;
Always face camera: Faz com que o componente fique sempre virado de
frente para o observador;
Replace sections with component: Quando marcado, ao fechar essa janela,
o componente antigo substitudo pelo componente recm-criado.
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Clique em Creat, para finalizar. Observe que o componente criado aparece no


menu Window / Components, opo In Model.

Usar um componente da biblioteca

V ao menu Window / Components;


Escolha uma biblioteca e o componente que deseja inserir;
Clique onde deseja inserir o componente. Se preferir, pode clicar e mover o
componente diretamente para o desenho, soltando-o no lugar desejado.
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Editar um componente

Clique com o boto da direita do mouse sobre o componente que deseja editar
selecione Edit Component. Nesse momento o componente a ser editado ficar em
destaque.

Edite o objeto com as ferramentas de desenho;


Para sair do componente, clique numa rea vazia do desenho.

Criar um componente a partir de outro

Se voc tem somente um componente no desenho, insira outro;


Clique com o boto da direita sobre um desses componentes e escolha a opo
Make Unique.
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Para dar um nome ao componente, selecione-o. V ao menu Window / Entity Info,


digite o nome no campo Nam.

7.3 OUTLINER
Esse comando gerencia os componentes inseridos no desenho e permite edit-los
separadamente. Este comando til para projetos complexos, onde temos
componentes dentro de componentes.

Como usar o Outliner

V ao menu Window / Outliner;


A janela do Outliner abrir com a lista de todos os objetos (grupos e componentes)
que existem no projeto;
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Os nomes com o sinal de + do lado so os componentes que tm grupos ou outros


componentes dentro dele. Clique no sinal de + para descobrir o que h dentro deles.

Ao clicar em algum nome na lista, o objeto correspondente selecionado no


desenho. Para edit-lo, clique com o boto da direita do mouse em cima do objeto e
selecione Edit Group ou Edit Component.
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7.4 LAYERS
Separamos os objetos por Layers - para podermos esconder" a categoria
desejada facilmente. Exemplo: quando separamos todas as portas por um Layer
especifico.

A barra de ferramentas usada a Layers.

Criar um Layer

Na barra de ferramentas Layers, clique no boto Layer Manager.

Abrir uma janela de Layers. Para adicionar um basta clicar no boto +;


Renomeie o Layer, caso deseje.

Usar cor em um Layer

Na barra de ferramentas Layers, clique no boto Layer Manager;


Clique no quadradinho ao lado do nome do Layer.
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Escolha a cor desejada e clique em OK.

OBS: Para fazer com que todos os Layers passem a colorir objetos, clique no boto
superior direito da janela e escolha a opo Color By Layer.

Colocar um objeto do desenho em um Layer

Selecione o objeto que seja mudado de Layer;


Na barra de ferramentas Layer, escolha o Layer que o objeto ser colocado.
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Outras opes com Layer

Para mostrar ou esconder um Layer, marque Visible ao lado do nome do Layer


desejado.

Para apagar um Layer, selecione-o na lista e clique no boto Delete;

Caso o Layer tenha algum objeto, voc ter que escolher entre Move contents to
Default Layer (move os objetos para o Layer padro), Move contents to Current
Layer (move os objetos para o Layer ativo) ou Delete Contents (apaga os objetos
do Layer).
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8. MELHORAR A APRESENTAO DO PROJETO


O SKETCHUP nos permite apresentaes em vdeo ou em papel. Com seus
recursos, possvel fazer um passeio virtual pelo projeto, imprimir o projeto em
perspectiva ou at em escala.

8.1 SCENES
A Scene (cena) um recurso que salva a posio do observador em relao ao
projeto.

Criar uma Scene

Coloque o observador na posio que deseja. Ajuste ponto de vista, textura, luz,
sombra, eixos e todos os outros recursos para deixar a cena como desejar;
V ao menu Window / Scenes e clique no boto + na janela que abrir. Nesse
momento o SKETCHUP cria uma cena com todas as configuraes que foram
feitas;
No campo Name, voc pode alterar o nome da Scene.

Atualizar um Scene

Posicione o observador e faa as configuraes na imagem, deixando-a da forma


que deseja criar a nova vista;
Selecione a Scene que voc quer atualizar e clique no boto Update Scene.
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Outras opes de Scene

Para apagar um Scene, selecione-a e clique em -, na janela de cenas;


Caso queira que uma cena faa parte da animao, selecione-a e clique em
Include in animation.

8.2 ANIMAO
O SKETCHUP consegue criar uma animao a partir da sequncia de Scenes
escolhidas. Voc pode exportar a animao como um filme ou em sequncia de
imagens para usar em outros programas.

Escolher as Scenes

V ao menu Window / Scenes;


Clique na cena que voc quer que faa parte da animao e marque Include in
animation. Repita isso para todas as Scenes que voc deseja incluir na animao.
A animao ser criada de acordo com a ordem das Scenes da lista. Para alterar
essa ordem, uso os botes com as setas para baixo e para cima.

Controlar o tempo da animao

V ao menu Window / Model Info / Animation;


Marque Enable scene transition, para ligar a animao. No campo abaixo, regule
o tempo de transio das cenas;
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No campo Scene Delay, defina quantos segundo voc deseja que cada Scene
fique sendo mostrada antes de passar para a seguinte.

Executar a animao

V ao menu View / Animation / Play e a animao comear;


Para pausar ou interromper a animao, clique nos botes correspondentes na
janela da animao.

Exportar a animao

V ao menu File / Export / Animation / Vdeo;


Coloque o nome da animao no campo Nome do Arquivo.
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Escolha o formato do vdeo que deseja exportar. .avi exporta um vdeo que pode
ser vistos nos programas normais de exibio de vdeo no computador. J as outras
opes de formatos, exportam uma sria de imagens numeradas que podem ser
usadas em programas de edio de vdeo.

8.3 IMPRESSO
A impresso pelo SKETCHUP pode ser feita usando as Scenes ou da forma que
voc achar melhor, o importante lembrar que o que impresso sempre o que est
se vendo na tela.
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Configurar a pgina

V ao menu File / Print Setup;


No campo Papel escolha o tamanho que significa formato do papel (A4, A3);
No campo Orientao escolha se a impresso ser na posio paisagem ou
retrato e de OK.

Imprimir uma imagem em perspectiva, sem escala.

V ao menu File / Print Preview;


Se voc quiser que a imagem ocupe a folha toda, marque Fit to Page;
Para imprimir em um tamanho especfico, desmarque Fit to Page e escolha o
tamanho da impresso;
Clique em OK e o SKETCHUP ir gerar uma imagem do que vai ser impresso;
Se estiver tudo certo, clique em Print. Caso queira alterar algo, volte para as
configuraes;
O SKETCHUP abrir novamente a janela de impresso, altere o que deseja ou
clique em OK para imprimir.
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Imprimir um desenho sem ponto de fuga, com escala definida.

V ao menu Camera / Parallel Projection;


Ajuste na tela o que deseja imprimir;
V ao menu File / Print Preview;
Desmarque Fit to Page e Use model extents;
Use os campos in the printout e in SKETCHUP para regular a escala. No campo
in the printout coloque um determinado tamanho em centmetros (1, por exemplo).
No campo in SKETCHUP, coloque o valor para dar a escala (100, por exemplo).
Nesse caso teramos uma imagem impressa na escala de 1/100;
Para conferir se a impresso escalonada est cabendo em uma folha, use o Tiled
Sheet Print Range;
Clique em OK e o SKETCHUP ir gerar uma imagem do que vai ser impresso;
Se estiver tudo certo, clique em Print. Caso queira alterar algo, volte para as
configuraes;
O SKETCHUP abrir novamente a janela de impresso, altere o que deseja ou
clique em OK para imprimir.
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9. SKETCHUP E A INTERAO COM OUTROS PROGRAMAS

O Sketchup tem uma grande interao com outros programas, isso uma
ferramenta que se bem usada, pode facilitar muito o trabalho.

9.1 IMPORTAO E EXPORTAO DE IMAGEM


As imagens importadas podem ser usadas como material, pintura de objeto ou
textura para ser base do desenho.

Importar uma imagem

V ao menu File / Import;


Selecione o arquivo da imagem que deseja importar e clique em Abrir.
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Exportar uma imagem

Coloque o observador na posio que deseja. Ajuste ponto de vista, textura, luz,
sombra, eixos e todos os outros recursos para deixar a imagem como desejar.
V ao menu File/ Export/ 2d Graphic.

D o nome do arquivo e escolha o formato no campo Export Type;


Para configurar a sada da imagem, clique no boto Options, no canto direito
inferior da janela. Cada formato de imagem tem a sua prpria janela de opes,
depois de configurar as opes para o formato desejado, clique em OK.
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O SKETCHUP volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.

9.2 IMPORTAO E EXPORTAO DWG


A exportao de desenhos em DWG facilita muito no momento da execuo do 3D,
pois no necessrio redesenhar a planta baixa.

Importar um arquivo em DWG

V ao menu File / Import;


Na janela Arquivos do tipo, escolha ACAD Files;
Selecione o arquivo que deseja importar e clique em OK;
O SKETCHUP volta para a janela anterior, clique em Abrir para finalizar.

OBS: O Arquivo importado vem como um componente, para edit-lo, clique duas
vezes sobre ele. Caso queira explodi-lo, clique com o boto direito do mouse e
escolha Explode.
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Exportar um arquivo em DWG

V ao menu File / Export / 2D Graphic;


D o nome do arquivo e escolha o formato no campo Export Type;
Caso queira alterar alguma configurao, clique em Options faa as alteraes e
clique em Export;
O SKETCHUP volta para a janela anterior. Clique em Export para finalizar.
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10. ATALHOS DO TECLADO


Os atalhos de teclado para o SKETCHUP so extremamente fceis de usar a
facilitam muito a vida de qualquer pessoa que os saiba usar bem. importante gastar
um pequeno tempo para memorizar esses atalhos, pois eles do uma grande agilidade
no desenhar do SKETCHUP.

10.1 ATALHOS CONFIGURADOS


Abaixo esto os atalhos de uma letra que j vm configurados ao fazermos o
download do programa:
L - Linha (Line)
A - Arco (Arc)
C - Circulo (Circle)
M - Mover / Copiar (Mova / Copy)
R - Retngulo (Rectangle)
P - Puxar / Empurrar (Push / Pull)
Z - Zoom (Zomm)
Q - Rotar (Rotate)
H - Panormica (Hand)
O - Orbitar (Orbit)
B - Pintura (Paint Bucket)
E - Borracha (Erases)
T - Fita Mtrica (Tape)
F - Eqidistncia (OffSet)
S - Escala (Scale)
G - Cria um componente
Spacebar - Seleo (Select)
Delete - Deletar

Abaixo estou os atalhar que usamos apertando mais de uma tecla:

Ctrl + S = Salvar
Ctrl + A = Seleciona tudo
Ctrl + Y = Refazer (Sentido voltar para o ltimo feito)
Ctrl + Z = Desfazer
Ctrl + O = Abrir
Ctrl + C = Copiar
Ctrl + V = Colar
Ctrl + P = Imprimir
Ctrl + X = Cortar
Ctrl + N = Fechar o programa
Pressionar o boto/rodinha do meio do mouse e Shift = Pan/Panormica, mais conhecida mozinha
P g i n a | 81

10.2 COMO CONFIGURAR ATALHOS


O SKETCHUP te da opo para configurar as teclas que no ainda nao
pertecem a atalho nenhum para novos atalhos.

Abaixo o passo a passo para configurar:

V ao menu Window / Preferences;


Clique na opo Shortcuts;
Selecione o comando que queira fazer atalho;
Ao lado do + escreva o atalho e clique no boto +;
Para finalizar clique em OK.

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