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TRIZ - Teora Innovadora

para la solucin de
problemas

Teorija Rezhenija
Izobretatelskikh Zadatch
TRIZ

Metodologa para inventar o innovar tecnolgicamente


de manera sistemtica
Genrikh Saulovich Altshuller
(1926 1998)
Tashkent URSS
Ingeniero, Inventor, cientfico
escritor
Creador de la Teora para la
Resolucin de problemas de
Invencin
El conocimiento en
la poca actual
Actualmente tener recursos
naturales y basar el
bienestar de una Nacin en
ellos, es el peor error que
puede cometer el gobierno
de un pas; la soberana y
el bienestar de una nacin
tiene como base la
generacin de nuevos
conocimientos que sean
tiles a la sociedad

El rbol del conocimiento


Lucas Cranach (14721553)
El conocimiento en
la poca actual
El 90% del conocimiento generado por la humanidad en
los ltimos 40,000 aos, se ha desarrollado en el siglo
XX
Los expertos sugieren que el conocimiento general
humano se duplica cada 3 aos y este periodo tiende a
disminuir
La Universidad virtual se expande a pasos agigantados
En 5 aos mas los cibernautas llegaran a mil millones, o
sea 1/6 parte de la poblacin humana
Ramas del conocimiento con
mayor avance en el siglo XXI

1. La gentica y la biotecnologa El Dr. Juan Enrquez


C. de la Universidad de Harvard., dice la gentica es y
ser la clave del desarrollo socioeconmico de muchas
naciones y en la medida en que Mxico no promueva su
investigacin adecuadamente, no es de sorprender que
nuestra nacin sea cada vez mas pobre
2. Ciencias de los Materiales Las propiedades de
ciertos materiales a la resistencia mecnica es notable
as como sus caractersticas elctricas y trmicas. Las
aleaciones superconductoras de la electricidad a
temperaturas ambiente sern una realidad en 10 aos
Ramas del conocimiento con
mayor avance en el siglo XXI

3. La nanotecnologa Esta nueva rama de la ingeniera


tiene por objeto fabricar maquinas de un tamao tan
pequeo que solamente se pueden observar mediante
el uso del microscopio
4. Sistemas computacionales de nueva generacin
El desarrollo acelerado de la ciencia y la tecnologa
depende de sistemas computacionales (hardware y
software) confiables y de alta velocidad
5. La Educacin El proceso enseanza aprendizaje
requiere ser mas efectivo y cambiar, para que la brecha
entre las naciones que tienen el conocimiento y
aquellas que no lo poseen no se haga mas amplia y las
Ramas del conocimiento con
mayor avance en el siglo XXI

5) desigualdades provocaran todo tipo de problemas


sociales, econmicos, polticos, militares, etc., que
ponen en riesgo la supervivencia de la misma especie.
i. en la medida en que el conocimiento de los habitantes de un
pas se genere, las naciones sern o no exitosas en el siglo
XXI
ii. En 1975 el coreano promedio ganaba 1/5 parte de lo que
perciba un mexicano promedio; en el ao 2003 ese mismo
coreano gana TRES veces mas que el mexicano del ejemplo
iii. la cuarta productora de patentes en EUA, es la empresa
coreana SAMSUNG, en Mxico entre las 15 principales
productoras de patentes, no hay una sola nacional, todas son
extranjeras
La necesidad de inventar o
innovar

Educacin Sistemas educativos obsoletos, con planes y programas


del siglo pasado, que tienen mas de 20 aos de antigedad y que
no reflejan las condiciones actuales de la realidad cientfica y
tecnolgica del planeta e inclusive de Mxico
Existen Naciones en especial en Asia que hace 30 aos eran
considerados de los mas atrasados del planeta y que se estn
convirtiendo en pases econmicamente poderosos; tal es el caso
de China, Corea y Singapur. La pregunta que se antoja es como
fue posible que lograran el milagro asitico?
Varios expertos opinan que ellos optaron por invertir grandes recursos
econmicos en modernizar sus sistemas educativos ( aprendizaje
acelerado), transparentar las reglas de inversin a capitales
extranjeros y asesorarse de expertos en innovacin cientfica y
tecnolgica.
La necesidad de inventar o
innovar

En el caso especial de la innovacin tecnolgica, se adopto entre


otras, la metodologa llamada TRIZ que es un acrnimo de: Teorija
Rezhenija Izobretatelskikh Zadatch misma que se ha traducido a
varios idiomas como The Russian Theory of Inventive Problem
Solving en ingles y en nuestro idioma por Teora Innovadora
para la Solucin de Problemas
Aquel tiempo en que se consideraba que la riqueza material de una
nacin aseguraba su futuro ya paso y ahora se ha demostrado que
una nacin pobre, aislada del resto del mundo, semidestruida por
la guerra se ha convertido en la 2a nacin econmicamente mas
importante del planeta Japn
Un experto de la Universidad de Harvard, indica que Mxico puede
salir del subdesarrollo con 5,000 cerebros (gente creativa,
emprendedora e innovadora)
La necesidad de inventar o
innovar

Crear 10,000 compaas nuevas de mas de mil millones de


dlares anuales de ventas puede significar la diferencia
Innovacin Tecnolgica en la
historia de la humanidad

Los inventos y la innovacin tecnolgica se han


relacionado con la raza humana desde sus
orgenes, se menciona al Homo habilis, anterior al
Homo sapiens, como inventor de muchos utensilios
Lo que se considera una de las grandes innovaciones
tecnolgicas de la antigedad fue el arco y la flecha
Fuera del mbito blico un invento que transformo en
gran medida a la sociedad humana fue la imprenta
La gran mayora de los inventos se produjeron de
manera fortuita y con un gran esfuerzo por parte de
los inventores. Cabe recordar los 3000
experimentos que llevo a cabo Thomas Alva
Edison antes de poder inventar el primer foco de
resistencia incandescente
Innovacin Tecnolgica en la
historia de la humanidad

Para el Profesor Altshuller, existen 5 niveles en el grado de dificultad


para inventar o innovar:
Nivel 1 Llamado Estndar. Se refiere a una solucin simple de un
problema tcnico que no requiere de una gran sofisticacin y que
puede ser resuelto por cualquier persona cercana al problema.
Ejemplo El problema de perdida de calor en una tubera que conduce
vapor. La solucin propuesta es aislar dicha tubera mediante fibra
de vidrio o lana o asbesto.
De todos los problemas de innovacin tecnolgica, este nivel
representa el 32% de los casos.
Nivel 2 Se define tambin como mejora. El problema y su solucin
se ubican dentro del entorno de una industria.
Ejemplo El proceso de soldado mediante arco elctrico en donde
existen reas que son muy difcil observar. La solucin propuesta
Innovacin Tecnolgica en la
historia de la humanidad

es instalar pequeos espejos en la mascara del soldador para as tener


un mayor ngulo de visin
El presente nivel ocupa el 45% de todos los casos de innovacin
Nivel 3 Ya se habla de una verdadera invencin que resuelve un
problema mas complejo. El problema y su solucin se
circunscriben al rea de una ciencia determinada
Ejemplo El desarrollo de la transmisin automtica en los
automviles en lugar de la transmisin estndar
El 19% de los casos de innovacin tecnolgica estn representados en
este nivel
Nivel 4 Se habla ya de un cambio de paradigma mediante el cual se
crea todo un nuevo proceso tecnolgico
Ejemplo El desarrollo de materiales con memoria trmica o los
materiales superconductores de la electricidad
Innovacin Tecnolgica en la
historia de la humanidad

A este nivel le corresponden el 3.7% de los problemas de innovacin


tecnolgica
Nivel 5 Tambin llamados de descubrimiento. Se refiere a una
invencin pionera que crea todo un nuevo sistema. Tanto el
problema como su solucin se encuentran fuera de los limites de la
ciencia conocida en el momento.
Los ejemplos mas conocidos son el rayo laser, las computadoras, los
aviones, etc.
Este es el nivel mas avanzado de innovacin tecnolgica y
corresponde el 0.3%
Teora para resolver problemas
inventivos y de innovacin
tecnolgica, TRIZ
La teora surge gracias al trabajo del profesor Genrich Saulovich
Altshuller (1926 1999) en la antigua URSS. Trabajando en la
oficina de patentes de la marina Sovitica. Despus de varios aos
descubre algo sorprendente, el 80% de las patentes parten de
principios similares. Vive en algunas naciones europeas y
finalmente para 1991, arriba a los EUA.
En el mbito empresarial, la TRIZ, ha tenido una gran utilidad, algunos
ejemplos:
BMW Reduciendo el numero de partes en sus motores, al tiempo
que se incrementa su potencia
DELPHI Desarrollando frenos de ultima generacin
INTEL Agilizando el desarrollo de nuevos sistemas de produccin
NOKIA Mejorando sus telfonos celulares de tal manera que sean
mas potentes
FERRARI Mejorar componentes de sus motores
Teora para resolver problemas
inventivos y de innovacin
tecnolgica, TRIZ
NESTLE Acelera la produccin de chocolate con reduccin de costos
PROCTER & GAMBLE Optimiza procesos y productos
incrementando hasta en un 200% el numero de patentes que
generan sus investigadores
BOSCH Innovaciones en sus componentes automotrices
SHELL Mejora la prospeccin y refinacin de petrleo
TOYOTA Reduccin de partes en sus motores
Principios fundamentales de la
TRIZ

Segn la TRIZ, el proceso creativo que lleva a la innovacin de


sistemas tecnolgicos, de ninguna manera es algo caprichoso,
misterioso o azaroso, que depende de la psicologa de cada
persona. En realidad es todo lo contrario, es decir , se trata de un
sistema perfectamente estructurado y basado en una metodologa
fcil de ensaar a cualquier individuo .
En trminos generales la teora consiste en descubrir las principales
contradicciones (dos) en un problema de innovacin tecnolgica o
la necesidad de generar un invento:
1. Contradicciones tcnicas que son las que involucran a dos
elementos de un sistema tecnolgico
2. Contradicciones fsicas que corresponden a una sola parte del
sistema tecnolgico
Principios fundamentales de la
TRIZ

Problema
Especifico

Solucin Definir la
particular del contradiccin
Problema que debe
planteado eliminarse

Solucin
genrica a Anlisis de
problemas miles de
similares (40 Patentes
principios)
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

Todos los mtodos actuales, con excepcin de la TRIZ, consideran al


proceso creativo e innovador como algo intuitivo, de difcil
definicin y que se desarrolla en algunos individuos mas que en
otros, por lo cual no es posible sistematizarlo.
Mtodo de tanteos o iterativo - A medida que el mtodo de
observacin y reflexin agota su potencial para generar inventos,
surge el llamado mtodo iterativo, es decir, se tiene una idea para
resolver un problema y se lleva a la practica, si no da resultado se
genera otra probable solucin y as sucesivamente, regresando
siempre al punto de partida; un invento puede generarse en horas,
das, meses o aos.
Mtodo del Pensamiento Lateral Fue propuesto por primera
vez por el profesor Edward DeBono en Inglaterra. Se basa en
observar un problema desde diferentes puntos de vista (el vaso
con agua medio lleno o medio vacio)
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

Mtodo Heurstico - La heurstica trata de explicar las complejas


reglas que rigen al proceso creativo e innovador, mediante la
observacin de un gran numero de individuos considerados
altamente creativos. Lo que han pretendido observar los
especialistas en esa ciencia, son procesos mentales internos de
los individuos, lo cual solo ha llevado a la frustracin y el fracaso.
Mtodo de la Tormenta de Ideas En 1953 Alex Osborn en EUA,
propone lo que llamo Brainstorming que son una serie de etapas
y condiciones:
Se integra un grupo entre 8 y 10 participantes, tanto los relacionados
directamente con el problema a resolver como personas familiarizadas con la
tormenta de ideas
Las sesiones tienen una duracin entre 45 a 60 minutos
El objetivo principal del proceso es generar el mayor numero de ideas (simples
o complejas), no se permite la critica
Durante el anlisis de las ideas todas se deben considerar
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

A primera vista el mtodo puede parecer muy prometedor, de hecho ha


tenido algn xito en el rea de mercadotecnia y servicios, sin
embargo para la generacin de inventos o innovaciones
tecnolgicas su aportacin ha sido muy pobre.
Mtodo del anlisis Morfolgico Desarrollado por los
profesores F. Zwick y M. S. Allen, se basa en que una vez
planteado el problema, este se divide en funciones especificas,
con lo que es posible construir una serie de matrices para generar
mltiples combinaciones y permutaciones. Desgraciadamente, a la
medida que se tienen mas funciones, las posibilidades de llegar a
una solucin adecuada disminuyen de manera geomtrica, siendo
esta su limitante fundamental.
Ejemplo.- Es necesario construir un vehculo individual de transporte urbano
Combustible a emplear puede ser gasolina, diesel, hidrogeno, gas licuado,
electricidad, aire o celdas solares
Funcin contacto con el suelo con ruedas, rieles, esques o suspensin de aire
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

Funcin ambiental, la cual se refiere a los impactos en aire, suelo y/o agua.
Funcin de reciclado del vehculo al final de su vida util que puede ser 100%
desechable, o mas del 75% reciclable
Solamente con las funciones propuestas se han generado 252
alternativas. Si adems se incluyen tipos de llantas (anchas,
angostas, convencionales, radiales), el tipo de batera, etc., el
numero de alternativas es monumental, lo que resta utilidad a este
mtodo.
Mtodo de la Sinectica Del griego significa unin de dos
elementos distintos y aparentemente irrelevantes. Desarrollado por
William F. Gordon, consiste en buscar algn tipo de relacin entre
dos o varias cosas que aparentemente no la tienen, tambin es
volver conocido lo extrao y extrao lo conocido. La Sinectica
promueve el componente emocional que es mas importante que el
intelectual y el racional, en la generacin de ideas creativas y
novedosas
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

Las principales reglas para una sesin de Sinectica son:


Se sugiere un grupo multidisciplinario
El numero de participantes pude fluctuar entre 8 y 10
El tiempo para cada sesin, de 40 a 60 minutos
Los participantes deben estar de acuerdo en trabajar sobre bases
mas o menos irracionales
Se entiende que las soluciones al problema propuesto deben ser
racionales aunque el proceso no lo sea
Se acepta cualquier tipo de idea por ilgica que sea
No se hace juicio inmediato de las ideas
Cada participante escribe en varias formas el problema como lo
entiende
Se aconseja la personificacin y antropomorfizacion del problema
Emplear analogas de preferencia de la biologa (leer ejemplo)
Mtodos convencionales para
inventar o innovar

Altshuller y otros expertos indican que la Sinectica es el mtodo


inventivo mas poderoso que se ha desarrollado con excepcin de
la TRIZ, sin embargo tiene sus limitaciones, entre la mas
importante esta que no toma en cuenta las leyes objetivas de la
evolucin de los sistemas tecnolgicos y solamente es efectiva en
los primeros 3 niveles de complejidad de innovacin tecnolgica
Principios bsicos de la
evolucin de los sistemas
tecnolgicos
Sistema Tecnolgico Cualquier cosa que se emplea para llevar a
cabo alguna tarea especifica, es un sistema tecnolgico
Por otro lado un sistema tecnolgico esta integrado por subsistemas
tecnolgicos ejemplo un automvil tiene como subsistemas al
motor, el mecanismo de frenado, el sistema elctrico
Existen tambin en esa misma jerarqua los sper sistemas
tecnolgicos formados por varios sistemas tecnolgicos
Dentro de los sistemas tecnolgicos existe un nivel de subordinacin,
por ejemplo el automvil se encuentra subordinado a otros
sistemas tecnolgicos como las fabricas de automviles, las
carreteras, las gasolineras, los talleres de servicio. etc.
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Primera Ley - Tambin llamada ley integradora de las partes de


un sistema tecnolgico. Este principio se refiere a la unin de
partes (subsistemas) en un solo sistema con objeto de realizar
alguna tarea determinada; dichas partes son:
Motor Es el subsistema que se encarga de transformar algn tipo de energa
en movimiento para que el resto del sistema funcione adecuadamente
rgano de Transmisin Subsistema mediante el cual se transmite la
energa del motor a un rgano de trabajo
rgano de Trabajo Es el subsistema que lleva a cabo directamente el fin
para el cual fue diseado el sistema tecnolgico
rgano de Control Es el equivalente al cerebro del sistema tecnolgico que
se encarga de controlarlo para que lleve a cabo el fin deseado de una forma
adecuada
Segunda Ley La cual se refiere a la transmisin de energa en
un sistema e indica que todos los sistemas tecnolgicos
evolucionan, mejorndose, en relacin a la conduccin de la
energa, del motor al rgano de trabajo (banda, flecha, magntico)
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Tercera Ley - Tambin llamada de armonizacin de ritmos. Un


sistema tecnolgico evoluciona al aumentar la armona entre los
cuatro rganos de trabajo que lo integran, lo cual incluye, la
armona de movimiento, de frecuencias, de vibraciones y ritmos en
general del sistema tecnolgico. En el motor de un automvil, el
movimiento de los pistones esta sincronizado con el movimiento de
la leva y esta con el sistema de transmisin de las ruedas, de no
ser as el vehculo funcionaria deficientemente.
Cuarta Ley O de idealidad creciente. Se entiende como la
evolucin que sufren los sistemas tecnolgicos hacia su mejor
desempeo o la llamada mejora continua, la cual se expresa
matemticamente como:

I=ED / (EI + C)
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Donde:
I = Sistema tecnolgico ideal
ED = Sumatoria de los efectos deseados
EI = Sumatoria de los efectos indeseados
C = Sumatoria de los costos del sistema tecnolgico
Entre los efectos deseados de un sistema tecnolgico se pueden
encontrar velocidad para llevar a cabo una tarea determinada, alto
aprovechamiento de la energa, bajo ndice de contaminacin y de
ruido, operacin segura, etc.
Entre los efectos indeseados o contrarios a los anteriores como baja
velocidad para llevar a cabo cierta tarea, alto consumo de energa,
altos ndices de contaminacin y de ruido (laboral /perimetral),
operacin peligrosa y de riesgo
Finalmente el costo del sistema tecnolgico se considera un aspecto
negativo
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Quinta Ley La cual se relaciona al desarrollo desfasado de los


subsistemas de los sistemas tecnolgicos. A medida que un
sistema tecnolgico es mas complicado, existe mayor grado de
desfasamiento en la evolucin de los subsistemas que lo integran.
Ejemplo, en los grandes barcos de carga modernos, su sistema de
frenado no ha evolucionado en los ltimos 50 aos
Sexta Ley O de transicin a un supe sistema tecnolgico.
Este principio se refiere a que cuando un sistema tecnolgico llega
a su mximo nivel de desarrollo o de utilidad puede estar sujeto a
un salto tecnolgico que lo convierta en un subsistema de un
sistema de mayor jerarqua. Problema - El diseo de un equipo
protector para bomberos que resista temperaturas de 100C
durante 2 horas, peso menor de 12 Kg, y sistema autnomo de
respiracin. Solucin Traje de asbesto al que se integraba un
sistema tecnolgico (cilindro de Oxigeno liquido a prueba de fuego)
que al consumirse el oxigeno (aparato de respiracin) el peso
disminua.
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Sptima Ley O de transicin de un sistema tecnolgico


macro a otro micro. Ejemplo de los microprocesadores en las
computadoras y el surgimiento de la nanotecnologa
Octava Ley Tambin llamada de incremento dinmico. En
este caso se trata de aumentar el grado de movilidad de alguna de
las partes de un sistema tecnolgico con objeto de hacerlo mas
flexible y adaptable. Ejemplo son las alas mviles en los aviones
de combate que cambian el ngulo de ataque de acuerdo a las
necesidades del vuelo
Novena Ley O de mayor interaccin entre una substancia y un
campo en un sistema tecnolgico, el campo puede ser magntico,
elctrico, trmico, gravitacional, etc. Ejemplo La velocidad de
endurecimiento para producir plstico es critica y difcil determinar
por mtodos convencionales; adicionando una pequea cantidad
de limaduras de fierro a la mezcla y al momento de polimerizar se
aplica un campo magntico y se logra la velocidad requerida.
Leyes bsicas en la evolucin
de los sistemas tecnolgicos

Decima Ley O de inercia psicolgica. Este principio es muy


comn pero poco reconocido y se refiere a que el ser humano en
general es muy refractario al cambio y por lo tanto le es bastante
difcil inventar algo novedoso.
Ejemplos: Desde el primer momento se pudo haber saltado de la
bicicleta tradicional a la motocicleta sin tener que pasar por la bici
moto, sin embargo el bloqueo psicolgico de aquella poca no lo
permiti
En un principio se tenia la lancha de remos tradicional, con el
tiempo se evoluciona a la lancha de remos ayudada con vela, mas
tarde la vela ayudada con remos, despus surge la maquina de
vapor y se desarrolla el buque con motor pero conservando las
velas hasta que finalmente se tiene el barco moderno con motor
nicamente
Etapas en la evolucin de los
sistemas tecnolgicos

Estas se refieren a los cambios que sufren los sistemas tecnolgicos a


lo largo de toda su vida til:
Infancia Es la etapa en la que nacen los sistemas tecnolgicos,
siendo muy ineficientes y bastante alejados de la solucin ideal. El
primer automvil que sali de la lnea de produccin del Sr Henry
Ford era muy ruidoso, pesado, contaminante y poco eficiente en el
uso de combustible
Crecimiento acelerado A medida que transcurre el tiempo, el
sistema tecnolgico va siendo mejorado, de acuerdo a los
descubrimientos en ciencia y tecnologa. En el ejemplo del automvil
se puede ver que se hizo mas ligero por el desarrollo de los plsticos
y el aluminio, mas veloz, menos ruidoso, mas eficiente, etc.
Madurez Es la etapa en la cual se estabiliza el sistema
tecnolgico, es mucho mas difcil mejorarlo; ya no hay cambios
substanciales en los subsistemas
Etapas en la evolucin de los
sistemas tecnolgicos

Vejez Aqu es cuando el sistema tecnolgico ha llegado al final de


su vida til (obsolescencia). En el caso del automvil actual, se
observa la tendencia hacia unidades hibridas (gasolina y
electricidad), de celdas solares, que utilicen hidrogeno, etc.
Parmetros o caractersticas
de los sistemas tecnolgicos

Numero Parmetro / Caracterstica Descripcin


1 Peso del objeto mvil Masa del objeto en movimiento
2 Peso del objeto estacionario Masa del objeto esttico
3 Longitud del objeto mvil Cualquiera de las dimensiones lineales
de un objeto en movimiento
4 Longitud del objeto estacionario Lo mismo que 3 para un objeto esttico
5 rea del objeto en movimiento Parte de la superficie que ocupa un
objeto en movimiento
6 rea del objeto estacionario Lo mismo que 5 para un objeto esttico
7 Volumen del objeto en movimiento Espacio ocupado
8 Volumen del objeto estacionario Lo mismo que 7 para un objeto esttico
9 Velocidad Velocidad de un objeto
10 Fuerza Fuerza que requiere un objeto para
cambiar su posicin
Parmetros o caractersticas
de los sistemas tecnolgicos

Numero Parmetro / Caracterstica Descripcin


11 Esfuerzo o Presin Fuerza por unidad de rea aplicada a un objeto o que
el objeto hace al entorno
12 Forma Contorno externo de un objeto

13 Estabilidad de la composicin del Integridad del objeto o sistema. Incremento en la


objeto entropa (desorden), perdida de estabilidad
14 Resistencia Capacidad de un objeto a resistir un cambio

15 Duracin de una accin del objeto Tiempo en el cual un objeto puede llevar a cabo una
mvil accin
16 Duracin de una accin de un Lo mismo que 15 para un objeto esttico
objeto estacionario
17 Temperatura Condicin trmica de un objeto

18 Brillantez Cualidad lumnica de un objeto

19 Uso energtico del objeto en Energa requerida por un objeto para llevar a cabo
movimiento una accin determinada
20 Uso energtico del objeto Lo mismo que 19 para un objeto esttico
estacionario
Parmetros o caractersticas
de los sistemas tecnolgicos

Numero Parmetro / Caracterstica Descripcin


21 Potencia Tiempo en el que se lleva a cabo un trabajo

22 Perdida de energa Energa disipada que no contribuye directamente al trabajo


requerido
23 Perdida de material Perdida parcial o total de manera temporal o permanente de
material del sistema
24 Perdida de informacin Lo mismo que 23 pero referida a la informacin del sistema que
incluye textura, olor, color, etc.
25 Perdida de tiempo Tiempo que se pierde al llevar a cabo una accin por el objeto o
sistema tecnolgico
26 Cantidad de sustancia o de Puede cambiar totalmente de manera temporal o definitiva
materia
27 Confiabilidad Habilidad que tiene un sistema para llevar a cabo una funcin en
especifico
28 Precisin en la medida Certidumbre de medir el valor o caracterstica de un parmetro en
un sistema tecnolgico
29 Precisin en la manufactura Grado de exactitud para fabricar un objeto en relacin a las
especificaciones
30 Dao externo que afecta a un Susceptibilidad a daos infringidos desde el exterior
objeto
Parmetros o caractersticas
de los sistemas tecnolgicos

Numero Parmetro / Caracterstica Descripcin


31 Daos generados por el propio Daos producidos durante la operacin de un objeto
objeto
32 Manufacturabilidad Facilidad para la produccin de un objeto

33 Facilidad de operacin Simplicidad en la operacin de un objeto o un sistema,


entre menos componentes es mas fcil la operacin
34 Facilidad de reparacin Cualidad que tiene un objeto de ser reparado de una forma
rpida y sencilla
35 Adaptabilidad Flexibilidad con que un sistema puede responder a
cambios externos
36 Complejidad del objeto Diversidad de elementos que se relacionan entre si durante
la operacin de un objeto
37 Complejidad de control Grado de dificultad para controlar la operacin de un objeto
o un sistema
38 Nivel de automatizacin Capacidad para que un objeto lleve a cabo la funcin para
la cual fue diseado sin la intervencin humana
39 Capacidad / Productividad Numero de funciones que un objeto o sistema lleva a cabo
por unidad de tiempo
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar

Estos 40 principios del Profesor Altshuller son sugerencias genricas


para llevar a cabo una accin determinada, con objeto de eliminar
alguna contradiccin tcnica.
1. Segmentacin: Con tres opciones
a) Dividir un objeto en partes independientes
b) Hacer un objeto fcil de desarmar. Ej., los muebles modulares
c) Incrementar el grado de fragmentacin o segmentacin de un objeto. Ej., En
lugar de cortinas convencionales emplear persianas.
2. Extraccin: Separar o quitar la parte que genera el problema. Ej.,
Emplear el sonido de aves en peligro, con el objeto de mantenerlas
(a las aves reales) alejadas de las pistas de aterrizaje.
3. Calidad local: Con tres alternativas
a) Cambio de una estructura homognea a otra heterognea. Para combatir el
fino polvo que se produce dentro de las minas durante la perforacin se aplica
agua atomizada (con gotas grandes)
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
b) Que partes de un objeto tengan varias funciones; Ej., un lpiz con
goma de borrar.
c) Colocar cada parte de un objeto bajo las condiciones mas favorables
de operacin. Ej., los controles de un monitor se colocan en su parte
frontal.
4. Asimetra: Con dos opciones
a) Reemplazar una forma simtrica con otra asimtrica. Ej., el lado
externo de una llanta se refuerza mas para soportar los golpes contra
las banquetas
b) Si un objeto es asimtrico, incrementar dicha asimetra. Ej., cambiar
los sellos de hule (en las uniones a presin) por sellos de formas
especiales (mas asimtricas) para un mejor sellado.
5. Consolidacin o combinacin: Con dos opciones
a) Combinar en un espacio objetos homogneos. Ej., unir dos
embarcaciones convencionales el catamarn que es mas estable
que las embarcaciones independientes
b) Consolidar en tiempo, operaciones simultaneas. Ej., cuando se excava
en terreno congelado se sugieren aspersores de vapor de agua junto
con las cuchillas de excavacin (reblandecimiento)
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
6. Universalidad: Se pretende que un objeto lleve a cabo varias
funciones que normalmente tienen otros objetos. Ej., la multi-
herramienta de bolsillo que lleva un cuchillo, una lima, unas tijeras,
unas pinzas, un desarmador, etc.
7. Anidacin: Con dos opciones
a) Que un objeto pueda colocarse dentro de otro y ellos dos dentro de un tercero
Ej., Lente zoom de la cmara fotogrfica
b) Un objeto pasa a travs de la cavidad de otro; Ej., una navaja tipo cutter (la
hoja pasa a travs del objeto principal)
8. Contrapeso: Con dos alternativas
a) Compensar el peso de un objeto combinndolo con otro de tal manera que se
tenga una fuerza elevadora; Ej., el hidrodeslizador inyecta agua a alta presin
bajo la embarcacin, para levantarla y avanzar a gran velocidad
b) Compensar el peso de un objeto con fuerzas aerodinmicas o hidrodinmicas;
Ej., en los automviles de carreras se coloca un alern trasero con la intencin
de incrementar el agarre de los neumticos sobre el asfalto
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
9. Accin contraria anticipada: Este principio se refiere a llevar a
cabo una accin contraria y de manera anticipada para solucionar
una contradiccin. Ej., El reforzamiento de una columna de
concreto.
10. Accin anticipada: Con dos opciones
a) Llevar a cabo la accin anticipadamente; Ej., La navaja tipo cutter tiene una
hoja segmentada para que cuando la parte que se esta usando pierda filo, se
reemplaza con un nuevo segmento.
b) Arreglar objetos con anticipacin de tal manera que entren en accin
inmediatamente que sea necesario; Ej., en el vaciado de piezas de cermica,
entre cada seccin se colocan hojas metlicas para que una vez fraguada la
pieza se puedan separar fcilmente del molde.
11. Acolchonado anticipado: Significa proteger algn objeto contra el
dao que pueda sufrir en el futuro; Ej., en las mudanzas los objetos
frgiles se empacan individualmente con proteccin especial
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
12. Equipotencialidad: Es un principio que se refiere evitar levantar o
bajar un objeto durante un tipo de accin; Ej., Para no levantar un
automvil al cambio de aceite o revisin de ruedas, se cuenta con
fosas sobre las cuales se coloca el vehculo y el mecnico baja para
hacer la tarea
13. Inversin o hacer algo en forma contraria a la convencional:
a) En lugar de llevar a cabo la accin directa, hacer lo contrario; Ej., al ganado se le
marca mediante un hierro al rojo vivo el cual es doloroso y produce infecciones
posteriores; en algunos pases europeos se emplea un hierro enfriado con
nitrgeno liquido el cual es menos doloroso y deja marca permanente
b) Hacer estacionaria la parte mvil de un objeto y lo estacionario mvil; Ej., una
caminadora elctrica hace que el usuario permanezca en el mismo lugar,
contrariamente a cuando se camina donde el piso permanece estacionario y
quien se mueve es la persona
14. Esfericidad:
a) Reemplazar partes lineales con curvas o esferas; ej., usar arcos o domos para
reforzar construcciones lineales.
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
b) Uso de rodillos o espirales ; Ej., algunos implementos agrcolas para mover la
tierra usan rodillos dentados en lugar de las tradicionales cuchillas con lo que se
mueve el doble o triple de tierra que con el sistema tradicional
c) Reemplazar un movimiento lineal con otro rotatorio; ej., el ratn de la
computadora emplea una esfera para transmitir movimientos lineales al CPU
15. Incremento dinmico o dinamismo:
a) Hacer que las caractersticas de un objeto o el ambiente, se adapten para un
rendimiento optimo; Ej., los alerones que se colocan en los autos de carreras
cuyos ngulos de ataque pueden cambiarse para un funcionamiento optimo del
vehculo
b) Dividir un objeto en varios elementos de tal forma que cambien de posicin unos
con otros; Ej., Los vehculos todo terreno que se emplean para explorar Marte
(muy flexibles con partes mviles en los sistemas de rodado)
c) Si un objeto es rgido, hacerlo movible o intercambiable; Ej., una lmpara de
mesa con aditamento flexible para mover el rayo luminoso a donde se requiera
16. Accin excesiva o parcial: Si es imposible obtener un 100% del
efecto deseado tratar de obtener el rendimiento mas alto
simplificando el sistema; Ej., cuando se pinta un objeto por inmersin
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
siempre queda un exceso de pintura sobre el, para eliminarla se
sugiere rotarlo a gran velocidad y as obtener un pintado optimo
(recuperando la pintura sobrante para su reciclado)
17. Transicin a una nueva dimensin:
a) Cambiar un movimiento unidimensional a dos o tres dimensiones; el ratn de
una computadora que funciona mediante luz infrarroja puede moverse en tres
dimensiones en comparacin con el tradicional que solo lo hace en dos
b) Utilizar objetos apilados en varios niveles; Ej., apilar laminas delgadas de vidrio
para poder cortarlas, con menos peligro de romperlas si esto se hace individual
18. Vibracin mecnica:
a. Emplear oscilaciones; Ej., el pndulo de un reloj de pared
b. Si ya existe una oscilacin, aumentar su frecuencia e inclusive llegar al
ultrasonido; Ej., horno de microondas
c. Usar vibraciones ultrasnicas junto con campos magnticos; Ej., actualmente es
posible soldar huesos humanos mediante ultrasonido y campos magnticos
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
19. Accin peridica:
a. Reemplazar una accin continua con una peridica o con impulsos; Ej., cuando
se riega el csped, si se aplica el agua de forma constante, este se daa, lo mejor
es usar aspersores intermitentes
b. Si una accin ya es peridica, cambiar su frecuencia; Ej., en los faros marinos, se
cambia a menudo la frecuencia del haz luminoso con objeto que sean mas
visibles para los navegantes
c. Usar pausas entre los impulsos para obtener una accin adicional; Ej., chimeneas
que funcionan mediante pausas para emitir los gases, son capaces de elevarlos
hasta 3,000 mil metros, lo que no se lograra con una chimenea del triple de altura
pero que funciona de manera continua
20. Llevar a cabo la accin positiva de manera continua:
a. Conducir la accin deseada sin pausas, todas las partes del sistema deben
operarse a su mxima capacidad; Ej., equipo automtico para soldar tuberas en
la industria petrolera (operan todo el tiempo a mxima capacidad)
b. Eliminar tiempos muertos; Ej., Un barco carguero siempre debe llevarse cargado
con mercanca y nunca viajar vacio
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
21. Aumentar la velocidad a la que se lleva a cabo una accin
riesgosa o daina: Ej., una sierra cortadora de tubos de plstico,
debe llevar a cabo la accin de corte a la mayor velocidad posible,
para evitar el calentamiento de los tubos y su deformacin
22. Convertir algo daino en benfico:
a) Convertir dos o varios efectos dainos en uno benfico; Ej., las aguas residuales
altamente alcalinas de una empresa pueden mezclarse con aguas residuales
altamente acidas de otra industria con lo cual se neutralizan ambas
b) Incrementar la accin daina hasta que cesa de serlo; Ej., la arena para la
construccin en climas fros se congela en los contenedores de transporte por lo
que es difcil descargar. Si se enfra mucho mas (mediante nitrgeno liquido), es
muy fcil descargar mediante vibracin
23. Retroalimentacin:
a) Si no existe retroalimentacin establecerla; Ej., el funcionamiento de un flotador en
un tanque de agua (sin el se derramaba el agua)
b) Si ya existe la retroalimentacin, incrementarla; Ej., en los equipos muy ruidosos, se
genera otro sonido con la misma intensidad pero desfasado 90 grados (se
neutralizan)
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
24) Mediador:
a) Emplear un objeto intermedio para transmitir o llevar a cabo una accin; Ej., en el
uso de inyeccin de plstico en moldes complejos, se inyecta aire a presin con la
intensin de distribuir adecuadamente el polmero
b) Temporalmente conectar un objeto a otro y despus desconectarlos; Ej., en el
sembrado de hortalizas se colocan las semillas (mediante un adhesivo orgnico)
distribuidas en un papel biodegradable; con el tiempo el papel desaparece cuando
ya cumpli su funcin
25) Autoservicio:
a) Un objeto debe darse servicio a si mismo y si es necesario repararse. Ej., en un
restaurante de autoservicio, los mismos clientes se convierten en sus propios
meseros
b) Aprovechar los materiales y la energa desechada en un proceso. Ej., el
aprovechamiento del calor generado en una chimenea que puede ser recuperado
mediante un serpentn que conduzca agua, la cual aumenta su temperatura y as
se alimenta a la caldera (ahorro de combustible)
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
26) Copiado:
a) Emplear una copia barata en lugar del objeto original; Ej., un simulador de vuelo
para entrenar pilotos en lugar de un avin verdadero
b) Reemplazar el objeto original con su imagen ptica; Ej., la altura de objetos muy
altos puede determinarse mediante la sombra que proyectan
c) Si se esta empleando una copia ptica, esta puede ser reemplazada por una
copia infrarroja o ultravioleta; Ej., determinando el grado en que un cultivo ha sido
atacado por plagas (se emplean fotografas infrarrojas)
27) Desechar: Reemplazar un objeto costoso por otro que sea ,mas
econmico y conveniente; Ej., agujas hipodrmicas desechables
28) Reemplazar un sistema mecnico con otro:
a) Reemplazar el sistema mecnico con un ptico, acstico o trmico; Ej., un
sistema ptico es empleado para determinar el momento en el cual se rompe un
diente de un engrane en una maquina de perforacin
b) Emplear campos elctricos, magnticos o electromagnticos para interactuar con
un objeto; Ej., reemplazar el gancho de una gra para levantar chatarra de fierro
con un electroimn
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
c) Uso de campos magnticos en combinacin con partculas ferro magnticas; Ej.,
en el caso ya visto para determinar la velocidad de endurecimiento de un plstico,
se le agrega limaduras de plstico y se aplica un campo magntico oscilante
durante el fraguado con lo que se determina el grado de movilidad de las
partculas metlicas y en consecuencia la velocidad de endurecimiento
29. Emplear un sistema hidrulico o neumtico: Ej., Las bolsas de los
automviles que se inflan rpidamente para evitar lesiones a los
tripulantes, durante una colisin
30. Membranas flexibles o pelculas delgadas de plstico:
a) Separacin de varios objetos mediante membranas flexibles; Ej., en un carro-
tanque se puede transportar petrleo, licor o aceite comestible si se colocan
dichas membranas adecuadamente dentro del transporte
b) Aislar una parte de un objeto del ambiente que lo rodea mediante una membrana;
Ej., un invernadero es clsico de este principio ya que el plstico mantiene las
condiciones deseadas dentro del lugar
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
31) Material poroso:
a) Hacer un objeto poroso o emplear algn elemento que lo sea; Ej., los empaques
porosos de poliestireno que se usan para proteger objetos durante su transporte
b) Si un objeto es poroso, llenar los poros con algn tipo de sustancia; Ej., en
metalurgia, la manera mas empleada para agregar un aditivo a un metal fundido
liquido, es llenando los poros de un ladrillo especial con el aditivo e
introducindolo al liquido
32) Cambio de color:
a) Cambiar el color de un objeto o el de un ambiente; Ej., aprovechando el calor del
sol, en los calentadores de agua, pintndolos de negro mate
b) Cambiar el nivel de translucidez de un objeto o de un ambiente; Ej., una venda
puede hacerse transparente para observar como cicatriza una herida
c) Usar aditivos de algn color para resaltar alguna cualidad o proceso de visualizar;
el liquido de algunos termmetros que indica la temperatura se colorea de rojo
para contrastar y hacer mas fcil la lectura
d) Usar algn tipo de pintura luminiscente; Ej., la caratula fosforescente de algunos
relojes
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
33) Homogeneidad: Objetos secundarios que interactan con el objeto
principal, deben fabricarse del mismo material o de materiales
similares; Ej., cuando es necesario agitar un metal fundido, de alta
pureza, se introduce un agitador del mismo metal para evitar
contaminar el material fundido
34) Desechando y regenerando partes:
a) Despus de terminar su funcin, un elemento de un objeto, debe descartarse
(evaporarse, disolverse, etc.) o puede ser modificado durante el proceso en que
se requiere; Ej., empaques fabricados con harina de almidn que una vez
terminada su funcin se degradan fcilmente
b) Componentes usados de un objeto, deben ser reutilizados; Ej., en los
lanzamientos de naves espaciales, se recuperan los contenedores de combustible
y se vuelven a usar varias veces
35) Transformacin de propiedades:
a) Cambio del estado fsico de algn componente del sistema tecnolgico; Ej., para
limpiar por erosin mecnica piezas metlicas, se usa polvo de bixido de
carbono (hielo seco) que despus de limpiar se evapora sin rastro
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
b) Cambio de concentracin o densidad; Ej., el agua en la piscina de clavados, se
hace burbujear aire (reduciendo su densidad) y as protegiendo a los clavadistas
contra alguna lesin al efectuar un mal clavado
c) Cambio de temperatura; Ej., mantener a baja temperatura las muestras medicas
de tejidos para su posterior anlisis
36) Transicin de fase: Emplear el fenmeno de cambio de fase
(liberacin, absorcin de calor, etc.); Ej., algunas naves espaciales
cuentan con una capa protectora de una sustancia que se evapora,
absorbiendo calor, durante la etapa de reingreso a la tierra y por ello
protegiendo a los astronautas
37) Expansin trmica:
a) Emplear la expansin o contraccin de algn material con el cambio de
temperatura ambiental; Ej., para ajustar dos partes metlicas, se enfra la interna
y se calienta la externa; se unen y se dejan a temperatura ambiente, logrando un
ajuste perfecto
b) Usar varios metales con diferente coeficiente de expansin trmica; Ej., el
termocople para el control de temperatura en aparatos industriales
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar
38) Oxidacin acelerada: Llevar a cabo la transicin de un nivel inferior
de oxidacin a otro nivel mayor; Ej., en el tratamiento de aguas
residuales se dosifica (aumentando) el oxigeno a las bacterias que
biodegradan la materia orgnica, cambiando la combinacin del aire
comn (oxigeno 21%, nitrgeno 78%) obteniendo mejor eficiencia
(menor tiempo)
39) Ambiente inerte:
a) Reemplazar el ambiente natural con otro inerte; Ej., para evitar que algunas fibras
vegetales se quemen en los almacenes se les aplica Nitrgeno que desplaza al
Oxigeno, previniendo la combustin
b) Llevar a cabo un proceso en el vacio; Ej., soldadura muy delicada se lleva a cabo
en cmaras de vacio
c) Emplear una substancia inerte; Ej., para evitar la oxidacin en soldadura se usa
algn gas inerte
40) Materiales compuestos Composites: Uso de nuevos materiales
con caractersticas especiales; Ej., bicicletas ligeras y resistentes
hechas de fibra de carbono
Los 40 principios
fundamentales para inventar o
innovar

Estos 40 principios combinados con los 39 parmetros o


caractersticas de los sistemas tecnolgicos en una gran
MATRIZ DE CONTRADICCION, son la base principal
de la TRIZ, gracias a ella es posible sistematizar los
procesos inventivos y de generacin de innovaciones
tecnolgicas, en cualquier nivel de abstraccin, es decir
de complejidad
Aprovechando los recursos
invisibles

Con frecuencia para inventar se hace uso de recursos aparentemente


gratuitos o que cuestan muy poco, pero que a primera vista se
ignoran por los bloqueos psicolgicos de la mayora de las personas
Ejemplo, en muchos restaurantes a las horas de mayor demanda se
ofrece el llamado buffet, donde los clientes se sirven sus alimentos
rpidamente a un precio razonable (dado que el dueo vende mucha
comida sin contar con mas meseros)
Hay muchos recursos invisibles que se deben considerar, tales como;
el vacio que existe en un espacio determinado, la fuerza de
gravedad, el aire, el campo magntico terrestre, el vapor de agua de
la atmosfera, etc.
Algunos ejemplos:
El campo magntico terrestre, del cual se beneficia la brjula y
algunas aves y otros animales (orientacin)
Aprovechando los recursos
invisibles

El uso del vacio para estacionar bicicletas; en lugar de un gran


estacionamiento en el piso, se colocan ganchos para colgarlas, con
lo que se aprovecha el vacio existente
Cada da es mas grave la falta de agua; y en el lavado de las
manos; se han instalado grifos ahorradores, que permite mezclar el
aire con el agua, con buen poder de lavado y ahorros de agua de
hasta 50%
El mismo principio se aplica en las regaderas
La obtencin de agua purificada del vapor de agua que se encuentra
en el aire que respiramos (Japn)
Uso del agua (equipos supersnicos) para cortar metales; una vez
cumplida esta misin se filtra y se recicla
Planteamiento adecuado de un
problema

Debido a que en un alto porcentaje de casos no se saben plantear


correctamente los problemas, se ha desarrollado un cuestionario
preliminar, donde se pide que se defina en varias formas el
problema que se pretende resolver
Por otro lado la inercia psicolgica presenta un obstculo en la
solucin de los problemas ya que solo se ve una parte de la
situacin
La importancia de plantear adecuadamente un problema en
diferentes formas se ilustra en el siguiente ejemplo:
En una fabrica de chocolates que elaboraba botellas de chocolate rellenas de
chocolate, se presento el problema que en pocas de gran demanda el sistema
de llenado no tenia la velocidad requerida debido a que la viscosidad de la
mermelada impeda aumentar la velocidad en el llenado
Al pedir al dueo de la empresa que definiera el problema que se deseaba
resolver indico deseo que las botellas de chocolate se llenen de mermelada a
una mayor velocidad que la actual
Planteamiento adecuado de un
problema

La solucin que aportaron varios tcnicos fue calentar la mermelada para que
disminuyera su viscosidad y as fluyera a mas velocidad; el resultado
desafortunado fue que la mermelada caliente reblandeca las paredes de
chocolate y se producan fugas por las cuales escapaba el relleno
Se contrato a un consultor externo experto en el TRIZ, y la clave de su propuesta
fue replantear el problema en la siguiente forma:
Se deseaba recubrir la mermelada con una capa delgada de chocolate,
formando una botella; esto es usando el sistema de refrigeracin ya existente, se
recomend moldear botellas de mermelada solida y mas tarde recubrirlas con
chocolate liquido por inmersin. El proceso quedo agilizado.
Aqu se ilustra lo importante que es plantear un problema desde diferentes
puntos de vista
Otro problema En un laboratorio se deba de determinar el grado
de corrosin que sufran unas muestras metlicas en forma de cubo
las cuales se sumergan en una solucin concentrada de acido y se
depositaban en algunos recipientes de platino (metal precioso que
resiste la corrosin de cualquier acido); las pruebas tomaban das.
Planteamiento adecuado de un
problema

Al final de la prueba, se extraan los cubos metlicos y por diferencia


de peso se determinaba el grado de corrosin que sufran. Debido a
que la demanda del mercado aumentaba se requera una mayor
cantidad de pruebas de corrosin y el laboratorio enfrentaba el
problema de falta de recipientes de platino
El planteamiento del problema fue el siguiente: como llevar a cabo
un mayor numero de ensayos de corrosin si solo se cuenta con
pocos recipientes de platino y ese metal es muy costoso?
Se decidi buscar la asesora de un experto en la TRIZ; y este
reuniendo a todos los involucrados les pregunto:
Consultor Podran explicar, en palabras muy simples lo que desean hacer?
Jefe de laboratorio Deseamos que los cubos de metal sean corrodos por el
acido
Consultor - La corrosin tiene que ser en las caras exteriores de los cubos o
puede ser en el interior de los cubos?
Planteamiento adecuado de un
problema

Tcnico de laboratorio Puede ser en el interior, pero los cubos son slidos y no
hay forma de introducir el acido.
Consultor Seores, les sugiero que vendan sus recipientes de platino dado que
ya no los van a requerir, mi sugerencia es la siguiente:
La recomendacin fue convertir los propios cubos metlicos en recipientes,
mediante la perforacin de parte del metal para formar un hueco adecuado por el
que se verta el acido directamente y al final de la prueba se determinaba el
grado de corrosin sufrido. El principio inventivo # 13 de Altshuller, inversin o
hacer algo en forma contraria dio la solucin
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Ya ubicado por una parte el parmetro o caracterstica que


se desea mejorar y por otro lado la caracterstica que
empeora, la matriz automticamente sugiere uno o
varios de los 40 principios para inventar o innovar, los
cuales de alguna forma sealaran como eliminar la
contradiccin.
Caso 1 Mingitorios sin agua
El problema a resolver es eliminar completamente el uso de agua
en los urinales pblicos para varones, asegurando que no se
desprendan olores ofensivos
Empleando la TRIZ se llega a la siguiente contradiccin tcnica;
si no se emplea agua que arrastre los orines (atributo deseable)
estos generan olores ofensivos en el aire (atributo indeseable)
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Segn la metodologa de la TRIZ, el objeto en movimiento es el


agua y el objeto estacionario son los orines. La caracterstica a
mejorar , es decir reducirla a cero es el agua, en la matriz de
contradiccin se identifica con el parmetro 15 tiempo de accin
del objeto mvil
Por otro lado si no se aplica agua se genera una condicin
negativa que empeora (olor ofensivo), que se ubica como
parmetro 31 factores adversos generados por el objeto
estacionario
Con estos dos factores (15 y 31) se entra a la matriz de
contradiccin de Altshuler que sugiere los siguientes principios:
Caracterstica 16 Accin parcial o excesiva
Caracterstica 21 Hacerlo a mayor velocidad
Caracterstica 22 Convertir algo negativo en benfico
Caracterstica 39 Ambiente inerte
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Dado que los olores se generan sobre la superficie del objeto


estacionario, la alternativa 39 es la mas adecuada, aplicar algo
inerte en la superficie del objeto estacionario.
Mingitorios secos a los cuales se les adiciona un liquido
aromatizado que es menos denso que los orines y por lo
tanto flota siempre sobre ellos, formando una barrera
fsica que evita los malos olores.
Con esta medida hay ahorros entre 100,000 a 140,000 litros por mingitorio
por ao

Caso 2 Reducir en un 50% el consumo de agua en las


llaves de un lavabo domestico
La contradiccin que hay que resolver es, si no se emplea agua
o se usa una cantidad muy pequea, el lavado de las manos no
es adecuado y queda jabn y suciedad en ellas
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Objeto en movimiento: el agua


Objeto estacionario: las manos enjabonadas y suciedad
A mayor tiempo de accin del objeto mvil (el agua) mejor se
lavan las manos, caracterstica 15; si se emplea poca agua, el
objeto estacionario queda enjabonado y sucio, lo que significa un
efecto indeseable, caracterstica 31
La matriz de contradiccin sugiere las opciones siguientes:
Caracterstica 16 Accin parcial o excesiva
Caracterstica 21 Hacerlo a mayor velocidad
Caracterstica 22 Convertir algo negativo en benfico
Caracterstica 39 Ambiente inerte
La opcin mas adecuada es introducir una substancia inerte
como el aire atmosfrico (un recurso invisible). Las llaves
ahorradoras en su salida mezclan el aire con el agua generando
un ahorro de agua cercano al 50%
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Caso 3 Reducir el uso de agua de riego en la


agricultura por lo menos en un 50%.
Caso resuelto en la Escuela Superior de Ingeniera Qumica e
Industrias Extractivas del IPN, empleando un producto comercial.
Definicin del Problema Uso excesivo de agua en la
agricultura, al grado que se desperdicia del 70 al 85% de ella,
dependiendo del tipo de suelo (terrenos arenosos son muy
permeables y los suelos arcillosos son parcial o muy
impermeables)
Que provoca esta perdida de agua?
Las plantas no son capaces de, en tiempo corto aprovechar toda el agua que
aplica el agricultor
La porosidad del suelo es muy variable
Donde sucede el fenmeno?
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

En el suelo
En las races
Cundo sucede el fenmeno?, durante el momento del riego o
en horas mas tarde
A quien le sucede?, al agricultor
Cmo sucede?, al regar los cultivos se aplica un gran volumen
de agua durante cierto tiempo. Las plantas solo absorben cierta
cantidad de agua dependiendo de su fisiologa, el resto del agua
se pierde.
Por qu se pierde el agua?, Por exceso en el riego, porque el
suelo no tiene capacidad de retencin, o porque el agua no
penetra adecuadamente
Cul seria el objetivo a resolver del problema planteado?,
aplicar la mnima cantidad de agua que requiera el cultivo y que
esta humedezca las races todo el tiempo del ciclo de riego
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Cul es la contradiccin que debe resolverse?, se desea tener


humedad todo el tiempo, en las races de las plantas, pero no se
requiere exceso de agua, al punto de que se pierda o pudran las
races
Con todos los datos anteriores se definen las
caractersticas del sistema de acuerdo con la TRIZ:
Caracterstica 9 Velocidad que tiene el objeto mvil, el agua
Caracterstica 15 Tiempo de accin del objeto estacionario; el
tiempo que el suelo adyacente a las races puede retener el agua
Caracterstica 23 Perdida de sustancia, el agua que se
desperdicia
Se construyen pares de caractersticas para ingresar a la
matriz de contradiccin:
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Caracterstica 9 y 15, sugerencias de la matriz:


Principio 3 Calidad local. Sugiere que de alguna manera
se cambie la calidad del suelo para retener agua.
Principio 8 Contrapeso. No aplica
Principio 14 Esfericidad. No aplica
Principio 26 Copiado. No aplica
Caracterstica 15 y 23, sugerencias de la matriz:
Principio 3 Calidad local. Sugiere que de alguna manera se
cambie la calidad del suelo para retener el agua
Principio 18 Vibracin mecnica. No aplica
Principio 27 Desechar. No aplica
Principio 28 Reemplazar el sistema mecnico. Sugiere que
se reemplace la parte del suelo en contacto directo con las
races
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Propuestas de la matriz de Contradiccin:


Cambiar la caracterstica local del suelo (calidad local)
Cambiar la caracterstica local del agua (no aplica)
Reemplazar el suelo adyacente a las races (reemplazar el
sistema mecnico)
Propuestas concretas:
En suelos altamente permeables (arenosos), se puede aplicar
una resina (Eurobond) que aglutine las partculas de arena
reduciendo su porosidad y evitando la perdida de agua (de 36 a
45%)
En suelos arcillosos con poca permeabilidad se aplica una resina
(Hidrogel) que tiene la caracterstica de hidratarse con el agua
que se use, y al contacto con la raz la mantiene hmeda por
largo tiempo, ahorrando consumo de agua de 53 hasta 75%
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Caso 4 En una granja se producen peces en un


estanque, donde el contenido de oxigeno del agua es
muy bajo, y este factor afecta negativamente la
productividad:
Empleando las 39 caractersticas o parmetros de la TRIZ, se
llega a las siguientes conclusiones:
Caracterstica que se desea mejorar: Productividad, o sea el
parmetro 39 Capacidad / Productividad
El oxigeno es la sustancia que se pierde en la produccin de
peces, por lo que se considera el parmetro 23 perdida de
sustancia
Con 39 y 23 se ingresa a la matriz de contradiccin, la cual
sugiere los siguientes principios:
Aplicaciones de la matriz de
contradiccin en algunos casos

Principio 10 Accin previa


Principio 23 Retroalimentacin
Principio 28 Reemplazar el sistema mecnico
Principio 35 Transformacin de propiedades
Las sugerencias tomadas son la 10 (accin previa) y la 35
(transformacin de propiedades) que proponen instalar un
compresor mediante el cual se mezcla el agua y aire, en una
cmara de alta presin antes de que el agua sea enviada al
estanque, con lo que esta se satura de Oxigeno y la
productividad aumenta
Diagrama para resolver un
problema de innovacin
tecnolgica segn la TRIZ

Definir el
Problema

Tratar de
eliminar la Encontrar la
contradiccin contradiccin
con alguno de que debe
los 40 eliminarse
Principios

Determinar la
caracterstica,
Entrar a la que se desea
Matriz de mejorar y cual
Contradiccin empeora, de
las 39
propuestas
Bibliografia

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