Professional Documents
Culture Documents
Escola de Artes, Cincias e Humanidades - EACH Artigos e Materiais de Revistas Cientficas - EACH
2011
RESUMO
PALAVRAS-CHAVE A evoluo tecnolgica tem permitido utilizar novas abordagens no processo de ensino-aprendizagem.
Os serious games se relacionam com uma categoria especial de jogos, voltados a contedos e finali-
Ensino
dades especficos, nos quais o jogador utiliza seus conhecimentos para resolver problemas, conhecer
Jogos de Vdeo
novas problemticas e treinar tarefas. Uma das tecnologias propcias construo de serious games
Educao a Realidade Virtual, que oferece ambientes computacionais tridimensionais com formas avanadas de
Informtica interao capazes de prover maior motivao ao processo de aprendizagem. No contexto da educao
mdica, tais aplicaes apresentam um nicho ainda pouco explorado, se observados sua relevncia e
impactos na sociedade. Este artigo apresenta os serious games baseados em Realidade Virtual como
uma proposta para o ensino de contedos especficos da rea mdica. Para isso, categoriza-os e apre-
senta o que tem sido desenvolvido nos ltimos anos, seus componentes, caractersticas de desenvolvi-
mento e suas potencialidades como oportunidades de pesquisa, desenvolvimento e negcios.
ABSTRACT
KEYWORDS Technological innovations have allowed new approaches in educational processes. Serious games
are a particular category of games and content devoted to specific purposes, in which players use their
Teaching
knowledge to solve problems, learn new issues, and train tasks. One of the technologies for developing
Video Games
serious games is virtual reality, which offers 3D computer environments with advanced interaction
Training capable of providing high levels of motivation in the learning process. In the context of medical edu-
Informatics cation, such applications present a niche that has received relatively little attention, considering their
relevance and potential impact on society. This article presents serious games based on virtual reality
as a proposal for teaching specific contents in the medical field. The article categorizes such games and
discusses how they have been developed in recent years, their components, characteristics of develop-
ment, and potential and opportunities for research, development, and business.
I
Universidade Federal da Paraba, Joo Pessoa, PB, Brasil.
II
REVISTA BRASILEIRA DE EDUCAO MDICA Universidade de So Paulo, So Paulo, SP, Brasil.
254 35 (2) : 254-262; 2011 III
Universidade do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, RJ, Brasil.
Liliane dos Santos Machado et al. Jogos para Educao em Medicina
os avanos da RV para a sociedade ao trazer aplicaes que fundamentais em um serious game. Por se tratar de uma apli-
motivam a assimilao e a (re)construo de novos conceitos cao de propsito especfico, seu planejamento demanda o
em contextos similares aos do mundo real. envolvimento de profissionais da rea com a qual o contedo
Para fins de treinamento, os serious games so aplicados se relaciona. Assim, se um jogo voltado para educao m-
para simular situaes crticas que envolvam algum tipo de dica, essencial a participao de profissionais de medicina
risco, tomada de decises ou, ainda, para desenvolver habili- na equipe de desenvolvimento. Estes iro auxiliar a delinear
dades especficas. Para fins de ensino-aprendizagem, podem-se o escopo do jogo, bem como as maneiras mais adequadas de
simular situaes em que o uso de um conhecimento seja neces- abordar os contedos. Em geral, serious games baseados em RV
srio para a evoluo no jogo. Em alguns casos, ensino e treina- exigem a definio dos equipamentos especiais a serem utili-
mento podem ser combinados para simular situaes em que zados, avaliando seus benefcios no contexto do jogo. Deste
se aprende algo para utilizar na prpria simulao, instantes modo, estereoscopia, sensaes tteis, vibraes, elementos
depois. Desta forma, pode-se dividir a finalidade destes jogos, sobrepostos, monitoramento de movimentos e outras aborda-
quando voltados ao ensino-aprendizagem, em trs categorias: gens podem ser utilizados para garantir melhores resultados
conscientizao, construo de conhecimentos e treinamento. relacionados ao uso do jogo. Estes elementos tambm forne-
Os serious games voltados para a conscientizao tm o ob- cem subsdios para a elaborao do roteiro, com foco no objeti-
jetivo de destacar um novo problema, explorando suas carac- vo do jogo. Nos jogos eletrnicos tradicionais, este conjunto de
tersticas e apontando as consequncias das aes executadas. especificaes detalhado em um documento chamado design
Nestes jogos, o usurio deve utilizar o raciocnio para driblar bible, que contm o roteiro do jogo, sua conceituao artstica,
as causas do problema ou buscar possibilidades de minimiz- detalhamentos da jogabilidade e definies da interface.
-lo, enquanto conhece suas particularidades. A construo de Nos serious games, a design bible tambm utilizada para
conhecimentos nos serious games demanda conhecimentos pr- guiar todo o processo de desenvolvimento do jogo, contendo
vios, que sero integrados para gerar novos cenrios de solu- suas especificaes e tambm o histrico de sua evoluo con-
o do problema, considerando suas particularidades prticas ceitual. A seguir so detalhados os elementos de uma design
e tericas. Nesta categoria, o objetivo principal verificar se o bible.
jogador conhece o assunto e sabe identificar ou propor novas
solues, realizando atividades dependentes do conhecimen- a) Roteiro
to abordado. Os serious games com a finalidade de treinamento Como nos roteiros de filmes e comerciais, os roteiros dos jogos
tambm exigiro estas habilidades, mas esta categoria de jogo so fundamentais para o processo de criao. Alm de docu-
prover meios de realizar tarefas repetidas vezes, verificando mentarem o diferencial do jogo criado em relao aos demais
a acurcia e destreza do jogador. Por sua finalidade, os jogos jogos existentes, eles devem citar claramente os elementos de
voltados ao treinamento tendem a apresentar maior realismo entretenimento, desafios ao usurio, tipos e formas de inte-
e empregar dispositivos especiais na interao com o jogador. rao (mouse, teclado, etc.), modo de visualizao, ponto de
A Inteligncia Artificial (IA) certamente uma das reas vista, pessoa do jogo (primeira pessoa ou terceira pessoa),
de destaque na criao de serious games para fins educacionais. classificao de gnero (raciocnio, estratgia, aventura, etc.),
A Inteligncia Artificial para jogos se caracteriza por um con- dentre outros.
junto de tcnicas e mtodos que permitem reconhecer os com- Nos serious games, diferentemente dos roteiros de filmes,
portamentos do usurio de modo a modificar dinamicamente importante haver espao para a interferncia do usurio no de-
os desafios apresentados, identificando e classificando seu de- sencadeamento da histria. O jogo pode utilizar as escolhas do
sempenho4. Assim, torna-se possvel monitorar as aes do jo- usurio para modificar futuras fases ou desafios, aumentando
gador e coletar informaes sobre seus movimentos, atitudes o nvel de dificuldade ou apresentando repetio de conte-
e decises. Tais dados permitiro conhecer a qualificao do do caso seja observada a no assimilao de algum conceito.
usurio no assunto, o que pode ser avaliado por um sistema Do mesmo modo, as escolhas do usurio podem resultar em
baseado em IA. Esta funcionalidade particularmente impor- um final diferente do jogo. No entanto, importante salientar
tante nos jogos voltados ao treinamento. que independentemente dos diferentes caminhos previstos no
roteiro, deve haver a garantia de que as fases e desafios consi-
O QUE COMPE UM SERIOUS GAME? derem a totalidade de itens de determinada rea. Por exemplo,
O estmulo das funes cognitivas, a motivao e a possibi- um jogo voltado ao ensino de anatomia poderia permitir ao
lidade de construo de novos conhecimentos so elementos usurio explorar as diferentes partes do corpo humano no
necessariamente na mesma ordem, embora deva percorrer to- esse usurio conseguiu vencer os desafios do jogo de modo
das elas para finalizar o jogo. compatvel com o esperado. Eventualmente, essa forma de
Particularmente, nos serious games h necessidade de pre- avaliao pode tambm modificar determinados desafios, de
servar o aspecto ldico, porm acrescentando-se algo mais. modo que o usurio no possa finalizar o jogo sem que haja
Assim, os contedos e estratgias que sero explorados no uma boa chance de que tenha assimilado determinado con-
jogo devem ser descritos em detalhes no roteiro, salientando- ceito5.
-se a necessidade de participao contnua dos profissionais
da rea, propondo, alterando e aprovando as formas de abor- d) Interface
dagem do contedo. A equipe deve, ainda, incluir educadores A interface se refere forma de comunicao entre o jogo e o
capazes de auxiliar na definio do enfoque pedaggico mais jogador, dividindo-se em ingame e outgame. A interface ingame
adequado a cada situao. aquela disponibilizada durante o jogo e responsvel pelo
envio de dados do jogador para a aplicao, e vice-versa. A in-
b) Conceituao artstica (game design) terface outgame se caracteriza pela apresentao do jogo, como
A conceituao artstica de um jogo o seu projeto artstico e introduo, instrues, configurao, etc.
grfico, sobre o qual o roteiro se desenrolar. Diversas possi- A melhor interface aquela que passa completamente
bilidades podem ser estudadas nessa fase, visto que existem despercebida para o jogador, permitindo que ele se concentre
vrias formas de abordar o mesmo tema. Nesta conceituao, no desenrolar do enredo e de suas aes e reaes. Interfaces
as caractersticas dos cenrios, os esboos dos personagens e muito elaboradas podem confundir o jogador ou chamar a
a evoluo da histria so desenhados em storyboards (esboo ateno mais para si do que para o foco principal do jogo: a
em papel), deixando mais clara a forma como o usurio ver interao com a histria. Assim, uma interface complexa pode
o jogo final. Uma vez definida, essa conceituao detalhada desmotivar o jogador e faz-lo se desinteressar pelo jogo.
por um ou mais artistas, devido complexidade das histrias
e dos cenrios. Desenvolvimento do Jogo
Deve-se lembrar que os sons que o jogo utilizar sero Terminada a etapa de planejamento descrita na design bible,
uma das formas de comunicao com o jogador. Respostas so- o desenvolvimento de um jogo se divide em dois caminhos
noras diferentes para interao com personagens e/ou objetos distintos:
facilitaro sua identificao. Do mesmo modo, deve-se prever Criao artstica: elaborao em software dos elemen-
uma trilha sonora para as diferentes fases do jogo e para a sua tos que sero usados, tais como modelos tridimensio-
abertura. nais (3D), texturas, sons e trilha sonora, dentre outros;
A apresentao visual das fases e os diversos cenrios so Programao: implementao em software do meca-
concebidos nesta etapa de conceituao artstica. Utilizando nismo lgico do jogo para a integrao dos elementos
a ideia de um jogo de aprendizagem de anatomia, esta fase grficos e das estratgias de controle. Inclui ainda a
corresponderia ao planejamento dos modelos tridimensionais coordenao de tarefas, tais como gerenciamento da
dos rgos que sero usados, definio de suas cores e textu- rede para a comunicao com outros jogadores e ge-
ras, dos sons a serem emitidos em resposta ao do jogador, renciamento de sons. Em geral, esta etapa se inicia
bem como dos cenrios onde estes estaro contidos. com o desenvolvimento de um prottipo, ou seja, uma
verso preliminar que evoluir ao longo da imple-
c) Jogabilidade (game play) mentao.
Do mesmo modo que a conceituao artstica, a jogabilida-
de tem vrias possibilidades para abordar um mesmo tema, Aps a execuo destas duas fases, passa-se integrao
sendo descrita a partir de regras do jogo e seu balanceamento dos elementos e montagem de uma primeira verso do jogo.
(game balancing), isto , os diversos nveis de dificuldade a se- Essa integrao pode no ser trivial e, se as fases anteriores
rem disponibilizados. Tais regras so especificadas pela equi- no tiverem sido bem planejadas, vrios problemas surgiro.
pe de desenvolvimento e exploram estratgias e tcnicas, ori- Uma vez concluda a integrao, passa-se ao refinamento do
ginadas da Inteligncia Artificial, que sero responsveis pelo software, realizando testes sucessivos at eliminar todas as fa-
controle do jogo. lhas. A fase seguinte a distribuio do jogo. Em jogos ele-
Nos casos em que necessrio avaliar o usurio/jogador, trnicos de entretenimento, existem vrias distribuidoras co-
essas regras sero levadas em considerao para verificar se merciais especializadas para a distribuio mundial de jogos.
Entretanto, no caso dos serious games, muitas vezes essa fase jogo e disparar aes especficas de reconfigurao das ativi-
no existe, pois a encomenda do software pode advir de uma dades propostas, sempre visando garantir que determinado
empresa ou entidade governamental, que se encarregar de conceito importante seja trabalhado.
sua distribuio entre reparties ou autarquias.
APLICAES EM EDUCAO MDICA
Outros Componentes O aspecto ldico e educacional dos serious games torna este
A pormenorizao de alguns pontos importantes do desen- tipo de jogo uma importante ferramenta para o ensino, trei-
volvimento de jogos eletrnicos, pouco explorados nas sees namento e simulao de prticas mdicas. A utilizao destes
anteriores, merece ser abordada, principalmente no que diz jogos em ambientes realistas baseados em RV pode contribuir
respeito a jogos para educao mdica. Um deles a Intelign- para aumentar a motivao do aprendizado, conforme ob-
cia Artificial, que pode ser utilizada em dois momentos em um servado por Johnsen et al.6, cujas pesquisas comprovaram o
serious game: no controle e comportamento do jogo, bem como aprendizado efetivo e a transferncia do aprendizado a partir
na avaliao do jogador. Uma consequncia j mencionada destes ambientes. O uso dos serious games para treinamento e
a possibilidade de que, a partir dessa avaliao, o jogo possa simulao tem provavelmente a abordagem mais promissora
se autorreconfigurar para garantir que determinado conceito no contexto da RV. Devido s limitaes encontradas no trei-
tenha sido assimilado. A inteligncia pode ficar centralizada namento de procedimentos, o uso de aplicaes desta nature-
numa parte especfica do software, tomando decises sobre za capaz de prover meios efetivos de treinamento por meio
aes especficas do jogador, ou descentralizada nos persona- da reproduo de situaes reais.
gens, permitindo a eles aes isoladas. Kanehira e Shoda7 desenvolveram um sistema de treina-
Na grande maioria dos jogos, existem dois tipos de per- mento para acupuntura usando um humano virtual que con-
sonagens: os personagens do jogador (player character ou sim- sidera a posio e a profundidade de cada um dos pontos de
plesmente PCs) e os personagens controlados pelo computa- contato considerados neste tipo de tratamento. Empregando
dor (non player character ou NPCs). No caso dos PCs, o contro- um dispositivo especfico com sensores para simular a agulha
le, em geral, do prprio jogador, e o personagem no tem real, a aplicao fornece um julgamento dos procedimentos
autonomia alguma, respondendo apenas s aes do usurio executados durante a realizao da simulao. Afirmando que
via teclado, joystick, mouse ou outro dispositivo. Em oposio, o objetivo de uma simulao fornecer treinamento realista
os NPCs so controlados totalmente pelo computador e tm para aumentar a difuso de procedimentos inovadores e me-
autonomia para responder automaticamente s situaes do nos invasivos, enquanto diminui a curva de aprendizado do
cenrio. Estes controladores so responsveis tambm pelo cirurgio, Delinguette e Ayache8 elaboraram um sistema com-
planejamento estratgico e por decises gerais. Pode-se citar putacional para treinamento em cirurgia heptica minima-
como exemplo o jogo de ensino de anatomia, em que um per- mente invasiva, disponibilizando mdulos para planejamento
sonagem (PC) representa o jogador e no apresenta aspectos cirrgico e simulao dos movimentos necessrios durante o
de inteligncia predefinida, pois reflete as aes e decises procedimento. O sistema se destaca pelo realismo oferecido
tomadas pelo jogador. Em contrapartida, um NPC pode apre- quando ocorre uma interao do usurio. Ainda na linha de
sentar inteligncia, que se refletir em questionamentos e soli- simulao, Sorensen e Mosegaard9 desenvolveram um traba-
citao de execuo de tarefas diferenciadas de acordo com as lho para treinamento de cirurgias cardacas que visa planejar
decises tomadas pelo jogador, simulando o comportamento uma cirurgia em funo de dados de exames de um paciente
que um professor teria. hipottico.
Com respeito avaliao do jogador, outra inteligncia Na mesma linha de simuladores, um sistema para treinar
pode monitorar as aes do jogador e verificar se estas aes cirurgia de escoliose foi apresentado por Cote et al.10, integran-
demonstram o domnio de conceitos ou tcnicas necessrios do um sistema biomecnico especfico para cada paciente em
para consider-lo apto a desempenhar uma tarefa. Na edu- um ambiente realista, colaborativo e com retorno de sensao
cao mdica voltada ao treinamento de procedimentos, isto de toque. Com o objetivo de simular treinamento de laparos-
permite avaliar o jogador por meio de aes ou interaes es- copia virtual, Soler et al.11 apresentaram um sistema que per-
pecficas ao longo do prprio jogo (perguntas ou passatem- mite visualizar objetos tridimensionais reconstrudos a partir
pos). Assim, dependendo da forma como os escores dessa ava- de imagens de tomografia computadorizada ou ressonncia
liao evoluam no decorrer do jogo, o mecanismo de avaliao magntica. O foco permitir que o usurio adquira destreza
pode se comunicar com o sistema de inteligncia central do manual, visto que neste tipo de procedimento os movimentos
dos pacientes, podendo estimular boas prticas em sade e sistema. O sucesso de tais aplicaes tambm foi verificado na
auxiliar processos teraputicos. Estas novas opes para pa- melhoria do controle postural e na minimizao de quedas em
cientes oferecem aos mdicos possibilidades de estabelecer pessoas idosas21, o que demonstra a efetividade e potenciali-
novas prticas em diagnstico e terapia, estimulando e moti- dade destas aplicaes como serious games. Comercialmente,
vando os pacientes durante esses processos. O conhecimento estas aplicaes poderiam ser adaptadas e exploradas para in-
dessas ferramentas contribui para a atualizao profissional centivar o usurio a se expor a situaes temidas ou de risco,
dos mdicos, embora elas no constituam ferramentas direcio- tornando a atividade desafiadora e ldica.
nadas ao profissional em si, mas a seus pacientes. Para promoo da sade e condicionamento fsico uma
Os jogos auxiliares de terapias so voltados a pessoas em srie de jogos foi lanada. Dois exemplos so os jogos Min-
processo de reabilitao e tratamentos fsicos, psicolgicos e dHabits, cujo objetivo permitir ao jogador realizar exerccios
psiquitricos. As aplicaes mais conhecidas so voltadas ao e atividades para manter atitudes positivas e diminuir o es-
tratamento de fobias, como medo de altura19 (Figura 3), de falar tresse no dia a dia (www.mindhabits.com), e The Incredible Ad-
em pblico, de insetos e de direo, dentre outros3. Estas bus- ventures of the Amazing Food Detective (http://members.kaiser-
cam reproduzir situaes de medo, de forma a habituar o usu- permanente.org/ redirects/landingpages/afd/), para ensinar
rio a elas por meio de experimentao que utiliza uma abor- e estimular bons hbitos alimentares. Mais recentemente, o
WiiFit se tornou popularmente conhecido por permitir a re-
dagem de insero paulatina do objeto da fobia. O uso da RV
alizao de exerccios fsicos de forma prazerosa e divertida,
bastante comum nestes casos, nos quais dispositivos espe-
usando um console de videogame. Outros jogos visam esti-
ciais costumam isolar o usurio da realidade, transportando-o
mular pessoas idosas a realizar exerccios por meio da dana e
para o mundo virtual. De maneira anloga, a prpria realidade
utilizam um tapete especial que mostra a posio dos passos a
pode ser acrescida de itens relacionados ao tema, com a pro-
serem feitos e os reconhecem para fins de pontuao (http://
jeo de objetos virtuais em locais especficos do mundo real.
www.humanagames.com/).
CONCLUSES REFERNCIAS
Comprovadamente, os jogos oferecem motivao e so im- 1. Zyda M. From visual simulation to virtual reality to ga-
portantes aliados no processo educacional. Estes aspectos tm mes. Computer. 2005;38(9):25-32.
2. Blackman S. Serious Games... and Less! Computer Gra- 16. Machado LS, Moraes RM.VR-Based Simulation for the
phics. 2005;39(1):12-6. Learning of Gynaecological Examination. Lecture Notes
3. Costa RMEM, Wagner M. Aplicaes de Realidade Virtual Computer Sci. 2006;4282:97-104.
e Aumentada. Porto Alegre: SBC;2009. 17. Rodrigues MAF, Silva WB, Barbosa Neto ME, Ribeiro
4. Funge JD. Artificial Intelligence for Computer Games. IMMP. Um Sistema de Realidade Virtual para Tratamen-
Wellesley: A.K.Peters; 2004. to Ortodntico. Proc. VIII Symp. on Virtual Reality, 2006.
5. Netto JCM, Machado LS, Moraes RM. Teoria das Evidn- SBC, p. 431-444.
cias Aplicada na Inteligncia de um Jogo Educacional do 18. Freitas CMDS, Manssour IH, Nedel LP, Gavio JK, Paim
Tipo RPG. Anais do XVIII Simp. Nacional de Probabilida- MTC, Maciel A. Framework para Construo de Pacien-
de e Estatstica; 2008. So Pedro, Brasil. tes Virtuais: Uma aplicao em Laparoscopia Virtual. Proc.
6. Johnsen K, Raij A, Stevens A, Lind DS, Lok B. The validity Symp. on Virtual Reality, 2003. Ribeiro Preto, SBC. p. 283-
of a virtual human experience for interpersonal skills edu- 294.
cation. Proc. SIGCHI Conf. on Human Factors in Compu- 19. Wauke AP, Carvalho LAV, Costa RMEM. Tratamento de
ting Systems; 2007. p. 1049-1058. Fobias Urbanas por meio de ambientes virtuais. Arq Bras
7. Kanehira R, Shoda A. Development of an Acupuncture Psiquiatr Neur Med Legal. 2005;99(4):5-11.
Training System Using Virtual Reality Technology. Proc. 20. Cardoso L, Costa RMEM, Piovesano A, Costa M, Penna
Fuzzy Systems and Knowledge Discovery Conference; L. Using Virtual Environments for Stroke Rehabilitation.
2008, 4:665 668. Proc. IEEE 5th Int. Workshop on Virtual Rehabilitation;
8. Delingette H, Ayache N. Hepatic surgery simulation. ACM 2006, IEEE, p. 1-5.
Communications. 2005;48(2):31-6. 21. Virk S, McConville KMV. Virtual Reality Applications in
9. Sorensen TS, Mosegaard J. Virtual Open Heart Surgery Improving Postural Control and Minimizing Falls. Proc.
Training Complex Surgical Procedures in Congenital 28th Annual Int. Conf. IEEE Engineering in Medicine and
Heart Disease. Proc. Siggraph Emerging Technologies. Biology Society ; 2006. IEEE. p. 2694-2697.
2006;35. 22. Amem BMV, Nunes LC. Tecnologias de Informao e Co-
10. Cote M, Boulay J-A, Ozell B, Labelle H, Aubin C-E. Virtual municao: contribuies para o processo interdisciplinar
reality simulator for scoliosis surgery training: Transatlan- no ensino superior. Rev Bras Educ Med. 2006;30(3):171-80.
tic collaborative tests. Proc. IEEE Int. Work. Haptic Audio 23. Chatham RE. Games for Training. ACM Communications.
Visual Environments and Games; 2008. p.1-6. 2007;50(7):36-43.
11. Soler L, Nicolau S, Fasquel J-B, Agnus V, Charnoz A, Hos- 24. Gomes R, Brino,RF, Aquilante AG, Avo LRS. Aprendiza-
tettler A, et al. Virtual reality and augmented reality ap- gem Baseada em Problemas na formao mdica e o cur-
plied to laparoscopic and notes procedures. Proc. 5th IEEE rculo tradicional de Medicina: uma reviso bibliogrfica.
Int. Symp. on Biomedical Imaging: From Nano to Macro, Rev Bras Educ Med. 2009;33(3):433-40.
2008. p. 1399 1402.
12. Machado LS, Zuffo MK. Development and Evaluation CONTRIBUIO DOS AUTORES
of a Simulator of Invasive Procedures in Pediatric Bone Todos os autores colaboraram igualmente na elaborao, es-
Marrow Transplant. Studies Health Technol Informatics. crita e reviso do artigo
2003;94:193-5.
13. Machado LS, Moraes RM Qualitative and Quantitative As- CONFLITO DE INTERESSES
sessment for a VR-Based Simulator. Studies Health Tech- Declarou no haver.
nol Informatics. 2009;142:168-73.
14. Lima L, Nunes FLS, Takashi R, Rodello IA, Brega JRF, Se- ENDEREO PARA CORRESPONDNCIA
mentille AC. Virtual Reality for medical training: a proto- Liliane dos Santos Machado
type to simulate breast aspiration exam. Proc. ACM SIG- Departamento de Informtica UFPB
GRAPH Int Conf on Virtual-Reality Continuum and its Cidade Universitria, s/no Campus 1
Applications in Industry; 2004. p. 328-331. Castelo Branco Joo Pessoa
15. Oliveira ACMTG, Nunes FLS. Building a Open Source Fra- CEP 58051-900 PB
mework for Virtual Medical Training. J Digital Imaging. E-mail: liliane@di.ufpb.br
2009;p.1-15.