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VIDEO CURSO DE WILCOM 2006, CREADO PARA TODO TIPO DE DISEADORES;

LOS QUE EMPIEZAN EN ESTE ARTE Y LOS MS EXPERIMENTADOS.

INCLUYE SUGERENCIAS Y RECOMENDACIONES QUE NINGUN CURSO O MANUAL

DE USUARIO INCLUYE, ESTOS ESTAN BASADOS EN LA EXPERIENCIA DE


EXPERTOS

EN EL BORDADO Y DISEO, SUPERANDO TODOS, LOS 10 AOS DE EXPERIENCIA.

NO NECESITAS TENER CONOCIMIENTOS PREVIOS DE DISEO O DE BORDADO,

YA QUE EMPEZAMOS DESDE LO MAS BASICO HASTA LO MAS AVANZADO.

EJERCICIOS, PRACTICAS, ASESORIAS, SUGERENCIAS, RECOMENDACIONES,

VIDEOS, MANUALES, ILUSTRACIONES, ESTO Y MAS CONTIENE ESTE MAGNIFICO

VIDEO CURSO WILCOM ES-65 DESIGNER 2006.

Bordados y Soluciones Todos los derechos Reservados


www.herculesco.com.com

Creado por Bordados Wilcom para MAQUINAS JAPONESAS, S.A. DE.C.V.


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INTRODUCCION AL CURSO
A. Introduccin:

Bienvenido al curso, antes que nada es muy recomendable que tu espacio de trabajo
sea el adecuado, esto es para que no tengas distraccin alguna y te sientas cmodo al
estar tomando tu video curso, ya que esto puede afectar tu desempeo o aprendizaje.

Debes de tomar en cuenta ciertas situaciones antes de comenzar tus clases:

Siempre debes de tener bien alineados tus brazos con respecto a tu teclado o
Mouse o bien tener soporte en tu silla para los antebrazos.
Nunca debe de estar tu monitor ni muy cerca ni muy lejos de tu cabeza y ojos
ya que puede traer una carga excesiva de la vista, siempre debes de estar en
una posicin cmoda y con tu espalda recta para evitar lesiones.
Siempre y por cada periodo de tiempo digamos de 15 minutos debes de
levantarte y estirar brazos, piernas y dar masajes a tu cuello para evitar tirones
o dolores de cuello.
Tener un ambiente cmodo y confortable es lo principal, escritorio despejado
En fin la mejor posicin que puedas tomar

Bordados y Soluciones Todos los derechos Reservados a MAQUINAS JAPONESAS, S.A. DE


C.V.
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B. Forma de llevar el Curso:

La forma de tomar el curso es muy sencilla ya que diariamente recibirs las


lecciones en tu correo electrnico as como las instrucciones para avanzar modera y
secuencialmente en tu aprendizaje.

Solo debes estar atento, y segn tu avance te encontraras links de video, prcticas o
ejercicios donde solo bastar con dar clic para acceder a l.

Debes de seguir la secuencia que te planteamos, ya que esta es la forma adecuada de


adentrarte a Wilcom Es-65 Designer 2006

C. Mtodo de Estudio:

El mtodo para estudiar este curso es muy sencillo; ya que primero vers las
formas de cmo realizar o trabajar con cierta herramienta o tcnica y de ah pasaremos a
un ejercicio el cual estar enfocado a los temas correspondientes, despus de esto
pasaremos a las prcticas y estas las realizars tu solo sin ayuda de un experto de
Bordados y Soluciones, esto ser para evaluar tu aprendizaje Si as lo deseas y saber
cules son los errores que estas cometiendo y de esta forma hacrtelo saber va mail
para que mejores da a da tus habilidades. El rango de Evaluacin es de 0 5.

Para evaluarte solo tendrs que enviar tu diseo de la prctica a herculesgroup@.com y


desde este mismo correo un experto de bordados y soluciones te har saber lo
concerniente a tu desempeo.

Bordados y Soluciones Todos los derechos Reservados a MAQUINAS JAPONESAS, S.A. DE


C.V.
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Leccin 02: FAMILIARIZATE CON WILCOM


A. Introduccin al Programa:
Este video curso est basado en la versin ES-65 que es la versin ms completa de
Wilcom, contiene todas las herramientas desarrolladas por Wilcom Inc.

Wilcom ES-65 Designer 2006, posee una interfaz muy amigable y de fcil reconocimiento,
por lo que aprender a disear sobre l es muy fcil, te muestro la interfaz donde se indica
el nombre correcto de cada elemento de la ventana, debemos iniciar y llamar por su
nombre a cada elemento, de esta forma estaremos aprendiendo la forma correcta de
llamar a las herramientas o tcnicas disponibles en Wilcom 2006, te muestro la ventana y
el nombre de los elementos:

Como puedes ver Wilcom 2006 tiene mltiples barras de herramientas as como iconos de
herramientas que tienen su funcionamiento especfico. Aqu te muestro una gua muy til
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donde se presentan los iconos mayormente usados as como su tecla de acceso rpido y
una breve descripcin:

`
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Estos son los iconos ms usados en Wilcom ES-65 2006 y es de gran utilidad conocer las
teclas de acceso rpido ya que con esto damos ms agilidad a nuestro disear y
perdemos menos tiempo.
El modo de usar las teclas de acceso rpido es con la mano izquierda sobre el teclado y
la mano derecha (regularmente) sobre el ratn as evitamos recorridos intiles con el
ratn y ganamos tiempo cuando buscamos un elemento.
TIP: Te aconsejo que imprimas esta gua y la tengas a la mano cuando ests
diseando para que uses los accesos directos a menudo y de esta forma los
memorices.

B. Modificaciones tiles en Wilcom 2006:


En Wilcom 2006, podemos hacer grandes modificaciones que hagan que nuestro disear
sea ms rpido, cmodo y efectivo, algunas de estas caractersticas adaptables a
nuestras necesidades son las siguientes:

I) Activacin y Desactivacin de Ventana de Propiedades: Esta es una de las


nuevas herramientas acoplables a la ventana de diseo que es de gran utilidad, por
defecto el programa la trae activada, pero t puedes activarla o desactivarla cuando
quieras con el fin de tener un mejor panorama del diseo, para esto tienes que ir al Men
Ver > Ventana de Propiedades.
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Existe otra opcin para activar o desactivar esta herramienta, solo tienes que dar clic en el
botn que aparece arriba en las barras de herramientas generales:

II) Activacin y Desactivacin de Lista de Color -


Objeto: Esta herramienta es muy til cuando intentas
navegar por las partes del diseo, puedes seleccionar
cualquier corrido, puntada o colores completos. Es de gran
utilidad cuando estamos analizando el diseo, cuando
queremos eliminar una imagen de fondo o buscar algn
objeto que no encontramos. Para mostrarla a un lado del
diseo debes de ir al Men Ver > Lista Color Objeto:

En esta ventana de izquierda a derecha puedes ver:

1. Los colores en secuencia, es decir cual va primero y cul


es el sucesivo.
2. La forma del objeto bordado, es decir si es un cuadro,
una lnea o un tringulo.
3. Numero de Objeto.
4. La herramienta utilizada para la forma del objeto
bordado.
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5. Luego el siguiente icono se refiere al tipo de relleno, ya sea plumetis, tatami etc.
6. Nmero de puntadas de cada objeto.

Simplemente basta con seleccionar el Color, dar clic en Editar Hilo y seleccionar dentro de
la paleta de colores el hilo que queremos insertar luego damos clic a Aceptar.

IV) Activacin y Desactivacin de Desplazamiento Automtico: Esta herramienta


viene por defecto activada y se utiliza cuando estas usando alguna herramienta de wilcom
y el espacio en la pantalla de diseo se termina, por esto al poner el cursor en cualquier
esquina de la ventana de diseo, el programa recorre automticamente, esto es con el fin
de no estar presionando la barra de desplazamiento para arriba, abajo, izquierda o
derecha. En algunas ocasiones puede ser molesto si no ests acostumbrado a usarla,
para desactivar esta herramienta debes de ir al men Especial > Opciones >
Desplazamiento Automtico y luego quitar la palomita de Desplazamiento Automtico:
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V) Modificar Opciones de Guardar Automticamente: Esta opcin es muy til e


importante para que no se pierda el avance del diseo creado por una falla en la
electricidad, virus o reinicio automtico del ordenador, para cambiar estas opciones tienes
que ir al Men Especial > Opciones > General y luego cambiar las propiedades a tu gusto,
te recomendamos estas opciones como se muestra en la imagen:
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Leccin 03: Realizando Letras

A. Insertar Texto:

Vamos a aprender a introducir texto en nuestro espacio de trabajo, para esto hay que
seleccionar primeramente el color del hilo desde la barra de colores:

Luego vamos a seleccionar la herramienta de Letras y damos clic sobre la ventana de


diseo y aparecer el cursor de letra, ahora ponemos el texto WILCOM 2006 y damos clic
a ENTER, as:

Como puedes observar las letras estn en lneas y no en bordado, de esta forma el
programa no reconoce ninguna puntada y no se pueden pasar a la maquina a bordar ya
que el diseo est vaco, para esto hay que Generar las Puntadas y podemos hacerlo de
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dos formas la primera es seleccionando las letras con la herramienta Seleccionar Objeto

y luego presionando el icono de generar puntadas , situado en las barras de


herramientas superiores. La segunda forma y la ms recomendada es por el mtodo
abreviado esto para darle ms agilidad, para esto solo selecciona el texto y presiona la
tecla G y la vista cambiara a puntadas, as:

Como puedes observar hay unos smbolos en forma de triangulo y circulo dentro de las
letras, estas significan el corte y el punto de entrada despus del corte:

Significa que existe un corte de hilo.

Significa que hay un punto de Entrada despus de un Corte o Corrido Manual.

Estos cortes dentro del objeto son intiles ya que la distancia es mnima y son casi
inapreciables a la hora de bordar. Para minimizar estos cortes y aumentar productividad y
tiempo de vida de vida de las mquinas, entre otras, vamos a hacer que estos cortes
desaparezcan y se conviertan en corridos. Para esto seleccionamos el texto con la
herramienta Seleccionar Objeto y despus vamos a ir a la ventana de propiedades
situada a la derecha de la pantalla (Si tienes desactivada la ventana de Propiedades,
actvala presionando en botn de propiedades), luego damos clic en la pestaa de
Conectores, ah puedes observar primeramente un men desplegable:

Estas opciones son muy sencillas, Tras el objeto significa


las propiedades cuando el objeto o texto termina y Dentro
del objetos son aquellas propiedades que podemos poner
dentro del objeto o dentro del transcurso de las letras hasta
antes que finalice el corte o la ltima seccin. Para este
caso seleccionamos Dentro del Objeto.
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Ahora puedes ver que hay dos Opciones que podemos seleccionar una es Salto y la otra
Corrido, el Salto significa corte de hilo y el Corrido significa que no hay cortes.

Vamos a seleccionar Corrido y ponemos el valor ms alto que nos permita, en este caso
es 12.1 mm, la ventana se ver as:

Como puedes observar la letra a cambiado y ahora nos muestra los corridos dentro de las
letras. Podemos ver tambin que hay una opcin ms que podemos configurar:

Estas son el Amarre Inicial y el Amarre Final. El Amarre Inicial significa aquel nudo que
hace cuando inicia a bordar y este es til cuando al momento de estar bordando el hilo no
hace nudo de forma adecuada y se para la maquina bordadora, ya sea porque el hilo est
muy ajustado o la maquina tuvo error, para esto podemos seleccionar en el amarre inicial
Siempre Amarre Inicial. La otra opcin en el men desplegable es Amarre Final:
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Ya aqu solo bastara con seleccionar el Mtodo, el primero icono significa TATAMI y es el
ms comn y recomendado y viene activado por defecto. Y el segundo icono es
PLUMETIS.

Ahora podemos cambiar el tamao de las letras en mm. Para esto solo basta con
seleccionar el objeto a redimensionar y situarnos en la barra de Modificacin:

La X y la Y significa la posicin del objeto en el rea de trabajo, para mayor comodidad


ponemos 0.00 a ambos valores, de esta forma nuestro diseo est centrado en el rea,
luego est la anchura y la altura y la proporcin de modificacin. Ponemos los valores por
defecto para un nombre al frente, o bien a nuestro gusto.

Podemos tambin modificar el tipo de letra, para esto vamos a la Ventana de Propiedades
y seleccionamos la pestaa Especial, aqu seleccionamos el tipo de letra que ms se
adapte a nuestro diseo:
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En este caso seleccionamos el tipo de letra ALGERIAN, de esta forma se ver as:

Ahora vamos a darle forma de arco a la letra, solo basta


con seleccionar la Lnea de base que deseamos obtener
para nuestras letras, esta se encuentra justo debajo del
tipo de letra en la barra de herramientas lateral:
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Seleccionamos Arco hacia Abajo y nuestro diseo se vera de esta forma:

Si nuestro arqueado lo necesitamos ms abierto o cerrado, seleccionamos la herramienta

Reformar Objeto y damos clic sobre las letras y la vista cambiara a otra
perspectiva, donde en la parte de abajo central aparecer un recuadro con el cual
podemos hacer la curva ms abierta o ms cerrada, tambin del lado derecho abajo del
seis aparecer un triangulito con el cual podemos hacer la letras mas separadas o mas
juntas segn las necesidades de nuestro diseo, las hemos encerrado en azul marino
para que las visualices mejor, mira la imagen de abajo:

Ahora solo bastara con mover esto dos punto hasta que nos quede las letras de
esta forma:
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TIP: Una de las cosas mas importantes en el tratado de las letras es el Espaciado de
Puntada y la Compensacin de Tire. Estos valores son los que hacen que nuestras
letras se vean de forma correcta o incorrecta.

El Espaciado de Puntada no es ms que la densidad de hilo o cantidad de hilo en ciertos


puntos, cabe mencionar que esto no significa propiamente Calidad, ya que estos valores
varan dependiendo del tipo de tela o tamao de la letra u objeto. Esto lo veremos en una
leccin ms avanzada. Estos dos valores los podemos encontrar en la Ventana de
Propiedades.

En este caso y solo como prctica vamos a poner los siguientes valores:

Pestaa Rellenos:

Tipo de Puntada: Plumetis


Espaciado: 0.45 mm (Para poner este valor hay que deseleccionar de Espaciado
Automtico)

Pestaa Compensacin de Tire

Compensacin de Tire: 0.25 mm


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Ahora solo le damos la vista TrueView, presionando el icono correspondiente o la


tecla de Acceso Directo T, El diseo final se ver as:

VER EL VIDEO 02 ANEXO AL CORREO ELECTRONICO


PARA VISUALIZAR ESTOS AJUSTES
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Leccin 04: HERRAMIENTAS DE ENTRADA

A. Entrada A:

Esta herramienta es comnmente usada para la creacin de diseos en Wilcom Designer


2006. Puedes crear columnas con ngulos automticos con puntadas de giro. El rea de
cada ngulo lo define cada par digitalizado de puntos sobre la ventana de diseo.

La forma de trabajar con esta herramienta Entrada A es la siguiente:

Siempre que utilizamos esta herramienta debes de poner los 2 puntos base, puedes
empezar de izquierda a derecha y de arriba o abajo, en este caso vamos a comenzar por
la izquierda y por arriba, vamos a realizar esta figura:

Para hacer una recta debemos usar el botn izquierdo del ratn y para hacer una curva
debemos usar el botn derecho del ratn. Cuando finalicemos de digitalizar los puntos
vamos a dar clic a ENTER para que se Generen las Puntadas, de esta forma el recorrido
con la entrada A, ser esta:
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Donde el circulo amarrillo significa botn izquierdo y el crculo rojo botn derecho.

Y as se ver el diseo final:

Ver Video 03 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Entrada A.
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B. Entrada B:

Con esta herramienta Entrada B puedes crear formas un poco ms avanzadas ya que
incorpora los ngulos automticos y de fcil manejo. Podrs crear columnas asimtricas
de forma fcil y rpida y sin necesidad de usar alguna otra herramienta alterna.

Para aprender a usar esta herramienta, vamos a realizar la siguiente figura:

El manejo de esta herramienta es igual que la Entrada A, para dar una recta damos clic
izquierdo y para realizar una curva damos clic derecho, de esta forma se ver as los
puntos, siendo amarillo para el izquierdo (Recta) y azul para el derecho (Curva).
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Lo importante aqu es mencionar que esta herramienta funciona diferente ya que primero
vamos a bordear el contorno por fuera y vamos a presionar ENTER para que nos d la
opcin de realizar el contorno de adentro, para que automticamente nos de los ngulos
de puntada.

Mira estas tres Imgenes:

1. Bordeamos el Contorno de afuera:

2. Damos Clic a ENTER:


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3. Finalizamos el diseo:

Por ltimo damos clic a ENTER para generar las puntadas y se ver as el diseo:

Ver Video 04 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Entrada B.
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C. Entrada C:

La herramienta Entrada C se utiliza para realizar lneas, con un mismo ancho de


puntada y con un ngulo automtico, es muy til cuando hacemos formas o contornos que
requieran que este sea uniforme, para aprender a usar esta herramienta vamos ponerle
contorno a los dos objetos anteriores que ponchamos.

Primeramente vamos a poner un contorno amarillo a la siguiente forma:

Esta herramienta es muy fcil de usar para esto primero seleccionamos el color amarillo y
luego la herramienta Entrada C, podemos empezar a disear desde el punto que
queramos al final terminaremos ah mismo. Igualmente usaremos el clic izquierdo para
dar una recta y un clic derecho para dar una curva.

Pasos para delinear la figura:

Delinear la figura por el contorno de la misma:

Dar Clic a ENTER y en la barra de informacin te puedes fijar que nos pide Introducir
anchura pt 1
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Esto es para darle el grosor que queramos para esto damos clic sobre cualquier rea para
introducir el punto 1 y despus el punto 2 segn el ancho que queramos.

Y automticamente se generar el ancho de puntada:

Este ancho de puntada lo puedes cambiar en la Ventana de Herramientas en la pestaa


de Especial la opcin se llama Columna:
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Ver Video 05 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Entrada C.

Ahora vamos a realizar el contorno de la siguiente figura, pero vamos a hacerlo de otra
forma ms automtica para ahorrar tiempo en nuestros digitalizados, sigue los pasos a
continuacin mencionados:

1. Inserta la imagen en Wilcom 2006 desde el men Imagen:


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2. Realiza el relleno con la herramienta Entrada B:

3. Ahora abre la ventana de propiedades y sitate en la pestaa Especial:


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Ah puedes observar en el men desplegable que hay varias opciones para seleccionar,
dependiendo de la herramienta que queramos configurar, para este caso seleccionamos
Entrada C y en el men Columna vas a poner el valor de 2.00 mm.

Esto es para que todos los digitalizados que hagamos con la Entrada C nos queden del
mismo grosor.

4. Selecciona la herramienta Entrada C y vamos a hacer por partes el diseo para ver que
todos los anchos de puntada o columna van a ser iguales para esto damos contorno al
permetro de afuera:
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5. Ahora damos clic a ENTER y nos pedir introducir la anchura para el punto 1 pero lo
que vamos a hacer es dar otra vez clic a ENTER, de esta forma pondr el ancho de 2.00
mm que pusimos en la configuracin de la Entrada C y se ver as:

6. Ahora vamos a terminar por partes el contorno y veremos que todos los anchos
quedarn en 2.00 mm, solo bastara con delinear con la Entrada C y dar doble ENTER.

Esto de hacerlo por partes solo es para ver y practicar con la forma automatizada, pero
debers hacerlo de un solo golpe el contorno para que se vea profesional.

Ver Video 06 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Entrada C.
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Leccin 05: RELLENO COMPLEJO

A. Herramienta de Relleno Complejo:

Esta herramienta de Relleno Complejo es la ms utilizada dentro del programa


Wilcom 2006, ya que puedes hacer la mayor parte de los diseos con ella, su
funcionamiento es muy parecido a las herramientas anteriormente vistas, puedes crear
formas complejas, aadir agujeros, etc.

Esta herramienta usa el mismo principio de digitalizado en Wilcom, para dar una recta
utilizaremos el botn izquierdo del ratn y para una curva utilizaremos el botn derecho
del ratn.

Otra cosa que debemos tomar en cuenta es el punto de entrada y el punto de salida, ya
que estos puntos son sumamente importantes a la hora de estar digitalizando. El punto de
entrada es por donde va iniciar el bordado, y el punto de salida es donde finalizara el
objeto diseado.

Cuando estas digitalizando con la herramienta Relleno Complejo es importante visualizar


la Barra de Informacin del programa donde nos dir cuando hay que ingresar estos
puntos.

Existen lmites dentro del diseo con la herramienta Relleno Complejo, estos lmites se
crean cada vez que damos ENTER para que la figura se cierre automticamente.

Vamos a iniciar digitalizando tres formas distintas, para visualizar el funcionamiento de


esta herramienta y ver la diferencia con las dems. Cabe mencionar que con esta
herramienta puedes crear Entradas tipo A o B, pero llevar una serie de pasos alternos.

Empezamos con esta imagen anteriormente digitalizada con la herramienta Entrada A:


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Los pasos para digitalizar esta forma son los siguientes:

1. Inserta la imagen en Wilcom 2006.

2. Selecciona el color azul y luego la herramienta Relleno Complejo

3. Ahora ingresamos los puntos de digitalizacin al borde del diseo, empezaremos por el
lado izquierdo superior:
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4. Damos Clic a ENTER y visualiza la barra de informacin:

Primeramente te peda introducir los puntos en el Limite 1, ahora que damos clic a
ENTER nos pide introducir los puntos dentro del Lmite 2, pero en esta figura no hay
lmites dentro de ella, por eso damos clic a ENTER nuevamente y nos mostrar esto:

Introducir el punto de Entrada es por donde queremos que empiece a bordar nuestro
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diseo, podemos ponerlo en el lugar que queramos, en este caso lo pondremos aqu:

Ahora vuelve a visualizar la barra de informacin y nos pedir el punto de salida:

El punto de salida es recomendable ponerlo a un extremo de la figura para una mejor


integridad del diseo, pero podemos ponerlo en cualquier lugar, esto cuando existe
alguna otra figura cerca y podamos poner un conector para evitar cortes de hilo, pero eso
lo veremos ms adelante, por ahora vamos a poner este punto de salida aqu:

Ahora nos pedir Introducir el ngulo del punto 1:

Esto es para darle el ngulo de puntada continuo a la forma de relleno una vez que lo
ingresemos nos pedir introducir el ngulo del punto 2:

Visualiza esta imagen para saber dnde poner estos puntos:


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Una vez que termines de ingresar los puntos automticamente se generaran las puntadas
del diseo:

Como puedes observar la forma de relleno tiene un solo ngulo de puntada, a diferencia
de que con la Herramienta Entrada A, tena varios ngulos de puntada.

Forma hecha con herramienta Relleno Complejo:

Forma hecha con la Herramienta Entrada A:


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Ver Video 07 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Relleno Complejo.
Ahora vamos a realizar esta figura, anteriormente digitalizada con la Entrada B:

Los pasos para digitalizar esta forma son los siguientes:

1. Inserta la imagen en Wilcom 2006


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2. Selecciona el Color Rojo de la barra de colores y luego la Herramienta Relleno


Complejo.

3. Digitalizamos todos los puntos de la figura empezando desde la esquina superior


izquierda:

4. Ahora damos clic a ENTER y nos pedir introducir el Limite 2 pero en esta figura
tampoco existe el limite dos por lo tanto damos otra vez clic a ENTER. Ahora nos pedir el
punto de Entrada y Salida y los pondremos en la misma posicin por donde empezamos a
digitalizar:
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5. Ahora solo bastara con poner el ngulo de puntada, que ser el siguiente:

6. Automticamente se generaran las Puntadas:


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Puedes observar tambin que esta forma tiene solo un ngulo de puntada, a diferencia
del otro que se hizo con la Entrada B.

Ver Video 08 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Relleno Complejo.
La tercera figura a digitalizar es un poco ms compleja y esta si tiene lmites alternos, la
figura es:

Como puedes observar tiene 5 colores y por tanto son 5 los Lmites que debemos de
digitalizar. Primeramente vamos a hacer los huecos para despus hacer las formas de
relleno con los distintos colores, los pasos para digitalizar esta figura son:
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1, Introducir la Imagen a Wilcom 2006 desde el men Imagen:

2. Selecciona el color azul de la barra de colores y despus la herramienta de Relleno


Complejo.

3. Vamos a digitalizar el contorno del cuadro azul, as:

4. Ahora damos clic a ENTER y nos pedir introducir el punto 1 en el lmite 2, para eso
vamos a digitalizar el contorno de la figura amarilla, as:
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5. Damos clic a ENTER y ahora nos pedir Introducir el punto 1 en el lmite 3 y vamos a
digitalizar el contorno del color rojo, o sea del crculo, as:

6. Damos clic a ENTER y nos pedir introducir el punto 1 en el lmite 4, para esto vamos a
digitalizar el contorno del pentgono, as:
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7. Ahora damos clic a ENTER y vamos a digitalizar por ltimo el diamante, as:

8. Ahora damos clic a ENTER y nos pedir Introducir el punto 1 en el lmite 6, pero como
no hay lmite 6 u otra figura que digitalizar volvemos a dar clic a ENTER para que nos pida
el punto de Entrada, el punto de Salida y los dos puntos del Angulo, estos los ponemos a
criterio propio y deber quedar la forma as:
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TIP: PARA OCULTAR LA IMAGEN DE FONDO Y SOLAMENTE VER LOS OBJETOS


BORDADOS COMO EN LA IMAGEN ANTERIOR SOLO BASTA CON PRESIONAR LA
TECLA D. DE ESTA FORMA LA IMAGEN QUEDA ESCONDIDA, PARA VOLVERLA A
ACTIVAR PRESIONAMOS NUEVAMENTE LA TECLA D. PERO YA NO ES
NECESARIO MOSTRARLA ASI QUE LA PUEDE DEJAR OCULTA.

9. Ahora solo tenemos que dar los rellenos sobre la forma hueca que quedan pendientes,
para esto seleccionamos el color de la forma a digitalizar, despus la herramienta Relleno
Complejo y realizamos los pasos necesarios para hacer las formas rellenas. Visualiza las
imgenes para que veas el avance:

Relleno del Lmite 2:


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Relleno del Lmite 3:

Relleno del Lmite 4:


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Relleno del Lmite 5:

Ver Video 09 para visualizar el recorrido

PRACTICA: Se adjunta la imagen en el correo para que practiques la herramienta


Relleno Complejo.
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Leccin 06: HERRAMIENTAS DE ENTRADA ALTERNAS

A. Fusion Fill:}

La Herramienta Fusion Fill es muy til cuando queremos darle una mejor integridad al
diseo, tambin sirve para que nuestro bordado se vea ms profesional, esta herramienta
se usa alternamente con la de Relleno Complejo.

Bsicamente lo que hace esta herramienta es darle ngulos de puntada a aquellos


objetos que no la tienen, vamos a usar una forma de relleno compleja para darle los
ngulos de puntada personalizados, esta imagen es la que vamos a realizar con relleno
complejo:

forma por el contorno, luego damos clic a ENTER e ingresamos el limite dos, luego damos
clic a ENTER e ingresamos el limite 3, luego damos clic a ENTER y nos pedir el limite 4
pero como no hay lmite 4 damos clic a ENTER, ahora nos pedir el punto de Entrada y
Salida y este lo pondremos debajo de la figura y el ngulo de puntada lo pondremos a
cero grados de esta forma se ver nuestro diseo as:
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Ver Video 11 para visualizar el recorrido

EJERCICIO: Se adjunta la imagen en el correo para que realices el diseo en


Wilcom.

Hay que aclarar que esta imagen se puede digitalizar solamente con la Herramienta
Entrada A, pero sera muy tardado hacerla, as que por esto se puede optar por buscar un
mtodo alterno de diseo, tambin decidimos hacerlo as para visualizar como trabaja
esta herramienta de Fusion Fill. Bien, una vez que tenemos este diseo en puntadas,
vamos a seleccionar la herramienta Fusion Fill y vamos a pasar los ngulos de puntada
que queramos, por donde nos parezca que los necesita, deber quedar algo parecido a
esto:
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Puedes observar que hay unas lneas que cruzan cada seccin de la figura, estos son los
ngulos agregados con Fusion Fill, para esto no hay regla y puedes agregarlos a cmo te
parezca, de esta forma quedar as la imagen ponchada:

Ver Video 12 para visualizar estos ajustes

Otro ejemplo muy comn es cuando hacemos figuras o letras, en este caso vamos a ver
cmo hacer la letra S, mira las imgenes y veras la diferencia al usar la herramienta
Fusion Fill:

B. Corrido Sencillo y Corrido Triple:

La Herramienta de Corrido Sencillo se usa bsicamente para tres cosas: 1. Para realizar
conectores entre objetos, donde este conector queda escondido debajo de otro relleno o
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bien cuando es posible cortar estos hilos fcilmente despus de terminada la prenda a
bordar, esto con el fin de no realizar tantos cortes de hilo en la maquina y disminuir el
tiempo de bordado.

2. Se usa tambin para dar contorno a los objetos cuando son muy pequeos y no
aceptan la Entrada C, mira este ejemplo donde la figura solo mide 4 cm x 1 cm:
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3. Se utiliza para hacer letras manuales, es decir para aquellas letras que en ciertos
diseos son muy pequeos, pero estas se hacen manualmente, un ejemplo muy comn
es cuando hacemos al R de Marca Registrada en los diseos pequeos, mira

La Herramienta Corrido Triple se usa bsicamente para lo mismo que la herramienta


Corrido Sencillo, pero la gran diferencia es que uno hace un solo salto y el otro hace tres
saltos en la misma ubicacin, puedes hacer muestras o pruebas con estas dos
herramientas y usar la que creas que es mejor.

Estas dos herramientas se pueden configurar en la ventana de propiedades, en la


pestaa de LMITES, puedes poner un valor de 0.10 mm a 15.10 mm:
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C. Reformar Objeto:

Esta herramienta de Reformar Objeto, ya la conoces la usamos en la Leccin 03


Haciendo Letras, en esa ocasin la utilizamos para abrir o cerrar el arco a la letra que
estaba en forma de circulo, pero se puede usar tambin como su nombre lo indica para
reformar los objetos o puntos que introdujimos al disear, vamos a ver unos ejemplos:

GG
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Con esta herramienta puedes modificar cualquier forma de relleno que hayas creado, esto
para darle efectos o bien perfeccionar aquellos que no te han quedado muy bien, tambin
puedes modificar letras y cualquier objeto en s. Ms adelante conocers ms a fondo las
aplicaciones de esta herramienta.
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Leccin 07: TIPOS DE RELLENOS

En Wilcom ES-65 Designer 2006 existen una gran variedad de rellenos configurables para
cada tipo de bordado y formas, segn su tamao, uso o calidad que desee, para esto
existe la barra de Clase de Puntada:

Para dar este tipo de Puntadas solo es necesario seleccionar el relleno o forma y luego
seleccionar el tipo de puntada en la barra de herramientas de Clase de Puntada.

Los tipos de Puntadas de Rellenos son:

1. Plumetis

2. Tatami

3. Zigzag

4. Puntada E (Chenille)

5. Divisin de Programa

6. Relleno de Motivo

7. Contorno
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A. Plumetis :

Este tipo de relleno es el ms utilizado dentro de Wilcom 2006, con el puedes dar forma a
trazos no muy anchos ya que esta puntada va de extremo a extremo, y no es
recomendable utilizarla en anchos de ms de 2.5 CMS, ve algunos ejemplos de rellenos
Plumetis:

Esta herramienta cuenta con dos tipos de Densidades una es en mm y la otra en


porcentaje, puedes usar la que gustes, t decides esta opcin:
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Esta densidad vara dependiendo de la tela, el tamao, la calidad que desees, etc., y por
esto no hay regla para usarse, puedes poner la densidad que desees, lo que si es
recomendable es que para tamaos pequeos de letras o de objetos bordados uses una
densidad menor, es decir con un valor mayor, por ejemplo si deseas hacer una letra de
0.5 cm, debes de poner una densidad de 0.55 mm, esto para que la letra se vea mas
uniforme al momento de bordarla, ya que si le damos mas densidad en lugar de hacerla
verla mejor la vamos a empeorar:
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B. Tatami :

Este relleno se usa para formas u objetos de gran tamao donde la puntada de plumetis
no es posible usarse debido al tamao, tambin la puedes utilizar como fondo de objetos,
mira un ejemplo de un sombrero de mago:

Este tipo de relleno tiene tres configuraciones importantes:


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1. Espaciado: Es para darle la densidad que deseamos, el valor normal es de


0.40mm, si le das un espaciado de 0.50 el relleno quedar menos tupido, por el
contrario si le das un valor menor por ejemplo de 0.30 el relleno quedar ms
tupido y de mejor calidad.

2. Longitud: Cuando se hace un relleno en Tatami, existen pequeos brincos de puntadas,


esos brincos tienen una longitud, y esta longitud la puedes cambiar, el valor por defecto
es de 4.00 mm pero puedes darle una mayor longitud, un ejemplo coman de esto, es
cuando el objeto es muy grande, de esta forma puedes darle una longitud ms larga para
que el bordado consuma menos puntadas y se termine ms rpido.

3. Longitud Mnima: Cuando damos una longitud al relleno, por ejemplo de 4.00 mm
existen brincos de puntadas desde 0.01 mm hasta 0.40 mm, por esto hay que configurar
la Longitud mnima del brinco para que no se rompa el hilo debido a las puntadas
pequeas. Para esto solo bastar poner el valor de la Longitud Mnima, por ejemplo si la
pones en 0.50 mm el valor de las puntadas o brincos ser de entre 0.50 y 4.00 mm.
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Ver Video 13 para visualizar estos ajustes

C. Zigzag :

Este tipo de puntada se utiliza para varios fines, entre ellos; como refuerzo de objetos
para que tengas ms forma o realce, para efectos decorativos o bien para objetos muy
pequeos que no requieren densidades como Plumetis, mira esta imagen que tiene un
tamao de 3 CMS:
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Puedes observar el relleno de Zigzag


en el color caf.

D. Puntada E :

Esta clase se Puntada es conocida tambin como Chenille, puedes usarla como relleno
decorativo o bien como refuerzo. Este tipo de puntada es de raro uso, pero puedes hacer
diseos grandes con muy pocas puntadas, mira este ejemplo:

Como puedes observar la imagen, mide 10 cms de largo por 7 de alto y solo tiene 655
Puntadas, estos tipos de ponchados no son muy comunes, pero en cierto momento te
pueden ser tiles para decorar manteles o cosas artesanales, fjate y parece que da un
toque de hecho a mano.

Ms adelante veremos las Clases de Puntadas avanzadas


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Leccin 08: RELLENOS PROFESIONALES

Ya conocemos los rellenos tpicos de Wilcom 2006, ahora es tiempo de conocer aquellos
tipos de rellenos avanzados que dan a nuestros diseos una vista espectacular y
profesional. Estos tipos de rellenos poseen muchas caractersticas modificables y
adaptables a tu diseo, dependiendo del tamao, la calidad que desees, la textura que
quieras que tenga el relleno, etc., de esta forma las posibilidades son infinitas en la
creacin de diseos en Wilcom ES-65 Designer 2006.

A. Divisin de Programa :

Una vez que creamos una forma de bordado con cualquier herramienta ya sea Entrada A,
Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo o Algn Alfabeto podemos cambiar el tipo de
relleno muy fcilmente como lo hemos visto anteriormente, solo basta con seleccionar la
forma y poner el relleno que deseamos en la barra de tareas.

TIP: Si deseas trabajar solo con un tipo de relleno solo


basta con seleccionar en la barra de rellenos el relleno a
utilizar, esto para que no ests cambiando de relleno
continuamente.

Este tipo de relleno posee muchas configuraciones


personalizadas, estas configuraciones las podemos cambiar
en la pestaa de Rellenos en la Ventana de Propiedades:
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Mira este ejemplo de varios rellenos con Divisin de Programa:

Ver Video 14 para visualizar estos ajustes

Para dar estos efectos a los rellenos como puedes ver solo tienes que seleccionar el tipo
de Patrn, as de sencillo.

Puedes ver una vista anticipada en 3D o visualizar estos rellenos antes de aplicarlos, para
esto solo basta con dar clic en este botn para que aparezca una ventana adicional:

Existen configuraciones adicionales que puedes agregar a estos rellenos, como son:
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Los iconos de Izquierda a Derecha Significan:

1. Plumetis en Plumetis: Significa que el relleno se realizara en Plumetis, que todas las
formas estarn en Plumetis.

2. Plumetis en Tatami: Significa que uno de los rellenos estar en Tatami y el otro en
Plumetis.

3. Tatami en Tatami: Significa que los dos rellenos se pondrn en Tatami.

Mira las imgenes y observa la diferencia:

Puedes observar que la primera imagen esta realizada en Plumetis, la segunda tiene una
capa de Plumetis y otra de Tatami y la tercera esta realizada solamente en Tatami.

Estos Ajustes los puedes poner segn tus necesidades y las necesidades del diseo, por
ejemplo a un tamao menor poner solamente Plumetis y aun tamao grande ponerlo
completamente en Tatami.

Puedes realizar otros ajustes mas, en este tipo de relleno, como hacer ms grande las
formas de objetos prediseados en X o Y, modificar los valores de columna y fila, el
espaciado, el desplazamiento, y al final la densidad de la puntada, longitud y dems.

Solo basta con que experimentes con estos valores y tomes tus preferidos, no hay reglas.
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B. Relleno Motivo :

Este tipo de relleno se utiliza para motivos de adornos o puntadas fantasa, es muy
recomendable ya que da una vista muy buena a los diseos y adems consume muy
pocas puntadas, puede configurarse de igual forma que la anterior, mira algunos ejemplos
de este relleno:

Para iniciar tiene dos tipos de Puntadas:

1. Single Motifs: Son aquellos tipos de rellenos que solo cuentan con una figura base,
dando al relleno solo una forma de objetos, ya sea triangulo, ola, rectngulo, etc.

2. Two-Parts Motifs: Son aquellos Motivos que se componen de dos objetos o dos
formas, son un poco ms complejos que los anteriores.

Ejemplos:

Single Motif: Two-Parts Motifs:


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Puedes configurar las partes u objetos a tamao en X o en Y, tambin puedes combinar


dos motivos, solo basta con seleccionar la casilla de Motivo 2 y escoger el segundo
motivo:

C. Contorno :

Este relleno lo puedes usar como decorativo, asemeja un ro de agua, una cascada o algo
similar, se basa esencialmente en la puntada corrida, mira un ejemplo:
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TIP: Puedes visualizar el recorrido de cualquier objeto y diseo con la ventana de


Redibujar Lento, para activarla solo tienes que ir al men Ver > Redibujar Lento.
Para utilizar esta herramienta debes tener la vista 3D o Trae View desactivada.

Ver Video 15 para visualizar estos ajustes

Puedes configurarlo a tu gusto en la ventana de propiedades en la pestaa de relleno. Las


modificaciones que hagas no afectan mucho en esta herramienta y son sencillas de
realizarse, haz tus pruebas y escoge la mejor opcin.

Este relleno puedes usarlo mucho ya que genera pocas puntadas y en realidad se ve muy
bien, puedes hacer ponchados de paisajes como lo veremos ms adelante, en fin no
tienes ningn lmite para crear tus diseos ahora que conoces todas las herramientas y
tipos de puntadas.
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Leccin 09: TIPOS DE LMITES

A. Definicin de un Lmite:

Limite.- Se refiere a una Limitacin o fin, en este caso hablando de las Puntadas de
Limite, son aquellas que se usan generalmente en los lmites del diseo, ya sea en bordes
de figuras, estas herramientas se usan en sustitucin de Entrada C, esto con el fin de dar
una nueva vista o refuerzo de algn parche o similar relleno que contenga un lmite de
bordado.

Las Clases de Puntada de Lmite se describen a continuacin:

Estos tipos de puntadas puedes verlo en La Ventana de Propiedades, en la pestaa de


Lmites.

Anteriormente conocimos las herramientas de Lmites ms comunes que son el Corrido y


el Triple Corrido, de igual forma nos familiarizamos con el Relleno Motivo. Existe un tipo
de lmite que conjuga estos dos factores para dar as una fusin entre ellos, este se llama:

1. Corrido Motivo : Lo podemos utilizar para cualquier fin que sea apto, depende de
tu creatividad o necesidades del diseo, ya que podemos crear infinidad de formas, esta
herramienta funciona de una forma diferente al momento de dar los puntos de entrada,
vamos a realizar este ejemplo para conocer cmo utilizarlo:
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Como puedes observar hay un contorno de adorno


alrededor del diseo, este es el que vamos a hacer,
solo basta con seleccionar la herramienta corrido
motivo, luego seleccionar en Motivo > Grupo Single
Motifs y Block 12:

Luego hacemos el rectngulo alrededor del la figura de la tortuga y damos clic a ENTER:
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Ahora cmo puedes observar se crea una figura que se hace chica y grande conforme
movemos el ratn, esto es el tamao de la forma que desees ingresar, simplemente da
clic izquierdo cuando tengas el tamao y presionas ENTER de nuevo:

Ver Video 16 para visualizar estos ajustes

Este diseo de la tortuga fue tomado de los que viene de muestra en el programa, el
nombre de diseo es Turtle.EMB y se encuentra en C:Desing, puedes abrirlo para
practicar con esta herramienta, puedes poner el tipo de Motivo que desees.

2. Pespunte : De igual forma podemos usar esta herramienta para bordes, en este
caso vamos a ver un parche donde vamos a poner el pespunte como refuerzo de la
puntada final. Este tipo de refuerzo es muy utilizado en los contornos de parches, aquellos
que se cortan por la orilla, con el fin de que no se despunte el contorno, podemos
hacerlos de dos formas, sobre el contorno o por la orilla del contorno, fjate en el color rojo
de contorno:

Ver Video 17 para visualizar estos ajustes


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Este diseo del Osito fue tomado de los que viene de muestra en el programa, el
nombre de diseo es Cat.EMB y se encuentra en C:Desing, puedes abrirlo para
practicar con esta herramienta.

3. Punto de Espiga : Esta herramienta de entrada se asemeja a Entrada C ya que


es un tipo de plumetis pero con un Angulo de 45 grados sobre el borde, puedes usarlo
como adorno sobre los lmites de un diseo, ya sea mantelera, o aplicarlo sobre algn
bordado para que le d un toque artesanal o hecho a mano, mira este ejemplo de una
Geisha, donde le hemos aadido el limite, fjate como cambia de vista:

4. Corrido de Lentejuela: Si tu mquina tiene el aditamento para lentejuela, esta


herramienta de lmite te ser til, hay una opcin dentro de la barra de herramientas
lentejuela que se llama Corrido de Lentejuela Automtico, esta es la ms recomendable
utilizar ya que automatizas la entrada y el ancho de lentejuela, solo basta con seleccionar
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en la barra de herramientas el tamao de la lentejuela y aplicar el Corrido de Lentejuela


automtico:

Visualiza este diseo de nombre Sunset.EMB que se encuentra en C:Desing, le hemos


puesto una lentejuela de tamao 3 como adorno:
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Leccin 10: DIGITALIZACION AUTOMATICA

Wilcom 2006 proporciona varias herramientas y tcnicas complementarias para digitalizar


automticamente ilustraciones artsticas preparadas adecuadamente. En esta leccin
vamos a ver todas las opciones de Digitalizacin Automtica:

A. Conversin de Archivos de Vectores a Ponchado:

Esta herramienta es comnmente usada cuando el diseador realiza primeramente el


diseo en vectores o bien cuenta con el archivo de vectores para pasarlo a bordado. Un
archivo de vectores se realiza en programas como Corel Draw, Adobe Illustrator, Free
Hand, entre otros.

Este archivo de vectores tiene infinidad de usos, se utilizan para la impresin de lonas a
full color, para plotter de corte de vinil, para diseo grafico, etc. Pero tambin es de gran
utilidad en Wilcom 2006, en este caso no vamos a explicar cmo realizar un diseo de
vectores ya que es sumamente extenso el tema y adems no cabe en este curso. Pero
existen Cliparts, que son imgenes de vectores prediseadas, las cuales solo las importas
o abres desde uno de los programas anteriormente mencionados y las pegas en Wilcom
2006.

En este caso vamos a explicar cmo realizar este diseo de vectores en Wilcom 2006:
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Lo nico que tenemos que hacer es copiar el archivo desde un programa de vectores y
pegarlo en wilcom, para esto nos vamos al men Editar > Pegar Vector > Como Vectorial
y el diseo se pondr en la pantalla de Wilcom 2006:

Puedes abrir la Lista Color-Objeto desde el Men Editar para que veas las partes de las
que se compone la figura:

Como se puede observar la figura est compuesta por 6 objetos, estos 6 objetos ya estn
delineados y no es necesario realizar el proceso normal de ponchado, solo hay que
realizar estos pasos:

1. Primeramente debes seleccionar el color amarillo de la barra de colores.


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2. Luego seleccionas de la Lista de Color Objeto el corazn de color amarillo, luego


seleccionas la herramienta de relleno complejo y te pedir el punto de entrada y salida,
as como el ngulo de la puntada y das clic a ENTER:

3. Ahora seleccionas el color Rojo de la barra de colores y luego el contorno del corazn,
luego la herramienta relleno complejo, te pedir punto de entrada, punto de salida y
ngulo de puntada y das clic a ENTER:

4. Puedes mejorar el contorno del corazn con la herramienta Fussion Fill, esto para
aadir ngulos al mismo, mira la diferencia sin Fussion Fill y con Fussion Fill:
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5. Ahora hay que realizar con tatami las letras C y H dentro del corazn de esta forma:

De esta forma se rellenan los vectores, hay que sealar que la herramienta para convertir
los vectores en ponchado es Relleno Complejo, ya que no acepta la Entrada A ni la
Entrada B, para los contornos hay que usar Entrada C. Para dar ngulos a los rellenos
complejos y de esta forma se vea ms profesional nuestro bordado, usaremos Fussion
Fill.

Ver Video 18 para visualizar estos ajustes

B. Conversin de Archivos de Imgenes de Mapa de Bits a Ponchado:

En wilcom 2006 ahora esto es posible, podemos transformar las imgenes


automticamente
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en Vectores para luego pasarlas al bordado, es un proceso muy simple pero de gran
ayuda.
Esta herramienta solo la podemos usar cuando una imagen esta en Mapa de Bits o BMP.

La herramienta para realizar este proceso se llama Calco Automtico :

La imagen que vamos a vectorizar es esta:

Pero antes de comenzar debemos realizar unos ajustes preliminares como:


-Recortar Mapa de bits. Esta opcin se encuentra en el Men Imagen, y sirve para quitar
los bordes de las imgenes que no deseamos utilizar as como recortas las partes
especficas a vectorizar. Solo seleccionamos la imagen luego vamos al men Imagen >
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Recortar Mapa de Bits y arrastramos el ratn sobre el rea que deseamos que se quede
para disear.

-Reduccin de Colores. Accedemos a esta opcin desde el Men Imagen > Reducir
Colores.

Te recomiendo que uses la opcin de Reducir colores por Numero y vayas de menor a
mayor hasta que te guste como haya quedado la imagen. En este caso pusimos 6 Colores
como Mximo. Toma en cuenta que el color blanco de fondo de la imagen lo toma como
color:
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-Suavizar Bordes. Accedemos a ella desde el Men Imagen > Suavizar Bordes:

Aqu suavizas los bordes a tu gusto mediante la barra de Apariencia de Lmite, hay que
dar un mayor valor pero sin que se pierdan los colores base ya que en ocasiones los
cambia a color negro. De esta forma nuestra imagen quedar lista para la vectorizacin:
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Debes de seguir estos pasos para vectorizar y ponchar los trazos:

1. Seleccionamos la herramienta Calco Automtico desde la barra de tareas lateral


izquierda.
2. Seleccionamos un Color dentro de la imagen.
3. Damos Clic a ENTER para Coser el rea seleccionada.
4. Seleccionamos Relleno Complejo y damos punto de entrada, salida y ngulo, as
como el tipo de relleno y el color de la paleta de colores.
5. Repetimos los pasos hasta haber terminado los colores y el diseo.
6. Borramos la imagen de Fondo. Y deber quedar as:

Ver Video 19 para visualizar estos ajustes


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C. Conversin de Archivos de Vectores y BMP en Ponchados mediante Point &


Stitch:

Esta herramienta es mas automatizada, ya con un solo clic podemos realizar los vectores
a ponchado y Las imgenes previamente preparadas a ponchado. Los Iconos de
izquierda a derecha significan:

I. Plumetis de Giro
II. Relleno tatami
III. Relleno tatami sin agujeros
IV. Corrido de Resalte
V. Corrido de Limite
VI. Hacer coincidir con Paleta

Los pasos bsicos para usar esta herramienta son los siguientes:

1. Ingresar la Imagen o el archivo de vectores en Wilcom 2006


2. Localizar la barra de herramientas de Point & Stitch.
3. Seleccionar de la barra de herramientas el relleno que deseamos colocar
4. Dar clic sobre el rea del vector o dibujo que deseamos que se ponche o cosa.
5. Repetir estos pasos hasta que se termine el diseo.

Vamos a realizar estos dos ejemplos que hemos realizado con anterioridad, para
visualizar las mejoras de la herramienta Point & Stitch:

Ver Video 20 para visualizar estos ajustes


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D. Conversin de Archivos mediante Diseo Inteligente :

Puedes convertir imgenes automticamente con Wilcom 2006 a Ponchado, fcil y rpido
con un solo clic, esta herramienta la encuentras en la barra de tareas lateral izquierda,
aqu:

En ocasiones la vers desactivada, esto es porque como lo mencionamos anteriormente,


las imgenes deben de estar preparadas para estos tipos de digitalizacin automtica.
Solo lo que hay que hacer es Recortar la imagen, reducir colore y por ultimo agudizar
bordes.

Los pasos para crear un ponchado a partir de una Imagen, mediante la herramienta
Diseo Inteligente son:

1. Preparar la Imagen para Diseo Inteligente.


2. Seleccionar la Imagen
3. Dar clic al icono de Diseo Inteligente y te saldr esta ventana:
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4. Aqu lo nico que debes de hacer es darle clic a Aceptar para que la imagen quede en
ponchado al instante:

Ver Video 21 para visualizar estos ajustes

E. Conversin de Imgenes en Bordados mediante


Foto Flash:

Foto Flash es una herramienta para ponchar imgenes a


un solo color con efectos de borde.

Los pasos para hacer un diseo con Foto Flash son:

1. Convertir la imagen de BMP a escala de grises


2. Insertar la imagen en Wilcom 2006
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3. Seleccionamos la imagen y vamos al men Insertar > Foto Flash y tendremos esta
ventana:

4. Damos clic a la palomita que est abajo a la izquierda

5. Seleccionamos el rea sobre la que deseamos realizar el Foto Flash y listo.


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Leccin 11: PLANEACION DE DISEOS

A. Planear un Diseo:

Es muy importante planear el diseo a ponchar antes de comenzar a realizar cualquier


accin en Wilcom 2006, esto por el motivo de que todo tiene una secuencia y una lgica
de sentido comn, como por ejemplo crear primero los fondos o rellenos antes de realizar
un traslape.

Es importante comentar tambin que la calidad de un diseo depende en gran medida de


la Planeacin Correcta del mismo, y tiene que ver con:

-Una secuencia correcta del diseo.

-Formato correcto del ponchado, segn la prenda.

-Ajustes correctos de la mquina bordadora.

-Tensin de la prenda correcta para evitar movimientos del diseo.

-Usar la aguja correcta segn la prenda.

-Cantidades de Pelln Exacta.

-Entre otras que veremos ms adelante

Vamos a analiza este diseo:


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Las preguntas que debes de hacerte para la Planeacin del Diseo son:

Cuntos colores tiene el diseo?

Cul es la secuencia correcta del Diseo?

Por qu color debo empezar a disear?

Qu herramientas puedo usar para realizar los rellenos?

Qu propiedades voy a aplicar al diseo?

Qu tamao tendr el diseo?

El tamao afectar los detalles del mismo?

Estas son algunas de las preguntas que por lgica debes de preguntarte y respondrtelas
al instante, con el fin de que tu planeacin se la correcta y alcances un nivel avanzado de
diseo.

Ya lo sabes, la planeacin correcta del diseo influye en gran medida en la calidad e


integridad del bordado.

B. Plantillas (*.EMT):

Las plantillas forman parte de una planeacin automtica del diseo, ya que influyen en
las propiedades del mismo, en los colores, en los ajustes preestablecidos, en el fondo de
la ventana de diseo y en general en cualquier ajuste que wilcom pueda guardar.
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Puedes realizar plantillas para; colocar un color de fondo preestablecido, para ajustar los
colores de la barra de colores, para colocar las barras de herramientas de cierta forma,
har dar ajustes preestablecidos de propiedades de diseo, para diferenciar ponchados
de alta calidad y baja calidad, etc.

El formato por defecto de las plantillas es EMT y estas se guardan en la siguiente ruta:

C:Archivos de programa/Wilcom/ES2006/TEMPLATE

La Plantilla por defecto es la NORMAL.EMT pero nosotros podemos crear la cantidad de


plantillas que queramos y ponerles cualquier nombre segn su uso.

Por ejemplo vamos a crear una plantilla para aquellas prendas que sean de color negro,
los pasos son los siguientes:

1. Abrir un nuevo Diseo de Wilcom 2006, en Archivo > Nuevo

2. Situarse en la Barra de Colores y presionar la tecla Background (Fondo)

3. Se abrir esta ventana:

4. Observa que tienes la opcin de cambiar el Plano de Fondo o el Fondo de la Ventana


de Diseo, para esto puedes colocar un color de fondo que no sea el gris que trae por
defecto, para esto seleccionas la opcin color y luego el botn Editar y saldr esta
ventana:
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Aqu puedes seleccionar el color de fondo que desees que tenga la ventana de diseo,
como vamos a crear una plantilla para prendas de color negro, seleccionamos el color
negro y aceptamos todo, tendrs ahora esto en Wilcom 2006:

5. Observa que el color de fondo ha cambiado ahora lo que debemos de hacer es guardar
la plantilla y le vamos a poner el nombre BLACK.EMT, para esto vamos al men Archivo >
Guardar Como y nos vamos a la ruta donde se guardan las plantillas que es:

C:Archivos de programa/Wilcom/ES2006/TEMPLATE

Una vez que estemos ah, seleccionamos la opcin Plantillas EMT en Tipo en la ventana
de Guardar Como:
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Ahora fjate que existe una plantilla que se llama NORMAL.EMT y esta es la est por
defecto en el programa Wilcom 2006. Lo nico que tenemos que hacer es poner el
nombre a la plantilla, que en este caso ser BLACK.EMT, lo ingresamos, damos clic a
guardar y cerramos el documento.

La prxima vez que iniciemos un nuevo diseo en Wilcom 2006, nos dar la opcin de
elegir entre la Plantilla Normal y la Plantilla Black:

6. Podemos crear fondos personalizados, dando el efecto de la prenda de bordado, para

esto damos clic al botn Background y luego saldr esta ventana:


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Aqu seleccionamos Tejido y damos clic a Examinar, luego nos vamos a la siguiente
ubicacin donde se guardan los tejidos de fondo el Wilcom 2006:

C:Archivos de programa/Wilcom/ES2006/FABRICS

Ah observa los tejidos que incluye Wilcom 2006 y selecciona el que mejor se adapte a tus
necesidades y luego das clic a Abrir y luego a Aceptar. En este caso seleccionamos el
diseo Knit Black para ponerlo de fondo y se ver as:
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Ahora solo guarda la Plantilla con el nombre que desees y la prxima vez que crees un
diseo nuevo en el Men Archivo > Nuevo te dar la opcin de escoger la plantilla que
quieras.

Puedes poner cualquier fondo de los que incluye wilcom o bien alguna imagen
personalizada o cualquier tramado que desees. Las posibilidades son infinitas y tu
creatividad es la que manda. Lo importante aqu es conocer el funcionamiento de las
plantillas.

Ver Video 24 para visualizar estos ajustes de Plantilla

Puedes crear infinidad de plantillas para el uso que quieras, para los colores por defecto
de la barra de colores, para acomodar las barras de herramientas en Wilcom 2006, para
poner por defecto las propiedades del diseo, etc

Como ltimo ejemplo visualiza el siguiente video, donde se modificar la Plantilla Normal
con el fin de dar los ajustes de propiedades, colores y ventanas que queremos dar a
nuestro diseo Normal. As la prxima vez que iniciemos con la plantilla normal los ajustes
que establecimos sern los Normales.

Ver Video 25 para visualizar estos ajustes de Plantilla Normal


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C. Centro Automtico:

Una de las herramientas ms importantes en la Planeacin de Diseos es precisamente


esta la de Centro Automtico, con la cual das la funcin a tu maquina de centrar el diseo
automticamente con el fin de crear un patrn de base para el recorrido de prueba, ese
recorrido que das a tu mquina para conocer el rea de bordado.

Esta herramienta es muy sencilla pero importante, para activarla antes de empezar a
disear o al final de terminar tu diseo, tienes que ir al Men Puntada > Comienzo y Final
Automtico

Lo nico que tienes que hacer es seleccionar los valores que estn encerrados en un
crculo, ya que son los que te recomiendo, de ah si quieres hacer esta opcin natural o
por defecto al momento de crear un nuevo diseo, das clic al Botn Guardar.

D. Puntadas Pequeas:

Esta herramienta elimina todas aquellas puntadas pequeas que estn por debajo del
valor que ocupes, es muy importante siempre en la planeacin del diseo que elimines
estas puntadas que el programa crea de forma automtica, de esta forma das al diseo
una mejor integridad y reduces los cortes de hilo en tu mquina bordadora, ya que es una
de las causas principales de corte de hilo.
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Para eliminar estas puntadas tienes que ir al Men Puntada > Puntadas Pequeas

Solo ingresa el valor de puntada mnima y das clic a aceptar, una vez que hagas esto la
barra de informacin mostrara las puntadas eliminadas:

E. Informacin de Diseo:

Si deseas conocer la informacin completa del Archivo esta es la opcin que andabas
buscando, aqu puedes ver diferentes conceptos de tu diseo, como cantidad de hilo y
bobina, cambios de colores, recortes, objetos, etc., para esto solo ve al Men Archivo >
Propiedades del Diseo y te mostrar la informacin completa de este:
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Existe otra forma de obtener la informacin del diseo y la vista previa impresa, esto sirve
para proporcionarle al cliente esta informacin.

Para acceder a esta opcin vamos al Men Archivo > Imprimir

Y tendremos la siguiente ventana:

En nombre Seleccionas tu impresora y en propiedades ajustas los valores de la misma,


para modificar los patrones imprimibles del diseo presionas el botn Opciones y
tendremos esta ventana:
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Estos valores puedes moverlos a tu antojo segn las necesidades de impresin e


informacin que desees, estos movimientos no afectarn en nada el diseo ponchado.

F. Salida a Mquina:

En Wilcom podemos enviar o guardar nuestro diseo de varias formas y formatos,


dependiendo del tipo de mquina y conexin que uses, puede ser va Disquete, USB,
Cable, Disco, En red, etc

Podemos tambin enviar el diseo de varias formas, va e mail, inalmbrico, a la


impresora, al ploter de corte, etc
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Wilcom 2006 posee la mayor compatibilidad de maquinas de bordado del mercado, desde
tajima, brother, barudan, singer hasta melco, american pro, camfive, etc

En Wilcom 2006 puedes Exportar fcilmente un archivo de Puntadas a un trazo de


Vectores para utilizarlo en serigrafa, impresin, ploter, etc, simplemente ve al Men
Archivo > Exportar Como y en tipo seleccionas EPS, despus podrs abrir este diseo en
programas como Corel Draw, Adobe Illustrator o Free hand
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Leccin 12: EDICION DE DISEOS

Wilcom 2006 posee asombrosas y potentes herramientas de Edicin de Diseos, con las
cuales podrs modificar, seleccionar, clonar, re secuenciar, transformar y convertir
objetos. Estas herramientas y su funcionamiento las nombramos a continuacin:

A. Barra de herramientas Reformar:

Esta barra de herramientas la puedes encontrar en la estacin de barras. Tambin

aparece automticamente cuando seleccionas la herramienta reformar objeto .

Esta barra tiene tres funciones para mostrar u ocultar elementos:


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Ver Video 26 para visualizar estos ajustes

Vamos a reformar este objeto para visualizar el modo de uso de esta herramienta,
observa que el lateral del globo esta movido del contorno:

Para ponerlo en su lugar, primero hay que seleccionar el globo en color rojo, luego
seleccionamos la herramienta Reformar objeto y tendremos esto:
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Seleccionamos dentro de la barra de herramientas Reformar el botn de Mostrar ndulos


de reforma, para ver los puntos y poder modificar la forma del globo.

Ahora solo bastar con acomodar los ndulos exactamente donde est el contorno as:

Ver Video 27 para visualizar estos ajustes

De esta forma podemos modificar tambin el ngulo de puntada y el punto de entrada y


punto de salida.

De igual forma podemos modificar cualquier objeto inclusive letras:

Ver Video 28 para visualizar estos ajustes

Para modificar letras hay que seleccionar el punto medio que aparece en cada letra luego
seleccionamos cualquier borde de la letra y aparecern los ndulos para modificarlos.
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B. Re Secuenciar Objetos:

Es bien sabido que los objetos que creamos en Wilcom 2006 a lo largo del diseo, siguen
esa secuencia, es decir aprendimos a secuenciar por color los ponchados, primeramente
realizando un color, luego otro, as hasta terminar, pero hay ocasiones en que se nos
pasa algn objeto a disear y nos devolvemos a hacerlo.

Por decir, terminamos con el color rojo y nos pasamos al negro, pero nos damos cuenta
que nos falto un objeto en color rojo y lo hacemos, esto afecta el diseo y la secuencia
cambia a rojo negro rojo para que esto no pase y nos quede rojo negro hay una
herramienta que se llama Volver a Secuenciar, la encuentras en el Men Editar > Volver a
Secuenciar > Por Color:

Con esta herramienta podemos volver a dar la secuencia correcta al diseo o bien
modificarla a nuestro antojo, siempre y cuando no quede un color debajo de otro ya la
secuencia del diseo no sera la correcta.

Para mover los colores, solo basta con seleccionarlos y dar clic al botn Mover Hacia
Arriba o Mover Hacia Abajo, despus de esto podemos dar clic a Aceptar para que
aplique los cambios.

Para ver el recorrido del bordado y saber si la secuencia es la correcta, debemos


Redibujar Lento en el Men Ver > Redibujar Lento.

De esta forma, si la secuencia no es la correcta o algn objeto queda debajo de otro


volvemos a Re Secuenciar.

C. Transformar un objeto:

Existe una barra de herramientas de nombre Transformar, con la cual podemos dar
ciertas transformaciones a los objetos:
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Esta Barra regularmente se encuentra estacionada en la parte de abajo del Wilcom 2006:

Con esta barra podemos Reflejar el Objeto en X o Y, Girar 45 grados a la izquierda o a la


derecha, ingresar el ngulo de giro, o el ngulo para Sesgar.

Es de gran utilidad en este caso la opcin de Reflejar Objeto, ya que se puede utilizar
para figuras que son simtricas, de esta forma solo realizamos un lado de ella y la otra la
copiamos, la pegamos y luego la reflejamos, as realizamos la mitad del trabajo, mas
adelante veras como se utiliza esta opcin.

D. Dar Forma a un Objeto:

Esta herramienta de Dar Forma nos ahorra trabajo extra al momento de disear, as
mismo le da la calidad de traslape al diseo, ya que pone los ajustes necesarios
automticamente:
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Estas herramientas son muy fciles de manejar, ya que nada mas damos clic y el diseo
queda preparado. Es necesario siempre seleccionar ms de un objeto. De izquierda a
derecha los iconos significan:

I. Soldar

Con esta herramienta puedes Soldar dos o ms objetos de forma que al final sea un solo
objeto de un solo color, Ejemplo:

II. Entrecruzar

Puedes entrecruzar uno o ms objetos, solo con seleccionar las formas y presionar el
botn. Con esto quedar solo la forma que este de traslape, es decir la forma que este
arriba de la otra:

III. Excluir

Con Excluir hars todo lo contrario a la herramienta Entrecruzar, con esto quedarn los
huecos de los objetos que estn en traslape:
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Leccin 13: PROPIEDADES DE DISEOS

Anteriormente hemos tocado este punto en los diseos o formas de rellenos, pero tan a
fondo como en esta leccin, ya que conocers todas las Propiedades disponibles para los
objetos.

Para acceder a las Propiedades del Diseo debes


de activar la Ventana de Propiedades

Puedes observar que hay 6 Pestaas en la


Ventana de Propiedades, estas son: Rellenos,
Lmites, Conectores, Compensacin de Tire,
Refuerzo y la pestaa Especial

Vamos a ver una pestaa a la vez:


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A. Rellenos:

Primeramente en esta pestaa tenemos la opcin de seleccionar el tipo de relleno


aplicable a cualquier objeto o bien la opcin que queremos ajustar a las propiedades
aplicables automticamente.

TIP: Puedes guardar los cambios que hagas para que estos sean los valores por
defecto, solo es necesario poner los ajustes y presionar el botn Guardar situado
abajo a la izquierda:

Los tipos de rellenos aplicables son:

Las Propiedades de estos tipos de rellenos varan dependiendo de la opcin que


tengamos seleccionada. Ya conocemos esta pestaa ya que la hemos tocado con
anterioridad en otras lecciones.

Podemos decir que uno de los temas ms hablados en este arte es el de las densidades
de puntadas para cada tipo de tela. Por esto es importante mencionar que hay ajustes
preestablecidos dependiendo donde se va a bordar, pero esto es muy variable ya que
dependiendo del tamao, la calidad, el precio y tiempo de bordado, estos valores pueden
ser los ptimos o no.

Es por ello que te recomendamos que explores con estos valores hasta que quedes
conforme o iguales cierto bordado de la competencia. Existe una regla de oro que dice:
A Mayor Grosor de la Tela Mayor Densidad de Puntada esto es sencillo de
comprender ya que si por ejemplo damos una densidad muy alta a una tela pique esta va
a terminar completamente picada o al contrario si damos menor densidad a una gorra no
se ver bien
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B. Limites:

En esta pestaa podemos seleccionar estas opciones de lmites:

Hay una herramienta importante que mencionar al seleccionar CORRIDO y TRIPLE


CORRIDO esta opcin viene desactivada por defecto, pero te recomendamos que la
actives.

La opcin se llama Longitud Variable de Corrido:

La opcin importante aqu es la Longitud Mnima de Puntada, esta cuando est muy baja
es decir por debajo de los 0.50 mm produce muchos cortes de hilo en la bordadora, por
esto es recomendable ponerla a 0.80 mm

C. Conectores:

Los Conectores formar parte muy importante dentro


de la creacin de un diseo, ya que nos ahorran
cortes de hilo, tiempo y desgaste de la mquina.

Hay dos opciones seleccionables que son Tras el


Objeto y Dentro del Objeto y estas son adaptables a
tu diseo dependiendo si quieres cortes o no.

Debajo hay otra opcin llamada Amarre Inicial y


Amarre Final, con estas herramientas puedes hacer
nudos o amarres al comenzar el diseo o al finalizar
este.
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Te recomendamos poner la opcin de Siempre Amarre inicial y Siempre Amarre Final con
el fin de que el bordado no se descosa.

Observa tambin que debajo hay una opcin que dice NUMERO esta opcin se refiere al
nmero de amarres, si tu bordado es para un uso rudo como puede ser un chaleco de
motociclista o algo as, puedes ponerle ms nueceros de amarre con el fin de que dure
ms el bordado en la prenda.

D. Compensacin de Tire:
El termino Compensacin de Tire es importante ya que siempre al momento de realizar el
bordado puedes fijarte de que no se ve igual en la pantalla de diseo que en la tela.

Esto es porque los ajustes de la bobina y la tensin del hilo hacen que pierda detalle el
bordado, de aqu su trmino compensacin de tire.

Puedes poner un valor mximo de 5.00 mm para esta herramienta:

E. Refuerzo:

El Refuerzo es muy til si


queremos una mejor
integridad y calidad del
bordado, podemos poner
hasta dos diferentes tipos de
Refuerzos:
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Por Ejemplo un relleno circular para una playera tipo polo o pique, podemos ponerle doble
refuerzo siendo en primero un Corrido de Borde y el segundo un Tatami a 90.

El espaciado, la Longitud y el Angulo podemos modificarlos a nuestro antojo, el pespunte


se refiere a la forma del refuerzo.

F. Especial:

En la pestaa Especial podemos modificar o seleccionar los siguientes valores:

Para la opcin Aplique debers tener aditamentos especiales para configurar esta opcin,
pero si no cuentas con aditamentos para Aplique en una leccin ms avanzada tocaremos
este tema pero lo haremos de forma manual, al final los resultados son los mismos, con la
diferencia de que cortamos a mano y ponemos el aplique a mano.

Aqu puedes ver las opciones configurables que ya hemos visto para Corrido De
Desplazamiento, Entrada C, Foto Flash, Fusion Fill, Lentejuela, Letras o Alfabetos, Mapa
de bits, Relleno Complejo y la ltima que no conocemos que es la de Vector:

Aqu podemos poner un estilo de lnea a un vector, la anchura del mismo e inclusive hasta
un relleno plano o de textura. Esto solo nos sirve para tener una mejor vista del vector
sobre el bordado.
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TIP: PODEMOS ACCEDER A LAS PROPIEDADES DEL DISEO EN EL MENU


ARCHIVO > PROPIEDADES DEL DISEO:
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Leccin 14: EFECTOS DE DISEOS

En Wilcom Designer 2006 existe un conjunto de herramientas denominadas Efectos,


estos efectos orman parte de las Propiedades del Diseo y dan a este una mayor
profesionalidad y una mejor integridad, de esta forma los ponchados alcanzan un nivel
ms alto de en el status de diseo.

Puedes acceder a estos efectos desde la ventana de propiedades en el botn FX:

Esta ventana de efectos contiene mltiples Pestaas, en


las cuales puedes modificar las propiedades de cada
funcin del objeto.

Estas Pestaas son; Curva, Felpilla Compuesta,


Decorativo, Divisin Flexi, Acortamiento, Esquinas
Inteligentes, Salto Automtico y Acorden.

Estas pestaas y sus funciones las conoceremos a


continuacin:
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A. Curva:

Esta Opcin da un efecto a un relleno en particular, este relleno tendr que ser Tatami,
Divisin de Programa o Relleno Motivo para que se active la funcin de Curva.

Esta pestaa tiene tres opciones las cuales puedes activar o desactivar, dando as efectos
diferentes a los rellenos:

I. Efecto Florentino: Puedes seleccionar una de dos opciones Normal o Mximo,


mira un ejemplo con ambos efectos florentinos:

II. Efecto Lquido: Aade un efecto lquido a los rellenos, ya que le incorpora una especie
de ondas que lo hacen verse como agua:
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III. Pandeo 3D: Crea una vista 3D con esta Curva, tienes varias opciones Globo Fuera,
Globo Dentro y Perspectiva, esta opcin solo se activa con Relleno Motivo:

B. Felpilla Compuesta:

Esta pestaa se usa como herramienta automtica de Apliqu y puedes usarla para
aplicar automticamente los Traslapes de los objetos, es muy sencilla de usar, solo basta
con realizar el aplique y seleccionar la opcin de Felpilla Compuesta y configurar los
valores si as lo deseas, ya que los que trae por defecto son los ptimos para este trabajo.
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Estas configuraciones no nos permiten hacer mucho y son un poco complicadas, mas si
no cuentas con los aditamentos adecuados, por esta razn vamos a conocer la tcnica
Apliqu ms adelante en el curso.

C. Decorativo:

En esta pestaa podemos crear un efecto decorativo en nuestro diseo, podemos agregar
un Efecto Dentado o un Trapunto a los rellenos:

Para aadir un Efecto Dentado a nuestro objeto o diseo, solo debes de seleccionar la
opcin, de ah tenemos tres opciones:

I. Ambos Lados: Sirve para aplicar el efecto dentado a ambos lados del diseo

II. Lado 1: As podemos darle solo al lado 1 el efecto

III. Lado 2: Ponemos el efecto dentado al lado contrario.


Ejemplo de Efecto Dentado:
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La opcin de Trapunto nos sirve para dar al relleno una estructura ms rgida, por ejemplo
nos es til cuando colocamos arriba algn texto, esta opcin es imperceptible al ojo
inexperto, pero nos sirve de gran ayuda:

D. Divisin Flexi:

Este efecto, funciona de igual forma que Divisin de Programa, dando una perspectiva
diferente al mismo, simplemente seleccionas la opcin y el patrn y automticamente
tendrs ese efecto tan llamativo en los diseos:
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E. Acortamiento:

Opcin de gran importancia en los diseos y siempre debera de estar seleccionada, ya


que da una mayor integridad al diseo, eliminando puntadas pequeas y aquellas que no
son ptimas en el diseo, la opcin por defecto es de 50% para 5 puntadas, lo que
significa que en un 50% de cada cm2 abra de eliminar 5 puntadas cortas, tu puedes mover
estos valores a tu antojo, verificando que el diseo no pierda su forma:

F. Esquinas Inteligentes:

Opcin muy til en aquellas esquinas pronunciadas del diseo, bsicamente se usa para
la Entrada C y proporciona una gran mejora al diseo, veamos un ejemplo con Esquinas
Inteligentes y sin ellas:
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Podemos configurar este Efecto de Puntada a nuestro antojo, tenemos dos opciones:

Podemos poner la Esquina Mitra (1ra imagen) o la Esquina de Cobertura (2da imagen):

-Espacio Fraccional: Es aquel desplazamiento que damos a la esquina de la forma, es


importante no poner este valor muy alto ya que se deformar la esquina, el valor por
defecto es de 0.33 mm, podemos colocarlo hasta 0.50 mm en ponchados de hasta 10
cms.

G. Salto Automtico:
Esta opcin es para configurar tu diseo, refirindose a los cortes de hilo o a los
conectores despus del objeto, bsicamente los valores mximos, son los que se
muestran en la imagen y estos no podemos modificarlos ms arriba, debido a una
proteccin de tu mquina bordadora.
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La Longitud Mxima se refiere a los conectores despus del objeto, y este valor es el ms
alto que podemos usar.

La Longitud del Salto se refiere a los cortes de hilo de la maquina.

Si deseas hacer estas longitudes ms altas en tus diseos, debers usar Corrido o
Corrido Manual.

H. Acorden:

Alguna vez te dijeron que los Degradados no se utilizaban en el bordado o que era
imposible realizarlos, pues no es cierto esta opcin es bsicamente para esto, para crear
efectos de degradacin con diferentes colores de hilo.

Es recomendable usar esta herramienta solo con el tipo de Relleno Tatami, ya que con
otras no obtendremos el efecto deseado, tambin es recomendable usar los valores por
defecto del Relleno ya que este efecto Acorden hace todo automticamente:
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Podemos Usar un solo Acorden o varios a la vez, veamos algunos ejemplos:

Ahora copiamos y pegamos la misma forma, y luego invertimos la opcin de Acorden y


colocamos otro color diferente:

Ahora tenemos un degradado de dos colores negro y amarillo.

Podemos modificar el Acorden con la opcin de Espaciado:


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Simplemente colocamos el valor mximo de Espaciado y el mnimo de puntada. Mira un


ejemplo de cmo podemos utilizar este degradado o Acorden en un Ponchado
Profesional:

Ver Video 29 para visualizar estos ajustes y algunas modificaciones tiles al


diseo
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Leccin 15: VISUALIZACION DE DISEOS

Existen diferentes maneras de visualizar un diseo, puede ser mediante la barra de


herramientas ZOOM, mediante el Men Ver o mediante el Desing WorkFlow 2006 que es
un Visor de Ponchados muy potente y con muchas herramientas tiles.

A. Barra de herramientas ZOOM:

Esta barra de herramientas la puedes encontrar en la estacin de barras o coloca junto a


las dems barras en el panel superior.

Las funciones de esta barra son bsicas y sencillas de usar, pero son tiles para la
visualizacin y edicin correcta del diseo.

Vamos a ver cada uno de los iconos y su significado:

Sirve para visualizar el diseo a tamao real es decir a escala 1:1

Se utiliza para visualizar todo el diseo a lo ancho y largo de la ventana

La herramienta caja de zoom se utiliza para acercar la vista a cierta parte del diseo

Puedes acercar la vista a cierto punto dos veces, es decir a 2x

Puedes alejar la vista a cierto punto dos veces, es decir a 2x

Porcentaje para ajustar el diseo a la ventana.

Hay otra forma de visualizar un diseo y es presionando la tecla F para ver el Factor
Zoom:
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B. Men Ver:

Hay varias opciones en este men que aun no conocemos como lo es:

-Medir: Puedes acceder por el men Ver o bien presionando la tecla M y sirve para medir
un diseo o cualquier objeto dentro del bordado:

Esta herramienta te indica los mm del tramo y abajo te indica el ngulo de inclinacin de
la regla.

-Ver por Color: Aqu puedes visualizar uno o dos o los colores que quieras del diseo, los
dems quedarn escondidos momentneamente. Al seleccionar esta opcin saldr la
siguiente ventana:

Para volver a ver todos los colores vuelves a la ventana y seleccionas todos los colores.
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-Barras de herramientas: Aqu puedes ver todas las barras de herramientas de Wilcom
2006, tambin puedes observar que hay unas seleccionadas y otras no, las que estn
seleccionadas son las que estn visible en wilcom 2006 actualmente, para visualizarlas
todas y acomodarlas o para estacionarlas en la barra solo hay que seleccionarlas:

Barras de Herramientas disponibles en Wilcom 2006:

Ver Video 30 para visualizar estos ajustes y los tipos de visualizaciones


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C. Desing Workflow 2006:

Este Poderoso visor de Ponchados viene incluido en Wilcom 2006, y con el podemos
hacer numerosas tareas como conversin de archivos en masa, creacin de catlogos,
visualizacin de ponchados, entre otras.

La ventana principal de Desing WorkFlow es la siguiente:

Vamos a aprender a realizar algunas tareas de utilidad en Desing Workflow:`

I. Visualizar Diseos: Esta es la principal herramienta de Desing WorkFlow, y solo basta


con posicionarse en el explorador, en la ubicacin especifica de los archivos:

De esta forma los diseos se mostrarn en la ventana siguiente:


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Existen 3 Formas de visualizar los Diseos; El Diseo y el Nombre (Desing Thumbnails),


El Diseo y su Descripcin (Desing Thumbnails and Sumary) y Solamente la Descripcin
(Desing List), para acceder a estas opciones vamos al men View y estas tres opciones
se encuentran justo debajo del Men:

Igualmente puedes ordenar los archivos mediante Puntadas, Tipo de Archivo, Nombre,
etc para esto vas al men View > Sort > Eliges el que desees.

II. Abrir Propiedades de Diseos desde Desing WorkFlow: Una vez que visualices los
diseos puedes abrir las propiedades desde ah mismo, tan solo da doble clic sobre l y
se abrir la informacin del diseo.

III. Imprimir Diseos: Puedes imprimir los diseos para tenerlos de muestra a tus
clientes, simplemente presionas el icono de Imprimir:
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Una vez que presiones saldr la ventana de impresin, as como el nmero de pginas:

IV. Convertir Diseos en Masa: Con Desing WorkFlow podemos convertir mltiples
archivos a diferente extensin. Esta opcin se hace til cuando hay que convertir cierta
cantidad de ponchados que con Wilcom 2006 nos tomara una eternidad hacerlo uno por
uno, para esto hay que seleccionar los archivos que deseamos convertir despus
presionamos la opcin CONVERT:

Luego nos mostrar la siguiente ventana donde escogeremos la Ubicacin donde


queremos convertir y el Formato del Archivo a Convertir, podemos seleccionas varios
formatos a la vez es decir DST y PES, para convertir los diseos a DST (Tarima) y PES
(Brother)
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V. Imprimir Catalogo: Podemos de la misma forma imprimir un catalogo de nuestros


diseos o de alguna coleccin que compremos en Bordados y Soluciones, simplemente
vamos al Men File > Print Catalog, ah seleccionamos la Escala de los Diseos o bien
damos clic a Preview para ver una vista preliminar y listo, quedar impreso:

VI. Catalogo HTML: Si deseamos publicar los archivos en nuestra web entonces esta es
la opcin, vamos al men File > HTML Catalog:
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Aqu seleccionamos la Escala, las Filas, las Columnas y la ubicacin para los archivos de
HTML.

Ver Video 31 para visualizar estos ajustes y la forma de trabajar con Desing
Workflow
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ENTRENAMIENTO 01

A. Leccin de Entrenamiento 01:

Ahora que llegamos a la Leccin 05 vamos a realizar el primer Entrenamiento del Video
Curso Wilcom ES-65 Designer 2006, para esto tendrs que realizar este diseo en
Wilcom 2006:

Debers realizar las partes con la herramienta indicada:


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As que deber quedarte el diseo de esta forma:

Una vez que termines el diseo puedes enviarlo a asesoria@bordadosysoluciones.com


para darte detalles de tu diseo y as tengas una mejora continua.

Podrs enviarlo cuando quieras y recibirs respuesta casi inmediata.

Ver Video 10 para visualizar el modo correcto de para hacer el diseo

ENTRENAMIENTO: Se adjunta la imagen en el correo para que realices el


entrenamiento con las herramientas especificadas.
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ENTRENAMIENTO 02

A. Leccin de Entrenamiento 02:

Ahora que llegamos a la Leccin 10 vamos a realizar el segundo Entrenamiento del Video
Curso Wilcom ES-65 Designer 2006, para esto tendrs que realizar este diseo en
Wilcom 2006:

Debers realizar las partes con la herramienta indicada:


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Puede quedarte algo parecido a esto:

Puedes agregar Rellenos de Fantasa al fondo blanco de la vaca, as como a la tarjeta


verde y al corazoncito rojo. Los limites si te recomiendo que los pongas en corrido triple

Puedes practicar tambin, con la imagen para que la hagas con Calco Automtico y
Diseo inteligente ya que la imagen es de buena calidad y est en mapa de bits.
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Una vez que termines el diseo puedes enviarlo a asesoria@bordadosysoluciones.com


para darte detalles de tu diseo y as tengas una mejora continua.

Podrs enviarlo cuando quieras y recibirs respuesta casi inmediata.

Ver Video 22 para visualizar el modo correcto de hacer el diseo

ENTRENAMIENTO: Se adjunta la imagen para que realices el entrenamiento con las


herramientas especificadas.
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ENTRENAMIENTO 03

A. Leccin de Entrenamiento 03:

Ahora que llegamos a la Leccin 15 vamos a realizar el tercer Entrenamiento del Video
Curso Wilcom ES-65 Designer 2006, para esto tendrs que realizar este diseo en
Wilcom 2006:

Debers usar las siguientes tcnicas, herramientas y propiedades:

-Debers Planear el Diseo de Forma ptima.

-El tamao del diseo no deber ser mayor a 11 cms.

-Herramientas: Entrada A, Entrada B, Entrada C, Relleno Complejo y Fusion Fill

-Usar las herramientas de la barra de herramientas DAR FORMA


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-Aplicar Efectos; Esquinas Inteligentes, Espacio Fraccional, Acortamiento y Salto


Automtico.

-Utilizar de forma ptima los Conectores, Compensacin de Tire y Lmites.

-Aplicaras los siguientes ajustes ptimos para prenda de algodn:

-Tatami a 0.40mm
-Plumetis a 0.45 mm
-Entrada C a 0.55 mm
-Divisin de Programa a tu Gusto

-Eliminar Puntadas Pequeas

-Aplicar cualquier mejora a tu gusto

-Centrar Diseo

-Convertir el Diseo en PES, DST y HUS mediante Design Workflow.

El ponchado deber quedarte muy similar al siguiente:

ENTRENAMIENTO: Se adjunta la imagen para que realices el entrenamiento con las


herramientas especificadas.
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Proyecto 01: YO AMO EL FUTBOL

A. Introduccin al Proyecto:

Vamos a realizar este ponchado paso a paso, de esta forma reafirmaras tus
conocimientos y recordars las herramientas vistas en el Video Curso Wilcom ES-65
Designer 2006:

Notas importantes:

-Lo vamos a realizar a 8 centmetros de anchura

-Ser utilizado para playeras tipo polo, color amarillo.

-La calidad de diseo debe ser alta.

-Deber hacerse de forma profesional y por partes, dividiendo los trazos en varios objetos
y usando conectores.

-Deber tener un mnimo de recortes, con el fin de reducir el tiempo de maquilado.

-Deberemos reducir el nmero de puntadas al mnimo posible.


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B. Pasos para realizar el Proyecto:

1. Insertar la imagen en Wilcom Designer 2006: Para esto vamos a ir al men


Imagen > Insertar Archivo y seleccionamos la imagen AmoFutbol.bmp, damos clic
a Abrir:

2. Formatear Imagen: Como puedes observar la imagen est muy grande, debido a su
alta calidad, para esto tenemos que formatearla al tamao que deseamos realizar el
ponchado que es de 8 cms. Tambin debemos de colocar la imagen al centro del rea del
diseo para tener una mejor integridad, para esto debemos de dirigirnos a la barra de
Reformar Objeto:

Estos valores los vamos modificar de forma que nos queden as:

Observa que hemos centrado la imagen en las coordenadas (0,0) de forma que el valor
de X y Y es de 0.00 mm, tambin ajustamos la imagen a proporcin dando 80 mm de
anchura por 53.31 de altura.

3. Crear Puntadas en Blanco: Como la playera es de color amarillo, entonces nuestro


diseo tendr cuatro colores y no tres de esta forma iniciaremos con el color blanco.

Seleccionamos la herramienta Seleccionar Objetos , luego seleccionamos el color


blanco de la barra de colores, luego seleccionamos la herramienta Elipse , para realizar
el crculo del baln de ftbol.
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Para manejar la herramienta elipse, seguir estos pasos:

I. Selecciona la herramienta.
II. Posicinate en el centro del crculo a realizar y das clic.
III. Das clic sobre la orilla del crculo en horizontal.
IV. Das clic sobre la orilla del crculo en vertical.
V. Das clic a ENTER para que se cree la forma

Nota: Si el crculo no te queda a la perfeccin ve a la barra de Reformar Objeto y da el


ancho y el alto exacto. O Bien selecciona la forma de las orillas para reformar

Para convertir la forma en relleno vamos a tratar a este como un vector de forma que
seleccionamos el crculo, luego la herramienta de Relleno Complejo, ponemos punto de
entrada, punto de salida y un ngulo a 0 grados, tambin cambiamos el tipo de relleno a
Tatami:
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Tip: Como este diseo ser aplicado en Playeras Tipo Polo, es recomendable en objetos
de relleno grandes, colocar un refuerzo automtico, para esto seleccionamos el relleno,
nos desplazamos a la ventana de propiedades y seleccionamos la pestaa de Refuerzo:

Lo nico que debemos de hacer es seleccionar la opcin de Primer refuerzo, colocaremos


en Clase la opcin de Tatami y quedar listo, el espaciado, la longitud y el ngulo lo
podemos modificar a nuestro gusto:

4. Crear Puntadas en Rojo con Relleno Complejo y Fusion Fill: Seleccionamos el


color Rojo de la barra de tareas, luego la herramienta de Relleno Complejo y realizamos
las letras de AMO en partes, as:
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Hacemos un acercamiento a la letra a para que visualices mejor:


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Vamos a colocar el punto de entrada donde lo desees pero el punto de salida, te


recomiendo que lo pongas donde va a empezar la siguiente forma de relleno, esto con el
fin de que ah mismo empiece el siguiente y no haga la mquina un recorte intil.

Ahora seleccionamos la herramienta de Fusion Fill para agregar los ngulos de puntada y
que nuestro diseo se vea profesional, ponemos los ngulos y damos ENTER:
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Se ver as, fjate donde colocamos el punto de entrada (el cuadrito) y el punto de salida
(La cruz):

Seguimos realizando las letras AMO, solo ten presente donde pones el punto de salida y
el punto de entrada para disminuir recortes. Tambin agrega ngulos de puntada con
Fusion Fill:
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Es importante colocar los Valores de Puntadas dependiendo del tamao de los objetos, el
tipo de puntada y la prenda sobre la que se bordar en este caso vamos colocar este
valor en 0.42 mm para que se vea de una calidad buena y tambin para tratar de no picar
la prenda tipo Polo. Para seleccionar todo el color rojo, abrimos la Lista de Color Objeto
(Shift+L) y de ah seleccionamos el color rojo, luego colocamos los valores en la ventana
de propiedades:
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5. Crear Puntadas del Baln en Negro con Relleno Complejo y Corrido: Vamos a
realizar los trazos en negro del baln con la herramienta relleno complejo, y utilizaremos
la herramienta Corrido para crear conectores manuales y evitar recortes. Para visualizar
de forma apropiada el color negro debajo del relleno blanco tendremos que deshabilitar la
vista Trae Kiev, comenzaremos con el siguiente objeto, pero antes seleccionamos el color
negro de la barra de colores y la herramienta relleno complejo:

Nota: deshabilitaremos la vista de Imagen, para que visualices la forma de relleno.


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Como puedes observar, no se ha realizo ningn corte hasta este momento ya que los
hemos eliminado con la herramienta corrido. De esta forma nuestro diseo tiene ms
Integridad.
Final mente se ve as:
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6. Crear Puntadas en Letras Negras: Este paso es muy comn en nuestro disear, ya
que nos topamos con letras que no estn ni se parecen a ningn Alfabeto que tenemos en
wilcom, esto es porque esas letras fueron creadas a mano por el diseador, de esta forma
no nos queda otra opcin ms que realizarlas a mano.

Las herramientas que se usan por defecto en este proceso son las de Relleno Complejo y
Fusion Fill. Debes de recordar que trataremos de eliminar los cortes a lo mximo posible,
as que pon el punto de salida de los objetos donde vaya empezar el siguiente, mira la
secuencia de imgenes, es fcil seguirlo:
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7. Realizar Franja Verde con Relleno Complejo y Fusion Fill: Realizamos esta forma
en color verde, con la herramienta Relleno Complejo y agregamos ngulos de puntada
con Fusion Fill, para que se vea as:
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8. Centrar diseo: Esta herramienta no la hemos estudiado, sirve para colocar un Centro
y Final Automtico, de esta forma centramos nuestro diseo a la hora de bordar de forma
ms automtica y segura, esto debe de hacerse siempre, ya que es un paso importante,
para esto vamos al men Puntada y luego Comienzo y Final Automtico

Solo bastara con seleccionar la opcin de Usar Comienzo y Final Automtico. Puedes
Guardar estos ajustes para que se hagan predeterminados a la hora de realizar cualquier
diseo, para esto solo da clic en el botn Guardar, situado abajo a la derecha.

9. Eliminar Puntadas Pequeas: Una de las causas ms comunes por las que se rompe
mucho el hilo a la hora de bordar es porque existen puntadas muy pequeas dentro del
diseo, esta herramienta corrige un poco este error, para acceder a ella vamos al men
Puntadas > Puntadas Pequeas
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Te recomiendo el valor de 0.5mm para este diseo ya que no tiene mucho detalle, de esta
forma eliminaras todas las puntadas menores a este valor.

10. Salida de Diseo: Por ltimo vamos a mandar nuestro diseo a la maquina
bordadora, para esto existen diferentes mtodos como lo son Diskette, USB, Cable,
Tarjeta, etc., dependiendo de conexin realizaras el envi del diseo.

Ver Video 23 para visualizar el modo correcto de hacer el diseo

ENTRENAMIENTO: Se adjunta la imagen para que realices el proyecto con las


herramientas especificadas.
Apendice I

PUNTADAS
Lapropiedadmsimportantedeunobjetodebordadoeslaclasede puntada,laclasedepuntadaqueusedependerde
laformadel objeto,sutamaoyelefectoquedeseeconseguir.

1. Plumbetis
LapuntadaPlumetsesmuyadecuadaparacosercolumnasy formasestrechas,donde
lalongituddecadapuntadaformala anchuradelacolumna.LapuntadaPlumetscrea
unefecto relucientedealtacalidad.

2. Tatami
La puntada Tatami es adecuada para rellenar grandes reas y formas de diseo
irregularesqueledanlaaparienciadeuncamposlido delbordado.

3. DivisinAutomtica
PodraplicarDivisinAutomticaparadividirpuntadaslargasen otrasmspequeas
yparadistribuirlaspenetracionesdeagujaal azarparaquenoformenunalneaenel
mediodelaforma.

4. Zigzag
La puntada Zigzag es similar a la de Plumets, pero es usada generalmente
dondesenecesitenmenospuntadas.

5. PuntadaE

La Puntada E es usada para crear columnas largas, estrechas con un efecto de


peinado. Es usada a menudo para coser bordes alrededor de los apliques.
Normalmente, las Puntadas E estn ms abiertas que las puntadas Plumets o Zigzag.

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ENTRADAS

El proceso de crear objetos de bordado en la pantalla se llama digitalizacin. Al igual que la


creacindediseosenaplicaciones grficas,implicaelusodediferentesherramientasdedibujoo
entrada.Lasherramientasdeentradadewilcomsonsimilaresalas herramientasdedibujoconla
excepcindequeelresultadofinales unobjetodebordadoynounobjetodedibujo.

1. EntradaA
UselaherramientaEntradaAparadigitalizarcolumnasdeanchuray ngulodepuntadavariables.
Ellmitesedefinemediantepares digitalizadosdepuntosdereferencia,mientrasquelneasque
conectanlosparesdefinenlosngulosdepuntada.

2. EntradaB
Use la herramienta Entrada B para digitalizar formas en las que un lado es diferente del otro,
especialmente cuando un lado necesita de ms puntos de referencia que el otro. Las puntadas
giran uniformementeatravsdetodalaforma.

3. RellenoComplejo
Use la herramienta Relleno Complejo para digitalizar formas grandes y complejas. Con esta
herramientasepuedendigitalizarlamayora deformas.Digitalizandolmitesdentrodeobjetosde
Relleno Complejo puede crear objetos rellenados con agujeros. Tambin puede crear nuevos
objetosapartirdeloslmitesenobjetosde RellenoComplejo.

4. ApliqueAutomtico
Use Auto Apliqu para producir el cosido necesario para los objetos de apliqu. Los objetos de
apliqu se digitalizan del mismo modo que los objetos de Relleno Complejo y pueden tener
mltiples lmites.

5. EntradaC
Use Entrada C para digitalizar columnas de anchura constante. Se emplea normalmente para
digitalizar los bordes y lmites de formas grandes. Puede digitalizar columnas para crear lneas
gruesaso bordes.EntradaCseusanormalmenteconpuntadaPlumets.

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CORRIDOS

Los diferentes mtodos o herramientas se adecan a la creacin de diferentes formas o elementos del
diseo. Los mtodos de entrada de Corrido y de Manual se usan para digitalizar lmites o puntadas
individuales.

1. CorridoSimple
Corrido simple coloca una fila individual de puntadas de corrido a lo largo de una lnea
digitalizada.

2. CorridoTriple
CorridoTriplerepitecadapuntadatres(omsveces)paraobtener unalneamsgruesa.Estas
herramientasseusannormalmentepara aadirbordesycorridosalosdiseos.

3. Corridodemotivo
UseCorridodemotivoparagenerarunaseriedepuntadasseguidas quecontieneungrupode
motivosofiguras.

4. Pespunte
Use Pespunte para generar una serie de puntadas seguidas que quedan unidas entre s,
volviendolaagujahaciaatrsdespusde cadapunto,parameterelhiloenelmismositiopor
dondepas antes.

5. Puntodeespiga
Use Punto de espiga para generar un patrn distintivo de puntadas en forma de "V"
semejantealosdientesdeunasierra.

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