You are on page 1of 128

CADERNO DE APOIO PEDAGGICO

Repertrio de Atividades para a Iniciao Esportiva


Movimentaes e habilidades; Aplicao em Jogos; JOGOS DE INVASO; JOGOS DE REDE E DE PAREDE e JOGOS DE BATER E DE LANAR

Ministrio
do Esporte
Ministrio do Esporte
Ministro de Estado do Esporte: Orlando Silva de Jesus Junior
Secretrio Executivo do Ministrio do Esporte: Waldemar Manoel Silva de Souza
Secretrio Nacional de Esporte Educacional: Fabio Roberto Hansen
Chefe de Gabinete: Danielle Fermiano dos Santos Gruneich
Assessora Tcnica do Gabinete: Elaine Cristina Siciliani
Coordenador Geral de Formalizao: Carlos Nunes Pereira
Coordenadora de Apoio Administrativo: Eidilamar Ribeiro
Diretora do Departamento de Vivncia e Iniciao Esportiva Segundo Tempo: Gianna Lepre Perim
Coordenao Geral de Acompanhamento Operacional: Dirceu Lopes de Mattos
Coordenadora de Operao: Jssyka Vidal Campos Bacellar
Coordenadora de Implementao: Thais Massumi Higuchi
Coordenadora de Anlise Tcnica de Relatrio de Cumprimento de Objeto: Taise Garcia Betio
Coordenadora Geral de Eventos e Suprimentos: Silvia Regina de Pinho Bortoli
Coordenadora Geral de Acompanhamento Pedaggico e Administrativo: Claudia Bernardo
Diretor de Departamento de Esporte Estudantil: Alexandre Leonardo da Costa Silva
APRESENTAO
O Ministrio do Esporte por meio da Secretaria Nacional de Esporte Educacional tem continuamente aprimorado e ampliado os recursos pedaggicos do
Programa Segundo Tempo a fim de subsidiar as aes docentes junto aos participantes, pois advoga que o esporte uma manifestao cultural significativa
e reconhecida devendo integrar o processo formativo e informativo de nossas crianas e adolescentes.

Esse empenho e trabalho vm no sentido de potencializar as vivncias e as possibilidades motoras dos participantes, garantindo condies e oportunidades
para que eles sejam estimulados e provocados em relao ao fenmeno esporte. Esta ao viabiliza que os participantes tenham a chance de se inserir
esportivamente no meio social, da mesma forma que, ao ter um trabalho fundamentado em uma proposta pedaggica ampliada, eles tenham ganhos
culturais e maiores chances de integrao social e educacional.

Em concordncia com esse intuito de enriquecer pedagogicamente as aes relacionadas ao PST, a SNEED/ME est disponibilizando este Caderno de
Apoio Pedaggico que pode subsidiar a estruturao e o desenvolvimento das aulas. Trata-se de planos elaborados em conjunto com o projeto da
Instituio Britnica Youth Sport Trust, por meio da parceria com o Conselho Britnico, denominado de Projeto Tops. Este projeto est vinculado ao Programa
Inspirao Internacional, programa do legado internacional dos Jogos de Londres 2012, que apoia as atividades esportivas e recreativas de formao de
base. Esses planos possuem uma estrutura de fcil desenvolvimento que atende crianas e adolescentes com uma grande diversidade de atividades e
jogos, possibilitando a constituio de uma base motora e tcnica suficiente para o futuro enfrentamento das necessidades motoras do cotidiano e tambm
do esporte, caso os participantes venham a se identificar com este.

A unio entre o Conselho Britnico e a SNEED/ME tem resultado em benefcios mtuos, pois conseguiu-se o aprimoramento do material disponibilizado, assim
como a sua validao junto aos ncleos do PST por meio de estudo experimental, demonstrando que essa possibilidade metodolgica positiva e pode
contribuir efetivamente na organizao e no desenvolvimento de aes motoras e esportivas com os participantes, da mesma forma que possibilita aos
professores um sequenciamento adequado de atividades.

O uso dos cartes (aulas) disponibilizados extremamente simples, mas requer dos professores ateno e preparo para a sua aplicao. No se trata de
um receiturio que se deve seguir sem a devida reflexo sobre as aes propostas. Ao contrrio, todo o indicativo aponta para o cuidado no preparo e na
ao-reflexo, proposta esta que coaduna com os Fundamentos Pedaggicos do Programa Segundo Tempo.

Assim, sugere-se que os professores responsveis pelas atividades e uso deste material, certifiquem-se de toda a riqueza disponibilizada em cada uma das
atividades, para que possam explor-las da melhor forma possvel, bem como se prontifiquem a vari-las provocando estmulo, motivao e consequente
participao efetiva dos alunos.

Os planos propostos para o momento enfatizam a aplicao no desenvolvimento de habilidades fundamentais de movimentos (a) e na iniciao esportiva
global (b), a saber:

a) Movimentao e Habilidades e Aplicao em Jogos;


b) Jogos de Rede e Parede, Jogos de Invaso e Jogos de Bater e Lanar.

A organizao dos planos busca subsidiar cada uma das atividades apresentando sua estrutura, aspectos de segurana, equipamentos, formas de jogar,
assim como a forma de possibilitar a incluso.

Os planos apresentam o que as atividades propostas estimulam e exigem em relao a habilidades e ao desempenho, possibilitando que os professores
escolham e determinem o grau de dificuldade e/ou facilidade a atribuir a estas. Ainda como forma de suporte, disponibiliza-se aos professores um rol de
questionamentos que devem ser observados no decorrer das aes. Essas questes devem nortear os momentos reflexivos indicando aos envolvidos formas
de transcender a ao, conduzindo esses momentos para alm da prtica, oferecendo a todos a chance de visualizar o significado, a importncia e a
relevncia delas para o cotidiano e para as futuras vivncias esportivas.

Por fim, entendemos que esse recurso disponibilizado coloca-se como mais uma forma de suporte pedaggico a todos os envolvidos no Programas Segundo
Tempo, pois intuito deste Ministrio que o trabalho com esporte no processo formativo de nossas crianas e adolescentes seja o melhor possvel.

Que todos usufruam dessa possibilidade e riqueza pedaggica!

Fabio Hansen
Secretrio Nacional de Esporte Educacional
Ministrio do Esporte
Caderno de Apoio Pedaggico

Movimentaes e habilidades

1. Movimentao - Sem bola


2. Adaptao bola - Manipulao da bola
3. Movimentao - Com bola
4. Habilidades de lanamento - Rolamento
5. Habilidades de lanamento - Arremesso
6. Habilidades de lanamento - Chute
7. Habilidades de lanamento - Batida
8. Habilidades de lanamento - Pontaria
9. Habilidades de recepo - Recepo
10. Habilidades de recepo - Controle
11. Lanamento e recepo - Em movimento
Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Movimentaes e
Habilidades foram planejados para desenvolver
habilidades para:
Rolamento, Arremesso, Batida e Chute

Todas as atividades podem ser executadas usando habilidades diferentes.

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana e equipamentos a serem utilizados no incio de cada sesso.

Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorar suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
1. Movimentao
Sem bola
Corra e pare

Passos
grandes
Corra
e passos
com os
pequenos
joelhos
elevados
Corra calmamente
na ponta dos ps.

Siga algum

Movimente-se
lateralmente

Para trs Para o lado

Mova-se para trs Para frente


Para o lado
em linha reta

Segurana: Equipamentos:
- Delimite um espao para deslocamento, observando os colegas e os obstculos. - Cones, garrafas, arcos, bancos, pneus, etc.
- Os alunos devem ficar no campo de viso do professor.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Sem bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Correr em diferentes direes, de diferentes maneiras. Desafiar-se para correr.
Correr nas pontas dos ps, calcanhares, etc. Explicar como correr mais rpido.
Coordenar braos e pernas durante a corrida (balanar os braos na Descrever por que algum est correndo bem.
direo da corrida). Descrever como algum para com eficincia.
Inclinar o corpo levemente para frente.
Parar em equilbrio, colocando o peso no p da frente e trazendo o outro
p para o lado deste.

2 - Adaptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Diminua a distncia. S Aumente a distncia. De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Movimente-se em linhas retas e T Movimente-se com troca de Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
em baixa velocidade. direo (zigue-zague) e com
E Siga um colega. diferentes deslocamentos (de 6 - Conhe cimento e compreenso de aptido fsica e sade
costas, lateralmente, etc.).
P Realize de forma individual. Estimule as crianas a:
E Distribua obstculos pelo espao
(cones, garrafas, arcos, banco, Descrever o qu ocorreu com a sua respirao.
etc.), fazendo um slalom com Descrever o qu ocorreu com o batimento de seu corao.
marcadores de segurana.
P Realize em duplas, trios, etc. Estas questes representam apenas um exemplo de foco adequado
de aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas
para apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher os tipos de corrida para cada situao. Exigncias motoras da atividade.
Explicar a importncia da troca de direo (zigue-zague, esquivar-se) Como se sentiram na atividade.
para o desenvolvimento de jogos.
Explicar por que o controle no momento de parar importante.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
2. Adaptao bola
Manipulao da bola

Voc consegue caminhar


com um saquinho sobre a
sua cabea

Role a
bola em
torno de
voc

ou ou

Segurana: Equipamentos:
- Mantenha distncia dos colegas. - Bolas e saquinhos de diferentes pesos, tamanhos, formas
e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Manipulao da bola

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Observar a bola sempre que possvel. Observar e reproduzir os movimentos dos colegas.
Usar diferentes partes do corpo para controlar a bola. Executar a manipulao, o controle e a troca (passe) da bola em
Usar ambas as mos e ambos os ps para o controle da bola. duplas.
Criar formas alternativas de manipulao e controle da bola. Criar uma atividade de revezamento, na qual a bola deve ser carregada
de modo diferente a cada vez.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
T Segure a bola com ambas as T Segure a bola com apenas De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
mos. uma mo e execute a Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
E Use uma bola maior e mais atividade mais rapidamente.
macia. E Use uma bola menor, mais
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P Realize de forma individual. pesada ou com forma e
textura diferente. Estimule as crianas a:
P Realize em duplas ou em
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das aulas
trios, trocando passes de
do Programa Segundo Tempo.
diferentes maneiras.

Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de


aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar como segurar a bola ao se deslocar. Controle e prazer em experimentar as atividades.
Explicar por que geralmente mais fcil segurar a bola com duas Como elas resolveram as dificuldades propostas.
mos.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
3. Movimentao
Com bola

Uma mo Embaixo do brao

Movendo-se ao longo
de uma linha reta
Corra com a bola na mo

Movendo-se ao longo de
uma linha curva

Segurana: Equipamentos:
- Mantenha distncia dos colegas. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
- Determine um espao para realizao das atividades. texturas.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Cones.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Com bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Olhar para frente sempre que possvel. Observar e reproduzir os movimentos dos colegas.
Levar a bola com as diferentes partes do corpo. Inicialmente, segurando Explicar como se movimentar com a bola mais rapidamente.
com as duas mos, com uma mo, sob o brao, quicando, conduzindo Descrever como algum se movimenta bem conduzindo a bola.
com o p, etc.
Criar um percurso que possibilite elas se desafiarem na movimentao
Movimentar a bola em diferentes direes (linha reta, zigue-zague, com a bola.
crculo, diagonal, etc.).
Criar formas alternativas de movimentao da bola.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use um espao pequeno. S Use um espao maior. De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Movimente-se lentamente, em T Faa percursos de slalom com Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
linha reta. Movimente a bola e marcadores de segurana.
a siga. Movimente-se rapidamente, 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use uma bola macia e fcil de com obstculos e em diferentes
manusear. direes. Estimule as crianas a:
P Realize de forma individual. E Use um basto ou outro Explicar a importncia de saber movimentar diferentes formas de
equipamento adequado. objetos no dia-a-dia.
P Realize em duplas ou em trios,
trocando passes de diferentes Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
maneiras. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar por que precisam olhar para frente. Iniciativa e criatividade de seus movimentos.
Explicar quando precisam manter a bola sob controle. Vontade e determinao na realizao das atividades.
Explicar em quais situaes de um jogo pode-se mover-se com a bola.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
4. Habilidades de lanamento
Rolamento

e lento
Rpido

Segurana: Equipamentos:
- Mantenha distncia dos colegas. - Rampa de rolamento.
- Role a bola para um espao distante dos colegas. - Alvos e linhas da quadra.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Rolamento

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Abaixar-se o mximo possvel para rolar a bola. Observar e reproduzir os movimentos dos colegas.
Manter o p oposto frente do brao que executa o rolamento da Escolher equipamentos para os colegas e os desafiar a executar o
bola. rolamento de diferentes maneiras.
Segurar a bola nos dedos ou na palma da mo. Explicar por que alguns rolamentos so difceis.
Acompanhar a bola at o alvo. Comear a usar linguagem adequada (exemplo: ritmo da bola, preciso
e equilbrio).

2 Adaptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use um espao pequeno. S Aumente a distncia De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Role a bola livremente. gradualmente. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
E Segure a bola T Role em uma linha reta,
confortavelmente. Use uma em direo a alvos e entre
obstculos. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
rampa de lanamento ou
superfcie inclinada. E Use diferentes tipos de bola e Estimule as crianas a:
P Realize de forma individual. equipamentos.
Descrever quando um aquecimento deve ocorrer e qual deve ser a
P Realize em duplas ou em trios, sensao de atividades de aquecimento.
rolando a bola de diferentes
maneiras.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar a
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Manter um registro de suas pontuaes de rolamentos bem Sua imaginao ao desenvolver as atividades.
sucedidos. Os conhecimentos e as vivncias anteriores que foram importantes.
Escolher o equipamento com o qual tiveram mais sucesso. Como elas construram as atividades.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
5. Habilidades de lanamento
Arremesso

Pegue

Bata palmas

Lance

A que distncia voc consegue lanar?

Bata e quique

Segurana: Equipamentos:
- Arremesse em espaos em que no haja colegas. - Alvos nas paredes e cho.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Cestas de basquete.
- Arcos.
- Bolas e materiais de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Arremesso

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Arremessar de diferentes maneiras (com as duas mos, com uma mo, Observar e reproduzir os arremessos dos colegas.
acima do ombro, acima da cabea, ao lado do corpo, etc.). Escolher bolas e alvos para os colegas e os desafiar a executar o
Ao arremessar com o brao elevado por cima do ombro, apoiar o outro arremesso de diferentes maneiras.
brao para manter o equilbrio e a pontaria. Praticar em duplas, auxiliando e corrigindo a forma do arremesso do
Manter o p oposto frente ao arremessar. colega.
Observar o alvo e acompanhar a bola at o alvo quando liberada. Jogar com diferentes tipos de arremesso.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use um espao pequeno. S Aumente a distncia De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Arremesse livremente nos alvos. gradualmente. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
Afastar-se da superfcie de T Arremesse de diferentes
rebote permite um maior tempo maneiras e utilize alvos mveis.
de reao. Arremesse com fora e preciso 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use bolas mais fceis de para um alvo. Estimule as crianas a:
manipular. E Use bolas maiores e mais
Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
P Realize de forma individual. pesadas.
aulas do Programa Segundo Tempo.
P Realize em duplas ou em
trios, arremessando a bola de
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
diferentes maneiras.
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher o arremesso em funo da distncia. Como elas se organizaram na atividade.
Escolher o tipo de arremesso mais preciso. Como elas desenvolveram a confiana a cada arremesso.
Inventar um sistema de pontuao para um jogo de arremesso.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
6. Habilidades de lanamento
Chute

Bola
Perna direita... ou perna parada
esquerda Alta

Bola em movimento
Mdia

Bola em queda

Baixa

Um chute de longa distncia

Segurana: Equipamentos:
- Chute em espaos em que no haja colegas e preferencialmente em - Alvos nas paredes e cho.
alvos determinados. - Cones e traves.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Arcos.
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Chute
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Chutar a bola com preciso, em diferentes distncias, utilizando as diferentes Observar e reproduzir os chutes dos colegas.
partes do p. Descrever as diferentes formas de chute de acordo com a parte
Manter o p de apoio ao lado da bola. do p em contato com a bola e a distncia do alvo.
Posicionar o p que no esto chutando no cho, ao lado da bola. Praticar em duplas, auxiliando e corrigindo a forma do chute do
Olhar para o alvo, evitando olhar para a bola. colega.
Descrever por que acham mais difcil chutar com um p do que o
outro.
Inventar uma atividade que os ajude a melhorar.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use distncias curtas. S Aumente a distncia De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Chute livremente. gradualmente. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
E Use bolas macias. T Realize o chute de diferentes
maneiras, em diferentes distncias 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P Realize de forma individual a
e alvos.
partir do passe de um colega. Estimule as crianas a:
E Use bolas de diferentes pesos,
tamanhos, formas e texturas. Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
Jogue a bola para cima e depois desenvolver e funcionar bem.
chute. Use diferentes partes do
p para chutar a bola. Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
P Chute com preciso para outra aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
pessoa. aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas
para apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar a parte interna do p para chutes rasteiros e o peito do p para chutes Como elas se organizaram e qual o prazer em chutar.
altos. Como elas desenvolveram a confiana a cada chute.
Escolher o chute mais preciso.
Inventar um sistema de pontuao para um jogo de chute.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
7. Habilidades de lanamento
Batida

Equilibre
Quique
Pegue

Segurana: Equipamentos:
- Bata na bola em espaos que no haja colegas e preferencialmente - Mini raquetes de tnis.
em alvos determinados. - Tacos, bastes e adaptaes.
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
- Mantenha o controle dos equipamentos aps a batida.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Batida
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar lado a lado e afastados. Descrever o qu acham difcil.
Segurar o equipamento com firmeza. Descrever qu tipos de bolas e equipamentos so mais fceis para
executar a batida.
Praticar em duplas, auxiliando e corrigindo a forma de batida do
colega.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use distncias curtas. S Use espaos onde as crianas De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Bata na bola parada. possam bater em diferentes Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
direes.
E Use um equipamento leve,
com grande rea de batida. T Bata na bola em movimento 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
Use bolas grandes. e em direo a alvos. Bata na
bola lanada por colegas. Estimule as crianas a:
P Realize de forma individual.
E Use diferentes equipamentos Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
de batida e bola de diferentes desenvolver e funcionar bem.
pesos, tamanhos, formas e
texturas. Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
P Jogue em duplas. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher um equipamento de batida adequado para a tarefa. Interao com o outro no jogo.
Explicar a forma de batida mais precisa. Organizao para jogar.
Inventar um sistema de pontuao para registrar seus sucessos e para Desenvolvimento da confiana.
um jogo de batida. Construo de regras nos jogos.
Explicar a necessidade de preciso.
Explicar a diferena entre jogar com algum e jogar contra algum.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
8. Habilidades de lanamento
Pontaria

Para a direita
timo lanamento

Segurana: Equipamentos:
- Bata na bola em espaos que no haja colegas e preferencialmente - Alvos nas paredes e cho.
em alvos determinados. - Diferentes tipos de materiais para alvo (caixas, latas, cones).
- Tome cuidado ao buscar bolas fora do espao determinado. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Pontaria

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Olhar para o alvo. Descrever seus sucessos e o qu precisam melhorar.
Acompanhar a bola at o alvo aps ser liberada. Jogar com um parceiro defendendo o alvo.
Fazer alvos fceis e difceis uns para os outros.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use distncias curtas. S Aumente gradativamente a De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Aumente o alvo e diminua a distncia do alvo. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
distncia. T Diminua o alvo ou o coloque
E Use bola pequena. Use vrios mais longe.
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
alvos. E Use vrias bolas para pontariar
P Realize de forma individual. no mesmo alvo. Use poucos Estimule as crianas a:
alvos. Descrever quando um resfriamento deve ocorrer e qual a sensao
P Algum pode defender o que deve proporcionar.
alvo.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar como defender um alvo. Importncia das vivncias e conhecimentos das aes anteriores.
Explicar como acertar o alvo quando este defendido.
Descrever diferentes modos de lanar a bola para acertar os diferentes
tipos de alvo.
Inventar um sistema de pontuao para registrar seus sucessos e para
um jogo de pontaria.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
9. Habilidades de recepo
Recepo

Lanamento mdio

Lanamento baixo

Segurana: Equipamentos:
- No se desloque de costas para pegar a bola. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Recepo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Utilizar ambas as mos para segurar a bola, considerando a trajetria Identificar a forma correta de captura da bola em funo de sua
da bola. trajetria.
Amortecer a bola com as mos em forma de concha, flexionando os Aumentar a distncia para a captura, conforme a melhora do
cotovelos no momento de contato com a bola. desempenho.
Observar a trajetria da bola, movimentando-se para segur-la Praticar em duplas, auxiliando e corrigindo a forma de batida do
(escolhendo a melhor posio para receb-la). colega.
Explicar a melhor forma para agarrar bolas: prximas do cho, em
pleno ar, altas.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Diminua a distncia entre o S Aumente a distncia entre o De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
arremessador e o receptor. arremessador e o receptor. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
T Jogue a bola na parede ou no T Realize a captura em
cho e capture-a. movimento, saltando, 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use bolas grandes. deslocando-se para a direita,
para a esquerda, para frente, Estimule as crianas a:
P Realize de forma individual.
para traz, saltando. Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
E Use bolas de diferentes pesos, aulas do Programa Segundo Tempo.
tamanhos, formas e texturas.
P Faa um jogo de captura com Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
colegas. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre
Escolher a captura correta, dependendo da trajetria da bola. Como elas se relacionaram com o outro no jogo.
Inventar um sistema de pontuao para um jogo de captura. Como a equipe se organizou para o jogo.
Discusso e construo de regras.
Como elas aceitaram as suas limitaes e as limitaes do colega.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
10. Habilidades de recepo
Controle

Segurana: Equipamentos:
- No se desloque de costas para pegar a bola. - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Controle
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Alinhar seus corpos com a bola. Identificar a forma correta de controle da bola em funo do
Alinhar o taco, basto ou raquete com a bola. equipamento ou parte do corpo utilizado.
Observar a bola o tempo todo enquanto controlam-na com a mo, p Inventar uma maneira diferente de controlar a bola, explicando por
ou utenslio. que ela eficiente e em que jogo pode ser utilizada.
Amortecer a bola quando ela chegar. Praticar em duplas, auxiliando e corrigindo a forma de controle do
colega.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use distncias curtas. S Aumente gradativamente a De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Receba uma bola lenta. Role distncia. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
a bola por uma superfcie T Aumente a velocidade da
levemente inclinada e bola. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
controle-a. E Use diferentes equipamentos e
E Use uma bola maior e mais bolas para controlar.
Estimule as crianas a:
leve. P Controle a bola jogada por Descrever quando um aquecimento deve ocorrer e qual a sensao
P Controle a bola jogada por um diferentes colegas. que deve proporcionar.
colega.
Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar como controlar melhor a bola. Sobre as causas de suas aes com a bola.
Explicar como dificultar o controle do colega sobre a bola. Interao com o outro no jogo.
Aps receber a bola, posicionar esta, deixando-a pronta para o prximo Confiana do grupo no jogo.
movimento.
Explicar como trabalhar melhor com um parceiro.
MOVIM ENTAES E HABI L ID A D E S
11. Lanamento e recepo
Em movimento

Segurana: Equipamentos:
- Tome cuidado no lanamento e deslocamento para recepo da - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e texturas.
bola.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Em movimento
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Comunicar-se entre si para decidir o momento certo de lanar a bola. Conversar sobre como preferem receber a bola.
Jogar a bola em diferentes trajetrias para o colega control-la em Discutir como realizar um bom passe para o colega em movimento.
movimento. Experimentar variadas distncias possveis para lanamento e
Controlar a bola e a movimentar para um espao. recepo.
Receber a bola e continuar se movimentando.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam as habilidades vivenciadas.
S Use distncias curtas. S Aumente gradativamente a De que forma as habilidades vivenciadas servem para os jogos.
T Lance a bola e desloque- distncia. Como as habilidades vivenciadas tm aplicao na vida.
se caminhando. Espere at T Aumente a velocidade
que a bola pare e depois a do lanamento da bola e 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
recupere. Rolem e recebam, desloque-se correndo.
depois joguem a bola um para E Use bolas e equipamentos de Estimule as crianas a:
o outro. diferentes pesos, tamanhos, Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
E Use bolas macias e leves. formas e texturas. desenvolver e funcionar bem.
P Controle a bola jogada por um P Alterne colegas no lanamento
colega. e na recepo e inserindo Esta questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
colegas para interceptar o aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
lanamento. aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher a hora certa de passar. Tomada de deciso na execuo da atividade.
Explicar como dificultar o lanamento e a recepo do colega sobre a Cooperao entre todos no jogo.
bola. Construo de jogos.
Pensar sobre como interceptar um passe. Organizao da equipe no jogo.
Inventar um jogo de lanamento e recepo, com e sem adversrios.
Caderno de Apoio Pedaggico

Aplicao em Jogos

1. Pontaria - Acerte o Alvo


2. Pontaria - Acertar o alvo
3. Movimentao - Arranca fita
4. Revezamento - Estafetas
5. Lanamento e recepo - Rolando a bola
6. Lanamento e recepo - Rebater
7. Lanamento e recepo - 1x1
8. Lanamento e recepo - Marcao de pontos
9. Lanamento e recepo - 1-2-3-4
10. Lanamento e recepo - Trios e 3x3
Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Aplicao em Jogos foram planejados para desenvolver
habilidades para:

Pontaria, Lanamentos, Recepes, Rebatidas e Jogos

Todos os jogos podem ser executados usando habilidades diferentes.

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana e equipamentos a serem utilizados no incio de cada sesso.

Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorarem suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
APLICA O EM J O G O S
1. Pontaria
Acerte o alvo

Pense na INCLUSO
Quantos golos
Um aluno com deficincia
em cinco roladas visual pode usar uma guia ttil
para auxiliar na pontaria.
da bola? Por exemplo, coloque um
barbante ou fio ao longo do
piso, do ponto de arremesso
ao alvo para ajudar os jovens
Coloque uma roda no carro a estimar a direo.

Deixe a bola cair


para ser rebatida

Bata na
bola abaixo
da altura da
Quantos em
cabea

dez batidas?

Segurana: Equipamento:
- As equipes batem ou chutam a bola em uma direo ou para longe umas das outras. - Vrias bolas.
- Retorne as bolas rolando-as. - Cones como alvos.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Acerte o alvo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Alinhar-se com o alvo. Identificar os diferentes modos de executar as atividades de pontaria
Olhar para o alvo. (chutar, arremessar, lanar, etc.) ou de como defenderem melhor o
alvo.
Observar outra dupla e tentar usar suas ideias.
Discutir por que mais difcil chutar quando o goleiro est mais
prximo de quem chuta.
Identificar uma atividade que realizam bem e explicar por que a
realizam bem.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Aproxime-se da meta/alvo/gol. S - Afaste-se gradativamente A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
Aumente a meta/alvo/gol. da meta/alvo/gol. Diminua a dos esportes.
meta/alvo/gol. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T - Mire em alvos que possuam
barreiras laterais, por exemplo: T - Permita que o goleiro saia do
gol. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
bancos virados de lado para
canalizar a bola em direo a E - Use uma bola maior. Remova Estimule as crianas a:
um alvo. Determine um espao mesas ou bancos, conforme as
para o goleiro (sobre a linha do crianas melhoram. Descrever o qu sentem ao realizar esta atividade.
gol). P Acrescente adversrios para
E - Use uma bola menor. interceptar a bola. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
P Acerte o alvo/pontaria/gol sem
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
adversrio.
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Rolar a bola em velocidades diferentes. Cooperao no jogo.
Fintar o goleiro na execuo do chute ou arremesso (tentar fazer o goleiro Processo de construo de regras.
ir para o lado errado). Desenvolvimento da confiana.
Arremessar a gol, pontariando perto das traves.
Variar a direo do chute ou do arremesso.
Usar os ps ou as mos de maneira adequada ao jogarem no gol.
APLICA O EM J O G O S
2. Pontaria
Acertar o alvo (2)

Como jogar

Faa alvos com arcos e cones.


Alvo 4
Use um saquinho de feijo e arremesse.
Pratique em cada alvo com um colega,
vendo quem consegue acert-lo com o
menor nmero de arremessos.
Aps a atividade em dupla, os alunos
Alvo 3 devem se revezar para completar o
percurso completo com o menor nmero
de arremessos.
Posso
mover para Repita a atividade, individualmente.
mais longe?
A pontuao mais baixa vence.

Pense na INCLUSO

Sesso Varie a altura de posicionamento dos alvos.


prtica Por exemplo, coloque um alvo em um
banco, mesa ou plataforma, ou no topo
ou base de um declive. Isso pode alterar o
ngulo de arremesso e facilitar ou dificultar
para diferentes nveis de habilidade.
Alvo 2

Alvo 1

Segurana: Equipamento:
- Espere at que o alvo esteja livre antes de iniciar. - Saquinhos de feijo e bolas macias.
- Tome cuidado com os obstculos. - Cones e arcos para os alvos.
- Bancos.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Acertar o alvo (2)
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Observar o alvo cuidadosamente. Praticar individualmente e comentar como melhoraram.
Ao usar dois arremessos, decidir onde o primeiro deve cair. Praticar antes de jogar, fazendo seus prprios alvos e conversando
Arremessar o saquinho de feijo a cerca de 45 graus do cho. sobre o qu acham difcil.
Discutir a forma de execuo para alvo.
Avaliar como cada um joga.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a distncia at o S - Aumente a distncia at o A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
alvo. alvo. dos esportes.
T - Faa alvos simples de T - Movimente os alvos atrs Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
arremesso nico. Um jogador de obstculos. Lembre
pode chamar ou bater o nmero de arremessos 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
palmas para uma criana feitos.
com deficincia visual. E - Diminua os alvos. Estimule as crianas a:
E - Aumente os alvos. P - As crianas podem fazer Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
P - O jogador que chegar mais alvos e desafiar seus aulas do Programa Segundo Tempo
perto decide onde colocar colegas.
o prximo alvo. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher corretamente entre um arremesso sobre o ombro para distncia Organizao e cooperao de todos.
e arremesso lateral para preciso. Como se desenvolveu a confiana.
Inventar um novo sistema de pontuao
Fazer um alvo simples e um difcil.
APLICA O EM J O G O S
3. Movimentao
Arranca a fita

Como jogar
Deve parar
Sesso
prtica para prender
possveis Os jogadores recebem uma fita
rabos novos para prender na parte de trs da
antes de correr cintura como uma fita ou um
novamente cinto de rgbi.
Realize a atividade com os
jogadores correndo em volta.
O professor faz o sinal de
parada.
Sesso As crianas tentam alcanar
prtica a fita ou a faixa de outra
criana.
Jogue novamente com os
jogadores tentando pegar
as fitas dos outros por 30
segundos.

Pense na INCLUSO
Proporcione zonas de segurana
para onde as crianas possam
30 segundos
escapar ou use duas zonas

prximas.
As crianas podem contar quantas
vezes conseguem passar de uma
zona outra sem serem pegas.

Segurana: Equipamento:
- Procure espao e movimente-se para ele. - Fitas, faixas ou cintos de rgbi.
- No trombe nos jogadores, afaste-se deles. - Cones para marcar o
espao.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Arranca a fita

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Correr nas pontas dos ps. Descrever por que algumas pessoas pegam mais fitas do que outras.
Mover-se com facilidade de um lado para outro e para trs. Explicar como trabalhar bem como uma equipe e explicar como evitar
Parar e mudar de direo, colocando o peso no p da frente e dando um bom marcador.
impulso com ele. Descrever algo simples que poderiam fazer para melhorar.
Manter suas fitas longe dos outros, desviando-se dos adversrios.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Use um espao menor. S - Use um espao maior. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Tenha um espao de T - Trabalhe em duas equipes. dos esportes.
segurana onde a fita no Use a mo no dominante para Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
possa ser pega. pegar as fitas.
E - Use 2-3 fitas (coletes) cada. E - Use menos fitas. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
Encurte as fitas dos jogadores
P - Dois ou trs pegadores podem
para ajud-los a escapar.
trabalhar juntos para dificultar
Estimule as crianas a:
P - Use mais pessoas em um a fuga dos demais. Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
espao.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Explicar onde o melhor lugar para se movimentar. Ateno e concentrao desenvolvida.
Descrever como fugir de outra pessoa. Nvel de participao e motivao.
Inventar um sistema de pontuao para esse jogo. Organizao na atividade.
Ao jogar em equipe, discutir como trabalhar em equipe. Respeito s regras.
APLICA O EM J O G O S
4. Revezamento
Estafeta/

Pense na INCLUSO

Determine as distncias
para alguns jovens at
que sua tolerncia
ao exerccio seja
estabelecida.

Segurana: Equipamentos:
- Delimite bem as reas para cada equipe. - Cones.
- Faa aquecimento antes da corrida. Vire-se com cuidado. - Vrias bolas.
- Tome cuidado e avise aos outros se a bola se afastar. - Tacos.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Estafetas

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Levantar a cabea sempre que possvel. Decidir como realizar a atividade de forma diferente da prxima vez.
Manter a bola na frente do corpo. Discutir diferentes percursos para ajud-las a melhorar.
Manter a bola sob controle. Discutir como tornar a equipe mais rpida.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade:


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a distncia. S - Aumente as distncias. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Mantenha o percurso em linha T - Use curvas fechadas. Os dos esportes.
reta ou com curvas. Carregue jogadores podem desafiar Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
a bola. suas habilidades, realizando o
E - Use uma bola fcil de carregar revezamento de uma forma
diferente. Os jogadores podem
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
ou driblar.
realizar uma tarefa diferente Estimule as crianas a:
P Alguns jogadores podem
em cada cone.
precisar usar um percurso Descrever o qu ocorreu com sua temperatura.
menor ou podem praticar E - Use um basto ou um taco
uma habilidade esttica em para carregar a bola.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
sua parte do revezamento. P Os jogadores podem planejar
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
seu prprio revezamento para
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
desafiar a equipe.
apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando manter a bola sob controle estrito. Respeito s diferenas.
Discutir como virar para manter a bola sob controle. Trabalho em equipe.
Cooperao de todos.
APLICA O EM J O G O S
5. Lanamento e recepo
Rolando a bola

Como jogar
Quatro jogadores em duas
Quantas bolas roladas sem perder uma
duplas.
pegada em 30 segundos?
Marque quatro linhas na
30 segundos Role a bola quadra.
sobre a
Os jogadores aguardam atrs
linha A

Pegue a
da linha de fundo em colunas.
Os jogadores vo para frente
bola na para rolar ou pegar a bola e
linha B depois voltam para o final da
coluna.
Conte quantos lanamentos
Eles conseguem rolar a bola (esta sou eu
e recepes corretas
falando) passando da linha? aconteceram em 30
segundos.
Pratique ou progrida assim:
Jogando em trios.
Um jogador no meio e um de
cada lado.
Os jogadores das laterais
tentam rolar a bola um para o
outro.
O jogador do meio tenta
interceptar.
Conte quantas interceptaes
bem sucedidas aconteceram
em dez tentativas.

Segurana: Equipamento:
- Observe as outras pessoas o tempo todo. - Vrias bolas.
- Mantenha a bola no cho.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Rolando a bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4- Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Jogar a bola para onde o colega indicou. Rolar a bola em diferentes velocidades para analisar sua capacidade
Jogar a bola em um ritmo adequado (rpido para passar algum, mais de receb-la e sua preciso.
lentamente se algum estiver indo em direo a bola). Discutir como vencer o defensor do meio.
Receber a bola com as mos baixas e unidas em forma concha.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Posicione as equipes mais S - Afaste as equipes. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
prximas. T - Role a bola rapidamente e dos esportes.
T - Role a bola lentamente. levemente para o lado. Use um Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E - Use uma bola macia que role passe quicado, ou arremesse a
lentamente. bola a ser agarrada. Use um
defensor no meio das duas 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P Algumas pessoas podem
equipes.
conseguir jogar a bola, mas Estimule as crianas a:
podem precisar de ajuda para E - Use uma bola de tnis.
receb-la. P - Algumas pessoas podem Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
conseguir realizar as atividades
sozinhas. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Discutir o ritmo em que a bola jogada de uma pessoa para outra. Ateno e concentrao exigida na atividade.
Explicar a diferena entre receber um passe quicado e um passe Nvel de interao entre a equipe.
rolado.
Explicar como vencer o jogador que fica no meio ao jogar essa verso
do jogo.
APLICA O EM J O G O S
6. Lanamento e recepo
Rebater

Como jogar
Acerte a parede
Demarque a rea da quadra
com uma linha na parede
acima da linha
e uma linha de servio do
saque.
Os jogadores sacam de trs
da linha de servio e tentam
acertar a parede acima da
linha marcada.
Cooperar no incio e depois
competir.

Pense na INCLUSO

Alguns jovens podem comear


jogando individualmente
antes de jogarem com um
colega.
Uma posio prxima a um
canto pode ajudar as crianas
a controlar desvios.

Segurana: Equipamento:
- Tome cuidado ao ir buscar bolas. - Parede adequada.
- Mantenha distncia de janelas. - Vrios tipos de bolas.
- Deixe espao suficiente entre os grupos. - Bancos e cones.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Rebater
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar alertas e prontas para a sua vez. Jogar cooperativamente e depois competitivamente, explicando a
Ficar distantes do colega e preparados quando chegar sua vez. diferena.
Tomar posio e tentar rebater a bola longe do colega. Descrever se mais fcil rebater com as raquetes ou com os ps.
Inventar uma prtica individual com um sistema de pontuao e
comentar o quanto melhoraram depois de jog-la.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Deixe espao suficiente para S - Jogue mais perto do alvo. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
dar tempo de controlar a bola T - Permita que a bola quique uma dos esportes.
ou rebater. vez ou rebata-a diretamente Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T - Permita que a bola quique de volta.
duas vezes ou autorize o E - Use uma bola menor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
controle da bola. Jogue numa
P - Jogue 2x1. Estimule as crianas a:
mesa encostada em uma
parede, usando as laterais Descrever o qu ocorreu com a velocidade de sua respirao.
para manter a bola na mesa.
E - Use uma bola maior e mais Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
lenta. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
P - Uma pessoa joga a bola aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
contra a parede para o apoiar a realizao da atividade.
jogador rebater. Um jogador
joga mais perto da parede do
que o outro.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar lanamentos diferentes. Noo de espao exigida.
Explicar que lanamentos so mais difceis de rebater. Criatividade e organizao na execuo.
Inventar um novo sistema de pontuao. Desenvolvimento da confiana.
APLICA O EM J O G O S
7. Lanamento e recepo
1x1

Como jogar
Cooperativamente:
Em duplas: marque uma rea com
uma barreira ou linha cruzando o
meio.
Arremesse a bola para que caia
do outro lado da barreira para o
colega pegar.
Competitivamente:
Use a mesma rea, mas coloque
dois gols em cada ponta.
Os jogadores devem ficar em sua
metade da quadra e tentar rolar
a bola para o gol do adversrio.

Pense na INCLUSO
Adapte o jogo para a posio
sentada.

Segurana: Equipamentos:
- Deixe espao suficiente entre as duplas. - Bolas, saquinhos de feijo e
- Tome cuidado ao ir buscar bolas perdidas. malhas.
- Tome cuidado ao jogar com bastes. - Cones e bancos.
- Bastes para progresso.

Ministrio
do Esporte
Atividade: 1 x 1

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Posicionar-se na direo da bola para receb-la. Decidir qual seu melhor lanamento e por que ele funciona.
Alinhar seus corpos com a bola. Criar regras para o jogo que possibilitem que todos joguem com
Amortecer a bola com as mos em forma de concha. eficincia.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Tenha espao suficiente para S Determine um espao menor A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
a bola quicar. de jogo para melhorar as dos esportes.
T - Permita que a bola quique reaes ou um espao maior Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
duas vezes. para aumentar a distncia da
corrida.
E - Use uma bola macia e leve. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
T - Sem quique. Use qualquer uma
P Os jogadores que acharem
das mos ou cada uma das Estimule as crianas a:
o jogo difcil podem ter um
mos alternadamente.
auxiliar. Algumas crianas Descrever quais partes do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
podem defender um espao E - Use uma bola de tnis.
desenvolver e funcionar bem.
menor do que o adversrio. P Uma criana pode jogar
contra duas.
Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher lanamentos que dificultem para o adversrio: tacadas, Como elas solucionaram os problemas exigidos.
batidas perto da rede, batidas fortes e amplas. Como elas se organizaram com o outro para o jogo acontecer.
Voltar para o centro da quadra para defender. Como elas discutiram as regras.
Usar todo o espao da quadra para fazer seus adversrios se
movimentar.
APLICA O EM J O G O S
8. Lanamento e recepo
Marcao de pontos

Como jogar
Pare agora! Em equipes de quatro: batedor,
lanador e dois recebedores.
Marque a posio do batedor e dos
recebedores com cones.
Coloque um crculo ou quadrado
feito com quatro cones a uma curta
distncia do batedor.
A bola lanada para o batedor,
que a acerta e corre em volta do
cone atrs do lanador.
O batedor deve parar quando a bola
estiver no crculo.
Quantas
Cada batedor tem cinco tentativas
corridas
e, ento, os jogadores trocam de
em cinco
posio.
rebatidas?

Pense na INCLUSO
Todos os recebedores precisam
receber um passe antes que a bola
seja colocada no crculo.
Isso d mais tempo para o batedor
completar a corrida.

Segurana: Equipamentos:
- Bata na bola na mesma direo, do centro para as extremidades. - Cones e arcos.
- Deixe espao suficiente entre os grupos para que os recebedores no colidam. - Bastes e bolas adequados.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Marcao de pontos
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Rolar a bola para um espao distante dos adversrios. Explicar por que uma equipe joga bem.
Colocar a bola em campo e a arremessar para algum da sua Explicar por que alguns recebedores sempre parecem parar a bola.
equipe. Inventar uma prtica que as ajude a melhorarem neste jogo.
Esperar atrs do crculo para pegar a bola, parando algum.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua as distncias. S - Aumente as distncias. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Use um montinho ou T - Use um lanamento mais forte. dos esportes.
lanamento de um colega Marque pontos batendo a bola Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
para bater a bola. Crianas atravs de um alvo defendido
com problemas de mobilidade por um recebedor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
marcam pontos acertando E Use um basto menor.
a bola em zonas sem Estimule as crianas a:
P - Algumas equipes podem ter
recebedores. Descrever como se sentem ao realizar essa atividade. (medir a pulsao,
menos recebedores.
E - Use um basto grande. por exemplo).
P - Nenhum recebedor ou
recebedores comeam mais Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
adiante. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando arremessar para um colega e quando correr com a Cooperao e interao dos integrantes.
bola para parar algum. Como aconteceu a determinao na busca dos objetivos do jogo.
Decidir quando pedir a bola para parar algum.
Encontrar o espao mais eficiente para acertar a bola.
Pensar se elas devem fazer outra corrida ou esperar.
APLICA O EM J O G O S
9. Lanamento e recepo
1-2-3-4

Como jogar
Jogadores numerados 1, 2, 3 e 4
comeam em um quadrado.
A bola passada de 1 para 2
para 3 para 4 e de volta para
1, em ordem.
Ao sinal, d um giro passando
na mesma ordem.
Conte quantas vezes voc
consegue passar em um
minuto.
Jogue com 1, 2 ou 3 grupos de
quatro, misturados no mesmo
Vai! espao.

Pense na INCLUSO
Uma bola maior pode ser mais
fcil para algumas crianas
pegarem, enquanto podem
achar uma bola menor mais fcil
de jogar.
Pratique essas habilidades
separadamente no incio.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os outros estejam olhando antes de arremessar para eles. - Bolas de diferentes pesos,
- Jogue parado antes de se movimentar. tamanhos, formas e
texturas.
- Delimite a rea para cada grupo de jogadores.

Ministrio
do Esporte
Atividade: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontas para Decidir onde querem que a bola seja jogada para elas.
agarrar. Calcular sua melhor posio para pegar a bola e experimentar outras.
Arremessar a bola no alvo que est sendo feito. Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.
Mover-se depois de terem feito um passe.
Ficar de olho na bola, estando prontas para sua vez.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Aproximem-se. S - Afastem-se. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T Role a bola. Chame o nmero T - Use passes quicado e sobre dos esportes.
da pessoa que receber a a cabea. Faa algo com a Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
bola. bola antes de passar.
E - Use uma bola macia e leve. E - Use uma bola menor. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P - Pode ser necessrio entregar a P - Alguns jogadores podem Estimule as crianas a:
bola para alguns jogadores. conseguir receber com uma
s mo. Explicar quando e onde podem participar destas atividades fora das
aulas do Programa Segundo Tempo.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando passar e quando segurar a bola. Ateno e concentrao exigida.
Manter um caminho limpo entre o arremessador e o receptor. Organizao e socializao com os amigos.
Mostrar um alvo somente quando houver um espao aberto para o
passe.
APLICA O EM J O G O S
10. Lanamento e recepo
Trios e 3 x 3

Como jogar
Marque uma rea com uma linha cruzando o
meio e dois gols grandes nas extremidades.
Os times comeam praticando em sua
metade.
Todos se revezam como goleiro.
No pise Os outros dois passam a bola entre si e
no outro chutam, rolando a bola para o gol.
campo
Aps a prtica, joguem 3x3.
Cada time fica em sua prpria metade do
campo.
Sesso
Os jogadores passam a bola entre si e
prtica
chutam, rolando a bola para o gol.
Jogue novamente, usando diferentes tipos
de passes e de chutes.

Pense na INCLUSO
Jogadores com dificuldades de mobilidade
ou coordenao podem comear jogando
sentados ou em posies estticas, cada
jogador localizado em uma pequena zona
pessoal. Isso permite que os jogadores se
concentrem na recepo, controle e passe
da bola antes de introduzirem o movimento.
Sesso
prtica

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os jogadores fiquem em sua prpria metade do campo. - Cones para os gols e lanamentos.
- No permita que os jogadores defendam muito perto da linha central. - Bolas adequadas.

Ministrio
do Esporte
Atividade: Trios e 3 x 3
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Mostrar que esto prontas quando em boa posio. Conversar sobre como manter a posse de bola (tomar o tempo que
Passar para os outros de modo que seja fcil controlar a bola. for necessrio, sempre mostrar quando se est pronto para receber a
bola).
Procurar, todo o tempo, por oportunidades de marcar pontos.
Conversar sobre as vantagens e desvantagens de diferentes tipos de
defesa.
Pensar em uma prtica para auxiliar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Use uma rea especfica S - Use uma rea menor. A importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica dos
onde alguns jogadores T - Use passes quicado e esportes.
podem tomar o tempo arremesso e recepo. Use Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
necessrio para controlar sempre um rolamento para
a bola. marcar pontos. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
T - Sempre role a bola. Jogue Faa certo nmero de passes
sem oposio, ou com os antes de chutar.
Estimule as crianas a:
adversrios parados. Descrever o qu ocorreu com a fora de seus batimentos cardacos.
E - Use uma bola de tnis.
E - Use uma bola fcil de rolar
P - Alguns jogadores podem
com fora. Essa questo representa apenas um exemplo de foco adequado de
conseguir trabalhar sozinhos
P - Coloque um jogador a em um jogo de 2x1. aprendizagem. Consulte o carto Conhecimento e compreenso de
mais em algumas equipes. aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar a realizao da atividade.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7- Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir como se colocar melhor para defender, dificultando a Organizao e cooperao entre equipe.
marcao de pontos por seus adversrios. Resoluo de problemas.
Manter a posse, passando a bola entre si para tentar criar uma boa Criatividade nas aes do jogo.
oportunidade de pontuao.
Encontrar os melhores locais para marcar pontos.
Conhec imento e compr eens o de a p tid o
fsic a e sa de
Ideias para apoiar a execuo 1

Aquecimento Como monitorar a respirao Como monitorar os batimentos cardacos Como monitorar temperatura e aparncia

Atividades Uma mo na barriga e outra no peito. Uma mo no centro do peito, na base Sugestes:
Movimentos controlados das articulaes do esterno. mo na testa
(por exemplo, desenhe crculos grandes e Atividades observe o rosto do colega.
pequenos com os braos, pernas, joelhos, Atividades vigorosas, por exemplo, Caderno Atividades
cotovelos e quadris). de Apoio Pedaggico movimentao e Atividades vigorosas, por exemplo, Caderno Atividades
Atividades que aumentam a temperatura habilidades e aplicao em jogos de Apoio Pedaggico movimentao e Atividades vigorosas, por exemplo, Caderno
gradualmente (mas no deixam as crianas Sem bola, Com bola, Arranca fita, Jogos de habilidades e aplicao em jogos de Apoio Pedaggico movimentao e
sem flego). revezamento e estafetas, Acertar o alvo, Sem bola, Com bola, Arranca fita, Jogos de habilidades e aplicao em jogos
Pelo menos um alongamento com o corpo Rebater, 1x1, Marcao de pontos e 3x3. revezamento e estafetas, Acertar o alvo, Sem bola, Com bola, Arranca fita, Jogos de
todo (mantido por 6-10 segundos). Rebater, 1x1, Marcao de pontos e 3x3. revezamento e estafetas, Acertar o alvo,
Antes da atividade Rebater, 1x1, Marcao de pontos e 3x3.
Antes do aquecimento Usando a escala, descreva o qu Antes da atividade
O professor explica: acontece com sua respirao quando Usando a escala, descreva: Antes da atividade
Um aquecimento nos ajuda a voc est ativo. com que velocidade seu corao est Usando a escala, descreva:
prepararmos nossos corpos com batendo o quo quente voc se sente
segurana para a participao em com que fora seu corao est batendo o quo quente voc se sente quando est
Depois da atividade
atividades e exerccios vigorosos. o qu acontece com seus batimentos ativo
Usando a escala, descreva o qu a aparncia de seu colega e como ela
cardacos quando voc est ativo
acontece com sua respirao quando pode mudar quando estiver ativo
Aps o aquecimento voc est ativo.
Usando as escalas de temperatura e Depois da atividade
Usando a escala, descreva: Depois da atividade
respirao, descreva:
o quo quente voc se sente com que velocidade seu corao est Usando a escala, descreva:
sua respirao. batendo o quo quente voc se sente
com que fora seu corao est batendo a aparncia do seu colega
o qu acontece com seus batimentos
Quando um aquecimento deve ser
cardacos quando voc est ativo
realizado?
Como voc deveria sentir-se aps um
aquecimento?

As crianas conseguem descrever o qu As crianas conseguem descrever o qu As crianas conseguem descrever o qu


As crianas conseguem reconhecer e acontece com seu corao quando
acontece com sua respirao quando acontece com sua temperatura e aparncia
descrever atividades de aquecimento? esto ativas?
esto ativas? quando esto ativas?
As crianas conseguem explicar quando
um aquecimento deve ser feito?

Escala de respirao Escala cardaca Escala de temperatura


Muito lenta Muita rpida Muito lenta Muita rpida Congelado Fervendo
- calma - superficial - ruidosa - profunda Tap tap tum tum

Ministrio
do Esporte
Conhec imento e comp r eens o de a p tid o f si c a e sa de
Ideias para apoiar a execuo 2

Como monitorar que partes do corpo so Colocar carinhas de crianas com Como monitorar a participao Atividades
usadas quando esto ativas diferentes expresses
Sugestes: Atividades tranquilas e que podem ser
Atividades Como monitorar sentimentos discusso com a classe toda sobre onde e realizadas em um ritmo constante (por
Atividades que usam: relacionados atividade quando ser ativo exemplo, Caderno de Apoio Pedaggico
quadro de avisos dos alunos para ilustrar e movimentao e habilidades e aplicao
Tronco (por exemplo, Caderno de Apoio As crianas observam e descrevem as
expresses de seus amigos enquanto eles explicar onde e quando ser ativo. em jogos Rolamento, Arremesso,
Pedaggico movimentao e habilidades Pontaria).
e aplicao em jogos 1x1, Recepo, esto envolvidos na atividade.
As crianas descrevem suas prprias Atividades Pelo menos um alongamento com o corpo
Arremesso, Batida) todo (mantido por 6-10 segundos)
sensaes. Atividades que podem ser realizadas:
Parte inferior do corpo (por exemplo, As crianas escrevem o nome da atividade exemplos no Manual Caderno de Apoio
no intervalo ou em casa (por exemplo,
Chutar, Arranca fita, Rebater) ao lado da carinha adequada em uma Pedaggico.
Caderno de Apoio Pedaggico
Corpo todo (por exemplo, qualquer um dos escala (veja acima). movimentao e habilidades e aplicao
jogos do Caderno de Apoio Pedaggico em jogos Rolamento, Arremesso, Antes do resfriamento
movimentao e habilidades e aplicao Atividades Chute, Batida, Sem bola e Com bola) O professor explica:
em jogos 1x1, 3x3 etc.). Selecione vrias atividades: dentro e fora do clube extra-escolar (por Um resfriamento ajuda nossos corpos a
individual (por exemplo, Caderno de exemplo, Lanamento e recepo, 3x3, se recuperarem aps a atividade.
Antes da atividade Apoio Pedaggico movimentao e 1x1, Marcao de pontos e Jogos de
habilidades e aplicao em jogos revezamento e estafetas). Usando as escalas de temperatura e
O professor explica:
Rolamento, Arremesso, Chute, Pontaria, respirao, descreva:
Ser ativo ajuda nosso corpo a crescer, se
Sem bola e Com bola) Antes da atividade o quo quente voc se sente
desenvolver e funcionar bem. com um colega (por exemplo, Caderno O professor explica: sua respirao.
de Apoio Pedaggico movimentao e Ser ativo ajuda a nos mantermos
Depois da atividade habilidades e aplicao em jogos
saudveis. Somos ativos nas aulas Depois do resfriamento
Usando o grfico, descreva: Arremesso, Chute, Batida, Recepo)
que partes do corpo voc usou em um grupo (por exemplo, Caderno
tambm podemos ser ativos fora das Usando as escalas de temperatura e
cite trs atividades que usam muitas partes de Apoio Pedaggico movimentao e aulas respirao, descreva:
do corpo. habilidades e aplicao em jogos o quo quente voc se sente
1-2-3-4, 3x3, Arranca fita). Depois da atividade sua respirao.
Quando voc pode fazer essas
Antes da atividade atividades fora das aulas? Como um resfriamento deve ser feito?
Descreva: Quando seguro fazer essas Como voc deveria sentir-se aps um
como voc se sente atividades? resfriamento?
como voc acha que se sentir quando Que outras atividades vigorosas voc
estiver ativo. faz fora das aulas?
Depois da atividade
As crianas conseguem descrever quais partes
Descreva:
como voc se sentiu durante a atividade
do corpo essa atividade ajuda a crescer, se
como voc se sente agora
desenvolver e funcionar bem
que sensaes so saudveis.
quando esto ativas?

Braos Ossos As crianas conseguem reconhecer e


As crianas conseguem descrever como o As crianas conseguem explicar quando e
Pernas Msculos descrever atividades de resfriamento?
exerccio produz sentimentos saudveis (por onde podem participar destas atividades
Joelhos Articulaes As crianas conseguem explicar quando
exemplo, felicidade; animao; satisfao?) fora das aulas?
Cotovelos Corao um resfriamento deve ser feito?
Tornozelos Pulmes
Membros Costas
Caderno de Apoio Pedaggico

JOGOS DE INVASO

1 - Ba dos tesouros
2 - Portal
3 - Ache um gol
4 - 1-2-3-4
5 - Cinco
6 - 4 x 1
7 - Ache o espao
8 - Passando de zona
9 - 3-aro-bola
10 - O jogo do ala
11 - Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias

Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Jogos de Invaso
foram planejados para desenvolver habilidades para:

Movimentar-se com bola, Passar e Receber com e sem marcao, Jogos em Equipe e Incluso

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana, equipamentos e pense na INCLUSO a serem utilizados no incio de
cada sesso.
Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorar suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
JOGOS D E I NVAS O
1. Ba dos tesouros

Comojogar

- Oito jogadores divididos em 4 equipes de 2


jogadores. Todas as equipes jogam contra
todas.
- Um jogador de cada vez deve correr at
o meio, pegar uma bola e levar de volta
para sua base.
- Deve-se pegar apenas uma bola de cada
vez.
- Quando a rea do meio estiver vazia, os
jogadores devem trabalhar juntos para
devolver as bolas ao centro e comear de
novo.
- Quando as crianas se acostumarem ao
jogo, deixe-as pegar as bolas das bases das
equipes adversrias quando o meio estiver
vazio.
- As crianas devem ento correr no sentido
do relgio para voltar sua base.

Pense na INCLUSO

Jogadores que tm dificuldade de mobilidade


ou de coordenao podem comear usando
duas bases colocadas bem prximas uma da
outra. Eles podem alcanar suas bases mais
facilmente se elas estiverem elevadas (no
topo de algum equipamento de jogo).

Segurana: Equipamento:
- Garanta que a rea do meio seja grande o suficiente para os jogadores no se baterem. - 15 a 20 bolas de diferentes tamanhos.
- Garanta que os jogadores tenham um sinal para parar o jogo. - Arcos.
- Garanta que as bolas nas bases no sejam defendidas. - Marcadores de campo (cones).
- Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Ba dos tesouros
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Olhar para frente com frequncia. Descrever por que algumas crianas conseguem correr rapidamente com
Mudar a velocidade. a bola.
Correr de volta com a bola sob controle, sendo capazes de parar a Descrever por que algumas crianas conseguem se virar rapidamente.
qualquer momento. Criar novas estratgias para ajudar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Reduza a distncia do centro S Aumente a distncia do Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
para o canto. centro para o canto. dos esportes.
T Caminhe e ento trote. T Posicione marcadores para Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
Usurios de cadeira de rodas que os jogadores desviem
podem carregar a bola nos deles driblando na volta. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
seus colos e jogar com um Devolva a bola para um Estimule as crianas a:
colega que pegue/posicione colega que a posicione no
as bolas. aro. Varie o tipo de passe. Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
E Use bolas do mesmo tamanho E Use bolas de diferentes Explicar por que a pele se torna mida e por que alguns indivduos ficam
ou equipamento que seja tamanhos. corados durante o exerccio.
fcil de carregar (disco ou P Tenha um defensor que
bola de esponja). possa pegar (como no Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
P Um colega pode guiar pega-pega) ou agarrar para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de
verbalmente um jogador outros defensores quando aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte
com dificuldades visuais, ou estes retornam para seu aro. ao ensino.
usar guias como linhas tteis
ligando aros.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Controlar a bola com muito cuidado quando perto dos aros e a Resoluo de problemas.
manter a bola um pouco mais longe quando correndo livremente. Iniciativa e criatividade.
Variar o passe de acordo com a distncia, se estiverem devolvendo Utilizao do tempo e o ritmo das atividades.
a bola.
Cooperao e determinao.
Usar uma tcnica apropriada para pegar a bola de dentro do aro.
JOGOS D E I NVAS O
2. Portal

Como jogar

- Monte portais (com dois cones cada).


- Oito jogadores em cada rea.
- Ao sinal inicial, cada jogador deve correr com
a bola (conduzindo com o p, quicando,
driblando, etc.) atravs do maior nmero
de portais (espao entre os sinalizadores)
diferentes que conseguir.
- Conte o nmero de portais passados.
- Jogue novamente cronometrando o tempo
gasto de cada jogador para realizar todo o
percurso.

Pense na INCLUSO

Possibilite que alguns jogadores se concentrem


nas suas habilidades de driblar, permitindo a eles
jogarem de uma posio sentada ou esttica,
com pequenos portais a seu alcance ou com
um colega retornando a bola.

Segurana: Equipamento:
- Garanta que os jogadores estejam conscientes dos outros e levantem a cabea quando carregarem - Bolas.
a bola. - Cones para os portais (garrafas, latas).
- Garante que haja espao suficiente. - Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Portal
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Olhar para frente. Planejar seu caminho antes de comear.
Manter a bola cuidadosamente sob controle quando correrem entre Decidir qual o melhor caminho.
os portais. Trabalhar em pares, com um fazendo e outro observando. O observador
Mover-se com a bola em uma boa posio de forma que possam ento copia o observado e ambos opinam sobre o desempenho de cada
ver a bola e olhar para frente. um.
Parar com segurana a qualquer tempo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a largura dos portais. S Diminua a largura dos portais e Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T Pratique em uma rea aumente o espao total. dos esportes.
pequena com um ou dois T Pea s crianas que ginguem Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
portais, inicialmente. Jogadores antes de passarem pelos
que tm dificuldade de portais. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
coordenao e de controle E Use portais de cores diferentes. Estimule as crianas a:
podem comear jogando Especifique a cor do portal que
a bola atravs do portal e a deve ser atravessada. Realizar, como um aquecimento, trs verses deste jogo, cada uma delas
seguindo. mais energtica que a anterior (cada verso deve ser realizada por pelo
P Uma pessoa pode correr
E Use uma bola leve que facilite menos um minuto).
bloqueando certos passes.
o drible/conduo. Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicar por
P Jogue a bola atravs do que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
portal para um colega que gradualmente.
controle a bola enquanto o Descrever outros componentes de um aquecimento.
jogador passa pelo portal.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para o
aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Manter a bola mais longe delas quando correrem para o prximo portal. Organizao espacial.
Escolher o percurso mais curto. Criatividade.
Escolher a maneira mais fcil de se aproximar de um portal sem ter que se Resoluo de problemas.
virar ou fazerem documentos descoordenados.
JOGOS D E I NVAS O
3. Ache um gol

Como jogar

- 10 jogadores em pares.
- Cada par coloca 2 sinalizadores (cones da
mesma cor) a 1 metro de distncia um do
outro, em qualquer lugar da rea.
- Jogadores praticam passar a bola entre si
atravs dos dois sinalizadores.
- Continue assim, marcando um gol atravs
dos sinalizadores e depois se movendo para
outro par, para marcar nele tambm.
- O percurso completado quando um gol
for marcado em cada par de sinalizadores.
- Depois de realizar a atividade, pea a
dois jogadores que bloqueiem os gols e
gritem ache um gol para jogadores se
aproximando, que ento tm que procurar
outro gol.
- Para basquete, deve-se usar um aro ou uma
cesta.
- Depois de passar por 2 ou 3 gols, os jogadores
devem se dirigir ao aro e pontuar.

Pense na INCLUSO

Para jogadores com problemas auditivos,


uma cor pode ser mostrada para indicar seu
gol-alvo.

Segurana: Equipamento:
- Prepare um par de sinalizadores extra para evitar que alguns pares sigam o mesmo gol. - Uma bola por par.
- Mova-se ao redor do percurso em uma direo, inicialmente. - Cones para gols e para a rea.
- Garanta que as crianas tenham um sinal para parar. - Aro ou cestas para basquete.
- Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Ache um gol
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Olhar para cima quando se movem com a bola. Planejar o melhor caminho antes de comear.
Dar um sinal claro quando estiverem prontos para receber a bola. Atravessar os gols/metas que elas achem difceis.
Receber a bola e continuar se movendo. Sugerir maneiras para melhorar o jogo se outras crianas estivessem no
seu caminho.
Inventar ou selecionar uma variao que ajude neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a rea. S Diminua a rea. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
T Ande devagar e depois rpido. T Execute correndo. Tente passes prtica dos esportes.
Comece arremessando e de primeira. Faa um passe e Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
agarrando a bola. Mova-se siga. Passe a bola frente do
ao redor do percurso em uma jogador que se lana. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
direo, inicialmente. E Diminua os gols/metas.
E Aumente os gols/metas.
Estimule as crianas a:
P Introduza defensores
P Um jogador sentado pode que fiquem no gol/meta Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicar por
jogar atravs de dois ou mais bloqueando o caminho ou que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
gols/metas enquanto outro tentando interceptar a bola. gradualmente.
jogador se move atrs dos Descrever outros componentes de um aquecimento.
gols/metas para devolver a
bola. Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar uma velocidade apropriada para passar entre os gols/metas. Cooperao e comunicao.
Decidir para qual gol/meta elas devem seguir. Organizao.
Experimentar variar a pessoa que escolhe o prximo gol/meta, quem Interao e cooperao.
carrega a bola e quem a recebe.
JOGOS D E I NVAS O
4. 1-2-3-4

Como jogar

- Em grupos de 4 ou 5 jogadores, todos


numerados de 1 a 4 ou de 1 a 5.
- A bola passada ordenadamente,
do nmero 1 para o 2, o 3, o 4, o 1, o 2
etc., em uma rea marcada.
- Pratique inicialmente com jogadores
parados.
- Quando os jogadores tiverem
praticado, eles devem se mover para
outro lugar depois de passarem a
bola.
- Introduza um ou mais jogadores para
tentar interceptar os passes.

Pense na INCLUSO

Usurios de cadeira de rodas podem


transferir a bola nos seus colos (por uma
distncia curta) e o prximo colega
pega. Alternativamente usa-se uma
rampa para mandar a bola rolando.

Segurana: Equipamento:
- Tome cuidado quando for pegar bolas perdidas. - Bolas.
- Garanta que haja espao suficiente para cada grupo. - Cones.
- Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: 1-2-3-4
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Fazer um alvo com as mos para mostrar que esto prontos para Decidir como elas querem que a bola lhes seja passada.
receber. Trabalhar sua melhor posio para receber a bola e tentar outras.
Arremessar a bola no sinal feito com as mos. Criar uma variao para este jogo.
Mover-se depois de realizarem o passe.
Manter seus olhos na bola para se prepararem para sua vez.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Movam-se mais perto uns dos S Movam-se mais longe uns dos Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
outros. outros. prtica dos esportes.
T Comece passando sem se T Use passes quicados ou sobre a Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
mover. Role a bola. cabea. Tente fazer dez passes
E Use uma bola mais suave e com deslocamento, sendo 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
leve. que o que fizer o dcimo passe
se torne o interceptador. Varie
Estimule as crianas a:
P Alguns jogadores podem
a ordem para encorajar as Realizar, como um aquecimento, trs verses deste jogo, cada uma
precisar que a bola seja
tomadas de deciso. delas mais energtica que a anterior (cada verso deve ser realizada
passada para eles. Alguns
jogadores podem jogar de E Use uma bola menor. Jogue por pelo menos um minuto).
uma posio sentada com os com duas ou mais bolas. Monitorar sua respirao durante o aquecimento e explicarem por
outros se movendo. P Alguns jogadores podem ser que a frequncia e a durao de cada respirao vo crescendo
capazes de agarrar com uma gradualmente.
mo s. Junte dois ou trs Descrever outros componentes de um aquecimento.
grupos no mesmo espao.
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir quando passar e quando segurar a bola. Ateno e concentrao.
S mostrar um alvo com suas mos quando houver espao livre para o Interesse e participao.
passe. Autocontrole.
JOGOS D E I NVAS O
5. Cinco

Como jogar

- Duas equipes de 4 ou 5 jogadores.


- A equipe atacante se distribui pela rea
(um tero de uma quadra de futsal ou
de uma quadra de vlei).
- Um jogador da equipe oposta comea
a defender.
- Depois de 5 passes certos os atacantes
marcam um ponto e outro defensor
entra.
- Continue at que todos os defensores
estejam na quadra.
- Se a bola interceptada antes dos 5
passes, um defensor extra entra e o jogo
continua.
- Jogue at que todos os defensores
estejam na quadra e ento inverta os
papis.

Pense na INCLUSO

Alguns jogadores podem ficar posicionados


dentro do crculo de arremesso. Outros
podem ser proibidos de entrar nessa
rea, dando queles dentro do crculo
mais tempo para pegar a bola ou mesmo
passar ou arremessar. Alvos alternativos
podem ser providenciados para alguns
jogadores (golas de plstico coladas na
parede ou no cho).

Segurana: Equipamento:
- Garanta que os jogadores estejam todos cientes da capacidade de movimento dos outros. - Bolas.
- Deixe espao suficiente entre os grupos. - Cones.
- Grupos que se juntarem devem ter uma direo de jogo diferente. - Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Cinco
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Mover-se rapidamente para fugir de defensores e poder receber um Observar quando esto esperando para defender e a conversar entre
passe. si sobre como ter sucesso.
Usar uma variedade de passes para vencer a defesa. Discutir seus desempenhos depois de cada jogo e a tentar construir
Passar para sua equipe longe dos defensores. tarefas diferentes (usando passes curtos, mantendo algum
afastado).
Trabalhar juntos e no disputar a mesma bola quando estiverem
defendendo. Jogar 1-2-3-4 para melhorarem o passe e a recepo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Diminua a rea (mais fcil para S Aumente a rea (mais difcil Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
defensores). para defensores). prtica dos esportes.
T Defensores podem bater ou T Quando a bola for interceptada Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
tocar na bola ao invs de todos os defensores entram na
interceptar o passe. quadra e tornam-se atacantes, 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use uma bola mais leve. Use um atacante permanece Estimule as crianas a:
uma bola brilhante e colorida como defensor.
para ajudar jogadores com E Use bolas de tnis. Monitorar seu jogo em termos de intensidade dos exerccios (quanta
dificuldade sensoriais ou energia gasta).
P Comece com mais atacantes.
visuais. Identificar e explicar quaisquer diferenas de sensao fsica quando
P Comece com dois ou mais se joga em diferentes posies.
defensores. Alguns jogadores
que tenham dificuldades de Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
movimento podem no ser para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
marcados, no incio. de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar todo o espao quando atacarem e se mover para um espao Cooperao e coletividade.
para receber um passe. Resoluo de problemas.
Usar passe quicado quando o defensor estiver com os braos erguidos. Cogesto.
Usar um passe mais forte quando tentarem enviar a bola mais longe.
JOGOS D E I NVAS O
6. 4 contra 1

Comojogar

- Comece com 5 jogadores.


- Use uma rea de aproximadamente 9m
x 9m.
- Quatro atacantes ficam fora da rea.
Defensores ficam dentro da rea.
- Atacantes marcam um ponto quando
eles conseguem fazer um passe atravs
da rea.
- Mude o defensor a cada minuto.

Pense na INCLUSO

Use quatro zonas nos cantos, dentro da


rea de jogo, como pontos de partida
para alguns jogadores. Defensores no
so permitidos dentro dessas zonas. Ou
combine uma mistura de zonas e jogadores
nas laterais.

Segurana: Equipamento:
- Garanta que o defensor no se aproxime muito dos atacantes. - Bolas.
- Deixe espao suficiente entre cada grupo. - Cones.
- Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: 4 contra 1
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Aproximar-se do jogador que est passando a bola. Discutir os melhores tipos de passes para usar.
Utilizar diferentes tipos de passe. Decidir por que alguns grupos sempre fazem passes precisos.
Disfarar seus passes. Decidir por que alguns defensores dificultam as coisas para os atacantes.
Criar ou selecionar uma prtica para melhorarem suas habilidades neste
jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a rea. S Diminua a rea ou a faa em Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
T Jogue 1-2-3-4 ao redor de um forma de tringulo. prtica dos esportes.
quadrado. T Jogue 3x1 com atacantes, Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E Use uma bola com guizo para podendo se mover para diferentes
ajudar jogadores com dificuldades partes do quadrado. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
visuais ou sensoriais. E Use uma bola de espuma que
se mova mais devagar. Faa os Estimule as crianas a:
P Coloque um jogador extra em um
lado para ter uma pessoa a mais atacantes vestirem roupas de Descrever quais partes do corpo so usadas neste jogo.
ou para ajudar algum. Tenha cores diferentes. Um ponto s
marcado cada vez que um Explicar os benefcios que jogar traz para os ossos, os msculos e as
dois ou mais atacantes em cada
quadrado (mais fcil para os jogador com a cor escolhida articulaes.
passadores). receber um passe. Fique mudando Sugerir outros esportes e atividades que produzam os mesmos
a cor que vale ponto. benefcios.
P Jogue 4 contra 2 com dois
defensores. A bola deve passar
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
entre os defensores para pontuar.
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
Jogue 3 contra 2.
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Passar a bola com fora o suficiente para vencer o defensor, mas com Ateno e resoluo de problemas.
possibilidade de ser pega pelo recebedor. Interao e participao.
Enganar o defensor se movendo em direo ao passador e ento se Organizao e determinao.
afastando para receber a bola.
Passar a bola de primeira.
JOGOS D E I NVAS O
7. Ache o espao

Como jogar

- 6 jogadores em 2 equipes, atacantes e


defensores.
- Os defensores devem defender apenas
sua prpria zona.
- Defensores podem marcar e interceptar,
mas no podem se chocar com os
atacantes.
- Atacantes comeam com um passe de
sua linha de fundo, tentando driblar e
passar a bola entre si para vencer cada
defensor em sua zona.
- Atacantes marcam um ponto cada vez
que atravessarem uma zona.
- Defensores marcam dois pontos cada
vez que retomam a bola.
- Permita aos atacantes praticarem
duas ou trs vezes e ento inverta os
papis, depois de discutir como o jogo
realizado.

Pense na INCLUSO

Posicione um atacante em cada zona e


passe a bola para o outro lado
esta verso pode ajudar, em particular,
jogadores com dificuldade de
movimento.

Segurana: Equipamento:
- Garanta que os jogadores se movam para trs confortavelmente. - Marcadores (cones).
- Reforce a proibio de choque entre jogadores. - Bolas.
- Deixe espao suficiente entre os grupos. - Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Ache o espao
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Indicar quando esto prontas para receber a bola. Planejar suas posies e tentar se manter nelas.
Procurar um espao para correr para receber o passe. Discutir como melhor manter a bola.
Cruzar a bola para ganhar espaos e ento lanar para a frente para Descrever por que algumas equipes tm sucesso.
ganhar terreno. Ajudar atacantes j que eles foram defensores e vice-versa.
Defender ficando no tero anterior dos ps e se movendo de um lado Criar ou selecionar uma prtica para ajudar no jogo.
para outro.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a rea. S Diminua a rea. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T Obrigue os defensores a T Estipule um limite de tempo dos esportes.
caminhar. para os atacantes. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E Use uma bola que seja fcil de E Use uma bola mais pesada.
Tentar diferentes verses do 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
agarrar.
jogo, usando bolas e tacos Estimule as crianas a:
P Jogue 4 contra 1 em lugar
diferentes.
ainda maior.
P Defensores podem entrar na Reconhecer e desempenhar atividades de acelerao do batimento
zona ao lado deles, mas s cardaco (que as aqueam gradualmente).
dois defensores numa mesma Explicar o propsito de atividades de acelerao do batimento
zona por vez. Conforme cardaco.
os atacantes entrarem na Explicar como elas devem se sentir depois de um aquecimento.
prxima zona, o defensor
tambm se move para que
haja trs defensores na zona Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
no final. para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher um passe que vena o defensor. Organizao e estruturao espacial.
Usar toda a largura da rea se posicionando de uma maneira em Cooperao e interao.
condies de receber a bola (estar na linha de passe). Determinao e autoconfiana.
Correr para dentro da prxima rea para ficarem longe dos
defensores.
JOGOS D E I NVAS O
8. Passando de zona

Como jogar

- 2 equipes com 4, atacantes e defensores.


- Ao sinal inicial os atacantes devem tentar
passar a bola entre si, cruzando a bola nas
zonas sem que os defensores interceptem.
- Atacantes podem quicar a bola para
achar espao para um passe.
- Atacantes e defensores devem permanecer
nas suas zonas.
- Defensores no devem se tocar quando
esto defendendo.
- Ambos os lados se revezam para ser
atacantes por um minuto.

Pense na INCLUSO

- Alguns jogadores podem ocupar 2


tringulos sozinhos para comear. Isto
significa que eles esto sempre livres para
um passe e podem concentrar-se em
receber e passar sem interferncia.

Segurana: Equipamento:
- D espao suficiente para cada indivduo se mover livremente. - Bolas.
- Advirta os jogadores sobre choques e contatos com outros jogadores. - Marcadores/cones.
- Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Passando de zona
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Sinalizar claramente quando estiverem livres para receber a bola. Explicar por que algumas pessoas marcam bem.
Manter a bola longe do marcador enquanto procuram o passe. Explicar o qu faz um bom passe.
Usar a finta de corpo para escapar do defensor. Criar ou selecionar uma prtica que ajude neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente as zonas. Subdivida S Diminua as zonas. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
as zonas. T Marcadores tentam marcar dos esportes.
T Marcadores devem ficar a um em cima. Especifique o tipo Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
metro de distncia de quem de passe.
estiver com a bola. E Use duas bolas. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use uma bola de basquete P Jogue um contra um. Estimule as crianas a:
ou uma leve de rgbi,
inicialmente. Explicar por que elas gostam ou no gostam de praticar este e outros
P Ajude alguns jogadores jogos de invaso.
jogando 2 contra 1 em Sugerir maneiras alternativas de ser ativo para aqueles que no gostam
algumas zonas. de jogos de invaso.
Explicar onde e quando elas podem ter acesso a estes jogos.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Tentar entrar na frente do seu marcador ou a fintar para escapar de Ateno e concentrao.
defensor. Interao e cooperao.
Enganar o adversrio quando forem passar (olhar para um lado e Organizao.
passar para o outro ou fazer um passe surpresa).
Autoconfiana.
Tirar um tempo para conversar sobre as foras e fraquezas de cada
um.
JOGOS D E I NVAS O
9. 3-aro-bola

Como jogar

- Distribua aros nas laterais da quadra (3


de cada lado).
- 2 equipes com quatro jogadores.
- Comece com um passe de linha do
fundo.
- Para pontuar, quique a bola em
qualquer um dos trs aros na rea do
oponente.
- Jogadores devem defender sem tocar
os atacantes.
- Jogue dois tempos de 10 minutos.
- Use o intervalo para conversar sobre o
primeiro tempo e planejar o segundo.
- Inicialmente, permita somente a troca
de passes (no permita que os jogadores
carreguem a bola). Quando for permitir
que carreguem a bola, determine
um tempo ou um nmero de passos
carregando a bola.

Pense na INCLUSO

Se a quadra for retangular, coloque aros


nos lados mais longos para haver mais
chances de pontuao e criar mais
dificuldades para os defensores. Use
alvos alternativos (pinos que possam ser
derrubados).

Segurana: Equipamento:
- Garanta que haja espao suficiente para o jogo e entre os grupos. - Aros ou marcadores.
- Reforce a proibio de contato entre os jogadores. - Bolas.
- Se os aros deslizarem, use marcadores. - Tacos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: 3-aro-bola
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Passar para algum de sua equipe que possa marcar em outro gol. Discutir se um aro mais fcil do que outra para pontuar.
Mudar a direo do jogo com um passe. Descrever por que algumas equipes defendem os aros melhor que
Mover-se para um espao para receber a bola. outras.
Passar a bola para trs para criar espao e ento abrir para mudar a direo. Descrever por que algumas equipes marcam mais gols do que outras.
Trabalhar juntos e a se comunicar quando defender. Criar uma prtica para ajudar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a rea, dando mais espao S Diminua a rea. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
para os jogadores.
T Marque um quadrado em cada canto. prtica dos esportes.
T Marque em qualquer um dos aros. O
jogador na rea onde os choques
Os jogadores tm que receber a bola Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
dentro do quadrado para pontuar.
so proibidos (posicionada perto do
Cada vez tem que ser um jogador 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
aro) pode receber um passe e marcar
para qualquer equipe. Inclua todos diferente a pontuar. Passe quicando Estimule as crianas a:
dando uma bola para cada equipe, pela meta para pontuar.
todo jogador tendo que tocar na bola
E Diminua o nmero de aro. Monitorar seu jogo em termos de intensidade dos exerccios (quanta
antes do ltimo marcar o ponto. A energia gasta).
equipe sem a bola no pode defender P Jogue 5x5
as aro.
Sugerir outros jogos que tenham uma intensidade parecida.
E Coloque um aro no meio de cada Explicar onde e quando elas podem ter acesso a esses jogos fora das
lado da quadra. aulas.
P Jogue 3 contra 3, 4 contra 3 ou 5
contra 3 Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Jogar perto de um aro e ento trocar de lugar rapidamente para perto Resoluo de problemas
de outra. Percepo espacial
Manter um jogador atrs dos outros para que os outros possam us-lo Cooperao e comunicao
para movimentar a bola de um lado para o outro.
Autodeterminao
Discutir como defender os aros, mas tambm estar prontas para
atacar.
JOGOS D E I NVAS O
10. O jogo do ala

Como jogar

- Cinco jogadores por equipe, incluindo um


goleiro.
- Marque os canais (alas) nos dois lados da
quadra, a 1,5 metros da linha lateral da
quadra.
- Quando um jogador se movimenta para a
ala ou recebe a bola enquanto estiver l
dentro, todos os outros tm que sair dela,
deixando o jogador sozinho para correr
com a bola.
- Encoraje os jogadores a passar ou levar a
bola para dentro da ala.
- No pode haver choques entre jogadores
na ala.
- Os jogadores no podem pontuar quando
esto na ala, mas devem passar a bola de
volta para o campo central para algum
outro colega pontuar.

Pense na INCLUSO

Jogadores com dificuldades severas podem


ser includos para derrubar pinos depois que
alguma equipe pontuar, para tentar duplicar
sua pontuao (como uma converso).
Jogadores podem ser escolhidos em cada
equipe e podem receber tarefas apropriadas
a sua habilidade.

Segurana: Equipamento:
- Garanta que o canal lateral seja grande o suficiente. - Marcadores (cones) para fazer os gols/
- Inicialmente, no permita contatos. metas e delimitar as alas.
- Bolas.

Ministrio
do Esporte
Jogo: O jogo do ala
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Usar o canal para abrir seu posicionamento. Decidir qual a melhor formao da equipe para aproveitar ao mximo
Correr no canal, procurando o passe quando for apropriado. as alas.
Correr ao lado dos jogadores dentro do canal quando estiverem Discutir os tipos de passes que podem ser feitos a partir do canal.
defendendo. Descrever por que determinados jogadores so eficientes dentro do
canal.
Criar ou selecionar uma atividade para auxiliar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente o canal lateral. Jogadores S Divida a ala para que os jogadores Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
com dificuldades de mobilidade possam usar apenas parte dela prtica dos esportes.
ou coordenao usam a zona do e tenham de passar depois. Use
meio, jogadores mveis ficam na apenas um canal. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
ala. Jogadores podem pontuar de T Restrinja o tempo ou a distncia
qualquer rea. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
dentro do canal. Jogadores s
T D aos jogadores o tempo que podem tentar o gol/meta depois Estimule as crianas a:
precisarem na ala. Cada equipe de certo nmero de passes. Todo
faz uso de um canal e carrega as jogador tem que tocar na bola Monitorar seu batimento cardaco durante o jogo.
bolas como se fosse revezamento. antes que se possa tentar o gol/
Identificar em qual posicionamento dentro do jogo o corao trabalha
Cruze para um colega pontuar. meta.
mais e explicar suas descobertas.
E Aumente o gol/meta. Use uma bola E Diminua o gol/meta.
com guizo e brilhante ou colorida P Deixe um defensor ficar dentro da
para ajudar os jogadores com ala. Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
dificuldades visuais ou sensoriais. para o aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso
P Mantenha jogadores especficos de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas de
no canal. suporte ao ensino.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar o canal lateral para atacar seus oponentes. Resoluo de problemas.
Tentar passar a bola fora do canal para um de seus colegas. Cooperao e comunicao.
Deixar um jogador na frente e outro atrs da pessoa que est no canal. Autodeterminao.
Tentar fugir com a bola para um dos canais quando estiver
defendendo.
JOGOS D E I NVAS O
11. Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias

Segurana: Equipamentos:
- Combinem sinais apropriados de incio e de final quando jogadores - Use uma bola mais leve, especial para crianas, inicialmente.
com dificuldades auditivas estiverem jogando. - Use bolas maiores e mais vagarosas para dar mais tempo de reao.
- Criem reas seguras onde os choques sejam proibidos para jogadores
com dificuldades.
- Zonas separadas podem ser usadas quando jogadores mveis jogarem
junto com aqueles com dificuldades de movimento.
- Conscientize os jogadores sobre as habilidades de movimento de cada
um.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Desempenhar suas habilidades numa velocidade apropriada at que se Descrever por que algumas crianas podem correr rapidamente com a
tornem competentes. bola.
Passar ou tentar o gol de uma posio parada ou sentada, inicialmente. Descrever por que algumas crianas podem se virar rapidamente.
Investigar formas de controlar a bola (ex: usando as mos, muletas, cadeira Inventar uma prtica para ajudar neste jogo.
de rodas, etc.).
Usar as zonas de segurana, inicialmente, para dar mais tempo para
praticarem suas habilidades.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
S - Jogue em um espao sem linhas e continue at usar marcas mais
simples para a quadra. Use gols maiores ou alvos que propiciem uma Como perceberam os jogos vivenciados.
srie de desafios (ex: diferentes alturas, larguras, orientaes). Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Controle ou capture a bola, inicialmente. Passe para um alvo ou dos esportes.
grupo de colegas. Jogue com dois goleiros ou mais. Passe, mova-se Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
para uma nova posio e ento receba a devoluo. Golbol um
jogo de invaso onde todos os jogadores vestem vendas nos olhos e 6 - Conhecimentos e compreenso sobre aptido fsica e sade
jogam com uma bola com guizo.
Estimule as crianas a:
E - Use um disco marcador como uma baliza para ajudar no controle.
Use uma bola de cores contrastantes ou com guizo para ajudar Aquecer e alongar, principalmente os membros que usaro mais.
jogadores com dificuldades visuais. Cadenciar seu esforo durante um jogo, tentando fases ativas e passivas
P - Trabalhe com um ou dois colegas em um espao pequeno. Jogue at que a tolerncia ao exerccio aumente.
sem defensores ou com menos defensores. Trabalhe com um colega Tomar gua o suficiente durante a sesso, j que alguns jovens tendem a
que possa pegar a bola e devolv-la. suar em excesso e ficar sem saliva.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Estas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para o
aprendizado. Dirija-se ao carto Conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade para questes alternativas e ideias prticas de suporte ao ensino.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Mover-se rapidamente e mudar de direo sem a bola para praticar os Resoluo de problemas.
movimentos. Cooperao e comunicao.
Mirar e tentar o gol de diferentes distncias.
Autodeterminao.
Observar seu prprio movimento para que saibam como podem se mover
nos jogos.
Escolher o tipo correto de passe para a pessoa que receber a bola.
Caderno de Apoio Pedaggico

JOGOS DE REDE E DE PAREDE

1 - Voc est pronto?


2 - Voos e chegadas
3 - Pronto para o rebote
4 - Controle
5 - Saque
6 - Rebatida em movimento
7 - Dentro ou fora
8 - Jogadas confiveis
9 - Longe, perto e lado a lado
10 - Faa Dez
11 - Equipe 2 x 2
12 - Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias

Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Jogos de Rede e de Parede foram planejados para desenvolver
habilidades para:

Recepo, Percepo Espao-Temporal, Empunhaduras, Saques, Rebatidas, Jogos e Incluso

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana, equipamentos e pense na INCLUSO a serem utilizados no incio de
cada sesso.
Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorar suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com necessidades
especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem ideias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
1. Voc est pronto?

Comojogar

Em pares, com um jogador em um gol delimitado


por dois marcadores de campo (cones).
O jogador no gol ficana posio deespera.
Ooutro jogador arremessaa bola ou peteca no
arentre os doismarcadoresdecampo.
Ojogadorno gol se move para peg-la, retorna
a bola ou peteca e volta ao centro do gol na
posio deespera.
Ver quantas pegadas um jogador
conseguefazer.
Progridacolocando o jogador no golparatocar
ou pegar a bola ou peteca, utilizando uma
raquete.

Pense na INCLUSO

Jogadores com dificuldades de movimentao


ou coordenao podem comear utilizando duas
reas colocadas juntas uma da outra.
Eles podem transferir as bolas de uma para a
outra.
Outros jogadores podem alcanar a rea
mais facilmente se ela for erguida (no topo de
equipamentos macios para jogos ou monde de
tapetes).

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que as crianas esto espalhadas e jogando a uma distncia seguraumasdas - Bolas, sacos de feijo, petecas.
outras. - Marcadores de campo paraos gols.
- Certifique-se de que os alunos usem movimentos controlados. - Raquetes.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Voc est pronto?
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficarnaposiodeesperacom os ps separados e curvando-se para frente Mudar o tamanho do gol para desafiarem-se.
para pegar as bolas aos seus ps. Escolher utilizar uma raquete quando estiverem preparados.
Chegar a uma posio equilibrada antes da bola ou peteca. Ajudar uns aos outros, pedindo que a bola seja colocada em certa
Retornar posio de espera aps retornar a bola, saco de feijo ou peteca. direo ou altura para praticar algo que considerem difcil.
Concentrar-se no lanamento da bola.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Deixe o gol mais estreito. S Deixe o gol mais largo. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
T Deixe a bola quicar primeiro. Role T Jogue a bola a vrias alturas e prtica dos esportes.
a bola pelo cho. lado a lado. Defenda-a em uma Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
posio especfica em relao
E Use uma bola mais leve e lenta.
ao corpo (alto, baixo, no meio). 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
Use as mos e no raquetes.
Pegue com a mo dominante e a Estimule as crianas a:
P Tenha dois ou mais defensores outra mo nas costas. Jogue mo
e lanador. Maior sucesso para contra raquete. Jogue raquete Jogar, como forma de aquecimento, trs verses desse jogo, cada
os goleiros e mais alvos para o contra raquete. Pegue com a uma mais enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser
lanador. mo no dominante ou a mo jogada por pelo menos um minuto).
cruzando atrs o corpo. Monitorar a frequncia cardaca durante o aquecimento e explicarem
E Use raquetes para parar e controlar por que ela aumenta gradualmente.
a bola ou peteca. Explicar como elas devem se sentir aps o aquecimento.
P Duas pessoas arremessam no gol.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Lanar a bola em diferentes alturas e velocidades. Ateno e concentrao.
Lanar a bola para diferentes locais do gol. Participao, interao e cooperao.
Escolher um contato apropriado (uma mo, duas mos, palma da mo, dorso Autonomia e autocontrole.
da mo), dependendo da altura e da trajetria do lanamento.
Antecipar onde a bola est indo, olhando a direo mostrada pelo corpo do
lanador.
Olhar para uma direo e lanarem para outra.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
2. Voos e chegadas

Como jogar
Fogo cruzado
Dois pares, com cada pessoa posicionada de um lado de um
quadrado.
Os pares em frente um ao outro, lanam a bola entre eles.
Cada par tenta fazer sua bola atingir a outra quando as bolas estiverem
no ponto mais alto.
Entre as pernas e os braos.
Trs jogadores.
Um dos jogadores de fora joga a bola para cima.
O jogador no meio tem que ficar em posio para que a bola passe
entre as pernas ou entre os braos.
O outro jogador de fora recupera a bola e a joga para cima de novo,
para o jogador do meio.
Aps cinco lanamentos, jogadores trocam de lugar.
Quatro alvos
Marque quatro alvos nos cantos de um quadrado.
Dois jogadores, cada um posicionado entre os alvos.
Cada jogador tenta jogar um saco de feijo em um dos alvos de seu
oponente.
Curto e longo
Em cada metade de uma quadra, marque dois alvos, um atrs e um na
frente.
Coloque um jogador de cada lado da quadra, posicionado entre os
alvos.
Cada jogador tenta jogar um saco de feijo em um dos alvos de seu
oponente.

Pense na INCLUSO
Algumas crianas podem defender um alvo menor ou menos alvos que
seu oponente, para equilibrar o jogo.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que todos esto jogando na mesma direo. - Sacos de feijo, bolas, petecas.
- Certifique-se de que os jogadores esto preparados antes que o saco de feijo - Marcadores de campo (cones, latas, garrafas de plstico).
seja lanado.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Voos e chegadas
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Observar a bola ou a peteca o tempo todo, identificando pontos-chave Jogar por um curto tempo e depois explicarem a maneira como esto
em seus voos. jogando.
Mover-se enquanto observam a bola ou a peteca. Explicar por que bom voltar posio de espera aps cada
Chegar a uma boa posio para pegar a bola ou a peteca antes que lanamento.
elas cheguem. Inventar um exerccio para ajudar neste jogo.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Faa alvos maiores com S Faa alvos menores com Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
menores distncias entre eles. maiores distncias entre eles. prtica dos esportes.
T Use mais alvos. Jogadores se T Receba a bola em uma Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
revezam para mirar em alvos posio especfica em relao
no defendidos. ao corpo (alto, baixo, no meio). 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use uma bola de espuma e Pegue com a mo dominante Estimule as crianas a:
permita que ela quique uma e a outra mo nas costas.
ou duas vezes antes de peg- E Use bolas de mini tnis. Descrever quais partes do corpo so utilizadas neste jogo.
la. Alvos coloridos e brilhantes P Jogue 2 contra 1 para dificultar Explicar os benefcios de jogar para os msculos, os ossos e as
podem auxiliar jogadores com para o 1. articulaes.
deficincia. Sugerir outros esportes e atividades que produzam os mesmos
P Jogue2 contra 1 para facilitar benefcios.
para os 2.
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir qual alvo atacar. Ateno e soluo de problemas.
Defender bem, procurando uma posio adequada a cada Interao e cooperao.
lanamento. Definio das regras.
Comear a simular jogadas quando estiver lanando. Autoconfiana.
Antecipar onde a bola vai estar aps quicar e mover-se para uma
posio adequada.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
3. Pronto para o Rebote

Comojogar

Em pares.
Um jogador lana a bola em
uma parede ou superfcie
adequada.
O outro time posiciona-se
para pegar a bola antes que
ela quique ou depois de um
ou dois quiques.
Trabalhar juntos para ver
quantas pegadas bem
sucedidas podem ser feitas.

Pense na INCLUSO

Use dicas verbais para ajudar


os jovens a coordenarem suas
pegadas. Por exemplo, diga:
parede, quicou, pegar! para
combinar aes.

Podemos usar um destes?

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que h espao suficiente entre os pares. - Bolas.
- Cuidado ao buscar bolas perdidas. - Rede ou superfcie
apropriada para rebote.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Pronto para o rebote
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Usar diferentes formas de lanar (de lado, sobre a cabea). Inventar um exerccio individual para ajud-los a melhorar.
Concentrar-se na direo mostrada pelo lanador. Conversar entre si sobre como lanar a bola para torn-la fcil de receber.
Antecipar onde a bola vai cair e estar preparados para receb-la Dizer qual lanamento e qual pegada elas ou seus colegas executam melhor.
Voltar posio de espera aps jogar a bola.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S Mova-se para mais perto da parede S Mova-se para mais longe da parede
para jogar e para mais longe para para jogar e para mais perto para Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
receber. receber. prtica dos esportes.
T Role a bola para a parede. Use T Pegue a bola sem quicar. Use Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
lanamentos por baixo do brao. lanamentos por cima do brao.
Deixe a bola quicar uma ou duas Receba a bola em uma posio 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
vezes, se necessrio. especfica em relao ao corpo
E Use uma bola mais leve e macia. (alto, baixo, no meio). Pegue com a Estimule as crianas a:
mo no dominante ou com a mo
P Trabalhe com um colega. Um
bloqueia a bola, o outro a
dominante, e com a outra mo nas Explicar onde e quando elas podem jogar este jogo.
costas.
recupera.
E Use uma bola mais rpida. Use uma
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
raquete.
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
P Jogue 2 contra 1.
compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Antecipar onde a bola vai estar aps quicar e estarem preparados para receb- Ateno e concentrao.
la.
Organizao e construo do jogo.
Lanar a bola para facilitar que o colega a receba.
Criatividade.
Lanar a bola com fora varivel, fazendo-a quicar perto e longe da parede
para que o colega se mova.
Selecionar formas apropriadas de pegar, dependendo do rebote.
Desenvolver regras para o jogo e manterem a pontuao.

Adaptando para todos os Jogos de rede e de parede


Squash e tnis... Um jogador pode usar uma raquete.
Tnis de mesa... Jogue com uma mesa contra a parede, rolando e depois lanando uma bola de tnis de mesa.
Voleibol... Use uma bola maior. Permita um quique inicialmente e depois pegue a bola acima ou na altura da cabea.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
4. Controle

Como jogar
Queda livre
Estacione Podemos
o carro usar um Comece com a bola nas duas mos.
destes? Deixe a bola cair e pegue-a aps certo
nmero de quiques.
Estacionar o carro
Bola e
pegar Coloque a bola na raquete e role-a sobre
ela.
Tente mover a bola para o punho da
raquete.
Lagarta
Grupos com quatro jogadores.
O primeiro jogador coloca a bola na
raquete e vai para frente da linha.
Quando estiver na frente de outro jogador,
passa-se a bola para a raquete dele.
A bola repassada at o fim da linha e
ento o ltimo jogador vai para frente.
Continue at todos terem uma vez ou at
certa distncia ser percorrida.

Pense na INCLUSO

Coloque uma variedade de bastes ou


raquetes no cho, que as crianas podem
mover adiante ou apanhar. O controle
natural que elas usam para fazer isso pode
ser o ponto de partida para encontrar o
melhor controle para aquele indivduo.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que as crianas tenham espao suficiente para cada habilidade. - Raquetes, bolas e petecas.
- Encoraje as crianas a olhar para cima o mximo possvel.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Controle
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Agarrar a raquete como um aperto de mo. Decidir de que lado elas preferem receber a bola e a praticar utilizando o
Manter o basto na horizontal para ajudar a controlar a bola. outro lado.
Inclinar o basto quando forem passar a bola ou peteca para algum. Praticar controlar a bola a uma distncia curta em pares, comentando sobre
o qu cada um faz bem.
Inventar outras atividades com raquete e bola.
Conversar sobre as diferenas entre controlar uma bola e uma peteca.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Posicionem-se mais prximos S Posicionem-se mais separados, Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
quando forem passar a bola de forma que ser necessrio prtica dos esportes.
uns para os outros. esticar-se. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T Ande. T Ande e depois trote.
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use uma raquete maior e uma E Use raquete e bola de tnis de
bola macia ou peteca. mesa. Estimule as crianas a:
P Pratique rolando uma bola ou P Deixe a bola rolar para fora da Jogar, como resfriamento, trs verses do jogo, cada uma menos
passando um saco de feijo raquete e quicar no cho para enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por
para a raquete do colega. que um colega a pegue com pelo menos um minuto).
uma raquete. Monitorar sua frequncia cardaca durante o relaxamento e explicarem
o propsito de atividades que diminuam a pulsao.
Explicar como elas devem se sentir aps um relaxamento.
Descrever os outros componentes de um relaxamento.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para


Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Receber a bola de qualquer lado do corpo, com o dorso ou a palma da Ateno.
mo. Iniciativa e autocontrole.
Inclinar a raquete/taco para que seja mais fcil controlar a bola ou Respeito s diferenas.
peteca.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
5. Saque

Como jogar
Em pares: um batedor, um receptor
O batedor lana a bola
controladamente para o
receptor.
O receptor controla a bola e rola
ela de volta para o batedor.
Troque de funo aps cinco
vezes.
Progrida definindo reas onde a
bola deve cair.

Pense na INCLUSO

Algumas crianas podem comear


batendo em uma bola fixada, por
exemplo, em um suporte ou cone.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que todos esto jogando na mesma direo. - Raquetes, bolas, petecas.
- Certifique-se de que os jogadores esto preparados antes que a bola ou peteca seja sacada. - Marcadores de campo para
alvos (cones, garrafas).

Ministrio
do Esporte
Jogo: Saque
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Soltar a bola ou jog-la para cima em uma boa posio, de forma que Trabalhar em pares e ajudarem-se identificando reas de alvo
ela possa ser facilmente atingida. possveis.
Escolher um bom ponto de contato com a bola ou a peteca. Descrever como tornar o saque difcil de ser rebatido (bater mais forte
Executar uma ao suave, usando todo o corpo para sacar, aplicando ou bater em um lugar que force o jogador a se mover).
fora em direo ao alvo quando bater na bola. Identificar o melhor ponto de contato com a bola.
Colocar a bola ou peteca perto da rea da quadra na qual esto Experimentar jogar a bola para cima ou deix-la cair para ver o qu
mirando. mais eficiente no saque.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Bata na bola a uma curta S Posicionem-se mais separados Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
distncia, inicialmente. e aumente a distncia lado a prtica dos esportes.
T Use a mo para atingir a bola lado. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
ou bater a partir de um suporte T O colega pode posicionar-
alto. Quique a bola primeiro. se em diferentes lugares para 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E Use bolas maiores e mais leves receber a bola. Estimule as crianas a:
para aumentar o sucesso. E Introduza uma barreira e uma
altura adequada da rede em Praticar atividade de servio (saque) como aquecimento, com controle
lugares diferentes. e sem a bola.
P Bata a bola para dois colegas Explicar que articulaes esto sendo mobilizadas na ao de sacar.
posicionados em locais Sugerir que outras articulaes precisam ser mobilizadas para um jogo
distintos. de rede ou parede.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado


para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas compreenso sobre aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar uma variedade de batidas. Construo de movimentos e criatividade.
Lanar a bola em diferentes alturas e direes. Organizao e interao.
Tentar bater na bola com mais fora medida que forem melhorando. Respeito s diferenas.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
6. Rebatida em movimento

Como jogar
Bola area
Em pares, um joga a bola com a mo para
quem est com a raquete.
O rali termina quando a bola ou peteca cair
no cho.
Quicar
Uma bola jogada para o colega.
A bola rebatida e deve quicar uma vez
antes de ser recebida.
Rebater e receber
A bola jogada ao alto para um colega que
a rebate de volta antes que ela caia no cho
para que o lanador a pegue.
Cinco vezes e troca-se de funo.
Rebote e recepo
A bola jogada em uma parede para o
colega rebater de volta.

Pense na INCLUSO

Algumas crianas podem comear batendo


sobre um suporte isso pode ser ao sinal de
um colega antes de bater em uma bola em
movimento. Use um pequeno rolo de papelo
como suporte para tnis de mesa.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os pares esto a uma distncia segura entre si e que esto batendo na mesma - Raquetes, bolas, petecas.
direo. - Barreiras ou redes apropriadas.
- Encoraje a cooperao, fazendo as crianas definir objetivos para mant-los concentrados.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Rebatida em movimento
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Estar preparadas antes do lanamento e depois que se mover para Escolher um colega do mesmo nvel ou algum que elas possam
rebater a bola. ajudar.
Observar a direo da bola e estabelecer um bom posicionamento Descrever como elas antecipam a trajetria da bola (observarem a
do corpo para rebat-la e escolher um bom ponto de contato com a bola e a maneira como ela est sendo lanada ou rebatida).
bola. Descrever por que elas tm que estar preparados antes (para serem
Executar uma ao suave, usando todo o corpo para rebater a bola ou capazes de rebater bem e de forma equilibrada).
a peteca.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Fiquem mais prximos entre S Posicione-se mais separados Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
si. Use rea mais estreita. e aumente a distncia lado a prtica dos esportes.
Aumentar a distncia tambm lado. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
pode dar mais tempo de T Apenas um quique.
reao a alguns jogadores. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
O lanador pode desafiar
T Role a bola pelo cho e d mais o rebatedor. Introduza Estimule as crianas a:
um tapa de rebatida. Deixe a um receptor para quem o
bola quicar uma ou duas vezes rebatedor deve mandar a bola. Explicar por que elas gostam ou no deste jogo.
antes de rebater. O colega pode posicionar- Explicar onde e quando elas podem ter oportunidades de jogar jogos
Permita aos jogadores mais de se em diferentes lugares para de parede ou de rede dentro e fora das aulas.
uma batida com a raquete. receber a bola.
E Use bolas maiores e mais leves E Introduza uma barreira ou Essas questes e apresentam apenas um exemplo de um foco
para aumentar o sucesso. rede. apropriado para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento
e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher um ponto de contato apropriado com a bola. Construtivismo.
Usar uma variedade de batidas. Interao e participao.
Jogar a bola de volta aos seus colegas em diferentes velocidades e Autoconfiana.
trajetrias (alto, baixo, devagar, rpido).
Inventar um sistema de pontuao.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
7. Dentro ou fora

Como jogar

Em pares, jogar em uma


rea definida com linhas de
delimitao.
Um jogador lana a bola de um
lado da quadra.
O outro jogador deve rebater a
bola de volta para a quadra.
Cada jogador joga cinco vezes
e, depois, troca-se de funo.
Progrida tentando rebater a bola
em reas menores (meia quadra,
parte anterior da quadra).

Pense na INCLUSO

Use cores (objetos brilhantes),


sons (uma bola com sino), grades
ou crculos numerados como
alvos para prover motivao e
estimulao adicional.

Segurana: Equipamento:
- Enfatize a necessidade de o rebatedor controlar a bola ou peteca de volta para o lanador. - Raquetes, bolas, petecas.
- Use lanamentos por baixo. - Barreiras ou redes
apropriadas.
- Marcadores de quadra
(cones, garrafas).

Ministrio
do Esporte
Jogo: Dentro ou fora
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar em uma posio equilibrada para rebater a bola com o corpo de frente Explicar por que algumas reas so mais difceis de atingir a partir de
para a rea onde esto rebatendo. certas posies.
Observar sempre a bola. Descrever que reas so mais fceis de atingir.
Colocar a bola ou peteca perto da rea da quadra em que esto mirando. Explicar como deixar o jogo mais fcil de jogar.
Mover o corpo, colocando fora na direo do alvo quando rebaterem a
Explicar qual raquete ou bola elas preferem.
bola.
Retornar posio de espera.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aproxime-se da rea alvo e S Aumente a distncia da rea Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
torne-a maior. alvo. prtica dos esportes.
T D aos jogadores reas maiores T Espalhe os cones. D a alguns Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
ou mais reas para atingir. jogadores menos alvos para
Coloque cones em linha e role mirar. Use lanamentos rpidos 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
a bola at eles. com mudanas de direo. Estimule as crianas a:
Use um lanamento fcil de E Use marcadores menores.
rebater. Monitorar os batimentos cardacos durante este jogo.
P Um colega pode defender
E Use reas de alvo maiores ou um alvo especfico. Pontua- Explicar por que o corao bate mais rpido durante este jogo.
pinos de plstico ou espuma se menos se um alvo no
P Um companheiro pode indicar, defendido for atingido. Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
chamar ou bater palmas para para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e
auxiliar na pontaria. compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
ideias prticas para apoiar as instrues.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Usar uma variedade de lanamentos para atingir as reas alvo. Ateno e concentrao.
Escolher reas que achem mais fcil de atingir e explicarem por que elas acham Organizao e interao.
determinadas reas mais fceis.
Autoconfiana.
Jogar no espao que o defensor no est cobrindo.
Inventar um sistema de pontuao e jogarem com cautela para uma pontuao
mxima e depois arriscar mais.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
8. Jogadas confiveis

Como jogar

Trabalhe em pares para alcanar a mais alta


pontuao nos ralis usando:
- horehands.
- backhands
- voleios

As crianas devem estabelecer entre elas


objetivos a serem atingidos.
Introduza limites de tempo para os ralis.
As crianas devem trabalhar juntas como
uma equipe.

Pense na INCLUSO

Posicione dois ou mais jogadores nas laterais.


Quando a bola for jogada para fora eles
podem coloc-la de volta para dentro da
quadra para continuar a jogada, ajudando
a manter a motivao.

Segurana: Equipamento:
- Espalhe as crianas no espao. - Raquetes.
- Enfatize o controle do movimento da raquete. - Bolas, petecas.
- reas marcadas apropriadamente.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Jogadas confiveis
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Preparar-se para a rebatida e retornar para uma boa posio aps a Conversar entre si aps cada jogo, descrevendo como elas podem
rebatida. torn-lo mais fcil para cada um.
Tentar manter a bola no jogo concentrando-se em jog-la por cima da Repassar ou retornar a bola uns para os outros para tentar melhorar
rede e dentro da quadra. fracos lances identificados.
Antecipar onde a bola vai cair quando ela for batida.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Deixe a rea da quadra S Deixe a rea da quadra Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
menor. maior. prtica dos esportes.
T Permita que a bola quique T Limite o nmero de toques. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
ou pegue a bola no voleio. E Use uma rede na altura
Permita qualquer nmero correta para mini-jogo. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
de toques de um lado da
P Jogue 2 contra 1 ou 3 contra Estimule as crianas a:
quadra.
1 para desafiar alguns
E No use rede ou barreira de jogadores. Monitorar o jogo em termos de intensidade do exerccio (o quo
marcadores. energtico ele sentido).
P Umjogador pode jogar sem Descrever outras atividades fsicas de intensidade similar.
raquete, pegar a bola e Explicar as recomendaes das atividades fsicas para a sade de
jog-la de volta. jovens.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado


para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Jogar a bola na quadra em um espao fcil para o colega rebat-la. Ateno e concentrao.
Variar a velocidade dos lances. Organizao e interao.
Variar a direo dos lances, tentando atingir cada lado da quadra, as Autoconfiana.
partes da frente e de trs.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
9. Longe, perto e lado a lado
 Alvo

Como jogar
Alvo
Trabalhe em pares, primeiramente,
Alvo preparando a quadra com alvos
largos ou alvos perto da rede e no
Alvo
Alvo
fundo da quadra.
Alvo Em cada jogada, os jogadores
Alvo
Alvo tentam atingir os alvos o mximo de
vezes possvel, marcando um ponto
Alvo
a cada vez que atingem um alvo.
Alvo
O par deve discutir quantos pontos
Alvo
eles acham que podem fazer em
cada jogada.
Alvo
Alvo Jogar cinco jogadas e tentar superar
Alvo
a pontuao ao menos uma vez.
Acerte este! Mude os alvos e repita.

Pense na INCLUSO
Alvo
Tente encorajar jogadores destros a
Alvo usar a palma da mo ou a raquete
do lado direito do corpo e o dorso da
Alvo
mo ou raquete do lado esquerdo
(o contrrio para canhotos). Alguns
Alvo jovens podem achar esses lances
desafiadores inicialmente.

Segurana: Equipamento:
- Se possvel, desenhe reas alvo no cho ou avise s crianas sobre a possibilidade de escorregar nos - Raquetes.
marcadores. - Bolas, petecas.
- rea marcada
apropriadamente.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Longe, perto e lado a lado
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar em uma posio equilibrada para bater a bola de frente para o alvo. Explicar as diferenas entre jogar em uma quadra longa e comprida e
Usar diferentes tcnicas e foras para atingir alvos perto, longe e lado a uma quadra larga (uma mais fcil de lanar curto e longo, e a outra
lado. lado a lado).
Colocar a bola ou peteca perto do alvo. Explicar por que elas acham alguns alvos mais fceis de atingir do que
Retornar posio de espera. outros.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S Deixe a rea da quadra S Deixe a rea da quadra Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
maior. maior. prtica dos esportes.
T Algumas partes da quadra T Limite o nmero de toques. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
podem permanecer sem E Use uma rede na altura correta
defesa, limitando-se os para mini-jogo. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
movimentos do jogador. Estimule as crianas a:
P Jogue 2 contra 1 ou 3 contra
E Deixe os alvos maiores. 1 para desafiar alguns
Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
P Um jogador pode jogar sem jogadores.
raquete e pegar a bola e jog- Explicar por que a pele se torna mida e por que algumas pessoas
la de volta. parecem coradas durante o exerccio.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Jogar a bola longe do oponente. Ateno e concentrao.
Tentar lanar a bola perto da rede quando o oponente estiver no fundo da Organizao e interao.
quadra.
Autoconfiana e autodeterminao.
Tentar lanar a bola de um lado longe do oponente.
Descobrir os pontos fortes e fracos do oponente jogando a bola ou peteca
em diferentes reas.
Explicar a diferena entre uma quadra longa e comprida e uma quadra
larga, bem como as diferenas nas tcnicas de lanar a bola para diferentes
reas.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
10. Faa dez

 Como jogar

Trabalhe em pares, primeiramente,


preparando a quadra com alvos que
valem dez pontos.
pontos Jogue competitivamente, marcando dez
pontos para cada alvo atingido.
Progrida marcando dez pontos quando o
alvo atingido e o oponente no consegue
rebater a bola ou peteca.

Pense na INCLUSO
pontos
Use suportes ou um lanador para alguns
jogadores inicialmente at que sua mira
melhore.

pontos

Ataque o

espao e

marque ponto

Segurana: Equipamento:
- Avise s crianas sobre a possibilidade de escorregar nos marcadores (cones) ou desenhe reas alvo - Raquetes.
no cho. - Bolas, petecas.
- rea marcada apropriadamente.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Faa dez
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Manter a bola ou peteca em jogo. Explicar por que mais difcil marcar pontos contra alguns oponentes.
Tentar fazer o oponente deslocar-se jogando a bola ou peteca na Descrever o quanto elas so boas em fazer o oponente se deslocar e por
frente, no fundo ou dos lados da quadra. que elas acham isso difcil.
Atacar os espaos rebatendo a bola em reas longe de seu Inventar um exerccio para ajudar neste jogo.
oponente. Mudar elas mesmas os alvos.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Deixar alvos maiores. S Deixe os alvos menores. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T Alguns alvos no podem ser T D pontuao maior a alguns dos esportes.
defendidos. alvos. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E Use uma bola macia e uma E Escolha uma raquete e bola/
raquete fcil de utilizar. peteca que as crianas 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
P Jogue 2 contra 1 para ficar achem mais difceis de
utilizar. Estimule as crianas a:
mais fcil para os 2.
P Jogue 2 contra 1 para ficar Explicar os benefcios sade de se jogar este jogo (alm dos benefcios
mais difcil para o 1. fsicos).

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Jogar de acordo com as fraquezas do oponente. Ateno e concentrao.
Jogar certo nmero de lances de um lado da quadra e Organizao e interao.
entosubitamente mudarem para o outro lado. Autoconfiana e autodeterminao.
Forar o oponente a ir para trs e ento fazer um lance em que a bola
caia mais perto da rede.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
11. Equipe 2 x 2

Como jogar

Quatro jogadores trabalhando em


duplas.
A bola pode ser jogada do lado do
colega na quadra quantas vezes for
preciso.
Permita um ou dois quiques entre as
rebatidas.
A bola deve ser jogada por cima da
rede para tentar ganhar um ponto,
jogando-a em espaos longes dos
oponentes.
Quando a bola estiver parada, pode-
se pedir tempo para discutir o jogo e
alterar posies ou tticas.
A bola invlida quando quicar mais
do que o limite ou quando ela rola.

Pense na INCLUSO

Jogue uma verso sentada com


uma rede mais baixa para incluir
uma variedade de habilidades. Os
jogadores podem sentar-se no cho ou
em cadeiras. (Nota: voleibol sentado
um esporte paraolmpico).

Segurana: Equipamento:
- Avise s crianas para darem espao suficiente uns aos outros quando estiverem movimentando as raquetes - Raquetes.
na mesma rea. - Bolas, petecas.
- rea marcada apropriadamente.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Equipe 2 x 2
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Planejar o espao que vo cobrir. Discutir cada jogo e comentar sobre seus pontos fortes e os pontos fracos
Trabalhar juntas para cobrir todo o espao da quadra. do oponente.
Jogar a bola entre si para chegarem mais perto do espao do Explicar por que utilizaram intervalos e qual a utilidade que eles podem
oponente. ter.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Deixe a rea da quadra S Deixe a rea da quadra Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
menor. maior. dos esportes.
T Permita que a bola quique T Limite o nmero de toques Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
ou pegue a bola no voleio. E Ajuste a rede na altura para o
Permita qualquer nmero mini-jogo. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
de toques de um lado da
P Jogue 3 contra 2 ou 4 contra Estimule as crianas a:
quadra.
3 para ficar mais difcil para o
E Use uma rede ou barreira time com menos jogadores. Monitorar sua temperatura durante esse jogo.
baixa ou marcadores de Explicar por que a temperatura aumenta durante o exerccio.
campo.
P Jogue 3 contra 2 ou 4 contra Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
3 para ficar mais fcil para o para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
time com mais jogadores. de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Manter a posse de bola e procurarem um bom espao para atacar. Ateno e concentrao.
Defender trabalhando juntas para cobrirem todo o espao (na frente Interao e cooperao.
e atrs e lado a lado). Autoconfiana e autodeterminao.
Mover-se para mais perto do espao do oponente quando atacar.
Usar intervalos para discutirem tticas.
JOGOS D E R EDE E DE PAR ED E
12. Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias

Polybat
Squash de banco Os jogadores usam
as paredinhas para
fazer a bola chegar
at o oponente
Use bancos para
manter a bola em O parceiro pode deixar
um canal controlado cair para voc bater

Squash de mesa
Posicione a mesa
Um jogador lana para o colega que
contra o muro. Use
rebate. Introduza barreiras, ento
uma raquete e barreiras
ambos os jogadores usam raquetes
laterais na mesa

Alguns jogadores Jogue Tnis em cadeira de rodas


podero preferir sem Permitidos dois quiques
uma pegada rede
com as duas Todos os jogadores podem
mos tentar o vlei sentado

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os jogadores tm espao pessoal suficiente para - Bales e bolas de movimento mais lento, permitem mais tempo aos
usar as raquetes de forma segura. jogadores.
- Deixe os jogadores cientes das capacidades de movimentao uns - Bolas com sino ou coloridas e brilhantes podem ajudar jogadores com
dos outros. dificuldades visuais.
- Use zonas. - Raquetes ou bastes maiores para maior superfcie de contato.
- Raquetes ou bastes menores para ajudar na manipulao.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - A valiando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Atingir inicialmente uma bola parada em direo a uma parede ou Discutir diferenas nas habilidades e como o jogo pode ser adaptado
superfcie de rebote. para garantir que todos tenham uma funo vlida e ativa.
Experimentar diferentes tipos de equipamentos, especialmente bolas Inventar adaptaes para treinar e experiment-las com outros
maiores e mais lentas. jogadores.
Jogar jogos do tipo tnis de mesa lateral para conter a bola. Lembrar de jogos que elas jogam bem para que possam utiliz-los
novamente.

2 - A daptaes e variaes 5 - T ranscendendo a atividade


Como perceberam os jogos vivenciados.
S Reduza a rea de jogo para ter mais sucesso ao atingir a bola. Aumente a Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
rea de jogo para dar mais espao e tempo aos jogadores. prtica dos esportes.
T Jogar sentado em uma posio fixa antes de introduzir movimentao. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
O julgamento da trajetria da bola pode precisar ser desmembrado em
componentes menores, comeando com uma bola rolando. Arremesse e 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
pegue (lance e receba) antes de usar raquetes.
E Bales e bolas grandes e macias permitem maior tempo para reao. Estimule as crianas a:
Prenda bales a raquetes com uma linha leve ou pendure-os em uma Aquecer e alongar, particularmente os membros mais utilizados por
barreira horizontal. Bolas com sinos ou amarelas e brilhantes para ajudar
elas.
jogadores com dificuldades visuais. Use canaletas no topo de uma mesa
ou no cho para manter a bola no jogo e ajudar em habilidades de mirar. Cadenciar seus esforos durante um jogo, tentando etapas passivas e
Jogue sem rede. ativas at que a tolerncia ao exerccio aumente.
P reas separadas podem ser usadas quando caminhantes e pessoas com Tomar lquidos suficientes durante as atividades, pois jovens so
dificuldades motoras estiverem jogando juntos. Deixe os jogadores cientes propensos a suar em excesso e perder saliva.
das habilidades de movimentao uns dos outros. Trabalhe com um ou
dois pares em um espao pequeno. Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar
as instrues.

3 - S elecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Escolher zonas apropriadas para jogar e alvos condizentes com suas Ateno e concentrao.
habilidades. Interao e cooperao.
Jogar a bola com fora apropriada. Autoconfiana e autodeterminao.
Fazer ajustes nas regras dos jogos para deix-los mais apropriados para
avaliar as tticas de um jogo e como ele pode ser adaptado (jogadores
com dificuldades de movimentao podem jogar em uma zona
menor).
Caderno de Apoio Pedaggico

JOGOS DE BATER E DE LANAR

1 - Pegar
2 - Marque em gol
3 - Arremesso ao alvo
4 - Corrida rpida e pegada segura
5 - Elimine-os
6 - Lanando e rolando a bola ao alvo
7 - Ir e voltar
8 - Corrente em grupo
9 - Ataque
10 - Correr e retornar
11 - Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade

Ministrio
do Esporte
Este Caderno de Apoio Pedaggico Jogos de Bater e de Lanar foram planejados para desenvolver
habilidades para:

Lanar, Arremessar, Rebater, Recepcionar (parado ou em movimento, com preciso), Jogos e Incluso

Utilize uma Roda Pedaggica para:


No incio da sesso: contextualizar o tema; apresentar os cartes que sero trabalhados; organizar as aes.
No final da sesso: avaliar a sesso; estimular a reflexo sobre competncias e valores, conhecimento e compreenso de aptido fsica e
sade, transcendncia da atividade; organizar estratgias para os prximos encontros.

Voc encontra na frente de cada carto instrues sobre segurana, equipamentos e pense na INCLUSO a serem utilizados no incio de
cada sesso.
Os cartes de recurso pedaggico apresentam algumas sugestes de abordagens nos seguintes tpicos:

1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades busca ajudar as crianas a melhorarem suas habilidades.

2 - Adaptaes e variaes usam o formato de STEP (passo a passo):


S = Espao T = Tarefa E = Equipamento P = Pessoas

Use as sugestes oferecidas sob esses ttulos para variar os jogos, facilitando ou dificultando estes, bem como para incluir jovens com
necessidades especiais e com deficincias. Contudo, no se limite a elas: crie, inove, avance.

3- Selecionando e aplicando habilidades e tticas

4 - Avaliando e melhorando o desempenho oferecem idias simples de questes que os professores podem usar para ajudar as crianas.

5 - Transcendendo a atividade prope reflexes que estimulam os participantes a superar o olhar e a vivncia restrita das atividades,
provocando-os a enxergar para alm delas e a buscar a transferncia para outras situaes relacionadas aos movimentos, jogos e
aes do cotidiano.

6 - H um carto separado sobre Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade, que fornece ideias que podem ser incorporadas
a qualquer uma das atividades.

7 - Competncias e Valores oportunizam compreender o significado do jogo como ferramenta educativa, ao mesmo tempo em que
possibilitam a sua anlise e a sua discusso pelas crianas no fazer da atividade.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
1. Pegar

Como jogar

Duas equipes com trs jogadores.


Divida a rea em trs partes.
Jogo de arremessar e pegar: a bola s pode quicar
uma vez antes que a outra equipe a pegue.
Arremessar apenar por baixo e abaixo da altura da
cabea.
A bola deve quicar acima da altura do joelho e no
pode cair na rea do meio.
Ser marcado um ponto para cada vez que a bola
quicar duas vezes na rea do oponente.
Quando jogar com marcas no cho, se a bola cair em
uma rea numerada, o time marca aquela quantidade
de pontos.

Pense na INCLUSO

Use, inicialmente, bolas de saco de feijo ou bolas pesadas


o suficiente para parar onde carem, e que possam ser
apanhadas e arremessadas mais facilmente.

Segurana: Equipamento:
- Deixe uma zona prpria para jogadores com mais dificuldades. - Bolas.
- Certifique-se de que diferentes grupos estejam jogando da mesma maneira e deixe - Marcadores de campo (cones).
espao suficiente entre eles. - Marcas apropriadas no cho.
- Tenha cuidado ao buscar bolas perdidas.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Pegar
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Observar a bola o tempo todo. Explicar por que um time defende bem.
Colocar seu corpo alinhado com a bola. Identificar os diferentes tipos de arremesso utilizados pelas outras equipes
Amortecer e parar a bola com as mos em forma de concha. (arremesso alto por trs, mais forte pelo lado, etc.).
Criar estratgias de bater e de lanar coletivamente.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S Aumente a quadra de jogo. S Diminua a quadra de jogo. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
Deixe a rea do meio menor. Deixe a rea do meio maior. dos esportes.
T - D dois passos antes de As reas das equipes podem Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
arremessar. A bola pode ter tamanhos diferentes.
quicar uma ou duas vezes. T - A bola no pode quicar. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E - Use uma bola mais leve e Pegue apenas com uma Estimule as crianas a:
macia. Use uma bola colorida mo.
e brilhante para auxiliar E - Use mais de uma bola. Jogar, como aquecimento, trs verses desse jogo, cada uma mais
jogadores com deficincia. enrgica do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por pelo
P - Restrinja jogadores a certas
menos um minuto).
P - Coloque mais pessoas de um zonas. Deixe pequenas reas
lado para ajud-los e desafie sem defesa. Monitorar a respirao durante o aquecimento e explicar por que a
a outra equipe. Um defensor velocidade e a profundidade da respirao aumentam gradualmente.
pode devolver a bola a um Explicar como elas devem se sentir aps um aquecimento.
jogador com deficincia
motora. Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Decidir sobre a melhor maneira de cobrir todo o espao. Ateno.
Lanar a bola afastada dos jogadores da outra equipe, dificultando Cooperao.
a defesa. Iniciativa.
Agilidade.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
2. Marque em gol

Como jogar

Dois times com quarto a cinco jogadores, incluindo


um goleiro.
rea com dois gols grandes.
Jogadores rolam a bola um para o outro e
tentam pontuar, rolando a bola atravs do gol do
oponente.
Os jogadores no podem correr quando tiverem a
posse da bola, mas podem girar.
A bola pode ser interceptada, mas nenhum contato
com o adversrio permitido.
Os jogadores no podem usar os ps para parar a
bola. Pnalti no caso de utilizao dos ps.
O goleiro a nica pessoa que pode estar na rea
e deve permanecer nela.

Pense na INCLUSO

Jogadores com dificuldades motoras podem jogar


em zonas para reduzir a mobilidade. D aos outros
jogadores funes especficas (batedor na zona de
ataque livre prxima ao gol).

Segurana: Equipamento:
- Lembre s crianas de serem cuidadosas umas com as outras quando estiverem curvando- - Marcadores de segurana (cones).
se para receber a bola. - Coletes.
- As crianas devem manter as cabeas erguidas o mximo possvel. - Bolas de espuma ou de plstico.
- Certifique-se de que os jogadores esto cientes da capacidade de movimentao de - Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
cada um. texturas.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Marque em gol
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Receber a bola com as pernas e os ps juntos e o corpo atrs da Usar os intervalos para discutir os aspectos positivos da outra equipe.
bola. Conversar uns com os outros e fazer comentrios positivos enquanto
Rolar a bola curvando-se, com a mo prxima ao cho e o p jogam 4x3 ou 5x4 e conversarem sobre a diferena de ter mais ou menos
oposto frente. jogadores.
Receber a bola com as mos em forma de concha.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a rea. S Aumente a rea. D aos Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Os jogadores podem dar dois goleiros zonas maiores. dos esportes.
passos com a bola. T - Quique a bola uns para os Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E - Use uma bola de espuma ou outros. Lance a bola uns para
os outros. Lance e arremesse 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
de plstico.
com apenas uma mo. Solte Estimule as crianas a:
P - Adicione um jogador ao time
a bola no mximo em trs
ou permita ao goleiro sair da
segundos. Jogar, como resfriamento, trs verses do jogo, cada uma menos enrgica
rea.
E - Use uma bola que role mais do que a verso anterior (cada verso deve ser jogada por pelo menos
rapidamente. um minuto).
Monitorar sua frequncia cardaca durante o resfriamento e explicarem o
propsito de atividades que diminuam a pulsao.
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Explicar como elas devem se sentir aps um relaxamento e descrever os
componentes de um resfriamento.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para a


aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Tentar passar a bola para todos do seu lado. Ateno, cooperao.
Pensar sobre onde o seu time deve estar ao defender. Tomada de deciso.
Perceber como utilizar melhor as oportunidades de marcar pontos. Construo de regras.
Ter a oportunidade de arbitrar o jogo ou de decidir suas prprias
regras.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
3. Arremesso ao alvo

Como jogar

Lanar bolas ou sacos de feijo para atingir bolas


maiores, posicionadas no centro da quadra, at
elas cruzarem a linha final do lado oposto.
Um ponto cada vez que a bola alvo for diretamente
atingida.
Um ponto cada vez que a bola alvo chegar
metade do caminho da rea do oponente.
Cinco pontos por cruzar a linha final do outro time.

Se jogar com alvos na parede ou no cho:

Duas duplas revezam para ver quem consegue


marcar mais pontos em 12 arremessos cada.

Pense na INCLUSO

Divida duas equipes e d, a cada uma, uma bola alvo.


As equipes se alinham e movem a bola em direo
linha final. A primeira equipe a mover a bola at a
linha final pontua.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que os sacos de feijo so jogados com delicadeza e limite o nmero de - Sacos de feijo.
sacos inicialmente. - Bolas alvo grandes.
- Bolas pequenas.
- Marcadores de campo (cones).

Ministrio
do Esporte
Jogo: Arremesso ao alvo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Mirar cuidadosamente no meio do alvo, com o brao que no Selecionar os lanadores mais bem sucedidos e explicar por que eles so
arremessa apontando para ele. bem sucedidos.
Dar um passo frente no momento do arremesso. Escolher os prprios alvos de desafio, lembrar e anotar suas pontuaes
Continuar na direo do alvo. para verificar se melhoraram.
Lembre-se de anotar escores para ver se melhoraram.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Use uma linha adicional de pontos no S - Marque linhas Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
meio do caminho entre o centro e o finais mais longe dos esportes.
final. Mova a linha final para mais perto da bola.
da bola. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
T - Arremessos apenas
T - Role ao invs de arremessar. Todos por cima do 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
arremessam em uma direo e trabalham brao.
em cooperao. E - Use um alvo menor Estimule as crianas a:
E - Use mais alvos ou alvos fixos. Use um no meio. Descrever que partes do corpo so utilizadas nesse jogo.
sino ou bola com chocalho como alvo P - Uma equipe pode
se houver jogadores com deficincias Explicar os benefcios de jogar para ossos, msculos e articulaes.
estar mais longe
visuais ou perceptivas. do alvo. Sugerir outros esportes e atividades que proporcionem os mesmos
P - Alguns jogadores podem agir como benefcios.
gandulas que retornam a bola para os
arremessadores. Uma equipe pode estar
Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
mais perto da bola alvo.
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Selecionar seu arremesso mais preciso, comparando o arremesso Resoluo de problemas.
por cima e por baixo do brao. Interao e cooperao.
Lanar a bola com diferentes velocidades para identificarem aquela Coletividade.
que proporciona o arremesso mais preciso.
Selecionar alvos apropriados para todo o grupo.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
4. Corrida rpida e pegada segura

Como jogar

Duas equipes com quatro jogadores cada.


Prepare a atividade como demonstrado, utilizando bases ou
postes.
Os batedores precisam de pelo menos dois bastes e um posto
ou alvo apropriado. Defensores precisam de trs cones e uma
bola.
Um rbitro para cada estao. O rbitro autoriza o jogo.
Trs defensores lanam a bola ao redor de um tringulo para
completar 20 pegadas.
O defensor que fizer a 20 pegada joga a bola para quicar
uma vez na frente do guardio da baliza. O guardio da baliza
pega a bola, toca a baliza e grita para.
O rbitro na defesa conta o nmero de pegadas e na 20 grita:
20.
Batedores correm um por vez, indo e voltando, para marcar
duas corridas.
O rbitro batedor conta o nmero de corridas, descontando se
o basto no deslizar sobre a linha.
Cada equipe ataca e defende uma vez.

Pense na INCLUSO

Alguns jogadores podem precisar lanar ou pegar a bola a uma


distncia menor.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que h espao suficiente entre os grupos e em cada canto da - Marcadores de segurana (cones).
rea para corrida. - Bolas.
- Balizas e/ou postos.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Corrida rpida e pegada segura
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Correr rapidamente e colocar o basto no cho ou tocar o posto no Praticar pegada a dois, comentando sobre o desempenho um do outro.
fim de cada corrida. Praticar corrida com o basto em diferentes mos para identificarem em
Pegar com as mos juntas, braos afastados do corpo e mos qual mais confortvel.
frente. Tentar diferentes formas de comear a correr, identificando qual a mais
Pegar com as palmas das mos e colocar os dedos ao redor da rpida.
bola.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar... Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Reduza as distncias. S - Aumente as distncias. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Diminua o nmero de T - Aumente o nmero de dos esportes.
pegadas (mais fcil para pegadas (mais difcil para Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
os receptores). os pegadores).
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E - Use uma bola mais leve e E Use bolas de diferentes
macia. pesos, tamanhos, formas e Estimule as crianas a:
texturas.
Monitorar sua aparncia durante o exerccio.
P - Jogue com um corredor
em cada canto. Explicar por que a pele fica mida e porque alguns indivduos ficam
corados durante o exerccio.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado


Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Lanar a bola em uma velocidade fcil de se pegar. Resoluo de problemas.
Demonstrar quando esto prontas para pegar a bola. Cooperao e coletividade.
Usar diferentes tipos de arremesso para identificarem qual o mais Autodeterminao.
preciso e quando o arremesso rpido.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
5. Elimine-os

Como jogar

Uma rea de corrida com duas linhas e um conjunto


de balizas. Mximo de 12m de comprimento.
Uma rea de defesa com um conjunto de balizas.
Mximo de 16m de comprimento.
Uma equipe corre entre as balizas.
Outra equipe defende com um guardio de baliza.
Cada equipe de batida comea com dez corridas.
O guardio de baliza rola a bola de 6 a 12m na rea
de defesa. Assim que a bola rolada, o batedor
tenta atingir a linha longe e voltar.
O defensor corre para coletar a bola e tenta atingir
os marcadores ou devolver a bola ao guardio de
baliza antes que a corrida seja completada.
O batedor muda a cada corrida e aps cada batedor
ter tido duas ou trs tentativas, substitudo.

Pense na INCLUSO

O guardio de baliza pode chamar ou bater palmas


por trs dos marcadores para ajudar um jogador com
deficincia visual. Um chamador em cada canto da
defesa pode ajudar a guiar verbalmente o rebatedor.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que todos os grupos esto trabalhando da mesma forma lado a lado. - Balizas.
- O goleiro de arco pode usar luvas. - Marcadores de campo (cones).
- Bolas de diferentes pesos, tamanhos, formas e
texturas.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Elimine-os
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Certificar-se de que o basto entre em contato com o cho antes de Discutir sobre a eficcia de diferentes maneiras de apanhar a bola.
atingir a linha e desliz-lo sobre a linha da rea. Discutir sobre quando melhor arremessar diretamente nos marcadores
Certificar-se de que o basto est em contato com o posto e permanea e quando melhor arremessar para o guardio de baliza.
em contato. Planejar prticas para melhorar o arremesso s bases ou balizas.
Mirar a bola no guardio da baliza ou jogador da base.
Tentar um arremesso diretamente aos marcadores.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a rea. Jogadores com S - Aumente a rea.
dificuldades motoras podem Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a
T - Corra duas ou trs vezes
ser includos colocando-se um prtica dos esportes.
consecutivamente.
nmero de cones na rea de Pegue a bola com a Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
corrida, marca-se um ponto para mo no dominante.
cada cone ultrapassado.
6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E - Faa um alvo menor.
T - Rolar a bola diretamente em Estimule as crianas a:
P - Defensores se posicionam
direo ao defensor. Correr
mais longe e s se Monitorar o jogo em termos de intensidade (quo enrgico o
apenas em uma direo.
movem quando a bola sentem).
E - Fazer um alvo maior. tiver parado ou aps um Identificar e explicarem diferenas em termos de como o exerccio
P - D aos jogadores funes tempo estabelecido (isso sentido quando jogado em diferentes funes.
especficas (um defensor pode tambm ajuda jogadores
ser posicionado perto dos com dificuldades
marcadores para receber uma motoras). Essas questes representam apenas um exemplo de um foco
bola rolada e repass-la ao apropriado para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento
guardio da baliza ou bater em e compreenso de aptido fsica e sade para questes alternativas e
cima dos marcadores). ideias prticas para apoiar as instrues.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Selecionar o arremesso mais apropriado (abaixo do brao para preciso, Resoluo de problemas.
se perto, acima do brao para mais longe). Coletividade.
Escolher correr quando for seguro. Autodeterminao.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
6. Lanando e rolando a bola ao alvo

Como jogar
Jogo 1:
Pratique uma das tcnicas de lanar (ilustradas), sem soltar
a bola.
Monte um conjunto de balizas e um par de cones a cerca
de 10m para crquete.
Lance para quicar uma vez, tentando atingir o alvo e os
marcadores.
Uma pessoa lana seis vezes e outra atua como guardi da
baliza, depois elas trocam.
Jogo 2:
Pea a uma pessoa para ficar segurando um arco com o
lanador a cerca de 5m e um guardio atrs do arco.
Jogue da mesma forma, com o lanador tentando lanar
a bola atravs do arco. Lembre aos jogadores as regras.
A bola deve ser recebida entre os joelhos e o topo da
cabea. Certifique-se de que o arco seja segurado nessa
rea.
Todos os trs trocam de lugar aps seis lanamentos.

Pense na INCLUSO

O posicionamento do indivduo pode ser crucial para permitir


que a bola seja lanada efetivamente (sentado ou em p,
de lado ou de ngulo). Observe as habilidades funcionais do
jovem e o posicione de acordo. Certifique-se de que a bola
seja passada dentro das regras.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que todas as crianas estejam lanando na mesma direo ou do - Bolas macias ou bolas de tnis.
centro para fora. - Marcadores no cho (cones, arcos).

Ministrio
do Esporte
Jogo: Lanamento rolando a bola ao alvo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Praticar inicialmente uma das tcnicas de lanar (ilustradas) sem soltar Discutir o desempenho do seu lanamento com o guardio da baliza.
a bola. Experimentar diferentes velocidades de lanamento para ver qual o
Trabalhar inicialmente com alvos grandes. mais rpido lanamento que pode ser feito de forma precisa.
Aumentar gradualmente a distncia do alvo. Tentar lanar rolando a bola, em um lugar, duas ou trs vezes seguidas
(de um lado do guardio da baliza ou perto do corpo).

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Reduza a distncia do S - Aumente a distncia do
alvo. alvo. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
dos esportes.
T - Use lanamentos por baixo T - Use lanamentos por cima
do brao ou lance mais do brao ou lance mais Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
fraco. forte. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E - Torne o alvo maior. E - Torne o alvo menor.
Estimule as crianas a:
P - Use um guardio da baliza P - Um colega pode dizer
para garantir que a bola o tipo de lanamento Praticar atividades de lanamento rolando como parte de um
seja parada. Um chamador exigido (quicar, reto, por aquecimento, com controle e sem a bola.
posicionado atrs do alvo cima do brao, por baixo Explicar que articulaes esto sendo mobilizadas na ao de lanar.
pode ajudar jogadores do brao).
Sugerir que outras articulaes precisam ser mobilizadas na preparao
com deficincias visuais.
para um jogo de bater e de lanar.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues..

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Comear a variar as maneiras como lanam, utilizando direes Resoluo de problemas.
diferentes em todos os jogos. Interao e cooperao.
Decidir onde os batedores acharo difcil rebater a bola. Coletividade.
Experimentar diferentes velocidades para lanar a bola.
JOGOS DE BATER E DE LANAR
7. Ir e voltar

Como jogar

Duas equipes com quatro jogadores. Prepare a


atividade como mostrado.
Equipe de lanamento:
De um lado, um guardio da baliza e um repassador,
que recebe a bola do guardio e a rola para o
lanador.
Do outro lado, cada lanador tem seis bolas e lana
seis vezes alternadamente.
No fim de duas rodadas, trocam-se as funes.
Equipe de corrida:
A equipe de ataque se reveza para correr, indo e
voltando para pontuar duas corridas.
As corridas s contam se o basto estiver no cho
sobre a linha.
O prximo corredor no pode comear at que o
primeiro tenha completado a segunda corrida.
Aps quatro rodadas, contar o total dos batedores e
deduzir trs corridas para cada vez que o marcador
foi tocado.

Pense na INCLUSO

Diminua a distncia para alguns corredores. Para


jogadores que no podem correr, encontre outra
maneira de eles pontuarem (colocando a bola em
um alvo) ou use um corredor para que o batedor
controle o movimento desse jogador.

Segurana: Equipamento:
- Certifique-se de que todas as crianas estejam lanando na mesma direo ou do centro - Bolas macias ou bolas de tnis.
para fora. - Arcos. Cones. Marcadores (reas alvo) no cho.
- Bastes.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Ir e voltar
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Lanar nas reas alvo no cho. Discutir o seu desempenho no lanamento com o guardio da baliza.
Tentar uma das aes apropriadas de lanamento ao alvo. Discutir como a bola pode ser retornada ao lanador mais rapidamente.
Correr mais rpido, segurando o basto e colocando-o no cho ou Observar as corridas entre os marcadores para dizer quem mais rpido e
tocando no marcador corretamente. por que.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Reduza as distncias. S - Aumente as distncias.
Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Permita o lanamento T - Especifique certos alvos a
dos esportes.
abaixo do quadril para serem atingidos.
desenvolver preciso. Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
E - Use bolas de diferentes
E - Use uma bola mais leve pesos, tamanhos, formas e 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
que ainda desenvolva texturas.
velocidade (bola de Estimule as crianas a:
P - Alguns jogadores podem
tnis). correr mais longe. Descrever que partes do corpo esto sendo utilizadas nesse jogo.
P - Tenha um corredor em Explicar os benefcios de jogar para as articulaes, os ossos e os
cada ponta. msculos.
Sugerir outros esportes ou atividades que produzam os mesmos
benefcios.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Mover a bola mais rpido quando estiverem defendendo. Organizao espacial.
Focar na preciso ao invs de na velocidade quando lanarem. Interao e cooperao.
Correr o mais rpido possvel entre as bases ou marcadores. Autoconfiana.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
8. Corrente em grupo

Como jogar
Duas equipes com cinco jogadores. Batedores e
defensores.
Larga-se a bola para o batedor, usa-se um suporte,
o batedor lana a bola para ele mesmo rebater
ou arremessa a bola.
O batedor atinge a bola entre a primeira e terceira
base e corre ao redor dos marcadores, seguido
de todo o time de batedores.
Um ponto para cada base passada pelos
batedores.
Defensores impedem que os batedores pontuem,
defendendo a bola e jogando-a uns para os outros
at que todos tenham tocado na bola.
Quando todos os batedores tiverem feito uma
corrida, trocar de funes.
Defensores impedem que os batedores pontuem
formando uma fila atrs do defensor inicial e
passando a bola sobre a cabea at o ltimo
defensor.
O batedor no pontua se a quarta base no for
tocada antes que o ltimo defensor receba a
bola.

Pense na INCLUSO

Diminua a distncia a ser corrida para alguns


jogadores (marcar dois pontos para cada lado
completado. Encoraje os defensores a dar cobertura
uns aos outros).

Segurana: Equipamento:
- Lance a bola do lado do ataque. - Bolas.
- Defensores ao menos a dez metros do batedor. - Marcadores de campo (cones).
- Fique atento aos batedores correndo. - Um suporte.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Corrente em grupo
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar lado a lado da rea alvo quando batendo. Discutir como trabalhar melhor em equipe quando estiverem correndo.
Procurar por espaos para atingir a bola antes de bater. Discutir como melhorar sua pegada quando estiverem defendendo a
Tentar cobrir todos os espaos quando defendendo. bola.
Colocar seus corpos alinhados com a bola quando defendendo. Planejar prticas de bater e defender para utilizar nesse jogo.
Mostrar que esto prontos para pegar a bola.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo atividades


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Coloque as bases mais S - Mais bases distanciadas.
juntas. Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Jogadores podem ser
dos esportes.
T - Defensores passam a eliminados. Troque
bola de diferentes formas. quando todos estiverem Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
Pontos duplos para fora. Defensores pegam 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
jogadores inexperientes a bola aps lanamento
que alcanarem a base com uma ou duas mos. Estimule as crianas a:
principal. Especifique certos alvos
Monitorar a frequncia cardaca durante este jogo.
E - Bata a bola sobre um para serem atingidos.
Identificar em que funo o corao bate mais rpido e explicar o que
suporte. E - Use bolas de diferentes
descobriram.
P - Batedores correm em pesos, tamanhos, formas e
revezamento para um texturas.
cone longe dos defensores P - Lance a bola para o Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado
e contam o nmero de batedor. para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
corridas completas. de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Mover a bola mais rpido quando estiverem defendendo. Organizao percepo espacial.
Focar na preciso ao invs de na velocidade quando lanarem. Interao e cooperao.
Correr o mais rpido possvel entre as bases ou marcadores. Autodeterminao.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
9. Ataque

Como jogar

Duas equipes com quatro jogadores.


Um batendo, um defendendo.
Revezando, o time de batedores lana a bola uns para os
outros.
Atinja a bola para marcar pontos, como mostrado.
Cada batedor tem quatro batidas.
Podem-se ganhar pontos por boa defesa.
Se estiver usando marcas no cho:
Pode-se ganhar pontos se o batedor atingir um alvo.
Defensores podem tentar atingir um alvo aps defender a bola
e ganhar a quantidade respectiva de pontos.

Pense na INCLUSO

Use zonas na frente do batedor a distncias diferentes como


alternativa para alguns jogadores. A distncia atingida determina
a pontuao.

Segurana: Equipamento:
- Defensor a pelo menos 10m do atacante. - Bastes, bolas de plstico, tnis, bolas macias.
- Cuidado ao girar o basto. - Marcadores de campo. Marcas no cho.
- Use um sino ou bola com chocalho para incluir batedores
com deficincias visuais.
- Um suporte.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Ataque
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Ficar lado a lado da rea alvo quando batendo. Descrever a diferena entre tentar marcar o mximo de pontos a cada
Balanar o basto para trs antes de atingirem a bola. vez e pontuar em diferentes reas.
Observar a bola o tempo todo. Explicar qual a mais eficiente rea de pontuao ou posio de defesa
delas.
Rebater a bola longe dos defensores.
Usar diferentes maneiras de rebater a bola.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo atividades


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Diminua a rea. S Aumente a rea (mais
ampla, mais difcil de Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
T - Mude o sistema de
marcar dois pontos, mais dos esportes.
pontuao (seis pontos
sobre a linha final). comprida, mais difcil de Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
marcar quatro pontos).
E - Use bolas de plstico ou de 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
tnis. T - Introduza alvos com os
marcadores. Estimule as crianas a:
P - Reduza o nmero de
defensores. E - Use bolas de diferentes Reconhecer e realizar atividades que aumentem a pulsao (o que
pesos, tamanhos, formas e gradualmente os torna mais aquecidos).
texturas.
Explicar o propsito de atividades que aumentam a pulsao.
P - Aumente o nmero de
Explicar como elas devem se sentir aps um aquecimento.
defensores.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado


Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas para a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso
de aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para
apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Discutir onde colocar os defensores. Organizao espacial.
Mudar o sistema de pontuao e ento mudar as posies de Interao e cooperao.
defesa apropriadamente. Autoconfiana e autodeterminao.
Discutir como bater e defender em certos cenrios (voc tem quatro
bolas restantes e precisa de 14 corridas para vencer).
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
10. Correr e retornar

Como jogar

Duas equipes com quatro jogadores. Batedores e defensores.


Batedores atingem a bola apoiada em um suporte, correm para
a zona de segurana ou correm para a zona de segurana e
ficam l at que possam correr de volta na prxima batida.
Seis corridas so marcadas se o corredor chegar zona de
segurana e retornarem.
Se a bola chegar base principal antes que o batedor chegue
na zona de segurana, nenhuma corrida marcada.
Duas corridas so marcadas se o batedor chegar zona de
segurana antes da bola ser colocada na base principal
Se a bola for pega, nenhuma corrida marcada. Podem-se
ganhar pontos por boa defesa.
Cada batedor tem trs batidas, ento os times trocam.
Para beisebol, rounders e softball:
Corredores correm em bases redondas.
Dois pontos marcados para cada zona de segurana
alcanada.
Dez pontos se o jogador correr todo o caminho antes que a bola
seja retornada base principal.

Pense na INCLUSO

Para jogadores que no podem correr, reverter para zonas de


distncia quando este jogador for bater, ou use um corredor,
providencie para que o batedor controle o movimento desse
jogador.

Segurana: Equipamento:
- Defensores a pelo menos 10m do batedor. - Tnis, bolas macias.
- Quando estiver esperando a batida, fique longe do batedor. - Marcadores de campo (cones, arcos).
- Fique atento a bolas e corredores. - Bastes.
- Um suporte.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Correr e retorna
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Posicionar-se lado se lado a lado da rea alvo quando forem Mudar o sistema de pontuao e observar seu efeito no jogo.
rebater. Descobrir a melhor maneira de pontuar e trabalhar tcnicas/tticas de
Balanar o basto para trs antes de atingirem a bola, movendo a batida e defesa para ajudar.
cabea e o p da frente na direo da bola, dando um passo na Adaptar o jogo para torn-lo mais fcil ou mais difcil.
direo da batida.
Procurar por espaos deixados na rea da defesa.
Tentar cobrir todo o espao quando estiverem defendendo.

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo atividades


Estimule as crianas a refletir:
Dicas para facilitar... Dicas para dificultar...
Como perceberam os jogos vivenciados.
S - Mude a zona de segurana S - Mude a zona de segurana
para mais perto do para mais longe do Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
batedor. Crie um caminho batedor. dos esportes.
seguro para um batedor T Arremesse de onde a bola Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
com dificuldades correr, foi coletada. Use algum
longe dos defensores. para lanar a bola e 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
atinja-a na primeira ou na
T Role bola uns para os segunda quicada.
Estimule as crianas a:
outros quando estiverem
E - Introduza porteiras usando Explicar por que elas gostam ou no de jogar este e outros jogos de bater
defendendo. cones ou marcadores. e de lanar.
E - Use um suporte. Os batedores s correm Sugerir maneiras alternativas de ser ativo para aqueles que no gostam de
P - Reduza o nmero de quando a bola passar jogos de bater e de lanar.
jogadores. atravs de uma porteira.
Explicar quando e onde elas podem participar dessas atividades e como
P - Aumente o nmero de
defensores. ter acesso a oportunidades para faz-lo.

Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para a


Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas
aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de aptido
fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Atingir a bola com preciso nos espaos. Organizao percepo espacial.
Tentar cobrir todo o espao quando defendendo. Interao e cooperao.
Descobrir o arremesso favorito de um batedor e alterar a defesa Autodeterminao e autoconfiana.
adequadamente.
JOGOS D E BAT E R E DE L A N A R
11. Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias

Segurana: Equipamento:
Use bolas maiores e de movimento mais lento para proporcionar mais Basto suporte. Marcadores de piso ou marcadores de campo para as
tempo de reao. Certifique-se de que os defensores no fiquem muito bases. Bastes de diferentes comprimentos e pesos. Raquetes e tamanhos
perto do batedor at que o tempo de reao ao movimento da bola seja e tipos diferentes de bolas
avaliado. Deixe os jogadores cientes da capacidade de movimentao
dos outros. Batedores devem mover-se em direo a uma base ou baliza
longe dos defensores ou d aos batedores um caminho seguro.

Ministrio
do Esporte
Jogo: Incluindo jovens com necessidades especiais e com deficincias
1 - Adquirindo e desenvolvendo habilidades 4 - Avaliando e melhorando o desempenho
Estimule as crianas a: Estimule as crianas a:
Usar uma variedade de bastes. Decidir onde elas preferem atingir a bola.
Usar uma variedade de bolas. Trabalhar com um colega para inventar uma prtica para ajud-los na
batida ou rolamento.
Praticar habilidades motoras ao redor de bases e entre balizas.
Tentar diferentes tipos de lanamento, com lanamento (abaixo do
brao ou rolando a bola em uma rampa, para ver qual melhor).
Tentar diferentes mtodos de parar a bola para ver qual funciona melhor
(utilizando um andador ou cadeira de rodas).

2 - Adaptaes e variaes 5 - Transcendendo a atividade


S Mude o tamanho dos alvos de pontuao para desafiar os Estimule as crianas a refletir:
jogadores.
T - Batedores podem escolher correr por um entre vrios marcadores Como perceberam os jogos vivenciados.
para pontuar, atribua pontuao aos marcadores de acordo com Qual a importncia desses jogos e suas exigncias motoras para a prtica
a distncia. Batedores com dificuldades motoras podem pontuar dos esportes.
arremessando a bola em zonas ou alvos. Permita que batedores Como utilizariam as experincias dos jogos na vida.
usem a mo espalmada ou um basto diferente. Combine regras
de diferentes jogos para incluir diferentes habilidades. 6 - Conhecimento e compreenso de aptido fsica e sade
E - Use bolas maiores e mais macias, que so mais seguras e fceis de
pegar. Use bolas com contraste de cores, com chocalhos ou sinos Estimule as crianas a:
para ajudar jogadores com dificuldades visuais. Bolas menores e Aquecer e alongar, particularmente os membros mais utilizados por
mais macias so mais fceis de arremessar. Alguns jogadores podem elas.
preferir segurar o basto com uma mo. Habilidades individuais
Cadenciar seus esforos durante um jogo, tentando etapas passivas e
podem precisar ser desmembradas em componentes menores
ativas at que a tolerncia ao exerccio aumente.
(rolar a bola pelo o cho ou descendo uma rampa pode ser usado
no lugar de arremessar). Tomar lquidos suficientes durante as atividades, pois jovens so propensos
P - Adapte as regras para dar a todos uma funo vlida no jogo. a suar em excesso e perder saliva.

Passo a Passo (STEP): S = Espao T = Tarefa E = Equipamentos P = Pessoas Essas questes representam apenas um exemplo de um foco apropriado para
a aprendizagem. Verifique o carto de Conhecimento e compreenso de
aptido fsica e sade para questes alternativas e ideias prticas para apoiar as
instrues.

3 - Selecionando e aplicando habilidades e tticas 7 - Competncias e valores


Estimule as crianas a: Estimule as crianas a falar sobre:
Bater a bola para um espao definido. Organizao percepo espacial.
Tentar e mover-se rapidamente entre as bases. Interao e cooperao.
Antecipar o movimento da bola e mover-se em sua direo. Autodeterminao e autoconfiana.
Fazer um alvo para defensores arremessarem a bola, para ajud-las a
mirar onde o receptor quer.
Conhec imento e compr eens o de a p tid o f si c a e sade
Idias para apoiar as instrues 1
Aquecimento Efeitos do exerccio no corao Efeitos do exerccio na respirao Efeitos do exerccio na temperatura e
As crianas conseguem? As crianas conseguem? As crianas conseguem? na aparncia
Desempenhar, reconhecer e explicar o Monitorar e explicar as mudanas em sua frequncia Explicar porque a frequncia e a As crianas conseguem?
propsito de uma variedade de exerccios de cardaca? profundidade da respirao aumentam Explicar as mudanas de temperatura e
aquecimento? Explicar os benefcios do exerccio para o durante o exerccio?
de aparncia durante o exerccio?
Atividades corao? Atividades Atividades
Exerccios de mobilidade que movimentam Atividades Alunos praticam jogos energticos (ex. Alunos praticam jogos energticos. (ex.
articulaes com controle (ex. crculos com o Corrente em grupo, Ir e voltar, Faa dez, Corrente em grupo, Ir e voltar, Faa dez,
Alunos praticam jogos energticos (ex. Corrente Longe, perto e lado a lado, 3-aro-bolas,
ombro, rotao da parte superior do corpo, em grupo, Ir e voltar, Faa dez, Longe, perto e Longe, perto e lado a lado, 3-aro-bolas,
flexes laterais). Marque em gol, Ba dos tesouros). Marque em gol, Ba dos tesouros).
lado a lado, 3- aro-bolas, Marque em gol, Ba
Alunos monitoram a respirao antes e Alunos monitoram a temperatura e a
Atividades que aumentam a temperatura dos tesouros).
durante os jogos: aparncia antes e durante o jogo:
e a frequncia cardaca, similar a mudar Alunos monitoram a frequncia cardaca antes e
gradualmente as marchas de um carro ou colocando uma mo no abdome e outra colocando uma mo na testa.
durante o jogo:
bicicleta (ex. Pegar, Vos e chegadas, 1-2- no peito e sentindo o peito subir e descer. ou
- sentindo o corao com uma mo no centro Alunos descrevem a frequncia e a
3-4).
do peito e descrevendo mudanas usando um pedindo ao colega para observar seu
profundidade de sua respirao, utilizando rosto.
Alongamentos (mantidos por 6 a 10 segundos), grfico de frequncia cardaca. o grfico de respirao.
progredindo de alongamentos no corpo todo ou Questes (selecione dentre as
a msculos em localizaes especficas (ex. usando a mesma tcnica, contam o
- contando a pulsao por dez segundos no pulso seguintes):
parte posterior da panturrilha, parte anterior nmero de respiraes em 20 segundos
ou pescoo. P: O que acontece com sua aparncia
da coxa). (elevao e descida do peito = uma
e sua temperatura quando voc joga?
Questes (selecione dentre as seguintes): respirao).
R: A temperatura aumenta, a pele se
Questes (selecione dentre as seguintes):
P: O que acontece com o seu corao quando Questes (selecione dentre as seguintes): torna mida e pegajosa e algumas
P: Como voc se sente aps o aquecimento?
voc joga? P: O que acontece com sua respirao pessoas ficam coradas.
R: Aquecido (no sem flego) e pronto para a
R: Ele bate mais rpido. quando voc joga? P: Como voc pode monitorar sua
ao (no cansado)
P: Como voc pode monitorar sua frequncia R: Ela se torna mais rpida e profunda. temperatura e aparncia?
P: Qual o propsito de mover as articulaes
cardaca antes de jogar e durante o jogo? P: Como voc pode monitorar sua R: Alunos demonstram como isso pode
em um aquecimento?
R: Alunos demonstram como isso pode ser feito. respirao? ser feito.
R: Ajud-las a se moverem mais suavemente.
P: De que precisamos para produzir energia? R: Alunos demonstram como isso pode ser P: Quando jogamos, os msculos
P: Que atividades mobilizam articulaes em sua
R: Comida e oxignio. feito. produzem energia como calor. Como
coluna?
P: Como comida e oxignio alcanam os P: O que os seus msculos utilizam enquanto isso liberado do corpo?
R: Flexes laterais, rotaes da parte superior do
msculos? voc est jogando? R: Atravs da pele.
corpo, passar a bola por baixo e por cima do
R: Atravs do sangue. R: Energia. P: Porque a pele fica mida?
corpo.
P: O que bombeia o sangue pelo corpo? P: Do que precisamos para produzir R: a maneira como o corpo evita o
P: Que atividades mobilizam as articulaes dos
P: O corao. energia? superaquecimento a pele mida esfria
joelhos, ombros e tornozelos?
P: O que acontece com o seu corao quando R: Comida e oxignio. rapidamente.
R: Levantamento dos joelhos, crculos com os
voc joga jogos energticos? P: Como levamos oxignio ao nosso corpo? P: Porque algumas pessoas ficam
braos, corrida.
R: O corao bate mais rpido para transportar R Atravs da respirao. coradas?
P: Qual o propsito de aumentar sua frequncia
comida e oxignio suficientes para os msculos P: O que acontecer com a frequncia R: Os vasos sanguneos ficam mais largos
cardaca e respiratria em um aquecimento?
fazerem energia. da sua respirao quando voc estiver e perto da superfcie da pele para liberar
R: Aumentar o suprimento de oxignio aos
P: O que acontece com os msculos se formos praticando jogos energticos? calor.
msculos, preparando-os para atividades
ativos todos os dias? R: Ela ficar mais rpida e mais profunda
energticas.
R: Eles ficam fortes e conseguem trabalhar mais sem para suprir o trabalho dos msculos com
P: Quando devem ser feitos alongamentos de
se cansarem. oxignio suficiente para produzir a energia
aquecimento?
P: O corao um msculo o que acontece com necessria.
R: Ao final de um aquecimento, quando os
o corao se jogarmos frequentemente?
msculos esto aquecidos.
R: Ele vai ficar mais forte e mais capaz de bombear
P: Onde voc pode sentir os msculos
oxignio para o corpo a cada batida.
alongando?
R: As crianas identificam a localizao dos
msculos que esto sendo alongados.
Conh e cimen to e c om p r ee n s o de a p t i d o f s i ca e s a de
Idias para apoiar as instrues 2

Monitorando a intensidade das atividades Benefcios de jogar para a sade Ser ativo fora da escola Resfriamento
As crianas conseguem? As crianas conseguem? As crianas conseguem? As crianas conseguem?
Monitorar a intensidade de diferentes Explicar os benefcios de jogar? Encontrar oportunidades para jogar Realizar, reconhecer e explicar o propsito
jogos ou funes em um jogo e explique os Atividades dentro e fora das aulas? de uma variedade de exerccios de
benefcios para a sade de jogar? Alunos participam de uma variedade Atividades relaxamento?
Atividades de jogos: Alunos participam de uma Atividades
Alunos participam em diferentes jogos ou - jogos de equipe (ex. Ataque, Correr variedade de jogos. O professor Atividades de diminuio da pulsao
funes em um jogo, algumas so mais e retornar, 2 x 2, Jogadas confiveis, discute com os alunos sobre que gradualmente ajudam o corao e
energticas que as outras. Cinco, Marque em gol). quando e onde eles podem os pulmes a se recuperarem (ex. Pegar,
Alunos utilizam a escala como sinto esse - jogos individuais (ex. Arremesso ao jogar nas aulas, em casa e na Ataque, Jogadas confiveis, 1-2-3-4).
exerccio para descrever a intensidade alvo, Saque, Portal). comunidade. Alongamentos, progredindo de
de diferentes jogos/funes. Alunos monitoram como jogar faz as Alunos desenham um quadro de alongamentos no corpo todo a msculos
Alunos monitoram seu envolvimento em pessoas se sentirem, atravs de: avisos Vamos ser ativos para em localizaes especficas (ex.
atividades fsicas durante o perodo de - discusses sobre as questes abaixo. compartilhar informaes sobre panturrilha, parte anterior da coxa).
algumas semanas. Quais atividades, por - observaes da expresso facial dos esportes e atividades fsicas que Questes (selecione dentre as seguintes):
quanto tempo elas so jogadas e como outros. podem ser praticadas no dia a P: Como voc se sente aps um
cada uma delas sentida. dia. resfriamento?
Questes (selecione dentre as
Questes (selecione dentre as seguintes): seguintes): Questes (selecione dentre as R: De volta ao normal (no sem flego ou
P: Porque seu corao bate mais rpido em seguintes): muito quente).
P: Porque as pessoas jogam?
P: O que acontece com sua frequncia
alguns jogos/funes? R: Para estar com os amigos, para P: Que jogos podem ser jogados
cardaca e respiratria durante um
R: Alguns jogos/funes so mais energticos competir, para se desafiar, para se na hora do recreio da escola, em resfriamento?
do que outro(a)s. divertir. casa, na comunidade? R: Elas se recuperam gradualmente.
P: Quais jogos/funes voc sente que so P: Que humores/sentimentos voc R: Quem membro de um clube de P: Que jogos ou atividades so adequados
mais energticos? Porque voc acha que observou na expresso facial dos jogos dentro ou fora da escola? para um resfriamento?
isso acontece? outros? P: Como e porque voc se tornou R: Quicar uma bola devagar, correr devagar,
R: As crianas vo citar jogos/funes que R: Excitao, concentrao, membro? caminhar, alongamentos.
envolvam correr, pular e esquivar-se durante determinao, alegria, satisfao, R: Qual o propsito do clube? P: Qual o propsito de alongamentos de
certo perodo de tempo como sendo mais felicidade. P: Como voc pode alcanar isso? resfriamento?
energticos. O quanto um jogo sentido P: Como esses humores/sentimentos R: Quanto custa? R: Prevenir que os msculos fiquem rgidos e
como energtico pode variar, dependendo ajudam as pessoas a serem saudveis? P: O que voc gosta no clube? doloridos.
do nvel de habilidades do aluno. R: Ser saudvel mais do que apenas R: Como outros podem se tornar P: Quando se devem realizar
membros? alongamentos?
P: Recomenda-se que jovens devem realizar ter um corpo saudvel. Ser saudvel
R: Alongamentos devem ser realizados
pelo menos uma hora de atividade fsica envolve pessoas que encontram uma apenas quando os msculos estiverem
moderada (energtica) por dia. Como jogar forma de relaxar, se divertir e sentir-se aquecidos.
pode ajud-lo alcanar esse objetivo? bem quanto a elas mesmas. Algumas P: Onde voc pode sentir os msculos
R: Jogos so energticos, estimulantes e pessoas encontram esses benefcios alongando em seu corpo?
interessantes. Jogar pode envolver atividades sade jogando. R: As crianas identificam a localizao dos
energticas por longos perodos de tempo. msculos que sendo alongados.

You might also like