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TECNOLGICO NACIONAL DE MXICO

Secretara Acadmica, de Investigacin e Innovacin


Direccin de Docencia e Innovacin Educativa

1. Datos Generales de la asignatura


Nombre de la asignatura: Fundamentos de Programacin

Clave de la asignatura: AED-1285

SATCA1: 2-3-5

Carrera: Ingeniera en Sistemas Computacionales e


Ingeniera en Animacin Digital y Efectos
Visuales

2. Presentacin
Caracterizacin de la asignatura
Esta asignatura aporta al perfil del egresado, la capacidad para desarrollar un pensamiento lgico a
travs del diseo de algoritmos utilizando herramientas de programacin para el desarrollo de
aplicaciones computacionales que resuelvan problemas reales.

Est diseada para el logro de competencias especficas y genricas dirigidas al aprendizaje de los
conceptos bsicos de la programacin, siendo capaz de aplicar expresiones aritmticas y lgicas en un
lenguaje de programacin; as como el uso y funcionamiento de las estructuras secuenciales, selectivas
y repetitivas, como tambin la organizacin de los datos, adems de la declaracin e implementacin
de funciones para construir y desarrollar aplicaciones de software que requieran dichas estructuras.

Se relaciona con todas aquellas asignaturas en donde se apliquen metodologas de programacin y


desarrollo de software de las carreras de Ingeniera en Sistemas Computacionales e Ingeniera en
Animacin Digital y Efectos Visuales.

Intencin didctica
La asignatura se organiza en cinco temas donde se abordan los conceptos esenciales del diseo
algortmico y de la programacin, as como el uso de entornos de desarrollo.

En el primer tema, se estudian los conceptos bsicos para introducir al estudiante en la programacin
con la finalidad de obtener el fundamento conceptual para el anlisis, diseo y desarrollo de algoritmos,
as como los primeros pasos al mundo de la programacin a travs de ejercicios dirigidos. En este tema
es fundamental propiciar el pensamiento lgico del estudiante.

El segundo tema, tiene la finalidad de propiciar que el estudiante adquiera los conocimientos necesarios
para disear e implementar soluciones en un lenguaje de programacin y resolver problemas del
contexto.

El tercer tema, tiene como objetivo que se comprenda, seleccione e implemente la estructura de control
adecuada para la resolucin de un problema especfico.

El cuarto tema, se buscar propiciar la capacidad de aplicar e implementar los arreglos para

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Sistema de Asignacin y Transferencia de Crditos Acadmicos

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proporcionar un medio eficaz en la organizacin de datos para la resolucin de problemas reales.

El quinto tema tiene como finalidad que el estudiante implemente el diseo de bloques de cdigos
reutilizables, que optimizan la funcionalidad y reducen la complejidad de los programas desarrollados.

Para cada uno de los temas se sugiere que el docente promueva la prctica a travs de herramientas
computacionales que propicien la habilidad en el desarrollo de programas.

3.- Participantes en el diseo y seguimiento curricular del programa


Lugar y fecha de elaboracin o
Participantes Evento
revisin
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Centro Interdisciplinario de
Investigacin y Docencia en
Educacin Tcnica, Acapulco,
Aguascalientes, Apizaco, Boca
Ro, Celaya, Chetumal,
Chihuahua, Chilpancingo,
Chin, Cd. Cuauhtmoc, Cd.
Jurez, Cd. Madero, Cd.
Victoria, Colima, Comitn,
Cuautla, Durango, El Llano de
Aguascalientes, Huixquilucan,
Valle Bravo, Guaymas,
Elaboracin del programa de
Huatabampo, Huejutla, Iguala,
estudio equivalente en la
La Laguna, La Paz, La Zona
Instituto Tecnolgico de Reunin Nacional de
Maya, Len, Lerma, Linares,
Aguascalientes del 15 al 18 de Implementacin Curricular y
Los Mochis, Matamoros,
junio de 2010. Fortalecimiento Curricular de las
Mazatln, Mrida, Mexicali,
asignaturas comunes por rea de
Minatitln, Nuevo Laredo,
conocimiento para los planes de
Orizaba, Pachuca, Puebla,
estudio actualizados del SNEST.
Quertaro, Reynosa, Roque,
Salina Cruz, Saltillo, San Luis
Potos, Tehuacn, Tepic,
Tijuana, Tlaxiaco, Toluca,
Torren, Tuxtepec, Valle de
Oaxaca, Veracruz,
Villahermosa, Zacatecas,
Zacatepec, Altiplano de
Tlaxcala, Coatzacoalcos,
Cuautitln Izcalli, Fresnillo,
Irapuato, La Sierra Norte
Puebla, Macuspana, Naranjos,
Ptzcuaro, Poza Rica, Progreso,
Puerto Vallarta, Tacmbaro,

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Tamazula Gordiano, Tlaxco,


Venustiano Carranza,
Zacapoaxtla, Zonglica y
Oriente del Estado Hidalgo.
Representantes de los Institutos
Tecnolgicos de:
Aguascalientes, Apizaco, Boca
del Ro, Celaya, CRODE
Celaya, Cerro Azul, Chihuahua,
Cd. Cuauhtmoc, Cd. Hidalgo,
Cd. Jurez, Cd. Madero, Cd.
Valles, Coacalco, Colima,
Iguala, La Laguna, Lerdo, Los
Reunin Nacional de
Instituto Tecnolgico de Morelia Cabos, Matamoros, Mrida,
Seguimiento Curricular de las
del 10 al 13 de septiembre de Morelia, Motl, Mzquiz,
Asignaturas Equivalentes del
2013. Nuevo Laredo, Nuevo Len,
SNIT.
Oriente del Estado de Mxico,
Orizaba, Pachuca, Progreso,
Purhepecha, Salvatierra, San
Juan del Ro, Santiago
Papasquiaro, Tantoyuca, Tepic,
Tlatlauquitpec, Valle de
Morelia, Venustiano Carranza,
Veracruz, Villahermosa,
Zacatecas y Zacatepec.

4. Competencia(s) a desarrollar
Competencia(s) especfica(s) de la asignatura
Aplica algoritmos y lenguajes de programacin para disear e implementar soluciones a problemticas
del entorno.

5. Competencias previas
Ninguna

6. Temario
No. Temas Subtemas
1. Diseo Algortmico 1.1 Conceptos bsicos.
1.2 Representacin de algoritmos: grfica y
pseudocdigo.
1.3 Diseo de algoritmos.
1.4 Diseo de funciones.
2. Introduccin a la Programacin 2.1 Conceptos bsicos.
2.2 Caractersticas del lenguaje de programacin.
2.3 Estructura bsica de un programa.
2.4 Elementos del lenguaje: tipos de datos,
literales, constantes, variables, identificadores,

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parmetros, operadores y salida de datos.


2.5 Traduccin de un programa: compilacin,
enlace, ejecucin y errores.
3. Control de Flujo 3.1 Estructuras secuenciales.
3.2 Estructuras selectivas: simple, doble y
mltiple.
3.3 Estructuras iterativas: repetir mientras, hasta,
desde.
4. Organizacin de datos 4.1 Arreglos
4.2 Unidimensionales: conceptos bsicos,
operaciones y aplicaciones.
4.3 Multidimensionales: conceptos bsicos,
operaciones y aplicaciones.
4.4 Estructuras o registros.
5. Modularidad 5.1 Declaracin y uso de mdulos.
5.2 Paso de parmetros o argumentos.
5.3 Implementacin.

7.- Actividades de aprendizaje de los temas


Diseo algortmico
Competencias Actividades de Aprendizaje
Especfica(s): Gestionar informacin sobre los conceptos bsicos:
Comprende y aplica los conceptos bsicos, algoritmo, programa, programacin, paradigmas de
nomenclatura y herramientas para el diseo programacin, tipo de dato, constante, variable,
de algoritmos orientado a la resolucin de operadores, diagrama de flujo, seudocdigo y
problemas. plasmarlos en un glosario.
Gestionar informacin sobre los tipos de datos en un
Genricas: lenguaje de programacin y elaborar una tabla.
Habilidades de gestin de informacin Gestionar informacin sobre la simbologa de las
(habilidad para buscar y analizar herramientas para representar un algoritmo: Diagrama
informacin proveniente de fuentes de Flujo y Pseudocdigo. Elaborar un resumen
diversas). ejemplificando.
Capacidad de anlisis y sntesis. Representar mediante diagrama de flujo o
Capacidad de comunicacin oral y seudocdigo problemas cotidianos a partir de un
escrita. problemario y elaborar una antologa.
Capacidad de aplicar los conocimientos
en la prctica
Habilidades en el uso de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin.

Introduccin a la programacin
Competencias Actividades de Aprendizaje
Especfica(s): Identificar las caractersticas de los diferentes
Conoce y aplica un lenguaje de lenguajes de programacin que correspondan al
programacin para la resolucin de paradigma de estudio y elaborar cuadro comparativo.
problemas. Elegir un lenguaje de programacin e instalar y

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configurar las herramientas correspondientes para su


Genricas: uso, auxilindose de algn tutorial, presentar el
Habilidades de gestin de informacin entorno funcionando en clase.
(habilidad para buscar y analizar Identificar tipos de datos, literales, constantes,
informacin proveniente de fuentes variables, identificadores, operadores y salida de
diversas). datos propios del lenguaje de programacin a travs
Capacidad de anlisis y sntesis. de una investigacin y elaborar un reporte.
Capacidad de comunicacin oral y Aplicar las herramientas de programacin, retomando
escrita. un algoritmo planteado en el tema anterior, para su
Capacidad de aplicar los conocimientos codificacin, compilacin, enlace, ejecucin e
en la prctica identificacin de errores, elaborar un reporte que
Habilidades en el uso de las tecnologas incluya el cdigo, los resultados de ejecucin y
de la informacin y de la comunicacin. exponerlo.
Analizar un programa completo donde identifique los
elementos bsicos (estructura y sintaxis) del lenguaje,
documentando cada instruccin con comentarios.
Aplicar expresiones lgicas y algebraicas, para la
solucin de problemas, elaborar un reporte que
incluya el cdigo, los resultados de ejecucin y
exponerlo.

Control de flujo
Competencias Actividades de Aprendizaje
Especfica(s): Investigar sobre la sintaxis, funcionamiento y
Conoce y aplica las estructuras aplicacin de las estructuras de seleccin y de
condicionales y repetitivas de un lenguaje repeticin realizar un cuadro comparativo sobre las
de programacin para resolver problemas estructuras de repeticin.
reales. Ejemplificar en programas que resuelvan problemas
reales, discutirlo en grupo.
Genricas: Realizar prctica de ejercicios, donde se utilicen las
Habilidades de gestin de informacin estructuras secuencial, selectiva e iterativa
(habilidad para buscar y analizar desarrollando algoritmo y programa, presentarlo y
informacin proveniente de fuentes discutirlo en grupo
diversas).
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de comunicacin oral y
escrita.
Capacidad de aplicar los conocimientos
en la prctica
Habilidades en el uso de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin.

Organizacin de datos
Competencias Actividades de Aprendizaje
Especfica(s): Identificar las estructuras de datos: registros y
Conoce y aplica estructuras de datos en un arreglos unidimensionales, bidimensionales,

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lenguaje de programacin que permitan la multidimensionales y plasmarla en un cuadro


organizacin de datos en la resolucin de sinptico, as como la aplicacin de las mismas a
problemas reales. travs de ejemplos y exponerlos en clase.
Genricas: Aplicar las herramientas para el desarrollo de
Habilidades de gestin de informacin programas, que implementen operaciones (almacenar
(habilidad para buscar y analizar y recuperar datos) sobre registros y arreglos
informacin proveniente de fuentes (unidimensionales y multidimensionales),
diversas). documentar y exponer en plenaria.
Capacidad de anlisis y sntesis.
Capacidad de comunicacin oral y
escrita.
Capacidad de aplicar los conocimientos
en la prctica
Habilidades en el uso de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin.

Modularidad
Competencias Actividades de Aprendizaje
Especfica(s): Investigar las ventajas, desventajas, estructura y usos
Conoce y aplica la modularidad en el de la programacin modular y presentar un reporte.
desarrollo de programas para la Gestionar informacin sobre la declaracin y el uso
optimizacin de los mismos y reutilizacin de mtodos o funciones y presentarla en un resumen.
de cdigo. Identificar la diferencia entre parmetros y
argumentos, su estructura e importancia, mediante
Genricas: una investigacin bibliogrfica, presentando ejemplos
Habilidades de gestin de informacin de programas en exposicin grupal.
(habilidad para buscar y analizar Realizar una prctica de ejercicios que involucren la
informacin proveniente de fuentes implementacin de mtodos o funciones con pase de
diversas). parmetros en la resolucin de problemas del
Capacidad de anlisis y sntesis. contexto, documentar y exponer.
Capacidad de comunicacin oral y
escrita.
Capacidad de aplicar los conocimientos
en la prctica
Habilidades en el uso de las tecnologas
de la informacin y de la comunicacin.

8. Prctica(s)

Elaborar diagrama de flujo, pseudocdigo y programa a problemas planteados que impliquen


entrada y salida de datos, que impliquen declaracin de variables y uso de expresiones aritmticas.
Solucionar problemas planteados en la clase a travs de diagramas de flujo y pseudocdigo y
codificarlos para comprobar su funcionamiento.
Resolver ejercicios que involucren diferentes expresiones algebraicas que ilustren la precedencia
de los operadores aritmticos, utilizar un programa sugerido por el docente para comprobar los
resultados obtenidos.
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En un lenguaje de programacin, definir y manipular diferentes tipos de datos y comprobar sus


caractersticas a travs de un programa asignado por el docente.
Elaborar ejercicios que impliquen estructuras secuenciales y selectivas entregando pseudocdigo,
diagrama de flujo y programa.
Elaborar ejercicios que impliquen las estructuras iterativas soportadas por un lenguaje de
programacin, entregando pseudocdigo, diagrama de flujo y programa.
Elaborar ejercicios que impliquen organizacin de datos por medio de la implementacin de
arreglos entregando diagrama de flujo, pseudocdigo y programa.
Elaborar ejercicios que impliquen organizacin de datos por medio de la implementacin
estructuras o registros entregando diagrama de flujo, pseudocdigo y programa.
Elaborar ejercicios que impliquen la implementacin de funciones entregando diagrama de flujo,
pseudocdigo y programa.

9. Proyecto de asignatura
El objetivo del proyecto que plante el docente que imparta esta asignatura, es demostrar el desarrollo y
alcance de la(s) competencia(s) de la asignatura, considerando las siguientes fases:
Fundamentacin: marco referencial (terico, conceptual, contextual y legal) en el cual se
fundamenta el proyecto de acuerdo con un diagnstico realizado, mismo que permite a los
estudiantes lograr la comprensin de la realidad o situacin objeto de estudio para definir un
proceso de intervencin o hacer el diseo de un modelo.
Planeacin: con base en el diagnstico en esta fase se realiza el diseo del proyecto por parte de
los estudiantes con asesora del docente; implica planificar un proceso: de intervencin empresarial,
social o comunitario, el diseo de un modelo, entre otros, segn el tipo de proyecto, las actividades
a realizar los recursos requeridos y el cronograma de trabajo.
Ejecucin: consiste en el desarrollo de la planeacin del proyecto realizada por parte de los
estudiantes con asesora del docente, es decir en la intervencin (social, empresarial), o
construccin del modelo propuesto segn el tipo de proyecto, es la fase de mayor duracin que
implica el desempeo de las competencias genricas y especificas a desarrollar.
Evaluacin: es la fase final que aplica un juicio de valor en el contexto laboral-profesin, social e
investigativo, sta se debe realizar a travs del reconocimiento de logros y aspectos a mejorar se
estar promoviendo el concepto de evaluacin para la mejora continua, la metacognicin, el
desarrollo del pensamiento crtico y reflexivo en los estudiantes.

10. Evaluacin por competencias (especficas y genricas de la asignatura)


Para evaluar las actividades de aprendizaje se recomienda solicitar: mapas conceptuales o mentales,
reporte de investigacin, reportes de prcticas, cdigos de programas, estudio de casos, exposiciones en
clase, problemarios, portafolio de evidencias, entre otros.

Para verificar el nivel del logro de las competencias del estudiante se recomienda utilizar: listas de
cotejo, listas de verificacin, matrices de valoracin, guas de observacin, rbricas, entre otros.

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11. Fuentes de informacin


1. Albert, R., y Breedlove, T. (2009) C++: An active learning approach. USA: Jones and Bartlett
Publishers
2. Brassard G.& et all. (Sin fecha). Fundamentos de Algoritmia. Pearson: Prentice Hall
3. Cairo Battistutti, O., (2005), Metodologa de la Programacin, Algoritmos Diagrama de Flujo
y Programas, Ciudad, Estado, Provincia, Pas: Alfaomega. ISBN 970-15-1100-X
4. Cheng, H. H. (2010). C for engineers and scientists: An interpretive approach. USA: McGraw-
Hill Higher Education
5. Deitel, P y Deitel, H. (2008) Como Programar en C++. Mxico:Pearson Prentice Hall.
6. Deitel, J., y Deitel, M. (2012) C++: How to program. USA: Prentice Hall.
7. Deitel, H. (2008). Java cmo programar. (7 ed.) Prentice Hall Mxico, 2008. ISBN
9789702611905
8. Garca Molina, J.J., (2005), Introduccin a la programacin un Enfoque Algortmico, Ciudad,
Estado, Provincia, Pas: Paraninfo.
9. Joyanes, L. (2012) Fundamentos generales de programacin. Espaa;McGraw Hill.
10. Joyanes, L. (2008) Fundamentos de programacin: algoritmos, estructura de datos y objetos.
Espaa: McGraw-Hill.
11. Joyanes, L. (2010) Programacin en C, C++, Java y UML. Mxico: McGraw-Hill. ISBN 978-
970-10-6949-3.
12. Joyanes, L., Fernndez, M. y Rodrguez L. (2003) Fundamentos de Programacin Libro de
Problemas Algoritmos Estructura de Datos y Objetos. Mxico:Mc. Graw Hill.
13. Kamthane, N. (2011) Programming in C. India: Dorling Kindersley.
14. Lpez, L. (2011) Programacin Estructurada y Orientada a Objetos Mxico:Alfaomega.
15. Marquez, G. (2012) Introduccin a la programacin estructurada en C. Espaa:Pearson
16. McMilan, M. (2011) Learning C++. USA: InfinateSkills.
17. Mndez, A. (2013) Diseo de algoritmos y su programacin en C. Mxico:Alfaomega.
18. Mothe, M. (2012) C++ programming: a practical approach. India: Dorling Kindersley.
19. Urrutia, G. (2012) Curso de Programacin en C para principiantes. Espaa:@Gorka Urrutia
20. Zavala, R y Llamas, R. (2013) Fundamentos de programacin para principiantes.
Espaa:McGraw Hill.

Electrnicas:
21. Books.google (2003). Arreglos. Recuperado en Febrero de 2014. Disponible en:
http://books.google.com.mx/books?id=tR7k9ga5CjoC&pg=PA246&lpg=PA246&dq=arreglos+
en+java&source=bl&ots=w84CRrTvHK&sig=4Lksg7a00XhhX6IpmRSTY7KdFUo&hl=es&sa
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