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LICENCIATURA EN EDUCACIN

9 TRIMESTRE

Materia: TEORA DE LA COMUNICACIN

DESCRIPCIN DEL ESPACIO VITAL

Elabor:

Pedro Murgua Salgado

Docente asesor: Adriana Brito Abundis


DESCRIBIR ESPACIO VITAL:

En este caso tom como mi espacio vital al grupo 5 A de la


especialidad en Soporte y Mantenimiento en equipo de cmputo del
CBTIS No. 111. Atendiendo los tipos de grupos que existen este
pertenece a: Secundario Artificial Informal Abierto Temporal.

Una de las competencias genricas comunes a todos los egresados de la


EMS y que deben obtener los alumnos de este plantel educativo es:
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

Bajo esta premisa y observando el comportamiento del grupo a la hora


de trabajar en equipo he notado que no todos los integrantes de los
equipos se desempean con la misma intensidad de trabajo, adems las
calificaciones de estos alumnos son bajas.

El anlisis me arroja los siguientes nmeros:

Aula: 13 Grupo: 5 A Soporte y Mantto.

Concepto Cantidad %

Total de alumnos 32 100

Total de hombres 20 62.5

Total de mujeres 12 37.5


Concepto Cantidad %

Total de alumnos 32 100

Total de alumnos que trabajan en equipo 18 56.25


colaborativamente

Total de alumnos que no se integran a 14 43.75


trabajar en equipo

Concepto Canti % Mujeres % Hombres %


dad

Total de alumnos 32 100 12 37.5 20 62.5

Total de alumnos que 18 56.25 12 44.4 10 55.6


trabajan en equipo
colaborativamente

Total de alumnos que 14 43.75 0 0 14 71.5


no se integran a
trabajar en equipo
Nuestra problemtica detectada al trabajar con los alumnos de este
grupo queda reflejada en el siguiente anlisis:
ABREVIATURAS
P. PROBLEMAS A. AMBIENTE C. CENTRALIZADO
S. SOCIALES E. ESCOLAR DO. DOCENTE
F. FAMILIARES SIST. SISTEMA EDU. EDUCATIVO
E. ESCOLARES P. PATERNALISTA EQ. EQUIPO

P.S.

TRAB. P.F. A.E. SIST.EDUC.C.


ADOLESCENCIA
EQ. P.E. DO.
FALTADE
SIST.E.P. PROG.EST.OBSOLETO METAS
TIPO DE GRUPO:
FUERA DE CONTEXTO
INFLUENCIADO
SECUNDARIO REPROBACIN
POR 3os
ARTIFICIAL DEMASIADAS OPORT. EXCESIVA
INFORMAL DE ACREDITACIN
ABIERTO CONFORMISMO Y
TEMPORAL APATA (son los YA SEA POR SU
Alumnos del 18) MANERA
PARTICULAR DE
PENSAR, QUE
D COMO
10 DETERMINAR QUE POR MEDIO DE UNA
CONSECUENCIA
TRAB. CAUSA ESTA PROBLE- HERRAMIENTA DE
SU CONDUCTA.
EQ. 14 ALUM. 5 = MTICA. DIAGNSGICO PARA
0 DETERMINAR EL PERFIL
DEL ALUMNO.

*ES UNA HERRAMIENTA DE ORIGEN FISIOLGICO.

* MEDIANTE EL LLENADO DE UN CUESTIONARIO SE OBTIENE UN


INSTRUMENTO HERRMANN DE INDICADOR DE LA DOMINANCIA CEREBRAL DE LA PERSONA, O
DOMINACIA CEREBRAL EL HBDI SEA EL GRADO EN QUE SE PREFIERE UNA MANERA PARTICULAR
(HERRMANN BRAIN DE PENSAMIENTO Y COMO CONSECUENCIA, DE CONDUCTA.
DOMINANCE INSTRUMENT) *BASADO EN MS DE 15 AOS DE INVESTIGACIN, EL HBDI HA
SIDO OBJETO DE DIVERSAS VALIDACIONES AS COMO SU
INCLUSIN EN DISERTACIONES Y TRABAJOS CIENTFICOS SOBRE
SE ESTABLECER UNA EL MISMO.
COMUNICACIN DE ANLOGO
A DIGITAL (DE RELACIN A FOND DE L'ETANG. ACTIVIDAD GRUPAL QUE
SE UTILIZAR COMO HERRAMIENTA PARA
CONTENIDO) A TRAVS DE: ABATIR EL
REPASAR LOS TEMAS DE CLASE DE UNA
CONFORMISMO Y
MANERA ACTIVA Y POCO TRADICIONAL. EL
NOS APEGAMOS A LA CORRIENTE APATA GRUPAL
OBJETIVO SER INTEGRACIN GRUPAL Y LA
PSICOLGICA CONDUCTISTA MEJORA DE SUS CALIFICACIONES. UTILIZANDO
(ACCIN REACCIN) LA LEY DE LA PREDISPOSICIN, DEL EFECTO Y LEYES DEL
DEL EJERCICIO DE THORNDIKE. APRENDIZAJE
SEGN THORNDIKE
La Tecnologa Herrmann de Dominancia
Cerebral nuestros 4 seres.

El modelo de Herrmann de Dominancia Cerebral de cuatro cuadrantes,


puede concebirse como una combinacin armoniosa de los conceptos de
cerebro izquierdo / derecho y de Tribune Brain, expresado en una
metfora que se basa en la fisiologa cerebral.
Sus resultados nos permiten reconocer nuestros estilos individuales de
trabajar,crear y aprender.

Nuestros cuatro diferentes seres:

Instrumento Herrmann de Dominancia Cerebral

El HBDI (Herrmann Brain Dominance Instrument)

Es una herramienta de origen fisiolgico.

As pues, los cuatro cuadrantes representan cuatro formas distintas de


operar, de pensar, de crear, de aprender y, en suma, de convivir con el
mundo. Las caractersticas principales de estos cuatro cuadrantes se
muestran en la imagen que se muestra a continuacin:

Esquema 1.-
La aplicacin del test de dominancia cerebral se realiz a los 14 alumnos
que presentan problemas tanto de integracin grupal, como de
calificaciones, logrando definir cules son las caractersticas ms
representativas de cmo piensan, como aprenden y sus
temperamentos.

Con estos datos determinaremos como intervenir para lograr que estos
alumnos se integren a su grupo y mejoren sus calificaciones, ya que se
abatir su apata y conformismo y con esto lograr que dejen de ser los
alumnos del 18 (alumnos del 18, se les denominan as a aquellos alumnos
que en un examen parcial obtienen una calificacin de 8 o 9 y despus en los 2
siguientes parciales solo calculan obtener una sumatoria de 18 que les
promedie entre los 3 parciales 6 y con esto pasar la materia).

Esquema 2.-
Los datos obtenidos son los siguientes:

5A SOPORTE Y MANTTO. T.V. CUADRIDOMINANCIA CEREBRAL PERFIL DE DOMINANCIA CEREBRAL


A B C D
No. Nombre C TEMPERAMENTOS LGICA ORGAZACIN HUMANISTA INNOVADOR PERFIL DOMINANTE PERFIL DE RECHAZO
1 Hernndez Hernndez Adrian 4 SANGUINEO COLRICO 2 2 1 3 SER EMOTIVO SER EXPERIMENTAL
2 Euan Chunab Jos Sebastian 5 COLRICO FLEMTICO 1 3 4 2 SER RACIONAL SER EMOTIVO
3 Vera Gomez Marco Antonio 5 COLRICO MELANCLICO 2 2 2 1 SER EXPERIMENTAL SER RACIONAL
4 Chan Ku Alan Uriel 6 COLRICO MELANCLICO 4 3 2 1 SER EXPERIMENTAL SER RACIONAL
5 Ruiz Enriquez Jos Luis 6 COLRICO MELANCLICO 2 2 2 1 SER EXPERIMENTAL SER CUIDADOSO
6 Saucedo Reale Victor Manuel 6 SANGUINEO FLEMTICO 2 1 1 1 SER EXPERIMENTAL SER RACIONAL
7 Tep Barea Nestor Manuel 6 SANGUINEO COLRICO 2 1 2 1 SER EXPERIMENTAL SER EMOTIVO
8 Gngora Guzman Gabriel Antonio 7 MELANCLICO FLEMTICO 1 1 1 1 SER EXPERIMENTAL SER CUIDADOSO
9 Morales Morales Arbeu 7 SANGUINEO FLEMTICO 1 1 2 1 SER EXPERIMENTAL SER EMOTIVO
10 Vazquez Martinez Jos Francisco 7 SANGUINEO COLRICO 2 3 1 1 SER EXPERIMENTAL SER CUIDADOSO
11 Absaln Snchez Kevin Joel 8 SANGUINEO COLRICO 3 3 2 1 SER EXPERIMENTAL SER CUIDADOSO
12 Castillejos Maza Jos Abraham 8 SANGUINEO COLRICO 4 2 3 1 SER EXPERIMENTAL SER RACIONAL
13 Santiago Pacheco GENARO 9 COLRICO SANGUINEO 2 2 1 3 SER EMOTIVO SER EXPERIMENTAL
14 Pastrana Aguilar ngel Alexis 9 SANGUINEO FLEMTICO 2 2 2 1 SER EXPERIMENTAL SER CUIDADOSO

En este cuadro mostramos el concentrado de informacin correspondiente a los test aplicados a los
alumnos.

El mapa de perfiles de Herrmann nos permite comparar las preferencias y estilos de pensamiento entre
personas y es por esta razn que la informacin es muy valiosa en la formacin creativa de equipos de
trabajo.

En este momento ya podemos definir el perfil del grupo.


Basndonos en el test para determinar cul de los cuatro temperamentos y sus caractersticas grafolgicas
asociadas predominan en los alumnos de este grupo, podemos representar la informacin obtenida en la
siguiente grfica:

TEMPERAMENTOS
Esta grfica nos muestra el dominio de
los alumnos con un temperamento
57.2% sanguneo y colrico, teniendo como
sus caractersticas principales ser:
7.1 %
Sociable, buen oyente, creativo

SANGUINEO Lder, extrovertido, comunicativo


COLRICO
Maquinacin de proyectos, emptico
MELANCLICO
FLEMATICO A veces puede ser desptico y mostrar
conductas dictatoriales

Introvertido e individualista
35.7 % 0%
Controla sus sentimientos y emociones.
Perfil promedio de la dominancia cerebral del grupo de 14 alumnos que se les realiz el test:

CARACTERSTICAS PRINCIPALES DE LAS


PERSONAS CON UNA DOMINANCIA CEREBRAL
EXPERIMENTAL:
PERFIL DOMINANTE
ANALIZA
SER EXPERIMENTAL SER EMOTIVO SER RACIONAL SER CUIDADOSO
0% ES REALISTA

7% ES LGICO
14%
GUSTA DE NMEROS

ES CRTICO
79% SABE SOBRE DINERO

SABE COMO TRABAJAN LAS COSAS

En estas grficas podemos ver como casi el 80% de los alumnos de este grupo tiene un perfil dominante
del cuadrante frontal derecho del cerebro, o sea que el cuadrante D del ser experimental es el que
prevalece en este grupo de alumnos, y poseen las siguientes habilidades:

Habilidades

Relaciones espaciales, formas y pautas, canto y msica.

Sensibilidad al color, expresin artstica, visualizacin, emociones sentimientos.

Procesa todo al mismo tiempo, descubre qu puede hacerse.


Por lo que podemos recurrir al esquema 2 de Herrmann que menciona
las actividades que se pueden hacer segn el estilo de aprendizaje
que caracterice a la persona, y en este caso revisaremos las del
cuadrante D:

Juegos y vivencias
Bsqueda y exploracin
Empleo de recursos audiovisuales
Estudios y actividades poco estructuradas (pautadas e
individuales)

Debido a las caractersticas de este grupo de estudiantes, se tratar de


establecer una comunicacin entre ellos de anlogo a digital (de relacin
a contenido), de tal manera que logren participar armoniosamente en
las actividades de clase. Segn el estilo de aprendizaje que tienen estos
alumnos podemos intervenir con juegos y vivencias de bsqueda y
exploracin apegndonos a las tcnicas de accin reaccin de la
corriente psicolgica del conductismo.

La actividad que realizaremos ser: Una actividad al aire libre


denominada Fond de Letang, el contenido con el que se competir es
sobre redes LAN.

FOND DE L'ETANG

1.- Objetivos

Establecer una comunicacin de analgica a digital (de relacin a


contenido).
Promover el estudio y desarrollar habilidades mediante las
tcnicas psicolgicas conductistas (estmulo - respuesta)
combinando lo acadmico y lo ldico, para solucionar problemas
de apata y de integracin en la vida escolar.
Convertir las actividades de repaso en un evento de competencia
y entretenimiento.
Revisar la comprensin de los temas evaluados.
Si la actividad se realiza previo a una evaluacin formal, esta
actividad puede servir para que el estudiante libere la tensin de
las evaluaciones.
Jugar aprendiendo.
2. Alcance

Este procedimiento es aplicable a todos los alumnos de 5tos y 6tos


semestres de los planteles del nivel medio superior y superior.

3. Definiciones

Fond de l'etang (en el fondo del tanque): Es una estrategia


dinmica de aprendizaje, encaminada a motivar y desarrollar
habilidades y conocimientos en alumnos del nivel medio superior y
superior, la cual consiste en resolver ejercicios de la materia que se
quiera reforzar, mediante acciones que combinan lo acadmico y lo
ldico. Estrategia que tiene como finalidad identificar las reas de
oportunidad y fortalecerlas mediante la retroalimentacin y resolucin
de problemas en clase, con el objetivo de mejorar los resultados y
problemticas que se quieran abatir.

Corriente Psicolgica como apoyo: El Conductismo, (Edwart


Thorndike) y sus leyes sobre el aprendizaje: la ley de la
predisposicin, del efecto y del ejercicio

Alumno: Estudiante inscrito en algn plantel del medio superior y


superior

Estacin: Lugar en donde cada equipo de alumnos resuelve un


reto. Puede ubicarse en un saln de clases o en el exterior. La
estacin es atendida por docentes o administrativos y est
identificada con un letrero. El nmero de estaciones vara,
depende del nmero de reactivos del rally.

Coordinadores de la actividad: Equipo de trabajo integrado por


alumnos y docentes.

Reconocimiento: Estmulo que se entrega al equipo cuya


calificacin obtenida fue mayor a todos los dems equipos de su
plantel/grupo.

Materiales y Requisitos:

- Coordinadores:

a. Deben contar con un cuestionario con preguntas sobre el material que


se desea evaluar. Las preguntas pueden ser abiertas o de seleccin
mltiple.
b. Definicin de las reglas y puntos que pueden asignar por pregunta y
por el juego que se desarrollar en su estacin.

- Participantes:

a. Requisito indispensable es realizar un estudio de los temas que se


evaluarn en esta actividad. (Al final del da, este es el objetivo de la
actividad, que los participantes evalen de una manera divertida su
comprensin del material)

b. Dependiendo de las actividades, puede que los coordinadores


entreguen una serie de materiales que los participantes deben llevar
para enfrentar los retos y juegos de cada estacin (pelotas, globos, etc.)

Desarrollo de la actividad:

Los estudiantes/participantes deben formar grupos los cuales deben


identificarse con un nombre y un color de playera. (La cual deben llevar
el da del evento con el objetivo de facilitar la tarea de los
coordinadores). Queda a discrecin de los organizadores la seleccin de
la cantidad de personas por grupo. En nuestra experiencia hemos
formado grupos de entre 3 o 5 miembros.

Los coordinadores de la actividad deben establecer la cantidad de


estaciones que se van a implementar como parte de la actividad. Lo
recomendado es buscar una cantidad de estaciones que permita que
todos los participantes se encuentren realizando actividades de manera
simultnea. Existen dos tipos de estaciones:

- Estaciones Simples: En este tipo de estacin se espera que llegue un


solo grupo, y el tipo de dinmicas o juegos estn orientados al trabajo
en equipo.

-Estaciones N: En este tipo de estacin se espera que lleguen al menos


dos grupos, y el tipo de dinmicas o juegos estn orientados a que los
grupos compitan o colaboren entre s para ganar la mayor cantidad de
puntos de la actividad.

Un ejemplo de configuracin en Fond de l'etang podra ser el siguiente:


Suponga que contamos con 4 equipos, recomendaramos una de las dos
configuraciones siguientes: cuatro Estaciones Simples de tal forma que
al mismo tiempo los 4 grupos se encuentran en una estacin, o dos
Estaciones N donde en cada una se tienen competencias de 2 grupos a
la vez. Sin embargo, la definicin y asignacin de Estaciones/Grupo
queda abierta al criterio de los coordinadores de la actividad.
Dependiendo del espacio que se tenga, las estaciones pueden estar
distribuidas en el mismo saln o en diferentes salones de clase, todo
depende de las caractersticas de cada estacin, en nuestra experiencia
hemos encontrado que es mejor si las estaciones se encuentran en
diferentes salones de clase u oficinas, ya que la necesidad de
trasladarse de un lugar a otro en un edificio agrega un factor de
"emocin" a la prueba.

Cada estacin debe tener un juego o actividad asignada. Por ejemplo, el


juego de una estacin podra consistir en lanzar una pelota hacia una
canasta de baloncesto. Pero, Cmo metemos una canasta de
baloncesto en una oficina o clase? como no siempre es posible: lo que
hemos hecho es colocar en la pared del aula una canasta de juguete, de
esas canastas de "oficina" que se usan con pelotas pequeas de hule.
Sin embargo, recordemos que el objetivo fundamental de la actividad es
evaluar el conocimiento de una materia, y de paso, aprovechar para
jugar un poco. En este ejemplo la mecnica de juego podra ser la
siguiente:

i. El coordinador de la estacin alinea a todos los estudiantes en una


fila.

ii. El coordinador realiza una pregunta de la materia al primer


estudiante de la fila, si la pregunta es contestada correctamente,
entonces el estudiante tiene el derecho de hacer tres lanzamientos a la
canasta. Si la respuesta es incorrecta, el estudiante pasa al final de la
fila y procede a preguntar de nuevo al siguiente estudiante. (Depende
del criterio del coordinador si vuelve a preguntar la misma interrogante
o si elige una nueva).

iii. En este ejemplo, el coordinador asigna 20 puntos por respuesta


correcta y 5 puntos por canasta.

Es importante que los coordinadores definan la cantidad de puntos a ser


asignados por respuesta correcta y la cantidad de puntos que se pueden
ganar por desempear una actividad o por ganar un juego en especfico
y ms importante an, que los estudiantes conozcan el formato de
evaluacin. En general, se prefiere que el punteo por respuesta correcta
sea superior al punteo que se pueda realizar por cualquier actividad
bonificable en un juego, esto enfatiza nuestro enfoque de esta actividad,
en donde lo ms importante es que los estudiantes se integren como
equipo y puedan contestar las interrogantes que se les planteen, y como
bono, pueden incrementar su puntuacin por medio de actividades que
requieran habilidades fsicas o cognitivas
- Procedimiento y evolucin de la actividad FOND DE L'ETANG

a. Los coordinadores elaboran un plan de rutas que deben seguir cada


uno de los equipo. Una descripcin del orden en el que cada equipo
debe arribar a la estacin. De preferencia este plan debe incluir el
tiempo exacto que un grupo debe invertir en dicha estacin, antes de
realizar la transicin a la siguiente estacin.

b. Al inicio del actividad, todos los equipos reciben una copia del plan y
deben ubicar la primera estacin a la que deben dirigirse.

c. Cuando un equipo llega a una estacin la mecnica de trabajo es la


siguiente:

i. Se registran con el coordinador de la estacin. En este paso el


coordinador verifica si el grupo realmente es el equipo que debe llegar a
la estacin segn la planificacin la actividad.

ii. El coordinador explica la mecnica del juego o actividad y el punteo


que pueden obtener segn sea su desempeo en la actividad. El
objetivo del evento es evaluar el conocimiento de los estudiantes, por lo
que es importante recordar que cada juego o actividad debe requerir
que los estudiantes contesten preguntas relacionados al curso, como
prerrequisito para optar a los puntos que puedan obtener en el juego.

iii. El coordinador debe anotar los puntos que el equipo obtenga tanto
por el desarrollo del juego como por las preguntas contestadas
correctamente. De ser posible, se recomienda identificar que preguntas
se respondieron correctamente y cuales incorrectamente, para luego
poder analizar los puntos dbiles y fuertes del grupo o clase.

iv. Al finalizar el tiempo asignado para la estacin, el coordinador da la


notificacin al equipo presente, para que este se mueva a la siguiente
estacin.

d. Los equipos se mantienen en movimiento de una estacin a otra,


durante el tiempo que los coordinadores consideren adecuado. En
nuestro caso hemos realizado el Rally durante 2 horas, algo importante
es que exista una cantidad de estaciones suficientes para que los
estudiantes no tengan que repetir una estacin. Si por razones de
espacio esto no es posible, entonces se recomienda que una estacin
tenga varios juegos para "virtualizar" estaciones.
e. Al final del tiempo se tabulan los resultados de cada estacin y se
mencionan a los tres mejores equipos de la actividad. Se recomienda
que durante la ejecucin del Rally se utilicen la mayor cantidad de
recursos tecnolgicos que estn a la disposicin de los coordinadores.
Nosotros hemos utilizado Google Docs para que todos los coordinadores
ingresen los punteos por estacin/equipo, y el documento se encuentra
proyectado en varias caoneras en diversas estaciones, de manera tal
que los equipos y observadores externos puedan apreciar en tiempo real
como se va desarrollando el Rally. Este detalle agrega ms emocin y
eleva el nivel de competitividad de los estudiantes.

Otro incentivo es premiar a los mejores equipos, en nuestro caso hemos


dado medallas a todos los participantes de los mejores equipos. (A
veces los mejores motivadores no son necesariamente puntos extra en
la clase).

Retos

1.- Construir un carro donde quepan los 5 integrantes con material


reciclado, todos adentro del carro tomarse una foto. Despus de la
foto desbaratar el carro y tirar las partes a la basura.

2.-Amarrarse las agujetas los 5 integrantes y dar 10 pasos.

3.- Buscar a su Mam y tomarse una foto con ella.

4.- Construir una pirmide todos juntos y tomarse una foto.

5.- Hacer una porra de porque son los mejores los de 3 de SyM y
tomarse la foto.
Preguntas

1. .- Describe que es un bit?

Cuantos bit ocupamos para formar un byte?

Y cuantos bytes existen en la palabra: DIRECCIONAMIENTO?

Y cuantos bits existen en la misma palabra?

2. Les ha causado trauma jajaja, todos se quebraron la cabeza con


estas existen varias clases, menciona de Qu estamos hablando y
de cuantas clases hay?

3. Escribe las frmulas para las siguientes operaciones:

Encontrar host:

Determinar el blockside o el salto de red:

Para determinar redes:

4. La siguiente IP 192.168.3.56 es de clase: _______________


y corresponde a: ________

________________________________.

5. Dada la siguiente IP de clase C encuentra: las subredes, los host,


el salto de red y la mscara de red en decimal. 192.168.1.0 /27
Estaciones o Lugares

1.- Plaza cvica lugar de inicio.

2.- Atrs de los de batas blancas me encuentro, en este espacio


tenemos nuestro taller el cual se encuentra entre rejas, de dnde
estamos hablando?

3.-Enfrente de donde me encuentro normalmente hay escaleras para ir


a comer ah me puedes encontrar, si estuviramos en Rusia sera la
Siberia de la escuela.

4.- Reparo cosas, aqu se pueden soldar diversos materiales como


acero y fierros, de que parte de la escuela estamos hablando.

5.- Regresamos a nuestro cubil, ah pasamos la gran cantidad de clases


durante el semestre de la especialidad de soporte con la profa. Cul
es el lugar?

Cmo evaluar la Actividad?

Luego de reordenar el edificio o lugar donde se realiz la actividad, los


coordinadores pueden realizar una actividad sumamente interesante e
importante, analizar los datos que se registraron durante la actividad.
Toda la informacin que se pueda recopilar en las estaciones es valiosa
para evaluar el resultado del evento. Los factores pueden ir desde el
nivel de motivacin e inters mostrado por los estudiantes, hasta la
deteccin de posibles puntos dbiles o fuertes de alguna materia. Si las
estadsticas se pueden llevar por equipo y por estudiante, la informacin
que se obtiene puede ser de mucha utilidad para tomar acciones de
refuerzo, tanto por parte del estudiante como por parte de los
profesores. Al final, creo que en el proceso de aprendizaje, para un
estudiante es ms importante encontrar los errores en un juego y en
familia, que en un frio examen y solo contra el mundo.
Autoevaluacin:

1.- nivel de motivacin alcanzado

A) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

2.- nivel de participacin de los compaeros de equipo

A) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

3.- nivel de organizacin

A) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

4.- cumpli expectativas

A) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

5.- logr integracin grupal

a) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

6.- logr abatir la apata y monotona

A) nulo b) satisfactorio c)muy bueno d)excelente

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