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WORK OF ART

La formulacin de un problema, es ms importante que su solucin. Albert


Einstein

Entender: Enfoque centrado en la actividad, no en el producto. Se descubren


ms oportunidades ms all del producto.

1. Observar: Adquirir empata con los usuarios, escuchndolos y observndolos.

Analizar el problema y recordar los obstculos existentes.

Recoger ejemplos de otros intentos de resolver el mismo problema.

Analizar los implicados del proyecto, los inversionistas, y los crticos.

Tener en cuenta las opiniones de los lderes.

"Si le hubiera preguntado a la gente lo que ellos queran, ellos habran dicho
caballos ms rpidos. Henry Ford.

Como se observa en el primer video todos los participantes estn definiendo lo que
aran, pensando sus diferentes ideas para llegar a la adecuada logrando impactar.
Este reto es la creacin de una obra con temas opuestos: hombre-mujer, cielo-infierno
y caos-orden. Todos trabajaran con sus 5 sentidos metindose en el juego y
emociones logrando algo impactante donde logren que sus jurados mezclen todo tipo
de emociones al ver su obra de arte

2. Denir: Desarrolle un punto de vista, articule ideas y dena el problema.

tiempo, escasez de recursos, base de clientes, un mercado y etc.

Prestar atencin a los usuarios extremos: nios o ancianos, por ejemplo.

Preguntarse cmo puede ayudar la nueva tecnologa.

Organizar la informacin y sintetizarla.

El diseo es un proceso convergente: Se caracteriza por mirar desde diferentes


perspectivas y encontrar ms de una solucin frente a un desafo o problema.

Divergente: Un problema caracterstico de tipo convergente es la pregunta de


seleccin mltiple, que es en su totalidad cerrada. En este caso no se construye una
respuesta sino que se identifica la correcta.

Como se observa en el video todos estos participantes investigan el tipo de clientes los
cuales asistirn a este evento para ver sus obrar y lograr llamar la atencin de estos
generando un impacto en ellos.

3. Idear: Ser creativo y generar el mayor nmero de ideas posibles


las necesidades y motivaciones de los usuarios nales.

Generar tantas ideas como sea posible.

Registrar su sesin de lluvia de ideas.

No juzgar, ni debatir ideas.

Durante la lluvia de ideas, tener una conversacin a la vez.

La lluvia de ideas es una de las mejores herramientas para idear.

Como se observa en el video las diferentes parejas trabajan en grupo debatiendo cual
es la mejor idea para la creacin de su obra ya que esta tiene q ser la mejor, entre ms
ideas generen mejor resultado lograran.

4. Prototipar: Hacer sus ideas realidad y ver como la gente reacciona al


resultado de este prototipo

Combinar, ampliar y renar ideas.

Crear bocetos, modelos, maquetas, storyboards y prototipos.

Buscar la retroalimentacin de los usuarios nales.

Presentar una seleccin de ideas para el cliente.

Crear prototipos reales para trabajar en ellos.

"No fracas, slo descubr 999 maneras de como no hacer una bombilla.
Thomas Alva Edison

Cualquier prototipo debera resolver una pregunta Un prototipo debe estar


expuesto al escenario del problema Las dos cosas mas importantes de un
prototipo es la rapidez y el enfoque como se observa en el video trabajando en
grupo se lograr buenos resultados las cosas no solo se buscan hacer rpido sino
sabiendo lo que se quiere lograr y desarrollndolo de la mejor formas para un
resultado bueno y con un resultado excelente.

5. Testear: Adquiera conocimiento a partir de los prototipos y revisa sus

Supuestos.

Recoger la retroalimentacin de los consumidores.

Determinar si la solucin cumpli con sus objetivos.

Discutir lo que podra mejorarse.

Medir el xito, recoger los datos.

Documentar.

Entender, Observar, Denir, Idear, Prototipar y Testear Adquirir empata


Ser creativo y Adquierir con los usuarios, generar el mayor
conocimiento a escuchndolos y numero de ideas partir de los
observndolos. Posibles prototipos y revisa sus supuestos. Esta interaccin
proporciona una retroalimentacin instantnea y le permite ver al usuario
inmediatamente sus resultados y modificar el modelo tantas veces como sea
necesario antes de su terminacin. Los pasos de anlisis, diseo y construccin se
combinan en un flujo interactivo que es el paso clave. Como lo observamos en el
ltimo video los participantes explican su idea y el objetivo de su gran obra de arte
el cmo y porque llegaron a esa idea final. En esta ltima etapa se evala todo y se
logra llegar a un acuerdo de cul es la mejor y que es lo que se puede mejorar de
cada obra.

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