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Descripcin de la empresa

La leyenda cuenta que este juego tiene origen canero, osea que se surgi en la carcel.

El registro ms antiguo de su aparicin en Mxico, fue en el palacio negro de lecumberri,


cerca de su inauguracin, en el ao 1900.

Lo cierto que este juego se creo hace casi 100 aos y algunos afirman que su origen es
ingles y el nombre original es de "POLLYANNA" y que llego a nuestro pais por
prisioneros ingleses que se encontraban recluidos en el palacio negro por alla del ao
1900 y que poco a poco gano adeptos alli, convirtiendolo de esta forma como el "juego de
lecumberri", de alli viene esa historia.

La patente de este juego tiene su origen en el ao de 1915 y esta basado en la novela de


Eleanor H. Porter, llamada "Pollyanna", publicada en el ao 1913.

Esta novela cuenta la historia de una nia huerfana de nombre Pollyanna, que es enviada
a vivir con su estricta tia.

En 1915 Porter publica la secuela de nombre "Pollyanna grows up" y en este mismo ao
sale a la venta el juego de mesa.

El Juego de Pollyanna fue elaborado en Londres por los hermanos Parker, quienes junto
con los hermanos Hassenfeld formarian despues la compaia Hasbro.

La ltima edicin de este juego de mesa salio en 1967, posterior a esto salio del
mercado....

La novela tuvo tanto exito que agrego un nuevo termino al diccionario:

Pollyanna, se tiliza para describir a una persona muy optimista ante la adversidad, o a
una persona demasiado optimista o ilogicamente optimista.
I lost my job, my girlfriend and someone stole my car. What the fuck do you mean I
should cheer up, Pollyanna?

Informacin general

REGLAS DE LA POLEANA

OBJETIVOS

El objetivo del juego es sacar a todas tus fichas de su celda y darle una vuelta completa
al tablero hasta llevarlas todas a su cantn antes que los dems jugadores lo hagan y
evitando que los dems lleguen pegndoles o cerrndoles el paso de forma hostil e
indiscriminada.

LA FUGA

Al inicio del juego ninguna ficha puede salir de su celda, para que esto pase debe
ocurrir alguno de estos casos:

1.: que la suma de los dados sea 6 (1 y 5, 2 y 4, 3 y 3), en este caso la ficha se pondr a la
izquierda del nmero 1 que est debajo de tu celda

2.: que salga 6 y 3, en este caso la ficha se pondr directamente en el 3 que esta debajo
de tu celda

3.: que en los dados salga 6 y 6, en este caso podrs hacer dos cosas: sacar dos fichas y
ubicarlas en la casilla de salida o sacar solo una ficha y ponerla directamente en el
numero 6.

AVANZANDO POR LOS MODULOS

Al ir avanzando por las estancias veras que varios internos van saliendo de sus celdas,
debes tener cuidado que no te peguen ya que cuando una ficha te alcanza y cae en la
misma casilla que tu, tendrs que regresar la tuya a tu estancia y la ficha que te pego
avanzara 10 lugares mas por el hecho de pegarte, cuando son mas de 2 jugadores esto es
muy comn que ocurra, por ejemplo: tu estas en el numero 9 y el interno mas cercano
esta en la 13, tu podrs pegarle si la suma de tus dados es 4, pero si sale 4 y 5 podrs
pegarle con el 4, avanzar 10 y usar el 5 para mover esta u otra ficha que tengas en juego

ZONA DE PROTECCION

Empieza arriba del numero 14 y llega hasta el numero 7, en esta zona no se puede
rebasar, encimar fichas o pegar, as que si una ficha esta en esta zona las dems tendrn
que pasar por abajo o esperar atrs de esta hasta que el dueo de la ficha decida
avanzarla.

EL CANTON

Al llegar a la ficha numero 9 de tu color despus de haber dado una vuelta al tablero
habrs llegado a tu casa, aqu no te pueden pegar as que solo te queda avanzar por la
numeracin diagonal, en esta numeracin no podrs rebasarte o encimar fichas.

LOS CUSTODIOS

Cuando la poleada sea para cuatro personas y jueguen solo 2 o 3 jugadores las celdas
desocupadas s4 asignaran para los custodios o policas y se ubicaran en la casilla junto
al nmero 1 (donde inicias) y en la 3 (donde salas con 6 y 3). Para empezar no les puedes
pegar ni puedes ocupar alguna casilla ocupada por estos, los custodios no podrn
moverse de lugar pero siempre podrn pegar segn los resultados de los dados: si por
ejemplo alguna ficha esta en el numero 8 de la celda custodiada, con el custodio de la
casilla de inicio podrs pegarle si la suma de tus dados es 8 o podrs pegar con el de la
casilla 3 si te sale 5 en alguno de tus dados, es como si avanzaran, en este caso la ficha
golpeada regresara a su celda, el jugador que pego no podr hacer uso de los nmeros
restantes para avanzar.

REGLAS GENERALES
Si tocas una ficha o decides avanzarla y al llegar descubres que debes regresarla porque
te fallaron las cuentas, caes en ficha de custodio o te arrepientes del lugar donde la
habras puesto, tendrs que regresar tu ficha a su celda por tatope. (dcese de aquel
cuyas acciones van delante de la razn)

Si encimas fichas nadie te podr pegar o rebasar, pero no puedes encimar mas de 2
fichas en las numeraciones largas (1 al 14), no podrs encimar en las numeraciones
cortas (1 al 7), en el caso de la casilla de salida podrs encimar 3 fichas como mximo.

Si al tirar los dados sale doble repites turno sin importar en que parte del tablero ests.

No se pueden pasar turnos si las fichas tienen lugar para avanzar, aunque caigan en
lugar desfavorable, exceptuando que caigan exactamente en la casilla del custodio: (0 y
3).

Cuando tires los dados podrs avanzar 2 fichas con el nmero de cada dado: si te sale 5
y 3 podrs avanzar 5 lugares con una ficha y 3 con otra ficha o con la misma ficha.

Hay 3 prioridades en el juego: primero sales, luego pegas y despus avanzas, no puedes
pegar si tienes fichas encerradas todava, no puedes avanzar si con tus dados sales o
pegas, si avanzas pero podas salir o pegar, bastara con que alguien se d cuenta para
que tengas que regresar tu ficha ms adelantada.

Si en las casillas de salida (0 y 3) esta alguna ficha contraria al momento de salir pegaras
y avanzaras 10 lugares, pero si por casualidad estn 2 fichas contrarias encimadas no
podrs salir y debers pasar a las otras 2 prioridades pero si no tienes otras fichas en
juego tendrs que pasar turno

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