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TEMA: JUEGOS DE COOPERACION

Organizados en columnas realizan ejercicios de calentamiento de su esquema corporal


como, estiramientos, flexiones, circundaciones.
Luego participan en juegos de cooperacin de acuerdo a indicaciones.
CRUZAR EL CAMPO
Campo de juego: Patio de la escuela.
N de jugadores: 10 a 30 estudiantes.
Material de juego: Ninguno.
Procedimiento.- Se marcar una lnea a
cada extremo del campo de juego. En
uno de los extremos se ubicarn los
jugadores y en el centro un alumno
escogido.
Reglas.- El estudiante escogido ubicado
en el centro gritar; Salgan que los
tocar. Al or esto, todos los jugadores
deben cruzar el campo, evitando que el
que est en el centro los toque.
Todos aquellos que sean tocados,
debern ayudar al primer jugador a
tomar nuevos prisioneros hasta finalizar
capturando al ltimo.
Estn salvados, en cada salida, los que llegan a la lnea opuesta; pero deben volver a cruzar el campo a
cada llamada de: Salgan que los tocar, que dirigir siempre el que inici el juego y repetirn al
unsono los que le ayudan.
El juego contina en esta forma hasta que todos hayan sido hechos prisioneros y para reiniciarlo queda
en el centro el que fue tocado primero.
CAMBIO DE CRCULO
Campo de juego: Patio de la escuela.
N de jugadores: 12 a 30 estudiantes.
Material de juego: Tres clavas, botellas vacas, libros o almohadillas
Procedimiento.- Los estudiantes se dividen en dos o ms cuadros de un nmero igual de participantes
formados en columnas detrs de una lnea de partida. A una distancia de 10 a 15 metros y frente a cada
columna, se dibujan en el suelo dos crculos de 50 cm. de dimetro, cuyas circunferencias se tocarn en
un punto. Dentro de uno de los crculos se colocan tres clavas, botellas vacas, libros o almohadillas.
Reglas.- A la seal de partida, el primer jugador de cada equipo corre y usando solamente una mano,
cambia de crculo las clavas que, en caso de ser stos los objetos usados, debern quedar siempre
parados.
El jugador retorna corriendo y toca la mano
extendida de su compaero de equipo, quien a
su vez corre y cambia de lugar las clavas.
Si una clava o botella cae antes que el jugador
llegue a la lnea de partida, debe volver a
pararla nuevamente. El equipo cuyo ltimo
jugador llegue primero de retorno a la lnea de
partida, es el vencedor.

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Realizan ejercicios de vuelta a la calma y su aseo personal.
Realizan metacognicin:
- Qu me agrad aprender ms?
- Qu dificultades tuve?
- Cmo las super?

LISTA DE COTEJOS.
Cumple las
Participa en juegos Demuestra
Indicadores indicaciones
propuestos. cooperacin.
dadas.
Nombres y
Apellidos Si No Si No Si No

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TEMA: HABILIDADES DE FUERZA
Con ayuda de lminas enumeran quehaceres de mam, se destaca la importancia de un
buen estado fsico.
Se presenta el tema:

EJERCICIOS GLOBALES DEL CUERPO

Los estudiantes realizan en el patio, calentamiento del esquema corporal, estiramientos,


circundaciones, etc.
Los estudiantes participan en pruebas de fuerza, velocidad y resistencia.
Prueba vertical
Objetivos: - Tensin corporal.
- Cintura escapular.
- Volverse consciente de la tensin muscular.
Descripcin: A realiza una vertical contra B y se pone en mxima tensin (presionar una pierna
contra la otra).
B intenta separar las piernas de A (lateralmente o hacia delante atrs).
Vertical excursin
Objetivos: - Cintura escapular
- Brazos
- Confianza
Descripcin: A efecta una vertical contra B. Quin llega ms lejos caminando en vertical?
a. Hacia delante y atrs.
b. La tensin muscular se ha de mantener!
(Hundir la barriga, juntar los glteos)
Lucha de gallos
Objetivos: - Cuerpo global
- Piernas
- Fintas con el cuerpo
Descripcin: Los dos compaeros se desplazan sobre una pierna, brazos cruzados en la espalda.
Quin consigue mediante empujones y saltos desequilibrar al otro (apoyar la otra pierna en el
suelo)?

Realizan ejercicios de vuelta a la calma y su aseo personal.

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LISTA DE COTEJOS

Le falta Ejecuta
Demuestra Es lento en sus
Indicadores resistencia prcticas de
fuerza. desplazamientos
muscular. velocidad.
Nombres y
Apellidos Si No Si No Si No Si No

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TEMA: COORDINACION CORPORAL AGILIDAD
Luego de los ejercicios de calentamiento muscular realizamos los ejercicios de estiramiento:

- Un estudiante con una pierna arrodillada sujeta por los brazos a otros en cbito dorsal con los
brazos a cada lado. Este lleva una pierna flexionada hacia el otro lado de su cuerpo. Vuelve a la
posicin inicial para alternar con la otra pierna. Cambio.
- Un estudiante en cbito dorsal y otro de pie, lleve hacia arriba una pierna de su compaero y
luego la otra. Cambio.
- Posicin de pie y espalda contra espalda, completamente extendidos, uno de ellos toma de las
muecas a su compaero y realiza flexin de tronco, alternndose. (1 2 3)
Realizamos el siguiente juego colectivo:
Pelota numerada: Juego de destreza y rapidez
Condiciones:
a. Material: Dos pelotas
b. Local: Terreno llano de 15 a 20 m por 10 m
c. Duracin: Veinte a veinticinco minutos.
d. N de jugadores: 10 a 12 distribuidos en dos equipos.
e. Disposiciones: Dos lneas de ocho metros de longitud, separadas a 10 a 15 metros. En una de
ellas se sitan en hilera, a un metro de distancia uno de otro, los componentes de los equipos;
y en la opuesta, un lanzador de cada equipo con una pelota en la mano. Cada jugador en su
hilera tiene un nmero correlativo.

Desarrollo:
El que dirige el juego dice un nmero e inmediatamente los lanzadores, en un tiempo de 2
segundos, lanzan la pelota hacia el nmero citado de su equipo (los que estn delante se agachan
para no entorpecer la jugada). Si el nio el nmero citado coge la pelota gana un punto para su
equipo y cambia de sitio con el lanzador.
Si algn lanzador tarda ms de dos segundos en tirar la pelota no se contar el punto aun cuando
hubiese realizado bien el resto del juego.
Vence el equipo que al final del tiempo previsto totalice el mayor nmero
Participan en juegos motores de velocidad y coordinacin

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EL JUEGO
NOMBRE: UNA CARRERA EN EL ZOO
TIPO: Juego motor de locomocin
PARTICIPANTES: De 15 personas en adelante
MATERIAL: Tiza
DESARROLLO: Se forman grupos de unas 5 personas y cada persona del grupo recibe el nombre
de uno de los cinco nombres de animales que se hayan establecido (por ejemplo, en cada grupo
deber haber un len, un cndor, un guila...)- Estos grupos se reparten en el espacio formando un
gran crculo. Cuando se grite el nombre de uno de los animales, los estudiantes que tengan ese
nombre deben correr rpidamente alrededor del gran crculo hasta regresar a su lugar de partida.
OBJETIVOS: - Desarrollar la velocidad de reaccin y de desplazamiento.
- Conocer los diferentes nombres de los animales.
VARIANTES:
- Posibilidad de realizarlo con nombres de frutas, plantas... o cualquier otro aspecto que
queramos que conozcan.
- Contando un cuento y cada vez que se diga el nombre de ese animal deber salir corriendo.

LISTA DE COTEJOS
Le cuesta
Demuestra
Coordina sus realizar
Indicadores velocidad de
movimientos ejercicios de
reaccin.
Nombres y flexibilidad.
Apellidos Si No Si No Si No

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TEMA: EVITANDO LESIONES
Recuerdan principales lesiones que sufren los de deportistas.
Se explica que para evitar que las personas sufran algn tipo de lesin (estiramientos,
contusiones, etc.) es necesario que se realice una sesin con las siguientes partes.
Calentamiento
Parte principal
Vuelta a la calma

EL CALENTAMIENTO

Son todos los ejercicios que hacemos al principio de una sesin para preparar el organismo para el
esfuerzo que vaya a realizar ms tarde, es decir que hacemos con la intencin de que nuestros
alumnos lleguen a la parte principal de la clase con la mejor disposicin posible, tanto fsica como
psicolgicamente.

Esta preparacin tiene unas finalidades ms concretas en los cuerpos de cada nio/a. En general
buscamos su puesta a punto, pero concretamente lo que vamos a provocar en su cuerpo es:

1. Un aumento de la frecuencia cardiaca y respiratoria.


2. Un aumento de la temperatura corporal.
3. Prepararlo psicolgicamente para el esfuerzo posterior.
4. Evitar lesiones.
Partes de un calentamiento:

1. Movilidad articular: busca calentar las principales articulaciones que se van a utilizar (rodillas,
cadenas, hombros, codos, etc.)
2. Carrera o movimiento de grandes grupos musculares: para alcanzar el movimiento de todo el
organismo. No slo se deben reducir a carreras, aunque es una forma rpida y eficaz de calentar
en poco tiempo y de aumentar el pulso y la respiracin.
3. Estiramientos. Esta parte adems de prevenir lesiones musculares, recupera ligeramente al
cuerpo, pero su duracin no debe ser ms de 2 3 minutos, ya que perderamos los beneficios de
los dos anteriores. Ya se trabajar ms especficamente al final de la sesin en la vuelta a la
calma.
Debemos tener en cuenta que los ejercicios vayan:

De menor a mayor intensidad


De menor a mayor dificultad.
El tiempo a dedicar vara tambin de la actividad a realizar, pero generalizando, para una sesin de
50-60 minutos servira con 10 de calentamiento.

- Ejercicios para calentar:


- Ya en el campo deportivo realizan la sesin de Educacin Fsica teniendo en cuenta lo explicado.

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EL BILLETE

Posibilidad en abarcar todo el programa de calentamiento! Aceptar las particularidades, objetivos y la


motivacin al grupo de entrenamiento.

Descripcin: En una caja se encuentran los billetes de la suerte con tareas adaptadas al nivel de los
participantes. Los estudiantes sacan un billete cada uno, por parejas o por pequeos grupos:
despus, cuando se hayan extrado todos los billetes se acaba el calentamiento. Es mejor indicar
tambin en los billetes el lugar donde se ha de realizar los ejercicios correspondientes (por ejemplo,
dibujo grande sobre cartn o sobre una pizarra). De esta forma se puede aprovechar al aire libre todo
el rea. Los alumnos corren adems entre los ejercicios (Segn las distancias)

Variante: Los mismo puede realizarse con una (o varias) tarjetas de lotera: las tarjetas se levantan
una tras otras (siguiendo un orden libre) y se realiza el ejercicio correspondiente. Cuando un grupo
haya levantado todas las tarjetas, se acaba su calentamiento Qu grupo acab primero?

DIEZ DIFERENTES

Particularidades objetivos libres a escoger, igual que en El billete decide.

Descripcin: Este calentamiento se compone de 10 ejercicios que la clase realiza uno tras otro,
efectuando 10 repeticiones del primero, 9 del segundo, etc., hasta una repeticin de la ltima tarea.
Ejemplo:

10x: Correr un vuelta corta (50-100m)

9x: Elevar las piernas en espalderas, suspendido de espaldas (rodillas hasta las orejas)

8x: Flexin de brazos invertida. 1/2 giro a la posicin de flexin de brazos normal, etc.

7x: Sentado con las piernas separadas: flexin del tronco hacia delante (izquierda-centro-derecha =
1x)

6x: 10m con salto de rana.

5x: Una longitud de la pista con saltos de cuerda.

4x: Subir en vertical de manos contra la pared, contar hasta 4 = 1x.

3x = etc.

Variante: Los estudiantes proponen los ejercicios.

CARRERA NON STOP

Programa completo de calentamiento entrado en correr.

Descripcin: Grupos de 4 siguen un programa exactamente de la de llegada por parte del entrenador
(profesor) que influye ejercicios de estiramiento y fuerza, todos conocen muy bien estos ejercicios.
Siempre ha de haber una de cada grupo en la pista corriendo. Los corredores pueden relevarse,
escogiendo libremente los espacios.

Al principio se indica el tiempo.

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- Ejercicios de estiramiento.

AYUDA SUAVE

Musculatura posterior del muslo, columna vertical (hacia delante)

Descripcin:

A de rodillas ante B, B coloca su pierna sobre el hombro de A, A coloca una mano sobre la rodilla de B
(para fijarla):

A se levanta lentamente, la rodilla de B se mantiene estirada.

Igual, pero despus de levantarse, A se mueve lentamente hacia delante y atrs: B no debe separar
su pierna de apoyo del suelo.

POSICIN DE PASE DE VALLAS

Musculatura interna de la cadera. Coordinacin.

Descripcin:

La pierna derecha se aparta como al pasar las vallas volver a estirarla- retrasar la pierna izquierda
como al pasar las vallas, etc.

-Si es posible, sin ayuda de los brazos.

EQUILIBRIO EN POSICIN DE SENTADO-AGRUPADO

Musculatura posterior del muslo, columna vertebral (hacia delante)

Descripcin:

Coger el pie derecho por dentro y estirar la pierna en diagonal hacia fuera-

- Igual con la pierna izq.

Quin puede estirar ambas piernas a la vez sin perder el equilibrio?

- Culminada las actividades realizan la higiene de su cuerpo, utilizando los tiles de aseo en forma
correcta, dicha actividad ser monitoreado por el profesor.

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