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campioti.pdf

UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP

A TRANSMUTAO DA PLATAFORMA DE
HISTRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Paulista UNIP para a obteno do ttulo de mestre
em Comunicao.

DARCI ARRAIS CAMPIOTI

SO PAULO
2013
UNIVERSIDADE PAULISTA - UNIP

A TRANSMUTAO DA PLATAFORMA DE
HISTRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Paulista UNIP para a obteno do ttulo de mestre
em Comunicao.

Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal

DARCI ARRAIS CAMPIOTI

SO PAULO
2013
Campioti, Darci Arrais.
A transmutao da plataforma de histrias em quadrinhos para o cinema /
Darci Arrais Campioti - 2013.
99 f.: il. color. +CD-ROM.

Dissertao de mestrado apresentada ao Programa de Ps-Graduao


em Comunicao e Cultura Miditica da Universidade Paulista, So Paulo,
2013.

rea de Concentrao: Comunicao e Cultura Miditica.


Orientador: Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal.

1. Narrativa. 2. Histria em quadrinhos. 3. Arte sequencial. 4.


Transmutao. 5. Cinema. 6. Intertextualidade. I. Ttulo. II. Caizal, Eduardo
Peuela (orientador).
DARCI ARRAIS CAMPIOTI

A TRANSMUTAO DA PLATAFORMA DE
HISTRIAS EM QUADRINHOS PARA O CINEMA

Dissertao apresentada ao Programa de Ps-


Graduao em Comunicao da Universidade
Paulista UNIP para a obteno do ttulo de mestre
em Comunicao.

Aprovada em:

BANCA EXAMINADORA

___________________________ /__/__/__
Prof. Dr. Eduardo Peuela Caizal
Universidade Paulista UNIP

___________________________ /__/__/__
Prof. Dr. Anna Maria Balogh
Universidade Paulista UNIP

___________________________ /__/__/__
Prof. Dr. Carla Montuori Fernandes
PUC-SP
DEDICATRIA

Dedico este trabalho a todos os apaixonados por histria em quadrinhos,


animao e cinema.
AGRADECIMENTOS

Agradeo primeiramente minha esposa Luciana e minha filha Pietra, pelo


amor, compreenso e pacincia neste momento de aprendizado.

Agradeo ao meu orientador, Professor Geraldo Carlos do Nascimento, pela


dedicao, comprometimento, conselhos acadmicos e de vida, e por confiar em
minha capacidade.

Gostaria de externar minha gratido Professora Anna Maria Balogh, pelas


aulas primorosamente ministradas e conhecimento compartilhado.

Ao Professor Eduardo Peuela Caizal, meus agradecimentos pelo suporte


nesta fase do projeto.
Se podemos sonhar, tambm podemos
tornar nossos sonhos realidade.
Walt Disney
RESUMO

Em consequncia do uso mais frequente da transmutao da plataforma de


histria em quadrinhos para o flmico, ou seja, a transposio da linguagem
sincrtica esttica (quadrinhos) para a linguagem sincrtica em movimento (cinema)
esta dissertao visa observar os procedimentos envolvidos nesse processo para
que ocorram as adaptaes de uma plataforma para outra; percebendo, caso
ocorram, similaridades, dissimilaridades, inseres ou excluses de elementos que
constituem as plataformas (quadrinhos/cinema). Para tal, usaremos como objeto de
estudo a histria em quadrinhos Sin City Cidade do Pecado, da srie Sin City,
ambas de autoria de Frank Miller.

Palavras-chave: Narrativa; Histria em Quadrinhos; Arte Sequencial;


Transmutao; Cinema; Intertextualidade.
ABSTRACT

As a result of the more frequent use of transmutation platform comic for filmic,
in other words, the transposition of syncretic static language (comics), for syncretic
moving language (cinema,) this dissertation aims to observe the procedures involved
in this process so that occur adaptations from one platform to another, covering any
similarities or dissimilarities, as well insertions or deletions of elements that constitute
the platforms (comic / movie). To make it, we will use as a study object the comic Sin
City The Hard Good Bye, from Sin City series, both written by Frank Miller.

Keywords: Narrative; Comis; Sequencial Art; Transmutation; Movie; Intertextuality.


LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Requadros ou contornos A, B e C............................................................. 20


Figura 2 - Calha ou Sarjeta ....................................................................................... 21
Figura 3 - Formas de balo ....................................................................................... 22
Figura 4 - Onomatopeias - A, B, C e D ...................................................................... 24
Figura 5 - Personagens minimalistas - Nova campanha da LEGO desenvolvida pela
Jung Von Matt. .......................................................................................................... 25
Figura 6 - Imagem (A) extrada do vdeo do site Memria Globo - Imagem (B)
extrada da Wikipdia, a enciclopdia livre................................................................ 35
Figura 7 - Imagem (C) extrada do site Hanna Barbera Show e imagem (D) do site
InfanTV ...................................................................................................................... 36
Figura 8 - Imagem extrada do site - Moviola Cinema & TV ...................................... 37
Figura 9 - Imagens extradas da srie James West (The Wild Wild West) - "The Night
of the Vicious Valentine" (10/02/67) - em portugus, A Perversa Valentina. ............. 38
Figura 10 - Imagens extradas da srie James West (The Wild Wild West) - "The
Night of the Vicious Valentine (10/02/67) - em portugus, A Perversa Valentina..... 38
Figura 11 - Ingresso da pea "O Menino Maluquinho" .............................................. 39
Figura 12 - Capa da revista: Sin City - Cidade do Pecado, de Frank Miller 1996... 46
Figura 13 - Contracapa da revista: Sin City - Cidade do Pecado, de Frank Miller
1996. ......................................................................................................................... 47
Figura 14 - "The Dark Corner" - 1946 - dirigido por Henry Hathaway. ...................... 48
Figura 15 - Sin City - Cidade do Pecado Marv (HQ, p. 23) e o do filme
homnimo.................................................................................................................. 50
Figura 16 - Sin City - Cidade do Pecado Goldie e Wendy (HQ, p. 21 e 70) e as do
filme homnimo. ........................................................................................................ 50
Figura 17 - Sin City - Cidade do Pecado Lucille (HQ, p. 40) e a do filme
homnimo.................................................................................................................. 51
Figura 18 - Sin City - Cidade do Pecado Kevin (HQ, p. 110) e o do filme
homnimo.................................................................................................................. 51
Figura 19 - Sin City - Cidade do Pecado Cardeal Patrick Henry Roark (HQ, p. 199)
e o do filme homnimo. ............................................................................................. 52
Figura 20 - Diagrama - Narrativas Grficas ............................................................... 53
Figura 21 - Cenas extradas do filme Sin City A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 53
Figura 22 - Cena extrada do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 54
Figura 23 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 55
Figura 24 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 56
Figura 25 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 57
Figura 26 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 57
Figura 27 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 55). ............................................................................... 61
Figura 28 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City A
Cidade do Pecado (HQ, p. 137). ............................................................................... 62
Figura 29 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 14). ............................................................................... 66
Figura 30 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p.25). ................................................................................ 66
Figura 31 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 70). ............................................................................... 67
Figura 32 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 35). ............................................................................... 68
Figura 33 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p.19). ................................................................................ 68
Figura 34 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p.59). ................................................................................ 69
Figura 35 - Recorte da imagem de Frank Miller and Joe Rubinsteins cover to
WOLVERINE limited series #4 (1982) . ..................................................................... 70
Figura 36 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 94). ............................................................................... 70
Figura 37 - Sin City - A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City -
Cidade do Pecado - (HQ, p. 122). ............................................................................. 71
Figura 38 - Sin City - Cidade do Pecado - (HQ, p. 11)/Sin City A Cidade do Pecado
- Frank Miller (filme-2005). ........................................................................................ 72
Figura 39 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005). .................... 73
Figura 40 - Sin City - Cidade do Pecado - (HQ, p. 49). ............................................. 74
Figura 41 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005). .................... 75
Figura 42 - Imagem (A) - Extrada do filme "The Third Man" - Imagem (B) Extrada da
HQ - Sin City - Cidade do Pecado (1996, p. 18) - Imagem (C) Extrada do filme "Sin
City" de Frank Miller (2005). ...................................................................................... 77
Figura 43 - Imagem (D) - Rita Hayworth - Imagem (E) Extrada da HQ - Sin City -
Cidade do Pecado (1996, p. 70) - Imagem (F) Extrada do filme "Sin City" de Frank
Miller (2005). ............................................................................................................. 77
Figura 44 - Imagem (G) Beira do Abismo - Imagem (H) Extrada da HQ - Sin City
Cidade do Pecado (1996, p. 60) - Imagens (I / L) Extradas do filme "Sin City" de
Frank Miller (2005) - Imagem (J) A Marca da Maldade - Imagem (K) Extrada da
HQ - Sin City - Cidade do Pecado (1996, p. 64)........................................................ 78
Figura 45 - Imagem (M) Ibid imagem G - Imagem (N) Extrada da HQ - Sin City
Cidade do Pecado (1996, p. 20) - Imagem (O) Extradas do filme "Sin City" de Frank
Miller (2005). ............................................................................................................. 78
Figura 46 - Imagem (P) S se Vive Uma Vez- Imagem (Q) Extrada da HQ - Sin
City Cidade do Pecado (1996, p. 53) - Imagens (R, U e Y) Extradas do filme "Sin
City" de Frank Miller (2005) - Imagem (S) Imprio do Crime - Imagem (T) Extrada
da HQ - Sin City Cidade do Pecado (1996, p. 69) - Imagem (V) Os Assassinos -
Imagem (X) Extrada da HQ - Sin City Cidade do Pecado (1996, p. 78) ................... 79
Figura 47 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 82
Figura 48 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 83
Figura 49 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 83
Figura 50 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 84
Figura 51 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller
(2005). ....................................................................................................................... 86
SUMRIO

INTRODUO .......................................................................................................... 12

CAPTULO I .............................................................................................................. 17
1.1 Histrias em quadrinhos e o estabelecimento de sua linguagem ................ 17
1.2 Transmutao das histrias em quadrinhos: origens ................................... 27
1.3 Quadrinhos e outras plataformas ................................................................. 34
1.4 Sobre Frank Miller ........................................................................................ 39

CAPTULO II ............................................................................................................. 42
2.1 Sin City, a histria ........................................................................................ 42
2.2 Sin City, o quadrinho: breve anlise da capa e contracapa ......................... 44
2.3 Personagens de Sin City: quadrinhos e sua verso flmica ......................... 49
2.4 Diagrama e estrutura do filme Sin City A Cidade do Pecado .................... 52

CAPTULO III ............................................................................................................ 58


3.1 Quadrinhos e filme: relao de fidelidade .................................................... 58
3.2 Proximidade das plataformas ....................................................................... 63
3.3 Discurso imagtico ....................................................................................... 75

CAPTULO IV............................................................................................................ 81
4.1 Similaridades e diferenas cromticas e de imagem ................................... 81

CONSIDERAES FINAIS ...................................................................................... 89

REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS ......................................................................... 91

ANEXOS ................................................................................................................... 94
12

INTRODUO

As histrias em quadrinhos esto em constante desenvolvimento, por parte


dos desenhistas, roteiristas, arte-finalistas, demais profissionais ligados sua
produo, ou pela tecnologia que se aprimora constantemente, criando
oportunidades representacionais mais elaboradas.

Apesar de haver dificuldade em estabelecer datas histricas, principalmente


na rea artstica, os quadrinhos1 e o cinema2 sempre caminharam paralelamente,
sendo o cinema reconhecido como expresso artstica anterior aos quadrinhos.

Atualmente, essas plataformas sincrticas distintas se aproximam no que se


refere s adaptaes, como comenta Rahde:

A imaginao criadora, expressa nos quadrinhos como arte grfica,


no cinema quadrinizado ou nas solues digitais, vem comunicando
o esttico na explorao de imagens e sonhos, pelas criaes
plsticas, assim como possibilitou o encontro de caminhos para os
smbolos imagsticos da fantasia ou do fantstico. (RAHDE, 2004,
p.6)

Frank Miller, autor e desenhista de histrias em quadrinhos, trabalhou nas


duas linguagens sincrticas, da imagem fixa (quadrinhos) e da imagem mvel
(cinema). Com Sin City Cidade do Pecado (19963), em quadrinhos, no primeiro
trabalho optou por usar somente a dicotomia entre o preto e o branco, sem meios-
tons, e como narrativa baseou-se nos filmes noir da dcada de 50. Nove anos mais
tarde ele dirigiria a verso flmica de Sin City, com a mesma narrativa; porm, o filme
seria arquitetado com a srie de lbuns de Sin City4.

O filme construdo envolvendo trs histrias independentes, mas que se


transpassam, construindo uma ideia de continuidade, ou seja, as trs histrias a
serem identificadas como nica. H a parte introdutria e breve eplogo, que no
permanecem essencialmente na ordem cronolgica. Inicia-se o filme com The
Customer is Always Right, que prossegue pelos crditos de abertura, acompanhada,

1
1827 M. Vieux-Bois Rudolph Tpffer.
2
28 de dezembro de 1895. Irmos Lumire.
3
Edio nacional.
4
Sin City (The Hard Goodbye), The Customer is Always Right, The Big Fat Kill, That Yellow
Bastard.
13

pela primeira parte, de That Yellow Bastard, depois The Hard Goodbye, histria
completa. Indo para The Big Fat Kill, retomando That Yellow Bastard, sendo ento
concluda.

O presente trabalho avalia comparativamente aspectos da transmutao da


plataforma da histria em quadrinhos para a plataforma do filme a partir da seleo
de cenas comuns s obras; para tal, deve haver um recorte no filme, extraindo
somente o contedo no qual se manifesta a narrativa do personagem Marv5.

Conforme afirmaes6 de Mitry recolhidas por Randal Johnson (apud


BALOGH, 2004, p.52), a adaptao implica o princpio absurdo de que valores
significados existem independentemente do significante expressivo que lhes d vida.
Quando se vai de um sistema a outro, h uma mudana de valores significante.

As mudanas cromticas e das imagens comuns s obras sero analisadas


a fim de se compreender as adaptaes essenciais do verbal/imagem esttico ao
verbal/imagem em movimento. A linguagem cinematogrfica uma fuso de vrias
artes, havendo o diferencial que o uso da tecnologia7 em sua concepo.

As adaptaes transmutam uma linguagem sincrtica para outra linguagem


sincrtica. A passagem mantm ou no os elementos, e deve-se analisar como
adapt-los elementos para melhor aproveitamento do meio flmico. Umberto Eco
comenta constituintes dos quadrinhos e suas diferenas:

[] o apelo ao cinema no nos pode fazer esquecer de que a histria em


quadrinhos monta de modo original, quando mais no seja porque a
montagem da histria em quadrinhos no tende a resolver uma srie de
enquadramentos imveis num fluxo contnuo, como no filme, mas realiza
uma espcie de continuidade ideal atravs de uma fatual continuidade.
(ECO, 2008, p. 147)

Esta pesquisa visa investigar os procedimentos utilizados para a


transmutao8 a partir de uma tica de percepo de similaridades e diferenas.

5
Sin City (The Hard Goodbye).
6
Idem.
7
BALOGH, Anna Maria. Conjunes, Disjunes e Transmutaes - Da literatura ao cinema e a TV,
2005.
8
Linguagem sincrtica da plataforma das histrias em quadrinhos (HQ) para a linguagem sincrtica
dos filmes (cinema).
14

Pela observao ser analisada de que partem o entendimento da histria dos


quadrinhos, as especificidades das linguagens e a comparao das obras.

O objetivo deste estudo entender a relao cromtica das obras


envolvidas, sua esttica e linguagem, possveis relaes de imagens fixas e
imagens mveis, contemplando distintos pontos, como:

Traar paralelo entre os pontos disjuntivos e conjuntivos para estabelecer


a correlao entre as duas plataformas envolvidas;

Analisar a estrutura da histria em quadrinhos;

Verificar at que ponto a esttica cinematogrfica incorporou os


procedimentos das histrias em quadrinhos.

A histria em quadrinhos desenvolve esttica singular. As narrativas criam


uma soluo grfica complexa e com cdigos prprios de comunicao, obtendo o
mximo em sua expresso criativa usando sistemas distintos de linguagens: o
textual, que abrange a sintaxe, gramtica, entre outros, e o imagtico, cores, formas,
texturas, traos, perspectiva, hachuras9 etc.

A narrativa das histrias em quadrinhos est mais dinmica e consistente, o


que motiva vrias adaptaes10. Nota-se que cresceu a prtica das adaptaes de
histrias em quadrinhos para o cinema, obtendo reconhecimento pblico. Segundo a
revista SET11 (2006), dois dos trs filmes baseados em histrias em quadrinhos
ficaram entre as dez maiores bilheterias mundiais do ano de 2006.

Se as HQs causaram mais impacto em outros tempos e hoje perdem


espao para os meios como o cinema, so tambm fonte de inspirao para
essa mesma mdia. As adaptaes de argumentos originais dos gibis para
as telas crescem ano a ano, arrecadando fortunas nas bilheterias. Mas os
quadrinhos continuam sendo um celeiro de ricas elaboraes culturais que
transitam pela sociedade em diversos nveis de significao e penetrao.
(PATATI e BRAGA, 2006, p. 09)

9
Conjunto de pequenos traos empregados em desenho e gravura para sombrear e indicar
diferenas de superfcie. Traos cruzados ou paralelos que cobrem a superfcie do papel para
certos trabalhos grficos. Extrado do Dicionrio Aulete Digital. Ver Anexo 1.
10
http://osquadrinhos.blogspot.com/2011/06/lista-de-todas-as-adaptacoes-de-hq.html.
11
Edio de dezembro de 2006.
15

Deve-se entender e analisar como ocorrem as transmutaes e de que modo


os elementos das linguagens sincrticas (HQs/cinema) se comunicam.

Espera-se contribuir com este trabalho para maior compreenso da


transmutao da plataforma da histria em quadrinhos para o cinema, colaborando
para futuras pesquisas sobre o tema.

O entendimento dos percursos gerativos analisados na histria em


quadrinhos e no filme ter como referencial terico Anna Maria Balogh e Diana Luz
Pessoa de Barros. Para a fundamentao das anlises de imagens adotaremos
textos de Martine Joly e Geraldo Carlos do Nascimento. Para a linguagem sincrtica
do cinema e suas manifestaes citaremos, como literatura, Jacques Aumont,
Francis Vanoye e Anne Goliot-Lt.

Para a compreenso da linguagem sincrtica das histrias em quadrinhos


empregaremos Will Eisner, lvaro de Moya e Scott McCloud. Os autores e suas
obras esto relacionados na bibliografia deste estudo.

Para o desenvolvimento deste trabalho, a metodologia a ser adotada para a


averiguao da adaptao da histria em quadrinhos Sin City Cidade do Pecado
para o filme homnimo se desenvolver a partir de um eixo principal: a comparao
das histrias em quadrinhos e do filme. Para isso trabalharemos em quatro etapas:

1) Decupagem da histria em quadrinhos, Sin City Cidade do Pecado,


determinando tema, personagens, tempo/espao e suas aes.

2) Decupagem da verso flmica Sin City Cidade do Pecado, determinando


tema, personagens, tempo/espao e suas aes.

3) Paralelo entre as estruturas das plataformas (HQ/cinema); dimensionar


entre a histria em quadrinhos e o filme as alteraes e comparar as
vinculaes.

4) Anlise da esttica das imagens da histria em quadrinhos12 e at que


ponto o filme incorporou ou desenvolveu outros recursos para essa
esttica.

12
Sin City Cidade do Pecado.
16

Entendemos como decupagem a definio de Ismail Xavier (2005, p.27):

Classicamente, costumou-se dizer que um filme constitudo de


sequncias-unidades menores dentro dele, marcadas por sua funo
dramtica e/ou pela sua posio na narrativa. Cada sequncia seria
constituda de cenas - cada uma das partes dotadas de unidades espao-
temporal. Partindo da, definimos por enquanto a decupagem como o
processo de decomposio do filme (e, portanto das sequncias e cenas)
em planos.

Este estudo de carter qualitativo. Por meio de forma descritiva pretende-se


ponderar a transmutao da plataforma das histrias em quadrinhos para o flmico.
O estudo ser elaborado em quatro captulos, e o modelo de suporte seguido ser o
interpretativo.

O primeiro captulo visa entender os conceitos bsicos da linguagem das


histrias em quadrinhos e seus precursores, estabelecer o entendimento das
transmutaes de plataformas, analisar outras proximidades de plataformas e um
descritivo sobre o autor e diretor, objeto desta pesquisa, Frank Miller.

O segundo captulo contempla a explanao da histria em quadrinhos de Sin


City Cidade do Pecado como anlise cromtica da capa e contracapa, pois so os
nicos elementos cromticos da obra. H a apresentao dos personagens que
geram a ao narrativa e um diagrama estrutural sobre a forma de narrar a histria.

No terceiro captulo aferimos o modo como as adaptaes das linguagens


sincrticas (quadrinhos/flmico) imbricam e como so apresentadas. Uma
abordagem sobre os elementos das plataformas que mostram proximidade,
encerrando com o discurso imagtico, um eixo do cinema/quadrinhos/cinema.

O quarto captulo ressalta particularidades dos elementos cromticos ou


acromticos, formais, textos e disposio do filme em relao sua contraparte dos
quadrinhos e sua concluso.
17

CAPTULO I

1.1 Histrias em quadrinhos e o estabelecimento de sua linguagem

No se sabe com preciso quando ocorreram as primeiras manifestaes das


histrias em quadrinhos. Moya (1987), entretanto, indica como precursor Rudolph
Tpffer, suo de lngua francesa que criou os personagens M. Vieux- Bois (1827),
Albertus, Festus, Jabot e Crespin. Em 1841, seus contos foram reunidos em uma
coletnea intitulada Nouvelles Gnevoises, que permitia o sentido de continuidade
por meio das ilustraes e textos.

Nomes como o do alemo Wilhelm Busch (humorista, poeta e artista), do


francs Georges Colomb e do italiano residente no Brasil Angelo Agostini, devem
ser citados como desbravadores das histrias em quadrinhos, com grandes
contribuies.

Busch tem como sua maior criao Max and Moritz (1865), que conta a
histria de dois jovens travessos, obra no Brasil traduzida por Olavo Bilac como
Juca e Chico. As histrias dos dois garotos traquinas foram arduamente
recriminadas pelos pedagogos, mas aceitas pelas crianas, que as liam. Colomb,
que trabalhava com angulaes diferentes, criava a sensao de movimentos
rpidos, usava artifcios de silhuetas e no utilizava bales de fala; contudo, sua
escrita era de excelente qualidade. Agostini, em 1867, trabalha nas revistas Vida
Fluminense e O Mosquito. Na primeira ele tem seu primeiro personagem estvel,
lanado em 30 de janeiro de 1869, cujo ttulo era: As Aventuras de Nh Quim ou
Impresses de uma viagem Corte. A data de lanamento dessa histria
adotada, at hoje, como Dia Nacional dos Quadrinhos.

As particularidades literrias congregadas ao excelente nvel de desenhos e


um senso de humor acurado criaram uma linguagem sincrtica que seria, segundo
Moya (1987), um dos maiores veculos de comunicao: os comics, termo extrado
do ingls cmico, em consequncia de a maioria das histrias das primeiras
dcadas ter um fundo humorstico.

Richard F. Outcault, citado por Moya (1987) como precursor dos quadrinhos,
o criador do personagem The Yellow Kid (nome dado pelo pblico), que retrata os
18

becos novaiorquinos e a vida de um garoto de orelhas grandes e de


aproximadamente sete anos, que usa um grande camisolo. Nesse camisolo eram
inseridos textos com crticas polticas. Pouco tempo depois, o desenhista Outcault
comea a utilizar os bales de fala para os personagens.

Segundo Eisner (1989, p. 26), o balo um recurso extremo. Ele tenta captar
e tornar visvel um elemento etreo: o som. O balo13 de fala composto por dois
elementos bsicos: o corpo ou contorno e o rabicho14, que indica quem o emissor,
portanto, indica a ordem da fala. O contorno ou corpo demonstra o estado de
esprito da personagem, dando significado maior narrativa. Outcault determinou e
continuou o que artistas do passado faziam: colaborar com a manifestao da
linguagem dos comics.

Essa linguagem se aprimora conforme o avano da tecnologia, dos meios de


impresso, dos artistas e leitores, assinala Eisner (1989, p.7): Quando se examina
uma obra em quadrinhos, a disposio dos seus elementos especficos assume a
caracterstica de linguagem.

Sistemas diferenciados de linguagens - o textual (sintaxe, gramtica etc.) e o


imagtico (cores, formas, texturas, perspectiva etc.) sofrem bem-sucedida fuso.
Parafraseando Eisner (1989, p. 8), as composies da imagem e da prosa so
parecidas, pois os procedimentos psicolgicos abarcados na compreenso de uma
palavra ou imagem so anlogos. Os quadrinhos aplicam uma srie de imagens e
smbolos reconhecveis repetidos vrias vezes para propagar ideia similar, tornando-
se uma linguagem. A aplicao disciplinada cria um conjunto de regras que formam
o sistema de uma lngua que Eisner (1989) denomina de gramtica da Arte
Sequencial.

O cartunista e quadrinhista Will Eisner, um dos principais estudiosos de


quadrinhos, apoia a expresso Arte Sequencial, porm as HQs so uma dessas
manifestaes que ela assumiria.

13
Ver Anexo 2.
14
Ver Anexo 3.
19

[...] a singular esttica da Arte Sequencial como veculo de expresso


criativa, uma disciplina, uma forma artstica, que lida com a disposio de
figuras e imagens e palavras para narrar uma histria ou dramatizar uma
ideia. (EISNER, 1985, p. 5)

Entretanto, para o ilustrador e escritor Scott McCloud, a expresso no define


integralmente o significado dos quadrinhos. McCloud (1995, p. 9) oferece a seguinte
definio: Imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada
destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no espectador,
que daria um conceito mais adequado s histrias em quadrinhos. McCloud tenta
ampliar o sentido como arte e no apenas como outro meio de comunicao.

Arte Sequencial remeteria a distintas expresses artsticas - por exemplo,


animao, que se processa em uma sequncia de imagens que ocupam o mesmo
espao. O mais importante nessa definio que no se vincula a nenhum gnero
especfico dos quadrinhos (super-heris, fantasia, fico etc.), nenhum estilo de
narrao ou processo de criao ou impresso; todo modo de escrever e
representacional aceito, oferecendo maior liberdade e abrangendo com maior
amplitude o horizonte dos quadrinhos.

A linguagem dos quadrinhos evolui em vrios aspectos, porm, o maior


desafio consiste no controle do tempo, do espao e do som nas histrias, pois h
interdependncia entre esses constituintes logo que aferido para obter completa
percepo. Para isso, os artistas usam certos artifcios, como Eisner (1989)
comenta, como o contorno ou requadro15, que ficam ao redor da representao da
cena, servindo de limitao ou diviso em segmentos da ao, que, entre outras
caractersticas, separam ou decompem o enunciado. O formato desse contorno
interferiria na narrativa.

O formato (ou ausncia) do requadro pode se tornar parte da histria em si.


Ele pode expressar algo sobre a dimenso do som e do clima emocional em
que ocorre a ao, assim como contribuir para a atmosfera da pgina. O
propsito do requadro no estabelecer um palco, mas antes aumentar o
envolvimento do leitor com a narrativa. (Eisner, 1989, p.46)

15
Ver Anexo 4.
20

Observa-se na figura abaixo:

16 17 18
Figura 1 - Requadros ou contornos A , B eC

Fonte: Eisner, 1989, p. 46

O tamanho dos requadros19 tenta capturar o tempo e o espao. O tempo de


leitura dos elementos dentro de um contorno (personagem, cenrio, balo,
onomatopeia etc.) oferece o ritmo da cena, porm a distncia de um requadro para
outro recebe o nome de calha20 ou sarjeta, e representa uma elipse de tempo, que
deve ser construdo pelo leitor. Conforme McCloud:

aqui no limbo da sarjeta que a imaginao humana capta duas imagens


distintas e as transforma em uma nica ideia. Nada visto entre os dois
quadros, mas a experincia indica que deve ter alguma coisa l! (McCLOUD
1995, p. 66-67)

16
O contorno irregular indica atitude impulsiva ou tenso.
17
O contorno verticalizado d a sensao de altura e os menores de queda.
18
O contorno sendo ultrapassado pelo personagem transmite fora e ameaa.
19
Qualquer formato de moldura que acondiciona uma imagem.
20
Ver Anexo 5.
21

Nas figuras abaixo:

Figura 2 - Calha ou Sarjeta

Fonte: McCloud, 1995, p. 67

O modo de conectar uma imagem a outra e ter o sentido do todo (como na


figura acima) a concluso.

[...] existe um meio de comunicao que usa a concluso como nenhum


outro meio, um meio onde o pblico um colaborador consciente e
voluntrio, e a concluso o agente de mudana, tempo e movimento.
(McCLOUD 1995, p. 65)

Para a sequncia de imagens ter o sentido do todo, o leitor deve exercer um


contrato com o autor para interpretar esses fragmentos de imagem distribudos em
espao e tempo. Na concluso, o leitor conectar mentalmente os fragmentos,
transformando-os em um fato contnuo.

Quanto maior a calha21maior a elipse de tempo. Exemplo: em uma cena na


qual h duas sequncias, um homem sentado no sof de uma sala comea a se
levantar, no outro requadro ele j est na porta para sair. A distncia percorrida do
sof e o tempo gasto at a porta dependem do tamanho da calha, a fim de o leitor
construir mentalmente a distncia.

Outro elemento que constitui o avano dos quadrinhos o balo de fala


(como j citado), mas importante acrescentar que, segundo Eisner (1989, p. 26),
medida que o uso dos bales foi se ampliando, seu contorno passou a ter uma
funo maior do que simples cercado para a fala. Logo lhe foi atribuda a tarefa de

21
Tambm conhecida como sarjeta, a distncia de um requadro para outro requadro.
22

acrescentar significado e de comunicar a caracterstica do som narrativa.


Apresentam as figuras abaixo:

Figura 3 - Formas de balo

Fonte: Eisner 1989, p. 27

Na figura 3 nota-se que, por conveno, o balo normal tem como seu
contorno um formato elptico liso e o rabicho a caracterstica de um tringulo com os
vrtices levemente curvados. possvel aceitar essa forma em um meio funcional de
representao da fala normal22. O balo de pensamento mantm o formato elptico,
mas o seu contorno imita a nuvem, e seu rabicho formado por crculos que
diminuem conforme se afastam do corpo do balo. O balo de fala eletrnico,
como os demais, tem um contorno elptico, porm dentado, formando pontas, e o
rabicho lembra a forma de relmpago; esse balo tem como conceito dar voz aos
aparelhos eletrnicos, transferindo a caracterstica de sonoridade distinta. Deve-se
lembrar que os rabichos so indicadores que partem do balo para o emissor.

Ao longo da histria, cartunistas inventaram uma infinidade de formas para a


representao dos bales; suas caractersticas fsicas tentam, visualmente,
corroborar a expresso corporal, facial e emocional. Elementos com associao
direta com os bales so os textos; interpretamos o texto de duas maneiras
distintas: como elemento narrativo, a histria em si, e como a manifestao fsica da
narrao, como a fala da personagem ser escrita.

Para a materializao da fala da personagem (como pensamento, narrao


etc.) ter impacto emocional dentro da histria so usados os estilos das fontes
tipogrficas e suas variaes.

22
Entende-se por normal duas ou mais pessoas conversando sem nenhum tipo de alterao na fala.
23

A questo de quanta nfase dar a palavras individuais em um balo


menos evidente. Aqueles dentre ns que comearam no mundo
melodramtico dos quadrinhos de super-heris se acostumaram ao uso
frequente de letramento ampliado, em negrito ou em itlico. Permitir fortes
variaes no letramento pode ajudar a integrar palavras e imagens,
celebrando suas razes comuns como smbolos grficos. Alguns cartunistas
usam variaes dramticas de tamanho e formato para transmitir a inflexo
vocal de palavra em palavra. (McCLOUD, 2008, p.144)

Entretanto, Eisner defende que as expresses faciais e a linguagem corporal


ainda falam mais alto do que o texto.

Nas histrias em quadrinhos, a postura do corpo e o gesto tm primazia


sobre o texto. A maneira como so empregadas essas imagens modifica e
define o significado que se pretende dar s palavras. Por meio da sua
relevncia para a experincia do leitor, podem invocar uma nuance de
emoo e dar inflexo audvel voz do falante. (EISNER, 1989, p. 103)

Elemento sinestsico de grande importncia para os quadrinhos e que se


aperfeioa a onomatopeia. So tticas que o cartunista usa para conseguir
reproduzir um som com uma palavra ou fonema para criar efeito de imitao do
som natural da coisa significada. Esse som pode ser um rudo, som de mquinas, de
instrumentos musicais, canto dos pssaros etc. A grafia utilizada pelo artista, a
forma, cor, textura e tamanho tentam acentuar o significado, aumentando o sentido
da ao, no sendo imprescindvel, por exemplo, ficar preso no requadro.

As onomatopeias so criao livre, permitindo o improviso. No se tem


conhecimento de regras como proceder em sua construo, porm McCloud (2008)
cita quatro variveis para a criao de onomatopeias: Volume, Timbre, Associao e
Integrao Grfica.

O Volume, conforme indicado por tamanho, espessura, inclinao e pontos


de exclamao. O Timbre, a qualidade do som, sua aspereza, ondulao,
agudeza, impreciso. A Associao, estilos e formas de fonte que designam
ou imitam a fonte do som. A Integrao Grfica, puras consideraes de
forma, linha e cor - bem como o modo como o efeito se mescla com a
imagem. (McCLOUD, 2008, p.147)
24

Na figura abaixo:

23 24 25 26
Figura 4 - Onomatopeias - A , B , C eD

Fonte: McCloud 2008, p. 147

A qualidade principal da onomatopeia ser suporte para o desempenho da


ao sem o sentido ser perdido, sintetizar o som de maneira que tente expressar o
real. Como na imagem acima, em que a combinao de elementos grficos
(imagem) produzindo um sentido acentua o significado e atribui carga sonora. O
vocbulo BOOM! formado por letras em negrito27 e hachuras na vertical em preto,
deixando espaos em branco, como se estivesse se fragmentando aps a exploso.

A cor talvez seja o elemento que mais evoluiu na arte das histrias em
quadrinhos. Dois elementos bsicos afetam o uso da cor: comrcio e tecnologia.

Aps a descoberta das cores primrias aditivas (assim chamadas pois a sua
soma resultaria na luz branca) e anos mais tarde a descoberta das cores primrias
subtrativas (se misturadas reproduzem o espectro visvel, fazendo-o eliminando a
luz), levou ao processo de quatro28 cores, a partir do qual os quadrinhos tiveram
salto nas vendas.

23
Volume.
24
Timbre.
25
Associao.
26
Integrao Grfica.
27
Tipo de letra com traos bem mais realados, mais grossos do que o comum.
28
Sistema CMYK formado por Ciano, Magenta, Amarelo e Preto, tambm conhecido como
quadricomia.
25

O quadrinho em cor atingiu a indstria jornalstica como uma bomba. A cor


aumentou as vendas, s que aumentou os custos. Providncias foram
tomadas para tornar o processo mais custo-eficaz, e o processo-padro de
quatro cores passou a predominar. Esse processo restringia a intensidade
das trs primrias a 100%, 50% e 20%, usando tinta preta nos traos. O
visual dessas cores, simples e ntidas, reproduzidas em papel jornal barato,
se tornou a marca registrada dos quadrinhos na Amrica. (McCLOUD,
1995, p.187)

Em consequncia da m qualidade do papel, houve alguns recursos com


relao s cores, conforme McCloud (1995): os personagens foram vestidos com
cores primrias brilhantes em um mundo primrio brilhante. Era aplicado o
contraste29 de cores sem predominncia de cores por pginas, perdendo todo o
potencial significativo que as cores contm.

As cores comeam a ter outro papel dentro dos quadrinhos: passam a


simbolizar os personagens; para McCloud (1995, p. 188), [...] dizem que super-heri
uma forma de mitologia moderna. Assim, a cor importante. Afinal, so os
smbolos que constituem os deuses.

Os heris ou outro personagem so reconhecidos facilmente por suas cores


bsicas. No exemplo abaixo o minimalismo partiu de blocos de montar sem
nenhuma caracterstica fsica, somente o uso das cores, formando o tamanho.

30
Figura 5 - Personagens minimalistas - Nova campanha da LEGO desenvolvida pela Jung Von Matt.

Na figura acima percebem-se os personagens da animao The Simpsons31.


A simples composio das cores remete s descries bsicas dos personagens, e

29
Diferena ou oposio fortes.
30
http://comunicadores.info/2012/03/20/personagens-minimalistas-feitos-de-lego/ <acessado
16/09/12 s 22h30>
31
Os Simpsons, criados por Matt Groening (1989) - Homer Jay Simpson, Marjorie "Marge" (Bouvier)
Simpson, Bartholomew "Bart" Simpson, Elisabeth "Lisa" Marie Simpson e Margareth "Maggie"
Simpson, respectivamente.
26

possvel imaginar toda a sua estrutura fsica e psicolgica. Nos blocos superiores a
cor amarela imita a cor de pele (no caso da segunda imagem o quinto bloco); abaixo
da cor amarela as cores so relativas aos vesturios dos personagens; na ltima
imagem a cor azul imita o macaco da caula da famlia, Margareth Maggie
Simpson.

As cores ganham espao cada vez maior. As cores chapadas ou planas


trouxeram novo visual e nova forma de se expressar; contudo, a composio de
cena ficou mais rica, a tecnologia se aperfeioou, distintos elementos foram
inseridos, como nuances, sombras em gradientes, degrads etc.

De repente, parecia possvel a cor assumir papel central. Elas podiam


expressar um estado de esprito. Tons e modelaes podiam acrescentar
profundidade. Cenas inteiras podiam mostrar s cores. Cor como sensao,
cor como ambiente. Cor como cor! (McCLOUD, 1995, p. 190-191)

Segundo McCloud (1995, p. 192), o uso da cor ainda caro, e os artistas


adorariam realizar experincias grandiosas. Para isso acontecer devem aprender o
uso do preto e branco.

[...] em preto e branco as ideias por trs da arte so comunicadas de


maneira mais direta, o significado transcende a forma. Em cores planas as
formas assumem mais significncia, o mundo se torna um playground de
forma e espao. E, atravs de cores mais expressivas, os quadrinhos
podem transmitir sensaes que s a cor capaz de proporcionar.
(McCLOUD, 1995, p. 192)

A nossa realidade, para muitos, colorida, e isso, empregado nas histrias


em quadrinhos, as torna mais autnticas. Segundo Becker (1999, p. 74), as cores
[...] foram desde sempre portadoras de mltiplos significados simblicos, que por
sua vez so caracterizados pelas distines bsicas [...]. Esses significados
empreendidos implicam nova significao para as HQs. A mensagem plstica das
cores transmite uma srie de informaes subjetivas, alicerando a imagem ao texto,
permitindo uma forma de expresso mais fidedigna.

Entretanto, os leitores de quadrinhos no procuram somente cores, e o uso


de preto e branco associado a um bom roteiro resulta em experincia sincrtica
nica.
27

1.2 Transmutao das histrias em quadrinhos: origens

Gostaramos de chamar a ateno para os autores e personagens com


significao singular para a histria das historias em quadrinhos e identificar a
transmutao de plataformas.

Para Alvarez Garcia, podemos dividir a matria visual em imagem fixa e


imagem em movimento e a palavra escrita; e a matria sonora em msica,
rudo e palavra falada. Por esta razo, considera-se muito pertinente o
termo alternativo que Jakobson prope para a traduo intersemitica:
transmutao. (GARCIA, 1985, p. 28 apud BALOGH, 2005, p. 48)

Ou seja, indicar outros meios miditicos que se utilizaram dos quadrinhos


para desenvolver obras distintas e vice-versa. Para tal usaremos os estudos de
lvaro de Moya32.

Em 1905, Winsor McCay criou Little Nemo in Slumberland. A histria bsica:


o menino Nemo, noite, parte para o mundo dos sonhos de Slumberland e de
manh acorda na realidade. Em 1908 vira um musical, com msicas de Victor
Herbert; tornou-se carto-postal e houve uma verso em animao.

Tratando-se de um mundo onrico, Winsor McCay criou as mais belas


pginas de surrealismo no mundo dos quadrinhos. Visualmente rico,
espantoso, criativo, jamais repetitivo, sempre inovando na distribuio dos
quadros, verticais ou horizontais, usando amplamente as cores, antevendo
o futuro cinemascope, as lentes 70 mm, as grandes angulares, os ngulos
inslitos, captando a vista do leitor com grandes quadros dominantes, a
viso de uma pgina standard de jornal, com um impacto de imagens e
cores sem paralelo nos outros meios de comunicao, Windsor McCay tinha
prximo de si apenas Sigmund Freud e suas teorias sobre sonhos. (MOYA,
1987, p.28)

Pat Sulivan criou o Gato Flix em 1917, e nesse caso houve inverso na
transmutao: o Gato Flix foi primeiramente desenvolvido para animao, depois
passou para os quadrinhos e posteriormente para a televiso. O Gato Flix
considerado o primeiro personagem de sries animadas.

Em 1924 Harold Gray inventou Aninha, a pequena rf. No Brasil, publicado


no Suplemento Juvenil de Adolfo Aizen; tempos depois as tiras em quadrinhos de
Aninha transformaram-se em produo da Broadway, com direo de John Huston.

32
Histria da Histria em Quadrinhos (1987).
28

O belga George Remi, o Herg, criador de Tintin (1929), com cenrios


realistas e personagens mais caricaturados, teve vrios lbuns de luxo editados,
depois filmes (longas-metragens) e vrios curtas-metragens. O ltimo filme de Tintin
estreou no Brasil33 a 20 de janeiro de 2012, com oramento de US$ 130 milhes,
direo de Steven Spielberg e durao de 107 minutos.

Em 1929, em Nova York, no jornal Evening Standard estreia a tira em


quadrinhos do marinheiro Popeye, criao de E. C. Segar. Seu sucesso foi quase
instantneo. Em pouco tempo estava sendo veiculada em outros meios de
comunicao, como livro, televiso e cinema.

Ub Iwerks e Walt Disney em 1929 criam Mortimer, que seria conhecido mais
tarde como Mickey Mouse. A personagem norte-americana pouco depois se
estabeleceria em praticamente todos os meios de comunicao (histria em
quadrinhos, cinema, jornais etc.).

Em janeiro de 1929 so lanadas duas revistas que mudariam o rumo das


histrias em quadrinhos, dando novo ritmo ao comics por trazerem indita viso para
os quadrinhos: a primeira uma aventura, uma viagem ao futuro; a segunda, uma
imerso nos mistrios das selvas africanas. Coube ao desenhista Dick Calkins dar
vida ao piloto Buck Rogers; e Hal Foster foi responsvel por desenhar Tarzan, criado
por Edgar Rice Burroughs. Ambas as histrias tiveram vrias verses em outros
meios de comunicao.

Chester Gould em 1931 aparece com o detetive Dick Tracy. Os desenhos


eram caricaturados e apresentavam uma galeria inovadora de viles. Em 1990
Warren Beatty34 atuou e dirigiu a verso cinematogrfica dessa srie, com durao
de 1h45.

Max Fleischer em 1931, nos Estados Unidos, criou Betty Boop, que
primeiramente surgiu como desenho animado e posteriormente teve sua verso em
quadrinhos.

33
http://www.cinepop.com.br/filmes/aventurasdetintimsegredounicornio.php <acessado 17/09/2012
s 13h53>
34
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-6002/ <acessado 17/09/2012 s 14h30>
29

O personagem futurista Flash Gordon surge em 1934, pelo talento artstico de


Alex Raymond. Os desenhos de Raymond significaram o grande diferencial na
histria da fico cientfica, por apresentar uma viso diferente de futuro, naves e
armamentos.

Outra personagem importante para os quadrinhos foi o Fantasma (1936),


criao dos norte-americanos Lee Falk e Ray Moore (cartuns). O Fantasma a
princpio teve seus desenhos baseados no estilo dos filmes noir. Moya (1987, p.114)
comenta:

[...] Moore teria continuado com sua linha misteriosa, estilo film noir, cheio
de sombras sugestivas, cenas noturnas, contornos suaves e mgicos. Seu
desenho flua e deixava espao para a imaginao do leitor, cheio de
mistrios e nuances.

Em 1996, dirigido por Simon Wincer35, o esprito que anda tem sua verso
cinematogrfica com 1h40 e Billy Zane como protagonista.

Em 1937 aparece outra novidade dos quadrinhos Prncipe Valente,


concepo do norte-americano Hal Foster. Os desenhos de Foster elevaram os
quadrinhos ao nvel das pinturas clssicas e se tornariam base para uma grande
produo de Hollywood.

Walt Disney, formando dupla com Carl Barks, cria a personagem Pato Donald
(1938), que teve breve apario em desenho animado do Mickey Mouse, mas
suficiente para agradar os telespectadores. O estilo de marinheiro de voz
esganiada e temperamento explosivo levou Donald a ter as prprias tiras em
quadrinhos, e algum tempo depois em revistas em quadrinhos e animaes.

Um dos maiores fenmenos dos quadrinhos foi criado em 1938 por Jerry
Siegel e Joe Shuster, o Super-Homem, que se tornou um mito. Aliengena e rfo,
Kal-El, do planeta moribundo Kripton, enviado Terra por seu pai, antes de
Kripton explodir. Na Terra, Kal-El adotado pelo casal de fazendeiros Jonathan e
Martha Kent, e recebe o nome de Clark Kent. Aos poucos desenvolve poderes
inimaginveis, graas ao Sol amarelo do nosso sistema solar 36: superfora, voar,
viso de calor e viso de raio-x. Clark Kent estudou Jornalismo, tornando-se um dos

35
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-15781/ <acessado 17/09/2012 s 15h05>
36
No sistema solar onde Kripton orbita o Sol vermelho, e essa diferena de frequncia
eletromagntica causou o desenvolvimento dos poderes do Super-Homem.
30

reprteres mais importantes do Planeta Dirio. Resolve ajudar a humanidade com


seus poderes, assumindo a identidade do heri Super-Homem. Primeiramente
lanado como revista em quadrinhos e posteriormente em desenho animado, srie
de televiso, brinquedos, teve um seriado radiofnico em 1940, e cinema. Super-
Homem teve cinco filmes, quatro deles imortalizados por Christopher Reeve37.
Superman38, O Retorno (o quinto filme), estreou em 2006, com durao de 2h34.
Um novo filme estreou em 14 de junho de 2013, com o nome de O Homem de
Ao39.

Playboy, bilionrio, empresrio e filantropo, Bruce Wayne tem como


identidade secreta o sombrio Batman. Um personagem diferente dos demais por no
possuir superpoderes. Aps assistir morte de seus pais, resolve treinar o fsico e a
mente para entender os criminosos e derrot-los, contando apenas com o
treinamento e tecnologia. Criado por Bob Kane em 1939, Batman alcana o estatuto
de mito dos quadrinhos. Um ano aps sua criao, Batman ganha um parceiro de
combate ao crime - Robin. A dupla fez muito sucesso e percorreu vrias plataformas
miditicas, com distintas verses animadas, games, televiso e livros. Batman
ganhou diversas verses cinematogrficas40.

Em 1940 Will Eisner idealiza O Esprito.

Uma das melhores criaes das histrias em quadrinhos. Obra


absolutamente genial. Est, para o comics, como Cidado Kane para o
cinema. Obra antolgica. Tomadas, fuses, cortes, ngulos inslitos, uso do
som e das sombras, em linguagem revolucionria visualmente. Apoiada em
textos e situaes que lembram Maupassant, Tchecco e O. Henry. (MOYA,
1987, p. 142)

Eisner elevou a qualidade sincrtica dos quadrinhos, vislumbrou vrias


possibilidades para os elementos adotados pelos quadrinhos; criou formas novas
para o uso do texto, diagramao, expresso gestual, facial, narrativa e cores. A

37
Superman (1978) - Supermam II - A aventura continua (1980) - Supermam III (1983) e Supermam
IV - Em busca de paz (1987) / http://cinecombofenix.blogspot.com.br/2010/03/filmografia-super-
homen-superman.html <acessado 17/09/2012 s 17h51>
38
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-47356/ <acessado 17/09/2012 s 17h55>
39
http://omelete.uol.com.br/superman-homem-de-aco-man-of-steel/ <acessado 17/09/2012 s
23h25>
40
Batman (1989) - Batman Retorno (1992) - Batman Forever (1995) - Batman & Robin (1997) -
Batman Begins (2005) - The Dark Knight (2008) - Batman O Cavaleiro das Trevas Ressurge
(2012) - http://filmografia-zebster.webnode.com.pt/news/batman-filmografia/ <acessado
17/09/2012 s 23h35> http://www.adorocinema.com/filmes/filme-132874/ <acessado 17/09/2012
s 23h40>
31

histria The Octopus is Back41, por exemplo, se passa dentro de um metr, e para
criar o efeito subliminar do balano do vago, os letreiros e quadrinhos so
inclinados. Em 2008, O Esprito teve sua adaptao para o cinema, com durao de
1h48, escrita e dirigida por Frank Miller.

Dois grandes nomes envolvidos na criao de diversos personagens para


quadrinhos so Stan Lee e Jack Kirb. Em parceria entre eles ou com distintos
autores/desenhistas so responsveis por grandes sucessos no mundo dos comics.
Como exemplo h o Capito Amrica (1941), da parceria Jack kirb e Joe Simon,
idealizado em plena Segunda Guerra Mundial. Ele enfrentou os nazistas ao lado do
seu companheiro Bucky. Aps um acidente, ficou congelado durante vrias dcadas.
Capito Amrica transmutou em vrias plataformas, porm no cinema42, em 2011,
com direo de Joe Johnston e durao de 2h04, o personagem se consagrou como
heri.

A parceria entre Stan Lee e Jack Kirb trouxe ao pblico dos quadrinhos, em
1961 e 1962, incrveis criaes: Quarteto Fantstico, Thor e Homem-Aranha. O
Quarteto Fantstico (1961), diferentemente de outros heris, tinha relao familiar e
sem identidades secretas. Dois deles so irmos (Susan e Johnny Storm), o lder da
equipe (Reed Richards) noivo de Susan, e o melhor amigo (Benjamin Jacob
Grimm) do lder acaba sendo um tipo de tio. Receberam seus poderes por causa de
um acidente espacial com raios csmicos e assim se tornaram o Quarteto
Fantstico. Houve adaptaes para animao e cinema43. Em 1962 trazem para os
quadrinhos, do panteo dos deuses nrdicos, uma verso do deus do trovo, Thor 44,
e do aracndeo amigo da vizinhana, o Homem-Aranha45. Os dois tiveram vrias
adaptaes, inclusive verses flmicas. Stan Lee, com concepo de Don Heck nos

41
O Polvo est de volta histria publicada pela primeira vez em 11 de fevereiro de 1951 (EISNER
1985, p. 61). Ver Anexo 6.
42
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-136557/ < acessado 18/09/2012 s 00h03>
43
Filme norte-americano de 2005, dirigido por Tim Story/
http://jovem.uol.com.br/ultnot/ult4334u68.jhtm <acessado 18/09/2012 s 12h40> e 2007, dirigido
por Tim Story - http://www.adorocinema.com/filmes/filme-109443/ <acessado 18/09/2012 s
12h48>
44
Lanamento em 29 de abril de 2011, com direo de Kenneth Branagh -
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-129477/ < acessado 18/09/2012 s 13h26>
45
Homem-Aranha (Spider-Man) 2002 - direo: Sam Raimi Homem-Aranha 2 (Spider-Man 2) 2004
- direo: Sam Raimi Homem-Aranha 3 (Spider-Man 3) 2007 - direo: Sam Raimi - O
Espetacular Homem-Aranha 2012 - direo Marc Webb - http://www.homemaranha.net/filmes-
homem-aranha/ <acessado 18/09/2012 s 13h32> http://www.adorocinema.com/filmes/filme-
128188/ <acessado 18/09/2012 s 13h35>
32

desenhos, em 1963 cria um dos maiores cones dos quadrinhos norte-americanos, o


Homem de Ferro, cuja identidade secreta o bilionrio Anthony Edward Stark, que
tem problemas com o alcoolismo. O invencvel Homem de Ferro46 recebeu uma
franquia. Seu terceiro filme foi lanado em 2013.

Sem nunca mostrar os olhos, o Recruta Zero foi um sucesso imediato.


Criao de Mort Walker em 1950, indo dos quadrinhos para sua verso em
animao.

Nada heroico ou bem-sucedido, exatamente o oposto, um fracassado. Nasce


Minduim/Peanuts, garoto que nada consegue realizar, nem mesmo empinar uma
pipa, sempre com seu co beagle ao lado, o Snoopy. Nunca nas histrias apareceu
um adulto, remetendo ideia de que o mundo das crianas. Minduim/Peanuts no
conseguiu alcanar sucesso imediato, passou-se algum tempo at cair nas graas
do pblico. Mas se tornou um sucesso, inicialmente nos jornais, depois para os
quadrinhos e para a televiso, em srie animada. A nova viso do personagem foi
escrita e desenhada pelo cartunista norte-americano Charles Shulz, em 1950.

No Brasil, Maurcio de Sousa, em 1959, tem sua primeira tira em quadrinhos


publicada no jornal, usando o personagem Bidu e seu dono Franjinha. Nos anos
seguintes, Sousa criou Cebolinha, Casco, Chico Bento e outros, o que o levaria a
ser um criador de personagens brasileiros de sucesso. Mais tarde, esses
personagens seriam conhecidos como a Turma da Mnica, exibida em desenho
animado.

Na Frana, Albert Uderzo e Ren Goscinny em 1959 criam o indomvel


gauls Asterix, seu amigo Obelix e o fiel Ideafix; com o druida Panoramix
conquistaram a Europa e depois o mundo. Houve adaptaes para animao na
televiso, longas-metragens animados e atores reais.

Uma fico cientfica, na qual havia momentos de sexo com a herona,


inclusive com robs. Em 1962 o francs Jean-Claude Forest provocou escndalo ao
lanar Barbarella, antevendo a liberao feminista. Seus quadrinhos foram
censurados e posteriormente Barbarella foi uma superproduo cinematogrfica.

46
Homem de Ferro 1 - Lanamento: 30 de abril de 2008, com direo de Jon Favreau.
Homem de Ferro 2 - Lanamento: 30 de abril de 2010, com direo de Jon Favreau.
Homem de Ferro 3 - Lanamento: 26 de abril de 2013, com direo de Shane Black/
http://cinepop.com.br/filmes/homemdeferro2.htm <acessado 20/10/2012 s 15h30>
33

Quando a me de Blade estava perto de dar luz ela foi atacada por um
vampiro. A criana nasceu com poderes dos vampiros e sem algumas fraquezas,
como andar na luz do dia. Criada por Marv Wolfman e Gene Colan, publicada pela
Marvel Comics editora em 1973, Blade teve verses para o cinema47 em 1998, 2002
e 2004.

John Romita e Len Wein criam, em 1974, o mais temvel e amado mutante de
todos os tempos, Wolverine48. O baixinho, peludo e canadense foi criado para
participar, originalmente, de uma revista do Incrvel Hulk versus Wendigo (#180 -
outubro de 1974). Sentidos aguados, um fator de cura e ossos revestidos por
adamantium, somados ao mau humor constante, fizeram o personagem ser mais
popular do que o Homem-Aranha. Logo foi integrar o grupo mutante X-Men.
Wolverine participou da verso flmica dos X-Men, porm ganhou produo solo em
2009, X-Men Origens: Wolverine, com a continuao lanada em 2013, X-Men
Origins: The Wolverine49 (O Wolverine).

O Justiceiro (The Punisher), alterego de Frank Castle, um dos anti-heris


mais populares da editora Marvel Comics, criado em 1974 por Gerry Conway, Ross
Andru e John Romita. Castle seguiu carreira militar, e se tornou capito da Marinha
norte-americana; aps a morte de sua famlia pela Mfia, jurou vingana, e que
acabaria com todos. Houve diversas verses para o cinema50.

Desenhista e roteirista, Dave Stevens cria, em 1982, uma personagem para


homenagear as dcadas de 30 e 40, Rocketeer51. O seu filme foi lanado em 1991,
com direo de Joe Johnston.

Kevin Eastman e Peter Laird criam, em 1984, pela editora Mirage Comics, o
que seria o maior fenmeno de popularidade entre os adolescentes, as Tartarugas
Ninja (Teenage Mutant Ninja Turtles - TMNT, em ingls). Eastman e Laird, fs de
Jack Kirby e Frank Miller, usam-nos como inspirao para suas histrias e
personagens. Em um bar, Eastman e Laird comearam a dialogar a respeito das

47
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-19259/http://www.adorocinema.com/busca/?q=Blade+II /
http://www.adorocinema.com/busca/?q=Blade%3A+Trinity / <acessado 18/10/2012 s 09h40>
48
http://www.guiadosquadrinhos.com/personbio.aspx?cod_per=48<acessado 18/10/2012 s 11h00>
49
http://www.cinepop.com.br/especial/wolverine.htm/<acessado 20/10/2012 s 12h00>
50
The Punisher, com Dolph Lundgren (1989)/The Punisher com Thomas Jane (2004)/Punisher: War
Zone, com Ray Stevenson (2008)/http://cinema-filmeseseriados.blogspot.com.br/2011/01/o-
justiceiro-1999-e-2004.html <acessado 19/10/2012 s 22h32.
51
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-32021/<acessado 21/10/2012 s 12h35>
34

caracterstiscas de personagens de sucesso. Dessa conversa criaram tartarugas


antropomrficas, mutantes, ninjas e adolescentes. Os nomes das tartarugas
homenageiam artistas renascentistas: Leonardo, Michelangelo, Donatello e Rafael52.

Descoberto pelo professor Trevor Bruttenholm nos destroos de uma capela


nas Ilhas Britnicas em 23 de dezembro de 1944, ainda criana, a Hellboy foi
ensinada a importncia de ser humano. Passou a combater o mal junto com seus
amigos Abe Sapien e Liz Sherman. Em 1991, Mike Mignola cria uma personagem
que vem diretamente do inferno, o Hellboy, com duas verses flmicas53: Hellboy
(Hellboy), 2004, direo de Guilherme del Toro/Hellboy 2 - O Exrcito Dourado
(Hellboy II: The Golden Army), 2008, direo de Guilherme del Toro.

Todd Macfarlane em 1992 cria Spanw, o soldado do inferno. Um anti-heri


que trabalhava para o governo foi trado e morto. Chegando ao inferno fez um pacto
com o demnio Malebolgia, para poder ver sua esposa, porm ela est casada com
o seu amigo. Ao voltar do inferno ele ganha poderes especiais e durante um tempo
serve ao inferno, depois se revolta e comea a combat-lo. Ganhou verso flmica54
em 1997, dirigido por Mark A. Z.

visvel o crescimento do uso das histrias em quadrinhos e personagens,


de elementos constitutivos e sua narrativa na indstria cinematogrfica e televisiva.

1.3 Quadrinhos e outras plataformas

As transmutaes no so feitas somente dos quadrinhos para o flmico;


acontecem para a plataforma televisiva, por exemplo. Mas imprescindvel haver a
adaptao.

Nem todas as transmutaes so to rigorosas como a da srie em


quadrinhos Sin City. H produes que se apropriam dos elementos constitutivos
dos quadrinhos de maneira mais suave. A utilizao desses elementos

52
Teenage Mutant Ninja Turtles (1990)
Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Secret of the Ooze (1991)
Teenage Mutant Ninja Turtles: Planet of the Turtleoids (1991) (TV)
Teenage Mutant Ninja Turtles III (1993) - TMNT animao (2007) /
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-61615/ <acessado 21/10/2012 s 17h00>
53
http://www.adorocinema.com/busca/?q=hellboy / <acessado 19/10/2012 s 13h10>
54
http://www.filmesdecinema.com.br/ator-michael-jai-white-28803/ <acessado 18/10/2012 s 08h00>
35

(quadrinhos) tem como objetivo reforar ou brincar com uma situao, dando-lhe
tom mais descontrado.

Na televiso observa-se a utilizao dos elementos dos quadrinhos na srie


nacional dos anos 80, Armao Ilimitada55, com 40 episdios (17/05/1985
8/12/198856). Conta a histria de dois surfistas, Lula e Juba, apaixonados por
esportes radicais, que criam uma firma de prestao de servios. Lula e Juba
formam um tringulo amoroso com Zelda Scott, jornalista intelectual; para completar
a famlia um garoto, o Bacana, adotado, sendo o mais sensato de todos.

O pblico-alvo eram os jovens, por isso as aventuras tinham formato de


videoclipes, com cenas rpidas e soltas, em ritmo irrequieto e bem-humorado,
usando msica, ao e esporte. Com todo esse conceito, a introduo de elementos
dos quadrinhos seria um algo a mais com o qual o pblico poderia se identificar.

57
Figura 6 - Imagem (A) extrada do vdeo do site Memria Globo - Imagem (B) extrada da Wikipdia,
58
a enciclopdia livre .

55
Elenco fixo:
Andr de Biasi Lula
Kadu Moliterno - Juba
Andra Beltro Zelda Scott
Catarina Abdala Ronalda Cristina
Francisco Milani Chefe de Zelda
Jonas Torres Bacana
Nara Gil Black Boy
Paulo Jos Pai de Zelda
Direo: Guel Arraes, Igncio Coqueiro, Jos Lavigne, Paulo Afonso Grisolli
Direo-geral: Guel Arraes [1985-1988], Mrio Mrcio Bandarra
56
http://memoriaglobo.globo.com/Memoriaglobo/0,27723,GYN0-5273-249909,00.html
57
http://memoriaglobo.globo.com/Memoriaglobo/0,27723,GYN0-5273-249909,00.html
58
http://pt.wikipedia.org/wiki/Ficheiro:Profanity.svg
36

H a presena de elemento dos quadrinhos, o grafismo59, que, no caso,


representa palavras de baixo calo. Existem semelhanas entre os grafismos na
base da imagem (A) e do balo da imagem (B).

60 61
Figura 7 - Imagem (C) extrada do site Hanna Barbera Show e imagem (D) do site InfanTV

Nas imagens C e D h a insero dos bales de pensamento utilizados em


histrias em quadrinhos. A intertextualidade aplicada nessa srie televisiva foi muito
bem elaborada, criando linguagem juvenil, divertida e dinmica.

Outro exemplo: o canal norte-americano CBS exibiu a srie James West62


(Wild Wild West), com 104 episdios (17 de setembro de 1965 a 4 de abril de
196963); a produo apresentava elementos de ao e suspense, ambientada na
poca do desenvolvimento do oeste americano, e as histrias abrangiam
espionagem e fico cientfica (dentro dos moldes do steampunk64) e comdia.

59
Modo de escrever ou representar as palavras em certa lngua. Maneira particular de algum
escrever; caligrafia. Ao ou resultado de fazer traos sem significado, como preparao para a
escrita. Modo peculiar de desenhar ou pintar de um artista.
60
http://hannabarberashowparte2.blogspot.com.br/2012/07/armacao-ilimitada-2-dvd-r-download.html
61
http://www.infantv.com.br/armacao.htm
62
Elenco: Robert Conrad e Ross Martin
Produtor: Michael Garrison
63
http://pt.wikipedia.org/wiki/The_Wild_Wild_West
64
Antes de firmar-se propriamente, o steampunk era apenas um subgnero de um subgnero: suas
razes remetem ao cyberpunk, uma ramificao da fico cientfica que engloba universos
paralelos futuristas e uma tecnologia muito mais avanada do que a encontrada na poca em que
se passam as histrias. O grande diferencial nesse estilo justamente a tecnologia: nas histrias
do steampunk, a tecnologia a vapor (steam, em ingls) no foi rapidamente superada,
desenvolvendo-se mais do que todas as outras e sendo o grande invento do homem, enquanto a
eletricidade fica em segundo plano. Junte isso com um excesso de aparelhos mecanizados e est
criado o cenrio para essas aventuras.
http://www.tecmundo.com.br/12074-o-que-e-steampunk-.htm#ixzz2LNJZHM6g
37

A srie James West foi desenvolvida quando os gneros dos programas de


faroeste lidavam com um aumento muito significativo do gnero de filmes de
espionagem. O seu criador, Michael Garrison, queria fundir os dois gneros, o que
resultou em grande sucesso.

65
Figura 8 - Imagem extrada do site - Moviola Cinema & TV

Na figura acima h a disposio de imagens com um contorno, que pode


remeter aos quadrinhos66. Essa imagem, na verdade, uma animao que tem
como finalidade a abertura dos episdios da srie James West.

Os episdios foram elaborados para ter quatro partes (a fim de haver espao
dos comerciais). Cada parte terminava com o congelamento de uma cena,
normalmente em momento crtico da trama. A cena congelada era alterada para ter
aspecto de desenho. Nessa alterao, a cena desenho no representa o cenrio
que substitutido pelo fundo do painel inicial da srie.

65
http://www.movieola.com.br/category/series/comedia/
66
Quadrinho ou painel soma de uma vinheta (imagem) mais moldura.
38

Figura 9 - Imagens extradas da srie James West (The Wild Wild West) - "The Night of the Vicious
67
Valentine " (10/02/67) - em portugus, A Perversa Valentina.

Figura 10 - Imagens extradas da srie James West (The Wild Wild West) - "The Night of the Vicious
Valentine (10/02/67) - em portugus, A Perversa Valentina

O painel final de cada srie continha as quatro cenas congeladas 68 e ao


centro a figura do heri dentro de um retngulo na vertical, finalizando o episdio.
A imagem se mantm e aparece o nome da srie Wild Wild West por alguns
segundos. Transio em fade out69, e aparecem os crditos.

No Brasil, exemplo de relao dos quadrinhos com o teatro Henrique de


Sousa Filho, mais conhecido como o cartunista mineiro Henfil (1944-1988),

67
Roteiro: Leigh Chapman; Direo: Irving Moore; Produzido por Bruce Lansbury Atores
Convidados: Agnes Moorehead, Sherry Jackson, Diane McBain
68
Cada episdio era dividido em quatro partes.
69
Transio relativamente lenta e suave entre uma imagem qualquer e o preto.
http://www.fazendovideo.com.br/vtedc4.asp
39

conhecido pelos desenhos nos jornais O Pasquim e Fradim; em coautoria com


Osvaldo Mendes transmuta suas obras para os palcos em 1978. A pea teatral A
Revista de Henfil70, espetculo no formato de teatro de revista, teve direo de
Ademar Guerra e em seu elenco Snia Mamede e Ruth Escobar.

Cartunista, jornalista e tambm mineiro, criador do Menino Maluquinho,


Ziraldo Alves Pinto (1932), conhecido artisticamente como Ziraldo, teve vrias de
suas obras transmutadas para o teatro71, como O Planeta Lils, Flicts, Menina
Nina e O Menino Maluquinho (a ltima obra mais tarde foi transmutada para o
cinema).

72
Figura 11 - Ingresso da pea "O Menino Maluquinho"

1.4 Sobre Frank Miller

No dia 27 de janeiro de 1957 nasce, em Olmie, Maryland (EUA), o quinto filho


da famlia Miller, desde pequeno apaixonado por filmes noir e quadrinhos. Comeou
sua carreira como desenhista de fanzine73. O incio no foi to fcil; mudou-se para
Nova York e, sem moradia fixa e emprego, quase passou fome. Porm, teve uma

70
http://www.e-biografias.net/henfil/ -
http://www.itaucultural.org.br/aplicexternas/enciclopedia_teatro/index.cfm?fuseaction=personalidad
es_biografia&cd_verbete=839
71
http://www.teatrofernandotorres.com.br/?p=1995
http://www.e-biografias.net/ziraldo/
72
http://www.ingressorapido.com.br/Evento.aspx?ID=26192
73
Publicao sobre cinema, msica ou fico cientfica, feita de modo artesanal por fs (Dicionrio
digital Aulete).
40

oportunidade com Neil Adams, em que concretizou seu primeiro trabalho com
histria em quadrinhos para a editora Gold Key, na revista Twilight Zone (Alm da
Imaginao) n. 84, de junho de 1978.

Em 1979 trabalhou pela primeira vez com uma personagem mais conhecida
do pblico: desenhou para a revista The Spectacular Spider-Man, em que o
Demolidor (Daredevil, em ingls), editada pela Marvel Comics, seria um
personagem secundrio. Aps desenhar essa histria pediu para continuar
desenhando o personagem. Atuou como desenhista, mais tarde ajudou nos roteiros,
at assumir totalmente a roteirizao. Anos depois, obteve a consagrao com a
histria Born Again (A queda de Murdock), em 1986.

Miller experimentava novos conceitos de desenho, e em 1983 lana Ronin,


baseado nas revistas em mang74 e nos autores do Lobo Solitrio, de Kazuo Koike
e Goseiki Kojima. Ronin apresenta tema adulto, contando a histria de um jovem
samurai que no consegue proteger seu mestre do demnio Agat; os dois ficam
presos em uma espada com poderes msticos que os levam a uma Nova York
futurstica e catica, composio perfeita entre passado e futuro.

Miller declara seu amor aos mangs com esta minissrie, usando os
mesmos traos e diagramao tpica dos quadrinhos japoneses. A violncia
estilizada, os movimentos cinematogrficos, o slow motion, a fragmentao
da ao, a escola, tudo dentro da tradio nipnica. Made in EUA [...]
(MOYA, 1987, p.197).

Apesar do requinte da publicao, ela no obteve o sucesso esperado;


considerou-se que a obra estava frente de sua poca.

Frank Miller foi convidado em 1986 para criar e ilustrar um dos cones dos
quadrinhos, o Batman. Inovou no roteiro e mudou o conceito do personagem.
Trabalhou os elementos visuais de maneira mais ousada, alternando pginas com
16 requadros, para criar uma atmosfera tensa; repentinamente, a sequncia era
interrompida por um quadrinho de pgina inteira, propiciando sensao de bem-
estar. Miller explica:

74
Mang a juno de Man, que quer dizer caricatura, e Gw, que quer dizer desenhos. Os dois
ideogramas so usados para definir o estilo das histrias em quadrinhos japonesas.
41

Quando estava estruturando Cavaleiro das Trevas, a primeira coisa que fiz
foi estabelecer o esquema de 16 quadros, em que a srie inteira iria ser
baseada. Isto era tentando tratar os painis como notas musicais em um
pulso, para controlar o passo. Era um livro muito denso, eu estava
empacotando coisas de maneira extremamente forte nesse ponto, mas voc
notar que a tenso desses pequenos painis em staccato quebrada de
vez em quando por uma meia pgina ou por uma imagem de pgina inteira
que destinada no a retirar da histria mas fazer com que voc d uma
pausa e se d conta de onde a histria est, qual o objetivo. Meu favorito
do grupo no terceiro nmero, quando vira a pgina e se depara com uma
imagem de Batman e Robin sobre a cidade, e voc est olhando para cima
para eles. Esta provavelmente a cena mais heroica em que eles
aparecem em toda a srie. (depoimento a Mark Salisbury, no livro Artists on
75
Comic Art, p. 176, 178, apud VERGUEIRO, 2007 )

lvaro de Moya ressalta:

[...], o autor passou a ser mais importante do que o personagem Batman.


Graas a Frank Miller, influenciado pelos mangs japoneses e outros
autores europeus de lbuns, o criador passou a dialogar de novo com o
leitor, superando a crise dos editores. E a atual gerao apoiou novamente
a criatividade dos escritores e desenhistas. Inicia-se uma nova era nos
comics. Tal como no cinema, o quadrinho agora do autor. No do
mocinho. a consagrao das minissries. (MOYA, 1987, p.191)

Miller enveredou para outros caminhos, roteirizou alguns filmes (Robocop II e


III), depois procurou produtoras mais independentes, para os direitos autorais
ficarem com o autor. Nesse momento encontra a editora Dark Horse e consegue
produzir o primeiro episdio de Sin City (1991).

75
http://omelete.uol.com.br/quadrinhos/a-trajetoria-de-frank-miller
42

CAPTULO II

2.1 Sin City, a histria

Basin City o nome de batismo, e o nome que seria encontrado em mapas


fica em algum lugar perto do deserto. A cidade foi fundada pela famlia Roark
durante a corrida do ouro. Com o intuito de agradar quem viesse cidade e
principalmente os mineradores, vrias prostitutas ficaram na regio, que mais tarde
formaria o distrito da Cidade Velha. Com a queda na procura do ouro a cidade
entrou em decadncia e as prostitutas passaram a ser a atrao principal; assim,
Basin City comea a ser reconhecida apenas pelo apelido Sin City, em traduo
mais literal quer dizer pecado.

A Cidade Velha possui leis prprias, impostas pelas prostitutas, que


formaram uma espcie de sindicato. H as principais lderes, as gmeas Goldie e
Wendy, que se protegem reciprocamente. Seus problemas so resolvidos de
maneira rpida e s vezes com morte vagarosa, sem envolvimento das autoridades,
em sua maioria corrupta ou covarde.

Dentro da espacializao h a Fazenda dos Roark (alcunhada de A


Fazenda), ao norte da cidade, onde mora Kevin, assassino e canibal amigo do
cardeal Patrick Henry Roark. Na Fortaleza de Roark mora o prprio cardeal.
Kadies Club Pecos uma boate de strip-tease a qual Marv frequenta, e h a cadeia
da cidade, onde ocorre o desfecho da trama. Conforme Balogh (2002, p. 73), [...] o
espao se relaciona de modo estreito com a trajetria dos personagens, ou atores,
na terminologia greimasiana, dentro do fluxo narrativo. Os espaos so criados pelo
autor, que tenta registrar a decadncia de uma sociedade em cada beco, esquina,
bares, igrejas, manses etc.

Em Sin City h grande dualidade: de dia ela tem uma cadncia, noite outra.
O autor opta por contar a histria em sua maior parte noite. Segundo Becker
(1999, p. 199), [...] em oposio ao dia, a noite smbolo das misteriosas trevas, do
irracional, do inconsciente, da morte [...]. Esses elementos transpassam toda a
histria, preparando passo a passo a trajetria do protagonista, permeada por
violncia, surpresas, decepes e morte.
43

O incio da histria mostra Marv e Goldie em um quarto nojento, na parte


nojenta da cidade nojenta76, como o prprio Marv descreve. Ele um ex-presidirio,
feio, grande, forte, ameaador e violento. Sofre de doena mental que lhe causa
alucinaes; sua agente da condicional (Lucille) arruma os remdios por meio de
sua namorada. No sente culpa ou remorso se precisar matar ou torturar algum
para conseguir seu objetivo. Muitas vezes pe a fora como grande atributo em
detrimento de seu intelecto, e s vezes fala de si com adjetivos pejorativos.
Criminoso que no percebe propsito para sua existncia.

Marv, porm, complexo e cheio de nuances. Apesar de sua aparncia bruta


e demonstrar pouco intelecto, existe um vis, o outro lado: ele chora ao lembrar sua
me, sua infncia, ou pensar nas injustias sociais de Sin City e, o mais importante
de tudo, amar incondicionalmente. O autor Edward Morgan Forster (1974) nomeia as
personagens que contm esses elementos como redondas.

O teste para uma personagem redonda est nela ser capaz de surpreender
de modo convincente. Se nunca surpreende, plana. Se no convence,
plana pretendendo ser redonda. Possui a incalculabilidade da vida a vida
de dentro das pginas de um livro. E usando esta personagem, s vezes s
e, mas frequentemente em combinao com outra espcie, o romancista
realiza sua tarefa de aclimatizao e harmoniza a raa humana com outros
aspectos de sua obra (FOSTER, 1974, p. 61).

O personagem Marv, com toda sua complexidade, se apropria de outra


particularidade, de outra definio. Poderia ser considerado um anti-heri, como
Moiss (2004) assinala:

O anti-heri no se define como a personagem que necessariamente


carrega defeito ou taras, ou comete delitos e crimes, mas como a que
possui debilidade ou indiferenciao de carter, a ponto de assemelhar-se a
muita gente. [...] sem as qualidades ou o carter do heri clssico, embora
possua outras qualidades [...]. (MOISS, 2004, p.28)

primeira vista Marv no se encaixaria na descrio de anti-heri, porm


suas atitudes no desenrolar da histria aos poucos so reveladas, e mostram que
ele tem querer ou dever de fazer irredutvel.

Goldie a mulher fatal, a admirvel, com louros e longos cabelos


encaracolados e rosto angelical. Est entre a vida e a morte, e para sobreviver

76
Sin City Cidade do pecado, 1996, p. 14.
44

busca a proteo do maior e mais temvel homem que encontra: Marv. Ela o seduz e
o leva para um hotel. Goldie d a Marv o que ele nunca teve: carinho e amor de uma
mulher, mesmo que no sejam verdadeiros.

Mas ocorre o primeiro dano: Goldie assassinada na cama, ao lado do seu


protetor, que est embriagado e dormindo. Ao acordar Marv percebe que caiu em
uma armadilha e ali jura vingana.

Marv ento inicia uma jornada contra os assassinos de Goldie e


paralelamente contra a corrupo em Sin City, no se preocupando com as
consequncias de seus atos. Para tal se colocar em uma sucesso de provas, que
Joseph Campbell (1949) define como caminho das provas:

() Tendo cruzado o limiar, o heri caminha por uma paisagem onrica


povoada por formas curiosamente fluidas e ambguas na qual deve
sobreviver a uma sucesso de provas. Esta a fase favorita do mito-
aventura. (CAMPBELL, 1949, p. 102)

Querer vingana foi uma automanipulao, ou seja, ele o prprio destinador


e se impe um dever (obrigao/tica); resta saber se tem qualificaes necessrias
para saber/fazer.

2.2 Sin City, o quadrinho: breve anlise da capa e contracapa

A edio brasileira, de maro de 1996, tem 212 pginas (incluindo capa e


contracapa), sendo cinco de introduo, 54 de pginas inteiras77 assim dispostas: 23
sem texto ou onomatopeias, 23 somente com textos, duas apenas com
onomatopeias, trs em preto e trs em branco. Nove captulos, 584 requadros.

As nicas pginas que contm elemento cromtico so a capa e contracapa;


a predominncia do vermelho ntida. Na capa, o background preto, os textos -
Frank Miller, Sin City e Cidade do Pecado esto em vermelho; o texto do copyright e
o nome da editora em branco, e a palavra EDITORA em azul, juntamente com a
marca figurativa da editora. Uma espcie de fumaa tem a matiz do vermelho-
alaranjado, que se manifesta em degrad. As personagens esto em dicotomia do
preto e branco (alto-contraste) sem nenhum meio-tom. Alguns detalhes na figura da

77
Pginas que contm somente um requadro.
45

mulher so o vestido, luvas e batom, em vermelho; e no homem em preto e branco,


que supostamente levou um tiro no ombro, a fumaa est em amarelo-alaranjado.
Em branco uma simulao que aparenta ser a luz que entra por uma janela com
persianas.

A cor vermelha que preenche os textos verbais na capa Sin City, Cidade do
Pecado e Frank Miller, conota o sentido da violncia na histria. Conforme Cesar
(2006, p. 190), o vermelho sugere [...] guerra, sangue, perigo, vida, fogo, sol,
mulher, conquista, masculinidade, fora, energia, movimento, violncia, excitao,
emoo, ao etc.[...]. A sombra nesses textos est em cinza, que representa
tristeza, frieza, por exemplo. Miller, em sua narrativa, faz uso dessa abordagem de
associao cromtica para estimular os sentidos, pois os nicos elementos
cromticos se encontram no exterior da revista (capa e contracapa).

As cores associadas aos desenhos da capa reforam a ideia de violncia,


excitao, sangue etc. Um homem aparentemente sofreu uma agresso e recebeu
um tiro. Ao observar a imagem, um beijo tomado fora. Conforme Becker (1999,
p. 44), [...] com certeza entendido como sopro atravs da alma que vive no hlito;
consequentemente tambm era considerado como transmissor de fora e vida. O
homem ferido procura, bruscamente, aquilo que a mulher veio lhe tomar (sua vida).
A postura da mulher indefesa (anteriormente agressora), segura pelos cabelos e
com os ps no ar, demonstra a violncia do homem e a fragilidade da mulher que
est com o vestido vermelho. A mo da mulher aberta entrega a arma ao homem
que a segura com firmeza. Curiosamente, a fumaa amarelo-alaranjada comea a
sair do corpo do homem. Becker (1999, p. 136) explica que a fumaa tem como
significado simblico a unio entre o esprito e a matria. As personagens se tornam
um, enlaadas em um beijo e em um abrao de morte.
46

Figura 12 - Capa da revista: Sin City - Cidade do Pecado, de Frank Miller 1996

H na imagem semelhanas com nossa realidade, conforme assinala Joly:

[...] quando uma imagem nos parece semelhante porque construda de


uma maneira que nos leva a decifr-la como deciframos o prprio mundo.
As unidades que nela detectamos so "unidades culturais [...]. (JOLY,
2010, p. 73)

Nas unidades culturais identificam-se vrias unidades: atrs do casal se


percebe a luz vinda do que aparenta ser uma janela com persianas, criando a
sensao de um ambiente interno, uma sala. O homem com sobretudo e a mulher
de vermelho. Correlacionando essas unidades, supe-se ser um detetive privado ou
policial e uma dama fatal, que remetem ao enredo do filme noir, assim definido por
Barboza (2007):

[...] Recorrendo ao velho e bom dicionrio de francs de nosso tempo de


colgio, ali vemos: negro, triste, melanclico, preto (cor). E foram justamente
os crticos franceses que usaram pela primeira vez o termo film noir como
definio de determinados filmes produzidos a partir dos anos 1930. [...] No
final dos anos de 1950, o termo foi adotado pelos crticos dos EUA para
designar filmes policiais com contrastada fotografia em preto e branco e
caractersticas especiais, produzidos nos anos 1940 e comeo dos anos
1950. Segundo definio da Enciclopdia de Cinema Katz, o noir se refere
aos... Filmes hollywoodianos [...] nos quais era retratado o submundo
escuro e sombrio do crime e da corrupo [...]. (BARBOZA, 2007, p.221)
47

Na contracapa h textos explicativos referentes ao autor e obra; como no


crdito da fotografia, os textos esto em letra basto sem serifa, variando sua
espessura em normal ou negrito (bold) na cor branca. Uma foto do autor em tom
spia, emoldurada por um fino filete em vermelho, e a caixa do cdigo de barras em
branco; o background continua sendo em preto:

Figura 13 - Contracapa da revista: Sin City - Cidade do Pecado, de Frank Miller 1996.

Na foto, Frank Mille parece entrar no clima de sua prpria histria, apoiado
em uma janela que lembra o estilo gtico. Um lado do seu rosto est totalmente
envolto em sombras, mas percebe-se a sua silhueta que vai se fundindo s sombras
na parte inferior da foto. O lado mais prximo ao vidro da janela tem uma luz dura,
onde se percebe o contorno do corpo. O autor se encontra em uma dualidade: de
um lado luz; do outro, trevas, ambas frequentemente em oposio - bem, mal,
felicidade, infelicidade etc.

A sombra oferece aspecto obscuro, ambiente claustrofbico; as grades da


janela transmitem a ideia de cela, de cadeia. A fisionomia fria e inalterada, sem
destaque para detalhes, irrompe para algo hostil e desintegrado.

A imagem contraditria da capa, a assassina que vira vtima e a suposta


vtima que vira um agressor no controle da situao, estabelece a atmosfera da
48

narrativa. A vida em preto e branco, os elementos sempre opostos, envolvidas pelo


vermelho da seduo e violncia. A narrativa, a histria de Sin City, concebida
dentro dos moldes dos filmes noir, conforme Balogh (2002) esclarece:

No caso dos filmes noir, ou policiais, a maioria dos participantes do


microuniverso social refletido na narrativa se constitui de seres margem
da sociedade estabelecida; seja por serem criminosos, seja porque, como
detetives-protagonistas, no se encaixam nem no mundo dos ricos
corruptos, nem no dos policiais (carecas ou corruptos). Geralmente a
narrativa comea com um dano, que invariavelmente um crime.
(BALOGH, 2002, p. 65)

A partir do que Balogh (2002) e Barboza (2007) comentam sobre os


constituintes do film noir, entendemos que elementos do noir aparecem na
construo da capa, contracapa e narrativa da revista em quadrinhos Sin City
Cidade do Pecado. Como exemplo, h na capa78 a insinuao de uma persiana.
Normalmente, nos film noir a sombra projetada por essas persianas ficava sobre o
rosto do ator enquanto olha pela janela, que se tornava um cone visual desse
gnero de filme.

Como ilustra a imagem abaixo:

79
Figura 14 - "The Dark Corner " - 1946 - dirigido por Henry Hathaway.

78
Histria em quadrinhos Sin City Cidade do Pecado, atravs de uma sombra.
79
http://www.imdb.com/title/tt0038453/< acessado 06/02/2013.> 10h10
49

2.3 Personagens de Sin City: quadrinhos e sua verso flmica

Descreveremos algumas personagens para melhor entendimento da esttica


adotada nos quadrinhos e sua manifestao na verso flmica. Para isso
abordaremos personagens que provocam a ao na narrativa.

As personagens tm grande importncia para o desenvolvimento de qualquer


narrativa, sendo seu intento dar verossimilhana, ou seja, o espectador deve
acreditar que eles realmente existem. Moises (2004) explica:

no fluxo da ao que a personagem mostra as tendncias


caracterolgicas que a distinguem das outras, e a ao depende, no raro,
de um ou mais agentes. Do consrcio entre a ao e a personagem nasce a
ideia, mais propensa equidistncia, de que evocar a materialidade de uma
personagem, torna-lhe tangvel a presena e sensvel o movimento, faz-la
dar trs passos na rua, empurrar uma porta, adentrar um aposento - pode
ser o alfa e mega da arte romanesca. (CORMEAU, 1947, p. 72 apud
MOISS, 2004, p. 349)

As personagens de Sin City foram elaboradas de maneira imagtica, ou seja,


deveriam transmitir uma realidade convincente com o submundo e excentricidades
dos ricos e poderosos. A importncia da esttica adotada para transpor os
constituintes dos quadrinhos para o flmico elucidada por Joly (2010):

Vemos, portanto, que a funo de conhecimento associa-se naturalmente


funo esttica da imagem, proporcionando a seu espectador sensaes
(aisthsis) especficas. A ligao ntima assinalada por ns entre
representao visual e o campo artstico atribui-lhe um peso e um valor
particular entre os diferentes instrumentos de expresso e de comunicao.
Sendo os prprios instrumentos das artes plsticas, os instrumentos
plsticos de qualquer imagem tornam-na um meio de comunicao que
solicita o prazer esttico e o tipo de recepo a ele vinculado. O que
significa que se comunicar pela imagem (mais do que pela linguagem) vai
estimular necessariamente, por parte do espectador, um tipo de expectativa
especfica e diferente da que uma mensagem verbal estimula. (JOLY, 2010,
p.60,61)

A imagem, como funo representacional, recebe na transmutao


(quadrinhos/filme) a responsabilidade de manter uma esttica visual semelhante
obra de origem para manter a expectativa do espectador.
50

Figura 15 - Sin City - Cidade do Pecado Marv (HQ, p. 23) e o do filme homnimo.

Marv, o protagonista, forte e ignorante, que tem alucinaes e paixo por


casacos (sobretudos), busca vingana aps a morte da nica mulher que lhe deu
amor, mesmo sabendo que esse amor era falso.

Figura 16 - Sin City - Cidade do Pecado Goldie e Wendy (HQ, p. 21 e 70) e as do filme homnimo.

Goldie e Wendy, como afirmamos, so irms gmeas, e fazem parte de um


sindicato de prostitutas que controla a Cidade Velha. Goldie era uma prostituta de
luxo, que por acaso descobriu que o cardeal Patrick Henry Roark e seu amigo,
canibal Kevin, levavam garotas de programa para a Fazenda Roark a fim de praticar
canibalismo. Ao testemunhar a cena do canibalismo, o cardeal Roark mandou mat-
la. Porm, consegue fugir e encontrar Marv, mesmo assim ela morre e ele caado
51

pela policia. Wendy busca vingar sua irm e coloca todas as garotas da Cidade
Velha em alerta, mas elas confundem Marv com o assassino.

Figura 17 - Sin City - Cidade do Pecado Lucille (HQ, p. 40) e a do filme homnimo.

Lucille agente de condicional e consegue o remdio para Marv contra


suas alucinaes. Ela tem ligao de amizade com Marv e tenta ajud-lo, mas
capturada por Kevin, o antagonista. Sua mo decepada e posteriormente
acaba sendo morta pela polcia.

Figura 18 - Sin City - Cidade do Pecado Kevin (HQ, p. 110) e o do filme homnimo.

Kevin possui um lobo selvagem como animal de estimao; um assassino


frio, rpido, violento e cruel. Mata e canibaliza suas vtimas, e s fala na presena do
cardeal Roark.
52

Figura 19 - Sin City - Cidade do Pecado Cardeal Patrick Henry Roark (HQ, p. 199) e o do filme
homnimo.

O cardeal Patrick Henry Roark um dos homens mais poderosos de Sin City.
Tem tanta influncia que conseguiu eleger seu irmo como senador. No comeo
tentou ajudar Kevin e seu transtorno de canibalismo, mas com o passar do tempo foi
seduzido por Kevin e comeou a praticar o canibalismo.

As personagens aqui apresentadas formam o microuniverso da narrativa de


Sin City. Com eles conseguimos desenvolver uma narrativa mnima e deliberar a
sequncia de eventos que gera a ao, conforme Balogh (2002, p.64), [...] de posse
da competncia, o personagem parte para o fazer, a ao, o momento principal da
narrativa e responsvel pelas eventuais transformaes. Para obter competncia,
convm frisar que a personagem precisa estar dotada de saber e poder.

2.4 Diagrama e estrutura do filme Sin City A Cidade do Pecado

Parafraseando Eisner (2005, p. 13), toda histria tem um comeo, meio e fim;
a maneira de contar a histria pode ser influenciada pelo meio (texto, filme,
quadrinhos etc.) A histria como histria no muda.

Balogh (2002) explica o que forma a narrativa:

necessrio que ele seja finito, ou seja, que tenha comeo e fim [...].
necessrio que haja um esquema mnimo de personagens [...].
necessrio que esses personagens tenham algum tipo de qualificao para
as aes que realizam ao longo da histria [...]. necessrio que os
personagens realizem aes que do andamento histria [...].
necessrio que haja uma temporizao [...]. Essa correlao entre a
temporalizao e os contedos constitui o arcabouo narrativo. [...].
(BALOGH 2002, p. 53)
53

Transpondo essas composies para o universo dos quadrinhos, Eisner


(2005) comenta: A estrutura de uma histria pode ser diagramada com muitas
variaes porque ela est sujeita a diferentes padres entre o incio e o fim. A
estrutura til como guia para manter controle sobre a forma de contar.

Figura 20 - Diagrama - Narrativas Grficas

Fonte: EISNER, 2005, p.13

Ao observar o diagrama da figura 20, possvel entender a estrutura


narrativa, que se desenrola em cinco partes: Introduo/Cenrio, Problema, Lidando
com o Problema, Soluo e Fim.

Tentaremos justapor essas noes s imagens extradas da histria de Sin


City A Cidade do Pecado, o filme. As imagens acompanharo a ordem do
diagrama, e elas podem ilustrar, ou no, as possibilidades de se controlar a forma do
contar.

Figura 21 - Cenas extradas do filme Sin City A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).
54

Como Introduo/Cenrio quatro imagens possibilitam o entendimento do


incio do filme e uma espacializao. As duas primeiras imagens apresentam, por
meio de silhuetas, em sua maioria, um homem com uma garrafa, dando a impresso
de ingerir o seu contedo; h ausncia de cor, utilizando os meios-tons. O segundo
requadro fornece a indicao do que seria um ambiente interno, um quarto. Na
terceira imagem, o homem se revela sem camisa, Marv; ele e o quarto esto
acromticos, os elementos que recebem cor se limitam mulher, Goldie, e o lenol
que a envolve. A mulher e o elemento que est em volta do seu corpo remetem a
entender que ela no faz parte desse lugar. O lenol est impecavelmente limpo,
apesar de o ambiente sugerir sujeira e degradao. A quarta imagem sugere que o
casal teve relaes ntimas e agora descansam. A mulher somente cobre a parte
debaixo do seu corpo, sempre com os seios mostra; segundo Becker (1999, p.
290), [...] smbolo da fecundidade, mas tambm de aconchegante proteo, bem
como, de maneira geral, de foras misteriosas e ocultas.

Figura 22 - Cena extrada do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Problema ou dano, a partir deste ponto a narrativa tem uma ruptura, ou seja,
o amor da mulher Goldie no ser mais possvel. O quarto e a personagem
masculina continuam em preto e branco. Na imagem conseguimos perceber o
tamanho do quarto e a proporo da cama, com lenol vermelho, que toma boa
parte do espao. Conforme Becker (1999, p. 73), o corao representa [...] o
pensamento, o sentimento e a vontade do homem; [...] de maneira geral smbolo do
55

amor e da amizade. Insinua relao entre a cama, em forma de corao, e o


tamanho do quarto, sendo o corao a vontade e Marv o quarto. Sugere que se
relaciona vontade descomunal de Marv. Becker (1999) comenta sobre o que
simboliza a cama: [...] lugar da comunidade matrimonial, do nascimento e da morte
[...].

Figura 23 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Nessas cenas percebe-se que o protagonista no est Lidando com o


Problema to bem. Seu mundo perde por completo as cores, ele volta para o mundo
frio e estril, porm Marv percebe que caiu em uma armadilha, e promete derramar
muito sangue. Ele busca se qualificar para a empreitada por meio de informaes.
Os mtodos que usa para obter informaes so brutais, cruis e violentos, mas
consegue resultados e descobre quem est por trs do assassinato de sua amada
Goldie. Ele encontrar o assassino na Fazenda do Roark. O anti-heri Marv acredita
possuir o saber/fazer, ou seja, est qualificado para isso. No preciso agregar
competncia para executar a tarefa, confiando somente em sua fora bruta.
56

Figura 24 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Balogh (2002) explica:

A base do esquema atuacional est na relao central sujeito/objeto, ou


seja, no eixo do querer. [...] o eixo do desejo que une um sujeito desejante
ao objeto desejado aquele que comporta o investimento semntico
(contedo). (BALOGH, 2002, p. 58)

Marv fica to obcecado pelo objeto de desejo (vingana) que no adquire


mais competncia para executar a tarefa. Com isso, o vis de assassino passa a
vtima, e aprisionado por Kevin. Causando um dano, sua agente de condicional,
Lucille, morta, mas ele consegue fugir. Entretanto, coloca sua sanidade em jogo.
57

Figura 25 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Soluo: Marv encontra uma aliada (ajudante); agora que possui um


saber/fazer adquire competncia para seu desempenho, ou seja, passa ao.
Assim, o seu desejo foi atingido (vingana): ele mata Kevin e o cardeal Roark. Nesse
momento a cor vermelha volta a se manifestar por meio do sangue, que pode ser
considerado a fora vital que, recm-adquirida, traz novo nimo a Marv, agora
preparado para a sano ou o fim. Conforme figura abaixo:

Figura 26 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).
58

CAPTULO III

3.1 Quadrinhos e filme: relao de fidelidade

As adaptaes nem sempre so bem vistas pelos leitores/espectadores, que


geralmente reclamam da fidelidade.

Na relao intertextual existente na transmutao, os problemas relativos


traduzibilidade/intraduzibilidade, fidelidade/infidelidade desembocam na
questo do estatuto, da individualidade das obras partcipes do processo. O
filme adaptado deve preservar em primeiro lugar a sua autonomia flmica,
ou seja, deve-se sustentar como obra flmica, antes mesmo de ser objeto de
anlise como adaptao. (BALOGH, 2004, p.53)

A difcil tarefa na transmutao de plataformas fazer com que o


leitor/espectador compreenda que o filme tem que se sustentar como filme,
independentemente de sua contraparte de quadrinhos, ou seja, que as linguagens
sincrticas das plataformas tm autonomia.

So inevitveis as divergncias entre as obras partcipes, pois cada uma


possui linguagem prpria. A transmutao requer adaptao no modo de interpretar
e produzir a mesma esttica e manter o ritmo do texto narrativo.

Para Musburger (2008, p 205), a adaptao :

[...] uma traduo relativamente fiel de uma pea, um conto, romance, ou


mesmo uma histria em quadrinhos para um filme ou programa de
televiso. Para tentar fazer uma adaptao, voc deve conhecer muito bem
o trabalho original e se esforar ao mximo para traduzi-lo para uma mdia
diferente, mantendo personagens e temas centrais praticamente intactos.

Manter a histria e as caractersticas das personagens (fsicas e psicolgicas)


mais marcantes para a trama geraria adaptao mais fiel. Mesmo assim, a
adequao de plataformas essencial; por exemplo, a passagem da linguagem
sincrtica esttica (histria em quadrinhos) para a linguagem sincrtica em
movimento (filme) requer grande empenho em sua adaptao, pois h elementos
distintos entre as duas linguagens, como:

Esttico x movimento;
Texto (escrito) x texto (falado);
59

Onomatopeias x efeitos sonoros;


Cor pigmento x cor luz;
Ausncia de som x trilhas sonoras;
Performance desenhada x performance atuada.

Os elementos citados possuem certa similaridade, porm operam de maneira


diferente, dependendo da plataforma utilizada. imprescindvel, no caso dos
quadrinhos, que o leitor exera um contrato silencioso com o autor das histrias em
quadrinhos. O leitor se permitir participar da histria da histria em quadrinhos. A
participao faz com que, por exemplo, havendo intervalo de um requadro a
outro80, o leitor complete mentalmente esse espao com uma ou mais imagens que
conectem um requadro ao outro, formando a cena proposta. Ou o leitor consiga
ouvir o som de uma onomatopeia, o que pode gerar sinestesia, havendo a
magnificao da obra em quadrinhos, ou no.

Cada linguagem tem seu ritmo de leitura, e o cinema clssico tende


acentuadamente a unific-los, diminuindo a possibilidade de participao do
espectador. Outros elementos, como caracterizao das personagens, sons, trilha
sonora etc., influenciariam o resultado da adaptao. O que funciona em quadrinhos
pode no funcionar no cinema e vice-versa.

H diferenas na convocao ao leitor feita pelos quadrinhos e a convocao


ao espectador de cinema. O cinema emprega certo realismo e os quadrinhos
tendem a ser mais onricos.

Segundo Balogh (2004, p.55),

Na prtica, se reconhece como adaptado o filme que conta a mesma


histria do livro no qual se inspirou, ou seja, a existncia de uma mesma
histria o que possibilita o "reconhecimento" da adaptao por parte do
destinatrio.

Se a histria reconhecida em ambas as plataformas (histria em quadrinhos


e cinema), considerada, portanto, uma adaptao.

80
Calha ou Sarjeta A distncia entre os requadros. Determina uma elipse temporal.
60

Entretanto, importante lembrar, pois o objeto deste estudo, que na


transmutao da plataforma das histrias em quadrinhos para o cinema acontece
outra ocorrncia na adaptao, sendo que a imagem o principal constitutivo de
uma histria em quadrinhos.

Pressupondo que filmes baseados em histrias em quadrinhos ganham


distinto enfoque nas adaptaes, deve-se atentar em revelar o esprito do
personagem, e no adaptando uma histria em particular, mas o conceito nelas
embutido. Percebe-se que at as suas origens so simplificadas e em alguns casos
atualizadas ou modificadas.

As constituies visuais da histria em quadrinhos e de seus personagens


esto visveis e suas caractersticas fsicas e pisicolgicas so conhecidas e
expostas em diversas situaes nas quais acabam revelando grande parte do
funcionamento da personagem. Normalmente as revistas tm anos no mercado,
fazendo com que a personagem receba uma proximidade, ou lao mais afetivo com
o leitor.

Quando as caractersticas fsicas, psicolgicas e visuais ganham verso live-


81
action , e se a adaptao foge do pr-conhecimento e expectativa do leitor, isso
talvez provoque um conflito de fidelidade, pois foi gerado outro paradigma, que deixa
a personagem menos reconhecvel.

Em Sin City A Cidade do Pecado, o diretor Robert Rodriguez declarou82 que


no via Sin City83 como adaptao, mas como traduo84. Mesmo essa traduo
sofre adequao, por mais fiel que o diretor seja em relao obra original; neste
caso, a prpria srie da revista Sin City foi usada como storyboard85. Porm, a
mudana de plataforma requereu ajustamento.

81
Live-Action termo utilizado no cinema, teatro e televiso para definir os trabalhos realizados por
atores reais, de carne e osso, ao contrrio das animaes. http://pt.wikipedia.org/wiki/Live-action
,acessado 24/12/2012 s 13:30h.
82
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-56067/curiosidades/ -
http://en.wikipedia.org/wiki/Film_adaptation
83
O filme.
84
Nos crditos no citado um roteirista, somente Frank Miller, como criador da histria em
quadrinhos na qual o filme baseado.
85
Storyboards so grficos, como uma srie de ilustraes ou imagens arrumadas em sequncia
com o propsito de pr-visualizar e transmitir a sequncia e clima de uma cena de uma produo
audiovisual.
61

A revista Sin City Cidade do Pecado literalmente feita em preto e branco86,


um alto-contraste, no havendo uso dos meios-tons. Porm, no cinema, um filme
classificado como preto e branco no o no sentido literal. No filme preto e branco
as cores (policromia) no so registradas, e se o forem so descartadas depois, mas
h o uso de uma monocromia entre o preto e branco, ou seja, os meios-tons.

Figura 27 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 55).

Na imagem acima, em primeira anlise nota-se que os suportes usados para


as diferentes plataformas exercem efeito visual diferente. O suporte do cinema
(primeira imagem) a princpio parece igual ao da segunda imagem (histria em
quadrinhos) em termos de narrativa e composio cnica. Policiais armados subindo
uma escada em caracol, no que aparenta ser um prdio, e as duas imagens o
transmitem; porm, se notarmos as imagens, a escada do cinema aparenta
profundidade menor em relao escada dos quadrinhos, que d a sensao de
ser mais alta. Ou seja, parece haver achatamento da primeira imagem em analogia
com a segunda. A imagem do cinema tem gama de tons (cinzas), enquanto a dos
quadrinhos exerce alto-contraste entre o preto e branco.

86
Com exceo da capa e contracapa, que so coloridas.
62

Os limites fsicos impostos pelos suportes (cinema/histria em quadrinhos)


supostamente afetam a leitura da imagem, que gerariam sensaes diferentes,
apesar de ser mantida a narrativa.

Figura 28 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City A Cidade do Pecado
(HQ, p. 137).

No entanto, o suporte para o cinema funciona perfeitamente em distintas


situaes, como na figura acima (primeira imagem); a ponte ganha profundidade
maior, e se percebe a sua grandeza, produzindo a percepo de distncia muito
maior do que a ponte dos quadrinhos, que transmite impresso claustrofbica.

Apesar de o diretor Robert Rodriguez ressaltar que fez traduo e no


adaptao, mesmo a traduo teve que passar pela adequao de plataformas.
Porm, a narrativa das obras (quadrinhos/cinema) se manteve, ou seja, contam a
mesma histria.

Nas duas obras (quadrinhos/filme) verificamos que o diretor teve cuidado


especial na transposio das personagens, mantendo suas caracteristicas (fsicas e
pisicolgicas) o mais semelhante possvel.

Os dois fatores, contar a mesma histria e caractersticas (fsicas e


pisicolgicas) semelhantes causariam fidelidade maior obra transmutada,
agregando o pr-conhecimento (quadrinhos) nova verso (filme) com mais
similaridades e talvez maior aceitao.
63

3.2 Proximidade das plataformas

Nos procedimentos das adaptaes, um elemento imprescindvel a


intertextualidade87, ou seja, a inveno de um texto a partir de outro texto existente.
Compreende-se por texto no somente o texto literrio, mas a produo de distintas
reas do saber humano.

A intertextualidade a relao dos pontos conjuntivos do texto fonte e da sua


adaptao. Nesse caso, as relaes entre a histria em quadrinhos, Sin City A
Cidade do Pecado e de sua verso flmica Sin City88.

Segundo o diretor Robert Rodriguez, nos extras do filme:

A ideia do filme Sin City existe desde o incio dos anos 90, mas como seria
possvel adapt-lo? Ele acabaria como um filme comum, no teria o mesmo
clima. Um filme comum seria terrvel, ento pensei em transformar o filme
em livro. As mdias so semelhantes. So fotografias de movimento. No
quero fazer Sin City de Robert Rodriguez. Quero fazer Sin City de Frank
Miller, porque adoro esse trabalho. (Sin City A Cidade do Pecado, 2005).

Como se afirmou, o diretor Robert Rodriguez teria como meta fazer o mais fiel
possvel a adaptao flmica da srie de quadrinhos Sin City, e para tanto usou a
prpria srie de quadrinhos como storyboard. O intertexto abrange as imagens e o
estilo grfico da obra original. O conhecimento do estilo da obra no foi suficiente.
Foi criada uma srie de tticas para a transmutao da obra89 para o cinema. As
tticas envolvem os elementos a serem mantidos, em termos de cenas e narrativa, e
como cont-los, o que abarca a parte tcnica e a prpria viso do diretor.

No caso de Sin City90, todos os elementos flmicos da transmutao foram


extrapolados. Para o diretor91 no era suficiente usar somente elementos das
histrias em quadrinhos e adapt-los para a linguagem do cinema, pois queria algo
mais, aproximar o mximo possvel o seu filme da criao de Frank Miller92.

87
O termo intertextualidade foi introduzido por Jlia Kristeva em 1969 de uma leitura da obra de
Bakthin.
88
O filme, nos Estados Unidos, seu pas de origem, usa apenas o ttulo Sin City; no Brasil foi
acrescentado o artigo feminino no subttulo Sin City A Cidade do Pecado. Deve-se ressaltar
que o filme o ttulo de uma srie de histrias em quadrinhos escrita por Frank Miller e publicadas
no formato de film noir.
89
Sin City, a srie de histria em quadrinhos.
90
O filme.
91
Robert Rodriguez.
92
Autor/ilustrador da srie Sin City.
64

Rodriguez utilizou recursos tcnicos para a linguagem sincrtica dos


quadrinhos sobrepujar ou dominar a linguagem sincrtica do cinema para incorporar
com a maior fidelidade possvel o estilo grfico e narrativo dos quadrinhos, como
uma histria em quadrinhos em movimento. Os enquadramentos e falas foram
extrados diretamente das revistas93. A movimentao da cmera foi reduzida. Os
atores escolhidos mantinham semelhana com o visual dos personagens das
revistas, e foram utilizadas prteses para obter verossimilhana.

Antes de comparar as proximidades de plataformas94, importante entender o


espao flmico, conforme assinala Jacques Aumont (2011):

Sabe-se que um filme constitudo por um enorme nmero de imagens


fixas chamadas fotogramas, dispostas em sequncia em uma pelcula
transparente; passando de acordo com certo ritmo em um projetor, essa
pelcula d origem a uma imagem muito aumentada e que se move.
Evidentemente, existem grandes diferenas entre o fotograma e a imagem
na tela comeando pela impresso de movimento que a ltima d; mas
ambos apresentam-se a ns sob a forma de uma imagem plana e
delimitada por um quadro. (AUMONT, 2011, p. 19)

Usaremos o fotograma para comparar as imagens do flmico em relao aos


quadrinhos; a comparao no se ater ao significado do plano. O plano tem
sentido muito amplo, segundo Aumont (2011, p. 39).

A noo muito difundida de plano abrange todo esse conjunto de


parmetros: dimenses, quadro, ponto de vista, mas tambm movimento,
durao, ritmo, relao com outras imagens. Mais uma vez trata-se de uma
palavra que pertence de pleno direito ao vocabulrio tcnico e que muito
comumente usada na prtica da fabricao (e da simples viso) dos filmes.

Aumont (2011, p. 44) acrescenta:

Por todos esses motivos ambiguidade no prprio sentido da palavra,


dificuldades tericas ligadas a qualquer decupagem de um filme em
unidades menores a palavra plano deve ser utilizada com precauo e,
sempre que possvel, evitada. Pelo menos, ao empreg-la, devemos ter
conscincia do que ela abrange e do que mascara.

Para a apreciao das imagens prximas entre as plataformas dos


quadrinhos/filme no empregaremos uma anlise no espectro do plano flmico em

93
Sin City The hard Goodbye (Sin City Cidade do Pecado), The Customer is Always Right (O
cliente sempre tem razo), The Big Fat Kill (A grande matana), That Yellow Bastard (O assassino
amarelo).
94
Quadrinhos/filme.
65

decorrncia de sua complexidade, como Aumont elucidou, e por no fazer parte


deste estudo. Porm, nos ateremos ao sentido da imagem, conforme Martine Joly
(2010, p. 17):

[...]. Que aprendemos a associar ao termo imagem noes complexas e


contraditrias, que vo da sabedoria diverso, da imobilidade ao
movimento, da religio distrao, da ilustrao semelhana, da
linguagem sombra. Foi possvel perceber isso por meio de simples
expresses correntes que empregam o termo imagem. Ora, essas
expresses so tanto o reflexo como o produto de toda a nossa histria.

Para o exame das imagens nos apropriaremos da definio de semelhana.


Observaremos comparativamente as semelhanas entre as proximidades das
imagens dos quadrinhos e as flmicas, e suas divergncias. Para tal imprescindvel
a seguinte categorizao bsica:

Similares.

Background invertido ou acrescido.

Entende-se por imagens similares aquelas que apresentam a mesma


representao visual, com ou sem divergncias sutis, como o enquadramento; e
para entender melhor esse elemento ser usada a definio de Ren Gardies (2006,
p. 20): Designa-se por enquadramento o acto, bem como o resultado desse acto,
que delimita e constri um espao visual para o transformar em espao de
representao. Joly (2010, p.94) ressalta: O enquadramento no deve ser
confundido com a moldura. A moldura o limite da representao visual, o
enquadramento corresponde ao tamanho da imagem, suposto resultado da distncia
entre o objeto fotografado e a objetiva.

Background invertido ou acrescido so imagens nas quais o fundo foi


modificado no sentido cromtico ou de cenrio, ou seja, as cores do fundo foram
invertidas como, por exemplo, o fundo em uma plataforma era branco e na sua
transmutao ficou preto ou vice-versa, ou uma plataforma tinha no seu background
um cenrio (interno ou externo) e na transmutao foi retirado por um elemento
plstico ou vice-versa.

As imagens abaixo representam a categoria das Similares entre as duas


plataformas, sendo a imagem da esquerda relativa ao filme e da direita das histrias
em quadrinhos.
66

Figura 29 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 14).

Nas imagens acima as semelhanas so facilmente identificveis: um homem


forte em silhueta, bebendo diretamente no gargalo da garrafa. Supe-se que seja o
protagonista Marv, atrs de uma janela com persianas, que remetem a um elemento
dos film noir. As sombras projetadas pelas linhas da persiana evidenciam morte ou
ruptura do comportamento, j declarando o ritmo da histria. Porm, percebe-se
uma divergncia na topologia, ou seja, na posio do personagem Marv. Na imagem
do cinema (primeira figura), Marv est esquerda e a imagem dos quadrinhos
(segunda figura) direita95. Segundo Becker (199, p. 88) (...) no Juzo Final os
eleitos estaro direita de Deus, os condenados esquerda. Talvez a imagem do
filme manifesta que o protagonista Marv estaria condenado, desde o princpio da
trama, o que no aconteceria nos quadrinhos.

Figura 30 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p.25).

95
Tendo como referncia a viso do leitor/espectador.
67

H a cena na qual Marv arrebenta a porta do quarto onde estava com Gold
para fugir dos policiais. E para fugir mergulha escadaria abaixo, mantendo o ritmo
alucinante. Existe grande semelhana entre as duas plataformas, porm a escada
da verso flmica est no sentido anti-horrio, a da verso dos quadrinhos no sentido
horrio. Becker (199, p. 99) afirma:

[...] s vezes tambm vista como descendente, levando para baixo da


terra, ao reino das trevas, e assim simboliza a descida ao reino dos mortos
ou acesso ao saber oculto ou ao inconsciente. Uma escada branca pode
indicar simbolicamente a clareza e a sabedoria [...].

Com relao queda, a descida remete ao fim trgico do protagonista da


histria, e sua busca para saber quem matou a nica mulher que lhe deu amor. A
escada branca da histria em quadrinhos insinuaria que pela primeira vez em sua
vida Marv tem clareza de propsito.

Na cena abaixo, nota-se o cuidado em sua construo, principalmente pelas


linhas horizontais dos tijolos na parede e dentro da sombra de Marv, a posio do
corpo da mulher e seus acessrios, a relao claro e escuro; conseguiu-se intensa
fidelidade na transposio de plataforma.

Figura 31 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 70).

Na imagem abaixo, Marv continua fugindo da policia; aps roubar uma viatura
policial se joga no rio e foge pelos canos. As duas imagens mantm forte
semelhana, o que se nota nas linhas das paredes. O contorno da entrada do cano
parecido; observa-se que existe at a sombra projetada do cano na parede.
68

Figura 32 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 35).

As imagens a seguir referem-se categoria Background invertido ou


acrescido. Percebe-se o uso mais contnuo dentro da obra flmica dessa categoria.

Figura 33 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p.19).

A imagem acima demonstra como a caracterizao dos personagens foi


meticulosa. A variante o fundo (background) que na imagem do cinema aparece
em negro. Segundo Becker (199, p. 198), [...] corresponde ao absoluto e assim
exprime tanto a plenitude da vida como a sua ausncia total. A inteno cromtica96
acentua as caractersticas do protagonista Marv.

96
Do cinema.
69

Figura 34 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p.59).

Na sequncia acima percebe-se afinidade entre as imagens do cinema e dos


quadrinhos. A primeira imagem (quadrinhos) a nica que difere significativamente
da sua contraparte cinematogrfica. H enquadramento mais fechado,
evidenciando-se somente o olho do personagem Marv. Nessa sequncia ainda
existe um elemento interessante: a pessoa que Marv est perseguindo, visualmente
se assemelha a outro personagem que Frank Miller desenhou para a editora Marvel
Comics, Wolverine97.

97
Criado por John Romita e Len Wein (1974):
http://www.guiadosquadrinhos.com/personbio.aspx?cod_per=48
70

Figura 35 - Recorte da imagem de Frank Miller and Joe Rubinsteins cover to WOLVERINE limited
98
series #4 (1982) .

Figura 36 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 94).

A cena na qual aparecem Marv e o lobo mantm basicamente a estrutura


cnica, e sua divergncia aparece justamente no background; no filme temos a
impresso do nascer do sol e prdios que remetem a uma fazenda, e na verso
quadrinhos s h um fundo preto e uma linha branca, que seria a linha do horizonte.
Becker (199, p. 171) comenta a respeito do lobo: (...) animal simblico ambivalente,
com aspecto negativo selvagem, diablico e outro positivo, relacionado com o
esprito. Os autores99 talvez queiram transmitir a luta constante do homem entre o
bem e o mal.

98
http://midtowncomics.tumblr.com/post/27126683173/themarvelageofcomics-heres-frank-miller-and
99
Frank Miller autor/ilustrador dos quadrinhos Sin City Cidade do Pecado, e Robert Rodriguez do
filme Sin City.
71

Figura 37 - Sin City - A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005)/Sin City - Cidade do Pecado -
(HQ, p. 122).

Na imagem acima, a semelhana muito ampla: o prprio rosto do


ator/desenho, as marcas no rosto e a posio da arma. Na imagem flmica houve o
descarte do policial que se encontra em segundo plano e o acrscimo do cenrio.

Nas imagens aqui apresentadas percebemos rigor na construo do filme; os


detalhes na construo de cada cena so especficos, a posio das personagens, o
figurino, predominncia das reas mais escuras, cuidado no emprego dos lugares
mais claros etc. Mesmo quando ocorre divergncia ela sutil, maximizando a
sensao da transposio dos quadrinhos para o flmico. Sensao dos quadrinhos
em movimento.

Porm, deve-se salientar que na verso flmica houve mudana nos valores,
na parte cromtica e na ambientao. Percebe-se a inteno de reforar a trajetria
trgica do protagonista, espcie de reiterao que sempre leva ao desfecho
dramtico.

Contudo, existem pontos nos quais houve divergncias, por acrescentar ou


retirar cenas, assim discriminadas:

Goldie e no Marv.

Sem assassino agora.

Sem me de Marv.

Flashback de Marv com Roark.

Goldie e no Marv Apesar das duas histrias (histria em quadrinhos e o


filme) comearem com um tipo de focalizao mental, como explicam Vanoye e
Goliot-Lt (2011, p.44):
72

Existe outra forma de focalizao mental, a voz interior: ouve-se o que a


personagem pensa, mas ou se v a personagem muda, ou no se
percebem as palavras que saem de sua boca. Os pensamentos da
personagem s intervm na trilha sonora e no na imagem.

A personagem narradora100 est presente no incio das duas obras, porm


nos quadrinhos a primeira imagem da prostituta Goldie. A contraparte flmica se
inicia com a sombra, que aparenta ser do personagem Marv.

Na primeira imagem (abaixo) nota-se a figura de uma mulher de cabelos


encaracolados, vestido preto, que se funde com o background, usando uma luva que
vai do cotovelo ao punho; a silhueta da figura e seus limites so demarcados pelo
drapejamento de suas vestes, e estrategicamente o autor101 usa a mo da mulher,
que aparenta formar o numeral 1, indicando o incio do captulo. Os olhos da figura
feminina no so apresentados, o nico elemento do rosto que se pode notar a
boca. Conforme Becker (1999, p.46): [...] como rgo da palavra e do sopro,
simboliza o poder do esprito e a fora criadora, sobretudo a insuflao da alma e da
vida. Como rgo do comer do devorar e do engolir, tambm smbolo da
destruio [...].

Figura 38 - Sin City - Cidade do Pecado - (HQ, p. 11)/Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller
(filme-2005).

Este incio, nos quadrinhos, apresentando a figura da mulher Goldie, de certa


forma explana o enredo da histria: Goldie insufla vida no protagonista Marv, pois
ele no tem uma direo em sua vida, sempre vagando de um lado a outro. Ao

100
O brutamontes Marv.
101
Frank Miller.
73

conhec-la ele descobre outro lado da vida; contudo, dura pouco, pois a morte de
Goldie desencadeia uma srie de circunstncias que terminariam na sua destruio.
Goldie acaba significando a vida e a destruio de Marv.

A verso flmica comea com a sombra de Marv (imagem acima). Becker


(1999, p. 267) afirma sobre a sombra: [...] Por um lado o oposto da - luz; [...]
com frequncia considerada a segunda natureza de todas as coisas e seres,
aparentada com a morte. possvel supor que Marv ser uma espcie de agente
da morte.

Sem assassino agora No incio do filme, enquanto Marv se encontra


adormecido ao lado de Goldie, a porta do quarto se abre e aparece uma figura
humana (Kevin), que supostamente o assassino de Goldie (imagem abaixo). Nos
quadrinhos essa situao no se manifesta, no existe.

Figura 39 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005).

Na primeira imagem, h os objetos de cena de um ambiente interno, que


pode ser um quarto. Observados de um ngulo superior, no canto est a cama em
forma de corao, Marv e Goldie dormindo; no canto oposto o que aparenta ser uma
porta se abre, com algum segurando na maaneta e a sombra entrando no quarto,
o que possvel de se identificar graas luz externa. Becker (1999, p.223)
ressalta:

Porta. [...]. semelhana da ponte, smbolo da passagem de um lugar para


outro. [...]. Na imaginao de muitos povos, tambm o outro mundo ou o
mundo dos mortos se encontrava alm de uma grande porta. [...] enquanto
a porta aberta indica um convite para entrar ou um mistrio revelado.

Nos quadrinhos o mistrio do silencioso assassino de Goldie s revelado a


partir do captulo 5; na verso flmica apresentada nos primeiros minutos a face do
74

homicida (segunda imagem acima). Percebe-se a figura fria de um rosto sem


expresso, sendo que os culos no permitem a visualizao dos olhos. Becker
(1999, p. 202) comenta: [...] O olho smbolo da viso espiritual, mas tambm como
espelho da alma e do esprito - instrumento da expresso da alma e do esprito.
Como no podemos identificar os olhos em Kevin (o assassino), supe-se a frieza
de um ser vazio, sem sentimentos ou noo de moral.

Sem me de Marv A me de Marv (imagem abaixo) nos quadrinhos s


aparece em silhueta, sem muitos detalhes, porm se trata de uma senhora bem
idosa, a quem o protagonista tem muito respeito e amor. Ela foi excluda da verso
para o cinema, talvez por ser a nica figura feminina que tem perfil maternal.

Figura 40 - Sin City - Cidade do Pecado - (HQ, p. 49).

Flashback de Marv com Roark Quando Marv encontra finalmente o homem


por trs de toda a trama, o poderoso cardeal Patrick Henry Roark, eles mantm um
curto dilogo, em seguida Marv mata o cardeal com as prprias mos (verso das
histrias em quadrinhos). Entretanto, em sua verso para o cinema esse dilogo
mais prolongado, incluindo o recurso do flashback. Burch (1973, p.16) analisa: [...] o
recuo no tempo surge quase sempre sob a forma de 'flashback'. Pois, tal como uma
elipse pode cobrir vrios anos, do mesmo modo um regresso no tempo pode fazer-
nos andar vrios anos atrs, em vez de alguns segundos.

O recuo no tempo foi usado para explicar a Marv que Goldie descobriu sobre
os assassinatos das prostitutas, do envolvimento da igreja, que ela foi ameaada de
75

morte, por que ela foi em busca de um protetor, que Kevin foi mat-la e por fim a
trama que o incriminaria, mostrando o percurso de Marv at encontrar o cardeal e o
motivo. Com exceo da cena na qual Goldie entra no bar para procurar um
protetor, as demais cenas foram extradas do filme.

Figura 41 - Sin City A Cidade do Pecado - Frank Miller (filme-2005).

3.3 Discurso imagtico

As obras Sin City Cidade do Pecado102 e Sin City (o filme), segundo os


autores103, baseiam-se nos films noir. Noir104 so filmes provenientes dos romances
policiais e que passaram por uma adaptao. So filmados em preto e branco,
distinguidos pelos altos contrastes, produzidos nos anos 1940 at incio de 1950,
com caractersticas do expressionismo alemo. Apresentam o comportamento
humano e os temas de maneira diferente, como um universo cnico e antiptico,
heris abatidos, fatalidades, pessoas oprimidas, injustia, corrupo, fraqueza moral
etc. Um dos elementos da sua esttica a iluminao em low key105, tcnica na
qual predominam as sombras, apresentando poucos detalhes das imagens,
insinuando o assunto em cena. Os espectadores demonstraram grande entusiasmo
por esse gnero flmico.

102
Histria em quadrinhos.
103
Frank Miller (Sin City Cidade do Pecado quadrinhos) e Robert Rodriguez (Sin City o filme).
104
O termo film noir foi atribudo pelo francs Nino Frank, um crtico de cinema, em 1946.
105
http://www.dicasdefotografia.com.br/o-que-e-fotografia-lowkey <acessado 06/02/2013> 11h12
76

Os films noirs apresentam caractersticas prprias, como assinala Barboza


(2007, p.221):

Segundo definio da Enciclopdia de Cinema Kartz, o noir se refere aos


filmes hollywoodianos da dcada de 1940 e comeo dos anos 1950, nos
quais era retratado o submundo escuro do crime e da corrupo (...) cujos
heris, bem como os viles, eram cnicos, desiludidos e, frequentemente,
solitrios e inseguros, fortemente ligados ao passado e indiferentes quanto
ao futuro... abusa de cenas noturnas (internas e externas), com cenrios
que sugerem realismo e com iluminao que enfatiza as sombras e acentua
o clima de fatalidade. (...) Os elementos inerentes a um filme noir so
especficos e nem sempre precisam estar juntos para caracteriz-lo. De um
modo geral, temos um fato criminal; o submundo urbano; violncia; erotismo
velado; detetive particular duro, solitrio e cnico; dramas psicolgicos.

Os personagens eram bem delineados como, por exemplo, policiais


corruptos, femme fatales, maridos ciumentos, bodes expiatrios, detetives falidos
etc. As tramas apresentavam corrupo, gangsters, julgamentos, assassinatos, e
continham um teor psicolgico muito amplo.

A finalidade aqui balizar um referencial visual dos films noirs e das obras
partcipes desta pesquisa. Um eixo que possibilite visualizar as semelhanas das
obras (quadrinhos e sua verso flmica Sin City e os filmes noir) para um
entendimento imagtico mais ampliado, e assim aumentar o repertrio visual, com
relao linguagem visual das obras.

Observar neste eixo a rotao filme/quadrinhos/filme e como os elementos


principais, citados por Barboza (2007, p.221), dos films noir se manifestam. Para tal
usaremos as seguintes categorias:

Fato criminal

Femme fatales

O submundo urbano/violncia

Personagens solitrios e dures

Cenas noturnas

Conforme Balogh (2001, p.63), o film noir [...] comea com um dano, que
invariavelmente um crime. Observando as imagens abaixo, que representam a
categoria fato criminal, em todos os casos os filmes iniciam-se com um crime.
77

106
Figura 42 - Imagem (A) - Extrada do filme "The Third Man " - Imagem (B) Extrada da HQ - Sin City
- Cidade do Pecado (1996, p. 18) - Imagem (C) Extrada do filme "Sin City" de Frank Miller (2005).

Na imagem (A), o filme The Third Man narra a histria de um escritor de


contos policiais, atualmente desempregado (Holly Martins), que vai para Viena, a
partir do convite de um amigo, com uma proposta de emprego. Ao chegar descobre
que seu amigo havia morrido misteriosamente, e ento comea a investigao.

Nas imagens (B) e (C), Marvin acorda ao lado de sua amada Gold, mas ela
est morta, o que desencadeia uma busca frentica ao assassino. O autor/diretor
Frank Miller se apropria desse recurso dos films noir (o fato criminal no incio da
trama) e o mantm nas histrias em quadrinhos e na verso cinematogrfica.

As femme fatales ou mulheres fatais107 compem o microuniverso dos films


noir. So mulheres que normalmente conquistam e iludem o protagonista, variando
entre vils e anti-heronas; em certas ocasies se tornam heronas. Normalmente,
margeiam entre o bem e o mal, atuando em favor prprio e ignorando normas
sociais de conduta, angustiando os parceiros com relao afeio. Nas imagens
abaixo h exemplos:

108
Figura 43 - Imagem (D) - Rita Hayworth - Imagem (E) Extrada da HQ - Sin City - Cidade do
Pecado (1996, p. 70) - Imagem (F) Extrada do filme "Sin City" de Frank Miller (2005).

106
The Third Man, 1949 (O Terceiro Homem). Direo: Carol Reed.
<http://melhoresfilmes.com.br/filmes/o-terceiro-homem> acessado 10/12/2012 - 10h00
107
Traduo livre.
108
Gilda, 1946. Direo: Charles Vidor. <http://melhoresfilmes.com.br/filmes/gilda> acessado
10/12/2012 - 10h15.
78

O submundo urbano e a violncia so caractersticas marcantes desse


gnero de filme109. A esttica do film noir, com sua violncia e transgresses sociais
e morais, estava em rota de coliso com o modo norte-americano de vida (american
way of life), despontando direes do comportamento humano antes ignorado nas
novas produes hollywoodianas.

110
Figura 44 - Imagem (G) Beira do Abismo - Imagem (H) Extrada da HQ - Sin City Cidade do
Pecado (1996, p. 60) - Imagens (I / L) Extradas do filme "Sin City" de Frank Miller (2005) - Imagem
111
(J) A Marca da Maldade - Imagem (K) Extrada da HQ - Sin City - Cidade do Pecado (1996, p.
64).

Personagens solitrios e dures so conhecidos como os protagonistas das


histrias noir; geralmente detetives privados, cnicos, mal-humorados. Tendem a
uma vida solitria, com algum tipo de limitao fsica ou emocional.

Figura 45 - Imagem (M) Ibid imagem G - Imagem (N) Extrada da HQ - Sin City Cidade do Pecado
(1996, p. 20) - Imagem (O) Extradas do filme "Sin City" de Frank Miller (2005).

109
film noir.
110
Beira do Abismo (Big Sleep, The), 1946. Direo: Howard
.Hawks.<http://www.cineplayers.com/filme.php?id=765> acessado 10/12/2012 - 10h39.
111
A Marca da Maldade (Touch of Evil), 1958. Direo: Orson Welles.
<http://www.cineplayers.com/filme.php?id=517> acessado 10/12/2012 - 11h05.
79

Como exemplo dos detetives solitrios e dures h Philip Marlowe112,


personagem de fico criado pelo escritor estadunidense Raymond Chandler.
Marlowe normalmente usa um sobretudo e chapu, gosta de poesia e xadrez, possui
um estilo meditativo e filosfico. Quando necessrio no receia usar a fora fsica e
violncia. Philip Marlowe acaba se tornando praticamente113 o padro do detetive
privado ou particular.

Com cenas noturnas (internas e externas), o noir utilizava grandes reas de


sombra, talvez na tentativa de conseguir maior verossimilhana com a realidade, ou
aludindo, metaforicamente, perplexidade da sociedade norte-americana mediante
a corrupo em todos os nveis, principalmente na dita alta sociedade.

114
Figura 46 - Imagem (P) S se Vive Uma Vez - Imagem (Q) Extrada da HQ - Sin City Cidade do
Pecado (1996, p. 53) - Imagens (R, U e Y) Extradas do filme "Sin City" de Frank Miller (2005) -
115
Imagem (S) Imprio do Crime - Imagem (T) Extrada da HQ - Sin City Cidade do Pecado (1996,
116
p. 69) - Imagem (V) Os Assassinos - Imagem (X) Extrada da HQ - Sin City Cidade do Pecado
(1996, p. 78)

112
Interpretado pelo ator Humphrey Bogart - imagem "M".
113
Juntamente com o Sam Spade de Dashiell Hammett.
114
S se vive uma vez (You Only Live Once), 1937. Direo: Fritz lang.
<http://experimentenoir.blogspot.com.br/2011/04/you-only-live-once-so-se-vive-uma-vez.html>
acessado 13/12/2012 - 08h45
115
Imprio do Crime (The Big Combo), 1955. Direo:Joseph H. Lewis.
<http://www.imdb.com/title/tt0047878/> acessado - 10/11/2012 - 09h10
116
Os Assassinos (The Killers), 1946,The Killers um filme de 1946, baseado na obra homnima do
escritor norte-americano Ernest Hemingway. Dirigido por Robert Siodmak.
<http://www.cineplayers.com/filme.php?id=8021> acessado 13/12/2012 - 09h12
80

Percebe-se que diversos elementos citados por Barboza (2007) se


manifestam mesmo em plataformas diferentes, em maior ou menor grau. O eixo
filme/quadrinhos/filme parece funcionar sem perda na esttica e narrativa. Klawa e
Cohen comentam:

A aproximao entre cinema e quadrinhos inevitvel, pois os dois


surgiram da preocupao de representar e dar a sensao de movimento.
Os quadrinhos, como o prprio nome indica, so um conjunto e uma
sequncia. O que faz do bloco de imagens uma srie o fato de que cada
quadro ganha sentido depois de visto o anterior. (KLAWA e COHEN, 1970,
p. 110)

As duas plataformas (cinema e quadrinhos) talvez devido sua proximidade


na construo de criar a iluso do movimento conseguem conversar entre si,
mantendo ou no as caractersticas bsicas na transmutao do film noir para a
histria em quadrinhos e dos quadrinhos para o filme.

Martine Joly (2010) comenta as imagens:

A funo informativa (ou referencial), muitas vezes dominante na imagem,


pode tambm ampliar-se em uma funo epistmica, proporcionando-lhe a
dimenso de instrumento de conhecimento. Instrumento de conhecimento
porque certamente fornece informaes sobre os objetos, os lugares, ou as
pessoas, em formas visuais to divertidas quanto as ilustraes, as
fotografias, os mapas ou ainda painis. (JOLY, 2010, p. 60)

Como as duas mdias117 utilizam imagens, elas exercem forte influncia no


modo do contar e da relao similar entre plataformas, possibilitando a transmutao
de maneira fiel. Joly (2010, p. 59) ressalta: Instrumento de comunicao entre as
pessoas, a imagem tambm pode servir de instrumento de intercesso entre o
homem e o prprio mundo.

117
Histria em Quadrinhos e Cinema.
81

CAPTULO IV

4.1 Similaridades e diferenas cromticas e de imagem

A diferena marcante entre a esttica dos quadrinhos de Frank Miller e de sua


contraparte flmica est na cor. Nos quadrinhos de Sin City Cidade do Pecado, os
nicos elementos cromticos se encontram na capa e contracapa, o meio da revista
est em preto e branco, irrestrito, sem a presena dos meios-tons, compondo um
alto contraste, conferindo atmosfera dramtica histria. Entretanto, a contraparte
flmica adotou procedimentos para a insero de cores em alguns momentos,
categorizados da seguinte forma:

Gold e Wendy.

Bar Kadies Club Pecos.

Sangue.

Detalhes.

Gold e Wendy Nas imagens abaixo h trs situaes nas quais Goldie
representada pelas cores. Na primeira imagem a predominncia monocromtica
est no ambiente e no personagem Marv; somente a personagem Goldie e o lenol
recebem manifestao cromtica com predominncia da cor vermelha. Becker
(1999) detalha:

Vermelho, cor do fogo e do sangue, e, como estes, simbolicamente


ambivalente. Positivamente: cor da vida, do amor, do calor, da paixo, da
fecundidade. Negativamente: cor da guerra, do poder destrutivo do fogo, do
derramamento de sangue, do dio. (BECKER, 1999, p. 18)

Essa dualidade entre cor e sua ausncia refora o carter dramtico da


histria; tudo parece sem vida, sem graa, porm Goldie traz vida, calor, paixo,
como se ela vivesse mais intensamente. As imagens seguintes (2 e 3) foram
extradas do flashback da conversa entre Marv e o cardeal Roark. Quando ele
conhece Goldie a situao se repete, tudo est em preto e branco, exceto ela e seu
vestido vermelho. Na priso, Marv narra que foi acusado da morte de Goldie; ao
passar a cena na qual est morta (imagem 4), mesmo sem vida, para Marv, a
82

lembrana ainda em cores, reforando a ideia que ela havia trazido um motivo
para a sua existncia.

Figura 47 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

A cena que demonstra mais efetivamente a obsesso de Marv por Goldie


quando ele est preso; no dia de sua execuo recebe uma visita e percebe, quando
ela est em frente porta da cela (imagem 1, abaixo), que a figura feminina est
colorida, e ao entrar continua em cores (imagem 2). Mas Marv constata que no
Goldie, mas sua irm gmea Wendy, que gradativamente perde a cor, e fica
totalmente monocromtica, quem sabe trazendo Marv de volta realidade, fria e
sem esperana.
83

Figura 48 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Bar Kadies Club Pecos No bar, supomos que a cor recebeu um atributo de
sensualidade, pulsao e calor, uma atmosfera de vida. Talvez um refgio das
desventuras que a cidade impe.

Figura 49 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).
84

Sangue Elemento presente e constante no filme, sobre o qual Becker (1999,


p. 243) comenta: Sangue considerado algo misterioso entre a maioria dos povos.
O mito identifica o sangue como a fora vital [...], e especialmente com a alma.
Essas foras devem ser liberadas atravs de sacrifcios humanos e de animais.

A incluso da cor no elemento sangue utilizada de maneira estratgica, pois


em nem todas as cenas de violncia que acarretam no derramamento de sangue a
cor desponta; como exemplo, na prpria morte do personagem Marv, na cadeira
eltrica, no usado o recurso.

Em outros momentos em que h demonstrao de fraqueza humana,


realizao dos objetivos, sobrevivncia e at ironia, a cor tem sua importncia.
Quando os personagens travam lutas, o mais forte vencendo o mais fraco, o sangue
ganha cor; quando Marv consegue derrotar seus antagonistas, o canibal Kevin e o
cardeal Roark, o sangue toma sua cor original. Quando os mdicos tentam salvar a
vida de Marv, o sangue presente vermelho, e mesmo apanhando para confessar
os crimes que no cometeu, o sangue em seu rosto no apresenta cor, porm o
sangue que cospe na declarao, ironizando a situao, vermelho.

Figura 50 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).
85

Detalhes Diversos detalhes cromticos so inseridos no filme, mas so


pequenos detalhes. Selecionamos os seguintes:

Luzes de sirenes e das lanternas traseiras dos carros, luzes refletidas,


luminrias, normalmente vermelhas.

Frasco amarelo de remdio de Marv.

Tatuagem de uma rosa vermelha no rosto decepado de uma prostituta.

Luzes vermelhas do helicptero da polcia.

Olhos azuis de uma das prostitutas que prendem Marv.

Placa de sinalizao amarela em uma curva perigosa.

Fogo e exploso.

Boto do interruptor da cadeira eltrica de Marv.

So detalhes sutis, mas que permitem maior valor narrativa e esttica do


filme, elementos cromticos que revelam mais do que o objeto pode contar, como o
frasco amarelo de remdios de Marv. Becker (1999, p. 294) frisa: [...] cor muito
clara, com significado simblico prximo do ouro, da luz e do sol; tal como ouro, o
amarelo muitas vezes smbolo da eternidade e da transfigurao. Supe-se que
so o valor e a funo do remdio para Marv; o remdio tem grande significado, pois
ele o mantm dentro dos limites da normalidade, o que o igualaria ao ouro em
termos de valor e em relao transfigurao, ou seja, mudar radicalmente a
maneira de agir e pensar de Marv.

Em suma, a insero cromtica em momentos especficos na adaptao


flmica teve desempenho positivo, pois acrescentou ao filme sem prejudicar ou
desmerecer a transposio de plataformas.
86

Figura 51 - Cenas extradas do filme Sin City - A Cidade do Pecado, de Frank Miller (2005).

Outro componente que chama a ateno o protagonista; no film noir


normalmente um detetive privado assume esse papel, porm Miller 118 traz como
protagonista de sua histria em quadrinhos um criminoso. Nos dois casos mantm
os aspectos de personalidade dessa personagem do noir (dures, violentos etc.).
Porm, conforme Campbell:

O heri, por conseguinte, o homem ou mulher que conseguiu vencer suas


limitaes histricas e pessoais e locais e alcanou formas normalmente
vlidas, humanas. As vises, ideias e inspiraes dessas pessoas vm
diretamente das fontes primrias da vida e do pensamento humano.
(CAMPBELL, 1949, p.29)

possvel supor que o heri se relaciona com maior intensidade a quem


consegue sobrepujar suas limitaes e quando h a convico de sua empreitada
mediante as provaes apresentadas. Marv, o brutamontes, se apropria do papel de
protagonista heri.

118
Frank Miller criador, escritor e desenhista da histria Sin City Cidade do Pecado.
87

As plataformas quadrinhos e filme empregam vrios elementos comuns.


Entretanto, em diversas ocasies essas diferentes plataformas determinam solues
distintas para uma transmutao. McCloud cita a seguinte divergncia entre cinema
e histrias em quadrinhos.

[...] a diferena bsica que a animao sequencial em tempo, mas no


espacialmente justaposta como nos quadrinhos. Cada quadro de um filme
projetado no mesmo espao a tela -, enquanto nos quadrinhos eles
ocupam espaos diferentes. O espao para os quadrinhos o que o tempo
para o filme. (McCLOUD, 1994, p. 07)

Will Eisner assinala outro fator de divergncia:

O cinema pretende transmitir uma experincia real, enquanto os quadrinhos


a narram. Essas singularidades, claro, afetam as tentativas de aproximao
do cineasta e do cartunista.
Tanto um quanto o outro so narradores trabalhando dentro de uma mdia
para fazer contato com um pblico. Mas cada um deles tem um
compromisso diferente com sua audincia. O cinema exige pouco mais do
que a ateno do seu espectador, enquanto os quadrinhos precisam de um
pouco de capacidade de leitura e participao. O espectador de um filme
fica aprisionado at um filme terminar, mas o leitor de quadrinhos est livre
para folhear a revista, olhar o final da histria ou se deter numa imagem e
fantasiar. (EISNER, 2005, p. 75)

As diferenas bsicas - do tempo e espao, alm da capacidade de leitura e


participao do leitor, podem exigir maior ou menor participao do espectador, caso
uma obra seja transposta para o cinema necessitando de ajustamento na maneira
visual do contar. O ajustamento dos recursos usados para as diferentes
plataformas miditicas, conforme Xavier mostra:

[] O escritor expressa a sua viso de mundo selecionando e combinando


palavras num certo estilo; o cineasta, realizando as mesmas operaes com
imagens. E o estilo deste define-se pela maneira como trabalha o material
plstico do cinema, conferindo unidade aos planos separados e agindo de
modo claro sobre a conscincia do espectador: emocionalmente, pelo ritmo
controlado das imagens e pela pulsao dos prprios episdios mostrados;
ideologicamente, pela fora conotativa de seus enquadramentos e pelo
poder de inferncia contido na sua montagem. (XAVIER, 2005, p. 43)

A histria em quadrinhos Sin City Cidade do Pecado, de Frank Miller, ao ser


transmutada para as telas incorporou grande parte dos elementos da linguagem
sincrtica dos comics, gerando fidelidade em sua identidade visual e narrativa.
Dentre essas fidelidades, deve-se assinalar o uso do texto da prpria histria em
88

quadrinhos para o dilogo das personagens no filme e a semelhana fsica entre as


personagens. Esses elementos contriburam para uma adaptao mais verossmil.
89

CONSIDERAES FINAIS

Desenvolveu-se nesta dissertao uma anlise que indica alguns resultados


que no se deve garantir como verdadeiros ou apropriados. Todavia, somam ao
assunto da transmutao de plataformas, principalmente entre quadrinhos e cinema.

As adaptaes incorrem em vrios procedimentos que devem manter


elementos e caractersticas da obra fonte, porm o resultado na nova plataforma
miditica necessita se sustentar, ou seja, deve ter autossuficincia de linguagem. Se
as plataformas envolvidas (nas adaptaes) mantiverem as caractersticas prprias
de linguagem, entretanto, que se possa reconhecer a histria em ambas, a fim de se
considerar que a transposio foi bem-sucedida e bem aceita pelos espectadores.

Na transmutao da histria em quadrinhos Sin City Cidade do Pecado


houve a preocupao do diretor Robert Rodriguez em tornar a adaptao o mais fiel
possvel. Para isso usou a prpria revista como storyboard, alm dos textos, com
incluso do uso de recursos tecnolgicos, o que contribuiu para recriar a atmosfera
da cidade, cenas e personagens.

Uma das mais significativas diferenas entre a histria em quadrinhos e sua


contraparte flmica est na cor. Nos quadrinhos as cores se situam somente na capa
e contracapa, e a histria em si est em preto e branco, um alto contraste, sem o
uso dos meios-tons. Na verso cinematogrfica h o recurso visual das cores. O
estratagema usado para o uso da cor e da iluminao conseguiu adicionar valor,
realismo e dramaticidade em momentos-chaves da trama. Joly comenta:

As cores e a iluminao - A interpretao das cores e da iluminao, assim


como as formas, antropolgica. Como qualquer percepo, sua percepo
cultural, mas talvez nos parea mais natural que qualquer outra. No
entanto, essa mesma naturalidade que pode nos ajudar, afinal, a
interpret-las. De fato, a cor e a iluminao tm efeito psicofisiolgico sobre
o espectador porque, percebidas oticamente e vividas psiquicamente,
colocam o espectador em um estado que se assemelha ao de sua
experincia primordial e fundadora das cores e da luz. (JOLY, 2010, p. 100)

As estratgias usadas pelos diretores para transmutar a plataforma de


quadrinhos para as telas o mais fiel possvel, aparentemente parecem ter
funcionado. Mesmos os elementos dissimilares foram elaborados de tal forma que
reforaram a trama da histria e a jornada do protagonista.
90

Perante as implicaes desta pesquisa, notamos que com tticas elaboradas,


como assegurar a mesma narrativa agregada ao estilo visual original, ou com
poucas alteraes, ou alteraes estratgicas, a transmutao de plataformas
mantm elementos constitutivos da obra fonte, sustentando a expectativa do
espectador.

A graphic novel Sin City Cidade do Pecado (obra fonte) possui um vis
interessante, arquitetada dentro dos moldes do film noir, conseguindo fixar os
constituintes desse gnero cinematogrfico. Na adaptao dos quadrinhos para o
cinema permaneceram os elementos dos quadrinhos, reunindo, ainda, os elementos
do noir. Consideramos, portanto, que a verso para o cinema firmou uma
similaridade bem prxima entre as plataformas.
91

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94

ANEXOS

ANEXO - 1 - Hachura

Conjunto de traos aplicados em desenho e/ou gravura para sombrear (1)


(sugerir variao de tons entre o branco e o preto) e indicar diferentes tipos de
superfcie (2).

Hachura.

ANEXO - 2 Balo

Invlucro do texto-dilogo articulado pelo emissor, a representao da fala da


personagem. Formado por dois elementos distintos: corpo ou contorno (A) e rabicho,
rabinho ou umbigo (B). Pode ser dividido em dois grupos: regulares (1) e irregulares
(2).

Balo de Fala e Pensamento.

ANEXO - 3 - Rabicho, Rabinho ou Umbigo

Elemento que sai do corpo do balo (A) e se direciona ao emissor. Pode ser
regular (1) ou irregular (2).
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Rabicho ou Umbigo.

ANEXO - 4 - Requadro

Qualquer formato de moldura que acondiciona uma imagem.

Requadro.

ANEXO - 5 - Calha ou Sarjeta

A distncia entre os requadros (1). Determina uma elipse temporal.

Calha ou sarjeta.
96

ANEXO - 6

O Polvo est de volta histria publicada pela primeira vez em 11 de fevereiro de 1951 (EISNER
1985, p. 61).
97

ANEXO - 7

Verso da histria em quadrinhos da figura 21 - Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).

Verso da histria em quadrinhos da figura 22 - Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).
98

Verso da histria em quadrinhos da figura 23 - Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).

Verso da histria em quadrinhos da figura 24 - Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).
99

Verso da histria em quadrinhos da figura 25 - Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).

Verso da histria em quadrinhos da figura 26 -Sin City Cidade do Pecado - Frank Miller (1996).

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