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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS


FACULDADE DE ARTES VISUAIS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CULTURA VISUAL

HQTRNICAS E REALIDADE AUMENTADA (RA):


novas potencialidades narrativas

JORDANA INCIO DE ALMEIDA PRADO

GOINIA
2012
2

Dados Internacionais de Catalogao-na-Publicao (CIP)

P896h Prado, Jordana Incio de Almeida


HQtrnicas e realidade aumentada (RA): novas potencialidades narrativas
[manuscrito] / Jordana Incio de Almeida Prado. 2012.
236 f.: il.

Orientador: Dr. Edgar Silveira Franco

Dissertao (Mestrado)- Universidade Federal de Gois, Faculdade de Arte


Visuais, Goinia, BR-GO, 2012.

1. HQtrnicas. 2. Intermdia narrativas. 3. Poticas visuais. 4. Criao


Processos. I. Franco, Edgar Silveira. II. Universidade Federal de Gois,
Faculdade de Artes Visuais. III. Ttulo.

CDU: 741.5:004.427
Catalogao na Fonte: Lana Keren de Mendona - CRB1/2486
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UNIVERSIDADE FEDERAL DE GOIS


FACULDADE DE ARTES VISUAIS
PROGRAMA DE PS-GRADUAO EM CULTURA VISUAL

HQTRNICAS E REALIDADE AUMENTADA (RA):


novas potencialidades narrativas

JORDANA INCIO DE ALMEIDA PRADO

Dissertao apresentada como avaliao do


Programa de Ps-Graduao em Arte e Cultura
Visual da Faculdade de Artes Visuais da
Universidade Federal de Gois como exigncia
para obteno do ttulo de mestra.

Prof. Dr. Edgar Silveira Franco


Orientador

Linha de pesquisa: Poticas visuais e


processos de criao

GOINIA
2012
5

JORDANA INCIO DE ALMEIDA PRADO

HQTRNICAS E REALIDADE AUMENTADA (RA):


novas potencialidades narrativas

Dissertao submetida em defesa ao Programa de Ps-Graduao


em Cultura Visual da Faculdade de Artes Visuais da Universidade Federal de
Gois como requisito para obteno do ttulo de mestra, avaliada pela banca
examinadora composta pelos seguintes professores:

BANCA EXAMINADORA

Prof. Dr. Edgar Silveira Franco


Orientador e Presidente da banca
(Universidade Federal de Gois UFG)

Profa. Dra. Lda Maria de Barros Guimares


Examinador interno
(Universidade Federal de Gois UFG)

Prof. Dr. Henrique de Paiva Magalhes


Examinador externo
(Universidade Federal da Paraba UFPB)

Prof. Dr. Jos Csar Teatini Clmaco


Suplente de examinador interno
(Universidade Federal de Gois UFG)

Prof. Dr. Gazy Andraus


Suplente de examinador externo
(FIG/UNIMESP)
6

AGRADECIMENTOS

minha famlia que amo tanto e que sempre esteve comigo, me dando o
alicerce para que eu pudesse construir uma vida, me oferecendo o ombro para
que pudesse chorar e sorrir. Ao meu orientador Edgar Franco, que me forneceu
materiais dos quais consultar, que acreditou em meu trabalho desde o inicio e
deu asas para eu que pudesse voar alto. Aos que colaboraram com esta
pesquisa. CAPES, pela bolsa de estudo que me proporcionou um incentivo a
continuar produzindo. E acima de tudo, gostaria de agradecer a Deus, a quem
devo a minha existncia e f para que eu continue lutando pelas minhas
realizaes.
7

RESUMO

Essa pesquisa exploratria de mestrado, desenvolvida no Programa


de Ps-graduao em Cultura Visual da FAV/UFG, na linha de pesquisa
Poticas Visuais e Processos de Criao, teve como objetivos o estudo da
linguagem das HQtrnicas uma narrativa intermdia em expanso e da
tecnologia emergente da Realidade Aumentada (RA), visando vislumbrar as
possibilidades narrativas abertas por essa tecnologia e seus desdobramentos
no mbito das HQtrnicas. Alm das investigaes tericas e conceituais
necessrias compreenso dos temas abordados, o trabalho envolveu o
desenvolvimento de uma potica experimental, um exerccio de criao que
incorpora a RA como uma nova potencialidade para a linguagem das
HQtrnicas, propondo alternativas antes inditas dentro da estrutura
hipermiditica dessa linguagem intermdia.

Palavras-chave: HQtrnica, Realidade Aumentada e Narrativas Intermdia.


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ABSTRACT

This master's research presented to the Ps-Graduation Program in


Cultura Visual of FAV/UFG, in the research line Poticas Visuais e Processos
de Criao, is intended to study HQtrnicas an intermedia narrative - and the
technology of Augmented Reality (AR), trying to show the narratives
possibilities opened by this technology when it works with the language of
HQtrnicas. Besides the investigations necessary for the theoretical and
conceptual production, an experimental art work was developed, a practical
exercise that incorporates the AR as a new possibility for the emerging
language of HQtrnicas, showing other alternatives that were not experimented
before in the HQtrnicas structure.

Keywords: HQtrnica, Augmented Reality and Intermedia Narratives.


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LISTA DE FIGURAS

Figura 01. Pedao da tapearia de Bayeux. Fonte:


http://www.ricardocosta.com/textos/bayeux2.htm ............................................ 27

Figura 02. Vitrais da Igreja Nossa Senhora de Ftima em Lisboa, Portugal,


relatando Paixo de Cristo. Fonte: Estdio Mrio Novais (Flickr) .................. 28

Figura 03. As torturas de Santo Erasmo (fragmento de 1460) Fonte:


http://www.ufscar.br/rua/img/d02/hq.jpg ........................................................... 29

Figura 04. O Progresso de uma Prostituta de William Hogarth. Fonte:


http://www.shakespeares-sonnets.com/Archive/Images/Ginlane1.jpg ............. 29

Figura 05. Monsieur Crpin (1837) de Rodolphe Tpffer. Fonte:


http://topfferiana.free.fr/wp-content/topffer_sequence-initiale850.jpg ............... 30

Figura 06. Palestina (1993), nos seus dois volumes Uma Nao Ocupada
e Na Faixa de Gaza, de Joe Sacco. Fonte:
http://g1.globo.com/flip/2011/noticia/2011/07/tento-buscar-temas-universais-diz-
autor-de-palestina-e-gorazde.html ................................................................... 33

Figura 07. Epileptic de David B (2005). Fonte: BEAUCHARD, David.


Epileptic. New York: Pantheon Books, 2005 .................................................... 34

Figura 08. Pginas da HQ Hipocampo - 3 ocorrncia, de Antnio Amaral.


Fonte: Revista Visualidades (v. 7, n. 1), do programa de mestrado em Cultura
Visual da FAV UFG ....................................................................................... 35

Figura 09. Woodcut Novel, de Lynd Ward. Fonte:


potulentpalaver.blogspot.com........................................................................... 36

Figura 10. A Week of Kindness, de Max Ernst. Fonte: http://www.all-


art.org/art_20th_century/ernst_Max1.html ........................................................ 36
10

Figura 11. Uma pgina dominical de Little Nemo In Slumberland, de McCay.


Fonte: http://www.omelete.com.br/quadrinhos/winsor-mccay-e-ilittle-nemo-in-
slumberlandi/ .................................................................................................... 39

Figura 12. Srie Vida Besta, de Galvo. Fonte: vidabesta.com .................... 40

Figura 13. Tira dos brasileiros Fbio Moon e Gabriel B. Fonte:


10paezinhos.blog.uol.com.br............................................................................ 40

Figura 14. Charge de Alberto da Costa Santos (Aracaju-SE) 2006. Fonte 33


Salo de Humor ............................................................................................... 42

Figura 15. Cartum de Gervsio Troche. Fonte: portroche.blogspot.com ......... 43

Figura 16. Manual de manuteno rifle de 1968, feito por Will Eisner. Fonte:
http://www.ep.tc/problems/25/ .......................................................................... 47

Figura 17. Histria O ltimo soco da srie Como voc pode contribuir para a
melhoria da segurana pblica do Pas tema: direito das crianas e dos
adolescentes. Fonte: Agncia Caixa Preta Comunicao e Design para o
Ministrio Pblico de Gois .............................................................................. 48

Figura 18. Storyboards originais do filme Psicose (Cena do chuveiro). Fonte:


cinemaemquadrinhos.blogspot.com ................................................................. 49

Figura 19. Versailles no Bara (1972) de Riyoko Ikeda. Fonte:


www.shoujoinitalia.net ...................................................................................... 52

Figura 20. Na HQ Evoluo das Espcies roteiro de Cludia Carezzato e


desenhos de Bira Danta a elipse temporal mostra milhares de anos de
quadro para quadro. Fonte: revista Subversos (n. 4, 2009) ........................... 57

Figura 21. Na HQ Star Wars, a elipse temporal mostra o anoitecer. Fonte:


cinemaemquadrinhos.blogspot.com ................................................................. 58
11

Figura 22. Abstract expressionist ultra super modernist comics (1967) de


Robert Crumb. Fonte: http://www.artvalue.com/auctionresult--crumb-robert-
1943-usa-abstract-expressionist-ultra-s-1538679.htm ..................................... 59

Figura 23. The Arrival (2007) de Shaun Tan. Fonte: TAN, Shaun. The Arrival.
Australia: Lothian Books, 2006, 128 p. ............................................................. 59

Figura 24. Graphic Novel Os 300 de Esparta (1998). Fonte: MILLER, Frank.
Os 300 de Esparta. [traduo de Jotap Martins]. So Paulo: Editora Abril,
1999 (v. 1 - v. 5) ............................................................................................... 61

Figura 25. Quadro sangrado na HQ Castilho, de Victor O. Rocha. Fonte:


Grande Cl Coletnea de Quadrinhos, n. 2 (2008) ..................................... 62

Figura 26. Espacialidade do tempo nas HQs em V de Vingana (1998), de


David Lloyd & Allan Moore. Fonte: MOORE, Allan; LLOYD, David. V de
Vingana. [traduo de Helcio de Carvalho e Levi Trindade]. So Paulo: Panini
Comics, 2006, 304 p. ....................................................................................... 63

Figura 27. Pgina da srie O Gralha, na qual a leitura determinada pelo


enquadramento. Fonte: http://ficcaohq.blogspot.com.br/2011_07_01_archive.ht
Ml ..................................................................................................................... 65

Figura 28. Street Corner Perigo na Esquina de Clay Wilson. Fonte: Zap
Comix (2003) .................................................................................................... 66

Figura 29. Preto e Branco (1998) de Tayo Matsumoto. Fonte: MATSUMOTO,


Tayo. Preto e Branco. [traduo de Ederli Fortunato] So Paulo: Conrad Livros,
2001 (v.1.) ........................................................................................................ 67

Figura 30. Rio Abaixo, de Fbio Cobiaco. Fonte: Revista Bang Bang ........ 68
12

Figura 31. Estrias Gerais (2007), o requadro tracejado coloca o leitor dentro
de um flash back da personagem. Fonte: SRBEK, Wellington; COLIN Flvio.
Estrias Gerais. 1 ed. [s. l.]: Diretriz Ltda. Editoral, 2007.................................. 68

Figura 32. A Anunciao de Fra Anglico, 1433 a 1434. Fonte:


http://alderartesvisuais.blogspot.com.br/2009/06/anunciacao.html .................. 69

Figura 33. Volume 1 do Mang Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko
Mizuno. Fonte: MIZUNO, Junko. Little Fluffy Gigolo Pelu. San Francisco/CA:
produced by jaPRESS and published by Last Gasp, 2009, 172 p., v. 1 ........... 71

Figura 34. Volume 1 de Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto. Fonte:


MATSUMOTO, Tayo. Preto e Branco. [traduo de Ederli Fortunato] So
Paulo: Conrad Livros, 2001 (v. 1) ..................................................................... 71

Figura 35. Histrias para Dormir de Akira Sanoki Revista Subversos (n. 4,
2009). Fonte: Subversos (n. 4, 2009) ............................................................ 71

Figura 36. Death Note Roteiro: Tsugumi Ohba; Arte: Takeshi Obata. Fonte:
Mang Death Note ........................................................................................... 72

Figura 37. Era Uma Vez, da autora Lpe. Fonte: Revista Grande Cl -
Coletnea de Quadrinhos, (n. 2, 2008) ........................................................... 72

Figura 38. Tira de Fbio Moon & Gabriel B. Fonte:


10paezinhos.blog.uol.com.br............................................................................ 73

Figura 39. Cartoon Dream, de Quino (Joaqun Salvador Lavado). Fonte:


http://luradoslivros.files.wordpress.com/2008/04/dream.gif .............................. 73

Figura 40. The Arrival (2007), de Shaun Tan. Fonte: TAN, Shaun. The Arrival.
Australia: Lothian Books, 2006, 128 p............................................................... 74
13

Figura 41. Pgina de Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto. Fonte:


MATSUMOTO, Tayo. Preto e Branco. [traduo de Ederli Fortunato] So
Paulo: Conrad Livros, 2001 (v. 1) ..................................................................... 75

Figura 42. Alcn, o defensor em Guerra e Paz Criao e Arte: Biagy. Fonte:
Grande Cl - Coletnea de Quadrinhos (n. 2, 2008) ..................................... 76

Figura 43. 68 One Shot (2007), trama que envolve a presena dos zumbis
durante a Guerra do Vietn Autor: Mark Kidwell Ilustrao: Nat Jones e Jay
Fotos. Fonte: KIDWELL, Mark. 68 One Shot. Estados Unidos: Image Comics,
2007 ................................................................................................................. 76

Figura 44. Super Homem contra Homem Aranha - O Encontro do Sculo


(1985) Autor: Gerry Conway Ilustrao: Ross Andru. Fonte: HQ Super
Homem contra Homem Aranha - O Encontro do Sculo ................................ 77

Figura 45. Chonchu - O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 78

Figura 46. Estrias Gerais (2007) Roteiro de Wellington Srbek e Ilustrao


de Flvio Colin. Fonte: SRBEK, Wellington; COLIN Flvio. Estrias Gerais. 1.
ed. Editora: Diretriz Ltda-Editora: Conrad do Brasil, 2007 ................................ 78

Figura 47. Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko Mizuno. Fonte: MIZUNO,
Junko. Little Fluffy Gigolo Pelu. San Francisco/CA: produced by jaPRESS and
published by Last Gasp, 2009, 172 p. v.1 ........................................................ 79

Figura 48. Chonchu. O Guerreiro Maldito (v. 1, 2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 80

Figura 49. Captain Tsubasa World Youth (Mang) de Yoichi Takahashi.


Fonte: http://stoptazmo.com/manga-series/captain_tsubasa_world_youth/ ..... 81
14

Figura 50. Chonchu, O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 82

Figuras 51. Imagens da histria Atomsplit. Fonte: Atomsplit.com................. 92

Figura 52. Pginas do webcomic Menage a 3. Fonte:


http://www.menagea3.net ............................................................................... 102

Figura 53. Pgina do fanart Brawl in the Family. Fonte:


BrawlintheFamily:Keenspot.com .................................................................... 103

Figura 54. Pgina de Cat vs Human, da artista Yasmine Surovec. Fonte:


catversushuman.tumblr.com .......................................................................... 104

Figura 55. Webcomic brasileiro Terapia, de Rob Gordon, Marina Kurcis e


Mario Cau. Fonte: petisco.org ........................................................................ 105

Figura 56. Tiras do webcomic Os Malvados, do carioca Andr Dahmer.


Fonte: malvados.com.br ................................................................................. 106

Figura 57. Webcomic Rei Emir Saad, o monstro de Zazanov, do carioca


Andr Dahmer. Fonte: malvados.com.br ........................................................ 106

Figura 58. Print da tela de Aquarella. Fonte: aquarella.com.br ................... 107

Figura 59. Telas do webcomic colaborativo The Story, do francs Jean-Paul


Follain. Fonte: welcometothestory.chez-alice.fr.............................................. 108

Figura 60. telas de Sabariah Tukang Sihir, uma mostrando o quadro sem o
mouse e a outra mostrando a animao quando o interator coloca o mouse
sobre o quadro. Fonte: adifitri.com ................................................................. 114

Figura 61. telas de Kicking Hitler to Death. Fonte: e-merl.com ................... 116
15

Figura 62. telas de Soul Reaper, mostrando dois momentos sucessivos que
demarcam uma mudana de estado dos elementos da cena, basta o leitor
movimentar a barra de rolagem. A sonoplastia refora a tenso da histria.
Fonte: soul-reaper.com .................................................................................. 120

Figura 63. Tela de Dynamic Heroes, da editora japonesa Kodansh, que


mostra a utilizao do som juntamente com onomatopeias, criando
redundncia do recurso na leitura. Fonte: kodansha.cplaza.ne.jp ................. 121

Figura 64. Telas de Loreille Coupe, cuja narrativa independente do


contedo dos bales de fala, aumentando o poder argumentativo da histria.
Fonte: membres.multimania.fr ........................................................................ 122

Figura 65. Zot! Online: Heart na Minds, mostra a diagramao diferenciada


propiciada pelo recurso da tela infinita. Fonte: scottmccloud.com ................. 125

Figura 66. Tela de The Zoomquilt II, obra coletiva que usa o recurso da tela
infinita para mergulhar por meio de zoom nas ilustraes encadeadas. Fonte:
zoomquilt2.madmindworx.com ....................................................................... 126

Figura 67. Tela de The WormWorld Saga, que mostra parte da longa
HQtrnica vertical feita com o recurso da tela infinita. Fonte:
wormworldsaga.com ...................................................................................... 127

Figura 68. Tela de Impulse Freak, oferecendo as opes de passado e futuro.


Fonte: sito.org ................................................................................................ 131

Figura 69. Telas de StripJoker,HQtrnica que se vale da interatividade para


para que as vinhetas dispostas na vertical apaream para o leitor. Fonte:
enfinlibre.free.fr .............................................................................................. 132

Figura 70. Tela da HQtrnica Coitel, que feita pelos leitores. Fonte:
cointel.de ........................................................................................................ 133
16

Figura 71. Tela de Anarchy, criativa estratgia de marketing da Axe. Fonte:


youtube.com/ax ............................................................................................ 134

Figura 72. Sequncia da HQtrnica de 3 Gerao, Nawlz, de Sutu. Fonte:


nawlz.com ...................................................................................................... 142

Figura 73. Grfico de Paul Milgran e Fumio Kishino. Fonte: MILGRAN, Paul;
TAKEMURA, Haruo; UTSUMI, Akira; KISHINO, Fumio. Augmented Reality: A
class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and
Telepresence Technologies. University of Toronto. Toronto, Canada. 1994. p.
282-292 .......................................................................................................... 153

Figura 74. Imagem do Second Life. Fonte: arundel.wordpress.com ............. 157

Figura 75. Momento em que a planta digital soprada por um ser humano real.
Fonte: rebekahmontenegro.blogspot.com.br .................................................. 158

Figura 76. Modelo padro de marcador de Realidade Aumentada. Fonte:


Jordana Incio de Almeida Prado .................................................................. 159

Figura 77. Esquema da execuo das bibliotecas do ARToolKit. Fonte:


SANTIN, Rafael; KIRNER, C. ARToolKit. In: Cardoso, A.; Kirner, C.; Lamounier,
E.; Kelner, J. (Org.). Tecnologias para o Desenvolvimento de Sistemas de
Realidade Virtual e Aumentada. 1 ed. Recife-PE: Ed. Universitria da UFPE,
2007, v. 1, p. 91-109 ...................................................................................... 161

Figura 78. Mtodos de reabilitao utilizando a Realidade Virtual. Fonte:


istoe.com.br .................................................................................................... 165

Figura 79. Criada pela produtora britnica Appshaker para o canal, em um


shopping center e disponibilizava todo o aparato necessrio para os passantes
verem e interagirem com a campanha. Fonte: agenciadda.com.br................ 168
17

Figura 80. A Maior Realidade Aumentada do mundo criado pela Brainstorm9


como promocional da doritos. Fonte: brainstorm9.com.br ............................. 168

Figura 81. Game de Play Station chamado Eyepet criado atravs de


caractersticas de Realidade Aumentada. Fonte: altsiders.wordpress.com ... 169

Figuras 82. Montagem de imagens dos trs graus de imerso do trabalho


Magic Book. Fonte: youtube.com................................................................. 171

Figuras 83. Instalao The Ladder de John Gerrard. Fonte: we-make-money-


not-art.com ..................................................................................................... 172

Figura 84. Funcionamento do trabalho Level Head, de Julian Oliver. Fonte:


domenicoquaranta.com .................................................................................. 173

Figuras 85. Visualizao de uma das formas criadas no trabalho Sopro de


Vida de Suzete Venturelli. Fonte: Instituto de Artes UNIB ............................ 175

Figuras 86. Visualizao da RA no trabalho <Body>, de Camila Handam.


Fonte: isea2011.sabanciuniv.edu ................................................................... 176

Figuras 87. Visualizao, por celular, da RA no trabalho 14 bis. Fonte:


camilahamdan.blogspot.com.br...................................................................... 177

Figuras 88. Visualizao das RAs no trabalho performtico da banda


Posthuman Tantra de Edgar Franco. Fonte: Ansio Neto ........................... 179

Figura 89. Exemplo de pgina que usa Marvel AR. Fonte: thesun.co.uk ...... 180

Figura 90. Montagem da campanha publicitria feita por Jordana I. A Prado.


Fonte: Jordana Prado ..................................................................................... 184
Figura 91. Pgina do captulo 0 Pilot do mang Death Note, disponvel para
leitura no site: mangarush.com ...................................................................... 186
18

Figura 92. Pster feito por Jordana I. A. Prado. Fonte: Jordana Prado ......... 189

Figura 93. Prints das projees das RAs contidas no pster e suas respectivas
cartas. Fonte: Jordana Prado ......................................................................... 190

Figura 94. Pessoas interagindo com o pster. Fonte: Jordana Prado ........... 191

Figura 95. Abertura da HQtrnica Lla. Fonte: Jordana Prado ...................... 194

Figura 96. Adaptao interpretativa da histria A Nova Flauta. Fonte: Jordana


Incio de Almeida Prado ................................................................................ 195

Figuras 97 e 98. Incios das Histrias em Quadrinhos O Desenvolvimento e


Hbrido caro, Fonte: Edgar Franco .............................................................. 196

Figura 99. Os hiperlinks so assinalados na HQtrnica pela cor verde. Fonte:


Jordana Incio de Almeida Prado .................................................................. 197

Figura 100. A imagem mostra a parte em que aparece a animao do feto.


Fonte: Jordana Incio de Almeida Prado ....................................................... 198

Figura 101. Imagem da carta de Realidade Aumentada e projeo do vdeo


sobre tal imagem quando a carta rastreada pela webcam. Fonte: Jordana
Incio de Almeida Prado ................................................................................ 199

Figura 102. Detalhe do vdeo profissional obsttrico que visualizado na RA,


mostrando um beb em gestao. Fonte: Jordana Prado ............................. 199

Figuras 103. Menu do projeto Universos Paralelos que mostra o narrador Z


e feito por uma pequena Histria em Quadrinhos. Fonte: Jordana Incio de
Almeida Prado ................................................................................................ 207

Figura 104. Imagem da personagem Cristal, na HQtrnica Libertao. Fonte:


Jordana Incio de Almeida Prado .................................................................. 208
19

Figura 105. Visualizao da primeira RA na webcam, que simula a cabea de


uma mulher negra apodrecendo. Fonte: Jordana Prado ................................ 211

Figura 106. A segunda Realidade Aumentada sobrepe uma imagem que


simula feridas sobre o rosto do interator. Fonte: Jordana Prado .................... 212

Figura 107. A RA da xcara faz parte da programao randmica de RAs que


convidam o leitor para beber o ch no encontro espiritual. Esta imagem
especificamente mostra que o interator no conseguiu ter uma revelao.
Fonte: Jordana Incio de Almeida Prado ....................................................... 213

Figura 108. A quarta e a quinta RAs so executadas de forma conjunta e


significa que os escravos foram libertados, dando um desfecho narrativa.
Fonte: Jordana Incio de Almeida Prado ....................................................... 214
20

SUMRIO

INTRODUO ............................................................................................. 23
1 HISTRIA EM QUADRINHOS ................................................................. 26
1. 1 Breves consideraes sobre as HQs ................................................ 26
1. 2 Diferentes formas expressivas dos quadrinhos ............................... 38
1. 2. 1 Pgina dominical ............................................................................... 38
1. 2. 2 Tira de jornal ..................................................................................... 40
1. 2. 3 Charge............................................................................................... 41
1. 2. 4 Cartum............................................................................................... 42
1. 2. 5 Revista Peridica (Comic Book) ........................................................ 43
1. 2. 6 lbuns ou graphics novels................................................................. 44
1. 2. 7 Fanzines ............................................................................................ 45
1. 2. 8 Manuais Didticos ............................................................................. 46
1. 2. 9 Story Boards...................................................................................... 49
1. 2. 10 Mang ............................................................................................. 50
1. 2. 11 Vdeo BD ou BD Clip (HQ em Vdeo) e HQ Radiofnica (ou HQ ao
Vivo)................................................................................................... 52
1. 3 HQs: uma linguagem consolidada ..................................................... 54
1. 3. 1 As elipses e a capacidade humana de concluso ............................. 55
1. 3. 2 A percepo visual global.................................................................. 59
1. 3. 3 O tempo nos quadrinhos ................................................................... 60
1. 3. 4 O enquadramento ............................................................................. 64
1. 3. 5 O balo de fala .................................................................................. 69
1. 3. 6 A onomatopeia .................................................................................. 75
1. 3. 7 As linhas de movimento .................................................................... 79

2 HQTRNICA: UMA LINGUAGEM EMERGENTE .................................... 83


2. 1 Conceitos de hipermdia, multimdia, intermdia e imerso ............ 83
2. 2 Narrativas hipermiditicas: contextualizando o trabalho ................ 86
2. 3 Os primrdios das HQtrnicas .......................................................... 90
2. 4 Webcomics ou quadrinhos online ..................................................... 99
2. 5 HQtrnicas: definio conceitual ...................................................... 109
2. 6 Caractersticas das HQtrnicas ......................................................... 111
21

2. 6. 1 Animao .......................................................................................... 111


2. 6. 2 Diagramao dinmica ...................................................................... 115
2. 6. 3 Trilha sonora e efeito sonoro ............................................................. 117
2. 6. 4 Tela infinita ........................................................................................ 123
2. 6. 5 Narrativa multilinear........................................................................... 128
2. 6. 6 Interatividade ..................................................................................... 131
2. 6. 7 Algumas consideraes sobre o HQtrnicas e experincia imersiva 135
2. 7 As 3 geraes de HQtrnicas............................................................. 137

3 CONCEITUANDO REALIDADE AUMENTADA ....................................... 150


3. 1 Realidade Aumentada (RA) ................................................................ 154
3. 2 Realidade Virtual (RV) ......................................................................... 155
3. 3 Virtualidade Aumentada(VA) .............................................................. 157
3. 4 Sistemas de Realidade Aumentada ................................................... 158
3. 5 Aplicaes de RA ................................................................................ 163
3. 6 Projetos artsticos utilizando Realidade Aumentada (RA) ............... 170
3. 6. 1 Magic Book (2001) ............................................................................ 170
3. 6. 2 The Ladder (2005) ............................................................................. 171
3. 6. 3 Level Head (2007) ............................................................................. 172
3. 6. 4 Sopro de vida (2007) Alpha ............................................................... 173
3. 6. 5 <Body> (2008) ................................................................................... 175
3. 6. 6 14 bis (2010) ..................................................................................... 176
3. 6. 7 Posthuman Tantra (2010).................................................................. 177
3. 7 O caso Marvel ...................................................................................... 179
3. 8 O papel da RA nessa pesquisa de mestrado .................................... 181

4 UTILIZANDO RA COMO LINGUAGEM NARRATIVA ............................. 182


4. 1 Experimentaes artsticas ................................................................ 182
4. 1. 1 Primeiro experimento Death Note ................................................... 183
4. 1. 2 Posthuman Tantra ............................................................................. 187
4. 1. 3 Poster para o III Seminrio Nacional de Pesquisa em Cultura Visual188
4. 1. 4 Lla: A primeira experincia de criao de uma HQtrnica................ 192
4. 2 HQtrnica Libertao Universos Paralelos.....................................202
5 CONSIDERAES FINAIS....................................................................... 218
22

REFERNCIAS..............................................................................................221
ANEXOS ...................................................................................................... 232
23

INTRODUO

A arte sempre foi produzida com meios do seu tempo


(MACHADO, 2008, p. 9)

A representao grfica sequencial e narrativa caracterstica do


mundo das histrias em quadrinhos (HQs) est presente em diferentes
manifestaes artsticas ao longo da histria da humanidade. No entanto, foi
apenas no comeo do sculo XX que a combinao de texto e imagem se
popularizou, possibilitando o que viria a se tornar a linguagem dos quadrinhos.
A gramtica visual das HQs foi, ao longo do tempo, agregando uma srie de
imagens simblicas, que aos poucos adquiriram um sentido global para o
pblico leitor. Assim, convencionou-se o enquadramento, o balo de fala, as
linhas cinticas, as elipses e as onomatopeias como caractersticas dessa
linguagem.
As transformaes sofridas pelas HQs desde ento so inmeras,
resultando em seu reconhecimento como nona arte. Contudo foi a partir de
meados da dcada de 1980 que vrios artistas dos quadrinhos comeam a
utilizar os meios digitais como instrumento para as suas criaes (EDGAR
FRANCO, 2008, p. 54). Essas experimentaes propiciaram o desenvolvimento
do que Franco denomina de HQtrnica, uma narrativa intermdia emergente.
A construo gradativa das caractersticas das HQtrnicas, a partir
das alternativas oferecidas pelos meios digitais, ampliou o acervo narrativo e
esttico dos quadrinhos, o que permitiu reunir em um nico suporte (e de
maneira integral) as qualidades e capacidades criativas e comunicacionais de
outros meios com o propsito de interagir com os diferentes sentidos e
sentimentos do ser humano.
Concomitantemente, a evoluo tecnolgica propiciou o surgimento
da Realidade Aumentada (RA) ainda nos anos 1990. A Realidade Aumentada
sobrepe visualmente objetos materiais e digitais, a partir do rastreamento
ptico do ambiente fsico com uma cmera de vdeo (KIRNER, 2007, p. 5). De
acordo com Kirner e Siscoutto (2007, p. 206), o barateamento e a
acessibilidade dos aparatos tecnolgicos necessrios para a construo e
visualizao de RA possibilitaram que ela fosse usada para os mais diversos
24

fins, sendo uma possibilidade de gerao de interfaces popular a ser usada nas
mais variadas aplicaes em espaos internos e externos.
O reflexo disso foi a criao do ARToolKit, uma ferramenta de
cdigo aberto empregada para fazer trabalhos de Realidade Aumenta. J
existe agora o FLARTOOLKIT, um conjunto de bibliotecas em Adobe Flash,
baseadas no ARToolKit, que est se tornando cada vez mais popular entre os
interessados em RA, uma vez que a estrutura de programao do Flash
(ActionScript) permite que as aplicaes geradas sejam utilizadas nos mais
diversos dispositivos (celulares, computadores, smartphones, etc.).
Incorporada em diversos setores da sociedade, muitas so as obras
artsticas, cientficas e comerciais que trabalham com as potencialidades desta
tecnologia. Dentre os temas abordados nestas iniciativas, encontramos desde
simulaes fsicas a jogos, investimentos publicitrios, catlogos e
demonstraes variadas de marketing, manuais e at projetos de cunho
educacional, ambientes colaborativos de pesquisa, experimentaes voltadas
para a medicina e criaes artsticas que experimentam com as
potencialidades criativas da Realidade Aumentada.
Arlindo Machado (2008, pp. 9-10) defende que a arte produzida
com os meios de seu tempo, especialmente com os instrumentos mais
avanados existentes poca. Para o autor, a arte responsvel por dar forma
sensibilidade das fases histricas na qual est inserida. Assim seriam as
artes miditicas representantes da expresso mais avanada da criao
artstica atual. Dentro deste contexto, o presente projeto tem como finalidade o
estudo das caractersticas que delimitam a linguagem em construo das
HQtrnicas e das possibilidades de incorporao de tcnicas, aplicabilidades e
fundamentos da Realidade Aumentada dentro de sua narrativa, a partir da
investigao terica das possibilidades poticas e desenvolvimento de uma
HQtrnica usando tal recurso de interface do usurio. Mais que uma
experimentao, o projeto em questo pretende discutir as possveis
implicaes e contribuies estticas, narrativas e interativas que este novo
elemento trar para o universo das HQtrnicas.
Para estruturar as ideias que perpassam esta pesquisa exploratria
foram desenvolvidos quatro captulos. O captulo 1 tem o intuito de demarcar
as principais caractersticas que compem a linguagem das HQs, mostrando
25

rapidamente o processo de cristalizao dessa linguagem que posteriormente


migrou para as mdias digitais. Neste captulo, poderemos entender o
desenvolvimento dos quadrinhos e suas semelhanas e diferenas com as
HQtrnicas, linguagem intermdia que derivou das HQs.
O captulo 2 delimita os elementos da linguagem, ainda em
expanso, das HQtrnicas, mostrando rapidamente o percurso das HQs no
meio digital at o estabelecimento das HQtrnicas, sua trajetria, sua
singularidade e seus desdobramentos enquanto linguagem. O captulo 3
apresenta a tecnologia da Realidade Aumentada, trazendo de forma sucinta
alguns conceitos, aplicaes e fundamentos, a fim de introduzir o tema da RA
usada com finalidades narrativas nas prticas artsticas dessa dissertao de
mestrado. Por fim, o captulo 4 explana sobre todas as minhas criaes
experimentais envolvendo RA em diferentes contextos e com diferentes
finalidades, que me ajudaram a compreender como empregar esta tecnologia
em construes narrativas. Trato brevemente sobre o processo criativo de cada
um dos trabalhos e as constataes que deles advieram, dando maior enfoque
na narrativa principal desta dissertao que utiliza RA, a HQtrnica
Libertao, uma das histrias que compem a srie Universos Paralelos.
Libertao foi um exerccio de criao onde os traos artsticos, o
enredo, e a produo da histria esto interligados aos recursos de Realidade
Aumentada. Diante de todas as conceituaes e a necessidade de atender ao
escopo deste trabalho, a Realidade Aumentada empregada na parte prtica
deste projeto prioritariamente com intuito de agregar valor narrativo s
HQtrnicas e possivelmente se configurar como um elemento de sua
linguagem. Com a insero da RA, o que se pretende discutir a vastido das
possibilidades, muitas vezes ainda no exploradas, dadas pela hipermdia na
criao de narrativas intermdias.
26

1 HISTRIAS EM QUADRINHOS

1.1 Breves Consideraes Sobre as HQs

A necessidade de comunicao e expresso algo intrnseco


condio humana e que est presente na dinmica de nosso planeta desde o
surgimento da vida. O funcionamento de organismos unicelulares e
pluricelulares resultado de intercomunicao eficaz entre grupos moleculares
e de trocas entre estes e o meio ambiente. A complexidade da comunicao
humana deu origem a linguagens com seus cdigos e regras de utilizao,
sendo os gestos e a fala algumas das mais antigas formas que permitiram o
intercmbio de ideias entre os seres humanos (GUIMARES, pp. 118-119).
A expresso fsica da oralidade e da gestualidade advinda da
necessidade de se registrar a informao pelas artes da pintura, escultura e
escrita, converteu pensamentos em objetos tangveis que atravessaram tempo
e espao de forma mais durvel (MCCLOUD, 2006, pp. 168-169). Da
habilidade de produzir e identificar sons e gestos derivaram ainda outras
formas de expresso tais como a literatura, o teatro, a msica, o canto, a
declamao, a pantomia, a mmica etc. Todas essas formas de expresso
artsticas foram criadas com o intuito de representar a realidade pelo ser
humano, cada qual com suas limitaes especficas, aumentando a capacidade
de comunicao e consequentemente melhorando a possibilidade de
sobrevivncia (GUIMARES, 2010, pp. 118-120). Dentre elas, esto as
histrias em quadrinhos.
Mas afinal o que so as histrias em quadrinhos? Edgard Guimares
(2010, p. 30) as define como a forma de expresso artstica que tenta
representar um movimento atravs do registro de imagens estticas; Will
Eisner (2001, p. 5) as chama de arte sequencial, termo que demonstra a
importncia dos quadrinhos enquanto forma artstica e literria, pois usa
imagens e palavras para dramatizar ideias1; e Scott McCloud (2005, p. 9) de

1
Edgar Franco (2008, p. 23) explica que Eisneir empregou tal termo com intuito de substituir a
palavra Comics nos EUA, definio pejorativa que se referia s HQs publicadas em jornais no
incio de sculo XX geralmente do gnero humor. Tal termo restaura o status das HQs
enquanto arte, mas sua abrangncia pode gerar confuses, pois uma definio que acaba
englobando outras narrativas, como os desenhos animados.
27

imagens pictricas e outras justapostas em sequncia deliberada destinadas a


transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no espectador.
Muitos autores defendem que os elementos que compem a
linguagem dos quadrinhos remontam [...] aos primrdios da raa humana
(FRANCO, 2008, p. 21). Para Edgard Guimares (2010, pp. 121-122), as
pinturas em cavernas foram uma das primeiras tentativas do homem de
representar a realidade atravs de imagens, que culminaram em narrativas
sequenciais semelhantes s HQs. A reproduo do movimento nessas figuras
rupestres, atravs de cenas de caadas dentre outras atividades humanas ,
j possua uma funo narrativa. Em um primeiro momento talvez se tratassem
de figuras nicas, mas com o passar do tempo, a necessidade de se expressar
assuntos de maneira mais detalhada fez com que houvesse uma
decomposio do movimento em imagens distintas e encadeadas uma ao lado
da outra. Painis pintados no antigo Egito que contavam etapas do processo
agrcola e gravaes de civilizaes pr-colombianas contendo episdios
histricos e mitolgicos so exemplos dados pelo autor (GUIMARES, 2010,
pp. 121-122).

Figura 01 - Pedao da Tapearia de Bayeux.

Scott McCloud (2005, p. 11) aponta como um dos precursores das


HQs o manuscrito achado pelo conquistador e lder militar espanhol Hernn
Corts2 (14851547) em meados de 1519, cuja narrativa fala sobre um heri
militar e poltico. Outro exemplo trazido por McCloud (2005, p. 12) a tapearia

2
O espanhol Hernn Corts teve uma vida marcada por guerras e conquistas territoriais
militares. Dentre seus feitos podemos citar a tomada de Tenochtitlana (atual Cidade do Mxico)
juntamente com a destruio do Imprio Asteca e a posterior liquidao dos remanescentes do
povo Maia ainda estabelecido em Yucatn. Para ler mais informaes sobre a vida deste
conquistador blico, uma breve bibliografia est disponvel em:
<http://www.biografiasyvidas.com/biografia/c/cortes.htm>. Acessada em Janeiro de 2011.
28

de Bayeux (Figura 01), que conta, ao longo de seus 70 m, a conquista


Normanda da Inglaterra iniciada em 1066. Os vitrais de igrejas e catedrais
europeias que relatam em suas sequncias de imagens e respectivas legendas
a Paixo de Cristo (Figura 02), tambm so vistos pelo autor como iniciativas
dessa arte (MCCLOUD, 2005, p. 20).

Figura 02 Vitrais da Igreja Nossa Senhora de Ftima em Lisboa, Portugal, relatando a


Paixo de Cristo.

Foi a inveno da imprensa que permitiu que formas de arte, tais


como a palavra escrita e, posteriormente, as histrias em quadrinhos, antes
apenas desfrutadas por uma elite, pudessem ser desfrutadas por todos
(MCCLOUD, 2005, pp. 15-16). As torturas de Santo Erasmo, de 1460 (Figura
03), foi uma obra narrativa baseada em imagens sequenciais bastante
conhecida e que mostra um pouco do gosto popular da poca (MCCLOUD,
2005, p. 16). Trabalhos minuciosamente detalhados e com fortes preocupaes
sociais, como a srie de pinturas O Progresso de uma Prostituta (Figura 04),
publicado em 1731, de William Hogarth entre outras sries feitas pelo artista
, encontraram na imprensa um modo de difuso. Tal obra, um dos marcos do
apogeu da narrao com imagens, foi comercializada como um portflio de
gravuras sequenciadas e proporcionou com seu sucesso que novas leis de
29

direitos autorais fossem criadas para esta manifestao artstica (MCCLOUD,


2005, pp. 16-17).

Figura 03 As torturas de Santo Erasmo Figura 04 Imagem de O Progresso de


(fragmento de 1460). uma Prostituta de William Hogarth.

Nas manifestaes precursoras das HQs (como nos desenhos nas


cavernas), a realidade que se conseguia representar era somente visual e no
sonora, uma vez que a escrita uma das representaes visuais capazes de
retratar as dimenses sonoras do mundo , s foi desenvolvida cerca de 4000
anos a.C. Mas somente a partir do sculo XIX que as HQs comeam a
incorporar em sua linguagem mais intensamente os textos escritos
(GUIMARES, 2010, pp. 122, 126).
O trabalho do europeu Rudolphe Tpffer (Figura 05) considerado o
mais prximo do que viriam a ser os quadrinhos modernos. Suas criaes,
iniciadas em meados do sculo XIX, traziam imagens satricas e caricaturais,
empregando o uso de requadros na combinao imagem e texto (MCCLOUD,
2005, p.17). O potencial da aliana entre figuras e palavras fazia nascer assim
a linguagem das histrias em quadrinhos, exatamente num momento em que a
arte e o texto retomavam suas conexes (MCCLOUD, 2005, p. 149).
De acordo com McCloud (2005, pp. 141-149), apesar de a escrita ter
advindo da abstrao cada vez mais sistemtica das figuras, elas foram se
30

tornando reas cada vez mais distintas. As Belas Artes tinham como
parmetros a fidelidade ao real e traziam obras mais representacionais e
especficas. A Literatura por sua vez ficou especializada e simblica. A
chamada Arte Moderna (impressionismo, expressionismo, futurismo, dadasmo,
surrealismo, cubismo, expressionismo abstrato, neoplasticismo e
construtivismo) impulsionou um novo significado para a arte que se viu ligada
ao reino das ideias e criou novas conexes com os meios de comunicao de
massa (revistas e jornais, por exemplo). Nesse contexto, ocorreu uma
reaproximao da imagem e do texto.

Figura 5 Monsieur Crpin (1837) de Rodolphe Tpffer.

As HQs tais como conhecemos atualmente, com suas


caractersticas e peculiaridades, surgiram por volta do final do sculo XIX e
incio do sculo XX (FRANCO, 2008, p. 21). Inicialmente, os quadrinhos
conquistaram seu espao no cenrio norte-americano nas pginas de jornais
dominicais, em sua luta por transformar a informao em produto vendvel
para as grandes massas da populao (GUIMARES, 2010, p. 35). Foi dentro
do ambiente dos jornais que as HQs conseguiram ampliar sua capacidade
narrativa e iniciar uma linguagem e uma formatao similar comumente
apresentada nos dias atuais. Foram tambm as tiras que renderam vendas e
lucros aos donos dos grandes jornais, especialmente quando ganharam cores.
31

Os estudiosos dos meios de comunicao de massa consideram


como fato que uma das estratgias utilizadas pelos donos dos
grandes jornais dos EUA no final do sculo XIX para aumentar
significativamente suas tiragens foi a incluso de suplementos de
Histria em Quadrinhos. Com isso procuravam vender seus jornais
tambm para os analfabetos ou semi-alfabetizados, atraindo-os com
imagens no abstratas, fotos, ilustraes e Histrias em Quadrinhos.
Foi uma estratgia vitoriosa que levou a sociedade para a era da
comunicao de massa (GUIMARES, 2010, p. 137).

Apesar de aumentarem as vendas, as cores tambm aumentaram


os custos de produo, estabelecendo o padro de quatro cores no mercado
(MCCLOUD, 2005, p. 187).

Para compensar o efeito empobrecedor do papel jornal e se


destacar na concorrncia, os heris foram trajados com cores
primrias brilhantes e colocados em um mundo primrio brilhante.
Embora os quadrinhos coloridos no fossem expressionistas, eles
assumiram um novo poder icnico: como as cores dos uniformes
permaneciam as mesmas, quadro aps quadro, elas passaram a
simbolizar personagens na mente do leitor (MCCLOUD, 2005, p.
188).

Com a popularizao da combinao texto e imagem, outros


elementos tais como o balo de fala, as onomatopeias, linhas cinticas ou de
movimento etc., foram se estabelecendo e dando contornos linguagem dos
quadrinhos (FRANCO, 2008, p. 22). Inicialmente, a HQ moderna tinha como
principal gnero o humor, sendo denominada nos Estados Unidos de Comics.
No entanto, nas primeiras dcadas do sculo XX, outros gneros foram
surgindo (FRANCO, 2008, p. 31).
Apesar de imagem e texto terem se tornado uma frmula de sucesso
nas HQs, este tipo de expresso miditica e artstica muito mais imagtica do
que textual (tanto verdade que existem HQs que no utilizam elementos da
linguagem escrita para contar uma histria em sequncia). Will Eisner alega
que: Um fator de impacto nas histrias em quadrinhos como forma de arte
inerente ao fato de que se trata de um veculo principalmente visual (2001, p.
123). Edgar Guimares (2010, p. 27) tambm explana que

A Histria em Quadrinhos uma forma de expresso artstica em que


h o predomnio do estmulo visual. Est inserida dentro de uma
categoria mais geral que pode ser denominada Arte Visual, que
engloba aquelas formas de expresso em que o espectador, para
32

apreci-las, usa principalmente o sentido da Viso (GUIMARES,


2010, p. 27).

Em 1930, ocorreu a consolidao dos gneros das HQs


estadunidense, como a aventura, fico-cientfica, o policial, o faroeste entre
outros, na chamada dcada de ouro das HQs. Os quadrinhos passam a ser
admirados por pessoas das mais diversas classes sociais e faixas etrias,
devido a uma maior variedade de gneros em suas produes (FRANCO,
2008, p. 31).
Na dcada de 1950, a produo de HQs voltadas para um pblico
mais intelectualizado comeou a se tornar frequente. Posteriormente, o
aparecimento do movimento underground nos quadrinhos trouxe crticas
profundas ao estilo de vida norte-americano. Robert Crumb um dos autores
norte-americanos de maior influncia no movimento underground dos
quadrinhos. Mr. Natural um dos seus personagens mais conhecidos dessa
fase de sua criao. O trabalho mais recente do autor o lbum Gnesis
(2009) que adapta o primeiro livro da Bblia de forma polmica e que demorou
quatro anos para ser concludo (FRANCO, 2008, pp. 31, 32).
Na Europa, desde o surgimento das histrias em quadrinhos, houve
um investimento em trabalhos luxuosos com contedo mais elaborado e
pesquisado para serem aproveitados por um pblico de padro cultural
elevado, trabalhos estes que posteriormente foram veiculados em lbuns
(FRANCO, 2008, p. 32). Alguns exemplos de trabalhos europeus reconhecidos
por sua criatividade, estilo artstico de desenho e roteiro Totem de Philippe
Druillet (1977) e "Os Olhos do Gato", de Moebius e Jodorowsky (1978).
Nesse momento surgem, juntamente com o cinema, as histrias em
quadrinhos de arte ou HQs de autor, que so quadrinhos que no possuem
objetivo comercial, buscando refletir as opinies do autor, trabalhos de auto
expresso exibindo narrativas complexas de um nico artista que ficava
responsvel por escrever o roteiro e fazer os desenhos, ocorrendo raros casos
de serem feitos em parceria com outros roteiristas ou desenhistas. Este
trabalho se diferencia dos quadrinhos comerciais que so produzidos por
grandes estdios e por envolverem grandes equipes nas etapas de sua
produo, sempre respeitando os prazos e regramentos estipulados pela
33

editora. Nessas HQs comerciais, o que mais importa so as personagens e no


os criadores (FRANCO, 2008, pp. 32-37).
So nos quadrinhos autorais que podemos compreender a
importncia das HQs como forma artstica, pois nesse tipo de quadrinhos
surgem os trabalhos de vanguarda e de explorao da linguagem. Nos
quadrinhos autorais, as HQs surgem como uma forma de expresso pelos
quadrinhistas (FRANCO, 2008, pp. 31-37).
Como exemplos de quadrinhos autorais, o trabalho de Joe Sacco, de
David B e de Antnio Amaral so alguns que mais aprecio. A HQ, Palestina
(1993), nos seus dois volumes Uma Nao Ocupada e Na Faixa de Gaza
(Figura 06) , uma obra-prima e talvez o trabalho mais conhecido do
quadrinhista e jornalista norte-americano Joe Sacco, mundialmente
reconhecido pela combinao talentosa e primorosa de suas duas profisses:
artista de quadrinhos e jornalista (ele escreve suas reportagens na forma de
quadrinhos). Para fazer esta HQ, Sacco passou dois meses com palestinos nos
territrios ocupados.

Figura 06 Palestina (1993), nos seus dois volumes Uma Nao Ocupada e Na Faixa de
Gaza, de Joe Sacco.
34

Epileptic (2005), a histria autobiogrfica do francs David B (David


Beauchard) conta um pouco da infncia e adolescncia do artista, enfocando a
sua relao com seu irmo que tem epilepsia e como essa doena afetou toda
a sua famlia. O trao singular de David B (Figura 07) transporta-nos para este
drama pessoal, demonstrando toda a solido, o medo e os sonhos do autor
enquanto assiste a gradual degradao da vida de seu irmo mais velho
medida em que a doena agrava-se. Em certas partes da trama, as crianas
aparecem como adultos, quando ento o artista comea o processo de
escrever a histria.

Figura 07 Epileptic (2005) de David B.

A HQ Hipocampo - 3 ocorrncia (Figura 08), do piauiense Antnio


Amaral, uma obra experimental e inovadora, publicada de forma
independente e que explora os limites da linguagem quadrinhstica. Seus
traos e textos fazem referncia qumica orgnica e fsica quntica. Suas
imagens tm fortes influncias abstracionistas e surrealistas, trazendo figuras
baseadas nas lendas e mitos nacionais. O regionalismo do autor tambm est
presente no texto, pois emprega expresses caractersticas da sua regio.
Sobre este trabalho Flvio Calazans afirma:
35

Seu trao veloz e manchado chega a graus insuportveis de


abstrao , de economia, excitando o hemisfrio direito do crebro do
leitor e instaurando sua esttica da abstrao para a linguagem dos
quadrinhos, historicamente figurativa e concreta. Soma-se a essa
expresso plstica de ruptura um texto que reflete os cruzamentos
heursticos de arquivos de literatura ps-moderna, onde ciberpunks
mixam/sampleiam referncias que vo da poltica medicina, da
fsica literatura. A este vocbulo pessoal que lembra Augusto
Campos exerccio do hemisfrio esquerdo do crebro do leitor,
exigindo repertrios variados, estticos, sofisticados (CALAZANS,
3
2001, p. 4) .

Figura 08 Pginas da HQ Hipocampo - 3 ocorrncia, de Antnio Amaral.

Scott McCloud (2005, pp. 3, 4) explica que a expresso histria em


quadrinhos teve conotaes negativas ao longo do tempo devido a uma
definio estreita das HQs como material de consumo infantil sem muita
qualidade grfica e expressiva. Esta significao vaga e muitas vezes
pejorativa diante do potencial artstico e narrativo dos quadrinhos no os
contempla como um meio em si, mas sim como objetos especficos tais como
gibis e revistas, que so apenas parte da representao possvel deste tipo de
arte.

3
CALAZANS, Flvio M. de Alcntara. O Hiperespao Elementar Mutvel, Hipocampo.
Teresina: Edies Pulsar, 2001.
36

Alguns dos trabalhos mais inovadores que fazem uso da linguagem


quadrinhstica simplesmente no so reconhecidos como histrias em
quadrinhos. As xilogravuras Woodcut Novel (Figura 09) de Lynd Ward um
exemplo apontado por McCloud (2005, pp. 18, 19), assim como A Week of
Kindness (Figura 10), de Max Ernest, um romance formado por uma
sequencia de 182 colagens. Manifestaes como as citadas anteriormente e
mesmo toda a perspectiva histrica que feita pelos estudiosos da rea
apenas destacam a importncia dos quadrinhos perante as demais mdias.

Figura 09 Woodcut Novel, de Lynd Ward.

Figura 10 A Week of Kindness, de Max Ernst.


37

Os quadrinhos sempre tiveram uma vida comercial conturbada.


Atualmente, nos veculos jornalsticos impressos o espao dado aos
quadrinhos mnimo se comparado com o incio do sculo XX, quando as tiras
e pginas dominicais impulsionaram a venda de jornais. Nas dcadas de 1930
e 1940, as revistas em quadrinhos tiveram um crescimento dentro do mercado
com dezenas de ttulos lanados e a abertura de vrias editoras. No entanto,
nos anos de 1950, a censura da Era Macartista atingiu os quadrinhos e outros
trabalhos, como as histrias de terror e policiais. Houve tambm, neste
perodo, uma saturao por parte dos leitores com relao s repetitivas e
excessivas histrias de heris nas HQs. O que mantinham as tiragens eram
HQs humorsticas, de romance e as voltadas para o pblico infantil. A produo
das graphic-novels tambm conseguiram melhorar a questo financeira das
HQs, aproximando leitores mais velhos dos quadrinhos atravs de histrias
voltadas para o pblico adulto, que possuam uma esttica e temas inovadores
(SANTOS, 2009, pp.102-104).
Entre altos e baixos dentro do mercado, nos anos 1990, as
publicaes de HQs impressas norte-americanas quase que exclusivamente se
resumiram aos pedidos das gibiterias. Assim, pequenas editoras e produtores
independentes, trabalhos mais alternativos ou que no fossem do gnero de
super-heri (gnero esse que se consagrou e atingiu um amadurecimento
considervel nas HQs, tendo por esse motivo a venda garantida apoio das
grandes editoras, como DC Comics, a Marvel Comics, Image Comics etc.)
acabaram com pouca chance de publicao. O excesso de restries no
mercado editorial das HQs promoveu uma reduo de leitores de quadrinhos,
uma no renovao desse pblico leitor, uma reduo de tiragens e
fechamento de vrias lojas, gerando novas crises no mercado editorial das
HQs, o que motivou artistas e pesquisadores a analisarem suas causas e
buscarem solues para continuarem a produo de quadrinhos (SANTOS,
2009, pp. 103-105). A mdia digital e a internet configuram-se como uma
alternativa para contornar a poltica restritiva das editoras, os altos custos de
impresso, o desinteresse dos leitores (saturados com a falta de novidade nas
HQs) e os obstculos de distribuio e divulgao (SANTOS, 2009, p. 106).
Aps essa breve conceituao histrica das HQs, este captulo tem
o intuito de delimitar os principais conceitos sobre a linguagem dos quadrinhos,
38

demarcando as caractersticas que a consagraram perante as demais formas


artsticas e miditicas. Partindo de um processo pessoal de descoberta das
histrias em quadrinhos enquanto linguagem, uma vez que at ento eu era
apenas uma aficionada pelos estilos grficos e narrativas dos quadrinhos,
tornou-se necessrio entender toda a lgica de construo das HQs e
perpassar de forma breve o processo que as levou para as mdias digitais, fato
que culminou no surgimento das HQtrnicas. Este captulo tornou-se
importante na atual pesquisa de mestrado no porque traz alguma informao
nova sobre as HQs impressas e sim porque elucida o processo de
desenvolvimento dos quadrinhos e suas semelhanas e diferenas com as
HQtrnicas, linguagem intermdia emergente que derivou das histrias em
quadrinhos.

1. 2 Diferentes formas expressivas dos quadrinhos

As HQs como campo artstico de experimentao e meio massivo de


comunicao acabaram por assumir diferentes formas e manifestaes
miditicas. As classificaes variam de autor para autor na tentativa de apontar
todos esses formatos que se enquadram dentro daquilo que podemos
considerar o universo dos quadrinhos. Assim, foi feito um apanhado geral das
diferentes formataes demarcadas por alguns tericos com opinies variadas,
sem necessariamente buscar uma organizao para estes trabalhos.
importante ressaltar que foram includas outros tipos de HQs que no apenas
as impressas, tais como experincias de linguagem com vdeo, rdio e
performance. No entanto, ainda no sero mencionados trabalhos mais novos
com emprego de recursos digitais em CD-ROM e internet, deixando para o
prximo captulo uma explicao mais detalhada. Este apanhado geral
contempla apenas categorizaes feitas por autores ocidentais.

1. 2. 1 Pgina Dominical

A pgina dominical surgiu no incio do sculo XX quando vrios


jornais norte-americanos comearam a dar espao para os quadrinhos em
seus peridicos. Este tipo de publicao foi a primeira manifestao miditica
39

dos quadrinhos modernos. Tratava-se de uma pgina disponibilizada aos


autores nos suplementos dominicais de jornais, na qual se desenvolviam uma
nica histria ou mesmo captulos de uma narrativa mais extensa (FRANCO,
2008, p. 37).
Winsor MacCay foi um autor inovador que se destacou na utilizao
deste formato com a HQ Little Nemo In Slumberland (Figura 11). A histria
contava os sonhos do garoto Nemo. O ltimo quadro de cada HQ sempre
terminava com Nemo despertando, geralmente sobre a cama ou perto dela, e
frequentemente sendo repreendido (ou consolado) por um dos adultos da casa,
depois de gritar durante o sono e acord-los. As aventuras dos sonhos do
garoto tinham um propsito em comum: chegar Slumberland (algo como a
"terra dos sonhos"), governada pelo rei Morphy (referenciando o Deus grego
dos sonhos Morpheus, que tem a habilidade de assumir qualquer forma
humana e aparecer nos sonhos dos humanos como se fosse a pessoa amada
por aquele determinado indivduo).

Figura 11 Uma pgina dominical de Little Nemo In Slumberland, de McCay.


40

1. 2. 2 Tira de Jornal

As tiras nasceram no incio do sculo XX nos EUA e so as formas


mais conhecidas de veiculao das HQs modernas. Geralmente so
compostas por dois a quatro quadros que compem uma sequncia curta e
horizontal, podendo ter variaes. So publicadas semanalmente ou mesmo
diariamente, tanto em cores quanto em preto e branco, contendo uma narrao
completa ou divida em sries (FRANCO, 2008, pp. 37, 38). A srie Vida
Besta, de Galvo, autor que trabalha com quadrinhos e ilustraes desde
1995 (Figura 12) e os quadrinhos dos brasileiros Fbio Moon e Gabriel B,
irmos gmeos e artistas plsticos que conquistaram grande sucesso no Brasil
e no exterior, (Figura 13) so exemplos de tiras brasileiras.

Figura 12 Srie Vida Besta, de Galvo.

Figura 13 Tira dos brasileiros Fbio Moon e Gabriel B.


41

Paulo Ramos (2010, pp. 2429) assinala trs gneros de tiras: as


cmicas, as seriadas e as cmicas seriadas. As tiras cmicas so narrativas
curtas que predominam nas pginas de jornais brasileiros e de vrios outros
pases. Comumente, esto atreladas temtica do humor e fazem uso de
tticas similares s das piadas para provocar riso no espectador, porm
tambm apresentam desfechos inesperados. As tiras seriadas, ou de aventura,
so um gnero quase inexistente no Brasil que trabalha com tramas mais
longas divididas em partes. Quando colocadas em sequncia configuram uma
histria em quadrinhos em forma de lbum ou revista. Por fim, as tiras cmicas
seriadas so aquelas que fazem uso de elementos prprios das tiras cmicas,
como um final inesperado com efeito humorstico, mas comportam uma
narrativa maior, sendo produzidas em captulos que posteriormente acarretam
em livros.

1. 2. 3 Charge

Charge uma forma de HQ que tem por finalidade satirizar, por


meio de caricaturas4, qualquer acontecimento atual. Na definio precisa de
Ramos (2010, p. 21): um texto de humor que aborda algum fato ou tema
ligado ao noticirio [...] ela recria o fato de forma ficcional, estabelecendo com a
notcia uma relao intertextual.
Bastante utilizadas em crticas polticas no Brasil, as charges
representam a expresso grfica dos artistas em relao aos episdios de
relevncia e abrangncia sociocultural. Esto ligadas a um tempo e a um
espao determinado para terem ressonncia no espectador. Normalmente,
mais difcil entender charges que no fazem parte de nossa poca e/ou
contexto histrico devido especificidade temtica deste tipo de histrias em
quadrinhos. Um exemplo desta forma expressiva de quadrinho a charge de
Alberto da Costa Santos (Aracaju SE), que ironiza a atitude do presidente Lula
e seu programa Bolsa Famlia (Figura 14). Este trabalho ganhou o segundo
lugar no 33 Salo Internacional de Humor em 2006.

4
A caricatura uma arte que enfatiza e exagera de forma humorstica as caractersticas
fsicas, hbitos, gestos e vcios de uma pessoa conhecida popularmente.
42

Figura 14 Charge de Alberto da Costa Santos (Aracaju SE) 2006.

1. 2. 4 Cartum

Paulo Ramos (2010, pp. 23, 24) coloca o cartum como sendo uma
das manifestaes miditicas das HQs. Apesar de ser composto por apenas
uma vinheta, de acordo com muitas das definies de quadrinhos j
apresentadas anteriormente, o cartum carrega em si a capacidade de contar
uma histria, constituindo talvez um dos aspectos que mais o distingue da
caricatura5: Mesmo sendo mostrado em apenas um quadro, o cartum
consegue sintetizar uma sequncia entre um antes e um depois, elementos
mnimos da estrutura narrativa (RAMOS, 2010, p. 24).
Este tipo de representao das HQs contrape-se charge, uma
vez que no se vincula a um acontecimento que requer dados histricos de um
determinado tempo e cultura, sendo sua temtica mais universal e voltada para
atividades humanas corriqueiras: No estar vinculado a um fato do noticirio

5
Utilizo a definio feita por Edgard Guimares (2010, pp. 33, 34) de caricatura que designa
apenas o desenho caricatural com a finalidade de humor ou agresso, pois segundo o autor o
termo caricatura mais amplo do que isso. De acordo com Guimares, a palavra caricatura
possivelmente vem da palavra italiana carregar, de carregar nas tintas exagerar ou ir
carga partir para o ataque. Assim, em certa instncia a caricatura assemelha-se mais ao
retrato porque se refere a uma imagem esttica que foi desenhada, distinguindo-se da histria
em quadrinhos. No entanto, sua eficincia s ocorre quando a personalidade do desenho
identificada e neste sentido o leitor estar fazendo uma concluso ao assimilar a imagem
mental que possui do caricaturado e o desenho caricatural, o que caracteriza a caricatura como
histria em quadrinhos.
43

a principal diferena entre a charge e o cartum (RAMOS, 2010, p. 23). O


fabuloso trabalho do desenhista portenho Gervsio Troche6 destaca-se entre
os jovens cartunistas argentinos e traz vrios cartoons (Figura 15).

Figura 15 Cartum de Gervsio Troche.

1. 2. 5 Revista Peridica (Comic Book)

Revistas Peridicas ou Comic Books so revistas de histrias


seriadas e peridicas (quinzenais, mensais, semanais) que permitiram aos
autores desenvolverem tramas mais longas e elaboradas, desencadeando
mudanas significativas em vrios elementos que compunham a linguagem das
HQs at aquele momento. Geralmente, so feitas em grandes tiragens e
vendidas em bancas de jornal e revistas. O sucesso comercial do formato o fez
expandir-se pelo mundo e ainda nos dias atuais uma das formas de maior
propagao e distribuio das HQs (FRANCO, 2008, p. 38).
Este tipo de publicao ficou marcado ao longo do tempo nos EUA
pelo gnero de super heri. Segundo Gubern (1979, p. 49) The Funnies foi a
primeira revista em quadrinhos publicada nos Estados Unidos no ano de 1929.
Este trabalho era na verdade uma reedio de quadrinhos que j haviam sido
publicados em jornais e que foram montados no formato de revista, juntando
toda a srie. No texto Histria em Quadrinhos e Mdia Digital: linguagem,

6
TROCHE, Gervsio.O Cartum. Disponvel em: <http://portroche.blogspot.com>. Acessado em
Janeiro de 2011.
44

hibridizao e novas possibilidades estticas e mercadolgicas, do livro


Mutaes da Cultura Miditica (SANTOS, VARGAS, CARDOSO [orgs.],
2009), Roberto Elsio dos Santos (2009, pp.100, 101) explica que somente a
partir de 1933 que as revistas de histrias em quadrinhos norte-americanas (os
comic-books) surgiram, quando o publicitrio Max Gaines editou uma revista
para ser dada como brinde de final de ano para os clientes de uma empresa.

Gaines comprou o direito de publicao de tiras de quadrinhos j


editadas em jornais e as reuniu nas pginas de Funnies on Parade.
[...]. Assim, no ano seguinte, ele lanou o ttulo Famous Funnies,
seguindo o mesmo modelo de coletnea de tiras. Logo, outras
editoras surgiram e o aparecimento dos quadrinhos de heris [...]
gerou o impulso necessrio ao mercado editorial de revistas de
quadrinhos. Alm de super-heris, os leitores encontravam nas
revistas personagens cmicas, infantis e quadrinhos de terror ou
histrias romanceadas (SANTOS, 2009, pp. 100, 101).

1. 2. 6 lbuns ou Graphic Novels

Os lbuns so uma forma de HQ que ganhou maior difuso e


visibilidade na Europa, continente que culturalmente estimulou o aspecto
artstico dos quadrinhos, e as Graphic Novels so uma manifestao tardia dos
lbuns europeus nos Estados Unidos. Ambos assemelham-se a livros por
terem um tratamento especial em seu formato e distribuio, apresentando
papel de qualidade, arte mais refinada e encadernao com acabamento
diferenciado. Encontrados em livrarias, so trabalhos peridicos ou HQs feitas
para edio que visam um pblico distinto e intelectualizado, alm de
colecionadores (FRANCO, 2008, pp. 38, 39). No texto Histria em Quadrinhos
e Mdia Digital: linguagem, hibridizao e novas possibilidades estticas e
mercadolgicas Santos (2009, pp.100, 101) afirma:

Na Europa, no incio da dcada de 1960, as editoras disponibilizaram


no mercado, principalmente nas livrarias, os lbuns de quadrinhos
publicaes que contavam com capa dura, lombada e papel de
qualidade que, ao contrrio das revistas peridicas, poderiam ser
colocados em estantes. Um quarto de sculo depois, as graphic-
novels (histrias que contavam com inovaes temticas, narrativas,
grficas e estticas) reafirmaram o status de arte sequencial termo
cunhado pelo quadrinhista e terico norte-americano Will Eisner
(1989) conferido aos quadrinhos (SANTOS, 2009, pp. 100, 101).
45

Segundo Scott McCloud (2006, p. 28), Will Eisner foi o criador do


termo Graphic Novel ao utiliz-lo para classificar sua HQ de 178 pginas Um
Contrato com Deus e Outras Histrias de Cortio7 (1978, uma coletnea de
quatro contos do autor, baseada na experincia de vida de Eisner). O intuito de
Eisner era desvincular seu trabalho do formato descartvel dos comic books e
conquistar leitores mais refinados que buscassem qualidade, aproximando a
produo de quadrinhos da literria. Nos EUA, na dcada de 1980, o termo se
popularizou devido expanso das HQs autorais (FRANCO, 2008, p. 39).
Dentre os trabalhos que mais aprecio esto a Graphic Novel
autobiogrfica de Marjane Satrapi (Marjane Ebihamis, uma uma romancista
grfica, ilustradora e escritora que ficou conhecida como a primeira iraniana a
escrever HQs), Perspolis (2007), que se iniciou dentro das HQs alternativas
e teve sucesso no mundo todo; a Graphic Novel Maus - A Histria de um
Sobrevivente de Art Spiegelman (1987), cujas histrias foram publicadas
originalmente na revista underground Raw e foi vencedora do prmio Pulitzer,
um dos mais conceituados prmios do meio jornalstico e literrio (nunca antes
dado a uma HQ); e o lbum A Relquia de Ea de Queiroz (2007), do
cartunista Marcatti (Francisco A. Marcatti Jr., So Paulo, 1962), representante
do quadrinho underground no Brasil, que faz uma adaptao do texto de Ea
de Queiroz para a linguagem dos quadrinhos.

1. 2. 7 Fanzines

A palavra fanzine vem de uma aglutinao do termo fanatic


magazine. Trata-se, portanto, de revistas que inicialmente eram feitas por fs
atravs de publicaes independentes com o intuito de discursar e trocar
informaes sobre trabalhos narrativos. Com o tempo, passaram a difundir
obras de artistas novos e ainda no publicados e logo constituam um meio de
comunicao para que trabalhos recusados pelas grandes editoras ganhassem
visibilidade.

7
EISNER, Will. Um Contrato com Deus e outras Histrias de Cortio. 1978. Disponvel em:
<http://www.willeisner.com/biography/6-rise-of-the-graphic-novel.html>. Acessado em Maio
2011.
46

De maneira geral os fanzines so feitos em pequenas tiragens e


distribudos pelo correio. Abordam todos os tipos de temas e assuntos, com
especial incidncia em histrias em quadrinhos, fico cientfica, poesia,
msica, cinema, jogos de computador e videogames. Seu carter libertrio se
fez notrio e dentro do universo dos quadrinhos representam hoje mais uma
possibilidade para aqueles que pretendem ingressar no rduo mercado das
HQs, alm de constiturem verdadeiros laboratrios de experimentaes de
linguagem da arte sequencial (FRANCO, 2008, p. 39). Fico foi o primeiro
fanzine nacional criado pelo desenhista de Piracicaba (SP) Edson Rontani.

1. 2. 8 Manuais Didticos

Muitos so os textos que dissertam a respeito do potencial didtico


presente na linguagem das HQs. A criao de manuais e cartilhas para
diversos fins atravs de quadrinhos so alguns dos exemplos mais comuns
dessa utilizao das HQs como instrumento de educao e instruo. Nesse
tipo de material didtico, a objetividade e esquematismo so imprescindveis
para formulao de mensagens claras e facilmente apreensveis pelo leitor.
Will Eisner (2001, pp. 139-142) distingue dois tipos de quadrinhos de
instruo: os chamados tcnicos e os condicionadores de atitudes. Os
quadrinhos tcnicos fornecem instrues sobre execues de tarefas, na
maioria das vezes associadas montagem e ao conserto de objetos. O
desempenho da utilizao da arte sequencial como forma de ensino d-se a
pela demonstrao da experincia. J os quadrinhos de condicionamento de
atitudes ajudam a promover certas condutas desejveis para o mbito social. A
ideia que levem informaes capazes de transformar ou pelo menos
direcionar favoravelmente o comportamento e a opinio do leitor para
determinada ideia.
As vantagens das HQs na formulao de tais trabalhos do-se pela
identificao do leitor das aes e afinidade com as personagens, pelo tempo
de apreenso da mensagem que ilimitado, diferentemente de um filme por
exemplo, e pelas generalizaes amplas e exageros caractersticos da arte
grfica que podem influenciar mais rapidamente o leitor, pois estendem seu
significado a todos sem distino.
47

Figura 16 Manual de manuteno rifle de 1968, feito por Will Eisner.

O manual de manuteno de rifle de 1968 (Figura 16), com a arte


de Will Eisner, pode ser considerado um exemplo de manuais tcnicos que
usam da linguagem das HQs, pois instrui soldados do exrcito dos EUA, ao
longo de suas 32 pginas, sobre a devida limpeza e montagem do Rifle
M16A1, alm de outros procedimentos referente guerra. Era emitido
juntamente com um rifle para cada soldado dos EUA que iam para o Vietn.
Buscando a ateno dos combatentes e aliviando um pouco a tenso do
momento, o manual comparava os rifles a uma mulher e fazia pequenas
provocaes tais como no ttulo How to Strip Your Baby (algo do tipo Como
despir sua garota), uma parte que ensina a desmontar a arma. A mesma
tcnica empregada em muitas das propagandas atuais que usam a imagem da
mulher para despertar interesse sobre determinado produto ou assunto.
A srie de histrias Como voc pode contribuir para a melhoria da
segurana pblica do pas um trabalho de cunho pessoal desenvolvido ainda
na poca em que eu estava tentando alavancar a minha prpria agncia
publicitria e que usa o formato das HQs para desenvolver um quadrinho de
instruo condicionador de atitudes. Foi feito pela nossa agncia, a Caixa
48

Preta, para o Ministrio Pblico de Gois, com intuito de informar o pblico


juvenil sobre os direitos das crianas e dos adolescentes e conscientizar a
sociedade do seu papel na melhoria da segurana pblica atravs da
personagem Beto Binculo, um garoto curioso e inteligente, que buscava
justia nas situaes do seu dia-a-dia embasando-se no conhecimento sobre
as leis. O material todo, constitudo por uma pasta contendo o guia direcionado
a professores, o folder da campanha, um CD-ROM com todo este trabalho
digitalizado e o manual feito de pequenas narrativas em forma de HQ, foi
entregue em escolas de ensino fundamental e mdio. Na cena, uma das
histrias intitulada O ltimo Soco (Figura17).

Figura 17 Histria O ltimo soco da srie Como voc pode contribuir para a melhoria da
segurana pblica do Pas tema: direito das crianas e dos adolescentes.
49

1. 2. 9 Story Boards

Muito utilizado para a produo de filmes e animaes, o story board


uma ferramenta que faz uso da linguagem quadrinhstica para auxiliar na pr-
visualizao do roteiro. Eisner (2001, p. 143) os define como:

[...] cenas imveis para filmes, pr-planejadas e dispostas em


quadros pintados ou desenhados. Embora empreguem os elementos
principais da arte sequencial, diferem das revistas e tiras de
quadrinhos por dispensarem os bales e os quadrinhos (EISNER,
2001, p. 143).

Essas ilustraes geralmente trazem informaes para o


desenvolvimento das tomadas tais como os ngulos de cmera a serem
utilizados, os planos e enquadramentos das cenas, a posio das
personagens, sugestes para o cenrio, etc. Um story board (Figura 18) que
ficou bastante conhecido o do filme Psicose de Alfred Hitchcock, mais
precisamente a parte que retrata uma das cenas mais famosas de toda a
histria do cinema (a cena do chuveiro), quando a secretria Marion
brutalmente esfaqueada enquanto toma banho.

Figura 18 Storyboards originais do filme Psicose (Cena do chuveiro).


50

1. 2. 10 Mang

Devido importncia deste tipo de HQ, uma breve introduo sobre


os mangs se faz necessria nesta dissertao.

Mang a palavra japonesa para quadrinhos e apenas quadrinhos


japoneses devem ser chamados Mang. [...] Se existe algum motivo
para distinguir quadrinhos japoneses dos quadrinhos de outras
naes por utilizar um termo japons, mang, ento esse termo deve
ser somente usado para quadrinhos japoneses (MCCARTHY, 2006,
p. 7).

Os mangs devem ser vistos como uma forma de quadrinho distinta


e japonesa, que devido sua popularidade acabaram por influenciar trabalhos
ocidentais, adquirindo adeptos em todo o mundo no estudo das caractersticas
especficas de sua linguagem, na utilizao de seu estilo de desenho e na
apreciao das suas tramas narrativas to diferentes culturalmente. De fato os
trabalhos ocidentais, neste mundo globalizado em que vivemos, tambm
influenciam e muito os mangs japoneses, mas aqui no sero apontadas
estas interconexes e sim algumas caractersticas desses quadrinhos
explicitadas principalmente por Scott McCloud em seus textos.
O mang um gnero de narrativa japonesa caracterizado por
quadrinhos geralmente vendidos no formato de coletneas vrias histrias
diferentes reunidas em um nico volume e impressas em papel jornal. Os
mangs mais famosos so publicados como livros, em papel de melhor
qualidade, sendo esses os mais comercializados no exterior8. Sua leitura feita
mais comumente da direita para a esquerda, e de cima para baixo, enquanto
que no Ocidente o direcionamento da leitura prioritariamente da esquerda
para direita e de cima para baixo (FRANCO, 2008, p. 43). De acordo com Scott
McCloud (2006, p. 122), a incidncia dos mangs aconteceu de forma mais
acentuada nas dcadas de 1950 e 1960, no perodo do ps-guerra, quando
houve uma diversificao dos quadrinhos no Japo propiciando o surgimento
de diferentes formas e vises narrativas.
Com o desenhista Osamu Tezuka, inspirado em Walt Disney e Max
Fleischer, nasce o mang moderno, acarretando uma srie de caractersticas
8
Historia do Mang. Disponvel em: <http://otakuworldnews.wordpress.com/2007/10/08/histo
ria-do-manga-2/>. Acessado em maro de 2011.
51

novas que passaram a orientar as prximas geraes de criadores9. O trabalho


de Tezuka permitiu que os quadrinhos japoneses tivessem uma longa e rica
histria de personagens icnicos. No entanto, o gosto pela arte foto realista dos
fs japoneses fez com que variaes de personagens caricaturados e fundos
realsticos tambm se tornassem recorrentes nos mangs (MCCLOUD, 2005,
pp. 43, 44).
Alguns dos trabalhos mais conhecidos de Tezuka so: Ma-chan no
Nikkichou (O Dirio de Ma-chan), 1946. Shin Takarajima (Nova Ilha do
Tesouro), 1947. Jungle Taitei (Kimba, o Leo Branco) 195054 (alguns fs
so de opinio que a histria foi plagiada pela Walt Disney Company em 1994
como O Rei Leo). Tetsuwan Atom (Astro Boy), 195268 (eventualmente,
esta se tornaria a mais famosa criao de Tezuka). Ribbon no Kishi (A
Princesa e o Cavaleiro), 195356. Hi no Tori (Pssaro de Fogo/Phoenix),
1956 1989. Black Jack, 197383. Buddha (Buda), 197484.
Os mangs geralmente possuem uma narrativa mais lenta, uma vez
que a tradio oriental prioriza obras de artes cclicas e labirnticas com maior
preocupao em estar l do que do chegar l (MCCLOUD, 2005, p. 81).
Assim, o estilo de trabalho japons transmite ao leitor uma climatizao do
ambiente ou um sentido de lugar, pois utiliza transies curtas, quase quadro a
quadro, para mostrar um lento movimento cinematogrfico ou estabelecer um
clima (MCCLOUD, 2005, pp. 79, 80) da a constante adaptao de mangs
para animes (animaes japonesas).
Na narrativa dos quadrinhos japoneses, os elementos omitidos so
to significativos para a obra quanto os elementos includos. Essa tendncia
tambm observada nas artes grficas relaes figura/fundo e espao
negativo e na msica clssica oriental preocupao com o papel do
silncio (MCCLOUD, 2005, p. 82). Outra caracterstica interessante presente
nos quadrinhos romnticos japoneses (e tambm nos quadrinhos europeus)
a utilizao de efeitos expressionistas (Figura 21) para designar emoes e
exteriorizar o cenrio mental da personagem (MCCLOUD, 2005, p. 133). Os
quadrinhos romnticos de Riyoko Ikeda, Versailles no Bara (1972)
conhecido como tambm como Lady Oscar, The Rose of Versailles, La

9
A Origem do Mang. Disponvel em: <http://anivolution.speedyforum.com/t34-a-origem-do-
manga>. Acesso em maro de 2011.
52

Rose de Versailles ou ainda A Rosa de Versalhes so famosos pela


utilizao desses efeitos simblicos e expressionistas para demonstrar os
conflitos interiores das personagens (Figura 19).

Figura 19 Versailles no Bara (1972), de Riyoko Ikeda.

1. 2. 11 Vdeo BD ou BD Clip (HQ em Vdeo) e HQ Radiofnica (ou HQ ao


Vivo)

Edgar Franco (2008, pp. 40-42) aponta outros tipos de ensaios


empregando a linguagem das HQs que saem dos limites da impresso: os
Vdeos BD e a HQ Radiofnica. Uma breve explicao sobre estas
experimentaes com a linguagem quadrinhstica ser dada neste tpico.
As chamadas Vdeo BDs (FRANCO, 2008, p. 40), ou BD Clips,
foram experincias de mesclagem de lbuns de HQs com vdeos que
originaram uma espcie de videoclipe utilizando recursos de digitalizao e
efeitos visuais criados no computador. Esses projetos aconteceram por volta de
53

1985, na Frana, quando o quadrinhistas Enki Bilal e o videasta Jean Michel


Girones fizeram um clipe com os croquis de Bilal do lbum de HQ Los
Angeles. Segundo os realizadores, tal trabalho no se assemelhava aos
videoclipes tradicionais e sim configuravam um novo campo de investigao
esttica, onde HQ e vdeo se fundiam e os efeitos visuais empregados eram
elementos de composio dessa linguagem.
No mesmo ano, a equipe de produo de estdio audiovisual da
biblioteca municipal de Toulon produziu um videoclipe de 6 minutos e 36
segundos com o lbum Salamb, do quadrinhistas Phillipe Druillet. A narrativa
visual do lbum foi reformulada pelo ritmo empregado no videoclipe, como uma
nova interpretao pessoal dos autores acerca do trabalho de Druillet
(FRANCO, 2008, p. 41).
Em 1993, Will Eisner tambm fez um trabalho semelhante de
combinao de HQ e vdeo para composio de programas televisivos que
serviriam de apoio na alfabetizao de crianas nos Estados Unidos,
justamente num momento em que a opinio pblica acusava a TV de estar
destruindo a habilidade de leitura. Ele adaptou o clssico da literatura
americana Moby Dick, de Herman Melville, por meio de uma HQ filmada, na
qual textos e bales sobrepunham-se s imagens. O projeto de Eisner tambm
inclua adaptar outros clssicos literrios, mas como todas as iniciativas aqui
apontadas ele no teve continuidade (FRANCO, 2008, p. 41).
A HQ Radiofnica e a HQ ao Vivo foram dois empreendimentos de
linguagem entre os quadrinhos e outros meios realizados pelo artista e
pesquisador Gazy Andraus (FRANCO, 2008, p. 41). De acordo com Franco
(2008, pp. 41, 42), a primeira consistiu na transposio para o rdio das HQs
Esquizofrenia das Agradveis, de Xalberto e Um Dilogo Alm do Humano,
trabalho do prprio Andraus, criando assim uma narrao sonora e cheia de
efeitos exclusivos para o propsito da histria, a qual foi veiculada na Rdio
Universitria AM de Goinia. A segunda foi uma performance do artista que
fazia parte da sua dissertao de mestrado em Artes na UNESP (Universidade
Estadual Paulista). Nesta apresentao, Andraus tentou representar em uma
nica cena a simultaneidade entre passado, presente e futuro, que
caracterstica da linguagem dos quadrinhos.
54

1. 3 HQs: uma linguagem consolidada

Apesar de ser uma arte centenria, os quadrinhos ainda so vistos


como uma inveno recente e muitas vezes pouco reconhecida diante das
demais artes. De fato, a configurao de uma linguagem slida e capaz de
garantir especificidade a este tipo de narrativa s ocorreu no incio do sculo
XX, quando texto e imagem tornaram-se um formato popular. O
desenvolvimento da imprensa, ainda em meados do sculo XIX, tambm
propiciou que as HQs tivessem seus elementos de linguagem mais definidos.
Assim, uma srie de convenes foi se estabelecendo e dando contornos ao
que viria a ser uma gramtica quadrinhstica, dentre elas o quadro, as sarjetas,
os bales de fala, as onomatopeias, as linhas cinticas, entre outros cdigos
grficos para indicar estado de esprito das personagens.
A linguagem das HQs tenta representar em uma superfcie plana o
dinamismo do mundo visvel e sonoro. Como um meio extremamente visual, as
HQs podem ser construdas sem texto algum. No entanto, seu formato mais
conhecido emprega interpretao imagtica aliada gramtica textual.
Segundo Edgar Franco (2008, pp. 42, 43), normalmente as HQs so formadas
por estruturas significativas bsicas denominadas de quadrinhos ou vinhetas
postas em sequncia, nas quais as figuras possuem um carter descritivo
detalhando cenrios, caractersticas fsicas das personagens etc. Para Edgard
Guimares (2010, pp. 122-125), o encadeamento das cenas sugere que a
narrativa se desenrola ao longo de um perodo de tempo maior; as linhas de
ao simulam o movimento dos objetos e das personagens; e os textos e
onomatopeias traduzem pela visualidade sons diversos.
Os quadrinhos enquanto meio de comunicao e de arte fazem uso
desses cdigos e regras para exteriorizar as experincias do autor e acionar a
sensibilidade e as emoes do interlocutor. Para apreender toda a capacidade
intrnseca das histrias em quadrinhos, o artista precisa conhecer os elementos
de linguagem caractersticos do meio, suas possibilidades e limitaes, de
modo que consiga criar uma fico verossmil ao leitor, que o convena de sua
possvel existncia real. O receptor, por sua vez, ciente das particularidades e
atributos das HQs, oferece a sua cumplicidade na fruio da obra
(GUIMARES, 2010, pp. 100, 101).
55

As HQs tradicionais foram construindo com o tempo uma gramtica


visual composta por formas caractersticas e imagens simblicas que
adquiriram sentido para seu pblico leitor e tornaram-se facilmente
identificveis.

Em sua forma mais simples, os quadrinhos empregam uma srie de


imagens repetitivas e smbolos reconhecveis. Quando so usados
vezes e vezes para expressar ideias similares, tornam-se linguagem
uma forma literria se quiserem. esta aplicao disciplinada que
cria a gramtica da arte sequencial (EISNER, 2001, p.18).

As histrias em quadrinhos passaram por muitas transformaes


desde o sculo XX at os dias atuais. A consagrao de sua linguagem na
mente do pblico permitiu no somente sua expanso enquanto meio de
comunicao de massa, como tambm lhe garantiram o ttulo de nona arte.
Hoje, HQs abarcando gneros e assuntos variados tomam o mundo e mostram
que no h limites na expressividade dos quadrinhos. Este tpico presta-se a
falar um pouco sobre a estrutura de linguagem dos quadrinhos, seus principais
elementos e suas respectivas funes na construo da singularidade
significativa e narrativa desta mdia.

1. 3. 1 As elipses e a capacidade humana de concluso

Os quadrinhos so produzidos dentro de uma seleo de imagens


capazes de contar com eficincia uma histria. Estas figuras encadeadas
possuem uma separao fsica entre elas, conhecida como entrequadro ou
sarjeta e uma separao narrativa entre as cenas, comumente chamada de
corte. Ao definir uma sequncia, o autor deixa de fora uma srie de outras
imagens que existem naquele intervalo. Apesar disso, tais cenas no impediro
que o leitor entenda o que est sendo narrado (GUIMARES, 2010, pp. 32,
33).
Elipse a figura de linguagem que consiste na supresso de um
termo ou orao que facilmente se subentende no contexto. Nos quadrinhos, a
estrutura narrativa elptica d-se pela complementao intelectual do
espectador dos espaos e tempos omitidos que se fazem implcitos e latentes
entre uma vinheta e outra. Portanto, a impresso de continuidade da histria
56

permitida durante esta leitura elptica. Para Roman Gubern (1979, p. 117), A
articulao de quadrinhos permite uma supresso de redundncias e de
tempos mortos, uma vez que possibilita ao leitor a restituio do continuum
narrativo.
De acordo com McCloud (2005, pp. 62-69), a elipse dos quadrinhos
s consegue ocorrer devido forma como o ser humano apreende o mundo.
Para Edgard Guimares (2010, p. 97), a quantidade de informao presente na
natureza superior capacidade do crebro humano de representar a
realidade. Ns conseguimos detectar atravs de nossos sentidos apenas uma
pequena parte dos fenmenos existentes na natureza. O campo magntico da
Terra ou campos eletrostticos produzidos por cargas eltricas, o espectro de
ondas eletromagnticas abaixo do vermelho (infravermelho) e acima do violeta
(ultravioleta) e as ondas sonoras que no esto na faixa de 20 a 20000 Hertz
no podem ser detectados pelo ser humano. Nossa percepo da realidade
subjetiva, pois dada por nossos sentidos que s captam-na de maneira
fragmentada e incompleta. Mentalmente, atravs da memria de vivncias
anteriores, conseguimos somar toda uma gama de experimentaes e
transform-las em uma experincia unificada.
A capacidade das pessoas de imaginar o que h entre os espaos
vazios dos quadrinhos e o que a informao dada dentro de cada vinheta
comunica chamada de concluso: A concluso que o leitor dever realizar
entre duas imagens ser to maior quanto maior for a quantidade de
informao omitida pelo autor (GUIMARES, 2010, p. 33). O cotidiano assim
est permeado de ocasies que exigem a concluso. As mdias de
comunicao de massa so exemplos que trabalham excessivamente com esta
habilidade humana. Somos capazes de transformar imagens estticas no
movimento contnuo dos filmes, figuras preto e branco reticuladas do jornal em
fotografias, e as linhas de varredura da TV em imagens em tempo real.
Os quadrinhos so apenas mais um desses meios que usam a
concluso como agente de tempo e movimento. Para McCloud (2005, p. 69),
nas HQs a concluso deliberada e voluntria do leitor o mtodo bsico pro
quadrinho simular o tempo e movimento. Assim, a colaborao do pblico no
entendimento da mensagem dos quadrinhos algo consciente e voluntrio
(MCCLOUD, 2005, p. 68). Seguindo esse raciocnio, McLuhan (2003, p. 188)
57

classifica as HQs como uma mdia fria, uma vez que fornecem baixa
informao visual e poucos detalhes em cadeia, exigindo do espectador uma
maior participao na leitura da histria. O terico dividiu os meios de
comunicao em mdias quentes e frias, de acordo com as fases quentes e
frias do jazz. As mdias quentes, como fotografia e cinema, so menos
interativas e mais diretas; permitindo que a audincia seja passiva em relao
a elas. As mdias frias, por outro lado, requerem mais participao por parte de
sua audincia e, por isso, so mais interativas (MCLUHAN, 1996, pp. 38-50).
Um exemplo de como a elipse ocorre de HQ para HQ pode ser visto
nas pginas da histria em quadrinhos Evoluo das Espcies e da HQ Star
Wars. Em Evoluo das Espcies, de Cludia Carezzato e Bira Dantas,
publicada na revista Subversos (n. 4, 2009), o leitor precisa concluir, ao olhar
os quadros que se sucedem, que houve uma elipse temporal de milhares de
anos de imagem para imagem (Figura 20). Na HQ Star Wars, por outro lado,
a elipse temporal na sequncia de quadros menor, mostrando o anoitecer
(Figura 21).

.
Figura 20 Na HQ Evoluo das Espcies roteiro de Cludia Carezzato e desenhos
de Bira Danta a elipse temporal mostra milhares de anos de quadro para quadro.
58

Figura 21 Na HQ Star Wars, a elipse temporal mostra o anoitecer.

A concluso nos quadrinhos pode ser suscitada de diversas formas.


Scott McCloud (2005, pp. 70-72) chegou a classificar diferentes tipos de
transio possveis de quadro para quadro capazes de induzir o raciocnio
dedutivo do ser humano. Na HQ Abstract expressionist ultra super modernist
comics (1967), de Robert Crumb, por exemplo, a concluso d-se pela relao
estabelecida entre as imagens, mesmo que elas aparentemente no tenham
um sentido lgico (Figura 22). uma tendncia natural do ser humano tentar
conferir alguma congruncia entre as imagens sequenciadas, mesmo quando
no h coeso entre elas. J na pgina de The Arrival (2007), de Shaun Tan,
a concluso feita pela espacializao do ambiente atravs de elementos que
juntos constroem um lugar, uma ideia ou uma atmosfera (Figura 23).
59

Figura 22 Abstract expressionist ultra Figura 23 Em The Arrival (2007), de


super modernist comics (1967) de Robert Shaun Tan.
Crumb.

1. 3. 2 A percepo visual global

Percepo Visual Global foi um termo cunhado pelo artista e


pesquisador Edgar Franco. Em uma entrevista dada para a revista eletrnica
Verbo 21 cultura e literatura, ele explica10:

muito importante ressaltar que as histrias em quadrinhos so uma


forma de expresso nica, com caractersticas especficas e
inexistentes em nenhuma outra forma de expresso artstica! Uma
dessas caractersticas eu batizei de percepo visual global, trata-
se da convivncia, em um mesmo golpe de vista, dos tempos:
passado, presente e futuro da narrativa [...]. Isso no acontece em
nenhuma outra forma de expresso [...]. Esse apenas um dos
exemplos das caractersticas singulares das HQs, por isso que
alguns quadrinhistas simplesmente abominam as adaptaes
cinematogrficas de suas obras, a exemplo de Alan Moore. O fato
que muito da tenso narrativa e simbolismo criado para os
quadrinhos se perde na transposio para um outro meio como o
cinema. Mas no sou contra essas adaptaes [...], o importante
termos a percepo clara de que uma adaptao nunca conseguir
trazer todas as caractersticas de uma HQ, simplesmente porque isso
impossvel! (FRANCO, 2011)

10
FRANCO, Edgar Silveira. Um Artista Ps-humano. 2011. Por Ademir Luiz & Ligia Carvalho
(WEB). Disponvel em: <http://www.verbo21.com.br/v5/index.php?option=com_content&view
=article&id=186:edgar-franco&catid=57:entrevista-abril-2011&Itemid=84>. Acesso em maio de
2011.
60

Segundo Edgar Franco (2008, pp. 43, 44), na percepo visual


global ou gestalt das HQs, a narrativa funde uma conscincia visual entre
passado, presente e futuro de forma simultnea. Enquanto o leitor est focado
no momento atual da histria, sua viso perifrica permite-lhe observar os
quadrinhos anteriores e tambm os posteriores da pgina ou tira.
Diferentemente dos filmes, da animao, do teatro, nos quais ocorre
uma sucesso de imagens em movimento mostrando apenas o tempo presente
e o espectador fica em lugares fixos observando toda a ao que se
desenvolve sua frente, impossibilitado de ver o quadro seguinte antes que o
criador permita, nas HQs no se consegue evitar que o leitor desvie seu olhar
do percurso normal da leitura, indo livremente (e em seu prprio ritmo) para as
pginas ou tiras antecedentes ou seguintes (EISNER, 2001, p. 40).

1.3.3 O Tempo Nos Quadrinhos

Nas HQs, a relao entre tempo e espao muito estreita, uma vez
que o espao geomtrico e a diagramao dos quadrinhos influenciam na
percepo do tempo na narrativa. Os quadrinhos possuem recursos visuais
que durante a leitura levam o espectador a definir a passagem de tempo
transcorrido na histria. Segundo Edgar Franco (2008, p. 45), a ao dividida
em uma sequncia de vinhetas que dependendo do seu formato contribuir
para definir a durao do evento na trama, alm de localizar o leitor em relao
cena.

Quadrinhos menores sero observados mais rapidamente pelo leitor


devido sua dimenso reduzida (alm de geralmente conterem
menos elementos visuais) e quadrinhos maiores sero visualizados
por mais tempo, definindo dessa forma padres narrativos menores
ou maiores (FRANCO, 2008, p. 45).

Na Graphic Novel Os 300 de Esparta (1998), roteirizada,


desenhada e arte-finalizada por Frank Miller e pintada por Lynn Varley,
podemos ver exemplos de como a forma do quadro pode influenciar a
percepo de tempo do leitor. Na cena (Figura 24), os quadrinhos menores
representam aes rpidas e sem muitos detalhes, causando uma sensao
de menor durao de tempo, ao passo que o quadrinho maior, que toma mais
61

de uma pgina da revista, demonstra um espao fsico amplo com


detalhamento da imagem e tambm apresenta um momento temporal mais
longo da histria.

Figura 24 Graphic Novel Os 300 de Esparta (1998).

O quadro (ou moldura) nas histrias em quadrinhos o cone que


indica que o tempo ou o espao esto sendo divididos. McCloud (2005, p. 99),
diz que o contedo do quadro determina de forma mais efetiva a durao do
tempo e as dimenses do espao concebido do que o quadro em si. Quando o
contedo de um quadro sem escrita no indica seu tempo ele pode transmitir
atemporalidade para o interlocutor (MCCloud, 2005, p. 102).
Nos chamados quadros sangrados (imagens que extrapolam as
margens da pgina), o tempo escapa dos limites do quadro (MCCLOUD, 2005,
p. 103). Em Castilho, de Victor O. Rocha, publicado na revista Grande Cl
Coletnea de Quadrinhos, n. 2 (2008), podemos ver um exemplo de quadro
sangrado utilizado em uma das pginas (Figura 25). Na imagem, o tempo e
consequentemente o espao no so mais contidos pelo quadro fechado,
fazendo com que a cena escape da viso do leitor e suscitando que existe
muito mais a ser mostrado.
62

Figura 25 Quadro sangrado na HQ Castilho, de Victor O. Rocha.

A espacialidade do tempo nas HQs a chave para o entendimento


das converses temporais feitas pelo espectador ao longo da leitura, j que o
tempo representado na histria diferente do tempo percebido (ou o tempo
real vivido) pelo leitor.

Os poucos centmetros que nos transportam de segundo para


segundo numa sequencia podem nos levar por centenas de milhes
de anos em outra. Assim sendo, como leitores, ns temos a vaga
sensao de que movendo-se pelo espao, nossos olhos tambm
esto se movendo pelo tempo s no sabemos quanto (MCCLOUD,
2005, p. 100).

Um exemplo da espacialidade do tempo nas HQs pode ser


encontrado nas pginas 91 a 95 de V de Vingana (1998), de David Lloyd &
Allan Moore, nas quais a narrativa nos leva por vrios espaos e tempos e sua
durao temporal dada pela marcao da msica no piano tocada pela
personagem principal mascarada enquanto ele faz seus relatos. A partitura da
msica nos lembra do local e do momento presente da narrao, enquanto as
imagens dos quadros nos mostram os fatos narrados pela personagem em
tempos e lugares diversos (Figura 26).
63

Figura 26 Espacialidade do tempo nas HQs em V de Vingana (1998), de David Lloyd &
Allan Moore.

Nas HQs, o passado, o presente e o futuro, caminham juntos. Cada


quadro pelo qual passamos nossos olhos representa o presente, entretanto
64

estes captam tambm em suas imediaes situaes do passado e futuro. So


esses recursos cronolgicos utilizados pelos criadores que geram em sua
composio os lapsos temporais que permitem s HQs produzirem a
passagem de tempo em cada quadrinho pelo qual se realiza a leitura.

1. 3. 4 O enquadramento

O enquadramento o elemento visual capaz de encapsular todos os


demais grafismos caractersticos das HQs. De fato, atravs dele que
imagens, cenrios, personagens, textos, bales de fala, onomatopeias, linhas
de movimento, etc. revelam-se na histria (FRANCO, 2008, p. 48).
O enquadramento no cinema e nos quadrinhos determina os planos
plano geral, plano mdio, close up etc.; e ngulos que a imagem ter
posio da cena em relao ao olhar do espectador. No entanto, nas HQs,
tambm responsvel por emoldurar o tempo da narrativa. Will Eisner (2001,
p. 39) diz:

nesse encapsulamento, ou seja, no enquadramento, que entra em


jogo a habilidade de narrao do artista. A representao dos
elementos dentro do Quadrinho, a disposio das imagens dentro
deles e a sua relao e associao com outras imagens da seqncia
so a gramtica bsica a partir da qual se constri a narrativa
(EISNER, 2001, p. 39).

Little Nemo In Slumberland de Winsor MacCay, trabalho


reconhecido por seu experimentalismo com a linguagem quadrinhstica,
apontado por Edgar Franco (2008, p. 46) como um dos primeiros quadrinhos a
realizar cenas em plano geral em 1905, antecedendo at mesmo os planos
gerais do cinema, que no apareceram antes de 1910.
Em seu layout mais simples, o quadro permanece rgido em sua
forma e proporo, servindo apenas para conter a viso do leitor, como ocorre
nas tiras de jornais devido exigncia do formato desta mdia (EISNER, 2001,
pp. 43, 44). No entanto, os artistas ao longo dos anos puderam perceber a
importncia narrativa do enquadramento e de como as distines de formatos e
dimenses do quadro e do requadro poderiam direcionar o ritmo da leitura,
65

envolvendo o interlocutor atravs da ampliao de suas dimenses sensoriais


(FRANCO, 2008, p. 46).
O requadro um elemento das HQs que carrega em seu interior a
descrio de objetos e aes da trama, funcionando como uma moldura que
circunda os componentes grficos de cada vinheta. Seus diferentes formatos
dialogam com o leitor e ajudam na construo narrativa da histria. Assim, os
requadros retangulares sugerem que as aes contidas no quadrinho esto no
presente; os sinuosos ou ondulados indicam algo no passado (flashback nos
quadrinhos); e os requadros com traados com pontas em ngulos agudos
demonstram um momento muito carregado de emoo ou mesmo sons
ruidosos e estrondosos. At mesmo a ausncia de quadro ou requadro pode
servir como elemento de significao, transmitindo sensaes diversas ao
leitor. De acordo com McCloud (2005, p. 102), um quadro sem contorno pode
assumir uma qualidade atemporal. Para Eisner (2001, pp. 44, 45), a falta de
requadro indica que a ao ocorre em um espao ilimitado, mas que possui
sua ambientao reconhecida, trazendo sensao de liberdade de
personagens ou vastido de cenrios.
A srie O Gralha, feita por Antonio Eder, tambm trabalha com a
metalinguagem do quadrinho e reinventa o sentido de leitura na histria a partir
do enquadramento. Geralmente, nas HQs ocidentais, a leitura dada da
esquerda para a direita e de cima para baixo, mas nesta HQ a leitura ser
guiada pelo caminho percorrido pelas personagens, construindo a significao
da trama (Figura 27).

Figura 27 Pgina da srie O Gralha, na qual a leitura determinada pelo enquadramento.


66

Em Street Corner Perigo na Esquina de Clay Wilson, publicada


no livro Zap Comix (2003), o autor usa de forma inusitada o enquadramento.
Para tanto construiu uma imagem que extrapola os limites da pgina de diviso
de quadros e dialoga com a quadrinizao para contar uma histria (Figura 28).

Figura 28 Street Corner Perigo na Esquina de Clay Wilson.

Um exemplo diferenciado dado em uma das pginas do mang


Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto (volume 1, o mais raro da trilogia),
quando percebemos que um quadro sem contorno, com dois gatos
descansando tranquilamente, corta a ao da cena e se torna atemporal, como
um instante isolado, um momento em que tudo parou (Figura 29). Esse quadro
na histria metafrico e refere-se s personagens principais da trama, no
caso os irmos Preto e Branco que so conhecidos na cidade do Tesouro
67

como Os Gatos. A ma, que o gato branco repousa sobre, tambm tem
significado profundo na histria e remete macieira que Branco estava
plantando dentro da cidade. Em outra instncia de leitura, a macieira, na trama,
representa toda a esperana, sonhos, ingenuidade e bondade que o garoto
tem, mesmo vivendo em uma cidade to cinzenta, cheia de concreto e
maldade.

Figura 29 Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto.

A HQ Rio Abaixo, de Fbio Cobiaco, j se apropria mais das


qualidades estilsticas do requadro para criar um contexto e inserir o leitor no
clima da histria, como se o requadro fosse um elemento de extenso do
cenrio, adquirindo um formato que remete s taperas indgenas (Figura 30).
J em Estrias Gerais (2007), de Wellington Srbek e Flvio Colin, o requadro
tem funo narrativa, pois quando est tracejado ele coloca o leitor dentro de
um flash back da personagem (Figura 31). Comumente esse tipo de requadro
sinuoso ou ondulado (algo mais turvo), mas o que importa o autor conseguir,
por meio de recursos grficos no requadro (ou na ausncia dele), definir uma
diferena entre a lembrana e o presente da personagem.
68

Figura 30 Rio Abaixo, de Fbio Cobiaco.

Figura 31 Estrias Gerais (2007), o requadro tracejado coloca o leitor dentro de um flash
back da personagem.
69

1. 3. 5 O balo de fala

Para muitos autores, o balo de fala o recurso que identifica e


distingue os quadrinhos enquanto linguagem, marcando o nascimento das HQs
modernas. No entanto, j existiam iniciativas desta integrao imagem e texto
antes do sculo XIX. Edgard Guimares (2010, p. 126) menciona o quadro A
Anunciao (Figura 32), de 1434, de Fra Angelico como um desses trabalhos,
no qual o texto solto foi escrito prximo ao personagem que o emite. Outras
narrativas, datadas no sculo XIV, apresentam a escrita dentro de filacterios
(uma espcie de fita), tambm direcionada para a boca do emissor. Will Eisner
(2001, p. 27) assinala ainda os frisos maias, uma espcie de chaves apontadas
para o emissor da mensagem.

Figura 32 A Anunciao de Fra Anglico, 1433 a 1434.

Foi no fim do sculo XIX que o recurso do balo direcionado para a


personagem desenhada ficou mais conhecido e consolidado:

A tcnica passou a indicar, inicialmente, o trecho de fala em discurso


direto. Tornou-se a maneira visual de o personagem se apresentar
em primeira pessoa, uma adaptao do contedo indicado por
travesses e aspas nos textos literrios e jornalsticos. Com os anos,
ganhou novos contornos e formatos, indicando tambm o
pensamento (RAMOS, 2010, pp. 35, 36).
70

A histria Inglesa Ally Slopers Half Holiday, de 1886, e o famoso


quadrinho americano The Yellow Kid, de Richard Felton Outcault, produzido
em 1895, so trabalhos pioneiros na utilizao do balo como artefato narrativo
(RAMOS, 2010, p. 35). Edgard Guimares (2010, p. 128) cita a obra
Katzenjammer Kids (Os Sobrinhos do Capito, 1897), uma tira de quadrinhos
americano criada pelo imigrante alemo Rudolph Dirks e desenhada por Harold
H. Knerr (por 37 anos), como um trabalho que consagrou o emprego dos
bales enquanto recurso mais usado para a representao dos dilogos nas
histrias em quadrinhos.
O balo funciona como soluo grfica que contm no seu interior a
fala e o pensamento das personagens, servindo tambm para abrigar
onomatopeias e cones que representam atitudes. Segundo Scott McCloud
(2005, p. 134), os bales constituem uma tentativa dentre inmeras variaes
dos criadores de HQs de demonstrar o som num meio estritamente visual.
Com o tempo, os bales no somente transmitiam a linguagem falada como
tambm se tornaram fortes elementos narrativos, capturando a essncia do
som e do pensamento atravs de seus diferentes contornos e variaes. Alm
disso, o contedo do balo e seu letreiramento refletem a natureza e a emoo
do discurso, comunicando a personalidade (estilo) do artista e da personagem
que fala (EISNER, 2001, p. 27).
Exemplos de utilizao do balo de fala como elemento narrativo
podem ser vistos no mang para adultos Little Fluffy Gigolo Pelu (Volume 1,
2003), da autora Junko Mizuno, em Preto e Branco (Volume 1, 1998), de
Tayo Matsumoto, e na HQ Histrias para Dormir (Revista Subversos, n. 4,
2009), de Akira Sanoki. Em Little Fluffy Gigolo Pelu (Figura 33), o balo com
pontas mais duras indica uma elevao da voz da personagem (um grito),
enquanto o balo mais arredondado e sinuoso representa medo, ambos
atestando o desespero da descoberta de Pelu. Nas cenas escolhidas de Preto
e Branco (Figura 34), temos trs tipos diferentes de bales: um com mais
pontas que representa o alvoroo de uma risada escandalosa, o balo de fala
normal e o balo de fala de uma voz mais alta e estridente. J na pgina de
Histrias para Dormir (Figura 35), o balo em forma de nuvem usado para
representar um sonho (mas este formato tambm muito utilizado para simular
pensamento nas HQs).
71

Figura 33 Volume 1 do Mang Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko Mizuno.

Figura 34 Volume 1 de Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto.

Figura 35 Histrias para Dormir de Akira Sanoki Revista Subversos (n. 4, 2009).
72

H momentos em que o contedo do balo, e no o seu formato,


agrega importncia narrativa HQ, como no caso do mang Death Note
(Figura 36), de Tsugumi Ohba e Takeshi Obata, no qual a variao do tipo de
letra sugere diferenas nos valores expressivos das personagens, dando um ar
mais sombrio e macabro que est em 1 plano na cena (j que se trata de um
ser no humano). Outro exemplo a HQ Era Uma Vez (publicada na Revista
Grande Cl Coletnea de Quadrinhos, n. 2, 2008), da autora brasileira Lpe,
na qual textos no verbais, ou seja, imagens pictricas, so usadas no lugar do
texto verbal para constituir as falas das personagens (Figura 37).

Figura 36 Death Note Roteiro: Tsugumi Ohba; Arte: Takeshi Obata.

Figura 37 HQ Era Uma Vez, da autora Lpe.

Em uma das tiras de Fbio Moon & Gabriel B (Figura 38), os bales
totalmente em branco (sem qualquer elemento que representasse a fala)
conseguem traduzir toda a importncia que o balo de fala pode ter nas HQs.
Foram usados desta maneira para mostrar a falta de dilogo e de amor entre
as personagens. As tiras dos gmeos Moon e B possuem uma dose de
poesia e introspeco em seus temas profundos sobre a natureza humana.
73

Nessas tiras, eles costumam associar tais reflexes figura de um animal. Um


exemplo diferente e no menos sensvel ao universo humano o cartoon
Dream (Figura 39) do brilhante cartunista e quadrinhista argentino Quino
(Joaqun Salvador Lavado), no qual o som da fala das personagens
representado por linhas distintas, um tipo de grafismo, que mostram na trama
como funciona o jogo poltico de convencimento das pessoas sobre
determinada ideia. Criador de Mafalda, Quino um dos gnios do humor
internacional.

Figura 38 Tira de Fbio Moon & Gabriel B.

Figura 39 Cartoon Dream, de Quino (Joaqun Salvador Lavado).


74

A utilizao de texto nas HQs, embora parea algo intrnseco


linguagem, no indispensvel a elas. Muitos artistas no fazem uso de bales
em suas obras, preferindo colocar textos escritos abaixo de cada quadrinho.
Edgar Franco (2008, p. 48) traz como exemplos os quadrinhistas Hogarth,
Harold Foster e Alex Raymond. Sobre a utilizao dos bales, Edgard
Guimares (2010, pp. 126128) defende que a atual forma de integrao entre
imagem e texto somente aquela que se tornou mais popular, no significando
uma evoluo com relao s demais, uma vez que os objetivos da narrativa a
serem alcanados no planejamento da obra esto alm dessa premissa:

A grande maioria dos autores, durante muito tempo, se expressou de


forma ou exclusivamente pictrica ou exclusivamente literria. Mesmo
em relao ao texto com carter de monlogo, as Histrias em
Quadrinhos relutaram em incorpor-lo nas imagens pictricas. E
mesmo nas vezes em que isto ocorreu, foi de maneira tmida
(GUIMARES, 2010, p. 126).

Mantendo a tradio de histria em quadrinhos sem texto escrito,


The Arrival (2007), de Shaun Tan, foi todo feito por imagens encadeadas sem
qualquer elemento textual (Figura 40). O lbum conta a histria de um homem
que cruza o mar na esperana de encontrar um lugar melhor para se viver e
poder dar uma vida digna para sua esposa e filhos. Perdido em um mundo
onde no consegue falar ou ler, depara-se com muitos que, como ele, fogem
de seu lugar de origem em busca de novas oportunidades. Ele, ento, passa a
perseguir o sonho de todos os imigrantes: um lugar para se estabelecer e que
proporcione condies favorveis para sua famlia e seu povo.

Figura 40 The Arrival (2007), de Shaun Tan.


75

1. 3. 6 A Onomatopeia

A onomatopeia uma figura de linguagem verbal e escrita que usa


palavras ou fonemas para simular sons, tais como rudos, vozes de animais,
fenmenos naturais, gritos, barulho de mquinas, timbres etc. Segundo
Guimares (2010, p. 128), a linguagem natural humana participa de uma
pequena parcela dos sons audveis da natureza, sendo a maioria dos
fenmenos acsticos irreproduzveis pelo aparelho vocal humano. A
onomatopeia seria esta tentativa do ser humano de imitar os demais sons que
compem a realidade, tanto atravs da oralidade quanto por meio da escrita.
No volume1 do mang Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto, a
onomatopeia Chirr (Figura 41) representa na cena o som do grilo, o qual
aparece j no primeiro quadro da pgina 152. Esta onomatopeia perpassa toda
a ao da pgina e foi brilhantemente construda para pontuar tambm a
passagem de tempo nos quadros. Ela ainda refora nesta parte da trama a
quietude da noite.

Figura 41 Pgina de Preto e Branco (1998), de Tayo Matsumoto.


76

O uso e a consolidao das onomatopeias como recurso da


gramtica das histrias em quadrinhos deu-se graas ao cinema falado que
nasceu em 1927 (RAMOS, 2010, p. 83). Nos quadrinhos, a onomatopeia uma
representao grfica da linguagem escrita que possui tratamento especial em
relao a seu aspecto visual para intensificar a mensagem sonora transmitida,
sendo normalmente desenhada de acordo com as caractersticas do som
emitido. No quadro de Alcn, o defensor em Guerra e Paz, de Biagy,
publicado na revista Grande Cl - Coletnea de Quadrinhos (n. 2, 2008), a
onomatopeia Cras (Figura 42) foi construda como uma extenso do cho que
se quebra com o golpe, enfatizando com seu tamanho e textura a violncia da
batida desferida pelo chicote da personagem durante a luta.

Figura 42 Alcn, o defensor em Guerra e Paz Criao e Arte: Biagy.

Figura 43 68 One Shot (2007), trama que envolve a presena dos zumbis durante a Guerra
do Vietn Autor: Mark Kidwell Ilustrao: Nat Jones e Jay Fotos.
77

Outro exemplo memorvel de estilizao de onomatopeias


encontrado na cena de 68 One Shot (2007 Mark Kidwell, Nat Jones e Jay),
trama que envolve a presena dos zumbis durante a Guerra do Vietn. A
onomatopeia Spplutch (Figura 43) enfatiza a violncia da cena, a preciso do
impacto, o estrago causado e at mesmo a podrido da pele do zumbi. Ela se
mistura com o estilo do desenho de tal forma que somos capazes de sentir as
texturas das imagens.
De acordo com Edgard Guimares, Muitas palavras em vrias
lnguas, em especial no ingls, tiveram sua origem em onomatopeias (2010, p.
128). Verbos como to ring, to knock, to click, to crack, to boom, to splash etc.
so vastamente utilizados nas HQs americanas e acabaram sendo
incorporados em quadrinhos de outros pases tambm. preciso ressaltar que
as onomatopeias variam de regio para regio na medida em que diferentes
culturas representam os sons de acordo com o idioma utilizado para sua
comunicao, alm de cada autor ter suas preferncias pessoais ao empreg-
las (RAMOS, 2010, pp. 76-80).
Em Super Homem contra Homem Aranha - O Encontro do Sculo
(1985) de Gerry Conway e Ross Andru, mesmo na verso traduzida para o
portugus encontramos vrias onomatopeias que so verbos da lngua inglesa,
como a Splash (Figura 44) usada para reproduzir o som da pancada feita pela
gua. interessante notar que as onomatopeias da lngua inglesa so bastante
empregadas em quadrinhos de outros pases. Gubern (1979, p. 154) explica
que esta ampla utilizao de palavras em ingls como onomatopeias nas HQs
deve-se ao fato de o vocabulrio da lngua inglesa estar repleto de substantivos
e verbos fono-simblicos.

Figura 44 Super Homem contra Homem Aranha - O Encontro do Sculo (1985) Autor:
Gerry Conway Ilustrao: Ross Andru.
78

Uma tendncia dos quadrinhos japoneses que foram traduzidos para


outra lngua manterem as onomatopeias originais em japons e escreverem
uma breve traduo ao lado dela para que no se altere os aspectos grficos
de construo da cena. Em Chonchu - O Guerreiro Maldito (2004), de Kim
Sung Jae e Kim Byung Jin, podemos ver as onomatopeias japonesas ao lado
de suas respectivas tradues (bem discretas) nas edies brasileiras do
mang (Figura 45). Na HQ Estrias Gerais (2007), de Wellington Srbek e
Flvio Colin, o termo tipicamente brasileiro pocot foi colocado como
onomatopeia para sintetizar o cavalgar apressado dos cavalos na cena (Figura
46).

Figura 45 Chonchu - O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.

Figura 46 Estrias Gerais (2007) Roteiro de Wellington Srbek e Ilustrao de Flvio Colin.
79

1. 3. 7 As linhas de movimento

Tambm chamadas de linhas cinticas ou linhas de velocidade,


so recursos utilizados nas HQs para transmitir a sensao de movimento e/ou
trajetria dos objetos (FRANCO, 2008, p. 50). Segundo Guimares (2010, p.
102), a Histria em Quadrinhos a tentativa de representar um movimento
atravs de imagens estticas. No final do sculo XIX, muitos inventores
tentavam capturar o conceito do movimento em estudos cientficos. A primeira
inveno patenteada que conseguiu registr-lo foi feita por Thomas Edson, um
artifcio que usava tiras fotogrficas na simulao de movimento e que deu
origem ao filme (MCCLOUD, 2005, p. 108).
Conjuntamente a este momento de evoluo do cinema, o fenmeno
das fotografias borradas cometidas por uma maior exposio da pelcula na
luz inspiraram pintores da poca a expressarem o cerne do movimento na
tela. O quadro Nu Descendo a Escada de Marcel Duchamp e os trabalhos
futuristas na Itlia so alguns exemplos de obras que tentam comunicar a
iluso do movimento em um meio esttico (MCClOUD, 2005, p. 108). Scott
McCloud (2005, p.110) afirma: Em algum lugar entre o movimento dinmico
dos futuristas e o conceito de movimento de Duchamp, est a linha de
movimento dos quadrinhos.

Figura 47 Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko Mizuno.


80

As linhas cinticas so desenhadas das mais diversas formas nas


HQs com o intuito de envolver o leitor na ao narrativa e de estabelecer uma
congruncia com a esttica de cada artista. Em Little Fluffy Gigolo Pelu
(2003), Junko Mizuno trabalhou linhas cinticas bem precisas e destacadas
que mostram o objeto em movimento e o cenrio de maneira clara e o caminho
do movimento visivelmente delimitado, como na cena em que a personagem
Pelu foi empurrada escada abaixo e podemos ver pelo desenho das linhas
cinticas que seu corpo rolou violentamente neste percurso (Figura 47).
Outra abordagem estilstica de linhas cinticas pode ser vista em
Chonchu, O Guerreiro Maldito (v. 1, 2004). O autor alterna muitos estilos de
linhas cinticas nesta srie de mangs, mas fascinante quando ele opta por
indicar o movimento atravs da estilizao das linhas cinticas na forma de
rastros de sangue, como na cena eu que a princesa Fassa v seu guarda-
costas ser lanado por inimigos bem diante dos seus olhos (Figura 48). A
proposta tornando-se bem mais rica visualmente e combina com a trama de
guerra e destruio que perpassa a histria de Chonchu, o filho amaldioado e
indesejado do demnio.

Figura 48 Chonchu. O Guerreiro Maldito (v. 1, 2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.

Scott McCloud (2005, p. 112) aponta o efeito com imagens


mltiplas como outra forma de confeco de linhas cinticas. Nesse tipo de
81

representao do movimento, o contorno ou parte do corpo reproduzido mais


de uma vez na sequncia, semelhante aos croquis de uma animao. Em
Captain Tsubasa World Youth (mang publicado a partir de 1982), de Yoichi
Takahashi, o movimento muitas vezes dado pelo posicionamento de vrias
figuras isoladas do corpo da personagem e dos objetos ou apenas de uma
silhueta dos mesmos, sugerindo uma trajetria. Nos quadros (Figura 49), temos
a personagem e bola nas embaixadinhas e a bola sendo cabeceada como
exemplos do efeito com imagens mltiplas.

Figura 49 Captain Tsubasa World Youth (Mang) de Yoichi Takahashi.

Um mtodo de emprego de linhas cinticas caracterstico dos


mangs japoneses intitulado por McCloud de movimento subjetivo (2005, p.
113), no qual as linhas cinticas ilustram o fundo enquanto os objetos em
movimento so desenhados de maneira esttica. Similar a uma tcnica
fotogrfica que acompanha o elemento em movimento e congela-o enquanto o
82

fundo se move, a inteno deste artifcio nos quadrinhos fazer o leitor ser o
objeto (MCCLOUD, 2005, p. 114). Em Chonchu, O Guerreiro Maldito, o
movimento subjetivo constantemente utilizado, como no quadro em que a
personagem vai enfrentar um javali selvagem (Figura 50). Na cena, as linhas
cinticas foram colocadas no cho, assemelhando-se a um desfoque, enquanto
o objeto que realiza a ao, no caso o javali que avana com fria,
desenhado de forma ntida, assim como a personagem que aguarda seu
ataque feroz.

Figura 50 Chonchu, O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.
83

2 HQTRNICAS: UMA LINGUAGEM EMERGENTE

2. 1 Conceitos de hipermdia, multimdia, intermdia e imerso

Devido s diferenas conceituais existentes entre os autores ao


explanarem sobre multimdia, hipermdia, intermdia e imerso, fez-se
necessrio dedicar uma parte deste captulo para elucidar o que se considera
importante desses conceitos no contexto desta dissertao de mestrado e qual
autores norteiam as ideias expostas, pois os citados termos sero
recorrentemente utilizados ao longo dos prximos captulos.
Segundo Gosciola (2003, p. 27) o termo mdia dado por muitos
autores como sendo o canal ou o meio de comunicao atravs do qual se
desenvolve uma comunicao. Entende-se por multimdia a composio de
recursos digitais, tais como imagens, sons, textos e vdeos, onde estes esto
agregados em um mesmo ambiente, no existindo assim interao plena com
o leitor/expectador. Ou seja, no contedo apresentado em filmes, por exemplo,
o expectador apenas tem a ao de aumentar o volume, pausar ou desligar,
no exercendo influncia diretamente no fluxo da histria atravs de alguma
ao executada por ele (GOSCIOLA, 2003, p. 36). Para Marshal (KIRNER
apud MARSHAL, 2001, p. 6), a multimdia consiste na interao controlada por
computador de textos grficos, imagens, vdeo, animaes, udio e outras
mdias, que possam representar, armazenar, transmitir e processar
informaes de forma digital.
O conceito de hipermdia, segundo Gosciola (2003, p. 34), muito
amplo e vai alm do de multimdia, pois oferece nfase na interatividade e no
acesso no linear promovidos pelos links entre os contedos. Os estudos sobre
hipermdia esto sendo realizados h mais de duas dcadas (GOSCIOLA,
2003, p. 25) e uma grande diversidade de autores tratam a hipermdia em
contextos similares. De forma geral, conceituam-na como o uso de recursos
digitais (udio, vdeo, entre outros) permitindo interatividade no contnua, ao
controlar o fluxo com que a navegao desenvolve-se no ambiente, e como
consequncia pode-se, aps o uso dessas interferncias/aes, obter um
entendimento nico e de carter pessoal.
84

O mecanismo que promove a inter-relao entre a informao e o


usurio, tambm chamado de link, o elemento de ligao entre contedos de
uma hipermdia (GOSCIOLA, 2003, pp. 79, 80). Conforme Gosciola (2003, p.
99), um conceito fundamental para uma obra hipermiditica o de no
linearidade (acesso direto e preciso a uma informao em particular entre as
muitas informaes que compem um conjunto de contedos), tambm
chamado de multilinear, ou comunicao multidimensional ou organizada em
camadas. A responsabilidade de escolher o caminho narrativo, cabe ao
navegador e essa escolha no necessariamente pode ser a que leve a uma
construo narrativa das mais significantes (GOSCIOLA, 2003, pp. 100, 101).

A hipermdia, pois, uma forma combinatria e interativa da


multimdia, onde o processo de leitura designado pela metfora de
navegao dentro de um mar de textos polifnicos que se justapem,
tangenciam e dialogam entre eles. Abertura, complexidade,
imprevisibilidade e multiplicidade so alguns dos aspectos
relacionados hipermdia. A partir do momento em que o usurio
pode interagir com o texto de forma subjetiva, existe a possibilidade
de formar sua prpria teia de associaes, atingindo a construo do
pensamento interdisciplinar (PLAZA, 2000, p. 35).

O termo intermdia proposto pelo pesquisador Julio Plaza (in


Parente, 1998, pp. 78, 79) a partir da possibilidade de surgimento de novas
linguagens nos processos tecnolgicos. A superposio de tecnologias permite
uma mistura de diferentes cdigos, propiciando o desenvolvimento da
intermdia e da multimdia. Quando mltiplas mdias convergem, mas no
resultam em um todo coerente, temos multimdia, mas quando essas mdias
reunidas resultam em uma linguagem emergente, temos intermdia:

Num primeiro caso, a montagem de vrios deles podem fazer surgir


outro que a soma qualitativa daqueles que o constituem. Nesse
caso, a hibridao produz um dado inusitado, que a criao do novo
meio antes inexistente, temos assim processos de coordenao
(sinergia) entre linguagens e meios, uma intermdia. Uma segunda
possibilidade superpor diversas tecnologias, sem que a soma
resolva o conflito [...] resultando ento numa espcie de collage que
se conhece como multimdia (PLAZA in PARENTE, 1998, pp. 78, 79).

No livro Hamlet no Holodeck - o Futuro da Narrativa no


Ciberespao, a autora Janet H. Murray (2003) trata do fenmeno das
narrativas hbridas e da convergncia miditica, sugerindo formas de
85

desenvolver linguagens narrativas para o ciberespao. O meio digital configura-


se ento como uma nova possibilidade, oferecendo ao interlocutor uma
participao mais efetiva. Da, a necessidade de se trabalhar especificamente
pensando nesse novo espao, buscando um melhor aproveitamento de seus
recursos.
Diante desses apontamentos, podemos classificar as HQtrnicas
como uma narrativa intermdia, pois hibridiza a linguagem tradicional das HQs
com as possibilidades hipermiditicas para compor uma linguagem nova e
emergente com caractersticas prprias que esto em processo de expanso.
Nesse caso, a fuso das HQs com os recursos oferecidos pela hipermdia
produz um dado inusitado, que a criao do novo meio antes inexistente.
Temos assim processos de coordenao (sinergia) entre linguagens e meios,
uma intermdia.
O conceito de imerso apresentado pelo pesquisador Oliver Grau
no livro Arte Virtual da iluso imerso (2005). Para ele, houve uma
evoluo dos ambientes imersivos ao longo da histria, desde os afrescos em
360 graus com figuras em tamanho real, o Grande Friso da Villa dei Misteri
(Pompia, 60 a.C.) e Villa Livia em Primaporta (20 a.C.); passando por
Chambre du Cerf (Sala do Cervo) na Idade Mdia; pela perspectiva dos artistas
europeus nos sculos seguintes para a criao de ambientes de iluso; as
tcnicas de panorama em propaganda poltica e militar no sculo XIX; at o
sculo XX, onde as formas de expresso artstica foram reforadas pela rpida
evoluo tecnolgica. Assim, do teatro ao cinema, comearam a surgir tambm
os ambientes imersivos individuais, onde um usurio experimentaria iluses
espaciais. A evoluo tecnolgica propiciou uma interiorizao da imerso,
colocando essas experincias em espaos cada vez menores, como no caso
dos capacetes de realidade virtual (head-mounted displays, ou HMDs) nos
anos de 1960. Como efeito deste processo de acelerao tecnolgica, houve o
surgimento da arte virtual, forma de arte com novas perspectivas estticas e
que tambm envolve questes relativas sociedade contempornea. Para
Grau (2005), a fora de uma iluso sensorial depende de vrios fatores: o
distanciamento, a surpresa, a criao do ambiente etc. Cada etapa dessa
busca pelos espaos ilusrios e imersivos traz consigo as tcnicas e as
reflexes dos modelos anteriores.
86

No texto Lembrem a fantasmagoria poltica da iluso do sculo


XVIII e sua vida aps a morte multimdia, presente no livro Arte, Cincia e
Tecnologia: passado, presente e desafios (DOMINGUES, 2008), Oliver Grau
(2008, pp. 248-251) explicita que imerso o despertar dos sentidos e dos
sentimentos do espectador na fruio da obra que se apresenta. Assim,
podemos dizer que utilizaremos nessa pesquisa a palavra imerso como
sendo esta tentativa da construo artstica (conceitual, esttica, narrativa),
mais especificamente da arte tecnolgica, de se criar espaos capazes de
causar iluso sensorial e envolver o interlocutor dentro da obra com intuito de
faz-lo entrar to profundamente na realidade construda pelo trabalho que se
esquea da realidade fsica e temporal em que vive.

2. 2 Narrativas Hipermiditicas: contextualizando o trabalho

Foi em meados dos anos 1970 que os computadores comearam a


permitir a gerao de imagens com mais facilidades. Em 1973 a companhia
Xerox criou uma interface grfica com o usurio que oferecia metforas visuais
para os aspectos da computao grfica. As primeiras revistas em quadrinhos
produzidas digitalmente e impressas em suporte papel apareceram em meados
da dcada de 1980, com um desenho ainda muito elementar, e necessitavam
de um alto investimento financeiro e de tempo para serem concretizadas
(MCCLOUD, 2006, pp. 138-140). Conforme a tecnologia amadureceu, os
artistas puderam utilizara os PCs como instrumento de trabalho e logo j se
tornavam parte integrante da arte final das revistas em quadrinhos destinadas
publicao. Com o tempo foram surgindo os trabalhos experimentais que
mesclavam linguagem das HQs com as novas possibilidades dos meios
tecnolgicos e com a popularizao da Internet uma nova linguagem intermdia
surgia e se fortalecia: as HQtrnicas.
A confluncia entre arte e cincia no atual, nem tampouco
decorrente do sculo XX. Desde o Renascimento a anatomia, a geometria, a
teoria das cores, a ptica, a dissecao de cadveres j eram largamente
utilizadas pelos artistas. Na dcada de 1960 ocorreu o incio da aproximao
da arte e tecnologia com uma das primeiras exposies de arte e tecnologia,
no Museu de Arte Moderna de Nova York: The Machine as Seen at the End of
87

the Mechanical Age (1968) do historiador e curador Pontus Hultn. Com a


sociedade industrial em pleno desenvolvimento, o grande objetivo de diversos
artistas que trabalhavam com arte, cincia e tecnologia era projetar novas
propostas estticas condizentes com a nova realidade (ARANTES, 2005, pp.
37, 38, 41, 42).
O percurso percorrido pela arte desde sua fase moderna at a
atualidade tem sido o de romper com a esttica tradicional e inovar com o uso
de materiais e novos meios de comunicao. Por volta da dcada de 1960 a
arte pop desarticulou fronteiras entre a cultura popular e a alta cultura. Artistas
como Claes Oldenburg (esculturas com objetos do cotidiano hambrgueres,
cachorros-quente, sorvetes), Andy Warhol (imagens da cultura de massa),
Donald Judd e Dan Flavin (objetos e materiais da prpria realidade tijolos e
lmpadas de non), entre outros artistas reforaram o tema da crise da arte,
aproximando a arte da vida. A morte da arte se inicia com as vanguardas,
quando o questionamento e a desmistificao dos valores estticos herdados
da tradio clssica e dos conceitos convencionais da obra de arte e do artista
desencadearam uma mudana na ideia de que a arte fruto de um gnio
criativo individual em profunda sintonia com o cosmos (ARANTES, 2005, p.
32).
O incio da era digital se d no sculo XX. A partir dos anos 1970, os
computadores se tornaram cada vez mais conectados, acessveis, velozes e
potentes, capazes de traduzir em um nico meio tecnologias de comunicao e
de representao que funcionavam de forma totalmente singular em relao s
outras. O poder de agrupamento de mdias e meios do PC permitiu que as
principais formas de expresso humana pudessem ter uma existncia digital e
medida que mais pesquisas avanam para construir uma realidade digital to
densa quanto prpria realidade, mais capacidades de representao so
assimiladas por este meio multiforme (MURRAY, 2003, p. 41).
A partir da sustentao tcnica e econmica deste novo meio de
comunicao, novas variedades de entretenimento narrativo foram surgindo e
trazendo consigo a possibilidade de um meio de expresso to diversificado
quanto os meios socialmente consolidados (livros impressos, cinema, etc.).
Esses novos formatos para contar histrias variam dos videogames do tipo
fogo neles! (shoot-m-up) e das masmorras virtuais dos role-playing games
88

(RPG) da internet at os hipertextos literrios ps-modernos. Mas apesar de


todo espanto que essa gama de arte narrativa dos novos meios pode causar,
as tradies das narraes de histrias alimentam-se umas nas outras em
contedo e forma. Os primeiros livros, por exemplo, tiveram como base os
manuscritos at estabelecerem o que caracterizaria o romance atual
(MURRAY, 2003, pp. 41, 42).
No livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespao,
Janet Murray (2003, pp. 2740) constri sua argumentao a partir da ideia do
holodeck da fico Star Trek. Na trama, trata-se de uma instalao
tecnolgica que fica nas naves espaciais e starbases, cuja funo contar
histrias. descrito como uma sala fechada na qual os objetos, os lugares e as
pessoas so simuladas, como se tratasse de uma experincia de vivencia em
um mundo material. Segundo Murray (2003, pp. 39, 40), o holodeck em Star
Trek se diferencia da viso apontada pelos tericos e criadores distpicos com
a tecnologia, pois o holodeck, mesmo sendo um meio extremamente poderoso
de iluso sensorial, no pretende atingir os neurnios dos seus interatores e
desta forma no causa alucinao em suas conscincias e acaba assim por se
configurar como um espao seguro para que as pessoas se confrontem com
seus sentimentos perturbadores, muitas vezes reprimidos. Tendo conscincia
de que, apesar de ser uma experincia mais real do que o real, trata-se de
uma fico, os interatores do holodeck conseguem aproveitar a holonovela
como uma tradio narrativa cuja mensagem os faz voltar ainda mais fortes
para o ambiente fsico.
Um importante apontamento feito por Janet Murray (2003, p. 255)
que frequentemente se pensa que as histrias contadas em um meio so
intrinsecamente inferiores ou superiores s contadas em outro, mas a
hierarquia literria no est no meio em que foi desenvolvida, e sim no
significado que carrega. Para a autora (MURRAY, 2003, p. 255), o mercado
direcionou seus investimentos para histrias mais simplistas ao invs de
trabalhos mais autnticos e mesmo os tericos acadmicos acabaram por
reduzir a literatura um sistema de smbolos arbitrrios que no apontam para
nada, exceto outros textos, mas as pessoas buscam histrias que consigam
confrontar com as eternas questes da existncia humana atravs da
imaginao e assim tambm se espera da narrativa digital:
89

Houve quem afirmasse que Shakespeare e Janeausten trabalharam


com formatos menos legtimos do que os usados por squelo e
Homero. Cem anos aps sua inveno, a arte cinematogrfica ainda
ocupa um espao marginal nos crculos acadmicos. O prprio ato de
assistir televiso costuma ser rejeitado como uma atividade
inerentemente inferior da leitura, independentemente dos contedos
envolvidos. Mas a beleza narrativa no depende do meio. Contos da
traduo oral, histrias ilustradas, peas de teatro, romances, filmes
de cinema e programas de televiso, todos podem variar do fraco e
sensacionalista ao comovente e brilhante. Precisamos de cada forma
de expresso disponvel, e de todas as novas que possamos reunir,
para que nos ajudem a compreender o que somos e o que estamos
fazendo aqui (MURRAY. 2003, p. 255).

A natureza procedimental do meio digital, ou seja, a sua habilidade


de capturar experincias como sistemas de aes inter-relacionadas,
apontada por Janet Murray (2003, p. 256) como o elemento mais importante
que tal meio traz ao repertrio de representaes humanas. O desafio
conseguir desenvolver trabalhos para o meio digital que se aproveitem melhor
desta caracterstica e que se tornem expressivamente relevantes como as
narrativas clssicas:

Estamos aprendendo como criar personagens modelando os seus


comportamentos, como criar enredos determinando as regras
segundo as quais as coisas devem acontecer e como estruturar a
participao dos interatores num repertrio de gestos expressivos. A
noo de um meio procedimental que proporcione o mesmo tipo de
satisfao advinda da arte algo com que ainda temos que nos
acostumar. Precisaremos de tempo para nos habituar a combinar
participao com imerso, agencia com histria, e a perceber os
padres num mundo ficcional caleidoscpico (MURRAY. 2003, p.
256).

A tecnologia bem-sucedida aquela que faz com que o meio seja


secundrio em relao trama. O que permanece no a tcnica e sim o
poder da prpria histria. Quando a arte digital alcanar toda a sua plenitude e
maturidade o que importar no o modo pelo qual estaremos recebendo
informaes, mas como a experincia literria que se inscreve naquele meio se
tornar valiosa em nossas vidas (MURRAY, 2003, p. 40). Assim, como j
afirmava Arlindo Machado (2008, pp. 9, 10), podemos concluir que cada
perodo histrico busca o meio apropriado no qual possa expressar os anseios
de seu tempo, mas a mensagem e a criatividade ainda so mais importantes
que o domnio tcnico, assim como a responsabilidade do artista sobre aquilo
que transmite para a sociedade.
90

Tinta no papel apenas uma das formas fsicas que os quadrinhos


podem assumir (MCCLOUD, 2006, p. 202). A popularizao do computador
possibilitou que artistas se aventurassem em experimentaes com os
recursos digitais, desenvolvendo assim diferentes modos de expresso e de
estetizao. As narrativas hipermiditicas vivem uma fase de experimentao e
desenvolvimento, se adaptando aos poucos aos anseios do pblico e
englobam trabalhos que ainda tentam compreender as novas alternativas
abertas neste contexto onde as mdias e formas de comunicao convergem
gradativamente para a hipermdia. Este captulo apresenta as caractersticas
da linguagem emergente que demarca as HQtrnicas, uma das vrias
possibilidades narrativas desenvolvidas para os novos meios, explicando um
pouco mais sobre suas peculiaridades, seus desenvolvimentos e as
possibilidades que esto se abrindo dentro desta rea do conhecimento.

2. 3 Os Primrdios das HQtrnicas

Foi a partir de meados da dcada de 1980, devido popularizao


do computador pessoal (PC) e de softwares grficos de interface amigvel, que
vrios artistas dos quadrinhos comearam a utilizar os meios digitais como
instrumento para as suas criaes (FRANCO, 2008, p. 54). Num primeiro
momento as tecnologias computacionais eram prioritariamente empregadas
para a criao de imagens, facilitando a implementao de processos
especficos como a colorizao, o letreiramento e a arte finalizao dos
quadrinhos. Ainda pouco vivenciado pelo seu potencial de reinveno, o
computador era geralmente tido como um instrumento da indstria grfica:

[...] nos bastidores, os computadores se tornam onipresentes na arte-


final das revistas em quadrinhos destinadas publicao. Muitos no
ramo usam o computador meramente como uma ferramenta para
realizar com maior eficincia tarefas que j vinham sendo realizadas
[...]. Esse conservadorismo um pequeno exemplo da grande
tendncia que todos temos de interpretar os novos meios pelo filtro
dos antigos. A primitiva linguagem escrita estava repleta de artefatos
da tradio oral... as primeiras transmisses de rdio estavam
aliceradas na imprensa... e a primeira televiso era uma mistura
entre rdio e cinema. No surpreende, portanto, que a sensibilidade
da arte dos traos a tinta e da reproduo mecnica dominasse os
primeiros dias dos quadrinhos gerados por computador. [...] antes de
poderem se impor visualmente, os computadores tiveram de se
mostrar teis (MCCLOUD, 2006, pp. 140-142).
91

Muitos foram os artistas, de partes do mundo distintas, que


utilizaram o computador como uma ferramenta para criao de imagens na
composio de suas HQs. Shatter de Mike Saenz e Peter Gillis, lanada em
1985 nos EUA, foi ilustrada no computador e colorizada mo por causa da
baixa capacidade de armazenamento e processamento de informaes dos
PCs da poca. O Imprio dos Robs, do alemo Michael Gotze, uma HQ de
fico cientfica publicada em 1988, fez uso de programas 3D para criar uma
biblioteca de imagens dos seus cenrios e personagens para serem usados
posteriormente na trama em diferentes ngulos de cmera e pontos de vista.
As tiras brasileiras em preto e branco Nacional e Popular, de Moracy, Tony e
Smirkoff, publicadas no jornal Folha de So Paulo em 1991, talvez sejam a
primeira experincia de uso do computador na confeco de quadrinhos
impressos no pas (FRANCO, 2008, pp. 55, 58, 63, 64, 67, 68).
Mas foi a graphic novel Batman - Digital Justice, do quadrinhista
espanhol Pepe Moreno radicado nos Estados unidos, lanada em 1990 pela
DC Comics, que possivelmente consagrou os computadores enquanto
instrumento de trabalho na confeco de HQs impressas, graas aos seus
bons resultados grficos. Na poca os PCs j possuam uma capacidade de
memorizao e renderizao mais eficiente e elevada. Assim o trabalho foi
todo colorizado no computador e, diferentemente de muitas HQs que se
aventuraram na produo de imagens com softwares grficos, trazia desenhos
realsticos, bem trabalhados e em alta resoluo, no denunciando em seu
grafismo a presena do PC. Em uma parte da trama o pixelamento da imagem
foi propositalmente utilizado para situar o leitor dentro da realidade digital da
narrativa, distinta da esttica que representava a realidade fsica. O roteiro com
forte influncia ciberpunk e a famosa personagem Batman fizeram com que a
HQ ganhasse aceitao do pblico e fosse editada em vrios pases, o que
solidificou a eficincia dos PCs diante s grandes editoras de quadrinhos
(FRANCO, 2008, pp. 68, 69, 79).
Na dcada de 1990, os quadrinhos ousaram experienciar
criativamente os recursos computacionais. Pela primeira vez, em alguns casos,
o papel deixa de ser prioridade final de produo e narrativas quadrinizadas
so criadas especificamente para o meio digital, surgindo assim as primeiras
HQs em CD ROM. O novo suporte trazia uma srie de possibilidades
92

caractersticas da multimdia, apresentando recursos de som, animao,


aplicao de cores com riqueza de nuances sem custo de impresso e
interao do meio digital com o espectador.
Como j foi explicado no captulo 1, os primeiros ensaios
empregando a linguagem das HQs que saem dos limites da impresso
aconteceram por volta de 1985, com as Vdeos BD. As chamadas Vdeos BD
ou BD Clips (FRANCO, 2008, p. 40), foram experincias de mudana de
suporte das HQs, mesclando-as com vdeos que originaram uma espcie de
videoclipe. Os exemplos apresentados no captulo 1 foram as adaptaes dos
croquis da HQ Los Angeles, por Enki Bilal e o videasta Jean Michel Girones;
um videoclipe do lbum Salamb, do quadrinhistas Phillipe Druillet; e o
trabalho de Will Eisner de adaptaes de clssicos da literatura para
composio de programas televisivos que serviriam de apoio na alfabetizao
de crianas nos Estados Unidos. Apesar de o fenmeno das vdeos BDs ter se
dissipado com o tempo, atualmente algumas poucas produes ainda so
encontradas dentro da rede internet, como o caso do site atomsplit11.

Figura 51 Imagem da histria Atomsplit.

Atomsplit (Figura 51) narra a histria de uma banda fictcia iniciante


formada por quatro jovens (D. Sazster, Gracie, JT e Colby) que entram em
contato com o roqueiro da velha escola chamado Bobby Vandertramp, o qual
treina jovens roqueiros para criar e controlar o som divino, um som to forte e
poderoso que pode fazer qualquer coisa. Enquanto eles trabalham no
aprimoramento de sua msica com esperana de compartilhar o som divino

11
Atomsplint. HQtrnica disponvel em <http://atomsplit.com/> Acessado em Julho de 2011.
93

com o mundo, Mr. Peevil, o importante dono de empresas de gravao de


msica, quer manipular a banda para ter o controle do som divino: a luta entre
a arte e o jogo mercadolgico das grandes gravadoras no ramo musical dentro
do difcil processo de se criar e manter uma banda.
O site traz tiras semanais, vdeos e algumas HQs em vdeo,
denominadas de Animated Webcomic (webcomic animado)12. Esses trabalhos
mesclam sons, leitura dos bales de fala e animao dos quadros. Tais video
BDs so um pouco entediantes de se ver e no chegam a ser videoclipes, mas
sim histrias nas quais o ritmo de leitura dado pelo tempo de narrao dos
bales. Os quadros so mostrados separadamente com efeitos de movimento
que apenas dinamizam as imagens, mas no acrescentam nada em termos
narrativos, pois apenas movimentam as vinhetas, geralmente dispostas
isoladamente umas das outras (e no sequenciadas), em um sentido aleatrio
para dentro da cena como uma distrao visual, atrapalhando a visualizao
total do quadro e mesmo a leitura dos bales, j que cortam parte da imagem
neste vai e vem desnecessrio. A dublagem dos bales tenta transmitir os
sentimentos e a personalidade de cada personagem nas situaes, mas
quebra a magia da imaginao caracterstica da leitura silenciosa das HQs
alm de se tornar um recurso suprfluo e redundante.
A expanso das HQs para os meios digitais aconteceu apenas
quando a tecnologia se mostrou suficientemente capaz de tornar os quadrinhos
digitais em algo promissor. Segundo Scott McCloud (2006, pp. 208, 209) os
primeiros trabalhos para a Internet tratavam-se, em sua grande maioria, de
trabalhos experimentais ainda em grande parte de natureza aditiva,
combinando os elementos dos quadrinhos impressos com os recursos da
multimdia sem se preocupar em trazer uma transformao da linguagem
quadrinhstica j consagrada.
O autor afirma que em muitos destes projetos iniciais, animaes
limitadas eram oferecidas e uma interao restrita com os leitores era feita
dentro de um pequeno arsenal de escolhas com ramificaes de roteiro
(MCCLOUD, 2006, p. 209). De acordo com McCloud (2006, p. 209), a baixa
resoluo dos monitores da poca tambm se configurava como um problema

12
Atomsplit. Animated Webcomic. Disponvel em <http://atomsplit.com/?page_id=26>
Acessado em Julho de 2012.
94

para os criadores, contornado com a apresentao de uma imagem por vez


que quebrava a percepo visual global das HQs. Um exemplo de tais CD-
ROMs foi Superman: The Mysterous Mr. Myst, uma adaptao do desenho
animado da DC Comics da dcada de 1960 que se utilizava, como opo de
navegao, de dubladores para ler em voz alta os bales.
Houve outros trabalhos que mesmo sem inovar com a linguagem
das HQs conseguiram trazer um produto com resultados surpreendentes para
a poca, como o caso da verso em CD-ROM da HQ de Art Spielgeman The
Complete Maus, lanada em 1994 pela editora Voyager. O sucesso do lbum,
que ganhou o prmio Pulitzer, desencadeou uma exposio no Museu de Arte
Moderna de Nova York em 1992 sobre o holocausto, reunindo uma srie de
documentos, fotos, vdeos, cartas, depoimento de sobreviventes, etc. acerca do
evento que marcou o mundo pelo seu horror. Os bons resultados da exposio
incentivaram Spielgeman a desenvolver a verso em CD-ROM da sua histria
que inclusse a sua HQ e todo esse material reunido na exposio. O trabalho
em CD-ROM contava com trilha sonora exclusiva, mas no trazia nenhum tipo
de alterao da HQ impressa e sim uma juno de apontamentos distintos em
um suporte hipermiditico (FRANCO, 2008, pp. 89, 90).
De acordo com Edgar Franco (2008, p. 90.), o primeiro trabalho de
quadrinhos desenvolvido especificamente para o CD-ROM foi Reflux, um
casamento entre um layout de revistas em quadrinhos, interao e filmes de
luta chineses. Feito pela empresa Inverse Ink, em 1995, Reflux recebeu o
prmio Breaking Multimidia Title do Winning PC Entertainments em 1996.
Utilizando-se de algumas fitas de Kung fu para a construo das cenas de
ao, esta HQ interativa mesclou vdeos, efeitos de morfing, trilha sonora
original de jazz, animaes e linguagem tradicional dos quadrinhos. O
espectador pode ler a trama sob trs pontos de vista diferentes,
acompanhando o desenvolvimento da histria na perspectiva de cada
personagem principal.
Entre outras iniciativas primorosas ao longo do globo, o trabalho do
italiano Marco Patrito, ganhador do 3 lugar de melhor livro eletrnico do New
Media Awards em 1996, Sinkha, deve ser apontado. Desenvolvido com
auxlio de programas 3D, o romance multimdia em CD-ROM Sinkha foi
publicado na Europa em 1995. trazia um visual realstico, algumas animaes e
95

trilha sonora em rock progressivo (MCCLOU, 2006, p. 210). O sucesso do


lbum fez com que fosse lanado posteriormente nos EUA. No Brasil, o
quadrinhista Macartti em parceria com a editora Xonadu desenvolveu em 2001
a HQtrnica Solange, trabalho independente que vinha encartado como CD-
ROM com a revista Marginal N1. A histria explorava as possibilidades da
multilinearidade hipertextual e contava com o humor inapropriado para
menores de Macartti (FRANCO, 2008, pp. 100, 101).
Aos poucos, os quadrinhos em CD-ROM foram se tornando menos
interessantes e viveis para os produtores por diversas razes. Dentre elas
talvez a mais decisiva foi a crescente expanso comercial da Internet que se
transformou em um meio bem mais vantajoso aos quadrinhos e quadrinhistas
digitais graas ao seu baixo custo de veiculao de informao e grande
alcance, permitindo que o produto final (que no um objeto fsico e sim dados
computacionais, no exigindo outros custos como de transportao ou
matria-prima, etc.) seja acessado por um nmero infindvel de usurios de
diferentes regies e culturas, alm de possibilitar a existncia de dilogo entre
leitores e autores.
A internet um espao livre de divulgao para as pessoas de todas
as partes do mundo, desde que tenham um computador conectado rede.
Essa caracterstica faz dela um importante canal de promoo e distribuio de
diversos tipos de produtos e servios, e dentre eles os prprios quadrinhos
impressos. No texto Histria em Quadrinhos e Mdia Digital: linguagem,
hibridizao e novas possibilidades estticas e mercadolgicas, do livro
Mutaes da Cultura Miditica (SANTOS, VARGAS, CARDOSO ORGs.,
2009), Roberto Elsio dos Santos (2009, p. 118) explica que a internet se
configurou ao longo do tempo como um importante meio de difuso de
trabalhos tanto das editoras quanto dos quadrinhistas, aproximando leitores,
colecionadores criadores, pontos de venda e casas publicadoras e abriu novas
perspectivas mercadolgicas para as HQs. Mesmo com todos os problemas
que a rede internet apresenta (saturao de informao, dificuldade de acesso
e recuperao de dados, remunerao de artistas, preservao da obra na
rede, problemas com resoluo, velocidade de conexo, etc.), ela
definitivamente ajuda novos artistas dos quadrinhos a exporem seus trabalhos,
mostrando histrias que talvez dificilmente seriam impressas (SANTOS, 2009,
96

p. 118) tanto pelas barreiras financeiras de uma impresso independente


quanto pela limitao criativa que as grandes editoras impem em muitos
casos, apostando apenas em roteiros que esto dentro dos padres rentveis
das HQs, como os quadrinhos do gnero super-heris.
Assim, quadrinhistas e pequenas editoras ganharam mais
visibilidade na rede e conseguiram romper com o sistema comercial das HQs
monopolizado pelas grandes editoras, obtendo mais liberdade de criao e
exposio destas HQs. Foi uma oportunidade para que ideias diferentes das
geralmente encontradas no mercado se sobressarem, ganhando maior
competitividade mesmo sem possurem grandes tiragens e distribuio
massiva ou altos investimentos em propaganda e marketing. Mas mesmo se
configurando como um bom espao de exibio para os quadrinhistas, a
internet no conseguiu resolver todos seus problemas editoriais e no implica
necessariamente em um aumento das vendas dos trabalhos independentes e
sim uma oportunidade de mostr-los de forma gratuita.
Com a popularizao da internet e das tecnologias da informao e
da comunicao, h uma aproximao do consumidor e do produtor,
aumentando as chances de um feedback entre eles e uma atuao mais
significativa do leitor, tanto para modificar a obra quanto para interagir com ela
atravs dos recursos hipermiditicos. No livro a Arte Telemtica dos
intercmbios pontuais aos ambientes virtuais multiusurio 13, Gilberto Prado
(2003, pp. 31-37) explica que os intercmbios artsticos em rede determinam
antes de tudo um espao social de trocas onde se prevalece uma sinergia
entre indivduo/particular e coletivo/geral. As redes exigem uma participao
social da criatividade, sendo valorizado mais o processo e a constante
transformao advinda da interveno de outrem. H uma potencializao da
arte feita nas redes, permitindo uma maior participao e interao do
interlocutor desta obra, que sai da condio de observador contemplativo para
se tornar um possvel co-autor dos trabalhos. Alm desta descentralizao da
autoria na obra coletiva, h tambm uma desterritorializao da arte e da
recepo gerada pela rede dentro desta nova matriz tecnolgica, que comporta

13
PRADO, Gilberto. Arte Telemtica dos Intercmbios pontuais aos ambientes Virtuais
multiusuarios. Escola de comunicao Social e Artes Visuais USP. So Paulo. Ita Cultural.
2003. Livro Disponvel em: http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/textos%20publica/2003-
Arte_telematica_dos_intercambios_pontuais_aos.pdf> Acessado em Julho de 2012.
97

a conexo de usurios do mundo todo agindo e recebendo feedbacks em


tempo real dentro do que conhecido como ciberespao (PRADO, 2003,
pp.31-37).
Flvio Calazans (1997, p. 150) aponta como uma das primeiras
experincias de veiculao de HQ online a publicao da revista Circus no
Minitel francs (sistema de informao online, precursor da Internet) em 1986.
Tratava-se de um projeto de adaptao das tiras da clebre Mafalda, do
cartunista argentino Joaqun Lavado Quino, na qual se fazia uma
transposio do quadrinho desconstruindo-as, mostrando isoladamente cada
vinheta que as compunha. O usurio determinava seu prprio ritmo de leitura
indo e vindo entre os quadros com comandos de teclado.
Inicialmente os trabalhos veiculados na rede eram apenas
escaneados, sem qualquer tipo de reformatao das imagens para o
computador ou mesmo alguma utilizao dos recursos oferecidos pelas novas
mdias (geralmente se detinham nos botes de ir e voltar para visualizar os
quadros separadamente, driblando a baixa resoluo das imagens dos PCs).
Pode-se dizer que as primeiras experincias de incluso de cdigos de outras
mdias linguagem tradicional das HQs comearam a ser feitas quando os
quadrinhos tentaram adaptar suas imagens s propores da tela do PC e da
rea til dos navegadores.
Com o desenvolvimento e expanso da internet, vrias HQs online
foram sendo realizadas. O site Art Comic Syndicate14 veiculado em 1995, tinha
a proposta de implementar tiras semanais, trazendo tanto tiras que j haviam
sido veiculadas em jornais americanos quanto trabalhos inditos feitos
exclusivamente para o site. Outro site pioneiro o de Don Simpson,
quadrinhista americano que criou em 1994 Megaton Man15, uma HQ seriada
desenhada especificamente para atender ao formato horizontal da tela dos
PCs, se diferenciando dos quadrinhos feitos na vertical que visam impresso
no suporte papel. Argon Zark16 (1995), de Charley Parker, outra HQ da
poca que deve ser citada, pois foi criada inteiramente no computador e
14
Art Comic Syndicate. Site de Comic disponvel em: <http://artcomic.com/>. Acessado em
Agosto de 2011.
15
SIMPSON, Don. Megatonman. World Famous comics. 1994. Disponvel em
<http://www.worldfamouscomics.com/megatonman/> Acessado em Agosto de 2011.
16
PARKER, Charley. Argon Zark. 1995. Disponvel em: <http://zark.com/> Acessado em
Agosto de 2011.
98

projetada para ser lida na internet, sendo especificada pelo seu criador como o
primeiro comic book virtual a utilizar de forma intensa os recursos oferecidos
pela web, trazendo animaes DHTML, Gifs animados, programao em
HTML, JavaScripts, cores em RGB propcia aos monitores e hipertexto
(FRANCO, 2008, pp. 106-108).
No livro Reinventando os Quadrinhos Scott McCloud (2006, p. 166)
cita a HQ coletiva Impulse Freak17, disponvel desde 1997 que feita com a
ajuda de vrios artistas e est aberta participao dos internautas
interessados em colaborar com a histria. Em cada tela, o leitor recebe duas
opes para continuar a trama ou mesmo voltar (dois futuros e dois passados
diferentes para escolher), rompendo com a linearidade da narrativa atravs da
hipermdia. Por ser uma obra coletiva, o trabalho tambm coloca em questo o
conceito de autoria da obra de arte, ideias expostas aqui anteriormente nas
palavras de Gilberto Prado (2003, pp. 31-37).
O prprio Scott McCloud um estudioso da rea que investiga e
produz HQs para a web e j apontava tanto em livros quanto em seu site 18 o
quanto as novas tecnologias poderiam transformar as HQs enquanto
linguagem. Ele mesmo produziu trabalhos com tela infinita, termo que cunhou
para denominar a falta de limites fsicos do ambiente digital, se diferenciando
do suporte papel que tem um formato de diagramao bem demarcado no
processo de imprensa. Desta forma, a rea de criao do ambiente digital no
possui padres de formatao definidos, permitindo que os quadrinhistas
explorem os quadros em qualquer dimenso do plano bidimensional ou
tridimensional da tela, expandindo infinitamente as suas possibilidades de
diagramao. O conceito de tela infinita ser melhor detalhado em um tpico
especfico deste captulo sobre as caractersticas das HQtrnicas que foram
demarcadas at os dias atuais .
Assim, todos estes trabalhos se apropriaram de alguma forma da
capacidade da hipermdia, tanto para divulgao quanto para experimentao
de linguagem e demonstram um caminho de experimentaes que foram
ousando cada vez mais com as possibilidades dadas pela rede telemtica. O

17
Impulse Freak. 1997. Disponvel em: <http://www.sito.org/cgi-bin/ifreak/display?oed000>.
Acessado em Agosto de 2011.
18
Site Oficial de Scott McCloud. Disponvel em: <http://scottmccloud.com/1-
webcomics/index.html>. Acessado em Agosto de 2011.
99

computador se incorporou produo quadrinhstica de forma definitiva, tanto


para as HQs impressas, facilitando a colorizao, o letreiramento, a
diagramao, etc., quanto em trabalhos que realmente se apropriaram das
novas mdias e contriburam para o surgimento de uma nova linguagem a partir
das HQs tradicionais, linguagem esta que Edgar Franco (2008, pp. 170-171)
denomina de HQtrnica, uma narrativa intermdia emergente.
A construo gradativa das caractersticas das HQtrnicas, a partir
das alternativas oferecidas pelos meios digitais, expandiu o acervo narrativo e
esttico dos quadrinhos, o que permitiu reunir em um novo suporte qualidades
e capacidades criativas e comunicacionais de outros meios com o propsito de
interagir com os diferentes sentidos e sentimentos do ser humano.
Explicaremos mais detalhadamente o conceito de HQtrnica nos prximos
tpicos e a sua diferenciao dos demais quadrinhos digitais.

2. 4 Webcomics ou Quadrinhos Online

Atualmente os quadrinhos que prioritariamente so encontrados na


rede Internet ainda se aproximam bastante dos quadrinhos impressos, sendo
muitos deles feitos para serem veiculados posteriormente no suporte papel -
apesar de sofrerem algumas adaptaes quando colocados no meio digital.
Nesta dissertao trataremos estes quadrinhos digitais como webcomics (ou
quadrinhos online), designao j bastante difundida na prpria rede e que tm
sido empregada para se referir qualquer tipo de quadrinho digital sem
qualquer discriminao, mas que aqui designa apenas as histrias em
quadrinhos que utilizam a internet somente como espao de veiculao sem
tentar transpor os limites da linguagem quadrinhstica tradicional do suporte
papel.
Os webcomics so obras interessantes e que ganharam adeptos
naturalmente principalmente por manterem a linguagem tradicional dos
quadrinhos dialogando mais facilmente com os leitores de HQ. Geralmente eles
conservam o mesmo formato de pgina, tipo de composio, limites de
diagramao e at tcnicas de sombreamento das HQs impressas, se atendo
s limitaes dos formatos grficos tradicionais. Scott McCloud (2006, p. 203)
afirma que os quadrinhos on-line so todos quadrinhos digitais no sentido
100

tcnico, mas muitos ainda no so mais do que impresses adaptadas em


essncia.
De fato os webcomics no aproveitam todas as possibilidades que o
meio digital e as novas tecnologias oferecem, apresentando opes limitadas
de como botes de ir e vir para passar a pgina ou a possibilidade de dar
zoom. Eles pecam muitas vezes com uma apresentao visual verticalizada
que simula a leitura padro das HQs impressas e inapropriada para a
visualizao na tela dos computadores, ocasionando a formao de barras de
rolagem que quebram a percepo visual global da histria e prejudicam
aspectos visuais, como a diagramao e a harmonia das vinhetas, e narrativos,
gerados pelo aparecimento parcial da pgina sem propsito algum na
construo da trama (FRANCO, 2008, p. 137). H ainda aqueles que trazem
como legado da mdia analgica a ausncia de cor.
Uma das vantagens apontadas nos meios digitais o barateamento
da produo de trabalhos coloridos, pois a impresso de quadrinhos com
vrias cores e nuances ainda um processo que demanda altos custos aos
quadrinhistas/editores, o que no acontece quando estes trabalhos usam a
internet como meio de divulgao. Desde o incio da comercializao das HQs
em jornais, a preocupao com a reduo dos custos de impresso levou a
uma utilizao limitada de cores. Nos webcomics este aspecto das histrias em
quadrinhos tradicionais pode ter se mantido tanto por uma questo de
impresso posterior, que bastante almejada por tais trabalhos, quanto pela
preferncia esttica de cada quadrinhista ou devido periodicidade de
produo destas obras, j que a arte finalizao de um trabalho colorido exige
mais tempo que a de um em preto e branco.
Para muitos quadrinhistas a internet se configurou como uma
oportunidade de publicao do seu trabalho e conquista de um pblico leitor
regular, aumentando as chances competitivas dentro do mercado editorial
restrito das Histrias em Quadrinhos. Scott McCloud (2006, p. 98) defende que
a diversificao dos quadrinhos permite que a indstria quadrinhstica alcance
pblicos diferentes e consequentemente aumente o consumo de HQs 19:

19
O captulo O grande mundo A batalha pela diversidade do livro Reinventando os
quadrinhos de McCloud explica melhor tais ideias (pp. 96125).
101

logico que se os quadrinhistas conseguirem proporcionar um


produto mais diversificado, suas chances de conquistar um pblico
mais diverso aumentaro. [...] A diversidade da produo de
quadrinhos refletir inevitavelmente as experincias diversas das
pessoas que os produzem... (McCloud, 2006, p. 98).

Da a importncia dos webcomics, trabalhos com vasta variedade de


estilos e temas, que divulgam novos artistas atravs da rede, um meio bem
mais eficaz que a imprensa por sua agilidade, amplo alcance geogrfico e
baixo custo de divulgao.
Ao longo desta pesquisa acompanhou-se vrios sites de webcomics.
Sero apresentados brevemente aqui alguns deles que foram selecionados por
minhas afinidades com seus roteiros. Vale destacar que tais trabalhos foram
escolhidos embasados em gosto pessoal, variaes de gneros e pases (mas
prioritariamente os webcomics brasileiros chamaram mais ateno do que os
demais trabalhos) e por se tratarem de webcomics que ainda no foram
mencionados ou analisados pelos autores que serviram como principal fonte
bibliogrfica sobre quadrinhos na Internet utilizados nessa pesquisa.
O site The Webcomic List20 traz uma lista de quase vinte mil
webcomics por ordem de acessos, geralmente feitos na lngua inglesa.
Mnage 3 (Figura 52) um quadrinho online sensual deste ranking que
mescla um pouco do estilo mang com os traos ocidentais bem limpos e
delineados. Todo em preto e branco com alguns dgrads, o trabalho tambm
vendido em volumes impressos. Mesmo sendo uma obra que no apresenta
muitos aspectos autorais em termos de desenho, ficando na repetio dos
padres estticos de venda da atualidade, a trama bem envolvente, guiando
o leitor ao seu nico objetivo, no caso a insinuao do ato sexual entre os
protagonistas, com uma narrativa que aborda de forma cmica e inusitada
temas complexos como homossexualismo, desejos e fantasias sexuais
humanas, traio e fidelidade entre casais, sexo como busca nica de prazer,
sexo grupal, medos e inseguranas nos relacionamentos, cimes, etc. O que
mais gostei nesta narrativa foi a naturalidade que as personagens tratavam
todos esses aspectos do ato sexual, sem os costumeiros julgamentos morais
machistas da nossa sociedade.

20
The Webcomic List. Disponvel em <http://www.thewebcomiclist.com/profile.php?order=ranki
ng>. Acessado em Agosto de 2011.
102

Figura 52 Pgina do webcomic Menage a 3.

Os sites TOP Webcomic Comic Rankings22 e TOP 100 Webcomic


Brasil23 tambm trazem listas de trabalhos por nmeros de acessos, divulgando
artistas que investem na publicao online. As pessoas podem participar
inserindo webcomics, votando e visitando as webcomics da lista. Outro site que
pode ser apontado o orgymania24, que oferece uma seleo de webcomics
pornogrficos que se apresentam parcialmente aos leitores, como uma
amostra, visando divulgar artistas e garantir a assinatura dos internautas
interessados em receber mensalmente novos captulos das histrias.
Semelhante aos fanzines, o fanwork Brawl in the Family (Figura 53)
um webcomic centrado especialmente na personagem Kirby e, por extenso,
em outros personagens famosos que apareceram nos jogos da Smash Bros25.
O trabalho que comeou como uma srie de rascunhos em um caderno acabou
se tornando uma pardia inteligente e divertida que ganhou vrios adeptos pela
rede. O autor acertou ao se apropriar dos fantsticos mundos dos games da
Nintendo, to venerados por geraes, para criar suas histrias a partir de uma
interpretao pessoal dessas obras pr-existentes, direcionando seu trabalho
empresas especificamente para o pblico composto pelos apreciadores da

22
TOP Webcomic Comic Rankings. Disponvel em: <http://topwebcomics.com/> Acessado
em Dezembro de 2010.
23
TOP 100 Webcomic Brasil. Disponvel em: <http://webcomicsbrasil.top-site-list.com/>
Acessado em Dezembro de 2010
24
Orgymania. Disponvel em: <http://orgymania.net/> Acessado em Agosto de 2011.
25
A Super Smash Bros um jogo de luta da plataforma Nintendo 64, estrelado por 12 famosos
personagens da Nintendo, cujo sucesso o fez desdobrar no Super Smash Bros.Melee um
jogo de luta para o console de video game Nintendo GameCube e no Super Smash
Bros.Brawl um jogo eletrnico de luta desenvolvido para Wii, o console sucessor do Nintendo
GameCube.
103

empresa. Quem nunca brincou com esses jogos no consegue apreender o


refinado humor de Brawl in the Family.

Figura 53 Pgina do fanart Brawl in the Family.

Como uma admiradora de gatos e de quadrinhos feitos por


mulheres26, no poderia deixar de citar a webcomic Cat vs Human (Figura
54), um dos meus trabalhos favoritos, da artista Yasmine Surovec. Surovec
comeou a desenhar este quadrinho online como uma forma de relaxar e
descontrair e logo seu blog se tornou extremamente popular. Ela conta seu dia
a dia, mais precisamente a rotina ao lado desses animais admirveis,
misturando um pouco de intimidade e bom humor ao longo da srie. A
webcomic Cat vs Human direcionada para pessoas que como eu possuem
gatos em casa (no meu caso cinco) ou que simplesmente amam animais,

26
Scott McCloud (2006, p. 101) afirma que os quadrinhos feitos por mulheres [...] em suas
respectivas eras assume facetas muito diferentes daqueles assumidas pelos cartunistas
masculinos. Por geralmente trazerem outras formas de expresso artstica grfica e
abordagens de assuntos, os quadrinhos feitos por mulheres so meus preferidos. A
peculiaridade destes trabalhos (ainda escassos), at mesmo devido s inmeras questes
culturais que envolvem os gneros em nossa sociedade, me agrada e aqui no pretende se
tornar uma discusso e fica apenas como um gosto pessoal.
104

partilhando essas experincias do convvio de humanos e felinos atravs de1


situaes familiares como os problemas com os plos do animal, a fascinao
excessiva da autora por eles (que se estende aos seus leitores), a vida noturna
dos felinos, os arranhes que todo bom dono de gatos adquire nas brincadeiras
com seus bichinhos e mesmo a eterna comparao que feita pelas pessoas
entre gatos e ces.

Figura 54 Pgina de Cat vs Human, da artista Yasmine Surovec.

No cenrio brasileiro, a webcomic Terapia (Figura 55), feita por


Rob Gordon, Marina Kurcis e Mario Cau, merece ateno. Trabalho artstico
belssimo e intrigante, Terapia conta a histria de um rapaz annimo que
possui uma vida aparentemente boa e almejada por muitas pessoas, mas que
no se sente feliz com ela. Como muitos de ns, a personagem est em busca
de si e tenta se entender e configurar o que realmente importa para ele atravs
de conversas com seu terapeuta. Ele passa a questionar diversos aspectos de
sua vida e de sua forma de agir e em meio a tudo isso se refugia em antigas
canes de blues, cujas letras parecem lhe trazer elucidaes de uma forma
105

muito mais satisfatria que os acontecimentos. Como se trata de um momento


de introspeco e exposio de sentimentos da personagem, a quadrinizao
deste trabalho, a utilizao do plano de fundo, os requadros e os efeitos de uso
ou no de cores (at mesmo nos bales) so muito bem pensados, assim
como todos os elementos que compem sua parte visual, para que o leitor
realmente compreenda e partilhe do estado emocional da personagem.

Figura 55 Webcomic brasileiro Terapia, de Rob Gordon, Marina Kurcis e Mario Cau.

As tiras do carioca Andr Dahmer tambm merecem ateno pelo


roteiro sagaz e cido. Os Malvados (Figura 56) a srie de quadrinhos online
que partilham reflexes crticas e questionamentos sobre a sociedade
ocidental. As tiras mostram que os costumes e a cultura do Ocidente de
maneira geral enquadram os seres humanos dentro de padres de
comportamento ditos como socialmente aceitos, resumindo suas vidas a um
cotidiano permeado pelo trabalho excessivo, pela busca incessante por
106

dinheiro, pelo consumismo exagerado e pela falta de laos afetivos fortes de


amizade e amor, esmagando os pequenos prazeres como a contemplao da
natureza, uma conversa amiga, um beijo mais prolongado, etc. e tornando os
indivduos extremamente infelizes. O autor ainda possui em seu site um link
para o hostsite do webcomic Rei Emir Saad, o monstro de Zazanov (Figura
57), o ditador dos ditadores. So tiras publicadas de forma irregular que falam
de um cruel ditador de Ziniguisto, satirizando s vrias barbries humanas
representadas em uma nica personagem.

Figura56 Tiras do webcomic Os Malvados, do carioca Andr Dahmer.

Figura 57 Webcomic Rei Emir Saad, o monstro de Zazanov, do carioca Andr Dahmer.
107

O webcomic Aquarella27 (Figura 58) de Leandro Garcia Estevam,


Cludio Yosida, Tatiana Baruel e Rangel Melkunas, faz parte de um projeto que
engloba ainda um longa-metragem e sries para TV, internet e plataformas
mveis. A trama centra-se na personagem Aquarella, uma garotinha que
enfrenta a morte da sua me recorrente de uma doena grave. Neste momento
de dificuldades, ela se depara com uma estrela cadente e faz um pedido
desesperado que leva para um mundo cheio de fantasias e sem cores. A
narrativa mostra o crescimento da menina neste processo de aceitao da sua
dor, uma aventura que nortear as escolhas de sua vida adulta.

Figura 58 Print da tela de Aquarella.

Por fim temos o trabalho colaborativo francs The Story (Figuras


59). Trata-se de uma histria online que permite a participao dos leitores na
construo de sua trama, desde que eles mandem fotos em alta resoluo e
em diferentes ngulos por e-mail e consintam que o artista francs Jean-Paul
Follain transforme-os em personagem. A partir de uma entrevista via e-mail
com o autor (Anexo A) realizada em Janeiro de 2012, ele contou que comeou
a postar sua arte nas redes depois de um acidente que comprometeu sua mo
27
Projeto Aquarela. Disponvel em <http://www.aquarella.com.br/>. Acessado em Dezembro
de 2010.
108

direita, obrigando-o a reaprender a desenhar com a mo esquerda. Ele explica


que suas ilustraes representam para ele antes de tudo muita persistncia e
conquista pessoal, dor e amor naquilo que ele faz.

Figura 59 Telas do webcomic colaborativo The Story, do francs Jean-Paul Follain.

The Story um webcomic autoral sem fins lucrativos, feito com


fotomontagem em um computador Apple antigo e que tem um toque surrealista
nas imagens. Escrito como um dirio, o autor expe suas impresses, sonhos
e sentimentos na construo da trama. Segundo o autor, a narrativa
composta tambm por personagens que ele cria da sua imaginao, mas para
uma pessoa entrar em seu trabalho preciso travar um relacionamento com
ele, pois sua histria s flui desse conhecimento do outro que se estabelece:

Eu observo muito ao meu redor, em torno de minha vida, quando eu


me apaixono por um de meus modelos. s vezes eu escolho algum
aleatoriamente, de forma intuitiva. Mas no final, seja quem for
retratado em meu desenho, pessoas que me deixam conhec-las e
se tornam amigas so mais importantes. tudo sobre amor, voc v
(Jean-Paul Follain, entrevista via email feita por Jordana Prado,
Janeiro de 2012 livre traduo de Jordana Prado).

O artista comentou que inicialmente ele usava a rede para divulgar


todo tipo de ilustrao, mas teve dificuldades em alcanar xito graas ao
excesso de trabalhos similares na internet. A ideia de The Story surgiu
109

quando ele desenhou um carto de casamento para amigos a partir de retratos.


A comoo gerada por se verem nos traos leves e belos do artista fez com
que Follain percebesse uma oportunidade de se sobressair no mar de
informaes e deu incio ao webcomic:

Eu poderia usar a internet de uma forma mais inteligente, propondo


aos leitores se tornarem personagens das minhas ilustraes. Eu
ainda poderia conhecer novas pessoas, o que me levaria a fazer o
meu melhor para agradecer a confiana que elas me davam por
enviarem suas imagens (Jean-Paul Follain, entrevista via email,
Janeiro de 2012 livre traduo de Jordana Prado).

Os exemplos citados aqui servem para situar o leitor no contexto das


HQs publicadas na rede, j que o nmero de webcomics existentes muito
grande para ser mapeado e explicado. Os webcomics possuem grande mrito
e implementam uma abertura importantssima para a comercializao dos
quadrinhos, pois aproveitam da rede internet para difundirem HQs diferentes e
independentes de todos os cantos do mundo, conquistando novos leitores e
propalando novos artistas. So inmeros trabalhos que contribuem cada dia
mais para transmitir a linguagem dos quadrinhos, tornando-a parte do cotidiano
dos internautas e tambm ampliando a cultura de leitura dessas obras que
saem dos padres editorias das HQs.

2. 5 HQtrnicas: definio conceitual

As obras que so o foco principal de investigao desta pesquisa


fazem parte dos quadrinhos digitais que procuram romper com os paradigmas
do meio impresso e trabalhar elementos da linguagem tradicional das HQs
modernas somados s alternativas trazidas pela hipermdia. Essas narrativas
intermdia vislumbram a rede como um meio de experimentao e criao
artstica na construo de uma linguagem emergente com as perspectivas
infinitas dadas pelas novas mdias (e no somente como um local de
divulgao de HQs e promoo de novos quadrinhistas, como os webcomics,
apesar de todo o mrito artstico e criativo que eles possuem).
Trata-se, portanto, de trabalhos que se utilizam das peculiaridades
da internet para potencializar sua capacidade expressiva incorporando
110

elementos que antes no eram recorrentes no seu meio de publicao no


caso o papel e que agora se fazem possveis, tais como o som, a animao,
as linguagens de programao, a hipertextualidade, a reorganizao dos
elementos em um espao ilimitado de navegao informacional, etc., criando
assim uma identidade pautada tambm no ambiente virtual da rede.
Muitas foram as nomenclaturas empregadas pelos quadrinhistas
desde a dcada de 1980, quando ainda ocorriam mudanas no suporte das
HQs. A denominao hypercomics talvez seja hoje uma das mais conhecidas
depois da popular webcomics, ambas advindas da lngua inglesa (e talvez
exatamente por isso se tornaram mais difundidas nos meios de comunicao).
No entanto, neste trabalho foi adotado o neologismo HQtrnica, criado para a
lngua portuguesa falada no Brasil, principalmente por ser um termo
comumente conhecido dentro do meio acadmico28 e devido abrangncia de
sua definio capaz de abarcar uma srie de trabalhos sem impor frmulas ou
especificaes que determinem caminhos de criao dentro do meio digital,
mas que ao mesmo tempo consegue delinear algumas especificidades que
legitimam esta linguagem como algo slido e diferente das HQs impressas.
HQtrnica o termo desenvolvido pelo artista e pesquisador Edgar
Silveira Franco (2008, pp. 170, 171) no livro HQtrnicas: do suporte papel
rede internet para denominar os quadrinhos digitais que unem cdigos da
linguagem tradicional das HQs do suporte papel com as novas possibilidades
abertas pela hipermdia. A palavra surgiu da contrao de HQ (Histria em
Quadrinhos) com o termo eletrnica. De acordo com o autor, essa expresso
exclui as HQs que so simplesmente digitalizadas sem usar nenhum dos
recursos hipermiditicos, os quais ele demarca como sendo a animao, a

28
O termo HQtrnica acabou se tornando amplamente utilizado no meio acadmico brasileiro,
tanto atravs das pesquisas do Prof. Dr. Edgar Franco (criador do termo), que do
continuidade esse assunto, quanto por outros estudiosos que se interessaram em pesquisar
acerca dos quadrinhos e seus desdobramentos no meio digital. Assim, uma extensa gama de
textos, livros, artigos, dissertaes, eventos, revistas universitrias (eletrnicas ou no), e
mesmo nos principais sites brasileiros sobre quadrinhos, a palavra HQtrnica utilizada e
acabou se tornando uma referncia na rea. Como exemplos temos trabalhos divulgados na
ANPAP, no 9 ART e no 10 ART da UNB, no evento Jornada de quadrinhos da USP, no site
Universo HQ, no site Bigorna, no site wawrwt da ECA/USP, nos livros e artigos brasileiros
usados nesta dissertao acerca do tema, na revista Visualidades da FAV UFG, na nona
edio da revista eletrnica da UFSC Mafu, etc., e dentre estes trabalhos esto tambm os
artigos que publiquei ao longo deste mestrado e a presente dissertao de mestrado.
111

diagramao dinmica, a trilha sonora, os efeitos sonoros, a tela infinita, a


tridimensionalidade, a narrativa multilinear e a interatividade:
No artigo Nawlz: uma HQtrnica de terceira gerao, Edgar Franco
(2011, p. 2) cita:

Para batizar essa nova linguagem intermdia propus o neologismo


HQtrnicas formado pela contrao da abreviao "HQ" (Histrias
em Quadrinhos), usada comumente para referir-se aos quadrinhos no
Brasil, com o termo eletrnicas referindo-se ao novo suporte, e
homenageando tambm o termo Artenica criado pelo pioneiro da
arte tecnologia brasileira Waldemar Cordeiro para batizar suas obras
desenvolvidas com o auxlio de um computador ainda na dcada de
1970. Devo salientar que a definio do que nomeei HQtrnicas inclui
efetivamente todos os trabalhos que unem um (ou mais) dos cdigos
da linguagem tradicional das HQs no suporte papel, com uma (ou
mais) das novas possibilidades abertas pela hipermdia. A definio
exclui, portanto, HQs que so simplesmente digitalizadas e
transportadas para a tela do computador, sem usar nenhum dos
recursos hipermdia (FRANCO, 2011, p. 2).

Explicaremos a seguir como cada uma dessas caractersticas se


incorporou nos quadrinhos formando uma nova linguagem.

2.6 Caractersticas das HQtrnicas

2.6.1 Animao

Apesar de todas as controvrsias sobre a eficcia desse recurso em


causar imerso dentro das HQtrnicas, a animao29 tem sido um dos
elementos hipermiditicos mais encontrados nelas. Talvez devido a sua
facilidade de feitura e aplicao, confeccionadas prioritariamente no software
Flash, e mesmo pela intensificao do aspecto narrativo que ela pode trazer de
forma to simples e perspicaz.
A palavra animao tem sua origem no verbo latino animare que
significa dar vida a e s foi utilizada para descrever imagens em movimento

29
Os autores Alberto Lucena Junior e Barret Fox foram utilizados para elucidar algumas
questes sobre este tpico especificamente. No esto presentes nas demais partes desta
dissertao por no trazerem elucidaes nas reas de maior relevncia desta pesquisa (no
caso linguagem dos Quadrinhos, linguagem das HQtrnicas e Realidade Aumentada), mas que
aqui podem acrescentar algumas ideias que fecham a argumentao sobre animao para no
ficarmos no senso comum e sim trabalharmos com autores que realmente sabem deste
determinado assunto.
112

no sculo XX. A ideia de movimento tem sido motivo de dedicao por parte
de desenhistas e pintores desde os tempos mais remotos e no final do sculo
XIX muitos foram os inventores que tentaram capturar seu conceito em estudos
cientficos. Trabalhos como o homem vitruviano de Leonardo da Vince e o
quadro Nu Descendant un Escalier de Marcel Duchamp, entre outros trabalhos
Futuristas, so exemplos de obras que tentam comunicar a iluso do
movimento. Isto porque o movimento a atrao visual mais intensa da
ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se
desenvolveram como instrumentos de sobrevivncia (JUNIOR, 2005, p. 28).
Segundo Barret Fox (2004, p. 15):

A criao de filmes animados uma forte ferramenta de


comunicao, capaz de penetrar em muitas divisas culturais,
lingusticas, de gerao e at polticas. Especialmente ao aproveitar
suas capacidades ao mostrar emoo e humor, o filme animado se
torna um meio eficiente para a expresso pessoal, educao e stira
poltica (FOX, 2004, p.15).

Will Eisner (2001, p. 7) ao definir as Histrias em Quadrinhos como


arte sequencial j mostrava que a animao e os quadrinhos so linguagens
que compartilham de alguns aspectos em comum, pois ambas so narrativas
visuais que trabalham com o encadeamento de imagens. Entretanto as
imagens estticas dos quadrinhos, a percepo visual global, os requadros, as
onomatopeias, as linhas cinticas, etc., do lugar continuidade do movimento
e ao fluxo temporal de durao pr-determinada que independe da vontade do
espectador na animao.
Ao longo dos anos os quadrinhos e a animao tm intercambiado
histrias e informaes, para atender ao pblico e aprimorar o trabalho de
ambas as reas a partir dessas experincias conjuntas. Vrios filmes animados
so adaptaes de roteiros e personagens que primariamente eram oriundos
das HQs, assim como muitos quadrinhistas entraram de vez para o mundo da
animao (Winsor McCay, Osamu Tezuka, Katsushiro Otomo e Hayao
Miyazaki, etc.), sem contar que toda esta troca se estende uma srie de
produtos relacionados que vo de brinquedos a jogos eletrnicos,
movimentando uma indstria gigantesca. Dentre os exemplos, temos Tim
Tim, Asterix, Quarteto fantstico, etc. No Japo muito comum
113

encontrarmos mangs (termo explicado no captulo 1 que comumente usado


para designar quadrinhos japons) que se transformaram em animes30
(denominao dada s animaes no Japo) e vice versa, sendo os exemplos
numerosos, tais como Preto e Branco (de Taiyo Matsumoto ganhou a
adaptao animada Tekkon Kinkreet), Death Note, Fullmetal alchemist,
Neon Genesis Evangelion entre outros.
Atualmente a animao nas HQtrnicas tem aparecidos como gifs
animados ou em formato swf. O swf (Shockwave Flash) um formato de
arquivo de aplicaes web criado pela Macromedia, (atualmente adquirida pela
Adobe) capaz de suportar contedo multimdia, mas tambm utilizado em
outros meios como a televiso ou DVDs, geralmente com animaes e grficos
no desenvolvimento de filmes e anncios. O gif (Graphics Interchange Format)
um formato de imagem de mapa de bits muito usado na world wide web,
tanto para imagens fixas quanto para animaes. Um gif animado o termo
dado s animaes formadas por vrias imagens gif compactadas numa s. As
animaes em gifs tm sido empregadas para trazer efeitos mais sutis, como
movimentar elementos especficos do cenrio, dar movimento bales de fala
e onomatopias ou permitir aes dos personagens.
A animao pode ser usada de muitas maneiras diferentes dentro
das HQtrnicas, seja em movimentos em looping, animando apenas um
quadro, saltando a vista do leitor, aparecendo ao se passar o mouse ou apenas
quando o espectador clica sobre a cena, tomando a tela toda, introduzindo uma
sequencia, para enfatizar aes dos personagens, substituindo linhas cinticas,
introduzir elementos, transies completas ou apenas uma alternncia de
imagens que sugerem resumidamente uma ao ou para enfatizar aes feitas
por personagens etc.
Um exemplo inesperado do uso de animao foi o webcomic
brasileiro Dr. Pepper, que faz uso deste recurso de forma experimental em
algumas tiras. As histrias de Dr. Pepper so marcadas por humor negro,
cido e muitas vezes de mau gosto e por desenhos torpes em forma de
palitinhos, mas se tornaram extremamente populares entre os internautas. A
maioria das tiras no se configuram como HQtrnicas, mas em algumas delas

30
Para os japoneses, anime tudo o que seja desenho animado, estrangeiro ou nacional. Para
os ocidentais, anime todo o desenho animado que venha do Japo.
114

o autor resolveu utilizar o recurso da animao para trazer o humor. Na tira


Isaias go, go, go...31 a personagem Isaias, que conhecida por interpretar
todas as frases de forma literal, abordado por seu chefe sobre os relatrios
que precisa entregar. Quando o patro fala Vamos, se mexa!, para que ele se
apresse em seus afazeres, Isaias comea a movimentar seu corpo de um lado
para o outro, realizando na ntegra a expresso feita pelo chefe. Para tanto, ao
invs de linhas cinticas, o quadrinhista resolveu fazer uma pequena animao
em looping da personagem.

Figura 60 telas de Sabariah Tukang Sihir, uma mostrando o quadro sem o mouse e a outra
mostrando a animao quando o interator coloca o mouse sobre o quadro.

Outro trabalho que deve ser citado Sabariah Tukang Sihir (Figura
60), uma HQtrnica de ao e aventura, feita na Malsia por Bohrtaag e
Azarimy, que trabalha as questes sobrenaturais. No se trata de um trabalho
inovador ou maduro no que concerne o uso de animao - inclusive ele ainda
se baseia no formato vertical das HQs tradicionais e muitas vezes a animao,
principalmente dos bales de fala, desnecessria e ineficaz. Na trama, temos
Jane, uma garota que possui poderes paranormais capazes de derrotar
demnios e que salvar um rapaz que estuda em sua sala de um deles. Para
interagir com a HQtrnica, o leitor precisa colocar o cursor em um painel de
31
Dr. Pepper. Isaias go, go, go... Disponvel em <http://blog.drpepper.uol.com.br/?paged=34>.
Acessado em Setembro de 2011.
115

cada vez e, em seguida, as animaes dos elementos da cena iro aparecer.


Depois de desfrutar a ao, o leitor precisa mover o cursor para o prximo
painel e assim sucessivamente. Foi um trabalho desenvolvido na tecnologia
Flash.

2.6.2 Diagramao Dinmica

A Diagramao Dinmica o termo desenvolvido por Edgar Franco


(2004, p. 151) para definir o movimento das vinhetas e seus requadros. O
requadro nos quadrinhos tradicionais, como j mencionado no captulo 1, se
constituiu como um elemento de extrema importncia narrativa e seus
diferentes formatos transmitem sensaes variadas para o leitor. Nas
HQtrnicas a mobilidade deste componente quebra com a diviso esttica das
pginas e cria novas maneiras de percepo da narrativa.
Uma HQtrnica que usa com primazia a Diagramao Dinmica a
El Laberinto Esferico32. A trama surreal se passa em um sonho que est
acontecendo na cabea do cadver de Mr. Coo. A proposta fazer com que a
personagem desvende todos os segredos do intrincado labirinto que ali se
forma para poder sair de seu sonho e tambm da sua morte. Na verdade o
trabalho classificado pelo seu criador, Nacho Rodriguez, como uma animao
interativa, na qual a histria visualizada quando o interator consegue passar
por suas fases. A HQtrnica d tanta importncia narrativa quanto ao jogo,
mas usa a quadrinizao das HQs tradicionais, alm de optarem pelo recurso
da caixa de texto, misturados animaes elaboradas de elementos da cena e
dos requadros, de sons e de interao com o leitor atravs de desafios. A
HQtrnica ainda possui mltiplos caminhos para se sair do labirinto. Quando
vencemos mais rapidamente os desafios e tiramos Mr. Coo do labirinto, a
narrao nos indaga: mas voc descobriu todos os segredos do labirinto?.
Ento somo compelidos a voltar, pois no se trata de ganhar o jogo, mas sim
de ver um pouco mais da histria e dos seus desdobramentos (j que o final
sempre o mesmo).

32
RODRIGUES, Nacho. Mister Coo. Disponvel em: <http://www.mistercoo.com/>. Acessado
em Setembro de 2011.
116

Figura 61 telas de Kicking Hitler to Death.

Kicking Hitler to Death (Figura 61) tambm trabalha com o recurso


da Diagramao Dinmica. A histria se inicia em Berlim, 1945, quando o
Nazismo perde a guerra e a fora, entrando em completa decadncia. Temos a
cena de Hitler tentando suicdio, mas seu momento interrompido quando ele
teletransportado para outro tempo e outro espao, caindo em uma sala de
testes cientficos sem a sua arma e sem voz. Ento seu interlocutor lhe explica
que tudo aquilo se trata de um experimento muito caro que permite que a
memria de um psicopata chamado Mad Jack Cheng fosse acessada. Cheng
ouvia vozes e tinha matado 152 pessoas em um shopping usando apenas
chutes. O rapaz continua explicando que por uma falha do projeto, o
teletransporte fazia com que as pessoas percam a voz durante a viagem
espao-temporal e que Hitler estava ali para ser chutado para a morte com a
ajuda daquele chip de memria. Enquanto narra tudo isso, esta personagem
sem nome, apenas identificada como um homem muito rico em busca de
diverso com violncia, chuta Hitler at ele falecer. A HQtrnica possui
enquadramento circular. A cada clic dado, a narrativa se desenrola e os
quadros e os bales de fala vo se sobrepondo dentro do crculo por meio de
movimentos simples, guiando a leitura de um lado para outro, deixando
pedaos importantes de cenas passadas visveis e encobrindo-os em
momentos pontuais, criando paralelismos entre os dois personagens,
117

reforando sentimentos, ou mesmo permitindo que uma imagem tome todo o


espao da cena sem qualquer diviso dos quadros.

2.6.3. Trilha sonora e efeito sonoro

Segundo Edgar Franco (2008, p. 154), as primeiras HQs eletrnicas


a congregarem som e trilha sonora, em meados dos anos 1990, foram as
difundidas em CD-ROM. Trilha sonora so as msicas escolhidas para compor
o plano de fundo de uma narrativa, independente do veculo que ir transmiti-la
cinema, teatro, televiso, entre outros ajudando na criao de climas na
trama e seus andamentos, com intuito de intensificar a sensao que cada
passagem deseja transmitir ao espectador:

A msica reconhecida h muito tempo como uma arte peculiar, pois


pode incentivar certas atitudes ou despertar algumas emoes
particulares nos que a ouvem. Com seu potencial sensibilizador,
tornou-se ferramenta essencial na construo da tcnica narrativa em
todas as tradies culturais, sendo assim conectada intimamente
33
produo e emisso da simbologia desejada (SANTANA , 2009).

No sculo XIX, ainda na poca do cinema mudo, as pelculas


cinematogrficas j eram apresentadas com o acompanhamento de orquestras
ou pianos, tamanha a importncia da trilha e o impacto da mesma para a
construo cinematogrfica. Muitos trabalhos cinematogrficos investem em
trilhas para composio de narrativas densas, pois uma trilha sonora bem
elaborada a que torna a narrativa interessante e rica, que em comunho com
as tcnicas cinematogrficas capaz de gerar uma experincia emocional
diferenciada. Segundo Edgar Franco (2008, p. 153):

Tanto a msica quanto o cinema so artes que dependem do tempo


para existirem, pois a iluso de movimento e as sequencias de notas
se desencadeiam com o desenrolar do tempo, por isso a
convergncia entre essas duas artes to perfeita (FRANCO, 2008,
p.153).

Nas HQtrnicas as trilhas sonoras so de difcil insero no enredo


da histria, pois nos quadrinhos o leitor define seu prprio ritmo de leitura,

33
SANTANA, Ana Luiza. Trilha Sonora. 2009. Disponvel em:
<http://www.infoescola.com/cinema/trilha-sonora/>. Acessado em Outubro de 2011.
118

sendo este tempo varivel de pessoa para pessoa. Apesar das HQtrnicas se
configurarem como uma nova linguagem, a leitura caracterstica marcante
delas e possivelmente a incluso de trilha sonora estar sujeita ao ritmo dado
pelo leitor, se delongando ou adiantando uma ou outra pgina que sair do
compasso pensado pelo artista na hora de confeccionar a sonoridade do
trabalho. No entanto, algumas solues interessantes tm se mostrado nas
HQtrnicas, tais como a diviso das mesmas em captulos e o desenvolvimento
conjunto de temas musicais (geralmente tocados em loop) para cada um deles,
que contemplam de forma geral o contedo e a atmosfera da sequencia
(FRANCO, 2008, p. 154).
Os efeitos sonoros demarcam os ambientes fsicos e objetos
animados e inanimados que os compem. Eles vo desde todos os sons feitos
pelos seres humanos (como falas, gritos, gestos, espirros, bocejos,
movimentos, passos e aes de maneira geral, etc.), passando pelos sons
feitos pelos animais (piar de pssaros, ladrar dos ces, miar de um gato, o
rugido de um leo, os cascos de uma zebra, a mordida de um crocodilo, etc.),
os rudos dos objetos sendo ou no manipulados (exploses, som de relgios,
soar de tambores, estilhaamento de vidros, etc.) e os sons dos lugares (os
sons de fundo: bater das ondas do mar, o soar de uma sirene de fbrica,
buzinas de trnsito e o motor dos carros em um dia cheio da cidade, o soprar
de um vento sombrio ou de uma leve brisa, o cair da chuva e o barulho do
trovo, o amanhecer em um campo cheio de pssaros e o anoitecer solitrio ao
som de grilos, etc.).
Nas HQs tradicionais os efeitos sonoros so representaes grficas
dadas pelo texto dentro ou no de bales de fala e pelo grafismo das
onomatopias: figura de linguagem que se utiliza das mais variadas fontes e
tamanhos de letra para reproduzir um som com um fonema ou palavra. Nas
HQtrnicas eles so audveis e geralmente so empregados na construo de
cenrios e eventos relacionados ao espao ou substituem de forma pontual as
onomatopeias, criando efeitos narrativos interessantes.
Como tambm dependem do ritmo de leitura e apreenso da
mensagem do leitor, uma alternativa que tem sido utilizada criar um comando
que quando clicado acione o efeito sonoro, mas possivelmente fica mais
interessante se estiver vinculado com algum tipo de animao, pois a
119

onomatopeia ainda se configuraria como um efeito mais natural para a leitura


do que um boto para ativar som em uma imagem esttica. Outro uso que
pode ter resultados satisfatrios a implementao de efeitos sonoros em
looping para ambientar um local, como no caso do barulho do vento e do mar.
Mais comumente os quadrinhistas tm optado por acionarem o som nesses
casos quando o leitor clica para visualizar a nova pgina (FRANCO, 2008, p.
156).
Apesar de existir a possibilidade de incluso de trilhas e de efeitos
sonoros nas HQtrnicas, muitos quadrinhistas no utilizam de som nesses
trabalhos, pois acreditam que interferem na leitura, alm de que muitos deles
consideram que o som descaracteriza os elementos das HQs tradicionais. At
mesmo as onomatopeias so muitas vezes mantidas por uma questo de
reconhecimento de seu valor enquanto elemento da linguagem tradicional das
HQs. No entanto, dependendo do projeto interessante se valer do recurso
sonoro com sensatez, pois ele pode agregar valor sinestsico s narrativas
aumentando a compresso de pontos chaves da trama (FRANCO, 2008, p.
155).
Dentre os trabalhos que possuem trilha sonora para causar impacto
e criar o clima em que a narrativa se passa, temos Soul Reaper (Figura 62),
uma HQtrnica feita com uso de tecnologia HTML5 que traz uma espcie de
interao com o leitor medida que ele avana entre os quadros. A trama
(similar s das HQs de super-heris) fala de um futuro sombrio onde os seres
humanos so dominados por demnios que fugiram com a abertura dos
portes do inferno. Em meio a este cenrio catico, onde todos tentam
sobreviver, surge um rapaz que se auto intitula Soul Reaper (algo como um
ceifeiro de demnios), um heri capaz de livrar a Terra desse mal. O trabalho
ainda est no seu primeiro captulo e pouca coisa do seu desenrolar foi
mostrada at o momento. Os desenhos so realsticos e ganham vida com
pequenos movimentos como o acender de um farol de carro ou o abrir dos
olhos de uma personagem medida que a barra de rolagem avana, seja
pela vontade do interator movendo-a com o mouse, ou seja, pela programao
inicial que a faz descer sozinha acompanhando o ritmo da narrao. A
sonoplastia refora o caos do ambiente ilustrado, com gritos e grunhidos