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GOINIA
2012
2
CDU: 741.5:004.427
Catalogao na Fonte: Lana Keren de Mendona - CRB1/2486
3
GOINIA
2012
5
BANCA EXAMINADORA
AGRADECIMENTOS
minha famlia que amo tanto e que sempre esteve comigo, me dando o
alicerce para que eu pudesse construir uma vida, me oferecendo o ombro para
que pudesse chorar e sorrir. Ao meu orientador Edgar Franco, que me forneceu
materiais dos quais consultar, que acreditou em meu trabalho desde o inicio e
deu asas para eu que pudesse voar alto. Aos que colaboraram com esta
pesquisa. CAPES, pela bolsa de estudo que me proporcionou um incentivo a
continuar produzindo. E acima de tudo, gostaria de agradecer a Deus, a quem
devo a minha existncia e f para que eu continue lutando pelas minhas
realizaes.
7
RESUMO
ABSTRACT
LISTA DE FIGURAS
Figura 06. Palestina (1993), nos seus dois volumes Uma Nao Ocupada
e Na Faixa de Gaza, de Joe Sacco. Fonte:
http://g1.globo.com/flip/2011/noticia/2011/07/tento-buscar-temas-universais-diz-
autor-de-palestina-e-gorazde.html ................................................................... 33
Figura 16. Manual de manuteno rifle de 1968, feito por Will Eisner. Fonte:
http://www.ep.tc/problems/25/ .......................................................................... 47
Figura 17. Histria O ltimo soco da srie Como voc pode contribuir para a
melhoria da segurana pblica do Pas tema: direito das crianas e dos
adolescentes. Fonte: Agncia Caixa Preta Comunicao e Design para o
Ministrio Pblico de Gois .............................................................................. 48
Figura 23. The Arrival (2007) de Shaun Tan. Fonte: TAN, Shaun. The Arrival.
Australia: Lothian Books, 2006, 128 p. ............................................................. 59
Figura 24. Graphic Novel Os 300 de Esparta (1998). Fonte: MILLER, Frank.
Os 300 de Esparta. [traduo de Jotap Martins]. So Paulo: Editora Abril,
1999 (v. 1 - v. 5) ............................................................................................... 61
Figura 28. Street Corner Perigo na Esquina de Clay Wilson. Fonte: Zap
Comix (2003) .................................................................................................... 66
Figura 30. Rio Abaixo, de Fbio Cobiaco. Fonte: Revista Bang Bang ........ 68
12
Figura 31. Estrias Gerais (2007), o requadro tracejado coloca o leitor dentro
de um flash back da personagem. Fonte: SRBEK, Wellington; COLIN Flvio.
Estrias Gerais. 1 ed. [s. l.]: Diretriz Ltda. Editoral, 2007.................................. 68
Figura 33. Volume 1 do Mang Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko
Mizuno. Fonte: MIZUNO, Junko. Little Fluffy Gigolo Pelu. San Francisco/CA:
produced by jaPRESS and published by Last Gasp, 2009, 172 p., v. 1 ........... 71
Figura 35. Histrias para Dormir de Akira Sanoki Revista Subversos (n. 4,
2009). Fonte: Subversos (n. 4, 2009) ............................................................ 71
Figura 36. Death Note Roteiro: Tsugumi Ohba; Arte: Takeshi Obata. Fonte:
Mang Death Note ........................................................................................... 72
Figura 37. Era Uma Vez, da autora Lpe. Fonte: Revista Grande Cl -
Coletnea de Quadrinhos, (n. 2, 2008) ........................................................... 72
Figura 40. The Arrival (2007), de Shaun Tan. Fonte: TAN, Shaun. The Arrival.
Australia: Lothian Books, 2006, 128 p............................................................... 74
13
Figura 42. Alcn, o defensor em Guerra e Paz Criao e Arte: Biagy. Fonte:
Grande Cl - Coletnea de Quadrinhos (n. 2, 2008) ..................................... 76
Figura 43. 68 One Shot (2007), trama que envolve a presena dos zumbis
durante a Guerra do Vietn Autor: Mark Kidwell Ilustrao: Nat Jones e Jay
Fotos. Fonte: KIDWELL, Mark. 68 One Shot. Estados Unidos: Image Comics,
2007 ................................................................................................................. 76
Figura 45. Chonchu - O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 78
Figura 47. Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko Mizuno. Fonte: MIZUNO,
Junko. Little Fluffy Gigolo Pelu. San Francisco/CA: produced by jaPRESS and
published by Last Gasp, 2009, 172 p. v.1 ........................................................ 79
Figura 48. Chonchu. O Guerreiro Maldito (v. 1, 2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 80
Figura 50. Chonchu, O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim
Byung Jin. Fonte: Mang Chonchu .................................................................. 82
Figura 60. telas de Sabariah Tukang Sihir, uma mostrando o quadro sem o
mouse e a outra mostrando a animao quando o interator coloca o mouse
sobre o quadro. Fonte: adifitri.com ................................................................. 114
Figura 61. telas de Kicking Hitler to Death. Fonte: e-merl.com ................... 116
15
Figura 62. telas de Soul Reaper, mostrando dois momentos sucessivos que
demarcam uma mudana de estado dos elementos da cena, basta o leitor
movimentar a barra de rolagem. A sonoplastia refora a tenso da histria.
Fonte: soul-reaper.com .................................................................................. 120
Figura 66. Tela de The Zoomquilt II, obra coletiva que usa o recurso da tela
infinita para mergulhar por meio de zoom nas ilustraes encadeadas. Fonte:
zoomquilt2.madmindworx.com ....................................................................... 126
Figura 67. Tela de The WormWorld Saga, que mostra parte da longa
HQtrnica vertical feita com o recurso da tela infinita. Fonte:
wormworldsaga.com ...................................................................................... 127
Figura 70. Tela da HQtrnica Coitel, que feita pelos leitores. Fonte:
cointel.de ........................................................................................................ 133
16
Figura 73. Grfico de Paul Milgran e Fumio Kishino. Fonte: MILGRAN, Paul;
TAKEMURA, Haruo; UTSUMI, Akira; KISHINO, Fumio. Augmented Reality: A
class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and
Telepresence Technologies. University of Toronto. Toronto, Canada. 1994. p.
282-292 .......................................................................................................... 153
Figura 75. Momento em que a planta digital soprada por um ser humano real.
Fonte: rebekahmontenegro.blogspot.com.br .................................................. 158
Figura 89. Exemplo de pgina que usa Marvel AR. Fonte: thesun.co.uk ...... 180
Figura 92. Pster feito por Jordana I. A. Prado. Fonte: Jordana Prado ......... 189
Figura 93. Prints das projees das RAs contidas no pster e suas respectivas
cartas. Fonte: Jordana Prado ......................................................................... 190
Figura 94. Pessoas interagindo com o pster. Fonte: Jordana Prado ........... 191
Figura 95. Abertura da HQtrnica Lla. Fonte: Jordana Prado ...................... 194
SUMRIO
INTRODUO ............................................................................................. 23
1 HISTRIA EM QUADRINHOS ................................................................. 26
1. 1 Breves consideraes sobre as HQs ................................................ 26
1. 2 Diferentes formas expressivas dos quadrinhos ............................... 38
1. 2. 1 Pgina dominical ............................................................................... 38
1. 2. 2 Tira de jornal ..................................................................................... 40
1. 2. 3 Charge............................................................................................... 41
1. 2. 4 Cartum............................................................................................... 42
1. 2. 5 Revista Peridica (Comic Book) ........................................................ 43
1. 2. 6 lbuns ou graphics novels................................................................. 44
1. 2. 7 Fanzines ............................................................................................ 45
1. 2. 8 Manuais Didticos ............................................................................. 46
1. 2. 9 Story Boards...................................................................................... 49
1. 2. 10 Mang ............................................................................................. 50
1. 2. 11 Vdeo BD ou BD Clip (HQ em Vdeo) e HQ Radiofnica (ou HQ ao
Vivo)................................................................................................... 52
1. 3 HQs: uma linguagem consolidada ..................................................... 54
1. 3. 1 As elipses e a capacidade humana de concluso ............................. 55
1. 3. 2 A percepo visual global.................................................................. 59
1. 3. 3 O tempo nos quadrinhos ................................................................... 60
1. 3. 4 O enquadramento ............................................................................. 64
1. 3. 5 O balo de fala .................................................................................. 69
1. 3. 6 A onomatopeia .................................................................................. 75
1. 3. 7 As linhas de movimento .................................................................... 79
REFERNCIAS..............................................................................................221
ANEXOS ...................................................................................................... 232
23
INTRODUO
fins, sendo uma possibilidade de gerao de interfaces popular a ser usada nas
mais variadas aplicaes em espaos internos e externos.
O reflexo disso foi a criao do ARToolKit, uma ferramenta de
cdigo aberto empregada para fazer trabalhos de Realidade Aumenta. J
existe agora o FLARTOOLKIT, um conjunto de bibliotecas em Adobe Flash,
baseadas no ARToolKit, que est se tornando cada vez mais popular entre os
interessados em RA, uma vez que a estrutura de programao do Flash
(ActionScript) permite que as aplicaes geradas sejam utilizadas nos mais
diversos dispositivos (celulares, computadores, smartphones, etc.).
Incorporada em diversos setores da sociedade, muitas so as obras
artsticas, cientficas e comerciais que trabalham com as potencialidades desta
tecnologia. Dentre os temas abordados nestas iniciativas, encontramos desde
simulaes fsicas a jogos, investimentos publicitrios, catlogos e
demonstraes variadas de marketing, manuais e at projetos de cunho
educacional, ambientes colaborativos de pesquisa, experimentaes voltadas
para a medicina e criaes artsticas que experimentam com as
potencialidades criativas da Realidade Aumentada.
Arlindo Machado (2008, pp. 9-10) defende que a arte produzida
com os meios de seu tempo, especialmente com os instrumentos mais
avanados existentes poca. Para o autor, a arte responsvel por dar forma
sensibilidade das fases histricas na qual est inserida. Assim seriam as
artes miditicas representantes da expresso mais avanada da criao
artstica atual. Dentro deste contexto, o presente projeto tem como finalidade o
estudo das caractersticas que delimitam a linguagem em construo das
HQtrnicas e das possibilidades de incorporao de tcnicas, aplicabilidades e
fundamentos da Realidade Aumentada dentro de sua narrativa, a partir da
investigao terica das possibilidades poticas e desenvolvimento de uma
HQtrnica usando tal recurso de interface do usurio. Mais que uma
experimentao, o projeto em questo pretende discutir as possveis
implicaes e contribuies estticas, narrativas e interativas que este novo
elemento trar para o universo das HQtrnicas.
Para estruturar as ideias que perpassam esta pesquisa exploratria
foram desenvolvidos quatro captulos. O captulo 1 tem o intuito de demarcar
as principais caractersticas que compem a linguagem das HQs, mostrando
25
1 HISTRIAS EM QUADRINHOS
1
Edgar Franco (2008, p. 23) explica que Eisneir empregou tal termo com intuito de substituir a
palavra Comics nos EUA, definio pejorativa que se referia s HQs publicadas em jornais no
incio de sculo XX geralmente do gnero humor. Tal termo restaura o status das HQs
enquanto arte, mas sua abrangncia pode gerar confuses, pois uma definio que acaba
englobando outras narrativas, como os desenhos animados.
27
2
O espanhol Hernn Corts teve uma vida marcada por guerras e conquistas territoriais
militares. Dentre seus feitos podemos citar a tomada de Tenochtitlana (atual Cidade do Mxico)
juntamente com a destruio do Imprio Asteca e a posterior liquidao dos remanescentes do
povo Maia ainda estabelecido em Yucatn. Para ler mais informaes sobre a vida deste
conquistador blico, uma breve bibliografia est disponvel em:
<http://www.biografiasyvidas.com/biografia/c/cortes.htm>. Acessada em Janeiro de 2011.
28
tornando reas cada vez mais distintas. As Belas Artes tinham como
parmetros a fidelidade ao real e traziam obras mais representacionais e
especficas. A Literatura por sua vez ficou especializada e simblica. A
chamada Arte Moderna (impressionismo, expressionismo, futurismo, dadasmo,
surrealismo, cubismo, expressionismo abstrato, neoplasticismo e
construtivismo) impulsionou um novo significado para a arte que se viu ligada
ao reino das ideias e criou novas conexes com os meios de comunicao de
massa (revistas e jornais, por exemplo). Nesse contexto, ocorreu uma
reaproximao da imagem e do texto.
Figura 06 Palestina (1993), nos seus dois volumes Uma Nao Ocupada e Na Faixa de
Gaza, de Joe Sacco.
34
3
CALAZANS, Flvio M. de Alcntara. O Hiperespao Elementar Mutvel, Hipocampo.
Teresina: Edies Pulsar, 2001.
36
1. 2. 1 Pgina Dominical
1. 2. 2 Tira de Jornal
1. 2. 3 Charge
4
A caricatura uma arte que enfatiza e exagera de forma humorstica as caractersticas
fsicas, hbitos, gestos e vcios de uma pessoa conhecida popularmente.
42
1. 2. 4 Cartum
Paulo Ramos (2010, pp. 23, 24) coloca o cartum como sendo uma
das manifestaes miditicas das HQs. Apesar de ser composto por apenas
uma vinheta, de acordo com muitas das definies de quadrinhos j
apresentadas anteriormente, o cartum carrega em si a capacidade de contar
uma histria, constituindo talvez um dos aspectos que mais o distingue da
caricatura5: Mesmo sendo mostrado em apenas um quadro, o cartum
consegue sintetizar uma sequncia entre um antes e um depois, elementos
mnimos da estrutura narrativa (RAMOS, 2010, p. 24).
Este tipo de representao das HQs contrape-se charge, uma
vez que no se vincula a um acontecimento que requer dados histricos de um
determinado tempo e cultura, sendo sua temtica mais universal e voltada para
atividades humanas corriqueiras: No estar vinculado a um fato do noticirio
5
Utilizo a definio feita por Edgard Guimares (2010, pp. 33, 34) de caricatura que designa
apenas o desenho caricatural com a finalidade de humor ou agresso, pois segundo o autor o
termo caricatura mais amplo do que isso. De acordo com Guimares, a palavra caricatura
possivelmente vem da palavra italiana carregar, de carregar nas tintas exagerar ou ir
carga partir para o ataque. Assim, em certa instncia a caricatura assemelha-se mais ao
retrato porque se refere a uma imagem esttica que foi desenhada, distinguindo-se da histria
em quadrinhos. No entanto, sua eficincia s ocorre quando a personalidade do desenho
identificada e neste sentido o leitor estar fazendo uma concluso ao assimilar a imagem
mental que possui do caricaturado e o desenho caricatural, o que caracteriza a caricatura como
histria em quadrinhos.
43
6
TROCHE, Gervsio.O Cartum. Disponvel em: <http://portroche.blogspot.com>. Acessado em
Janeiro de 2011.
44
1. 2. 7 Fanzines
7
EISNER, Will. Um Contrato com Deus e outras Histrias de Cortio. 1978. Disponvel em:
<http://www.willeisner.com/biography/6-rise-of-the-graphic-novel.html>. Acessado em Maio
2011.
46
1. 2. 8 Manuais Didticos
Figura 17 Histria O ltimo soco da srie Como voc pode contribuir para a melhoria da
segurana pblica do Pas tema: direito das crianas e dos adolescentes.
49
1. 2. 9 Story Boards
1. 2. 10 Mang
9
A Origem do Mang. Disponvel em: <http://anivolution.speedyforum.com/t34-a-origem-do-
manga>. Acesso em maro de 2011.
52
permitida durante esta leitura elptica. Para Roman Gubern (1979, p. 117), A
articulao de quadrinhos permite uma supresso de redundncias e de
tempos mortos, uma vez que possibilita ao leitor a restituio do continuum
narrativo.
De acordo com McCloud (2005, pp. 62-69), a elipse dos quadrinhos
s consegue ocorrer devido forma como o ser humano apreende o mundo.
Para Edgard Guimares (2010, p. 97), a quantidade de informao presente na
natureza superior capacidade do crebro humano de representar a
realidade. Ns conseguimos detectar atravs de nossos sentidos apenas uma
pequena parte dos fenmenos existentes na natureza. O campo magntico da
Terra ou campos eletrostticos produzidos por cargas eltricas, o espectro de
ondas eletromagnticas abaixo do vermelho (infravermelho) e acima do violeta
(ultravioleta) e as ondas sonoras que no esto na faixa de 20 a 20000 Hertz
no podem ser detectados pelo ser humano. Nossa percepo da realidade
subjetiva, pois dada por nossos sentidos que s captam-na de maneira
fragmentada e incompleta. Mentalmente, atravs da memria de vivncias
anteriores, conseguimos somar toda uma gama de experimentaes e
transform-las em uma experincia unificada.
A capacidade das pessoas de imaginar o que h entre os espaos
vazios dos quadrinhos e o que a informao dada dentro de cada vinheta
comunica chamada de concluso: A concluso que o leitor dever realizar
entre duas imagens ser to maior quanto maior for a quantidade de
informao omitida pelo autor (GUIMARES, 2010, p. 33). O cotidiano assim
est permeado de ocasies que exigem a concluso. As mdias de
comunicao de massa so exemplos que trabalham excessivamente com esta
habilidade humana. Somos capazes de transformar imagens estticas no
movimento contnuo dos filmes, figuras preto e branco reticuladas do jornal em
fotografias, e as linhas de varredura da TV em imagens em tempo real.
Os quadrinhos so apenas mais um desses meios que usam a
concluso como agente de tempo e movimento. Para McCloud (2005, p. 69),
nas HQs a concluso deliberada e voluntria do leitor o mtodo bsico pro
quadrinho simular o tempo e movimento. Assim, a colaborao do pblico no
entendimento da mensagem dos quadrinhos algo consciente e voluntrio
(MCCLOUD, 2005, p. 68). Seguindo esse raciocnio, McLuhan (2003, p. 188)
57
classifica as HQs como uma mdia fria, uma vez que fornecem baixa
informao visual e poucos detalhes em cadeia, exigindo do espectador uma
maior participao na leitura da histria. O terico dividiu os meios de
comunicao em mdias quentes e frias, de acordo com as fases quentes e
frias do jazz. As mdias quentes, como fotografia e cinema, so menos
interativas e mais diretas; permitindo que a audincia seja passiva em relao
a elas. As mdias frias, por outro lado, requerem mais participao por parte de
sua audincia e, por isso, so mais interativas (MCLUHAN, 1996, pp. 38-50).
Um exemplo de como a elipse ocorre de HQ para HQ pode ser visto
nas pginas da histria em quadrinhos Evoluo das Espcies e da HQ Star
Wars. Em Evoluo das Espcies, de Cludia Carezzato e Bira Dantas,
publicada na revista Subversos (n. 4, 2009), o leitor precisa concluir, ao olhar
os quadros que se sucedem, que houve uma elipse temporal de milhares de
anos de imagem para imagem (Figura 20). Na HQ Star Wars, por outro lado,
a elipse temporal na sequncia de quadros menor, mostrando o anoitecer
(Figura 21).
.
Figura 20 Na HQ Evoluo das Espcies roteiro de Cludia Carezzato e desenhos
de Bira Danta a elipse temporal mostra milhares de anos de quadro para quadro.
58
10
FRANCO, Edgar Silveira. Um Artista Ps-humano. 2011. Por Ademir Luiz & Ligia Carvalho
(WEB). Disponvel em: <http://www.verbo21.com.br/v5/index.php?option=com_content&view
=article&id=186:edgar-franco&catid=57:entrevista-abril-2011&Itemid=84>. Acesso em maio de
2011.
60
Nas HQs, a relao entre tempo e espao muito estreita, uma vez
que o espao geomtrico e a diagramao dos quadrinhos influenciam na
percepo do tempo na narrativa. Os quadrinhos possuem recursos visuais
que durante a leitura levam o espectador a definir a passagem de tempo
transcorrido na histria. Segundo Edgar Franco (2008, p. 45), a ao dividida
em uma sequncia de vinhetas que dependendo do seu formato contribuir
para definir a durao do evento na trama, alm de localizar o leitor em relao
cena.
Figura 26 Espacialidade do tempo nas HQs em V de Vingana (1998), de David Lloyd &
Allan Moore.
1. 3. 4 O enquadramento
como Os Gatos. A ma, que o gato branco repousa sobre, tambm tem
significado profundo na histria e remete macieira que Branco estava
plantando dentro da cidade. Em outra instncia de leitura, a macieira, na trama,
representa toda a esperana, sonhos, ingenuidade e bondade que o garoto
tem, mesmo vivendo em uma cidade to cinzenta, cheia de concreto e
maldade.
Figura 31 Estrias Gerais (2007), o requadro tracejado coloca o leitor dentro de um flash
back da personagem.
69
1. 3. 5 O balo de fala
Figura 33 Volume 1 do Mang Little Fluffy Gigolo Pelu (2003) de Junko Mizuno.
Figura 35 Histrias para Dormir de Akira Sanoki Revista Subversos (n. 4, 2009).
72
Em uma das tiras de Fbio Moon & Gabriel B (Figura 38), os bales
totalmente em branco (sem qualquer elemento que representasse a fala)
conseguem traduzir toda a importncia que o balo de fala pode ter nas HQs.
Foram usados desta maneira para mostrar a falta de dilogo e de amor entre
as personagens. As tiras dos gmeos Moon e B possuem uma dose de
poesia e introspeco em seus temas profundos sobre a natureza humana.
73
1. 3. 6 A Onomatopeia
Figura 43 68 One Shot (2007), trama que envolve a presena dos zumbis durante a Guerra
do Vietn Autor: Mark Kidwell Ilustrao: Nat Jones e Jay Fotos.
77
Figura 44 Super Homem contra Homem Aranha - O Encontro do Sculo (1985) Autor:
Gerry Conway Ilustrao: Ross Andru.
78
Figura 45 Chonchu - O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.
Figura 46 Estrias Gerais (2007) Roteiro de Wellington Srbek e Ilustrao de Flvio Colin.
79
1. 3. 7 As linhas de movimento
Figura 48 Chonchu. O Guerreiro Maldito (v. 1, 2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.
fundo se move, a inteno deste artifcio nos quadrinhos fazer o leitor ser o
objeto (MCCLOUD, 2005, p. 114). Em Chonchu, O Guerreiro Maldito, o
movimento subjetivo constantemente utilizado, como no quadro em que a
personagem vai enfrentar um javali selvagem (Figura 50). Na cena, as linhas
cinticas foram colocadas no cho, assemelhando-se a um desfoque, enquanto
o objeto que realiza a ao, no caso o javali que avana com fria,
desenhado de forma ntida, assim como a personagem que aguarda seu
ataque feroz.
Figura 50 Chonchu, O Guerreiro Maldito (2004), de Kim Sung Jae e Kim Byung Jin.
83
11
Atomsplint. HQtrnica disponvel em <http://atomsplit.com/> Acessado em Julho de 2011.
93
12
Atomsplit. Animated Webcomic. Disponvel em <http://atomsplit.com/?page_id=26>
Acessado em Julho de 2012.
94
13
PRADO, Gilberto. Arte Telemtica dos Intercmbios pontuais aos ambientes Virtuais
multiusuarios. Escola de comunicao Social e Artes Visuais USP. So Paulo. Ita Cultural.
2003. Livro Disponvel em: http://www.cap.eca.usp.br/gilbertto/textos%20publica/2003-
Arte_telematica_dos_intercambios_pontuais_aos.pdf> Acessado em Julho de 2012.
97
projetada para ser lida na internet, sendo especificada pelo seu criador como o
primeiro comic book virtual a utilizar de forma intensa os recursos oferecidos
pela web, trazendo animaes DHTML, Gifs animados, programao em
HTML, JavaScripts, cores em RGB propcia aos monitores e hipertexto
(FRANCO, 2008, pp. 106-108).
No livro Reinventando os Quadrinhos Scott McCloud (2006, p. 166)
cita a HQ coletiva Impulse Freak17, disponvel desde 1997 que feita com a
ajuda de vrios artistas e est aberta participao dos internautas
interessados em colaborar com a histria. Em cada tela, o leitor recebe duas
opes para continuar a trama ou mesmo voltar (dois futuros e dois passados
diferentes para escolher), rompendo com a linearidade da narrativa atravs da
hipermdia. Por ser uma obra coletiva, o trabalho tambm coloca em questo o
conceito de autoria da obra de arte, ideias expostas aqui anteriormente nas
palavras de Gilberto Prado (2003, pp. 31-37).
O prprio Scott McCloud um estudioso da rea que investiga e
produz HQs para a web e j apontava tanto em livros quanto em seu site 18 o
quanto as novas tecnologias poderiam transformar as HQs enquanto
linguagem. Ele mesmo produziu trabalhos com tela infinita, termo que cunhou
para denominar a falta de limites fsicos do ambiente digital, se diferenciando
do suporte papel que tem um formato de diagramao bem demarcado no
processo de imprensa. Desta forma, a rea de criao do ambiente digital no
possui padres de formatao definidos, permitindo que os quadrinhistas
explorem os quadros em qualquer dimenso do plano bidimensional ou
tridimensional da tela, expandindo infinitamente as suas possibilidades de
diagramao. O conceito de tela infinita ser melhor detalhado em um tpico
especfico deste captulo sobre as caractersticas das HQtrnicas que foram
demarcadas at os dias atuais .
Assim, todos estes trabalhos se apropriaram de alguma forma da
capacidade da hipermdia, tanto para divulgao quanto para experimentao
de linguagem e demonstram um caminho de experimentaes que foram
ousando cada vez mais com as possibilidades dadas pela rede telemtica. O
17
Impulse Freak. 1997. Disponvel em: <http://www.sito.org/cgi-bin/ifreak/display?oed000>.
Acessado em Agosto de 2011.
18
Site Oficial de Scott McCloud. Disponvel em: <http://scottmccloud.com/1-
webcomics/index.html>. Acessado em Agosto de 2011.
99
19
O captulo O grande mundo A batalha pela diversidade do livro Reinventando os
quadrinhos de McCloud explica melhor tais ideias (pp. 96125).
101
20
The Webcomic List. Disponvel em <http://www.thewebcomiclist.com/profile.php?order=ranki
ng>. Acessado em Agosto de 2011.
102
22
TOP Webcomic Comic Rankings. Disponvel em: <http://topwebcomics.com/> Acessado
em Dezembro de 2010.
23
TOP 100 Webcomic Brasil. Disponvel em: <http://webcomicsbrasil.top-site-list.com/>
Acessado em Dezembro de 2010
24
Orgymania. Disponvel em: <http://orgymania.net/> Acessado em Agosto de 2011.
25
A Super Smash Bros um jogo de luta da plataforma Nintendo 64, estrelado por 12 famosos
personagens da Nintendo, cujo sucesso o fez desdobrar no Super Smash Bros.Melee um
jogo de luta para o console de video game Nintendo GameCube e no Super Smash
Bros.Brawl um jogo eletrnico de luta desenvolvido para Wii, o console sucessor do Nintendo
GameCube.
103
26
Scott McCloud (2006, p. 101) afirma que os quadrinhos feitos por mulheres [...] em suas
respectivas eras assume facetas muito diferentes daqueles assumidas pelos cartunistas
masculinos. Por geralmente trazerem outras formas de expresso artstica grfica e
abordagens de assuntos, os quadrinhos feitos por mulheres so meus preferidos. A
peculiaridade destes trabalhos (ainda escassos), at mesmo devido s inmeras questes
culturais que envolvem os gneros em nossa sociedade, me agrada e aqui no pretende se
tornar uma discusso e fica apenas como um gosto pessoal.
104
Figura 55 Webcomic brasileiro Terapia, de Rob Gordon, Marina Kurcis e Mario Cau.
Figura 57 Webcomic Rei Emir Saad, o monstro de Zazanov, do carioca Andr Dahmer.
107
28
O termo HQtrnica acabou se tornando amplamente utilizado no meio acadmico brasileiro,
tanto atravs das pesquisas do Prof. Dr. Edgar Franco (criador do termo), que do
continuidade esse assunto, quanto por outros estudiosos que se interessaram em pesquisar
acerca dos quadrinhos e seus desdobramentos no meio digital. Assim, uma extensa gama de
textos, livros, artigos, dissertaes, eventos, revistas universitrias (eletrnicas ou no), e
mesmo nos principais sites brasileiros sobre quadrinhos, a palavra HQtrnica utilizada e
acabou se tornando uma referncia na rea. Como exemplos temos trabalhos divulgados na
ANPAP, no 9 ART e no 10 ART da UNB, no evento Jornada de quadrinhos da USP, no site
Universo HQ, no site Bigorna, no site wawrwt da ECA/USP, nos livros e artigos brasileiros
usados nesta dissertao acerca do tema, na revista Visualidades da FAV UFG, na nona
edio da revista eletrnica da UFSC Mafu, etc., e dentre estes trabalhos esto tambm os
artigos que publiquei ao longo deste mestrado e a presente dissertao de mestrado.
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2.6.1 Animao
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Os autores Alberto Lucena Junior e Barret Fox foram utilizados para elucidar algumas
questes sobre este tpico especificamente. No esto presentes nas demais partes desta
dissertao por no trazerem elucidaes nas reas de maior relevncia desta pesquisa (no
caso linguagem dos Quadrinhos, linguagem das HQtrnicas e Realidade Aumentada), mas que
aqui podem acrescentar algumas ideias que fecham a argumentao sobre animao para no
ficarmos no senso comum e sim trabalharmos com autores que realmente sabem deste
determinado assunto.
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no sculo XX. A ideia de movimento tem sido motivo de dedicao por parte
de desenhistas e pintores desde os tempos mais remotos e no final do sculo
XIX muitos foram os inventores que tentaram capturar seu conceito em estudos
cientficos. Trabalhos como o homem vitruviano de Leonardo da Vince e o
quadro Nu Descendant un Escalier de Marcel Duchamp, entre outros trabalhos
Futuristas, so exemplos de obras que tentam comunicar a iluso do
movimento. Isto porque o movimento a atrao visual mais intensa da
ateno, resultado de um longo processo evolutivo no qual os olhos se
desenvolveram como instrumentos de sobrevivncia (JUNIOR, 2005, p. 28).
Segundo Barret Fox (2004, p. 15):
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Para os japoneses, anime tudo o que seja desenho animado, estrangeiro ou nacional. Para
os ocidentais, anime todo o desenho animado que venha do Japo.
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Figura 60 telas de Sabariah Tukang Sihir, uma mostrando o quadro sem o mouse e a outra
mostrando a animao quando o interator coloca o mouse sobre o quadro.
Outro trabalho que deve ser citado Sabariah Tukang Sihir (Figura
60), uma HQtrnica de ao e aventura, feita na Malsia por Bohrtaag e
Azarimy, que trabalha as questes sobrenaturais. No se trata de um trabalho
inovador ou maduro no que concerne o uso de animao - inclusive ele ainda
se baseia no formato vertical das HQs tradicionais e muitas vezes a animao,
principalmente dos bales de fala, desnecessria e ineficaz. Na trama, temos
Jane, uma garota que possui poderes paranormais capazes de derrotar
demnios e que salvar um rapaz que estuda em sua sala de um deles. Para
interagir com a HQtrnica, o leitor precisa colocar o cursor em um painel de
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Dr. Pepper. Isaias go, go, go... Disponvel em <http://blog.drpepper.uol.com.br/?paged=34>.
Acessado em Setembro de 2011.
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RODRIGUES, Nacho. Mister Coo. Disponvel em: <http://www.mistercoo.com/>. Acessado
em Setembro de 2011.
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33
SANTANA, Ana Luiza. Trilha Sonora. 2009. Disponvel em:
<http://www.infoescola.com/cinema/trilha-sonora/>. Acessado em Outubro de 2011.
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sendo este tempo varivel de pessoa para pessoa. Apesar das HQtrnicas se
configurarem como uma nova linguagem, a leitura caracterstica marcante
delas e possivelmente a incluso de trilha sonora estar sujeita ao ritmo dado
pelo leitor, se delongando ou adiantando uma ou outra pgina que sair do
compasso pensado pelo artista na hora de confeccionar a sonoridade do
trabalho. No entanto, algumas solues interessantes tm se mostrado nas
HQtrnicas, tais como a diviso das mesmas em captulos e o desenvolvimento
conjunto de temas musicais (geralmente tocados em loop) para cada um deles,
que contemplam de forma geral o contedo e a atmosfera da sequencia
(FRANCO, 2008, p. 154).
Os efeitos sonoros demarcam os ambientes fsicos e objetos
animados e inanimados que os compem. Eles vo desde todos os sons feitos
pelos seres humanos (como falas, gritos, gestos, espirros, bocejos,
movimentos, passos e aes de maneira geral, etc.), passando pelos sons
feitos pelos animais (piar de pssaros, ladrar dos ces, miar de um gato, o
rugido de um leo, os cascos de uma zebra, a mordida de um crocodilo, etc.),
os rudos dos objetos sendo ou no manipulados (exploses, som de relgios,
soar de tambores, estilhaamento de vidros, etc.) e os sons dos lugares (os
sons de fundo: bater das ondas do mar, o soar de uma sirene de fbrica,
buzinas de trnsito e o motor dos carros em um dia cheio da cidade, o soprar
de um vento sombrio ou de uma leve brisa, o cair da chuva e o barulho do
trovo, o amanhecer em um campo cheio de pssaros e o anoitecer solitrio ao
som de grilos, etc.).
Nas HQs tradicionais os efeitos sonoros so representaes grficas
dadas pelo texto dentro ou no de bales de fala e pelo grafismo das
onomatopias: figura de linguagem que se utiliza das mais variadas fontes e
tamanhos de letra para reproduzir um som com um fonema ou palavra. Nas
HQtrnicas eles so audveis e geralmente so empregados na construo de
cenrios e eventos relacionados ao espao ou substituem de forma pontual as
onomatopeias, criando efeitos narrativos interessantes.
Como tambm dependem do ritmo de leitura e apreenso da
mensagem do leitor, uma alternativa que tem sido utilizada criar um comando
que quando clicado acione o efeito sonoro, mas possivelmente fica mais
interessante se estiver vinculado com algum tipo de animao, pois a
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