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UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO DE JANEIRO


CENTRO DE FILOSOFIA E CINCIAS HUMANAS
ESCOLA DE COMUNICAO

Bruna Gama Candido

Guerra e paz:
Uma abordagem dos conflitos nas histrias em quadrinhos

Rio de Janeiro
1 semestre de 2005
9

GUERRA E PAZ:
UMA ANLISE DA ABORDAGEM DOS CONFLITOS NAS HISTRIAS EM
QUADRINHOS

por

Bruna Gama Candido

Monografia apresentada ao curso de graduao da Escola de Comunicao UFRJ,


habilitao Jornalismo, como requisito parcial para obteno do bacharelado em
Comunicao.

Orientao: Prof Dr Ilana Strozenberg

UFRJ - ECO
1 semestre de 2005
10

Guerra e paz: Uma abordagem dos conflitos nas histrias em quadrinhos

Bruna Gama Candido

Monografia submetida Banca Examinadora


composta por docentes da Escola de
Comunicao da UFRJ.

Prof Ilana Strozenberg: _____________________________________

Prof Maria Helena Junqueira: ________________________________

Prof. Paulo Roberto Pires: ___________________________________


11

CANDIDO, Bruna Gama. Guerra e Paz: uma anlise da abordagem dos conflitos nas
histrias em quadrinhos. Orientao Ilana Strozenberg. Rio de Janeiro: Escola de
Comunicao, 2005. Monografia (Universidade Federal do Rio de Janeiro Curso de
Comunicao, habilitao Jornalismo).

Resumo

Anlise da abordagem da guerra e dos conflitos urbanos nas histrias em quadrinhos.


Apesar de sua imensa popularidade e grande influncia na cultura popular da atualidade, as
histrias em quadrinhos (HQs) permanecem como uma das mdias menos analisadas nos
meios acadmicos. Esta monografia tem por objetivo analisar a presena das guerras e
conflitos urbanos no referido meio, por meio de dois estudos de caso: Batman O
Cavaleiro das Trevas, HQ americana de 1986 que trata de caos urbano e guerra fria, e Gen,
obra japonesa de 1973, que narra a saga de um sobrevivente da hecatombe nuclear de
Hiroshima. Atravs desses exemplos, procura-se determinar o contexto em que so
produzidos os quadrinhos que tm os conflitos como tema, a fim de estabelecer uma
relao entre a conjuntura social e poltica de um pas e sua produo quadrinhstica.

Abstract

Analysis of the incidence of war and urban conflicts in comic books. Despite its huge
popularity and great influence on popular culture nowadays, comics remain as one of the
less studied media on academic environment. This work purpose is to discuss the presence
of war and urban conflict on comic books, by analyzing two case studies: Batman The
Dark Knight Returns, an American graphic novel published on 1986 focused in Cold War
and the chaos on a metropolis; and Barefoot Gen, a Japanese work published on 1973,
about the journey of a survivor of the tragedy of Hiroshima. Using these examples, it is
intended to determine the context in which comics are produced, in order to establish a
relation between the social and political context of a country and its comics production.
12

A todos que compartilham meu amor pelas histrias em quadrinhos


13

Agradeo a minha me, por alimentar o meu vcio de quadrinhos por quase duas
dcadas
Aos meus irmos, por compartilharem esse vcio
Aos meus tios e tias, aos meus muitos primos e minha av, por acreditarem
tanto em mim
Aos amigos, pelas risadas e pelo incentivo
A Prof Ilana pelos ensinamentos
E a Deus, por criar os quadrinhistas, sem os quais
minha vida no teria a mesma graa
14

SUMRIO

Introduo 1
Captulo 1 As histrias em quadrinhos 3
1.1 Lendo uma histria em quadrinhos um estudo da forma 3
1.2 Som: bales e onomatopias 4
1.3 Iconizao 13
1.4 O quadrinho: tempo e espao 15
Captulo 2 Histrias em quadrinhos como meio de comunicao de massa 24
2.1 Histria das histrias em quadrinhos 24
2.2 Indstria dos quadrinhos contexto de produo e publicao 32
2.2.1 O contexto de produo americano 33
2.2.2 O contexto de produo japons 34
2.3 Segmentao nos quadrinhos 41
2.4 Quadrinhos e a figura do heri 44
Captulo 3 Estudo de caso Gen, Uma Histria de Hiroshima 52
3.1 Resumo 52
3.2 Contextualizao histrica 54
3.3 - Anlise 57
Captulo 4 Estudo de caso Batman- O Cavaleiro das Trevas 63
4.1 Resumo 63
4.2 Contextualizao histrica 67
4.3 - Anlise 69
Concluso 76
Bibliografia 78
15

Introduo

As histrias em quadrinhos so um dos produtos culturais mais influentes e de


maior alcance do ltimo sculo. Elas esto por todo o mundo, seja na forma de revistas ou
tiras de jornal. Somente Peanuts (Minduim), de Charles Schultz, traduzida para 40
idiomas e publicada em quase 2600 jornais em 75 pases, atingindo mais de 350 milhes de
leitores todos os dias1. Os cones do mundo das tiras e gibis esto por toda parte. Eles foram
transpostos para o cinema, teatro, televiso e at mesmo pera 2. Na poca da conquista
espacial, a nave Apolo 8 e seu mdulo lunar receberam os nomes de Charlie Brown e
Snoopy, respectivamente. Durante a Segunda Guerra, Mussolini proibiu a distribuio das
histrias de Flash Gordon, acreditando que seus poderes sobrenaturais eram prejudiciais
poltica fascista. Ainda nessa poca, para alegria das tropas americanas, personagens como
Super-Homem, Capito Amrica, Tarzan, Flash Gordon e Mandrake combateram as tropas
nazi-fascistas em suas histrias. E para homenagear um personagem que divertiu vrias
geraes, foi erguida no Texas uma esttua em homenagem ao marinheiro Popeye.
H mais de um sculo, os quadrinhos so testemunhas de muitas realidades,
retratando-as de diversas maneiras. At mesmo j previram acontecimentos muito antes
da clebre frase de Yuri Gagarin, a Terra j era azul nos gibis de Flash Gordon, Buck
Rogers e Brick Bradford. Vrios artistas consagrados e estudiosos j declararam ser
admiradores dos quadrinhos, entre eles Picasso, Fellini, McLuhan, Godard, Umberto Eco e
Edgar Morin. Em maior ou menor escala e das mais variadas formas, os quadrinhos
alcanam boa parte da populao mundial.
Mas como pode uma mdia to influente ser to subestimada? Poucos so os
trabalhos que se dedicam a estudar o contedo das histrias em quadrinhos talvez porque
muitos ainda a ignorem, considerando-a mero divertimento infantil, indigno de discusses
acadmicas srias. Os poucos estudos existentes costumam focar somente nos quadrinhos
ocidentais, e geralmente tratam da parte artstica. Esta monografia um exame de contedo
dos quadrinhos como narrativas sobre a realidade.

1
Segundo informaes do site oficial da tira (www.peanuts.com)
2
Gen Ps Descalos, obra japonesa que um dos estudos de caso desta monografia.
16

As guerras e conflitos urbanos so assuntos discutidos exaustivamente em todos os


meios de comunicao. Dezenas de filmes, peas de teatro e pinturas foram feitas com esse
tema, e no diferente com os quadrinhos. Como toda expresso cultural, um gibi est
inserido em um determinado contexto social, e pode ser lido como um discurso que ao
mesmo tempo representa e comenta esse contexto, seja como crtica ou apologia. Portanto,
importante analisar a relao entre quadrinhos e conflito para entender de que modo as
narrativas dos quadrinhos registram determinadas realidades.
Para falar de quadrinhos, importante que se explique seus elementos, histria e
indstria. Assim, a primeira parte da monografia se constitui de um estudo sobre os
quadrinhos em geral. No primeiro captulo, definimos o que uma histria em quadrinhos,
delineando sua estrutura e linguagem. No captulo seguinte, explicamos como os
quadrinhos se constituem em um meio de comunicao de massa, mostrando sua histria e
contexto de produo. Neste segundo captulo tambm discutimos a presena do heri nas
histrias.
Como estudos de caso, so utilizadas duas obras bastante diferentes, uma japonesa e
outra americana. A escolha dessas obras deve-se a dois fatores: em primeiro lugar, EUA e
Japo tm as maiores indstrias de quadrinhos do mundo; e alm disso, uma das histrias
tem como foco a Segunda Guerra, e a outra o caos urbano em uma metrpole. Dessa forma,
possvel analisar como os quadrinhos retratam diferentes tipos de conflitos.
A HQ japonesa Hadashi no Gen (Gen ps descalos) uma obra em quatro
volumes, escrita no incio da dcada de 70, e que conta a histria dos sobreviventes da
bomba atmica sob o ponto de vista de um menino de sete anos. conhecida mundialmente
e j foi traduzida para dez idiomas; a edio brasileira data de 2000. O segundo estudo de
caso, Batman: Cavaleiro das Trevas, foi publicado pela primeira vez em 1986 (1987 no
Brasil) e mostra o caos de uma cidade sem lei, mergulhada em corrupo e violncia.
O tema foi escolhido levando-se em considerao a j citada ausncia de estudos
sobre a relao entre a conjuntura de um pas e sua produo de quadrinhos. O objetivo
desta monografia , por meio dos estudos de caso, analisar de que modo a produo cultural
(no caso, a produo quadrinhstica) de um pas afetada pelo seu contexto social e
poltico.
17

Captulo 1 - O que histria em quadrinhos

Para entender a abordagem dos conflitos nas histrias em quadrinhos, deve-se


primeiro compreender todos os aspectos desse meio, conhecer sua histria e os diferentes
estilos de forma e contedo. Assim sendo, devemos comear pela definio: o que , afinal,
uma histria em quadrinhos?
Histria em quadrinhos (ou simplesmente HQ) em geral vista como uma mdia
que alia imagens e texto para contar uma histria. Will Eisner (1989), um dos maiores
nomes da histria dos quadrinhos, as define como arte seqencial. Scott McCloud (1995,
p. 9) desenvolve essa definio, conceituando-as como imagens (pictricas e outras)
justapostas em seqncia deliberada, destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir
uma resposta no leitor.
importante salientar que essa definio no inclui quaisquer especificaes em
relao a estilos, assuntos, gneros ou pblico-alvo, e nem restries quanto a materiais,
ferramentas ou modo de publicao. A nica exigncia que se faz que haja uma seqncia
de imagens, o que exclui as charges e cartuns simples, compostos de apenas um quadro.
A definio supracitada tambm no faz qualquer referncia s palavras, pois elas
no existem em muitas histrias em quadrinhos. Contudo, a maioria das obras se constitui
de uma combinao de ilustrao e prosa, bem como os estudos de caso desta monografia,
e por essa razo importante entender de que forma as palavras e imagens so associadas.

1.1 - Lendo uma histria em quadrinhos um estudo da forma

Muito j foi dito acerca do processo de leitura das histrias em quadrinhos. A


maioria dos especialistas concorda que ler uma obra como essa uma tarefa mais complexa
do que pode parecer primeira vista. Como qualquer outra forma de arte, os quadrinhos
possuem seu prprio cdigo de significados, que envolve tanto texto quanto desenhos.
Todo o conjunto do quadrinho responsvel pela transmisso do contedo enunciativo ao
leitor: tanto imagens quanto palavras so necessrias ao entendimento da histria. Portanto,
para ler um gibi so necessrias habilidades interpretativas visuais e verbais, fazendo desse
18

tipo de leitura um ato de percepo esttica e de esforo intelectual. (EISNER, 1989, p.


8)
Sobre esse assunto, Tom Wolf tem a dizer:

Durante os ltimos cem anos, o tema da leitura tem sido diretamente vinculado ao
conceito de alfabetizao;... aprender a ler... tem significado aprender a ler
palavras... Mas... gradualmente a leitura foi se tornando objeto de um exame mais
detalhado. Pesquisas recentes mostram que a leitura de palavras apenas um
subconjunto de uma atividade humana mais geral, que inclui a decodificao de
smbolos, a integrao e a organizao de informaes... Na verdade, pode-se
pensar na leitura no sentido mais geral como uma atividade de percepo. A
leitura de palavras uma manifestao dessa atividade; mas existem muitas outras
leituras de figuras, mapas, diagramas, circuitos, notas musicais... (WOLF apud
EISNER, 1989, p.8)

Da mesma forma que um msico necessita saber ler uma partitura, com seus sinais
especficos, um leitor de quadrinhos precisa entender como o mundo representado em um
gibi. A vantagem que no gibi a maioria dos cdigos de conhecimento comum, ao
contrrio das notas musicais. De fato, a criao desse cdigo um dos aspectos mais
notveis das HQs. Por mais vasto que seja, ele geralmente to bvio que dispensa
qualquer explicao. Os quadrinhos se valem de cones imagticos mundialmente
conhecidos, o que faz com que sua compreenso seja facilitada e internacionalizada. Assim,
quando aparece uma lmpada acesa sobre a cabea de um personagem, imediatamente
sabemos que ele teve uma idia; uma srie de asteriscos na fala indica um palavro
(censurado); e hierglifos indicam que um discurso ininteligvel.
Estes so apenas alguns dos recursos que os artistas usam para expressar a realidade
nos quadrinhos. Eles sero estudados a seguir com maior profundidade, comeando pelos
recursos de som, os bales e onomatopias, que permitem que o leitor possa ouvir uma
histria sem que nenhum som real seja emitido (DA SILVA, 2001, p.2).

1.2 - Som: bales e onomatopias

Apesar de no haver uma regra que exija a presena das palavras nas HQs, elas se
fazem presentes na maioria das obras. E mesmo que no haja falas, ainda temos que atentar
para os sons do ambiente. Existem vrias maneiras de se representar os diversos tipos de
19

sons no papel. Comecemos pelas falas; para represent-las, existem, de acordo com Marny
(1970), trs formas de combinao de texto e imagem:
1. O texto aparece abaixo das imagens, como nas primeiras histrias, datadas de
meados do sculo XIX.
2. O texto inserido livremente, na forma de legendas, sem estar inserido nos
bales.
3. O texto inserido nos bales de fala, que saem da boca das personagens.
Existem vrios tipos de bales, cada um para uma finalidade diferente.
Tanto os letreiros como os bales permanecem em uso at hoje. Contudo, o letreiro
tem uma utilizao um pouco diferente. Enquanto os bales costumam ser usados para
abrigar as falas das personagens, a legenda ou letreiro exprime uma narrao em prosa dos
acontecimentos, tanto sob o ponto de vista de uma personagem como de um narrador
externo. Alm disso, ela pode denotar pensamentos e anlises, e informar ao leitor a
respeito do andamento da histria (passagens de tempo, informaes sobre o local em que
se desenrola a trama, etc.). O letreiro pode ainda ter um tratamento grfico especial, de
forma a funcionar como uma extenso da imagem.
Quanto aos bales, sua importncia gigantesca para o entendimento da estrutura
das HQs. Eles distinguem os quadrinhos de qualquer outra forma de arte, e variam
conforme o sentido que o autor deseja dar leitura. A forma de um balo to relevante
quanto o seu contedo como parte do cdigo visual dos gibis.
Benayosen (in CIRNE, 1970) aponta 72 diferentes tipos de bales. A maioria dos
desenhistas se atm aos tipos mais comuns, mas alguns artistas so famosos, at mesmo
cultuados, pelo uso criativo dos bales, como Will Eisner e Walt Kelly. A tira Pogo, de
autoria de Kelly, um exemplo de como os bales (tanto em forma quanto em contedo)
podem ser utilizados para enriquecer uma histria. Alm de experimentar diferentes tipos
de bales, Kelly tambm usava vrios tipos de letras e onomatopias.
Mas o objetivo desse trabalho no discorrer sobre mais de setenta tipos de bales.
Portanto, iremos nos ater apenas aos tipos mais utilizados. O balo mais comum
arredondado e indica uma fala normal; j um balo de linhas quebradas como os dentes de
um serrote indica gritos, irritao, ou uma voz vinda de um rdio ou outro aparelho
20

eletrnico; as linhas pontilhadas indicam uma voz baixa ou sussurro; a linha tremida denota
vacilao na voz. Os bales tambm podem aparecer quebrados ou sobrecarregados para
denotar o terror ou a clera do locutor.
DA SILVA (2001) chama a ateno para o fato de que at mesmo o rabicho (linha
que liga o balo ao personagem) tem sua importncia: quando o balo cortado de uma
forma que o rabicho no aparece, porque quem est falando no est sendo visto na cena;
quando o autor quer expressar uma pausa entre duas falas de uma personagem, ele desenha
dois bales conectados por um rabicho. Outra forma bastante utilizada a substituio do
rabicho por pequenos crculos, o que indica que o que est expresso no balo o
pensamento da personagem.
Alm do formato dos bales em si, devemos prestar ateno em como as palavras
esto dispostas em seu interior. Gritos e irritao so indicados por letras grandes ou em
negrito; um discurso rpido ser geralmente representado por palavras em itlico. O
formato das letras deve ser considerado: em geral, o letreiramento feito mo e se utiliza
letra de imprensa. Contudo, a letra cursiva faz aparies ocasionais, quando o autor deseja
uma aproximao maior com a psicologia da personagem uma histria em forma de
dirio, por exemplo. Da mesma forma, pode-se utilizar tipos mecnicos para obter o efeito
inverso como representar a fala de um rob. Alm disso, as palavras podem formar ondas,
para imitar o som de uma msica, ou sair dos bales e invadir o quadrinho, indicando que
aquele som tomou conta de todo o ambiente.
Enquanto as falas so expressas pelos bales, o som ambiente expresso por outro
recurso caracterstico das histrias em quadrinhos: a onomatopia. Surgida em 1897, na tira
The Katzenjammer Kids, ela hoje utilizada em todo o mundo e define o conjunto de
palavras, letras, sinais e desenhos que procuram reproduzir os sons. Qualquer elemento da
realidade que encontre dificuldade de ser expresso sucinta e precisamente, como a
linguagem dos quadrinhos exige, pode ser representado pelas onomatopias (DA SILVA,
2001, p. 2). A transposio desses sons chega por vezes a ser um elemento pictrico: as
slabas sonoras incham-se, desfiam-se, adelgaam-se, para sugerirem a intensidade dos
fatos (MARNY apud ANSELMO, 1975, p. ).
21

Figura 1 As palavras no so necessrias compreenso de uma histria em quadrinhos.


Nessa cena de The Spirit, de Will Eisner, a narrativa feita apenas com imagens; a
palavra s aparece no cartaz, no fim da ao.
22

Figura 2 O texto pode ser inserido livremente, embaixo das imagens.


Fonte: Prncipe Valente, de Hal Foster
23

Figura 3 O texto pode ser inserido em legendas


Fonte: Mulher-Maravilha: Hiketeia
24

Figura 4 O texto pode estar inserido em bales


Fonte: Gen, volume 4
25

Figura 5 O letreiro pode ter um tratamento especial, funcionado como extenso da


imagem. Neste caso, o letreiro refora a idia da chuva.
Fonte: Um Contrato com Deus, de Will Eisner
26

Figura 6 Os bales tm funo maior do que apenas enquadrar a fala das personagens.
Eles tambm acrescentam significado e comunicam a caracterstica do som.
Fonte: Quadrinhos e arte seqencial, Will Eisner.

Figura 7 O estilo das letras dentro do quadrinho tambm importante. A letra cursiva
indica que a personagem escreve a histria.
Fonte: Magali, de Mauricio de Souza

Figura 8 As onomatopias so utilizadas para exprimir os sons do ambiente em um


histria em quadrinhos. Fonte: Chico Bento, de Mauricio de Souza.
27

1.3 - Iconizao

Os quadrinhos so em sua maioria uma unio de palavras e imagens. Deste modo,


alm dos recursos que representam o som, tambm existem aqueles relacionados s figuras.
primeira vista, pode parecer que representar a realidade atravs de um desenho tarefa
simples. Porm, para que possamos considerar que a mensagem foi passada de modo
eficiente, preciso que autor e leitor entendam a imagem da mesma forma. Segundo Eisner
(1989, p. 14), o sucesso ou fracasso desse mtodo de comunicao depende da facilidade
com que o leitor reconhece o significado e o impacto emocional da imagem. Portanto, a
competncia da representao e a universalidade da forma escolhida so cruciais. Ou seja,
o autor deve ter o domnio do cdigo usado nos quadrinhos saber utilizar os cones.
Um cone algo que representa uma pessoa, coisa, local ou idia. De acordo com
McCloud (1995), existem trs tipos de cones: os smbolos, que representam idias (como a
sustica, a estrela de Davi e o yin-yang) os cones de linguagem e cincia (letras e smbolos
musicais, por exemplo), e as figuras. Neste item, trataremos desse ltimo tipo, que
constituem as imagens pictricas as mesmas citadas na definio de histrias em
quadrinhos no incio do captulo.
Nos cones no-pictricos (letras, nmeros e smbolos), o significado fixo e
absoluto. Um cone no-pictrico representa uma idia; sua aparncia no afeta seu
significado porque ele representa algo invisvel. J os cones pictricos podem diferir mais
ou menos da realidade que representam. O nvel de abstrao de uma figura varia de uma
arte realista, semelhante a uma fotografia, a um cartum.
As histrias em quadrinhos diferem muito em relao ao grau de abstrao de seus
desenhos. Algumas em especial as obras americanas de super-heris tm uma arte
bastante detalhada. Outras apresentam desenhos muito mais simples. Entretanto, como
demonstram as vendas de Peanuts, os leitores respondem to bem a desenhos altamente
simplificados quanto arte detalhada, mostrando que no necessrio um desenho digno
de Michelangelo para se produzir quadrinhos de sucesso. As pessoas interpretam tanto um
smiley (composto apenas de uma linha e dois pontos) quanto uma foto (com todos os seus
28

detalhes) como sendo um rosto. De fato, segundo McCloud, s vezes um autor consegue
atingir melhor o leitor com um cartum do que com uma arte realista. A esse processo ele
chama amplificao atravs da simplificao (McCLOUD, 1995, p. 30).
De acordo com esta teoria, ao simplificar uma imagem, o artista no est eliminando
os detalhes, mas sim se concentrando em detalhes especficos. Atravs da simplificao do
desenho, o autor elimina todas as distraes e se concentra (e aos leitores) em um aspecto
especfico: quando menos se chama ateno para o mensageiro, mais ateno se chama para
a mensagem. Somado a isso est o fato de que o cartum universal: quanto mais
cartunizado um rosto, quanto menos especfico, mais pessoas ele pode descrever e,
portanto, mais fcil a identificao com o leitor. A simplicidade do cartum nos afeta tanto
porque nele vemos a ns mesmos.
Ao trocar a aparncia do mundo fsico pela idia da forma, o cartum coloca-se no
mundo dos conceitos. Atravs do realismo tradicional, o desenhista de quadrinhos pode
representar o mundo externo e atravs do cartum, o mundo interno (MCCLOUD, 1995,
p. 41). Ou seja, quando o autor quer enfatizar os conceitos em lugar da aparncia fsica, ele
generaliza a imagem, deixando-a com poucos detalhes; se ele quer, por outro lado,
representar o mundo fsico, algum realismo ser necessrio.
Como j dito, uma das razes para os desenhistas cartunizarem os personagens
alcanar maior identificao com o pblico. Mas eles s precisam iconizar os personagens;
os cenrios, portanto, podem ser detalhados. Algumas HQs so clebres por apresentarem
personagens bastante iconizados e cenrios extremamente detalhados. Essa combinao
permite que os leitores se disfarcem num personagem e entrem num mundo sensorialmente
estimulante. Um conjunto de linhas para ver, outro conjunto para ser. (MCCLOUD, 1995,
p. 43)
Esse estilo bem mais comum na Europa e no Japo, mas pode ser encontrado nos
EUA nas obras de Carl Banks e Dave Sim3, por exemplo. Nos quadrinhos nipnicos, por
outro lado, esse estilo muito popular hoje, resultando em personagens altamente icnicos

3
Desenhistas das obras Pato Donald e Cerberus the Aardvark, respectivamente.
29

sobre um fundo quase fotogrfico 4. Os japoneses no pararam por a: eles perceberam que a
iconizao tinha outros usos, como iconizar alguns personagens para acentuar sua
familiaridade com o leitor, enquanto outros so desenhados em estilo mais foto-realista
para acentuar sua infamiliaridade.
No ocidente, os quadrinhos icnicos so muito usados tanto em obras infantis
quanto adultas. Como j mencionado, as obras juvenis americanas so mais calcadas no
foto-realismo. Na verdade, interessante notar que, no ocidente, os dois baluartes da
iconizao so os quadrinhos infantis e o underground, o que mostra como uma arte
absolutamente simples pode se prestar a vrios estilos. As obras que constituem os estudos
de caso desta monografia Gen, ps descalos e Batman: Cavaleiro das Trevas - tm um
estilo bastante distante do foto-realismo. Outras obras famosas sobre guerra, como Maus,
de Art Spiegelman e Palestina, de Joe Sacco, tambm tm traos muito iconizados, o que
confirma a teoria de McCloud de que, ao simplificar o mensageiro, a mensagem passada
de modo mais efetivo.

1.4 O quadrinho: tempo e espao

A funo fundamental da arte dos quadrinhos (tira ou revista), que comunicar


idias e/ou histrias por meio de palavras e figuras, envolve o movimento de certas
imagens (tais como pessoas e coisas) no espao. Para lidar com a captura ou
encapsulamento desses eventos no fluxo da narrativa, eles devem ser decompostos
em segmentos seqenciados. Esses segmentos so chamados quadrinhos. (EISNER,
1989, p. 38)

Um estudo da forma nas histrias em quadrinhos no estar completo enquanto no


nos detivermos no mais importante de seus aspectos, aquele que define o meio: o prprio
quadrinho. A HQ nada mais do que um esforo de capturar a realidade no papel, e
atravs do enquadramento que se d essa captura. O enquadramento nos quadrinhos no
corresponde exatamente ao quadro cinematogrfico, pois parte do processo criativo mais
do que resultado da tecnologia (EISNER, loc. cit.). De acordo com o espao que
4
McCloud afirma que, no Japo, os personagens icnicos so em grande parte influncia do desenhista
Ossamu Tezuka, enquanto os fundos altamente realistas so um fenmeno mais recente, influncia do
desenho ocidental.
30

representam, os enquadramentos so denominados planos, que podem ser de seis tipos,


segundo Da Silva (2001):
o o plano geral, que um enquadramento em que possvel se observar todo o
ambiente em que se desenvolve a ao;
o o plano total, em que o enquadramento coloca as dimenses do espao prximas ao
personagem;
o o plano americano, que recorta as personagens a partir dos joelhos;
o o plano mdio, que mostra a personagem acima da cintura;
o o primeiro plano, que limita o espao aos ombros;
o e por ltimo, o plano de detalhe, em que se mostra apenas uma parte de um corpo
ou objeto qualquer.
A cada um desses planos est vinculada uma carga de expressividade. A utilizao
de um determinado enquadramento depende do que o desenhista pretende comunicar no
momento, do aspecto para o qual ele quer chamar mais ateno. Neste sentido, observa-se
que enquanto o plano geral d pouca informao sobre a psique da personagem, o primeiro
plano permite que se preste ateno s suas expresses faciais. Dessa forma, o predomnio
de determinado plano indicaria preferncia do autor por um tratamento mais intimista ou
no em relao s personagens.
Alm do espao, o quadrinho tambm delimita o tempo de narrativa, e pode ser
manipulado de forma a obter uma emoo especfica, um processo que Eisner (op. cit., p.
25) denomina timing. Existem vrias formas de utilizar o quadrinho para manipular o ritmo
da narrativa: por exemplo, para comprimir o tempo, usa-se uma quantidade maior de
quadrinhos estreitos, de modo que a ao fica mais segmentada e o ritmo mais rpido,
como uma msica em staccato; para obter o efeito contrrio utiliza-se uma quantidade
menor de quadros grandes.
Tambm os requadros - as linhas que demarcam o espao dos quadros podem
adquirir grande importncia. Assim como o balo, o requadro pode ser desenhado de forma
diferente. O flashback geralmente representado por um requadro ondulado; um requadro
em forma de nuvem pode ser usado para indicar que a ao ocorreu apenas no pensamento
da personagem; j a ausncia de requadro expressa espao ilimitado.
31

O formato (ou ausncia) do requadro pode se tornar parte da histria em si. Ele
pode expressar algo sobre a dimenso do som e do clima emocional em que ocorre
a ao, assim como contribuir para a atmosfera da pgina como um todo. O
propsito do requadro no tanto estabelecer um palco, mas antes aumentar o
envolvimento do leitor com a narrativa. (EISNER, 1989, p. 46)

Ou seja, o requadro, assim como o formato e tamanho do quadrinho, tem uma


funo emocional ele um recurso que cria uma interao com o leitor, e parte
fundamental do cdigo das HQs.
To importante quanto a estrutura do quadrinho em si a relao entre os vrios
quadros em uma pgina. Como dito anteriormente, a maneira com que os quadrinhos esto
dispostos na pgina afeta a emoo do leitor. O aspecto final a ser estudado neste captulo
como se d a continuidade e o movimento nas histrias em quadrinhos.
O mundo nossa volta resultado de nossa percepo. Atravs dos nossos cinco
sentidos, podemos perceber que uma mesa est dois metros frente, que o tempo est
absurdamente frio, ou que a comida est cheirando bem. No podemos ver todo o planeta,
mas sabemos que ele existe presumimos que ele existe. Esse processo mental que faz com
que observemos as partes e percebamos o todo o que McCloud (1995, p. 63) chama de
concluso.
Os quadrinhos utilizam a concluso todo o tempo. Ela o que faz com que um
smiley seja percebido por ns como um rosto, ou que uma sucesso de imagens estticas
crie movimento. a mente do leitor que faz com que um personagem de quadrinhos fale,
ande ou lute; no h movimento real.
O cinema, assim como os quadrinhos, composto de uma sucesso de imagens
estticas. Porm, no cinema, no somos ns que ligamos essas imagens e fazemos com que
se movimentem. O fato de uma mquina mover essas imagens faz com que, em um filme, a
concluso seja instantnea, involuntria e virtualmente imperceptvel. Nos quadrinhos, no
entanto, o processo conclusivo tudo menos involuntrio. necessrio que o leitor
preencha o espao entre dois quadros. Da Silva (2001) argumenta que a continuidade e o
movimento so parte de um contrato com o leitor, e como e quanto esse contrato ser
32

honrado depende muito de como o artista utiliza os recursos sua disposio para
convenc-lo de que aquelas imagens possuem uma relao de movimento.
Por todos esses aspectos, podemos perceber que to importante quanto o que se diz
em uma histria em quadrinhos como se diz. A configurao da pgina to ou mais
importante do que o texto em si. Como foi explicado ao longo do captulo, existem vrias
maneiras de se atingir o leitor, de forma mais suave ou mais hostil, ou de forma a induzi-lo
a um determinado ponto de vista. E em uma histria sobre guerra, isso usado de forma a
destacar o ponto de vista que o autor deseja validar.
33

Figura 9 So vrios os estilos de desenho nos quadrinhos. A maioria dos gibis de super-
heris tem uma arte bastante detalhada e realista.
Fonte: Reino do Amanh, por Mark Waid e Alex Ross
34

Figura 10 Outras obras se caracterizam por apresentar personagens iconizados sobre


fundos realistas.
Fonte: Tintin, por Herg
35

Figura 11 O estilo japons apresenta personagens muito iconizados sobre fundos quase
fotogrficos.
Fonte: X/1999, por CLAMP
36

Figura 12 Os quadrinhos podem ser utilizados para manipular o tempo da narrativa.


Quadrinhos estreitos ajudam a segmentar a ao, enquanto quadros maiores indicam um
tempo de narrativa maior.
Fonte: Batman Cavaleiro das Trevas, por Frank Miller
37

Figuras 13 e 14 O formato do
requadro pode passar diferentes
idias ao leitor. Na figura acima,
por exemplo, temos o traado
denteado, que exprime um estado
de tenso. J o quadro comprido,
com vrios quadrinhos pequenos,
ajuda a reforar a idia de uma
queda de um lugar muito alto. Por
ltimo, a personagem rompendo o
quadrinho sugere ameaa e
violncia.
Na figura ao lado, dois exemplos
opostos: a ausncia do requadro
denota vastido, enquanto o
requadro formado pelas paredes
do cofre transmite confinamento.
E a nuvem indica que a cena se
passa ou em um sonho ou na
memria do personagem.
38

Captulo 2 Quadrinhos como meio de comunicao de massa

No captulo anterior, estudamos tcnica e estrutura das histrias em quadrinhos, e


como seus recursos podem ser utilizados de modo a produzir diferentes resultados na
narrativa. Neste segundo captulo, falaremos da HQ como meio de comunicao de massa,
explicando como ela surgiu, qual seu alcance e sua estrutura de produo e distribuio.

2.1 - Histria das histrias em quadrinhos

A maioria dos livros sobre histrias em quadrinhos data sua gnese do final do
sculo XIX: alguns com a publicao de The Yellow Kid no jornal New York World, em
1895, outros com The Katzenjammer Kids, publicado pelo New York Journal em 1897 5.
Contudo, apesar da maioria dos estudiosos creditar aos Estados Unidos a criao dos
quadrinhos, h controvrsias quanto veracidade dessa afirmao, pois alguns artistas
europeus vinham desenvolvendo trabalhos muito semelhantes com os americanos desde a
primeira metade do sculo 6. Alm disso, se considerarmos a definio de quadrinhos como
arte seqencial, ou seja, uma srie de imagens em ordem deliberada destinada a contar
uma histria, podemos datar o incio dessa mdia de muito antes do sculo XIX.
So abundantes os exemplos de arte seqencial na antiguidade. Na busca de
antepassados mais remotos que o Yellow Kid, McCloud (1995) cita a tapearia Bayeux,
uma obra francesa de 70 metros de comprimento que retrata a conquista normanda da
Inglaterra, datada do sculo XI. Retrocedendo mais um pouco, encontramos em Roma a
Coluna de Trajano, uma obra de mais de trinta metros de altura finalizada no ano 113 D.C.,

5
MARNY (1970) credita o pioneirismo obra de Outcault, enquanto COUPERIE (1970) considera The
Yellow Kid um precursor direto das HQs e prefere definir Katzenjammer Kids como a primeira histria em
quadrinhos verdadeira. A razo da discrdia que, apesar de The Yellow Kid trazer pela primeira vez os
bales, ainda no apresentava as onomatopias, que somente foram introduzidas em The Katzenjammer Kids.
Sem as onomatopias, no se completaria a configurao habitual da histria em quadrinhos.
6
Os nomes mais proeminentes dessa poca na Europa so o suo Rodolphe Tpffer, com M.Vieux-Bois
(1827), o alemo Wilhelm Busch, com Max und Moritz (Juca e Chico, 1865), e o francs Christophe,
pseudnimo de Georges Colomb, com A Famlia Fenouillard (1889). Esses pioneiros aliam a literatura ao
desenho e, freqentemente, exibem situaes cmicas. As primeiras histrias apresentam desenhos divididos
em quadros acompanhados de legendas, que do continuidade s aes.
39

que narra a conquista da Dcia (atual Romnia) pelo imperador Trajano. Retornando ainda
mais, chegaremos aos egpcios e maias, cujas pinturas, feitas h mais de trs mil anos,
contavam histrias por meio de seqncias deliberadas de imagens pictricas. De fato,
podemos recuar at a pr-histria, quando nossos antepassados deixaram testemunhos de
sua era atravs dos mais simples traos (ANSELMO, 1975, p. 40).
Todas essas obras tm como denominador comum o uso de imagens em seqncia
para contar uma histria. Dessa maneira, podemos perceber que a arte seqencial bem
mais antiga do que muitas outras formas artsticas.
Contudo, apesar de os quadrinhos existirem h sculos como forma de arte, sua
utilizao como meio de comunicao de massa s foi possvel com a inveno da
imprensa. Do final do sculo XV ao final do sculo XIX, houve uma evoluo muito
grande das tcnicas de impresso de imagens, o que tornou possvel a produo de
narrativas seqenciais em imagens. Na Europa, muito antes de Outcault e Dirks, Rodolphe
Tpffer produziu stiras com imagens em seqncia em 1827, o que faz com que McCloud
o considere o pai da histria em quadrinhos moderna:

De muitas maneiras, o pai dos quadrinhos modernos Rodolphe Tpffer, cujas


histrias com imagens satricas, iniciadas em meados do sculo XIX, empregavam
caricaturas e requadros alm de apresentar a primeira combinao
interdependente de palavras e figuras na Europa. Infelizmente, nem o prprio
Tpffer conseguiu compreender todo o potencial de sua inveno, tomando-a como
um simples hobby. (...) Mesmo assim, a contribuio de Topffer pros quadrinhos
considervel pois, apesar de no ser desenhista nem escritor, ele criou uma forma
que era as duas coisas. Uma linguagem prpria. (MCCLOUD, 1995, p. 17)

E sua configurao atual realmente data do sculo XIX. Desde ento, a histria em
quadrinhos evoluiu, tanto em qualidade do trao como em acabamento, e seu alcance
atingiu nveis astronmicos, como veremos mais adiante no captulo que trata dos
quadrinhos como meio de comunicao de massa.
Ainda que haja controvrsias sobre o pioneirismo americano nas HQs, no h
quaisquer dvidas de que foram eles os responsveis pela popularizao do meio, que
comeou com a briga entre os magnatas da imprensa Joseph Pulitzer, proprietrio do jornal
New York World, e Randolph Hearst, dono do New York Journal. Pulitzer lutava contra a
40

decadncia de seu jornal, e para isso investia em ilustraes, enormes manchetes e sees
esportivas para atrair mais leitores. Uma de suas melhores armas era o suplemento
dominical, no qual era publicado o Yellow Kid7 de Outcault. Hearst atraiu o artista para o
seu jornal, roubando boa parte do pblico de Pulitzer, e alm disso contratou Rudolph
Dirks, que criou The Katzenjammer Kids, um sucesso imediato. O sucesso dessas primeiras
histrias provocou uma avalanche de novas obras, e logo havia tiras em diversos jornais
americanos.

Nos EUA, os jornais forneceram as condies para o florescimento das HQ, quer
atravs das daily comic strips (tiras cmicas dirias ou tiras dirias de quadrinhos),
ou dos sunday comics (suplementos dominicais de quadrinhos). E, observe-se,
tratava-se de jornal dirio para adultos. (ANSELMO, 1975, p. 46).

Nas primeiras dcadas de vida, os quadrinhos eram apresentados em tiras, dirias ou


semanais, e eram em sua maioria humorsticos, razo do nome que carregam at hoje em
ingls comics (cmicos). Algumas histrias daquela poca esto entre as maiores obras de
quadrinhos j escritas, como Little Nemo in Slumberland8, de Windsor McCay, e Krazy
Kat9, de George Herriman. Esse perodo entrou para a histria das HQs como uma era de
experimentao - tanto em relao palavra quanto imagem - e de grande liberdade de
criao dos artistas. Tambm foi um perodo de diversas transformaes fundamentais para
o meio.

7
O nome Yellow Kid (Garoto Amarelo) deve-se cor do camisolo que o menino sempre vestia. A cor virou
um smbolo das mudanas que Pulitzer fazia no jornal, muitas vezes utilizando o sensacionalismo para atrair
mais pblico. Essa a origem da expresso yellow journalism (jornalismo amarelo) para designar a imprensa
sensacionalista.
8
Todas as noites o menino Nemo levado ao pas dos sonhos, onde vive perigosas aventuras junto com um
ano, um canibal, um cachorro e uma princesa. A histria sempre termina com Nemo caindo na cama e
despertando. A tira alcanou maior popularidade a partir da segunda metade do sculo XX. Entre suas
maiores qualidades esto o detalhismo dos desenhos, uso das cores, variedade e complexidade de cenrios e
personagens.
9
Krazy Kat narra as aventuras de um eterno tringulo: a gata Krazy Kat, apaixonada por um camundongo,
Ignatz, que a detesta e a castiga habitualmente com tijoladas, e o co de guarda Ofissa B. Pulp, enamorado de
Krazy. O co persegue Ignatz continuamente, a quem sistematicamente agarra para atir-lo numa cadeia, de
onde ele sai para dar mais tijoladas em Krazy, que continua apaixonada.
41

Em 1907, a tira Mutt and Jeff, de Bud Fischer, tornou-se a primeira HQ a ser
publicada com sucesso todos os dias 10, abrindo caminho para que os quadrinhos no mais
se restringissem ao suplemento dominical e invadissem o jornal dirio.
Em 1912, Rudolph Dirks (Katzenjammer Kids) deixou o New York Journal pelo
New York World. Contudo, Hearst no permitiu que o autor levasse sua tira para o jornal
concorrente, motivando um dos primeiros processos de direitos autorais da imprensa. No
julgamento, ficou decidido que Hearst deteria os direitos sobre o nome The Katzenjammer
Kids, enquanto Dirks ficaria com os personagens. O artista mudou ento o nome da tira
para Hans and Fritz (posteriormente The Captain and the Kids no Brasil, Os Sobrinhos
do Capito) e Hearst contratou outro artista para dar continuidade srie em seu jornal.
Esse processo abriu caminho para a formao de organizaes que distribuam os
quadrinhos em todo o mundo os syndicates11 (MOYA, 1970, p. 37).
No final dos anos 20, teve incio uma grande mudana no mundo dos quadrinhos.
As histrias, antes muito focadas no humor, comearam a apresentar tramas de ao e
aventura chegava a Era de Ouro dos heris. Os primeiros foram Buck Rogers e Popeye
(1929), mas logo se seguiram Dick Tracy (1931), Mandrake (1934) e Fantasma (1936). Os
artistas de maior destaque dessa poca foram Alex Raymond, com Flash Gordon e Jim das
Selvas, ambos de 1934, e Hal Foster, com Tarzan (1929) e Prncipe Valente (1937). Com o
advento das revistas em quadrinhos, em 1934, a presena dos super-heris se consolidou, e
j reinava absoluta quando do lanamento de Super-Homem (1938), de Joe Shuster e Jerry
Siegel, e Batman (1939), de Bob Kane. Em 1940 surgiu The Spirit, de Will Eisner, que com
o inovador uso de cortes, ngulos inslitos e sombras revolucionou a linguagem dos
quadrinhos.
importante lembrar que nessa poca havia vrias boas histrias sendo produzidas
em diversos lugares do mundo. Contudo, a maioria no era muito conhecida fora de seu

10
A primeira tira a ser publicada diariamente foi, na verdade, A Piker Clerk de Clara Briggs (em 1904), mas a
empreitada no teve sucesso. (MOYA, 1970, p. 311)
11
At hoje as tiras de jornal americanas so publicadas atravs dos syndicates, corporaes que empregam
no apenas desenhistas, mas tambm cronistas e jornalistas e vendem seu produto aos jornais. Dessa forma, o
autor empregado do syndicate, que detm os direitos sobre o ttulo, os personagens e tema da histria. O
artista tem um contrato de remunerao fixa e uma porcentagem sobre os lucros da venda e adaptao para
cinema, TV e publicidade. Se por um lado, isso assegura a distribuio em larga escala das obras do autor, por
outro limita a sua liberdade de criao, pois os syndicates podem interferir com os rumos da trama.
42

pas de origem. De 1929, temos o belga Tintin, de Herg, que se destaca pelos personagens
cartunizados sobre fundos bastante detalhados; do Brasil, Lamparina, de J. Carlos,
publicado pela primeira vez em 1928 na revista O Tico-Tico; e do Japo, temos Norakuro,
sobre um cozinho que se alista no Exrcito Imperial mas no consegue fazer nada direito.
Quando os EUA adentraram a Segunda Guerra, o presidente Roosevelt fez um apelo
aos desenhistas de quadrinhos, e praticamente todos os personagens lutaram ao lado das
tropas aliadas contra o Eixo 12. Data dessa poca o personagem mais declaradamente
militarizado da histria dos quadrinhos: o Capito Amrica, que j em sua primeira edio
mata o espio nazista que havia matado seu benfeitor no momento da experincia para lhe
conceder superpoderes: Thus, a champion of freedom is born and a foe of Liberty meets
his death in a truly symbolic revelation of things to come13.
A utilizao dos quadrinhos como propaganda ideolgica no foi privilgio dos
EUA: no Japo, por exemplo, os desenhistas que no apoiassem o governo em suas
histrias eram perseguidos e presos.
Contudo, to logo acabou a guerra, a Era de Ouro dos quadrinhos chegou ao fim,
sendo seguida por uma poca de profunda censura, a qual Teixeira (2003) afirma ter
ganhado carter organizado a partir da segunda metade da dcada de 40 e atingiu seu auge
nos anos 50: Aparentemente, a popularidade crescente dos quadrinhos, atestada pelas
timas vendas durante o perodo que ficou conhecido como Era de Ouro, foram
determinantes para que os possveis efeitos dos gibis sobre a juventude americana
chamassem a ateno da mdia (TEIXEIRA, 2003, p. 27)
O maior cone dessa perseguio foi um renomado psiquiatra da poca, o Dr.
Fredric Wertham. Seus esforos para censurar os gibis causaram um impacto gigantesco,
que afetaram a produo de quadrinhos por dcadas. O psiclogo no via distino entre as
histrias destinadas aos pblicos infantil, juvenil e adulto, e atacava a todas sem distino.

12
Essa prtica esta sendo repetida por ocasio da ocupao americana do Iraque. Segundo informaes do site
UniversoHQ (http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/n27042005_06.cfm), o Exrcito americano est
utilizando os quadrinhos de super-heris para levantar o moral dos soldados.
13
Assim, nasce um campeo da liberdade e seu inimigo encontra a morte em uma revelao simblica do
que est para vir. The origin of Captain America, Marvel Comics, maro de 1941, quadro nmero 23 apud
SOARES, J. Os Dilemas do Fantasma e do Capito Amrica in MOYA, lvaro de. Shazam. 1970, p.100.
Traduo nossa.
43

Sua campanha comeou a se tornar famosa em 1948, com a publicao de um artigo


intitulado "Horror no Berrio", publicado pela Colliers Magazine, no qual o mdico
afirmava que o nmero de bons quadrinhos no vale a pena ser discutido, mas o grande
nmero daqueles que se fazem passar por bons certamente merece uma ateno mais
cuidadosa (WERTHAM apud TEIXEIRA, 2003, p. 29).
Mesmo cometendo desatinos como colocar quadrinhos como Superman e Mighty
Mouse no mesmo patamar das revistas de terror, o Dr. Wertham foi apoiado por boa parte
da sociedade americana. As editoras tentaram se defender, organizando-se na Association
of Comic Magazine Publishers (ACMP), que tinha por objetivo de estabelecer parmetros
para a publicao dos quadrinhos. Mas de nada adiantou, pois a campanha do Dr. Wertham
continuou crescendo.
A situao piorou com a caa s bruxas do senador Joseph McCarthy sim, os
quadrinhos tambm foram acusados de comunismo e com a publicao do mais novo
trabalho do Dr. Wertham, em 1954, o livro Seduction of the innocent (Seduo do
inocente). No livro, o psiquiatra afirmava que os quadrinhos eram causa da violncia entre
os jovens, deliberadamente desconsiderando quaisquer outras influncias. Houve queima de
revistas por todo o pas, e de repente toda a delinqncia juvenil passou a ser causada pelos
quadrinhos.

O argumento mais freqente ao qual o Dr. Fredric Wertham recorria era o da culpa
por associao. Tratava-se de uma estratgia insidiosa, que at hoje utilizada para
jogar sobre o cinema ou a televiso a responsabilidade sobre os atos de
marginalidade. O ponto central era de que a maior parte dos jovens criminosos lia
quadrinhos, logo os quadrinhos seriam causa comprovada da delinqncia juvenil.
Trata-se de um caso de post hoc, ergo propter hoc, expresso latina que significa
aconteceu aps um fato, logo foi por ele causado. Seria como dizer, por exemplo,
que antes de as mulheres receberem o direito de voto, no havia armas nucleares.
(TEIXEIRA, 2003, p. 37)

O livro aumentou a histeria antiquadrinhos, que culminou com a instaurao de uma


subcomisso para investigar os efeitos dos quadrinhos sobre as crianas. O testemunho do
Dr. Wertham teve grande influncia nas audincias, e o resultado foi a instaurao do
44

Comics Code Authority14, um cdigo que regulava o que podia ou no ser publicado nas
histrias em quadrinhos. A presena do selo do Comics Code na capa de uma revista
atestava que ela estava de acordo com as normas do cdigo. As revistas no eram obrigadas
a ter o selo na capa, mas sem ele sofriam boicotes dos distribuidores, jornaleiros e at
mesmo do pblico.
Hoje em dia, a maioria das editoras no leva o cdigo a srio, e a presena ou no
do selo numa capa no faz a menor diferena na distribuio. Muitas pessoas nem mesmo
atentam para o fato de que o selo est l, pois ele ficou menor e transparente, para no
interferir na arte da capa. Contudo, naquela poca o cdigo foi seguido risca e os boicotes
aconteceram, provocando a runa de uma das maiores editoras de quadrinhos da poca (a
EC, especializada em terror) e amordaando os criadores por anos.
A represso sobre os quadrinhos no foi um fenmeno exclusivamente americano.
Por todo o mundo houve ecos da campanha do Dr. Wertham, e as Associaes de Pais
protestaram contra a nefasta influncia dos gibis sobre as crianas. Contudo, em nenhuma
parte do globo as HQs foram to prejudicadas por essa histeria quanto nos EUA.
A censura aos gneros de super-heris, detetive e horror fez surgir mais obras
humorsticas, como Dennis, o pimentinha e Recruta Zero, e intelectuais, como Peanuts, de
Schultz e Pogo, de Walt Kelly. Pogo, importante ressaltar, uma das mais extraordinrias
crticas sociais da histria dos quadrinhos, e certamente a melhor daquela poca. Kelly
utilizava um grupo de aparentemente inocentes animais de um pntano para discutir poltica
com uma habilidade desconcertante. Ele satirizou vrios polticos da poca, entre eles o
Senador McCarthy, que foi retratado como uma raposa.
J Peanuts inaugurou em 1950 o existencialismo nos quadrinhos: Charlie Brown, o
personagem principal, a sntese de todos os problemas e inseguranas da juventude. O
curioso dessa tira que no h adultos, e todas as neuroses da vida moderna so
vivenciadas pelas crianas. Outro importante nome dos quadrinhos intelectuais dos anos 50
foi Jules Feiffer, retratista das paranias e obsesses da sociedade contempornea
americana, dono de um estilo de desenho livre e indefinido. Em tempos de liberdade de
14
Para um estudo detalhado da criao e estrutura do Comics Code Authority, ver TEIXEIRA, Rafael. Os
gibis americanos nos anos 40 e 50 in A indstria dos quadrinhos. Rio de Janeiro: Prefeitura da Cidade do Rio
de Janeiro, Secretaria Especial de Comunicao Social, 2003.
45

expresso reduzida, os criadores utilizavam roteiros aparentemente inofensivos para dizer


nas entrelinhas o que queriam.
Na Frana, nesse mesmo perodo, foi criado um dos mais famosos quadrinhos do
mundo: Astrix, com texto de Ren Goscinny e desenhos de Albert Uderzo. Passada em
uma vila gaulesa no ano 50 a.C., reunia ao, piadas sobre quase todos os povos europeus,
citaes em latim, caricaturas de personalidades francesas dos anos 60 e detalhadas
paisagens, de uma maneira gostosa de se ler. Depois da morte de Goscinny, Uderzo seguiu
escrevendo e desenhando os lbuns, e hoje Astrix a HQ francesa mais conhecida do
mundo, com tradues em 77 idiomas 15.
Nos anos 60 inaugurou-se a Era de Prata dos super-heris, com a chegada da Marvel
Comics ao mercado. Nessa poca, Stan Lee e Jack Kirby construram um universo de
heris totalmente novo, formado por personagens como Quarteto Fantstico, Surfista
Prateado, Thor, Hulk, X-Men e Homem de Ferro. A diferena entre estes e os super-heris
mais antigos que os heris Marvel tinham fraquezas para compensar seus superpoderes. O
mais popular dos heris mais humanos da Marvel o Homem-Aranha, identidade secreta
do tmido adolescente Peter Parker.
Essa poca tambm foi marcada pela presena dos chamados quadrinhos com
temtica adulta, como a francesa Barbarella, de Jean Claude Forest; a italiana Valentina, de
Guido Crepax; o norte-americano Fritz the Cat, de Robert Crumb, e a argentina Mafalda,
de Quino. Nesses trabalhos podia-se encontrar sexo, violncia, crticas sociedade e
tcnicas inovadoras de diagramao e emprego de cores.
Na dcada seguinte, o underground ganhou foras, principalmente na Europa, com o
lanamento da revista Mtal Hurlant, em 1974, por um grupo de desenhistas reunidos sob o
nome Les humanides associes16. A revista, que alm de quadrinhos tambm tinha
reportagens e entrevistas, foi um sucesso to grande que ganhou uma verso americana em
1977, a Heavy Metal, ainda mais famosa do que a original. Nessa poca o Comics Code
ainda tinha algum poder nos EUA, e os desenhistas que queriam inovar nas temticas no
tinham espao nas grandes editoras. A Heavy Metal era uma alternativa para esses artistas e

15
Segundo informaes do site do personagem, www.asterix.tm.fr.
16
Jean Moebius Giraud, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet, e Bernard Farkas.
46

para o pblico que procurava algo de novo nas HQs. Ainda nos anos 70, a Itlia surgiu com
muitos trabalhos de qualidades dos quis se destacam Ken Parker, de Berardi e Milazzo,
Corto Maltese, de Hugo Pratt, e O Clic, de Milo Manara.
Em 1978, Will Eisner (The Spirit) retornou ao mundo das HQs inaugurando um
novo gnero: a graphic novel. Ele utilizou seu conhecimento de narrativa em quadrinhos
para criar uma srie de contos ambientados no Bronx, dos quais o primeiro foi Um
Contrato com Deus. Com temas que variavam da observao da vida moderna (Gente
Invisvel e O Edifcio) autobiografia (No Corao da Tempestade), Eisner buscava fazer
com que a linguagem dos quadrinhos sasse definitivamente do gueto dos super-heris.
Quase trinta anos depois de Um Contrato com Deus, pode-se dizer que Eisner
conseguiu seu intento. A graphic novel foi a base de trabalho das HQs adultas dos anos 80,
que trouxe finalmente a consagrao do gnero. Vrias revistas foram lanadas trazendo
assuntos que no eram discutidos abertamente pelos quadrinhos (ou pelo menos no com
grande visibilidade): racismo, totalitarismo, agresso ao meio ambiente, guerra. As grandes
editoras de super-heris Marvel e DC criaram segmentos de gibis adultos para atender
demanda por esse tipo de obra. Cada vez mais os quadrinhos ultrapassam barreiras em
busca da aceitao junto ao grande pblico e aos meios acadmicos, e a tendncia que
essa aceitao melhore ainda mais nos anos que esto por vir.

2.2 Indstria dos quadrinhos contexto de produo e publicao

Considerando que os dois estudos de caso desta monografia constituem-se de obras


norte-americanas e japonesas, optamos por tomar as indstrias de quadrinhos desses dois
pases como exemplo. As HQs americanas e japonesas diferem muito no que diz respeito
ao modo de produo. Isso reflete muito no modo em que o gibi se apresenta, no modo em
que a histria narrada, desenhada e at distribuda. Cabe lembrar de que esta uma
anlise das revistas em quadrinhos: as tiras, dirias ou semanais, seguem padres um pouco
diferentes no que diz respeito produo17.

17
As tiras de jornal so publicadas atravs dos syndicates em vrios jornais, enquanto os personagens de gibi
so publicados apenas por uma editora.
47

2.2.1 O contexto de produo americano

A indstria de HQs americana movimenta milhes de dlares todos os anos, entre


tiras de jornal e revistas infantis, juvenis e adultas. Porm, o segmento mais lucrativo desse
mercado , de longe, aquele que ser analisado nesta monografia: o mundo dos super-
heris.
Esse mercado controlado por duas grandes editoras: DC e Marvel Comics. Cada
uma delas conta com um universo de personagens bastante amplo, e todos os ttulos
(gibis) de uma editora so interligados. Nesta monografia, usaremos como exemplo a DC,
dona dos direitos do Batman, que ser analisado mais adiante. No chamado Universo DC,
tambm esto presentes o Super-Homem, a Mulher-Maravilha e a Liga da Justia, em uma
realidade similar nossa - com a diferena de que algumas pessoas voam e derretem barras
de ferro com os olhos.
A caracterstica mais marcante do universo dos super-heris a eternidade das
personagens. As histrias nunca terminam, os heris no envelhecem, no morrem (ao
menos no os protagonistas), no mudam: o mundo que muda ao redor deles. As
aventuras do Super-Homem so publicadas todos os meses desde 1938, e no h previso
de final. Assim como nas tiras de jornal, os ttulos pertencem editora e no aos artistas, o
que faz com que seja possvel continuar um ttulo mesmo depois da morte de seu criador.
preciso apenas achar novos escritores e desenhistas para continuar o imenso trabalho de
produzir as dezenas de pginas publicadas a cada ms.
Os roteiristas e artistas so responsveis por apenas um ttulo por ms. O problema
que, freqentemente, personagens de sucesso tm mais de um gibi mensal, o que complica
muito a situao, pois preciso coordenar o trabalho para que sete ou oito tramas encaixem
umas nas outras. o caso do Batman, um dos estudos de caso presentes nesse trabalho. No
Brasil, a editora Panini publica apenas um gibi mensal de 84 pginas, mas nos EUA ele
possui quatro por ms18 mais aqueles em que aparece como coadjuvante19, num total de dez

18
Um por semana, nesta ordem: Detective Comics, Batman: Legends of the Dark Knight, Batman: Gotham
Knights, Batman. De acordo com informaes do site da editora, www.dccomics.com.
48

revistas. Todos esses ttulos so parte de uma s cronologia: as histrias no podem se


atropelar ou apresentar falhas de roteiro e contradies. Soma-se a isso o problema dos
universos nos quadrinhos de super-heris: todos os ttulos da editora DC, por exemplo,
esto inseridos no mesmo universo, ou seja, acontecem em uma mesma realidade. Um
evento de um ttulo pode ter conseqncias em outro; as cronologias de todos os
personagens devem se encaixar. Assim, as histrias do Batman esto coordenadas com as
do Super-Homem, da Mulher-Maravilha, do Flash, e todos esses personagens se encontram
no ttulo Liga da Justia.
E no s a cronologia que importa. Com vrios artistas e escritores trabalhando
com o mesmo personagem, cria-se um problema de coerncia. Apesar da editora ditar os
rumos da trama, cada autor tem seu ponto de vista, e as caractersticas do personagem
podem variar de acordo com quem escreve. E os desenhos diferem tanto que, para um
leigo, difcil reconhecer uma mesma personagem desenhada por artistas diferentes.
Alm da srie regular, so feitas vrias histrias fechadas, publicadas sob a forma de
especiais. Essas histrias podem estar ou no inseridas na cronologia oficial. As que no
esto so denominadas pela DC de sries Tnel do Tempo, como o caso de Batman:
Cavaleiro das Trevas, um dos objetos de estudo desta monografia. Uma histria Tnel do
Tempo pode apresentar o personagem em um contexto totalmente diferente 20, mas
geralmente se constitui em uma derivao leve da cronologia oficial, uma pequena
mudana em relao ao contexto normal do personagem.

2.2.2 O contexto de produo japons

Uma indstria de 6 bilhes de dlares, o quadrinho japons (ou mang, como


denominado), lido por homens e mulheres de todas as idades e classes sociais e responde
por um tero das publicaes nipnicas (SUGIMOTO, 1997, p.225). Assim como os

19
Robin, Batgirl, Catwoman, Birds of Prey, Gotham Central e Nightwing. De acordo com informaes do site
da editora, www.dccomics.com.
20
Como por exemplo a histria Super-Homem: Rei da Inglaterra, publicada no Brasil na revista Super-
Homem 140, de fevereiro de 1996, com roteiro e arte de John Byrne. Nessa aventura, um kryptoniano chega
j adulto Terra, em 1768, e sufoca a tentativa de independncia americana em 1776, tornando-se brao
direito do Rei da Inglaterra e governante da colnia da Amrica do Norte pelos duzentos anos seguintes.
49

quadrinhos americanos, so exportados para diversos pases, incluindo o Brasil (na poca
da confeco desta monografia, vinte 21 ttulos japoneses esto sendo publicados no
mercado brasileiro, a maioria com grande sucesso).
A indstria de quadrinhos japonesa ainda maior do que a americana. E se nos
EUA o mercado dominado pelas histrias de super-heris exceto pelos quadrinhos
infantis, todo o resto considerado alternativo no Japo impossvel definir um gnero
mais importante, j que todo mundo l quadrinhos. Os mangs tm uma importncia muito
grande na sociedade nipnica, e so usados no apenas com fins de entretenimento, mas
tambm em anncios publicitrios e livros didticos.
O mercado japons altamente segmentado. Em vez de vrias histrias sobre os
mesmos personagens, os japoneses investem na variedade, fazendo com que haja opes
para todas as idades e gostos: crnicas do cotidiano, romances, aventura, contos erticos,
fico cientfica, tudo feito em escala muito maior do que nos EUA.
H vrias diferenas entre as indstrias de quadrinhos japonesa e americana.
Podemos comear pela mais bvia, a prpria aparncia do mang japons, que no se
parece em nada com seu equivalente ocidental. Ao contrrio dos gibis brasileiros e
americanos, que so finos e coloridos, a revista de mang mais parece um volume de
enciclopdia, tendo entre 150 a 600 pginas, impressa em papel jornal e monocromtica,
variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. A razo do uso dessas cores tem a ver com
as noes que os japoneses associam a cada uma, de modo que a presena de uma
determinada cor j um indcio da atmosfera da histria (LUYTEN, 2000, p. 43-44).
Outro aspecto que difere radicalmente do modo de produo americano que os
mangs japoneses no apresentam apenas uma srie, mas sim uma compilao de vrios
ttulos do mesmo gnero, de modo que o leitor, ao comprar apenas uma revista, tem acesso
a cerca de dez histrias diferentes. As histrias so, em sua maioria, serializadas h uns
poucos contos curtos, especialmente nos mangs direcionados ao pblico feminino e
posteriormente compiladas em formato de livro, com cerca de 200 pginas e em tamanho
um pouco menor: so os chamados tankoubon. Os leitores costumam descartar as revistas
21
Angel Sanctuary, Bastard, Berserk, Blade, B'tX, Cavaleiros do Zodaco, Cowboy Bebop, Fruits Basket,
Inuyasha, Lobo Solitrio, Love Junkies, Neon Genesis Evangelion, One Piece, Peach Girl, Shaman King,
Slayers, Tokyo Babylon, Vagabond, X-1999 e YuYu Hakusho.
50

de mang ( comum encontr-las jogadas nas estaes e trens, ou sendo revendidas para
reciclagem de papel) e colecionar apenas os tankoubon de suas sries favoritas.
O acesso ao mang tambm muito maior do que no ocidente: o preo de uma
revista muito baixo, o equivalente a uma passagem de trem, e h muita facilidade de
compra. Para onde quer que se olhe no Japo h um ponto de venda de mang: estaes de
trem e metr, quiosques, bancas de jornal, livrarias e at mesmo mquinas pelas ruas.
No Japo, como nos EUA, h vrias editoras trabalhando com quadrinhos, mas o
mercado dominado pelas editoras grandes e mais poderosas, que detm as grandes
tiragens as maiores so a Kodansha, Shueisha e Shogakkan. A relao entre editora e
autor outro aspecto que difere muito dos EUA, assemelhando-se mais ao modo brasileiro.
Os autores so independentes e trabalham diretamente com as editoras e jornais que os
publicam, sem a interferncia de intermedirios como os syndicates americanos. Contudo,
enquanto em terras brasileiras so raros os autores que vivem apenas de quadrinhos, no
Japo ou autores (mangaka) tm status de celebridade22, participam de talk-shows e
estrelam grandes campanhas publicitrias, no s de produtos relacionados ao mang
(LUYTEN, 2000, p. 46-47).
Alm disso, no h uma eternidade da personagem como nos gibis de heris
americanos. As histrias sempre acabam, e na maioria das vezes um autor leva vrios anos
desenvolvendo um s mang (alguns levaram mais de uma dcada 23). O fato da posse da
obra ser do autor e no da editora resulta em um controle muito maior dos destinos das
personagens, e em uma menor possibilidade de incoerncia na trama. O processo de criao
mais parecido com um escritor normal, exceto pelo fato de ser uma obra de literatura
grfica.

22
Rumiko Takahashi, autora de mangs internacionalmente famosos como Maison Ikkoku, Ranma e
Inuyasha, uma das pessoas mais ricas do Japo.
23
X-1999, do grupo CLAMP, publicado no Japo desde 1993; Neon Genesis Evangelion, de Yoshiyuki
Sadamoto, desde 1995, e Inuyasha, de Rumiko Takahashi, desde 1996.
51

Figura 15 Tapearia Bayeux (incompleta), obra datada do sculo XI.


52

Figura 16 The Yellow Kid

Figura 17 Action Comics n 1, de 1938


Primeira apario do Super-Homem
53

Figura 18 Pogo, de Walt Kelly, tira com forte crtica social

Figura 19 Metal Hurlant n 9, de setembro de 1976


54

Figuras 20, 21, 22 e 23 Graphic novels da dcada de 80.


Da esquerda para a direita: Gente invisvel, de Will Eisner e Orqudea Negra, de Neil
Gaiman e Dave McKean; embaixo, Batman Cavaleiro das Trevas, de Frank Miller e V de
Vingana, de Alan Moore e David Lloyd.
55

2.3 Segmentao: quadrinhos infantis, juvenis e adultos

Hoje em dia, apesar do imenso alcance dos quadrinhos em pblicos de todas as


idades, muitos ainda insistem em considerar as HQs coisa de criana. Contudo, fcil
refutar essa acusao; afinal, os quadrinhos comearam sendo publicados em tiras
dominicais dos jornais, destinados aos adultos, e a maioria das primeiras histrias investia
em crticas sociais. Foi apenas dcadas depois, com o advento dos super-heris e o
lanamento dos gibis (comic books) que os quadrinhos ganharam fama de diverso para
crianas.
Atualmente, assim como no incio do sculo passado, h histrias em quadrinhos
direcionadas a todo tipo de pblico. De fato, a maioria das histrias de super-heris tem
como foco o pblico adolescente (no infantil, vale lembrar), mas fundamental que se
tenha em mente que o mundo dos quadrinhos no se resume a esses personagens. Como j
mostrado nos itens anteriores, h uma grande variedade de gneros no mercado, desde
historietas infantis at contos sobre guerra, passando pelas histrias do cotidiano, pelo
terror e fico cientfica.
Nos EUA, assim como no Brasil, a segmentao do mercado de quadrinhos mais
terica do que prtica. Existem quadrinhos infantis, mas muitos adultos tambm os lem;
da mesma forma, existem muitos quadrinhos adultos lidos por adolescentes. Basicamente,
pode-se dizer que existem trs vertentes dos quadrinhos no ocidente: os infantis, juvenis e
adultos. Os infantis tm tramas simples, de aventura ou comdia, no apresentam muita
violncia e so bastante recomendados por educadores na formao escolar da criana. O
exemplo mais conhecido no Brasil a Turma da Mnica.
J os quadrinhos juvenis apresentam tramas mais complexas, com uma variedade
maior de gneros (drama, fico cientfica,comdia, ao, romance, etc.). Muitas vezes
trazem violncia e sexo, mas no em nveis muito altos24. Os quadrinhos de super-heris
podem ser encaixados nessa categoria. Os quadrinhos adultos em geral contm uma dose
violncia e sexo maior que os juvenis, ou tratam de temticas mais adultas.

24
O nvel de violncia aceitvel para um gibi ser considerado juvenil um conceito bastante relativo
conforme a cultura. Os quadrinhos juvenis japoneses tm muito mais sangue do que os americanos, mas h
uma tradio japonesa de batalhas sanguinolentas que vem desde o teatro kabuki (SCHODT, 1986, p. 131) .
56

Em contrapartida ao ocidente, no mercado japons a segmentao quase


institucionalizada. Apesar de muitas revistas serem consumidas por vrios segmentos, o
fato de elas serem compiladas por gnero faz com que sejam claramente direcionadas a um
pblico especfico. Alm de uma diviso de faixa etria, h tambm uma diviso por sexos
muito forte, como veremos a seguir.
O primeiro tipo de revista de mang a infantil, denominada shogaku, e acompanha
a criana por todo o curso primrio, que no Japo vai dos seis aos doze anos. Os volumes
so divididos de acordo com o ano escolar e mesclam contedos escolares com reportagens
e histrias em quadrinhos:

O incentivo s crianas dado pelos cadernos especiais que mostram experincias


cientficas, anedotas, hobbies e a publicao da contribuio dos leitores em
determinadas reas. No final da revista h a matria do ms enfocada pelos livros
didticos uma espcie de plano mensal utilizado pelas escolas no qual se encontra
a matria lecionada, os exerccios principais adequados ao objetivo de se adaptar o
contedo da revista ao currculo escolar segundo graus especficos. (...) As histrias
em quadrinhos ficam inseridas na parte central da revista, com temas variados:
lendas, aventuras, histrias cmicas e outras. (LUYTEN, 2000, p. 50)

A shogaku se constitui, portanto, em um instrumento de auxlio no desenvolvimento


escolar da criana, e o primeiro passo na formao do pblico leitor de mang. Quando a
criana alcana mais idade e partir para as publicaes juvenis, o gosto pelo mang j estar
bem estabelecido.
As publicaes juvenis um segmento to forte no Japo quanto nos EUA se
subdividem em revistas de mang para rapazes e moas. As revistas femininas shojo
mang contam com aproximadamente 45 ttulos diferentes, entre as quais as mais
vendidas so Ribbon, Nakayoshi, Bessatsu Maagareto e Bessatsu Shoji-Furendo, todas com
tiragens de mais de um milho de exemplares por ms. So destinadas s adolescentes a
partir dos 12 anos (apesar de serem lidas pelas adultas mais jovens) e seu sucesso tremendo
se deve, em grande parte, identificao das leitoras com as artistas.
Apesar de o Japo ser considerado um pas machista, o nico em que podemos
encontrar uma indstria de quadrinhos femininos criados totalmente por mulheres. A
entrada das mulheres no mercado dos mangs se deu aps a Segunda Guerra, com o
57

sucesso de Machiko Hasegawa, que assina uma tira que at hoje muito popular entre as
donas-de-casa nipnicas25 (LUYTEN, 2000, p. 51).
O desenho do mang feminino bem diferente tanto do mang infantil quanto do
mang para rapazes (shonen mang, que estudaremos mais frente), tanto na narrativa
quanto no desenho. Os traos so finos e delicados, as temticas so essencialmente
romnticas, s vezes com uma pitada de comdia, ao e aventura.

O desenho do mang feminino muito caracterstico, simblico e o que h de mais


engenhoso dentro da tcnica da quadrinizao. O estilo cinematogrfico bastante
utilizado para dar nfase aos detalhes de uma ao, de um gesto ou at de um olhar.
[...] Desenhos de estrelinhas, coraes, flores, folhas e ptalas cadas, esparsos pelo
cenrio, sugerem uma linguagem musical imaginria. Cria-se uma atmosfera para o
romance. (LUYTEN, 2000, p.52)

Se os mangs femininos so repletos de histrias sobre amores impossveis, o


mang para rapazes (shonen mang) focado em tramas de ao e aventura, e geralmente
apresentam um alto nvel de sexo e violncia 26. Alm dos picos da era dos samurais e
tramas sobre a luta contra o mal que quer destruir o planeta, as histrias costumam ter como
pano de fundo a busca pela superao nos esportes, a conquista de uma garota inatingvel,
ou a luta para entrar em uma boa faculdade. Tudo com mensagens que focalizam a cultura
japonesa de que o esforo e a autodisciplina so o caminho mais correto (embora mais
rduo) para se ultrapassar os obstculos da vida.
A temtica da autodisciplina, apesar de mais explcita nos mangs masculinos, est
presente tambm nos outros gneros de mang, e facilmente encontrada nas histrias
sobre esporte, nas quais invariavelmente h a figura de um mestre extremamente severo
(at mesmo cruel), e de um treinamento que exige que o discpulo pratique s raias da
exausto. H at mesmo uma denominao para essas histrias, que focam o fortalecimento
do esprito para superar os obstculos: konjo mang, os quadrinhos espirituais.

25
Sazae-san, sobre o cotidiano de uma mulher casada e com filhos.
26
Em 1980, as revistas mais vendidas desse gnero - Shonen Jump, Shonen Champion, Shonen Magazine,
Shonen Sunday e Shonen King, todas semanais somaram mais de nove milhes de exemplares vendidos
(SCHODT, 1986, p. 13).
58

Por fim, temos as revistas adultas, tambm divididas entre homens e mulheres.
Dentre as masculinas, h as publicaes erticas e pornogrficas (hentai), mas encontramos
ainda aquelas que apenas contm temticas mais maduras, comdias e histrias sobre o
cotidiano de quem j passou da adolescncia. A diferena para as revistas femininas
apenas a presena de romances no mesmo estilo dos shojo mang, com protagonistas um
pouco mais velhas.

2.4 Os quadrinhos e o mito do heri

Um mito um relato em forma de narrativa com carter explicativo ou simblico,


profundamente relacionado com uma dada cultura e/ou religio. [...] Todas as
culturas tm seus mitos, alguns dos quais so expresses particulares de arqutipos
comuns a toda a humanidade. (WIKIPDIA, verbete mito)

Dos arqutipos que podem ser encontrados nas histrias em quadrinhos, o mais
presente o do heri. Segundo a Wikipdia, heri uma figura arquetpica que rene em
si os atributos necessrios para superar de forma excepcional um determinado problema de
dimenso pica, um ser que difere de todos os outros pela sua capacidade de realizar
proezas que exigem a abundncia de alguma virtude crucial aos seus objetivos f,
coragem, vaidade, orgulho, fora de vontade, determinao, pacincia, etc.
O heri tpico guiado por ideais nobres e altrustas, como liberdade, fraternidade,
justia ou paz. Talvez ele busque objetivos que podem ser considerados egostas (como a
vingana), mas suas motivaes sero sempre moralmente justas ou eticamente aprovveis,
mesmo que ilcitas. No basta que um personagem realize faanhas incrveis sem a
motivao correta, ele no se encaixa no arqutipo do heri. O herosmo um ato moral.
Existem casos em que indivduos sem vocao herica protagonizam atitudes
dignas do heri. H tambm aqueles em que os indivduos demonstram virtudes hericas
para realizar faanhas de natureza egosta, motivados por vaidade, orgulho, ganncia, dio,
etc. o caso dos caadores de fortuna (piratas, mercenrios, etc). Tais excees no os
impedem de serem admirados como heris; no entanto, estaro mais bem definidos no
arqutipo do anti-heri.
59

O super-heri visto em muitos quadrinhos de hoje nada mais do que uma


exacerbao da figura do heri. Ele realiza o mesmo tipo de faanhas que um heri comum
como Robin Hood, por exemplo mas em um nvel mais amplo. Assim, enquanto Robin
Hood luta contra a injustia em um nvel local, contra viles humanos, o Super-homem
utiliza sua imensa fora para deter criminosos sobre-humanos e ameaas interplanetrias.
Apesar de a figura do heri estar sempre presente no imaginrio coletivo da espcie
humana, ela se modifica de uma cultura para outra, pois cada heri fruto da sociedade em
que est inserido, de seus valores, costumes e momento histrico. Segundo Jung (in
MEIRELLES, 2001), os arqutipos podem se materializar de formas diversas em diferentes
pocas, culturas ou grupos sociais. Assim, o arqutipo em si no muda em linhas gerais, o
heri um personagem nobre que se sacrifica pelos outros mas a forma como ele
expresso difere muito. Por exemplo, em uma sociedade voltada para a guerra, o heri ser o
indivduo que pratica proezas em nome do conflito. Para uma cultura voltada para a paz,
esse mesmo indivduo poder ser repudiado como heri. Dependendo da inspirao, a
mesma cultura poder conceder ou remover o status de heri de um indivduo que a ela
pertence.

O objetivo moral o de salvar um povo, ou uma pessoa, ou defender uma idia. O


heri se sacrifica por algo, a est a moralidade da coisa. Mas, de outro ponto de
vista, claro, voc poderia dizer que a idia pela qual ele se sacrifica no merecia
tal gesto. (CAMPBELL, 1995, p. 135)

Neste trabalho, os estudos de caso so duas obras opostas no que diz respeito
figura do heri, pois as sociedades americana e japonesa tm noes bastante diversas sobre
o significado do herosmo. Portanto, discutiremos agora as caractersticas de cada um
desses modelos.
Nos quadrinhos americanos, a figura do heri tomou forma com a ascenso do
gnero aventura, em 1929. Antes disso, a predominncia era de histrias cmicas e crnicas
do cotidiano. Os heris americanos surgidos nesse perodo so o modelo para todos os
heris posteriores, e refletem muito bem a inquietao social da poca a queda da bolsa
de Nova York, a prosperidade e bonana dando lugar crise e ao desemprego. Sonia Bibe
60

Luyten afirma que a ascenso dos quadrinhos de aventura foi uma conseqncia direta
dessa situao social, revelando uma desejo de fugir da realidade: a aventura indica um
desejo de evaso e a criao de mitos, de heris positivos. Revela a necessidade de novos
modelos nos quais se inspirar para a conduta humana (LUYTEN, 1987, p. 26).
Muitas aventuras surgidas logo aps a crise de 1929, no por acaso, se passam em
pocas e lugares bastante diversos, como a selva de Tarzan e Fantasma, o futuro de Flash
Gordon e Buck Rogers e o passado longnquo do Prncipe Valente. como se os heris
envolvidos nas histrias compensassem as perturbaes e inseguranas da triste realidade e
todos resolvessem fugir para lugares desconhecidos (LUYTEN, loc. cit.).
Nem todos os gibis da poca apelaram para o escapismo; alguns autores optaram
por retratar a realidade violenta das cidades americanas. Mas todos aqueles gibis refletiam o
contexto poltico e social da poca:

[Os heris] so a cristalizao de necessidades e tendncias; so fantasmas


prprios duma determinada poca. No Ocidente, a Segunda Grande Guerra deu
origem a heris militares, como Jim Gordon, que se encarregavam de defender a
democracia; o gangsterismo dos anos 30, nas cidades americanas, fez proliferar os
heris policiais como Dick Tracy e o Agente Secreto X-9 e foi incrvel como se
conseguiu juntar o clima de tenso de uma guerra com um heri que levasse as
pessoas para uma outra dimenso superirreal: o Super-homem. (LUYTEN, 2000,
p. 69)

O Super-homem no foi o nico fruto da tenso da Segunda Guerra. Podemos


considerar o Capito Amrica o exemplo mais bvio da influncia da conjuntura social e
poltica na produo cultural: um rapaz franzino deseja se tornar forte para proteger o seu
pas, ameaado por foras hostis estrangeiras. Para isso, ele toma o soro do supersoldado,
transformando-se assim no Capito Amrica, smbolo dos ideais de liberdade, fraternidade
e democracia. De todos os super-heris surgidos no contexto dos anos 30 e 40, o Capito
o mais claramente militarizado.
A segunda gerao de super-heris surgiu na dcada de 60. Os EUA viviam uma
realidade bem diferente dos anos pr-Segunda Guerra: o pas prosperava economicamente,
e culturalmente a sociedade estava mudando. Refletindo esse momento histrico, surgiu um
novo tipo de heri, com a ascenso da editora Marvel: o heri humano. Ao contrrio dos
61

personagens anteriores, estes tinham algumas fraquezas para compensar suas habilidades
sobre-humanas e para facilitar a identificao com o leitor. Assim, o Hulk perdia sua
inteligncia ao se tornar superforte; o Homem de Ferro sofria do corao; e o Homem-
Aranha era um adolescente tmido s voltas com problemas financeiros 27.
Ainda que tenha sido humanizado nos anos 60, o heri de quadrinhos americano
ainda sobre-humano. Sua aparncia, estilo de vida e status invencvel pouco se
modificaram: ele ainda tem muito poder, seja fsico, mental ou econmico. Suas aes so
sempre voltadas para uma dimenso externa o foco sempre est na luta contra os viles,
no no desenvolvimento do personagem; as histrias se concentram nos feitos hericos, no
em uma jornada de auto-descobrimento.
Nesse aspecto os heris americanos diferem muito dos nipnicos. Luyten (2000)
afirma que no Japo, no h lugar para os super-heris de estilo americano invencveis,
superpoderosos e justiceiros. O heri japons no tem o perfil glamouroso dos ocidentais.
Mesmo nas histrias em que ele praticamente invulnervel e luta contra ameaas
espaciais, como nos gibis americanos, o foco da aventura est mais na dimenso interior do
heri, no seu esforo e superao, do que na luta em si.
O perfil do heri nipnico bem mais acessvel ao leitor mdio. bastante comum
o mang comear com o protagonista um estudante ou assalariado de inteligncia e fora
medianas indo para a escola ou escritrio, onde explorado e humilhado por um
professor ou chefe sdico. Essa pessoa exatamente igual ao leitor da trama um sujeito
comum. Ento, algo acontece e esse indivduo absolutamente normal de repente tem que
cumprir o papel de heri tendo poderes para isso ou no. Diferente do americano, o heri
japons no especialmente esperto ou poderoso, pelo menos no incio mas isso no
impede que cumpra seu papel na trama.
Outro aspecto bastante diverso o resultado da batalha. No Ocidente a vitria e o
final feliz so muito valorizados. No final de um gibi americano, fatalmente a mocinha
salva, o vilo punido, e o heri voa em direo ao cu azul. O final feliz significa a

27
As fraquezas do Hulk e Homem de Ferro foram superadas posteriormente, assim como a maioria das outras
fraquezas dos super-heris, o que subverteu um pouco o conceito de heri humano proposto no incio. O
Homem-Aranha conseguiu se casar com uma mulher muito bonita, mas continua tendo o menor salrio da
casa.
62

confirmao de que o bem sempre vence o mal e o heri estava certo o tempo todo. No
Japo, ao contrrio, um final triste, dramtico, culminando com o suicdio do heri
bastante comum e muito apreciado:

Para o Ocidente, o final feliz uma recompensa da vitria do bem contra o mal, a
garantia de que os heris vivero felizes para sempre. No Japo, a renncia ao
amor, o sofrimento, a dedicao a alguma tarefa em detrimento da prpria
felicidade ou a morte podem ser finais no necessariamente felizes. [...] para a
platia japonesa basta que todos tenham pago o on (obrigaes), dando tudo de si.
(LUYTEN, 2000, p. 71)

Essa noo de pagar o on muito presente no Japo. O heri, mais do que aquele
que vence, que triunfa sobre o mal, o indivduo que luta com todas as suas foras, contra
todo tipo de adversidade, com firmeza e obstinao, para cumprir sua obrigao, seu
destino. Na verdade, ele no precisa triunfar nem sobreviver no final de histria ele s
deve perseverar, fazer o seu melhor. A seguinte passagem ilustra bem o ideal nipnico de
perseverana:

A perseverana outro trao do comportamento do heri de mang, o qual tenta


obstinadamente chegar meta estabelecida. Os heri so retratados como pessoas
comuns que desejam tornar-se os melhores naquilo que esto empreendendo. A
ao das histrias est voltada para como deve ser o desempenho do heri para
alcanar o sucesso: treinos exaustivos, fora de vontade e muita pacincia.
(LUYTEN, 2000, p. 73)

Perceber o que significa a figura do heri em sociedades diferentes de grande


relevncia para compreender como os quadrinhos abordam a questo da guerra. Esta noo,
juntamente com as outras abordadas at este ponto, nos ajudar a entender melhor os
estudos de caso a seguir, para que possamos cumprir o objetivo deste trabalho e fazer uma
anlise dessa abordagem.
63

Figuras 24 e 25 Nakayoshi, tradicional revista de mang para meninas e Shounen Sunday,


tradicional revista de mang para meninos. As revistas de mang podem ter at 600
pginas.
64

Figura 26 Super-homem. Arte de Karl Kerschl.


65

Figura 27 Capito Amrica e Homem-Aranha. Arte de Steve Epting


66

Captulo 3 Estudo de caso


Gen Ps Descalos (Hadashi no Gen), por Keiji Nakazawa

3.1 Resumo da obra

A srie japonesa Gen, publicada pela primeira vez em 1972/3, conta a histria dos
sobreviventes da bomba de Hiroshima pelo ponto de vista de uma criana. composta de
quatro volumes (com uma mdia de 200 pginas cada um), que foram lanados no Brasil
entre 1999 e 2001, e j foi traduzida para 10 idiomas. O personagem principal, Gen, um
alter ego do autor, que tinha sete anos quando a bomba destruiu sua cidade natal e matou
metade de sua famlia. Tudo o que mostrado baseado na sua prpria experincia, de sua
famlia e amigos.
A histria comea pouco antes da bomba. Os japoneses viviam em condies
miserveis, pois toda a comida e recursos eram desviados para o exrcito. O primeiro
volume quase totalmente dedicado a explicar as condies de vida do pas em 1945; a
bomba s cai sobre a cidade no final do livro. Gen Nakaoka filho de um arteso pobre e
pacifista, que constantemente ameaado, surrado e preso por falar contra o imperador.
Seus irmos mais velhos, Koji e Akira, esto fora, um servindo a Marinha Imperial e outro
trabalhando nos campos, e ele vive com os pais, a irm e um irmo mais novo. Sua me
est grvida do sexto filho e todos esperam que a guerra acabe para que possam ter um
pouco de tranqilidade. importante ressaltar que essa descrio do povo japons no
procura despertar pena, e sim mostrar como era o dia-a-dia da famlia antes da bomba e
servir de comparao para os outros volumes. Algumas vezes o tom de comdia, como
quando Gen e seus irmos levam surras homricas de seu pai por fazerem todo tipo de
besteira. Gen no entende muito do mundo sua volta: a inocncia do menino impede que
ele perceba muito da crueldade da guerra, e os pais fazem o possvel para que sua vida
mantenha um mnimo de normalidade. O drama neste incio fica por conta dos pais de Gen
e dos outros adultos com quem tem contato.
67

O povo japons no retratado como um povo inocente que est sofrendo com a
guerra; eles tambm tm seu lado negro. Tratam os coreanos que vivem no pas como
escria. So hostis com qualquer um que ouse ser contra a guerra, como o pai de Gen - as
crianas so agredidas verbal e fisicamente na escola, os vizinhos so agressivos, os amigos
somem. As pessoas esto to iludidas pelo ideal de glria militar que se tornam mopes para
a misria reinante. Nakazawa faz um retrato bastante realista do seu povo.
A partir do momento em que a bomba explode (fim do livro 1), o foco da obra se
torna a luta de uma criana para sobreviver em um ambiente ainda mais hostil do que a
Hiroshima de antes. Gen est na rua no momento da exploso, e no caminho para casa
encontra dezenas de mortos e feridos. uma jornada aterrorizante para algum to
pequeno; para qualquer um, alis. E ao chegar em casa, algo ainda mais desesperador
aguarda o menino: sua casa est queimando e sua famlia est presa nos escombros, sob
pesadas vigas. Gen consegue tirar a me do local, mas sente-se um fracasso ao no
conseguir libertar os outros, e assiste o pai e os irmos morrerem queimados. E nada fica
melhor em seguida. Sua me entra em trabalho de parto, e ele ajuda no nascimento da irm.
mais algum para alimentar, e Gen e sua me no tm meios de subsistncia.
Pra conseguir um pouco de comida, Gen viaja at Ninoshima, uma ilha prxima
cidade. Em sua caminhada, ele encontra todo tipo de pessoas, que o ajudam ou hostilizam.
Essa parte da histria palco das cenas e relatos mais chocantes da obra, como os corpos
sendo queimados em pilhas no meio da rua e as seqelas da bomba, como queimaduras e
disenteria. Gen se desespera ao perder o cabelo, pois tinha visto a mesma coisa acontecer a
um soldado que morrera, e acha que seu fim est prximo.
Passado o choque inicial, Gen e a me resolvem sair da cidade buscando a ajuda de
alguns amigos, mas estes no os querem por perto. Todos dizem que os sobreviventes de
Hiroshima trazem doenas e m sorte, e novamente a famlia de Gen passa humilhaes e
provaes at conseguir um lugar pra ficar. E alm disso, h mais algum para sustentar
agora: Gen leva pra casa um menino muito parecido com seu irmo mais novo, que morreu
no incndio da casa. preciso ganhar dinheiro para sustentar a todos, e Gen arranja um
emprego cuidando de um artista, outro sobrevivente da bomba desprezado pela famlia. O
homem est queimado da cabea aos ps, revoltado por no poder mais pintar, e nem um
68

pouco interessado em ser cuidado. Mas o garoto precisa do dinheiro para alimentar sua
famlia, e s recebe o pagamento se mantiver o rapaz e o quarto limpos, sem o cheiro de
carne queimada. Com o tempo, o carisma de Gen conquista o artista; eles se tornam amigos
e Gen consegue ajudar a me a alimentar os irmos.
O volume 4 marca a rendio do Japo e reunio da famlia. Com o fim da guerra,
os irmos mais velhos de Gen conseguem voltar pra casa. apenas a que aparecem os
americanos, chefiados pelo General McArthur, e o povo japons tem que lidar com a
vergonha da derrota. Os adultos se revoltam: o imperador tinha prometido-lhes vitria, no
desonra e destruio. Hiroshima vive a lei do mais forte o mercado negro de alimentos
cresce e h um aumento assustador dos ndices de mortalidade e delinqncia juvenil.
Ryuta, o irmo adotivo de Gen, se envolve com uma gangue e desaparece. Tomoko, a
irmzinha nascida em meio destruio da bomba, morre. Os papis se invertem: o menino
que cuidou de todos sua volta quem precisa de cuidados. A famlia e os novos amigos
tentam confort-lo, mas Gen continua deprimido, at que a viso de um campo de trigo faz
com que se lembre das palavras do pai, ditas no incio da histria: que ele deveria ser forte
como o trigo, e no esmorecer nunca. Gen percebe, ento, que deve seguir o conselho do
pai e continuar a viver, apesar de todo o sofrimento.

3.2 Contextualizao histrica

Como j dito, Gen foi publicado pela primeira vez no incio da dcada de 70. O
Japo vivia um momento histrico muito peculiar, e importante entend-lo de forma a
compreender melhor os pontos de vista do autor, que permeiam toda a obra.
Com o trmino da Segunda Guerra, o territrio japons foi ocupado pelos norte-
americanos, e o governo de ocupao, liderado pelo general Douglas McArthur, rearranjou
totalmente o pas, comeando pelas suas leis: por decreto, o povo japons deps as armas
a nova Constituio proibia a criao de um exrcito e renunciava guerra para sempre. O
pas foi colocado sob controle dos Aliados por mais de seis anos aps a rendio. O incio
desse processo mostrado no quarto e ltimo volume do mang.
69

Os americanos tinham muito interesse em transformar os japoneses em aliados


contra os comunistas, e por isso se esmeraram em reconstruir o pas nos moldes de uma
democracia ocidental. A primeira providncia foi instituir uma nova Constituio
(promulgada em 1947 e vigente at hoje), que instituiu uma srie de direitos individuais,
como o voto feminino, o direito de greve e liberdade de culto e opinio. Mais importante, o
Imperador perdeu o status de divindade, figurando na carta magna apenas como
representante da unidade do povo japons. O governo foi estabelecido como uma
monarquia constitucional, com um Parlamento bicameral. Alm das reformas polticas,
foram tambm realizadas mudanas econmicas, entre elas uma das mais bem-sucedidas
reformas agrrias da histria.
Desde 1945 o Japo desfruta de um extraordinrio grau de estabilidade poltica
interna. exceo de um breve perodo de governo socialista em 1947 e 1948, os
conservadores tm mantido uma maioria constante na Dieta.
Alm das reformas sociais, o governo de ocupao procurou aproveitar ao mximo
a posio militar estratgica do Japo. Os americanos instituram vrias bases militares em
todo o territrio, numa tentativa de barrar o avano comunista na sia. Mesmo depois da
retirada das tropas de ocupao, em 1954, algumas bases foram conservadas com a
assinatura de pactos de assistncia periodicamente renovados.
O Japo tambm se dedicou a recuperar sua posio diplomtica internacional. Em
1951, o pas recuperou o direito de conduzir as relaes exteriores pela assinatura do
Tratado de Paz de So Francisco, retornando comunidade de naes na condio de
Estado reformado. Foi admitido nas Naes Unidas em 1956, e a partir da tornou-se um
participante cada vez mais ativo nos fruns internacionais, tanto polticos como econmicos
e sociais. Apenas duas dcadas aps sua derrota, o Japo se havia recuperado quase por
completo das runas da guerra. Os Jogos Olmpicos de Tquio, realizados em 1964,
simbolizavam a nova confiana do povo japons e a estatura crescente do pas na
comunidade internacional.
Para assegurar o sucesso das reforma, era necessrio assegurar que a economia
nipnica se fortalecesse. O povo japons contribuiu de bom grado sob o jugo de um
governo estrangeiro, s lhes restava trabalhar para se recuperarem o mais rpido possvel, e
70

assim eles fizeram, arduamente e exausto. Alm disso, os EUA foram mais do que
generosos no aspecto financeiro, facilitando a formao de empresas, liberando grandes
somas de dinheiro e facilitando a admisso do Japo em vrias organizaes internacionais,
que possibilitaram ao pas participar no livre comrcio internacional. Todos esses aspectos
contriburam para que o pas mergulhasse em um processo de desenvolvimento muito
rpido, um verdadeiro milagre econmico que se estendeu at meados da dcada de 70.
Paul Kennedy assim relata o estrondoso crescimento nipnico:

Entre 1950 e 1973, seu produto interno bruto cresceu fantstica mdia de 10,5%
ao ano, muito acima de qualquer outra nao industrializada; e mesmo a crise do
petrleo em 1973-1974, com seu profundo golpe na expanso mundial, no impediu
que as taxas de crescimento do Japo continuassem, nos anos subseqentes, sendo
de quase duas vezes a de seus principais concorrentes. A variedade das indstrias
nas quais o Japo tornou-se o produtor mundial dominante era espantosa
mquinas fotogrficas, artigos de cozinha, produtos eltricos, instrumentos
musicais, motonetas e assim por diante. Os produtos japoneses desafiaram a
indstria sua de relgios, fizeram sombra indstria tica alem e devastaram as
indstrias inglesa e americana de motocicletas. [...] Constante e incansavelmente, o
pas passou de produtos de baixa tecnologia para produtos de alta tecnologia
computadores, telecomunicaes, aeroespao, robtica e biotecnologia. Constante e
incansavelmente, seus excedentes comerciais aumentaram transformando-o num
gigante financeiro, alm de industrial e sua parcela de produo e dos mercados
mundiais ampliou-se. Quando a ocupao aliada terminou em 1952, seu produto
nacional era pouco mais de um tero o da Frana ou do Reino Unido. Em fins da
dcada de 1970 o PNB japons era to grande quanto o do Reino Unido e da Frana
juntos, e mais da metade do PNB da Amrica. (KENNEDY, 1989, p. 398)

Se economicamente o pas no poderia estar melhor, por outro lado a qualidade de


vida do povo era um problema. A partir de meados da dcada de 60, o povo japons viu
suas necessidades imediatas satisfeitas e passou a lutar por melhores condies de vida. Os
estudantes expressavam seu descontentamento nas escolas e universidades. Vrios grupos
de cidados reivindicavam a retificao das desigualdades sociais. E o problema da
poluio provocada pela fervorosa busca pelo desenvolvimento econmico atraa cada vez
mais a ateno do pblico.
Foi nesse contexto de satisfao financeira e insatisfao social que Nakazawa
produziu seu mang. interessante perceber a mudana de atitude do povo japons em
duas dcadas. Na poca da guerra, falar contra o governo era falar contra o imperador, e por
71

conseguinte, contra Deus. A atitude pacifista do pai de Gen era considerada inaceitvel,
pois o povo no tinha direito a ter uma opinio que no fosse a mesma de seus governantes.
Em apenas vinte anos, o povo japons aprendeu a reclamar de seu governo sem culpa e sem
repreenses da lei. Apesar de a atitude geral do povo ainda seguir a cultura da coletividade,
privilegiando a comunidade sobre o indivduo, as reivindicaes e rebelies eram prova de
que uma era de mudanas se anunciava. Gen representa um esforo para compreender as
decises tomadas tanto pelo povo como pelo governo japons na poca da guerra.

3.3 Anlise

Diferente da maioria dos mangs, Gen no traz mutantes ou monstros espaciais


tentando destruir o planeta Terra. O grande vilo da histria se que podemos dizer que
h um vilo e um heri o ser humano. No o norte-americano, como se poderia pensar
em se tratando da bomba atmica, mas o homem em geral, responsvel por todas as
guerras. Gen uma obra dedicada ao pacifismo: o protagonista uma criana que s
conhece sofrimento e privaes, frutos de uma guerra que ele no entende e com a qual sua
famlia no concorda.
O ponto de vista sob o qual a histria contada o ponto de partida para
compreendermos as posies em relao Segunda Guerra Mundial. Ao contrrio de
Batman, que como veremos no prximo captulo um personagem com participao ativa
no conflito, Gen no se envolve diretamente na guerra ele convive com ela, mas no toma
parte em nenhum tipo de conflito armado. O menino, assim como sua famlia, mais um
observador do conflito e vtima de suas consequncias. A sensao passada pela HQ de
impotncia diante de um conflito sangrento e estpido, pois Gen sofre com as decises e
atos de outros.
A crtica social em Gen comea a: antes de falar sobre a bomba, Nakazawa gasta
duzentos e cinqenta pginas explicando a estrutura social do Japo de 1945. Ele leva todo
esse tempo para mostrar ao leitor que os japoneses viviam na misria, e a maioria ainda
aplaudia. Ele relata como o povo japons se deixou usar pelo imperador e pelos polticos:
como as pessoas no resistiram aos contos de glria e grandeza para o imprio japons,
72

esquecendo-se de pensar no que a guerra significaria para as suas famlias, no tanto de


sofrimento e sacrifcio que viria a seguir alis, muitos concordaram com tais provaes.
Todos contriburam para o esforo de guerra, e at mesmo as crianas saram da escola para
trabalhar nas fbricas, j que os adultos estavam no servio militar.
Os japoneses aceitaram essas privaes porque consideraram um preo pequeno a
ser pago pela glria do pas e do imperador. Contudo, os anos passaram e o Japo no
atingia a to falada vitria. Alguns cidados poucos, no entanto se rebelaram, e foram
tratados como traidores da ptria por seus amigos e vizinhos pelo simples fato de que no
estavam ansiosos para morrer.
Gen assiste a muitas crueldades antes mesmo de a bomba atingir Hiroshima. Seu
irmo mais velho, Koji, conhece dois soldados kamikazes 28, e um deles chora sem parar
porque tem que morrer, e nunca ter a chance de se casar com sua bela namorada e ter
filhos, como sempre sonhou. Antigos amigos brigam por uma tigela de arroz. Os
professores do campo de trabalho no qual o outro irmo de Gen, Akira, est, comem arroz
branco enquanto as crianas passam fome. Os japoneses no so mais um povo unido
esto separados pela guerra.
Depois que a bomba atinge a cidade, Gen exposto a um sofrimento bem maior do
que antes: ele passa a conviver com a morte de uma forma mais pessoal, j que metade da
sua famlia e a maioria de seus conhecidos pereceu com a bomba. E tambm h um
elemento novo: o desejo das pessoas de que a guerra termine, mesmo que o Japo tenha que
se render. A bomba atmica algo totalmente inesperado em matria de fora militar. O
povo de Hiroshima no consegue compreender como a cidade foi totalmente destruda, se o
rdio dizia que Japo estava ganhando a guerra mais tarde, eles saberiam que as notcias
eram forjadas, para que as pessoas no percebessem a gravidade da situao e no se
rebelassem contra o governo. Aps a bomba, as pessoas em Hiroshima (no as de fora da
cidade) comeam a questionar quando a guerra vai acabar. O nmero de descontentes
aumenta.
Todo o tempo, Gen questiona a necessidade de algo to grave e to doloroso quanto
a guerra. A idia de pacifismo forte durante toda a obra ao mostrar todas as

28
Kamikaze significa vento divino (kami = deus, kaze = vento)
73

conseqncias da guerra, Nakazawa busca conscientizar o leitor de que no h nada que


valha tamanho sofrimento; que a guerra no traz nada de bom s pessoas, apenas misria e
dor.
Tambm muito presente na obra a idia do sacrifcio do indivduo em nome do
grupo, seja ele a famlia ou a ptria. No existe a figura de um heri que age movido por
razes prprias e est acima do bem e do mal: pelo contrrio, as aes de Gen so sempre
em nome do grupo. Isso coerente com a lgica predominante da sociedade japonesa, em
que cada um vale pelo que representa na ordem coletiva.
Nakazawa apresenta a idia de paz eliminando a idia da guerra, a noo de duas
foras contrrias em conflito. O mundo em Gen no se limita a Japo e Estados Unidos,
duas naes inimigas engajadas em uma batalha; h muito mais que isso. As palavras do
pai de Gen no primeiro volume, aqueles que comearam a guerra so os culpados, mas
todo cidado que aceita tambm tem sua parcela de culpa (vol. 1, p. 168). Ou seja, no h
ningum que esteja totalmente certo ou totalmente errado. O Japo, apesar de ser vtima da
guerra, tambm um agressor o caso do Sr. Pak, o vizinho coreano dos Nakaoka,
bastante emblemtico nesse aspecto. S porque a bomba foi lanada contra os japoneses
no significa que devam ser martirizados. Deriva disso a estranha posio em relao aos
americanos em Gen, Nakazawa culpa o imperador e os polticos tanto ou mais do que os
norte-americanos. No que ele no sinta raiva, mas ele entende (no s a bomba, mas toda
a guerra) como algo que poderia ter sido evitado. A guerra mostrada como algo estpido e
de consequncias graves, cruel demais, srio demais, para valer a pena. Nas palavras de Art
Spiegelman, no prefcio do primeiro volume de Gen, o trabalho de Nakazawa humano e
humanstico, e demonstra e enfatiza a necessidade de empatia entre os homens para que
possamos sobreviver a um outro sculo (SPIEGELMAN in NAKAZAWA, vol. 1, p. XII).
74

Figura 28 Em meio destruio da bomba, a me de Gen entra em trabalho de parto.


75

Figura 29 A crtica social presente na obra muito forte.


76

Figura 30 O menino recupera a esperana ao relembrar as palavras do pai.


77

Captulo 4 Estudo de caso


O Cavaleiro das Trevas (The Dark Knight returns), por Frank Miller
Arte-final de Klaus Janson e cores de Lynn Varley

4.1 Resumo da obra

DK (de Dark Knight entre os leitores, a gria usada para se referir a essa obra)
foi escrita e desenhada por um americano, e se passa nos Estados Unidos. Tambm
apresentada em quatro volumes (O Retorno do Morcego, O Morcego Triunfa, Caa ao
Morcego e A Queda do Morcego) e a primeira edio data de 1986. Nessa poca, o mundo
ainda vivia a Guerra Fria, e essa uma realidade bastante presente nos livros. DK explora
ao extremo a parania anticomunista dos americanos.
Enquanto Gen, como todo quadrinho japons, em preto-e-branco, DK uma obra
colorida. Para um gibi de super-heri, ser ou no colorido muito importante: o preto-e-
branco reala o carter adulto. Mas mesmo com a presena das cores, no possvel
confundir DK com uma obra juvenil, pois ela adulta em todos os aspectos tema, arte,
linguagem. E uma obra inovadora do ponto de vista esttico, que utiliza recursos inditos
at ento, como por exemplo o uso do noticirio para dar ao leitor uma viso geral da
histria (um recurso muito utilizado no filme Robocop).
A histria se passa em 1996, dez anos depois do Batman ter se aposentado devido
morte de seu parceiro Robin. Sem o seu protetor-mor, a cidade mergulha em um caos sem
propores. Gangues juvenis se espalham, a polcia insuficiente e a populao vive com
medo.
A histria comea com Bruce Wayne/Batman em uma prova de automobilismo -
parece que ele quer substituir a adrenalina do combate ao crime por esportes radicais.
Ento, atravs de um corte para o noticirio, somos apresentados a Gotham: a cidade est
vivenciando uma onda de calor jamais vista (uma referncia ao aquecimento global) e
parece ainda mais estranha e corrupta do que o normal. Graas ao mesmo noticirio, somos
informados da liberao do Duas-Caras do Asilo Arkham, depois de doze anos sob intenso
78

tratamento psiquitrico e de uma cirurgia plstica que restaurou seu rosto. Tambm o
aniversrio de dez anos da ltima apario do morcego.
A cena muda para Bruce Wayne lembrando essa mesma data, que para ele tem um
significado muito mais amplo do que uma simples aposentadoria o aniversrio da morte
de seu parceiro Robin, morto pelo Coringa. Ele tenta relaxar assistindo TV, mas a idia se
revela pssima: o filme o mesmo que ele assistira com seus pais, na noite em que estes
foram assassinados. O filme provoca uma srie de lembranas, que Bruce tenta reprimir,
mas no consegue. E a partir da se d o renascimento do Batman, que impede vrios
crimes naquela noite, inclusive os cometidos pelo Duas-Caras, que acaba se revelando to
louco quanto antes.
H muitas coisas importantes acontecendo nesse meio-tempo: Batman salva uma
menina que vem a se tornar a nova Robin, o Coringa sai de um estado catatnico depois de
ver a notcia da volta de seu arquiinimigo na TV, e o povo se manifesta em relao volta
do heri e seus mtodos nada gentis. Esse o aspecto mais importante; as reaes em
relao aos atos do Batman permeiam todos os volumes.
O problema que essas reaes so bastante radicais, pelo menos em se tratando de
cidados comuns. No volume 1, um cidado espera que os prximos na lista do Batman
sejam os bichas; outro diz que os desajustados sociais devem ser tratados com tcnicas de
reabilitao, e logo depois, respondendo a uma pergunta do reprter, diz nunca ter morado
no centro da cidade (consideravelmente mais violento que os subrbios). Ou as pessoas
acham que o Batman um sujeito violento, insano e que precisa ser contido, ou o
consideram um heri, e querem mesmo que ele mate metade da cidade em seu processo
de limpeza.
Em DK, o Batman no se encaixa em nenhum desses padres. Ele no violento
sem motivo, e nem tem os bichas ou qualquer outro grupo em sua lista. Ele tenta
recuperar a cidade do caos em que ela mergulhou, e a longo prazo se revela um
revolucionrio (isso visto com maior profundidade na continuao da obra, DK2). No
incio, pode parecer que Batman tem uma atitude PM do Rio, atire primeiro e pergunte
depois, mas no isso. No volume 4, quanto ele utiliza as gangues juvenis para conter o
79

caos urbano, fica clara a opinio dele de que a maioria daqueles jovens apenas precisava de
um bom exemplo e um pouco de treinamento.
No volume 2, Robin faz sua primeira apario e Batman continua a empreender sua
guerra ao crime, mais especificamente Gangue Mutante, o maior grupo de jovens
criminosos da cidade. Ele intercepta armas do exrcito que seriam vendidas ao lder da
gangue. Vrios acontecimentos so mostrados, e a imprensa relaciona todos eles ao
Batman, mesmo quanto tal associao absurda. Enquanto isso, o comissrio Gordon
aposentado compulsoriamente, e substitudo pela capit Ellen Yindel, que no favorvel
ao vigilantismo: ela informa que sua primeira ao ser expedir um mandado de priso
contra Batman.
Mas ainda h alguns dias antes de Yindel assumir, e comear sua caa ao morcego.
E nesse meio-tempo, Batman ataca e prende boa parte da Gangue Mutante, inclusive seu
lder. O prefeito acaba assassinado ao tentar negociar com o lder, e Batman chega
concluso de que precisa destruir a figura desse chefe para desbaratar a gangue. Ele atrai
todos para a fossa de Gotham, convence Gordon a facilitar a fuga do lder, e o derrota na
frente de seus seguidores.
Alguns remanescentes da gangue resolvem ento seguir o morcego, atacando
criminosos em vez de vtimas. Os mtodos dos autodenominados Filhos do Batman so
ainda mais cruis do que os do morcego verdadeiro, e mais uma vez a opinio pblica culpa
Batman pelo uso de violncia excessiva e por ser um mau exemplo para a juventude de
Gotham.
Apesar da quantidade imensa de acontecimentos presente nesse volume 2, uma s
pgina responsvel pela grande mudana que acontece na segunda metade da histria.
Preocupado com a situao em Gotham, o presidente americano (Ronald Reagan, ainda o
presidente em 1996) envia um de seus agentes para conter o homem-morcego. E esse
agente ningum menos que o Super-Homem.
De combatente do crime, Batman acaba se transformando em um problema poltico.
O Super-homem resolve avisar seu velho colega sobre o perigo de agir to abertamente,
mas no meio da conversa, ele ouve uma transmisso televisiva e vai embora. Msseis
soviticos aproximam-se da ilha de Corto Maltese, localizada na costa do Chile e citada nos
80

noticirios nos dois primeiros volumes. a que o estado de guerra fria do mundo se faz
mais visvel. A tenso entre EUA e URSS por causa de Corto Maltese comea se tornar
mais grave, apontando para um conflito nuclear.
Enquanto destri os avies e navios soviticos, o Super-homem pensa sobre o
destino dos outros heris, ausentes na histria at ento. Anos antes, a presso dos grupos
de pais foi tanta que os heris foram convocados a depor sobre suas atividades fora-da-lei.
Alguns se aposentaram, outros deixaram o planeta e ele (Super-homem) recebeu uma
licena para agir anonimamente. Sob o seu ponto de vista, foi a nica maneira de continuar
salvando vidas, mas acabou transformando-o em um agente dos interesses do governo
americano. Batman continuou agindo margem da lei, at sua aposentadoria. A volta
ao do morcego complicou as coisas, forando um conflito entre os dois vigilantes.
Em Gotham, o Coringa faz uma apario no programa de TV de David Endochrine
(uma aluso a David Letterman) e mata o apresentador e toda a platia. Seu prximo passo
atacar um parque de diverses lotado. Com bombas e veneno, ele mata dezenas de
pessoas. o ltimo conflito entre os dois inimigos: Batman deixa o Coringa paralisado e o
palhao se encarrega de terminar a prpria vida. Com a ajuda de Robin, o morcego
consegue escapar do parque, mesmo muito ferido.
A situao em Corto Maltese continua piorando: os soviticos retiram o pouco que
restava de suas tropas e resolvem atacar com uma ogiva nuclear. O Super-Homem
consegue desviar a ogiva para o deserto. Contudo, no uma ogiva comum: sua detonao
causa um pulso eletromagntico to forte que desativa os dispositivos eltricos em todo o
continente americano e provoca uma nuvem de poeira que bloqueia a luz do sol por dias. O
caos de Gotham multiplicado: os integrantes da Gangue Mutante que estavam presos
desde o volume 2 conseguem escapar, os Filhos do Batman resolvem tomar a cidade, e as
pessoas entram em pnico, pensando ser o fim do mundo.
Batman assume a liderana dos jovens da cidade, apelando para seu esprito
comunitrio. Os jovens que at ento queriam barbarizar a cidade so os mesmos que
distribuem medicamentos, apartam brigas, impedem saques, apagam incndios. O resultado
disso que, uma semana depois do pulso, num continente sem sol, a nica metrpole que
no est mergulhada em caos urbano , ironicamente, Gotham. A narrativa entrecortada
81

por relatos de pessoas que estavam nas ruas durante o pulso, e cada uma tem uma opinio
diferente sobre o que aconteceu. Para umas, Batman e seus seguidores avanaram sobre a
cidade como a Gestapo; para outros, eles foram a ordem em meio ao caos.
Chega a hora entre o confronto final entre Batman e Super-homem. Ainda fraco
graas exploso da bomba nuclear e ausncia de sol, o Super-homem no consegue lutar
com toda a sua fora. Batman enfraquece seu adversrio, utilizando msseis e kryptonita, e
consegue derrot-lo na luta. No momento seguinte, contudo, ele tem um ataque cardaco e
morre. Enquanto isso, a vida do mordomo Alfred tambm chega ao fim, depois de destruir
a manso a fim de sumir com todas as evidncias sobre a vida de seu chefe.
A televiso noticia a morte de Bruce Wayne/Batman. Nada encontrado na manso
e toda a fortuna da famlia tambm some. No enterro, o Super-homem se prepara para dar
um ltimo adeus a seu adversrio quando ouve um batimento cardaco vindo do corpo era
tudo uma armao. Mesmo surpreso, ele resolve ir embora sem fazer nada. um voto de
confiana: ele no interfere em Gotham e o Batman no age abertamente. A histria
termina com um novo rumo para a vida do justiceiro: ele resolve comandar seus
delinqentes juvenis, formando um exrcito para dar ordem ao caos.

4.2 Contextualizao histrica

Batman: Cavaleiro das Trevas foi escrito em 1986, no auge da gesto do


republicano Ronald Reagan. O momento histrico americano (e mundial) afeta de forma
decisiva a obra de fato, pode-se dizer que uma de suas bases, considerando o papel que
a Guerra Fria ocupa na trama.
Ronald Reagan, que governara a Califrnia de 1967 a 75, foi eleito presidente em
1980, derrotando Jimmy Carter, que pleiteava a reeleio. Era sua terceira tentativa de
chegar presidncia ele tinha sido derrotado nas prvias do Partido Republicano em 1968
e 1976.
Reagan assumiu um pas em crise. Os EUA vinham sofrendo vrios reveses em sua
poltica externa por toda a dcada de 70: a derrota no Vietn, a Revoluo Islmica no Ir, a
vitria Sandinista na Nicargua, a crescente presena sovitica na frica e Oriente Mdio e,
82

finalmente, a invaso russa do Afeganisto. Isso sem falar nos problemas econmicos,
gerados em grande parte pelos gastos da Guerra do Vietn e pelas crises do petrleo de
1973 e 79. Segundo Campos (1991, p. 174), a inflao americana em 1980 chegava
problemtica cifra de 12% ao ano e crescia o nmero de desempregados.
Logo no incio do governo, Reagan foi alvo de um atentado 29, do qual se recuperou
rapidamente e com uma popularidade ainda maior. O novo presidente operou grandes
mudanas na poltica e economia dos EUA para comear, ele assumiu uma postura
ultraconservadora em relao Unio Sovitica, em oposio s posies mais brandas do
governo Carter. Alguns historiadores chamam esse perodo de Segunda Guerra Fria.
Reagan aumentou consideravelmente os gastos militares em oito anos, forma mais
de dois trilhes de dlares gastos com a defesa. Um das mais controversas medidas de sua
administrao foi o projeto de Iniciativa de Defesa Estratgica (mais conhecido como
Projeto Guerra nas Estrelas), um programa que previa a construo de um escudo espacial
destinado a tornar o pas invulnervel. Durante o governo Reagan, tambm foram
freqentes as intervenes em pases pequenos, uma forma de demonstrar o poderio militar
americano e intimidar a Unio Sovitica. Essa postura agressiva foi mais presente durante o
primeiro mandato de Reagan segundo Pazzinato (1995, p. 297), a partir de 1987 houve
uma mudana nessa poltica, em resposta s reformas empreendidas por Mikhail
Gorbatchev na URSS.
Contudo, as relaes exteriores do governo Reagan no se limitaram Unio
Sovitica. Foram feitas vrias intervenes em pequenos pases, como mostra o seguinte
texto de Hobsbawn:

A poltica de Ronald Reagan, eleito para a Presidncia em 1980, s pode ser


entendida como uma tentativa de varrer a mancha da humilhao sentida
demonstrando a inquestionvel supremacia e invulnerabilidade dos EUA, se
necessrio com gestos de poder militar contra alvos imveis, como a invaso da
pequena ilha caribenha de Granada (1983), o macio ataque areo e naval Lbia

29
Reagan foi atingido no peito por John Hinckley Jr. em 30 de maro de 1981, em Washington D.C. Alm
dele, tambm foram alvejados um policial, um agente do Servio Secreto e o Secretrio de Imprensa James
Brady, que ficou parcialmente paralisado.
83

(1986), e a ainda mais macia e sem sentido invaso ao Panam (1989) 30.
(HOBSBAWN, 1995, p. 244).

Alm das intervenes citadas na passagem acima, o governo Reagan tambm


influiu na guerra Ir-Iraque, apoiando Saddam Hussein, e se envolveu no escndalo dos
contras na Nicargua. Todos esses atos mostram claramente que a prioridade do governo
Reagan era, de fato, derrotar os comunistas (ou o Imprio do mal, nas palavras do
presidente). importante lembrar que o dinheiro para o aumento dos gastos militares foi
retirado do oramento dos programas sociais.
Em relao economia, o governo Reagan baseou sua estratgia (apelidada
Reaganomics) em trs pilares: cortes de gastos pblicos, em especial nos servios
previdencirios; diminuio de impostos e liberao das importaes (PAZZINATO, 1995,
p. 296). A princpio, essas medidas levaram diminuio do desemprego e da inflao e a
um aumento do PNB, o que causou uma euforia consumista na sociedade americana.
Contudo, a queda da poupana interna e a especulao financeira levaram a uma queda da
bolsa de Nova York em 19 de outubro de 198731, em um episdio conhecido como
Segunda-feira Negra, em aluso quebra da bolsa em 1929. Aps esse episdio, a
economia do governo Reagan mostrou sua instabilidade, o que no impediu que Reagan
conseguisse eleger seu sucessor, o vice-presidente George Bush.

4.3 Anlise

A grande diferena entre Gen e Cavaleiro das Trevas a mensagem que cada uma
das histrias passa. DK uma obra que louva o esforo de resistncia e o bom combate.
Gen, ao contrrio, prega a idia de pacifismo e de esperana que no haja mais guerras. A
idia mais presente em Gen a de paz. Enquanto em DK se fala da inevitabilidade do
conflito, em Gen se mostra quanto sofrimento a guerra causa, e se passa uma idia de
estupidez e inutilidade da guerra. Em DK o conflito tem uma finalidade, tem um propsito
que justo e correto.

30
A Invaso do Panam aconteceu j no Governo Bush.
31
importante salientar que este episdio posterior publicao de Cavaleiro das Trevas.
84

As razes para isso so muitas, comeando pelo ponto de vista pelo qual a histria
contada. Cavaleiro das Trevas, em sua maior parte, contada pelo ponto de vista do
Batman, que uma parte diretamente envolvida no conflito. Mesmo nas cenas em que o
ponto de vista outro, geralmente algum envolvido na guerra ao crime Robin, Super-
homem, Comissrio Gordon. Portanto, o foco est, na maioria das vezes, em algum que
participa do conflito, e isso influi muito em como ele apresentado ao leitor.
Em primeiro lugar, podemos perceber que h uma certa satisfao em lutar. Quando
Bruce Wayne volta a vestir o manto do Batman, todas as suas dvidas e problemas somem.
Ele reencontra o seu caminho, sua misso. Isso nos mostra que, em DK, lutar uma
filosofia de vida, uma sada; a luta e a revoluo so almejadas. Apesar de as circunstncias
serem totalmente diferentes de Gen, importante salientar que o conflito mostrado como
algo correto, inevitvel, interminvel, e at mesmo desejado.
Alm disso, o fato de a histria ser focada em algum que tem papel decisivo no
conflito faz com que seja passada uma idia de poder, de retomada de controle, em
oposio noo de impotncia diante da guerra, muito explorada em Gen.
O conceito mais importante mostrado em Cavaleiro das Trevas, no entanto, a
dualidade. Todo o tempo, podemos perceber que existe uma idia de duas foras opostas
em confronto. A dualidade explorada primeiro com Batman x Bruce Wayne, depois com
as personalidades conflitantes do Duas-Caras, e ento com Batman x Coringa/Super-
homem/polcia de Gotham. O mundo mostrado nos moldes da Guerra Fria, com duas
superpotncias inimigas; h sempre foras diametralmente opostas envolvidas em um
conflito. Essa idia de dualidade muito explorada em todos os volumes, e reflete a
mentalidade da poca e a maneira como a poltica americana conduzida em muitas
ocasies quem no aliado, inimigo.
So interessantes as analogias que Miller utiliza para mostrar essa idia de oposio
constante. No primeiro volume, Bruce Wayne anda pelas ruas de Gotham e podemos ver
vrios cartazes de o fim est prximo. Alm de ser uma referncia parania coletiva dos
anos de Guerra Fria, esses cartazes tambm representam a dualidade da morte de Bruce
Wayne e renascimento do morcego, que tem lugar mais frente no mesmo volume.
85

No entanto, a forma mais utilizada por Miller para ilustrar a dualidade o uso das
opinies do povo acerca do Batman. Nenhuma dessas opinies moderada; ou os
telespectadores consideram Batman um santo em uma ocasio, ele definido como
smbolo do renascer do esprito de luta americano (vol.1, p. 35) ou um terrorista que
viola a lei e os direitos humanos. Um cidado chega a declarar na TV que o Morcego um
vigilante monstruoso e sem piedade que golpeia as fundaes da democracia americana,
opondo-se aos princpios que fizeram de nossa nao [EUA] a mais nobre e generosa do
mundo (vol. 2, p.11). Ningum parece ponderar que, apesar de o trabalho do Batman ter
seus mritos, ele no uma panacia universal, pois ataca apenas os efeitos do crime, no
suas causas.
Miller tambm faz uma ferina crtica social. O povo americano muitas vezes
mostrado como alienado e pretensioso e nota-se que todas as opinies contra o Batman
soam bastante pretensiosas. Os jovens de Gotham parecem no ter personalidade prpria:
quando a gangue mutante se desfaz, eles se organizam em vrios outros grupos alguns
seguem o Batman, outros o Coringa, e h at mesmo uma gangue de ladres que se
denominam Nixons. Eles necessitam de cones, de modelos a serem seguidos. As pessoas
no do ateno ao mundo sua volta, e acreditam cegamente no que a televiso lhes diz (e
h grandes diferenas entre a realidade e a verso televisiva). Um exemplo dessa alienao
so os pais da nova Robin, que no notam que a menina nunca est em casa, pois luta
contra a gangue mutante noite aps noite.
O governo outro alvo constante das crticas e analogias de Miller. A aparncia do
presidente cujo nome no citado nenhuma vez nos quatro volumes, mas claramente
Ronald Reagan caricatural: ele tem um rosto enrugado em referncia aos dez anos que
se passaram na histria, est sempre vestindo roupas com as cores da bandeira americana 32
e em seus discursos parece mais estar conduzindo um talk-show.
Alm da aparncia, Miller tambm critica a administrao Reagan, com seus altos
gastos militares e atenes focadas na poltica externa mais do que no prprio pas. No
segundo volume (p.30), o presidente compara o povo americano aos cavalos do seu rancho:
no h problema nenhum que os cavalos tenham tamanho e cor diferentes! Nenhum...

32
Um terno azul de estrelinhas brancas, e um pijama com listras brancas e vermelhas, como na bandeira.
86

contanto que eles fiquem dentro da cerca! E em um pronunciamento no volume 3 (p. 17),
ele declara que os EUA tm que assegurar o nosso... aham... lutar pela causa da liberdade
e que Deus estava do lado dos EUA, ou pelo menos algum quase to bom o Super-
homem.
Miller tambm mostra os governantes americanos em uma atitude de descaso em
relao ao seu povo nem o presidente, nem o governador, nem o prefeito de Gotham
tomam qualquer posio em relao ao caso Batman, todos eles empurram a
responsabilidade ao comissrio de polcia. O presidente, em especial, no parece se
importar muito com a situao social de Gotham, uma cidade imersa em crime e corrupo:
ele apenas manda o Super-homem cuidar do Batman, mas o Morcego no o nico
problema da cidade. E como o povo no sabe da presena do Super-homem, fica a
impresso de que o presidente nem mesmo tomou conhecimento da crise. Na pgina 48 do
volume 2, o porta-voz da presidncia Chuck Briggs diz que o Batman uma questo local e
que o presidente deve ser prender ao panorama geral da nao. Ou seja, no confere ao
presidente americano saber o que acontece em uma de suas maiores cidades.
Alm das crticas diretas a Reagan, encontramos tambm analogias a episdios da
Guerra Fria: no volume 3, h uma meno a uma ajuda que os EUA esto dando ao regime
do General Montalban na ilha de Corto Maltese, e uma notcia sobre uma situao com
refns americanos na Lbia.
interessante tambm como Miller mostra os EUA como um estado no qual a
democracia apenas terica. A imprensa controlada a televiso sai do ar quando a
apresentadora tenta noticiar a batalha entre Batman e Super-homem; o governo no toma
nenhum tipo de atitude contra a gangue mutante, o que faz com que os cidados sejam
prisioneiros em seus lares; e o prprio presidente diz que os cidados (cavalos) no devem
sair da cerca, no devem desenvolver nenhum tipo de opinio e/ou atitude que v de
encontro aos interesses do governo.
A inatividade do governo em relao ao crime contraditria em muitos pontos,
dando a impresso de que os governantes esto ou totalmente perdidos ou muito
empenhados em manter a sociedade sob controle do crime, porque assim ningum presta
ateno a todos os problemas da sociedade americana. claro que o crime em Gotham no
87

totalmente descentralizado, tanto que o prefeito chega a tentar negociaes com o Lder,
reconhecendo-o como uma figura de autoridade. Porm, todo o tempo h desculpas para as
atividades criminosas da gangue. No incio da srie, antes do Batman aparecer, a culpa dos
vrios crimes da noite jogada na onda de calor que assola a cidade; e depois, claro, a
culpa recai sobre o Batman. O Morcego passa a servir como bode expiatrio para todo e
qualquer crime que acontea em Gotham a televiso o liga a tudo; o caso de um louco que
atira em pessoas dentro de um cinema porn noticiado como atentado a bala inspirado
no Batman (volume 2, p. 35). Nunca o crime tratado como algo causado por algo como
desigualdade social ningum quer admitir uma falha na estrutura social, ningum nem
mesmo presta ateno na corrupo clara na cidade afinal, os mutantes usam armas
exclusivas do exrcito, o que denota corrupo nas foras armadas. Batman segue a pista
das armas at um general que as vendia para a gangue, que se suicida. O noticirio,
entretanto, no faz qualquer meno a atividades ilegais.
Em Cavaleiro das Trevas, Miller realizou uma profunda anlise da sociedade
americana nos anos 80. A obra um esforo para mostrar o nvel vigente de miopia do
povo e de subverso da democracia por parte dos governantes. At mesmo o Super-homem,
com todo o seu poder, se curva a uma estrutura social deturpada, fato pelo qual Batman o
recrimina no volume 4: voc deu a eles [governo] o poder que devia ter sido nosso (p.
40). Miller no deixa de criticar nenhum segmento social e mostra que os EUA no eram a
nao mais nobre e generosa do mundo, longe disso: na Guerra Fria, americanos e
soviticos queriam exatamente a mesma coisa poder sem se importar com o que estava
acontecendo com seu prprio povo.
88

Figura 31 Batman e Robin, por Frank Miller.


89

Figura 32 A luta final entre Batman e Super-homem, no volume 4.


90

Concluso

As histrias em quadrinhos, como todas as formas de arte, fazem parte do contexto


histrico e social que em que so produzidas. Assim, at o mais descompromissado dos
gibis pode ser lido como expresso das ideologias vigentes numa sociedade, bem como de
seu momento social e poltico. Ao concluirmos esta monografia, esperamos ter mostrado o
quanto uma HQ pode estar imbuda de preconceitos, heranas culturais e noes de certo e
errado inerentes sociedade em que est inserida, e de que forma essas noes se
manifestam no decorrer da obra algumas vezes, de forma crtica, outras, atravs de uma
apologia ao status quo.
Em Gen, encontramos uma anlise da sociedade japonesa da poca, com crticas
vorazes atitude de obedincia cega s autoridades e ao imperador. Nakazawa no se limita
a descrever a destruio causada pela bomba atmica: no prefcio do ltimo volume, ele
afirma que seu desejo no era apenas denunciar a destruio da bomba, mas mostrar s
prximas geraes a misria que um conflito blico pode trazer a um pas. Ele queria expor
a maneira como a populao foi instigada pelo imperador a uma guerra total; que tipo de
atrocidade os japoneses foram capazes de cometer na Coria e na China em nome da glria
do Grande Imprio Japons, em nome de uma causa justa. Segundo Nakazawa, no
importa quanto os polticos e acadmicos possam discorrer a respeito de guerras justas; as
pessoas devem ser contra a guerra.
J em Cavaleiro das Trevas, as opinies sobre guerra e paz so bem diferentes.
Temos o panorama de uma nao com valores totalmente diversos uma sociedade que
no est propriamente em guerra, mas que com a Guerra Fria, est em uma permanente
iminncia de conflito. A contrrio da obra japonesa, esta trabalha o tempo todo com a idia
de uma impossibilidade de paz, com a idia de um conflito sem fim contra o mal, contra o
crime, contra alguma coisa, enfim. Enquanto Gen termina com uma promessa de paz,
Cavaleiro das Trevas promete revoluo, com o indivduo um heri salvador tomando
as rdeas do mundo.
Tudo isso muito revelador do contexto cultural de cada pas. Quando comparamos
os valores das sociedades americana e japonesa, fica claro o quanto as duas obras so
91

discursos produzidos a partir de tais valores e da conjuntura scio-poltica vigente na poca.


Em Cavaleiro das Trevas temos o louvor ao bom combate, figura do heri, um
indivduo que est acima do bem e do mal e chega para colocar ordem na casa, por assim
dizer. J Gen louva o esprito coletivo e a noo de ordem que devem transcender o
interesse e a ao individual como condies de uma paz duradoura.
O que mais podemos perceber ao comparar as duas obras que a atitude em relao
ao conflito reflete a condio de vencedores e vencidos. Em uma sociedade que vence uma
guerra e que se beneficia dela, a idia geral ser a de que a guerra pode, sob certas
circunstncias, ser considerada um mal necessrio, ou mesmo que pode ser justa ou correta.
Por outro lado, a paz mais pregada pelos vencidos, que viram de perto a crueldade dos
confrontos blicos e conhecem suas conseqncias.
Esta monografia apenas uma breve anlise da complicada relao entre quadrinhos
e poltica, ou quadrinhos e guerra. As obras discutidas aqui no representam, de forma
alguma, as nicas formas de se interpretar a realidade nas HQs. Existem muitas outras
obras a serem discutidas, outras guerras a serem abordadas. Entre elas, podemos destacar
No Corao da Tempestade, de Will Eisner, e Maus, de Art Spiegelman, que como Gen so
relatos sobre a Segunda Guerra. A tira Mafalda, de Quino, riqussima em crticas
situao da Argentina e do mundo nos anos 60 e 70. A srie Palestina, de Joe Sacco, outro
bom exemplo, mais recente, de HQ com fortes inclinaes polticas, mas com um estilo
diferente uma reportagem em quadrinhos. Esperamos que, no futuro, mais anlises como
esta venham a ser escritas, a fim de que as histrias em quadrinhos deixem de ser
consideradas mera diverso para crianas e possam ocupar seu lugar como uma mdia digna
de discusses acadmicas.
92

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