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Guerra e paz:
Uma abordagem dos conflitos nas histrias em quadrinhos
Rio de Janeiro
1 semestre de 2005
9
GUERRA E PAZ:
UMA ANLISE DA ABORDAGEM DOS CONFLITOS NAS HISTRIAS EM
QUADRINHOS
por
UFRJ - ECO
1 semestre de 2005
10
CANDIDO, Bruna Gama. Guerra e Paz: uma anlise da abordagem dos conflitos nas
histrias em quadrinhos. Orientao Ilana Strozenberg. Rio de Janeiro: Escola de
Comunicao, 2005. Monografia (Universidade Federal do Rio de Janeiro Curso de
Comunicao, habilitao Jornalismo).
Resumo
Abstract
Analysis of the incidence of war and urban conflicts in comic books. Despite its huge
popularity and great influence on popular culture nowadays, comics remain as one of the
less studied media on academic environment. This work purpose is to discuss the presence
of war and urban conflict on comic books, by analyzing two case studies: Batman The
Dark Knight Returns, an American graphic novel published on 1986 focused in Cold War
and the chaos on a metropolis; and Barefoot Gen, a Japanese work published on 1973,
about the journey of a survivor of the tragedy of Hiroshima. Using these examples, it is
intended to determine the context in which comics are produced, in order to establish a
relation between the social and political context of a country and its comics production.
12
Agradeo a minha me, por alimentar o meu vcio de quadrinhos por quase duas
dcadas
Aos meus irmos, por compartilharem esse vcio
Aos meus tios e tias, aos meus muitos primos e minha av, por acreditarem
tanto em mim
Aos amigos, pelas risadas e pelo incentivo
A Prof Ilana pelos ensinamentos
E a Deus, por criar os quadrinhistas, sem os quais
minha vida no teria a mesma graa
14
SUMRIO
Introduo 1
Captulo 1 As histrias em quadrinhos 3
1.1 Lendo uma histria em quadrinhos um estudo da forma 3
1.2 Som: bales e onomatopias 4
1.3 Iconizao 13
1.4 O quadrinho: tempo e espao 15
Captulo 2 Histrias em quadrinhos como meio de comunicao de massa 24
2.1 Histria das histrias em quadrinhos 24
2.2 Indstria dos quadrinhos contexto de produo e publicao 32
2.2.1 O contexto de produo americano 33
2.2.2 O contexto de produo japons 34
2.3 Segmentao nos quadrinhos 41
2.4 Quadrinhos e a figura do heri 44
Captulo 3 Estudo de caso Gen, Uma Histria de Hiroshima 52
3.1 Resumo 52
3.2 Contextualizao histrica 54
3.3 - Anlise 57
Captulo 4 Estudo de caso Batman- O Cavaleiro das Trevas 63
4.1 Resumo 63
4.2 Contextualizao histrica 67
4.3 - Anlise 69
Concluso 76
Bibliografia 78
15
Introduo
1
Segundo informaes do site oficial da tira (www.peanuts.com)
2
Gen Ps Descalos, obra japonesa que um dos estudos de caso desta monografia.
16
Durante os ltimos cem anos, o tema da leitura tem sido diretamente vinculado ao
conceito de alfabetizao;... aprender a ler... tem significado aprender a ler
palavras... Mas... gradualmente a leitura foi se tornando objeto de um exame mais
detalhado. Pesquisas recentes mostram que a leitura de palavras apenas um
subconjunto de uma atividade humana mais geral, que inclui a decodificao de
smbolos, a integrao e a organizao de informaes... Na verdade, pode-se
pensar na leitura no sentido mais geral como uma atividade de percepo. A
leitura de palavras uma manifestao dessa atividade; mas existem muitas outras
leituras de figuras, mapas, diagramas, circuitos, notas musicais... (WOLF apud
EISNER, 1989, p.8)
Da mesma forma que um msico necessita saber ler uma partitura, com seus sinais
especficos, um leitor de quadrinhos precisa entender como o mundo representado em um
gibi. A vantagem que no gibi a maioria dos cdigos de conhecimento comum, ao
contrrio das notas musicais. De fato, a criao desse cdigo um dos aspectos mais
notveis das HQs. Por mais vasto que seja, ele geralmente to bvio que dispensa
qualquer explicao. Os quadrinhos se valem de cones imagticos mundialmente
conhecidos, o que faz com que sua compreenso seja facilitada e internacionalizada. Assim,
quando aparece uma lmpada acesa sobre a cabea de um personagem, imediatamente
sabemos que ele teve uma idia; uma srie de asteriscos na fala indica um palavro
(censurado); e hierglifos indicam que um discurso ininteligvel.
Estes so apenas alguns dos recursos que os artistas usam para expressar a realidade
nos quadrinhos. Eles sero estudados a seguir com maior profundidade, comeando pelos
recursos de som, os bales e onomatopias, que permitem que o leitor possa ouvir uma
histria sem que nenhum som real seja emitido (DA SILVA, 2001, p.2).
Apesar de no haver uma regra que exija a presena das palavras nas HQs, elas se
fazem presentes na maioria das obras. E mesmo que no haja falas, ainda temos que atentar
para os sons do ambiente. Existem vrias maneiras de se representar os diversos tipos de
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sons no papel. Comecemos pelas falas; para represent-las, existem, de acordo com Marny
(1970), trs formas de combinao de texto e imagem:
1. O texto aparece abaixo das imagens, como nas primeiras histrias, datadas de
meados do sculo XIX.
2. O texto inserido livremente, na forma de legendas, sem estar inserido nos
bales.
3. O texto inserido nos bales de fala, que saem da boca das personagens.
Existem vrios tipos de bales, cada um para uma finalidade diferente.
Tanto os letreiros como os bales permanecem em uso at hoje. Contudo, o letreiro
tem uma utilizao um pouco diferente. Enquanto os bales costumam ser usados para
abrigar as falas das personagens, a legenda ou letreiro exprime uma narrao em prosa dos
acontecimentos, tanto sob o ponto de vista de uma personagem como de um narrador
externo. Alm disso, ela pode denotar pensamentos e anlises, e informar ao leitor a
respeito do andamento da histria (passagens de tempo, informaes sobre o local em que
se desenrola a trama, etc.). O letreiro pode ainda ter um tratamento grfico especial, de
forma a funcionar como uma extenso da imagem.
Quanto aos bales, sua importncia gigantesca para o entendimento da estrutura
das HQs. Eles distinguem os quadrinhos de qualquer outra forma de arte, e variam
conforme o sentido que o autor deseja dar leitura. A forma de um balo to relevante
quanto o seu contedo como parte do cdigo visual dos gibis.
Benayosen (in CIRNE, 1970) aponta 72 diferentes tipos de bales. A maioria dos
desenhistas se atm aos tipos mais comuns, mas alguns artistas so famosos, at mesmo
cultuados, pelo uso criativo dos bales, como Will Eisner e Walt Kelly. A tira Pogo, de
autoria de Kelly, um exemplo de como os bales (tanto em forma quanto em contedo)
podem ser utilizados para enriquecer uma histria. Alm de experimentar diferentes tipos
de bales, Kelly tambm usava vrios tipos de letras e onomatopias.
Mas o objetivo desse trabalho no discorrer sobre mais de setenta tipos de bales.
Portanto, iremos nos ater apenas aos tipos mais utilizados. O balo mais comum
arredondado e indica uma fala normal; j um balo de linhas quebradas como os dentes de
um serrote indica gritos, irritao, ou uma voz vinda de um rdio ou outro aparelho
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eletrnico; as linhas pontilhadas indicam uma voz baixa ou sussurro; a linha tremida denota
vacilao na voz. Os bales tambm podem aparecer quebrados ou sobrecarregados para
denotar o terror ou a clera do locutor.
DA SILVA (2001) chama a ateno para o fato de que at mesmo o rabicho (linha
que liga o balo ao personagem) tem sua importncia: quando o balo cortado de uma
forma que o rabicho no aparece, porque quem est falando no est sendo visto na cena;
quando o autor quer expressar uma pausa entre duas falas de uma personagem, ele desenha
dois bales conectados por um rabicho. Outra forma bastante utilizada a substituio do
rabicho por pequenos crculos, o que indica que o que est expresso no balo o
pensamento da personagem.
Alm do formato dos bales em si, devemos prestar ateno em como as palavras
esto dispostas em seu interior. Gritos e irritao so indicados por letras grandes ou em
negrito; um discurso rpido ser geralmente representado por palavras em itlico. O
formato das letras deve ser considerado: em geral, o letreiramento feito mo e se utiliza
letra de imprensa. Contudo, a letra cursiva faz aparies ocasionais, quando o autor deseja
uma aproximao maior com a psicologia da personagem uma histria em forma de
dirio, por exemplo. Da mesma forma, pode-se utilizar tipos mecnicos para obter o efeito
inverso como representar a fala de um rob. Alm disso, as palavras podem formar ondas,
para imitar o som de uma msica, ou sair dos bales e invadir o quadrinho, indicando que
aquele som tomou conta de todo o ambiente.
Enquanto as falas so expressas pelos bales, o som ambiente expresso por outro
recurso caracterstico das histrias em quadrinhos: a onomatopia. Surgida em 1897, na tira
The Katzenjammer Kids, ela hoje utilizada em todo o mundo e define o conjunto de
palavras, letras, sinais e desenhos que procuram reproduzir os sons. Qualquer elemento da
realidade que encontre dificuldade de ser expresso sucinta e precisamente, como a
linguagem dos quadrinhos exige, pode ser representado pelas onomatopias (DA SILVA,
2001, p. 2). A transposio desses sons chega por vezes a ser um elemento pictrico: as
slabas sonoras incham-se, desfiam-se, adelgaam-se, para sugerirem a intensidade dos
fatos (MARNY apud ANSELMO, 1975, p. ).
21
Figura 6 Os bales tm funo maior do que apenas enquadrar a fala das personagens.
Eles tambm acrescentam significado e comunicam a caracterstica do som.
Fonte: Quadrinhos e arte seqencial, Will Eisner.
Figura 7 O estilo das letras dentro do quadrinho tambm importante. A letra cursiva
indica que a personagem escreve a histria.
Fonte: Magali, de Mauricio de Souza
1.3 - Iconizao
detalhes) como sendo um rosto. De fato, segundo McCloud, s vezes um autor consegue
atingir melhor o leitor com um cartum do que com uma arte realista. A esse processo ele
chama amplificao atravs da simplificao (McCLOUD, 1995, p. 30).
De acordo com esta teoria, ao simplificar uma imagem, o artista no est eliminando
os detalhes, mas sim se concentrando em detalhes especficos. Atravs da simplificao do
desenho, o autor elimina todas as distraes e se concentra (e aos leitores) em um aspecto
especfico: quando menos se chama ateno para o mensageiro, mais ateno se chama para
a mensagem. Somado a isso est o fato de que o cartum universal: quanto mais
cartunizado um rosto, quanto menos especfico, mais pessoas ele pode descrever e,
portanto, mais fcil a identificao com o leitor. A simplicidade do cartum nos afeta tanto
porque nele vemos a ns mesmos.
Ao trocar a aparncia do mundo fsico pela idia da forma, o cartum coloca-se no
mundo dos conceitos. Atravs do realismo tradicional, o desenhista de quadrinhos pode
representar o mundo externo e atravs do cartum, o mundo interno (MCCLOUD, 1995,
p. 41). Ou seja, quando o autor quer enfatizar os conceitos em lugar da aparncia fsica, ele
generaliza a imagem, deixando-a com poucos detalhes; se ele quer, por outro lado,
representar o mundo fsico, algum realismo ser necessrio.
Como j dito, uma das razes para os desenhistas cartunizarem os personagens
alcanar maior identificao com o pblico. Mas eles s precisam iconizar os personagens;
os cenrios, portanto, podem ser detalhados. Algumas HQs so clebres por apresentarem
personagens bastante iconizados e cenrios extremamente detalhados. Essa combinao
permite que os leitores se disfarcem num personagem e entrem num mundo sensorialmente
estimulante. Um conjunto de linhas para ver, outro conjunto para ser. (MCCLOUD, 1995,
p. 43)
Esse estilo bem mais comum na Europa e no Japo, mas pode ser encontrado nos
EUA nas obras de Carl Banks e Dave Sim3, por exemplo. Nos quadrinhos nipnicos, por
outro lado, esse estilo muito popular hoje, resultando em personagens altamente icnicos
3
Desenhistas das obras Pato Donald e Cerberus the Aardvark, respectivamente.
29
sobre um fundo quase fotogrfico 4. Os japoneses no pararam por a: eles perceberam que a
iconizao tinha outros usos, como iconizar alguns personagens para acentuar sua
familiaridade com o leitor, enquanto outros so desenhados em estilo mais foto-realista
para acentuar sua infamiliaridade.
No ocidente, os quadrinhos icnicos so muito usados tanto em obras infantis
quanto adultas. Como j mencionado, as obras juvenis americanas so mais calcadas no
foto-realismo. Na verdade, interessante notar que, no ocidente, os dois baluartes da
iconizao so os quadrinhos infantis e o underground, o que mostra como uma arte
absolutamente simples pode se prestar a vrios estilos. As obras que constituem os estudos
de caso desta monografia Gen, ps descalos e Batman: Cavaleiro das Trevas - tm um
estilo bastante distante do foto-realismo. Outras obras famosas sobre guerra, como Maus,
de Art Spiegelman e Palestina, de Joe Sacco, tambm tm traos muito iconizados, o que
confirma a teoria de McCloud de que, ao simplificar o mensageiro, a mensagem passada
de modo mais efetivo.
O formato (ou ausncia) do requadro pode se tornar parte da histria em si. Ele
pode expressar algo sobre a dimenso do som e do clima emocional em que ocorre
a ao, assim como contribuir para a atmosfera da pgina como um todo. O
propsito do requadro no tanto estabelecer um palco, mas antes aumentar o
envolvimento do leitor com a narrativa. (EISNER, 1989, p. 46)
honrado depende muito de como o artista utiliza os recursos sua disposio para
convenc-lo de que aquelas imagens possuem uma relao de movimento.
Por todos esses aspectos, podemos perceber que to importante quanto o que se diz
em uma histria em quadrinhos como se diz. A configurao da pgina to ou mais
importante do que o texto em si. Como foi explicado ao longo do captulo, existem vrias
maneiras de se atingir o leitor, de forma mais suave ou mais hostil, ou de forma a induzi-lo
a um determinado ponto de vista. E em uma histria sobre guerra, isso usado de forma a
destacar o ponto de vista que o autor deseja validar.
33
Figura 9 So vrios os estilos de desenho nos quadrinhos. A maioria dos gibis de super-
heris tem uma arte bastante detalhada e realista.
Fonte: Reino do Amanh, por Mark Waid e Alex Ross
34
Figura 11 O estilo japons apresenta personagens muito iconizados sobre fundos quase
fotogrficos.
Fonte: X/1999, por CLAMP
36
Figuras 13 e 14 O formato do
requadro pode passar diferentes
idias ao leitor. Na figura acima,
por exemplo, temos o traado
denteado, que exprime um estado
de tenso. J o quadro comprido,
com vrios quadrinhos pequenos,
ajuda a reforar a idia de uma
queda de um lugar muito alto. Por
ltimo, a personagem rompendo o
quadrinho sugere ameaa e
violncia.
Na figura ao lado, dois exemplos
opostos: a ausncia do requadro
denota vastido, enquanto o
requadro formado pelas paredes
do cofre transmite confinamento.
E a nuvem indica que a cena se
passa ou em um sonho ou na
memria do personagem.
38
A maioria dos livros sobre histrias em quadrinhos data sua gnese do final do
sculo XIX: alguns com a publicao de The Yellow Kid no jornal New York World, em
1895, outros com The Katzenjammer Kids, publicado pelo New York Journal em 1897 5.
Contudo, apesar da maioria dos estudiosos creditar aos Estados Unidos a criao dos
quadrinhos, h controvrsias quanto veracidade dessa afirmao, pois alguns artistas
europeus vinham desenvolvendo trabalhos muito semelhantes com os americanos desde a
primeira metade do sculo 6. Alm disso, se considerarmos a definio de quadrinhos como
arte seqencial, ou seja, uma srie de imagens em ordem deliberada destinada a contar
uma histria, podemos datar o incio dessa mdia de muito antes do sculo XIX.
So abundantes os exemplos de arte seqencial na antiguidade. Na busca de
antepassados mais remotos que o Yellow Kid, McCloud (1995) cita a tapearia Bayeux,
uma obra francesa de 70 metros de comprimento que retrata a conquista normanda da
Inglaterra, datada do sculo XI. Retrocedendo mais um pouco, encontramos em Roma a
Coluna de Trajano, uma obra de mais de trinta metros de altura finalizada no ano 113 D.C.,
5
MARNY (1970) credita o pioneirismo obra de Outcault, enquanto COUPERIE (1970) considera The
Yellow Kid um precursor direto das HQs e prefere definir Katzenjammer Kids como a primeira histria em
quadrinhos verdadeira. A razo da discrdia que, apesar de The Yellow Kid trazer pela primeira vez os
bales, ainda no apresentava as onomatopias, que somente foram introduzidas em The Katzenjammer Kids.
Sem as onomatopias, no se completaria a configurao habitual da histria em quadrinhos.
6
Os nomes mais proeminentes dessa poca na Europa so o suo Rodolphe Tpffer, com M.Vieux-Bois
(1827), o alemo Wilhelm Busch, com Max und Moritz (Juca e Chico, 1865), e o francs Christophe,
pseudnimo de Georges Colomb, com A Famlia Fenouillard (1889). Esses pioneiros aliam a literatura ao
desenho e, freqentemente, exibem situaes cmicas. As primeiras histrias apresentam desenhos divididos
em quadros acompanhados de legendas, que do continuidade s aes.
39
que narra a conquista da Dcia (atual Romnia) pelo imperador Trajano. Retornando ainda
mais, chegaremos aos egpcios e maias, cujas pinturas, feitas h mais de trs mil anos,
contavam histrias por meio de seqncias deliberadas de imagens pictricas. De fato,
podemos recuar at a pr-histria, quando nossos antepassados deixaram testemunhos de
sua era atravs dos mais simples traos (ANSELMO, 1975, p. 40).
Todas essas obras tm como denominador comum o uso de imagens em seqncia
para contar uma histria. Dessa maneira, podemos perceber que a arte seqencial bem
mais antiga do que muitas outras formas artsticas.
Contudo, apesar de os quadrinhos existirem h sculos como forma de arte, sua
utilizao como meio de comunicao de massa s foi possvel com a inveno da
imprensa. Do final do sculo XV ao final do sculo XIX, houve uma evoluo muito
grande das tcnicas de impresso de imagens, o que tornou possvel a produo de
narrativas seqenciais em imagens. Na Europa, muito antes de Outcault e Dirks, Rodolphe
Tpffer produziu stiras com imagens em seqncia em 1827, o que faz com que McCloud
o considere o pai da histria em quadrinhos moderna:
E sua configurao atual realmente data do sculo XIX. Desde ento, a histria em
quadrinhos evoluiu, tanto em qualidade do trao como em acabamento, e seu alcance
atingiu nveis astronmicos, como veremos mais adiante no captulo que trata dos
quadrinhos como meio de comunicao de massa.
Ainda que haja controvrsias sobre o pioneirismo americano nas HQs, no h
quaisquer dvidas de que foram eles os responsveis pela popularizao do meio, que
comeou com a briga entre os magnatas da imprensa Joseph Pulitzer, proprietrio do jornal
New York World, e Randolph Hearst, dono do New York Journal. Pulitzer lutava contra a
40
decadncia de seu jornal, e para isso investia em ilustraes, enormes manchetes e sees
esportivas para atrair mais leitores. Uma de suas melhores armas era o suplemento
dominical, no qual era publicado o Yellow Kid7 de Outcault. Hearst atraiu o artista para o
seu jornal, roubando boa parte do pblico de Pulitzer, e alm disso contratou Rudolph
Dirks, que criou The Katzenjammer Kids, um sucesso imediato. O sucesso dessas primeiras
histrias provocou uma avalanche de novas obras, e logo havia tiras em diversos jornais
americanos.
Nos EUA, os jornais forneceram as condies para o florescimento das HQ, quer
atravs das daily comic strips (tiras cmicas dirias ou tiras dirias de quadrinhos),
ou dos sunday comics (suplementos dominicais de quadrinhos). E, observe-se,
tratava-se de jornal dirio para adultos. (ANSELMO, 1975, p. 46).
7
O nome Yellow Kid (Garoto Amarelo) deve-se cor do camisolo que o menino sempre vestia. A cor virou
um smbolo das mudanas que Pulitzer fazia no jornal, muitas vezes utilizando o sensacionalismo para atrair
mais pblico. Essa a origem da expresso yellow journalism (jornalismo amarelo) para designar a imprensa
sensacionalista.
8
Todas as noites o menino Nemo levado ao pas dos sonhos, onde vive perigosas aventuras junto com um
ano, um canibal, um cachorro e uma princesa. A histria sempre termina com Nemo caindo na cama e
despertando. A tira alcanou maior popularidade a partir da segunda metade do sculo XX. Entre suas
maiores qualidades esto o detalhismo dos desenhos, uso das cores, variedade e complexidade de cenrios e
personagens.
9
Krazy Kat narra as aventuras de um eterno tringulo: a gata Krazy Kat, apaixonada por um camundongo,
Ignatz, que a detesta e a castiga habitualmente com tijoladas, e o co de guarda Ofissa B. Pulp, enamorado de
Krazy. O co persegue Ignatz continuamente, a quem sistematicamente agarra para atir-lo numa cadeia, de
onde ele sai para dar mais tijoladas em Krazy, que continua apaixonada.
41
Em 1907, a tira Mutt and Jeff, de Bud Fischer, tornou-se a primeira HQ a ser
publicada com sucesso todos os dias 10, abrindo caminho para que os quadrinhos no mais
se restringissem ao suplemento dominical e invadissem o jornal dirio.
Em 1912, Rudolph Dirks (Katzenjammer Kids) deixou o New York Journal pelo
New York World. Contudo, Hearst no permitiu que o autor levasse sua tira para o jornal
concorrente, motivando um dos primeiros processos de direitos autorais da imprensa. No
julgamento, ficou decidido que Hearst deteria os direitos sobre o nome The Katzenjammer
Kids, enquanto Dirks ficaria com os personagens. O artista mudou ento o nome da tira
para Hans and Fritz (posteriormente The Captain and the Kids no Brasil, Os Sobrinhos
do Capito) e Hearst contratou outro artista para dar continuidade srie em seu jornal.
Esse processo abriu caminho para a formao de organizaes que distribuam os
quadrinhos em todo o mundo os syndicates11 (MOYA, 1970, p. 37).
No final dos anos 20, teve incio uma grande mudana no mundo dos quadrinhos.
As histrias, antes muito focadas no humor, comearam a apresentar tramas de ao e
aventura chegava a Era de Ouro dos heris. Os primeiros foram Buck Rogers e Popeye
(1929), mas logo se seguiram Dick Tracy (1931), Mandrake (1934) e Fantasma (1936). Os
artistas de maior destaque dessa poca foram Alex Raymond, com Flash Gordon e Jim das
Selvas, ambos de 1934, e Hal Foster, com Tarzan (1929) e Prncipe Valente (1937). Com o
advento das revistas em quadrinhos, em 1934, a presena dos super-heris se consolidou, e
j reinava absoluta quando do lanamento de Super-Homem (1938), de Joe Shuster e Jerry
Siegel, e Batman (1939), de Bob Kane. Em 1940 surgiu The Spirit, de Will Eisner, que com
o inovador uso de cortes, ngulos inslitos e sombras revolucionou a linguagem dos
quadrinhos.
importante lembrar que nessa poca havia vrias boas histrias sendo produzidas
em diversos lugares do mundo. Contudo, a maioria no era muito conhecida fora de seu
10
A primeira tira a ser publicada diariamente foi, na verdade, A Piker Clerk de Clara Briggs (em 1904), mas a
empreitada no teve sucesso. (MOYA, 1970, p. 311)
11
At hoje as tiras de jornal americanas so publicadas atravs dos syndicates, corporaes que empregam
no apenas desenhistas, mas tambm cronistas e jornalistas e vendem seu produto aos jornais. Dessa forma, o
autor empregado do syndicate, que detm os direitos sobre o ttulo, os personagens e tema da histria. O
artista tem um contrato de remunerao fixa e uma porcentagem sobre os lucros da venda e adaptao para
cinema, TV e publicidade. Se por um lado, isso assegura a distribuio em larga escala das obras do autor, por
outro limita a sua liberdade de criao, pois os syndicates podem interferir com os rumos da trama.
42
pas de origem. De 1929, temos o belga Tintin, de Herg, que se destaca pelos personagens
cartunizados sobre fundos bastante detalhados; do Brasil, Lamparina, de J. Carlos,
publicado pela primeira vez em 1928 na revista O Tico-Tico; e do Japo, temos Norakuro,
sobre um cozinho que se alista no Exrcito Imperial mas no consegue fazer nada direito.
Quando os EUA adentraram a Segunda Guerra, o presidente Roosevelt fez um apelo
aos desenhistas de quadrinhos, e praticamente todos os personagens lutaram ao lado das
tropas aliadas contra o Eixo 12. Data dessa poca o personagem mais declaradamente
militarizado da histria dos quadrinhos: o Capito Amrica, que j em sua primeira edio
mata o espio nazista que havia matado seu benfeitor no momento da experincia para lhe
conceder superpoderes: Thus, a champion of freedom is born and a foe of Liberty meets
his death in a truly symbolic revelation of things to come13.
A utilizao dos quadrinhos como propaganda ideolgica no foi privilgio dos
EUA: no Japo, por exemplo, os desenhistas que no apoiassem o governo em suas
histrias eram perseguidos e presos.
Contudo, to logo acabou a guerra, a Era de Ouro dos quadrinhos chegou ao fim,
sendo seguida por uma poca de profunda censura, a qual Teixeira (2003) afirma ter
ganhado carter organizado a partir da segunda metade da dcada de 40 e atingiu seu auge
nos anos 50: Aparentemente, a popularidade crescente dos quadrinhos, atestada pelas
timas vendas durante o perodo que ficou conhecido como Era de Ouro, foram
determinantes para que os possveis efeitos dos gibis sobre a juventude americana
chamassem a ateno da mdia (TEIXEIRA, 2003, p. 27)
O maior cone dessa perseguio foi um renomado psiquiatra da poca, o Dr.
Fredric Wertham. Seus esforos para censurar os gibis causaram um impacto gigantesco,
que afetaram a produo de quadrinhos por dcadas. O psiclogo no via distino entre as
histrias destinadas aos pblicos infantil, juvenil e adulto, e atacava a todas sem distino.
12
Essa prtica esta sendo repetida por ocasio da ocupao americana do Iraque. Segundo informaes do site
UniversoHQ (http://www.universohq.com/quadrinhos/2005/n27042005_06.cfm), o Exrcito americano est
utilizando os quadrinhos de super-heris para levantar o moral dos soldados.
13
Assim, nasce um campeo da liberdade e seu inimigo encontra a morte em uma revelao simblica do
que est para vir. The origin of Captain America, Marvel Comics, maro de 1941, quadro nmero 23 apud
SOARES, J. Os Dilemas do Fantasma e do Capito Amrica in MOYA, lvaro de. Shazam. 1970, p.100.
Traduo nossa.
43
O argumento mais freqente ao qual o Dr. Fredric Wertham recorria era o da culpa
por associao. Tratava-se de uma estratgia insidiosa, que at hoje utilizada para
jogar sobre o cinema ou a televiso a responsabilidade sobre os atos de
marginalidade. O ponto central era de que a maior parte dos jovens criminosos lia
quadrinhos, logo os quadrinhos seriam causa comprovada da delinqncia juvenil.
Trata-se de um caso de post hoc, ergo propter hoc, expresso latina que significa
aconteceu aps um fato, logo foi por ele causado. Seria como dizer, por exemplo,
que antes de as mulheres receberem o direito de voto, no havia armas nucleares.
(TEIXEIRA, 2003, p. 37)
Comics Code Authority14, um cdigo que regulava o que podia ou no ser publicado nas
histrias em quadrinhos. A presena do selo do Comics Code na capa de uma revista
atestava que ela estava de acordo com as normas do cdigo. As revistas no eram obrigadas
a ter o selo na capa, mas sem ele sofriam boicotes dos distribuidores, jornaleiros e at
mesmo do pblico.
Hoje em dia, a maioria das editoras no leva o cdigo a srio, e a presena ou no
do selo numa capa no faz a menor diferena na distribuio. Muitas pessoas nem mesmo
atentam para o fato de que o selo est l, pois ele ficou menor e transparente, para no
interferir na arte da capa. Contudo, naquela poca o cdigo foi seguido risca e os boicotes
aconteceram, provocando a runa de uma das maiores editoras de quadrinhos da poca (a
EC, especializada em terror) e amordaando os criadores por anos.
A represso sobre os quadrinhos no foi um fenmeno exclusivamente americano.
Por todo o mundo houve ecos da campanha do Dr. Wertham, e as Associaes de Pais
protestaram contra a nefasta influncia dos gibis sobre as crianas. Contudo, em nenhuma
parte do globo as HQs foram to prejudicadas por essa histeria quanto nos EUA.
A censura aos gneros de super-heris, detetive e horror fez surgir mais obras
humorsticas, como Dennis, o pimentinha e Recruta Zero, e intelectuais, como Peanuts, de
Schultz e Pogo, de Walt Kelly. Pogo, importante ressaltar, uma das mais extraordinrias
crticas sociais da histria dos quadrinhos, e certamente a melhor daquela poca. Kelly
utilizava um grupo de aparentemente inocentes animais de um pntano para discutir poltica
com uma habilidade desconcertante. Ele satirizou vrios polticos da poca, entre eles o
Senador McCarthy, que foi retratado como uma raposa.
J Peanuts inaugurou em 1950 o existencialismo nos quadrinhos: Charlie Brown, o
personagem principal, a sntese de todos os problemas e inseguranas da juventude. O
curioso dessa tira que no h adultos, e todas as neuroses da vida moderna so
vivenciadas pelas crianas. Outro importante nome dos quadrinhos intelectuais dos anos 50
foi Jules Feiffer, retratista das paranias e obsesses da sociedade contempornea
americana, dono de um estilo de desenho livre e indefinido. Em tempos de liberdade de
14
Para um estudo detalhado da criao e estrutura do Comics Code Authority, ver TEIXEIRA, Rafael. Os
gibis americanos nos anos 40 e 50 in A indstria dos quadrinhos. Rio de Janeiro: Prefeitura da Cidade do Rio
de Janeiro, Secretaria Especial de Comunicao Social, 2003.
45
15
Segundo informaes do site do personagem, www.asterix.tm.fr.
16
Jean Moebius Giraud, Phillipe Druillet, Jean Pierre Dionnet, e Bernard Farkas.
46
para o pblico que procurava algo de novo nas HQs. Ainda nos anos 70, a Itlia surgiu com
muitos trabalhos de qualidades dos quis se destacam Ken Parker, de Berardi e Milazzo,
Corto Maltese, de Hugo Pratt, e O Clic, de Milo Manara.
Em 1978, Will Eisner (The Spirit) retornou ao mundo das HQs inaugurando um
novo gnero: a graphic novel. Ele utilizou seu conhecimento de narrativa em quadrinhos
para criar uma srie de contos ambientados no Bronx, dos quais o primeiro foi Um
Contrato com Deus. Com temas que variavam da observao da vida moderna (Gente
Invisvel e O Edifcio) autobiografia (No Corao da Tempestade), Eisner buscava fazer
com que a linguagem dos quadrinhos sasse definitivamente do gueto dos super-heris.
Quase trinta anos depois de Um Contrato com Deus, pode-se dizer que Eisner
conseguiu seu intento. A graphic novel foi a base de trabalho das HQs adultas dos anos 80,
que trouxe finalmente a consagrao do gnero. Vrias revistas foram lanadas trazendo
assuntos que no eram discutidos abertamente pelos quadrinhos (ou pelo menos no com
grande visibilidade): racismo, totalitarismo, agresso ao meio ambiente, guerra. As grandes
editoras de super-heris Marvel e DC criaram segmentos de gibis adultos para atender
demanda por esse tipo de obra. Cada vez mais os quadrinhos ultrapassam barreiras em
busca da aceitao junto ao grande pblico e aos meios acadmicos, e a tendncia que
essa aceitao melhore ainda mais nos anos que esto por vir.
17
As tiras de jornal so publicadas atravs dos syndicates em vrios jornais, enquanto os personagens de gibi
so publicados apenas por uma editora.
47
18
Um por semana, nesta ordem: Detective Comics, Batman: Legends of the Dark Knight, Batman: Gotham
Knights, Batman. De acordo com informaes do site da editora, www.dccomics.com.
48
19
Robin, Batgirl, Catwoman, Birds of Prey, Gotham Central e Nightwing. De acordo com informaes do site
da editora, www.dccomics.com.
20
Como por exemplo a histria Super-Homem: Rei da Inglaterra, publicada no Brasil na revista Super-
Homem 140, de fevereiro de 1996, com roteiro e arte de John Byrne. Nessa aventura, um kryptoniano chega
j adulto Terra, em 1768, e sufoca a tentativa de independncia americana em 1776, tornando-se brao
direito do Rei da Inglaterra e governante da colnia da Amrica do Norte pelos duzentos anos seguintes.
49
quadrinhos americanos, so exportados para diversos pases, incluindo o Brasil (na poca
da confeco desta monografia, vinte 21 ttulos japoneses esto sendo publicados no
mercado brasileiro, a maioria com grande sucesso).
A indstria de quadrinhos japonesa ainda maior do que a americana. E se nos
EUA o mercado dominado pelas histrias de super-heris exceto pelos quadrinhos
infantis, todo o resto considerado alternativo no Japo impossvel definir um gnero
mais importante, j que todo mundo l quadrinhos. Os mangs tm uma importncia muito
grande na sociedade nipnica, e so usados no apenas com fins de entretenimento, mas
tambm em anncios publicitrios e livros didticos.
O mercado japons altamente segmentado. Em vez de vrias histrias sobre os
mesmos personagens, os japoneses investem na variedade, fazendo com que haja opes
para todas as idades e gostos: crnicas do cotidiano, romances, aventura, contos erticos,
fico cientfica, tudo feito em escala muito maior do que nos EUA.
H vrias diferenas entre as indstrias de quadrinhos japonesa e americana.
Podemos comear pela mais bvia, a prpria aparncia do mang japons, que no se
parece em nada com seu equivalente ocidental. Ao contrrio dos gibis brasileiros e
americanos, que so finos e coloridos, a revista de mang mais parece um volume de
enciclopdia, tendo entre 150 a 600 pginas, impressa em papel jornal e monocromtica,
variando entre rosa, azul, verde, roxo ou preto. A razo do uso dessas cores tem a ver com
as noes que os japoneses associam a cada uma, de modo que a presena de uma
determinada cor j um indcio da atmosfera da histria (LUYTEN, 2000, p. 43-44).
Outro aspecto que difere radicalmente do modo de produo americano que os
mangs japoneses no apresentam apenas uma srie, mas sim uma compilao de vrios
ttulos do mesmo gnero, de modo que o leitor, ao comprar apenas uma revista, tem acesso
a cerca de dez histrias diferentes. As histrias so, em sua maioria, serializadas h uns
poucos contos curtos, especialmente nos mangs direcionados ao pblico feminino e
posteriormente compiladas em formato de livro, com cerca de 200 pginas e em tamanho
um pouco menor: so os chamados tankoubon. Os leitores costumam descartar as revistas
21
Angel Sanctuary, Bastard, Berserk, Blade, B'tX, Cavaleiros do Zodaco, Cowboy Bebop, Fruits Basket,
Inuyasha, Lobo Solitrio, Love Junkies, Neon Genesis Evangelion, One Piece, Peach Girl, Shaman King,
Slayers, Tokyo Babylon, Vagabond, X-1999 e YuYu Hakusho.
50
de mang ( comum encontr-las jogadas nas estaes e trens, ou sendo revendidas para
reciclagem de papel) e colecionar apenas os tankoubon de suas sries favoritas.
O acesso ao mang tambm muito maior do que no ocidente: o preo de uma
revista muito baixo, o equivalente a uma passagem de trem, e h muita facilidade de
compra. Para onde quer que se olhe no Japo h um ponto de venda de mang: estaes de
trem e metr, quiosques, bancas de jornal, livrarias e at mesmo mquinas pelas ruas.
No Japo, como nos EUA, h vrias editoras trabalhando com quadrinhos, mas o
mercado dominado pelas editoras grandes e mais poderosas, que detm as grandes
tiragens as maiores so a Kodansha, Shueisha e Shogakkan. A relao entre editora e
autor outro aspecto que difere muito dos EUA, assemelhando-se mais ao modo brasileiro.
Os autores so independentes e trabalham diretamente com as editoras e jornais que os
publicam, sem a interferncia de intermedirios como os syndicates americanos. Contudo,
enquanto em terras brasileiras so raros os autores que vivem apenas de quadrinhos, no
Japo ou autores (mangaka) tm status de celebridade22, participam de talk-shows e
estrelam grandes campanhas publicitrias, no s de produtos relacionados ao mang
(LUYTEN, 2000, p. 46-47).
Alm disso, no h uma eternidade da personagem como nos gibis de heris
americanos. As histrias sempre acabam, e na maioria das vezes um autor leva vrios anos
desenvolvendo um s mang (alguns levaram mais de uma dcada 23). O fato da posse da
obra ser do autor e no da editora resulta em um controle muito maior dos destinos das
personagens, e em uma menor possibilidade de incoerncia na trama. O processo de criao
mais parecido com um escritor normal, exceto pelo fato de ser uma obra de literatura
grfica.
22
Rumiko Takahashi, autora de mangs internacionalmente famosos como Maison Ikkoku, Ranma e
Inuyasha, uma das pessoas mais ricas do Japo.
23
X-1999, do grupo CLAMP, publicado no Japo desde 1993; Neon Genesis Evangelion, de Yoshiyuki
Sadamoto, desde 1995, e Inuyasha, de Rumiko Takahashi, desde 1996.
51
24
O nvel de violncia aceitvel para um gibi ser considerado juvenil um conceito bastante relativo
conforme a cultura. Os quadrinhos juvenis japoneses tm muito mais sangue do que os americanos, mas h
uma tradio japonesa de batalhas sanguinolentas que vem desde o teatro kabuki (SCHODT, 1986, p. 131) .
56
sucesso de Machiko Hasegawa, que assina uma tira que at hoje muito popular entre as
donas-de-casa nipnicas25 (LUYTEN, 2000, p. 51).
O desenho do mang feminino bem diferente tanto do mang infantil quanto do
mang para rapazes (shonen mang, que estudaremos mais frente), tanto na narrativa
quanto no desenho. Os traos so finos e delicados, as temticas so essencialmente
romnticas, s vezes com uma pitada de comdia, ao e aventura.
25
Sazae-san, sobre o cotidiano de uma mulher casada e com filhos.
26
Em 1980, as revistas mais vendidas desse gnero - Shonen Jump, Shonen Champion, Shonen Magazine,
Shonen Sunday e Shonen King, todas semanais somaram mais de nove milhes de exemplares vendidos
(SCHODT, 1986, p. 13).
58
Por fim, temos as revistas adultas, tambm divididas entre homens e mulheres.
Dentre as masculinas, h as publicaes erticas e pornogrficas (hentai), mas encontramos
ainda aquelas que apenas contm temticas mais maduras, comdias e histrias sobre o
cotidiano de quem j passou da adolescncia. A diferena para as revistas femininas
apenas a presena de romances no mesmo estilo dos shojo mang, com protagonistas um
pouco mais velhas.
Dos arqutipos que podem ser encontrados nas histrias em quadrinhos, o mais
presente o do heri. Segundo a Wikipdia, heri uma figura arquetpica que rene em
si os atributos necessrios para superar de forma excepcional um determinado problema de
dimenso pica, um ser que difere de todos os outros pela sua capacidade de realizar
proezas que exigem a abundncia de alguma virtude crucial aos seus objetivos f,
coragem, vaidade, orgulho, fora de vontade, determinao, pacincia, etc.
O heri tpico guiado por ideais nobres e altrustas, como liberdade, fraternidade,
justia ou paz. Talvez ele busque objetivos que podem ser considerados egostas (como a
vingana), mas suas motivaes sero sempre moralmente justas ou eticamente aprovveis,
mesmo que ilcitas. No basta que um personagem realize faanhas incrveis sem a
motivao correta, ele no se encaixa no arqutipo do heri. O herosmo um ato moral.
Existem casos em que indivduos sem vocao herica protagonizam atitudes
dignas do heri. H tambm aqueles em que os indivduos demonstram virtudes hericas
para realizar faanhas de natureza egosta, motivados por vaidade, orgulho, ganncia, dio,
etc. o caso dos caadores de fortuna (piratas, mercenrios, etc). Tais excees no os
impedem de serem admirados como heris; no entanto, estaro mais bem definidos no
arqutipo do anti-heri.
59
Neste trabalho, os estudos de caso so duas obras opostas no que diz respeito
figura do heri, pois as sociedades americana e japonesa tm noes bastante diversas sobre
o significado do herosmo. Portanto, discutiremos agora as caractersticas de cada um
desses modelos.
Nos quadrinhos americanos, a figura do heri tomou forma com a ascenso do
gnero aventura, em 1929. Antes disso, a predominncia era de histrias cmicas e crnicas
do cotidiano. Os heris americanos surgidos nesse perodo so o modelo para todos os
heris posteriores, e refletem muito bem a inquietao social da poca a queda da bolsa
de Nova York, a prosperidade e bonana dando lugar crise e ao desemprego. Sonia Bibe
60
Luyten afirma que a ascenso dos quadrinhos de aventura foi uma conseqncia direta
dessa situao social, revelando uma desejo de fugir da realidade: a aventura indica um
desejo de evaso e a criao de mitos, de heris positivos. Revela a necessidade de novos
modelos nos quais se inspirar para a conduta humana (LUYTEN, 1987, p. 26).
Muitas aventuras surgidas logo aps a crise de 1929, no por acaso, se passam em
pocas e lugares bastante diversos, como a selva de Tarzan e Fantasma, o futuro de Flash
Gordon e Buck Rogers e o passado longnquo do Prncipe Valente. como se os heris
envolvidos nas histrias compensassem as perturbaes e inseguranas da triste realidade e
todos resolvessem fugir para lugares desconhecidos (LUYTEN, loc. cit.).
Nem todos os gibis da poca apelaram para o escapismo; alguns autores optaram
por retratar a realidade violenta das cidades americanas. Mas todos aqueles gibis refletiam o
contexto poltico e social da poca:
personagens anteriores, estes tinham algumas fraquezas para compensar suas habilidades
sobre-humanas e para facilitar a identificao com o leitor. Assim, o Hulk perdia sua
inteligncia ao se tornar superforte; o Homem de Ferro sofria do corao; e o Homem-
Aranha era um adolescente tmido s voltas com problemas financeiros 27.
Ainda que tenha sido humanizado nos anos 60, o heri de quadrinhos americano
ainda sobre-humano. Sua aparncia, estilo de vida e status invencvel pouco se
modificaram: ele ainda tem muito poder, seja fsico, mental ou econmico. Suas aes so
sempre voltadas para uma dimenso externa o foco sempre est na luta contra os viles,
no no desenvolvimento do personagem; as histrias se concentram nos feitos hericos, no
em uma jornada de auto-descobrimento.
Nesse aspecto os heris americanos diferem muito dos nipnicos. Luyten (2000)
afirma que no Japo, no h lugar para os super-heris de estilo americano invencveis,
superpoderosos e justiceiros. O heri japons no tem o perfil glamouroso dos ocidentais.
Mesmo nas histrias em que ele praticamente invulnervel e luta contra ameaas
espaciais, como nos gibis americanos, o foco da aventura est mais na dimenso interior do
heri, no seu esforo e superao, do que na luta em si.
O perfil do heri nipnico bem mais acessvel ao leitor mdio. bastante comum
o mang comear com o protagonista um estudante ou assalariado de inteligncia e fora
medianas indo para a escola ou escritrio, onde explorado e humilhado por um
professor ou chefe sdico. Essa pessoa exatamente igual ao leitor da trama um sujeito
comum. Ento, algo acontece e esse indivduo absolutamente normal de repente tem que
cumprir o papel de heri tendo poderes para isso ou no. Diferente do americano, o heri
japons no especialmente esperto ou poderoso, pelo menos no incio mas isso no
impede que cumpra seu papel na trama.
Outro aspecto bastante diverso o resultado da batalha. No Ocidente a vitria e o
final feliz so muito valorizados. No final de um gibi americano, fatalmente a mocinha
salva, o vilo punido, e o heri voa em direo ao cu azul. O final feliz significa a
27
As fraquezas do Hulk e Homem de Ferro foram superadas posteriormente, assim como a maioria das outras
fraquezas dos super-heris, o que subverteu um pouco o conceito de heri humano proposto no incio. O
Homem-Aranha conseguiu se casar com uma mulher muito bonita, mas continua tendo o menor salrio da
casa.
62
confirmao de que o bem sempre vence o mal e o heri estava certo o tempo todo. No
Japo, ao contrrio, um final triste, dramtico, culminando com o suicdio do heri
bastante comum e muito apreciado:
Para o Ocidente, o final feliz uma recompensa da vitria do bem contra o mal, a
garantia de que os heris vivero felizes para sempre. No Japo, a renncia ao
amor, o sofrimento, a dedicao a alguma tarefa em detrimento da prpria
felicidade ou a morte podem ser finais no necessariamente felizes. [...] para a
platia japonesa basta que todos tenham pago o on (obrigaes), dando tudo de si.
(LUYTEN, 2000, p. 71)
Essa noo de pagar o on muito presente no Japo. O heri, mais do que aquele
que vence, que triunfa sobre o mal, o indivduo que luta com todas as suas foras, contra
todo tipo de adversidade, com firmeza e obstinao, para cumprir sua obrigao, seu
destino. Na verdade, ele no precisa triunfar nem sobreviver no final de histria ele s
deve perseverar, fazer o seu melhor. A seguinte passagem ilustra bem o ideal nipnico de
perseverana:
A srie japonesa Gen, publicada pela primeira vez em 1972/3, conta a histria dos
sobreviventes da bomba de Hiroshima pelo ponto de vista de uma criana. composta de
quatro volumes (com uma mdia de 200 pginas cada um), que foram lanados no Brasil
entre 1999 e 2001, e j foi traduzida para 10 idiomas. O personagem principal, Gen, um
alter ego do autor, que tinha sete anos quando a bomba destruiu sua cidade natal e matou
metade de sua famlia. Tudo o que mostrado baseado na sua prpria experincia, de sua
famlia e amigos.
A histria comea pouco antes da bomba. Os japoneses viviam em condies
miserveis, pois toda a comida e recursos eram desviados para o exrcito. O primeiro
volume quase totalmente dedicado a explicar as condies de vida do pas em 1945; a
bomba s cai sobre a cidade no final do livro. Gen Nakaoka filho de um arteso pobre e
pacifista, que constantemente ameaado, surrado e preso por falar contra o imperador.
Seus irmos mais velhos, Koji e Akira, esto fora, um servindo a Marinha Imperial e outro
trabalhando nos campos, e ele vive com os pais, a irm e um irmo mais novo. Sua me
est grvida do sexto filho e todos esperam que a guerra acabe para que possam ter um
pouco de tranqilidade. importante ressaltar que essa descrio do povo japons no
procura despertar pena, e sim mostrar como era o dia-a-dia da famlia antes da bomba e
servir de comparao para os outros volumes. Algumas vezes o tom de comdia, como
quando Gen e seus irmos levam surras homricas de seu pai por fazerem todo tipo de
besteira. Gen no entende muito do mundo sua volta: a inocncia do menino impede que
ele perceba muito da crueldade da guerra, e os pais fazem o possvel para que sua vida
mantenha um mnimo de normalidade. O drama neste incio fica por conta dos pais de Gen
e dos outros adultos com quem tem contato.
67
O povo japons no retratado como um povo inocente que est sofrendo com a
guerra; eles tambm tm seu lado negro. Tratam os coreanos que vivem no pas como
escria. So hostis com qualquer um que ouse ser contra a guerra, como o pai de Gen - as
crianas so agredidas verbal e fisicamente na escola, os vizinhos so agressivos, os amigos
somem. As pessoas esto to iludidas pelo ideal de glria militar que se tornam mopes para
a misria reinante. Nakazawa faz um retrato bastante realista do seu povo.
A partir do momento em que a bomba explode (fim do livro 1), o foco da obra se
torna a luta de uma criana para sobreviver em um ambiente ainda mais hostil do que a
Hiroshima de antes. Gen est na rua no momento da exploso, e no caminho para casa
encontra dezenas de mortos e feridos. uma jornada aterrorizante para algum to
pequeno; para qualquer um, alis. E ao chegar em casa, algo ainda mais desesperador
aguarda o menino: sua casa est queimando e sua famlia est presa nos escombros, sob
pesadas vigas. Gen consegue tirar a me do local, mas sente-se um fracasso ao no
conseguir libertar os outros, e assiste o pai e os irmos morrerem queimados. E nada fica
melhor em seguida. Sua me entra em trabalho de parto, e ele ajuda no nascimento da irm.
mais algum para alimentar, e Gen e sua me no tm meios de subsistncia.
Pra conseguir um pouco de comida, Gen viaja at Ninoshima, uma ilha prxima
cidade. Em sua caminhada, ele encontra todo tipo de pessoas, que o ajudam ou hostilizam.
Essa parte da histria palco das cenas e relatos mais chocantes da obra, como os corpos
sendo queimados em pilhas no meio da rua e as seqelas da bomba, como queimaduras e
disenteria. Gen se desespera ao perder o cabelo, pois tinha visto a mesma coisa acontecer a
um soldado que morrera, e acha que seu fim est prximo.
Passado o choque inicial, Gen e a me resolvem sair da cidade buscando a ajuda de
alguns amigos, mas estes no os querem por perto. Todos dizem que os sobreviventes de
Hiroshima trazem doenas e m sorte, e novamente a famlia de Gen passa humilhaes e
provaes at conseguir um lugar pra ficar. E alm disso, h mais algum para sustentar
agora: Gen leva pra casa um menino muito parecido com seu irmo mais novo, que morreu
no incndio da casa. preciso ganhar dinheiro para sustentar a todos, e Gen arranja um
emprego cuidando de um artista, outro sobrevivente da bomba desprezado pela famlia. O
homem est queimado da cabea aos ps, revoltado por no poder mais pintar, e nem um
68
pouco interessado em ser cuidado. Mas o garoto precisa do dinheiro para alimentar sua
famlia, e s recebe o pagamento se mantiver o rapaz e o quarto limpos, sem o cheiro de
carne queimada. Com o tempo, o carisma de Gen conquista o artista; eles se tornam amigos
e Gen consegue ajudar a me a alimentar os irmos.
O volume 4 marca a rendio do Japo e reunio da famlia. Com o fim da guerra,
os irmos mais velhos de Gen conseguem voltar pra casa. apenas a que aparecem os
americanos, chefiados pelo General McArthur, e o povo japons tem que lidar com a
vergonha da derrota. Os adultos se revoltam: o imperador tinha prometido-lhes vitria, no
desonra e destruio. Hiroshima vive a lei do mais forte o mercado negro de alimentos
cresce e h um aumento assustador dos ndices de mortalidade e delinqncia juvenil.
Ryuta, o irmo adotivo de Gen, se envolve com uma gangue e desaparece. Tomoko, a
irmzinha nascida em meio destruio da bomba, morre. Os papis se invertem: o menino
que cuidou de todos sua volta quem precisa de cuidados. A famlia e os novos amigos
tentam confort-lo, mas Gen continua deprimido, at que a viso de um campo de trigo faz
com que se lembre das palavras do pai, ditas no incio da histria: que ele deveria ser forte
como o trigo, e no esmorecer nunca. Gen percebe, ento, que deve seguir o conselho do
pai e continuar a viver, apesar de todo o sofrimento.
Como j dito, Gen foi publicado pela primeira vez no incio da dcada de 70. O
Japo vivia um momento histrico muito peculiar, e importante entend-lo de forma a
compreender melhor os pontos de vista do autor, que permeiam toda a obra.
Com o trmino da Segunda Guerra, o territrio japons foi ocupado pelos norte-
americanos, e o governo de ocupao, liderado pelo general Douglas McArthur, rearranjou
totalmente o pas, comeando pelas suas leis: por decreto, o povo japons deps as armas
a nova Constituio proibia a criao de um exrcito e renunciava guerra para sempre. O
pas foi colocado sob controle dos Aliados por mais de seis anos aps a rendio. O incio
desse processo mostrado no quarto e ltimo volume do mang.
69
assim eles fizeram, arduamente e exausto. Alm disso, os EUA foram mais do que
generosos no aspecto financeiro, facilitando a formao de empresas, liberando grandes
somas de dinheiro e facilitando a admisso do Japo em vrias organizaes internacionais,
que possibilitaram ao pas participar no livre comrcio internacional. Todos esses aspectos
contriburam para que o pas mergulhasse em um processo de desenvolvimento muito
rpido, um verdadeiro milagre econmico que se estendeu at meados da dcada de 70.
Paul Kennedy assim relata o estrondoso crescimento nipnico:
Entre 1950 e 1973, seu produto interno bruto cresceu fantstica mdia de 10,5%
ao ano, muito acima de qualquer outra nao industrializada; e mesmo a crise do
petrleo em 1973-1974, com seu profundo golpe na expanso mundial, no impediu
que as taxas de crescimento do Japo continuassem, nos anos subseqentes, sendo
de quase duas vezes a de seus principais concorrentes. A variedade das indstrias
nas quais o Japo tornou-se o produtor mundial dominante era espantosa
mquinas fotogrficas, artigos de cozinha, produtos eltricos, instrumentos
musicais, motonetas e assim por diante. Os produtos japoneses desafiaram a
indstria sua de relgios, fizeram sombra indstria tica alem e devastaram as
indstrias inglesa e americana de motocicletas. [...] Constante e incansavelmente, o
pas passou de produtos de baixa tecnologia para produtos de alta tecnologia
computadores, telecomunicaes, aeroespao, robtica e biotecnologia. Constante e
incansavelmente, seus excedentes comerciais aumentaram transformando-o num
gigante financeiro, alm de industrial e sua parcela de produo e dos mercados
mundiais ampliou-se. Quando a ocupao aliada terminou em 1952, seu produto
nacional era pouco mais de um tero o da Frana ou do Reino Unido. Em fins da
dcada de 1970 o PNB japons era to grande quanto o do Reino Unido e da Frana
juntos, e mais da metade do PNB da Amrica. (KENNEDY, 1989, p. 398)
conseguinte, contra Deus. A atitude pacifista do pai de Gen era considerada inaceitvel,
pois o povo no tinha direito a ter uma opinio que no fosse a mesma de seus governantes.
Em apenas vinte anos, o povo japons aprendeu a reclamar de seu governo sem culpa e sem
repreenses da lei. Apesar de a atitude geral do povo ainda seguir a cultura da coletividade,
privilegiando a comunidade sobre o indivduo, as reivindicaes e rebelies eram prova de
que uma era de mudanas se anunciava. Gen representa um esforo para compreender as
decises tomadas tanto pelo povo como pelo governo japons na poca da guerra.
3.3 Anlise
28
Kamikaze significa vento divino (kami = deus, kaze = vento)
73
DK (de Dark Knight entre os leitores, a gria usada para se referir a essa obra)
foi escrita e desenhada por um americano, e se passa nos Estados Unidos. Tambm
apresentada em quatro volumes (O Retorno do Morcego, O Morcego Triunfa, Caa ao
Morcego e A Queda do Morcego) e a primeira edio data de 1986. Nessa poca, o mundo
ainda vivia a Guerra Fria, e essa uma realidade bastante presente nos livros. DK explora
ao extremo a parania anticomunista dos americanos.
Enquanto Gen, como todo quadrinho japons, em preto-e-branco, DK uma obra
colorida. Para um gibi de super-heri, ser ou no colorido muito importante: o preto-e-
branco reala o carter adulto. Mas mesmo com a presena das cores, no possvel
confundir DK com uma obra juvenil, pois ela adulta em todos os aspectos tema, arte,
linguagem. E uma obra inovadora do ponto de vista esttico, que utiliza recursos inditos
at ento, como por exemplo o uso do noticirio para dar ao leitor uma viso geral da
histria (um recurso muito utilizado no filme Robocop).
A histria se passa em 1996, dez anos depois do Batman ter se aposentado devido
morte de seu parceiro Robin. Sem o seu protetor-mor, a cidade mergulha em um caos sem
propores. Gangues juvenis se espalham, a polcia insuficiente e a populao vive com
medo.
A histria comea com Bruce Wayne/Batman em uma prova de automobilismo -
parece que ele quer substituir a adrenalina do combate ao crime por esportes radicais.
Ento, atravs de um corte para o noticirio, somos apresentados a Gotham: a cidade est
vivenciando uma onda de calor jamais vista (uma referncia ao aquecimento global) e
parece ainda mais estranha e corrupta do que o normal. Graas ao mesmo noticirio, somos
informados da liberao do Duas-Caras do Asilo Arkham, depois de doze anos sob intenso
78
tratamento psiquitrico e de uma cirurgia plstica que restaurou seu rosto. Tambm o
aniversrio de dez anos da ltima apario do morcego.
A cena muda para Bruce Wayne lembrando essa mesma data, que para ele tem um
significado muito mais amplo do que uma simples aposentadoria o aniversrio da morte
de seu parceiro Robin, morto pelo Coringa. Ele tenta relaxar assistindo TV, mas a idia se
revela pssima: o filme o mesmo que ele assistira com seus pais, na noite em que estes
foram assassinados. O filme provoca uma srie de lembranas, que Bruce tenta reprimir,
mas no consegue. E a partir da se d o renascimento do Batman, que impede vrios
crimes naquela noite, inclusive os cometidos pelo Duas-Caras, que acaba se revelando to
louco quanto antes.
H muitas coisas importantes acontecendo nesse meio-tempo: Batman salva uma
menina que vem a se tornar a nova Robin, o Coringa sai de um estado catatnico depois de
ver a notcia da volta de seu arquiinimigo na TV, e o povo se manifesta em relao volta
do heri e seus mtodos nada gentis. Esse o aspecto mais importante; as reaes em
relao aos atos do Batman permeiam todos os volumes.
O problema que essas reaes so bastante radicais, pelo menos em se tratando de
cidados comuns. No volume 1, um cidado espera que os prximos na lista do Batman
sejam os bichas; outro diz que os desajustados sociais devem ser tratados com tcnicas de
reabilitao, e logo depois, respondendo a uma pergunta do reprter, diz nunca ter morado
no centro da cidade (consideravelmente mais violento que os subrbios). Ou as pessoas
acham que o Batman um sujeito violento, insano e que precisa ser contido, ou o
consideram um heri, e querem mesmo que ele mate metade da cidade em seu processo
de limpeza.
Em DK, o Batman no se encaixa em nenhum desses padres. Ele no violento
sem motivo, e nem tem os bichas ou qualquer outro grupo em sua lista. Ele tenta
recuperar a cidade do caos em que ela mergulhou, e a longo prazo se revela um
revolucionrio (isso visto com maior profundidade na continuao da obra, DK2). No
incio, pode parecer que Batman tem uma atitude PM do Rio, atire primeiro e pergunte
depois, mas no isso. No volume 4, quanto ele utiliza as gangues juvenis para conter o
79
caos urbano, fica clara a opinio dele de que a maioria daqueles jovens apenas precisava de
um bom exemplo e um pouco de treinamento.
No volume 2, Robin faz sua primeira apario e Batman continua a empreender sua
guerra ao crime, mais especificamente Gangue Mutante, o maior grupo de jovens
criminosos da cidade. Ele intercepta armas do exrcito que seriam vendidas ao lder da
gangue. Vrios acontecimentos so mostrados, e a imprensa relaciona todos eles ao
Batman, mesmo quanto tal associao absurda. Enquanto isso, o comissrio Gordon
aposentado compulsoriamente, e substitudo pela capit Ellen Yindel, que no favorvel
ao vigilantismo: ela informa que sua primeira ao ser expedir um mandado de priso
contra Batman.
Mas ainda h alguns dias antes de Yindel assumir, e comear sua caa ao morcego.
E nesse meio-tempo, Batman ataca e prende boa parte da Gangue Mutante, inclusive seu
lder. O prefeito acaba assassinado ao tentar negociar com o lder, e Batman chega
concluso de que precisa destruir a figura desse chefe para desbaratar a gangue. Ele atrai
todos para a fossa de Gotham, convence Gordon a facilitar a fuga do lder, e o derrota na
frente de seus seguidores.
Alguns remanescentes da gangue resolvem ento seguir o morcego, atacando
criminosos em vez de vtimas. Os mtodos dos autodenominados Filhos do Batman so
ainda mais cruis do que os do morcego verdadeiro, e mais uma vez a opinio pblica culpa
Batman pelo uso de violncia excessiva e por ser um mau exemplo para a juventude de
Gotham.
Apesar da quantidade imensa de acontecimentos presente nesse volume 2, uma s
pgina responsvel pela grande mudana que acontece na segunda metade da histria.
Preocupado com a situao em Gotham, o presidente americano (Ronald Reagan, ainda o
presidente em 1996) envia um de seus agentes para conter o homem-morcego. E esse
agente ningum menos que o Super-Homem.
De combatente do crime, Batman acaba se transformando em um problema poltico.
O Super-homem resolve avisar seu velho colega sobre o perigo de agir to abertamente,
mas no meio da conversa, ele ouve uma transmisso televisiva e vai embora. Msseis
soviticos aproximam-se da ilha de Corto Maltese, localizada na costa do Chile e citada nos
80
noticirios nos dois primeiros volumes. a que o estado de guerra fria do mundo se faz
mais visvel. A tenso entre EUA e URSS por causa de Corto Maltese comea se tornar
mais grave, apontando para um conflito nuclear.
Enquanto destri os avies e navios soviticos, o Super-homem pensa sobre o
destino dos outros heris, ausentes na histria at ento. Anos antes, a presso dos grupos
de pais foi tanta que os heris foram convocados a depor sobre suas atividades fora-da-lei.
Alguns se aposentaram, outros deixaram o planeta e ele (Super-homem) recebeu uma
licena para agir anonimamente. Sob o seu ponto de vista, foi a nica maneira de continuar
salvando vidas, mas acabou transformando-o em um agente dos interesses do governo
americano. Batman continuou agindo margem da lei, at sua aposentadoria. A volta
ao do morcego complicou as coisas, forando um conflito entre os dois vigilantes.
Em Gotham, o Coringa faz uma apario no programa de TV de David Endochrine
(uma aluso a David Letterman) e mata o apresentador e toda a platia. Seu prximo passo
atacar um parque de diverses lotado. Com bombas e veneno, ele mata dezenas de
pessoas. o ltimo conflito entre os dois inimigos: Batman deixa o Coringa paralisado e o
palhao se encarrega de terminar a prpria vida. Com a ajuda de Robin, o morcego
consegue escapar do parque, mesmo muito ferido.
A situao em Corto Maltese continua piorando: os soviticos retiram o pouco que
restava de suas tropas e resolvem atacar com uma ogiva nuclear. O Super-Homem
consegue desviar a ogiva para o deserto. Contudo, no uma ogiva comum: sua detonao
causa um pulso eletromagntico to forte que desativa os dispositivos eltricos em todo o
continente americano e provoca uma nuvem de poeira que bloqueia a luz do sol por dias. O
caos de Gotham multiplicado: os integrantes da Gangue Mutante que estavam presos
desde o volume 2 conseguem escapar, os Filhos do Batman resolvem tomar a cidade, e as
pessoas entram em pnico, pensando ser o fim do mundo.
Batman assume a liderana dos jovens da cidade, apelando para seu esprito
comunitrio. Os jovens que at ento queriam barbarizar a cidade so os mesmos que
distribuem medicamentos, apartam brigas, impedem saques, apagam incndios. O resultado
disso que, uma semana depois do pulso, num continente sem sol, a nica metrpole que
no est mergulhada em caos urbano , ironicamente, Gotham. A narrativa entrecortada
81
por relatos de pessoas que estavam nas ruas durante o pulso, e cada uma tem uma opinio
diferente sobre o que aconteceu. Para umas, Batman e seus seguidores avanaram sobre a
cidade como a Gestapo; para outros, eles foram a ordem em meio ao caos.
Chega a hora entre o confronto final entre Batman e Super-homem. Ainda fraco
graas exploso da bomba nuclear e ausncia de sol, o Super-homem no consegue lutar
com toda a sua fora. Batman enfraquece seu adversrio, utilizando msseis e kryptonita, e
consegue derrot-lo na luta. No momento seguinte, contudo, ele tem um ataque cardaco e
morre. Enquanto isso, a vida do mordomo Alfred tambm chega ao fim, depois de destruir
a manso a fim de sumir com todas as evidncias sobre a vida de seu chefe.
A televiso noticia a morte de Bruce Wayne/Batman. Nada encontrado na manso
e toda a fortuna da famlia tambm some. No enterro, o Super-homem se prepara para dar
um ltimo adeus a seu adversrio quando ouve um batimento cardaco vindo do corpo era
tudo uma armao. Mesmo surpreso, ele resolve ir embora sem fazer nada. um voto de
confiana: ele no interfere em Gotham e o Batman no age abertamente. A histria
termina com um novo rumo para a vida do justiceiro: ele resolve comandar seus
delinqentes juvenis, formando um exrcito para dar ordem ao caos.
finalmente, a invaso russa do Afeganisto. Isso sem falar nos problemas econmicos,
gerados em grande parte pelos gastos da Guerra do Vietn e pelas crises do petrleo de
1973 e 79. Segundo Campos (1991, p. 174), a inflao americana em 1980 chegava
problemtica cifra de 12% ao ano e crescia o nmero de desempregados.
Logo no incio do governo, Reagan foi alvo de um atentado 29, do qual se recuperou
rapidamente e com uma popularidade ainda maior. O novo presidente operou grandes
mudanas na poltica e economia dos EUA para comear, ele assumiu uma postura
ultraconservadora em relao Unio Sovitica, em oposio s posies mais brandas do
governo Carter. Alguns historiadores chamam esse perodo de Segunda Guerra Fria.
Reagan aumentou consideravelmente os gastos militares em oito anos, forma mais
de dois trilhes de dlares gastos com a defesa. Um das mais controversas medidas de sua
administrao foi o projeto de Iniciativa de Defesa Estratgica (mais conhecido como
Projeto Guerra nas Estrelas), um programa que previa a construo de um escudo espacial
destinado a tornar o pas invulnervel. Durante o governo Reagan, tambm foram
freqentes as intervenes em pases pequenos, uma forma de demonstrar o poderio militar
americano e intimidar a Unio Sovitica. Essa postura agressiva foi mais presente durante o
primeiro mandato de Reagan segundo Pazzinato (1995, p. 297), a partir de 1987 houve
uma mudana nessa poltica, em resposta s reformas empreendidas por Mikhail
Gorbatchev na URSS.
Contudo, as relaes exteriores do governo Reagan no se limitaram Unio
Sovitica. Foram feitas vrias intervenes em pequenos pases, como mostra o seguinte
texto de Hobsbawn:
29
Reagan foi atingido no peito por John Hinckley Jr. em 30 de maro de 1981, em Washington D.C. Alm
dele, tambm foram alvejados um policial, um agente do Servio Secreto e o Secretrio de Imprensa James
Brady, que ficou parcialmente paralisado.
83
(1986), e a ainda mais macia e sem sentido invaso ao Panam (1989) 30.
(HOBSBAWN, 1995, p. 244).
4.3 Anlise
A grande diferena entre Gen e Cavaleiro das Trevas a mensagem que cada uma
das histrias passa. DK uma obra que louva o esforo de resistncia e o bom combate.
Gen, ao contrrio, prega a idia de pacifismo e de esperana que no haja mais guerras. A
idia mais presente em Gen a de paz. Enquanto em DK se fala da inevitabilidade do
conflito, em Gen se mostra quanto sofrimento a guerra causa, e se passa uma idia de
estupidez e inutilidade da guerra. Em DK o conflito tem uma finalidade, tem um propsito
que justo e correto.
30
A Invaso do Panam aconteceu j no Governo Bush.
31
importante salientar que este episdio posterior publicao de Cavaleiro das Trevas.
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As razes para isso so muitas, comeando pelo ponto de vista pelo qual a histria
contada. Cavaleiro das Trevas, em sua maior parte, contada pelo ponto de vista do
Batman, que uma parte diretamente envolvida no conflito. Mesmo nas cenas em que o
ponto de vista outro, geralmente algum envolvido na guerra ao crime Robin, Super-
homem, Comissrio Gordon. Portanto, o foco est, na maioria das vezes, em algum que
participa do conflito, e isso influi muito em como ele apresentado ao leitor.
Em primeiro lugar, podemos perceber que h uma certa satisfao em lutar. Quando
Bruce Wayne volta a vestir o manto do Batman, todas as suas dvidas e problemas somem.
Ele reencontra o seu caminho, sua misso. Isso nos mostra que, em DK, lutar uma
filosofia de vida, uma sada; a luta e a revoluo so almejadas. Apesar de as circunstncias
serem totalmente diferentes de Gen, importante salientar que o conflito mostrado como
algo correto, inevitvel, interminvel, e at mesmo desejado.
Alm disso, o fato de a histria ser focada em algum que tem papel decisivo no
conflito faz com que seja passada uma idia de poder, de retomada de controle, em
oposio noo de impotncia diante da guerra, muito explorada em Gen.
O conceito mais importante mostrado em Cavaleiro das Trevas, no entanto, a
dualidade. Todo o tempo, podemos perceber que existe uma idia de duas foras opostas
em confronto. A dualidade explorada primeiro com Batman x Bruce Wayne, depois com
as personalidades conflitantes do Duas-Caras, e ento com Batman x Coringa/Super-
homem/polcia de Gotham. O mundo mostrado nos moldes da Guerra Fria, com duas
superpotncias inimigas; h sempre foras diametralmente opostas envolvidas em um
conflito. Essa idia de dualidade muito explorada em todos os volumes, e reflete a
mentalidade da poca e a maneira como a poltica americana conduzida em muitas
ocasies quem no aliado, inimigo.
So interessantes as analogias que Miller utiliza para mostrar essa idia de oposio
constante. No primeiro volume, Bruce Wayne anda pelas ruas de Gotham e podemos ver
vrios cartazes de o fim est prximo. Alm de ser uma referncia parania coletiva dos
anos de Guerra Fria, esses cartazes tambm representam a dualidade da morte de Bruce
Wayne e renascimento do morcego, que tem lugar mais frente no mesmo volume.
85
No entanto, a forma mais utilizada por Miller para ilustrar a dualidade o uso das
opinies do povo acerca do Batman. Nenhuma dessas opinies moderada; ou os
telespectadores consideram Batman um santo em uma ocasio, ele definido como
smbolo do renascer do esprito de luta americano (vol.1, p. 35) ou um terrorista que
viola a lei e os direitos humanos. Um cidado chega a declarar na TV que o Morcego um
vigilante monstruoso e sem piedade que golpeia as fundaes da democracia americana,
opondo-se aos princpios que fizeram de nossa nao [EUA] a mais nobre e generosa do
mundo (vol. 2, p.11). Ningum parece ponderar que, apesar de o trabalho do Batman ter
seus mritos, ele no uma panacia universal, pois ataca apenas os efeitos do crime, no
suas causas.
Miller tambm faz uma ferina crtica social. O povo americano muitas vezes
mostrado como alienado e pretensioso e nota-se que todas as opinies contra o Batman
soam bastante pretensiosas. Os jovens de Gotham parecem no ter personalidade prpria:
quando a gangue mutante se desfaz, eles se organizam em vrios outros grupos alguns
seguem o Batman, outros o Coringa, e h at mesmo uma gangue de ladres que se
denominam Nixons. Eles necessitam de cones, de modelos a serem seguidos. As pessoas
no do ateno ao mundo sua volta, e acreditam cegamente no que a televiso lhes diz (e
h grandes diferenas entre a realidade e a verso televisiva). Um exemplo dessa alienao
so os pais da nova Robin, que no notam que a menina nunca est em casa, pois luta
contra a gangue mutante noite aps noite.
O governo outro alvo constante das crticas e analogias de Miller. A aparncia do
presidente cujo nome no citado nenhuma vez nos quatro volumes, mas claramente
Ronald Reagan caricatural: ele tem um rosto enrugado em referncia aos dez anos que
se passaram na histria, est sempre vestindo roupas com as cores da bandeira americana 32
e em seus discursos parece mais estar conduzindo um talk-show.
Alm da aparncia, Miller tambm critica a administrao Reagan, com seus altos
gastos militares e atenes focadas na poltica externa mais do que no prprio pas. No
segundo volume (p.30), o presidente compara o povo americano aos cavalos do seu rancho:
no h problema nenhum que os cavalos tenham tamanho e cor diferentes! Nenhum...
32
Um terno azul de estrelinhas brancas, e um pijama com listras brancas e vermelhas, como na bandeira.
86
contanto que eles fiquem dentro da cerca! E em um pronunciamento no volume 3 (p. 17),
ele declara que os EUA tm que assegurar o nosso... aham... lutar pela causa da liberdade
e que Deus estava do lado dos EUA, ou pelo menos algum quase to bom o Super-
homem.
Miller tambm mostra os governantes americanos em uma atitude de descaso em
relao ao seu povo nem o presidente, nem o governador, nem o prefeito de Gotham
tomam qualquer posio em relao ao caso Batman, todos eles empurram a
responsabilidade ao comissrio de polcia. O presidente, em especial, no parece se
importar muito com a situao social de Gotham, uma cidade imersa em crime e corrupo:
ele apenas manda o Super-homem cuidar do Batman, mas o Morcego no o nico
problema da cidade. E como o povo no sabe da presena do Super-homem, fica a
impresso de que o presidente nem mesmo tomou conhecimento da crise. Na pgina 48 do
volume 2, o porta-voz da presidncia Chuck Briggs diz que o Batman uma questo local e
que o presidente deve ser prender ao panorama geral da nao. Ou seja, no confere ao
presidente americano saber o que acontece em uma de suas maiores cidades.
Alm das crticas diretas a Reagan, encontramos tambm analogias a episdios da
Guerra Fria: no volume 3, h uma meno a uma ajuda que os EUA esto dando ao regime
do General Montalban na ilha de Corto Maltese, e uma notcia sobre uma situao com
refns americanos na Lbia.
interessante tambm como Miller mostra os EUA como um estado no qual a
democracia apenas terica. A imprensa controlada a televiso sai do ar quando a
apresentadora tenta noticiar a batalha entre Batman e Super-homem; o governo no toma
nenhum tipo de atitude contra a gangue mutante, o que faz com que os cidados sejam
prisioneiros em seus lares; e o prprio presidente diz que os cidados (cavalos) no devem
sair da cerca, no devem desenvolver nenhum tipo de opinio e/ou atitude que v de
encontro aos interesses do governo.
A inatividade do governo em relao ao crime contraditria em muitos pontos,
dando a impresso de que os governantes esto ou totalmente perdidos ou muito
empenhados em manter a sociedade sob controle do crime, porque assim ningum presta
ateno a todos os problemas da sociedade americana. claro que o crime em Gotham no
87
totalmente descentralizado, tanto que o prefeito chega a tentar negociaes com o Lder,
reconhecendo-o como uma figura de autoridade. Porm, todo o tempo h desculpas para as
atividades criminosas da gangue. No incio da srie, antes do Batman aparecer, a culpa dos
vrios crimes da noite jogada na onda de calor que assola a cidade; e depois, claro, a
culpa recai sobre o Batman. O Morcego passa a servir como bode expiatrio para todo e
qualquer crime que acontea em Gotham a televiso o liga a tudo; o caso de um louco que
atira em pessoas dentro de um cinema porn noticiado como atentado a bala inspirado
no Batman (volume 2, p. 35). Nunca o crime tratado como algo causado por algo como
desigualdade social ningum quer admitir uma falha na estrutura social, ningum nem
mesmo presta ateno na corrupo clara na cidade afinal, os mutantes usam armas
exclusivas do exrcito, o que denota corrupo nas foras armadas. Batman segue a pista
das armas at um general que as vendia para a gangue, que se suicida. O noticirio,
entretanto, no faz qualquer meno a atividades ilegais.
Em Cavaleiro das Trevas, Miller realizou uma profunda anlise da sociedade
americana nos anos 80. A obra um esforo para mostrar o nvel vigente de miopia do
povo e de subverso da democracia por parte dos governantes. At mesmo o Super-homem,
com todo o seu poder, se curva a uma estrutura social deturpada, fato pelo qual Batman o
recrimina no volume 4: voc deu a eles [governo] o poder que devia ter sido nosso (p.
40). Miller no deixa de criticar nenhum segmento social e mostra que os EUA no eram a
nao mais nobre e generosa do mundo, longe disso: na Guerra Fria, americanos e
soviticos queriam exatamente a mesma coisa poder sem se importar com o que estava
acontecendo com seu prprio povo.
88
Concluso
BIBLIOGRAFIA
Livros:
ANSELMO, Zilda Augusta. Histrias em quadrinhos. Petrpolis: Vozes, 1975.
CAMPBELL, Joseph e MOYERS, Bill. O poder do mito. So Paulo: Palas Athena, 1995.
12 edio.
GOIDANICH, Hiron Cardoso. Enciclopdia dos quadrinhos. Porto Alegre: L&PM, 1990.
HOBSBAWN, Eric. A Era dos Extremos: o breve sculo XX: 1914-1991. So Paulo:
Cia. das Letras, 1995.
LUYTEN, Sonia B. Mang: o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Hedra, 2000.
SANTOS, Roberto Elsio dos. O caos semitico dos quadrinhos: um estudo das graphic
novels in Comunicao e sociedade n 18. So Bernardo do Campo: Editora do IMS,
1991.
Artigos na internet:
DA SILVA, Nadilson M. Elementos para a anlise das histrias em quadrinhos.
Trabalho apresentado ncleo de Histrias em Quadrinhos do XXIV Congresso
Brasileiro de Cincias da Comunicao. Campo Grande: 2001. Disponvel em
<http://www.intercom.org.br/papers/xxiv-ci/np16/art-np16.html>. Acessado em
28/05/2005.
Obras em quadrinhos:
MILLER, Frank. Batman O Cavaleiro das Trevas. Arte-final de Klaus Janson e
ilustraes de Lynn Varley. Obra em 4 volumes. So Paulo: Abril, 1997.
Sites:
www.peanuts.com
www.garfield.com
www.willeisner.com
www.dccomics.com