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Introduccin

a la programacin
M. Jess Marco Galindo
Josep Vilaplana Past

P05/75062/00108
FUOC P05/75062/00108 Introduccin a la programacin

ndice

Introduccin .............................................................................................. 5

Objetivos ..................................................................................................... 6

1. Conceptos bsicos de programacin .............................................. 7


1.1. Definiciones ...................................................................................... 7
1.2. Ejemplos ........................................................................................... 10

2. La programacin como disciplina de ingeniera ........................ 12


2.1. Etapas en el desarrollo de un programa ........................................... 12
2.1.1. Anlisis de requerimientos. Definicin del problema .......... 13
2.1.2. Diseo del algoritmo ............................................................. 13
2.1.3. Implementacin del programa ............................................. 14
2.1.4. Pruebas .................................................................................. 14
2.1.5. Operacin, mejoras y mantenimiento .................................. 15
2.2. Conclusiones y motivacin .............................................................. 15

3. Objetivos de la asignatura ................................................................ 17


3.1. Etapas del diseo de un algoritmo ................................................... 17
3.1.1. Entender el problema ............................................................ 18
3.1.2. Plantear y planificar la solucin ........................................... 19
3.1.3. Formular la solucin ............................................................. 19
3.1.4. Evaluar la correccin de la solucin ..................................... 19
3.2. Implementacin de un programa .................................................... 20

Resumen ...................................................................................................... 22

Glosario ....................................................................................................... 23

Bibliografa ................................................................................................ 23
FUOC P05/75062/00108 5 Introduccin a la programacin

Introduccin

Este mdulo introduce el mundo de la programacin como disciplina de la in-


geniera. A partir de aqu se comprendern mejor los objetivos que hay que al-
canzar para convertirse en un buen programador. En realidad, ste es, como
veris, el objetivo de esta asignatura.

La finalidad bsica de la programacin es solucionar problemas mediante el


ordenador. Al igual que en cualquier disciplina, el aprendizaje debe ser progre-
sivo: primero hay que aprender a resolver problemas sencillos a partir de un
conjunto de herramientas bsicas, y ms adelante se intentan resolver proble-
mas ms complejos que requieren ms herramientas. As pues, este material
est formado por una serie de mdulos con una estructura orientada al apren-
dizaje progresivo de los contenidos y, por lo tanto, es muy importante asimilar
los contenidos de un mdulo antes de pasar al siguiente.

Antes de entrar en materia tenemos que saber de qu hablamos. Para poder se-
guir el discurso de la asignatura es indispensable conocer, en primer lugar, el
significado de los conceptos con que trabajaremos. En el primer apartado de
este mdulo definiremos estos conceptos bsicos.

A partir de los conceptos podremos dar un paso adelante y seguir con el segun-
do apartado, que nos presenta la programacin como una disciplina de la in-
geniera y nos muestra cmo hay que emprender el desarrollo de un programa
para convertirse en un buen profesional. Pensad que la programacin no es un
arte, sino una tcnica.

Con todo esto, ya seremos capaces de entender los objetivos de la asignatura,


que se exponen en el tercer apartado.

Una vez situados y conocidos todos estos aspectos, en el mdulo siguiente es-
taremos en condiciones de empezar el aprendizaje de las herramientas y m-
todos que necesitamos para desarrollar un programa.
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Objetivos

Los objetivos de este mdulo son los siguientes:

1. Comprender los conceptos bsicos de programacin, algoritmo y programa.

2. Conocer las etapas bsicas de desarrollo de un programa.

3. Entender la diferencia entre diseo e implementacin, y comprender la


importancia que el diseo de algoritmos tiene en la programacin.

4. A partir de la comprensin de los conceptos bsicos, conocer cules son los


objetivos de la asignatura.
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1. Conceptos bsicos de programacin

Para entender en qu consiste la programacin como disciplina y cules son Encontraris los objetivos
de los fundamentos de la
los objetivos de esta asignatura, necesitamos, antes que nada, comprender los programacin en el apartado 3
de este mdulo.
conceptos bsicos que deberemos utilizar. As pues, los definiremos de una
manera sencilla y clara.

1.1. Definiciones

Situmonos primero en uno de los conceptos ms importantes con los que tra-
bajaremos: el concepto de algoritmo.

Definicin de algoritmo
Un algoritmo se define como una descripcin no ambigua y precisa de segn el diccionario
las acciones que hay que realizar para resolver un problema bien defini- Segn el Diccionario de la
do en un tiempo finito. Lengua Espaola de la R.A.E,
algoritmo es:
Conjunto ordenado y finito de
operaciones que permite hallar
la solucin de un problema.
Por lo tanto, podemos pensar en un algoritmo como una receta o guin que
hay que seguir para resolver un problema determinado, normalmente a partir
de una informacin que tenemos de entrada (por ejemplo, una receta para co-
cinar un plato). Un algoritmo, sin embargo, es un mtodo general para resol-
ver todos los casos posibles del mismo problema y, por lo tanto, debe ser
independiente de los datos de entrada de cualquier caso concreto.

Para comprender completamente este concepto de algoritmo, ser preciso de-


finir ahora los conceptos entorno, accin, proceso y procesador .

El entorno es el conjunto de objetos necesario para llevar a cabo una tarea de-
Ejemplo de entorno
terminada. El estado del entorno en un momento determinado es la descrip- y estado
cin del estado de los objetos del entorno en aquel momento concreto. Un En el caso de una receta de
algoritmo acta de manera que hace cambiar progresivamente el estado de su cocina, el entorno estara con-
formado por los utensilios de
entorno. cocina (ollas, sartenes, etc.)
y los ingredientes.
El estado de las sartenes, por
Una accin es un suceso finito en el tiempo y que tiene un efecto definido y ejemplo, cambiar de limpias
a sucias.
previsto. Una accin puede actuar sobre un entorno y lo puede modificar, es
decir, se parte de un estado inicial y se llega a un estado final diferente. Una
accin elemental es una accin que el destinatario de un algoritmo entiende
y sabe procesar.

Un proceso es la ejecucin de una o varias acciones. El algoritmo expresa unas


pautas que hay que seguir para llevar a cabo una tarea concreta. El encargado
de llevar a cabo el proceso es el procesador. Un procesador es una entidad ca-
FUOC P05/75062/00108 8 Introduccin a la programacin

paz de comprender y ejecutar eficazmente un algoritmo. El destinatario del al-


Un procesador puede ser
goritmo es, pues, el procesador. una persona, una lavadora,
un ordenador, etc.

Ahora que ya sabemos qu es un algoritmo, debemos decidir cmo lo expresa-


mos. Deberemos encontrar un lenguaje que nos permita realizar una descrip-
cin no ambigua y precisa de las acciones que componen nuestros algoritmos.

Denominamos lenguaje natural el lenguaje que normalmente utilizamos


para comunicarnos. No obstante, debido a su complejidad y ambigedad, ve- La lengua espaola o la inglesa
seran ejemplos de lenguajes
naturales.
remos que el lenguaje natural no nos permite definir las acciones con la pre-
cisin y claridad que queremos. En realidad, si nosotros actuamos como
procesadores de alguien que nos indica cmo hay que realizar una tarea, a me-
nudo pedimos puntualizaciones y aclaraciones de qu hay que hacer.

Necesitamos, pues, un lenguaje ms reducido y preciso. En los mdulos siguien-


Lenguajes no naturales
tes describiremos un lenguaje concreto creado ex professo para poder expresar
No es la primera vez que os
cualquier algoritmo con la claridad y precisin necesarias. Lo denominaremos encontris en la situacin
lenguaje algortmico o notacin algortmica. de tener que utilizar una nueva
notacin (diferente del lengua-
je natural) para expresar
conceptos; por ejemplo, estis
En esta asignatura nos dedicaremos a aprender las tcnicas bsicas para disear muy acostumbrados a utilizar
algoritmos. Por lo tanto, necesitaremos aprender este lenguaje algortmico que la notacin matemtica
(+, , >, log, etc.).
acabamos de mencionar. En el mdulo Introduccin a la algortmica, descri-
biremos el lenguaje algortmico, y en los mdulos siguientes aprenderemos a
utilizarlo de manera progresiva, conjuntamente con las tcnicas para el diseo
de algoritmos.

Una vez hemos llegado a este punto, ya hemos definido la mayora de los con-
ceptos principales con los que trabajaremos; y prestad atencin al hecho de
que, curiosamente, todava no hemos hablado de programas.

Definiremos un programa en relacin con todo lo que hemos definido hasta


ahora. Para hacerlo, necesitamos aclarar tambin qu es un ordenador o
computador.

Ejemplos de lenguajes
Aunque ya tenemos una idea de lo qu es, un ordenador se puede defi- de programacin
nir formalmente como una mquina compuesta por circuitos electrni- Algunos lenguajes de programa-
cos que tiene la capacidad de resolver problemas bajo el control de unas cin son Pascal, C, C++, Cobol,
Fortran, VisualBasic, Java, etc.
instrucciones dadas. Un ordenador est formado bsicamente por un
procesador, la memoria y los dispositivos de entrada y salida que permi-
ten su comunicacin con el exterior.

Otra definicin
de ordenador
El ordenador procesar nuestros algoritmos, pero para hacerlo es necesario
que entienda nuestro lenguaje algortmico. Ser preciso, pues, transcribir En este punto, podemos defi-
nir tambin un ordenador
nuestros algoritmos a un lenguaje de programacin, es decir, a un lenguaje ca- como un autmata de clculo
gobernado por un programa.
paz de ser comprendido por un ordenador.
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As pues, un programa es slo la codificacin de un algoritmo en un len-


guaje que el ordenador entienda.

Para expresar y disear algoritmos, siempre utilizamos la notacin algortmi-


ca; por otro lado, el uso y la definicin de lenguajes de programacin estn
sujetos a factores de disponibilidad, tecnologa actual, etc.

En esta asignatura, a medida que aprendamos a disear algoritmos con nues-


tro lenguaje algortmico, aprenderemos tambin a implementarlos en un len-
guaje de programacin para que se puedan ejecutar en nuestro ordenador.

Bsicamente, hay dos tipos de lenguajes de programacin: los lenguajes im-


perativos o lenguajes procedimentales y los declarativos, que a la vez se di-
viden en lenguajes funcionales y lenguajes lgicos .
Los materiales correspondientes
a la codificacin en un lenguaje de
programacin los encontraris en el aula.
Con el estudio de estos materiales
podris implementar programas. Os
aconsejamos que empecis a partir
En la programacin imperativa, los programas son secuencias de ins- de los diseos que encontraris en estos
mdulos.
trucciones que deben llevarse a cabo como una receta o guin para re-
solver un problema determinado.

Ejemplos de lenguajes
de programacin
En esta asignatura estudiaremos slo la programacin imperativa, que tradicio-
a) Ejemplos de lenguajes
nalmente ha sido la ms extendida y utilizada. imperativos: Pascal, Cobol y C.
b) Ejemplos de lenguajes
declarativos:
Algunos lenguajes de programacin facilitan el seguimiento de una metodo- Lenguajes funcionales: Lisp.
loga concreta de programacin. Una de las ms ampliamente aceptada actual- Lenguajes lgicos: Prolog.

mente es la orientacin a objetos*.

* Por ejemplo, C++, Object Pascal


son, respectivamente,
extensiones de C y Pascal que
La orientacin a objetos determina un estilo de programacin que se facilitan el uso de esta
metodologa.
caracteriza por el modo de manipular la informacin.

En asignaturas posteriores veris el paradigma de la orientacin a objetos apli-


cado a la programacin. En esta asignatura introducimos los fundamentos b-
sicos en los que iris profundizando ms adelante. Prestad atencin al hecho
de que lo realmente importante es llegar a saber disear un algoritmo que re- En la asignatura Programacin
orientada al objeto se explicar
suelva un problema determinado. El hecho de codificarlo para obtener el pro- en qu consiste la programacin
bajo el paradigma de la orientacin
a objetos.
grama correspondiente consiste, simplemente, en realizar una traduccin.

El lenguaje algortmico que definiremos y utilizaremos para disear algorit-


mos es suficientemente genrico como para que resulte bastante sencillo rea-
lizar la codificacin en cualquier lenguaje de programacin imperativo.

A medida que avancis en esta materia, entenderis ms a fondo algunas de


estas definiciones que puede ser que inicialmente no os queden completamente
claras. Por lo tanto, conviene que repasis continuamente este mdulo.
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1.2. Ejemplos

En este subapartado veremos algunos ejemplos que nos permitirn aclarar de


manera intuitiva los conceptos que acabamos de definir.

En realidad, algunos de los conceptos que hemos visto son aplicables a cualquier
entorno del mundo real, no estn restringidos al entorno de la informtica.

Podramos pensar en una lavadora como un autmata, ya que es una mquina


capaz de realizar una tarea de manera autnoma, en este caso, lavar la ropa.

Si pedimos a nuestra lavadora que nos lave la ropa blanca, la lavadora seguir
el proceso siguiente:

Utilizar el agua y el jabn del cajn.


Calentar el agua a 40 grados.
Dar vueltas durante 20 minutos (lavar).
Expulsar el agua.
Tomar ms agua.
Dar vueltas durante 10 minutos (primer aclarado).
Expulsar el agua.

Dar vueltas durante 10 minutos (cuarto aclarado).
Expulsar el agua.
Dar vueltas muy rpidamente durante 1 minuto (centrifugar).

Todo este conjunto de acciones que la lavadora ha llevado a cabo sera el al-
Otros ejemplos
goritmo que este aparato sigue para lavar la ropa blanca. de algoritmos

Del mismo modo que en el caso


Si ahora pedimos que nos lave la ropa delicada, las acciones que ejecutar la la- mencionado de la lavadora,
vadora sern seguramente diferentes (por ejemplo, la temperatura ser inferior, tambin podramos pensar en
un algoritmo que resuelva el
el tiempo de lavado ser ms corto, habr menos aclarados, etc.); esto equivale problema de cocinar una tortilla
de patatas, el de cambiar una
a decir que el algoritmo para lavar la ropa delicada es diferente del algoritmo rueda de un coche, el de cons-
truir un edificio, el de preparar la
para lavar ropa blanca. declaracin de la renta, el de
multiplicar dos matrices, etc.

As pues, un algoritmo nos indica las acciones que hay que seguir para
resolver un problema concreto, pero necesitamos un autmata (proce-
sador) que sea capaz de ejecutarlo y un entorno afectado (ropa, agua,
bombo, etc.).

Tambin es importante observar el hecho de que puede haber ms de un algo- Es importante que recordis
esto cuando hablemos de la
ritmo que resuelva el mismo problema, as como algn problema para el que especificacin, en el mdulo
Introduccin a la algortmica
de esta asignatura.
no existe ningn algoritmo que lo solucione.

Observad tambin que es necesario que se cumplan unas condiciones iniciales


para que el problema se resuelva correctamente (que la ropa blanca est dentro
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de la lavadora, que la lavadora est conectada a la corriente elctrica y a la en-


trada del agua, as como que haya jabn en el cajn). Para poder llegar al es-
tado final deseado, que en nuestro caso sera tener la ropa limpia al final, el
entorno debera estar en este estado inicial. Si no partimos del estado inicial
correcto, seguramente no conseguiremos nuestro objetivo (pensad, por ejem-
plo, que si la lavadora est conectada a la corriente, nuestro algoritmo no dar
el resultado esperado).

Volviendo a nuestro entorno, el ordenador es el autmata que debe ser capaz * Por ejemplo, que nos calcule
la media de cuatro nmeros
enteros determinados.
de resolver los problemas que le planteemos*.

Un algoritmo en el lenguaje natural para resolver el problema podra ser el si-


guiente: Sumad los cuatro nmeros que nos han dado y dividid el resultado
de esta suma por cuatro para obtener el resultado final.

Ahora veremos cmo se expresara este algoritmo en lenguaje algortmico. Pos-


teriormente, podramos implementar este algoritmo en un lenguaje de progra-
macin y ejecutarlo en nuestro ordenador.

algoritmo media;
var
n, suma, i: entero ;
resultado: real;
fvar
suma := 0;
i := 1;
mientras i 4 hacer
leerEntero(n);
suma := suma + n;
i := i + 1
fmientras
resultado := enteroAReal(suma)/4.0;
escribirReal(resultado)
falgoritmo
FUOC P05/75062/00108 12 Introduccin a la programacin

2. La programacin como disciplina de ingeniera

Todo lo que estudiaremos en esta asignatura debe servirnos para aprender a


programar correctamente. Veamos, pues, como motivacin para el estudio de
la programacin, qu se hace en el mundo real.

Actualmente, la programacin se considera una disciplina que, igual que


otras disciplinas de ingeniera, se fundamenta en una teora, una propues-
ta metodolgica y un conjunto de tcnicas de diseo.

Cada una de estas partes de la disciplina ha surgido de la investigacin y ex-


periencia adquiridas en los ltimos aos y contribuye a hacer que la progra-
macin sea una tarea eficaz (que d los resultados esperados) y eficiente (en un
tiempo de desarrollo razonable).

Evidentemente, en un entorno industrial competitivo, la eficacia y la eficien-


cia son valores muy apreciados en las empresas. Precisamente por este motivo
la asignatura se orienta a aprender a programar de manera eficiente y a adquirir
cierto grado de destreza a la hora de construir programas correctos en un tiempo
razonable. No obstante, para conseguirlo necesitaris practicar mucho.

Para comprender mejor los objetivos concretos de la asignatura, veremos ahora a Encontraris los objetivos que
se especifican en el apartado 3
grandes rasgos cules son las etapas que clsicamente se siguen para desarrollar de este mdulo didctico.

un programa.

2.1. Etapas en el desarrollo de un programa

Para obtener un programa que resuelva un problema, hay que pasar por las si-
Observacin
guientes etapas:
Recordad que nos movemos
dentro del paradigma de
la programacin imperativa. Si
1. Anlisis de requerimientos. Definicin del problema
siguisemos otros tipos de pro-
2. Diseo del algoritmo gramacin, el ciclo de desarro-
llo podra ser ligeramente
3. Implementacin del programa diferente.
4. Pruebas
5. Operacin, mejoras y mantenimiento

Despus de la etapa de pruebas, ya tenemos un programa disponible para em-


pezar a operar. Sin embargo, como resultado de su explotacin y mantenimien-
to, es posible que sea necesario llevar a cabo mejoras o cambios, en definitiva,
modificaciones que generalmente provocan tener que retroceder a algunas eta-
pas previas del desarrollo.
FUOC P05/75062/00108 13 Introduccin a la programacin

Por motivos de eficiencia, las empresas quieren que el desarrollo de cada una
de las etapas se efecte de manera secuencial en el tiempo y que ninguna etapa
obligue a retroceder a la anterior (excepto, como ya hemos indicado, la ltima).
Actualmente se dispone de conocimientos suficientes para que esto se pueda lle-
var a cabo.

En los subapartados siguientes describiremos cada una de las etapas.

2.1.1. Anlisis de requerimientos. Definicin del problema

Uno o varios clientes platean un problema que necesita una solucin mediante
la construccin de un programa. De entrada, hay que realizar un anlisis del
problema, que puede ser laborioso, ya que a veces el problema es difcil de com-
prender. Una vez que se ha aclarado el problema, se realiza un anlisis minucio-
so de los requerimientos que ayudarn a definir el problema que queremos
resolver.

El resultado de la etapa de anlisis de requerimientos y definicin del


problema ser un enunciado preciso y claro del problema que hay que
resolver.

En esta asignatura no estudiaremos esta etapa (no se puede aprender todo de


golpe), ya tendris la oportunidad ms adelante en asignaturas posteriores.
Por lo tanto, partiremos siempre de un enunciado ya completo, claro y con-
creto, y nos centraremos en las tres etapas que describiremos a continuacin.

2.1.2. Diseo del algoritmo

A partir del enunciado debemos realizar un diseo que nos lleve a la so-
lucin deseada.

Progresivamente, a lo largo de cada mdulo aprenderis las tcnicas, herra-


mientas y metodologas adecuadas para poder realizar esta etapa con eficacia
y eficiencia. La representacin del diseo se realizar mediante el lenguaje al-
gortmico que se expone bsicamente en el mdulo Introduccin a la algo-
rtmica de esta asignatura.

Como veremos, sta es una de las etapas ms importantes y costosas dentro


del desarrollo de un programa. Adems, los objetivos de esta asignatura se cen-
tran principalmente en el aprendizaje de esta etapa. Por lo tanto, en el ltimo
apartado de este mdulo veremos con ms detalle en qu consiste el diseo de
un algoritmo.
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2.1.3. Implementacin del programa

Implementar significa llevar a cabo. El resultado del diseo es un algoritmo, pe-


ro, para ejecutarlo deber traducirse el diseo realizado en lenguaje algortmi-
co a un lenguaje de programacin que el ordenador entienda. Esta etapa es
sencilla, puesto que slo se trata de una traduccin bastante mecnica del di-
seo ya realizado para obtener el programa correspondiente, que podremos
ejecutar en el ordenador.

Ejemplo de implementacin del lenguaje

Si elegimos implementar nuestros algoritmos en C, slo necesitaremos conocer la sintaxis y


la semntica del lenguaje C, y la manera como se traduce cada operacin del lenguaje algo-
rtmico en la sentencia correspondiente en C.
Aprenderis la etapa de
implementacin en el lenguaje
Podremos traducir sin ninguna dificultad a lenguajes de programacin impera- de programacin elegido para
codificar los algoritmos en la parte
prctica de la asignatura. El material
tivos cualquier diseo que hayamos realizado en lenguaje algortmico. Simple- de esta parte prctica no est incluido en
estos mdulos, sino que lo encontraris
en el aula.
mente deberis establecer las reglas de traduccin al lenguaje elegido y proceder.

2.1.4. Pruebas

Finalmente, ser necesario detectar posibles errores en nuestros programas.

En la etapa de pruebas se trata de probar el programa resultante con di-


ferentes datos de entrada que reciben el nombre de juegos de pruebas.
El xito de estas pruebas depender en gran medida de la calidad del di-
seo realizado antes.

No obstante, tened en cuenta que los juegos de pruebas slo sirven para compro-
bar que el programa no es correcto (si algn juego de pruebas no da los resultados
esperados), pero no para asegurar que s lo es (excepto que se comprueben todas
las entradas posibles, que es prcticamente imposible). Correccin del programa

La mejor forma de asegurar


En realidad, aunque en esta asignatura no los estudiaremos, hay mtodos forma- que el programa es correcto
es estar convencidos de la co-
les de verificacin que permiten demostrar la correccin de un algoritmo y, por rreccin en la etapa de diseo.
La metodologa y las pautas
lo tanto, del programa correspondiente a partir de la especificacin formal de sus de algoritmos que se propo-
requerimientos. De este modo, se podra afirmar con toda seguridad que el pro- nen en los mdulos siguientes
os ayudarn a alcanzar la
grama cumple sus objetivos. correccin del diseo.

De todas formas, ante la falta de verificacin formal de algoritmos, en esta asig-


natura se dan tcnicas y pautas metodolgicas que pueden conducir al conven-
cimiento de que se ha realizado un diseo correcto, y la elaboracin de un juego
de pruebas bueno y exhaustivo* confirmar nuestras pretensiones con una se- * Por ejemplo, se pueden considerar
los casos extraos
guridad alta. Sin embargo, tened en cuenta que la seguridad en la correccin nos o extremos.

viene dada mediante dos etapas, la primera (diseo) es la ms estratgica, y la


segunda (implementacin y prueba con un juego de pruebas exhaustivo) es la de
confirmacin.
FUOC P05/75062/00108 15 Introduccin a la programacin

2.1.5. Operacin, mejoras y mantenimiento

Podis pensar que, una vez obtenido y probado el programa, el proceso ya ha


finalizado. Pero de la misma manera que todava se disean coches nuevos,
lavadoras nuevas, etc., los programas tambin cambian para mejorar o adap-
tarse a las nuevas necesidades, y por esta razn se vuelve a reproducir todo el
proceso desde el principio.

Si la nueva mejora obliga a modificar partes del programa o si, por cuestiones de
mantenimiento, hay que hacer correcciones, esto slo se puede llevar a cabo con
eficiencia si el diseo del programa se realiza de manera inteligible.

Un programa se escribe una vez, pero se lee muchas veces ms. Conviene, pues,
elaborar diseos claros, comprensibles y sencillos para que ayuden a hacer que
esta etapa sea eficiente y eficaz.

El diseo tambin deber estar bien documentado. Por lo tanto, ser necesario
aprender a documentar correctamente los programas y saber distinguir entre
una documentacin buena y una documentacin que no aporta nada.

2.2. Conclusiones y motivacin

Las etapas anteriores tienen costes muy diferentes:

1) El anlisis de requerimientos es una de las ms costosas, ya que depende


de muchos factores entre los que, adems de los puramente tcnicos, se en-
cuentran los sociolgicos y econmicos.

2) La etapa de diseo es costosa y hay que dedicarle todos los esfuerzos que
sean necesarios, puesto que de la calidad de sta depender el coste y el xito
del resto de las etapas.

3) La etapa de implementacin es actualmente la menos costosa de todo el de-


sarrollo, puesto que, como ya hemos dicho, es una traduccin bastante directa.

Conocer perfectamente un lenguaje de programacin no significa saber pro-


gramar. Conocer un lenguaje de programacin es conocer la herramienta a
partir de la que podremos implementar el diseo del programa. As, pues, de-
bemos esforzarnos a saber disear correctamente los programas, el resto ser
una tarea mucho menos costosa.

4) El coste de la etapa de pruebas depende de la complejidad que tenga el pro-


La importancia
grama y de que las etapas anteriores se hayan llevado a cabo correctamente. de la correccin

En algunas aplicaciones, como


En cualquier caso, recordad que en esta etapa no se puede estar nunca seguro la hospitalaria o la informtica
de control de una central
del funcionamiento correcto y que la realizacin de un buen diseo ayudar nuclear, los errores pueden
tener efectos dramticos.
a tener la seguridad de que el programa implementado funciona correctamen-
FUOC P05/75062/00108 16 Introduccin a la programacin

te. Tal vez pensaris que esto es un poco exagerado, pero no es as. Tened pre-
sente que los errores de un programa en funcionamiento pueden detener la
produccin de una gran empresa, con los graves prejuicios econmicos que esto
puede ocasionar.

Podramos pensar que, cuando ya sabemos cmo se desarrolla un programa en


una empresa y una vez elaborados algunos programas, ya sabemos programar,
pero con esto no es suficiente. Para ser buenos programadores, capaces de afron-
tar problemas de gran envergadura como los que encontraremos en el mundo
profesional, ser necesario adquirir mucha destreza en la aplicacin de los m-
todos y las tcnicas que expondremos. Esta asignatura y las que la siguen, com-
binadas con la prctica continua, os permitirn alcanzar esta habilidad para ser
buenos profesionales.

Aficionados y profesionales de la programacin

Alguien podra decir que sabe jugar a tenis porque alguna vez ha lanzado una pelota con
una raqueta. Pero para llegar a ser un profesional de alto nivel deber tener destreza en
un conjunto de tcnicas y mtodos que deber dominar para ser competitivo. En reali-
dad, es muy poco frecuente, por no decir nada frecuente, ver a un aficionado en un par-
tido de tenis de alto nivel. Lo mismo sucede en el mundo de la programacin.
FUOC P05/75062/00108 17 Introduccin a la programacin

3. Objetivos de la asignatura

En esta asignatura nos centraremos bsicamente en el diseo de algoritmos y


Como ya sabemos...
su posterior implementacin a un lenguaje de programacin imperativo para
... la etapa de diseo es una
obtener el programa correspondiente. de las ms costosas en el desa-
rrollo de un programa.

A partir de un enunciado concreto, deberemos aprender a realizar el diseo de


un algoritmo. Por otro lado, tambin hemos visto que puede haber ms de un
algoritmo que solucione un mismo problema. Por lo tanto, debemos tener unos
criterios claros para elegir el algoritmo ms adecuado en cada caso.

Un algoritmo adecuado ser el que presente las siguientes caractersticas:

a) Correccin: el algoritmo hace lo que realmente se pide.

b) Inteligibilidad: el algoritmo debe ser claro y fcil de entender, puesto que


se escribir una sola vez, pero ser necesario leerlo muchas ms veces para po-
der mantenerlo y/o modificarlo.

c) Eficiencia: el algoritmo debe llevar a cabo la tarea que se le ha encargado en


un tiempo razonable.

d) Generalidad: con pocos cambios, el algoritmo se debe poder adaptar a otros


enunciados parecidos.

Cuando diseis vuestros algoritmos, tened en cuenta siempre estos cuatro cri-
terios. La metodologa que propondremos en esta asignatura os ayudar a dise-
ar algoritmos que los cumplan. Sin embargo, pensad tambin que no slo hay
que seguir la metodologa, sino que, para alcanzar una cierta destreza en el di-
seo, es necesaria bastante prctica, puesto que tanto los conceptos como la me-
todologa necesitan un tiempo de asimilacin, y esto slo se consigue mediante
la prctica continua.

3.1. Etapas del diseo de un algoritmo

Las etapas para disear un algoritmo son prcticamente las mismas que se ne-
cesitan para resolver cualquier problema de otras disciplinas. Bsicamente son
las siguientes:

1) Entender el problema: si no entendemos el problema, difcilmente lo po-


dremos resolver. La especificacin formal de los algoritmos es una buena he-
rramienta para alcanzar esta etapa rigurosamente y evitar ambigedades.
FUOC P05/75062/00108 18 Introduccin a la programacin

No obstante, en esta asignatura utilizaremos el lenguaje natural para especificar


La especificacin de
nuestros algoritmos. Por lo tanto, ser una especificacin informal y deberemos algoritmos se describe
en el mdulo Introduccin
a la algortmica de esta asignatura.
intentar expresarla sin ambigedad y con rigor. En el algoritmo resultante, la
especificacin aparecer en forma de comentarios.

Los esquemas de recorrido


y bsqueda se estudian en el
2) Plantear/planificar la solucin: la metodologa propuesta (bsicamente mdulo Tratamiento secuencial
y la tcnica de diseo descendente
en el mdulo Introduccin a la
los esquemas de recorrido y bsqueda, y el anlisis descendente) nos permitir metodologa del diseo descendente
de esta asignatura.
efectuar de manera eficiente esta etapa y facilitar el resto de las mismas.

3) Formular la solucin: la notacin o lenguaje algortmico nos permitir El lenguaje algortmico se describe
en el mdulo Introduccin a la
algortmica de esta asignatura.
definir el algoritmo con precisin y sin ambigedades.

4) Evaluar la correccin de la solucin propuesta: la inteligibilidad del algo-


ritmo, junto con la aplicacin de los esquemas, nos permitir estar casi seguros
de la correccin del algoritmo. La especificacin (precondiciones, poscondicio-
nes, etc.) del algoritmo tambin nos ayudar, adems, a razonar sobre la correc-
cin del algoritmo.

3.1.1. Entender el problema

Hay que asegurarse de que hemos ledo correctamente el enunciado. Hay que sa- La especificacin de algoritmos se
estudia en el mdulo Introduccin
ber qu se pide y de qu estado inicial se parte. En esta etapa se pretende ordenar a la algortmica de esta asignatura.

ideas, identificando cules son las condiciones iniciales, que denominaremos


precondicin, y a partir de aqu establecer el objetivo que se quiere alcanzar, que
denominaremos poscondicin.

Cuando definimos los objetivos y las condiciones iniciales, no podemos


permitir ninguna ambigedad. La especificacin consistir precisamente
en esto.

Un algoritmo es una descripcin clara y precisa de acciones que hay que rea-
lizar para resolver un problema bien definido en un tiempo finito. El algorit-
mo debe solucionar estrictamente lo que pide el enunciado, ni ms ni menos.
As pues, en esta etapa hay que fijar las ideas que nos permitirn continuar en
las etapas sucesivas.

No nos debemos preocupar de cmo lo haremos, sino de qu debemos hacer,


qu tenemos inicialmente y qu queremos obtener.

Ejemplos de especificacin del problema

El objetivo de una lavadora es lavar la ropa que hemos introducido en la misma. Para al-
canzar este objetivo es necesario que est conectada a la corriente y al suministro de agua;
pero en ningn momento hemos pensado cmo acta la lavadora.

En el mdulo Introduccin a la algortmica profundizaremos en este concepto y vere-


mos que este ejemplo es bastante simple.
FUOC P05/75062/00108 19 Introduccin a la programacin

3.1.2. Plantear y planificar la solucin

sta es la etapa de diseo a la que hay que dedicar ms tiempo.

En el mdulo Tratamiento
Lo primero que hay que hacer es ver si el problema corresponde a un secuencial de esta asignatura
se estudian diferentes esquemas
de resolucin para algunos tipos de
tipo de problema que ya se ha estudiado en la teora. Si es as, se aplican problemas.

los esquemas conocidos para resolverlo de una manera segura y rpida.

Tened en cuenta que si no aplicis los esquemas tericos de resolucin, tarda-


ris ms en encontrar la solucin, ya que deberis redescubrir por vosotros
mismos la teora y, adems, no estaris completamente seguros de la solucin
que proponis.

Para resolver problemas complejos, no ser suficiente con la aplicacin de es- La tcnica de diseo descendente
se ve en el mdulo Introduccin
quemas, por lo que ser necesario aplicar la metodologa de diseo descenden- a la metodologa del diseo
descendente, en el que
sabremos en qu consiste.
te. Esta metodologa nos permitir abordar problemas de mayor complejidad
y convertir el problema complejo en un conjunto de problemas menores a
los que podremos aplicar lo que hayamos aprendido para problemas de menor
complejidad.

3.1.3. Formular la solucin

El objetivo bsico del mdulo


siguiente ser precisamente
La notacin algortmica nos permite expresar de manera precisa y clara exponeros la sintaxis
y semntica de este
lenguaje algortmico.
el algoritmo que proponemos.

Para hacerlo, hay que conocer perfectamente la sintaxis y la semntica de los


elementos del lenguaje algortmico propuesto. Sin este conocimiento, difcil-
mente podramos proponer o expresar con precisin el algoritmo definitivo.

La formulacin del algoritmo es el resultado de aplicar correctamente la


metodologa sugerida, y no de la combinacin ms o menos caprichosa de
los elementos y/o construcciones del lenguaje algortmico. Es decir, en la
etapa anterior hemos pensado el diseo ms all de los elementos del len-
guaje algortmico.

3.1.4. Evaluar la correccin de la solucin

Realizar el seguimiento de un algoritmo para un caso concreto de datos de en-


trada no nos permite asegurar que el algoritmo funciona para todos los casos.
FUOC P05/75062/00108 20 Introduccin a la programacin

La metodologa propuesta en los mdulos de esta asignatura, juntamente con


la especificacin informal que comentaremos en las partes del algoritmo dise-
ado, nos permitir razonar sobre la correccin de este diseo.

3.2. Implementacin de un programa

Una vez tengamos el diseo del algoritmo, lo codificaremos para obtener un Esta etapa se aprende con las
prcticas del laboratorio y con la
programa. La codificacin se debe introducir en el ordenador en el lenguaje ayuda de material complementario
de estos mdulos. Este material os
ensear a traducir las sentencias del
de programacin elegido mediante un editor que crear un fichero de texto lenguaje algortmico al lenguaje de
programacin elegido y a utilizar el
denominado fichero fuente. software necesario (editor y compilador)
para ejecutar vuestros programas.

El texto que hemos introducido no es directamente ejecutable por el ordena-


dor; para poderlo ejecutar, debemos convertirlo en instrucciones que el proce-
sador pueda entender directamente. El encargado de realizar esta tarea es un
programa denominado compilador, que traducir el cdigo fuente a un cdigo
que el ordenador comprenda.

Posteriormente, otro programa se encargar de efectuar el montaje y obtener


un fichero que se pueda ejecutar y probar. Uno de los objetivos del programa
montador es realizar la adaptacin del cdigo generado en el entorno del or-
denador para que se pueda ejecutar.

Resumiendo, las etapas de implementacin de un programa son las si-


guientes: traducir el algoritmo al lenguaje de programacin, editar el
programa, compilarlo, montarlo y ejecutarlo.

En la etapa de compilacin pueden surgir errores de sintaxis del lenguaje de


programacin y ser necesario volver a editar el programa para corregirlos.
Una vez superados los errores de compilacin, el montaje no debera ocasio-
nar ningn problema.

Para la etapa de ejecucin, es muy positivo disear un buen juego de pruebas que Aparicin de errores en la
ejecucin del programa
incluya todas las posibilidades que pensamos que el programa debe afrontar.
En la ejecucin del programa
pueden aparecer errores por-
que no nos hemos fijado bien
Cuando se producen errores en la ejecucin del programa, seguramente no se
en la traduccin o en la edicin
ha realizado correctamente alguna de las etapas previas. del programa, o porque se haya
producido alguna equivocacin
a la hora de planificar y plantear
el diseo del algoritmo. En el
Podramos caer en la tentacin de realizar las etapas al revs o de saltarnos ltimo caso, deberis estudiar
muy bien el diseo de algorit-
alguna. Es decir, editar un programa directamente, compilarlo, ejecutarlo y, mos y poner ms atencin en
las primeras etapas de diseo.
si funciona, hacer el diseo. Este sistema, conocido como ensayo y error, crea Recordad que el esfuerzo reali-
programas complicados a causa de las modificaciones introducidas en la idea zado y el tiempo dedicado
a estas etapas hace que el resto
original durante cada fracaso del programa. Como consecuencia, el progra- de etapas sean mucho ms
sencillas y directas.
ma resulta poco o nada inteligible. Recordad que la programacin es una dis-
FUOC P05/75062/00108 21 Introduccin a la programacin

ciplina de la ingeniera y, por lo tanto, hay que seguir una metodologa para
no caer en la trampa del ensayo y error, y aprender a programar con el rigor
necesario.

Os acabamos de presentar los objetivos que hay que alcanzar en esta asignatura.
Estara bien que los releyeseis de vez en cuando durante el curso para no perder-
los nunca de vista. Ms adelante tambin los podris entender mejor.
FUOC P05/75062/00108 22 Introduccin a la programacin

Resumen

Con los conceptos que hemos introducido hasta ahora, ya estamos en condi-
ciones de enumerar el objetivo general de esta asignatura: aprender a disear
algoritmos para resolver problemas de complejidad media y a implementar el
programa correspondiente dentro del paradigma de la programacin estructu-
rada e imperativa.

Podramos desglosar este objetivo en los siguientes:

1) Aprender a entender y especificar, aunque informalmente, los enunciados


de los algoritmos.

2) Aprender un lenguaje algortmico como herramienta para expresar al-


goritmos.

3) Aprender diferentes tcnicas de diseo, como los esquemas, para resolver


problemas sencillos, y la metodologa de diseo descendente para solucionar
problemas de mayor envergadura.

4) Aprender a utilizar las estructuras de datos adecuados a cada problema.

5) Aprender a combinar las herramientas y tcnicas expuestas para resolver


problemas.

6) Aprender a implementar los algoritmos en un lenguaje de programacin


procedimental para obtener un programa.

7) Aprender a utilizar el software necesario (editor y compilador) para poder


compilar y ejecutar los programas.

8) Aprender a disear juegos de pruebas que permitan validar la correccin de


los programas.

Los primeros cinco objetivos se alcanzan de manera gradual a partir del estu-
dio de los mdulos didcticos combinados con la realizacin de las actividades
y los ejercicios propuestos. Los tres ltimos, a partir de las prcticas de labora-
torio y el uso del software y del material complementario del aula.
FUOC P05/75062/00108 23 Introduccin a la programacin

Glosario

algoritmo
Conjunto explcito de reglas para resolver un problema en un nmero finito de pasos.

codificacin
Traduccin de un algoritmo a un lenguaje de programacin.

computador
Autmata de clculo gobernado por un programa.

entorno
Conjunto de objetos necesarios para llevar a cabo una tarea determinada.

especificacin
Formalizacin del enunciado de un problema.

estado
Descripcin del entorno en un momento determinado.

implementacin
Realizacin de un proyecto.

lenguaje algortmico
Lenguaje artificial que se utiliza para expresar algoritmos.

lenguaje natural
Cualquier lenguaje que se utiliza como forma natural de comunicacin: cataln, castellano,
ingls, etc.

lenguaje de programacin
Lenguaje creado para expresar programas y que es capaz de ser interpretado por un ordenador.

notacin algortmica
Vase lenguaje algortmico.

ordenador
Vase computador.

programa
Codificacin de un algoritmo en un lenguaje de programacin que el ordenador entienda.

sintaxis
Reglas de estructura de un lenguaje.

semntica
Significado de los smbolos de un lenguaje.

Bibliografa

Botella, P.; Bofill, M.; Burgus, X.; Franch, X.; Lagonigro, R; Vancells, J. (1998). Funda-
mentos de programacin I. Barcelona: Ediuoc.

Castro, J.; Cucker, F.; Messeguer, X.; Rubio, A.; Solano, L.; Valles, B. (1992). Curs de
programaci. Madrid: McGraw-Hill.

Vancells, J.; Lpez E. (1992). Programaci: introducci a lalgorsmica . Vic: Eumo Editorial
(Tecno-Cincia).

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