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Universidade do Estado do Rio de Janeiro

Centro de Educao e Humanidades


Faculdade de Comunicao Social

Calcia Matos Faria de Abreu

Jogos casuais: comunicao, entretenimento


e desenvolvimento sustentvel em EcoCity

Rio de Janeiro
2013
Calcia Matos Faria de Abreu

Jogos casuais: comunicao, entretenimento


e desenvolvimento sustentvel em EcoCity

Dissertao apresentada, como


requisito parcial para obteno do ttulo
de mestre, ao Programa de Ps-
Graduao em Comunicao, da
Universidade do Estado do Rio de
Janeiro. rea de concentrao:
Tecnologias de comunicao e cultura.

Orientadora: Prof. Dr. Ftima Cristina Regis Martins de Oliveira

Rio de Janeiro
2013
CATALOGAO NA FONTE
UERJ / REDE SIRIUS / BIBLIOTECA CEH/A

A162 Abreu, Calcia Matos Faria de.


Jogos casuais: comunicao, entretenimento e desenvolvimento
sustentvel em EcoCity / Calcia Matos Faria de Abreu. 2013.
96 f.

Orientadora: Ftima Cristina Regis Martins de Oliveira.


Dissertao (Mestrado) Universidade do Estado do Rio de Janeiro.
Faculdade de Comunicao Social.

1. Jogos Teses. 2. Redes sociais on-line Teses. 3.


Computadores e civilizao Teses. I. Oliveira, Ftima Cristina Regis
Martins de. II. Universidade do Estado do Rio de Janeiro. Faculdade de
Comunicao Social. III. Ttulo.

es CDU 004.738.5

Autorizo, apenas para fins acadmicos e cientficos, a reproduo total


ou parcial desta dissertao, desde que citada a fonte.

___________________________________ _______________
Assinatura Data
Calcia Matos Faria de Abreu

Jogos casuais: comunicao, entretenimento


e desenvolvimento sustentvel em EcoCity

Dissertao apresentada, como


requisito parcial para obteno do ttulo
de mestre, ao Programa de Ps-
Graduao em Comunicao, da
Universidade do Estado do Rio de
Janeiro. rea de concentrao:
Tecnologias de comunicao e cultura.

Aprovado em 24 de abril de 2013.

Banca examinadora:

_____________________________________________________
Prof. Dr. Ftima Cristina Regis Martins de Oliveira (Orientadora)
Faculdade de Comunicao Social - UERJ

______________________________________________________
Prof. Dr. Fernando do Nascimento Gonalves
Faculdade de Comunicao Social - UERJ

______________________________________________________
Prof. Dr. Gisela Grangeiro da Silva Castro
Escola Superior de Propaganda e Marketing ESPM So Paulo

Rio de Janeiro
2013
DEDICATRIA

Ao meu pai, Joo Batista (in memoriam), por acreditar em meu potencial.
minha me, Calcia Matos, por me ensinar a no desistir diante das
dificuldades. Ao meu amor, Irinaldo Carolino, por abdicar de nosso tempo
juntos para que eu pudesse estudar.
Em especial minha filha, Mariana Matos, sua alegria e amor me do fora
para continuar.
AGRADECIMENTOS

Agradeo minha orientadora, Ftima Cristina Regis Martins de Oliveira,


pela ateno e presena acolhedora.
Agradeo irm, Lea Ramos, por acreditar em meu potencial.
De maneira especial agradeo professora, Miriam de Oliveira Santos, pelo
incentivo, suas palavras tiveram grande peso para que eu acreditasse em mim
mesma.
Agradeo aos professores da UERJ e colegas da Salesiana, pelas
conversas e reflexes crticas.
Por ltimo, de maneira no menos importante, agradeo aos professores,
Fernando do Nascimento Gonalves e Gisela Grangeiro da Silva Castro, que
participaram de minha banca.
RESUMO

ABREU, Calcia Matos Faria de. Jogos casuais: comunicao, entretenimento


e desenvolvimento sustentvel em EcoCity. 2013. 96 f. Dissertao (Mestrado
em Comunicao) Faculdade de Comunicao Social, Universidade do
Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2013.

A complexidade do fenmeno comunicacional desafia estudiosos do campo


na atualidade, principalmente no mbito dos ambientes sociais. O processo de
interao mediada, por exemplo, ganhou grandes propores na virada do
sculo XXI com o advento das Tecnologias de Informao e de Comunicao
(TIC). Os suportes tecnolgicos eletrnicos ou computacionais passaram a
nortear grande parte do entretenimento e da comunicao. Nesse caminho
esta pesquisa analisa novas prticas de comunicao na atualidade e aponta
como os jogos eletrnicos, ou tambm chamados games, vm se conjugando
nos processos de mediao nessas prticas. O trabalho envolve os jogos para
computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de
estudo so os tipos de interao social em jogos casuais online e o corpus de
anlise o EcoCity, um jogo de simulao com final aberto que funciona nos
sites de servio de rede social. A abordagem da construo de cidades
sustentveis no game traz fatores ambientais cena. A hiptese que a
socializao em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor
nos usos e apropriaes que os indivduos fazem dos jogos casuais durante os
processos comunicativos e interativos.

Palavras-chave: Comunicao. Interao. Jogos de computador. Jogos


casuais. Cibercultura.
ABSTRACT

The complexity of the communicational phenomenon challenges scholars of


our times, mainly concerning social environments. Mediated interactions, for
instance, have gained major proportions at the turn of the XXI century with the
creation of the Communication and Information Technology (CIT). The
electronic or computational technological supports have guided much of the
entertainment and communications. This way this research analyses todays
new communication practices of current times and shows how electronic games
have been combining with mediation procedures related to these practices. The
present work involves computer games, more specifically the ones called
casual games. The study exams the kinds of social interaction in online casual
games, and the corpus for analysis is the EcoCity, an open-ended simulation
game which runs at social network websites. The approach of building
sustainable cities in the game brings environmental issues into play. The
hypothesis is that socialization around these factors may somehow add value to
the uses and appropriation of individuals towards casual games during
communicational and interaction processes.

Keywords: Communication. Interaction. Computer games. Casual games.


Cyberculture.
LISTAS DE ILUSTRAES

Figura 01 Caractersticas presentes nos jogos, segundo Juul (2003),


traduo de Ranhel (2009)..................................................... 24
Figura 02 Diagrama com os termos da definio de jogo, de Juul, e o
posicionamento de algumas atividades ldicas dentro do
diagrama. (RANHEL, 2009, p.13)........................................... 28
Figura 03 Representao de uma EcoCity............................................. 41
Figura 04 Representao de uma EcoCity............................................. 42
Figura 05 Representao da distribuio de grupos e comunidades no
Facebook................................................................................ 44
Figura 06 Fluxograma de mtodos observacionais adaptado pela
autora........................................................................................ 57
Figura 07 Interface principal do link Comunidade em EcoCity............... 61
Figura 08 Interface principal de EcoCity................................................... 70
Figura 09 Demonstrao de como o jogo apresenta as tarefas............... 71
Figura 10 Ilustrao relacionada ao post de Carolina.............................. 74
Figura 11 Post de Marcelo....................................................................... 75
Figura 12 Post de Maria............................................................................ 75
Figura 13 Post de Andr........................................................................... 76
Figura 14 Representao da ascenso dos jogos casuais e da reunio
de aspectos que formam a inovao em EcoCity.................... 83
SUMRIO

INTRODUO.................................................................................. 10

1 JOGOS CASUAIS: DEFINIES E CARACTERSTICAS............. 13

1.1 Videogames..................................................................................... 15

1.1.1 Jogos sociais, freemium ou casuais? ............................................... 18

1.2 A experincia de jogar: situaes de desafio e de confronto.... 29

2 REDES SOCIAIS NA INTERNET..................................................... 38

2.1 Redes e transformao de sociabilidade...................................... 39

2.2 As propriedades emergentes da rede........................................... 47

3 METODOLOGIA............................................................................... 53

4 O OBJETO DE ESTUDO EM FOCO................................................ 64

4.1 EcoCity............................................................................................. 65

4.2 Dinmicas de interao nos grupos de EcoCity.......................... 73

5 CONSIDERAES FINAIS.............................................................. 90

REFERNCIAS................................................................................. 92
10

INTRODUO

O advento das tecnologias da informao e da comunicao (TIC) no final


do sculo XX, o surgimento da internet e a reconfigurao das mdias
existentes formam um novo panorama na atualidade. Esse novo contexto
formado pelos suportes tecnolgicos eletrnicos ou computacionais que
norteiam grande parte do entretenimento e da comunicao, os meios so
estimulantes e promovem mudanas at mais velozes do que realmente
podemos acompanhar.
Entende-se que o contato com essas tecnologias seja um processo
irreversvel na cultura contempornea, uma vez que so diferentes princpios
tecnolgicos coexistindo em um mesmo espao social e que fazem parte de
mudanas socioculturais. A complexidade do fenmeno desafia estudiosos do
campo das cincias sociais. Diversos pesquisadores no Brasil e exterior
enfatizam que o desenvolvimento de novas prticas de participao,
sociabilizao e aprendizado de linguagens e interfaces parecem requerer um
refinamento de habilidades cognitivas dos indivduos (JOHNSON, 2005;
JENKINS, 2009; RGIS, 2010).
Estudar novas prticas de comunicao na cibercultura o ponto de
partida da presente pesquisa, que pretende apontar como os jogos eletrnicos,
ou tambm chamados games vm se conjugando nos processos de
comunicao mediada da atualidade. A proposta, de um modo geral,
compreender como o sujeito contemporneo interage no jogo. A fim de
delimitar essa proposta, foram escolhidos os jogos de computador, mais
especificamente os jogos casuais online. O ambiente desses tipos de jogos,
suas regras e maneira de jogar parecem proporcionar, de alguma forma,
diferentes modos de interao. O corpus de anlise selecionado o EcoCity,
um jogo casual e tambm de simulao com final aberto que funciona em sites
de servio de rede social. O desafio de EcoCity a construo e manuteno
de uma cidade sustentvel que deve crescer sem esquecer dos cuidados com
o meio ambiente. Com o recorte dos jogos casuais e com o corpus definido, o
prximo passo no trabalho, ento, ser reconhecer que aspectos so
relevantes nas interaes pessoais, assim como na interao homem-mquina
11

diante da temtica ambiental. Desta maneira, acredita-se que ser possvel


conhecer alguns usos e apropriaes que os indivduos fazem dos jogos
casuais durante os processos comunicativos e interativos. nesse ponto
tambm que arriscamos a hiptese de que os processos de agenciamento,
imerso, cooperao e conflito so relevantes e acontecem de forma
diferenciada em funo da sociabilidade.
Com essa abordagem, a dissertao ser composta por quatro captulos.
O primeiro, denominado Jogos casuais: histrico, definies e caractersticas
percorrer os meandros do conceito de jogo casual. importante apresentar
um breve histrico na rea, que aponte no s o conceito de jogo para
computador, mas que tambm apresente definies e caractersticas mais
especficas para nortear e contextualizar o trabalho. Nesse caminho, a maneira
de jogar, as regras e o sistema de recompensas que o jogo casual envolve
sero ressaltados como pontos chave. Esses itens diferenciam o tipo de jogo
em relao aos demais videogames, e parecem agregar alguma diferena
quanto interao entre os participantes. Trs abordagens metodolgicas para
a anlise do jogo tambm sero trabalhadas no primeiro captulo, sendo que a
base terica de Espen Aarseth (2001) ir orientar essa parte da reflexo.
No segundo captulo, a noo de redes ser trabalhada acreditando-se
ser esta uma definio chave para entender como as tecnologias deixaram de
ser meras ferramentas e se tornaram parte do ambiente no desenvolvimento da
cibercultura. imprescindvel fazer uma rpida referncia revoluo digital
com o advento das tecnologias de comunicao e informao. As autoras
Regis e Perani (2010, p. 4) argumentam que trs processos da cibercultura
possibilitaram tais transformaes: a digitalizao, a integrao de mdias e as
redes. possvel dizer assim, que os aparatos de comunicao,
entretenimento e de armazenamento de informao passaram por pontos
chave de ruptura ou de transformao ao longo dos tempos. Nesse captulo, o
esforo est em desvelar alguns desses pontos de transformao que so
relevantes para a pesquisa. Desta forma, sero trabalhados conceitos de
interao mediada e, ainda, de cooperao e conflito. Autores brasileiros como
Alex Primo (2007), Suely Fragoso (2001) e Raquel Recuero (2009) estaro
presentes e traro aportes tericos para a compreenso das mudanas
tecnolgicas.
12

O terceiro captulo apresentar a metodologia adotada para a pesquisa. O


mtodo qualitativo ser utilizado, assim como a etnografia virtual ou tambm
chamada netnografia. A pesquisa tem carter exploratrio e combina algumas
tcnicas para que todos os objetivos sejam atingidos. A inteno conhecer
com mais detalhes e profundidade algumas facetas do fenmeno que envolve
a internet e os jogos no entretenimento brasileiro. Os conceitos de observao
participante e a observao no-participante sero explorados em momentos
diferentes. A tcnica participante ser utilizada para a anlise do ambiente do
jogo, j a no-participante foi selecionada para observar as interaes dos
indivduos. Optou-se por seguir a linha de autoras como Adriana Amaral
(2008), Janice Caiafa (2007) e Raquel Recuero (2011) nessa parte do trabalho.
J no quarto captulo, sero analisados especificamente o objeto e o
corpus de pesquisa: interao mediada e o EcoCity. O jogo est atrelado ao
site da rede social denominada Facebook. caracterizado como social, pois
constitui uma atividade ordenada desenvolvida por um grupo de participantes
que interagem entre si (HUIZINGA, 1999, p. 37). tambm considerado
casual, uma vez que relativamente simples, com regras fceis de entender e
que exige um baixo tempo de dedicao. (TAUSEND, 2006). A inteno
retomar as teorias trabalhadas nos outros captulos para fazer uma conexo
que analise como os sujeitos interagem nos social games.
Os jogos parecem proporcionar novas experincias para os humanos,
promovendo tambm oportunidades de vivenciar perspectivas diferentes em
um mundo fictcio. A questo se essa vivncia e os novos aprendizados em
funo dela iro ou no promover uma associao com a vida real. Associar no
sentido de transpor os aprendizados do jogo para a vida real, utilizando aquilo
que aprendeu de maneira colateral, em outras circunstncias. No entanto,
importante citar tambm, que a finalidade no avaliar o jogo e seu efeito para
emitir um julgamento positivo ou negativo.
13

1 JOGOS CASUAIS: DEFINIES E CARACTERSTICAS

A complexidade do fenmeno comunicacional desafia estudiosos do


campo na atualidade, principalmente no mbito dos ambientes sociais. Estes
se reconfiguram dinamicamente e trazem, a cada dia, formas diferenciadas de
interao. O processo de interao mediada, por exemplo, ganhou grandes
propores na virada do sculo XX, com o advento das tecnologias de
informao e de comunicao TIC. Nessa poca diversas abordagens
tecnicistas e mercadolgicas predominavam quando se falava de proposies
tericas sobre interao. Os estudos voltados para os meios de comunicao
de massa eram o enfoque no sculo XX. Contudo, as TIC parecem ter
contribudo para uma mudana de panorama, tanto para a sociedade quanto
para os estudos de comunicao. Conforme dito anteriormente, sobre essa
mudana de panorama que o trabalho se debrua.
Para iniciar um pensamento sobre o fenmeno dos jogos na era digital,
um recorte se faz necessrio, j que a inteno ter um estudo mais
especfico. O primeiro momento apresentar breves apontamentos sobre os
videogames, ser o contexto pertinente para se comear a desenvolver algo
sobre os jogos chamados de casuais, conforme j foi dito anteriormente. Os
jogos casuais so desenvolvidos para computadores pessoais - (PC) e, em
geral, so jogados em rede e online. A classificao quanto a esse tipo de jogo
ainda recente e controversa, porm independentemente disso, o que se pode
afirmar que o gnero comeou a ganhar fora no mercado do entretenimento
no fim da dcada de 1990 (JULL, 2010, p.25). Embora seja mais recente, uma
boa comprovao sobre essa fora so os dados sobre os equipamentos mais
utilizados pelos jogadores de videogames no Brasil. De acordo com o Ibope1, o
equipamento mais utilizado ainda o console com 67%. No entanto, a
presena de plataformas online tambm expressiva: 42% dos jogadores
usam computadores, 16% jogam em telefones celulares e 1%, em tablets. A

1
Para saber mais sobre o assunto leia: Brasil 4 maior consumidor mundial de games. Disponvel em:
http://economia.estadao.com.br/noticias/economia,brasil-e-4-maior-consumidor-mundial-de-
games,130283,0.htm. Acesso em: 22 de janeiro de 2013.
14

pesquisa2 evidencia que o Brasil j o quarto maior consumidor de games no


mundo.
Os jogos online se multiplicaram, assim como seus jogadores. Esse um
dos principais motivos que fez com que a modalidade de jogos para
computador crescesse exponencialmente, um dos motivos tambm que
despertou o interesse de pesquisadores na academia.
Nessa primeira parte sero apresentadas as principais caractersticas
desse tipo de jogo. Acredita-se que necessrio entender um pouco sobre
seu desenvolvimento de acordo com o suporte que ele utiliza. Ser mostrado
tambm porque o gnero chamado de social ou free-to-play. A inteno no
s apresentar a nomenclatura, mas trazer apontamentos que podem ser teis
para a pesquisa at na prpria histria da construo do nome.
Muito pode ser dito diante das reflexes sobre os jogos eletrnicos j na
dcada de 80 com os games studies, contudo renomados pesquisadores
afirmam que foi a partir da virada do sculo que os estudos se firmaram na
criao das primeiras disciplinas acadmicas. Espen Aarseth (2001) faz parte
desse corpo de estudos. O autor traz apontamentos relevantes quando indica
que a anlise de jogos eletrnicos pode ser feita sob trs perspectivas:
gameplay que se d diante das aes dos jogadores; estrutural se d a
partir das regras do jogo e do ambiente; mundo do game gira em torno do
contedo. As perspectivas do autor iro fornecer subsdios para a anlise e
tambm iro nortear o trabalho.
Os objetivos propostos na presente reflexo esto ligados diretamente s
interaes interpessoais em EcoCity. Porm, necessrio estudar no s a
interao entre as pessoas, mas tambm a prpria maneira como o jogo se
desenvolve e ainda a maneira de jog-lo. Essas trs vertentes esto
interligadas, pois uma no acontece sem a outra. Ser possvel entender mais
adiante que no possvel jogar sem interagir, assim como interagir sem jogar.
Desta forma, o essencial que, no trabalho, o foco esteja na experincia do

2
Um estudo da consultoria PwC aponta que esse mercado movimentou no Brasil US$ 420 milhes
(aproximadamente R$ 850 milhes) em 2011 - e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%,
alcanando US$ 640 milhes (R$ 1,3 bilho) em 2016. Segundo uma pesquisa Ibope divulgada no incio
deste ms (outubro de 2012), de cada 100 brasileiros, 23 so usurios de algum tipo de jogo eletrnico.
O cenrio promissor chama a ateno de empresas estrangeiras - e aquelas que ainda no esto
instaladas no pas buscam parcerias nacionais. Disponvel em: http://economia.estadao.com.br/noticias/
economia,brasil-e-4-maior-consumidor-mundial-de-games,130283,0.htm. Acesso em: 22 de janeiro de
2013.
15

jogador e em como se do suas aes. A experincia parece girar em torno


das situaes de desafio e de confronto a que o jogador se submete. At a
experincia de somente explorar o ambiente se mostra uma provocao.
Em relao ao desenvolvimento do jogo, as noes de agncia e imerso
sero trabalhadas, pois so aspectos essenciais no sistema de qualquer jogo.
No entanto, foram escolhidas tambm porque tm forte ligao com a
resoluo dos desafios desse jogo de construo de cidades. Janet Murray
(2003) a autora que traz o cabedal terico necessrio nessa parte do
trabalho. Seus estudos em Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no
ciberespao apresentam as possibilidades da narrativa na atualidade e
demonstram como a imerso e o processo de agenciamento fazem parte da
experincia interativa.
Ser apresentada tambm uma abordagem fronteiria entre as atividades
ldicas e os jogos, Jesper Juul (2003) demonstra que existe uma tnue
diferena entre jogos, quase-jogos e no-jogos. Embora a explicao sobre
esse tpico seja sucinta, esclarecedora, pois apresenta as principais
caractersticas dos jogos em geral, sendo um aspecto pertinente quando se
tenta ter um olhar sobre o que seja um diferencial em uma nova modalidade de
jogo, no caso, os jogos casuais. Vale frisar que os aspectos que diferenciam os
jogos casuais parecem estar ligados hiptese do trabalho. inclusive um
dos itens de investigao no presente argumento.

1.1 Videogames

fato que as manifestaes culturais se apresentem entremeadas pelo


ldico atravs dos tempos. O jogo e as atividades ldicas j se apresentavam
na sociedade grega e o prazer mantinha uma importante relao com a
constituio da vida humana. A reflexo sobre o tema foi debatida por diversos
autores3 na histria. Procurou-se, desta forma, entender o desejo do humano
pelos momentos prazerosos na busca da felicidade. J em Scrates, Plato e

3
Para saber mais sobre o assunto ler Santoro (2007) e Perani (2008).
16

Aristteles, possvel encontrar passagens sobre a importncia do prazer, da


beleza, da proporo, e da verdade (PERANI, 2008; SANTORO, 2007).
H autores considerados clssicos como Johan Huizinga (1999) e Roger
Caillois (1990), por exemplo. Entretanto, muitos pensadores na histria
contriburam para a formao de um conceito sobre o jogo, e at hoje no se
pode dizer que existe uma definio consolidada. No h, porm, um entrave
nessa situao, pois as contribuies so relevantes e fizeram com que,
rapidamente, os jogos se tornassem objetos de anlise de um nmero cada
vez maior de pesquisadores em todo o mundo.
O recorte est nos jogos para suportes tecnolgicos eletrnicos ou
computacionais, tambm chamados de videogames. So jogos visualizados
por meio de um monitor ou tela de televiso e por isso receberam este nome.
Classificam-se em trs grandes tipos: para consoles, para arcades e para
computador, sendo a partir do ambiente ou da forma como se desenvolve o
jogo que possvel perceber as caractersticas diferenciadas de cada um.
A pesquisadora brasileira, Ftima Regis (2011) escreveu um verbete
sobre o tema que introduz bem o assunto neste ponto do trabalho:

Frutos do desenvolvimento das tecnologias da informao e da


microeletrnica, os videogames surgiram a partir da segunda metade do
sculo XX. O primeiro jogo para computador foi criado em um laboratrio de
pesquisas militares nos Estados Unidos em 1958. Chamava-se Tennis for
Two e era exibido na tela de um osciloscpio. Em 1973, Nolan Bushnell,
fundador da Atari, criou o jogo Pong para arcade. Pong se tornou um
fenmeno de vendas o que estimulou empresas concorrentes a lanar
produtos similares. Desde ento, os videogames invadiram o mercado
domstico de onde nunca mais saram. Na dcada de 1980 conquistaram
decisivamente o pblico jovem, provocando uma verdadeira revoluo na
indstria do entretenimento. Alm da proliferao das plataformas (Personal
Computers, consoles, celulares, Personal Digital Assistants e outros) e dos
gneros de games (first person shooters, god-games, massively multiplayer
online role-playing games MMORPGs, alternate reality games - ARGs),
surgiram revistas especializadas, histrias em quadrinhos, livros, programas
de televiso e desenhos animados. (REGIS, 2013, no prelo)

A autora tambm afirma que os jogos exploram diferentes formatos,


cdigos e linguagens presentes nas formas literrias, cinematogrficas,
radiofnicas, televisivas, fotogrficas e demais suportes miditicos (REGIS,
2013, p.1). No se est afirmando que essa concentrao de mltiplos
elementos seja um dos fatores que tornam os jogos uma revoluo na indstria
do entretenimento.
17

Esses tipos de jogos desempenham hoje um impacto no conceito de


entretenimento, uma vez que pesquisas4 sobre a rea mostram de maneira
relevante a movimentao financeira dessa indstria que apresenta um
crescimento exponencial.
Quando comparados indstria de filmes e msicas, os games se
mostram lucrativos devido alta capacidade de faturamento5 com uma parcela
de investimento relativamente menor. Os gastos com jogos e acessrios ou
material correlato so grandes, no entanto, pesquisas 6 apontam que as vendas
em jogos de computador vm ocupando uma grande fatia do mercado. Os
jogadores migram, a cada dia, em maior nmero para os jogos casuais e
sociais. Esse outro fator que tambm agita o mercado financeiro na rea.
Obviamente, considera-se que a maior parte de pesquisas seja relativa ao
pblico norte-americano. Contudo, os dados so relevantes para o campo do
entretenimento em geral.
A PC Gaming Alliance, organizao reguladora de jogos para
computador, divulgou nmeros recentes de faturamento da plataforma em
nveis mundiais. No ano de 2011 os nmeros7 superaram as previses e
mostraram um aumento de 15% comparado com 2010. So nmeros que
demonstram trs fenmenos conectados: o computador, os jogos e a internet.

4
Nmeros do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e servios relacionados a games online
hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhes anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhes at 2015. Para se ter
uma ideia da relevncia desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram
pouco mais de US$ 31,8 bilhes. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-
tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm.> Acesso em: 10 de novembro de 2012.
5
Um dos maiores triunfos da indstria de jogos a alta capacidade de faturamento com uma parcela de
investimento relativamente menor. O custo mdio de um grande filme hollywoodiano, atualmente, gira
em torno de US$ 100 milhes, valor gasto ao longo de 1,5 anos, tempo mdio entre a pr-produo e a
exibio nos cinemas. J para a produo de um jogo, levando-se em considerao os ttulos das
grandes franquias, so necessrios cerca de US$ 25 milhes de investimentos e um tempo mdio de
dois a trs anos de desenvolvimento. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-
tamanho-da-industria-dos-video-games- infografico-.htm.> Acesso em: 10 de novembro de 2012.
6
A Electronic Arts - EA prev que a receita vinda da venda de jogos de prateleira devem cair nos
prximos anos. A EA e as grandes rivais Activision Blizzard e Take-Two Interactive Software esto
enfrentando dificuldades para manter o crescimento de receita, medida que os usurios migram para
os jogos casuais e sociais, na internet e em aparelhos mveis como tablets e celulares. Pesquisadores
do NPD Group estimaram que as vendas norte-americanas de jogos em formato fsico caram em 20%
em julho, para US$ 548 milhes, o equivalente a cerca de 50% do gasto total dos consumidores com
jogos de computador. O dinheiro gasto com aplicativos para aparelhos mveis e jogos em redes sociais
foi estimado em US$ 439 milhes pela NPD. Disponvel em: < http://blogs.estadao.com.br/link/tag/
vendas>. Acesso em: 10 de novembro de 2012.
7
18,6 bilhes de dlares. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-
industria-dos-video-games-infografico-.htm.> Acesso em 10 de novembro de 2012.
18

Os jogos em consoles ou computador, geralmente so mais complexos. O


local, o tempo de jogo e o hardware utilizado influenciam bastante essa posio
de complexidade.

1.1.1 Jogos sociais, freemium ou casuais?

A questo que move o tpico controversa, no se tem algo claro e


slido sobre o assunto. No entanto alguns pesquisadores renomados j
conseguem apontar alguns caminhos.
Em um primeiro momento, pode-se dizer que um jogo caracterizado
como social quando constitui uma atividade ordenada desenvolvida por um
grupo de participantes que interagem entre si (HUIZINGA, 1999, p.37). Sendo
assim, considera-se o EcoCity como social j que ele se utiliza do servio dos
sites de rede social, e ainda se utiliza das interaes entre as pessoas nessa
rede. A principal diferenciao dos social games para os outros jogos de
computador se d pelo fato de os primeiros estarem atrelados aos sites de
redes sociais. Os aplicativos usam as informaes dos seus integrantes a partir
de um sistema que acionado pelo usurio no momento em que ele aceita os
termos de compromisso do jogo. O aplicativo coleta tambm informaes do
seu perfil e das suas relaes sociais. Cabe aqui explicar que a interao
obrigatria em certas aes no jogo, uma vez que, em determinado ponto, no
se pode avanar caso no haja interao com outros jogadores.
Os jogos sociais esto tambm inseridos no conceito do gnero free-to-
play ou freemium. A premissa bsica da modalidade a de oferecer aos
potenciais clientes uma parte gratuita do servio, diminuindo assim, a barreira
da experimentao inicial e aumentando a efetividade na aquisio de clientes
por meio do marketing boca-a-boca. Uma parcela desses usurios opta pela
opo premium, e as receitas obtidas com esse grupo so suficientes para
pagar tambm pelos usurios free (SANTOS, 2010). Existem vrios servios8

8
ZohoCRM, Evernote, RTM, Box.net, Freshbooks, Flickr, Xobni, Basecamp, Skype e WordPress, por
exemplo.
19

de sucesso na web que evidenciam a questo. O EcoCity se enquadra tambm


neste gnero, j que se utiliza dessa lgica mercadolgica em sua distribuio.
Refletir sobre a classificao no somente uma tentativa de enquadrar o
jogo em seu meio. interessante perceber, quando se fala de social ou
freemium, que novas ferramentas ou singularidades tecnolgicas parecem
fazer com que novas interaes no meio tambm sejam feitas pelas pessoas.
Parece que no s uma nova forma de utilizao das ferramentas.
Algumas indagaes surgem nessa observao: com que finalidade as
pessoas estariam jogando? Seria s por entretenimento ou existiria algum
outro propsito interligado? A ideia de um jogo social com a temtica ambiental
que se joga em rede, online e em tempo real, teria alguma implicao
diferenciada nas interaes entre os indivduos?
Aps citar apontamentos breves sobre os gneros social e freemium, a
terceira colocao (casual) vem agregar dados pertinentes e ainda contribui
para a compreenso a respeito do pblico desse tipo de jogo em geral. O
EcoCity pode tambm ser considerado como casual, uma vez que
relativamente simples e com regras fceis de entender (TAUSEND, 2006).
Em sua obra A casual revolution, Juul (2010) procura entender quais
so as qualidades desses tipos de jogos que os tornam diferentes dos jogos
tradicionais. Suas consideraes so estimulantes e vo ao encontro dos
objetivos do trabalho, uma vez que ele investiga as interaes entre jogadores
e games e, ainda, tenta compreender como os jogadores se engajam em um
dado game. Antes de tudo, interessante saber mais sobre o significado do
nome casual. Juul relembra uma histria sobre o aparecimento do termo, que
aconteceu em uma conferncia de desenvolvedores de games de computador
em 1998, por Scott Kim9:

O ponto que as pessoas jogam games por diferentes razes. Expert


gamers [sinnimo para players] jogam por um longo tempo em funo das
recompensas em competio e rankings, considerando que gamers jogam
por um tempo curto em funo da beleza e distrao como recompensa [...]

9
O texto em lngua estrangeira : The point is that people play different types of games for different
reasons. Expert gamers [synonym for players] play for the longer term rewards of competition and
rankings, whereas casual gamers play for the shorter-term rewards of beauty and distraction. Each year
the games get bigger and more technologically sophisticated. I call these sorts of games games for
gamers. There is another rapidly growing segment of the computer gaming world () appeal to a much
broader audience of males and females of all ages that want easy-to-learn family games. I call this broad
class of games games for the rest of us. (JUUL, 2010, p.25)
20

A cada ano os jogos ficam maiores e mais sofisticados tecnologicamente.


Eu chamo esses tipos de games de games para gamers. Existe outro
segmento nos jogos de computador que est em crescimento rpido [...]
uma larga audincia de homens e mulheres de todas as idades so
atrados e querem aprender facilmente em games para a famlia [...] Eu
chamo esses tipos de jogos de games para o resto de ns (KIM apud
JUUL, 2010, p. 25, traduo nossa).

De acordo com o relato de Juul, Scott Kim nega que tenha cunhado o
termo casual game. Independentemente disso, o interessante na citao de
Kim que o autor diferencia claramente dois tipos de jogadores. O que mais
chama a ateno a diferenciao no que diz respeito ao tempo de jogo e as
recompensas. O nome casual surge exatamente dessa diferenciao, pois o
jogador considerado casual em geral costuma jogar em turnos, diferentemente
do jogador chamado de expert, que joga muitas horas para conseguir uma
meta ou posio no ranking. Essa caracterstica diferencia o social game, com
o baixo tempo de dedicao ao jogo, j que o jogador no tem que passar
horas seguidas tentando descobrir um enigma, ou ainda, tentando passar uma
etapa. O desenvolvimento pode ser aplicado em intervalos de tempo curtos e
pontuais se comparados aos jogos de console, por exemplo.
Queremos aqui esclarecer de onde surge o termo casual e quais so as
questes pertinentes para a presente pesquisa. Contudo, sabemos que a
proposta no fechada e que existem tambm jogadores de jogos casuais que
apresentam um perfil de um jogador expert, tambm chamado no senso
comum de hardcore.
Juul (2010, p. 28, traduo nossa) continua seu estudo e afirma que os
jogadores casuais possuem algumas caractersticas predominantes:
So pessoas que no se interessam pelos grficos tecnolgicos e
sofisticados;
Possuem pouco conhecimento sobre as convenes de
videogames;
So facilmente intimidadas;
Desejam diverso rpida;
Preferem fices positivas e agradveis.

Ao mencionar convenes sobre videogames, o autor quer dizer que


existem costumes e formas de jogar que no esto inseridas no senso comum.
21

So aspectos peculiares dos videogames, que no so to conhecidas pelas


pessoas em geral.
Ao conhecermos um pouco mais sobre o tipo de pblico dos jogos
casuais, podemos de alguma forma ter uma base para pensar tambm sobre o
pblico do EcoCity, j que o jogo se enquadra no gnero.
Jesper Juul (2010) ressalta que os jogos casuais so uma reinveno
cultural do que os videogames podem ser. Ele diz que outros games10 na
histria j conseguiram conquistar largas audincias, e que a novidade para
essa reinveno no essa conquista de uma larga audincia. Tambm no
a oferta de jogos para homens e mulheres de todas as idades. O autor aponta
que o design do casual game baseado em princpios que no so novos, mas
que tm sido esquecidos na histria dos games. Juul (2010, p. 5-8) afirma que
trs fatores justificam a ascenso desse tipo de jogo no momento:
1. Uma mudana demogrfica. A primeira gerao de pessoas que
jogaram games quando eram crianas est agora com quarenta
anos.
2. O segundo fator a presena generalizada dos computadores
pessoais na industrializao do mundo.
3. J o terceiro a economia: os games casuais so baratos para
desenvolver se comparados aos hardcores que so mais
complexos e demoram muito mais tempo em funo disso.
A obra de Juul elucidativa enquanto descreve as caractersticas dos
jogos casuais, demonstra o perfil das pessoas que se interessam pelo jogo, ou
ainda, quando reflete sobre os motivos da ascenso do gnero. No entanto,
termina com indagaes similares s indagaes do presente projeto e que
no so plenamente respondidas. Ele indica que os jogos casuais so uma
resposta alternativa para velhas questes, sobre como fazer games para que
os jogadores sintam que valha a pena gastar seu tempo e dinheiro. E ainda,
que significado pode adquirir no contexto em que jogado?
Em sua obra, o apontamento mais significativo sobre as indagaes
acima, que interferem tanto nos objetivos do autor quanto nos nossos, sobre
a atrao proporcionada pelos games. Juul explica que tanto os videogames

10
Como exemplo ele cita Pac-man, Tetris, Myst e Pacincia.
22

quanto os jogos no digitais possuem uma forma de nos puxar para dentro da
narrativa. Essa experincia, sobre comear a ser um jogador, pode ser
descrita como um simples sentimento de atrao, olhando para o jogo e
querendo fazer isso11. (JUUL, 2010, p. 2, traduo nossa)
Antes da ascenso dos casual games, algumas pessoas no sentiam o
pull, isto , a atrao sobre videogames. Dessa forma, casuais games tm
tornado visvel as convenes sobre tradicionais games hardcores12 (JUUL,
2010, p.152, traduo nossa).
Acreditamos que a atrao um ponto importante na delimitao da
hiptese do presente projeto.
Alm das principais caractersticas que ajudam a entender o que um
jogo casual, foi delineado tambm um pouco do processo em que o jogo se
desenvolve. Agora, ser apresentada uma viso que elucida bem a questo do
ato de jogar.
Nesse caminho, um pensamento que dialoga com a questo da atrao
a abordagem do sistema de recompensas em jogos eletrnicos estudada por
Johnson (2001). Ele se baseia em pesquisas de neurocientistas para estudar o
instinto de desejo natural do corpo. O autor faz uma comparao do sistema de
recompensas da vida real com o sistema do jogo: a recompensa da vida real,
em geral, paira s margens da existncia diria exceto para as recompensas
mais primitivas de comer e fazer amor (ambas superam o videogame em
termos de dependncia) (JOHNSON, 2001, p.30).
Para ele, as recompensas podem acontecer de diversas maneiras em
uma mesma etapa no jogo:

Cada escala contm sua prpria rede de recompensa, esteja voc apenas
aprendendo a usar o controle, ou simplesmente tentando solucionar um
enigma [...] a maior parte crucial no projeto de interface do jogo gira em
torno do fato de manter os jogadores informados das recompensas
potenciais disponveis para eles e como, no momento, essas recompensas
so necessrias. (JOHNSON, 2001, p.30)

11
O texto em lngua estrangeira : This experience, of being a gamer, can be described as the simple
feeling of a pull, of looking at a game and wanting to play it.
12
O texto em lngua estrangeira : before the rise of casual games, some people did not feel the pull, the
attraction of video games. In this way, casual games have made the conventions of traditional hardcore
games visible.
23

A ideia do sistema de recompensa de Johnson muito prxima a


abordagem do pull de Juul, os dois pensamentos sugerem certa fidelizao
do jogador.
Para encadear o pensamento, sobre as principais caractersticas dos
jogos casuais, interessante citar novamente a viso de Juul (2003). O autor
elucida bem a questo do ato de jogar e das atividades ldicas em sua obra.
Com um carter prtico, Juul fez um apanhado das diversas definies na rea
e tentou montar, assim, um pensamento que contemplasse as caractersticas
comuns nas definies, chegando a um rearranjo para criar a sua prpria
definio de jogo. Alm de contribuir com definies sobre o meio, Juul
tambm levanta aspectos relevantes sobre as caractersticas do sistema. H
de se ressaltar que sua classificao adequada para se falar de jogos
computacionais, j que o autor destaca em seu estudo a no negociao de
regras.
Essas mudanas de regras parecem estar atreladas ao novo suporte
(rede social online), e a uma lgica de mercado. Contudo, um detalhe que
necessita ser investigado aqui, pois demonstra forte relao com as
possibilidades de interao. Juul se baseia no s nas vises de Huizinga
(1999) e Caillois (1990), mas tambm estuda o posicionamento de Bernard
Suits (1978), Avedon & Sutton-Smith (1981), Chris Crawford (1981), David
Kelley (1988) e Sallen & Zimmerman (2003). Com base nas definies dos
autores ele monta uma definio conciliatria e define o jogo como:

Um sistema formal baseado em regras, com um resultado varivel e


quantificvel, no qual diferentes resultados so atribudos por diferentes
valores. O jogador empenha esforo a fim de influenciar o resultado. O
jogador sente-se vinculado, e as conseqncias da atividade so opcionais
e negociveis. (JUUL, 2003)

Ranhel (2009) traduziu os seis pontos que Juul (2003) concluiu em seu
trabalho, sobre as principais caractersticas que determinam o que ou o que
no um jogo:
24

(1) Regras Jogos baseados em regras

(2) Resultado varivel e Jogos tm resultados quantificveis e variveis


quantificvel

(3) Valorizao do Aos diferentes resultados potenciais do jogo so assinalados valores


resultado diferentes, sendo alguns positivos, e outros, negativos.

(4) Esforo do jogador O jogador investe esforo, a fim de influenciar o resultado.

(5) Vnculo do jogador ao O jogador est emocionalmente vinculado ao resultado, no sentido de


resultado que ele ser vencedor e ficar feliz quando obtiver resultados
positivos, e perdedor e infeliz, se estes forem negativos.

(6) Conseqncias O mesmo jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou
negociveis sem conseqncias para a (ou na) vida real.

Figura 01 Caractersticas presentes nos jogos, segundo Juul (2003), traduo de Ranhel (2009).

Juul (2003) reflete sobre as regras que um jogo possui e pondera,


tambm, que os resultados so quantificveis e variveis. Por outro lado,
explica que o jogador despende esforo para influenciar o resultado. Em
seguida, cita o vnculo do jogador ao resultado e como est emocionalmente
vinculado a isso, numa posio de felicidade e de descontentamento
relacionados s conseqncias positivas e negativas que conseguiu. Ele
demonstra o vnculo do jogador, afirmando que as conseqncias so
negociveis e que o mesmo jogo pode ser jogado com ou sem conseqncias
para a vida real ou na vida real.
Partindo dessas definies, o autor tambm faz um diagrama com os
termos da definio de jogo, a verso traduzida foi retirada de Ranhel (2009).
Esse diagrama, mostrado na Figura 2, posiciona algumas atividades ldicas e
alguns jogos. A inteno identificar, atravs da viso de Juul (2003), como se
d a fronteira entre as partes envolvidas. preciso dizer antecipadamente que,
no crculo central, encontram-se os jogos e as seis caractersticas essenciais
de um jogo. No crculo externo, encontram-se os jogos fronteirios, como ele
mesmo denomina, e na parte de fora dos crculos, esto as atividades ldicas
(no-jogos). As setas denunciam se a atividade um jogo fronteirio ou se no
um jogo, e os nmeros dentro dos colchetes indicam quais das seis
25

caractersticas esto ausentes e, portanto, fazem com que a atividade no seja


considerada um jogo.
O diagrama esclarecedor na medida em que faz um mapeamento com
exemplos de jogos e, ainda, porque situa as seis caractersticas do rearranjo
feito por Juul. O autor no esgota todas as possibilidades sobre os jogos em
geral, mas apresenta um ponto de vista rico, j que abarca a viso de diversos
estudiosos. tambm conveniente para a reflexo, pois apresenta os jogos de
simulao em final aberto como sendo atividades fronteirias. O EcoCity
tambm considerado um jogo de simulao com final aberto. Segundo Juul, a
valorizao dos resultados que faz com que esses tipos de jogos sejam
considerados fronteirios. O jogador parece ter uma viso diferenciada quanto
aos resultados nesses tipos de jogos.
No existe um resultado final nos jogos casuais, um resultado que defina
um vencedor definitivo para a jogada ou partida. Os desafios so propostos em
pequenas metas que devem ser alcanadas paulatinamente. No se pode nem
afirmar se vencer estar no topo, pois alguns jogadores declaram que nem
querem ganhar nada, eles s querem jogar. possvel antecipar algumas
falas13 que ilustram o tpico, so postagens de jogadores em interaes no
EcoCity. Natlia posta:

gostaria que os ecojogadores visitassem os ecoamigos, pois deixei l


muitos pontos de vista que enteressam [sic] 100% dos jogadores, sejam os
que levam o jogo como desafio pessoal e coletivo, seja para os que querem
ganhar nada a qualquer custo.
14
beijinhos a todos, bom dia e boa semana.

Em outros posts possvel perceber tambm que os desafios ligados a


um resultado no so os nicos fatores que atraem os jogadores para o jogo,
pois, enquanto o jogo no lana nenhuma meta que interesse para o jogador,

13
As postagens so retiradas na ntegra dos grupos fechados no Facebook, isto , so apresentadas
aqui na linguagem original, com erros de ortografia e com o uso de figuras de linguagem. Alm disso, e
para preservar a identidade das pessoas, foram utilizados nomes fictcios. Cabe citar que o contedo
original est no Facebook, mais especificamente nos grupos selecionados para o trabalho, contudo a
explicao mais detalhada sobre os grupos est presente nos captulos trs e quatro. Disponvel em:
<http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
14
Disponvel em: <http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
26

eles afirmam passar o tempo em outras atividades. Podemos conferir o


seguinte dilogo15 que Maria inicia:

S agora que eu entendi pra que serve tanto presente no inventrio...


rsrsrs.

Rodolfo responde:

coqueiros, flores, banca, hidrantes e fone aumentam a sua nota, sua


carinha fica feliz, verde e nota alta, cada predio [sic] que constroe [sic]
aumentando a populao, perde pontos. entao [sic] aplique os presentes.

A seguir Renata complementa:

Pode ser um passatempo enquanto no aparecerem misses ou pesquisas


interessantes. O outro passatempo que j descobri trocar todo o asfalto
pelo ecolgico. S que esse, por enquanto, s faz a gente gastar $$$.

Os jogadores no se mostram insatisfeitos em relao s metas e


resultados, pelo contrrio, eles inventam outras formas de se divertir sem sair
do ambiente, explorando as potencialidades do jogo.
Outra questo relativa s caractersticas dos jogos casuais e que deve ser
pontuada a curva de aprendizado. O conceito est conectado a ideia de
conseguir passar o tempo explorando o ambiente de maneira fcil e rpida. O
projeto de um game deve ter a curva o mais ngreme possvel, para que o
tempo de aprendizado dos comandos seja mais rpido. A inteno que o
jogador parta do 0% de conhecimento para chegar aos 100% e desta forma
consiga entender os comandos para aproveitar a diverso. (ASSIS, 2007, p.
13).
Jesus de Paula Assis (2007, p. 14) reflete sobre alguns conceitos bsicos
dos videogames em sua obra. Ele indica que a compreenso dos
mapeamentos naturais auxilia o entendimento sobre uma curva de
aprendizagem rpida. O autor explica que ... (a interface visual/virtual, o
dispositivo de interao, isto , a mesa de jogo, os botes, joysticks etc),
devem ser to prximos de outros objetos que manipulamos normalmente, pois
isso reduz o tempo de aprendizado. Esse mapeamento estaria bem prximo
dos movimentos intuitivos que as pessoas em geral realizam.

15
Disponvel em: <http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
27

O computador, enquanto suporte do casual game, acaba emprestando


suas principais caractersticas ou mesmo convenes aos jogos que ali se
desenvolvem. Esses jogos se utilizam do conhecimento bsico de informtica,
como a maneira de usar o mouse e o teclado, ou ainda, a forma de
manipulao direta dos dados. No estamos considerando que todas as
pessoas j tenham acesso a um computador e que esses conhecimentos
sejam simples para todos os tipos de pessoas e absolutamente institudos na
sociedade. No entanto, podemos, sim, afirmar que o uso do computador mais
difundido entre pessoas de vrias idades, classes sociais, gneros e etc. do
que o uso de um joystick, por exemplo. Desta forma, pode-se dizer em um
mbito geral que, no momento da ascenso dos jogos casuais as
caractersticas do PC so convenientes ao se estudar a rea.
A prxima etapa apresentar alguns apontamentos sobre a anlise de
jogos e, logo aps, tratar da mudana na experincia do jogador quanto aos
resultados. A proposta visa compreender mais sobre a mudana no empenho
pelo resultado, caracterstica marcante do jogo casual.
28

Figura 02 Diagrama com os termos da definio de jogo, de Juul, e o posicionamento de algumas


atividades ldicas dentro do diagrama. (RANHEL, 2009, p.13)
29

1.2 A experincia de jogar: situaes de desafio e de confronto

Espen Aarseth (2001) professor em Informtica Humanstica na


Universidade de Bergen, tambm fundador da Digital Arts and Culture desde
1998. O evento faz parte de uma srie anual de conferncias internacionais e
marcante por ser um dos primeiros na rea acadmica sobre o assunto. O
professor renomado na rea, pois j escreveu vrios livros e artigos sobre
games e vem estudando o assunto desde 1984. Faz parte dos Games Studies
que vem se consolidando como campo de pesquisa na ltima dcada, a partir
da criao da revista eletrnica16, e a partir tambm do primeiro congresso
internacional na rea, que aconteceu em 2001.
Tanto os games quanto o campo de estudo sobre os mesmos so
relativamente recentes, mas diversas universidades no mundo j tm interesse
no tema. Podemos citar a IT University Copenhagen, o Media Lab do
Massachussetts Institute of Technology, o Experimental Game Lab do Georgia
Technological Institute e o GameCode Projet de Montreal, entre outros. No
Brasil, existem tambm centros de estudos na mesma linha, na Universidade
Federal da Bahia, na Federal de Juiz de Fora, na Universidade do Estado do
Rio de Janeiro, na Feevale, na Escola Superior de Propaganda e Marketing de
So Paulo, na Pontifcia Universidade Catlica de So Paulo, entre outros.
Como o campo ainda novo, o que se percebe que os tericos se
esforam para dar corpo s teorias, recortando o objeto e definindo uma
metodologia de investigao.
De maneira relevante, vamos tomar como base os apontamentos de
Aarseth (2001) sobre a anlise dos jogos:

Jogos so objeto e processo; eles no podem ser lidos como textos ou


podem ser escutados como msica, eles devem ser jogados. [...] O
envolvimento criativo um ingrediente necessrio nos usos de jogos. A
natureza complexa de simulaes tal que um resultado no pode ser
predito anteriormente; pode variar muito dependendo da sorte do jogador,
habilidade e criatividade. Em jogos multi-player, habilidades sociais so
necessrias, ou devem ser desenvolvidas. Qualquer um que gastou algum

16
Revista eletrnica Game Studies. Disponvel em: http://www.gamestudies.org.
30

tempo em um jogo de mltiplos jogadores sabe isso17. (AARSETH, 2001,


traduo nossa)

Aarseth acentua o carter prtico dos jogos quando afirma que o


envolvimento criativo ingrediente necessrio no uso do jogo. Como foi dito
anteriormente, Aarseth (2001) defende trs perspectivas: a primeira delas
denominada gameplay e se d exatamente diante das aes dos jogadores.
Essa perspectiva ser trabalhada no captulo quatro, quando a observao
sobre o jogo e sobre as interaes nas comunidades ser feita. Cabe somente
explicitar um ponto sobre o significado do termo e suas implicaes. No seria
possvel seguir em frente, ao se refletir sobre a experincia de jogar, sem citar
pelo menos um breve conceito de gameplay.
O termo s vezes traduzido por jogabilidade, contudo no ser discutido
se a traduo adequada ou no. Seguiremos a indicao de Assis (2007, p.
19) que entende o termo como um conjunto de tticas que tornam interessante
(e divertida, isso fundamental) a experincia de jogar. O autor afirma que o
conjunto de decises de desenvolvimento somadas no gameplay, que
determina se a experincia ser imersiva e divertida ou entediante. Alguns
itens como coerncia e flexibilidade so ponderados no desenvolvimento. O
jogador no deve fazer uma pausa para pensar sobre a lgica desses
mecanismos, isso prejudicaria a imerso. Assis (2007, p. 19) tambm defende
que o jogo deve achar a adequao perfeita entre seus objetivos e a forma
como o jogador interage. Logo, refletir sobre o gameplay, no nada menos
do que refletir sobre os dispositivos de interao.
Um pouco sobre a segunda perspectiva, denominada estrutural, j foi citado
anteriormente, com a abordagem de Juul sobre o ato de jogar. A anlise ser
retomada aqui a partir das regras do jogo e do ambiente. Os jogos de
computador, em geral, so considerados caractersticos por no negociar
regras. Estas tendem a ser rgidas, visto que o PC quantifica automaticamente

17
O material original pode ser lido na revista eletrnica Games Studies. Disponvel em
http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. Acesso em: 12 de janeiro de 2013. O texto em lngua
estrangeira : Games are both object and process; they cant be read as texts or listened to as music,
they must be played. Playing is integral, not coincidental like the appreciative reader or listener. The
creative involvement is a necessary ingredient in the uses of games. The complex nature of simulations
is such that a result cant be predicted beforehand; it can vary greatly depending on the players luck,
skill and creativity. In multi-player games, social skills are needed, or must be developed. Anyone who
has spent some time in a multi-player game knows that.
31

os resultados. Joo Ranhel (2009) aborda o assunto quando estuda os


apontamentos de Juul (2003), e ainda acrescenta que:

Os jogos de computador possuem formas de valorizar a vitria dos


participantes porque geralmente apresentam nveis de dificuldades.
Costumam ser imparciais, e o jogador dever empenhar algum esforo caso
queira que o jogo acontea, ou seja, o vnculo geralmente um
compromisso do jogador consigo mesmo. (RANHEL, 2009)

interessante ressaltar que as regras definem a estrutura do jogo, isto ,


elas do os parmetros sobre a organizao. Elas tambm definem o incio e o
fim, mas, especificamente nos jogos de computador, muitas vezes o jogo no
possui um fim delimitado. Por esse motivo Ranhel (2009) afirma que o jogador
deve empenhar algum esforo.
Juul (2005) ressalta as regras diante de um mundo fictcio:

[...] videogames so duas coisas diferentes ao mesmo tempo: videogames


so reais quando consistem em regras reais com jogadores que de fato
interagem e quando ganhar ou perder um jogo um evento real. No entanto,
ao ganhar um jogo matando um drago no um drago real, mas um
ficcional. Jogar um videogame , portanto, interagir com regras reais
enquanto se imagina um mundo fictcio, e um videogame um conjunto de
regras tanto quanto um mundo fictcio. (JUUL, 2005, p1)

O autor frisa que as regras so reais e que o mundo ali instaurado que
fictcio. Desta forma, percebe-se que as regras tambm so responsveis por
essa delimitao entre o real e o ficcional. Seus apontamentos sobre as regras
e sobre a relao do jogador com o resultado so aspectos pertinentes, pois
sugerem uma mudana de comportamento diante da mudana de regras nesse
tipo de jogo.
Em alguns jogos, os objetivos parecem mudar quando eles esto atrelados
ao meio digital. Com relao s regras, as mudanas apontam para um ganhar
ou perder de maneira diferenciada. Muitos so os casos1819 de sucesso de

18
"League of Legends" o ttulo de ao considerado um jogo Multiplayer Online Battle-Arena ou MOBA,
o mais jogado no mundo atualmente com mais de 30 milhes de jogadores ativos. Disponvel em:
<http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/league-legends-ganha-servidor-localizado-no-
brasil.html> e < http://acritica.uol.com.br/noticias/Amazonas-Manaus-Tecnologia-mundo-game-league-
legends-usuarios-mac-internet_0_856114421.html >. Acesso em: 18 de fevereiro de 2013.
19
O ranking anual do Facebook, que s inclui jogos sociais com mais de 100 mil usurios mensais ativos,
divulgou que os trs mais populares em 2012 foram o SongPop, o Dragon City e o Bike Race. O
primeiro lugar tem mais de 10 milhes de usurios mensais atualmente. Disponvel em:
<http://www.tecmundo.com.br/novidade/33669-facebook-lanca-lista-com-25-games-mais-populares-da-
rede-social-em-2012.htm> e <http://www.facebook.com>. Acesso em: 10 de janeiro de 2013.
32

vendas na atualidade, que se utilizam dessa mudana de modelo quanto s


regras. Parece que no basta mais ganhar do adversrio. Alis, no existe
mais ganhar de algum, a vitria mudou de conotao. Ganhar se assim
pode-se dizer - estar no topo e como no existe etapa mxima no jogo, o que
poder ser considerado estar no topo?
Os novos objetivos insinuam que a maneira de competir parece estar
mudando, a relao de poder e status que define a competio.
Murray prope que dramas estruturados proporcionam, alm de seu final
ganhar/ perder, momentos nos quais manifestamos nossa ambio, ganncia e
benevolncia, e nossas tendncias para correr riscos e explorar os outros.
(MURRAY, 2003, p.141)
Outro detalhe importante que foi alterado a temporalidade. A forma de
jogar agora contnua e progressiva. Essas caractersticas j so recorrentes
para os jogos online de maior destaque. O objetivo, com isso, reter os
jogadores por mais tempo no jogo, mas de maneira diferenciada. O tempo
associado a turnos, so jogos aparentemente sem fim (ONEIL, 2008). O
jogador avana at quando o sistema permite e, para continuar a jogar, so
necessrias interaes com outras pessoas ou, ainda, necessria a compra
de algum atributo como forma de alcanar as tarefas lanadas e que devem ser
cumpridas para se atingir os objetivos do jogo.
A questo da temporalidade e do fim indeterminado acaba alterando
tambm o conceito de vitria instaurado na maioria dos jogos. Caillois (1990)
afirma que a forma como se vence mais importante do que a vitria em si. O
autor no trata dos jogos casuais em seu livro, no entanto, seu apontamento
pertinente para este ponto do presente estudo.
Em sua obra Os jogos e os homens, Caillois define o jogo como uma
atividade delimitada circunscrita a limites de espao e de tempo, rigorosa e
previamente estabelecida (CAILLOIS, 1990, p. 29). No caso do tempo, a
tecnologia parece agregar um aspecto de continuidade infinita para os jogos, e
a sensao do jogador que o jogo no vai acabar nunca. O prprio termo que
era usado antes no jogo de tabuleiro no se aplica mais. No se pode afirmar
que vai comear uma partida, pelo uso da palavra subentende-se que a ao
vai partir de um lugar para outro com um fim determinado.
33

A terceira perspectiva de anlise de Aarseth (2001) se d com o estudo do


mundo do game. O momento de sonho ou mesmo de imaginao do jogador
capturado pela imerso que toma conta dos sentidos: a sensao de estar
envolvido em outro mundo.
Alguns tratam da interface como sendo o principal elemento que liga um
mundo de dados aos elementos fsicos do computador (JOHNSON, 2001). H
ainda os que fazem a caracterizao do mundo pelos objetos que esto
contidos nele em formas de smbolos, mas o ambiente como um mundo virtual
comeou a ganhar espao no final dos anos 80. Segundo Bell e Bell (2008, p.
136) os computadores tinham poder suficiente para construir modelos
sofisticados de ambientes naturais complexos. J Johnson (2001, p. 23) se
antecipa e diz que, em 1968, foi lanada a primeira grande ruptura em relao
viso de mundo da mquina como prtese. Johnson cita a paisagem de
informao como avano tecnolgico e obra de criatividade profunda. Ele diz
que uma mquina era imaginada no como um apndice aos nossos corpos,
mas como um ambiente, um espao a ser explorado. Podamos nos projetar
nesse mundo, perder o rumo, tropear em coisas. Parecia mais uma paisagem
do que uma mquina. (JOHNSON, 2001, p. 23)
Em sua obra, Bell e Bell (2008, p. 137) fazem um apanhado de diversos
conceitos significativos sobre mundos virtuais. O resultado uma combinao
entre os conceitos com uma complementao entre si. A nova definio resulta
em uma rede sncrona e persistente de pessoas, representadas por avatares,
facilitada por computadores em rede. importante salientar que persistente
nesse caso significa dizer que o mundo continua existindo e sendo alterado
mesmo que os jogadores no estejam l representados por seus avatares
virtuais. Tudo que acontece no ambiente ou com o jogador registrado em
tempo real para ser retomado assim que ele voltar e com os devidos
acrscimos de mudana em funo do desenvolvimento do jogo.
O mundo virtual como rede sncrona e persistente se apresenta como palco
para as aes e sensao de imerso.
De maneira no menos importante, preciso diferenciar aqui os mundos
virtuais prontos apresentados pelos desenvolvedores nos jogos e aqueles que
so criados pelo usurio. Nesses ltimos, so disponibilizados diversos
elementos e o jogador quem vai definir como criar o seu mundo, como vai
34

dispor e organizar os itens. O sistema d a sensao de liberdade diante de


uma temtica e de elementos pr-definidos, os quais podem ser organizados
livremente dentro do espao virtual. Pode-se dizer que a criao mais livre
nesses tipos de jogos do que em outros nos quais as pessoas s podem
participar dos mundos, no podendo alterar sua estrutura.
Finalizamos, aqui, uma apresentao sucinta diante das trs perspectivas
(gameplay, estrutural e mundo do game) de investigao propostas para os
jogos computacionais.
Sero destacados agora dois outros pontos importantes na experincia de
jogar casual games. Seguimos a hiptese de que o agenciamento e a imerso
acontecem de maneira diferenciada nesses tipos de jogos e esto ligados,
desta forma, ao modo como os sujeitos interagem no jogo.
A noo de agncia apresentada por Janet Murray (2003, p. 110), a
autora aponta que a correspondncia entre os ambientes eletrnicos baseados
na tela de um monitor e os controladores (mouse, joystick...) um palco de
ao ao vivo. Ela afirma que a movimentao no espao verdadeiro e no
ambiente da fantasia a parte importante da fascinao, e explica que o
sentido de agncia est muito ligado ao prazer caracterstico dos ambientes
eletrnicos:

Agncia a capacidade gratificante de realizar aes significativas e ver os


resultados de nossas decises e escolhas. Esperamos sentir agncia no
computador quando damos um duplo clique sobre um arquivo e ele se abre
diante de ns [...] agncia ento vai alm da participao e da atividade
como prazer esttico, uma experincia a ser saboreada por si mesma [...]
uma forma de agncia independente da estrutura de jogo, mas caracterstica
dos ambientes digitais a navegao espacial. A habilidade de se
locomover por paisagens virtuais pode ser prazerosa em si mesma
(MURRAY, 2003, p.127)

interessante entender que a sensao de agncia no se limita na


atividade por si s, movimentar o joystick ou clicar no mouse no agncia, a
ao deve ser autnoma e selecionada em um nmero vasto de opes.
Murray frisa que:

Os prazeres da navegao so ricamente explorados pelas vrias formas de


labirintos [...] at as redes de informao, que preenchem o ciberespao.
Todos nos permitem vivenciar prazeres especficos da navegao
intencional: orientar-nos por pontos de referncia, mapear mentalmente um
espao que corresponda nossa experincia e admirar as justaposies e
mudanas de perspectivas resultantes de nossa movimentao por um
ambiente complexo (MURRAY, 2003, p. 129)
35

A interao quase intrnseca entre os participantes nos jogos casuais.


Conforme indica Juul (2003, p.121) quando se refere ao desenvolvimento
desses tipos de games: a questo no criar um game estrategicamente
profundo, mas, sim, criar as possibilidades de interaes interessantes entre
jogadores. A interao entre os participantes essencial para que o jogo se
desenvolva, mas a relao do jogador com o universo da histria algo de
igual importncia.
O autor tambm estuda o vnculo do jogador com o resultado, ele afirma
que as consequncias so negociveis e que o mesmo jogo pode ser jogado
com ou sem consequncias para a vida real ou na vida real. A hiptese do
presente trabalho vai ao encontro dessa afirmao, uma vez que a questo no
so os efeitos positivos ou negativos em se jogar, mas a relao da atividade
com o mundo.
O captulo quatro ir trabalhar sistematicamente com as dinmicas nos
grupos de EcoCity, contudo, cabe aqui apresentar alguns exemplos de
postagens dos participantes. A conversao se mostra pertinente para ilustrar
os aspectos que esto sendo trabalhados nesse momento do texto, com
relao s sensaes de agncia e imerso. Cabe relembrar que os nomes
utilizados so fictcios e que a linguagem original foi preservada. As expresses
e abreviaes tambm foram mantidas.
Jlia posta:

No me gabando no, mas a minha cidade esta muito linda e organizada


(estou tendo um prazer quase que sexual com ela). Ruas so
ligadas...rsrs...pois vejo em muitas cidades que os carros do voltas em um
mesmo pedao de rua sem sadas [sic]. Eu deixo voc copiar de mim; Sou o
original de por o nome na cidade ,com flores...hoje tem um monte... a vida
assim mesmo.Nada se inventa...quase tudo se copia...rsrsrs

Rosa responde:

vou repetir o que meu filho me diz todo dia qdo [sic] fico reclamando me,
isso um jogo, que ele no entende que o levamos a srio, ento amigo
vizinho, faa o seguinte, use a imaginao.

O que se pode observar que, nesse momento, o jogador passa a ser um


elemento importante na histria que est sendo construda, como se
36

passasse a ser membro integrante dessa histria. Em EcoCity, o personagem


no possui um rosto ou um nome em especfico, no entanto, de maneira no
menos importante, o sujeito ocupa a posio de criador de mundos. Pode ser
considerado um Deus, um prefeito ou um construtor, j que monta a cidade e a
faz crescer conforme seus desejos e expectativas. nesse ponto que a
sensao de agncia cresce e determina inteiramente o curso do jogo.
A capacidade de imerso pela participao tambm tratada por Murray
(2003), quando a autora aponta que a grande vantagem de ambientes
participativos na criao da imerso sua capacidade de induzir
comportamentos que do vida a objetos imaginrios. Ela faz uma comparao
com o processo de leitura, que est longe de ser algo passivo, e diz que:

Ns construmos narrativas alternativas enquanto lemos, escalamos atores


ou pessoas que conhecemos nos papis dos personagens, representamos
as vozes dos personagens em nossas mentes, ajustamos a nfase da
histria para que se encaixe aos nossos interesses e agregamos a histria
ao esquema cognitivo composto por nossos prprios sistemas de
conhecimento e crena. (MURRAY, 2003, p. 111)

Essas narrativas alternativas ou mesmo associaes com a realidade


podem ser observadas nas seguintes interaes:
Maria posta:

me fez lembrar um jardim um pouco diferente, mas com similaridades da


cidade de Poos de caldas, que possui um jardim floral com um relgio de
flores. quem j foi a Poos j viu. mas uma vez, parabns, continue com esse
cuidado dos detalhos [sic], isso que d prazer em continuar jogando.

Arthur posta:

pessoal, boa tarde, queridos vizinhos e jogadores, dei muita risada ao ver
alguns comentarios [sic] nesta pgina, uns se sentem lesados, outros
indignados por sua polpulao [sic] comer rvores, afinal no existe uma
produo rural. [...]
o ideal um aterro sanitrio, para isso deve ter uma evoluo. se ganhamos
bicicletas e placas, porque no temos ciclovias, placas de sinalizao, nem
mesmo tipo, cuidado escola, hospital... trens so os meios de transporte mais
eficazes, e onde esto os transportes coletivos eletricos [sic] ou a biodsel?

O incio do captulo trouxe apontamentos sobre os videogames com o


objetivo de contextualizar o tema. Em seguida, foi demonstrado que os
nmeros sobre a indstria de entretenimento podem dizer muito sobre o
consumo de games. O passo seguinte se deu com a comparao entre os
37

games e outros produtos da indstria cultural, possibilitando a compreenso


sobre o crescimento vertiginoso e a estrutura dessa mdia.
Foram apresentadas tambm as abordagens de anlise que sero
consideradas no trabalho. Duas delas j comearam a ser trabalhadas para dar
sustentao observao. Falta ainda trabalhar os aspectos de interao e
cooperao, os quais formaro um aporte terico para o estudo das dinmicas
interpessoais.
38

2 REDES SOCIAIS NA INTERNET

No preciso remontar a histria humana para mencionar que os


aparatos tecnolgicos sempre estiveram presentes na sociedade. possvel
dizer tambm, que os aparatos de comunicao, entretenimento e de
armazenamento de informao no s estiveram presentes, mas passaram por
pontos chave de ruptura ou de transformao ao longo dos tempos.
Seguindo esse caminho em relao s transformaes dos aparatos
tecnolgicos, foi mencionado, j na introduo, que o captulo dois faria uma
rpida referncia revoluo digital com o advento das tecnologias de
comunicao e informao. Essa uma forma de contextualizar o tema, e
tambm de justificar o estudo sobre um assunto pertinente para as relaes
sociais contemporneas.
Foi mencionado, tambm, o argumento de Regis e Perani (2010, p. 4)
como ponto de partida. As autoras defendem que trs processos da
cibercultura possibilitaram as transformaes que formam a chamada
revoluo digital. So eles a digitalizao, a integrao de mdias e as redes.
No necessrio aqui o aprofundamento em todos os aspectos, mesmo
reconhecendo que eles esto interligados. Pretende-se focar no processo de
redes, item essencial para a pesquisa j que o jogo em destaque um jogo em
rede e online.
A proposta de Bruno Latour (1994), por exemplo, pode ser um norte para
a pesquisa, no momento em que contribui para uma tomada de posio. A
inteno fugir de uma abordagem assimtrica que privilegie somente um lado
na rede. O interessante no ignorar os no-humanos e, ainda, levar em
considerao aspectos individuais e sociais. Em suma, ser necessrio
entender o fenmeno observando no s as partes que se comunicam sendo
mediadas pelo computador, mas sim as partes em interao. Este tpico
tentar apresentar, ento, como possvel estudar os padres de conexes
expressos no ciberespao.
Quatro itens sero abordados para a compreenso da dinmica na rede:
interao, cooperao, conflito e competio.
39

A interao ser valorizada, em um contexto global, como uma ao entre


um grupo de pessoas agindo entre si. J os outros trs elementos sero
ressaltados como processos sociais que influenciam a rede com capacidade
para impactar a estrutura.

2.1 Redes e transformao de sociabilidade

Em sua obra, A galxia da internet, Manuel Castells (2003) reflete sobre


as transformaes sociais, econmicas e culturais que envolvem a internet no
fim do sculo XX. Ele se lana ao cerne de questes atuais para pensar sobre
a realidade do mundo digital. O socilogo traz algumas indagaes sobre a
sociedade em rede. A reflexo no menospreza a importncia do meio
tecnolgico. Pelo contrrio, insere os efeitos especficos da tecnologia no
desenvolvimento de padres de interao social. As seguintes passagens
podem demonstrar que sua reflexo est em consonncia com as ideias do
presente trabalho: ... o estudo da sociabilidade na/sobre/com a Internet deve
ser situado no contexto da transformao dos padres de sociabilidade em
nossa sociedade (CASTELLS, 2003, p. 105). As sociedades no evoluem
rumo a um padro uniforme de relaes sociais. De fato a crescente
diversidade dos padres de sociabilidade que constitui a especificidade da
evoluo social em nossas sociedades. (CASTELLS, 2003, p.106).
O autor se ocupa em entender a ascenso de novos padres de interao
social, questionando as chamadas comunidades virtuais: seriam comunidades
ou sociedades em rede?
A abordagem apresentada desvincula a noo de comunidade de uma
existncia social com um tipo nico de suporte material. Desta forma, Castells
se vale das ideias de Barry Wellman para explicar o que seria uma comunidade
como nova forma de interao social na internet. Castells ainda afirma que o
pensamento de Wellman seria uma redefinio do termo: Comunidades so
redes de laos interpessoais que proporcionam sociabilidade, apoio,
informao, um senso de integrao e identidade social (WEELMAN apud
40

CASTELLS, 2003, p. 106). Essa definio til enquanto coloca o


deslocamento de comunidade para rede como algo central na interao.
Diversos estudiosos na atualidade afirmam que as redes so formadas
pelas escolhas e estratgias de atores sociais, isto , esses atores selecionam
suas relaes com base em afinidades. Nesse caminho Castells assegura que
a grande transformao da sociabilidade em sociedades complexas ocorreu
com a substituio de comunidades espaciais por redes como formas
fundamentais de sociabilidade (CASTELLS, 2003, p. 107).
Pretende-se, aqui, afunilar ainda mais a questo para tratar da ideia de
uma rede social na internet. Para encadear o pensamento de maneira
significativa, toma-se como base o pensamento de Raquel Recuero (2009)
sobre as redes. A autora brasileira faz um apanhado dos conceitos de
Wasserman e Faust (1994) e Degenne e Forse (1999) apontando que uma
rede social definida como um conjunto de dois elementos: atores (pessoas,
instituies ou grupos; os ns da rede) e suas conexes (interaes ou laos
sociais).
Pode-se entender que a abordagem sobre as redes no isola os atores,
nem suas conexes.
Bruno Latour (1994) se interessa tambm pelo estudo das redes e, desta
forma, pelas associaes que acontecem no mundo hoje. Ele defende que os
atores so suas relaes e que ator e rede so partes de um mesmo
fenmeno.
Latour leva em considerao a hibridizao da denominada civilizao
ocidental em sua obra e traz uma linha de pensamento que no busca
interpretar o mundo. No entanto, o autor ressalta que natureza e sociedade
devem ser tratadas sob um mesmo plano ou que devem ser explicadas
simultaneamente, pois so efeitos de redes heterogneas. O autor questiona
as divises entre natureza e sociedade, tentando, tambm, transpor as
barreiras entre os humanos e no-humanos quando levanta a importncia de
no se separar o mundos dos objetos e o mundo dos homens, ou o tcnico do
social.
Latour (1994) no diferencia objetos, ideias, coisas, instituies, pessoas,
etc. Para ele, todos so atores com capacidade de produzir efeitos no mundo.
Actantes o termo sugerido para tudo que deixa trao ou age no mundo. Ele
41

ainda acrescenta que preciso acompanhar os movimentos para saber quem


agir e far diferena na rede.
Em sua Teoria Ator Rede (TAR), a noo de redes remete a fluxos,
circulaes, alianas, foras e conexes. sobre tais conexes e fluxos que a
presente pesquisa se debrua.
A ideia de ator que iremos destacar inicialmente no se refere aos
jogadores em si, mas na sua representao identitria no ciberespao, que se
configura por meio das cidades em EcoCity. interessante notar que o prprio
cone grfico que, em geral, representa o sujeito no jogo, no a face de um
indivduo, muito menos um personagem ou uma figura fictcia. A representao
ligada ao sujeito ou criada por ele, um feixe de objetos, uma coisa, assim
se pode dizer. No h personagens especficos em EcoCity. Existem na
verdade mundos como representao. Os mundos poderiam ser
considerados Actantes. Para ilustrar de maneira concreta a questo, sero
apresentadas a seguir duas cidades criadas pelos participantes de EcoCity.

Figura 03 Representao de uma EcoCity


Fonte Foto area de uma cidade criada por um integrante do jogo (nome preservado) e publicada na
comunidade EcoCity exclusivo para jogadores.
42

Figura 04 Representao de uma EcoCity


Fonte Foto area de uma cidade criada por um integrante do jogo (nome preservado) e publicada na
comunidade EcoCity exclusivo para jogadores.

O captulo trs esclarecer os aspectos relacionados pesquisa e


mtodos de observao. Contudo, cabe explicitar, agora, que as ilustraes
apresentadas acima foram retiradas aleatoriamente das publicaes da
comunidade EcoCity exclusivo para jogadores. Existe uma brincadeira na
comunidade que funciona com a publicao da foto area da cidade em
EcoCity. A pessoa se manifesta dizendo que est interessada em publicar sua
cidade no espao principal da comunidade e um dos moderadores insere a
foto pelo perodo de uma semana.
Nota-se que, nesses mundos, esto representados o prprio sujeito, suas
relaes com o sistema do jogo, com as outras pessoas, com o mundo e at
com ele mesmo. Seguindo a teoria de Latour: um conjunto de foras simblicas
se instauram na cidade de EcoCity e fica a indefinio de onde se inicia a
representao do sujeito ou onde termina. Todavia, correto afirmar que a
cidade faz parte da realidade do sujeito e mediada pela tecnologia.
Para seguir essa linha de pensamento, que reflete sobre o espao ou
sobre a experincia nesse espao, pode-se citar uma autora brasileira que
discute o potencial das mdias digitais para a interatividade.
Suely Fragoso (2012) se preocupa em mostrar como a interao no s
introduz novos elementos na experincia espacial contempornea, mas
tambm amplia a noo do espao como mediao. O presente trabalho tem
43

um carter duplo com relao ao estudo dessas instncias espaciais, j que


pensa sobre as interaes nas comunidades que se relacionam com o jogo.
So dois espaos em questo: o ambiente do jogo e o ambiente das
comunidades. O EcoCity nada mais que essa reunio de espaos que
representam, unem ou criam uma ponte entre as pessoas. Pensar sobre esse
aspecto de fundamental importncia na dinmica social.
O captulo se iniciou com a abordagem de Castells (2003), a partir da
apresentao do autor sobre alguns questionamentos que envolvem o termo
comunidade. Fragoso corrobora Castells quando aponta que no se pode dizer
que os elementos que possibilitam a formao de comunidades virtuais
nasceram com as redes digitais. Ela tambm se ocupa em estudar os
elementos que fomentaram a formao das chamadas comunidades virtuais e,
com elas, os espaos virtuais. No necessrio aqui fazer essa reviso
histrica, mas conveniente esclarecer o que ela considera uma experincia
espacial. Para esclarecer o assunto inicialmente a autora destaca que espao
:

[...] ao mesmo tempo uma experincia individual e coletiva, um ente material


e uma abstrao, uma construo racional e uma percepo intuitiva. A
complexidade dessa compreenso do espao reflete a pluralidade das
experincias espaciais na vida cotidiana, que se amplia nas interaes
sociais mediadas pela internet (FRAGOSO, 2012, p. 81).

O termo espao denota muitos significados e articulaes, todavia, o


trabalho est em consonncia com a proposta de Fragoso enquanto adota a
perspectiva dos espaos vividos. Essa perspectiva contempla os aspectos
individuais (psicolgicos e cognitivos) e coletivos (socioculturais, polticos e
econmicos) da percepo espacial, bem como a materialidade dos corpos das
pessoas que interagem e de seus entornos fsicos (FRAGOSO, 2012, p. 75).
A autora continua seu pensamento acrescentando que a experincia
espacial online inseparvel da experincia offline, necessrio compreende-
las como facetas de uma nica espacialidade. Logicamente, Fragoso no nega
que existam diferenas entre o espao material e o espao mediado pela
internet. O material continuar a existir independente das tecnologias. Contudo,
o espao mediado tambm faz parte da realidade do indivduo. A autora
ressalta que o espao no um pano de fundo das interaes sociais, mas
44

parte integrante e ativa do contexto que modula e influencia essas


interaes (FRAGOSO, 2012, p. 81).
Ligado a essa viso de Fragoso, e com relao aos espaos, ser
mostrado a seguir, na figura 05, um diagrama que ilustra os espaos online que
esto sendo estudados. Foi levada em considerao a distribuio real dos
grupos.

Figura 05 Representao da distribuio de grupos e comunidades no Facebook.


Fonte Criao da autora

O diagrama utilizado no como um mapeamento, mas sim como um


esclarecimento. uma forma de mostrar as possibilidades de dinmicas pr-
estabelecidas pelo sistema da rede social.
As associaes que o jogo proporciona, de um espao online com o
offline, demonstram que no seria possvel fazer um mapeamento da rede com
um pensamento linear ou simtrico. No entanto, o objetivo final do trabalho no
mapear a rede, nem caracterizar seus elementos. O intuito mostrar como
est acontecendo o fluxo de interaes nos jogos casuais online, descrever o
movimento a proposta. A TAR se enquadra nessa linha de reflexo enquanto
no busca emitir interpretaes e procura deixar espao para que os atores
falem por eles mesmos. Consideraremos as comunidades relacionadas ao jogo
45

como sendo esse espao de fala dos atores20. No ambiente, so deixados


rastros de comunicao entre os participantes de EcoCity, os quais podem ser
visualizados a qualquer tempo, enquanto no forem apagados pelo sistema ou
apagados pela prpria pessoa que se manifestou. So conversas por meio de
posts, links, vdeos, fotos, etc.
No ltimo captulo, poder ser notado, ao se apresentar as interaes em
EcoCity, que, muitas vezes, a interao entre as pessoas no proposta pelo
sistema do jogo. Existem formas e ideias de interagir que so criadas pelos
participantes. O fato demonstra que a forma de interao no deve ser vista
como uma caracterstica do meio, ela pode, no entanto, ser construda tambm
pelos participantes.
importante citar que ser levada em considerao a dinmica da rede.
Recuero (2009) estuda os tericos da chamada cincia das redes e ressalta
que:

A grande falha da abordagem de redes sociais no observar a rede como


um elemento em constante mutao no tempo [...] no h redes paradas no
tempo e no espao. Redes so dinmicas e esto sempre em
transformao. Essas transformaes, em uma rede social, so largamente
influenciadas pelas interaes. (RECUERO, 2009, p. 79)

Conforme j foi dito, as interaes sero tomadas como foco para


demonstrar o movimento da rede. Recuero (2009) afirma que a interao seria
a matria-prima das relaes e dos laos sociais. tambm considerada parte
das percepes dos sujeitos sobre o universo que os rodeia.
Outro pesquisador brasileiro, que estuda as interaes mediadas por
computador, afirma que duas pessoas interagindo entre si cria o fenmeno
conhecido como interao a conexo entre aes e logo, entre pessoas que
executam aquelas aes (PRIMO, 2007, p. 102).
O autor compreende em sua obra questes de interatividade e cognio
ligadas comunicao. O seu esforo est em demonstrar os verdadeiros
processos de interao e como so criadas novas formas de comunicao
interpessoal.
Primo explica que existem vrios tipos de interao, e tenta demonstrar
como se pode diferenci-las qualitativamente. Na sua questo inicial, ele j

20
Os detalhes para este tpico estaro no captulo trs.
46

aponta que interpessoal no sinnimo de presencial, ou seja, tanto uma


conversa telefnica quanto uma troca de e-mails so processos interpessoais,
independentemente da questo geogrfica ou temporal.
A interao tambm acontece em outras formas que no sejam somente
entre pessoas. Corpos, genes, ondas, foras, engrenagens, etc., tambm
interagem, ou seja, os no humanos fazem parte dessa relao, de alguma
forma (PRIMO, 2007).
Latour (1994) criou o termo Actantes conforme j foi demonstrado. J
Primo (2007) chama os participantes da interao de interagentes.
Independente do termo, o interessante que as ideias dos autores vo ao
encontro da presente proposta e tambm formam um aporte terico que
justifica e embasa a reflexo.
Alex Primo (2007) salienta que a ao conjunta entre os interagentes
diferente de uma relao causal, onde A causa efeito em B e B causa outro
efeito em A. Ele diz que a ao A-B possui a inteligibilidade de cada ao
constituinte dependendo do outro e no apenas de si mesmo.
Primo (2007) toca no mesmo ponto de Recuero (2009) quando explica o
que uma interao mtua e aponta que as aes de cada integrante definem
ou redefinem o relacionamento. Ele ainda diz que existe uma reflexividade
entre o relacionamento e o si mesmo de cada participante:

Alm de participarem da definio de suas relaes, os participantes


tambm so definidos pelos relacionamentos. Isto , as relaes afetam os
seus participantes, como tambm seus relacionamentos futuros (mas, claro,
o impacto no ser o mesmo em cada participante, tendo em vista suas
singularidades) (PRIMO, 2007, p. 103).

Alex Primo afirma que a maioria das interaes no ciberespao no so


interaes mtuas e sim reativas. Por reativa ele entende aquelas que
dependem de frmulas previstas e no so negociadas. Constituem-se como
pouco livres e seguem objetivos especficos. Haver sempre uma ao e
respostas presumveis programadas no sistema com formatao de trocas e
emisses de resultados mediados por um programa.
Trazendo a teoria do autor para o jogo em questo, afirma-se que, na
criao das ecocidades existem muitas aes que se configuram como
reativas. Em geral, os jogos operam com o recurso de respostas pr-
47

programadas, mas no caso de EcoCity ou da maioria dos jogos de simulao


sempre existe a parte livre que envolve o aspecto da criao. exatamente o
que torna o jogo atraente. Tomando-se como exemplo o incio do jogo, onde
duas opes so propostas, o jogador pode criar uma cidade no campo ou na
praia. So opes fechadas; em outras palavras, reativas. Contudo, a
organizao do espao, onde colocar as ruas ou que tipo de construes o
ambiente ter, so exemplos do que no pode ser pr-programado. Ainda que,
sendo a organizao dependente de cada jogador, exista a interao criativa
com o sistema do jogo, isso no se configura como uma interao mtua.
Por outro lado, e com base nos apontamentos de Primo (2007), o que se
percebe que, no espao das comunidades relacionadas ao jogo, a interao
mtua construda onde os participantes trocam ideias e conversam. A relao
se desenvolve mediante muitas trocas e dilogos travados no ciberespao.
Tm-se exemplos de dilogos sncronos e assncronos com numerosos
comentrios. Observa-se que as pessoas se manifestam muitas vezes
exatamente para expor suas opinies contrrias ao aspecto reativo do jogo,
criando conexes com a vida real, dando sugestes sobre o que poderia mudar
ou apenas trocando ideias sobre o jogo em si.

2.2 As propriedades emergentes da rede

A interao mtua proposta por Primo (2007), identificada nas


comunidades em EcoCity, parece tambm se aproximar do conceito de
emergncia proposto por Steven Johnson (2003). A determinao de se
estudar a dinmica da rede por meio das interaes entre as pessoas, no
poderia deixar de passar por esta ideia.
Em suma, a teoria da emergncia trata de caractersticas de um sistema
que no podem ser encontradas nas partes individualmente. O objetivo da
presente pesquisa exatamente contemplar o todo da rede e no as partes
individualmente. Por esse motivo, se torna pertinente fazer uma aproximao
ao pensamento de Johnson.
48

Steven Johnson reconhecido pelos americanos por fazer associaes


em diferentes reas do conhecimento. Em seu livro, ele se vale da dinmica de
redes em formigas, crebros, cidades e softwares para discutir a emergncia
adaptativa. Johnson explica que a emergncia uma caracterstica dos
sistemas complexos e envolve a formao de padres com uma multiplicidade
de interaes simples no espao e no tempo. So dinmicas que se
desenvolvem com agentes mltiplos e em modelos onde no h lderes, nem
regras que venham de cima para baixo.
Em um primeiro momento, notvel que os comportamentos coletivos
apresentados nas comunidades se configurem como emergentes, a partir do
momento em que so descentralizados e ainda vm de baixo para cima, no
sistema bottom-up, conforme defende Johnson.
O pensamento de Johnson foi trazido cena para deixar claro que os
sistemas complexos no podem ser decompostos em elementos simples e
independentes para serem compreendidos.
O dilogo entre as teorias de Latour (1994) e Johnson (2003) pode ser
percebido neste ponto, isto , o todo no precisa ser desmembrado para ser
entendido. Muito pelo contrrio, a proposta dos autores exatamente estudar
os elementos em interao, e para Latour, mais especificamente, sem essa
dicotomia entre natureza e sociedade.
Latour se interessa em investigar as associaes, conexes e polticas de
agrupamentos: os atores so suas relaes, ator e rede so partes de um
mesmo fenmeno. Johnson vai pelo mesmo caminho quando estuda as
interconexes dos sistemas complexos que conduzem a uma ordem global. O
autor explica que so componentes especializados criando uma inteligncia
no especializada; comunidades de indivduos solucionando problemas sem
que nenhum deles saiba disso (JOHNSON, 2003, p. 69).
Outro ponto crucial entre as teorias dos dois autores reside na questo da
agncia. Que interconexes so capazes de fazer agir? Esse o
questionamento que cada um deles faz em sua respectiva investigao. Latour
coloca que humanos e no-humanos so capazes de produzir interferncia em
um mesmo nvel de possibilidades. J Johnson se preocupa em entender como
um movimento de regras de nvel baixo passa para a sofisticao de um nvel
49

mais alto. Ele afirma que so formas de emergncia com qualidade para se
tornarem mais inteligentes, adaptveis e mutantes.
Entretanto, o mais importante nesta parte do trabalho que os sistemas
tambm possuem formas de dispor as relaes entre os indivduos. Essas
formas de disposio ou mesmo de organizao sero trabalhadas no prximo
tpico, com a tentativa de apresentar algumas caractersticas que esto
presentes nas relaes mtuas e como isso pode impactar a rede.
Como uma rede social formada? O questionamento revestiu todo o
captulo dois at o momento, com a inteno de se entenderem as conexes
presentes no ciberespao e as formas de sociabilidade na atualidade. Entende-
se que a resposta para a indagao no ser respondida neste trabalho.
Contudo, para se chegar aos objetivos propostos, no se pode deixar de lado,
a reflexo sobre as articulaes que acontecem na rede. Em conformidade
com o pensamento de Recuero (2009) e Latour (1994), viu-se que uma rede
dinmica e que, portanto, no se configura como algo esttico no tempo e no
espao. Latour (2012) defende que uma ao deslocada, isto , no local.
E ainda acentua que:

A ao tomada de emprstimo, distribuda, sugerida, influenciada,


dominada, trada, traduzida. Se se diz que um ator um ator-rede, em
primeiro lugar para esclarecer que ele representa a principal fonte de
incerteza quanto origem da ao a vez da palavra rede chegar no
devido tempo. (LATOUR, 2012, p. 76)

Em sua obra, Latour (2012) tenta mapear as controvrsias sobre o que


seja ou no uma ao. Ele salienta que, se algo no deixa traos, no faz
diferena e no gera transformao, no ao.
A indagao que segue neste momento gira em torno dos fatores que
fazem com que a rede se movimente.
Como se viu, o estudo dos jogos online um campo com pouca
investigao, em virtude dos prprios jogos que ainda so uma novidade nas
redes sociais. Contudo, os estudos da vida em grupo so bem explorados em
vrios campos do conhecimento. Ogburn e Nimkoff (1975, p. 236) so citados
por Recuero (2009) para agregar mais detalhes sobre o assunto:

Quando os homens trabalham juntos, tendo em vista um objetivo comum,


seu comportamento chamado cooperao. Quando lutam um contra o
50

outro, a conduta rotulada oposio. Cooperao e oposio constituem os


dois processos bsicos da vida em grupo. (apud RECUERO, 2009, pg. 81).

A citao denota de maneira bem simples que os dois processos so


bsicos para um grupo que se relaciona. E para ir mais adiante, Recuero
(2009) e Primo (2007) apontam que a cooperao essencial para a criao e
manuteno da estrutura; j o conflito contribui para o desequilbrio. Embora
paream divergentes, cooperao e conflito no se opem necessariamente,
uma vez que, ambos os aspectos levam a uma relao, seja ela conflituosa ou
cooperativa. So tenses que percorrem no s o ciberespao, como tambm
os jogos em sua natureza e o prprio ser humano.
At o momento, no captulo dois, procurou-se apresentar, de maneira
sucinta, a compreenso de renomados estudiosos na rea sobre o que uma
rede, como constituda e como se movimenta. Para a compreenso da
dinmica em EcoCity afunilou-se ainda mais a questo. Desta forma, a
interao foi colocada como um ponto chave nos chamados grupos virtuais.
correto afirmar que esses grupos se mantm vivos, isto , em contnua
conexo, porque continuam interagindo. Primo (2005) cita Baldissera (2000)
para sentenciar que interagir estar em conflito e ainda afirma que
comunicao produo e disputa de sentidos. Logo, negar o conflito seria
negar a prpria possibilidade de comunicao. (PRIMO, 2005, p. 2). Sendo
assim, o conflito, a desarmonia e as rusgas presentes em um relacionamento
ou em uma interao, podem ser considerados resultados naturais ou mesmo
inevitveis na existncia social.
As consequncias da interao no dependem exclusivamente do
indivduo, mas tambm dos demais integrantes, e ainda, de tudo aquilo que
permeia o ambiente onde a interao acontece. Desse modo, as explicaes
sobre bens pblicos e sobre dilemas sociais se inserem aqui de maneira
apropriada, visto que, tm repercusses importantes nas relaes travadas no
ciberespao.
Primo (2005) frisa que o dilema social envolve razo individual e coletiva,
interesses individuais e coletivos, sendo essa a tenso entre as partes que est
na raiz da cooperao. O autor tambm explica que um bem pblico um
recurso que pode ser usufrudo por qualquer pessoa, no importando se ela
tenha ou no colaborado para sua produo (PRIMO, 2003, p. 212).
51

Primo (2005, p. 214) se associa s reflexes de Kollock e Smith (1996),


Howard Rheingold (1996) e Ostrom (1990) para refletir sobre diversos
comportamentos que se configuram importantes nas tenses travadas entre
cooperao e conflito. Quatro exemplos de dilemas que emergem nessas
comunidades podem ser apontados de maneira sucinta:
1. Free-rider traduzido livremente como aproveitador aquele que
faz uso dos bens e/ou recursos disponveis a todos, mas no
contribui para sua criao ou manuteno
2. Informaes desnecessrias prejudicam a navegao
3. Postagens fora do tema do grupo
4. Flames - mensagens hostis
Esses dilemas se inserem no processo de conflito entre as pessoas e
denotam comportamentos padres que emergem nessas redes.
Na associao ao pensamento de Ostrom, Primo (2005, p. 214) salienta
que algumas caractersticas promoveram histrias de sucesso na produo e
manuteno de bens pblicos:
Os limites do grupo so claramente definidos
As regras de usos dos bens coletivos esto de acordo com as
condies e necessidades locais
A maioria das pessoas afetadas pelas regras pode participar da
mudana das mesmas
Existe um sistema de monitorar o comportamento dos membros,
sendo que este acompanhamento conduzido pelos prprios
participantes da comunidade
um sistema gradual de sanes utilizado
os membros da comunidade tm acesso a mecanismos de custo
baixo para a resoluo de conflitos
Essas caractersticas so exemplos da organizao descentralizada que
emerge em uma rede, tendo em vista a cooperao para a manuteno da
mesma. Ainda, acompanhando a linha de pensamento de Johnson (2003)
necessrio reiterar, neste momento, que a interao gera processos sociais por
meio de padres na rede que denotam regularidades e irregularidades. Desta
forma, tanto a cooperao quanto o conflito se configuram como processos
52

sociais, j que ambos promovem, de alguma forma, uma movimentao de


regularidades na rede. Ou, em outras palavras, contribuem para a formao de
padres na rede.
Apesar disso, uma rede no poderia se manter somente com um dos dois
aspectos. necessrio que haja uma relao harmoniosa e unificada em torno
de afinidades ou interesses e, ainda, uma relao com algum tipo de embate.
Relacionar-se antes de qualquer coisa estar em conflito, se tomarmos por
premissa que o conflito prprio do ser humano. Primo (2007) assegura que
negar o conflito seria negar a prpria possibilidade de comunicao, citando
Baldissera (2000) para propor que a comunicao no somente produo,
mas tambm disputa de sentidos. O conflito visto pelos dois autores, em
diferentes nveis ou de diferentes formas.
Alm da cooperao e do conflito, h tambm uma terceira caracterstica
emergente na rede ressaltada por autores da rea: a competio. Competio
no necessariamente a representao de um conflito. Pelo contrrio, uma
luta travada entre partes que pode at fortalecer a estrutura. As pessoas
podem competir para o bem prprio ou para o bem comum. Muitas vezes
competem tambm somente com o intuito de participar.
Recuero (2009), ao estudar as redes sociais na internet, cita Ogburn e
Nimkoff (1950) para explicar que competio compreende luta e no
hostilidade. E que, embora seja geradora de conflito, no implica nem um, nem
outro. tambm um elemento essencial para a existncia dos sistemas
sociais.
Foram tratados at agora trs tipos de padres que se desenvolvem nos
processos sociais de interao, a saber: cooperao, conflito e competio.
No se tem a pretenso de seguir em frente em relao s questes
tecnolgicas que podem, de alguma forma, motivar esses padres. No entanto,
eles foram trazidos cena para nortear os mtodos de observao que estaro
presentes no prximo captulo com a metodologia.
53

3 METODOLOGIA

possvel afirmar, primeiramente, que a experincia de jogar inspirou a


presente pesquisa, exatamente como descreve Caiafa: como uma forma de
experimentao.

Quando a experincia de campo inspira a teoria, possvel conseguir uma


inteligibilidade dos fenmenos que pouco tem de interpretao, mais uma
forma de experimentao [...] Talvez para outros campos de saber que utilizem
hoje o conceito de cultura, a explorao de alguns aspectos da pesquisa
etnogrfica pode tambm ser um recurso contra os perigos da simplificao e
da totalizao. Ocorre a uma intensidade especial que decorre de uma
situao propcia a disponibilidade para uma experincia singular e para a
experimentao com a escritura que a etnografia pode envolver. Para essa
situao propcia concorre certamente a atividade desses outros que
encontramos no campo e cujas palavras vo compor tambm o relato do
etngrafo (CAIAFA, 2007, p. 140).

Em sua obra, Janice Caiafa (2007) discute o papel do trabalho de campo


e a circulao da etnografia em outros campos do conhecimento. A autora
desenvolve um mtodo-pensamento, como ela mesma chama, e demonstra a
conjuno entre cidade-comunicao-antropologia.
Sua abordagem, em especial quando ela se debrua sobre a explicao
do mtodo, pertinente e esclarecedora. Janice (2007) analisa a produo de
narrativas sobre o outro no relato etnogrfico. Seu texto ressalta diversos
pontos importantes na histria sobre investigaes especficas voltadas s
culturas. A autora coloca que a matria-prima da etnografia a experincia do
pesquisador com o objeto, assim como com o sujeito e sua fala. Sob o mesmo
ponto de vista de Latour (1994), Janice classifica um sujeito tambm como
objeto.
A proposta da autora, em seu mtodo pensamento, d subsdios para a
parte metodolgica deste trabalho, principalmente enquanto defende que uma
viso de mundo s pode ser compreendida no exerccio afetivo da vida social
(CAIAFA, 2007, p. 139).
A presente pesquisa se caracteriza como exploratria, j que se aproxima
de um fenmeno ainda novo para o campo do entretenimento: os jogos
casuais. A inteno desvelar com mais detalhes e profundidade algumas
facetas do fenmeno que envolve a internet, a comunicao e os jogos no
54

entretenimento brasileiro. Nos captulos um e dois foram feitos levantamentos


bibliogrficos que circundaram os objetivos da pesquisa. J no prximo
captulo, ser mostrado, que o levantamento de dados foi feito tambm por
meio de visitas e experimentaes aos jogos online. A inteno no foi
somente conhecer o objeto, mas tambm ter um olhar diferenciado para que se
pudessem criar algumas proposies sobre o assunto.
Entretanto, a caracterizao da pesquisa no se encerra nesta etapa, pois
a proposta tem a inteno de seguir em frente descrevendo o fenmeno das
interaes sociais nos jogos em rede. As abordagens tericas dos autores que
estiveram presentes no captulo dois esto norteando esse processo descritivo.
Todavia, as ideias de Latour (1994) so as que carregam maior peso para a
reflexo.
O mtodo qualitativo foi selecionado com a inteno de se aprofundar no
tema para apreender singularidades. tambm o caminho pelo qual se
pretende contextualizar e reconhecer o carter dinmico da pesquisa social.
Para atender ao mtodo, a amostragem foi tipicamente intencional, isto ,
procurou-se entender o objeto de estudo, que so as interaes sociais em
jogos casuais online, por meio do corpus de anlise que EcoCity. Esta forma
de trabalho favoreceu a observao intensa dos elementos e das
caractersticas presentes nas interaes.
Foram tomados como base, neste momento, os apontamentos sobre
redes de Raquel Recuero, na sua obra conjunta com Adriana Amaral e Suely
Fragoso (2011). Recuero afirma que:

uma rede social, por si s j uma metfora estrutural. Quando focamos


um determinado grupo como uma rede estamos analisando sua estrutura.
De um lado esto os ns (ou nodos). De outro as arestas ou conexes.
Enquanto os ns so geralmente representados pelos atores envolvidos e
suas representaes na internet [...] as conexes so mais plurais em seu
entendimento. (FRAGOSO et al., 2011, p. 115)

As ideias do presente trabalho esto em consonncia com a abordagem


de Recuero. Desta forma, foi mostrado anteriormente que as cidades de
EcoCity esto sendo consideradas como as representaes identitrias dos
atores no ciberespao. Uma visualizao prvia do EcoCity pela autora,
possibilitou a percepo sobre os ambientes mais adequados para observar as
interaes entre os jogadores. Desta forma, a comunidade do EcoCity e as
55

comunidades fechadas do Facebook foram escolhidas, nesses ambientes


sero observadas as interaes enquanto conexo.
Com esses pensamentos a delimitao da amostra comeou a tomar
corpo, entretanto era necessrio fechar ainda mais a proposta. A determinao
do tempo de observao foi, ento, mais uma opo para se afunilar a
pesquisa. O perodo de observao seguiu o tempo de dez meses na pesquisa,
que se deu entre dezembro de 2011 a setembro de 2012.
Antes de seguir em frente rumo delimitao dos mtodos de pesquisa
sociais, necessrio dizer que, em conjunto, foram utilizados tambm mtodos
especficos de anlise para jogos. No captulo um, foram apresentadas trs
abordagens metodolgicas para a anlise do jogo por Espen Aarseth (2001):
gameplay que se d diante das aes dos jogadores; estrutural que se d a
partir das regras do jogo e do ambiente; mundo do game gira em torno do
contedo.
A perspectiva de Aarseth contribuiu para um entendimento sistematizado
sobre os jogos, que uma parte importante. Todavia, tambm se viu que foram
delineados o mtodo (qualitativo), o objeto (interaes), o corpus (EcoCity) e a
amostra (todas as interaes nas comunidades pelo perodo de 10 meses).
Cabe, neste momento, explicar que existem diversas comunidades
relacionadas ao meio ambiente, aos jogos casuais em geral ou at ao prprio
EcoCity. O mtodo utilizado para se reduzir a amostra e tornar o tamanho
compatvel com os objetivos da pesquisa ento, se deu espontaneamente no
decorrer das observaes iniciais. Depois que a pesquisadora entrou no jogo,
ela foi adicionada pelos participantes a alguns grupos que tinham acabado de
se formar na rede social. Este foi ento o recorte final, que se resumiu em
quatro comunidades.
Poder ser conferido, mais adiante, que as observaes foram feitas de
maneira sistemtica, apresentando como aporte a etnografia virtual ou tambm
chamada netnografia. No se tem a pretenso de diferenciar os termos aqui.
Sabe-se que existem discusses sobre a conceituao na rea, mas para fins
didticos, as palavras etnografia virtual e netnografia sero consideradas
sinnimas.
Adriana Amaral et al. (2008, p.35) ponderam que a etnografia um
mtodo de investigao oriundo da antropologia que rene tcnicas que
56

munem o pesquisador para o trabalho de observao, a partir da insero em


comunidades para pesquisa.
As autoras se valem do pensamento de Christine Hine, para explicar que
o pesquisador precisa submergir no mundo em que estuda por um tempo
determinado e deve, ainda, levar em considerao as relaes que se formam
entre quem participa dos processos sociais do recorte. Segundo Hine o objetivo
dar sentido s pessoas, quer seja por suposio ou pela maneira implcita
em que as prprias pessoas do sentido s suas vidas (apud AMARAL et al.,
2008, p. 35).
luz do mtodo etnogrfico a pesquisa ter duas vertentes: uma
intensamente participativa, e a outra no obstrutiva.
O seguinte fluxograma, na figura 06, apresenta uma adaptao feita a
partir dos mtodos observacionais classificados como diretos e indiretos. E j
que a pesquisa contempla os dois mtodos, o diagrama se faz elucidativo. O
arquivo original est disponvel na obra de John J. Shaughnessy, Eugene B.
Zechmeister e Jeanne S. Zechmeister (2012, p. 110). A adaptao se d na
parte final do fluxo, isto , nos ltimos tpicos do fluxo, quando a autora
exemplifica de que maneira a proposta de observao foi utilizada no presente
trabalho. Os tpicos em branco no foram contemplados neste trabalho, j a
parte do fluxo em tons amarelos representa uma vertente participativa e a parte
em lils representa uma vertente no reativa.
57

Figura 06 Fluxograma de mtodos observacionais adaptado pela autora.


Fonte O arquivo original est na obra de John J. Shaughnessy, Eugene B. Zechmeister e Jeanne S.
Zechmeister (2012, p. 110).

Os autores ressaltam que a observao em ambientes naturais muitas


vezes serve, entre outras funes, como um modo de estabelecer a validade
externa dos resultados laboratoriais e explicam que:

A observao direta do comportamento em uma situao natural, sem


nenhuma tentativa de intervir por parte do observador, costuma ser chamada
de observao naturalstica. Um observador que usa este mtodo de
observao age como um registrador passivo dos fatos medida que
ocorrem naturalmente [...] podemos considerar uma situao natural aquela
em que o comportamento ocorre comumente e que no foi modificada
especificamente com o propsito de observar o comportamento.
(SHAUGHNESSY; ZECHMEISTER; ZECHMEISTER, 2012, p. 110).

Pode-se afirmar que a etapa preliminar ao trabalho contemplou a


chamada observao naturalstica. Naquele momento, a inteno era conhecer
58

os diferentes tipos de jogos casuais na rede social, para se selecionar o


EcoCity.
A partir do momento em que se escolheu o jogo como corpus da pesquisa
no foi mais possvel no agir sobre ele, j que a participao no jogo
fundamental para que se possa observ-lo em ao. Um perfil foi criado na
rede social em que o EcoCity est inserido. Essa escolha se mostra necessria
j que a nica opo para a observao da dinmica do jogo, uma vez que a
entrada na rede obrigatria para quem quer jogar o EcoCity, isto , no
possvel observar o jogo de maneira oculta, sem um perfil na rede ou ainda
sem participar do jogo. necessrio jogar para que se tenha noo do que
acontece naquele ambiente. O desenvolvimento desta etapa estar no captulo
quatro. Logo, o segundo mtodo utilizado foi a observao direta com
interveno, onde a autora precisou agir no jogo jogando-o. A observao foi
executada at o momento em que se pde entender as principais regras do
jogo.
Em seguida, um segundo formato foi empregado. Um material semi-
estruturado foi preparado e categorias foram definidas. Da ento que
efetivamente se pde jogar com um olhar diferenciado e mais especfico.
necessrio ressaltar que categorias foram propostas, mas a inteno no era
se fechar s novas possibilidades, por este motivo o material foi semi-
estruturado.
Cabe relembrar que dois macro-ambientes foram investigados: o
ambiente do jogo e o ambiente dos grupos. Os tpicos em tons amarelos
deram conta do ambiente do jogo. J os tpicos em lils se voltaram para os
grupos.
Nesse caminho, outra vertente se deu com a observao indireta por
meio dos registros arquivsticos. Esses registros so os rastros online dos
sujeitos no ciberespao. Recuero (2009, p. 30) ressalta que as interaes, na
internet, so percebidas graas possibilidade de manter os rastros sociais
dos indivduos, que permanecem ali. J Shaughnessy, Zechmeister e
Zechmeister (2012, p. 122) afirmam que os registros arquivsticos so os
documentos pblicos e privados que descrevem as atividades de indivduos,
grupos, instituies e governos e compreendem registros contnuos e registros
de fatos especficos e episdios. Os autores tambm defendem que trabalhar
59

com esse tipo de registro interessante para avaliar os fatos de ocorrncia


natural, que impactam a sociedade ou indivduos significativamente. O trabalho
no est observando os registros de um momento que no se pode prever
como um atentado, uma morte ou uma tragdia, por exemplo. Contudo, tem a
inteno de entender uma dinmica de rede em um determinado tempo,
ligando isso ao ciberespao, ao entretenimento brasileiro e ao meio ambiente.
Como foi citado, os registros se baseiam nos rastros online. Por esse
motivo, a observao ser no-participante na etapa. Isto , no ser preciso
participar das interaes, pelo contrrio, a maneira passiva de observar ainda
mais interessante. O anseio aqui que os dados coletados forneam
informaes adicionais pesquisa. A etapa ser demonstrada no captulo
quatro, por meio dos registros de comunicaes e comportamentos dos
participantes do jogo. A presena da pesquisadora no foi oculta, isto , foi
declarada aos participantes das comunidades. No entanto, a participao e
interao direta foram evitadas com o intuito de no comprometer ou inibir o
desenvolvimento das conversas.
Na parte que tange a preparao para o trabalho de campo, com o
material semi-estruturado, nos baseamos na chamada entre cultural
apresentada no texto de Adriana Amaral, Gergia Natal e Lucina Viana (2008,
p.38). Acompanhando o mtodo etnogrfico, e com base na experincia da
pesquisadora em outros jogos, algumas categorias foram delineadas para a
observao do casual game. Outra perspectiva que tambm serviu como
alicerce para a concepo dessas categorias foi a viso de Espen Aarseth
(2001), que j foi apresentada.
Nesse caminho, foram formuladas cinco categorias de anlise:
Inovao - O que o EcoCity traz de mais relevante ou de diferente
em relao aos outros jogos que o antecedem?
Regras - Quais so e como se apresentam?
Desafio - Qual o desafio do jogo?
Forma de apresentao da temtica - Como o tema trabalhado?
Interao - Como os participantes podem interagir?
60

Todo o trabalho tem base nessas categorias que foram pr-estabelecidas,


incluindo a parte terica com a reviso bibliogrfica.
Com a insero no jogo e com as categorias em mente, foi possvel
perceber inicialmente que no se pode jogar interagindo somente com o
sistema, necessria a colaborao de outros participantes. Para passar de
nvel ou mesmo avanar, necessrio adicionar outras pessoas no jogo. A
necessidade da ao pode ser constatada assim que se entra no jogo, j que o
prprio sistema anuncia isso para o novo usurio. Esses indivduos que esto
presentes no site de servios de rede social passam a fazer parte da sua rede
no jogo e passam a ser considerados vizinhos.
Para que a observao quanto s pessoas fosse aleatria, da melhor
maneira possvel, optou-se em no se fazer o pedido para adicionar algum de
forma especfica no jogo. A escolha dos considerados vizinhos deu-se em
sentido contrrio: os sujeitos nos adicionaram voluntariamente e
aleatoriamente. O mtodo utilizado foi a publicao de um post na aba
comunidade (figura 07): sou nova no jogo, me adicionem ecojogadores!
Essa a nica comunidade que faz parte do jogo. Em outras palavras,
aquela criada pelos desenvolvedores. Funciona em uma aba disponvel para
todos os jogadores do EcoCity. Essa ttica muito utilizada pelos novos
jogadores que no tm com quem interagir. O resultado disso, alm de um
nmero relevante de vizinhos, foi o convite para a entrada em trs grupos
fechados do Facebook denominados: Ecoamigos, EcoCity, EcoCity - Exclusivo
para Jogadores.
As pessoas eram absolutamente desconhecidas antes da entrada no jogo.
S possvel entrar nos grupos fechados com um convite do responsvel ou
de algum membro que est ali inserido. A nica medida tomada aps aceitar a
entrada, foi de anunciar para os participantes que o perfil era de uma
pesquisadora e estudante que estava observando as interaes em jogos
casuais. A partir desse momento, buscou-se a no interao com as pessoas
no grupo. Desta forma, a observao foi no-obstrutiva durante todo o tempo.
61

Figura 07 Interface principal do link Comunidade em EcoCity.


Fonte EcoCity em Facebook.
62

Vale ressaltar, novamente, e de maneira sistemtica, que quatro ambientes


foram observados de maneira no-participante:
Ambiente 01: Comunidade oficial do EcoCity.
Foi a primeira a ser observada, atrelada ao jogo e todos os
jogadores tm essa aba (comunidade) disponvel
independentemente de sua vontade. A responsvel pela comunidade
a empresa desenvolvedora do jogo.
Ambientes 02, 03 e 04: Grupos do Facebook Ecoamigos, EcoCity,
EcoCity - Exclusivo para Jogadores.
Os grupos do Facebook so formados por jogadores de maneira
voluntria. Qualquer pessoa na rede social pode abrir um grupo. No
entanto, esses grupos em especfico s aceitam jogadores do
EcoCity. Os grupos do Facebook no tm a ver diretamente com o
jogo, isto , no so uma criao da empresa desenvolvedora do
jogo. So somente uma forma de agregar pessoas com interesses
em comum na rede social. Esta uma ferramenta do servio de rede
social e no do aplicativo jogo. Algum cria o grupo que pode ser
fechado (somente os integrantes podem ver as publicaes) ou no.
Ali, acontecem interaes sobre os temas de interesse em comum.
Outros assuntos, como publicidades, por exemplo, so banidos pela
no adequao do contedo. Desta forma, foi vivel observar no s
a dinmica do jogo, mas tambm a interao entre os jogadores
como algo que extrapola a vivncia dentro do ambiente - jogo.

Na segunda etapa da entre cultural, foram realizadas as coletas de


dados. Em um primeiro momento, esses dados foram copiados diretamente
das interaes dos membros nas comunidades online. Foi considerado
qualquer tipo de manifestao: posts por meio de textos, links, vdeos,
ilustraes, fotos etc.
Contudo, devido ao grande nmero de informaes coletadas, alguns
filtros se fizeram necessrios, desta forma podem ser pontuados dois aspectos
principais:
63

O primeiro diz respeito sociabilidade. De que forma o uso dessa


tecnologia digital apresenta a interao entre as pessoas no jogo?
J o segundo filtro pretende selecionar as dinmicas que
demonstram a percepo dos jogadores sobre o meio ambiente. A
ideia utilizar a prpria fala desses jogadores como exemplo.
64

4 O OBJETO DE ESTUDO EM FOCO

Conforme j foi dito anteriormente, o EcoCity, alm de se caracterizar como


casual, tambm considerado um jogo de simulao com final aberto. Ele
funciona nos sites de servios de rede social mais acessados21 do Brasil: o
Facebook e o Orkut. Foi lanado em junho de 2011 e foi escolhido, dentre
outros, em funo da sua produo que basicamente nacional, contrariando a
maioria das empreitadas semelhantes nessas redes. A criao fruto da
parceria da Fox Channels do Brasil com a empresa brasileira Sioux, sob a
marca da National Geographic Society. Outra questo importante na escolha
do jogo que o nmero de usurios mensais atingiu cerca de sessenta mil em
seis meses desde seu lanamento em 2011. O nmero relevante se
comparado com outros ttulos22 de sucesso no Facebook.
Em funo da temtica do jogo, que gira em torno das questes ambientais
e de sustentabilidade, ser interessante, apenas como forma de delimitao,
discorrer um pouco sobre o assunto. Poderamos ter escolhido outro jogo
casual que se desenvolvesse nessas mesmas redes sociais, e que tambm
pudesse mostrar uma forma de sensibilizao sobre qualquer outra questo.
Contudo o EcoCity chamou a ateno no s pela sua temtica ambiental, mas
em funo da sua produo que nacional. Conforme foi dito anteriormente,
isso ainda algo pouco comum no Brasil.
Nesta parte do trabalho, interessante tambm destacar que a pretenso
no mostrar uma mudana de atitude por parte dos jogadores. O trabalho
deveria ser muito mais complexo e extenso se tivesse esse anseio. A pergunta
que move o trabalho no se as pessoas que jogam o EcoCity se tornaram

21
O 1 lugar atualmente do Facebook, na segunda posio est o Youtube e o 3 lugar do Orkut. A
fonte da Experian Hitwise. Disponvel em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/facebook-
mantem-lideranca-entre-redes-sociais-no-brasil-diz-estudo-2.html. Acesso em 10 de novembro de 2012
22
No ranking de 2011 o ttulo mais jogado no Facebook foi o CityVille, da empresa americana Zynga,
com 75 milhes de jogadores ativos. Vale salientar que a listagem mundial, contudo, a maioria dos
jogos entre os 25 mais populares so desenvolvidos nos Estados Unidos. Dados disponveis em:
http://www.facebook.com/notes/facebook-platform/top-games-on-facebook-in-2011/10150475844632302
e http://blog.submarino.com.br/Radar/artigos/?p=4567. Acesso em 21 de dezembro de 2011.

Na divulgao de 2012 com o ranking dos mais jogados no Facebook o 1 lugar fica com o SongPop da
FreshPlanet. A desenvolvedora declara que mais de 60 milhes de pessoas j jogaram o ttulo. Dados
disponveis em: < http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/songpop-e-o-jogo-mais-popular-do-
facebook-em-2012>. Acesso em 05 de janeiro de 2013.
65

engajadas aps o contato com o jogo. A questo saber que tipos de


interao realizam, se cooperam, disputam, compartilham ou trocam
informaes.

4.1 EcoCity

Para participar do EcoCity (ou Eco Cidade, em portugus), necessria a


criao de um perfil dentro de um dos dois sites disponveis, alm de aceitar os
termos e condies de uso. Contudo, possvel fazer a interligao da cidade
nas duas redes sociais, bastando ter conta no Orkut e no Facebook, fazendo o
acesso em cada uma e inserindo o aplicativo respectivamente. O programa vai
automaticamente importar a cidade de uma rede para a outra daquela em que
foi criada primeiro. importante dizer que o trabalho no tem a inteno de
comparar as atividades dessas redes em termos de popularidade ou em
qualquer outro aspecto.
Foi criado um perfil na rede, e este adicionado ao jogo. O foco foi perceber
como funcionava a dinmica do EcoCity, qual a utilidade das ferramentas e
qual o papel da interao entre os jogadores. Foi importante tambm observar
quais eram os diferenciais desse jogo de criao de micro mundos em
relao aos outros, j que o tema central a sustentabilidade. (BELL; BELL,
2008).
pertinente dizer que a experincia anterior em outros jogos, dentro e fora
da rede, agregou valor para as reflexes e deu subsdios para esta anlise. Foi
tambm essa experincia que fez com que o jogo chamasse a ateno da
pesquisadora. Conforme j foi dito: existem poucos jogos brasileiros com a
temtica ambiental e que tenham um grande pblico.
O cuidado com o meio ambiente se mostra premente na atualidade e no
preciso aqui um longo discurso para tratar da importncia da preservao do
meio ambiente, tanto para o Brasil como para a humanidade. No entanto,
possvel citar como referncia recente, por exemplo, a acalorada discusso da
Rio + 20 - Conferncia das Naes Unidas sobre Desenvolvimento
66

Sustentvel23. O evento foi realizado de 13 a 22 de junho de 2012, na cidade


do Rio de Janeiro, no Brasil. Seu nome ficou assim conhecido porque marcou
os vinte anos de realizao da Primeira Conferncia das Naes Unidas sobre
Meio Ambiente e Desenvolvimento (Rio-92) e contribuiu para definir a agenda
do desenvolvimento sustentvel para as prximas dcadas. O objetivo desta
Conferncia foi a renovao do compromisso poltico com o desenvolvimento
sustentvel, por meio da avaliao do progresso e das lacunas na
implementao das decises adotadas pelas principais cpulas sobre o
assunto e do tratamento de temas novos e emergentes.
Temos, no site do evento, tambm uma noo sucinta do que seja um
desenvolvimento sustentvel: trata-se do modelo que prev a integrao entre
economia, sociedade e meio ambiente. Em outras palavras, a noo de que o
crescimento econmico deve levar em considerao a incluso social e a
proteo ambiental24.
De acordo com os objetivos do trabalho, desnecessrio o aprofundamento
neste tpico, que trata da importncia da preservao do meio ambiente. O
assunto est aqui somente como forma de delimitao, porm, til fazer
meno s crticas de algumas vertentes de pesquisa ao sistema de consumo
da atualidade. Entende-se que existe uma faixa de consumo exacerbada com
relao tecnologia e s formas de entretenimento, a qual se mostra desigual
e alheia aos problemas sociais e de direitos humanos mundialmente.
Compreende-se, tambm, que a proposta da educao, seja ela ambiental ou
no, diferente de uma sensibilizao, e que educar um processo pelo qual
se ajuda algum a formar suas prprias ideias dentro de um discurso racional.
No entanto, no afastamos a hiptese de que existem tambm outros
caminhos para o aprendizado fora da racionalidade ou da conscincia. Desta
forma, estamos em consonncia com a proposta de que:

...h outra forma de avaliar a virtude social da cultura popular, uma que
analise a mdia como uma espcie de treinamento cognitivo e no com uma
srie de lies de vida [...] To importante tambm o tipo de pensamento
que se deve ter para entender a experincia cultural [...] a atual cultura
popular pode no estar nos mostrando o caminho moralmente correto, mas
est nos tornando mais inteligentes. (JOHNSON, 2005, p. 12).

23
http://www.rio20.gov.br/sobre_a_rio_mais_20. Acesso em 29 de julho de 2012.
24
http://www.rio20.gov.br/clientes/rio20/rio20/sobre_a_rio_mais_20/desenvolvimento-sustentavel. Acesso
em 29 de julho de 2012.
67

Em um caminho prximo ao trabalho de Johnson, o presente trabalho


defende que possvel pensar a cultura popular sob outro ngulo, mas
discorda do autor quando ele aponta que o contedo no importante. Supe-
se que, dependendo do assunto e de uma multiplicidade de fatores que
acontecem de maneira encadeada, o contedo acaba por se tornar algo
pertinente e que tambm se torna mais um item elementar na experincia
esttica.
Para tal afirmao, temos como base o exemplo recente do estudo de Carlo
Fabricatore (2011). O autor um renomado cientista da computao da
Universidade de Worcester no Reino Unido. especializado em game design e
em gerenciamento de projetos. Ele participou e gerenciou uma variedade de
projetos para plataformas como Nintendo Gameboy, Atari, Sony ou Sony
Playstation.
Em um mbito geral, sua corrente pesquisa objetiva a avaliao do
engajamento em atividades ldicas, e o efeito que jogar tem sobre a cognio,
motivao e sobre o processo de aprendizado do desenvolvimento humano25.
J o seu estudo intitulado Gaming for sustainable futures, apresentado no
Fourth Advanced International Colloquium on Building the Scientific Mind:
Learning for Sustainable Futures, trata especificamente de entender como se
d uma mentalidade sustentvel por meio dos jogos. Ele explica sua
metodologia de pesquisa e conta que, no fim, analisou o total de 20 jogos. Sua
concluso sobre o estado da arte, como ele mesmo diz, se d em quatro
aspectos (FABRICATORE, 2011, traduo nossa):
1. Forte associao entre educao e sustentabilidade.
2. O pilar social da sustentabilidade quase inexistente nos
jogos, por exemplo: reduo de pobreza e patrimnio lquido.
3. Muitos jogos focam na dinmica de perguntas e respostas.

25
O texto em lngua estrangeira : Conclusions. State of the art.
Strong association: Educating for sustainability= educating children; Educating for sustainability = care
for the environment; Using games = educating children.
The social pillar of sustainability is almost inexistent in games: E.g. poverty reduction, equity.
Many games focusing on Q&A dynamics: Implicit assumption: sustainability = knowing about
Sustainability.
Complexity could be leveraged more: Some interesting ideas already in place; Large space for
improvement.
Disponvel em: http://www.worcester.ac.uk/discover/carlo-fabricatore.html. Acesso em: 10 de janeiro de
2013.
68

Suposio implcita: sustentabilidade saber sobre


sustentabilidade
4. Esses tipos de jogos poderiam ser mais complexos. Existe um
grande espao para melhorias.

O autor ainda enumera alguns desafios em sua investigao: ele pesquisou


muitos jogos em lnguas diferentes do ingls, teve algumas dificuldades com
relao ao acesso, custo e infraestrutura. Ele indica, no fim, algumas
aproximaes em um esforo transdisciplinar, e ainda sugere o incentivo aos
jogos fora do eixo comercial.
Um fato importante que sua pesquisa se deu antes da criao do EcoCity,
mas ainda assim seus apontamentos so relevantes, j que os objetivos so
muito prximos dos nossos. Outro fator que diferencia esse estudo do nosso
que o autor analisou somente o sistema do jogo, sem ter declarado trabalhar
diretamente com o pblico.
possvel dizer que a presente pesquisa pretender ir alm, em termos de
ferramentas de anlise. Como a temtica da sustentabilidade a mesma,
podemos partir de suas concluses e ter um olhar diferenciado com o EcoCity,
que foi criado aps os outros jogos que Fabricatore analisou. Suas concluses
em outros jogos do mesmo gnero sero uma base para a reflexo aqui
proposta. Especificamente, pretendemos saber mais sobre o tpico trs, no
qual o autor supe que a sustentabilidade nos jogos se mostra somente como
uma informao. A pessoa toma conhecimento ou mesmo se informa sobre o
assunto e ponto. Queremos saber se no EcoCity isso vai alm, se ela tambm
se diverte, se fica sabendo mais sobre o assunto e o que acontece depois.
A primeira etapa mostrar um pouco das funcionalidades do jogo. A
inteno entender como se do as regras e desafios propostos pelo sistema.
O aplicativo do EcoCity comea apresentando algumas perguntas atravs
de dois personagens caracterizados como profissionais da construo civil.
Eles perguntam ao novato se este est pronto para comear a transformar a
cidade problemtica em uma EcoCity e, nas palavras da dupla: EcoCity - uma
cidade sustentvel que oferece qualidade de vida para seus habitantes, sem
descuidar do meio ambiente.
69

O EcoCity, nesse ponto, apresenta um game no formato de outros


campees de acesso na rede: games que constroem e administram cidades,
fazendas ou micro mundos temticos que precisam crescer. A diferena que,
no EcoCity, a cidade no criada e sim transformada. Ela j comea com
construes de m qualidade, lugares abandonados, lixos por toda parte e com
uma populao descontente com a poluio. Antes que o jogador comece a
construir e crescer, tem que cuidar e organizar os problemas j existentes.
necessrio nomear a cidade e, ainda, escolher se vai ser construda no
centro ou no litoral. E logo anunciado que a cidade est em uma situao
crtica e precisa de aes imediatas para diminuir o caos. A orientao
reduzir o uso dos recursos naturais, reutilizar e reciclar o que for possvel de
forma criativa, diminuindo, assim, o impacto da cadeia produtiva no meio
ambiente. Esses princpios devem caminhar juntos com o crescimento da
cidade. Crescer de forma sustentvel o grande desafio de EcoCity.
Na figura 08, possvel ver a tela principal que demonstra a interface da
cidade. Existem cinco tags: presentes, jogar, correio, comunidade e
ajuda.
Um contador, que demonstra o nmero da populao atual, mensura a
qualidade de vida da mesma. Ao lado do nmero, que inicia com 590
habitantes, fica a representao de faces felizes, em verde, e faces tristes, em
vermelho, que alternam conforme a posio da administrao da cidade.
Para reduzir o impacto ao meio ambiente e manter o crescimento da cidade,
o jogo prope tarefas a serem cumpridas, que vo sendo anunciadas conforme
o tempo de jogo e conforme os jogadores vo passando de nvel. Os detalhes
esto exemplificados na figura 09.
70

Figura 08 Interface principal de EcoCity


Fonte Cidade criada por meio do perfil da autora no EcoCity
71

Na tag jogar onde se desenvolve o jogo. J em presentes e correio,


onde se d a colaborao entre os amigos, so enviados e recebidos,
respectivamente, flores para decorao ou itens que auxiliam na qualidade de
vida da populao. A ajuda explica como funciona o jogo, e na comunidade
as pessoas trocam ideias e dvidas sobre o mesmo.

Figura 09 Demonstrao de como o jogo apresenta as tarefas.


Fonte Cidade criada por meio do perfil da autora no Ecocity

Em vrias situaes possvel perceber a preocupao em diferenciar o


jogo com aes que representam o cuidado com o meio ambiente. Para
processar qualquer atividade como limpar o lixo, demolir um prdio
abandonado ou construir necessria energia. Existem usinas de carvo,
72

solar, elica e nuclear para fazer a gerao de energia. O jogo explica que,
para uma cidade crescer, ela precisa de populao que, por sua vez, necessita
de moradia, comrcio, infraestrutura e muito mais recursos que o jogador deve
construir. Tambm possvel construir residncias, comrcio, itens de
infraestrutura, itens de decorao, gerao de energia, sustentabilidade e
expanso.
Na aba de construo aparece o tpico sobre sustentabilidade, que
demonstra os seguintes itens: aterro, reflorestamento, centro de reciclagem,
estao de tratamento de esgoto e estao de tratamento de rio.
Depois que a cidade fica livre do caos, conforme anuncia o personagem, a
populao consegue um nvel de qualidade de vida boa. O que resta, ento,
subir de nvel pensando em como realizar as tarefas, aumentar a populao e
construir mais opes sustentveis que o jogo vai apresentando como desafio.
Embora seja importante mostrar como o jogo funciona, esse trabalho no
pretende investigar todos os mecanismos e ferramentas disponveis pelo
sistema.
Nos prximos passos, o questionamento que tomar conta do texto em
relao interao dos participantes. Quais seriam as possibilidades de
interao mais relevantes no jogo?
Foi descrito, na metodologia, que quatro comunidades esto sendo
observadas e a medida de estar presente nesses ambientes tentou tornar a
observao ainda mais rica. Daqui em diante, e com fins didticos, grupos e
comunidades sero considerados sinnimos.
O objetivo principal do trabalho observar como o sujeito interage no jogo.
No entanto, cabe relembrar que o recorte foi necessrio para que no se
tivesse algo demasiadamente amplo. Logo, mantivemos o olhar sobre duas
perspectivas que esto encadeadas:
Interao entre os sujeitos no jogo;
Percepo sobre os cuidados com o meio ambiente, demonstrada
nessas interaes.
De acordo com a observao, pode-se afirmar que os sujeitos que
constituem os grupos selecionados fazem parte de uma diversidade no s
geogrfica, mas tambm cultural. Sabemos que uma percepo pode ser
73

formada por diferentes fatores e que at mesmo essa diversidade pode


influenciar na variao da percepo de um indivduo.
O trabalho no nega que existem diversos fatores que contribuem para a
formao de uma percepo, como por exemplo, o interesse afetivo ou as
ideologias, crenas e situaes de nimo de quem percebe. No entanto, a
inteno destacar como essa percepo evidenciada nas interaes online
no jogo, por meio das prprias palavras dos jogadores, que sero
apresentadas agora. Algumas postagens foram destacadas como exemplos
dos padres observados e no decorrer da apresentao das mesmas, esses
padres j sero comentados concomitantemente.

4.2 Dinmicas de interao nos grupos de EcoCity

No tpico 2.2, que trata das propriedades emergentes da rede, Primo


(2005) relatou algumas caractersticas que movimentam a rede por meio dos
conflitos. Para relembrar:
Free-rider traduzido livremente como aproveitador aquele que
faz uso dos bens e/ou recursos disponveis a todos, mas no
contribui para sua criao ou manuteno
Informaes desnecessrias prejudicam a navegao
Postagens fora do tema do grupo
Flames - mensagens hostis
Deve-se frisar que essas caractersticas foram detectadas tambm em
EcoCity, embora no sejam essenciais para os objetivos da pesquisa, j que
outras categorias que interconectavam os jogos foram traadas e, embora no
tenham relao direta com os objetivos no poderiam deixar de serem citadas
j que so importantes ao se falar de conflito em rede. Esse tipo de postagem
foi detectado, contudo no faz parte do objeto de anlise, por isso foram
excludas da presente abordagem.
O primeiro padro observado tinha um cunho educativo, no que se
relaciona aos cuidados com o meio ambiente. O post, usado como exemplo,
74

uma publicao de Carolina. A ilustrao que ela utiliza pode ser conferida na
figura 10 e no texto segue abaixo:

Talvez voc no saiba, mas a internet polui, e muito! Ela j responsvel


por 2% de todas as emisses globais de CO (mesma quantidade de
poluio gerada pelos avies). Isso acontece porque os computadores que
sustentam a rede so movidos a energia eltrica. Quando essa energia
obtida pela queima...

Figura 10 Ilustrao relacionada ao post de Carolina.

Os prximos posts26, de Marcelo e de Maria, so textos com foto. Marcelo


diz: se mexa tambm vc [sic] na sua casa para contribuir com esse planeta e
economizar, nosso planeta possui menos de 2% de gua potvel [sic] e quase
1% fica no Brasil, p [sic] nisso cabeo. J Maria fala sobre a questo do lixo:
o vero chegou. Cuide da sua praia para que ela possa continuar por l no
prximo vero. Pense nisso!.

26
As postagens de Marcelo e Maria foram repetidas no corpo do texto devido baixa qualidade da
imagem e pelo pequeno corpo da letra, o que pode comprometer a legibilidade.
75

Figura 11 Post de Marcelo.

Figura 12 Post de Maria.


76

Sabo ecolgico: esta misso eu apoio at mesmo na vida real.


Quando descartado na pia, entope ralos causa problemas de higiene, mau cheiro e
aumentam os custos de tratamento de esgoto. De forma fcil, leo pode ser reutilizado na
fabricao de sabo caseiro. Basta adicionar gua fervendo, soda custica em escamas.
Misturar bem o leo e o amaciante. Deixe descansar por um dia e voc j poder cortar
as barras de sabo.
Figura 13 Post de Andr.

As postagens educativas em geral costumam dar link para outros locais na


internet, oferecendo assim mais informaes sobre o que se deseja chamar
ateno. comum, tambm, as pessoas se preocuparem em oferecer uma
imagem que ilustre a questo, alm de citarem que as ideias poderiam ser
aproveitadas tanto no jogo, como na sociedade real em que vivem. A
apropriao do espao nesse caso se d como uma forma de propagao de
ideias ambientais.
J outros jogadores se utilizam do espao de interao para expor suas
ideias sobre os cuidados com o meio ambiente. Eles se valem de seus
conhecimentos sobre o meio ambiente e fazem sugestes de melhorias para o
jogo. Luisa posta:
77

gozado, a colheita das rvores da 40 produto para os comrcios das ecos


cidades enquanto que o lixo reciclado d 60 no deveria ser ao contrario, a
colheita mais e os reciclveis menos...estranho, estranho rsrsrsrr bom jogo
a todos!!!

Joana comenta:

voce esta esquecendo do recolhimento do lixo reciclvel dos escritrios e


comrcio, que tornan-se [sic] produtos, papel, papelo, plasticos,
embalagens e outros resduos so reaproveitados, por isso o reciclvel
produz mais produtos. vou repetir o que meu filho me diz todo dia qdo fico
reclamando - "me, isso um jogo", que ele no entende que o levamos
a srio, ento amigo vizinho, faa o seguinte, use a imaginao.abraos

As interaes de Luisa e Joana, por exemplo, demonstram que o espao


acaba suscitando um pensamento mais crtico sobre o assunto. O sistema do
jogo no explica por que certa ao rende mais produtos que outra. preciso
deduzir, em vrios momentos, por que uma determinada ao pode gerar
certos resultados sustentveis. Os conhecimentos prvios sobre os cuidados
com o meio ambiente, parecem ser necessrios para que se possa fazer
interligaes com as aes no jogo.
Outro tpico do mesmo tipo apresenta tambm as associaes do
conhecimento prvio s novas ideias para o jogo:
Pedro posta:

bem que poderia fazer usina de gnv nas ecos seria bem
interessante...poderia fazer enquete 'o que ns queremos nas nossas
ecocidades'. o que acham? bom jogo pra todos!!

Elenice comenta:

Acho interessante, mas acho que no faram [sic] nada do genero[sic]!!!!


Poderiamos[sic] aproveitar a queda que tem este rio e construir uma
hidroeletrica[sic].... rsrsrsr

Existe um tpico recorrente nas interaes, que no podemos investigar no


presente trabalho: no sabemos se um jogador que desconhece determinado
item ou assunto tratado no jogo ir pesquisar mais sobre isso fora do jogo.
Tambm no temos a pretenso de investigar tal aspecto, a pesquisa deveria
ser mais ampla se tivesse essa inteno. No entanto, uma alternativa que
utilizada pelos participantes o pedido de ajuda e esclarecimento nos grupos.
78

J esses dados podem ser analisados. Pode-se conferir tal atitude nos
seguintes exemplos:
Mariana posta:

vcs no acham a energia que as usinas oferece so poucas e que deveria ter
casas ecologicamente corretas? bom jogo a todos!!!

Joo comenta:

sim, um saco isso, toda vez que eu vou construir alguma residncia a
minha qualidade de vida despenca...como pode baixar a qualidade de vida se
eu tenho tudo ecologicamente correto na minha cidade? isso injusto.

Jos comenta:

eu tinha mais de 3 mil de qualidade de vida e agora s tenho 1200, s ta


caindo a minha...rsrsrsrsrs

Fernanda comenta:

Pessoal nunca deixem a qualidade de vida nem no amarelo e nem no


vermelho... A cidade cresce mais devagar... Procurem deixar sempre no
verde..

Julieta comenta:

muita arvore e flores,ao lado de residencias [sic] faz subir a qualidade de


vida. No titulo do frum [sic],a casa Futura e o prdio [sic],clorofila,so os que
menos agridem o meio ambiente.

O grupo se mostra coeso quando atende s solicitaes. No perodo de


observao, no foi identificado nenhum pedido de esclarecimento que tenha
ficado sem resposta. Algo similar acontece com a ajuda espontnea oferecida
ao grupo. Jlio posta:

GANHEI NA LOTERIA E QUERO COMPARTILHAR COM OS AMIGOS.


Depois de tantos meses de sofrimento, emails pra os desenvolvedores dos
jogos que nada puderam fazer, pro facebook, que nunca responderam [...]
resolvi pesquisar aplicativos para agilizar o desempenho do pc, e BINGO,
achei, instalei e consegui abrir todos os jogos, normalizou a velocidade, que
nem parece mais meu PC. Assim pessoal, estou jogando [...] os aplicativos
que devem ser baixados no baixaqui: SEED-BIT LTD (este aplicativo
gerencia a velocidade o pc, mas tenho 4 navegadores e tem melhor atuao
no explorer- acelrador de velociade). [...] Ento pessoal no sofram mais,
cheque a tualizao de seus PLIGUINS (FLASH, JAVA E OUTROS
79

PROGRAMAS), INSTALE ESSES APLICATIVOS, TUDO INDICA QUE


RODAM MELHOR NO EXPLORER E SEJAM FELIZES, MIL BEIJOS POR
TODOS QUE ME ENVIARAM PALAVRAS GENTIS, SUGESTES E DICAS

Citamos no captulo 01 os apontamentos de Jull (2003), quando o autor


indica que os jogos de computador so caractersticos por no negociar regras.
Um aspecto pertinente observado foram as diversas sugestes de melhorias
quanto s regras do jogo, feitas pelos participantes de EcoCity. O sistema no
deixa um jogador passar na frente quando no a sua vez, ou ainda no
possibilita voltar uma jogada, caso isso no esteja na regra. So aes que
podem acontecer com mais facilidade nos jogos de tabuleiro no-digitais, por
exemplo. A questo que os jogadores no ambiente online parecem se sentir
prximos ao sistema do jogo, podendo contribuir para a mudana de regras
com suas sugestes. Estar online parece agregar a sensao de confiana e
influncia. No post anterior, Jlio diz que entrou em contato com os
desenvolvedores diversas vezes, embora no tivesse retorno. J no prximo
post vemos uma reao s regras, alm do sentimento positivo de mudana:
Jlio posta:

bom dia pessoal, tenho ms notcias, recebi como resposta dos responsveis
pelo game no brasil [sic], que nada podem fazer quanto as extenses
adquiridas. porm que acharam importante a rea industrial e todo o
processo contaminante ou controlado de efluentes, reuso de gua, resduos e
seu aproveitamento. que encaminhariam as sugestes, assim como os outros
que descrevi ontem. assim pessoal, se suas idias forem interessantes,
enviem emails. algum deve lutar pela rea rural e sua importncia [sic], no
s como gerador de alimentos e abastecimento urbano como emprego e
outros itens importantes, quem se habilita?

Algumas regras, que no so propostas pelos desenvolvedores de EcoCity,


tambm parecem se instaurar entre os jogadores:
Aparecida posta:

acho injusto, esta a 3 vez que posto, e fico em zero, esta ser minha ultima
tentativa, tambm no vou m,ais ajudar ninguem, [sic] tenho apenas 3 horas.

Neide comenta:

BOMMMMMMMMMMMMMMMMM
DIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Agradeo aos nove
(09) amigos que clikaram [sic] presente surpresa, de hoje em diante chega
de publicar e chega e ajudar a quem no merece.....
80

Silvia comenta:

bom dia. isto ai eu tbm cansei

As questes de colaborao e conflito transparecem nesse ponto.


As sugestes de melhorias sustentveis para o jogo so constantes nas
interaes entre as pessoas:
Jlia posta:

bem que eles poderia colocar peixes no rio e caixas coletora de lixo na frente
do comrcios papel, plstico, vidro e etc...deveria ter tbem um centro de
separao de lixo organico do papel, plstico e vidro e etc...

rica comenta:

o lixo que RECICLADO deveria ser adubo e no voltar para os comrcios


das ecocidades...o adubo poderia servir tbem como aceleradores das
plantao de rvore...bom jogo a todos!!!

Parece que h uma necessidade de se compartilhar essas ideias com o


grupo. tambm o tema do maior nmero de postagens, pode-se chamar esse
padro de compartilhamento de ideias sustentveis.
Foi possvel tambm observar dilogos mais crticos, que relacionavam o
jogo com o espao real em que vivem.
Cludia posta:

Tipos de energias: Elica, nuclear, solar, trmica e carvo


Que de a [sic] energia hidreltrica (usina hidreltrica)?

Junior comenta:

Muito polmica esta energia "no poluente"

Clara comenta:

concordo, mas existem as mini usinas, em minas gerais, elas so bastante


comuns. A cada queda, de acordo com o relevo e a geografia, so colocados
as mini usinas, que abastecem um ponto de carregamento, e dali
distribudo. Hoje so elaborados muitos projetos destas mini usinas, e me
digam, so poucos os municpios que no nasceram no entorno de rios. Eles
resolvem bem o abastecimento local. os impactos ambientais so mnimos,
81

no h alterao no leito do rio. Mas no se esqueam, apesar de triste,


todos os municpios precisam de um reservatrio de gua, para momentos de
emergncia no perodo da estiagem. E infelizmente isso se solucionam
problemas das reas urbanas, impactam bastante.

O nmero de postagens expostas aqui uma amostra do material coletado,


conforme se explicou no captulo que tratava da metodologia. Embora sejam
poucos tpicos, acredita-se que so suficientes para demonstrar os padres
encontrados.
No captulo trs, a metodologia escolhida propunha duas ferramentas de
observao: a primeira era participante e pretendia examinar as
funcionalidades do jogo casual. J a segunda, no-obstrutiva, tinha a inteno
de olhar atentamente para as interaes entre os jogadores. Algumas
categorias foram traadas em cada uma das etapas e, aps a execuo dessa
metodologia, possvel fazer uma associao entre as categorias.
oportuno relembrar as categorias de anlise apresentadas no captulo
que trata especificamente da metodologia utilizada. o momento tambm de
serem apresentados os resultados da anlise dos dados.
Inovao - O que o EcoCity traz de mais relevante ou de diferente
em relao aos outros jogos que o antecedem?
Regras - Quais so e como se apresentam?
Desafio - Qual o desafio do jogo?
Forma de apresentao da temtica - Como o tema trabalhado?
Interao - Como os participantes podem interagir?

Inovao
Efetivamente, nenhum jogo igual, mesmo se tratando dos desafios e
sistemas bsicos. Vrios itens, por menores que sejam, representam
novidades e so sempre inseridos pelas empresas desenvolvedoras de jogos
em cada lanamento. Logicamente, isso faz parte de uma lgica de mercado e
de concorrncia. Contudo, o que estamos observando aqui que tipo de
caracterstica se faz relevante sob um olhar no campo acadmico e nas
cincias sociais. Com esse ponto de vista, percebe-se que o maior motivo da
inovao em EcoCity no uma nova maneira de jogar ou muito menos algum
82

avano tecnolgico. Mas, sim, a reunio de vrios aspectos em um s


ambiente.
Pode-se resgatar a viso de Juul (2010, p. 5-8), no captulo 01, quando ele
aponta quais caractersticas fazem com que a ascenso desse tipo de jogo
esteja acontecendo no momento. Ele aponta trs aspectos:
1. Uma mudana demogrfica. A primeira gerao de pessoas que
jogaram games quando eram crianas est agora com quarenta
anos.
2. O segundo fator a presena generalizada dos computadores
pessoais na industrializao do mundo.
3. J o terceiro a economia: os games casuais so baratos para
desenvolver se comparados aos hardcores que so mais
complexos e demoram muito mais tempo em funo disso.
Os apontamentos no so inovaes do jogo em si, mas so itens
fundamentais na formao de um novo cenrio que envolve o conjunto de
aspectos interconectados que est se trabalhando.
Outro ponto pertinente para o tpico inovao se d na diferenciao entre
interao mtua e reativa. Seguindo a proposta de Primo (2007), a interao
mtua acontece quando as aes de cada integrante definem ou redefinem o
relacionamento, mas, de maneira que cada ao constituinte dependa da outra
e no apenas de si mesma. Nesse caminho, e conforme mencionado, a
interao mtua construda no espao das comunidades relacionadas ao
jogo, onde os jogadores trocam ideias e conversam. Contudo, o
relacionamento dentro dos jogos uma premissa bsica e condicionante para
que a interao acontea nos grupos, ou ainda, para que os laos sejam
fortalecidos.
Uma terceira contribuio est tambm no captulo um, quando Juul (2010,
p. 152) apresenta sua viso sobre a atrao em videogames. Nesta mesma
parte do captulo, foi feita uma associao da posio de Juul ao pensamento
de Johnson (2001). Isto , foi feita uma associao entre a atrao e os
sistemas de recompensa. As duas vertentes mostram como o jogador
desenvolve a vontade de se manter no ambiente do jogo.
Os resultados deste tpico esto alicerados na aproximao entre as
teorias de Juul, Primo e Johnson. Juul contribui apontando o cenrio e
83

defendendo a questo da atrao por esses tipos de jogos. Primo coloca a


questo da interao mtua que adaptamos para o cenrio dos jogos. E
Johnson toca no mesmo ponto de Juul na questo da vontade de jogar.
Apresentaremos ento um diagrama27 que reproduz essa reunio de aspectos
no tpico inovao. As marcaes vermelhas denunciam alguns fatores que
motivam a entrada em EcoCity. O que sobressai no diagrama so os laos
mais fortes, dependentes e condicionantes que se formam entre o jogo e os
grupos.

Figura 14 Representao da ascenso dos jogos casuais e da


reunio de aspectos que formam a inovao em EcoCity.
Fonte: Criao da autora.

Regras
Foi possvel ver que os jogadores do uma importncia diferenciada para
as regras no jogo casual. Eles no s pensam em novas possibilidades para o
jogo, mas tambm pensam em novas regras e mecanismos.

27
Os grupos e comunidades esto sendo considerados sinnimos no diagrama.
84

As regras esto atreladas ao novo modo de jogar. Como nos jogos casuais
a jogada contnua e no se tem um fim definido, as regras acabam
seguindo o mesmo caminho. Logicamente, existe um grupo de regras bsico e
considerado fixo, contudo, de acordo com os novos desafios, algumas
pequenas regras vo aparecendo concomitantemente aos desafios. Esse
parece ser um dos motivos que faz com que a interao nos grupos se
mantenha acessa. Parece uma retroalimentao em pequenas etapas: novo
desafio - nova regra - novas jogadas - novas interaes ligadas s regras.
Da mesma maneira que os desafios e as novas regras no cessam, as
interaes nos grupos parecem tambm no se apagar. Cada nova atividade
no jogo alimenta a discusso nos grupos, mas o interessante no somente
como esse movimento acontece. Percebe-se tambm que a interao entre as
pessoas extrapola o que seria um dilogo sobre o desenvolvimento do modo
de jogar ou do prprio jogo. Aps as conversas sobre essa temtica, os
sujeitos seguem por dois caminhos: alguns voltam para o jogo com olhar e
atitude diferenciados. Outros saem da esfera imersiva dos jogos e dos grupos e
partem para uma terceira esfera, que tomada pelo sentimento de mudana.
Muitos jogadores se expressam criticando o desenvolvimento do jogo e pedem
apoio ou mesmo algumas mudanas aos desenvolvedores dos jogos. Eles
dizem reivindicar os desejos do grupo.
No foi encontrado nenhum registro, quanto s regras, que ficasse afixado
no mural principal dos grupos. Isto , algo que delimitasse normas de
convivncia, de postagens ou de comportamento naqueles espaos. No
entanto, no decorrer do perodo de observao foi possvel perceber que os
quatro itens de tenses nas comunidades propostos por Primo (2005) se
configuraram da mesma maneira nos grupos de EcoCity. Para relembrar: free-
rider (aproveitador), informaes desnecessrias, postagens fora do tema,
flames (mensagens hostis). Toda vez que algum post seguisse por algum
desses caminhos era repreendido pelos participantes. Logo, as regras tambm
se aplicavam nesse ambiente, mesmo que no estivessem explcitas, assim
como nas comunidades citadas por Primo.
No captulo um, os apontamentos de Juul (2003), sobre a definio de jogo,
trouxeram esclarecimentos acerca de suas principais caractersticas. O
diagrama desenvolvido pelo autor classifica as atividades ldicas em jogos,
85

quase-jogos e no-jogos. interessante notar que as simulaes com final


aberto so consideradas quase-jogos (jogos fronteirios) por no abarcarem a
caracterstica de valorizao dos resultados. Essa valorizao parece estar
diretamente ligada mudana de regras, no caso dos casuais games. Isto ,
desafios constantes no trazem um fim demarcado e, desta forma, no trazem
tambm um vencedor demarcado. Ser o primeiro lugar no mais valorizado
da mesma forma. Parece que ser o primeiro, ou at mesmo segundo e terceiro,
no mais to importante, conforme foi possvel perceber tambm no captulo
um, atravs dos posts de alguns jogadores que declararam somente querer
jogar, navegar pelos ambientes, enfim, somente se divertir.

Desafios
Para dar continuidade a essa questo da vitria, Janet Murray (2003)
tambm foi citada no trabalho, pois sua abordagem complementa o
pensamento de Juul. adequado enquadrar a valorizao dos resultados nos
dois tpicos: regras e desafios. Afinal, um item est ligado ao outro. Para o
tpico desafios, a abordagem de Murray (2003, p. 141) sobre as
interpretaes de experincias oportuna. Ela defende que essa uma
oportunidade de encenar nossa relao mais bsica com o mundo. No se
est defendendo, de maneira generalizada, que o sentimento de vitria
acabou, nem que as pessoas no querem mais vencer. Entretanto, possvel
notar que o movimento mudou e que as pessoas interpretam essa mudana
nos jogos. Estar no topo tem uma relao de poder e status por um
conhecimento prtico, a partir do momento que estar no topo ter o maior
nvel.
Nesse ponto, a cooperao entra como fator essencial, j que nos casual
games preciso cooperar para subir de nvel. A cooperao deve ser
encadeada, e toma outra conotao que no permite a unidade, no permite o
individual. Deixa de ser uma opo e passa a ser obrigatria. Para crescer,
preciso de aes individuais em um movimento conjunto. O tema trabalhado
por Johnson (2003) em Emergncia contempla essa mesma concepo. O
autor cita uma multiplicidade de interaes simples no espao e no tempo que
contribuem na formao de padres.
86

Os desafios suscitam diferentes formas de cooperao, mas muitas vezes


foi possvel perceber que o conflito tambm emergia em funo desses
desafios. A noo de free-rider, trabalhada por Primo (2005) no tpico 2.2,
um dos principais motivos de conflito nos grupos. O autor traduziu o termo
como aproveitador aquele que faz uso dos bens e/ou recursos disponveis a
todos, mas no contribui para sua criao ou manuteno. No contexto da
presente pesquisa, no so necessariamente bens ou recursos disponveis,
mas sim aes de cooperao que devem ter mo dupla. Caso contrrio, o
grupo no ir conseguir atingir os desafios propostos e, consequentemente,
no conseguir subir de nvel. Vrios membros declaram abertamente que
excluem de sua rede os chamados aproveitadores. A justificativa que eles
querem manter os realmente cooperativos, para que possam cooperar tambm
em um mesmo nvel. A postagem de Alessandra um bom exemplo:

Caros Vizinhos ecocityanos devido ao grande nmero de vizinhos quero


inform-los que estarei excluindo alguns que vejo que a muito tempo no
avanam de nvel, preciso eu fazer isso pois s vezes no consigo visitar
os que realmente ainda jogam me perdoem se eu exclui alguns de vocs [sic]
que ainda jogam se por acaso acontecer isso pode mandar solicitao outra
vez. Grato

Apresentao da temtica
Uma tecnologia que desponta na apresentao dos jogos digitais o
ambiente navegvel. No comeo do trabalho28, foram apresentadas algumas
abordagens que tratavam do incio desse avano tecnolgico. Johnson (2001),
por exemplo, tratou do ambiente como um mundo a ser explorado. adequado
ressaltar aqui que a prpria definio do que um mundo virtual j configura
uma rede. oportuno citar novamente a definio: um mundo virtual uma
rede sncrona e persistente de pessoas, representadas por avatares, facilitada
por computadores em rede (BELL e BELL, 2008, p. 137).
J foi salientado que a representao do sujeito por avatares no acontece
em EcoCit. Viu-se29, tambm, que as cidades so essa representao. Foi
sugerido que os mundos poderiam ser considerados Actantes, que o termo
usado por Latour (1994).

28
Assunto trabalhado no tpico 1.2.
29
Assunto trabalhado no tpico 2.1.
87

Para o tpico que trata da apresentao da temtica, queremos aproximar a


ideia de Actantes, de Latour, ao pensamento de espaos vividos, de Fragoso
(2012). A cidade ser considerada como algo que deixa trao ou que age, e
ainda, um espao vivido, ligando a experincia online dos jogadores
experincia offline como uma nica faceta.
Tendo em vista essa abordagem, as publicaes que mais se destacaram
na observao foram as de cunho educacional. O tema parece chamar a
ateno de quem se interessa pelo assunto, j que essas pessoas se utilizam
do espao para compartilhar ideias sustentveis com a inteno de promover
alguma mudana de atitude ou mesmo de pensamento no mundo offline.

Interao
Nos captulos um e dois, a inteno principal foi apresentar o aporte terico
indispensvel para a compreenso do objeto de estudo. J no captulo trs, as
explicaes e fundamentos sobre a metodologia se fizeram necessrios. As
aproximaes das teorias trabalhadas s observaes categorizadas
ofereceram coerncia e organizao ao pensamento no captulo quatro. A
mesma parte do trabalho apresentou o corpus da pesquisa, sendo possvel
visualizar, agora, que dimenses relacionadas interao ainda merecem
destaque neste fim de captulo.
A categoria de anlise intitulada inovao props uma reunio de
aspectos em um cenrio diferenciado e, inseridos nessa proposta, foram
apresentados os laos mais fortes, dependentes e condicionantes observados.
Queremos destacar, aqui, esses trs pontos encontrados nos laos sociais
(fortes, dependentes e condicionantes).
Recuero (2009) coloca que o lao a efetiva conexo entre os atores e
resultado da sedimentao das relaes estabelecidas. A autora cita Wellman
para defini-los:

Laos consistem em uma ou mais relaes especficas, tais como


proximidade, contato freqente, fluxos de informao, conflito ou suporte
emocional. A interconexo destes laos canaliza recursos para localizaes
especficas na estrutura dos sistemas sociais. Os padres destas relaes
a estrutura da rede social organiza os sistemas de troca, controle,
dependncia, cooperao e conflito (WELLMAN apud RECUERO, 2009).
88

A autora tambm explica que existem dois tipos de laos: o associativo, que
se d por um sentimento de pertencimento; e o lao relacional, onde uma ou
mais relaes especficas acontecem.
O pensamento de Primo (2007) ligado ao de Recuero (2009) enquanto as
interaes reativas formam os laos associativos e as interaes mtuas
formam os laos relacionais. Contudo, em EcoCity foi possvel perceber que
mesmo as interaes reativas acontecem em vrios nveis, pois nem todas as
aes so limitadas por certas determinaes. Apontamos, na figura 14, que as
principais formas de interao reativa acontecem no jogo, e que as interaes
mtuas acontecem de maneira mais visvel nos grupos. Contudo, percebeu-se
que a interao reativa no jogo uma condio para que a interao mtua
acontea nos grupos.
O que parece tornar os laos mais fortes, isto , para que os laos passem
de associativos para relacionais, a quantidade de interaes reativas que
acontecem entre os pares de vital importncia, ou seja, quanto mais o
jogador interage no jogo cooperando com seus vizinhos, mais ele sobe de nvel
e ajuda seus vizinhos a subirem tambm. O que pode ser observado que
essas interaes reativas acabam sendo o motivo do incio de um dilogo nos
grupos, visto que, em geral, o dilogo comea por meio de agradecimentos
pela cooperao. Aps esse primeiro contato, outras formas de dilogo so
travadas.
Em outros momentos, foi observado que a quantidade de interaes
reativas gerava um conflito entre as pessoas. A postagem de Alessandra,
apresentada no tpico desafios, um bom exemplo desse conflito que se deu
com a seleo de vizinhos. O jogador declarou escolher melhor seus vizinhos
de acordo com os laos mais fortes que mantm com eles e excluiu de sua
rede os demais jogadores, que eram aproveitadores ou que cooperavam
pouco.
Com esse olhar, conclui-se que os laos mais fortes foram formados a partir
das interaes reativas e, consequentemente, das cooperaes no grupo.
Outros padres tambm puderam ser observados nas interaes, mas,
agora, apresentaremos as interaes agrupadas de acordo com a temtica.
So postagens com caractersticas similares que despontavam entre as demais
89

devido repetio. Podemos finalizar o tpico ento, sistematizando as


postagens que j foram demonstradas em todo o trabalho30:
Postagens educativas
A primeira classificao se d com as postagens de cunho
educativo. So publicaes de conscientizao em torno dos
problemas e dos cuidados que se deve ter com o meio ambiente.
Adaptao
So sugestes de adaptao para o jogo. Essas ideias so ligadas a
experincias do sujeito no cotidiano. So percepes do offline
sugeridas para o ambiente online.
Compartilhamento
Diferente das postagens educativas, esses posts no tem um teor
didtico ou mesmo instrutivo. So formas de dialogar sobre um
assunto ecolgico ou que envolva questes ambientais diretamente
ligados ao jogo, ou ligadas vida real das pessoas. O jogador faz
uma associao imediata entre o real e o ficcional e expressa seus
interesses, assim como aponta Juul (2005), no captulo um, ao tratar
das regras diante de um mundo fictcio.

30
Embora as postagens tenham sido apresentadas em vrios pontos do trabalho, foi no captulo quatro
que o maior nmero de postagens foi utilizado. importante lembrar tambm que apresentamos, aqui,
somente alguns exemplos mais significativos do montante total de publicaes observadas.
90

CONSIDERAES FINAIS

Procurou-se entender, no decorrer do trabalho, como acontecem os


processos de interao mediada por computador nos jogos casuais online.
um assunto relativamente novo e que tem chamado a ateno da academia
nos ltimos anos em funo da ascenso rpida e da grande quantidade de
pessoas que no s se entretm com os jogos, mas que, consequentemente,
vm aumentando os nmeros de crescimento do mercado.
Diferentes formas de comunicao interpessoal esto emergindo em um
cenrio composto por tecnologias de computadores e celulares, dentre outras.
Longe de uma viso moralista, a aposta dos mais otimistas, que se aproximam
do presente trabalho, que a comunicao tenha sempre de alguma forma sua
contribuio em um processo de problematizao e de discusso. Outros
estudiosos vm tentando entender como os jogos podem nos ajudar a
aprender ou a nos tornarmos mais inteligentes.
Tendo em vista essas abordagens, foi lanada uma terceira proposta que
no pretende conhecer o impacto ou mesmo a influncia dos jogos, mas que
quer conhecer o movimento dessa rede que envolve os computadores, os
jogos e uma temtica relevante na atualidade. Pode-se afirmar que um ponto
forte na delimitao da pesquisa diz respeito aos aspectos ambientais tratados
em EcoCity, uma vez que o tema faz parte de uma discusso premente no
Brasil e no mundo.
O captulo um tentou alinhavar os primeiros apontamentos no campo das
atividades ldicas e dos jogos, com vises mais recentes de estudiosos
renomados. As principais caractersticas que compem os suportes
tecnolgicos eletrnicos e computacionais formaram a base no incio do
trabalho, mas logo se fez necessrio diferenciar os jogos casuais dos demais.
A maneira de jogar foi um dos principais itens destacados, sendo esse aspecto
que alicera a escolha do segundo captulo, que trata das redes.
Nessa parte, foram colocadas em cena as transformaes de sociabilidade
que tm relevncia para a pesquisa, mas, tambm, foram apresentados os
aportes tericos considerados essenciais para o desenvolvimento do trabalho.
O estudo da rede foi proposto como algo que contempla a estrutura e suas
91

conexes. A inteno era tambm entender as propriedades emergentes e os


padres relacionados ao conflito, cooperao e competio.
O captulo trs dedicado metodologia. O assunto merece uma ateno
especial devido multiplicidade de fatores ainda novos que circundam os
objetivos da pesquisa. No se tem consolidado, ainda, um mtodo de pesquisa
para os jogos, e mesmo os mtodos de pesquisa para a internet ainda so
recentes e controversos. Contudo, possvel cotejar algumas vises que j
esto sendo colocadas em prtica para contemplar um bom mtodo de
pesquisa em comunicao. As categorias de anlise foram essenciais na
preparao.
A prxima etapa tratou de apresentar o corpus da pesquisa. A aproximao
das teorias trabalhadas s categorias de anlise foi essencial para fechar a
linha de pensamento. Foi possvel perceber que um cenrio diferenciado se
forma na atualidade, e que esse o principal ponto observado na estrutura dos
jogos em rede. So diversos aspectos ligados aos atuais jogadores se
apresentando em uma mesma poca, diante de fatores tecnolgicos que
acomodam um ambiente propcio para a ao. Esse ambiente acaba
apresentando tambm as evidentes mudanas no si mesmo e no outro.
Novas vias de estudo ligadas ao desenvolvimento humano e aos cuidados
com o planeta poderiam ser seguidas. Mais especificamente, as abordagens
poderiam procurar entender se o jogo contribui para a formao de uma
percepo sobre os cuidados meio ambiente. Ou ainda, se sensibiliza o
jogador para as questes ambientais. Um terceiro caminho, embora mais
complexo, poderia estar ligado ao engajamento social do interagente: o jogo
poderia, de alguma forma, contribuir para um engajamento ambiental? Poderia
contribuir para uma mudana de atitude?
Como nova ferramenta de inter-relaes, o jogo casual nas redes sociais
se mostra um ambiente produtivo, no sentido de proporcionar vrias formas de
dilogo no s com as pessoas em um interesse mtuo, mas tambm de
dilogo com o sistema do jogo e com os prprios problemas ambientais e
sociais. A idia de actantes, de Latour, se configura tambm nessas
abstraes, pois mesmo uma teoria de como se pode cuidar do mundo uma
forma de dilogo encontrada entre humanos e no-humanos e que pode
promover uma mudana, um fazer agir.
92

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