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Rio de Janeiro
2013
Calcia Matos Faria de Abreu
Rio de Janeiro
2013
CATALOGAO NA FONTE
UERJ / REDE SIRIUS / BIBLIOTECA CEH/A
es CDU 004.738.5
___________________________________ _______________
Assinatura Data
Calcia Matos Faria de Abreu
Banca examinadora:
_____________________________________________________
Prof. Dr. Ftima Cristina Regis Martins de Oliveira (Orientadora)
Faculdade de Comunicao Social - UERJ
______________________________________________________
Prof. Dr. Fernando do Nascimento Gonalves
Faculdade de Comunicao Social - UERJ
______________________________________________________
Prof. Dr. Gisela Grangeiro da Silva Castro
Escola Superior de Propaganda e Marketing ESPM So Paulo
Rio de Janeiro
2013
DEDICATRIA
Ao meu pai, Joo Batista (in memoriam), por acreditar em meu potencial.
minha me, Calcia Matos, por me ensinar a no desistir diante das
dificuldades. Ao meu amor, Irinaldo Carolino, por abdicar de nosso tempo
juntos para que eu pudesse estudar.
Em especial minha filha, Mariana Matos, sua alegria e amor me do fora
para continuar.
AGRADECIMENTOS
INTRODUO.................................................................................. 10
1.1 Videogames..................................................................................... 15
3 METODOLOGIA............................................................................... 53
4.1 EcoCity............................................................................................. 65
5 CONSIDERAES FINAIS.............................................................. 90
REFERNCIAS................................................................................. 92
10
INTRODUO
1
Para saber mais sobre o assunto leia: Brasil 4 maior consumidor mundial de games. Disponvel em:
http://economia.estadao.com.br/noticias/economia,brasil-e-4-maior-consumidor-mundial-de-
games,130283,0.htm. Acesso em: 22 de janeiro de 2013.
14
2
Um estudo da consultoria PwC aponta que esse mercado movimentou no Brasil US$ 420 milhes
(aproximadamente R$ 850 milhes) em 2011 - e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%,
alcanando US$ 640 milhes (R$ 1,3 bilho) em 2016. Segundo uma pesquisa Ibope divulgada no incio
deste ms (outubro de 2012), de cada 100 brasileiros, 23 so usurios de algum tipo de jogo eletrnico.
O cenrio promissor chama a ateno de empresas estrangeiras - e aquelas que ainda no esto
instaladas no pas buscam parcerias nacionais. Disponvel em: http://economia.estadao.com.br/noticias/
economia,brasil-e-4-maior-consumidor-mundial-de-games,130283,0.htm. Acesso em: 22 de janeiro de
2013.
15
1.1 Videogames
3
Para saber mais sobre o assunto ler Santoro (2007) e Perani (2008).
16
4
Nmeros do setor apontam que as vendas de consoles, jogos e servios relacionados a games online
hoje ultrapassam os US$ 60,4 bilhes anuais, podendo chegar a US$ 75 bilhes at 2015. Para se ter
uma ideia da relevncia desse montante, em 2010 todos os filmes produzidos em Hollywood faturaram
pouco mais de US$ 31,8 bilhes. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-
tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm.> Acesso em: 10 de novembro de 2012.
5
Um dos maiores triunfos da indstria de jogos a alta capacidade de faturamento com uma parcela de
investimento relativamente menor. O custo mdio de um grande filme hollywoodiano, atualmente, gira
em torno de US$ 100 milhes, valor gasto ao longo de 1,5 anos, tempo mdio entre a pr-produo e a
exibio nos cinemas. J para a produo de um jogo, levando-se em considerao os ttulos das
grandes franquias, so necessrios cerca de US$ 25 milhes de investimentos e um tempo mdio de
dois a trs anos de desenvolvimento. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-
tamanho-da-industria-dos-video-games- infografico-.htm.> Acesso em: 10 de novembro de 2012.
6
A Electronic Arts - EA prev que a receita vinda da venda de jogos de prateleira devem cair nos
prximos anos. A EA e as grandes rivais Activision Blizzard e Take-Two Interactive Software esto
enfrentando dificuldades para manter o crescimento de receita, medida que os usurios migram para
os jogos casuais e sociais, na internet e em aparelhos mveis como tablets e celulares. Pesquisadores
do NPD Group estimaram que as vendas norte-americanas de jogos em formato fsico caram em 20%
em julho, para US$ 548 milhes, o equivalente a cerca de 50% do gasto total dos consumidores com
jogos de computador. O dinheiro gasto com aplicativos para aparelhos mveis e jogos em redes sociais
foi estimado em US$ 439 milhes pela NPD. Disponvel em: < http://blogs.estadao.com.br/link/tag/
vendas>. Acesso em: 10 de novembro de 2012.
7
18,6 bilhes de dlares. Disponvel em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708-o-tamanho-da-
industria-dos-video-games-infografico-.htm.> Acesso em 10 de novembro de 2012.
18
8
ZohoCRM, Evernote, RTM, Box.net, Freshbooks, Flickr, Xobni, Basecamp, Skype e WordPress, por
exemplo.
19
9
O texto em lngua estrangeira : The point is that people play different types of games for different
reasons. Expert gamers [synonym for players] play for the longer term rewards of competition and
rankings, whereas casual gamers play for the shorter-term rewards of beauty and distraction. Each year
the games get bigger and more technologically sophisticated. I call these sorts of games games for
gamers. There is another rapidly growing segment of the computer gaming world () appeal to a much
broader audience of males and females of all ages that want easy-to-learn family games. I call this broad
class of games games for the rest of us. (JUUL, 2010, p.25)
20
De acordo com o relato de Juul, Scott Kim nega que tenha cunhado o
termo casual game. Independentemente disso, o interessante na citao de
Kim que o autor diferencia claramente dois tipos de jogadores. O que mais
chama a ateno a diferenciao no que diz respeito ao tempo de jogo e as
recompensas. O nome casual surge exatamente dessa diferenciao, pois o
jogador considerado casual em geral costuma jogar em turnos, diferentemente
do jogador chamado de expert, que joga muitas horas para conseguir uma
meta ou posio no ranking. Essa caracterstica diferencia o social game, com
o baixo tempo de dedicao ao jogo, j que o jogador no tem que passar
horas seguidas tentando descobrir um enigma, ou ainda, tentando passar uma
etapa. O desenvolvimento pode ser aplicado em intervalos de tempo curtos e
pontuais se comparados aos jogos de console, por exemplo.
Queremos aqui esclarecer de onde surge o termo casual e quais so as
questes pertinentes para a presente pesquisa. Contudo, sabemos que a
proposta no fechada e que existem tambm jogadores de jogos casuais que
apresentam um perfil de um jogador expert, tambm chamado no senso
comum de hardcore.
Juul (2010, p. 28, traduo nossa) continua seu estudo e afirma que os
jogadores casuais possuem algumas caractersticas predominantes:
So pessoas que no se interessam pelos grficos tecnolgicos e
sofisticados;
Possuem pouco conhecimento sobre as convenes de
videogames;
So facilmente intimidadas;
Desejam diverso rpida;
Preferem fices positivas e agradveis.
10
Como exemplo ele cita Pac-man, Tetris, Myst e Pacincia.
22
quanto os jogos no digitais possuem uma forma de nos puxar para dentro da
narrativa. Essa experincia, sobre comear a ser um jogador, pode ser
descrita como um simples sentimento de atrao, olhando para o jogo e
querendo fazer isso11. (JUUL, 2010, p. 2, traduo nossa)
Antes da ascenso dos casual games, algumas pessoas no sentiam o
pull, isto , a atrao sobre videogames. Dessa forma, casuais games tm
tornado visvel as convenes sobre tradicionais games hardcores12 (JUUL,
2010, p.152, traduo nossa).
Acreditamos que a atrao um ponto importante na delimitao da
hiptese do presente projeto.
Alm das principais caractersticas que ajudam a entender o que um
jogo casual, foi delineado tambm um pouco do processo em que o jogo se
desenvolve. Agora, ser apresentada uma viso que elucida bem a questo do
ato de jogar.
Nesse caminho, um pensamento que dialoga com a questo da atrao
a abordagem do sistema de recompensas em jogos eletrnicos estudada por
Johnson (2001). Ele se baseia em pesquisas de neurocientistas para estudar o
instinto de desejo natural do corpo. O autor faz uma comparao do sistema de
recompensas da vida real com o sistema do jogo: a recompensa da vida real,
em geral, paira s margens da existncia diria exceto para as recompensas
mais primitivas de comer e fazer amor (ambas superam o videogame em
termos de dependncia) (JOHNSON, 2001, p.30).
Para ele, as recompensas podem acontecer de diversas maneiras em
uma mesma etapa no jogo:
Cada escala contm sua prpria rede de recompensa, esteja voc apenas
aprendendo a usar o controle, ou simplesmente tentando solucionar um
enigma [...] a maior parte crucial no projeto de interface do jogo gira em
torno do fato de manter os jogadores informados das recompensas
potenciais disponveis para eles e como, no momento, essas recompensas
so necessrias. (JOHNSON, 2001, p.30)
11
O texto em lngua estrangeira : This experience, of being a gamer, can be described as the simple
feeling of a pull, of looking at a game and wanting to play it.
12
O texto em lngua estrangeira : before the rise of casual games, some people did not feel the pull, the
attraction of video games. In this way, casual games have made the conventions of traditional hardcore
games visible.
23
Ranhel (2009) traduziu os seis pontos que Juul (2003) concluiu em seu
trabalho, sobre as principais caractersticas que determinam o que ou o que
no um jogo:
24
(6) Conseqncias O mesmo jogo (o mesmo conjunto de regras) pode ser jogado com ou
negociveis sem conseqncias para a (ou na) vida real.
Figura 01 Caractersticas presentes nos jogos, segundo Juul (2003), traduo de Ranhel (2009).
13
As postagens so retiradas na ntegra dos grupos fechados no Facebook, isto , so apresentadas
aqui na linguagem original, com erros de ortografia e com o uso de figuras de linguagem. Alm disso, e
para preservar a identidade das pessoas, foram utilizados nomes fictcios. Cabe citar que o contedo
original est no Facebook, mais especificamente nos grupos selecionados para o trabalho, contudo a
explicao mais detalhada sobre os grupos est presente nos captulos trs e quatro. Disponvel em:
<http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
14
Disponvel em: <http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
26
Rodolfo responde:
15
Disponvel em: <http://www.facebook.com.br>. Acesso em: 12 de janeiro de 2013.
27
16
Revista eletrnica Game Studies. Disponvel em: http://www.gamestudies.org.
30
17
O material original pode ser lido na revista eletrnica Games Studies. Disponvel em
http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html. Acesso em: 12 de janeiro de 2013. O texto em lngua
estrangeira : Games are both object and process; they cant be read as texts or listened to as music,
they must be played. Playing is integral, not coincidental like the appreciative reader or listener. The
creative involvement is a necessary ingredient in the uses of games. The complex nature of simulations
is such that a result cant be predicted beforehand; it can vary greatly depending on the players luck,
skill and creativity. In multi-player games, social skills are needed, or must be developed. Anyone who
has spent some time in a multi-player game knows that.
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O autor frisa que as regras so reais e que o mundo ali instaurado que
fictcio. Desta forma, percebe-se que as regras tambm so responsveis por
essa delimitao entre o real e o ficcional. Seus apontamentos sobre as regras
e sobre a relao do jogador com o resultado so aspectos pertinentes, pois
sugerem uma mudana de comportamento diante da mudana de regras nesse
tipo de jogo.
Em alguns jogos, os objetivos parecem mudar quando eles esto atrelados
ao meio digital. Com relao s regras, as mudanas apontam para um ganhar
ou perder de maneira diferenciada. Muitos so os casos1819 de sucesso de
18
"League of Legends" o ttulo de ao considerado um jogo Multiplayer Online Battle-Arena ou MOBA,
o mais jogado no mundo atualmente com mais de 30 milhes de jogadores ativos. Disponvel em:
<http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2013/02/league-legends-ganha-servidor-localizado-no-
brasil.html> e < http://acritica.uol.com.br/noticias/Amazonas-Manaus-Tecnologia-mundo-game-league-
legends-usuarios-mac-internet_0_856114421.html >. Acesso em: 18 de fevereiro de 2013.
19
O ranking anual do Facebook, que s inclui jogos sociais com mais de 100 mil usurios mensais ativos,
divulgou que os trs mais populares em 2012 foram o SongPop, o Dragon City e o Bike Race. O
primeiro lugar tem mais de 10 milhes de usurios mensais atualmente. Disponvel em:
<http://www.tecmundo.com.br/novidade/33669-facebook-lanca-lista-com-25-games-mais-populares-da-
rede-social-em-2012.htm> e <http://www.facebook.com>. Acesso em: 10 de janeiro de 2013.
32
Rosa responde:
vou repetir o que meu filho me diz todo dia qdo [sic] fico reclamando me,
isso um jogo, que ele no entende que o levamos a srio, ento amigo
vizinho, faa o seguinte, use a imaginao.
Arthur posta:
pessoal, boa tarde, queridos vizinhos e jogadores, dei muita risada ao ver
alguns comentarios [sic] nesta pgina, uns se sentem lesados, outros
indignados por sua polpulao [sic] comer rvores, afinal no existe uma
produo rural. [...]
o ideal um aterro sanitrio, para isso deve ter uma evoluo. se ganhamos
bicicletas e placas, porque no temos ciclovias, placas de sinalizao, nem
mesmo tipo, cuidado escola, hospital... trens so os meios de transporte mais
eficazes, e onde esto os transportes coletivos eletricos [sic] ou a biodsel?
20
Os detalhes para este tpico estaro no captulo trs.
46
mais alto. Ele afirma que so formas de emergncia com qualidade para se
tornarem mais inteligentes, adaptveis e mutantes.
Entretanto, o mais importante nesta parte do trabalho que os sistemas
tambm possuem formas de dispor as relaes entre os indivduos. Essas
formas de disposio ou mesmo de organizao sero trabalhadas no prximo
tpico, com a tentativa de apresentar algumas caractersticas que esto
presentes nas relaes mtuas e como isso pode impactar a rede.
Como uma rede social formada? O questionamento revestiu todo o
captulo dois at o momento, com a inteno de se entenderem as conexes
presentes no ciberespao e as formas de sociabilidade na atualidade. Entende-
se que a resposta para a indagao no ser respondida neste trabalho.
Contudo, para se chegar aos objetivos propostos, no se pode deixar de lado,
a reflexo sobre as articulaes que acontecem na rede. Em conformidade
com o pensamento de Recuero (2009) e Latour (1994), viu-se que uma rede
dinmica e que, portanto, no se configura como algo esttico no tempo e no
espao. Latour (2012) defende que uma ao deslocada, isto , no local.
E ainda acentua que:
3 METODOLOGIA
21
O 1 lugar atualmente do Facebook, na segunda posio est o Youtube e o 3 lugar do Orkut. A
fonte da Experian Hitwise. Disponvel em: http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2012/08/facebook-
mantem-lideranca-entre-redes-sociais-no-brasil-diz-estudo-2.html. Acesso em 10 de novembro de 2012
22
No ranking de 2011 o ttulo mais jogado no Facebook foi o CityVille, da empresa americana Zynga,
com 75 milhes de jogadores ativos. Vale salientar que a listagem mundial, contudo, a maioria dos
jogos entre os 25 mais populares so desenvolvidos nos Estados Unidos. Dados disponveis em:
http://www.facebook.com/notes/facebook-platform/top-games-on-facebook-in-2011/10150475844632302
e http://blog.submarino.com.br/Radar/artigos/?p=4567. Acesso em 21 de dezembro de 2011.
Na divulgao de 2012 com o ranking dos mais jogados no Facebook o 1 lugar fica com o SongPop da
FreshPlanet. A desenvolvedora declara que mais de 60 milhes de pessoas j jogaram o ttulo. Dados
disponveis em: < http://veja.abril.com.br/noticia/vida-digital/songpop-e-o-jogo-mais-popular-do-
facebook-em-2012>. Acesso em 05 de janeiro de 2013.
65
4.1 EcoCity
...h outra forma de avaliar a virtude social da cultura popular, uma que
analise a mdia como uma espcie de treinamento cognitivo e no com uma
srie de lies de vida [...] To importante tambm o tipo de pensamento
que se deve ter para entender a experincia cultural [...] a atual cultura
popular pode no estar nos mostrando o caminho moralmente correto, mas
est nos tornando mais inteligentes. (JOHNSON, 2005, p. 12).
23
http://www.rio20.gov.br/sobre_a_rio_mais_20. Acesso em 29 de julho de 2012.
24
http://www.rio20.gov.br/clientes/rio20/rio20/sobre_a_rio_mais_20/desenvolvimento-sustentavel. Acesso
em 29 de julho de 2012.
67
25
O texto em lngua estrangeira : Conclusions. State of the art.
Strong association: Educating for sustainability= educating children; Educating for sustainability = care
for the environment; Using games = educating children.
The social pillar of sustainability is almost inexistent in games: E.g. poverty reduction, equity.
Many games focusing on Q&A dynamics: Implicit assumption: sustainability = knowing about
Sustainability.
Complexity could be leveraged more: Some interesting ideas already in place; Large space for
improvement.
Disponvel em: http://www.worcester.ac.uk/discover/carlo-fabricatore.html. Acesso em: 10 de janeiro de
2013.
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solar, elica e nuclear para fazer a gerao de energia. O jogo explica que,
para uma cidade crescer, ela precisa de populao que, por sua vez, necessita
de moradia, comrcio, infraestrutura e muito mais recursos que o jogador deve
construir. Tambm possvel construir residncias, comrcio, itens de
infraestrutura, itens de decorao, gerao de energia, sustentabilidade e
expanso.
Na aba de construo aparece o tpico sobre sustentabilidade, que
demonstra os seguintes itens: aterro, reflorestamento, centro de reciclagem,
estao de tratamento de esgoto e estao de tratamento de rio.
Depois que a cidade fica livre do caos, conforme anuncia o personagem, a
populao consegue um nvel de qualidade de vida boa. O que resta, ento,
subir de nvel pensando em como realizar as tarefas, aumentar a populao e
construir mais opes sustentveis que o jogo vai apresentando como desafio.
Embora seja importante mostrar como o jogo funciona, esse trabalho no
pretende investigar todos os mecanismos e ferramentas disponveis pelo
sistema.
Nos prximos passos, o questionamento que tomar conta do texto em
relao interao dos participantes. Quais seriam as possibilidades de
interao mais relevantes no jogo?
Foi descrito, na metodologia, que quatro comunidades esto sendo
observadas e a medida de estar presente nesses ambientes tentou tornar a
observao ainda mais rica. Daqui em diante, e com fins didticos, grupos e
comunidades sero considerados sinnimos.
O objetivo principal do trabalho observar como o sujeito interage no jogo.
No entanto, cabe relembrar que o recorte foi necessrio para que no se
tivesse algo demasiadamente amplo. Logo, mantivemos o olhar sobre duas
perspectivas que esto encadeadas:
Interao entre os sujeitos no jogo;
Percepo sobre os cuidados com o meio ambiente, demonstrada
nessas interaes.
De acordo com a observao, pode-se afirmar que os sujeitos que
constituem os grupos selecionados fazem parte de uma diversidade no s
geogrfica, mas tambm cultural. Sabemos que uma percepo pode ser
73
uma publicao de Carolina. A ilustrao que ela utiliza pode ser conferida na
figura 10 e no texto segue abaixo:
26
As postagens de Marcelo e Maria foram repetidas no corpo do texto devido baixa qualidade da
imagem e pelo pequeno corpo da letra, o que pode comprometer a legibilidade.
75
Joana comenta:
bem que poderia fazer usina de gnv nas ecos seria bem
interessante...poderia fazer enquete 'o que ns queremos nas nossas
ecocidades'. o que acham? bom jogo pra todos!!
Elenice comenta:
J esses dados podem ser analisados. Pode-se conferir tal atitude nos
seguintes exemplos:
Mariana posta:
vcs no acham a energia que as usinas oferece so poucas e que deveria ter
casas ecologicamente corretas? bom jogo a todos!!!
Joo comenta:
sim, um saco isso, toda vez que eu vou construir alguma residncia a
minha qualidade de vida despenca...como pode baixar a qualidade de vida se
eu tenho tudo ecologicamente correto na minha cidade? isso injusto.
Jos comenta:
Fernanda comenta:
Julieta comenta:
bom dia pessoal, tenho ms notcias, recebi como resposta dos responsveis
pelo game no brasil [sic], que nada podem fazer quanto as extenses
adquiridas. porm que acharam importante a rea industrial e todo o
processo contaminante ou controlado de efluentes, reuso de gua, resduos e
seu aproveitamento. que encaminhariam as sugestes, assim como os outros
que descrevi ontem. assim pessoal, se suas idias forem interessantes,
enviem emails. algum deve lutar pela rea rural e sua importncia [sic], no
s como gerador de alimentos e abastecimento urbano como emprego e
outros itens importantes, quem se habilita?
acho injusto, esta a 3 vez que posto, e fico em zero, esta ser minha ultima
tentativa, tambm no vou m,ais ajudar ninguem, [sic] tenho apenas 3 horas.
Neide comenta:
BOMMMMMMMMMMMMMMMMM
DIAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Agradeo aos nove
(09) amigos que clikaram [sic] presente surpresa, de hoje em diante chega
de publicar e chega e ajudar a quem no merece.....
80
Silvia comenta:
bem que eles poderia colocar peixes no rio e caixas coletora de lixo na frente
do comrcios papel, plstico, vidro e etc...deveria ter tbem um centro de
separao de lixo organico do papel, plstico e vidro e etc...
rica comenta:
Junior comenta:
Clara comenta:
Inovao
Efetivamente, nenhum jogo igual, mesmo se tratando dos desafios e
sistemas bsicos. Vrios itens, por menores que sejam, representam
novidades e so sempre inseridos pelas empresas desenvolvedoras de jogos
em cada lanamento. Logicamente, isso faz parte de uma lgica de mercado e
de concorrncia. Contudo, o que estamos observando aqui que tipo de
caracterstica se faz relevante sob um olhar no campo acadmico e nas
cincias sociais. Com esse ponto de vista, percebe-se que o maior motivo da
inovao em EcoCity no uma nova maneira de jogar ou muito menos algum
82
Regras
Foi possvel ver que os jogadores do uma importncia diferenciada para
as regras no jogo casual. Eles no s pensam em novas possibilidades para o
jogo, mas tambm pensam em novas regras e mecanismos.
27
Os grupos e comunidades esto sendo considerados sinnimos no diagrama.
84
As regras esto atreladas ao novo modo de jogar. Como nos jogos casuais
a jogada contnua e no se tem um fim definido, as regras acabam
seguindo o mesmo caminho. Logicamente, existe um grupo de regras bsico e
considerado fixo, contudo, de acordo com os novos desafios, algumas
pequenas regras vo aparecendo concomitantemente aos desafios. Esse
parece ser um dos motivos que faz com que a interao nos grupos se
mantenha acessa. Parece uma retroalimentao em pequenas etapas: novo
desafio - nova regra - novas jogadas - novas interaes ligadas s regras.
Da mesma maneira que os desafios e as novas regras no cessam, as
interaes nos grupos parecem tambm no se apagar. Cada nova atividade
no jogo alimenta a discusso nos grupos, mas o interessante no somente
como esse movimento acontece. Percebe-se tambm que a interao entre as
pessoas extrapola o que seria um dilogo sobre o desenvolvimento do modo
de jogar ou do prprio jogo. Aps as conversas sobre essa temtica, os
sujeitos seguem por dois caminhos: alguns voltam para o jogo com olhar e
atitude diferenciados. Outros saem da esfera imersiva dos jogos e dos grupos e
partem para uma terceira esfera, que tomada pelo sentimento de mudana.
Muitos jogadores se expressam criticando o desenvolvimento do jogo e pedem
apoio ou mesmo algumas mudanas aos desenvolvedores dos jogos. Eles
dizem reivindicar os desejos do grupo.
No foi encontrado nenhum registro, quanto s regras, que ficasse afixado
no mural principal dos grupos. Isto , algo que delimitasse normas de
convivncia, de postagens ou de comportamento naqueles espaos. No
entanto, no decorrer do perodo de observao foi possvel perceber que os
quatro itens de tenses nas comunidades propostos por Primo (2005) se
configuraram da mesma maneira nos grupos de EcoCity. Para relembrar: free-
rider (aproveitador), informaes desnecessrias, postagens fora do tema,
flames (mensagens hostis). Toda vez que algum post seguisse por algum
desses caminhos era repreendido pelos participantes. Logo, as regras tambm
se aplicavam nesse ambiente, mesmo que no estivessem explcitas, assim
como nas comunidades citadas por Primo.
No captulo um, os apontamentos de Juul (2003), sobre a definio de jogo,
trouxeram esclarecimentos acerca de suas principais caractersticas. O
diagrama desenvolvido pelo autor classifica as atividades ldicas em jogos,
85
Desafios
Para dar continuidade a essa questo da vitria, Janet Murray (2003)
tambm foi citada no trabalho, pois sua abordagem complementa o
pensamento de Juul. adequado enquadrar a valorizao dos resultados nos
dois tpicos: regras e desafios. Afinal, um item est ligado ao outro. Para o
tpico desafios, a abordagem de Murray (2003, p. 141) sobre as
interpretaes de experincias oportuna. Ela defende que essa uma
oportunidade de encenar nossa relao mais bsica com o mundo. No se
est defendendo, de maneira generalizada, que o sentimento de vitria
acabou, nem que as pessoas no querem mais vencer. Entretanto, possvel
notar que o movimento mudou e que as pessoas interpretam essa mudana
nos jogos. Estar no topo tem uma relao de poder e status por um
conhecimento prtico, a partir do momento que estar no topo ter o maior
nvel.
Nesse ponto, a cooperao entra como fator essencial, j que nos casual
games preciso cooperar para subir de nvel. A cooperao deve ser
encadeada, e toma outra conotao que no permite a unidade, no permite o
individual. Deixa de ser uma opo e passa a ser obrigatria. Para crescer,
preciso de aes individuais em um movimento conjunto. O tema trabalhado
por Johnson (2003) em Emergncia contempla essa mesma concepo. O
autor cita uma multiplicidade de interaes simples no espao e no tempo que
contribuem na formao de padres.
86
Apresentao da temtica
Uma tecnologia que desponta na apresentao dos jogos digitais o
ambiente navegvel. No comeo do trabalho28, foram apresentadas algumas
abordagens que tratavam do incio desse avano tecnolgico. Johnson (2001),
por exemplo, tratou do ambiente como um mundo a ser explorado. adequado
ressaltar aqui que a prpria definio do que um mundo virtual j configura
uma rede. oportuno citar novamente a definio: um mundo virtual uma
rede sncrona e persistente de pessoas, representadas por avatares, facilitada
por computadores em rede (BELL e BELL, 2008, p. 137).
J foi salientado que a representao do sujeito por avatares no acontece
em EcoCit. Viu-se29, tambm, que as cidades so essa representao. Foi
sugerido que os mundos poderiam ser considerados Actantes, que o termo
usado por Latour (1994).
28
Assunto trabalhado no tpico 1.2.
29
Assunto trabalhado no tpico 2.1.
87
Interao
Nos captulos um e dois, a inteno principal foi apresentar o aporte terico
indispensvel para a compreenso do objeto de estudo. J no captulo trs, as
explicaes e fundamentos sobre a metodologia se fizeram necessrios. As
aproximaes das teorias trabalhadas s observaes categorizadas
ofereceram coerncia e organizao ao pensamento no captulo quatro. A
mesma parte do trabalho apresentou o corpus da pesquisa, sendo possvel
visualizar, agora, que dimenses relacionadas interao ainda merecem
destaque neste fim de captulo.
A categoria de anlise intitulada inovao props uma reunio de
aspectos em um cenrio diferenciado e, inseridos nessa proposta, foram
apresentados os laos mais fortes, dependentes e condicionantes observados.
Queremos destacar, aqui, esses trs pontos encontrados nos laos sociais
(fortes, dependentes e condicionantes).
Recuero (2009) coloca que o lao a efetiva conexo entre os atores e
resultado da sedimentao das relaes estabelecidas. A autora cita Wellman
para defini-los:
A autora tambm explica que existem dois tipos de laos: o associativo, que
se d por um sentimento de pertencimento; e o lao relacional, onde uma ou
mais relaes especficas acontecem.
O pensamento de Primo (2007) ligado ao de Recuero (2009) enquanto as
interaes reativas formam os laos associativos e as interaes mtuas
formam os laos relacionais. Contudo, em EcoCity foi possvel perceber que
mesmo as interaes reativas acontecem em vrios nveis, pois nem todas as
aes so limitadas por certas determinaes. Apontamos, na figura 14, que as
principais formas de interao reativa acontecem no jogo, e que as interaes
mtuas acontecem de maneira mais visvel nos grupos. Contudo, percebeu-se
que a interao reativa no jogo uma condio para que a interao mtua
acontea nos grupos.
O que parece tornar os laos mais fortes, isto , para que os laos passem
de associativos para relacionais, a quantidade de interaes reativas que
acontecem entre os pares de vital importncia, ou seja, quanto mais o
jogador interage no jogo cooperando com seus vizinhos, mais ele sobe de nvel
e ajuda seus vizinhos a subirem tambm. O que pode ser observado que
essas interaes reativas acabam sendo o motivo do incio de um dilogo nos
grupos, visto que, em geral, o dilogo comea por meio de agradecimentos
pela cooperao. Aps esse primeiro contato, outras formas de dilogo so
travadas.
Em outros momentos, foi observado que a quantidade de interaes
reativas gerava um conflito entre as pessoas. A postagem de Alessandra,
apresentada no tpico desafios, um bom exemplo desse conflito que se deu
com a seleo de vizinhos. O jogador declarou escolher melhor seus vizinhos
de acordo com os laos mais fortes que mantm com eles e excluiu de sua
rede os demais jogadores, que eram aproveitadores ou que cooperavam
pouco.
Com esse olhar, conclui-se que os laos mais fortes foram formados a partir
das interaes reativas e, consequentemente, das cooperaes no grupo.
Outros padres tambm puderam ser observados nas interaes, mas,
agora, apresentaremos as interaes agrupadas de acordo com a temtica.
So postagens com caractersticas similares que despontavam entre as demais
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Embora as postagens tenham sido apresentadas em vrios pontos do trabalho, foi no captulo quatro
que o maior nmero de postagens foi utilizado. importante lembrar tambm que apresentamos, aqui,
somente alguns exemplos mais significativos do montante total de publicaes observadas.
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CONSIDERAES FINAIS
REFERNCIAS
AARSETH, Espen. Computer Game Studies, Year One. Game Studies, n.01,
2001. Disponvel em: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>.
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mundos virtuais. In: VILLARES, Fbio (Org.). Novas mdias digitais
(audiovisual, games e msica): impactos polticos, econmicos e sociais.
Rio de Janeiro: E-papers, 2008.
GEE, James Paul. What Video Games Have to Teach Us about Learning
and Literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007.
______. "The Game, the Player, the World: Looking for a Heart of
Gameness". In: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht:
Utrecht University, 2003. Disponvel em: <http://www.jesperjuul.net/text/
gameplayerworld>. Acesso em 31 de maio de 2012.
O'NEILL, Nick. What exactly are social games? Artigo em blog, 2008.
Disponvel em: <http://www.socialtimes.com/2008/07/social-games/>. Acesso
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