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Preparación Tira 1d6 (o 1d3 si hay 2 Jugadores Zombie) y coloca tantos

Zombies de la Reserva como el resultado obtenido. Debes


2 Jugadores: 1 Jugador Zombie (14 Zombies) dividir la colocación tanto como te sea posible.
1 Jugador Héroe con cuatro personajes
Por cada 2 zombies engendrados que retires, puedes robar
3 Jugadores: 1 Jugador Zombie (14 Zombies) una carta de Armas de la Tumba para asignársela a uno de tus
2 Jugadores Héroes con dos personajes zombies.
cada uno

4 Jugadores: 2 Jugadores Zombie (7/7 Zombies) Turno del Héroe


2 Jugadores Héroes con dos personajes
1. Acción de Movimiento o Buscar
cada uno
Tira 1d6 para moverte, si lo deseas, tantas casillas como el
5 Jugadores: 1 Jugador Zombie (14 Zombies)
resultado indique, deteniéndote al entrar en una casilla con
4 Jugadores Héroes con un personaje
uno o varios Zombies.
cada uno
Un Héroe que esté en un espacio dentro de un Edificio
6 Jugadores: 2 Jugadores Zombie (7/7 Zombies)
puede lanzar el dado y luego decidir entre moverse o Buscar.
4 Jugadores Héroes con un personaje
En este último caso, roba 1 Carta de Héroe del mazo.
cada uno
Si juegas con los Mazos de Supervivencia puedes robar una
Coloca a los Personajes en cualquier espacio de su carta de Objeto Único o Tácticas de Supervivencia si primero
Localización Inicial. Si la Localización del Personaje no se obtienes un 5+ en la tirada de Movimiento. Debes comprobar
encuentra disponible, coloca al Personaje en el Tablero Central el número del edificio en el que estás para saber de que mazo
del Pueblo y empieza con una Carta de Héroe adicional. robar la carta.

El Jugador Zombie empieza colocando 2d6 Zombies (1d6 si Puedes construir una Barricada, o reforzarla hasta 3 veces,
son 2 Jugadores Zombie). si obtienes un 4+ en la tirada de Movimiento y estás pegado a
un muro en el interior de un edificio.
Turno del Zombie Si estás en una Localización en la que puedas “Recoger” un
1. Mueve un espacio el Marcador “Sun Track” Objeto, recuerda que sólo puedes hacerlo si ese Objeto está en
el mazo de descarte.
Antes de robar, cada Jugador Zombie puede descartarse de una
carta de su mano. Al final de la Fase de Movimiento cada Héroe puede
inflingirse una Herida para construir o reforzar
2. Roba nuevas Cartas Zombie automáticamente una Barricada.
Roba cartas hasta rellenar tu mano (Máximo de 4 con 1 2. Intercambiar Objetos
Jugador Zombie; 2 si hay 2 Jugadores Zombie).
Tras completar tu Acción de Movimiento puedes
3. Tira para engendrar nuevos Zombies intercambiar Objetos con otro Héroe que esté en el mismo
Tira 2d6 (1d6 si hay 2 Jugadores Zombie). Si obtienes un espacio que tú.
resultado mayor que el número de Zombies que actualmente Un Héroe puede llevar hasta 4 Objetos y tan sólo 2 de ellos
controlas podrás colocar nuevos Zombies al final de tu turno. pueden ser Armas de mano o a distancia. Sin embargo, puede
4. Mueve a los Zombies un espacio. llevar cualquier número de Eventos.

Cada zombie que quiera atravesar una Barricada, debe obtener 3. Ataques a distancia
un 4+ en 1d6 o detendrá su movimiento. Si la Barricada está Un Héroe tan sólo puede realizar un ataque a distancia por
reforzada, el zombie retirará un marcador de Refuerzo. turno con uno de sus Objetos.
5. Pelea Si el Héroe logra un Impacto contra un Zombie, elimina a
Tira 1d6 para combatir; gana si se produce un empate. este del juego

Si eliminas a un Héroe mientras el “Sun Track” está en la 4. Pelea contra los Zombies
Zona Negra, el Héroe se convierte automáticamente en un Tira 2d6 para combatir. Si en uno de los dos dados obtienes
Héroe Zombie. un resultado superior al del Zombie, logras esquivarlo. Para
6. Coloca a los Zombies engendrados matar a un Zombie debes cumplir la anterior condición y
además sacar una pareja en los dados.
Si en el Paso 3 de tu turno no has tenido éxito, sáltate este
paso.

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