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3.

1
Suplemento para Kits Criados pelos usurios do Frum
Eletrnico da Jamb Editora

Seleo Pontus Mximus


Criao Sistema 3D&T Alpha:
Marcelo Cassaro

Criao: Usurios do Frum Jamb, no


tpico Projeto Kits para o Manual do Aventureiro
Alpha
http://www.jamboeditora.com.br/
forum/

Edio: Pontus Mximos


Diagramao: Mataro
Seleo dos Kits: Pontus Mximus
Suplemento criado para ser usado
em conjunto com o Manual 3D&T
Alpha.

Como jogar?
Para usar as regras deste Suplemento, voc
precisa do Manual 3D&T Alpha, e do Manual do
Aventureiro Alpha (ou verses anteriores). Ele
pode ser encontrado em bancas loja e livrarias
especializadas em RPG, ou por pedindo diretamente
a Jamb Editora (http://www.jamboeditora.com.br/).

Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
ndice
Abenoado_______________6 Culinrio Mgico__________29 Ateno
Abominao______________7 Culinrio Teraputico______30
Abominao das Uivantes___8 Cupido de Lena__________30
gil ____________________8 Cyber-Wolf______________31 Alguns kits no
Arauto da Cano lfica_____8 Danarinos Espiral Negra__31 tem o nome do
Arauto da Matana_________9 Desertor________________32 autor, isso ocorreu
Arsenal Ambulante_________9 Destruidor_______________32
Pequenas Artifce Armeiro___________ 11 Destruidor de Monstros____33 devido aos kits
Artilheiro________________ 11 Detetive Consultor________34 terem sido salvos
Alteraes: Artista da Exploso _______12 Discpulo do Sangue______34
do antigo frum
Artista Marcial ___________12 Domador________________35
s Indomvel____________13 Dominador do Riso________35 (que no existe
Ocorreram Assassina Espectral_______13 Dragoon________________36
mais) e a pessoa
pequenas alteraes Assassino da Irmandade___14 Druida__________________36
Assassino Teleporter ______14 Elementalista da Fumaa___37 que o fez, no
em alguns kits Aventureiro _____________15 Escapista_______________38 anexou os nomes
encontrados no Bombardeiro_____________15 Escolhido das Armas______38
Bruxa dos Olhos de Prata__16 Escudeiro deThyatis_______39 dos criadores.
frum.
Caador de Monstros______17 Esgrimista_______________39 Deixando assim
Caador Solitrio_________17 Espadachim_____________40
de dar os devidos
Alguns tiveram Campeo do Aleatrio_____18 Espadachim Mstico_______40
o nome alterado, Campeo da Fnix________18 Esprito do Gelo e Fogo____41 crditos a eles.
Cavaleiro de Ferro________19 Esqueleto Real___________41
outros a descrio Cavaleiro do Apocalipse____19 Estrela Cadente__________42
para ficar menor Cavaleiro do Coro________20 Estrategista de Guerra_____42
Cavaleiro Ferico_________20 Executor das Sanguinrias_ 43
e facilitar a Cavaleiro Negro__________21 Exorcista________________43 Estes kits de
diagramao e ainda Cavaleiro Nobre__________21 Falco Trovejante_________43 personagens foram
Cavaleiro Quixotesco______22 Feitor de Trolls___________44
algumas alteraes Cavaleiro Renegado_______23 Femme Fatale___________45
compilados do
em pr-requisitos. Ctico da Realidade_______23 Ferreiro Arcano___________45 Frum da Jamb
Chicote Negro___________24 Filho(a) de Gaia__________46 Editora.
Cigano_________________24 Filsofo do Atesmo_______46
Mas nada que altere Clrigo_________________25 Fora-da-Lei _____________47
a ideia original do Cirurgio das Trevas______25 Foragido de Pondsmnia___47 No Topico Projetos
Combatente Garou________26 Forte __________________48
autor. Contemplador de Sonhos __26 Fugitivo ________________48
Kits para o Manual
Controlador das Lminas___27 Fria de Keen____________49 do Aventureiro
Controlador das Lminas___27 Galhofeiro Halfling________49 Alpha
Copiador________________28 Garras de Fenris_________50
Cruzado________________28 Garou Ronin_____________50
Cruzado do Apocalipse____29 General Brbaro _________51
Gnio do Crime__________51
ndice
Mago dos Gnios_________69 Malkavian______________ 110
Geomancer______________52 Mago Glacial____________69 Predador________________90 Nosferatu______________ 110
Golpista________________52 Mago do Sangue_________70 Prncipe do Elemento______91 Tremere_______________ 110
Guerreiro cido__________53 Manipulador de Fios_______71 Procrastinador___________92 Toreador_______________ 112
Guerreiro da Coragem ____53 Manipulador de Marionete__71 Profanador das Almas _____92 Ventrue________________ 112
Guerreiro Executor _______54 Manipulador de Nimb______72 Protetor Verdadeiro _______93 INDEPEDENTES________ 112
Guerreiro da Floresta______54 Matador de Zumbis_______72 Punhos de Pedra_________93 Assamita_______________ 112
Guerreiro Lycan__________55 Mdico Clandestino_______73 Qumico________________94 Caitiff_________________ 112
Guerreiro de Pondsmnia __55 Mdico de Combate_______73 Ranger Indgena__________94 Geovanni______________ 112
Guerreiro Grgula________56 Mdium_________________73 Ranger Ttico____________95 Sseguidores de Set______ 112
Guerreiro Glacial_________56 Menestrel Sombrio________74 Rei dos Lobisomens_______95 Baali__________________ 112
Guru da Magia___________57 Mestre Bbado___________75 Robusto ________________96 Sab__________________ 112
Harpista________________57 Mestre da Dor____________75 Ronin__________________96 Lassombra_____________ 112
Herdeiro da Fnix_________58 Mestre de Explosivos _____76 Sbio__________________97 Tzimisce_______________ 113
Herdeiro Selvagem________58 Mestre Invocador_________77 Sbio de Avalon__________97 Dons Vampricos________ 113
Hbridus________________59 Mestre do Transporte______77 Sbio Espadachim________98 SUPERKITS___________ 115
Homem Sem Medo_______60 Mestre dos venenos_______78 Sacerdotisa de Avalon_____98 Atirador de Elite_________ 116
Hospedeiro da Escurido __60 Meio-Orc Vermelho_______78 Saqueador______________99 Arqueiro Supremo_______ 116
Inquisidor_______________61 Mercador da Morte________79 Sarraceno_______________99 Caador Supremo_______ 117
Instinto Assassino_________61 Mercenrio______________79 Sentinela do Oceano_____100 Lenda Urbana___________ 118
Jogral__________________62 Mestre da Voz___________80 Servo de Siren__________100 Lorde Vampiro__________ 119
Juggernaut______________62 Mestre do Tempo_________80 Senhor do escudo_______101 Menestrel Real__________121
Juiz de Combate_________63 Mestre do Terror__________81 Sofredor Imorrvel _______102 Mestre Caador_________121
Justiceiro_______________63 Mestre do Tiro___________81 Soldado_______________102 Mestre dos Desejos______122
Lmina Maldita __________64 Mmico_________________81 Soldado Lobisomem______102 Mestre das Duas Armas___123
Lmina Psquica__________64 Monge das Armas________82 Sulto_________________103 Mestre Mximo da Defesa_123
Lenda Urbana____________64 Monge do Fluxo Temporal__83 Tecnognio_____________104 Mestre Ninja____________124
Lder___________________65 Monge do Ser Divino______83 Templrio______________104 Nobre de Valkaria________125
Lder Mstico_____________66 Monge Suave____________84 Teratomante____________105 O Samurai_____________125
Lorde dos Raios__________66 Monge do Velho Oeste_____84 Tiro Certeiro____________105 Prncipe Mercador_______126
Lutador Arcano __________67 Mordomo Demonaco______85 Transformer____________106 Sbio_________________127
Lutador Cego ____________67 Nobre da Cidade_________85 Treinador de Monstros____106
Maga Sinfonista__________68 Novio(a) da Dama Branca_ 85 Trovador da Lua_________107
Observador de Collen_____86 Underdog______________107
Orculo_________________86 Usurpador______________107
Paladino________________87 Valquria_______________108
Paladino Mrtir___________87 Velocista_______________109
Paladino Punidor_________88 Vortex_________________109
Paladino de Kallyadranoch__ 88 Xam_________________109
Paladino de Wynna_______89 CLS VAMPIROS_____ 110
Paladino de Tenebra______89 Camarilla______________ 110
Par Perfeito_____________90 Brujah_________________ 110
Pistoleiro do Amor________90 Gangrel________________ 110
REGRAS PARA A AQUISIO DOS KITS DE
PERSONAGEM

ADQUIRINDO UM NOVO PODER: O PRIMEIRO PODER ADQUIRIDO ASSIM


QUE SE ADOTA UM KIT. PARA SE ADQUIRIR UM SEGUNDO, PAGA-SE UM
PONTO. OU SEJA, SE VOC UM MONGE E ESCOLHE GRITO DE KIAI COMO
PRIMEIRO PODER, SAIU DE GRAA (DESDE QUE CUBRA OS PR-REQUISITOS).

TEMPO DEPOIS, VOC ESCOLHE ADOTAR O SEGUNDO PODER, ALMA


DE AO, ESTE CUSTAR 1 PONTO. SE DEPOIS, VOC QUISER ADOTAR O
ATAQUE MLTIPLO APRIMORADO TER DE PAGAR MAIS 1 PONTO. SE O
KIT TER MAIS OPES, CADA NOVO PODER SEMPRE CUSTAR 1 PONTO.

AQUIRINDO UM NOVO KIT: CADA NOVO KIT CUSTA 1 PONTO CUMULATIVO


DE PERSONAGEM, ENTO O PRIMEIRO KIT CUSTA 0 PONTOS, O SEGUNDO
CUSTA 1 PONTO, E O TERCEIRO CUSTA 2 PONTOS, E ASSIM POR DIANTE.
Manual de Kit Underground
ABENOADO
Exigncias: R1.

Funo: qualquer.

Lena criou a vida. Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb criaram os prprios conceitos de
ordem e caos. Os deuses do Panteo criaram muitas coisas para rton, deram muitas bnos
aos habitantes do mundo. Mas, para seres de poder infinito, muito no bastou. Eles queriam
oferecer mais. E assim surgiram os abenoados. Abenoados so pessoas que nasceram
com uma centelha de poder divino. Como clrigos e druidas, podem realizar milagres com a
f. Ao contrrio de clrigos e druidas, fazem isso naturalmente, sem precisar aprender oraes
e, principalmente, sem precisar seguir as crenas de sua divindade.

Ningum sabe como abenoados surgem. Alguns especulam que eles so


descendentes de deuses maiores, de uma poca distante em que divindades vinham terra
e se apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles so pees em uma guerra csmica
pelo controle do Panteo. Por fim, h quem ache que abenoados so criados quando um
deus no tem nada melhor para fazer... Independente de sua origem, abenoados possuem
um grande poder, que normalmente se manifesta na adolescncia ou ainda durante a
infncia, caso um evento traumtico ocorra. Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu
preo. Muitas pessoas comuns, que no desejavam vidas de aventura, se veem mergulhadas
num turbilho de eventos, envolvendo pedidos de ajuda, desafios de viles dispostos a provar
seu poder e tantas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma bno, mas s
vezes tambm uma maldio.

Aptido para Magia Branca. Voc pode comprar Magia Branca pagando
apenas 1 ponto de personagem.

Centelha Divina. Voc foi abenoado por um Deus Maior (escolha um). Por conta
disso, pode adquirir os poderes do Kit de Clrigo correspondente sem seguir as Exigncias
(como Clericato, Cdigo de Honra, etc.). Tambm possvel obter acesso aos poderes do Kit
Clrigo do Panteo, novamente sem as Exigncias.

Por: Padre Judas

1d+6
ABOMINAO
Exigncias: Vampiro com Forma Alternativa (lobo); Despertar da Besta (veja a
seguir).

Funo: qualquer.

Sempre acontece a partir de um vampiro, o simples ato de transformar um j licantropo


em vampiro no resulta numa Abominao desse tipo. Ainda pertencendo a famlia dos mortos
vivos, essa unio o deixa bem mais poderoso, entretanto, sua existncia causa uma repulsa
aos outros principalmente vampiros e lobisomens mais puristas.

Despertar da Besta (0 pontos): Poucos conjuradores das trevas conhecem


essa variao da magia Maldio das Trevas, consiste em um ritual que desperta em vampiros
que possuam a transformao em lobo, criando uma forma hbrida entre o lado vampiro e o
novo lado licantropo. Serve como a vantagem nica Lincontropo para quais queres efeitos.

Forma alternativa abominvel: uma terceira opo das Formas Alternativas


de Vampiros, essa em conjunto com a licantropia, mais forte e maior que um lobisomem
normal com bastante pelos e um aspecto demonaco. Passa a controlar a sua transformao
da Licantropia e sua modificao na forma passa a ser F+2 H+1 A+1, Modelo Especial e
Monstruoso. Nessa forma voc perde 1PV por minuto ao sol como em dias nublados com
roupas pesadas, por causa de sua densa pelagem.

Regenerar: O sangue licantropo lhe dar um fator de regenerao que recupera 1


Ponto de Vida por turno, mas diferente da vantagem Regenerao seu teste de morte continua
o mesmo. Funciona mesmo sem estar transformado.

Sangue Vamprico: o efeito do novo tipo de sangue em suas veias de onde vem
seus poderes retira a vulnerabilidade a magia da licantropia, mas ainda continua vulnervel a
prata.

Por: zeucabra

1d+7
velocidade normal (em vez de um quarto do normal) durante escaladas, mas ainda precisa
ABOMINAO DAS UIVANTES fazer teste de percias para ser bem sucedido. Alm disso, voc sempre sofre dano mnimo
por quedas (por exemplo, 4 em 4d6).

Retirada estratgica: para voc, fugir no considerado uma derrota (veja


Exigncias: R1, A1; Sobrevivncia; nativo das Montanhas Uivantes; Monstruoso. Fuga, no Manual 3D&T Alpha, pgina 72). Alm disso, pode pagar 1 PM ao invs de 1 PE para
obter um sucesso automtico no teste.
Funo: tanque.
Oportunista: Ao custo de 5 PMs, o heri gil poder realizar um ataque fora de
Atravs de um ritual monstruoso, alguns brbaros das uivantes foram capazes de seu turno. O alvo poder defender normalmente.
se tornar uma dessas criaturas. Aplicando enxertos do material originrio das Montanhas
Uivantes, o gelo eterno, o Abominao das Uivantes capaz de suportar o inferno gelado de Desarme: Utilizando uma ao de movimento o heri gil poder desarmar um
sua terra e trazer o terror sobre as pobres almas que ousem enfrenta-lo. oponente que esteja prximo a ele. Para isso necessrio um teste de Habilidade, caso seja
bem-sucedido o alvo receber um redutor de F-1 ou PdF-1 at o final do turno. O alvo tem
Lder de batalhas: sua presena inspira seus seguidores e parceiros nas batalhas. direito a um teste de Resistncia para negar o efeito. Por: HelL__
Todos os seus parceiros e seguidores que puderem ver diretamente a voc tem a sua moral
elevada, recebendo +1 para a FA, percias e testes de Resistncia contra medo. Entretanto se ARAUTO DA CANO LFICA
voc for derrotado em combate ou por qualquer motivo derrubado, todos seus seguidores e
parceiros recebero um redutor de -1 na FA e testes de Resistncia para Exigncias: H1, R2; uma especializao em Artes; somente para Elfos ou Meio-
medo at voc se recuperar. Elfos.

Terror das Uivantes: nem o frio, nem nada nesta Funo: qualquer.
terra pode parar o Abominao. Tem sua A e R dobrados contra
ataques paralisantes (mgicos ou no). Com o anncio da Reunio, a esperana para a raa retornou e a principal meta dos
elfos retomar tudo aquilo que perderam h anos: identidade, lar, alma... E aqueles que
Zero absoluto: acostumado a suportar tempestades que perderam at mesmo o sentido da vida lfica esto recuperando suas foras com o objetivo
nunca cessam e aparece do nada, o abominao adquiriu uma defesa de derrotar os monstros assassinos: os goblinides da Aliana
intransponvel. Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na Negra. Assim, os Arautos da Cano lfica tocam as baladas na
sua FD, alm disso, caso consiga um crtico no clculo da FD, a sua nova empreitada contra a Aliana, tornando-se verdadeiros
Armadura triplicada em vez de duplicada. cones inspiradores para a raa dos elfos de Arton.

GIL Os elfos usam como habilidades trovas, poesias


ou canes. Todas as canes afetam os alvos numa
Exigncias: H1; Acelerao. rea de 10 metros a volta do Arauto. Todas afetam um
nmero de alvos iguais a sua Habilidade.
Funo: dominante.
Balada de Glrien: a msica paralisa
Heris que empregam velocidade e preciso ao os alvos enquanto ele estiver tocando a cano
invs de fora bruta. Esses tipos de heris utilizam semelhante ao efeito da vantagem Paralisia. O alvo
seus golpes geralmente para incapacitar seu tem direito a um teste de Resistncia por turno
adversrio. para negar o efeito. Tem durao mxima de turnos
igual a sua Resistncia, aps o trmino deve passar
Parkour: o heri gil move-se com um turno se preparando antes de reiniciar.

1d+8
Dissonncia sensorial: os alvos perdem um a um seus 5 sentidos (incluindo no tenha passado sofrer os efeitos por uma rodada. Cada uso custa 2 PMs.
Sentidos Especiais. Em termos de jogo, em cada turno que o Harpista toca a musica, se ele
no for detido, o alvo deve fazer um teste de Resistncia com uma modificador igual a H (do Deter a morte: todos os aliados que puderem ouvi-lo e estiverem com 0 PVs,
arauto) - A (do alvo) para cada sentido que o harpista escolher (viso, audio, olfato, tato automaticamente ficam com 1 PV, custa 2 PMs por aliado.
ou paladar) sofrendo as penalidades normais pela perda dos mesmos. Custa 5 PMs. Tem
durao mxima de turnos igual a Resistncia x2, aps o trmino deve passar um turno se Uivo aterrador: funciona exatamente como a magia Pnico, mas pelo dispndio
preparando antes de reiniciar. de apenas 1 PM por criatura.

O som da melancolia: reduz FA e FD dos alvos que ouvem seu som em 1d ARSENAL AMBULANTE
enquanto tocar. Todos os alvos devem fazer um teste de Resistncia para negar o efeito.
Custa 5 PMs. Tem durao mxima de turnos igual a sua Resistncia, aps o trmino deve Exigncias: F ou PdF 2, A1, Adaptador, Insano (Fobia, veja abaixo)
passar um turno se preparando antes de reiniciar. Por: Ahellen
Funo: Atacante ou Tanque
ARAUTO DA MATANA
Muitos aventureiros encontram seu fim por no terem em mos as ferramentas certas.
Exigncias: R1; PdF1; bradar (especializao qualquer de Artes), intimidao Por ignorncia ou falta de opo, tentam derrotar seus inimigos com armas inadequadas.
(especializao de Manipulao). Flechas contra esqueletos? Espadas contra pudins negros? Cebolas contra vampiros? Idiotas,
todos eles. Voc diferente. Voc sabe que, diante das adversidades da vida aventureira,
Funo: baluarte ou dominante. melhor prevenir do que remediar. E o melhor jeito de remediar levar tudo o que precisa
consigo. Arsenais Ambulantes fazem juz ao nome. Carregam inmeras armas, onde quer que
Membro de uma poderosa raa brbara que possam acomod-las. No cinto, nas costas, em cintures que cruzam seu peito, nas pernas,
possui a capacidade de emitir incrveis brados durante as nas botas, dentro das mangas e debaixo das roupas. So machados, espadas, bestas,
batalhas no intuito de apavorar seus inimigos. atravs
de poderosos brados que o Arauto da Matana consegue
se impor nas batalhas. Todos os brados tm o alcance
mximo igual ao PdF do Arauto a menos que se diga o
contrrio.

Brado assustador: o Arauto intimida seus


adversrios com esse brado, atacando com PdF, se sua
FA for maior que a FD inimiga (ao invs de dano) causa
a eles -1 em sua FA e na FD, um turno por PM gasto, no
mnimo 2 PMs.

Brado da confuso: as vtimas dos efeitos


desse brado devem fazer um teste de R-1 para resistirem.
Caso no consigam, sofrem um dos efeitos a seguir
(Jogue 1d; 1- Fogem durante 1 minuto a no ser que sejam
impedidas, 2-3 No fazem nada durante 1 rodada, 4-5
Ataca a criatura mais prxima durante 1 rodada, 6- Agem
normalmente durante 1 rodada). O teste de R feito na
primeira rodada imediatamente posterior ao brado, se a
vtima passou no teste no sofrer mais seus efeitos, caso

1d+9
adagas, maas, e at armas de fogo, frascos de cido e fogo de alquimista. Se um objeto
pode causar dano, provavelmente voc tem. Quando precisa repor seu equipamento, costuma ARQUEIRO ESQUELETO
esvaziar qualquer armeiro da cidade. Algumas pessoas chegam a te confundir com algum
tipo de vendedor ou feirante, porque impossvel que uma pessoa s consiga usar tudo Exigncias: PdF 1; Invisibilidade; Esqueleto.
isso! Voc no sentimental como o Mestre Armeiro, e vai usar e descartar armas conforte
for necessrio, mas ficar completamente desarmado, sem nenhuma proteo, impensvel. Funo: atacante.
Voc vai encontrar alguns problemas se tiver que entrar em um lugar desarmado, e no
costuma tomar muitos banhos Fruto de experincias necromnticas com grandes
arqueiros lficos mortos, um arqueiro esqueleto uma
Insano (Fobia, -1): Voc fica extremamente inseguro quando est sem seu arma mortal, capaz de destruir os inimigos de seu mestre
arsenal. Sem ele, entrar em um combate pode ser desesperador. Ele passa a sofrer Insano sem que estes tenham a oportunidade de descobrir o que
(Fobia) quando entra em combate ou outra situao de tenso ou perigo, fugindo se tirar 4, 5 os atacou.
ou 6 no dado. Tambm tem muito medo de perder seu equipamento, e sofre os mesmos
efeitos quando confrontado com uma situao em que precise remov-los. Mesmo que Caminhar do vento: estando Invisvel, a velocidade de
tenha que entrar na sala de conferncias do papa, vai tentar esconder pelo menos movimento de um Arqueiro Esqueleto a mesma de um personagem
algumas armas consigo. Em adio, mesmo com sua Vantagem Adaptador, sobre efeito da vantagem Voo. Um Arqueiro Esqueleto que j esteja
lutar desarmado considerado lutar com uma arma que voc no conhece, sobre o efeito de Voo ter sua movimentao dobrada caso esteja
causando as penalidades normais. invisvel e possua este poder.

Aumento de Dano: muitos inimigos s podem ser feridos com Flecha flamejante: invocando as chamas do inferno, o
magia, e voc aprendeu a responder isso. Voc pode usar a magia Arqueiro Esqueleto capaz de aumentar a Fora de Ataque de seus
Aumento de Dano, pelo custo normal, mesmo sem ataques em Poder de Fogo. O dano dos ataques passam a ser fogo
ter uma Vantagem Mgica. mgico, mas no concedem punies por mudana de dano ao
esqueleto. Invocar flecha flamejante custa 1PM
Arsenal: voc pode trocar seu tipo de dano por cada ataque. Concede o PdF+1 por cada
a qualquer momento, com um movimento. Alm disso, ponto dois pontos em Habilidade (um personagem
sua munio nunca se esgota, mesmo que todos com H5 receberia PdF+2). Este poder cumulativo com
tenham Munio Limitada. qualquer outro aumento do Poder de Fogo, bem como a FA.

Armadura dolorosa: voc uma pilha de Pacto da morte: com um turno completo e 5 PMs o personagem
armas, e bater em pilhas de armas di. Quando receber capaz de lanar um nico ataque sobre uma vtima. Este ataque ser um crtico
um ataque corpo-a-corpo, voc pode gastar 2 PMs e revidar. automtico e caso leve a vtima aos 0 Pontos de Vida, a metade dos PVs totais do
Esse ataque causa F+1d de dano, reduzido apenas pela A do alvo iro curar os PVs perdidos pelo Arqueiro Esqueleto. Alm disso ele receber
oponente. Isso conta como uma Esquiva. R+1 (incluindo PVs mas no PMs) e PdF+1 por um nmero de turnos iguais a sua
Habilidade. Pacto da morte s pode ser lanado um nmero de vezes por dia
Por: the ga iguais a Habilidade do Arqueiro Esqueleto.

1d+10
lanar um nico teste de FD para evitar o dano. Este ataque consome todos os PMs e possui
ARTIFCE ARMEIRO um nmero de ataques totais iguais a Habilidade.

Exigncias: H1, R1; Ataque Especial, Ataque Mltiplo ou Tiro Mltiplo; Restrio de Combo mltiplo: voc pode realizar uma manobra de combinar seus mltiplos
Aprendizado (veja abaixo). ataques corpo a corpo com os a distncia no mesmo turno. Gastando seu movimento o
transforma em ao e assim pode usar as duas vantagens normalmente, os golpes podem ser
Funo: atacante. intercalados entre si na ordem que desejar. O gasto de PMs das vantagens em conjunto, por
exemplo com H3 e deseja realizar o combo e fazer 3 ataques por F e 3 por PdF em qualquer
Todos sabem que praticamente impossvel de se aprender a lutar com qualquer tipo de ordem, gastaria 6 PMs.
arma, pois no se especializar em algo arriscado: voc nunca ser bom o bastante em tudo.
O Artfice Armeiro aparenta ignorar tudo isso... Tudo o que parar em suas mos serve para ARTILHEIRO
ferir... E muito! Com afinco, treinamento rigoroso, ou uma simples afinidade com as armas, o
verdadeiro Artfice Armeiro mortal em combate, tanto a distncia quanto a corpo-a-corpo. Exigncias: PdF2; Tiro Mltiplo.
Dizem que estes guerreiros so descendentes diretos de Gilgamesh, o heri da Sumria que
diziam ser capaz de manusear qualquer arma. Funo: atacante.

Restrio de Aprendizado (-1 ponto): Devido ao empenho em se tornar Heris especializados em ataques com armas de fogo. Geralmente adotam essas
uma mquina de combate, o Artfice Armeiro no pode possuir outras percias (somente armas por no possurem muita fora em combates corpo-a-corpo. Mas isso no diminui em
especializaes que o auxiliem em combate: estratgia, artes marciais, natao, etc...) ou nada sua efetividade em combate.
vantagens mgicas (exceto Armas Mgicas).
PdF tudo: voc pode substituir Habilidade por PdF em
Combate hbrido: o Artfice Armeiro qualquer situao, exceto para calcular FA corpo Corpo FD
to letal distncia quanto corpo-a-corpo. Seu e lanar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo,
Ataque Especial (incluindo suas vantagens) pode voc soma PdF+PdF+1d (2PdF+1d, ou 3PdF+1d
ser usado em ambas as caractersticas aumentando em um crtico). Qualquer condio que reduza
o custo em +2 PM para cada sua Habilidade tambm reduz seu PdF(para
vantagem do Ataque Especial. clculo de esquiva seu PdF conta como H)

Combo aprimorado: Rajada de tiro: voc capaz de acertar


com uma capacidade absurda de se diversos inimigos ao mesmo tempo com uma
adaptar ao combate, o Artfice Armeiro grande quantidade de tiros. Pode usar a vantagem
pode utilizar o combo Ataque Especial Tiro Mltiplo pela metade dos PMs normais. Ou
+ Ataque/Tiro Mltiplo gastando metade seja, acada dois ataques gasta 1 PM.
dos PMs que utilizaria (arredondados para
cima). Transpassar: aps realizar um
ataque baseado em PdF, voc pode gastar 1
Combo fulminante: quando no PM para fazer com que um alvo diferente dentro
estado Perto da Morte o personagem pode do alcance seja atingido com a mesma FA.
realizar um ataque mortal capaz de retalhar
qualquer adversrio de uma nica vez. O ataque Por: HelL__
funciona semelhante a vantagem Ataque/Tiro
Mltiplo. A diferena crucial que o dano dos
ataques sero somados e a vtima s ser capaz de

1d+11
determinada ao ocorra no objeto em que foi escondida ou caso o objeto seja destrudo.
ARTISTA DA EXPLOSO Custa +2PM para funcionar como uma magia sustentvel. O ataque ainda pode ser percebido
e desarmado pelo devido teste (detectar/cancelar magia, Crime ou Investigao). Usando
Exigncias: R1, A1; capacidade de lanar magia, Ataque Especial Amplo ou Somente inimigos em conjunto os alvos protegidos devero ser escolhidos na criao do
Toque de Energia; M Fama. ataque e no podero ser modificados posteriormente. Por: Denki

Funo: atacante. ARTISTA MARCIAL


Certas pessoas se encantam com o poder destrutivo e catico, outros simplesmente Funo: atacante.
gostam de grandes exploses. Independente dos motivos, Artistas da Exploso so
especializados em exploses de todos os tipos, tendo sua presena considerada perigosa ou Exigncias: Ataque Especial ou Ataque Mltiplo; Esporte.
de risco aos bens pblicos, visto a facilidade que possuem para causar destruio em massa
sem o mnimo de esforo, alis, muitos adoram isso. Certos guerreiros devotam sua vida ou parte dela ao estudo das artes marciais. Eles
adquirem profundos conhecimentos s vezes at proibidos que os auxiliam no caminho
Artistas da Exploso so conhecidos por alguns grupos: aqueles que se unindo a uma da auto-evoluo. Seja bom ou ruim, este o destino desejado por tais guerreiros: ficar sempre
causa e lutam por algo; outros preferem estudar novas tcnicas e criar novos efeitos para suas mais poderoso, ou sbio, e vencer todas as suas lutas.
bombas; e bem, a grande maioria do resto s quer explodir coisas. No que sejam maus, s
que exploses so REALMENTE divertidas. Da mesma forma que lutadores de rua, artistas marciais variam muito de aparncia e
estilo. Todavia, ao contrrio dos primeiros, eles no so limitados apenas s ruas e estudam
A arte um estouro: voc capaz de fazer tudo explodir muito mais vezes que com afinco sua arte, pretendendo temperar seus punhos com a energia que tanto procuram.
o normal. A rea em que seus ataques causam dano dobrada, isso incluir a rea necessria
para possveis diminuies de dano. Em Busca do Mais Forte: voc est sempre em busca do golpe mais poderoso.
Se possuir Ataque Especial, ao us-lo voc recebe um
Somente inimigos: voc pode escolher um nmero igual a sua Habilidade (para bnus de +2 em sua FA. Voc pode comprar este poder
a magia Exploso), Armadura (para Toque de Energia) ou Pdf (para Ataque mais vezes. A cada vez alm da primeira,
Especial Amplo) de criaturas (inclusive voc) ou objetos com at 2 m, o bnus na FA aumenta em +2, mas o
quando usar algo de efeito em rea, para que estes custo de PMs de seu Ataque Especial
sejam totalmente imunes ao dano do ataque, mesmo tambm aumenta em +1.
que tudo a sua volta seja destrudo.
Essa habilidade Quebra de Limite: Quando est Perto
custa 2 PMs para da Morte, seu Ataque Especial causa dano muito maior: todos
no acertar a si os bnus que a vantagem possui so duplicados, ou tm
mesmo e +1 PM sua margem de efeito avanada em um passo. Ento um
para cada pessoa extra. Ataque Especial normal passa a causar F ou PdF+4;
com um nvel de Em Busca do Mais Forte, passa
Talento explosivo: alguns destes artistas a causar F ou PdF+4 e FA+4. Se tambm for
conseguem controlar suas exploses de tal forma que Poderoso, quadruplica sua F ou PdF com um
chegam a brincar dizendo que as adestram. Com crtico, e se for Perigoso, consegue o acerto
essa habilidade conseguem esconder seu ataque crtico com 4, 5 ou 6 no dado! O mesmo
em rea (Ataque Especial amplo, Exploso ou vale para Preciso, Teleguiado etc. Caso seu
Toque de Energia) em algum objeto slido Ataque Especial possua a desvantagem
como paredes, cho, portas, etc e Perto da Morte, alm destes efeitos ele no
ordenar que a mesma s exploda caso custar nenhum PM para ser utilizado!

1d+12
Rajada de Ataques: voc capaz de atacar vrias vezes mais facilmente. Se
possuir Ataque Mltiplo, ao us-lo voc gasta metade dos PMs necessrios (arredondando ASSASSINO ESPECTRAL
para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Exigncias: Toque de Energia, Invisibilidade; Crime;
Veia Elemental: um tipo de energia corre pelas suas veias, e voc capaz de
embuir seus ataques com tal elemento. Escolha um tipo de dano energtico Fogo, Frio, Funo: atacante.
Eltrico, Qumico ou Snico. Seus ataques recebem FA+1 e, alm de seu tipo de dano
principal, tambm possuem o tipo de dano escolhido. Pode ser escolhido Apenas uma vez. Temido como um verdadeiro fantasma, um assassino espectral sempre capaz de
Por: Keitaro causar o caos em meio as tropas inimigas, adentrando nas mais protegidas fortificaes sem
ser notada, e eliminando vrios adversrios de uma nica vez com uma enorme exploso
S INDOMVEL elemental. Ainda no se sabe o porqu, mas at agora, somente mulheres(quem sabe
homens consigam algum dia naa impede) foram capazes de alterar a forma de seu corpo a tal
Exigncias: H1; Arena (cu); Voo ou pilotagem (especializao de Mquinas). ponto de torna-lo etreo e de disparar cargas de energia destrutiva ao toque com o aumento
excessivo de sua matria corporal. Por esses motivos, muitas garotas so treinadas desde
Funo: qualquer. a infncia para adquirir tais poderes, sendo capazes de espionar seus alvos e de elimina-los
com uma preciso sem igual.
Se aventurar pelos cus para poucos. Para ser um s Indomvel, voc deve domar
os cus e fazer dele seu aliado. Alterar energia: a personagem altera o dano de seu ataque com Toque de Energia
para qualquer um dos danos elementais.
Combate areo: enquanto estiver voando, voc recebe o bnus de H+2 por sua
Arena mesmo que seus adversrios estejam em terra. Assassinato em massa: utilizando +1PM Toques de Energia realizados
enquanto a personagem est sobre efeito de Invisibilidade sero sempre Acertos Crticos.
Manobras evasivas: suas habilidades de
manobra e movimentao em voo so invejveis, voc Forma etrea: sob o efeito de Invisibilidade, torna-se incorpreo, semelhante a
recebe dano mnimo de qualquer queda (5 em 5d por
exemplo) e recebe H+1 para fuga ou perseguio.

Rasante: pode atacar alvos do solo com


poderosos rasantes. Esse golpe uma verso do
ataque de carga que alguns animais possuem, voc
deve estar voando e a uma distncia mnima de 10m do alvo
em questo e usar o ataque de carga, custa 2 PMs e requer
uma ao de movimento e ataque para ser feita, a FA de um
rasante de (Fx2)+H+1d (em caso de crticos ser Fx3, e
no Fx4).

Tticas de voo: usando um movimento, se


bem sucedido em um teste de Habilidade -2, o seu oponente
pego deprevinido tendo a Habilidade ignorada na FD
contra o prximo ataque. Se falhar no teste de Habilidade,
fica impossibilitado de atacar no turno.

1d+13
habilidade homnima da vantagem nica Fantasma. Atacar criaturas que no possam ser
afetadas normalmente por esta forma cancela a Invisibilidade bem como a Forma Etrea. ASSASSINO TELEPORTER
Caso no deseje receber os benefcios desta habilidade o personagem ainda pode utilizar
Invisibilidade normalmente. Exigncias: H1; Teleporte; Crime.

ASSASSINO DA IRMANDADE Funo: atacante.

Exigncias: Invisibilidade, Patrono (Irmandade dos Assassinos); Cdigo de Honra Por algum dom, magia ou artefato o qu seja, adquiriu a habilidade de se teleportar, mas
(veja abaixo); Crime. no importa como e sim a vantagem que ela lhe dar no que voc chama de arte. O Assassino
Teleporter antes de tudo um oportunista frio e calculista. Odeia estar no centro das atenes,
Funo: atacante. tenta o tempo todo manter se longe dos olhares das pessoa e esta sempre pronto ta agir.

Ns agimos na escurido, para salvar a luz. Ns somos Assassinos Teleportao desenvolvida: voc pode usar as magias Teleportao e Portal
Dimensional como habilidades naturais mesmo sem ter vantagens magias e caso tenho gasta
Cdigo de Honra (Credo dos Assassinos) (-1 ponto): jamais ferir metade dos PMs com elas.
inocentes, nunca comprometer a Irmandade, sempre cumprir as ordens de seus superiores e
sempre escolher a forma menos dolorosa de executar seus alvos. Teleporte estratgico: voc sabe aonde aparecer pra
pegar seu oponente desprevenido. Usando 1 PM ao se teleportar
Ataque Furtivo: se atacar um oponente indefeso, o Assassino pode gastar 2 PMs pra depois atac-lo, o adversrio deve fazer um teste de Armadura
para tambm ignorar a Armadura dele durante esse ataque. (+2, se possuir Sentidos Especiais) tendo um redutor igual a
diferena entre sua Habilidade menos a do alvo. Se a vtima
Freerunning: as habilidades de movimento de um Assassino falhar ser considerada alvo indefeso.
so lendrias, especialmente a acrobacia conhecida como Salto da
F que os permite cair ilesos de imensas alturas. Ele recebe Teleportes mltiplos: voc gasta PM pra
Movimento Especial (constncia, escalar e queda lenta) teleportar a si mesmo apenas uma vez por combate. Ao
(MegaCity, pag.44). Alm disso, gastando no seu turno a usar a vantagem Ataques Mltiplos voc pode pra cada ao
mesma quantidade de PMs usados por um oponente para extra fazer tambm um teleporte.
restringir seus movimentos (como magias como Teia de
Megalokk ou vantagens como Paralisia), o Assassino Por: zeucabra
se livra de seus efeitos.

Golpe de Misericrdia: quando


voc causa dano contra um alvo Indefeso, ele
deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus PVs
caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano
normal.

Lmina Oculta: voc anda equipado com a arma


mais icnica dos Assassinos: uma adaga retrtil presa ao brao,
que liberada quando um mecanismo ativado. Uma vez por
combate, voc pode liberar a lmina e fazer um ataque corpo-a-
corpo; seu oponente ser considerado Indefeso contra esse ataque.
Por: Kurosu

1d+14
Conhecimento do Mundo. Em uma vida viajando ao redor do mundo,
AVENTUREIRO o aventureiro aprendeu um pouco de tudo. Como um bardo, ele pode gastar 2 PMs
para realizar um teste de qualquer percia que no possua como se a possusse.
Funo: qualquer
Poder Coringa. O aventureiro possui um poder inesperado e
Exigncias: F1, H1 ou PdF1; Sobrevivncia surpreendente, que aprendeu durante suas andanas pelo mundo. Pode ser um
golpe secreto aprendido durante uma estadia em um monastrio nas montanhas,
O aventureiro o guerreiro andarilho, que viaja pelo mundo resolvendo um truque mstico ensinado por um mago recluso, talvez at algum poder concedido
problemas e realizando feitos hericos, de preferncia em troca de uma gorda recebido ao se converter seita de um deus menor pouco conhecido. Assim, ele
recompensa. Quando histrias de uma masmorra contendo tesouros esquecidos pode escolher um poder de qualquer outro kit e receber os seus benefcios como
comeam a se espalhar, uma vila indefesa envia pedidos de ajuda para lidar com se fossem concedidos por este.
um drago, ou um reino desesperado chama por voluntrios para se infiltrar no
exrcito goblinide, certo que um aventureiro aparecer para aceitar a misso. O aventureiro tambm deve cumprir todas as exigncias do kit original de
onde o poder foi retirado. Por: BURP
Viajando ao redor do mundo, o aventureiro viu coisas e lidou com situaes
com as quais a maioria das pessoas pode s sonhar. Sua marca a versatilidade: BOMBARDEIRO
embora tenha poder marcial, no incomum que tenha tambm capacidades
arcanas menores; seus conhecimentos, aprendidos em uma vida to irregular e Exigncias: PdF 2; Crime ou Cincias; M Fama (eles saem por a explodindo os
imprevisvel, podem ir desde histria e personagens famosos outros, o que voc esperava?), Cooldown (veja abaixo).
at cincias e funcionamento de mquinas; e
algumas vezes pode ter mesmo alguma habilidade Funo: atacante.
completamente inesperada, aprendida em uma
situao misteriosa. praticamente impossvel Desde do nicio da cincia muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder da
encontrar dois aventureiros exatamente iguais. plvora. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e a magia foi
desenvolvida em sua forma mais destrutiva. Mas o Bombardeiro ri desses fracotes de manto,
Acampar. Voc pode aproveitar ao ignorantes do poder explosivo contido na qumica e na prpria essncia das criaturas vivas.
mximo os terrenos onde acampa. A dificuldade Ele domina o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando explosivos da forma mais
dos seus testes de Sobrevivncia diminuem um potente possvel, em demolies e na minerao. Mas no combate que esse poder se revela
nvel (um teste Difcil vira Mdio, e um teste Mdio invencvel. Usando bombas de todo tipo, cidas, incendirias, de fragmentao, que eles
vira Fcil). carregam pelo corpo todo ou so capazes de criar do nada, e muitas vezes voltando o prprio
ambiente contra seus inimigos.
Conhecimentos Arcanos. Mesmo que
no seja um mago propriamente dito, o aventureiro foi Cooldown (-1 ponto): os Bombardeiros sofrem de uma limitao especial: Assim
capaz de aprender em suas andanas algumas magias como um canho, devem esfriar antes de usar um ataque de novo. Sempre que usam uma
simples. Ele pode escolher at trs feitios de qualquer vantagem ou poder que consome PMs, devem ficar um numero de rodadas igual aos PMs
Escola e lan-los normalmente, mesmo que no possua gastos sem usar o mesmo poder, embora possa usar outros.
qualquer vantagem mgica. Outras exigncias do
feitio (valor mnimo de Habilidade, alguma percia, Bomba relgio: voc pode gastar um turno para instalar uma bomba relgio.
vantagem ou desvantagem, etc) devem ser Voc determina um tempo de at um minuto (10 rodadas) para que ela exploda. Qualquer
cumpridas normalmente. O mestre pode, claro, personagem ou objeto numa rea de 5m da bomba sofre o dano de um ataque de PdF seu.
vetar a escolha de feitios que considerar muito possvel ter mais de uma dessas ao mesmo tempo, mas todas as bombas que explodirem
poderosos. numa mesma rodada usaro a mesma jogada de FA. Os efeitos no so somados, mas so
todos aplicados.

1d+15
Bombas especiais: usando as inmeras formulas que conhece, o Bombardeiro sua pigmentao, fazendo com que tanto os cabelos e tom da pele fiquem claros e a cor de
pode simular diversas magias, pelo custo normal em PMs: Nevoeiro de Hynnin, Exploso, e seus olhos fiquem prateados (da o nome). Graas a essas mudanas fcil reconhec-las, e
Nevoeiro de Sszass. Os efeitos no so considerados mgicos. por isso que so to temidas pela a humanidade que ajuda a proteger.

Demolio: com algum tempo de concentrao, o Bombardeiro capaz de descobrir Por algum motivo o processo de transformao em uma Bruxa, surte efeito apenas
os pontos fracos de qualquer estrutura ou oponente. Ao usar a manobra Ataque Concentrado, quando aplicado em mulheres, ao que parece homens no possui muita resistncia ao
alm de causar dano aumentado (F ou PdF+1 por rodada de concentrao), voc ignora a processo e logo aps a implantao da carne e sangue despertam em seguida.
Armadura do alvo.
Controle de energia demonaca: a bruxa dos Olhos de Prata pode utilizar a
Implantar bomba: gastando 5 PMs, o Bombardeiro pode fazer um ataque corpo- vantagem poder oculto para conseguir vantagens temporrias, a Bruxa dos Olhos de Prata
a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. Caso tenha sucesso, deve gastar uma quantidade de Pontos de Magia igual a 2 para cada ponto que a vantagem
ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em seu corpo (efeito exato a critrio custe para ser adquirida alm de passar em um teste de Resistncia com redutor igual ao
do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem problemas. Se no, a bomba explode na custo da vantagem, por exemplo, para adquirir a vantagem Ataque Mltiplo, a Bruxa dos Olhos
prxima ao do personagem, causando o dano de um ataque de PdF. O inimigo considerado de Prata, deve gastar 2 PMs e ser bem sucedida em um
surpreso (vantagens podem ser usadas nesse ataque, mas o custo em PMs pago na rodada teste de R -1.
do implante. Caso o inimigo se livre da bomba, os PMs so desperdiados). Por: the ga
Olhos de Prata: poder utilizar a
BRUXA DOS OLHOS Magia Detectar o Mal como habilidade natural.

DE PRATA
Exigncias: R1; Infraviso, Viso Aguada
e Ver o Invisvel; Poder Oculto; somente mulheres
humanas.

Funo: qualquer.

Youkai sempre foram motivos de temor


entre os humanos que desde os princpios de
suas existncias aprenderam a temer essas
criaturas. Durante sculos a humanidade
sofreu com ataques incessantes destes monstros que
destruam desde pequenas vilas a grandes metrpoles.

Uma Bruxa dos Olhos de Prata o resultado de


pesquisas realizadas com o intuito de fundir partes
do sangue e carne destas criaturas aos humanos
a fim de criar uma arma capaz de enfrentar de
forma eficaz estas criaturas. No se conhece
ao certo os meios utilizados para a fuso de
humanos com a carne e o sangue youkai, sabe-
se apenas que o processo, possui um efeito colateral, a
pigmentao do corpo das transmutada perde totalmente

1d+16
Coragem total. Voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta habilidade
CAADOR DE MONSTROS no funciona contra fobias da desvantagem Insano.

Exigncia: Inimigo (Youkai ou Morto-Vivo); Sobrevivncia, Alquimia e Cincias Crtico aprimorado (Inimigo). Quando voc faz um acerto crtico contra seu
Proibidas (especializaes de Cincias). Inimigo, sua Fora ou PdF triplicada (em vez de duplicada).

Funo: atacante. Medalho do Caador. Voc possui um objeto, um medalho, que lhe permite
perceber automaticamente a presena de qualquer Inimigo dentro de 1 km, mesmo atravs
O Caador de Monstros um profissional dedicada a caar todo tipo de criatura de paredes, disfarces ou invisibilidade. Tambm permite perceber a presena de algum com
que ameace uma populao. Monstros normalmente so crias de Megalokk ou Tenebra ms intenes contra si (como na magia Deteco do Mal) e o personagem no pode ser
e dificilmente um Caador de Monstros vai se desviar de seu caminho para caar simples Surpreendido. Se perder o Medalho precisar gastar 1 PE para fazer outro. Por: Padre
animais selvagens para isto existem profissionais mais capacitados. Alm disso Caadores Judas
normalmente no se metem com nada alm de seus alvos, permanecendo parte de disputas
polticas. Caadores de Monstros no atuam como mercenrios em guerras CAADOR SOLITRIO
e no caam criminosos, embora possam lutar para sobreviver e, claro,
alguns caadores podem se revoltar diante de um crime particularmente Exigncias: Crime ou Investigao, Insano (Paranico), no pode ter Cdigo de
ignbil e agir. Mas no a regra. Honra dos Heris ou da Honestidade

Alquimia secreta. Voc sabe fabricar preparados Funo: atacante


alqumicos diversos. Na prtica isto permite lanar certas magias
pagando o custo normal em PMs, mas sem precisar cumprir as Sem histrico, algo tipo um Van Hellsing mas no especifico pra monstros e afins,
Exigncias. Cada efeito abaixo um poder diferente que precisa baseado em um personagem com esse estereotipo do jogo Yokai Saga.
ser comprado separadamente. Alm disso preciso pagar um
ponto para cada trs magias. Estas habilidades no so mgicas Mira Letal: ao fazer um ataque voc pode pagar 2PMs para atingir um rgo vital do
(embora os efeitos sejam) e por isso no so afetadas por alvo. Ele deve fazer um teste de R caso receba algum dano do ataque; se falhar no teste ele
Vantagens e poderes que reduzam o custo de magias. ficar incapacitado, perdendo a sua prxima ao, e se passar perde apenas o seu prximo
Bombas. Uma bomba uma arma de ataque distncia movimento.
que pode causar diversos efeitos. Permite lanar
as magias Bomba Area, Bomba de Luz, Bomba de Cura de Emergncia: voc recebe a vantagem Energia Extra 1. Caso j tenha a
Terra, Bomba de Vento, Esconjuro de Mortos-Vivos, vantagem ela passa a custar metade dos PMs e gasta apenas um movimento para ativ-la ao
Exploso, Nevoeiro de Hyninn, Nevoeiro de Sszzaas, invs de um turno inteiro.
Teia de Megalokk.
leos. leos devem ser aspergidos sobre uma arma Plano Pincipal: sempre que atacar um alvo que esteja Indefeso, Surpreso ou
ou objeto, ampliando seus efeitos. Permite lanar as magias imobilizado de alguma forma a sua F/PdF dobrado na FA.
Armadura Extra, Aumento de Dano, Consertar.
Poes. Pode fabricar poes que s funcionam em seu Fria Interna: quando utiliza a vantagem Energia Extra a sua chance de rolar um
organismo. Permite lanar as magias Armadura Espiritual, Acerto Crtico aumenta em 1 em 1d, para 5~6 por H turnos. Este efeito se acumula cada vez
Anfbio, Cura Mgica, Furtividade de Hyninn, Proteo que usado durante esse tempo.
Mgica, Sanidade, Sentidos Especiais.
Por: Shion
Armas de prata. Suas armas so feitas com
materiais prprios para ferir mortos-vivos. Devido a isso, seus
ataques ignoram a Armadura de mortos-vivos materiais.

1d+17
CAMPEO DO ALEATRIO CAMPEO DA FNIX
Exigncias: Adaptador e Clericato (Nimb); Insano (de pelo menos -1 ponto). Exigncias: Anjo ou Imortal (2 pontos), Energia Extra ou Regenerao; Cdigo de
Honra dos Heris, do Combate ou da Honestidade, Restrio de Poder (ver abaixo).
Funo: Qualquer.
Funo: tanque.
Arma Impossvel: cada campeo do aleatrio recebe uma arma nica, de
aparncia impossvel, impraticvel ou at mesmo intil. Pode ser uma maa com um punho Dentre todas as criaturas msticas que surgem nos mundos de fantasia, talvez a fnix
fechado na ponta, uma pistola que s dispara gua ou uma espada reversa (voc segura seja a mais majestosa e nobre de todas. Assim como elas so os Campees da Fnix. Estes
com a lmina e bate com o cabo). Devido aparncia esquisita da arma, o primeiro ataque guerreiros foram agraciados pelos poderes da Ave da Ressurreio, e por isso no podem
que voc faz com ela em cada combate ignora a A do inimigo. Alm disso, voc pode gastar morrer definitivamente, sempre voltando do mundo dos mortos. Graas isso e ao seu
um movimento e 2 PMs para conferir o poder Flagelo (+1 em F ou PdF) contra inimigos que corao puro, o campeo acaba sempre se sacrificando para salvar seus aliados, sendo esta
tenham qualquer Cdigo de Honra, at o fim do combate. a sua filosofia de vida: o auto-sacrifcio. Os campees quase sempre esto envoltos por uma
aura luminosa, e em seus olhos possvel ver chamas douradas. Dizem que em Arton, estes
Habilidade Surpresa: campees do aleatrio sempre parecem ter uma habilidade guerreiros so escolhidos por Thyatis, o deus da ressurreio, para uma misso especial, que
diferente a cada vez que voc os encontra. Hoje ele pode usar golpes como um monge, nem mesmo o campeo sabe ao certo qual ...
amanh se transformar em animais como um druida... As possibilidades parecem infinitas. No
incio de cada dia voc pode gastar 5 PMs e adquirir um poder de qualquer kit at o fim do dia. Restrio de Poder (-1 ponto): a imortalidade do campeo intimamente
Os PMs ficam presos nesse poder e voc no poder recuper-los at se desfazer do poder. ligada sua conduta justa. Se por acaso ele quebrar um dos seus cdigos de honra, perder
Voc pode gastar mais PMs e adquirir mais poderes at um total de poderes igual a sua R. os benefcios de sua imortalidade at reparar o erro. muito fcil reconhecer um Campeo
cado: sua armadura escurece, sua pele fica cor de cinzas e seus olhos aparentam no ter
Sortudo: voc pode gastar 1 PM e repetir uma jogada ou teste em que tenha falhado. fundo. Se por acaso morrer neste estado, o campeo no poder voltar vida, nem mesmo
Voc deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o pri-meiro. Voc pode com um desejo.
usar esse poder H
vezes por dia. As chamas
do sacrifcio: Agnis
Por: Schiwattas, para o Campeo
da Fnix, morrer em benefcio
sasukerdg dos outros a maior honra
que ele pode receber. Ao
realizar um Sacrifcio Herico
(Manual 3d&t Alpha pg.
1d+74) sua FA dobrada,
ignora a Habilidade do alvo
e o inimigo no tem direito a
esquiva, voc ainda pode se
recuperar normalmente da
morte, desde que esteja se
sacrificando para proteger
algum inocente (seus Aliados
no so considerados, porm
Protegidos Indefesos sim).

1d+18
Anjos que possuam este poder recebem um bnus: sua maldio os aprisionar em seus de ferro. S pode ser usado uma vez por dia.
planos por no mximo 1 dia.
Runas de proteo: as runas encravadas na armadura permitem ao usurio
Asas incandescentes da fnix: o campeo pode aumentar seu poder com a lanar a magia Proteo Mgica Superior sobre ele mesmo, pelo custo normal de PMs. Por:
chama de sua vida. Gastando de 2PVs voc pode aumentar qualquer caracterstica em +1, Kaito Sensei
at um total de +5. Gastando 4 PVs (e portanto dois turnos) pode comprar a vantagem Voo.
S pode ser ativado nas mesma condies e da mesma maneira de Poder Oculto, podendo o CAVALEIRO DO APOCALIPSE
substituir em outros usos. Se aumentar F ou PdF, seus ataques recebero o tipo Calor/Fogo.
Exigncias: R1, A1, PdF1; montaria (especializao de Animais); Demnio.
O retorno da fnix: o Campeo da Fnix j passou pelos portes da morte tantas
vezes que ela acabou lhe dando uma cpia da chave! Uma vez por dia, quando o campeo Funo: qualquer.
chega zero PVs, ele ignora o teste de morte, e levanta com seus PVs e PMs totais, e um
redutor de -1 em todas as suas caractersticas. O redutor some ao final do combate. Por: Os Cavaleiros do Apocalipse so o maior temor que os mortais (e alguns imortais) podem
Kaito Sensei sonhar para seus mundos. Contudo eles no so apenas pesadelos, so bem reais. Para
torna-se cavaleiro preciso que o candidato abandone totalmente sua vida, buscando como
CAVALEIRO DE FERRO ritual de passagem, uma maldio que se encaixe melhor com sua prpria ndole, depois de
selado o pacto com seu mestre no haver retorno. Eles no possuem amigos e nem famlia a
Exigncias: R1; A2; um entre Patrono, Mentor ou Riqueza; Restrio de Poder. partir do instante em que renascem, sua companhia apenas a de outros iguais e de futuros
adeptos, sendo assim comum que andem na sociedade usando disfarces ilusrios. Seus
Funo: tanque. objetivos so a destruio do bem e do mal.

A Ordem dos Cavaleiros de Ferro um grupo seleto de guerreiros especializados no Entre os quatros escolhidos: escolha um poder da lista abaixo que ir
uso de pesadas armaduras de ferro fundido. A armadura do Cavaleiro de Ferro seu maior representar o cavaleiro.
orgulho, conquistada a partir de herana familiar ou mrito em relao um mentor (o que Fome: com o gasto de 4
muito raro, pois estas armaduras geralmente passam somente de pai para filho). Muitos ou 8 PMs (equivalente a
podem se perguntar: e o que h de mais em um msero cavaleiro com uma armadura de ferro? 20m e 40m de alcance de
O ao no muito melhor? A resposta simples: magia. A armadura do Cavaleiro de Ferro raio), o cavaleiro capaz
impregnada de runas, smbolos e pedras mgicas, graas a elas, ele recebe uma poderosa de criar uma aura profana e
defesa contra qualquer golpe, sem contar que a armadura restringe o poder do cavaleiro, que afetar seus inimigos caso
a qualquer momento pode abrir mo de sua defesa para ganhar uma fora sobre-humana. fracassem em um teste
de resistncia, comida e
Restrio de Poder (-2 pontos): Sua armadura extremamente pesada, bebida iro apodrecer nesse
recebendo -2 em Habilidade para testes de Esportes e sendo sempre o ltimo a agir em alcance, como tambm os
qualquer situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. alvos afetados passaram
a ter muita fome sofrendo
Armadura mstica de ferro: sacrificando seu movimento e utilizando 2 PMs assim com as restries
pode escolher Armadura Extra entre um tipo de dano ou magia durante a prxima rodada. impostas no manual de
regras, podendo at a chegar
Liberar restrio: o usurio pode gastar um movimento para remover sua a morte em pouco tempo.
armadura com um pulso de energia, liberando a restrio de seu poder mximo. Ao realizar Putrefao: o cavaleiro
esta manobra, todos os pontos de Armadura do usurio (inclusive os de sua armadura mgica) capaz de lanar em um nico
sero transferidos para sua FA, chegando A0, at o fim do combate. Aps a luta, o valor de alvo uma bola txica capaz
Fora retornar ao normal e o de Armadura tambm, se o usurio vestir de novo sua armadura e lhe causar um dano igual

1d+19
H+PdF normal (contudo o oponente no poder realizar nenhuma esquiva), o alvo mas para invocar os poderes ocultos das canes. No entanto a constante pratica torna-os
atingido ter que passar em um teste de R para no sofrer com o efeito ainda mais mais do que preos para qualquer menestrel profissional e uma sorte, quase uma beno
nocivo, lceras e tumores cresceram sobre a pele causando muita dor, adquirindo poder ouvir um cavaleiro do coro em suas canes de meditao dirias.
assim um redutor de -2 na FA e FD at ser tratado com medicina mundana ou
milagrosa. O nmero de vezes por dia que esse poder pode ser utilizado igual a Cavaleiros do Coro viajam sozinhos ou em pequenos grupos, apenas ocasionalmente
PdF do cavaleiro. retornando para uma das fortalezas da ordem que no raras vezes possuem um templo
Violncia: o cavaleiro capaz de emitir um grito ou de batalha capaz de enfurecer dedicado as divindades da msica ou do conhecimento, seno ambas. Como eles raramente
todos os inimigos que ouvirem, aqueles que falharem no teste de R iro adquirir um reconhecem autoridades locais, magistrados e executores das leis no veem sua presena
dio insano e comearo a matar uns aos outros. o efeito termina quando houver com bons olhos. Entretanto o povo comum olha para eles como campees e defensores.
pelo menos um incapacitado, o poder somente pode ser feito uma vez por dia.
Alvos que possuam algum Cdigo de Honra tero +1 de R para cada cdigo no Imbuir vibrao. Voc pode lanar a magia Aumento de Dano em seu equipamento,
teste para no ser afetado. ou no equipamento de seus companheiros pelo custo normal em PMs, mesmo sem possuir
Peste: as armas deste cavaleiro esto constantemente imundas, utilizando 5 qualquer vantagem mgica.
PMs por golpe bem sucedido, o alvo ter que passar em um teste de R ou ter
uma doena muito grave, falha crtica sua enfermidade ser altamente contagiosa Ataque subjugante. Quando faz um ataque corpo-a-corpo voc pode gastar 5
(recebendo R-1 para cada falha no teste). Todos que tiverem contato com o alvo PMs antes de rolar o ataque. Se fizer isso e o ataque causar dano o oponente fica Indefeso
tambm tero que ser bem sucedidos em testes ou ento morrero caso no durante um turno. Criaturas com Resistncia superior a sua fora so imunes a esse poder.
recebam tratamento de ponta em uma semana, enquanto doente curas mundanas
e divinas tero efeito mnimo. Somente curas milagrosas possuem efeito normal. Ataque veloz. Voc pode pagar 1 PM e gastar um movimento para ganhar um
Caso a(s) vitima(s) morram, retornaram 1d+1 dias depois como Zumbis, Carniais ataque extra no prximo turno. Por: Bahzito
ou Esqueletos.
CAVALEIRO FERICO
Montaria das trevas: pode lanar a magia invocar Criatura Mgica Suprema sem
cumprir os requisitos necessrios. A criatura ser sempre a figura do cavalo que representa o Exigncias: Elfo; Artes; capacidade de lanar magias.
cavaleiro respectivo.
Funo: Qualquer.
Nao zumbi: capaz de lanar uma barreira de zumbis projetada 10 m para cada
ponto de A. A barreira tem FA igual do cavaleiro -1. Consome 4PMs por turno ativado. Por: Os elfos so um povo amargurado. Seu reino foi tomado por monstros, sua deusa caiu
Pontus Mximus e abandonou-os. Hoje em dia, muitos elfos so at escravos nas mos dos minotauros.Mas
nem sempre foi assim. No passado, os elfos eram uma raa orgulhosa, plena de tradies
CAVALEIRO DO CORO milenares nas artes do combate. Tinham ligao profunda com o lado mstico de Arton.
Ostentavam magia, tcnicas guerreiras e atuaes incomparveis. Seus exrcitos no eram
Restrio: Cdigo de Honra dos dos Heris; Canto (especializao da Percia apenas agrupamentos de soldados, mas trupes gigantescas de artistas da luta, verdadeiras
Artes); Cavalgar (especializao das percias Animais, Esportes e Sobrevivncia) orquestras da guerra. Assim era para os antigos elfos; guerra, magia e arte como partes de
um todo. O cavaleiro ferico o herdeiro de todo esse orgulho. Treinado em tcnicas que no
Funo: tanque ou atacante so mais ensinadas (exceto, talvez, por alguns mestres isolados) e pleno de orgulho ancestral,
o cavaleiro ferico um elfo que se recusa a aceitar a derrota. Para ele, a destruio de
O som e a fria, a musica da batalha e as canes de guerra esse elementos fazem a Lenrienn foi uma tragdia, mas no o fim! No futuro, ser uma nota de rodap na histria
vida de um Cavaleiro do Coro. Os Cavaleiros do Coro so um grupo que usam a mgica das da grandiosidade lfica. E a queda de Glrienn pouco significa no importa se a prpria
musicas para ajudar em suas batalhas. um grupo livremente organizado sob uma ordem deusa se deixou intimidar. Os campees lficos seguem impvidos. Guerreiro, mago, artista e
da cavalaria onde cada membro mantem um esprito livre e alta individualidade. O cdigo da aristocrata a um s tempo, o cavaleiro ferico parece no viver completamente neste mundo
ordem simples: Proteja os oprimidos e preserve a liberdade acima de tudo. Os cavaleiros ou nesta poca. Tem uma forte ligao com o mundo natural e com as energias arcanas.
cantam e focam em sua musica, mas eles no so artistas. Eles no cantam para entreter, respeitado pelos animais, e mesmo as plantas parecem se curvar a ele. As mais belas

1d+20
formas de expresso artstica correm em seu sangue. E os inimigos da raa lfica encontram Por: sasukerdg
a morte em suas lminas e flechas. O cavaleiro ferico a encarnao de tudo que torna os
elfos fortes, valorosos, orgulhosos. Nestes tempos de grandes cidades humanas, batalhes
violentos, escravido pelos minotauros, horror aberrante e sua prpria deusa derrotada, o
cavaleiro ferico uma relquia do passado. Uma figura que parece passar inclume por toda CAVALEIRO NEGRO
essa imundcie. E quando a imundcie toca-o... destruda.
Exigncias: F2; montaria (especializao de Animais e Sobrevivncia); M Fama.
Arte lfica: mais que um combatente, o cavaleiro ferico um artista da guerra e da
magia. Sempre que causar dano com sua FA ou usar uma magia (bem-sucedida ou no), voc Funo: atacante.
pode lanar, como uma ao livre, uma magia da escola Esprito que conhea.
Durante incontveis, a alcunha de Cavaleiro Negro tem sido tomada por aqueles que
Arma da floresta: voc pode gastar uma ao e 2 PMs (no mnimo), para invocar desejam o anonimato em suas aes, seja para quais queres fins que possam tomar. O poder
elementos naturais, como madeira, folhas ou plen, que cobrem sua arma (ou punhos). Voc contido nessa lenda capaz de afastar os fracos e de inspirar os que lutam pela mesma causa.
recebe um bnus mgico de +1 em F ou PdF para cada 2 PMs que usar nesta habilidade. Este Uma simples cor, ligada a figura de um cavaleiro, transcende o tempo em seu significado e
um poder sustentado (voc no pode recuperar esses PMs at dissipar a habilidade). Voc poder.
pode acumular um valor igual sua R (at no mximo +5) e gastar no mximo 10 PMs. Esta
habilidade prpria para usar nos ermos. Em lugares estreis (como cidades e calabouos) Armadura negra: recebe +2 em testes de intimidao, furtividade e fuga.
e profanos, voc precisa gastar o dobro de PMs para manter os bnus, e o limite de 10 PMs
ainda permanece (ou seja, voc s consegue um mximo de +2). Caso adentre em uma rea Lmina sanguinria: atravs de uma intrincada e maligna
estril depois de ter invocado este poder, ele vai diminuir e se adequar ao que voc gastou tcnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus
para invoca-lo (ou desaparecer, se voc s tiver gasto 2 PMs). inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro, faz um ataque normal
corpo-a-corpo, que caso seja bem sucedido ir drenar para o personagem
Armadura da floresta: funciona exatamente como arma da floresta, mas os uma quantidade de Pontos de Vida igual ao dano que causar a vtima
bnus vo para Armadura. aps a jogada de sua FD. Utilizar esse poder conta como uma ao
de ataque comum e o Cavaleiro precisa gastar 3 PMs para realizar
o ataque. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando
usada contra mortos-vivos, faz com que o usurio perca Pontos
de Vida, que nesse caso so transferidos para o alvo, no surte
nenhum efeito em construtos.

Veemncia: ao adquirir este poder, o personagem


passa a receber FA+1 para cada 5 Pontos de Vida que
perca em combate, at um mximo de FA + 5, perdendo
o efeito proporcionalmente caso os Pontos de Vida sejam
recuperados de alguma forma.

CAVALEIRO
NOBRE
Exigncias: A1; Riqueza,
Boa Fama, montaria (especializao de
Animais), diplomacia (especializao de

1d+21
Manipulao); Cdigo de Honra dos Cavaleiros Nobres. essa vida, constituindo famlia e deixando que outros sejam os heris a figurarem nas canes
e livros. Ainda assim, Arton um mundo de heris, mesmo para aqueles que no foram
Funo: qualquer. agraciados pelos deuses com um brao forte para brandir uma espada ou intelecto dos mais
aguados para controlar os poderes do arcano, existem aqueles que depois de tanto lerem
Cdigo de Honra (Cavaleiros Nobres)(0 pontos): Nunca agir de ou ouvirem na taverna sobre atos de herosmo deixam acender em seus coraes a chama
modo vulgar, sempre se vestir com autoridade em pblico. comum, devido a educao e aventureira e decidem abandonar suas zonas de conforto e partir mundo afora de lana em
disciplina ao qual se submeteram, os Cavaleiros cultivarem a barba bem feita e as amazonas riste, montados em algum velho pangar. Ou uma chama aventureira ou eles simplesmente
escondem o rosto o mximo possvel com vu ou mscaras, evitando que sua face seja vista ficam de miolo mole como dizem por a e nas tavernas toda vez que isso acontece.
por aqueles que no merecem tal honra.
A maneira como isso acontece, no importa muito, da mesma forma que Tanna-toh olha
Cavaleiros e Amazonas Militares so oficiais de prestgio das foras armadas de pelos bardos, dizem que ela, juntamente com Nimb, tambm olha por esses cavaleiros. E
seu pais, diferente dos cavaleiros comuns, que se destacam em campo, e costumam ser no a quem negue ao encontrar um desses pelo caminho, o que os deuses no lhe deram em
excelentes generais mas diferente dos demais comandantes, os Cavaleiros (e Amazonas) bom senso, lhes deram em boa f e vontade de fazer o bem.
Nobres costumam agir junto com as tropas na linha de frente, geralmente quando juntos a
um grupos de herois eles costumam tambm analisar as capacidades dos demais, contudo Vencer o Inimigo Invencvel. Ao enfrentar adversrios mais poderosos, voc
comum tomarem a dianteira nos assuntos e assumir o risco antes que seus colegas de pode gastar 1 movimento e 1Pm para receber um bnus de +2 na FA e na FD, ate o final do
batalho acabem se metendo em encrencas que esto acima de sua fora. Infelizmente a combate.
corruptos nas corporaes as vezes e eles usam de seu prestigio para o crime, se tornando
em verdadeiros generais do crime (sua Boa Fama pode muitas vezes esconder sua face ruim). Sofrer a tortura implacvel. Uma vez por dia para cada ponto de R, voc
pode gastar 1 PM e ser automaticamente bem sucedido em um teste de R.
Braso de armas: seu smbolo ou bandeira, inspiram aliados e enfurecem seus
inimigos, voc pode adquirir duas magias mesmo que no tenham nenhuma vantagem Presena Paralisante. suas aes
mgica, so elas: Aura de Pnico e Marcha da Coragem, contudo h uma limitao, Marcha impressionantes deixam todos a sua volta
da Coragem s pode ser usado uma vez por dia e Aura de Pnico s pode ser usado uma vez desnorteados (ou envergonhados demais para
em um mesmo alvo. Ambas usam o custo normal em PMs das magias. encar-lo de frente). Voc soma o dobro da sua
Habilidade a seus testes de iniciativa.
Obra-prima: as armas e armaduras que o cavaleiro costuma usar so obras-primas
feitas pelos mais caros arteses. Caso possui um item mgico (arma ou armadura mgica) Delrio coletivo. Voc acredita
pode comprar poderes novos para o item pela metade dos PEs necessrios pagando a outra com tantas foras na sua
metade em Tibar ( ou a moeda respectiva do cenrio), com a proporcionalidade do preo a ousadia e que os
critrio do mestre. O dano de armas obra-prima no considerado mgico. deuses esto do
seu lado em sua
CAVALEIRO QUIXOTESCO propagao
da justia e
Exigncia: Cdigo de Honra dos Heris, Cdigo de Honra da Honestidade, Cdigo
de Honra do Combate, Insano: Fantasia.

Papel: Baluarte ou Atacante.

Arton um mundo de aventureiros. Uma em cada 10 pessoas vai apresentar habilidades


acima da mdia e seguir a carreira de aventuras, masmorras e se sobreviver, conquistar
tesouros e itens mgicos. Os outros nove indivduos? Tornam-se fazendeiros, taverneiros,
ferreiros, comerciantes ou adotam outras profisses pacatas e acabam por se resignar com

1d+22
incessante batalha contra o mal, que pode convencer os outros a arremeter em um ataque
de carga contra aquele drago. Mas tudo bem pode ser que os drages sejam moinhos de CTICO DA REALIDADE
vento. Aps gastar um turno discursando sobre atos heroicos e tudo mais que leu nos livros,
um nmero de aliados igual a sua Habilidade recebe os benefcios de qualquer um dos seus Exigncias: Memria Expandida, Poder Oculto; Maldio.
outros poderes de kit. Com um teste de Atuao voc dobra o nmero de aliados afetados.
Dura at o final do combate. Por: Bahzito Funo: qualquer.

CAVALEIRO RENEGADO Voc pode quebrar a realidade s lhe importa se seu crebro aceitar. Pode ser por
acreditar estar sonhando, por capacidade de moldar o que acontece ou at mesmo usando o
Exigncias: F1, A1, M Fama poder de fazer o tempo voltar (Izanagi voc?).

Funo: Atacante Maldio (-1 ponto): Por mais que voc acredite que pode fazer o que quiser,
que a realidade no existe, s vezes ela pode ser maior que sua crena. Sempre que for
Muitas histrias falam de cavaleiros valorosos e justos, que por algum motivo (vingana, reduzido a zero pontos de vida, quando e se voltar a conscincia ter perdido 1 ponto de sua
perda de familiares, cobia) se desonraram e perderam tudo que a cavalaria representa. Resistncia.
Esses renegados vagam pelo mundo, muitas vezes trabalhando como mercenrios para
viles, ou procurando algo que devolva o sentido suas vidas. Alguns, mais raros, procuram Ctico: est tudo em seu crebro, ele faz ser real o que acontece com voc. Pode
se redimir de seus pecados e recuperar sua honra. De qualquer forma, so uma fora a gastar 1 PM pra recuperar um valor de PVs igual a sua Resistncia e mais PMs podem ser
se reconhecer. Eles preservam a percia com armas que possuam, e adicionam a gastos de uma vez. PVs perdidos que sejam completamente absolvidos assim
ela sua infmia e desconsiderao pela prpria segurana, atacando brutalmente fica como se no tivesse acontecido pra voc, nenhuma dor sentida,
seus inimigos. Costumam lutar sozinhos, por isso so exrcitos de um homem s. sequelas, medo, cicatrizes. Nenhuma ao gasta para us-lo.
Sem lar ou destino, a aventura a nica forma natural para eles viverem.
Liberar poder: os feitos de que voc capaz s so limitados
Abandono: voc no tem nada a perder, por isso aposta tudo em combate. pela sua crena do que pode fazer. Pra liberar o Poder Oculto voc leva
Por 2PMs, voc pode transferir qualquer nmero de pontos de sua A para sua F apenas um turno independente do quanto aumente suas caractersticas.
durante uma rodada. Voc pode usar esse poder F vezes ao dia.
Memria expandida aprimorada: a quantidade de
Orgulho: voc pode ter perdido sua honra, mas jamais perder informaes que seu crebro capaz de armazenar ilimitada, muitas
seu orgulho. Voc mantm os poderes de Kits que possua antes de vezes acha que tudo j esta nele e que aprendizado apenas uma questo
cair em desgraa, mesmo que no possua mais os pr-requisitos de lembrar. Voc ainda mantm apenas uma percia por vez, mas pode
necessrios (como Patrono ou Cdigo de Honra), mas no pode gastar 2 PMs pra fazer com que qualquer teste de Habilidade caia um nvel
comprar mais nenhum poder desses Kits at voltar a cumprir seus de dificuldade, difcil se torna mdio...
requisitos.
Por: zeucabra
Nunca indefeso: voc no confia em ningum, e
isso impede que seja pego de surpresa. Caso tenha liberdade
de movimentos (mesmo dormindo), voc nunca considerado
Indefeso.

Presena Paralisante: sua reputao o precede, e faz seus inimigos hesitarem.


Voc soma o dobro do valor de H na iniciativa.

Por: the ga

1d+23
artsticas, mas apesar disso possuem uma aura, de certa forma, mistica que os
CHICOTE NEGRO torna previsveis e imprevisveis ao mesmo tempo.

Exigncias: H2; Membros Elsticos. Os Homens e Mulheres se vestem assumindo caractersticas do local onde
esto mas ainda sim visvel seu trao pessoal em suas roupas, os homens se
Funo: atacante. vestem de modo confortvel (com calas largas e camisas tambm) utilizando de
jias e cores que demonstram o seu carter enquanto as mulheres sempre esto
Chicote Negro um artista treinado no uso de chicotes com os mais diversos fins. Um de longas saias ou vestidos com suas jias enriquecendo ainda mais seu visual,
controlador de chicotes pode ter como objetivo matar demnios ou mortos vivos, geralmente mas as vezes um cigano precisa se vestir como um no-cigano ento algumas
por usar uma arma to perigosa o mestre em chicotes costuma ter como alvo criaturas grandes vezes eles adotam roupas mais comuns de acordo com o ambiente em que esto,
e fortes. as mulheres fazem o mesmo utilizando at mesmo saias mais curtas acima dos
joelhos (no entanto elas sempre se recusam a usar calas no importando a
Arte indiana: voc pode usar o chicote para ajudar em vrias situaes diferentes. situao), tambm frequente a presena de Lobisomens ciganos criando assim
Recebe +2 em H para testes da percia Esporte. uma Pride bem distinta e mista.

ria dos pesares: o treino especial para usar o chicote contra Destino: As vezes os Ciganos podem trapacear a morte e a
criaturas sobrenaturais que se regenerativas. Todo o dano causado pelo seu sorte, o personagem pode se passar de morto sempre que receber
chicote no pode ser recuperado no mesmo dia. um acerto crtico do agressor que deve passar em um teste de H
difcil para perceber se o Cigano esta morto ou apenas fingindo,
Trucidar snico: com uma velocidade impressionante, em vrios caso tenha sucesso o personagem pode surpreender seu alvo como
movimentos ultrapassando a velocidade do som, o Trucidar snico s pode se estivesse surpreso, ignorando sua Armadura, esse poder pode
ser usado prximo da morte (manual 3d&t alpha pg.1d+26 ) ao invs ser usado sem limite de vezes por dia, mas somente engana o
de somar sua Habilidade ao FA , jogue um dado para cada ponto em mesmo alvo uma nica vez.
Habilidade para soma a FA. Por: Denki
Ritmo Musical: Com sua voz proferindo algumas palavras
CIGANO enquanto toca algum instrumento musical o Cigano pode inspirar
os aliados que possam ouvi-lo (personagens surdos no recebem
Exigncias: Humano ou Wargen Artes, beneficio, mas tambm no podem ser hipnotizados). Com
Crime ou Sobrevivncia um gasto de 2 Pms para tarefas no combativas e 3 para
combates o Cigano escolhe o tipo de bnus que os aliados
Funo: Qualquer receberam, com no mximo +2 (combates) e +4 (aes
normais).
O povo Cigano constitui um grupo
de pessoas provenientes de um misto de Prestigiao: O Cigano pode usar de truques para
vrios outros povos do mundo atravs ludibriar uma pessoa, ele comea com 3 poderes ligados
dos sculos, assim como a uma grande a iluses e a cada nvel de personagem (Novato, Lutador,
miscigenao de etnias tambm possuem um Lenda......) ele recebe +1 naturalmente.
pouco de cada cultura dos mesmos, contudo
ainda partilham de caractersticas prprias Por: Pontus Maximus
assim como todo grupo tnico possui suas
prprias leis e regras de conduta. Povo de
natureza nmade tende sempre a mudar
de lar com frequncia em suas caravanas

1d+24
melhor maneira de descreve-los - so os mais talentosos e insanos mdicos que existem.
CLRIGO So capazes de aes incrveis que desafiam a prpria lgica com enorme facilidade, porm
justamente isto que causa terror e espanto.
Exigncias: Clericato, Restrio de Clrigos. Cdigo de Honra.
Cirurgies das Trevas podem alterar a forma, criar novas espcies e at mesmo reviver
Funo: Baluarte pessoas, mas tambm no possuem problemas em testar novos medicamentos ou processos
cirrgicos em inocentes e fazer o que bem entenderem. Alguns dos mdicos so conhecidos
Os templos de cura so povoados por esses tipos de sacerdotes, mas seus poderes como Criadores de monstros ou termos similares.
de cura so fruto apenas de medicina normal. muito comum tambm sacerdotes serem
mdicos. Mas existem alguns sacerdotes que alcanam uma f verdadeira pelas palavras dos Tentar a ajuda de um desses mdicos pode lhe render uma nova vida e habilidades que
deuses, um percentual bem pequeno deles se tornam clrigos e lutam pela sua f. nunca imaginou que pudesse ter, porm no se espante de nunca mais ser o mesmo, seja
fsico ou mentalmente.
Restrio de Clrigos (-0 Pontos): Clrigos so bastante habilidosos em
combate, mas suas opes na escolha de armas limitada. Clrigos comuns, relutantes Alterar forma: seja a de pacientes ou a sua prpria, o cirurgio bizarro
em derramar sangue ou semear a violncia, s podem usar armas sem corte, de famoso pela capacidade de atravessar os limites do considerado impossvel para
impacto. Ou seja devem personalizar seu dano de Fora como Esmagamento, cirurgias e alterar totalmente a forma e fisiologia de um ser vivo atravs de operaes.
simbolizando que ele usa como arma, uma Maa, Clava ou Martelo de Guerra. O cirurgio capaz de dar novas vantagens, retirar desvantagens e at mesmo mudar
a raa de uma criatura! O custo desta operao o mesmo nmero de PEs que a
Energia Positiva: como uma ao, o clrigo pode gastar Pontos de Magia vantagem/raa ou recompra da desvantagem possui, podendo ter o gasto dividido entre
para emanar uma onda de energia positiva que cura todas as criaturas vivas e causa o paciente e o mdico da forma como bem entenderem.
dano a todos os mortos-vivos a at 10m. O custo 1 PM para cada 1d de cura (ou
dano que s poder ser defendido pela FD A+1d), at um mximo de PMs igual A cirurgia demora uma hora para cada 3 PEs gastos, no requer testes de
Habilidade do clrigo. Este poder no distingue aliados de inimigos. medicina, mas necessita de uma sala com equipamentos e, as vezes, ajudantes.
Alm disso, toda criatura alterada desta forma recebe a desvantagem
Expulsar Youkai: o clrigo pode gastar 1 Ponto de Magia para Monstruoso automaticamente, a menos que o cirurgio (pelo custo da
lanar a magia Pnico contra qualquer nmero de youkai (incluindo recompra de desvantagem) se preocupe em esconder as terrveis cicatrizes
Mortos-vivos) dentro do alcance (50m). e deformaes que uma operao to invasiva capaz de criar. A menos
que o alvo esteja inconsciente impossvel usar esta habilidade contra sua
Magias de Clrigo: O Clrigo pode escolher 3 vontade.
Magias da Escola Branca e lana-las pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter uma vantagem Mgica, o Clrigo ainda deve cumprir Cirurgia espontnea: voc sempre carrega pequenos aparelhos
os pr-requisitos para essas magias. Se o Clrigo comprar uma bsicas para cirurgias rpidas, a quais faz muito bem. Ao contrrio do teste
vantagem Mgica ele gastar metade do custo em PMs (arredondado comum, voc pode curar 1d PVs de algum com um teste bem sucedido de
para cima). Por: Mataro medicina. Adicionalmente voc ganha a habilidade de alterar pequenos
traos de um corpo com cirurgias rpidas e quase indolores (inclusive
CIRURGIO DAS TREVAS do seu corpo), estas modificaes so leves como a mudana leve
de um nariz, lbio, olhos, orelhas ou trao da pele, assim como
Exigncias: Medicina, cincias ocultas (especializao de Cincias) e incluso de pequenos chifres e outros tipos de adornos pequenos.
pelo menos uma entre Patrono, Riqueza ou Mentor. Isto custa 5 PMs e demora meia hora. S poder ser retirado
com outra cirurgia, mas d H+1 em testes de atuao para
Funo: baluarte. quem quiser se parecer outra pessoa. Esta habilidade por mais
vezes que seja feita por no pode dar algum uma vantagem ou
Escondidos em lugares distantes, os temidos Cirurgies das Trevas - bizarros a desvantagem de qualquer tipo, para isso use Alterar Forma.

1d+25
Reviver: A habilidade mais potencialmente bizarra de um cirurgio deste tipo reviver seja como for os lobos da policia/milicia desempenham bem sua funo e quando surge um
algum recentemente morto atravs de cirurgias e transplantes envolvendo seu crebro, corrupto entre eles, bom o destino do coitado no nada bom, mas a punio varia desde a
quando bem conservado. Este um procedimento difcil e incerto j que danos e a possvel espancamentos, expulso ou morte, os Policiais de Elite dos Combatentes Garous no so
decomposio cerebral causa perdas variadas e irrecuperveis na memria e personalidade fs de pancado e muito menos de proibido. Geralmente se alegram em vestir suas fardas
do alvo ressuscitado, fazendo com que o sucesso da operao seja totalmente restrita a pretas ou verde-camufladas.
velocidade com que feita. Assim como outras cirurgias deste mdico, todos os que forem
tratados terminam com a desvantagem Monstruoso. Evaso Aprimorada: Escapar de Balas nem sempre fcil, por isso esses Garous
Crebro e corpos em bom estado com alvo recm morto: teste de Medicina desenvolveram uma Tcnica capaz de ajuda-los muito em um combate contra armas de longo
fcil, custa 10 PMs e uma hora de trabalho, o morto volta a vida confuso temporariamente, alcance, ao invs da Deflexo Duplicar a H do personagem ela triplica a H contra ataques a
mas com todas as suas memrias e movimentos. A desvantagem monstruoso neste caso longa distncia.
custa s metade dos PEs para ser retirada.
Crebro bom e corpo destrudo: teste de medicina mdio ou difcil, Golpe Duplo: O Lobisomem ao gasto de 1 movimento pode atacar (com F ou PdF)
custa 15 PMs. Alguns acidentes podem matar a partir de graves ferimentos, duas vezes durante esse turno.
mas com o crebro em bom estado. voc pode tentar curar o corpo para
ento ressuscit-lo (teste difcil) ou transplantar o crebro para um Reforo: O Combatente Garou sempre pode contar com ajuda de seus
outro corpo, que requer um teste mdio e um corpo semelhante ao membros de Pride, com o custo normal de PMs o lobisomem pode utilizar a
do alvo (mesma raa e vantagens/desvantagens fsicas). Mudar Magia Tropas de Ragnar, mas ao invs de Goblinides, surgem lobisomens
para um corpo diferente requer tambm Alterar forma. armados para o combate, seguindo normalmente as regras da magia. Por:
Corpo bom e crebro danificado: Teste de medicina Pontus Maximus
difcil, custa 20 PMs. O crebro ter que ser consertado e remendado. Ele
perder randomicamente 3 especializaes ou uma vantagem. Pode perder CONTEMPLADOR
partes de sua memria de acordo com o quo danificado o crebro foi.
Corpo e crebros danificados: teste de medicina difcil, DE SONHOS
custa 30 PMs. Tarefa de extrema dificuldade, requer literalmente remontar
o corpo e mente da vtima. Normalmente usado o que sobrou do crebro Exigncias: Telepatia; Magia Elemental
e colocado em outro corpo (veja em Crebro bom e corpo destrudo) e (principalmente esprito), Clericato ou Xam; somente
ainda perder vantagens e memrias (Veja em Corpo bom e crebro personagens com alma.
danificado).
Funo: qualquer.
COMBATENTE
(baseado em Hinoto do anime X-1999) Este um tipo de
GAROU mago dos sonhos que viajam no plano do sonhar para ver o futuro
atravs dos sonhos. Usualmente um personagem NPC, tem mais
Exigncias: Wargens ou funo de guia espiritual, entretanto, quando usado para aventuras,
Licantropo, Deflexo e Arena (cidades). um grande vidente. Geralmente costumam ser magos ou clrigos de
Tanna-Toh ou obviamente, Thyatis.
Funo: Qualquer
Mente Onrica: o contemplador tem acesso s magias
O Combatente Garou um Lobisomem Mundo dos Sonhos, Sono e Presena Distante pela metade do
que pertence a uma das vrias Prides, mas essa em particular custo em PMs.
dedicasse a combater o crime, aderindo as fileiras policiais ou do
exrcito, alguns dos seus superiores conhecem bem os Garous Corpo Onrico: o contemplador pode transformar-se
dessa Pride e os toleram, quer seja por amizade ou intimidao, em puro fragmento de sonho, ou seja, semelhante a magia Corpo

1d+26
Elemental de Esprito. com ataques precisos de sua lmina. Voc pode somar o bnus de ataque de sua
lmina duas vezes em sua FA caso use a vantagem Paralisia. Por: Ahellen
Viso futura: o contemplador ao dormir pode fazer um teste de H para contemplar o
futuro de um alvo ou de um grupo. No consome PMs, mas pem a vida do contemplador em CONTROLADOR DAS
risco, pois o poder s funciona se ele estiver dormindo em sono profundo por pelo menos 4
horas (sim, para um elfo, duas horas). Por: Aslam LMINAS DE ARREMESSO
CONTROLADOR DAS LMINAS Exigncias: Esportes; Paralisia; Cdigo de Honra da Gratido.

Exigncias: Arma Mgica (veja adiante); Paralisia; Cdigo de Honra da Funo: atacante ou dominante.
Retribuio; Restrio de Poder ou Fetiche (somente com sua(s) lmina(s)).
Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente como uma
Funo: dominante. arte duelista, o modesto cl dos atiradores de facas aprimorou suas habilidades e tcnicas a
nveis mgicos. O cl desenvolveu um cdigo prprio que se baseava apenas em vingana e
Fundado aparentemente por duelistas bucaneiros do oriente, inicialmente gratido. Apesar de recente a arte, e talvez por ser formado em grande parte por bucaneiros e
como uma arte duelista, o modesto cl dos atiradores de facas aprimorou suas malfeitores o cl logo se dispersou.
habilidades e tcnicas a nveis mgicos. O cl desenvolveu um cdigo prprio que
se baseava apenas em vingana e gratido. Apesar de recente a arte, e talvez Com a disperso do cl, logo alguns grupos descobriram o quo teis podem ser em um
por ser formado em grande parte por bucaneiros e malfeitores o cl logo se grupo. Especialistas em tcnicas de desarmar e imobilizar preparando o inimigo para receber
dispersou. ataques do resto do grupo.

Adaga, Faca ou Lmina de Arremesso Mgica (Mnimo 5 Arma mgica poderosa: durante um ataque crtico, o
PEs): voc possui uma arma mgica com as seguintes propriedades: bnus mgico de sua Arma Mgica dobrado tambm.
dano por Corte ou Perfurao; bnus de caracterstica no pode ser
maior que +2 (30 PEs), mas a arma ainda pode ter outros poderes. Corte paralisante: voc sabe imobilizar seu adversrio
com ataques precisos de sua lmina. Voc pode somar o bnus
Cdigo de Honra da Retribuio: baseado nos cdigos de ataque de sua Arma Mgica duas vezes em sua FA caso use a
da Vingana e da Gratido. Voc sempre da o troco na mesma vantagem Paralisia.
moeda e sempre devolve um favor que lhe foi dado.
Lmina de arremesso: voc possui uma arma mgica com as seguintes
Lmina obediente: o tempo de treino dispensado as tcnicas propriedades: dano por Corte ou Perfurao e o poder Veloz. Voc ainda pode comprar
de adaga fizeram com que voc adquirisse um controle quase outros poderes ou bnus mgicos (com exceo de H) para a Lmina de arremesso
sobrenatural sobre elas. Voc pode atacar adversrios que estejam at um total de 30 PEs (pagando por esses poderes).
distncia como se tivesse Membros Elsticos.

Corte crtico: voc pode gastar 2 PMs e fazer um ataque.


Se sua FA superar a FD do adversrio, este dever fazer um
teste de Resistncia. Se falhar sangrar por um nmero de turnos
igual ao bnus de caracterstica da sua Lmina +1, perdendo 1 PV
por turno at o fim do efeito. O tipo de dano do ataque deve ser
obrigatoriamente Corte ou Perfurao (o dano de sua arma).

Corte paralisante: voc sabe imobilizar seu adversrio

1d+27
usar a magia. Para aprende-la voc segue os mesmos passos para aprender Novas magias
COPIADOR apresentado no manual (pg. 1d+79), mas ao invs de gastar 1 PE, voc dever gastar 1PM.
Por: Mataro
Exigncias: R2; Poder Oculto; Restrio de Poder.
CRUZADO
Funo: Tanque
Exigncias: R2; Ataque Especial, Mentor; Devoo (veja abaixo).
A Capacidade de copiar habilidades e poderes de quem esteja a sua volta esta entre os
poderes mais cobiados de todos, usado tanto por heris quanto viles, as suas combinaes Funo: atacante ou tanque.
so devastadoras e potencialmente infinitas, assim so os copiadores, heris ou viles, mas
acima de tudo os mais flexveis, e adaptveis. No existem Paladinos em Thule. Entretanto, existem situaes que levam pessoas
a extremos. Nestes momentos, elas elevam sua voz ao alto e fazem
Restrio de Poder (-1 Ponto): voc s consegue usar as habilidades do um juramento, tomando para si, livre e espontneamente, um dever
kit, se algum ao seu alcance j possuir esse poder. Exemplo, voc s poder comprar uma supremo, uma causa. Esta causa pode variar bastante: defender uma
vantagem temporariamente com s na manga, se algum por perto tiver essa vantagem, voc cidade, combater o mal, buscar vingana ou simplesmente sobreviver
s poder aumentar uma caracterstica com Poder Oculto, se algum tiver uma caracterstica a qualquer custo. O fato que um juramento to forte no permanece
no mesmo nvel. A forma que voc adquire esse poder fica a critrio ignorado. A voz da pessoa pode chegar s esferas mais altas.
do mestre, alcance visual, toque, proximidade... Um poderoso elemental, um gnio, um linch ou drago podem
ouvir o juramento, e decidir gui-lo. Neste momento surge o
s na manga: Esse o seu poder, deixe eu Cruzado.
lhe mostrar como us-lo ento. Voc pode gastar Pontos
de Magia (ao invs de pontos de experincia) para comprar A criao de um Cruzado um momento
uma vantagem durante uma cena. Voc pode usar esta impressionante. Uma luz desce dos cus enquanto um
vantagem uma vez por dia. smbolo de sua jornada marcada em algum lugar da
pele do jurado. Um grande guerreiro que toma a misso de
Liberar o poder: voc forte, vamos ver combater o mal pode ter esta marca na testa ou no punho
como voc, se sai contra algum do seu tamanho. que segura a espada. Esta forma de Cruzado, alis, a que
Para liberar o Poder Oculto voc leva apenas um est marcadda no imaginrio popular e aparece nas histrias.
turno independente do quanto aumente suas Mas um assassino furtivo pode t-la nas ancas ou debaixo dos
caractersticas. braos, um lugar onde poucos podero ver.

Mestre Mmico: como assim no Devoo (-1 ponto): um Cruzado jura buscar um
estou no seu nvel, voc vai ver quem no esta objetivo acima de qualquer outro, cumprir uma misso que ele
no nvel de quem aqui. Voc gasta metade dos imps a se mesmo. Ele nunca pode se desviar de seu propsito,
PMs sempre que comprar vantagens com o poder s sob pena de ter seu poder reduzido, o favor elemental retirado
na manga. Voc passa a poder usar o poder s na dele. O personagem que deixa de cumprir sua Devoo sofre uma
manga uma quantidade de vezes por dia igual a sua penalidade de -1 em todas as suas caractersticas.
Resistncia.
Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1
CopiMagi: Voc pode aprender um numero de sempre que estiver lutando em desvantagem numrica. Este bnus
magias igual a sua H, mesmo sem ter um vantagem mgica se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem
(mas para aprender novas voc deve Apagar alguma que foi numrica se inverter.
aprendida antes), mas ainda precisa cumprir os pr-requisitos para

1d+28
Determinao inabalvel: com sua determinao at mesmo a dor pode ser itens no podem ser roubados e perdidos (o Wargen futuramente pode gastar mais PEs nessa
ignorada. Ao receber um golpe pode utilizar sua Resistncia, no lugar de Habilidade, sua FD. Arma/Armadura Mgica se assim desejar).

Fora de vontade: usando de pura fora de vontade seu golpe causa mais dano. Reabilitao total: Voc capaz de usar Cura de Maldio, este poder muito
Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV para acrescentar +2 sua procurado pelos outros garous que querem ter filhos com um parceiro (a) da mesma espcie,
FA, podendo usar um mximo de PVs igual a sua Fora. Por: Padre Judas um presente de Deus contra os males de Gaia, os demais efeitos funcionam normalmente.
Por: Pontus Maximus
CRUZADO DO APOCALIPSE
CULINRIO MGICO
Exigncias: Humano ou Wargen, Boa Fama, Paladino e M Fama.
Exigncias: H2; culinria (especializao culinria de Artes); capacidade de lanar
Funo: Qualquer magias.

Durante eras, milnios se passaram e os Garous cometiam mais e mais erros e hoje Funo: baluarte.
resultaram no declnio da sociedade humana e Garou, o Impergiu, Guerra da Fria e as leis
dos lobisomens so pesadas demais para suportar ento os Ronins comearam a surgir A arte da culinria: como todo bom cozinheiro o personagem capaz de
cada vez em maior quantidade, os lobisomens mais sensatos desertaram das fileiras de Gaia desenvolver e produzir receitas inigualveis, s que diferente de um cozinheiro normal o
para criarem sua prpria sociedade aparte conhecidas como Prides, mas o pior ainda estava personagem consegue produzir alimentos mgicos.
por vir quando Gaia (se que ela existe) tentou tomar o lugar de Deus e decidiu punir os
lobisomens, porm seu gesto de amaldioar os garous com proles impuras foi algo que Em regras uma alimento mgico equivale a um Item de Cura descrito no
nem mesmo o Verdadeiro Criador poderia perdoar, Gaia precisava ser punida. Deus em Manual 3D&T Alpha (pagina 118) com a diferena que seu efeito 100% melhor. Por
seu amor deu aos Garous uma nova chance desde que se mantivessem longe exemplo, um item de Cura Menor (1 PE), restaura 5 PVs, enquanto um Alimento Magico
das tradies dos lobisomens tribais, no inicio foram poucos os que escutaram Menor ( 1PE), restaura 10 PVs.
sua voz mas com a chegada do Apocalipse mais e mais Garous do
ouvidos aos Cruzados do Apocalipse.Mas as vezes pode ser Diferente de um Item de Cura normal, um Alimento Mgico no pode
dificil de lidar com um Cruzado, por exemplo, todos eles exigem ser utilizado em combate (seria estranho que durante o combate o
uma certa tica moral por parte dos demais Garous, como homens por inimigo esperasse o personagem fazer uma pequena pausa para uma
exemplo, aceitam ajuda-los se eles concordarem em ter cabelos curtos boquinha).
ou terem barbas, j as mulheres devem usar um vu completo cobrindo
cabea e rosto (exceto os olhos), assim eles vero que voc respeita Fabricar uma receita mgica, requer um teste com dificuldade
seus princpios, ento caso o faa eles tambm respeitaro voc. mdia da Especializao Culinria de Artes e 1 hora para cada PE
necessrio para a fabricao. Em caso de falha os ingredientes (PEs) utilizados
Dons de Garou: Os Cruzados aprendem e ensinam seus na preparao so perdidos.
poderes aos outros Ronins, eles afirmam que so Deus ou os
anjos que ensinam seus poderes.Voc capaz de aprender Banquete dos deuses: todo alimento feito atravs das
magias e lana-las pelo seu custo e exigncias normais sem habilidades A arte da culinria e Cardpio extico, beneficiam um nmero
precisar comprar (escolha 1 Escola) Magia Branca,Negra de alvos igual a H do cozinheiro.
ou Elemental.
Cardpio extico: O cozinheiro capaz de desenvolver
Armadura de Deus: Com este poder qualquer arma passa receitas exticas no s em sua inovao mais tambm em seus efeitos.
a ter efeitos sobrenaturais, o personagem adquire 15 PEs para gastar como
quiser seguindo as mesmas regras e itens vistas no Manual 3D&T Alpha O cozinheiro pode produzir um alimento mgico com o efeito de
Revisado e no Manual das Vantagens Alpha 3.0, com a vantagem que os aumentar temporariamente um dos atributos bsicos na razo de 1 ponto

1d+29
para cada 5 PEs utilizados na receita, at um limite de aumento igual a metade de sua pessoa melhora em 12 horas.
Habilidade arredondado para baixo (exemplo um cozinheiro com H2, gastando um total de 5
PEs, conseguiria preparar um alimento que aumentasse o valor de Fora de quem o consumir Revigorante: seus pratos por serem muito saborosos e nutritivos trazem de volta a
em +1 apenas). Os benefcios de um alimento mgico produzidos atravs deste poder tem energia as pessoas. Pra cada ponto de Habilidade do culinrio a pessoa ter de volta 1 PM,
durao igual a 30 minutos para cada ponto de Habilidade do cozinheiro e tambm no so cada pessoa s consegue comer um nmero de pratos de uma vez ou num perodo de 6h
cumulativos devido a ingesto de novos alimentos, mesmo que estes beneficiem atributos iguais a sua Resistncia. O preparo exige 2 sucessos em testes de culinria e cada teste conta
diferentes. como 10 minutos, em caso de falha crtica em algum, perde um sucesso acumulado e o tempo
de cada teste acrescido em 5 minutos, falhas no acumulam nem diminuem os sucessos, e
CULINRIO TERAPUTICO sucessos crticos contam como dois. A quantidade de alimento no influencia no tempo, basta
ter ingredientes suficientes pra eles.
Exigncias: H1; culinria (especializao de Arte e Sobrevivncia), botnica
(especializao de Sobrevivncia e Cincias); uma especializao de Medicina. CUPIDO DE LENA
Funo: baluarte. Exigncias: PdF1; Aparncia Inofensiva, Clericato, Invisibilidade; Cdigo de honra
dos Cupidos (veja abaixo).
Seus pratos so bastante conhecidos como de um exmio chefe de cozinha. O que o
difere de um curandeiro, que muitos acham que voc seja, j que tambm o procuram para Funo: baluarte ou dominante.
esses fins, que seus pratos so deliciosos. Nada de poo pra retirar veneno que tem um
gosto pior que a morte por ele... Lena uma deusa de amor que consagra a vida como maior bem que algum pode
ter, e por isto tenta sempre torn-la melhor. A ordem dos Cupidos foi criada justamente para
Seu treinamento aprimorando ao mximo os sabores com temperos e iguarias novas isso, uma srie de clrigos (geralmente fadas, elfas ou halflings fmeas) arqueiras capazes de
sendo muitas vezes experimentais sendo por isso necessria certa resistncia, desenvolveu apaixonar o alvo de seus tiros sem que ao menos saibam o que ocorreu. Porm esta uma
no somente a culinria mas outras reas tambm, sabendo tudo sobre plantas e animais, habilidade perigosa capaz de criar verdadeiras guerras! Um cupido de Lena deve estar pronto
alm de como o corpo humano reage aos alimentos. para tratar problemas amorosos com sua inteligncia, carisma e conhecimento do que com
simples mgicas, deixando as flechas para situaes especiais, visto que um casal gerado
Condies precrias: em locais que geralmente teria problemas pra cozinhar, desta maneira s iro continuar juntos se o efeito da habilidade for somente um primeiro
consegue fazer com que o teste no seja to difcil baixando o nvel da dificuldade, um teste passo e no uma simples maldio temporria (o que ainda possvel de ser feito contra
difcil (nico que se enquadra nas condies) fica mdio. Alm de conseguir se virar com o que quem merece).
tem se tiver faltando ingredientes pode procurar em florestas ou improvisar.
Cupidos de Lena muitas vezes passam despercebidos, cobertos por mantos, brumas
Conservar: voc aprendeu no somente a cozinhar mas tambm a conservar seus ou simplesmente vultos, a menos que queiram muito difcil not-los e sua vida de viagens
pratos por mais tempo. Cada ponto de sua Habilidade preserva o sabor por 5 horas. Exige um constantes acaba os afastando de seus amores, um preo a se a pagar para ajudar tantos
teste de H aps o prato estar pronto, em caso de falha ainda pode ser consumido logo depois que precisam.
pois o Culinrio Teraputico saber que o conservante no ter efeito, mas em caso de falha
crtica nem ele saber e quem comer ficar enjoado com um redutor de -1 em F, H e R por 6 Cdigo de Honra dos Cupidos (-1 ponto): Voc proibido de causar
menos a Resistncia de quem comeu em horas (algum com R1 ficaria 5h enjoado). Falhas danos em seres vivos, sempre ajudar aqueles que necessitam de ajuda amorosa sincera e
crticas no deixam suspeitas nem no sabor, s se saber depois de comer... portar o smbolo de Lena.

Propriedades medicinais: a constante busca por alimentos que melhorem as Favor divino: graas ao seu importante e dedicado trabalho, Cupidos recebem
condies fsicas fez com que possa fazer pratos e saber de ingredientes que curam aflies favores da deusa da vida. Eles recebem a capacidade de lanar 3 magias brancas. Caso
como doenas, mas apenas aquelas que atingem pessoas com at R1 (que no tem redutor possua a escola de magia poder us-las pela metade dos PMs. Alm disso, caso o Cupido
no teste de R para no contra-la). O preparo segue a mesma linha do Revigorante mas no seja assassinado uma terrvel maldio cair sobre o assassino, fazendo que ele sempre
exige o acmulo de 2 sucessos, e sim apenas 1, cada teste comea contando 5 minutos. A ame intensamente algum que nunca ir se sentir atrada por ele. Caso esta pessoa morra o

1d+30
amaldioado se apaixonar por uma nova pessoa e isto se seguir para sempre. movimento. Seu efeito visual semelhante as armas modernas como redes eltricas, misseis,
metralhadoras..... mas toda vez que trocar de arma (dano) ele deve apagar a que possuia
Flecha de Lena: o principal poder dos Cupidos, estas flechas diferenciadas so antes (ele pode evoluir e aprimorar esse Ataque Especial assim como na verso normal).
capazes de causar o amor na pessoa atingida, nunca as ferindo realmente. Ela invisvel para
pessoas sem Xam, Clericato ou Magia Branca e se une ao corpo do alvo assim que o atinge. Invasor de Mentes Artificiais: Os Lobisomens bestiais so incultos e assim
um ataque em PdF normal que ignora Armadura, caso o alvo seja afetado ter que fazer incapazes de lidar com a sociedade e principalmente com a cincia, mas seus dispositivos
um teste de Resistncia, uma falha o far se apaixonar por 1d horas pela primeira pessoa cibernticos e binicos no so nada incultos, sempre que um Cyber-Wolf estiver dentro ou
que encontrar e que ele mentalmente possa se sentir minimamente atrado. Custa 2 PMs e prximos a centros urbanos e tecnolgicos, o seu Patrono pode extrair informaes importantes
somente uma flecha pode atingir o alvo por vez, que fica imune por 24 h a partir do ataque a do inimigo recebendo um Bnus de +2 nos testes de Informtica (Percia Maquinas), mas
esta habilidade. tambm serve em combate contra qualquer tipo de Construtos recebendo a Vantagem
Telepatia contra inimigos apenas dessa categoria. Por: Pontus Mximus
Imperceptvel: o amor vem de onde se menos espera, suas flechas no poderiam
se unir to bem a esta frase. Seu treinamento e dom concedido por Lena o permite no ser DANARINOS DA
percebida mesmo em situaes bvias. Gasta 3 PMs para ativar a Invisibilidade no gastando
mais PMs por turno para mant-la. ESPIRAL NEGRA
CYBER-WOLF Exigncia: Wargen, sentidos especiais, Devoo (Servir a Wyrm), M Fama e uma
entre Insano Homicida ou Sanguinrio, Monstruoso.
Exigncias: Forma Alternativas, Licantropo ou Wargen (veja abaixo),
Ciborgue de -1 Ponto (Uma Vantagem nica para cada forma) Patrono No passado, os Danarinos eram uma tribo nobre
War-Corporation (veja abaixo), Monstruoso em ambas as formas, Inculto conhecida como Uivadores Brancos, uma tribo de origem
(somente so aceitos e respeitados entre os Lupinos, pois eles no sabem britnica aparentada com os Fianna. 1 Diferente,
interagir com o mundo a fora) e Maldio (Incapaz de retornar a forma entretanto, de seus irmos, os Uivadores eram
humana). extremamente violentos e orgulhosos como os
Crias de Fenris. Durante as guerras fomorianas,
A War-Corporation recentemente tem utilizado Lobisomens os Uivadores planejaram uma invaso massiva
bestiais em experimentos para encontrar um meio de evolui- as terra espirituais da Wyrm, Malfeas. Durante
ls, mas ainda h muito o que fazer, ento a corporao de as guerras contra os romanos, enquanto a
caractersticas militares tenta demonstrar o valor dos Lupinos Nao Garou se dividia pelo poder entre os
a fim de serem aceitos um dia, entre suas fileiras de infantaria humanos, os Uivadores Brancos executaram
esto os Cyber-Wolfs. Maquinas de Guerra, diferente do que seu plano de invaso.
se pensa Macbeth e vrios membros de sua raa desejam a
cura para eles, mas enquanto no a encontram os Lobos- Porm ao entrarem nas terras da
cibernticos existiram. Wyrm, os Uivadores foram corrompidos e
transformados em aberraes. Dentro de Malfeas, eles encontraram
Ocultao de Assinatura Trmica: Os um templo misterioso, onde havia uma enorme Espiral Negra,
sistemas cibernticos do Cyber-Wolf simulam com perfeio o glifo da Wyrm. Corrompidos e ensadecidos, eles danaram
as magias Invisibilidade Superior e Silncio (apenas em si ao redor da espiral at suas foras acabarem, tendo toda a sua
mesmo). sanidade destruda no processo. Ao retornarem ao mundo
fsico, os Danarinos mataram os Uivadores que ainda
Arsenal: O Cyber-Wolf recebe Ataque no haviam se corrompido. Os Parentes da tribo que
Especial (F+2 por 1 PM) e consegue mudar o dano sobreviveram, se uniram a tribo dos Fianna ou
desse Ataque Especial, para isso ele gasta 5PMs e um dos Crias de Fenris, que contaro ao restante

1d+31
da Nao Garou sobre a corrupo dos Uivadores. Shinobi, Soldado de Elite de Yuden, Xerife de Azgher.

Baba da fria: o dio um poderoso combustvel para uma carnificina, como Despistar: poucos so to hbeis em desaparecer da vista de captores quanto
tambm uma arma de dois gumes. Sempre que o Danarino estiver na forma de Lobisomem voc. Voc pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (Manual 3D&T
ele pode gastar 2 PMs e morder a vtima, esta por sua vez far um teste de R+1, caso falhe Alpha, pgina 72) e no sofrer com a perda de Pontos de Experincia (para voc, fugir e viver
sofrer os efeitos normais da desvantagem, sem direito a testes caso a vtima j tenha a mais um dia sempre que lutar e morrer).
vantagem inicial.
Disfarce ilusrio: voc pode lanar a magia Transformao em Outro, pelo custo
Chamas Txicas: O Danarino capaz de lanar magias da Escola Fogo (elas normal em PMs, mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira uma vantagem
sempre tero uma cor esverdeada) e comprar +1 Magia de Fogo sempre que recomprar este mgica, voc paga metade do custo normal em PMs para lanar esta magia.
poder (consulte o Manual Bsico e o manual da Magia Alpha).
Treinamento consolidado: Voc foi treinado por uma fora especial, mestre
Patgio: O Danarino podem se transformar em sua forma hbil ou recebeu poderes permanentes de alguma entidade e isto, agora, no pode ser tirado.
verdadeira (Lobisomem) sempre que quiser, sem precisar de seu gatilho Pode usar qualquer poder de kit que voc j possua sem cumprir as Exigncias Patrono
para isso, mas com uma diferena; debaixo de seus braos crescem ou Devoo dos mesmos, ou ainda Dependncias que estejam conectadas
asas de morcego permitindo que o personagem utilize a vantagem aos Patronos (como as do Algoz da Tormenta ou do Bruxo), mas no
Vo e caso j a possua , pode utiliz-la sem precisar gastar PMs e Cdigos de Honra (como o Cdigo de Khalmyr, a Norma ou qualquer
ao mesmo tempo crescer suas orelhas de forma pontiaguda como Cdigo clerical). Por: Padre Judas
a dos morcegos,permitindo ao mesmo adquirir os Sentidos Especiais
Infraviso e Radar. Por: Pontus Mximus DESTRUIDOR
DESERTOR Exigncias: F3 ou PdF3, H2.

Exigncia: um kit anterior (vide descrio); Procurado; no pode ter Funo: tanque.
Devoo ou Patrono.
Mais temido que qualquer exrcito de primeiro escalo, o maior
Funo: qualquer e mais poderoso de todos os militares que se possa imaginar. Treinado a
duras penas, em meio a territrios totalmente tomados por inimigos, estes
Desertores so considerados uma das piores pessoas, covardes homens aprendem que no necessrio uma tropa gigantesca para enfrentar
desonrados que fugiram de suas obrigaes. Mas muitas vezes necessrio. outra, mas sim um soldado altamente treinado capaz de dizimar em instantes
Alguns viram demais, e no puderam mais suportar o peso de seus atos. Outros um exrcito adversrio. Graas ao seu treinamento em meio ao campo de
simplesmente se cansaram daquilo. E h aqueles que foram trados por seus batalha aprende que o menos pode valer mais, de tal forma que ele somente
superiores e obrigados a fugir ou assumir uma condenao injusta. Todo tipo de capaz de lutar com todos seus poderes quando encontra-se sozinho.
pessoa pode ser um desertor. Estes reclusos aventureiros devotam sua vida a realizarem as misses
mais arriscadas de infiltrao, resgate ou mesmo extermnio, sendo
Somente personagens ligados a um kit que exige Patrono ou Devoo bastante requisitados quando mais ningum fora capaz de realizar a
podem comprar Desertor. Neste caso, ele perde o Patrono ou Devoo, mas tarefa em questo.
ganha a Desvantagem Procurado, passando a ser caado por aqueles que
abandonou (ou por qualquer outro que tenha motivos para odi-lo). No Arauto da morte: seus ataques so mais efetivos contra
Manual do Aventureiro Alpha, isto corresponde aos seguintes kits: Algoz tropas com habilidades inferiores a suas. Sempre que acerte um
da Tormenta, Antipaladino, Arqueiro Escravo, Bruxo, Centurio, Clrigo de oponente feito com a metade de seus pontos de ficha (arredondados
Allihanna, Clrigo de Megalokk, Cultista da Tormenta, Escravo, Escriba, Espio, Guarda- para baixo) ou menos e cause dano, obriga ao alvo a realizar um teste
Costas, Membro da Academia Arcana, Noiva-Sacrifcio, Oficial de Yuden, Paladino nico, de Armadura. Em caso de falha a vtima morre devido a um fragmento

1d+32
de bomba certeiro na jugular, uma exploso secundria causada pela destruio de algum os Destruidores Celestiais de Monstros acabaram descobrindo que os humanos nunca devem
tanque ou qualquer outro efeito adicional ocorrido de um ataque seu. ser subestimados.

Distrao: os seus inimigos ficam to focados em lutar com o Destruidor que Inimigo: monstros (1 ponto): voc letal contra criaturas abominveis e no
no prestam ateno nos seus Aliados, propiciando a estes um tempo para fazer o que naturais, voc recebe H+2 contra inimigos com a desvantagen Monstruoso.
for necessrio(fugir, executar magias e preparar ataques, usar vantagens, manobras...). O
Destruidor pode executar essa manobra em um nmero de inimigos igual a sua H. Custa 2PMs Crtico aprimorado (monstros): quando obtm um acerto crtico contra um
e no pode ser usado mais de uma vez contra o mesmo oponente. oponente com as desvantagem Monstruoso, sua F ou Pdf triplicada ao invs de duplicada
no clculo da FA.
Exrcito de um homem s: sempre que se encontra em situaes de minoria
numrica perante aos seus inimigos, o Destruidor capaz de lutar com todo o seu poder, Energia Celestial: para lutar contra diferentes tipos de montros voc descobriu os
sendo capaz de derrotar vrios inimigos de uma nica vez. Seja com um chute rodado que poderes celestiais presentes na atmosfera. Voc pode lanar 2 magias de uma das seguintes
acerte todos os oponentes prximos, uma granada ou mssil lanado em meio as tropas escolas Elemental: gua, Ar ou Fogo, pelo custo normal em PMs. Se posteriormente conseguir
inimigas, ou at mesmo com uma flecha incendiria em um galo de gasolina, o Destruidor uma vantagem mgica, passar a gastar metade dos PMs para lana-las. Os demais requisitos
capaz de afetar todos os alvos dentro do alcance de seu ataque com um nico ataque (todos das magias devem ser respeitados.
os adjacentes em ataques corpo corpo e a distncia do PdF em ataque a distncia). Este
poder funciona somente quando ele trabalhar sozinho, no recebendo nenhum tipo de ajuda, Invocar Arma Espiritual: com uma ao e 5 PMs, voc pode invocar sua
seja ela qual for. Por: Mataro Arma Espiritual. Uma Arma Espiritual uma arma nica (arma mgica) que evolui conforme
o seu dono evolui: para cada 2 PEs ganhos na evoluo do personagem, a arma recebe
DESTRUIDOR CELESTIAL 1 PE para ser usado em sua prpria evoluo. A forma da arma livre, e escolhida pelo
jogador ao comprar este poder (no poder trocar depois). O tipo de dano da arma deve ser
DE MONSTROS obrigatoriamente um misto de um tipo fsico (corte, contuso ou perfurao) com um tipo de
energia (calor, snico ou qumico).
Exigncias: F2 ou PdF2; Inimigo (veja abaixo); pelo menos um dos seguintes
Cdigos de Honra: dos Heris, da Honestidade, 1 Lei de Asimov ou dos Caadores; somente
para Humanos; proibido possuir Magia Negra.

Funo: qualquer.

Em uma era imemorivel, onde humanos viviam em paz e harmonia, surgiu um


ser maligno cujo nome no deve nem ser sequer pronunciado. Este ser, por um motivo
desconhecido, odiava os humanos, e junto com seus filhos monstruosos, comeou a ca-
los. Os humanos sofreram por um longo tempo, e quase chegaram a ser exterminados... At
que alguns se cansaram de correr e comearam a lutar! Aprendendo a dominar as energias
celestiais que existem na atmosfera, a Energia Celeste, estes guerreiros comearam a defender
suas vilas e a caar os monstros. Eles eram muito poderosos, mas existiam monstros que
eram muito mais poderosos e ligeiros que os demais. Essas criaturas malignas que destruam
vilas e matavam pessoas a fim de obter reconhecimento e favores do seu terrvel mestre
(eles recebem estrelas de acordo com seu nvel, variando de uma a cinco)... Os guerreiros
subiram cada vez mais nos caminhos da Energia Celestial, descobrindo uma maneira de
materializar suas almas, transformando-as em poderosas armas: as Espirituais. Surgiram
assim aqueles que detinham o poder para derrotar esses monstros: os Destruidores Celestiais
de Monstros. Com a combinao devastadora de suas Armas Espirituais e a Energia Celestial,

1d+33
DETETIVE CONSULTOR DISCPULO DO SANGUE
Exigncias: H1; Investigao, Telepatia. Exigncias: R2; capacidade de lanar maga; Insanidade (qualquer) ou Dependncia
(sangue).
Funo: baluarte.
Funo: dominante ou baluarte.
A sua especialidade resolver enigmas singulares, que deixam a polcia desnorteada,
usando a sua extrema faculdade de observao e deduo. Ser um detetive consultor o que O melhor lugar para encontrar esses inusitados na linha de frente dos campos de
significa que as pessoas vm-lhe pedir conselhos sobre os seus problemas, ao invs de se batalha. Usando espadas rituais, um Discpulo obtm poder para suas magias do combate
dirigir a elas. e derramamento de sangue, seja o do inimigo ou o seu prprio. Suas magias permitem ao
Discpulo atender as necessidades dos seus companheiros, reatando ossos, suprimindo
Cincia da deduo: sua incrvel capacidade mental hbil a criar simulaes a dor e infligir dano em seus inimigos, paralisando-os ou cegando-os. Treinado em rituais
imaginrias de cenas que podem ter acontecido e at as que podem vir a acontecer, alm sangrentos, um Discpulo pode roubar a fora de um corpo com sua espada. Caso isso no
de poder identificar o que aconteceu em uma cena, apenas analisando o local. Voc pode seja possvel, o prprio sangue dele ser usado para alimentar suas magias. Um Discpulo
escolher sucessos automticos em testes de Investigao um nmero de vezes igual a sua tambm um lutador honrado ou um torturador sdico para seu deus. O Discpulo do Sangue
H por dia. precisa estar prximo dos seus inimigos, pois ele requer o sangue dos seus oponentes para
suas magias. Por isso, um Discpulo que no seja bem treinado nas artes da espada e do
Observao e explicao lgica: seus anos de treino ou simplesmente talento combate corporal logo ser um Discpulo morto. Apesar de aparentar ser um ser maligno, a
natural te fazem um especialista em seguir vrias linhas de raciocnio e chegar a uma deduo tendncia do Discpulo depende exclusivamente do deus que ele serve. H sim, Discpulos
lgica. Pode usar um 1PM ao invs de 2 PMs para a vantagem Telepatia. Uma do Sangue benignos, que vem no sangue do inimigo a chance de utilizar algo que seria
vez por dia pode usar Cancelamento de Magia Superior. desperdiado em algo para o uso do bem.

Contatos: seu trabalho lhe rendeu uma rede de contatos invejvel. Magia de sangue: imediatamente aps um ataque bem sucedido por
Sempre existe algum disposto (ou no) a lhe ajudar em recompensa a um Fora ou PdF (escolhido quando comprar este poder), voc
trabalho antigo ou ajuda recebida no passado. O detetive pode pode gastar seu movimento para lanar uma magia da escola
uma vez ao dia entrar em contato com algum e conseguir algum Branca ou Negra (escolhido quando comprar este
privilgio narrativo como entradas para um show, informaes poder) pelo dobro de PMs (lembre de Roubo de Vida/
sobre seu caso atual, etc. Ou alguma especializao. Magia). Este poder pode ser comprado duas vezes.
Obviamente, voc no poder usar seu movimento na
rodada que utiliz-lo, ao menos que possua alguma
vantagem ou magia que lhe d mais movimentos por
turno. No importa quantos movimentos ou poderes
deste voc tenha, s poder lanar uma magia por
ataque.

Sangria: sentir a dor e ver seus ferimentos


s lhe faz lutar melhor. Sempre que for ferido
por Fora ou Poder de fogo, ir recuperar PMs
numa proporo igual metade do dano sofrido
(arredondado para baixo), nunca ultrapassando o
mximo permitido por sua Resistncia. Por: R

1d+34
habilidade afeta somente animais que possuam Resistncia menor que a Habilidade do
DOMADOR Domador. Todo animal afetado dever fazer um teste de Resistncia para executar qualquer
tipo de ataque e tentar permanecer longe do personagem e possivelmente das pessoas
Exigncias: H1, R1; Animais; Aliado (ver abaixo). que estiverem perto dele. Outros personagens que estiverem longe podem ser considerados
inimigos normalmente. Essa habilidade funciona somente com animais e monstros irracionais,
Funo: qualquer. um domador pode afetar um nmero de animais ao mesmo tempo com essa habilidade igual
ao dobro da sua Resistncia.
Em um mundo repleto de animais e monstros fantsticos e incrivelmente poderosos,
no de estranhar que muitas pessoas dediquem suas vidas para tentar dom-los seja DOMINADOR DO RISO
para acabar com ataques ou para usar a fora dos mesmos em combate, domadores so
conhecidos por serem treinadores especializados em animais e monstros selvagens e quase Exigncias: H1; Aparncia Inofensiva; atuao (especializao de Artes).
sempre com um ao seu lado como companheiro. Muitos so rsticos e violentos, outros usam
seus dons para domar animais em circos e apresentaes. Funo: dominante.

A forma como algum se torna um Domador varia muito, indo desde instintos naturais Um Dominador do Riso no uma pessoa qualquer, apesar de possuir uma aparncia
de selvagens que vivem em reas inspitas convivendo com animais ferozes todo tempo, ou geralmente brincalhona ou inocente ele pode ser extremamente perigoso. Passam boa
at mesmo em circos. parte da vida estudando maneiras diversificadas de provocar riso por meios fsicos
ou psicolgicos. Sua habilidade em provocar riso to grande que os alvos de seus
Aliado (1 ponto): Voc possui um companheiro animal. Segue todas as mtodos nada ortodoxos acabam ficando quase sem reao alguma.
regras normais de Aliado.
Por consequncia de suas pesquisas e treinos eles acabam adquirindo atitudes
Companheiro animal: voc possui um animal treinado ao seu lado, essa piadistas ou brincalhonas que variam do sarcasmo ao humor negro. A essncia do
vantagem confere +3 pontos para ser distribudos para qualquer atributo que o seu dominador do riso exatamente sua capacidade de provocar risadas,
Aliado animal j possua com o mximo de 1 ponto aumentado por atributo. mas existem alguns deles que usam seus risos para esconder uma
personalidade triste e deprimida. Essa atitude brincalhona e descontrada
Doma: a habilidade principal de um Domador seu poder quase faz parte de sua tcnica para pegar desprevenidos oponentes que o
sobrenatural de comandar animais e monstros selvagens aps dom- julguem pela aparncia.
los por mais difcil que parea para pessoas comuns. Essa habilidade
custa 2 PMs por ponto da criatura, podendo ser gastos um custo maior de Knismesis: aquela sensao de ccegas bem leve induzida
PMs (at Hx2) para aumentar as chances de domas. O animal tem direito a por um toque muito sutil ou por uma pluma. O Dominador do Riso possui
um teste de Resistncia com dificuldade de acordo com a selvageria e ferocidade tcnicas to avanadas que ele consegue provocar essa sensao
do animal e redutor de -1 para cada 2 PMs extras gastos pelo Domador. S se sem que o alvo perceba, seja com leves toques ou com piadinhas das
pode domar um animal por vez e nem possuir ao mesmo tempo um nmero maior mais idiotas possveis, s vezes at mesmo com sua respirao ao
que o seu valor de Resistncia em animais domados (aliados). Um animal nesse se aproximar da dama que est tentando seduzir. Passa a receber um
estado ser controlado pelo Domador (como na vantagem Aliado) a ponto de bnus de +2 em teste das especializaes hipnose, lbia e seduo.
fazer qualquer coisa que ele pea, comandos suicidas ou que vo contra sua
natureza (atacar animais que do mesmo grupo, filhotes, etc..) requerem um Gargalesis: o ato de provocar ccegas numa pessoa ao toque.
teste de Resistncia do aliado com a dificuldade e efeitos a escolha do mestre. Porm o Dominador do Riso faz isso com tal maestria que o alvo tem
um ataque de riso quase histrico a ponto de ele perder toda e qualquer
Respeito selvagem: com treino e dedicao o Domador concentrao no que estiver fazendo, independente da resistncia
comea a naturalmente ser respeitado por animais e monstros ccegas do alvo. O personagem pode abdicar uma ao de movimento
a ponto de poder emitir uma aura que faz com que todas as feras e gastar 1 PM para tentar fazer ccegas no alvo, que testa Resistncia
que estejam por perto o respeitem ou temam sua presena. Essa (com penalidade igual Habilidade do Dominador do Riso menos a

1d+35
Armadura do Alvo), em caso de falha o alvo considerado indefeso durante essa rodada.
DRUIDA
Risada Contagiante (exigncia adicional: Knismesis ou Gargalesis): o personagem
desenvolveu sua tcnica a tal ponto que pode usar o poder Gargalesis ou o de Knismesis Requisitos: Animais, Clericato, Cdigo de Honra da Natureza (Veja abaixo).
distncia (alcance de Membros Elsticos), usando de seu riso, fazendo piadas, palhaadas ou
talvez com poderes risonhocinticos(?). Por: Frozen Fie Funo: qualquer uma

DRAGOON Quando falamos em sacerdotes, logo pensamos em pessoas com longas vestes
ricamente ornamentadas, entoando oraes e cnticos em templos. Entretanto,
Exigncias: F1, PdF1; Ataque Especial; Acelerao ou Membros Elsticos; dano o Druida um sacerdote especial, que cultua a natureza ou alguma divindade
personalizado por perfurao. relacionada a ela. Devido a esse ntimo contato com o meio-ambiente, o Druida
quase um selvagem: utilizam roupas rusticas feitas de couro ou folhas, falam
Funo: qualquer. com animais, dormem ao relento e raramente se relacionam com outras pessoas;
mas em troca, ele recebe poderes msticos da natureza, como facilidade para lidar
Dragoons so guerreiros treinados em tcnicas baseado em drages. Por viver com com animais, controle de plantas e at mesmo transformao. Druidas geralmente
essas criaturas, a maioria escolhe se aliar aos drages. Dragoons sempre atacam com lanas so encontrados em florestas, mas podem viver em qualquer ambiente, mesmo
ou com o sopro de drago. os mais inspitos como montanhas e desertos. As motivaes e tendncias de
um Druida variam muito, pois enquanto uns so pacficos protetores de florestas,
Lana dracnica: simulando com a lana o uso da cauda do drago. Seu limite outros so perigosos perseguidores daqueles que destroem a natureza
de altura para saltos dobrado. Usando um movimento o Dragoon pode realizar uma ataque
extra no turno com FA=H+1d. Cdigo de Honra da Natureza (-1 ponto): no podem usar armaduras
de metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais, como garras e
Dragon Breath: simulando o poderoso ataque dos drages, por +3PMs e um dentes; ou armas geradas por magia). A morte de animais selvagens s permitida
movimento seu Ataque Especial ignora a Armadura do alvo e s pode ser usado um nmero em defesa prpria. Druidas no conseguem descansar adequadamente em cidades,
de vezes por dia igual a sua R. No funciona em alvos com Armadura Extra ao seu ataque. por isso sempre preferem o relento a um quarto de estalagem.

Whyrm trainer: o *Aliado Drago do Dragoon pasa a Chamado da Selva: Druidas tem facilidade em se comunicar e entender
ser da mesma pontuao do Dragoon.

*Aliado Drago: *O Dragoon pode possuir


um Aliado drago que pode seguir quaisquer regras
para drago q o mestre desejar, recomendado que
tenha ao menos as vantagens Membro Extra (cauda) e uma
Armadura Extra por 2 pontos, entre frio (drago branco), eltrico
(drago azul), qumico (drago negro, verde ou marinho) ou fogo
(drago vermelho).

Por: Renato Trimegisto

1d+36
os animais. Todos os testes da percia Animais tem sua dificuldade reduzida em Um elementalista um mago que se especializou de tal maneira em um
um nvel (difcil se torna normal, normal se torna fcil). Uma vez por dia, o druida caminho elemental que se tornou capaz de mold-lo de acordo com suas vontades,
pode chamar um animal que viva aos arredores para o auxiliar em uma cena ou tornando-se mestre no que diz respeito ao seu elemento guia. A maioria dos magos
combate. O animal invocado fica a critrio do mestre, bem como sua pontuao. acredita que existem somente 6 tipos de elementalistas, mas esto enganados.
Existe tambm, o que alguns chamam de elementalistas secundrios. Magos que
Forma Animal: o Druida no s consegue se comunicar com os animais, mas unem dois elementos para criarem um novo, e tornam-se mestres em seu domnio.
tambm pode se transformar em alguns deles. Uma quantidade de H vezes ao dia, o druida
pode se transformar em um animal qualquer. A pontuao igual sua, com alteraes que O elementalista da fumaa um deles. Esses magos focam em diversos
variam de acordo com o tipo de animal escolhido: usos de gases, fumaas e nvoas, desde aproveitar o bvio (como se esconder na
Corredor (lobos, leopardos, cervos, etc...) H+1, Acelerao, Inculto(no fumaa) at utilizaes inusitadas que surpreendem seus adversrios. Costumam
pode falar, usar percias e nem lanar magias), Modelo Especial, dois Sentidos possuir personalidade difusa, hora agressivos, hora quietos e passivos. A maioria
Aguados (escolha entre faro, viso e audio). tambm costuma ter uma aparncia excntrica, quase sempre esto sujos ou
Macio (rinocerontes, hipoptamos, bfalos, gorila, etc...) F+2, A+1, barbados, mostrando um ar de desleixo.
Inculto(no pode falar, usar percias e nem lanar magias), Modelo Especial.
Alado (Pssaros, morcegos, etc...) Voo, dois Sentidos Aguados (escolha Fumaa especial: toda vez que lanar uma magia de nvoa ou fumaa, voc pode
entre faro, viso e audio), Inculto (no pode falar, usar percias e nem lanar escolher um dos efeitos seguintes e aplicar magia. Voc s pode aplicar um efeito por vez,
magias), Modelo Especial. e aumenta o custo da magia em 1PM:
Aqutico (Peixes, etc...) Anfbio (Respira embaixo dgua e se Explosiva: a magia se impregna de plvora. Todos os ataques tm
locomove normalmente), Acelerao (somente na gua), Arena (gua), chances (1 ou 2 em 1d) de produzir um impacto (ou fascas), que incendeia a
Ambiente Especial (gua),Inculto (no pode falar, usar percias e plvora e explode, acertando todos no alcance da magia (inclusive o mago)
nem lanar magias), Modelo Especial. com FA = H+1d (e todos so considerados indefesos). Ataques de fogo e
eletricidade explodem a magia na hora.
A transformao dura o tempo que o druida quiser ou at quando ele Paralisante: todos dentro do alcance da magia devem fazer um
chegar zero PVs. teste de Resistncia ou ficaram paralisados enquanto a magia durar.
Sonfera: todos dentro do alcance da magia devem fazer um
Mo da Natureza: Druidas so capazes de utilizar teste de Resistncia +2 ou cairo no sono pela durao da magia.
algumas magias voltadas natureza, vida e clima. Escolha Txica: todos dentro do alcance da magia perdem 1PV por turno
trs magias entre as seguintes: Ao Alcance da Mo Arma de pela durao da magia.
Alihanna, Armadura de Alihanna, Cura Mgica, Criar Pantano, Venenosa: todos dentro do alcance da magia devem
Criar Vento, Ferres Venenosos, Garras de Atavus, Nevasca, Nevoeiro de fazer um teste de Resistncia ou sero envenenados.
Hynnin, Teia de Megalokk, Verter gua de Pedra. Essas magias podem ser Uma vtima envenenada sofre uma penalidade
usadas mesmo sem possuir as escolas de magia necessrias. Se o conjurador de -1 em todas as suas caractersticas e comea
possuir a escola, a magia custar apenas metade dos PMs. Por: kaito sensei a perder 1 PV por turno at a morte, ou at ser
curada. O veneno pode ser detido com um teste
ELEMENTALISTA bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou
qualquer magia de cura (mas usada deste modo
DA FUMAA a magia no restaura PVs; apenas impede que
o veneno continue agindo).
Exigncias: Elementalista (fogo e ar), Magia Elemental; no
pode possuir outras vantagens Elementalista. Esses efeitos podem der usados nas magias O
Apavorante Gs de Luigi, Asfixia (em forma de nvoa
Funo: Dominante ou gs), e Nevoeiro de Hyninn e Nevoeiro de Sszzaas.

1d+37
Imunidade fumaa: voc est to habituado a fumaa que ela no o afeta mais. outras vantagens e poderes que permitem um teste de R para negar o seu efeito. Voc pode
Voc torna-se imune a todos os efeitos gerados por fumaa, nvoa e similares, inclusive aos usar esse poder um numero de vezes por dia igual a Sua H.
poderes desse kit (note que voc no se torna imune veneno, paralisia, etc. Apenas quando
esses efeitos so causados por uma fumaa). Magias de Escapista: O Escapista poder lanar essas magias pelo custo normal
em PMs, mesmo sem ter um vantagem mgica: Destrancar, Desvio de Disparos, Silncio, se o
Magias de fumaa melhoradas: voc conhece as magias, O Apavorante Escapista adquirir uma vantagem mgica essas magias tem o custo em PMs diminudos pela
Gs de Luigi, Asfixia, Bolas Explosivas, Forma Gasosa e Nevoeiro de Hyninn. Alm disso metade. Por: Mataro
pode lana-las sem qualquer custo em PMs, uma quantidade de vezes por dia igual sua
Habilidade. Por: sasukerdg ESCOLHIDO DAS ARMAS
ESCAPISTA Exigncias: F1, PdF1; PMs Extras; Maldio (ver abaixo).

Exigncia: H3, Aparncia Inofensiva, Invisibilidade, Crime, No poder possuir Boa Funo: qualquer.
Fama ou M Fama.
Voc no escolhe uma arma, ela que escolhe voc. Esse ditado tem realmente validade
Funo: Nenhuma (lembra.... ele s o pebleu que carrega a tocha) quando se trata desse tipo de arma. Uma ligao criada entre vocs fazendo com que
possam se desenvolver juntos, criando novas habilidades nicas.
Os ladres muitas vezes pensam ser os reis da atividade furtiva, capazes de escapar
de qualquer perigo. E os escapistas querem que eles continuem com essa iluso. O Maldio (-1 ponto): A forte ligao com a arma cria um elo simbionte.
verdadeiro escapista mestre da ao invisvel, o espio supremo e o maior Com isso voc no consegue recuperar PMs com descanso normalmente, apenas
dos sobreviventes. Escapistas so treinados para passas despercebidos, agir seu valor de R pra cada 8 horas de descanso. Quando esta nesse estado a ligao
vista de todos sem serem notados, descobrir segredos parecendo tolos mais forte e com isso a arma consegue usar suas energias.
e insignificantes. Um escapista tudo menos famoso, eles podem ser
conhecidos por: muito azar todos os guardas morrerem de indigesto, Absorver vida: quando extremamente bem manuseada, sua arma
ou a maldio ancestral fez a joia sumir, nunca por suas Habilidades. O concede o benefcio de transformar PVs do alvo em PMs seus. Sempre que
Escapista to notvel quanto o ar ou a pedra do calamento. conseguir um ataque crtico, recebe PMs iguais a quantidade de dano que
causou, vindo para voc numa quantidade igual a sua R por turnos.
Se ouver um escapista no grupo, ele ser o pebleu que carrega
a tocha, o escudeiro ou mesmo o aleijado que pede ajuda. Escapistas Desgastar: utilizando de uma forma semimaterial, seu ataque
nunca so perfeitos, so ordinrios e comuns. causa dano direto nos PMs do alvo em vez dos PVs. Voc deve escolher
a n t e s de realizar o ataque.
Aparncia Insignificante: Voc sempre subestimado
em combate, recebendo um Bnus +2 em Iniciativa. Alem dos benefcios Ligao sobrenatural: sua ligao muito forte com a arma. Chegaram
normais de Aparncia Inofensiva, seu adversrio ser sempre enganado, ao nvel de um poder aparecer na localizao do outro. Voc pode usar um movimento
mesmo que j tenha visto voc lutar vrias vezes. +1 PM para fazer uma manobra em conjunto de arremessar sua arma (com um ataque
de PdF) e em seguida usar sua ao normal para realizar outro ataque com ela (baseado
Despistar: Poucos so to hbeis para escapar de captores em F). Quando necessrio pode utilizar um movimento para fazer a arma retornar a sua
quanto voc. Voc pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste mo ou aparecer na localizao da arma, esse teleporte no concede outros benefcios
de Fuga (Manual 3D&T Alpha, pgina 72) e no sofrer a perda de Pontos de da vantagem e no a gasto de PMs nele.
Experincia.
Por: Kaito Sensei
Fujo: Voc to bom em fujir que pode fujir at mesmo a morte.
Voc automaticamente bem-sucedidos em testes de Resistncia contra quaisquer magias e

1d+38
Heri aterrorizar-se diante do perigo. Voc pode lanar a magia Marcha da Coragem uma vez
ESCUDEIRO DE THYATIS para cada nvel de Resistncia por dia, sem custo em PM e sem precisar de Magia Elemental.

Exigncias: Clericato (Thyatis); Devoo (servir ao Heri indicado por Thyatis). Chamado s Armas: cantando ou declamando a importncia do Heri e seus
feitos, o Escudeiro fortalece a determinao de seus companheiros. Voc pode lanar Marcha
Funo: baluarte. da Batalha pelo custo normal em pontos mesmo sem ter Magia Elemental. Se tiver Magia
Elemental, o custo do feitio cai pela metade.
A Ordem dos Escudeiros de Thyatis uma ordem clerical dedicada ao deus Thyatis
que cumpre uma funo peculiar: apoiar ativamente indivduos que foram profetizados como Imolao: este efeito raramente usado por um Escudeiro, por sua natureza
realizadores de grandes feitos no futuro, ou seja, heris. Um Escudeiro de Thyatis prepara- definitiva. Uma vez, em toda a sua vida, o Escudeiro pode lanar Sacrifcio do Heri sobre o
se para o momento em que receber sua grande misso: acompanhar um futuro heri ao Heri que segue. O alvo da magia precisa estar ciente do efeito e aceita-lo. Escudeiros que
longo de toda a sua carreira. Aps ter sua formao completa, o Escudeiro autorizado pelo realizam a Imolao costumam se matar to logo quanto possvel, para poderem se reunir ao
Escudeiro-Mor (o/a lder da Ordem) a realizar um ritual onde ser contatado pelo Deus, que seu Heri no outro mundo. Por: Padre Judas
lhe indicar o heri que dever seguir.
ESGRIMISTA
Servir a um Heri nem sempre constitui cuidar de suas coisas e lhe dar suporte na
batalha h ocasies em que um Escudeiro mais velho e experiente serve como mentor Exigncias: F2, H2, Acelerao
de um jovem futuro Heri. Isto pode criar uma situao em que o Escudeiro serve ao Heri,
mas o Heri que obedece ao Escudeiro. Este tipo de situao costuma ser temporria e se Funo: atacante
encerra quando o Heri assume o comando e comea a demonstrar suas
capacidades naturais de liderana. O Escudeiro paulatinamente cede Espada Invisvel: por 1PM o seu prximo ataque com F
espao enquanto deixa que seu Heri desabroche. recebe a vantagem Membros Elsticos (10m de alcance), atingindo
tambm todos inimigos entre voc e seu alvo com a mesma FA.
Devoo: Servir ao Heri (-1 ponto): o Escudeiro de Thyatis Seus alvos no tm direito a uma jogada de Esquiva contra este
serve a um indivduo apontado pelo Deus, chamado Heri ataque.
pelos membros da Ordem. Servir ao Heri o propsito
mximo de um Escudeiro, estar sempre ao seu lado e Ofensiva Estvel: caso o alvo tenha algum bnus
acompanha-lo no cumprimento de seu destino a temporrio (magia, item mgico, poder de kit, Poder Oculto,
aspirao mxima para os membros desta curiosa etc) em seus PVs ou A a sua F dobrada na FA.
classe de clrigos. Muitas vezes, o servio inclui
obedincia ao Heri, mas h situaes em que um Espadachim Danarino: enquanto tiver sua
Escudeiro mais experiente atua como mentor para um Acelerao ativa voc recebe um bnus extra de +2,
Heri jovem. totalizando H+3 para fugas, perseguies e Equivas.

Elo Supremo: Heri e Escudeiro criam entre Contra-Ataque: caso consiga se esquivar
si uma forte ligao. Eles podem se comunicar de um ataque por F voc pode pagar 2PMs para fazer
telepaticamente, no importa a distncia (mesmo um ataque contra o inimigo imediatamente.
outras distncias) e um sempre sabe onde o
outro est. Adicionalmente, o Escudeiro pode uma vez por Por: Shion
aventura abrir um portal entre o lugar onde est e o Heri,
permitindo a eles se reunirem, de um lado ou outro.

Bravura do Heri: nenhum seguidor quer ver seu

1d+39
Tcnica secreta: quando utiliza seu Ataque Especial, voc pode gastar 2 PMs a
ESPADACHIM mais para acrescentar +1d FA total. Sua FA passa a ser F+2+H+2d. Sendo o segundo dado
irrelevante para qualquer situao referentes a crtico. Algum que nunca tenha visto a tcnica
Exigncias: F1; Ataque Especial. no tem direito a esquiva (O Espadachim ainda pode usar todos os demais poderes de Ataque
Especial jutamente com esse poder). Por: Keitaro
Funo: atacante.
ESPADACHIM MSTICO
Espadachim, guerreiro mestre da espada. Utilizando esta arma como uma projeo de
seu prprio corpo. Exigncias: F1; H1; capacidade de lanar magias; Ataque Mltiplo; Elfo ou Meio-
Elfo; Restrio de Poder (veja abaixo).
Um espadachim tpico mais do que um lutador que usa uma lmina longa: ele
consegue realizar tcnicas incrveis, e normalmente sempre se move a velocidades extremas Funo: qualquer.
enquanto manobram sua espada que s deixam seus ataques ainda mais mortferos. Sempre
possuem uma tcnica especial, normalmente usando sua espada, que pode acabar o combate Arco e Espada. Estas so as duas principais armas dos elfos, sendo que na antiga
em apenas poucos segundos; conseguem ser precisos com sua arma preferida de forma a Lennrienn, vrios elfos se especializavam no manuseio destas. Aqueles que tinham alguma
causar ferimentos mortais em pontos fracos do alvo e por fim defletem quaisquer ataques afinidade com magia, aprendiam a usar o arco e flecha em conjunto com sua habilidades
aparando-os e os desviando com sua lmina. O Espadachim ainda pode usar outras armas, arcanas, assim nasciam os arqueiros arcanos. A maioria dos que seguiram pelo caminho da
mas nenhuma ser to poderosa quanto sua espada valorosa. Devido sua versatilidade, espada aparentaram no ter muito exito nesta combinao de arma e mgica, se tornando
bem comum que este tipo de heri se torne um lobo solitrio. Mas no caso de agir em grupo, cavaleiros ou paladinos de Glrienn. Apesar disso tudo, ouvem-se histrias contadas at hoje
ele quase sempre ser aquele que causar mais dano e ter mais iniciativa em combate, de uma ordem perdida de msticos marciais lficos. Um grupo de guerreiros que treinou suas
mesmo que o mesmo no seja verdade com as palavras. habilidades mgicas e agilidade ao ponto de lanar mais magias com um simples movimento
fludo da espada: eram os Espadachins Msticos. Suas magias no eram to poderosas quanto
Ataque debilitante: todos os seus ataques possuem a caracterstica s de um mago ou arqueiro arcano, entretanto, combinadas com o estilo e graa da esgrima
Venenosa de armas mgicas (Manual 3D&T Alpha, pgina 120), mas lfica, eram suficientes para derrubar o mais temvel dos inimigos. Hoje, aps a queda de
funcionando de forma diferente: na verdade seus golpes causam ferimentos Lennrienn, os Espadachins Msticos aparentavam ter sido extintos, mas circulam boatos por
hemorrgicos que provocam a perda gradativa de sangue (ou fluidos toda Arton, a respeito de goblinides assassinados por guerreiros encapuzados portando
semelhantes que tenham a ver com a sade do alvo, se ele no possuir uma espada em uma mo e uma bola de fogo na outra...
sangue propriamente dito). As regras so iguais a Venenosa, mas como
explicado, no se trata realmente de veneno, e por isso criaturas Restrio de Poder (-1 ponto): Agilidade e reserva
invulnerveis a veneno ainda podem ser afetadas. Este poder no de energia so as palavras de ordem do Espadachim Mstico, por isso, magias
funciona com criaturas que no morram com a perda de sangue demoradas e de grande consumo de PMs no lhes so muito teis. Voc no pode
(construtos, mortos-vivos, alguns youkai, etc...). gastar mais de 10 Pms em uma magia, nem mesmo possuir magias ou vantagens
que precisem de um ou mais turnos inteiros se concentrando (como Mata-
Maestria em armas (espada, florete, Drago e Poder Oculto).
sabre): quando utiliza uma dessas arma (dano por corte ou perfurao) recebe
FA+2 e FD+1. Encantamento veloz: o Espadachim Mstico treinou
arduamente para obter uma velocidade de conjurao e reflexo
Riposte: quando lutando com espada e sendo atacado de combate invejvel. Sempre que for alvo de uma magia de
fsicamente pelo oponente (FA baseada em Fora) voc pode, por 1 PM, ataque, caso conhea a mesma magia, voc pode realizar a
substituir sua FD pela FA (F). Se sua FA for maior a diferena causa dano ao mesma magia contro o oponente no mesmo instante, como na
oponente (que s pode absorver o dano com FD=A), se sua FA for menor, voc manobra Choque de Energia (mas sem necessidade de usar
sofre o dano normalmente. o seu turno).

1d+40
Encantar arma: o Espadachim Mstico pode lanar magias atravs de movimentos s pode ser usado em combate.
fludos de sua espada, voc pode somar sua F sua H para determinar a Habilidade efetiva
ao lanar magias, que ficando H= H+F para magias. ESQUELETO REAL
Frenesi mgico: sua tcnica mistura magia e ataques fsicos com perfeio. Pode Exigncias: F1, R1; Esqueleto; Imortal.
utilizar os ataques da vantagem Ataque Mltiplo para executar magias instantneas com +2
PMs cada. S pode executar magias de alcance ao toque. Por: Kaito Sensei Funo: Atacante ou Tanque.

ESPRITO DO GELO E FOGO Trazidos de volta a vida por demnios inescrupulosos os Esqueletos Reais so a forma
mais ameaadora desta espcie de mortos vivos. Servindo diretamente aos lordes do mal,
Exigncias: R1, A1; Xam; capacidade de lanar magias. so muito mais poderosos que os outros membros de sua espcie. O Esqueleto Real
praticamente indestrutvel, sendo capaz de ressuscitar e de aguentar severos castigos em
Funo: qualquer. batalha alimentando-se do sangue inimigo. Eles tambm so capazes de invocar chamas
infernais, que possuem um enorme poder de destruio e so capazes
Este o xam das tribos das Montanhas Uivantes. O guia de atordoar seus oponentes, o que os torna temveis tanto no combate
espiritual da civilizao isolada dos campos verdes, dizem ser a curta quanto a longa distncia.
seguidores de uma das faces de Alihanna ou Belugah, a rainha dos
drages de gelo. Seus poderes esto conectados s entidades das Aura vamprica: ataques do Esqueleto Real a distncia
Uivantes, mas so os raros habitantes que no so vulnerveis a corpo-a-corpo com Fora, ao causar dano, curam 1PV dos seus PVs.
climas mais quentes, pois os xams espritos da neve tm familiriadade Este efeito afeta todos os aliados do Rei Esqueleto que tambm ataquem
com os elementos da natureza e suas mudanas climticas para guiar com Fora a uma distncia corpo-a-corpo e estejam a distncia em
as tribos das Montanhas. metros iguais a Resistncia dele.

Chamado das Uivantes: o xam concentra suas foras Fogo infernal: o Esqueleto Real lana pela sua arma uma
atravs de ritual e entra num transe profundo invocando um animal bola de energia flamejante vinda do plano infernal capaz de causar
grande para uma tarefa que inclui o combate. O animal geralmente dano e atordoar seus oponentes. A bola de fogo causa dano igual a
algum habitante das uivantes... A possesso animal convoca uma Fx2+1d6, tem um alcance de Fx10 metros, e caso inflija dano na vtima,
criatura de uma categoria de pontuao acima do xam. Para isso, obrigar esta a realizar um teste de Resistncia, que em caso de falha a
necessrio um turno inteiro de transe e invocao, caso seja paralisar por um turno. Invocar fogo infernal custa 1PM por cada ponto
interrompido, o ritual dever ser feito novamente. Custa 1 PM para cada de Fora original. O dano do ataque sempre ser por Fogo.
ponto do animal. Eles sempre devem ser animais selvagens e polares.
Reincarnao: uma vez por dia o Esqueleto Real pode
O inverno est chegando: em situaes de recobrar todos seus PVs ao atingir os zero pontos de vida. Funciona de
temperatura extrema, o esprito da neve no afetado por temperaturas modo semelhante a vantagem Energia Extra utilizada por personagens
de nvel elevado. Nem de tempestades, nem de calor do deserto. que tenham recebido um resultado 1 no Teste de Morte, mas sua
Alguns associam esta habilidade com a ligao de Belugah com ativao automtica e no consome Pontos de Magia.
Scharschantallas. Mas ningum sabe ao certo.

Totens do gelo e fogo: com uma ao, o xam convoca


os ancestrais e totens do gelo e do fogo para concederem mais poder
aos seus servos. Em combate, ao custo de 2 PMs por turno, o xam
adquire Armadura Extra a frio ou fogo (a escolha), podendo alterar o
elemento por +2 PMs (gastando 4PMs no turno da troca). Este poder

1d+41
O estrategista de guerra v a batalha, desde a menor briga de taverna at o maior conflito
ESTRELA CADENTE armado apenas como um jogo de xadrez ele quem tece os planos e faz as estratgias dos
grandes exrcitos. Quase sempre so grandes generais, mas aqueles com menos prestgios
Exigncias: F1, H1; Teleporte ou Acelerao; Esportes. podem ser capites de pequenas unidades. Cada movimento em combate deve ser planejado,
cado ato tem uma consequncia. O Estrategista de guerra no v homens e mulheres ou
Funo: atacante. mesmo um campo de batalha, ele v apenas peas em um grande tabuleiro de xadrez.

O estilo da estrela cadente foi criado pelo cl Lien (composto por humanos e licantropos) Plano de ao: O estrategista de guerra analisa tudo num combate, desde o
mais de 500 anos e um estilo baseado apenas em Taijutsu. Chegou Megacity atravs de terreno aos inimigos a sua frente. Gastando uma ao completa voc recebe H+2 at o fim
membros do cl que emigraram para o novo mundo no final do sculo 19 e embora o estilo do combate, voc tambm pode gastar 2pms para descobrir todas as desvantagens de seus
fosse conhecido por poucos ele conseguiu se manter e conquistou relativa fama na regio do inimigos nesse combate.
distrito.
Xadrez humano: No existem aliados, existem peas no tabuleiro, e eles devem te
Qualquer personagem independente de ser humano, kemono ou yokai, ou de morar no obedecer se quiserem vencer. Voc pode usar a manobra Comando de aliado em um nmero
distrito, pode pertencer ao estilo j que os Lien nunca proibiram o ensino de suas tcnicas de alvos igual sua H, no entanto no pode fazer mais nada alm de comand-los, e s pode
a terceiros existindo assim alguns mestres espalhados por a. ordenar uma ao ou um movimento para cada aliado. alm disso, pode usar os poderes
desse kit atravs de seus comandados.
Ataque de uma polegada: gastando dois movimentos, com Acelerao,
para ter FA+2 sem custo; ou gastando um movimento com Teleporte pra ter FA+2 Flanquear: voc sabe se aproveitar da distrao de
mas com o custo de PM da vantagem Teleporte. seus inimigos para desferir punhaladas mortais. Quando voc
ataca um alvo que est envolvido em combate com um aliado seu, seu
Cometa: se movimentando com a velocidade de um cometa, o ataque ignora a Habilidade do alvo.
Estrela Cadente usa de velocidade extrema para atacar o oponente. Sempre
que usar seu movimento em combate (se deslocar no mnimo 10m) o Estrela Armadilheiro: em vez de lutar frente a frente, voc
Cadente pode utilizar 1 PM para receber +1 em sua F e o oponente recebe -2 prefere usar emboscadas. Com um movimento e 2 PMs, voc
em esquiva. Este poder pode ser combinado com outras tcnicas. pode tentar atrair seu alvo para uma posio ruim. Se ele
falhar em um teste de Habilidade com modificador
Impacto inicial: sempre que ganhar a iniciativa, em seu primeiro igual a diferena entre suas H (por exemplo,
ataque recebe F+1 e garante um acerto crtico automaticamente. H-2 se a sua for H5 e a dele H3), ficar
indefeso no prximo turno. Por: mister X
ESTRATEGISTA
EXECUTOR
DE GUERRA
DAS SANGUINRIAS
Exigncias: Manipulao, H2.
Exigncias: F2; intimidao (especializao de Manipulao); ser nativo
Funo: Dominante das Montanhas Sanguinrias.

O estrategista de guerra no fica na linha de frente de uma grande Funo: atacante.


batalha dando moral aos seus homens, no sangra lado a lado deles numa
guerra e nem um companheiro daqueles que compes os batalhes. Esses guerreiros foram treinados em regies prximas as Montanhas
No, isso para capites e soldados, apenas buchas de canho para Sanguinrias buscando o poder para acabar com seu alvo o mais rpido
conseguir o verdadeiro prmio: A vitria. possvel. So caracterizados por nunca subestimar os seus oponentes e

1d+42
de sempre mostrar a sua grande percias no uso de armas pesadas para mais facilmente Magia Superior contra magias da escola esprito sem a necessidade de possuir vantagens
intimidar e aniquilar os seus inimigos. mgicas. Caso possua a escola de magia branca, poder lan-la com metade do custo
original em PMs;
Busca implacvel: escolha uma vtima especfica, e por 1d turnos voc ganha
FA+1d contra o alvo escolhido. Custa 2 PMs por utilizao. Banir ao alm: O exorcista pode perfurar a invulnerabilidade de personagens que
possuam o poder ou vantagem: Imunidade a magias da escola esprito ou telepatia. Quando
Finalizao: quando bem sucedido e causar dano a um alvo, se o mesmo tiver seus luta com um morto-vivo incorpreo, o exorcista ganha um bnus de H+2 e R+2 para quaisquer
PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a Resistncia x2 o alvo cai inconsciente. efeitos que o oponente fizer contra ele.

EXORCISTA FALCO TROVEJANTE


Exigncias: Capacidade de lanar magias; Xam ou Clericato (deuses do bem); ver Exigncias: F2; Ataque Especial (F); Esportes.
o invisvel.
Funo: atacante ou dominante.
Funes: qualquer.
A luta livre conhecida em todo o mundo, no entanto o que poucos sabem que certos
Um exorcista como o prprio nome diz chamado para trabalhos que lutadores de luta livre procuram mais do que outras artes marciais para se tornarem mais
envolvam possesses demonacas, esconjuro de mortos-vivos incorpreos e locais fortes e muitas vezes, muitos deles no desejam se tornar famosos por sua fora. Estes
e itens assombrados. Um exorcista perito em Magia Branca ou especialista nas lutadores diferenciados procuram o poder oculto contido dentro de cada ser humano, e pouco
magias da escola elemental esprito. Quando tem os dois se torna mais talentoso explorado: o ki, a fonte energtica existente em tudo. sabido pelos mais
expoente. Geralmente quando so chamados, para que preserve bem informados que no Mxico um pequeno cl despercebido do mundo
a vida do possudo e lide somente com a entidade maligna que criou uma escola de luta-livre onde sua cultura foi bastante fundida ao
tomou o corpo da vitima, tambm so hbeis com pessoas estilo. Surgiram vrios lutadores cujas tcnicas possuam nomes de
que tenham sido dominadas mentalmente onde seus poderes espritos locais e eram baseadas no que as lendas falavam sobre
tem a tendncia a libertar o corpo e a mente dos alvos de tais espritos. Estas tcnicas eram realmente diferenciadas
controles externos. pois um soco normal e um soco energizado com o ki interior
so coisas completamente diferentes.
Conhecimento do sobrenatural:
ao custo de 2 PMs e um turno completo se Alm de conhecer a luta-livre, dito que o aspirante precisa
concentrando, o exorcista pode encontrar sua ser tutelado pelo prprio xam lder da tribo que passa uma
ressonncia e saber qual tipo de entidade est misso a ele, desde derrotar um monstro, estando beira da morte,
enfrentando, seus poderes e suas fraquezas. bem como passar um ou mais dias em jejum sem comida e gua,
Descobre se um demnio, esprito, mago no deserto, meditando para despertar o ki. Se isso verdade ou
que usou possesso, anjo, etc... Semelhante a no...
habilidade do Batedor Olhar Clnico (MAA), mas
funciona somente com youkais, pessoas possudas Garras de falco: uma forma diferente de
por tal entidade. (Obs: Mas no que sejam dominadas apresamento, o lutador gasta 2 PMs e realiza um ataque normal
pela Magia Dominao Total, uma coisa diferente, ou contra o alvo que tem como objetivo ultrapassar sua Fora de
seja, s as que sejam alvos da vantagem ou poder Defesa. Caso tenha sucesso, o ataque no causa dano, mas
Possesso!) o oponente agarrado geralmente com apenas uma mo
do guerreiro, deixando os outros membros livres para ataque.
Exorcismo: o Exorcista trabalha para libertar a vtima Uma vez agarrado o oponente estar Indefeso contra todos
do controle de uma criatura sobrenatural. Pode usar a magia Cancelar os ataques do guerreiro, que seratacar nesta situao,

1d+43
com Fo sempre FA=F+1d. O oponente pode tentar A=F+1d, mas a defesa do Guerreiro Falco focado. Sua compreenso dos trolls profunda, mas sem qualquer envolvimento emocional
Trovejante calculada de maneira normal. A partir da segunda rodada, o alvo pode tentar se eles so ferramentas, nada mais. Comandados da forma mais eficiente e descartados ao
libertar do apresamento: o guerreiro e oponente fazem um teste de Fora por turno; em caso menor sinal de que se tornaram inteis. Quase todo feitor de trolls um obcecado por controle.
de falha ou sucesso dos dois, vence o que tiver maior Fora. Este teste s pode ser feito a
partir da segunda rodada: impossvel se soltar durante a rodada do apresamento. O feitor tem grande prestgio na sociedade finntroll (at onde essa raa pode mostrar
apreciao sincera), mas mais frequente encontr-lo longe de suas cidades. Estar quase
Palmas do trovo: o guerreiro envia o ki para as mos as chocando de forma a sempre acompanhando expedies de caa a escravos que visitam terras estrangeiras.
emitir o som de um trovo. O som direcionado apenas a uma pessoa, embora outras que Muitos acabam se tornando comerciantes de escravos, enquanto outros atuam como oficiais
estejam prximas possam ouvir de maneira saudvel. O som ataca o alvo principal. Por +1 das foras militares de Trollkyrka.
PM acerta um ataque alvo, se o alvo sofrer no mnimo 1 ponto de dano, ele ser deslocado
10m para cada ponto de Fora sua. Em caso de acerto crtico o alvo, alm de arremessado e Escudo de trolls: sempre que for alvo de um ataque, manobra ou magia, voc
tambm derrubado estando paralizado (como na vantagem) no prximo turno. pode gastar 1 PM e usar um troll prximo a voc (distancia de combate corpo-a-corpo) como
escudo. Ele sofre os efeitos no seu lugar. Voc s pode usar essa habilidade
Voo rasante: o guerreiro salta e desce sobre seu alvo com os uma quantidade de vezes por turno igual a sua A, no importando quantos
braos esticados imitando o esprito falco-trovo, que nomeia seu estilo, trolls voc tenha disponvel.
acertando uma forte joelhada ou outro golpe que possa ser combinado com
a carga. Realiza um ataque visando determinada capacidade que deseja Invocar trolls: no basta comandar trolls preciso t-los sua
quer afetar do alvo, o ataque no causar dano, se sua FA for maior que a disposio sempre que forem necessrios. Voc conhece a magia Monstros
FD o oponente deve fazer um teste com a caracterstica que foi alvo do seu do Pntano, e pode lana-la por metade dos PMs (arrendado para cima).
ataque, se falhar, o perder temporariamente 1 ponto desta caracteristica. Caso possua algum poder ou vantagem que diminua os custos de suas
magias a metade (como elementalista, alquimia, etc.), voc paga metade
FEITOR DE TROLLS do custo -1 PM.

Exigncias: Finntroll; especializao Intimidar; Magia Senhor dos trolls: trolls que possuam Resistncia
Elemental ou Negra. inferior sua, falham automaticamente em testes para seguir
suas ordens. Alm disso, voc pode dar ordens aos trolls fazendo
Funo: Dominante. movimentos simples, como mover levemente a cabea, ou estender
um dedo. Voc pode usar comandar aliado em seus trolls como ao livre.
Os finntroll evitam todo e qualquer esforo fsico eles acreditam que,
por serem mental e culturalmente avanados, no lhes cabe desempenhar Por: sasukerdg
qualquer trabalho braal ou combate mundano. Logo, sua sociedade usa
trabalho escravo em quase todos os tipos de atividade, de tarefas domsticas
a guerras. Mas escravos humanoides comuns raramente so empregados como
guerreiros. Para esse propsito existem os trolls subterrneos, os ghillanins.

Um feitor de trolls uma espcie de oficial militar especializado em


comandar trolls na frente de batalha, ou durante misses especiais.
considerado o guerreiro finntroll supremo muito embora ele prprio no lute!
Seu treinamento dedicado a aprimorar sua influncia e controle sobre os
gigantes verdes, compensando a baixa inteligncia das tropas, fazendo com
que trabalhem e lutem de forma mais estratgica. A brutalidade dos trolls,
aliada mente aguada dos Trolls Nobres, resultam em uma fora a ser
temida. Apesar da averso racial a esforo fsico, o feitor disciplinado e

1d+44
Verstil, um Ferreiro Arcano um habilidoso mestre tanto na arte da forja como em uso
FEMME FATALE de armas brancas.

Exigncias: somente para personagens femininos ou personagens masculinos Forja arcana: voc pode lanar a magia Aumento de Dano e Proteo Mgica em
travestidos (nunca se sabe o que se passa na mente dos jogadores...); Aparncia Inofensiva; seu equipamento, ou no equipamento de seus companheiros, mesmo sem possuir qualquer
Manipulao; uma especializao em Artes; Maldio (veja adiante). vantagem mgica. Se possuir a vantagem Genialidade, pode usar essas tcnicas um nmero
de vezes por turno igual a sua Habilidade.
Funo: dominante.
Forjar arma: forjar uma arma mgica (uma espada de duas mos, uma lana,
Belas e mortais, so as anti-heronas que utilizam o poder da seduo. um machado no importa!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de jogo,
voc pode gastar Pontos de Magia para criar uma Arma Mgica (Manual 3D&T Alpha, pg.
Maldio (-1 ponto): perseguida e alvo da cantadas aonde v, o que dificulta 120). Para cada 5 PEs (o nico poder proibido Bnus Mgico: Habilidade) o usurio ir
quando o grupo quer discrio. gastar 2 PMs podendo gastar at Hx5 PMs. A arma s pode ser usada pelo forjador, os PMs
gastos no pode ser recuperados enquanto estiver utilizando a arma, e pode ser dissipada
Imprevisvel: com isso, os efeitos de Aparncia Inofensiva continuam funcionando instantaneamente quando desejar, recuperando assim os PMs utilizados para forjar a arma.
(ou seja, ela ganha automaticamente a iniciativa) mesmo contra oponentes que j tenham
lutado contra ela. Forjar defesa: voc pode forjar uma proteo (escudo, elmo, armadura, o que
quiser!) em um turno para combater seu oponente. Em termos de jogo, voc pode gastar
Mulher fatal: com um teste de Manipulao, pode fazer com que um homem se Pontos de Magia para criar uma Armadura Mgica (Manual 3D&T Alpha, pg. 121). Para
sinta encantado e passe a ser seu Aliado (se optar, a dificuldade cada 5 PEs (o nico poder proibido Bnus Mgico: Habilidade) o usurio ir gastar 2 PMs,
do teste pode mudar para -2. Nesse caso, ele se torna um podendo gastar at Hx5 PMs. Seus PMs no podem ser recuperados enquanto no dissipar
Parceiro). O efeito dura at o homem conseguir o que quer a arma. A defesa pode ser dissipada instantaneamente quando desejar recuperando assim os
(huuuuuuum...), ou at quanto tempo o Mestre determinar (ele
pode simplesmente se cansar de correr atrs da mulher, por
mais bela que seja). Se for combinado com Sedutora, o teste
para Aliado recebe +2 para este teste, e o para Parceiro se
torna um teste Comum.

Sedutora: pode gastar 1 PM pra comprar um


sucesso em teste Manipulao ou Arte. Pode usar
este pode uma quantidade de vezes por dia
igual sua Habilidade. Por: Sortudo

FERREIRO
ARCANO
Exigncias: H1, R1; Cincias;
Alquimista, Adaptador,

Funo: atacante, baluarte ou


tanque.

1d+45
PMs gastos para forjar. Toque da natureza: o Filho de Gaia pode utilizar o seu toque de energia para
curar ao invs de causar dano, canalizando energia do prprio solo e natureza em sua volta,
Forja mestra: O Ferreiro Arcano j forjou milhares de itens,armas e armaduras, e ela pode curar de todos os alvos a distncia de combate corpo-a-corpo uma quantidade de
j se tornou algo to natural como respirar. O ferreiro leva menos tempo para construir esses Pontos de Vida igual PMs gastos (at um limite igual a sua Armadura) + 1d.
objetos, tendo o material necessrio,ele pode gastar 10Pms +1dia para fabricar uma arma +1
ou armadura+1 etc (20Pms+2 dias intem mgico +2).Diferente do mtodo original. ( Fabricar FILSOFO DO ATESMO
um item mgico demora 1 dia para cada Ponto de Experincia que custa (por exemplo, 10 dias
para uma arma +1.Manual apha,pag 122). Por: HelL__ Exigncias: H2; Cincias; Inimigo (veja abaixo); Cdigo de Honra do Ateu (veja
abaixo); M Fama.
FILHO(A) DE GAIA
Funo: tanque ou baluarte .
Exigncias: R1; A1; Toque de Energia; Animais.
Oriundos de Sallistick, os filsofos do atesmo so a verso medieval dos filsofos
Funo: qualquer. homnimos de nosso mundo. Vistos como grandes sbios em seu pas de origem e como
loucos ou verdadeiros blasfemos nas demais naes, estes homens dedicam suas vidas a
Beno da Me Terra: o Filho de Gaia no adoece por meios naturais, no educarem a populao em geral, relatando os problemas causados pelo fundamentalismo
envelhece. Alm disso recebe +1 PV por cada ponto em Resistncia. religioso, contestando o criacionismo universal, e levando a bandeira da cincia como a nica
capaz de explicar a origem do mundo, bem como a todas as foras da natureza.
Ligao com a terra: ao realizar um Toque de Energia, voc capaz de
sustent-lo por um nmero de turnos iguais a sua Resistncia. Ainda capaz de realizar Inimigo (1 ponto): O personagem tem como inimigos personagens com as
seus movimentos enquanto dura o efeito do toque de energia mas as aes de ataque sero vantagens Paladino, Clericato ou com algum Cdigo de Honra exclusivo para servo de um
sempre o prprio toque. Possui o custo normal de invocao mais 1 PM por cada turno extra deus.
que o Toque de Energia mantido acionado.
Cdigo de Honra do Ateu (-1 ponto): O personagem no aceita ajuda de
foras divinas, no podendo ser beneficiado por magias ou poderes recebidos atravs de kits
de personagem de um servo dos deuses ou devoto. Auxlio mgico de qualquer personagem
com as vantagens paladino ou clericato tambm proibido.

Contestar fora divina: o filsofo contesta a origem divina da magia, sendo


capaz de cancelar efeitos mgicos apenas contestando a sua real essncia. O personagem
capaz de lanar a magia Cancelamento Superior pelo mesmo custo de PMs, mesmo sem
comprar vantagens mgicas. Caso compre alguma, ele lana essa magia pela metade do
custo em PMs.

Descrena: contra um adversrio afetado por Inimigo, o Filsofo recebe R+2 contra
efeitos mgicos lanados contra ele. Acumulativo com a vantagem Resistncia Magia.

Lgica cientfica irrefutvel: atravs de contestaes lgicas, o personagem


pode tentar a f de todos os devotos que sejam capazes de escutar suas teorias. Com um
turno completo e 5PMs, o filsofo impe a todos os adversrios e aliados que sejam afetados
por sua vantagem Inimigo a pagarem o dobro de PMs para utilizarem seus poderes, vantagens
ou magias. Lgica cientfica afeta somente alvos com R inferior a Habilidade do filsofo ateu,
e s pode ser invocada por dia um nmero de vezes iguais a sua Habilidade. Para ser afetado

1d+46
por este poder as vtimas devem ser capazes de ouvir a teoria do filsofo, sendo assim imunes Retirada Estratgica. Para um fora-da-lei, fugir no considerado uma
os alvos que no a escutem. derrota (Manual 3D&T Alpha, pgina 1d+72). Por: BUBP

FORA-DA-LEI FORAGIDO DE PONDSMNIA


Funo: atacante Exigncias: capacidade de lanar magias; Manipulao ou Artes; somente para
Fadas, Centauros ou Elfos.
Exigncias: Arena (qualquer, depende da regio onde vive), Invisibilidade,
Cdigo de Honra dos Heris Funo: qualquer.

Quando um oficial corrupto cobra propinas em uma pequena vila ou um O foragido no se no uma criatura travessa de Pondsmnia que por alguma razo
monarca tirano oprime a populao do reino, certo que algum se revoltar e fugiu do reino mstico. Talvez deseje se aventurar pelo mundo e conhecer mais a vida dos
lutar contra tudo e contra todos pelo que certo e justo. Esse o fora-da-lei: o mortais ou ento, apaixonou-se por um humano... Entretanto, um fato que o Foragido tem
heri bandido, que se revolta contra as autoridades para proteger o povo. que conviver que sempre ser perseguido para retornar ao reino das fadas, pois somente
com permisso da rainha Tantalla possvel abandonar o reino. O foragido conseguiu de
O fora-da-lei vive escondido, longe do alcance daqueles que enfrenta. Pode alguma maneira, fugir de suas obrigaes para com Pondsmnia. Entretanto, adquire a
viver em uma vila secreta em meio floresta nos arredores da cidade, em uma maldio Perseguido por Criatura Sobrenatural (Fadas de Pondsmnia).
fortaleza isolada em um pntano, ou ento se esgueirando pelos esgotos, saindo
do subsolo quando percebe que h uma injustia acontecendo. Sua arma a Entre os mortais: o Foragido de Pondsmnia, por ser soturno e hbil em
furtividade: escondido em meio s pessoas comuns, ele prepara emboscadas para convencimento, pode gastar 2 PMs e ter um sucesso automtico da percia Manipulao ou
as autoridades, confiscando bens adquiridos com propinas e impostos injustos para Artes durante uma atuao. Este poder pode ser usado at H vezes/dia. Por isso muitos deles
devolv-los populao, tirando dos ricos para dar aos pobres. se do bem como bardos.

Arena Perigosa. Sempre que luta na sua Arena, o fora- Mgica de Pondsmnia: quando em perigo, o Foragido de Pondsmnia pode
da-lei consegue um acerto crtico com 5 ou 6 na jogada de evocar os poderes do seu reino para auxiliar, entretanto, isso tambm significa que facilitar a
FA. procura de seus perseguidores. Quanto se encontra com 5 PVs ou menos ele pode usar um
dos seguintes efeitos abaixo:
Causa Justa. O fora-da-lei sabe
que sua causa justa, e que por isso Magia Eficaz: gasta metade do custo original da magia conjurada.
os deuses esto do seu lado. Ele pode
gastar 1 PM ao invs de 1 PE para Magia Mxima: ao lanar uma magia, voc pode escolher pagar o dobro de seu
conseguir sucessos e acertos crticos custo normal para maximizar todas as rolagens de dados. Caso seja uma magia que usa FA
automticos. Esse poder pode ser ou FD, ser um crtico automtico.
usado uma quantidade de vezes por
dia igual sua Habilidade. Vu: o Foragido de Pondsmnia mestre em disfarces mgicos e por isso, adquire
inicialmente as magias Transformao em Outro, Iluso Avanada e Iluso Total. Se j tiver a
Favor do Povo. O povo vantagem e conhecer tais magias, ento o custo reduzido pela metade.
sabe que o fora-da-lei luta por ele,
e o ajuda quando necessrio. Ele
recebe um bnus de H+2 em testes
sociais envolvendo as camadas mais
pobres e oprimidas da populao (servos,
trabalhadores, etc).

1d+47
FORTE FUGITIVO
Exigncias: F1; Ataque Especial. Exigncias: Acelerao; Crime; M Fama

Funo: atacante. Funo: atacante ou baluarte

Heris que empregam a fora bruta para acabar com seus oponentes, Todo bandido, cedo ou tarde, preso ou morto pela policia ou por criminosos
diferentemente dos heris geis, o heri forte emprega a fora bruta para eliminar rivais. Quando ele preso, geralmente ele possui duas opes: ou tenta fugir, ou
seus oponentes. tenta dominar o lugar onde est preso. Os mais fracos, ou os acusados injustamente,
sempre tomam o primeiro caminho. E quando conseguem, so conhecidos apenas
Aptido para combate: voc pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para como fugitivos, ou procurados, que dependendo de sua periculosidade, so caados
comprar um crtico automtico em seu ataque. Voc pode usar este poder um como verdadeiros animais pelas autoridades.
nmero de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Um fugitivo, como j mencionado, pode ser um tpico batedor de carteiras
Sede de vitria: se voc reduzir um inimigo a 0 PVs com um ataque corpo- que no consegue aguentar a presso de ficar preso por muito tempo, ou um
a-corpo, pode imediatamente fazer um novo ataque contra outro oponente que inocente acusado de um crime que no cometeu, por exemplo. Preparando seu
esteja ao alcance. O novo ataque usa os mesmo modificadores do ataque original. corpo para longas corridas, o fugitivo consegue se manter em movimento durante
Voc pode usar este poder at no conseguir tempo suficiente para no cair exausto, e mesmo que seja visto, suas capacidades
derrubar um inimigo ou at derrubar um de conseguir escapar so surpreendentes. No geral, um fugitivo se mantem nesta
nmero de inimigos igual a sua Fora, condio durante um longo tempo, at que as autoridades diminuam o ritmo
o que vier primeiro. de sua procura, ou consigam se inocentar de alguma maneira. Em um grupo de
aventureiros, o fugitivo cumpre bem o papel de batedor, mas no se espante caso
Desgastar: parte da ele simplesmente fuja, deixando seus colegas deriva...
tarefa de um lutador no
necessariamente matar o Evaso: fugitivios so lutadores evasivos, sempre espreitando a presena
inimigo, mas sim exauri- do inimigo. Fugitivos recebem um bnus de +2 em esquivas, e podem fazer de
lo. Quando voc ataca, pode testes de Habilidade para no serem pegos de surpresa. Condies em que voc
escolher causar dano nos PMS no pode usar a esquiva impedem o uso deste de poder..
de seu inimigo, em vez de nos
PVs. O clculo de sua FA e da FD Despistar: poucos so to hbeis em desaparecer de vista de captores
no se altera. quanto voc. Voc pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga
(Manual 3D&T Alpha, pgina 72) e no sofrer com a perda de Pontos de Experincia
Por: HelL__ (para voc, fugir e viver mais um dia sempre melhor que lutar e morrer).

Movimento Rpido: se um corredor normal normal j veloz, um fugitivo


mais ainda. Sua velocidade normal de Hx40 Km/h ou Rx40 Km/h, aquele que
for maior. Alm disso ele pode-se manter um nmero de horas extras igual sua
Resistncia x2 em movimento sem se cansar.

Por: willian marinho

1d+48
sua atitude positiva e bom humor. Mesmo os raros halflings aventureiros, em geral, no
FRIA DE KEEN fogem regra: costumam ser os mais brincalhes, malandros, divertidos no grupo. Alguns
at exageram. Alguns levam isso ao extremo, tornando-se irritantes. Alguns insistem nas
Exigncias: R1; Regenerao; Fria, Maldio (veja abaixo); somente mulheres brincadeiras, apesar da irritao que causam. E alguns transformam suas piadas em arte. Em
humanas. arma. Esses so os galhofeiros. O galhofeiro halfling aproveita aquilo que sua raa tem de
melhor (tamanho diminuto, aparncia cmica, esprito bonacho) como vantagem contra seus
Funo: atacante ou tanque. inimigos. Ele no tenta triunfar sobre humanos, minotauros e outros brutamontes com fora
ou agressividade luta apenas em seus prprios termos, e assim consegue vencer. Ou, pelo
Pouco se sabe sobre a origem destas mulheres, mas as lendas de Yuden contam menos, fazer seus inimigos de bobos.
histrias sobre garotas que foram tocadas ainda na barriga de suas mes pelo Deus da Guerra
e que graas a isso nasceram com sua beno/maldio. Os galhofeiros tm grande afinidade com Hyninn, o Deus dos Ladres, mas muitos
nunca chegam a cometer um nico furto. Mesmo assim, encarnam os valores da divindade ao
O nascimento sempre provoca a morte da gestante e a origem de uma criana destacar-se pela esperteza e irreverncia. Por vezes so vistos como um tipo de campeo
extremamente bela, de cabelos e olhos vermelhos como o sangue e a pele plida como de Hyninn, verdadeiros paladinos da malandragem! Diante dessa alcunha, o galhofeiro
de um nativo das uivantes. Ao atingir a idade adulta (em torno dos 18 anos) elas param de concorda, com a cara mais sria do mundo. Ento se afasta, porque o sujeito pomposo que
envelhecer, mantendo sempre um aspecto jovial exuberante, com corpo bastante atltico e faz tais conjecturas est prestes a levar um banho de lama, cair num alapo oculto, ou ser
que nunca possui cicatrizes de qualquer tipo, fruto dos poderes de seu patrono, que as torna vtima de uma inocente exploso...
capazes de cicatrizar instantaneamente qualquer ferida.
Finta em combate: voc pode usar um movimento e 1 Ponto de Magia para
Embora a aparncia seja suficiente para chamar a ateno de quem as veja, este no obrigar o oponente a fazer um teste de Habilidade. Se ele falhar, sofre um dos seguintes
o principal fator lembrado por aqueles que sobreviveram a um encontro com estas mulheres. efeitos sua escolha:
Muito pior que os insanos Beserkers, uma Fria de Keen totalmente incapaz de resistir ao Insulto sagaz: voc irrita tanto o oponente que ele passa a sofrer Vulnerabilidade
frenesi, o sangue que corre em suas veias corrompido pelo desejo de batalha do Deus da contra seus ataques at o fim do combate.
Guerra, que as incita a matar quem quer que ouse despertar a sua fria. Flerte estratgico: voc seduz ou embaraa oponentes do sexo oposto com
uma manobra audaciosa (e nada educada). O oponente considerado indefeso
Maldio (-1 ponto): Todo teste de fria sempre uma falha, somente sendo contra voc na rodada seguinte.
possvel pagando com PEs para realizar o teste, e mesmo assim caso no passe neste,
entrar em fria. Ridicularizar: a arma do
galhofeiro seu humor. Voc aprende a usar
Sacrifcio guerreiro: pode utilizar vantagens de ataques que consumam PMs brincadeiras e insultos para desestabilizar
pagando o dobro do seu custo em PMs com PVs. Ativo somente sobre efeito de Fria. seus inimigos, tornando-os descuidados e
desajeitados. At o mais digno cavaleiro da
Sangue de Keen: quando esta em Fria, o personagem regenera 1PV extra acada morte hesita e se confunde quando todos
2 turnos. esto rindo dele... Gaste uma ao e 2
PMs para obrigar um oponente a fazer
GALHOFEIRO HALFLING um teste de R com redutor igual a
metade a sua H (arredondado para
Exigncias: Halfling; Atuao (de Artes) e Lbia (de Manipulao). baixo). Se ele falhar, sofre um destes
efeitos, a sua escolha:
Funo: Dominante. Fria: suas piadas
so acidas e deixam o
Halflings so o mais pacato dos povos. Gostam de comida, conforto e quietude. Mesmo oponente louco de raiva.
assim, no so antissociais ou mal-humorados pelo contrrio, a maioria conhecida por Ele sofre os efeitos da

1d+49
desvantagem Fria. regressar uma fissura natural entre os planos com os gastos de +5 Pms.
Vergonha: voc ridiculariza o oponente, impondo um redutor de -2 em todos
os testes dele (inclusive FA e FD) at o fim do combate, ou por 5 minutos fora de Garras Xamnicas: Com este poder, seus golpes passam a ser considerados
combate. mgicos.

Piada violenta: um bom piadista sempre tem uma flor na lapela pronta para Totens da Wyrm: As entidades espirituais da wyrm so capazes de conceder
esguichar gua na cara de algum, ou um dispositivo capaz de eletrocutar quem aperta sua parte de seus conhecimentos, o Garou pode comprar Magia Negra por 1 Ponto.
mo. Escolha o tipo de aparato uma flor que esguicha cido, uma corneta estridente, uma
bomba que salta de seu chapu... Escolha tambm um tipo de energia (eletricidade, fogo, frio, Beno Txica: Ao se entregar a grande corruptora, ela te confere invulnerabilidade
qumico ou snico) adequado. Uma vez por combate, quando recebe dano por um ataque contra qualquer tipo de ataques Qumicos. Por: Pontus Mximus
corpo-a-corpo, voc pode pagar 1 PM e usar seu dispositivo para causar ao atacante a mesma
quantidade de dano do tipo escolhido. O aparato pode ser tirado de voc (caso todo o seu GAROU RONIN
equipamento seja confiscado, por exemplo), mas ningum mais capaz de us-lo s voc
domina as tcnicas dessas piadas doloridas. Voc pode construir outro aparato com um dia de Exigncias: Wargen e M Fama (entre os lobisomens Tribais).
trabalho em uma oficina.Por: sasukerdg
Funo: Qualquer
GARRAS DE FENRIS
Ronin so lobisomens que so, por um motivo ou outro, prias da Nao Garou. Um
Exigncias: Wargen, Insanidade (de -1 Ponto para cima), Garou Ronin surge por alguns motivos, alguns deles podem ser desde a quebra continua
Monstruoso, M Fama ou Sanguinrio. da Litnia, antagonizou um ancio ou seus ancestrais, mas alguns at escolhem esta
vida, a fim de escapar da dura sociedade hierrquica dos Garous ou porque foram
Funo: Qualquer esmagados pelo Harano. Os Garous no so criaturas solitrias. Cada instinto do ser
humano, lobo e Garou so iguais e exige a companhia de outros membros de sua
Os Garras de Fenris so a unio de duas tribos Garous espcie. Como tal, o banimento de outros de seus parentes um dos julgamentos
(lobisomens) que se uniram para exterminar todos os Espirais mais terrveis que um Garou (lobisomem) pode enfrentar. Como resultado dos
Negras (Garous corruptos), eles foram at as regies mais profundas nmeros crescentes de Garous sem Tribos, alguns deles reunem-se em
de Malfeas onde a Wyrm (a grande serpente corruptora) vive, pois se chamadas Prides, criando uma comunidade a parte, livre da
os lobisomens forem extintos pelo menos os lobos da Wyrm no sero rigidez das leis dos lobisomens tribais. Os membros mais velhos
o ltimo legado, contudo, uma parte das duas tribos foram a guerra e e conservadores da Nao Garou chamar esses grupos
supostamente conseguiram exterminar a todos, mas a loucura e a de Vergonhas.
influncia da Wyrm foi maior que sua determinao e os que voltaram de
l voltaram como bestas assassinas, um pouco mais do que mquinas Os Garous Ronins possuem como maiores
de matar, incapazes de retornarem para junto dos Garous Tribais eles aliados entre outros lobisomens qualquer um que no
foram exilados e tornando-se uma vertente Ronin a parte, uma Pride carregue o nome de uma tribo (Filho de Gaia, Presa de
(comunidade garou prpria) separada. possivel conseguir ajuda Prata, Andarilho do Asfalto e etc), sendo comum gostarem
desses garous quando preciso, mas no algo recomendvel. e andarem ao lado de outros como Guerreiros Lycans, Cyber-Wolf,
Herdeiros Selvagens e etc, criando suas prprias culturas e seguindo
Passaporter: Wargen com esse poder podem viajar suas prprias ideologias. Mas quando necessrio eles so capazes
entre o mundo fsico e o espectral, com o gasto de 5 Pms e uma de formar grupos de caa at mesmo milicias prprias como
rodada inteira de concentrao o Lobisomem pode passar para grupos militares (paramilitares), enquanto outros preferem um
o mundo dos espectros e almas sem descanso, essa realidade pouco menos de violncia levando uma vida mais pacata.
paralela semelhante a fsica, mas algumas passagens
se abrem enquanto outras se fecham, contudo necessrio para Golpe Duplo: O Lobisomem ao gasto de 1 movimento

1d+50
pode atacar (com F ou PdF) duas vezes durante esse turno. at Rx10M de voc, que no podero atacar ningum exceto voc, durante a prxima rodada.
Esse poder pode ser usado R vezes por dia.
Dons de Garou: Voc capaz de aprender magias e lana-las pelo seu custo e
exigncias normais sem precisar comprar (escolha uma entre as escolas) Magia Branca,Negra, Fria de Batalha: Com um movimento e 2PMs, o General Brbaro inspira seus
ou Elemental. aliados lutar. Ele invoca sobre sobre todos os aliados uma fria de batalha que concede F+1
e R+2 (o aumento de resistncia altera seus PVs e PMs) por R turnos (aps o ajuste).
Passaporter: Garous Ronins com esse poder podem viajar entre o mundo fsico
e o espectral, com o gasto de 5 Pms e uma rodada inteira de concentrao o Lobisomem Proibido Morrer: Os soldados temem decepcionar o general brbaro mais do
pode passar para o mundo dos espectros e almas sem descanso, essa realidade paralela que a prpria morte! Quando um aliado que puder lhe ouvir tiver seus PVs reduzidos a 0 ou
semelhante a fsica, mas algumas passagens se abrem enquanto outras se fecham, contudo menos, faa um teste de R. Se voc for bem-sucedido, esse aliado fica com 1 PV. Voc pode
necessrio para regressar uma fissura natural entre os planos com os gastos de +5 Pms usar este poder um nmero de vezes por dia igual sua R. Por: Greerlan Nerlee
(como a magia Teleportao Planar). Por: Pontus Maximus
GNIO DO CRIME
GENERAL BRBARO
Exigncias: Genialidade ou Memria Expandida; Manipulao ou
Funo: Tanque Crime; Insanidade, Devoo ou Assombrado.

Exigncias: R2, Sobrevivncia, Poder Oculto Funo: qualquer.

O General Brbaro pode ser, desde o lder da milcia Extremamente inteligente e capaz de tudo para conseguir atingir seus
de uma pequena tribo brbara, at um grande lder, objetivos, se no for o maior, ele passa perto de ser o mais escorregadio de
responsvel pelo crescimento e dominao de povos todos os tipos de viles. Cada passo j est milimetricamente planejado
menos civilizados. e qualquer coisa que der errado ou se algum tentar imped-lo, um plano
de reserva ser acionado e novas possibilidades surgiro, para todos os
Ele pode ser um grande estrategista que lados.
chega ao comando por sucesso em misses e por
respeito, ou um ser incrivelmente forte, que impe s na manga: voc sabe trapacear os inimigos. Voc pode usar
sua liderana atravs do medo (ou os dois)... Pontos de Magia (em vez de pontos de experincia) para comprar uma
vantagem temporariamente. Voc pode usar este poder uma vez por dia.
Poder Oculto Superior: O General
Brbaro um oponente duro, que raramente cai Grande influncia: atravs de idealismo barato, bajulao
em combate e por isso serve como pilar para o (Manipulao), chantagem ou propina (Crime) voc consegue conquistar
exrcito. Sempre que usar a vantagem Poder Oculto servos poderosos para a sua causa. Voc pode escolher a magia Controle de
para adicionar pontos em R (e apenas em R) ele gasta Mortos Vivos (s com uma Alterao o usurio pode Controlar qualquer ser
apenas um movimento, independente do aumento. independente desse ser Morto vivo ou no) e lanar essa magia mesmo sem
ter uma vantagem Magica pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa
Alvo Focado: Os adversrios sempre vantagem, ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essa magia.
temem ou respeitam um General Brbaro. Eles Voc pode usar esse poder uma vez ao dia.
tentaro qualquer custo acabar primeiro com
voc, pois crem que sem voc, o exrcito Um passo a frente: voc sempre esta um passo a frente dos
(ou grupo) vai se desestabilizar. Voc pode inimigos, e sempre tem um plano B para caso alguma coisa de de errado.
gastar um movimento e 2PMs para Rugir Em regras voc pode criar uma pequena alterao na narrativa da aventura,
e atrair a ateno de todos os adversrios como ter a chave para abrir uma porta trancada, ter preparado previamente

1d+51
uma armadilha para imobilizar uma inimigo, preparado um manual para desarmar uma bomba Tempestade de Areia (areia ou terra): dano por corte, efeito cegueira: o
poderosa.... Enfim voc pode usar esse poder uma vez por dia. O mestre pode vetar alguma alvo ser considerado cego por 1d6 turnos, sofrendo as penalidades necessrias.
habilidade que altere muito o andamento da aventura ou o jogador estiver abusando dela. Nevasca (gelo ou neve): dano por gelo, efeito lentido: o alvo s poder
Por: Mataro realizar uma ao ou movimento por turno por 1d6 turnos.

GEOMANCER Senso elemental: o Geomancer possu um vinculo muito forte com a terra e
os elementos que a compem. Com um movimento e 2PMs, o Geomancer pode detectar,
Exigncias: H1; Adaptador; Sobrevivncia; Alquimista, Clericato ou Xam. distinguir e saber a quantidade exata dos elementos que existem em uma rea esfrica
de raio igual Hx10 metros a partir do Geomancer. Esta habilidade tambm garante que o
Funo: atacante ou dominante. Geomancer descubra todas as caractersticas, vantagens e desvantagens de criaturas cujo
corpo constitudo de algum elemento da natureza (como elementais, entes, golems, etc...).
Muitos guerreiros acostumados com o manejo de espadas e escudos acabam abrindo Para fazer isto, o Geomancer deve se concentrar somente na criatura (no descobrindo os
mo de suas origens: uns se aposentam de vez, outros buscam a paz interior nos mosteiros, elementos do local). Por: Kaito Sensei
porm, existem aqueles que acabam encontrando o que procuram na natureza: o elo com
a Me Terra. Os Geomantes so literalmente os amantes da Terra que no deixaram GOLPISTA
de lado o seu orgulho de guerreiro, podendo usar qualquer elemento sua volta
como arma. Ver um Geomante lutar algo bonito de se ver: a maneira que ele Exigncias: H2; Manipulao ou Crime; Aparncia Inofensiva.
molda o mundo sua volta, sem nem uma gota de magia. Talvez esta seja sua
maior fora e maior fraqueza ao mesmo tempo... Funo: qualquer.

Geomancia: a Geomancia a arte principal do Geomancer, e Dedicados a ganho prprio explorando o ponto fraco de outros. Golpistas so os mestres
que apesar das coisas fantsticas que proporciona, no considerado da arte da explorao do outros !
uma magia. Para lanar uma tcnica geomancia, necessrio que
exista o elemento no local. Gastando 3 PMs adiciona uma das tcnicas Aparncia inofensiva aprimorada: seja com uma grande lbia, um inegvel sexy appeal
de geomancia ao seu ataque. Cada elemento possvel de geomancia ou um bom disfarce, voc sempre parece inofensivo, seus oponentes caem no erro de no
acomete o alvo com uma penalidade. As geomancias possveis so (de suspeitar de voc repetidas vezes!
acordo com o elemento usado):
Torrente Dagua (gua): dano por gua (para Sada de mestre: uma vez por sesso o jogador pode rolar 1d, um resultado
magias) ou qumico, efeito silncio: o alvo no pode falar nem abaixo de 5 significa que voc tem uma chance para escapar de qualquer situao, por mais
conjurar magias por 1d turnos. impossvel que parea! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar voc. Ateno ao
Videira Constritora (planta ou madeira): dano fato que voc ganhou uma chance de escapar, no necessariamente j escapou da situao,
por esmagamento, efeito constrio: o alvo fica paralizado e o mestre ainda pode solicitar quais testes ou meios interpretativos para voc desenrolar!
indefeso por 1d turnos, ou at sofrer algum dano.
Choque Eltrico (carga eltrica): dano por eletricidade, Sem honra entre ladres: manter se com honra neste ramo de atividade para
efeito confuso: o alvo fica confuso e age como na magia Ao poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem Cdigo de Honra
Aleatria (M.Magia P.7) por 1d6 turnos, ou at sofrer dano. qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos.
Foice de Vento (vento, no s ar, tem que
estar ventando mesmo): dano por snico, efeito vorpal: Por: Lance
em caso de acerto crtico o alvo dever realizar um teste de
Armadura. Se falhar ser decapitado.
Fogo Ftuo (fogo, ou liberaes de gs
inflamvel): dano por fogo, efeito queimadura: sofrer 2
pontos de dano por turno por 1d6 turnos.

1d+52
GUERREIRO CIDO GUERREIRO DA CORAGEM
Exigncias: Ataque Especial (amplo) e Paralisia. Papel de Combate: atacante ou tanque.

Funo: dominante. Exigncias: F1, R2, A1; Energia Extra, Poder Oculto; Cdigo de Honra dos
Heris.
O Guerreiro cido uma figura que impe medo vrias vezes devido ao fato de estar
sempre as voltas com tcnicas cada vez mais perigosas que somente um engenheiro atmico O guerreiro da coragem um tipo de lutador que combate usando como
teria coragem de lidar. Sua pouca versatilidade como guerreiro ao mesmo tempo confere arma a prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem
uma vantagem psicolgica sobre os inimigos, pois so poucos os que se preocupam de se treinados em diversas artes marcias ou armas, ou no. Este o grande poder do
protegem contra esse tipo de elemento que pouco comum e bem conhecido ao mesmo guerreiro da coragem: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre
tempo. Em combate ele sempre usar de armas e recursos corrosivos. ser um inimigo digno, porque movido por uma fora quase sobrenatural.

Chuva corrosiva: lana para o alto uma substncia altamente corrosiva criando Poder Oculto Aprimorado: enquanto concentra seu Poder Oculto, voc
uma pequena chuva, sendo usado o Ataque Especial amplo normalmente , contudo todos nem considerado indefeso nem perde a concentrao se sofrer qualquer dano.
atingidos devero passar num teste de A ou ento sofrero o redutor de -2 em sua A por 1 dia.
Os oponentes no sofrero mais redutores at que o efeito passe, caso fracassem no teste. Liberar o Poder: voc gasta apenas um turno para usar qualquer
quantidade de Poder Oculto, precisando apenas pagar pelos PMs necessrios.
Injetar toxina: deve que efetuar um ataque com a vantagem Paralisia, caso seja
bem sucedido (sua FA maior que a FD do oponente), alm dos efeitos de Paralisia Lutar Inconsciente: sua fora de vontade
injetar uma substncia altamente perigosa na corrente sangunea da mais forte que sua prpria mente. Voc pode continuar
vtima. Escolha um entre os efeitos abaixo: lutando mesmo com 0 PVs, inconsciente. Neste
estado, voc imune a qualquer efeito mental
cido Lisrgico: uma droga poderosa entra em efeito no (porque na verdade apenas uma mquina
organismo da vtima. O efeito dura 1d dias na vtima caso ela falhe de combate) e s cai se receber um ataque
em um teste de Resistncia. Se falhar, sofrer alucinaes e passar que o faa perder mais PVs que sua prpria
a estar como no efeito da desvantagem Insano. Resistncia precisando fazer um Teste de
Morte normalmente, mas rolando novamente
Enxofre: torna o sangue da vtima verde devido ao excesso em caso de 1, 2 ou 3; os nicos resultados
de enxofre. O efeito dura 1d dias na vtima caso ela falhe em um possveis so 4, 5 ou 6. No possvel usar
teste de Resistncia. Se falhar, a exposio ao sol o ferir igual Energia Extra lutando inconsciente.
a um Vampiro, no podendo sair durante o dia at que o enxofre Caso derrote todos seus
tenha se diludo totalmente. inimigos neste estado,
voc cai desacordado
com Teste de Morte 4,
automaticamente.

P r o t e g e r
Aliados: quando voc luta com o intuito de
proteger algum mais fraco que voc que tenha
menos pontos voltados para combate voc luta
melhor. Todos os inimigos que desejam atacar seu

1d+53
protegido contam como se fossem seu Inimigo. Por: Keitaro
GUERREIRO DA FLORESTA
GUERREIRO EXECUTOR
Exigncias: F1 ou PdF1; R1; rea de Batalha ou Arena (ermos); biologia
Funo: Atacante (especializao de Cincias).

Exigncias: F2,H2,Ataque-Especial I, Arma Especial(Corte), Intimidao Funo: qualquer.

Esses guerreiros foram treinados em regies prximas as Montanhas No importa a aventura em questo: os heris sempre vo ter que, cedo ou tarde,
Sanguinrias para ter o poder de destruir um alvo com 1 s golpe,eles so encarar um ambiente selvagem, regido pela lei da boa e velha me natureza. Muitos a temem,
caracterizados de nunca subestimar os seus oponentes e de sempre mostrar a sua outros a respeitam, mas existem aqueles que a veneram, e acabam caindo em suas graas. O
grande habilidade no uso de suas longas espadas para intimidar os seus inimigos. Guerreiro da Floresta aprendeu a amar e a respeitar as matas, tanto a ponto de se tornar um
com elas, ganhando o aspecto de uma criatura vegetal e podendo manipular as plantas ao seu
Ataque fatal: O Guerreiro executor em seu primeiro ataque automaticamente redor, ou fazendo com que estas surjam como mgica para auxili-lo.
consegue um acerto crtico, essa habilidade s pode ser usada no primeiro turno e
consome 2 pms. Alvorecer da floresta: voc pode invocar uma floresta em qualquer lugar
(mesmo se for infrtil ou amaldioado), onde toda a fauna
Ataque Especial Aprimorado: O ataque especial do Guerreiro executor e flora lhe ajudaro. Quando ativa sua rea de Batalha ou
aprimorado aumentando em F+2 em vez de FA+2. luta em sua Arena voc pode escolher gastar um nmero
de PMs a mais at um mximo igual a sua Fora ou Pdf,
Crtico Aprimorado: O Guerreiro Executor ao todos os inimigos dentro dela sofrem um ataque extra de
fazer um acerto crtico a Fora triplicada. FA=PMs gastos +1 +1d por rodada, durando at o efeito
de sua rea de Batalha acabar ou R turnos para Arena.
Alvo: Escolha um alvo, e por 1d6-1 turnos
voc ganha um bonus de F+1 e FA+2 contra o Controlar plantas: voc recebe
alvo escolhido. 4 pms. 3 magias entre as seguintes magias: Folhas
Navalha (Enxame de Troves, s que o dano
Por: Arknab Master corte), Constrio de Videiras (Paralisia), Arma
de Alihanna, Armadura de Alihanna, Impalar (Bomba
de Terra), Criatura Mgica, Monstros do Pntano,
Invocao do Elemental (Madeira), Esporos Sonferos
(Sono), Punho da Floresta (Toque de Beluhga), Corpo
Elemental de Madeira, Cura Mgica. Para todos os
efeitos, estas magias so verses de matria vegetal,
pertencendo escola Elemental (gua ou Terra) custando
metade dos pontos. Os demais requisitos das magias
devem ser respeitados. Esse poder pode ser comprado
duas vezes.

Por: Kaito Sensei

1d+54
GUERREIRO LYCAN GUERREIRO DE PONDSMNIA
Exigncia: Licantropo ou Wargen, Sobrevivncia Exigncias: F1 ou PdF1; A2; Patrono (Pondsmnia); Restrio de Poder (ver abaixo).

Funo: Qualquer Funo: qualquer.

O clssico guerreiro do povo Lycan/Lobisomem, semelhante aparentemente Engana-se quem pensa do reino das fadas no haverem os mais grosseiros guerreiros
a qualquer outro guerreiro, porm so mais voltados a uma vida longe das cidades a servio dos seres ferios. Os Guerreiros de Pondsmnia so raros, mas quando surgem
e mais centrados a principio em regies de florestas, sendo o tipo mais comum mostram competncia em combate na proteo a seu lar e os seres que l vivem. Podem
de Lobisomem (ou seja o que raramente vive em cidades) j para no despertar servir a casta nobre do reino mstico ou ser amante de alguma delas. Enfim, variados e loucos
a curiosidade de possveis caadores e de Vampiros (que so os seus principais podem ser os motivos que levam um humano ou mesmo uma das prprias fadas se tornarem
inimigos. guerreiros poderosos.

Aptido para a Cura: regenera 2 PVs por turno enquanto em ambiente Restrio de Poder (-1 ponto): todos os poderes deste kit esto ligados
selvagem (no necessariamente apenas em floresta, pode ser em qualquer regio a fidelidade do servo com o reino. Se o personagem for contra as ordens ou os pactos de
desde que no seja urbana). Pondsmnia, ele perde os poderes.

Golpe Duplo: O Lobisomem ao gasto de 1 movimento pode atacar (com F ou PdF) Fada-Guardi: com uma ao de movimento e o custo de 6 PMs, o guerreiro de
duas vezes durante esse turno. Pondsmnia poder invocar uma fada (sprite, pixie, stiro, ninfa, etc) para auxili-lo. Ela far
uma ao instantnea que poder ser dentre as seguintes: Curar (H+R) em PVs do Guerreiro
Irmo de Sangue: Quando os de Pondsmnia ou usar a magia Sono nos inimigos do guerreiro impondo um redutor de -1 no
Lobisomens/Wargen lutam ao lado, eles teste de R dos alvos ou Usar Aumento de Dano +2 na arma do guerreiro e dos seus aliados
forma uma unidade slida, que luta como (Fora ou PdF). Esta habilidade pode ser usada uma vez por batalha.
um nico guerreiro invencvel. Uma vez
por dia, voc pode escolher um nmero Pacto mgico: o Guerreiro de Pondsmnia pode
de aliados Wargen/Lobisomem igual usar uma magia de um Aliado conjurador gastando o custo
sua Habilidade. Esse aliados somam seus de PMs da magia +2PMs. Entretanto, o Aliado
PVs no incio do combate. Esse total dever concordar com o pacto. O custo de 2
compartilhado por todos, e nenhum PMs ao aliado e uma marca que durar R turnos do
membro da formao cai at que ele escolhido em questo.
acabe (quando ento todos caem).
Potncia mgica: o Guerreiro de Pondsmnia
Por: Pontus Maximus pode ao custo de +2 PMs considerar o seu dano mgico.

Proteo arcana: o Guerreiro


de Pondsmnia tem uma defesa contra
a magia forasteira que ameace a vida
de seu reino, ento, ele ganha Armadura
Extra contra magia e armas mgicas,
das criaturas no tpicas do reino de
Pondsmnia (que no sejam elfos,
fadas, stiros...), enquanto for fiel ao

1d+55
reino de Pondsmnia.
GUERREIRO GLACIAL
GUERREIRO GRGULA
Exigncias: A2; Paralisia.
Exigncias: F1; R2 ou A2; Demnio ou Meio-Abissal; Maldio (ver abaixo).
Funo: dominante.
Funo: qualquer.
So comuns na histria contos sobre guerreiros de corao glido, cujo simples toque
Esttuas durante o dia, guerreiros durante a noite, a maioria das vezes so seres transformar uma pessoa em esttuas de gelo. Alguns acreditam que estes lutadores sejam, na
guardies de castelos e torres de magos. Mas existem aqueles que se tornaram mais que verdade, filhos dos drages brancos. Outros, melhor informados, conhecem a verdade: eles
criaturas animadas por feitiaria humana, adquiriram definitivamente uma alma. Dizem que so so simples mortais, mas conseguiram tornar seus corpos e almas to duros e frios quando a
de Tenebra, outros que so demnios devido a sua aparncia. Mas so realmente protetores mais antiga das geleiras. O Guerreiro Glacial surge aps anos de intensivo treinamento nas
de confiana. Terras Geladas do Sul. Ali ele sobrevive aos rigores do clima glacial, escala picos congelados,
destri blocos de gelo com as mos vazias e submerge seu corpo nas guas geladas, entre
Maldio (-1 ponto): Grgulas ficam mais fracos de dia, ento, recebem F e A-1 outras atividades que matariam qualquer humano normal.
at que o sol se ponha.
A chegada de um Guerreiro Glacial sempre acompanhada por uma brisa gelada. Em
Fora monstruosa: o guerreiro grgula um adversrio implacvel geral eles se vestem de azul, cinza, branco ou preto. O brilho dos cristais de gelo pode ser
quando se enfurece. Ao custo de 3 PMs para ativar, o grgula recebe F+1, R+1 e visto em sua pele, enquanto pequenas nuvens de condensao se formam diante de seu rosto
A+1 (tambm conta em seus PVs e PMs) que dura em quando ele respira. Seu comportamento de uma pessoa fria,
turnos igual a sua R (depois de alterada). S pode sem emoes.
ser usado uma vez por noite.
Armadura Glacial: resistente a ataques
Garras afiadas: podem subir baseados em frio/gelo, recebendo Armadura Extra
qualquer superfcie e escalar com contra esse tipo de dano. Por +2 PMs recebe
velocidade normal. Alm disso, quando Invulnerabilidade a este dano na
desferem um ataque com suas garras rodada.
afiadas, impe um redutor de -1 na
FD do oponente. Custo de 1 PM Priso Glacial: ataques
sustentvel. paralisantes seguidos de golpes
destruidores so a marca registrada deste lutador.
Olhar da noite: o O custo da vantagem Paralisia em PMs reduzido pela
grgula lana um olhar que metade e o alvo recebe -1 no teste de Resistncia para
amedronta seus alvos fazendo-os cada 2 PMs usados.
fugir em pnico. o mesmo que o
da magia Pnico e deve pagar os Moldar Gelo: O Guerreiro do Glacial,
PMs normalmente. pode escolher 3 magias entre as seguintes: Arma
de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo),
Aumento de Dano, Corpo Elemental (Gelo), Criatura Mgica,
Chuva Congelante, Fios de Gelo, Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia,
Petrificao (Gelo), Proteo Mgica Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de
Beluhga, Terreno Escorregadio de Neo, Transporte. E pode lanar essas magias mesmo sem
ter a vantagem Magia Elemental, pelo custo normal em PMs. Caso adquira essa vantagem,

1d+56
ele paga metade do custo normal em PMs para lanar essas trs magias. As magias so
baseadas em Armadura ao invs de Habilidade. O dano destas magias ao serem realizadas HARPISTA
desta forma no mgico. Cada Vez que o Guerreiro Glacial comprar esse poder ele pode
escolher mais 3 magias da lista. Por: Mataro Exigncias: instrumento musical (especializao de Artes); capacidade de lanar
magias; Fetiche: harpa ou lira.
GURU DA MAGIA
Funo: qualquer.
Exigncias: H1, R1; Magia Branca, Clericato ou Paladino; Cdigo de Honra da
Honestidade. um tipo de bardo especializado nas msicas tocadas por instrumentos de corda,
sobretudo a harpa ou lira. O Harpista entra em comunho com o toque de sua harpa que
Funo: baluarte. emociona at mesmo os mais rudes brbaros de terras selvagens. H rumores que um bardo
harpista adormeceu um drago pela eternidade graas a sua cano, entretanto, ele morreu
O Guru da Magia um guia espiritual na terra, algum dedicado a compartilhar seu tocando-a e para impedir que a criatura acordasse, seu fantasma permaneceu tocando a
conhecimento. Ele trs a luz h aqueles que vivem na escurido. O guru no tem forma, msica para todo o sempre. Todas as msicas tem alcance de 10 m.
mas toma como forma acolhedora para afastar o medo para aqueles que necessitam de
mais cuidado. Os cinco atributos do verdadeiro guru so: na sua presena; o conhecimento Allegro: o Harpista toca uma melodia bela e lenta, trazendo paz e tranquilidade
florece (Gyana raksha); a tristeza diminui (Dukha kshaya); alegria emerge a si e a todos que ouvirem-no tocar. Os alvos de sua cano ficam imunes
sem qualquer razo (Sukha aavirbhava); surge a abundncia (Samriddhi); a medo e a efeitos negativos de desvantagens como assombrao, alguns
todos os dons se manifestam (Sarva samvardhan). efeitos de insanidade e magias que afetam a mente. Custa 2 PMs e o bardo
deve permanecer tocando.
O guru sempre aconselha e nunca se cala apenas aqueles que no
querem o ouvir fecham seus ouvidos ao seus ensinamentos. O amor o Bossa Nova: com esse poder, o Harpista toca melodias calmas que
caminho e o guru luz que ilumina este caminho. dificultam de ser atacado por inimigos. Os que ouvirem sua cano e atacarem-
no de qualquer forma (ataques fsicos, verbais, mgicos, etc) devem fazer um
Ajuda espiritual: uma vez por dia para cada ponto de H, o guru pode teste de R com redutor - 1 (pra cada +2 PMs gastos ao utilizar este poder)
curar uma desvantagem de outra pessoa usando 3 PMs por ponto da desvantagem. para realizar um ato agressivo. Com um redutor mximo igual a Habilidade do
Funciona como uma magia sustentvel. Harpista.

Espelho mgico: caso voc ainda no tenha realizado seu turno, e for alvo Harmonia: o Harpista pode usa sua msica para sincronizar seus
de uma magia, pode abrir mo do seu turno para realizar um teste de Resistncia a aliados. Eles recebem +1 at o mximo de +3 em FA e FD por turno. Custa 1 a
magia com redutor de -1 a cada 5 PMs usados na magia. Caso voc passe no teste, 3 PM por turno.
a magia cancelada e voc recupera uma quantidade de PMs igual metade do custo da
magia cancelada. Harpa das mil canes: uma vez por H ao dia o Harpista pode
simular uma magia do manual com custo at 3 PMs sem necessidade de gast-los.
Exalar alma: voc e um alvo tocado trocam de quantidade de PMs. Se for contra Magias com efeito prolongado, duram um nmero de turnos igual a Resistncia do
a vontade, o alvo tocado tem direito a um teste de R +1 para evitar este poder. Caso a Harpista.
quantidade de PMs recebidos por um dos personagens for superior a seu limite, o excesso
perdido. Essa habilidade pode ser usada uma vez por dia para cada ponto de R. Por: Aslam

1d+57
Pvs ao invs de Pms), tambm permite o gasto de 1 Pv para criar enormes asas flamejantes
HERDEIRO DA FNIX concedendo a vantagem voo. Esse poder s pode ser usado um nmero de vezes igual a sua
Resistncia por dia, em situaes de perigo, e dura at o fim de um combate.
Funo: Tanque ou Baluarte
Retorno da Fnix: De acordo com as lendas, as fnix podem ressurgir das cinzas,
Exigncias: Imortal, Energia extra, Cdigo de honra dos heris, da honestidade ou de maneira semelhante, os seus herdeiros podem ser recuperar de forma milagrosa, 1 vez por
da gratido, Conduta do Escolhido (Veja logo abaixo). dia, o herdeiro pode declarar que seu teste de morte teve resultado 1, podendo imediatamente
usar sua vantagem energia extra (desde que ainda tenha pms suficientes para isso), levanta-
Dizem que em cada milnio, uma fnix adota uma ou mias crianas de diferentes raas do assim milagrosamente completamente renovado e pronto para a batalha. Por: Kagekiyo
como seus respectivos herdeiros, esses herdeiros podem ser identificados de algumas formas,
e uma delas por seus grandes poderes diretamente relacionados a sua me, tambm so HERDEIRO SELVAGEM
reconhecidos por uma marca de uma fnix com as asas abertas que os mesmos geralmente
tem em seu peito, ou nas costas, mas a caracterstica mais marcante desses herdeiros a sua Exigncias: Licantropo ou Wargen; R1.
conduta extremamente honrosa, oque leva muitos a crer que estes sejam paladinos.
Funo: qualquer.
Conduta do Escolhido (-1 ponto): No nada
fcil herdar os grandes poderes da criatura mais honrada que Voc no s uma vtima da licantropia, voc decidiu us-la, goste ou no, para seus
existe, todo escolhido deve ter uma conduta de total integridade, propsitos. Herdeiros Selvagens so pessoas de extrema fora de vontade que conseguem
pois isso est diretamente ligado aos seus poderes, toda vez que aps muito treino domar a fera que habita seu corpo, podendo invoc-la ou neg-la somente
cometer um pecado grave (Quebrar um de seus cdigos de com a mente.
honra relacionados a exigncia do kit), o escolhido ficara
sem acesso aos seus poderes por 1d de dias; existem A ligao entre o homem e a fera torna sua licantropa mais
histrias terrveis de herdeiros que caram em runa por poderosa que o normal, alm da capacidade de ferir alguns
no conseguirem manter a integridade e vieram a cometer seres ditos invulnerveis como fantasmas.
muitos pecados, e acabaram perdendo seus poderes por
completo. Garra xamnica: sua transformao estreita
seus laos com a natureza sobrenatural do mundo. Seus
Redeno da Fnix: A vida de um ataques fsicos passam a causar dano mgico na
herdeiro tambm gira em torno de sacrifcios forma de fera, para causar dano mgico na forma
altrustas, o escolhido pode usar sua comum necessrio um movimento e 2 PMs.
energia vital para criar uma exploso de
chamas coloridas que recuperam seus Domar a fera: o mpeto da
aliados. Cada 2 Pvs sacrificados curam 1d de Pvs dos transformao arrebatador, porm a sua fora
aliados. de vontade e experincia adquirida tornaram
te cada vez mais resistente ao seu chamado,
Asas Flamejantes: Permite ao herdeiro elevar seus quase podendo control-lo. Voc pode gastar
poderes em troca de sua prpria energia vital, e se tornar cada 3 PMs para ter a chance de rolar um teste
vez mais semelhante a uma verdadeira fnix. de Resistncia, este teste servir caso voc
deseje se transformar sem o gatilho ou caso
Aumenta uma de suas caractersticas em +1 para cada queira negar sua transformao se o gatilho for
2Pvs sacrificados at um mximo de 5 pontos por 10 Pvs (Funciona disparado normalmente.
exatamente como a vantagem poder oculto, mas requer apenas
1 rodada para invocar qualquer quantidade de pontos, e gasta-se Forma poderosa: no apenas

1d+58
domou sua fera, como tambm aperfeioou. Recebe mais 2 pontos que s podero ser este dom deve escolher entre 3 das cinco que sero apresentadas a seguir, que sero
gastos na sua forma de licantropo/Wargen, e assim como seu bnus normal, no podero ser removidas do Hibrdus: Dependncia, Sol, Prata, Aroma da planta Wolfsbane ou Magia.
alterados. Ao contrrio do normal estes 2 pontos podem ser gastos tambm com vantagens.
Por: Renato Trimegisto Patgio: Hbridus podem se transformar em sua forma verdadeira (similar a
de Lobisomem) sempre que quiser, sem precisar de seu gatilho para isso, mas com uma
HBRIDUS diferena; debaixo de seus braos crescem asas de morcego permitindo que o personagem
utilize a vantagem Vo e caso j a possua , pode utiliz-la sem precisar gastar PMs e ao
Exigncias: Vampiro, Wargen ou Licantropo; Sem Gatilho (vide abaixo); M Fama. mesmo tempo crescer suas orelhas de forma pontiaguda como a dos morcegos, permitindo
ao mesmo adquirir os Sentidos Especiais Infraviso e Radar
Funo: qualquer.

Durante sculos ou at mesmo milnios (pois poucos membros de ambas as espcies


conhecem toda a verdade sobre suas prprias origens) Vampiros e Lobisomens (seus irmos
de sangue) brigam entre si, desde o direito a liberdade at mesmo questes morais e de
tica em geral. Ambas as raas imortais (ou seja no podem morrer por causa da velhice)
foram responsveis por muitas histrias modernas e assustadoras as vezes. Cada famlia
decidiu tentar cortar os vnculos familiares que possuem, mas as vezes isso no funciona.
Existem membros de ambos os lados que buscam acabar com o eterno conflito, buscando
reconciliao, os Vampiros que tentam praticar tal ato so perseguidos at abandonarem
sua motivao e Lycans que desejem o mesmo so mais tolerantes (leia-se, pouco, muito
pouco mais tolerantes), mas a iniciativa quase sempre resulta em desaprovao, de ambos os
lados, contudo de tempos em tempos os mais audaciosos tentam forar a unio recorrendo
a diversos metodos, desde sobrenaturais at os genticos e assim nascem os Hibrdus, as
vezes frutos de magia, mas as vezes fruto do amor entre uma Vampira e um Lobisomem
ou uma Lobisomem com um Vampiro, seja como for a nio das espcies seja de qualquer
modo raramente funciona, Hibridus nascem ou so criados, mas seus nmeros so pequenos
e sempre que um deles surge um dos lados tentam elimin-lo ou adot-lo, servindo como
cobaia de testes ou como membro da famlia e que merece uma chance para provar o seu
valor, seja como for o Estigma Social que carregam muito dificilmente ser quebrado, pois
levantam suspeitas e eles se esforam para abraarem uma famlia, pois a unidade familiar
importantssima para eles, sem elas sero caados e/ou abandonados a prpria sorte.

Sem Gatilho (1 Ponto): Um Hbridus no precisa de gatilho para se transformar


em Lobisomem, pode faze-lo quando bem entender.

Baba da fria: o dio um poderoso combustvel para uma carnificina, como


tambm uma arma de dois gumes. Sempre que o Hbridus estiver na forma de Lobisomem
ele pode gastar 2 PMs e morder a vtima, esta por sua vez far um teste de R+1, caso falhe
sofrer os efeitos normais da desvantagem, sem direito a testes caso a vtima j tenha a
vantagem inicial.

Evoluindo: Lobisomens e Vampiros dificilmente se livra de suas fraquezas naturais,


mas possvel que consigam, contudo nem todas podem ser removidas. Assim que receber

1d+59
Uma vez que o contato com a Escurido estabelecido (independente do lado que
HOMEM SEM MEDO estabelea contato) se tudo ocorrer bem o personagem passar por um processo doloroso
que despertar as trevas dentro dele e o matar, mas ele voltar logo em seguida, mais
Exigncias: H2; Cegueira; Ataque Especial. poderoso. Um Hospedeiro nunca morre, seu servio para a Escurido nunca estar terminado
e ela sempre o trar de volta dos mortos para que ele possa servi-la novamente.
Funo: atacante.
Restrio de Poder (-2 pontos): a Escurido nunca pode ser invocada
Um lutador que no deixou sua deficincia atrapalh-lo em sua vida. Com muito treino sob qualquer tipo de iluminao. O local onde os poderes podero ser invocados sempre
ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual pra igual mesmo com sua cegueira. devero estar no mnimo com iluminao precria a nvel de penumbra ou similar (como um
Tem uma grande noo de tudo que esta prximo a ele. quarto trancado com apenas uma janela ou porta entreaberta). At mesmo a imortalidade do
Hospedeiro depende de que seu corpo esteja num local escuro para que o personagem possa
Ataque audacioso: realizando proezas dignas de um suicida, quando realiza um voltar vida.
Ataque Especial alm de causar dano aumentado, voc ignora a Habilidade do alvo. Se tirar
1 ou 2 no dado durante o ataque, perde Habilidade no clculo de sua FD no prximo ataque. Insano (0 pontos): s vezes a Escurido fala com o Hospedeiro, s vezes ele
fala com a prpria sombra pensando que ela a Escurido, s vezes ela o mostra cenas
Combate s cegas: voc no sofre o redutor de Habilidade -1 em lutas corpo- de um futuro ou passado perturbador, porm relevante. s vezes ela mostra ao Hospedeiro
a-corpo. Combates a distncia ainda sofrem um redutor de H-2 pela cenas perturbadoras aleatrias por puro prazer...
cegueira. Tambm sofre ainda o redutor de H-1 para perceber ou talvez a prpria mente do Hospedeiro j as
inimigos escondidos. estejam vendo por costume involuntrio.

Sexto sentido: voc consegue perceber quem Cria da escurido: o Hospedeiro


esta num mesmo local, se for conhecido saber ate pode invocar uma criatura feita de escurido ou
quem essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. com aparncia completamente monstruosa
Graas a esse poder, voc nunca considerado ao custo de 2 PMs. A criatura ter pontuao
surpreso. um nvel abaixo da do Hospedeiro (da mesma
forma que a vantagem Aliado), nunca ultrapassando
HOSPEDEIRO a pontuao de Campeo, mas ainda podendo pegar
desvantagens para aumentar a pontuao. Alm
DA ESCURIDO disso toda criatura ser extremamente vulnervel
qualquer foco de luz, perdendo 1 PV por
Exigncias: Imortal; Restrio de Poder (veja a rodada sob iluminao forte. Toda cria
baixo); Insano (veja a baixo). da escurido possui infraviso
de Sentidos Especiais.
Funo: dominante.

Dizem que existe apenas um deles no mundo, outros


dizem que vrios podem ser escolhidos para usar dos
poderes das trevas e alguns j declararam que emergiram
nas sombras mais profundas para conseguir contato com
essa estranha entidade desconhecida. Independente de
como ela age, de onde ela vem, o que ela quer ou o
que realmente , apenas uma verdade conhecida:
ela existe, e pode muito bem existir dentro de voc.

1d+60
Lembrando que mesmo que uma criatura possa sair para um lugar onde tenha luz, ela Voz de comando: uma ordem dada por um inquisidor cumprida. O Inquisidor
ainda deve inicialmente ser invocada onde tenha sombras. Pode-se invocar um nmero de pode utilizar a magia Comando de Khalmyr,um nmero de vezes igual a sua Fora por dia sem
criaturas igual a Resistncia do personagem. Usar esse poder toma uma ao de movimento. custo em PMs. Por: garoozis

Traje da escurido: manipulando o poder das trevas o personagem pode cobrir INSTINTO ASSASSINO
todo seu corpo com sombras e modelar um traje que o cobre completamente com garras e
at mscara. O Hospedeiro deve gastar um turno inteiro e 2 PMs para conjurar o traje que Exigncias: F1, H1, R1, A1; Acelerao, Ataque Mltiplo; Fria.
fornece um bnus de A+2, F+1 e a vantagem Membros Elsticos, mas recebe efeitos da
desvantagem Monstruoso e Fria enquanto estiver com ela. Esse tambm o nico Funo: atacante.
poder que pode ser usado mesmo em lugares iluminados, porm nesses lugares os
bnus de Armadura cai para 1 e no recebe a vantagem Membros Elsticos. Focado em aproveitar todas as chances, o lutador com Instinto Assassino
busca descobrir a posio de seus oponentes e no dar chances para sua vtima.
Viso noturna: sua viso funciona realmente bem e em qualquer
tipo de escurido completa (sem precisar de um foco de luz), mesmo que seja Acelerao guiada: voc sabe a direo de ataques distncia
uma escurido mgica. Voc no sofre o efeito de cegueira (ao menos q seja um que o acertem e seguir oponentes que tentem se distanciar depois de atac-
inimigo invisvel). Por: The Gamerborn lo. Aps receber um ataque voc automaticamente bem sucedido na
prxima rodada em acertar o oponente, independente de qualquer efeito
INQUISIDOR (camuflagem, furtividade, invisibilidade, cegueira etc) e no precisa usar
um movimento para se aproximar. Qualquer oponente automaticamente
Exigncias: Clericato; F1; Inimigo (clrigos da divindade oposta). mal sucedido em um teste de fuga contra voc.

Funo: dominante. Ataque Mltiplo aprimorado: seu treinamento o


transformou numa verdadeira mquina de golpes em sequncia, voc um
O Inquisidor o soldado treinado para caar os inimigos de sua perigo na luta corpo a corpo, pois quando sente seu golpe atingir focaliza
divindade. Muitas ordens de clrigos, principalmente as mais violentas pra continuar batendo continuamente. Voc gasta apenas 1 PM pra usar a
treinam inquisidores que mantm quase nula a atuao e os nmeros dos vantagem Ataque Mltiplo no importa o nmero de golpes sendo limitado
hereges. Longe de serem apenas violentos e sanguinrios os inquisidores a Habilidade normalmente.
so lideres carismticos e bem vistos na regio, no sendo raras as vezes em
que eles utilizam de ajuda do povo, dando ordens ou coletando informaes, Finalizao: quando bem sucedido e causar dano a um alvo,
para cumprir as suas misses. Inquisidores so muitas vezes designados a se o mesmo tiver seus PVs reduzidos a uma quantidade menor ou igual a
comandar grupos de paladinos ou clrigos. Resistncia x2, voc tem direito a um teste de Fora ou PdF -2, se for bem
sucedido o alvo cai inconsciente.
Incitar fanatismo: com um grande sermo o Inquisitor faz com
que seu aliados se emocionem, fazendo-o gastar at as ltimas energias
em prol de suas crenas.

Romper a f: o Inquisidor pode, gastando 5 PMs, fazer com que


uma criatura serva de um deus inimigo fraqueje em sua f. O alvo deve
passar em um teste de Resistncia magia difcil, ou perder a capacidade
de lanar qualquer magia ou poderes concedidos por um nmero de turnos
igual Fora x2 do Inquisidor. Magias e poderes ativados anteriormente
continuam ativos.

1d+61
escolher 3 magias da escola Elemental (Esprito) e lana-las pelo custo normal em PMs,
JOGRAL mesmo sem ter uma vantagem Mgica. Voc ainda deve atender quaisquer outras exigncias
das magias. Caso adquira essa vantagem mgica, gastar apenas metade dos PMs para
Exigncias: Artes ou Manipulao, M Fama conjura-las.

Funo: Baluarte/Dominante Provocao: Ele sabe irritar os seus inimigos, fazendo com que eles percam a
pacincia e a concentrao. Ele pode usar um movimento e 1 PM para obrigar o alvo a fazer
Um jogral todo aquele que ganha a vida atuando perante um pblico, para recre- um teste de R. Se o alvo falhar sofre uma penalidade de H-2 at o fim do combate.
lo com a msica, com a literatura, com charlatanices ou com prestidigitaes, acrobacias
e mmicas, so homens de condio inferior que ora cantavam msica e poesia alheias, Sabedoria do Povo: Sua vida de andanas lhe ensinou um pouco de tudo. Ele
ora eles prprios compunham, para tirarem proveito da sua arte. Eles so encontrados em pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer percia como se a tivesse. Por: Mataro
grande quantidade em Aratama, onde quando algum no se encaixa em nenhuma profisso,
geralmente migram para se tornarem Jograis itinerantes vendendo o almoo para comprar a JUGGERNAUT
janta.
Exigncias: F2; Restrio de Poder (ver abaixo).
Um Jogral um tipo diferente de bardo um artista de origem popular, ele
menosprezado por artistas nobres, por Funo: atacante.
sua linguagem voltada para o povo, e
por profanarem suas poesias reais as Voc desde cedo sempre treinou com uma arma maior e mais pesada que o normal
transformando em canes populares, o que requer fora e resistncia podendo ter enfrentado dificuldade no inicio, porm hoje
muitas vezes transformando a sua recompensado, o poder de devastao de seus golpes memorvel inclusive na rea de efeito
linguagem rebuscada em linguagem e por isso costuma lutar sozinho preferindo a desvantagem numrica pra no se preocupar
comum, voltada para a peble. Ele tanto com aliados.
atua nas praas pblicas, divertindo o
pblico, mas tambm pode trabalhar Restrio de Poder (-1 ponto): voc no luta muito bem sem uma grande
em cortes menores de alguns lordes arma. Quando est sem a sua todo o gasto de PMs para utilizao de vantagens e magias
e e talvez at duques, neste caso dobrado, o efeito dura ate reaver sua arma ou conseguir outra.
assumindo o papel de bufo, com suas
stiras, mgicas, acrobacias, mmica, Ataque amplo: o alcance dessa manobra o mesmo que o de um ataque da
mas nunca permanece muito tempo vantagem Toque de Energia lembrando que o seu alcance corpo a corpo maior pelo tamanho
nessas cortes, sempre voltando para da arma. A sua FA rolada apenas uma vez e vale para todos os atingidos, porm, o prximo
o povo. Quando um jogral recebe a adversrio recebe a FA com um redutor igual Armadura do anterior e assim por diante
honra de trabalhar para a corte ele acumulando os redutores. Note que apenas uma ao gasta e por isso pode ser combinada
passa a receber aa denominao de com ataques mltiplos.
Menestrel, mas a maioria trabalha
como bufo, quando se apresenta em Contra todas as chances: voc recebe FA+1 e H+1 sempre que estiver lutando
uma corte. Uma mulher que assuma em desvantagem numrica. O aumento se aplica mesmo se os inimigos fugirem ou morrerem,
essa profisso chamada jogralesa, e e a vantagem numrica se inverter.
so muito apreciadas como danarinas,
sendo que muitas vezes recebem a Devastar: sua fora em conjunto com o tamanho e peso de sua arma pode fatiar ate
fama de prostitutas. mesmo o ao com facilidade. Com o gasto de 2 PMs, voc acrescenta +1d a sua FA ou torna
o seu ataque capaz de ferir criaturas vulnerveis apenas a dano mgico.
Magia Sutil: Ele pode

1d+62
Martelo da Justia: sempre que estiver lutando contra um oponente poderoso
JUIZ DE COMBATE demais ou estiver em menor nmero, utilizando 5 PMs e uma ao. Ele pode comprar
temporariamente uma vantagem que no possua para si mesmo ou para algum outro
Exigncias: Patrono; Investigao; direito (especializao de Cincias) e diplomacia aliado que esteja envolvido no conflito, com 10 PMs poder compra a mesma vantagem
(especializao de Manipulao). que equivalente a 2 pontos e 15 PMs que equivalem a uma mesma vantagem de 3 pontos.
Esse poder somente pode ser utilizado pelo nmero de vezes por dia iguais a A do Juiz de
Funo: qualquer. combate, sendo restrita apenas a cena de combate em questo, percias tambm no podem
ser compradas temporariamente, apenas vantagens.
Ao contrrio das fotos clssicas, os Juizes de Combate possuem em suas roupas e
armaduras um smbolo diferente, uma marreta quebrando grilhes, que significa a justia JUSTICEIRO
quebrando a opresso.
Exigncias: R2; Energia Extra; Cdigo de Honra da Derrota.
Na maioria absoluta dos cenrios, so os polticos quem governam uma nao e at
mesmo um mundo inteiro. No entanto o melhor dos reis so os Juizes, na busca pelo Funo: qualquer.
prmio mximo da sociedade (a justia). Um Juiz de Combate deve estar sempre
presente para facilitar a vida de seu povo, ele no apenas um mediador como O Justiceiro um tipo de lutador que possui como maior arma de combate
tambm um detetive, um soldado trazendo ordem e satisfao daqueles a sua prpria fora de vontade. Eles podem usar tcnicas mirabolantes, serem
que desejam a lei. Conhecedores das leis, um mediador do tipo aventureiro treinados em diversas artes marciais ou armas, ou no. Este o grande poder
consegue acumular experincias que podem fazer a diferena entre a vida e a do Justiceiro: no importa o tipo de treinamento que receba, ele sempre ser um
morte de algum, cidade e at naes inteiras. inimigo de respeito, porque movido por uma fora quase sobrenatural.

Um Juiz de Combate uma figura importante na sociedade Em combate, o Justiceiro consegue ser to amedrontador quanto
como tambm em um grupo, pois ele deve aprender muitas vezes um berserker a diferena que ele (quase) nunca perde o controle de
como ser um bom regente tendo que conviver com aqueles h suas aes. Seus movimentos so imprevisveis, porque no se trata de um
quem ira governar. A grande maioria deles so vistos agindo como combatente comum.
xerifes e delegados, contudo ele esta a par de eventos maiores na
regio a qual pertence, em um mundo grande e perigoso ele deve H uma lenda que diz que os Justiceiro so imortais. Isso no
estar pronto para conhecer um pouco de tudo. exatamente verdade (pode ser, embora seja algo incomum...), mas
o fato que nunca ningum viu um deles morrer, ao menos em
Eu sou a lei: voc tem o poder de sentenciar outros cidados. batalha. Mesmo que percam e caiam no cho, eles so capazes
Com um gasto de PMs equivalentes ao crime cometido (1 PM igual de levantar de novo e de novo, para lutar mais mesmo que
a um delito leve, 2 PMs um delito mdio e 3 PMs um delito grave) uma percam a conscincia para isso.
arma com o formato escolhida pelo jogador (geralmente um Martelo feito
de energia) e que no pode ser mudada depois aparece em suas mos. Sua F Lutar inconsciente: sua fora de
ou PdF aumenta na mesma proporo em um nico golpe, que ignora a Habilidade do vontade mais forte que sua prpria mente. Voc
alvo, depois disso sua Fora volta ao normal, mas sua FA permanece com o aumento no precisa fazer um Teste de Morte quando
em forma de dano at o fim do conflito. Esse poder exige cuidado especial, caso acerte chega a 0 PV. Em vez disso, role 1d6. Caso
um alvo que seja inocente do crime, quem tomar o dano ser o prprio Juiz de Combate. o resultado seja 6, voc est morto, mas em
qualquer outro resultado, voc pode continuar
Investigador exmio: nada ou quase nada escapa de sua mente afiada, agindo normalmente e continuar lutando inconsciente. Voc deve repetir este teste
sendo capaz de conseguir evidncias do que busca como se tivesse olhos de guia. sempre que sofrer dano enquanto estiver com 0 PV. Neste estado, voc imune a
Voc recebe H+2 em testes que envolva a percia Investigao. qualquer efeito mental (porque na verdade apenas uma mquina de combate). Caso derrote
todos seus inimigos neste estado, voc cai desacordado.

1d+63
Proteger aliados: quando voc luta com o intuito de proteger algum mais fraco
que voc que tenha menos pontos voltados para combate, voc luta melhor. Todos os inimigos LMINA PSQUICA
que desejam atacar seu protegido contam como se fossem seu Inimigo.
Exigncias: F1; R1; Telepatia.
LMINA MALDITA
Funo: atacante.
Funo: Dominante.
Lminas Psquicas so treinados em aprimorar suas habilidades mentais, principalmente
Exigncias: F1, R1, Manipulao ou Crime. em como aplic-las em combate. Atravs de seu dom psquico, desenvolvem tcnicas e armas
mortais para o combate.
Atravs de sua presena e sagacidade esse combatente aprendeu truques e
poderes para influenciar o seu oponente atraindo o azar para obter vantagem em Arma psquica: com a sua vontade o Lmina Psquica capaz de conjurar uma
combate. O lmina maldita costuma ter uma inclinao para o mal visto que muitos pequena arma feitas de energia em suas mos. Pode gastar 3
consideram que seu estilo de luta cheio de trapaas. PMs e receber +2 na FA e seus ataques so considerados
ataques mgicos da escola Elemental (esprito). Esse
Maldio da Lmina: Voc pode gastar um movimento e 1 PMs e o alvo efeito dura at o fim do combate ou da cena.
deve fazer um teste de resistncia. Em caso de falha o alvo sofre H-1 e R-1 apenas
em testes de resistncia at o fim do combate. Esse poder no cumulativo consigo Mente afiada: sua mente treinada para
mesmo e caso o alvo resista a habilidade esta pessoa s torna imune ao poder por combater ameaas e tentativas de controle. Recebe H+1
um dia. para usar Telepatia. Caso falhe quando atacado por magias
e efeitos que afetam a mente, ou fracasse em resistir a qualquer
Conhecimento Maldito: Voc pode escolher 3 magias tipo de percia que influencie a sua vontade, voc pode gastar 2 PMs
negras e lana-las, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter para ignorar a rolagem e ser bem sucedido no teste para negar o efeito.
a vantagem Magia Negra. Voc ainda deve atender quaisquer
outras exigncias da magias. Caso adquira essa vantagem, Mente sobre a matria: a sua concentrao em combate permite
gastar apenas metade dos PMs para conjur-las. que o Lmina Psquica entre em sincronia com seus adversrios. O Lmina
Psquica ignora a vantagens Armadura Extra, sucessos automticos (como em
Tmpera: Para magias e efeitos que afetam a testes de Resistncia) e imunidade contra ataques da escola
mente ou qualquer pericia que influencie sua vontade,
voc recebe um bnus de +3 para resistir em testes Elemental (esprito). Por: Risada
de resistncia para negar os efeitos.
LENDA URBANA
Maldio da Lmina Aprimorada: Quando
voc utilizar o poder Maldio da Lmina voc pode Exigncias: Investigao; Esportes.
gastar 2 PMs extras para ampliar a reduo em -1 para
cada gasto extra. Funo: atacante.

Por: Risada Nem todos os agentes so homens da lei que possuem


carteirinha e mostram seus rostos para todo mundo. Muitos so
misterioso, ocultos, e sequer relacionados com organizaes da lei
ou do crime. Como terceira fora nessa guerra invisvel, A Lenda
Urbana o combatente que enfrenta os traficantes, terroristas e
at mesmo agentes da lei corruptos. Com a identidade ocultada por

1d+64
uma mscara, e com a ajuda dos mais variados equipamentos para suas empreitadas, o
Lenda Urbana causa temor e admirao entre os cidados, e uma ameaa sem tamanho LDER
para os poderes paralelos. O tpica Lenda Urbana introspectivo, desconfiado. No costuma
conversar com muitas pessoas, e quando o faz curto e direto, no se preocupando com Exigncias: Manipulao
as reaes alheias. Considera sua identidade secreta uma das coisas mais importantes do
mundo, pois uma vez descoberta, as atividades podem ficar ainda mais perigosas do que j Funo: Baluarte
so. Possuem grande condicionamento fsico e conhecimento da mente de um bandido, o que
refletido em suas bugigangas que carrega no cinto ou dentro de suas capas. A motivao e o poder de influncia so as principais armas do lder. S
influencia de fato, quem conhece, sabe e quer realmente liderar. A liderana
Acrobacia audaciosa: o Lenda Urbana dependente de suas capacidades independe do cargo, quem exerce a liderana a pessoa e no a funo.O lder
fsicas para realizar bem suas misses, aprimorando o corpo para realizar incrveis faanhas visvel, porm ele no se prevalece do seu diferencial.
acrobticas. Ele soma +2 na Habilidade para testes de Esportes.
O lder encoraja, provoca e desafia seus seguidores. Ele consegue o melhor
Equipamentos: o Lenda Urbana anda sempre com uma gama vasta de equipamentos, rendimento de cada um. Ele entende os limites e conhece as habilidades de todos
que o ajudam nas mais variadas situaes. Voc recebe a vantagem Aliado e Parceiro (feitos que o cercam e sabe utilizar em favor dos objetivos do grupo.
com apenas a metade dos pontos normais) em conjunto, e os pontos
devem ser usados para comprar vantagens Grito de Guerra: Entoando seu grito de guerra
que simulem equipamentos (como Voc pode usar a magia pnico pelo custo
infraviso representando um culos de normal em PMs e sem precisar cumprir os pre-
viso de calor, Paralisia para um taser, ou requisitos (se comprar uma vantagem mgica
Invisibilidade para uma capa especial que essa magia custa metade dos PMs).
mescla com o ambiente, por exemplo). Os
equipamentos so tratados como aliados Lder de Batalhas: Sua presena
mecha, e podem ser alterados de uma inspira seus seguidores e parceiros nas
aventura para outra. batalhas. Gasta 2PMs uma ao de ataque
instruindo seus liderados e todos os seus
Identidade secreta: testes parceiros e seguidores que puderem ver
de percias para ocultar suas atividades diretamente voc recebem +2 de bnus
(incluindo manter-se escondido durante de moral para a FA e testes de Resistncia
ataques surpresa) so sempre tarefas contra medo e percias. Entretanto se voc
fceis para voc. Da mesma forma, testes for derrotado em combate ou por qualquer
realizados por outros para descobrir qualquer motivo derrubado, todos seus seguidores
coisa sobre voc so sempre tarefas difceis. e parceiros recebero um redutor de 1
na FA e testes de Resistncia para medo
Terror da ruas: com suas at voc se recuperar. O efeito dura um
palavras, show de luzes, uma fantasia especial nmero de rodadas igual sua Habilidade.
voc pode apavorar seus oponente. Pode lanar
a magia Pnico com o custo normal em PMs. Lder Inspirador: Seus grandes
O custo cai pela metade se possuir alguma discursos so capazes de animar os seus
vantagem mgica. comandados por grandes momentos na
luta. Aps um discurso (que deve durar
uma rodada completa e voc no pode
ser interrompido devendo gastar mais uma

1d+65
rodada novamente discurso no proximo turno) seus parceiros ganham um bnus ele a vantagem Energia Vital por H+1d6 turnos. Por: Greerlan Nerlee
moral de +2 para sua FA e testes de resistncia contra medo, efeitos de afetar e
influenciar a mente e percias. Este bnus ir durar por um nmero de turnos igual LORDE DOS RAIOS
a sua H. Esta capacidade s pode ser usada uma vez no combate. Este Poder
cumulativo com Lder de Batalhas. Por: Mataro Exigncias: H1; PdF1; Acelerao; Maldio (veja a seguir); personalizar seu dano
como eltrico.
LDER MSTICO
Funo: dominante.
Exigncias: Clericato ou Xam, Manipulao.
Existem muitos guerreiros que passam anos de suas vidas treinando em um ambiente
Funo: Baluarte cheio de dificuldades, na esperana de que consigam dominar o elemento abundante naquele
local. Este tambm o caso do Lorde dos Raios. Este guerreiro se recolhe a locais bastante
Grande parte das tribos Brbaras tem algum tipo de lder mstico. Seja um alteados, como montanhas, e passa a treinar levando em considerao as condies pouco
Xam, Clrigo ou mesmo uma entidade poderosa, como um Deus Menor, ele propcias vida ar rarefeito, muitas vezes temperaturas variantes ao extremo e, o
responsvel pela forma com a qual as crenas da tribo so moldadas. principal, o perigo de tempestades eltricas.

Muitas vezes ele quem decide quando poca de colheita O objetivo do Lorde dos Raios se tornar um s com a eletricidade, e
ou plantio, quando guerrear ou quando no guerrear. ser capaz de control-la a seu bel-prazer; uma tarefa muito difcil para qualquer
Muitas vezes exige oferendas, decide quando ocorrero criatura, j que a eletricidade uma das foras naturais mais selvagens. dito
comemoraes... que nem mesmo os anjos so capazes de ignorar totalmente tal elemento, por
mais que sejam resistentes a ele.
Ou simplesmente um conselheiro de algum General
Brbaro, com poderes incomuns aos demais brbaros. Maldio (0 pontos): todos os Lordes do Raio sofrem com
um pequeno problema: quando est chovendo muito mais complicado
Orador Hbil: O Lder Mstico quase sempre um orador muito usar seus poderes! Este efeito conta como uma Maldio que possui os mesmos
habilidoso, que sabe, atravs das palavras, motivar seus aliados. E tambm efeitos da desvantagem Restrio de Poder (incomum: apenas quando chove, ou
como manipul-los. Faa um teste de Manipulao, caso seja bem sucedido, quando estiver molhado), dobrando o custo em PMs de todas as suas tcnicas
escolha um dos efeitos abaixo: sob ao da chuva, que significa ser mais complicado de controlar eletricidade
Motivar Aliados: O Lder Mstico motiva seus aliados at Hx10 nestas situaes. No entanto o Lorde dos Raios pode optar por (perigosamente)
metros, que recebem F+1 e R+1 (alterando PVs e PMs) at o no gastar o dobro dos PMs nesta situao e sofrer os efeitos da desvantagem
final do combate. Poder Vingativo (sempre sofre 1 ponto de dano quando ativa um efeito enquanto
Manipular: Voc pode usar Comando de Khalmyr sem gastar chove) recebendo.
PMs. A vtima tem direito a um teste de R-1.
Alta voltagem: a fora de um raio capaz de superar a rigidez
Manipular Crena: Voc pode fazer o adversrio fraquejar dieltrica do ar, de forma explosiva, luminosa e violenta. O Lorde dos Raios
em suas crenas. Caso ele seja mal sucedido em um teste de R-1, com esse pode ignorar a vantagem Armadura Extra e Invulnerabilidade ao
vai gastar cinco PMs a mais para utilizar qualquer vantagem ou magia atacar o adversrios com PdF (eltrico) usando +2 PMs.
que possua, durante H+1d turnos. (Este poder no afeta seres com R
superior sua H). Dnamo humano: o Lorde dos Raios pode usar as magias Ataque
Mgico (eltrico), Enxame de Troves e Exploso mesmo sem possuir as
Restaurar Crena: Voc pode inspirar um aliado com uma vantagens necessrias para isso, pelo seu custo original. As magias so
orao habilidosa que vai faz-lo gastar at as ltimas energias em prl de suas baseadas em PdF ao invs de Habilidade. O dano destas magias ao
crenas. Gastando uma ao e 5PMs, voc restaura 5PMs de um aliado e concede serem realizadas desta forma no mgico. Se possuir capacidade de

1d+66
lanar magias, pode us-las usando metade dos PMs necessrios. da Arma, suas cargas sero utilizadas no lugar dos PMs normais do usurio.

Impulso eltrico: ter a eletricidade como elemento icnico no para qualquer Poder Ampliado: sua Arma Mgica possui uma capacidade maior que o
um. O Lorde dos Raios pode, como ao livre, gastar 3 PMs para obter Habilidade +2 mais normal de armazenar energia. Suas cargas so calculadas com Caracterstica x5
ou menos como um Ataque Especial, mas somando a Habilidade ao invs de Fora ou Pdf (ao invs de x3).
naquela rodada. Este bnus vale para quaisquer aes que usem Habilidade naquele turno,
como FA, Ataques Mltiplos, e at mesmo FD e esquiva. Por: Keitaro Tcnicas Msticas: seu domnio da Arma despertou poderes que lembram
magias. Voc pode conjurar 3 magias a sua escolha, mesmo sem vantagens
LUTADOR ARCANO mgicas (mas ainda precisa cumprir outros pr-requisitos, como
Habilidade mnima); essas magias consomem cargas da Arma
Exigncias: F ou PdF1, R1; Equipamento (veja abaixo). por sua ativao.

Funo: Atacante ou Dominante. Transferir Poder: sua relao com sua Arma permite
torn-la mais eficiente. Voc pode usar a vantagem Poder Oculto,
Venha, Ignus Sagitta... Selo Liberado, ATIVAR!! mas pagando apenas 1PM para cada +1 de bnus. Entretanto,
voc s pode aumentar as caractersticas da Arma (se ela tiver F2
Com a vinda da magia, foi possvel um grande desenvolvimento e A1, voc s pode aumentar a Fora e Armadura dela - no sua
em tecnologia mgica. Surgiram armas que so quase que grimrios, Resistncia ou Poder de Fogo). Se a Arma possuir a vantagem, voc
de tantas magias contidas dentro delas. O Lutador Arcano o passa a ativ-la com seus prprios PMs (ao invs das cargas) e com o
portador de uma delas, especialista em seu uso. As condies custo reduzido; e tambm pode recarregar a Arma gastando 1PM para
onde essas armas so conseguidas variam muito, mas sempre cada carga. Recarregar a arma exige uma ao. Por: Kurosu
so incomuns. Podem ser herdadas de um mestre, ganhadas como
recompensa aps um feito memorvel ou mesmo o guerreiro LUTADOR CEGO
pode ser escolhido pela arma. Dizem que nesse ltimo caso
muitas vezes a arma simplesmente se materializou na frente Exigncias: Cegueira, Ataque Mltiplo.
do lutador em alguma situao de risco.
Funo: Atacante.
Dominar uma Arma Arcana muito difcil, exigindo
anos de treino. Muitas dessas armas possuem personalidade Um lutador que no deixou sua deficincia atrapalha-lo em sua vida.
prpria e podem voltar-se contra seus portadores caso no Com muito treino ou despertando outros sentidos, consegue lutar de igual
concordem com o modo que esto sendo usadas. Porm, o poder pra igual mesmo com sua cegueira. Tem uma grande noo de tudo que
contido nelas faz do Lutador Arcano um aliado valoroso, ou um esta prximo a ele.
oponente temvel.
Combate as Cegas: Voc no sobre redutor na Habilidade
Equipamento (Arma Arcana): uma Arma Arcana em lutas corpo-a-corpo. Combates a distncia continuam com um
construda como um Equipamento normal, porm deve possuir redutor de H-3 da cegueira.
Fora ou Poder de Fogo no mnimo 1 e pelo menos uma
vantagem de exija gasto de Pontos de Magia. Alm disso, Sexto Sentido: Voc consegue perceber quem esta
suas cargas tambm funcionam de forma diferente; a num mesmo local, se for conhecido saber ate quem
Arma Mgica inicia um combate com suas cargas em essa pessoa antes mesmo dela se pronunciar. Voc recebe
0, e a cada ataque usando ela recupera um nmero Ver o Invisvel, Radar, Audio Aguada. Ver o Invisvel
de cargas igual ao dano causado; toda vez que o no afetado pela sua cegueira, mas ainda ter os
usurio ativar alguma Vantagem com custo em PMs mesmos redutores por ser cego.

1d+67
a sinfonista no poder realizar nenhuma outra ao at o termino da cano.

Cano continua: sempre que conjurar alguma magia que exija o gasto de PMs
por turno para manter seus efeitos, a sinfonista precisar gastar PMs apenas no turno em que
a magia conjurada, aps isso desde que ele permanea cantando sua cano e sem realizar
nenhuma outra ao ela poder manter o efeito da magia sem precisar gastar PMs.

Concentrao total: caso receba algum dano enquanto estiver utilizando uma
habilidade que exija concentrao e possa ser interrompida, a Sinfonista pode realizar um
teste de Resistncia para evitar perder a concentrao execuo.

Entoar canes: a sinfonista capaz de conjurar sua magia atravs de sua


Cano. A sinfonista gasta um movimento em adio ao tempo de conjurao da magia. A
magia unida a cano e ela pode ser mantida at que o conjurador decida us-la. Manter uma
magia exige o gasto de um movimento por turno. Caso receba qualquer dano em combate ou
seja silenciado, a magia perdida os PMs utilizados em sua conjurao so perdidos. Todas
as Magias de alcance Pessoal ou ao Toque, conjuradas atravs da habilidade Entoar Cano,
so consideradas como sendo de Alcance Curto.
Ataque Mltiplo Aprimorado: Voc gasta apenas 1PM para usar Ataque
Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Por: The Fils

MAGA SINFONISTA
Exigncias: R2; capacidade de lanar magia; canto (especializao de Artes);
somente mulheres.

Funo: qualquer.

Algumas mulheres nascem com habilidades especiais para magia. Apenas com o som
de suas vozes, elas fazem qualquer feitio simples se tornar uma arma poderosa, graas a
sua ligao forte com seus prprios poderes. Algumas, desenvolvem cedo suas habilidades,
enquanto outras, despertam seus poderes j um pouco mais maduras.

Com suas canes, elas estimulam seus poderes mgicos ao mximo, e suas vozes
so poderosas em situaes em que um feitio forte necessrio.

Acompanhamento musical: caso disponha de algum que compartilhe


de musicais, a sinfonista recebe +1 em H para cada acompanhante (at um mximo de
+5). Este acompanhante no precisa necessariamente ser uma outra sinfonista, mais deve
obrigatoriamente ter uma especializao musical de Artes e enquanto permanecer auxiliando

1d+68
possua os pr-requisitos, mas ter de gastar o dobro dos PMs e o gen vai demorar 1d turnos
MAGO DOS GNIOS para voltar com a magia. Se a magia requisitada tiver as vantagens clericato ou paladino
como exigncia, h uma chance em 6 de a divindade perceber a magia roubada e lanar uma
Exigncias: Magia Elemental, Familiar*. maldio contra o sharir.

Funo: qualquer. Invocar Jann: gastando 5 PMs e uma ao padro, o sharir pode invocar um
gnio, que ir aparecer em 1d rodadas. A reao do gnio vai depender do quo bem o sharir
Conhecidos em alguns mundos como Shair so contadores de histrias e conselheiros o tratar. Em geral eles no recusam tarefas simples, pedidos de socorro e proteo. Se a
comuns entre os povos do deserto. Eles possuem grande facilidade de negociar com gnios, tarefa for muito demorada (mais do que trs turnos para realizar a tarefa)
comumente empregando estas criaturas mgicas para fazer suas vontades. Considerados ou difcil, ele pode ir embora, ou mesmo castigar o sharir antes de partir.
agentes livres, eles podem ser encontrados em qualquer lugar no qual seu povo esteja ou Nessa situao, o gnio pode concordar em um duelo justo com o sharir
seus dbitos com os gnios o levem. Seja nas cidades, cas caravanas, em misses em outras para obedecer seu pedido. Se ele notar que o sharir est sendo desleal,
terras ou mais comumente sozinhos no meio do deserto. Sharirs podem unir-se a grupos ele pode castig-lo e ir embora. Os Jann possuem caractersticas
aventureiros na esperana de conhecer novas terras e de acumularem histrias maravilhosas e poderes predefinidos pelo mestre. Cada espcie de jann recebe as
para entreterem seus conterrneos e tambm os gnios com os quais negociam. Alm disso, seguintes caractersticas:
aventureiros podem se beneficiar bastante dos conselhos de um sharir, principalmente no Dao (Terra); PdF (Esmagamento), Invulnerabilidade
deserto (Esmagamento), Elementalista (Terra), Vulnerabilidade
(Snico).
*Familiar Gen.Todos os sharir tm como Familiar os gen, pequenos elementais Djinn (Ar); PdF (Snico),
aparentados com os gnios com as seguintes Invulnerabilidade (Snico), Elementalista
caractersticas: F0, H1, R1, A1, PdF0, Armadura (Ar), Vulnerabilidade (Esmagamento).
Extra [um dos seguintes tipos de dano: qumico Efreet (Fogo); PdF (Fogo),
(gua), fogo (fogo), snico (ar), esmagamento Invulnerabilidade (Fogo), Elementalista
(terra)]. (Fogo) Vulnerabilidade (Qumico).
Marid (gua); PdF (Qumico),
Conselheiro: o sharir Invulnerabilidade (Qumico), Elementalista
pode comprar as percias Artes, (gua), Vulnerabilidade (Fogo).
Manipulao e Cincias por um ponto
cada. MAGO GLACIAL
Requisitar magia: o sharir pode Exigncias: Usar Magia Elemental (Ar e gua).
mandar seu gen vasculhar os planos atrs Paralisia, Vulnerabilidade (veja Abaixo)
de uma magia qualquer que necessite.
Pra isso, o sharir precisa ter os pr- Funo: Atacante
requisitos para lanar a magia e gastar os
PMs necessrios para conjurar a magia, O Mago Glacial um Elementalista Secundrio
e o gen gasta uma rodada completa que domina as escolas da gua e do Ar. Suas magias
para buscar essa magia. Depois que so baseadas em frio e gelo. Magias lanadas
o gen traz a magia, o sharir tem at por um Mago Glacial sero sempre em verso
1 minuto para utiliz-la, se no perde a congelada: a magia Transporte, por exemplo,
magia. Magias Requisitadas no podem ser permite ao Mago deslizar sobre pranchas de gelo;
aprendidas, nem com gasto de PEs. O sharir sua Criatura Mgica ser feita de gelo ou neve;
pode ainda requisitar magias para as quais no usando Corpo Elemental, o Mago se transforma

1d+69
em uma criatura de gelo ou neve, e assim por diante. Um tipo que desvendou o segredo das foras vitais para seus prprios propsitos
nefastos. O Mago do Sangue. Magos do Sangue aprenderam a manipular as
Vulnerabilidade Calor (-1 Ponto): Infelizmente, por ser especialista em abundantes foras vitais e extrair delas poderes assombrosos, mais intensos do que
magias do frio o Mago Glacial adquire Vulnerabilidade: Calor/Fogo e nunca poder o mago comum poderia realizar ao usar mana. Com tanto poder em mos, limites
realizar magias da escola do Fogo. morais no so nada. Se preciso ceifar a vida de camponeses insignificantes e
aventureiros intrometidos para desfrutar do poder mximo, que seja! A ambio
Magias Glaciais: O Mago Glacial, aprende mais 3 magias Extras entre as profunda de cada Mago do Sangue justifica a carnificina, e quanto mais prximos
seguintes: Arma de Allihanna (Gelo), Armadura de Allihanna (Gelo), Aumento de de seus objetivos, mais eles precisam de vitalidade dos outros.
Dano, Corpo Elemental(Gelo), Criatura Mgica, Chuva Congelante, Fios de Gelo,
Fria de Beluhga, inferno de Gelo, Paralisia, Petrificao (Gelo), Proteo Mgica Magos do Sangue precisam passar horas em seus laboratrios, torres,
Superior, Nevasca, Soco de Arsenal, Toque de Beluhga, Terreno Escorregadio de masmorras e centros de estudo escondidos, conduzindo os experimentos profanos
Neo, Transporte. E gasta metade do custo normal em PMs para executa-las. Ele com vtimas capturadas para compreender o processo das foras vitais em magia
ainda deve atender quaisquer outros pr-requisitos dessas magias. do sangue. Cada magia nova que aprendem precisa desse processo demorado,
e cada mago tem seus prprios mtodos para compreender e alterar a magia;
Imunidade Glacial: Ao contrrio do Guerreiro do Glacial, o Mago Glacial naturalmente, esses homicidas ambiciosos so extremamente reclusos e ciumentos
totalmente invulnervel a ataques ou magias baseadas em frio/gelo recebendo a de suas descobertas, mantendo seus segredos longe de aprendizes e curiosos.
Vantagem invulnerabilidade (Frio). Alguns magos talvez sejam capazes de testar e adotar um nefito que
lhes sirva de herdeiro, mas o mais normal que esses monstros cultivem
Priso Glacial: ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores anseios de imortalidade, pesquisando maneiras de extender a prpria
so a marca registrada do mago Glacial. O custo da vantagem Paralisia em vida.
PMs reduzido pela metade e o alvo recebe -1 no teste de Resistncia
para cada 2 PMs usados. Por: Mataro Magia do Sangue (1 ponto): Esta uma nova vantagem
mgica, tornando o mago capaz de aprender e lanar verses do
MAGO DO SANGUE sangue de qualquer magia das escolas Negra e Elemental
(gua), utilizando os PVs em vez de PMs para ativar magias.
Exigncias: Energia Vital, Magia do Sangue Cada 1 PV vale 2 PM, conforme a vantagem Energia Vital.
(veja abaixo), Insano (Homicida), Proibido para Entretanto, cada nova magia custa 2 PEs (em vez de 1).
Construtos e Mortos-Vivos;
Magia Sanguinria: O mago do sangue recebe os
Funo: Dominante. benefcios da Vantagem Magia Irresistvel, com a penalidade
para resistir a suas magias sendo sempre igual ao seu valor
A magia permeia o mundo como uma de Resistncia.
fora misteriosa e caprichosa, capaz de proezas
maravilhosas, seja atravs da f dos clrigos, da Magia Mxima: Ao lanar uma magia, o mago pode
fora de vontade dos magos ou do carisma dos escolher gastar o dobro de PVs para maximizar todas as
feiticeiros. Todos os conjuradores, bondosos ou rolagens (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia de FA
malignos, ordeiros ou caticos, utilizam o mana do ou FD, um crtico automtico.
mundo para realizar suas faanhas mgicas.
Vampirismo: Um oponente derrotado (com
Existe um tipo secreto, esquecido e antigo de mago 0 PVs) pode ter toda a sua vitalidade roubada para
que utiliza outra fora misteriosa como combustvel de suas ser usada em magias do sangue. O mago gasta uma
magias. Um tipo detestado pelos seus colegas estudiosos do poder ao completa e absorve a totalidade de PVs do alvo, que
arcano, e considerado um profano hertico pelos sacerdotes e devotos. podem ultrapassar o seu limite mximo de PVs permitidos

1d+70
pela Resistncia. Esses PVs extras permanecem no limite mximo at serem
consumidos (utilizando magias ou sofrendo dano). O mago continua no podendo MANIPULADOR DE MARIONETE
curar seus PVs alm do limite permitido pela Resistncia. Por: Willard
Exigncias: PdF1; Aliado (mecha); comandar/pilotar (especializao de Mquinas).
MANIPULADOR DE FIOS
Funo: baluarte.
Exigncias: F1, H1; Membros Elsticos.
As marionetes neste caso so seres animados magicamente ou mecanicamente
Funo: dominante. controlados de diversas maneiras pelos seus criadores para realizar as mais estranhas
funes que seu mestre possa desejar. Esses mestres compreendem intimamente a sua
Fios, correntes, cordas, cabelos.. Espalhados pelo mundo existem diversos tipos de criatura e se especializam no controle da mesma tornando-se um manipulador. Manipuladores
tcnicas e criaturas especializadas no uso de fios longos, flexveis e aparentemente inofensivos de Marionetes aprendem cada vez mais sobre si mesmo e suas marionetes, descobrindo
como poderosas e teis armas de combate e at mesmo assassinato. segredos sobre seu desempenho ou desenvolvendo novas peas para serem aprimorados.

Um manipulador de fios consegue controlar sua arma como parte de seu prprio Comandar aprimorado: o seu controle sobre o boneco e a facilidade como
corpo com maestria e tcnicas beirando o sobrenatural. Seja usando fios para mover-se ou as ordens so aceitas facilitam a sua resposta em combate quando o manipula. Voc pode
manusear objetos pesados a at mesmo prender e controlar controlar o seu construto de uma distncia igual ao seu PdF.
alvos desavisados. Lutar contra um Manipulador de Fios uma
experincia perigosa e nica, pois nunca se sabe de onde vir Manipulao ttica: observando a luta de um ponto
o prximo ataque, e nem ao menos se conseguir enxerg-lo! de vista diferente capaz de se concentrar em atacar as brechas
do oponente. Durante a batalha, enquanto estiver totalmente
Fios invisveis: seus fios so finos e difceis de concentrado em comandar o construto, voc pode gastar um
serem vistos, isso somado a sua habilidade de manipul-los movimento para o construto realizar duas aes numa mesma
pode transform-los em verdadeiras armas invisveis. Enquanto rodada.
praticamente imvel e usando apenas seus fios para atacar,
seus alvos sofrem redutor de -1 em H no clculo da FD e -2 em Retoques msticos: seu tempo de pesquisa permitiu
esquivas. Alvos com sentidos especiais ou alvos que estejam ao manipulador a descobrir segredos obscuros na confeco
esperando essa tcnica sofrem redutor de apenas -1 em do seu boneco. O manipulador pode adquirir para o seu aliado
esquivas. poderes de armas mgicas ou de armaduras mgicas. Cada
poder continua com seu custo normal em PEs para ser adquirido
Maestria em uso dos fios: usando seus fios, e o poder passa a ser considerados como parte da vantagem
o manipulador pode criar uma grande teia para prender seus nica do aliado.
inimigos. Enquanto praticamente imvel, pode usar a magia
Teia de Megalokk e Marionete pela metade do custo em Por: Risada
PMs mesmo sem possuir escolas de magia. Esse efeito no
considerado mgico e deve ser feito na distncia mxima de
Membros Elsticos. Por: Renato Trimegisto

1d+71
MANIPULADOR DE NIMB MATADOR DE ZUMBIS
Exigncias: Manipulao; Insano. Exigncias: Acelerao, PdF 1 ou Equipamento em forma de Arma, Crime ou
Sobrevivncia.
Funo: dominate.
Geralmente esse tipo de profissional aprendeu a duras penas a lutar contra esses
Uma figura estranha, divertida e mortalmente perigosa, o manipulador de nimb leva a criaturas que perderam sua identidade e nada mais so do que seres decreptos. Matadores
ideia de enganar com simples palavras a um nvel totalmente diferente, literalmente sagrado, de Zumbis so sobreviventes em sua grande maioria.
ou no!
Disfarce Morto-Vivo: Voc aprendeu a ser um mestre na arte da sobrevivncia
Com tpicos dons clericais, mas sem seguir nenhum cdigo conhecido os em um Apocalipse Zumbi, e quando pode desaparece completamente do alcance dos
manipuladores de Nimb so famosos por enganarem seus alvos to bem com uma simples mortos sem descanso. Contanto que no ataque, voc no pode ser detectado de
conversa que esta pessoa pode acabar tendo certeza de ser algo ou algum totalmente nenhuma maneira, nem mesmo atravs de Sentidos Especiais. Nenhum gasto de PM`s
diferente at que a sanidade descubra que foi enganada e o efeito acabe. Dizem que so necessrios apenas um teste bem-sucedido de H+Pericia adequada por cena, mas
manipuladores de Nimb so queridos pelo deus insano por trazer um pouco mais de somente funciona em Mortos-Vivos (mas no se deve atac-los, caso contrrio o
loucura mentes alheias, sem contar obviamente a sua. disfarce cancelado). Este poder somente pode ser utilizado 2x por dia.

Assim como todo seguidor de Nimb, todos possuem algum tipo de insanidade Deboche: Zumbis geralmente so estpidos, seja como for facil para
em nvel variado tornando cada um deles uma figura singular no mundo e de um Matador profissional se desvencilar deles. O Matador pode gastar 1 PM e ter
atitudes pouco previsveis. um sucesso automtico em um teste de Fria.

Conversa catica: Nimb fala por sua boca, sua capacidade de Improviso: O Matador (ou Sobrevivente o que preferir chamar) pode
enganar e manipular temporariamente a mente daqueles que conversam com criar equipamentos temporrios como a Vantagem Inventor (Mega City), caso
voc incrvel. Com um teste de Manipulao e 3 PMs voc pode fazer ser j tenha essa Vantagem nada lhe atrapalhar a utilizar novamente. A Vantagem
alvo, pela prxima 1 hora, receber a insanidade Fantasia com um tema a funciona normalmente, porm com um custo de PM`s reduzido a metade
sua escolha (isso ajudar na determinao da dificuldade no teste). Algum (arredondado para cima), sendo assim ao invs de gastar 10 Pm`s por exemplo
que resista a esta habilidade ficar imune a ela por sua R horas, mas ainda em 2 equipamentos temporrios, o custo cai para 6 ao todo.
pode ser afetada por testes de manipulaes comuns.
Por: Pontus Maximus
Insano, mas carismtico: suas insanidades no do
penalidade para testes de Manipulao, mas ainda do seus devidos bnus.

Raciocnio ilgico: te enganar difcil pelo simples fato de que


entender seu pensamento quase impossvel! Voc recebe +2 para resistir
a testes de Manipulao e magias que afetem a mente.

1d+72
Injeo de adrenalina: com drogas medicinais o mdico pode injetar em si ou um
MDICO CLANDESTINO aliado uma injeo composta de ervas, que libera adrenalina no corpo do mdico. Ele recebe
H+1 e R+1 durante 1d turnos.
Exigncias: H1; Medicina.
Lmina anestsica: ao custo de 1 PM ao atacar, o Mdico imbui sua armas com
Funo: baluarte. uma forte soluo anestsica que retarda os movimentos do oponente. Se falhar num teste
de R o oponente fica grogue (ele pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada)
Responsveis por cuidar dos ferimentos dos pistoleiros ruins de tiro, especialistas em e no pensa direito (s ir realizar uma magia se passar em um teste de H) durante H turnos.
tirar balas com uma faca e um pouco de usque.
Maestria em Instrumentos de Cura: O Mdico de Combate sabe aproveitar
Anestesia bsica: com 5 PMs e um teste de medicina com dificuldade equivalente todo o potencial de um item de cura, ele sempre ir curar o mximo que o item permitir. Teste
ao estado do paciente, se bem sucedido o paciente recupera 1 PV e fica 1d que curam, como o de Cirurgia, em caso de sucesso, iro sempre curar a quantidade de PVs
rodadas imune a danos fsicos. iguais a H do Mdico. A quantidade de cirurgias que o Medico pode fazer
passam de 1 por dia por personagem para uma quantidade igual a
Cirurgia apressada: em situaes crticas em que um teste de sua H por dia. Por: Zacksun
Medicina seja requerido (como Muito Fraco ou Inconsciente), adquire
um bnus de +2 nestes testes. Alm disso, o paciente recupera 5 MDIUM
PVs ao invs de 1 s quando est no estado Muito Fraco e no
estado Inconsciente recupera 2 PVs e a conscincia. Exigncias: Xam, Ocultismo (ou cincias proibidas
conforme o Manual)
MDICO DE
Funo: Baluarte
COMBATE
O mdium um tipo diferente de xam, ele
Exigncias: F1; Medicina; uma especializao qualquer (a) invoca foras ocultas do mundo dos mortos
de Investigao; Patrono ou Riqueza. para se comunicar com os vivos. Diferente dos
necromantes, eles no desrespeitam a alma
Funo: baluarte. dos mortos (geralmente). O mdium por vezes
pode conseguir ajuda do esprito em troca
Onde o poder dos deuses limitado ou mesmo inexistente de um favor do mesmo ou que descubram
ou ainda em lugares onde no haja magia, quem recupera os como o esprito morreu ou entregar uma
combatentes no campo de batalha? Pois essa a funo do mensagem para seu ente querido, etc. Assim, o esprito
Mdico de Combate. Ele altamente treinado para proceder a age como um tipo de aliado temporrio at que se
tratamentos em locais de batalha e tambm auxiliar os seus colegas cumpra a tarefa que foi acordada na hora da invocao
no desenrolar dela. Para isso, conta com um verdadeiro arsenal ou concede uma informao importante ao personagem
de remdios e plulas especiais que no tem a mesma efetividade que o invoca. Para alm das capacidades de convocar
de uma magia de cura, mas chegam bem perto. Eles tambm so espritos dos mortos, h outras habilidades sensitivas
os nicos que combinam seu conhecimento mdico e combativo que o mdium capaz de realizar, frequentemente pode
causando efeitos especiais com seus ataques. ser procurado por clientes para descobrir possesses,
assombraes, lidar com fantasmas e espectros, ou
Atendimento em combate: usa apenas um seja, mortos-vivos incorpreos, bem como outras
movimento para realizar um teste de Medicina. capacidades interessantes como listado abaixo:

1d+73
Orculo: Poscognio e Precognio (Idem aos poderes de Mega City) juntos por estar no corpo do mdium. Aps o combate o esprito se vai e o mdium fica cansado com -1
1 ponto. Caso o personagem tenha um foco (cartas de tar, bolas de cristal, etc) o custo em em todas as caractersticas at que descanse por 1 hora ao menos.
PMs cai pela metade (Um foco pode ser um fetiche ou item usando regras de equipamento).
Outra funo deste poder detectar espritos como se fosse com a magia Deteco de Magia, Especialista Espiritual: Pode escolher at Hx2 magas da Escola Esprito para
porm funcionando com mortos-vivos incorpreos possuindo objetos, locais, pessoas, etc. conjurar pelo custo normal em PMs. Caso tenha a vantagem Magia Elemental, o custo cai
pela metade. Caso tenha ainda Elementalista: esprito, os alvos das magias desta escola tm
Sesso Esprita: Uma seo (aproximadamente uma hora de invocao) um um redutor de -1 em Testes de Resistncia e -1 em Armadura para defender-se de magias de
rito de invocao de um esprito que tenha partido h um bom tempo para comunicar-se ataque desta escola.
com entes queridos ou passar alguma informao para algum. Porm, quando ocorre uma
seo em Mega City, o objetivo pode tratar-se de coisas mais profundas como investigao Magnetismo sobrenatural (-1): Fantasmas e outros seres sobrenaturais
de crimes e at mesmo para lutar contra uma ameaa maior. O mdium tem a capacidade procuram frequentemente o mdium pra cumprir uma tarefa ou pedir sua ajuda, quase sempre
de, neste ritual, invocar um esprito superior antigo para trazer informaes importantes e de forma assustadora e assombrosa mostrando algum fenmeno paranormal na casa do
fundamentais para a resoluo de um problema at mesmo para deter um inimigo poderoso mdium ou em pesadelos ou mostrando em vises como ele morreu, os mais poderosos
ou dar a localizao de um item para algo importante. O esprito pode ser desde uma figura fazem um poltergeist violento dependendo do mdium. Se o Mdium concorda em ajudar o
histrica at uma entidade lendria. Para isso acontecer, o mdium pronuncia as palavras de esprito ele adquire um tipo de devoo menor, em troca, o esprito o acompanhar at cumprir
invocao numa roda de no mnimo, 3 pessoas alm do prprio mdium representando Norte, a tarefa (desde que este no seja negligenciado a bel prazer pelo mdium). Caso recuse, o
Sul, Leste e Oeste e invoca a entidade para trazer alguma informao. mdium adquire a desvantagem Assombrado durante Resistncia dias do Fantasma. Por:
Este poder perigoso, pois pode trazer uma entidade perigosa que Arquimago
queira fazer algo para prejudicar o grupo. Por isso, o mdium deve
fazer um teste de Resistncia para evitar ser controlado pela MENESTREL SOMBRIO
entidade e manter suas faculdades normais, caso tenha
uma falha, o esprito poder control-lo ao bel prazer durante Exigncias: Artes, Manipulao, Cdigo de Honra
uma hora inteira e usar as capacidades do mdium e suas (vide abaixo).
habilidades quando vivo. Esse poder custa 15 PMs para ser
utilizado -2 para cada participante, podendo zerar o custo Funo: baluarte.
caso tenham muitas pessoas que queiram participar do ritual.
Apesar do custo alto, o narrador deve lembrar que este um O Menestrel Sombrio um devoto de Tenebra que se dedica
poder conjunto e deve ser usado de maneira que a informao a usar sua msica para adorar sua divindade. Assim, este tipo de
que a entidade carrega para o grupo deve ser grandiosa para os bardo um msico sacro, com canes que falam sobre ou com a
acontecimentos. Este poder s pode ser usado uma vez por dia Deusa das Trevas. Menestris Sombrios muitas vezes mostram ser
por desgastar demais o corpo do mdium. uma combinao de bardo, clrigo e necromante, e suas habilidades
lhes permitem controlar a escurido e a morte.
Invocao do Esprito: Num custo de 3 PMs
ou mais o mdium invoca um esprito aliado (Fantasma) Cdigo de Honra (de Tenebra) (-1 ponto): jamais expor-se
para lutar consigo podendo usar o seu corpo como a luz do sol. Sempre exibir o smbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra
vantagem Parceiro (Por 3 PMs o esprito pode ser feito de cinco pontas.
com a mesma quantidade de pontos que o personagem,
por 5 PMs, ser uma categoria acima - ou seja, um Conhecimento de bardo: sua vida de andanas lhe ensinou um
personagem de 12 pontos invocaria um esprito de 15 pouco de tudo. Voc pode gastar 2 PMs para realizar um
pontos -, por 10 PMs, o personagem invoca um esprito teste de qualquer Percia como se a tivesse.
de at 20 pontos). O esprito funciona com a vantagem
nica Fantasma podendo lutar usando o corpo do mdium para Controle de mortos-vivos: voc
afetar o mundo fsico ou usando suas habilidades de fantasma sem pode gastar um movimento para controlar um

1d+74
nmero de mortos-vivos, a at 10m, que tenham Resistncia inferior sua Habilidade, a um bbado de verdade, mas ele finge estar. E as pessoas no gostam de bbados, por
custo de 1 PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentvel (seus PMs ficam isso, voc recebe -2 em todos os testes de percias contra outras pessoas. Alm disso voc
presos e no podem ser recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu controle). sempre carrega uma garrafa junto com voc para degustar sua cachacinha. Voc recebe
Insano: compulsivo (beber) e Aparncia Inofensiva (as pessoas no gostam, mas tambm no
Talento artstico: voc pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automtico desconfiam de voc).
em um teste da Percia Artes. Este poder pode ser usado um nmero de vezes ao dia iguais
a sua Habilidade +1. Ataque mltiplo aprimorado: voc gasta apenas 1 PM para usar Ataque
Mltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Voc ainda deve seguir as demais
Magia sutil: voc pode escolher trs magias da escola Elemental (esprito) e lana- regras desta vantagem.
las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Elemental. Voc ainda
deve atender quaisquer outras exigncias da magia. Caso adquira esta Vantagem, gastar Bafo de Troll: voc pode expelir uma baforada de hlito horrvel que causa repulsa
apenas metade dos PMs para conjura-las. Por: Padre Judas em seus oponentes. Como uma ao padro, voc toma um gole de seu recipiente e obriga
um oponente adjacente a fazer um teste de R. Se ele falhar sofre um redutor de -2 em todos
MESTRE BBADO os testes (incluindo FA e FD).

Exigncias: H1; Ataque Mltiplo; Sempre Bbado. Lgica Alcolica: quando o mestre bbado entra em combate, ningum sabe
como ele vai lutar, nem ele mesmo! No incio de cada combate, role 1d6 para determinar o
Funo: Atacante ou Dominante. bnus que voc ter durante a luta. 1: Nenhum bnus; 2:+1 em Fora; 3:+1 em Poder de Fogo;
4:10 PVs a mais do seu limite mximo; 5:+1 em A; 6:+2 em todos os testes. Por: sasukerdg
Os artistas marciais so vistos como tipos srios, disciplinados
e frugais. Seus mosteiros so lugares onde a vida dura, mas repleta MESTRE DA DOR
de harmonia. Contudo, existem vrios estilos de combate desarmado. Vrios
tipos de monges. Um dos mais inusitados o mestre bbado. O mestre bbado Exigncias: Percia Manipulao, M Fama ou Segredo (vide abaixo),
um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus Insano: Sadomasoquista (vide abaixo).
inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda
os movimentos dos bbados, seu andar trpego e seu cambalear Funo: atacante/dominante.
imprevisvel, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado.
Ou seja, nunca se sabe quando est mesmo embriagado e quando Algumas pessoas gostam da dor. Gostam de senti-la, gostam de imput-
est fingindo! la aos outros. Parte destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer
perverso. Outros se dedicam ao aprimoramento naquilo que consideram uma arte,
O mestre bbado no sisudo afinal, impossvel at atingirem o nvel de um mestre. O Mestre da Dor. O Mestre da Dor algum
se levar muito a srio ao lutar com este estilo solto que a dominou. Ele no apenas capaz de apreciar a dor em si mesmo, como
e quase cmico. Ele entra em combate com capaz de manipular os outros para que tambm sintam o mesmo.
expresso tola, trocando as pernas e com
olhos desfocados. Faz piadas (enrolando Alguns Mestres da Dor so torturadores profissionais que interrogam pessoas
a lngua) e finge nem notar alguns para governos ou viles, ou ainda punem criminosos ou ofensores de algum tipo.
adversrios. Esta fachada uma das Outros so simplesmente adeptos de uma subcultura que aprecia dor e humilhao.
chaves para seu poder: cada movimento Mas o fato que o Mestre da Dor pode encontrar muitos lugares onde pode ser
inesperado, cada tcnica, uma surpresa. s vezes, nem mesmo ele sabe se til. Obviamente, ele no muito popular por isso. Mestres da Dor que sejam
est brincando ou lutando a srio! Alguns monges olham o mestre bbado com publicamente conhecidos so considerados pessoas desajustadas, com problemas
desaprovao. Mas ele no se incomoda apenas lhes oferece um gole. (mesmo que sua atividade seja legal, com eles trabalhando para o governo).
Aqueles que no querem ser perseguidos normalmente usam uma mscara
Sempre Bbado (-1 ponto): o Mestre Bbado pode nem estar enquanto trabalham. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns, mundanas

1d+75
at, enquanto secretamente, em masmorras frias e profundas, praticam sua arte. to poderosa que quase impossvel escapar. Se voc tiver a vantagem Paralisia
(ou puder lanar a magia homnima - voc deve cumprir um destes pr-requisitos
Segredo (-1 ponto): voc carrega um segredo, algo que se for descoberto para ter este poder), o custo em PMs cai pela metade. Incidentalmente, seu domnio
trar graves danos sua vida. Voc pode ter que se esconder, fugir, ser preso ou das tcnicas de imobilizao lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo
at mesmo morto. um bnus de +1 no teste para resistir Paralisia ou em qualquer teste para abrir
cadeados e fechaduras ou desfazer ns. Por: Padre Judas
Insano: Algolagnia (-2 pontos): voc gosta de sentir dor e de causar dor
nos outros. Voc deve descontar 3 PVs assim que comear o dia, representando MESTRE DOS EXPLOSIVOS
a dor auto-infligida. Voc tambm precisa ferir algum uma vez por dia e deve
testar R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao impulso. Exigncias: PdF 2; pericia Crime ou Cincias

Amor Dor: o Mestre da Dor sabe como apreci-la. Ele no foge dela, Funo: Atacante
mas a aceita. Voc pode gastar 1 PM para anular trs pontos de dano que receber.
Pode-se gastar mais PMs para anular mais pontos. Desde a antiguidade muitos ficam fascinados e aterrorizados pelo poder das
exploses. Para domar esse poder selvagem, inmeros engenhos foram criados e
Arte de Ferir: voc sabe machucar a magia foi desenvolvida em sua forma mais destrutiva.
algum. Sabe onde di, os pontos fracos do Mas o Mestre de Explosivos ri desses fracotes de manto,
corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a ignorantes do poder explosivo contido na qumica e
Armadura do alvo quando atacar. na prpria essncia das criaturas vivas. Ele domina
o conhecimento e a prtica, fabricando e utilizando
Bichinho de Estimao: voc explosivos da forma mais potente possvel, em
to bom que conseguiu reunir em demolies e na minerao. Mas no combate
torno de si alguns escravos que o servem que esse poder se revela invencvel. Usando
lealmente em troca de dor e humilhao. Voc bombas de todo tipo, cidas, incendirias,
recebe um Aliado, como a vantagem de mesmo de fragmentao, que eles carregam pelo
nome. Uma vez por semana voc pode gastar 1 corpo todo ou so capazes de criar do
PE para trocar de escravo (o que permite que voc nada, e muitas vezes voltando o prprio
sempre tenha um escravo til para a situao na ambiente contra seus inimigos.
qual se encontra).
Demolio: Com algum tempo de
Olhar do Mestre: voc um Mestre, preparao, o Mestre de Explosivos capaz de
um Senhor (ou Senhora), e todos lhe so descobrir os pontos fracos de qualquer estrutura
inferiores. Ao encarar algum, pode ou oponente. Ao usar a manobra Ataque
lanar a magia Pnico mesmo sem ter a Concentrado, alm de causar dano aumentado
vantagem Magia Negra. Caso adquirira (F ou PdF+1 por rodada de concentrao), voc
esta vantagem, voc paga metade ignora a Armadura do alvo.
do custo normal em PMs para lanar
esta magia. Armadilha Explosiva: voc pode gastar
um turno para fazer uma armadilha mortal. A
Arte das Cordas: primeira criatura que se aproximar do local deve fazer um
voc possui o treinamento e teste de H-2. Se falhar, sofrer mesmo efeito de um ataque
o instrumental para reter os distncia seu (role a FA contra a FD da criatura).
movimentos alheios, e sua arte Tambem possivel estabelecer um tempo de at um

1d+76
minuto (10 rodadas) para a exploso. A bomba pode causar dano a objetos na rea que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu
tambm, mas no a outras criaturas. mana. Em combate (e apenas e combate), voc pode gastar um movimento para
recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistncia. Por: Padre Judas
Implantar Bomba: gastando 5pms, o Mestre de Explosivos pode fazer um
ataque corpo-a-corpo especial. Se causar dano, o inimigo deve fazer um teste de H-2. MESTRE DO TRANSPORTE
Caso tenha sucesso, ele percebe a bomba que o personagem acaba de ocultar em
seu corpo (efeito exato a critrio do Mestre e do jogador), e pode se livrar dela sem Papel de combate: Baluarte
problemas. Se no, a bomba explode na prxima ao do personagem, causando
o dano de um ataque de PdF . O inimigo considerado indefeso (vantagens podem Exigncias: Teleporte, Geografia (de cincias).
ser usadas nesse ataque, mas o custo em pms pago na rodada do implante. Caso
o inimigo se livre da bomba, os pms so desperdiados). Por: the ga O Mestre do Transporte um especiallista em transporte e teleporte. Seu
devido ao seu incrvel poder de transporte o Mestre do transporte desenvolve uma
MESTRE INVOCADOR incomum ansia por aventuras e viagens pelo mundo que para ele o seu quintal.
Sendo assim ninguem conseguir prender um Viajante como este por
Exigncias: Aliado; Idiomas; capacidade de lanar magias. muito tempo em algum lugar.

Funo: Qualquer Quando se trata de pequenas distncias, o Mestre do


Teleporte tem a capacidade natural de desaparecer de um lugar e
Existem magos especializados em invocao de criaturas para reaparecer em outro livremente, sem consumir poder PMs, como
trabalhar pelo mago. Mas existem aqueles que do um passo uma habilidade natural (ou seja, sem gastar Pontos de Magia). A
alm, que no se satisfazem com o bsico e se tornam verdadeiros distncia mxima que consegue atingir desta forma igual a H x
Mestres. O Mestre Invocador um mago especializado em 2m. Ele pode chegar a lugares que consiga ver sem nenhum teste;
invocao, que aprimorou suas habilidades at o mximo para lugares que no consiga ver (do outro lado de uma parede,
nisso. Ele um estudioso acima de tudo, aprendendo suas por exemplo), deve ser bem sucedido em um teste de Habilidade.
habilidades com mtodo e dedicao. Ao usar este poder ele no pode levar outras pessoas consigo,
apenas seus objetos pessoais.
Biblioteca arcana. Voc tem acesso a tomos
mgicos que permitem que voc aprenda qualquer Teleporte Aprimorado: Voc transcendeu os limites de um
magia ao custo de 1 Ponto de Experincia. Voc teleportador normal para voc as regras normais de distncia de
ainda deve atender quaisquer exigncias das teleporte no existem mais, voc pode se teleportar para qualquer
magias. lugar que ja tenha ido, ou tenha imformaes detalhadas sobre a
sua localizao.
Comandar criatura. Alguns monstros mais poderosos, quando invocados,
no aceitam as ordens de seu invocador. Voc, entretanto, aprendeu a controlar Teleporte de Combate: Voc gasta 1 PM para se teleportar
estes monstros. Por 1 PM extra ao realizar a magia, os monstros trazidos por apenas uma vez durante o combate, depois seus teleportes so de
voc at o combate iro auxili-lo, pelo menos num primeiro momento (pois graa.
nada os impede de se vingarem depois...).
Capacidade de Carga: Voc aprendeu a levar consigo objetos
Estudo intensivo. Sua dedicao aos estudos recompensada com que um teleportador normal nem imagina que seja possvel, como carros,
uma facilidade para o aprendizado arcano. Voc paga 1 Ponto de Experincia motos, outras pessoas, em regras para cada, coisa no tamanho de uma
para aprender duas magias, em vez de apenas uma. pessoa ou 50 Kg de carga que voc teleporta, paga um preo extra
em + 2MPs no custo do teleporte.
Recuperar mana. O mago pode se concentrar na magia

1d+77
Magia de Transporte: Voc aprende as magias na lista a seguir e Golpe de misericrdia: quando voc causa dano contra um alvo indefeso,
pode as usar sem mesmo ter uma vantagem mgica. Fora Mgica, Transporte, ele deve fazer um teste de Resistncia. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para
Teleportao, Teleportao Aprimorada de Vectorius, Voo. Se voc adquirir uma zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
vantagem mgica voc paga metade dos PMs necessrios para usar essas magias.
Por: Mataro Sangue venenoso: Seja pelo sangue derramado, suor ou pelo breve contato
de um ataque direto, Se o mestre dos venenos receber dano por um ataque corpo
MESTRE DOS VENENOS a corpo, o atacante deve fazer um teste de A, em caso de falha, sofre 1d pontos de
dano que s podem ser absorvidos pela A.
Exigncias: Crime ou cincias, paralisia, personalizar seu dano com qumico
MEIO-ORC VERMELHO
Funo: Dominante
Exigncias: R2; Magia Negra, Magia Irresistvel; Restrio de Poder (veja abaixo);
Praticamente todos os assassinos utilizam venenos em seus mtodos de somente Meio-Orcs.
eliminar pessoas, porm existe um tipo de assassino que leva o uso de armas
qumicas a um nvel extremo: O Mestre dos venenos. Funo: dominante.A Praga Coral ficou famosa pelos enormes estragos
proporcionados a Lomatubar, dentre estes o surgimento dos Feiticeiros Vermelhos.
Os MVs no s usam armas envenenadas para lutar, eles modificam a sua
prpria estrutura orgnica para maximizar os efeitos de seus venenos, produzindo- A unio de um feiticeiro e um orc imune a Praga vem gerado criaturas realmente
os em seus prprios rgos! Sendo assim se tornam imunes a qualquer tipo de poderosas. Um Meio-Orc Vermelho um feiticeiro diferente de qualquer outro j visto em Arton.
veneno, alm de poderem liberar compostos qumicos Carregando em suas veias a dualidade absurda de duas criaturas opostamente afetadas por
atravs de seu sangue, poros ou mesmo pelo ar uma maldio, o meio-orc desenvolveu um tipo nico de magia, capaz de causar as piores
expirado de seus pulmes. O MV um assassino mazelas aos afetados por seu poder.
prtico: prefere matar a distncia ou usando
venenos quase imperceptveis, paralisantes ou Restrio de Poder (-2 pontos): O Meio-Orc Vermelho paga a dobro de
debilitantes para se livrar dos oponentes de pontos em PMs por qualquer magia que no seja lanada com o poder Rogar Praga.
maneira que no tenha que lutar diretamente,
no entanto, quando so obrigados a faz- Dualidade maldita: imunidade a maldies de qualquer tipo bem como a doenas
lo, lutam liberando cidos produzidos em naturais ou mgica.
seus corpos em suas armas, ou simplesmente
derretendo a pele dos oponentes tocando-os e Rogar praga: lana magias sustentveis benficas em seus adversrios com efeitos
liberando as toxinas. contrrios ao original. Desta forma, um aumento de dano causa uma reduo de dano, uma
armadura extra causa uma vulnerabilidade, enquanto um Ataque Vorpal proporcionaria que
Arma envenenada: Envenenando TODOS acertos crticos contra a vtima fossem considerados vorpais!. O alvo tem sempre o
suas armas para garantir a letalidade, direito de realizar o teste de Resistncia para negar o efeito. As magias invocadas com este
todos os seus ataques so poder continuam sendo sustentveis, mas no podem ser anuladas por Cancelamento de
considerados venenosos, como se Magia ou por Cancelamento Superior, somente sendo canceladas por Cura de Maldio.
desferidos por uma arma mgica
venenosa (Manual 3D&T Alpha, pgina 120).

Imunidade contra veneno: voc imune


a todas as formas de veneno, naturais ou mgicos
(mas ainda pode sofrer dano por cido e outros
ataques qumicos).

1d+78
O custo mnimo desse poder so 3 PMs, lembrando que cada PV representa um morcego.
MERCADOR DA MORTE
Memrias no sangue: quando um Vampiro precisar de informaes ele pode
Exigncias: Vampiro; Manipulao; Inimigos (lobisomens). consegui-las ingerindo um pouco do sangue da vtima, o equivalente a 1 PV para cada
informao ou pergunta, o bnus cumulativo com a vantagem Telepatia e percias adequadas,
Funo: qualquer. cada PV da vitima perdido confere um bnus no teste, ao mesmo tempo que a mesma perde
nos testes de R, o mximo e mnimo no ultrapassa os 3 pontos e o alvo tem direito a teste de
Durante sculos os filhos do primeiro imortal conhecido como Alexander Corvinus se R sempre que estiver sendo interrogado.
enfrentam em uma guerra sangrenta e sem fim, os membros do cl dos Lycans eram brutais
maquinas de matar com pouca instruo e assim foram escravizados pelos seus irmos do cl Monstro vampiro: com este poder o Vampiro capaz de assumir uma forma
dos Vampiros conhecidos como os Mercadores da Morte. Eles ganharam renome facilmente hbrida de humano-morcego, lhe conferido os seguintes benefcios e malefcios: F+1, A+2,
na sociedade mortal acumulando poder atravs de sua Dinastia de grandes Ancies, mas Vo, Ataque Especial Paralisante (as dobras das asas so fortes que concede a capacidade
apesar da aristocracia eles tambm eram grandes combatentes, contudo os Lycans no de perfurar seus inimigos, imobilizando-os como a vantagem de mesmo nome) Monstruoso
possuem a uma de suas principais fraquezas, a luz do Sol, sofrendo dano macio sempre e Modelo Especial. So necessrios 6 PMs e um turno para a transformao completa.
que expostos a radiao ultra-violeta, e passaram a utilizar os seus irmos bestiais
como guardies diurnos, mas depois que uma Lycan fmea deu a luz a um filho Queda tranquila: de alguma forma ou de outra, os Vampiros com
com capacidades superiores, uma nova classe de escravos surgiu mas no futuro esse poder possuem a capacidade de cair de elevadas alturas sem sofrer
eles se rebelaram pois estavam cansados de serem maltratados, dando inicio a dano algum, caso eles sejam arremessados de grande alturas contra sua
uma das mais clssicas batalhas entre duas raas imortais. vontade eles podem fazer um teste de H + A, passando no teste o dano da
queda ignorado. Saltar deliberadamente de um local alto desnecessrio
Os Vampiros assim como os Lycans so imortais portanto no podem o uso de testes.
ser mortos obviamente por velhice, ambos os cls possuem ancies que
so os mais fortes e temveis, mas a cada gerao os Mercadores da MERCENRIO
Morte revezam o comando do cl, diferentemente do cl guerreiro
dos Lycans. Durante sculos os Lycans desejavam unir o sangue Exigncias: F1; R1; Patrono; M Fama.
e aumentar sua fora com o sangue vamprico, mas so baixas
as chances de conseguirem realiza-los, tanto um como o outro Funo: atacante ou tanque.
vem vantagens e desvantagens na unio das espcies, ambos
os cls desejam destruir seus inimigos mas nem todos esto Mercenrio pelo qual chamado aquele que trabalha por
de acordo com tal ato, o preo pode ser alto demais. soldo ou pagamento. O termo designa, especificamente, os
soldados que lutam objetivando o pagamento ou a diviso dos
Enxame de morcegos: o Vampiro capaz de despojos, sem ideais ou fidelidade a um estado ou nao.
se transformar em um enxame de morcegos-vampiros, o
nmero de morcegos igual aos PVs atuais (e no totais), Duro: disciplinados e treinados contra torturas,
concedendo ao mesmo armadura extra contra contra Mercenrios recebem +2 em Resistncia para testes
todos os tipos de dano, Vo e Radar, o tamanho pequeno contra Manipulao e Telepatia. Recebem uma chance a
dos morcegos concede ao seu usurio a desvantagem mais em um teste de morte.
Modelo Especial (facilitando a entrada em locais de difcil
acesso) porm so vulnerveis a exploses e sempre o seu Mercado negro: d acesso a itens mgicos por
dano em FA ter o valor mnimo, outra desvantagem do poder um menor valor. O personagem de um desconto de 20% em PEs
o fato de no poderem utilizar nenhuma arma, apenas armaduras pra itens mgicos.
e acessrios, como tambm somente podem atacar uma nica vez o
alvo escolhido (impossibilitando o uso de Ataques mltiplos e Tiros Mltiplos). Sem honra entre ladres: manter-se com honra neste ramo

1d+79
de atividade para poucos. Durante a aventura se o personagem mantiver uma desvantagem
Cdigo de Honra qualquer ele recebe 1 PE extra para cada 3 PEs ganhos. MESTRE DO TEMPO
MESTRE DA VOZ Exigncias: Teleporte ou Magia Negra; rea de Batalha.

Exigncias: H2; Idiomas. Funo: atacante ou tanque.

Funo: qualquer. Voc um manipulador do tempo. Sendo um mago do tempo ou um viajante do tempo,
voc utiliza o tempo a seu favor em combates.
Estudantes do idioma Dracnico, os Mestres da Voz, so homens treinados na utilizao
das palavras do poder, glifos oriundos do antigo idioma dos drages, que so capazes de Erros do passado: voc pode voltar no tempo para ter uma segunda chance,
realizar efeitos espetaculares ao serem pronunciadas de maneira correta. Muitos mestres da sabendo como ser atacado/atingido voc pode ignorar (se
voz devotam sua vida a meditao e ao estudo das palavras, mas nem todos so assim, esquivando) todo o dano causado a voc na rodada ou nos
sendo, embora incomuns, sempre recebidos de bom grado dentre as fileiras de exrcitos ou ltimos 5 segundos. Gasta 10 PMs.
entre grupos aventureiros.
Esfera de tempo: voc paga metade do
Palavra do poder: o personagem conhece custo em PMs necessrios para usar rea de Batalha
uma palavra no idioma dracnico, sendo capaz de (1PM para ativar , +1 PM por turno para manter). Alm
realizar efeitos sobrenaturais ao pronunciar tal palavra. disso, voc tem Hx2 para todos os efeitos limitados
Escolha uma magia que seu personagem seria capaz pela Habilidade (nmero mximo de criaturas, H
de utilizar caso possui-se Habilidade e Pontos de Magia contra R do oponente e durao mxima).
suficientes para aprende-la. O personagem lana
essa magia sem nenhum consumo de PMs como Trava temporal: em caso de acerto
uma habilidade natural, e justamente por isso, no crtico, voc pode gastar 1 PM por ponto de
afetada por vantagens e desvantagens relacionadas Resistncia do alvo para faz-lo perder sua
a magia. Embora no consuma nenhum PM, a prxima ao, o alvo tem direito a um teste de
palavra do poder s poder ser invocada novamente Armadura para evitar.
aps 1 turno por cada 2 PMs que seriam gastos
para ativar a magia naturalmente. Por ser algo Por: Lance
que deve ser dito, personagens mudos ou sobre
efeito temporrio que o impossibilite de falar,
so incapazes de invocar as palavras do poder.
Esta habilidade pode ser comprada vrias
vezes, sendo uma para cada nova magia. O
mximo de Palavras do Poder que podem
ser aprendidas por um personagem sero
iguais a sua Habilidade.

Sopro do drago: escolha


um dano energtico em Poder de Fogo. Ataques
com este dano so capazes de afetar criaturas
imunes somente a magia e armas mgicas.

1d+80
imune a medo natural ou sobrenatural, na verdade voc consegue usar a tentativa de assust-
MESTRE DO TERROR lo como uma fonte de poder, recebendo sua escolha F ou PdF+1 at o fim do combate.
Este poder no cumulativo com diversas fontes de medo na mesma cena e nem caso voc
Exigncias: psicologia (especializao de Cincias e Manipulao); Monstruoso ou mesmo ou amigos tentem te assustar com voc j sabendo ou prevendo isso.
M Fama, Insano.
MESTRE DO TIRO
Funo: dominante.
Exigncias: PdF1; Tiro Carregvel; Ataque Especial (Pdf).
O medo um sentimento importante que durante a histria sempre atraiu curiosos.
Seja antigos xams at mdicos especialistas o medo sempre foi uma fonte de grande poder Funo: atacante.
e fascnio para aqueles que tentavam control-lo. O Mestre do
Terror aquele que foi consumido pelo pnico, que assistiu as Tiro penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou
piores cenas e esteve diante de medos to terrveis que faria Reflexo contra voc no tm sua Habilidade dobrada pra
uma pessoa simplesmente acabar e que sobreviveu, calcular a FD, fora isso a vantagem funciona normalmente.
mesmo que parte de sua mente e personalidade tenha
sido levada. Invariavelmente se tornam insanos ou Mira aprimorada: ao usar a vantagem Tiro
malignos, passando a origem bruta do terror por Carregvel voc gasta apenas um movimento em vez de
onde passam. Alguns tentam controlar, mas mais um turno inteiro.
cedo ou mais tarde acabam tomado pela vontade
de espalhar medo e terror por onde passem. PdF tudo: voc pode substituir Habilidade
por PdF em qualquer situao, exceto para calcular
Ataque covarde: uma tcnica FA corpo Corpo FD e lanar magias. Ao fazer um
suja adquirida a partir do estudo de vitimas ataque corpo-a-corpo, voc soma PdF+PdF+1d
aterrorizadas, voc aprende a usar o medo (2PdF+1d, ou 3PdF+1d em um crtico). Qualquer
para descobrir brechas na defesa do inimigo. condio que reduza sua Habilidade tambm reduz
Todo alvo em Pnico que o Mestre do Terror seu PdF (para clculo de esquiva seu PdF conta como
ataques diretamente tem sua Habilidade H). Por: zeucabra
ignorada.
MMICO
Causar medo: voc pode criar
uma aura de medo sobrenatural ao redor Exigncias: Forma Alternativa, Memria
de si igual a magia Pnico usando o Expandida, insano (Dupla Personalidade),
custo normal em PMs. Caso possua Restrio de Poder (veja abaixo);
Magia Negra poder usar esta
habilidade pela metade do custo. Funo: Qualquer
Voc pode estipular algo especifico
para o alvo temer: Fobias de -1 ponto custam 5 Existem aqueles que querem
PMs, -2 pontos 10 PMs e -3pt, 15 PMs. Este efeito copiar o poderes dos outros, mas
dura 1d6 horas e o alvo pode ser resistido com um existem tambm quer deseja ir mais
teste de Resistncia. Funciona como a desvantagem alem, existe quem quer tomar a vida
normalmente. dos outros para si, esse o mmico, ou
Doppleganger como so conhecidos. O
Fora Assustadora: voc se torna mmico um infiltrador nato, ele no s

1d+81
copia o alvo ele se torna o alvo inclusive na aparncia, custumes pensamentos, isso os torna Funo: Atacante.
totalmente insanos as vezes at eles se convencem que so os seus alvos causando srias
crises de identidade. O caminho monstico costuma atrair pessoas disciplinadas, em busca de harmonia
consigo mesmas e com Arton. Acima de tudo, pessoas que no desejam depender de armas
Ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o mximo possvel parecido com a para resolver conflitos. Mas nem sempre. A arte das armas atrai os estudantes que no se
vtima. Se sobrar pontuao a forma vai ter menos pontos. encaixam em nenhuma outra forma de treinamento. Aqueles que foram expulsos por seus
mestres, por serem muito rebeldes. Aqueles que buscam o caminho mais rpido para o poder.
Restrio de Poder (-0 Pontos): voc s consegue editar a sua Forma Aqueles para quem as artes marciais so apenas mais uma ferramenta.
Alternativa com base em outro indivduo. Exemplo, voc s poder comprar uma vantagem, se
quem voc estiver imitando tiver essa vantagem, voc s poder alterar a suas caractersticas, Embora ainda mantenha parte dos conhecimentos e tcnicas de um monge normal, o
se o alvo imitado tiver as caractersticas no mesmo nvel. A forma que voc imita algum fica monge das armas usa-os sem muita reverncia. Qualquer iluminao ou autoconhecimento
a critrio do mestre, alcance visual, toque, proximidade... s so obtidos quando servem para algo agora mesmo. Estes monges rejeitam o pacifismo,
no pensam duas vezes antes de usar a fora e vivem se metendo em problemas. Costumam
Insano Dupla Personalidade: Igual a desvantagem do manual s que com a participar de torneios e competir com outros da mesma ndole, por dinheiro ou (principalmente)
seguinte alterao: Voc tem dupla personalidade mas a sua outra personalidade sempre ser fama. Isso no significa que sejam malignos muitas vezes, so apenas arruaceiros bem-
a do alvo imitado no momento. humorados. Tambm existem antigas lendas tamuranianas sobre monges desta arte que
defendiam camponeses inocentes, usando armas e tcnicas marciais que no se encaixam
Doppleganger: Voc pode mudar a sua com nenhum outro tipo de treinamento. Eram heris capazes de feitos acrobticos
aparncia apenas observando pode assumir a aparncia incrveis, mas sem qualquer inclinao espiritual. Hoje em dia, essas
de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o pessoas voadoras, como eram chamados, comeam a
seu prprio tamanho (mas no pode copiar sua memria ou poderes ressurgir, abraando o lado mais marcial do treinamento
especiais). monstico para se unir reconquista e limpeza de Tamu-ra.
Humanos so maioria absoluta entre os monges das armas.
Eu sou voc: Voc pode editar a sua forma alternativa com base nas Esta tambm parece ser a nica arte de monges que atrai um
caractersticas e vantagens de algum, apenas o observando por alguns turnos. Em nmero significativo de anes. Os lefou que seguem o caminho
regras ele cria uma forma alternativa nova tentando ser o maximo possvel parecido com a monstico muitas vezes no conseguem aderir s filosofias
vtima. Por exemplo se voc tem 5 pontos e quer copiar algum com F1 H2 R1 A1 PdF 1 pacifistas das outras artes e acabam dedicando-se s armas.
Ano(1 ponto) (veja que o alvo a ser copiado tem mais pontos que o mmico) o mximo Alm disso, praticamente todas as raas j produziram pelo menos
que o mmico pode fazer aproximar o mximo possvel suas caractersticas as um punhado destes monges sempre h quem busque atalhos para
do alvo imitado, F0 H1 R1 A0 PdF 0 Ano (1 Ponto), Forma Alternativa a maestria marcial.
(2 Pontos). O Contrrio possvel se o mmico for imitar algum com
menos pontos que ele, no conseguir distribuir todos os seu pontos. Ataque mltiplo aprimorado: voc gasta
apenas 1 PM para usar Ataque Mltiplo, independente
Regenerar: Como o seu corpo muito adaptvel, voc da quantidade de ataques que fizer. Voc ainda deve
recupera 1 Pv para cada dois turnos. Essa habilidade ativa ento s seguir as demais regras desta vantagem.
funciona se o mmico estiver consciente. Ficar consciente ou no revelado
no teste de morte (com zero Pvs somente com um 1 no teste de morte algum Ataque mltiplo poderoso: gastando
considerado consciente). Por: Mataro mais 1 PM ao total (depois de calcular o custo por
todos os seus ataques), voc recebe FA+1 em todos os
MONGE DAS ARMAS ataques durante esta utilizao da vantagem.

Exigncias: F1, H1; Ataque Mltiplo. Espezinhar: Escolha uma condio


desvantajosa, como estar bbado, vendado, com uma mo

1d+82
amarrada, de costas, sentado, etc. O mestre define o que uma condio desvantajosa, Irromper no Fluxo: o monge torna-se capaz de interromper o prprio fluxo do
mas em geral deve ser algo que imponha uma penalidade de -1 ou mais em F ou H. Sempre tempo, agindo de acordo com a sua vontade. Uma vez por dia, ele pode interromper a ordem
que voc lutar nesta condio, voc recebe +1d extra em sua FA. Esse dado extra pode gerar de combate para ganhar uma rodada extra, sem influenciar sua iniciativa normal. Ele pode
um crtico normalmente, mas rolar dois 6 no vai triplicar sua F ou PdF (somente duplica escolher agir a qualquer momento entre as rodadas de dois personagens, mas nunca no meio
mesmo). Por: sasukerdg da ao de um deles. Por: sasukerdg

MONGE DO FLUXO TEMPORAL MONGE DO SER DIVINO


Exigncias: Acelerao, Imortal e Mentor (outro monge do fluxo temporal); Gripe do Exigncias: R2, Resistncia Magia.
Fluxo (veja abaixo); no pode possuir Clericato.
Funo: Atacante
Funo: Atacante ou Dominante.
Em Arton, talvez o maior poder do mundo seja o da devoo. Um ser que possua
Gripe do Fluxo (-1 ponto): as constantes manipulaes temporais dos devotos fervorosos o suficiente pode mesmo se tornar um deus menor - ou, se houver
monges do fluxo temporal podem causar uma rara doena uma vaga disponvel, um deus maior! Outras vezes a mera devoo ou crena na
mgica, chamada gripe do fluxo. No final de cada dia em que existncia de um deus pode faz-lo nascer do prprio nada. O monge do ser
utilizou um de seus poderes do fluxo (qualquer poder deste kit), divino algum que resolve direcionar esse poder a quem tem certeza que
voc deve fazer um teste de Resistncia para evitar o contgio. o merece: ele prprio. Um devoto de si mesmo, ele utiliza de uma rgida
Se for infec-tado, sofre -1 em uma Caracterstica aleatria, j que doutrinao para intensificar essa devoo, despertando em si poderes
seu corpo e mente esto em momentos diferentes no fluxo de tempo. que rivalizam com o dos deuses de fato.
Como em qualquer outra doena, o infectado deve repetir o teste todos
os dias para evitar o mesmo efeito. Dois sucessos seguidos indicam que o Autoconfiana. O monge possui confiana absoluta
personagem est curado. A gripe do fluxo no contagiosa, e s pode ser contrada nas prprias capacidades. Sempre que sofrer dano ou for alvo de algum efeito
pelo uso constante de habilidades de manipulao temporal afetando mesmo incapacitante, pode fazer um teste de Armadura: se tiver sucesso, sua defesa
criaturas imunes a doenas. considerada como de uma escala de poder acima. Esse poder pode ser usado uma
quantidade de vezes por dia igual sua Resistncia.
Bloquear o Fluxo: o monge do fluxo temporal pode retirar completamente
um inimigo do fluxo do tempo, mesmo que apenas por um curto perodo. Voc Auto-sacerdcio. Voc devoto de si mesmo, e recebe poderes
pode usar os efeitos da vantagem Paralisia. Caso j possua ou venha a adquirir a por isso! Voc recebe todos os benefcios de Clericato, mesmo sem possuir
vantagem, voc pode us-la por metade dos PMs (1 PM para 2 turnos, 2 PMs para a vantagem. Pode tambm escolher uma magia, autorizada pelo mestre, que
4, etc.) e seu custo mnimo diminui para 1 PM. se tornar capaz de usar como uma habilidade natural, mesmo sem possuir
outras vantagens mgicas (se possuir uma vantagem mgica, poder us-la
Controle do Fluxo: o monge do fluxo temporal pode controlar o seu lugar com metade do custo em PMs). Uma ves por dia, voc tambm pode usar
no fluxo do tempo, aumentando ou diminuindo a sua posio no desenrolar do a magia escolhida sem gastar PMs.
combate. No incio de cada rodada, ele pode gastar at 5 PMs, e aumentar ou
diminuir o valor da sua iniciativa uma quantidade de pontos iguais aos PMs Centelha divina. O poder mximo de um monge do ser divino
que gastou, alterando sua posio na ordem do combate. o de despertar a prpria centelha divina que possui dentro de si. A
qualquer momento, voc pode gastar 1 PM para realizar uma ao como se
Empurrar no Fluxo: sempre que atinge um oponente com sua pertencesse escala Kami. Pode ser um ataque, defesa, magia conjuarada,
FA, o monge do fluxo temporal pode gastar at 5 PMs e aumentar ou diminuir a ou o que voc quiser. Esse poder pode ser usado uma quantidade de vezes
iniciativa do alvo em um valor igual a quantidade de PMs que gastou. A vtima por dia igual sua Resistncia.
pode fazer um teste de Resistncia para evitar este efeito.
Por: BURP

1d+83
Combate agarrado: sempre que usar a Tcnica de Luta Agarro com sucesso,
MONGE SUAVE enquanto mantiver seu adversrio agarrado, voc pode gastar 1 PM e escolher entre causar
dano automtico igual a sua F por turno ou realizar uma Tcnica de Luta que o derrube (Chute
Exigncias: F2; Tcnica de Luta (Agarro e qualquer um desses: Chute Baixo ou Baixo ou Rasteira), lembrando que seu inimigo considerado Indefeso. Nesse ataque voc
Rasteira). sofre os redutores do teste de Fora por estar agarrando seu oponente (FA-1 se atacar no
segundo turno, -2 se for no terceiro e assim por diante...).
Funo: Dominante.
Mo grande: sempre que voc causar dano em um oponente com sua FA em
A maioria dos aventureiros conhece apenas as tcnicas mais chamativas dos monges. combate corpo-a-corpo, pode gastar 1 PM e usar a Tcnica de Luta: Agarro automaticamente.
Os socos e chutes rpidos, as esquivas acrobticas, os impressionantes efeitos do chi. Mas
existem monges que praticam uma luta muito mais sutil e, segundo eles, mais eficiente. Por: sasukerdg
Usam tcnicas baseadas em agarrar o adversrio, imobiliz-lo, criar alavancas com seus
membros. Segundo estes praticantes, no importa a fora do soco, se o brao estiver MONGE DO VELHO OESTE
preso. A velocidade do chute intil, quando a perna est torcida e prestes a quebrar.
a arte desenvolvida para aqueles que pensam na luta como um jogo de xadrez. A arte Exigncias: F2; H1; Cdigo de Honra da Honestidade; Inculto.
suave. As manobras da arte suave so quase incompreensveis para um leigo. Usam
movimentos pequenos e decisivos, no espalhafatosos. Os monges desta arte so Funo: tanque.
pacientes. Aguardam o momento certo de aplicar um golpe, em vez de desferir
incontveis ataques em poucos segundos. Quando prendem o adversrio, O Monge do Velho Oeste ligeiramente diferente do monge medieval
tambm ficam tranquilos, sabendo que apenas questo de tempo at que (mais ao estilo de Jackie Chan em Bater ou Correr). So imigrantes
ele se renda ou que algum osso se quebre. Embora os iniciantes da arte orientais e guerreiros disciplinados, que nunca agem contra as leis locais
suave costumem ser grandes e fortes, os verdadeiros mestres no dependem (pelo menos,no conscientemente). So Incultos por no se adaptarem
da fora fsica. Conhecem a anatomia das criaturas artonianas com perfeio, facilmente cultura do Velho Oeste, e muitos nem sequer sabem seu
e precisam de pouco esforo para obter o resultado que almejam. idioma. Porm, so fortes e poderosos.

Esta arte se originou entre os humanos de Tamu-ra. Os tamuranianos Ataque acrobtico: pode gastar um movimento para fazer uma
espalharam este conhecimento para outros humanos aps o ataque da Tormenta, acrobacia, e um teste de Habilidade -1. Se for bem sucedido, recebe um bnus
mas alunos de outras culturas so menos comuns. Existem sistemas de combate de +3 na FA, para qualquer ataque realizado no mesmo turno.
muito semelhantes entre os minotauros. Seres mais fracos fisicamente,
como halflings e goblins, tm bastante sucesso com a arte suave, quando Clareza de batalha: pode gastar um movimento e 1 PM pra
conseguem vencer os desafios do incio do treinamento. Embora no haja receber um bnus de +2 em sua FD no prximo turno.
tradio deste caminho em nenhuma outra raa, os mestres da arte suave
treinam todos que demonstram disciplina e comprometimento, pregando que Sade de ferro: o monge recupera seus PVs e PMs totais com
qualquer um pode aprender. metade do tempo de descanso (4 horas).

Agarro aprimorado: voc recebe um bnus de +3 em seus MORDOMO DEMONACO


testes de Fora para agarrar e manter a manobra, e seu inimigo recebe
-1. Os redutores por manter a manobra vrios turnos vo acumulando Exigncias: Youkai; Devoo (vide abaixo); capacidade de
normalmente, diminuindo assim seu bnus. usar magia; uma entre as seguintes: Patrono, Aliado ou Protegido
Indefeso.
Chave: sempre que um oponente fizer um ataque corpo-a-
corpo contra voc, pode gastar 2 PMs e usar a Tcnica de Luta Agarro Funo: Tanque.
automaticamente.

1d+84
As roupas negras e limpas demonstram a elegncia destes serviais, mestres de feitos Empfia: acostumado a ser respeitado e obedecido, o Nobre da Cidade da Ambio
magnificos, realizam os desejos de seus senhores/as com rapidez e eficincia. Mas h aqueles espera que o universo inteiro trate-o com a devida cortesia. Por 1 PM o nobre pode reduzir a
que no desempenham sua funo por dinheiro, seu pagamento nico no mundo, a alma zero ataque proveniente de Pdf. Essa Habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia
de seu/sua mestre/a. Mas tem uns que preferem continuar submissos, talvez porque amem igual a sua Armadura.
seu/sua mestre/a.
Pff: um membro da elite no v nada surpreendente em magias ou milagres a
Devoo (-1 ponto): atravs de um contrato selado entre ambas as partes, o plebe pode exclamar Ohhh! mas o nobre s diz Pff. Uma vez ao dia, o personagem pode
mordomo tm como obrigao obedecer as ordens de seu contratante, caso no o faa pelo dobro do custo normal de PMs, conjurar qualquer magia que no cause dano direto
sofrer uma penalidade de -1 em todas as caractersticas, em troca disto o contratado aos seus oponentes mesmo que no possua nenhuma vantagem mgica.
receber a alma do contratante quando este morrer.
Sangue Azul: o Nobre da Cidade da Ambio uma viso impressionante.
Co de guarda: a vida do seu/sua mestre/a sua maior prioridade, pagando O personagem pode lanar a magia O Canto da Sereia pelo custo normal em PMs
2 PMs, voc pode abrir mo se sua Armadura para somar o valor de sua Armadura sem possuir nenhuma vantagem mgica.
Armadura de seu/sua mestre/a, e ainda caso ele sofra danos (a FA do atacante vencer
a FD dele) quem perder pontos de vida ser o mordomo. NOVIO(A) DA
Eficincia mxima: o trabalho de um mordomo o DAMA BRANCA
expoente mximo da perfeio e isso afeta tambm suas magias.
Voc pode usar este dom um numero de vezes por dia igual a sua Exigncias: Clericato (Marah ou Lena); Idiomas; Restrio de
Habilidade. Gasta 2 PMs para adicionar um dos efeitos a seguir magia: Poder (ver abaixo).

Crtico Automtico: voc consegue um acerto crtico (um Funo: baluarte.


resultado 6) automtico durante sua jogada de 1d6 para a Fora de Ataque, sem
precisar rolar o dado ou gastar um Ponto de Experincia. Lena e Marah esto em harmonia. Quando h o nascimento de um beb
no mundo, a paz reina nas familias sejam pobres ou ricas, pelo menos o que os
Magia Irresstivel: o alvo sofre uma penalidade de -3 em seu teste servos de Lena e Marah acreditam. Quando este beb se torna um novio, as
de Resistncia contra a magia. Caso voc tambm possua esta vantagem, a deusas trazem a vida e a proteo para esta criana e aqueles ao redor. O novio
penalidade cumulativa. (a) da dama branca um perpetuador da paz e do amor entre os seres e que
sem a guerra, pode-se vencer as batalhas que a existncia exige. A misso de
Nem a morte me para: obedecer seu mestre seu dever e um novio na diplomacia acima de tudo e no importa para qual reino seja.
nem a morte pode impedi-lo, caso morra (um resultado 6 no teste de morte) voc Com a sua fala e sua aura de paz, possvel chegar num comum acordo para
retorna da morte logo aps o combate, ou a situao de perigo acaba. Em termos de evitar derramamento de sangue e quando este inevitvel, o novio ou a novia da
regras o mesmo efeito da vantagem imortal de 2 pontos, por um custo menor. dama branca tornam-se protetores incomparveis, mesmo jamais machucando ningum.

NOBRE DA CIDADE Restrio de Poder (-2 pontos): Seus poderes nunca podero ferir ou
matar uma pessoa (de qualquer raa).
DA AMBIO
Abalar o esprito selvagem: o novio (a) pode usar at H vezes por
Exigncias: A1; Boa Fama; Riqueza; Artes; uma especializao de dia, suas palavras para pacificar um esprito com dio, ou seja, atravs de um turno
Manipulao. completo orando a Marah. Os que ouviram sua orao devero fazer um teste de R-2
(cumulativo com outras vantagens e manobras que aumentem a penalidade)
Funo: dominante. para no cairem exaustos com 0 PM e sem poder fazer qualquer ao agressiva
por R turnos do novio, pois ficam encantados pela aura de paz da deusa. O custo

1d+85
de 5 PMs. Olho do Observador: seus olhos so traioeiros e capazes de confundir seu
adversrio. Por 2 PMs o Observador obriga um conjurador a pagar o dobro de PMs na
Defensor mstico: com a mais pura predisposio em ajudar os outros, o novio utilizao da magia. Invocar este poder uma ao simples, conjuradores com a Resistncia
aprendeu a criar protees mgicas quase que instantneas. Quando ele ou algum aliado superior a Habilidade do observador so imunes ao efeito. O efeito deste poder dura at o final
forem atacados, ele pode com uma ao livre, mesmo fora de seu turno, utilizar uma magia do combate.
defensiva (que aumenta a FD, como Proteo Mgica e Barreira de vento) para defender
aquele ataque. Utilizar esta habilidade gasta 2 PMs + o custo da Magia. Viso absoluta: voc imune a magia cegueira e escurido, ou a qualquer outro
efeito natural ou mgico que o impea de ver com clareza. Recebe a habilidade natural de usar
Graa Divina: o poder para proteger e para evitar a guerra latente no novio(a) uma entre as seguintes magias: Detectar Magia, Detectar o Mal, Viso do Passado Recente
e por isso, quando ele usa magias de auto-proteo e para proteger os outros, torna-se mais ou Viso do Passado Remoto.
eficaz. Ele pode faz-lo pela metade do custo em qualquer magia de proteo.
ORCULO
OBSERVADOR DE COLLEN
Exigncias: R1; Clericato, Magia Branca ou Xam.
Exigncias: PdF1; 3 Sentidos Especiais relacionados a viso; nativo de
Collen; Cdigo de Honra dos Heris. Funo: qualquer.

Funo: dominante. Interage com ao cosmos e os poderes divinos buscando respostas para
desvendar os mistrios do universo.
Conhecida pelo pacifismo de seu povo, Collen muitas vezes
desprezada por aventureiros de outras partes do continente por no Anistia Espiritual: o Orculo pode saber se voc um criminoso ou
ser capaz de fornecer desafios a altura, gerando nada mais que uma uma vtima, caso seja um pecador, o Orculo poder tocar no personagem em
populao com olhos estranhos. Poucos sabem que esta caracterstica questo e gastar 3 PMs (para crimes pequenos), 6 PMs (para crimes mdios) e 9
fsica marcante capaz de conceder alguns poderes estranhos a uma PMs para crimes graves (mais existem aqueles delitos que no possuem perdo).
pequena parcela de sua populao. Estes abenoados por sua variao O Alvo passa a ter Anistia Espiritual por um nico dia, aqueles que o odeiam e o
gentica incomum so capazes de realizar feitos considerados estranhos perseguem ainda se lembraro contudo no tero de lhe fazer mal (a menos que
at mesmo para um nativo de Collen. Ver com preciso absoluta disparar o anistiado volte a cometer crimes, ento o efeito cancelado automaticamente).
feixes de energia pelos olhos ou at mesmo impedir que magias sejam lanadas Passado esse tempo, ele ser perseguido novamente. O beneficirio pode usufruir
so habilidades relatadas por este diminuto grupo de pessoas nativas da pequena desse dom uma nica vez na vida, somente outro Orculo poder lanar o poder
ilha. Graas as habilidades incomuns recebidas por seus olhos, essas pessoas novamente na pessoa.
passaram a ser chamadas de Observadores (um nome um tanto estranho
visto que estas criaturas tendem a ser malignas), e so consideradas heris Enxergar almas: o Orculo gasta 3 PMs e um turno inteiro para avaliar
enviados pelos deuses, esses aventureiros muitas vezes vivem em suas vilas uma nica pessoa ou criatura para saber se realmente ela de confiana, caso
ou cidades natais, protegendo a populao local contra qualquer mau exterior. passe no teste de H apropriado ele enxergar o que todos no vem (um monstro
Alguns mais curiosos, arriscam-se pelo continente, utilizando suas habilidades em pele de ovelha ou uma ovelha em pele de monstro). O Alvo tem um direito a
nicas como ferramenta poderosa em suas aventuras. teste de resistncia. O Poder somente pode ser usado uma vez por dia por pessoa,
podendo ser realizado em outros alvos no mesmo dia (desde que seja em outras
Feixe de energia dupla: o Observador dispara um raio de energia pessoas e criaturas)
diferente com cada um dos olhos. Seu PdF possui dois danos energticos ao
mesmo tempo, portanto neste caso somente afetado por Armadura Extra ou Pressgios: de tempos em tempos um Deus ou outra entidade poderosa lhe
Invulnerabilidade quando a vtima possuir estas vantagens aos dois tipos de conceder vises sobre o futuro, pedaos de informaes apenas, o futuro pode mudar
danos. a qualquer hora, voc no precisar realizar nenhum teste, no voc que invoca
suas vises. Em regras o mestre escolhe o tipo de viso e quando elas ocorrem.

1d+86
Presena Aterradora (Criaturas Malignas): Usando a Magia Deteco
PALADINO do Mal e identificando alguma criatura Maligna por perto o Paladino da Luz inspira pavor sobre
elas. Estas devem ser bem sucedidas em um teste de R. Se falharem sero consideradas
Exigncia: R1, Paladino (Cdigo de Honra dos Heris e Honestidade), Cdigo de indefesas contra o Paladino. O nmero mximo de criaturas afetadas igual a Habilidade do
Honra do Paladino. Personagem.

Funo: Tanque Inimigo do Mal: Usando a Magia Deteco do Mal e identificando alguma criatura
Maligna por perto, este se tornar o automaticamente seu inimigo e voc receber os bnus
Se voc no acredita em Deus, os Paladinos faro voc se ajoelhar e se arrepender relativos a vantagem contra ele (mas no contra toda a sua raa). O Bnus perdura at que
deste pecado. Os soldados de Deus so os escudos definitivos, usando seu prprio corpo o personagem seja derrotado ou destrudo. O Paladino pode ter um numero de inimigos
para redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. No ouse enfrent-los, ou Malignos igual a sua H. Trocar de inimigo maligno durante o combate conta como uma ao
esteja pronto para enfrentar a ira divina! e custa 2 PMs.

O paladino um caador de vampiros, demnios, Mortos Vivos, magos Malignos e Uma Luz na Escurido: O Paladino pode escolher mais 3 magias da escola
tambm infiis, ele no ira disseminar as palavras de Deus como o clrigo, mas buscar Branca e lana-las pela metade do custo em PMs (arredondado para cima) mesmo sem
manter a ordem atravs de seus atos, sendo sempre justo e humilde. ter uma vantagem mgica. O Paladino ainda paga metade do custo para lanar as Magias
de Paladino. (Cura Mgica, Deteco do Mal). Por: Mataro
O paladino um guerreiro altamente disciplinado e justo, muitas vezes
considerado um diplomata entre os seus iguais, ele no vai simplesmente PALADINO MRTIR
pra cima dos inimigos tentando mata-los, ele buscar sempre usar artifcios
que o leve a vitoria sem precisar mata-los, mesmo o inimigo sendo uma Exigncias: R2; F1; Ataque Especial; Paladino; Cdigo
pessoa maligna, alm disso, ele busca sempre tomar a liderana do grupo de Honra da Gratido.
para que a justia prevalea. Os Poderes desse guerreiro divino buscam
ajuda-lo mais no combate do que em quaisquer outra situao, isso porque o Funo: tanque.
paladino um caador do mal. Para isso ele conta com a ajuda de seus Deus
que lhe concede os Poder para amenizar os males do mundo. Se voc no acredita em Deus, os Paladinos faro voc
se ajoelhar e se arrepender deste pecado. Os soldados de
Cdigo de Honra do Paladino (-2 Pontos): No desobedecer Deus so os escudos definitivos, usando seu prprio corpo para
as ordens de um superior. Auxiliar os necessitados e indefesos. Nunca cometa redimir seus amigos ou sacrificando seu sangue para atacar. No
um ato maligno. Respeite a autoridade legitimamente estabelecida. Aja ouse enfrent-los - ou esteja pronto para enfrentar a ira divina!
sempre com honra (no minta, no trapaceie, no use veneno, e assim
por diante). Ajude aqueles que precisam, mas nunca auxilie aes ou urea Sagrada: a sua magia Cura Mgica passa a afetar
seres malignos. Puna todos os que ameaam os inocentes. O Cdigo a todos em volta (menos voc mesmo), inclusive causando dano em
de Honra dos Paladinos da Luz, Considerado o Cdigo de Honra mortos-vivos.
mais restritivo de Airy, ele inclui ainda os Cdigos de Honras
dos Heris da Honestidade, do Combate(Fora os Princpios Redeno: usando 5 PMs e um movimento o Paladino Mrtir cria
apresentado acima). Para no paladinos esse cdigo de Honra uma ligao com outro personagem. Todo o dano que esse personagem
custa -4 pontos. receberia causado ao Paladino Mrtir. A ligao acaba quando o Paladino se
encontra inconsciente, paralisado ou desejar interromper o lao.
Arma Sagrada: Com uma prece, um movimento e 5PMs,
uma das suas armas (F ou PdF, sua escolha) torna-se uma arma mgica Sacrifcio de mrtir: usando de pura fora de vontade seu golpe
Sagrada. Esse efeito dura at o fim do combate. causa mais dano. Quando utilizar seu Ataque Especial pode escolher gastar +1 PV
para acrescentar +2 sua FA, podendo usar um mximo de PVs igual a sua Fora.

1d+87
aspecto tirnico, mas por seu Poder. Diante da ameaa da Tormenta, Aliana Negra e Tapista,
PALADINO PUNIDOR muitas pessoas acreditam que precisam de Poder para poder sobreviver, e os clrigos de
Kallyadranoch prometem isto: o Poder necessrio para derrotar todo o mal que ameaa o
Exigncias: F1; A2; Toque de Energia; Paladino; Cdigo de Honra da Redeno. mundo civilizado. Os clrigos apontam que seu deus o criador dos drages, e embora
alguns drages sejam malignos e tirnicos, como Sckhar, outros so gentis e generosos,
Funo: tanque. como Beluhga. Mas todos so indiscutivelmente poderosos.

Treinados como guerreiros, eles tm habilidades excepcionais para combate, utilizando E os Paladinos de Kallyadranoch vm na esteira deste discurso. Eles usam o Poder
sua espada e escudo como armas para defesa. Movido por uma forte f, somente Deus governa no para oprimir ou ferir os fracos, mas para protege-los, derrotando o Mal onde quer que
sua alma, e a ele que os Paladinos se sacrificam em longas batalhas e no sofrimento dirio. o encontrem, simplesmente porque podem. Embora raro, o Paladino de Kallyadranoch
por Deus que eles lutam com toda sua fora e vontade, e esto prontos at mesmo para um tanto arrogante de sua superioridade, e protege os fracos porque v como natural que
morrer por Ele. todo seu Poder deva ser usado para isso. Frequentemente, tais Paladinos sofreram graves
tragdias, e culpam-se por serem fracos. Enquanto Tauron promete proteo aos fracos, estes
O seu lugar no corao da guerra, defendendo seus companheiros e liderando-os indivduos no querem ser protegidos, querem a fora necessria para evitar que o que lhes
para a vitria. O credo que rege a fora dos Paladinos e os motiva a enfrentar cada batalha ocorreu volte a acontecer com os outros. E isto que Kallyadranoch oferece.
pode ser definido resumido pela seguinte frase: graas a nossa humildade que
fazemos coisas boas em nome de Deus, e atravs de nossa f ele demonstra toda sua Aspecto de Kallyadranoch: voc possui maior relao e afinidade
glria. com um dos seis tipos de drago. Voc recebe Armadura Extra contra o elemento
natural daquele drago drago azul: eletricidade; drago branco: luz (Magia
Crux Magnun: por +2PMs e um movimento o seu Toque de Energia Branca); drago marinho: frio; drago preto: trevas (Magia Negra); drago
causa dano como uma arma sagrada. verde: qumico; drago vermelho: fogo.

Dom da verdade: voc sabe se algum est mentindo. Este Companheiro drago: voc possui um Aliado drago, do
poder consome 2PMs para cada pergunta. mesmo elemento do qual tenha afinidade. Este obedecer a todas as
suas ordens na medida do razovel. Entretanto, esta criatura continua to
Punho dos cus: empregando o poder da ira divina, a sua orgulhosa e poderosa quanto qualquer outro membro de sua raa, e no
Fora adicionada a FA do Toque de Energia. ir aceitar qualquer tipo de provocao ou humilhao. Um companheiro
drago sempre ter a mesma pontuao do paladino que o adotou, e sempre
PALADINO DE ter o Cdigo de Honra dos Heris (dado que decidiu seguir um paladino).

KALLYADRANOCH Liberar o poder: voc leva um turno para ativar o Poder Oculto,
independentemente de quanto aumente suas caractersticas. Por exemplo,
Exigncias: Paladino, Poder Oculto. para aumentar sua Fora em +2 e sua Resistncia em +2, normalmente seriam
necessrios quatro turnos. Entretanto, voc pode fazer isso em apenas um turno.
Funo: atacante ou baluarte.
Por: Padre Judas
O Deus dos Drages esteve longe muito tempo, a punio
aplicada definia que ele devia ser esquecido, e ele foi. Muitas pessoas
simplesmente no tm ideia do mal que os devotos do Terceiro j causaram.
Isto tanto verdade para as pessoas comuns quanto para alguns de
seus clrigos.

Pois muitos clrigos voltam-se para Kallyadranoch no por seu

1d+88
grandes cidades, caando os maus onde estes se sentem mais confortveis. Entretanto,
PALADINO DE WYNNA diferente dos brilhantes e majestosos Paladinos de Khalmyr, Thyatis ou outros, estes paladinos
so heris sombrios e aterrorizantes, que assustam at mesmo aqueles que protegem. O
Exigncias: Paladino, capacidade de lanar magias. Paladino de Tenebra quer ter a certeza de que eles sero o que os viles iro temer noite e,
por Tenebra, ele ir garantir isso.
Funo: atacante ou dominante.
H poucos Paladinos de Tenebra. A maior parte deles de anes e humanos, mas
O Paladino de Wynna um caso curioso e raro um servo da deusa da magia que tambm h alguns elfos, que viajam por Lamnor, levando o medo ao corao da Aliana Negra.
decidiu usar as artes arcanas para combater o mal e proteger as pessoas, onde e quando for Dada a ligao natural entre Tenebra e as Trevas, Paladinos de Tenebra podem comprar a
necessrio. Como ocorre com os clrigos desta deusa, seus paladinos s recebem poderes Vantagem Magia Negra.
quando tambm so conjuradores arcanos (mago, feiticeiro ou bardo verdadeiro). Por serem
incomuns, so muito valorizados pela Igreja de Wynna, e destacados somente para misses Cdigo de Honra (de Tenebra) (-1 ponto): jamais expor-se luz do sol.
importantes. Boa parte destes paladinos est envolvida no combate Tormenta e seus Sempre exibir o smbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.
seguidores. Dado que Wynna nunca restringiria a habilidade mgica de algum, Paladinos de
Wynna podem comprar Magia Negra. Aura de pnico: voc pode lanar a magia Pnico, pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter a Vantagem Magia Negra. Caso adquira esta Vantagem, voc paga metade
Arma sagrada: como uma prece rpida, que exige um movimento e 5 PMs, uma do custo normal em PMs para lanar esta magia.
de suas armas (F ou PdF, sua escolha) torna-se uma arma mgica sagrada. Este efeito dura
at o fim do combate. Coragem total: voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta
habilidade no funciona contra fobias da Desvantagem Insano.
Coragem total: voc imune a medo (como pela magia Pnico). Esta
habilidade no funciona contra fobias da Desvantagem Insano. Superao: em momentos de crise, o Paladino das Trevas
pode perseverar e vencer seus problemas. Voc pode gastar PMs para
Favor de Wynna: voc pode escolher um (e somente um) poder do cancelar temporariamente uma Desvantagem (incluindo aquelas que
Clrigo de Wynna, sem precisar ter Clericato (veja os poderes em Manual do faam parte de uma Vantagem nica). O custo em PMs por rodada
Aventureiro Alpha). Por: Padre Judas o mesmo da Desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).
Por: Padre Judas
PALADINO DE TENEBRA
PAR PERFEITO
Exigncias: Paladino, Cdigo de Honra (veja abaixo).
Funo: qualquer.
Funo: atacante.
Exigncias: Aliado, Parceiro, Ligao Natural; Poder
Que Tenebra possui muitas facetas, no Vergonhoso (agradvel ou constrangedor).
desconhecido. Ela pode tanto ser uma me (ou amante)
gentil quanto uma conquistadora implacvel. Para O amor a fora mais poderosa do mundo. Esta uma
alguns, ela a proteo necessria para frase muito comum entre namorados e nos poemas melosos,
combater o mal onde ele se esconde: mas pode ser verdade... O Par Perfeito algum que encontrou
na escurido. O Paladino de Tenebra sua alma gmea nos campos de batalha, um par ideal. Juntos
(s vezes chamado de Paladino das so imbatveis, porm existe um pequeno problema: os dois so
Trevas) o um campeo noturno muito grudentos! Ficam o tempo todo falando que se amam, se
que vaga pelas cavernas mais abraam, se beijam, pombos e coraes aparecem no ar! Ningum
profundas, ou pelas noites das aguentaaaaa!!!! Nem os inimigos aguentam tanta melao...

1d+89
Combinao do amor: uma vez por combate, voc e seu par podem realizar um
ataque devastador, gastando 2 PMs, utilizando o valor de Habilidade maior entre os dois, e PREDADOR
somando os seus dois atributos de ataque mais altos (PdF+PdF, PdF+F, ou F+F). Qualquer
vantagem de ataque (Tiro Mltiplo, Ataque Especial, etc...) poder ser usado neste ataque. Exigncias: Sobrevivncia, Inimigo; Cdigo de Honra do Caador; Paralisia, proibido
para elfos.
Eu sou seu maior f: voc e seu par torcem um pelo outro sempre, e sempre, e
sempre... Quando lutam juntos, vocs recebem os benefcios da vantagem Torcida (+1 em H) Funo: qualquer.
e seus oponentes recebem a penalidade (-1 em H), se houverem mais torcedores, os bnus
sero cumulados. Por: Kaito Sensei Entre sociedades primitivas, a maioria dos guerreiros sero Predadores. Um Predador
auto-suficiente e livre para deixar a vida familiar durante muitos dias. Contudo, ele tem
PISTOLEIRO DO AMOR srios deveres para com seu povo alm de apenas trazer caa, esperado que
cumpra outras misses perigosas que surgem. Predadores idosos ou invlidos podem
Exigncias: PdF1; Torcida; Cdigo de Honra dos Cavalheiros. se tornar fabricantes de armas e ferramentas.

Funo: qualquer. O Predador tambm pode ser encontrado em grandes cidades. Neste caso ele
ser um profissional sofisticado, contratado para encontrar e capturar animais raros
Sou Pistoleiro / Pistoleiro do Amor / Eu Enfrento O Perigo / seja para decorar palcios com suas peles, seja para abastecer magos com
Baleando a Dor. O mais corajoso de todos os romnticos, o pistoleiro ingredientes para suas poes, e uma infinidade de outras finalidades. Esta
do amor na verdade um guerreiro que devota sua vida a combater a a grande diferena entre um Predador e um Ranger, que normalmente no
solido e o abandono. Vivendo sempre em uma viagem constante, este aceitaria tal tarefa: embora conhea bem os hbitos dos animais, o Predador
valente aventureiro nada teme, pois carrega todo o amor acumulado em no se considera amigo deles. O normal que Predador sejam inimigos de
suas travessias dentro de seu corao, tornando-o incapaz de temer a Rangers e Druidas.
qualquer coisa.
Os Predadores mais comuns no so movidos nem pela necessidade
Sempre disposto a alimentar sua principal fonte de poder (o amor), este de sustento, nem pela ganncia mas pela honra e glria. Ele quer provar
pistoleiro viaja de tavernas em tavernas, a cortios ou palcios, seja a cortejar, seu valor vencendo animais e monstros cada vez mais perigosos. Alguns
seja donzelas ou meretrizes, com a mesma vivacidade e disposio. A principal exibem cabeas e peles em suas paredes, enquanto outros ficam satisfeitos
arma deste aventureiro no sua arma de fogo mas sim o poderoso sentimento e depois soltam o animal para ser salvo.
carregado em seu peito. Enquanto seu corao estiver preenchido com o amor das
donzelas de uma determinada regio, o pistoleiro do amor torna-se imbatvel, capaz Alvo marcado: escolha um oponente para ser alvo, e usando 2 PMs
de derrotar at o mais poderoso dos adversrios com um nico disparo. realize um ataque, se sua FA for maior que a FD do alvo, o ataque no causa
dano, mas o alvo est marcado, a partir deste momento voc sempre saber em qual
Amor o melhor remdio: enquanto viaja de cidade em cidade direo o alvo est, ele no pode mais se esquivar dos seus ataques e seus ataques
em busca de novos romances, o pistoleiro do amor mais resistente aos contra ele ignoram tcnicas de ocultao (como camuflagem, furtividade, Invisibilidade,
improprios causados pelas privaes mundanas, como as privaes naturais. etc.). Funciona como uma magia sustentvel.
Enquanto em jornadas de uma cidade a outra, ele no precisar se alimentar,
beber ou dormir, vivendo apenas do amor contido em seu corao. Armadilha: ataques paralisantes seguidos de golpes destruidores so a marca
registrada deste lutador. O custo da vantagem Paralisia em PMs reduzido pela metade
Meteoro da Paixo: sempre que alojado em um determinado local, e o alvo recebe -1 no teste de Resistncia para cada 2 PMs usados.
o pistoleiro recebe +1 em sua FA de PdF, por cada donzela conquistada na regio.
No h limite para este aumento, mas sua durao mxima de R dias. Aps esse Caador de trofus: quando voc derrotar pessoalmente um membro
perodo, o pistoleiro s capaz de receber o aumento com novas conquistas. O do tipo do seu Inimigo, voc poder receber um ttulo apropriado e ganhar
aumento s funciona enquanto dentro da cidade em questo. benefcios especiais. Para cada ttulo voc pode escolher um dos benefcios abaixo,

1d+90
ttulos adicionais do mesmo tipo no se acumulam os benefcios. Os benefcios s funcionam Protegido pelo Elemento (1 ponto): voc no sabe o motivo, mas um tipo
contra o seu Inimigo. O ttulo perdido em caso de fuga ou derrota contra o Inimigo, e tem o especifico de elemento parece no querer te machucar (quem sabe voc disse que ia se casar
prazo expirado determinado pelo mestre. com aquela garota estranha que saiu de uma casa em chamas sem nenhuma queimadura),
Aniquilador: +2 em FA. escolha uma escola da Magia Elemental ou a Magia Branca ou a Magia Negra. Sempre que
Ceifador: ignora a Habilidade no primeiro ataque. voc for alvo de um ataque do tipo da escola escolhida seja natural ou mgico, voc recebe
Conquistador: causa acerto crtico automtico no primeiro ataque. um bnus de FD+1, caso o ataque exigir um teste para negar o efeito, voc receber um bnus
Destruidor: pode usar a magia Pnico (se j possuir, gasta metade dos PMs). de +1 (a no ser claro que voc queira sofrer os efeitos).
Tripa Seca: ganha +2 em todos os testes de Resistncia.
Cnjuge do Elemento: como um bom parceiro o elemento jamais ir machucar
Golpe de Misericordia: Quando voc causar dano contra um alvo indefeso, ele seu marido/esposa. Voc recebe os benefcios de Armadura Extra Magia (somente a escola
deve fazer um teste de Resistncia ou seus PVs cairo para zero. Se passar no teste, sofre escolhida pela vantagem Protegido pelo Elemento) no importando se o dano for natural ou
apenas dano normal. Por: Mataro mgico.

PRNCIPE/ PRINCESA Elemento no sangue: caso seja alvo de uma magia da escola escolhida pela
vantagem Protegido pelo Elemento que exija um teste para negar o efeito o personagem
DO ELEMENTO recebe um bnus de +3, cumulativo com o bnus de Protegido pelo Elemento (a no ser
claro que voc queira sofrer os efeitos), esses efeito se acumula com a vantagem Protegido
Exigncias: R2; Protegido pelo Elemento (vide abaixo); Magia Elemental Pelo Elemento.
ou Arcano. No pode possuir Elementalista ou magia do elemento contrrio ao seu
(ver abaixo). Mestre do elemento: a magia parece te obedecer direitinho, sempre
que usar uma magia do elemento escolhido pela vantagem Protegido pelo
Funo: Atacante, Baluarte ou Dominante. Elemento, voc gastar apenas metade dos PMs, caso possua a vantagem
Elementalista daquele Elemento voc gastar a metade -1 (mnimo de 1PM).
Existem vrios guerreiros que dominam os poderes da natureza, tambm
existem magos que manipulam os elementos com grande facilidade, entretanto no Unio total: seu corpo e alma se unem ao da Escola escolhida
se comparam as pessoas amadas pelas foras msticas; os Prncipes/Princesas do pela vantagem Protegido pelo Elemento, transformando o personagem na
Elemento. personificao viva daquela energia. O personagem passa a ser considerado do
grupo dos Youkais, recebendo todos os benefcios e malefcios. A transformao
ainda amplifica consideravelmente todos os dons anteriores. Elemento no
Sangue tem seu bnus elevado para +5. Marido/ Esposa do Elemento: os
befcios mudam de Armadura Extra para Invulnerabilidade. Mestre do
Elemento: passa a dividir o custo em PMs das magias por 3 em vez de por
2. Para ter esse dom o Prncipe/ Princesa do Elemento tem que possuir
todos os outros dons antes.

1d+91
vtimas ao corromp-las ao mximo, ento us-las para seus prprios propsitos ou destru-
PROCRASTINADOR las. Um especialista em enganao, ele utiliza de meios mundanos (disfarces, intimidao,
lbia, seduo) at os mais sofisticados, muitas vezes mgicos, para alcanar seus objetivos.
Exigncias: R1; Insano (veja abaixo). Ningum est totalmente seguro contra seus planos malignos. Os mais ardilosos tambm
buscam compreender os intricados padres de comportamento das vtimas antes de tentar
Funo: qualquer. domin-las.

Um procrastinador um indivduo que evita tarefas ou que est evitando uma tarefa em Raramente um deles igual a outro, j que podem ter qualquer aparncia o
particular. nobre militar, a cortes sedutora, o estudioso isolado, a donzela indefesa... Todos podem
ser potenciais profanadores. E quanto mais parecer inofensivo, melhor. Muitas vezes, eles
Insano: Procrastinador (-1 ponto): Voc sempre o ltimo a agir em qualquer buscam se tornar amigos queridos de suas vtimas para conhecerem melhor seus desejos
situao, incluindo combates e outras cenas em que se deve rolar a Iniciativa. e segredos, mesmo os mais obscuros, e assim t-las na palma de sua mo. E se isso lhes
parecer conveniente, eles as trairo sem hesitar. Profanadores invariavelmente so criaturas
Ao Privilegiada: agindo sempre por ltimo, voc tem uma percepo privilegiada malignas que sentem prazer perverso no sofrimento alheio. Como de se esperar, muitos
da situao e como melhor agir sobre ela. Qualquer inimigo que tenha agido antes de voc na mortos-vivos e youkai adotam este kit devido sua natureza maligna. Mas tambm existem
rodada tem um redutor de -1 qualquer jogada para evitar a sua ao - incluindo jogadas de FD, muitos seres de outras espcies atuando como profanadores.
esquivas, testes de Resistncia, etc.
Profanar Alma (3 pontos): voc pode enredar suas vtimas em promessas
Procrastinar: voc sempre pode escolher no agir em uma rodada, preparando de grandeza e realizao pessoal, com palavras doces, gestos amigveis ou muita bajulao
com mais calma a sua ao para a prxima. Para cada rodada que voc optar por no fazer apenas para roubar suas almas depois. Escolha uma vtima, ento gaste 5 PMs e faa um
nada, voc receber +1 em qualquer ao que realizar quando decidir agir. Desta forma no teste de Manipulao, com dificuldade critrio do mestre. O teste recebe um bnus de +1
pode acumular um aumento maior do que a sua Resistncia. Por: BURP caso sua vtima seja um Aliado, mesmo que temporrio, como aliados adquiridos atravs do
poder Aproximao (veja a seguir).
PROFANADOR DAS ALMAS Se for bem-sucedido, a vtima comea a ser influenciada por voc, e voc pode lhe
dar uma sugesto de algo a ser feito (muitas vezes, ilcito), mesmo que seja algo que ela
Exigncias: Profanar Alma (veja a seguir); Crime normalmente no faria (como agir contra um Cdigo de Honra ou Devoo).
ou Manipulao; no pode ter Cdigo de Honra dos Heris Se for bem-sucedida, a vtima fica imune sua influncia durante um dia. Se falhar, ela
e/ou da Honestidade. fica sob o efeito de uma verso especial da magia Marionete. O efeito dura por 1d horas ou
at que ela cumpra a sugesto dada por voc. Caso seja influenciada a agir contra uma forte
Funo: dominante. crena, como um Cdigo de Honra ou Devoo, ou algo muito querido, como um Aliado ou
Protegido Indefeso, a vtima pode fazer um novo teste de R.
O profanador das almas um vilo Se for bem-sucedida, ela ento percebe o erro (embora no consiga dizer exatamente
inescrupuloso e perigoso. Seu principal poder o que a levou a isso) e torna-se imune influncia durante um dia. Se falhar, ela continua a
enredar suas vtimas com palavras doces e gestos agir sob a influncia do profanador, at que o efeito da magia seja cancelado de alguma forma.
amigveis, apenas para tra-las mais tarde, Alm disso, o controle sobre a vtima no cancelado caso haja perda de contato visual com
aps roubar aquilo que lhes mais precioso ela.
a alma. O que estes viles almejam no Finalmente, caso falhe em resistir a este poder e aja contra alguma das desvantagens
necessariamente se trata da alma em termos citadas anteriormente, por trs vezes consecutivas, ela perder sua alma, tornando-se um
metafsicos, mas sim aquilo que realmente mero peo em regras, ela passa agir sob o efeito da magia Dominao Total.
importante para as suas vtimas o que lhe
traz felicidade, estabilidade e controle de si. Aproximao: voc pode tentar se aproximar de uma vtima e iniciar uma conversa
Um profanador busca exatamente isso: com ela, para tentar ganhar sua simpatia. Faa um teste Difcil de Manipulao. Caso voc
ter controle sobre a vontade de suas seja bem-sucedido, e a vtima falhe em um teste de R, ela torna-se um Aliado temporrio seu

1d+92
e o ajudar sempre que possvel (ou pelo menos tentar), durante um dia. A vtima no pode de um mosqueteiro. Sempre que algum personagem em sua linha de viso for
ajud-lo em algo que a faa agir contra seus princpios e crenas, como ir contra um Cdigo atacado, voc pode escolher sofrer o dano em seu lugar; voc recebe um bnus de
de Honra ou Devoo. Caso ela seja bem-sucedida no teste de R, ela fica imune a este poder +2 em H para revidar o golpe contra o atacante.
durante uma cena.
Presena Protetora: Sua presena inspira proteo e segurana. Voc
Eu sou seu amigo!: voc recebe a vantagem Aparncia Inofensiva. Caso j a pode gastar um movimento para que todos os aliados num raio igual sua
possua, voc sempre engana seus oponentes, mesmo que eles j o tenham visto lutar. Resistncia x 5 metros recebam um bnus de +2 em sua FD durante um nmero
de turnos igual a sua Armadura. Esse poder pode ser usado um nmero de vezes
Seduo dos inocentes: sabe de nada, inocente! Voc pode lanar as magias igual a sua Resistncia por dia.
O Amor Incontestvel de Raviollius, O Canto da Sereia e Impulso, pelo custo normal em PMs,
mesmo sem ter nenhuma vantagem mgica. Caso adquira a vantagem, voc pode lan-las Prontido: Voc esta sempre pronto para agir e proteger seus companheiros
pela metade do custo em PMs.Por: Eddie J. e inocentes de planto. Voc tem uma Ao Padro antes do primeiro turno de
combate (como em Aparncia Inofensiva) mas essa ao s pode ser usada para
PROTETOR VERDADEIRO manobrar em defesa de um aliado seu. Por: The Fils

Exigncias: A2; Cdigos de Honra dos PUNHOS DE PEDRA


Heris, da Redeno ou 1 Lei de Asimov;
Exigncias: F1, R1; Ataque Especial (F), Esportes.
Funo: Tanque
Funo: atacante ou tanque.
Todas as pessoas que tem um pouco de
amor a vida, tanto prpria quanto alheia, Os Punhos de Pedra so guerreiros que
sabem que no haver uma segunda lutaram contra rochas e pedras at aperfeioarem
chance caso a morte alcance as pessoas. O seus golpes. Sem um estilo de luta definido eles
Protetor Verdadeiro no sabe somente disso apenas apostam na fora bruta. Tendo como
como tambm sabe como afastar a morte oponente as mais duras rochas no so muitos que
protegendo aqueles ao seu lado como se devem resistir aos seus golpes.
protegesse sua prpria vida. Um Protetor
segue uma conduta de proteo ou amor Corpo Macio: sua sade e vigor tambm
vida, j que no deixa que ningum se uma expresso de sua fora e eles so capaz de fazer
machuque em sua presena, preferindo ser seus oponentes descobrirem isso. Ao custo de 2PMs o mestre dos
ferido no lugar de algum a deixar outra punhos de pedra acrescenta a sua R na FA do golpe.
pessoa ser ferida ou dando cobertura com
escudos ou armaduras completas. Destruidor de rochas: depois de destruir muitas
pedras o mestre capaz de evitar o esforo excessivo de seu
Parede de Escudos: pagando 2 poderoso golpe. O personagem pode por F vezes ao dia ignorar o
PMs, voc pode somar o valor de sua uso de PMs em um turno. No pode ser utilizado para magias.
Armadura Armadura de um nico
companheiro adjacente pelo Punhos acurados: com um pouco de concentrao o
resto do combate. mestre torna seus golpes mais precisos. O ataque (F) do Punhos de
Pedra no pode ser esquivado. Utilizar esse poder requer o gasto de
Herosmo: nenhum 1PM e um movimento. Por: BURP
inocente ser ferido na presena

1d+93
2 Vmito perde a iniciativa e passa a ser o ltimo em combate.
QUMICO 3 A plula no faz o seu efeito.
4 Coceira prejudica a concentrao no combate, -2 na FA.
Exigncias: Cincias, Medicina. 5 Grogue pode realizar apenas uma ao ou movimento por rodada.
6 Rigidez os msculos ficam rgidos, prejudica na defesa, -2 na FD.
Funo: qualquer.
RANGER INDGENA
O Qumico, o profissional cujas atividades se concentram fundamentalmente no mbito
dos laboratrios, de diversos segmentos produtivos, tanto efetuando anlises qumicas, fsico Exigncias: Arena (plancies); Inimigo (homem branco); Sobrevivncia.
qumicas, quanto no desenvolvimento de projetos de montagem de laboratrios de pesquisa
e controle de qualidade. O Qumico responde pela formulao de produtos para os mais Funo: atacante.
diversos ramos de atividades, tais como: tintas, vernizes, cosmticos, alimentos, corantes,
entre outros. Os espies indgenas, especialistas em espreitar e caar homens brancos.
E tome machadinha!
Frmula eficaz: cria poes pela metade do custo.
Acampar: pode aproveitar ao mximo os terrenos onde acampa.
Maestria em instrumentos de cura: o Qumico sabe aproveitar todo o A dificuldade dos seus testes de Sobrevivncia diminuem um nvel (um
potencial de um item de cura, ele sempre ir curar o mximo que o item permitir. Teste que teste Difcil vira Mdio, e um teste Mdio vira Fcil).
curam, como o de cirurgia, em caso de sucesso, iro sempre curar a quantidade de
PVs iguais a H do Qumico. Combate com duas armas: o Ranger Indgena utiliza a
vantagem Ataque Mltiplo pela metade do custo (arredondado para cima).
Plulas especiais: usando seus conhecimentos qumicos voc capaz Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
de produzir incrveis medicamentos que imitam o efeito de magias. Funcionam da
seguinte forma, o Qumico paga o custo em PM da magia e faz uma e faz um Farejador sagaz: uma vez por dia, o Ranger pode pagar
teste de percia para criar Plula Especil que imita o efeito mgico. A durao 1 PM para comprar um nmero de sucessos bem-sucedidos em rastreio
do efeito vai depender da quantidade de PMs que o Qumico usou na igual sua Habilidade.
fabricao da plula. Por exemplo, um Qumico quer fazer uma plula de
Aumento de Dano +2 (2 PMs) que dure 3 rodadas, assim ter que Totem: invoca o esprito de um animal para fortalecimento. Usando
gastar 6 PMs para produzir a plula. As plulas podem ser feitas durante o combate um movimento e 1 PM o Ranger recebe +1 em F ou PdF e em Armadura at o
e levam um turno para ficarem prontas, elas tambm perdem os seus efeitos depois final da rodada.
de um dia.

As magias que podem ser imitadas: Aumento de Dano,


Beno (MM* Pg.11), Escudo de Mana (MM Pg.17), Cura Mgica,
Fora Mgica, Movimentao Livre (MM Pg.22), Fria Guerreira, Impulso,
Proteo Mgica, Recuperao, Sanidade, Sentidos Especiais.

OBS: falhar no teste de percia no inviabiliza a construo da plula,


quer dizer que o mdico errou na dose e adicionou a ela um efeito colateral
que surge assim que acaba o efeito da plula e desaparece depois do combate
ou se o personagem descansar plenamente durante uma hora. O mdico pode
descartar a plula, mas seria gastar PMs a toa. Role 1d:
1 Enjo fica tonto e impossibilita de usar tcnicas que consumam PM.

1d+94
reis sem precisar de um rei mortal supremo, mas os Reis dos Lobisomens ignoram esse
RANGER TTICO argumento, alguns acham bons terem uma tribo dos reis prprias enquanto outros relutam
alegando que cada Pride deve ser livre com seus prprios lideres, seja como for a Pride dos
Exigncias: PdF1; Arena; 1 Sentido Especial; Esportes ou Sobrevivncia. Reis tem ganhado notoriedade entre todas as Prides Ronins, despertando a ira dos Presas de
Prata e o interesse dos Senhores das Sombras. Geralmente a liderana dos reis fica a quase
Funo: qualquer. sempre a cargo de um homem sendo um rei e uma rainha como vice lider, sempre assumido o
papel de autoridade mxima na falta de seu senhor. Todos os Garous dessa Pride lutam para
O Ranger Ttico um profissional altamente capacitado tanto para misses em campo terem uma coroa mais e mais poderosa do que a dos demais que tambm compem a mesma
aberto, emboscadas e infiltrao em territrio inimigo, geralmente esse comunidade dos Reis.
tipo de ranger ou j foi um soldado especialista de algum exrcito,
verstil e astuto ele pode ser um companheiro exmio ou um Espada de Prata: Este poder confere a sua espada (termo genrico para uma arma
assassino difcil de capturar. sendo que qualquer arma considerada uma espada, seja ela ela machado, Martelo etc), as
mesmas propriedades do metal de mesmo nome, conferindo permanentemente redutor de A
Adaptvel ao ambiente: uma vez por dia do inimigo a zero se ele for um Wargen/Licantropo, com um gasto de 10 Pms por combate ela
o Ranger Ttico pode trocar sua Arena por 4 PMs. adquire temporariamente um poder (como fogo ou eletricidade por exemplo) contra um inimigo
necessrio fazer um reconhecimento da rea para isso. que seja vulnervel a aquele elemento (o personagem precisa ter conhecimento da fraqueza
de seu inimigo), apenas armas corpo a corpo.
Faca na Caveira: o primeiro ataque que voc faz contra
cada oponente em um combate um crtico automtico.. Coroa Soberana: Com este poder ao custo de 1 PM voc automaticamente bem
sucedido em testes de Manipulao, seu uso igual ao a sua H vezes por dia.
Posio vantajosa: o Ranger Ttico escolhe os
melhores pontos para colocar-se antes de alvejar o alvo. Voc Alpha: Voc totalmente imune a magias da escola Elemental Esprito.
pode gastar uma rodada de combate para colocar-se em um
ponto protegido usando o dobro de sua Armadura para defender- Rainha de Ferro: Todo rei gosta da companhia de
se de ataques de Poder de Fogo, como se tivesse Armadura Extra. sua Rainha, e na sua falta ela quem lidera o reino, caso seu
Por: Pontus Maximus aliado seja sua Rainha (no obrigatrio comear com uma
como aliada sendo permitido adquirir uma companhia
REI DOS durante o jogo), voc confere
a uma personagem ou npc
LOBISOMENS feminina temporariamente
os mesmos poderes
Exigncias: Wargens, Aliado, Manipulao ou Riqueza. escolhidos por voc
durante o tempo que
Funo: Qualquer achar necessrio. No
necessrio casar
Reis dos Lobisomens ou Imperador dos Garous, so uma Pride com a mesma, apenas
que reivindicam que assim como a nao Garou possui uma tribo elege-la por um tempo
dos reis, as Prides Ronins (ou seja qualquer um que no possua um ou permanentemente (a
nome tribal como Senhores das Sombras, Peregrinos Silenciosos, sua escolha). A Rainha
Fianna entre outros) tambm precisam de hierarquia, contudo os precisa acatar certos
Cruzados do Apocalipse so seus principais opositores, pois parmetros de etiqueta do
de acordo com a Bblia no bom que os mortais tenham um seu rei (quer goste disso ou
rei de carne e sangue, cada Pride Ronin deve ter seus prprios no). Por: Pontus Maximus

1d+95
reagir ao combate para executar esta manobra (se ele estiver imobilizado, ele no
ROBUSTO poder usar esse talento). Por: HelL__

Exigncias: R1; A1. RONIN


Funo: tanque. Exigncias: uma especializao em Arte; Sobrevivncia; M Fama; Assombrado.

Heris que possuem grande resistncia ao dano. Em ocasies que um ser Funo: atacante.
humano normal j deveria ter sucumbindo, o heri robusto continua de p.
O samurai que perdesse seu daimyo deveria praticar o seppuku de acordo com o
Duro na queda: voc ainda pode realizar aes mesmo quando normalmente bushido, porm houve casos em que isso no ocorreu, seja por vontade do daimyo, ou por
deveria esta inconsciente (0 PVs). Para isso, deve ser bem sucedido em um teste de diversos outros motivos como, por exemplo, a vingana dos quarenta e sete ronin.
Resistncia. A quantidade de turnos nas quais voc ainda permanecer consciente
ser igual metade de sua Resistncia (arredondando pra baixo, mnimo 1 turno). Os ronin no seguiam o principio bsico do bushido de lealdade ao daimyo - lembrado
Durante este(s) turno(s), voc poder lutar normalmente. Caso receba um que ser ronin nunca foi uma opo e sim uma condio imposta normalmente pelo daimyo -
novo dano, ser obrigado a realizar um novo de R-1 cumulativos. Caso sendo assim, no eram considerados samurai, mas ainda assim portavam um daisho, o
falhe, cair inconsciente e dever fazer o Teste de Morte. smbolo mximo da casta samurai. Ser ronin consistia em viver peregrinando,
ocupando-se de pequenos servios em troca normalmente da refeio
Vigor: quando voc sofre um acerto crtico, do dia e da pratica das artes samurai. Os ronin tornaram-se temidos
pode fazer um teste de Armadura. Se for bem- por sua grande habilidade em combate e por sua independncia
sucedido, o acerto crtico anulado, e voc do cdigo samurai, o que os tornava muito mais temveis que os
sofre apenas dano normal. j temidos samurai.

PVs aprimorados: O Ronin em geral um solitrio. Na cultura


ao comprar a vantagem PVs Japonesa, cr-se que todo homem segue um
Extras, voc recebe Rx3 ao invs destino, uma linha. O Ronin por sua vez faz jus ao seu
de Rx2. nome: Homem-Onda. No tem sentido, nem destino (como
as ondas do mar).
Jogada defensiva: ao custo de 5
PMs, o heri gil pode jogar-se para longe Alvo mvel: acostumado a lutar contra saqueadores,
do perigo para sofrer menos dano. Em gangues ou em guerras, voc pode efetuar o dobro de esquivas
qualquer situao em que seus PVs por turno.
deveriam ser reduzidos a 0 por dano
sofrido em combate (seja corpo- Grito de kiai: voc pode concentrar sua energia
a-corpo ou distancia), voc pode espiritual em um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra
tentar lanar-se para longe do perigo. Para Ataque Concentrado, voc gasta 1 PM para aumentar sua F ou
isso, deve ser bem sucedido em um teste Pdf em +2 (em vez do normal +1). O bnus mximo que voc
de Habilidade (sofrendo um redutor pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistncia.
de -1 para cada 10 Pontos de Dano
que seriam causados a voc). Caso Olho nas costas: a vida na estrada difcil, e voc
seja bem sucedido, sofrer apenas metade aprendeu a sempre estar atento a tudo. Ronin nunca so
daquele dano (que poder ser defendido considerados surpresos. Por: Lance
normalmente). O heri deve ser capaz de

1d+96
Indulgir: voc pode sacrificar uma quantia qualquer de PVs para recuperar PMs.
SBIO Para cada 3 PVs sacrificados voc recupera 1d PMs, que no pode ultrapassar seu limite
mximo.
Exigncias: Cincias ou Artes; Genialidade, Imortal, Memria Expandida, Clericato
(Tanna-Toh ou Thyatis) ou Arcano. SBIO DE AVALON
Funo: dominante. Exigncias: Artes; Cincias ou Animais; Clericato; apenas homens; proibido para
mortos-vivos.
Ao contrrio do que alguns possam pensar esse nome no tem ligao direta com a
magia, seu significado real estar ligado a mistrios e segredos como um todo. Aqueles que os Funo: qualquer.
conhecem mas intimamente podem ser chamados de Sbios. Diferente dos demais msticos
em geral, os Sbios viso se aproximar mas daquele(s) que criaram a realidade e o universo, O papel do Sbio de Avalon mostrar aos povos que necessrio o equilbrio
contudo as vezes sua sabedoria no pode ser compartilhada com os demais mortais, muitos entre os povos antigos e os reinos civilizados. O conhecimento que o Sbio de
a usariam em nome da corrupo sendo desaconcelhvel admitir qualquer aprendiz sem uma Avalon retm de eras estimula os outros povos a respeitarem este personagem
rgida avaliao (e mesmo assim ainda existem aqueles que caem). to misterioso e enigmtico. O Sbio de Avalon junta os conhecimentos secretos
de Avalon aos conhecimentos mundanos at mesmo na manifestao de seus
Geralmente um Sbio bondoso e prestativo, eles dizem que poderes, valorizando o passado, presente e futuro de cada povo. Por isso, muitas
aqueles que usam um dom para o erro por que nunca foram vezes ele procurado por variadas castas da sociedade.
Sbios realmente. Homens costumam se vestirem de modo que
demonstrem simplicidade conhecimento (variando sempre entre Invocar o esprito: muito semelhante ao xam, ele acessa os espritos do
Tnicas a Ternos), mas existem uns que vivem semelhante aos passado em ritual para ter acesso a uma informao ou conhecimento que no possua.
Eremitas, j as mulheres costumam cobrir a parte inferior de suas Por 2 PMs pode fazer um teste de percia que no possua como se a tivesse.
faces com vu ou mscara, para assim poderem guardar melhor
seus segredos de desconhecidos. Mensageiro dos antigos: todo sbio respeitado por sua disciplina por
onde passa, ento, por ter tanto conhecimento sobre o passado do mundo, dizem
Fonte do saber: os Sbios so detentores de grandes que o sbio o receptculo dos deuses antigos e seu conhecimento fundamental
conhecimentos em suas bibliotecas e em suas mentes e sua para o equilbrio entre os mundos. Por isso, alm de ter uma certa boa fama, o sbio
capacidade de aprendizado rpido surpreendente. pode prever sem certa parte o futuro avisando a pessoa sobre o prximo desafio que
enfrentar. Para o Sbio deve gastar 5 PMs e passar em num teste de H. No prximo
Com 1 PM ele pode falar um idioma estrangeiro, seu PM fica teste difcil de qualquer percia que a pessoa for enfrentar o teste passa a ser fcil ou se
preso a cada nova lngua aprendida (mesmo que ele nunca tenha entrar em combate recebe +1 em iniciativa, esquiva e Armadura enquanto em combate
tido contato com ela, de alguma forma ele aprendeu a decifra-l). e no pode ser surpreendida. S pode prever para uma pessoa por vez e no recupera
Com 1 PV pode aprender novos poderes msticos (uma mgica do os PMs gastos enquanto no se realiza.
manual) ao invs de 1 PE.
Poder ancestral: o Sbio de Avalon no um ser fsico em si, mas um ttulo
Fora do pensamento: com sua vontade canalizada dado a um tipo de escolhido capaz de obter o legado antigo. Ento, o escolhido a ser o
para aprendizagem e magia, este Sbio acredita que a fora de Sbio de Avalon pode aprender at H magias da Escola Esprito por metade do custo
vontade que determina tudo, o sucesso e as falhas, at mesmo original ainda obedecendo outros limites, alm de no pode ser enganado por iluses
o futuro. E por isso, sua mente treinada para ser o foco de de forma alguma.
seus poderes. At R vezes por dia, o Sbio poder conjurar
qualquer magia dentro da sua lista de magias a sua escolha *Avalon a ilha mstica onde as fadas e espritos vivem. L, o tempo corre
pela metade do custo original em PMs. de uma maneira diferente onde h seres com centenas de anos com aparncia jovem
e poderosa. Dizem que Avalon um semiplano de existncia que aparece no mundo

1d+97
graas a voz dos deuses antigos conhecida como Dama do Lago e a presena do grande dormindo), voc nunca considerado indefeso.
Merlin, o mensageiro. Quando druidas, sacerdotisas e sbios vo para Avalon, aprendem os
segredos da ilha e a crena na deusa que est envolto em servido incondicional e dedicao. Prever movimentos: voc capaz de atacar seu oponente com um golpe
Em termos de jogo, o sistema segue semelhante a Academia Arcana para os magos, pois incrivelmente rpido antes que ele consiga realizar um ataque contra voc. Para isso, role
Avalon o local principal de aprendizagem para os servos dos deuses da natureza (Alihanna, um teste de esquiva contra quem estiver preste a atac-lo. Se for bem-sucedido voc pode
os doze deuses antigos do mito celta, a deusa-me, etc). A cada 3 pontos de Experincia o realizar um contra-ataque, desferindo um nico golpe (sempre baseado apenas em F), contra
personagem ganha mais um para gastar com aprendizagem de magias ou aumento de PMs, aquele que estiver tentando lhe atacar, antes de ele rolar a FA contra voc. Esta habilidade
bem como respeito e influncia no mundo, pois dizem que Avalon a morada dos deuses funciona tanto com ataques normais quanto com magia.
antigos e somente seus servos conseguem ouvi-los com exatido.
SACERDOTISA DE AVALON
SBIO ESPADACHIM
Exigncias: Clericato; rea de Batalha; capacidade de lanar magias; apenas
Exigncias: F1; H1; Telepatia. mulheres; Cdigo de Avalon (ver abaixo); proibido para mortos-vivos.

Funo: atacante ou tanque. Funo: qualquer.

O Sbio Espadachim um guerreiro especializado A sacerdotisa de Avalon uma dedicada serva dos deuses
no somente em tcnicas ofensivas, mas, principalmente, antigos da natureza, entretanto, diferente dos druidas da maioria
defensivas; aps inmeras etapas de duro treinamento, das ambientaes existe uma hierarquia que deve ser obedecido
tanto fsico quanto espiritual, ele tornou-se capaz de prever severamente pelas servas ou existem punies duras. A sacerdotisa
os movimentos de seus adversrios. Muitos desses sbios so aprende durante seu treinamento o conhecimento das ervas e
pessoas que decidem se afastar da sociedade por algum motivo, poes, alm de treinarem a arte da magia de Avalon que voltada
buscando a compreenso de leis universais e outras questes para a unio com a natureza e os espritos que nela existem. Por
filosficas, e a maioria costuma se isolar em lugares distantes ser um culto basicamente feminino, elas no confiam muito nas
(ou perigosos), como florestas e montanhas, para obter outras religies que so dominadas pelo homem, mas no deixam
paz interior mais facilmente. Um Sbio Espadachim jamais de respeit-los afirmando que todos os deuses so um s e todas
chegar ao fim de seu treinamento: ele deve manter uma as deusas so uma s. Sua misso manter a religio da deusa viva
postura humilde, pois assim perceber que sempre poder ficar nos coraes humanos e a crena em Avalon, o mundo das fadas e
mais forte do que julga ser ou realmente . espritos.

A humildade e perseverana so qualidades fundamentais Cdigo de Avalon (-1 ponto): nunca desobedecer a
em um destes guerreiros. O instinto de sobrevivncia sua lei, e Senhora de Avalon, ou seja, a Dama do Lago que a voz da deusa
esta lhe servir por toda vida como seu escudo e sua espada contra na terra, nem revelar os segredos da ilha para nenhum outro sem a
quaisquer adversidades e obstculos. permisso da prpria Dama do Lago.

A lei da espada: sua tcnica com espadas (e armas As Brumas de Avalon: a sacerdotisa, na ltima etapa
similares) sem igual, com um pouco de concentrao durante a de treinamento para se tornar uma serva da ilha mstica, deve dissipar
batalha seus oponentes so presas fceis. Ao realizar um ataque com as brumas que cercam Avalon para ter acesso ao santurio e sempre
Fora, gastando um movimento seu oponente no pode esquivar do proteg-lo. Ento, at R vezes por dia, A sacerdotisa traz ao campo de
seu ataque. batalha as prprias brumas para receber benefcios por sua fidelidade
a Senhora do Lago. Voc paga metade do custo em PMs necessrios
Nunca indefeso: voc est atento ao perigo o tempo todo. para usar rea de Batalha (1 PM para ativar , +1 PM por turno para
Em qualquer situao em que tenha liberdade de movimentos (at manter). Alm disso, voc tem Hx2 para todos os efeitos limitados pela

1d+98
Habilidade (nmero mximo de criaturas, H contra R do oponente e durao mxima). Emboscada: o Saqueador sabe como terminar tudo de um modo mais fcil. Ele
pode gastar 1 PM ao invs de 1 PE para conseguir sucessos e acertos crticos automticos
Senhora da natureza: a sacerdotisa pode comunicar-se com animais e plantas, mas apenas em alvos indefesos como em emboscadas ou presos..., esse poder pode ser
recebendo um bnus de +2 em testes da percia Animais. Tendo esta habilidade, a sacerdotisa usado uma quantidade de vezes por dia igual sua Habilidade.
ganha a simpatia de criaturas mais ligadas natureza como Elfos, Fadas e Centauros... Ou
seja, qualquer ao social envolvendo essas criaturas rolada com uma categoria menor Favor do povo: o povo sabe que o Saqueador luta por ele ou tem medo dele, e
(Difci para normal, Normal para Fcil) o ajuda quando necessrio. Ele recebe de H+2 em testes sociais envolvendo as camadas
mais pobres e oprimidas da populao (servos, trabalhadores, etc).
Senhora dos elementos: a sacerdotisa de Avalon treinada desde a infncia
a lidar com as foras da natureza e buscando o equilbrio dela. Por isso, ela escolhe 1 magia SARRACENO
de cada elemento (fogo, gua, ar, terra e esprito) para conjur-las pagando metade do custo
original como se tivesse a vantagem Elementalista, mas vlido somente para as 5 magias Exigncias: Arena (ermos), Patrono; uma especializaes em Crime, Esporte e
selecionadas. So estas: Arma e Armadura de Alihanna, O Canto da Sereia, Desvio de Sobrevivncia.
Disparos, Enxame de Troves, A Erupo de Aleph, Fada Servil, Invocao do Elemental,
Invocao do Elemental Superior, Monstros do Pntano, Nobre Funo: qualquer.
Montaria, Ondas de Vento, Sentidos Especiais, Terreno
Escorregadio de Neo, Toque de Belugah, Transformao, O guerreiro Sarraceno muito conhecido pelos povos que
Verter gua de Pedra, Abenoar gua, Acalmar Animais, vivem no desertos ou em suas vizinhaas, ele um combatente
Afetar Fogueira, Andar no ar, Fogo das Fadas, Mos de Fogo, verstil e agil, diferente do tradicional,
Nvoa, Corpo Elemental (escolher um dos bsicos: Fogo, gua, assim como os Sultes, os combatentes
Ar, Terra ou Esprito). Sarracenos nem sempre pertencem aos
povos das areias, podendo agir como soldados e
SAQUEADOR guardas de confiana em um exrcito, devido a sua
capacidade mista (tanto guerreira como espi)
Exigncias: Arena (regio onde vive); garante que eles com certeza so aliados que
Sobrevivncia. nenhuma pessoa desse mundo, em circunstncias
extremas dispensaria o seu auxilio. Como de costume
Funo: dominante. os combatentes dessa categoria utilizam roupas e
uniformes predominantemente de uma cor para facilitar
O Saqueador vive escondido, longe do alcance em suas misses, alguns cobrem o rosto embora isso
daqueles que enfrenta. Pode viver em uma vila secreta nem sempre seja necessrio.
em meio floresta nos arredores da cidade, em
uma fortaleza isolada em um pntano, ou ento se Lealdade: os Sarracenos quando
esgueirando pelos esgotos, saindo do subsolo quando prometem lealdade a algum dificilmente ir lhe virar
percebe que h uma injustia acontecendo. Sua arma a as costas, isso lhe garantiu uma posio de respeito entre
infiltrao na populao: escondido em meio s pessoas comuns, os Sultes, governantes em geral e a populao como um
ele prepara emboscadas para as autoridades, confiscando bens todo. Voc imune contra qualquer poder que o obrigue a
adquiridos com propinas e impostos injustos para devolv-los ir contra a sua lealdade, como ataques que visam controlar
populao, tirando dos ricos para dar aos pobres. seu corpo e mente.

Arena perigosa: sempre que luta na sua Arena, o Luz e sombra: muitos mestres de guerreiros
Saqueador consegue um acerto crtico com 5 ou 6 na jogada Sarracenos preferem treinar seus recrutas nas tcnicas
de FA. clssicas de seus antecessores, visando garantir a vida

1d+99
de seus ppilos nos piores climas do mundo. Utilizando de 10 PMs e uma rodada inteira, o
Sarraceno ir se fundir a sombra de alguma pessoa ou animal que esteja vista. Uma vez SERVO DE SIREN
mesclados, o Sarraceno ser a sombra do seu hospedeiro, o efeito cancelado quando o
mesmo voltar ao normal e/ou o hospedeiro em questo sofrer qualquer tipo de ataque. Nesta Exigncias: PdF1; Anfbio; capacidade de lanar magias; Clericato.
forma o Sarraceno recebe Armadura Extra para qualquer tipo de ataque e +2 em testes das
especializaes usadas nas exigncias. Funo: qualquer.

Miragem: devido ao seu anos suportando as armadilhas do deserto, sua mente Dizem que Siren a grande deusa das sereias e trites, os povos marinhos a chamam
esta acostumada a lidar com iluses e tentativas de engan-lo. Recebe +2 em testes para de esposa de Grande Oceano. Os Servos de Siren guardam um templo secreto que fica nas
identificar magias de iluso, pessoas que estejam disfaradas e armadilhas. Por: Pontus profundezas do oceano e onde somente os prprios servos conhecem o lugar, dizem que o
Mximus santurio de Siren e onde ela e o deus dos mares tem seus encontros e onde ela gera suas
filhas. Siren escolhe seus devotos atravs das filhas sereias que conduzem o novo servo a
SENTINELA DO OCEANO seu santurio e onde ele deve fazer seu treinamento e voto. Entretanto,
enganam-se quem pensa deles serem somente criaturas do mar sem
Exigncias: A2; Anfbio. importncia, tambm so letais quando o assunto proteger
seu povo. Sua misso proteger os templos do deus do
Funo: qualquer. mar e os segredos de Siren, geralmente so enviados
para solicitar ajuda da superfcie, pois sua beleza e voz
O Sentinela do Oceano um defensor dos tambm so usadas como arma.
povos submersos e resistente graas ao poder
da gua. Ele ameaador e tambm resistente Ataque dos corais: com este
a ataques inimigos. Sua armadura costuma poder nico e ao custo de 3 PMs por alvo,
ser de carapaas ou rochas martimas e o Servo de Siren invoca um conjunto de
suas armas so tridentes e lanas. Mas seus coral para aprisionar seus alvos e mat-
maiores poderes se revelam quando luta em los pouco a pouco. O Servo faz um ataque
seu ambiente favorecido a gua. com PdF, a mesma FA usada em todos
os oponente aos alcance do ataque, se a
Meio-anfbio: uma parte de voc j se FA for maior que a FD os alvos do ataque
adaptou a viver na terra. Pode excluir Ambiente dos corais devem fazer imediatamente um
Especial ou Vulnerabilidade: fogo de suas teste de R ou ficaro presos tendo sua energia
fraquezas. vital e espiritual drenada pelo coral.
Cada turno, o coral drena 1d+1 de
Nascido nas guas: enquanto PVs e PMs dos alvos. As vtimas
estiver dentro dgua recebe Armadura Extra a sero consideradas indefesas
danos fsicos. durante a cilada, mas atac-lo ir
fazer com que a manobra seja
Submarino: tamanha sua sincronia com a cancelada. Os PVs so drenados e
gua que permite agir em velocidade muito alta quando vo direto para a sereia. Alm dos
submerso em mares, lagos, rios... Ao custo de 5 PMs, 3 PMs para ativar necessrio 1PM
ganha uma ao extra por turno dentro do mar. Ou por turno para manter, o alvo tem
seja, pode atacar outros alvos, fazer duas manobras direito a um teste de R ou F a cada
ou magias, etc. turno at que consiga se libertar.

1d+100
Domnio de ambiente: quando est no mar, rio ou lago, o Servo de Siren revela postura de defesa total. Enquanto esiver na posio defensiva, voc adquire
seus poderes latentes. Ao custo de 5 PMs, recebe a vantagem Regenerao e a capacidade Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou
de conjurar magias por metade do custo original at o fim do combate. Porm, aps o fim, fica movimento por rodada. Por: Mataro
com -1 em todas as caractersticas at que possa descansar. Essa manobra pode ser feita 1
vez por dia.

Voz melodiosa: servos de Siren so famosos por sua beleza sedutora e voz
encantadora. Por isso, podem usar a magia Canto da Sereia a vontade sem custo em PMs,
mas ainda devem obedecer aos pr-requisitos da magia.

SENHOR DO ESCUDO
Exigncias: A2, Deflexo ou Reflexo

Funo: Tanque

Originrios dos mais longnquas e hostis localidades do mundo, ergue-se o


o Mestre Mximo da Defesa, habituado ao combate contra os mais poderosos e
mortais inimigos que se possa imaginar, os Senhores do Escudo aprenderam a
enfrentar inimigos to poderosos que eliminam os adversrios mais poderosos
com um nico Golpe. Usando de uma disciplina inabalvel que prega que o
guerreiro deve ser uno com o seu escudo, eles desenvolveram uma capacidade
Sobrenatural de entrar em comunho com seu escudo e se tornam imbatveis
em combate.

A sua defesa to poderosa que ele no se esquiva dos projteis dos


inimigos, os projteis simplesmente ricocheteiam nele.

Armadura Tudo: Voc pode substituir Habilidade por


Armadura em combates (ou seja ao invs de voc fazer testes de
Habilidade, voc faz testes de Armadura para esquivas, e inclusive
algumas percias) e algumas situaes a critrio do mestre, exceto para calcular
a FA e lanar magias. Ao defender um ataque corpo--corpo voc soma A+A+1d.
Quando voc usar a sua Deflexo ou Reflexo voc duplica a sua Armadura ao
invs da sua Habilidade da FD (Ax2+A+1d). Qualquer condio que reduza
sua Habilidade tambm reduz a sua Armadura.

Defesa Intransponvel: Sua capacidade de defesa to poderosa,


que voc Nunca perde a capacidade de usar a sua Armadura na sua FD, alem
diss, caso a sua fora de defesa seja crtica, a sua Armadura na FD triplicada
em vez de duplicada.

Posio Defensiva: Gastando um movimento, voc pode adotar uma

1d+101
Soldados so aqueles que do as suas vidas nas grandes guerras, que morrem
SOFREDOR IMORRVEL protegendo as muralhas e quase nunca so lembrados. Os heris nunca so eles, sempre
so considerados descartveis para aqueles que os comandam, mas so eles que garantem
O qu?? Ele ainda est vivo ? OMG !! as vitrias dos grandes reinos e a proteo do povo comum. Muitos devido a essa falta de
reconhecimento se tornam corruptos, tirando um ouro a mais por fora ou explorando os
- Um mago aps usar Mata Drago. cidados. Outros no se importam muito com isso: deixe que os heris tenham as suas glrias,
a verdadeira batalha na parede de escudos! E se ao final do dia houver uma grande jarra de
Exigncias: R3, A3, Energia Extra 2, Cdigo dos Sofredores (Veja a seguir) hidromel e os beijos de uma rapariga na taverna, o que mais um soldado pode querer?

Funo: Tanque Armadura completa: Seu corpo protegido por uma armadura completa. Quando
voc sofre um acerto crtico, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem sucedido, o acerto
O Sofredor Imorrivel, no imorrivel, em parte pois so os caras mais FDP do crtico anulado, e voc sofre apenas dano normal.
mundo de arton(ou outros) em questes de tankar aqueles boss mais FDP ainda.
Eles foram treinados para resistir a quase qualquer coisa e seguem um cdigo na Parede de escudos: Pagando 2 PMs, voc pode somar
qual nao podem usar nenhum tipo de armadura, somente o seu corpo, e de armas o valor de sua Armadura Armadura de um nico companheiro
somente usam manoplas, sendo espcies de artirtas marciais especializados em adjacente pelo resto do combate.
tomar porrada.
Obedincia Eficaz: o soldado prefere seguir
Cdigo dos Sofredores(-1 Ponto): Todos os sofredores sofrem o efeito ordens do que pensar por si s. Quando o soldado est
de Insano Megalomaniaco, e sempre devem ajudar seus aliados. obedecendo uma ordem direta de seu patrono ou um
aliado sob comando ele recebe H+2, caso a habilidade
Super Vigor: O sofredor Recebe Pvs x 7. daquele que o comanda for maior que a do soldado,
esse bnus aplicado naquele que tem maior H.
Pontos de Vida Extras Aprimorado: O Sofredor Recebe 18 pontos de Por: mister X
vida por cada PVs extras comprados.
SOLDADO
O Retorno: Quando o Sofredor recebe um ataque ele pode arriscar gastar
1pm para a diferena da FA do atacante contra a FA dele retorne em dano puro LOBISOMEM
para o oponente,porem se a FA do Sofredor for menor a diferena vai para ele.
[Exigncias; Licantropo ou Wargen, Ataque Mltiplo,
Armadura Extra: O Sofredor pode comprar uma armadura extra bsica Inimigos (Vampiros) e uma entre as seguinte: Patrono ou
por 1 ponto cada,entre elas: Perfurao/Corte/Contuso. Por: Arknab Master Energia Extra e Ponto Fraco (aroma da planta conhecida
como Wolfsbane).
SOLDADO
Colossus: Com este poder o Lobisomem
Exigncias: A2, Patrono. capaz de utilizar a mgica Megalon sobre si mesmo,
com a vantagem adicional de possuir elementalista
Funo: Tanque obedecendo assim as regras normais da mgica e da
vantagem elementalista. Nota Muito Importante:
Existem muitos que se aventuram alm das grandes cidades, explorando masmorras, Elementalista funcionar apenas ligado ao poder
florestas e torres de magos. Mas esses aventureiros sempre retornam ao aconchego de uma Colossus, caso o Jogador deseje comprar vantagens
taverna ou a proteo de uma grande cidade, e muitas vezes esquecem que alm das paredes mgicas ele dever comprar novamente a vantagem de
e muralhas, existem homens que as protegem: Os soldados. mesmo nome, que no se acumula com o poder.

1d+102
Blindagem Mistica: Essa Pride de Lobisomens conhecem muito bem o potencial em ambos os casos um ponto eles teem em comum: no gostam de que lhe faltem com o
mistico de alguns inimigos, com 1 Ponto cada voc pode comprar Armadura Extra contra devido respeito e to pouco com suas leis.
Magias Branca, Elementa e Negra (mas no Arcano com 1 Ponto). Este poder pode ser
comprado 2 vezes sendo uma escola diferente da outra. Guarda real: Por mais que o Sulto saiba se cuidar muito bem ele no pode dispensar
praticamente nunca seus seguranas de confiana, utilizando um turno inteiro, ele (ou ela)
Fora e Poder: Enquanto os Herdeiros Selvagens so bons como mdicos e pode conjurar atravs de um simples gesto ou assobio, um nmero de guerreiros Sarracenos,
sobrevivncia em matas, os Soldados-Lobisomens so melhores em combates. Funciona essa capacidade pode ser feita uma vez por dia pra cada ponto de H. Os seus Grunts so
como a Vantagem Poder Oculto, mas a cada turno gasto aumenta +2 em suas caractersticas personagens 3 Pontos com -2 em Desvantagens (ao invs de 2, podendo ser adquiridos para
ao invs de +1. eles Kits de personagem/vantagens unicas/regionais assim como um persoangem normal).
A Guarda Real aparecer no mesmo turno que forem invocados. Os grunts do Sulto tem
Aproximao Inimiga: Lobisomens so conhecidos por terem instintos aguados, apenas uma ficha (no podendo ser criados Grunts com fichas diferentes dessa) e o mximo
mas um Soldado das Prides dos Garous devem ser ainda mais aguado, tendo seus sentidos de Grunts que o Sulto pode ter ativos ao mesmo tempo igual a sua Hx5.
afiados como navalhas quentes, esse poder garante a compra gratuita de 3 Sentidos Especiais
e +1 em H para perceber e tambm desarmar armadilhas, passagens secretas entre outras. Osis: o Sulto capaz de criar um refgio para si e seu
Por: Pontus Maximus companheiros de misso, fazendo uma orao ao seu Deus e
gastando 1 PM para cada hora (no mximo 8 PMs) de existncia
SULTO do Osis, ele poder suprir as necessidades de todos com comida e
bebida em abundncia, contudo esse pequeno paraso ir se desfazer
rapidamente no final desse tempo, como tambm esse maravilhoso
recurso somente pode ser utilizado em espaos abertos (como
Exigncias: H1, A1; Grunts. Riqueza, diplomacia (de Manipulao), sobrevivncia em desertos, florestas e montanhas). Nenhuma vantagem em
no deserto (de Sobrevivncia); Boa Fama ou M Fama. combate concedida e mantem afastados no mximo animais
perigosos.
Funo: qualquer.
Protetor do reino: com a autoridade de um juiz,
O Sulto (no feminino Sultana), nobre da sua preocupao tambm maior, sempre que algum (exceto
realeza dos desertos, assim como os reis e a si mesmo) estiver em perigo ele pode gastar 5 PMs e fazer
juizes, os sultes so os representantes um teste de H para saber onde melhor terminar o conflito,
de povos com fortes razes no deserto o alvo recebe -1 em H enquanto o Sulto recebe +1 em H,
(inicialmente). Contudo existem outros caso o alvo falhe em um teste de R adequado, o modificador
membros do Sultanato espalhados pelo mundo todo permanece at o fim do combate, pode-se usar esse poder sem
levando consigo os costumes e tradies que carregam limite de vezes por dia, mas a mudana afeta apenas 1 vez o
de sua famlia original, mas h vezes em que parte de mesmo alvo.
crenas e culturas de outros povos ganham espaos
entre eles, o que gera polmica de um lado e Por: Pontus Mximus
alegria por outro.

Quem consegue viver e ser feliz em


um deserto, consegue ser feliz em qualquer
lugar, e os Sultes so os senhores do
deserto (como so chamados pelos outros
povos) podendo ser tanto regentes
amigveis como tiranos hipcritas, mas

1d+103
para tornar seus testes de mquinas mais fceis. Assim, quando faz testes ligados a ela, a
TECNOGNIO dificuldade do teste cai uma graduao: um teste difcil se torna normal, um teste normal se
torna fcil e um teste fcil sucesso automtico.
Exigncias: Mquinas; Memria Expandida ou Genialidade.
Hacker: Sua ligao com os computadores e outras mquinas eletrnicas to
Funo: baluarte. intensa que voc decifra cdigos criptogrficos, acessa mquinas proibidas e consegue outras
faanhas com facilidade atravs deles. Em regras, voc recebe um bnus de +2 em qualquer
O Tecnognio o que podemos chamar de geek, um aficionado por tecnologia. teste em que voc use um computador ou outro instrumento eletrnico.
Enquanto um geek apenas f de coisas futuristas, o Tecnognio as constri. ele quem traz
ao mundo as mais incrveis mquinas, desde aqueles computadores minsculos, at imensos TEMPLRIO
mecha. Estes jovens de mentes brilhantes so muitas vezes distantes das outras pessoas
por estarem envolvidos demais em seus projetos, sempre inventando uma coisa nova. Exigncias: F1, R1, Patrono (Ordem dos Templrios), Cdigo de Honra (Heris)
Tecnognios admiram coisas novas tanto quanto um cientista, mas s admiram. Enquanto
cientistas tentam entender certos aspectos da vida, como a Funo: Atacante ou Tanque
misteriosa origem da magia e dos semi-humanos, o Tecnognio
apenas fica fascinado com todos aqueles raios, bolas A valorosa ordem dos templrios serve aos deuses da justia
de fogo e as culturas daquelas raas, para quem e civilizao h sculos, com a misso de expandir e proteger os
sabe um dia no fazer alguma coisa parecida focos de civilizao nos lugares mais inspitos do mundo. Eles
atravs de suas mquinas. Muitos tacham o estabelecem templos-fortalezas em regies remotas, e sob
Tecnognio de cientista louco, mas ele sabe sua asa surgem pequenas comunidades que crescem at
bem que no assim. Pelo menos no seu ponto conseguirem se sustentar sem a proteo dos cavaleiros.
de vista. Estes aventureiros podem ser a chave Nesse ponto, uma tropa da guarnio parte para
para resolver os problemas do grupo quando os estabelecer outra comunidade.
punhos no funcionam. Seus equipamentos ajudam a
quase todo mundo, menos usurios de magia, por motivos Seus fortes so refgios inestimveis
bvios. Por estar ocupado demais com seus inventos, um para aventureiros e exploradores, e seus
Tecnognio um tanto fraco em combate, dependendo de membros so aliados leais. Seu braso um
seus inventos, e de seus amigos, para sobreviver. clice dourado decorado com um rubi, uma safira e
uma esmeralda. So famosos por lutarem com grandes
Equipamentos: um Tecnognio anda sempre espadas de duas mos. Nem todos possuem poderes
com uma gama vasta de equipamentos, que o ajudam divinos, mas comum. Em Arton, so uma ordem conjunta
nas mais variadas situaes. Voc recebe a vantagem de devotos de Khalmyr e Tanna-Toh, levando ordem e
Aliado e Parceiro (feitos com a metade dos pontos civilizao por onde passam.
original) em conjunto, e os pontos devem ser usados
para comprar vantagens que simulem equipamentos Vitalidade: Templrios defendem a prpria fronteira
(como infraviso representando um culos de viso da civilizao. Por isso, sabem que no podem cair. Voc usa
de calor, ou Invisibilidade para uma capa especial Rx7 para calcular PVs, e recebe +1 em testes de R.
que mescla com o ambiente, por exemplo). Os
equipamentos so tratados como aliados mecha, e Clice Sagrado: voc bebeu de um dos clices
podem ser alterados de uma aventura para outra. sagrados presenteados pelos deuses, recebendo o
dom de escapar da morte quase certa. Quando recebe um
Especialista em mquinas: o golpe que o reduziria a 0 PVs, pode fazer um teste de R. Em caso
Tecnognio pode gastar 1 Ponto de Magia de sucesso, voc ignora esse dano. Esse poder funciona R vezes por

1d+104
dia. livremente, assim como alterar o Tipo de Dano. Voc tambm pode mudar Desvantagens
fsicas, mas pagando 1 PM para cada alterao. Voc nunca pode ter uma pontuao menor
Golpe Sangrento: Voc pode ser um feroz protetor dos fracos, mas no demonstra em Desvantagens do que tinha antes. Voc no pode alterar Vantagens e Desvantagens
piedade com os inimigos da civilizao. Seus golpes abrem feridas que sangram em profuso. mentais ou sociais, como Aliado, Boa/M Fama, Cdigo de Honra, Insano, etc. Por: Padre
Quando consegue um crtico na FA e causa dano, o alvo deve fazer um teste de A. Em caso Judas
de falha, passa a perder 1PV por rodada por um nmero de rodadas igual sua F. Uma magia
de cura ou teste Mdio de Medicina interrompe o efeito. Esse poder no funciona em criaturas TIRO CERTEIRO
imunes a efeitos que s afetem criaturas vivas, ou no possuam sistema circulatrio (como
limos). Por: the ga Exigncias: PdF1; Ataque Especial: Preciso.

TERATOMANTE Funo: atacante.

Exigncias: Medicina; capacidade de lanar magias. O Tiro Certeito no possui nenhum poder sobre-humano, mas capaz de usar
praticamente qualquer objeto como um projtil letal, seja armas como shurikens e sais ou
Funo: Dominante objetos aparentemente inofensivos como cartas de baralho, clipes de papel, palitos de dente
ou lpis. Sua excepcional pontaria precede de anos de treinamento, embora h quem
A Teratomancia a arte da criao e controle de monstros. Diferente do Invocador, acredite que a habilidade venha a ser um de seus poderes. Sua classificao ainda
o teratomante no invoca criaturas de outros lugares, ele cria tais seres conforme sua desconhecida, mas est no nvel de super-humano. Suas origens so desconhecidas.
vontade. Existem poucos teratomantes no mundo especialidade rara, que no
possui representao na Academia Arcana. Entretanto, possvel encontrar alguns Disparo penetrante: alvos que tentem usar Deflexo ou Reflexo contra
teratomantes no Grmio dos Mdicos Monstros. A maioria dos Teratomantes, voc no tm sua Habilidade dobrada pra calcular a FD, fora isso a vantagem
entretanto, prefere realizar seu trabalho em sigilo, longe de estranhos. De certo funciona normalmente.
modo, so muito similares aos necromantes, e no incomum que teratomante
tambm seja um necromante. Tiro acurado: com uma preciso sobre-humana seus ataques (PdF) no
podem ser esquivados. Usar esse poder consome 1 PM.
Implantao. Testando Medicina, voc capaz de implantar
um Implemento uma criatura viva. Voc deve gastar os PMs da magia que Tiro longo: sua percia com sua arma de ataque distncia so
o Implemento conter, e a criatura deve gastar os PEs necessrios para obter lendrias. Voc tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque distncia
o efeito. Voc tambm pode alterar as Caractersticas da criatura, trocando que voc faz contra cada oponente em um combate ignora a Habilidade na FD.
livremente os pontos entre elas, assim como dar ou retirar novas Vantagens
e Desvantagens fsicas (sociais e mentais permanecem inalteradas). Voc
gasta 1 PM e uma hora para cada alterao que fizer.

Bichinho de Estimao. Voc recebe um


Aliado, como a Vantagem de mesmo nome, mas ele
na verdade vrias criaturas diferentes. Voc pode redistribuir
os pontos de seu Aliado no comeo de cada aventura. Voc
tambm pode pagar 1 PM para fazer isso durante a aventura,
um nmero de vezes igual sua Habilidade.

Mudana interior. Voc capaz de alterar


a si mesmo. Gastando 1 movimento, voc consegue
trocar pontos entre Caractersticas e Vantagens fsicas

1d+105
seja na selva ou nos becos das cidades, e quando voc ou eles correm perigo o outro sempre
TRANSFORMER se arrisca para salv-lo. Isso o tornou um Treinador de Monstros.

Exigncias: Mecha, Forma Alternativa. O elo familiar entre voc e seus Aliados muito forte, e em situaes de combate voc
pode potencializar o lado ofensivo deles, melhorando suas habilidades. Mas no s isso, o
Funo: qualquer. Treinador de Monstros luta junto com seus Aliados sofrendo e triunfando com eles.

O transformer, como o nome bem indica, o mecha capaz de se transformar. Comandar aprimorado: voc perito no combate com Aliados. Voc pode
Versatilidade a sua marca: ele pode mudar rapidamente de um caa de guerra para um comandar um nmero de Aliados igual sua H+1 ao mesmo tempo, desde que seja a mesma
andarilho ttico, e ento para um rob humanoide para ordem. Voc pode pagar 1 PM para dar ordens diferentes a cada um de seus aliados.
realizar operaes em solo. As diferentes formas do
mecha devem ser construdas seguindo as regras da Combate conjunto: voc luta to bem com seus Aliados que sabe aumentar
vantagem Forma Alternativa, e podem tambm ter kits temporariamente seus ataques e sua defesa. Enquanto comanda seu Aliado, voc pode pagar
diferentes. Todos eles, no entanto, devem adquirir este 3 PMs para aumentar a FA ou FD de seu Aliado em +2, por um nmero de turnos igual sua
kit se quiserem ter acesso s habilidades exclusivas Habilidade.
concedidas por ele.
Elo fraternal: voc e seu Aliado so mais que amigos, se consideram irmos e
Transformao instantnea: no esto ligados a nvel espiritual. Vocs dois recebem todos os efeitos da vantagem Ligao
precisa gastar um movimento para mudar para Natural, alm disso qualquer tipo de dano recebido por um dos dois pode ser dividido da
a sua forma alternativa - pode fazer isso e ainda maneira que quiser entre os dois (ao invs de dano equivalente, e o que foi alvo do ataque
se mover e agir normalmente no mesmo turno. No deve receber pelo menos 1 ponto de dano). Voc pode comprar este poder vrias vezes, uma
entanto, ele pode se transformar apenas uma vez por
turno.

Transformao parcial: o mecha pode gastar 2 PMs


para transformar apenas uma parte do seu corpo, acessando alguma
caracterstica da sua Forma Alternativa em uma nica ao sem
precisar mudar totalmente. Por exemplo, fazendo um ataque com
a Fora da Forma Alternativa, utilizando uma vantagem que ela
possui, etc.

TREINADOR DE
MONSTROS
Exigncias: Aliado (pelo menos um), Parceiro;
Animais.

Funo: Atacante ou Baluarte.

Voc cresceu em meio monstros, ou bichinhos de


estimao ou qualquer outro tipo de animais. Passou a
vida ao lado deles, por isso para voc eles so sua famlia,

1d+106
para cada aliado.
UNDERDOG
Eu escolho voc: um de seus aliados especial para voc. Talvez ele esteve junto
de voc durante toda sua vida, ou vocs passaram por algo realmente difcil juntos. O elo Exigncias: F1; R1; Energia Extra; Insanidade ou Inculto.
entre vocs dois mais forte do que com seus outros companheiros. Sempre que entrarem em
combate juntos (usando a vantagem Parceiro) ou estiverem em uma situao difcil (de acordo Funo: tanque.
com o mestre), vocs recebem um bnus de +1 em todos os testes (incluindo FA e FD). Alm
disso, sempre que falharem em um teste (que no seja de ataque ou defesa), podem refazer o Ningum bater to forte quanto a vida. Porm, no se trata de quo forte pode bater,
teste imediatamente, mas dessa vez usando a Habilidade do outro. Por: sasukerdg se trata de quo forte pode ser atingido e continuar seguindo em frente. assim que a vitria
conquistada. Treinados para resistir a quase qualquer coisa, sendo como artistas marciais
TROVADOR DA LUA especializados em tomar porrada. J levou 500 socos na cara em uma noite s? Depois de
um tempo comea a doer.
Exigncias: histria e cincias proibidas (de Cincias) e
trovadorismo (de Artes). Olhos de tigre: a fora de vontade assassina para destruir o oponente. Pode
utilizar 2 PVs para comprar acerto crtico automtico.
Funo: baluarte ou dominante
PVs aprimorados: ao comprar a vantagem PVs Extras,
Este um poeta, escritor, conhecedor de contos e aventuras voc recebe Rx3 ao invs de Rx2.
lendrias. Um verdadeiro contador de histrias e encantador devido
a sua forma de interpretar. Um contador talentoso e envolvente, Sem dor: durante uma rodada todo o dano recebido
consegue contar desde histrias remotas a segredos e lendas como reduzido a zero. Somente pode ser usado um nmero de vezes por
mgica. chamado de trovador da lua devido a serem famosos por dia igual a sua Fora.
declamar poesias em homenagem a lua e a sua representao simbolica
romantica, outros dizem por terem a ver com o manto prateado de Marah e USURPADOR
outros pelo mistrio que Tenebra encobre sua lua. Enfim!
Exigncias: M Reputao (veja abaixo); capacidade
Declamando para a lua: os que ouvem as declamaes do trovador, de lanar magias; No pode possuir outro kit que serve a algum deus.
so envolvidos por seu romantismo e beleza fazendo-o se tornar um artista sem igual
e um poeta sonoro. O trovador escolhe trs magias para conjur-las livremente pelo Funo: Baluarte ou Dominante.
custo normal entre Ataque Vibratrio, Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Gagueira
de Ravioliius. Caso adquira alguma vantagem mgica e obedecer a quaisquer outros pr- Usurpadores so hereges que aprenderam o segredo de roubar o poder
requisitos das magias, podero conjur-las pela metade do custo em PMs. milagroso dos deuses. Eles no seguem dogmas, no espalham a palavra
de uma divindade, no protegem fiis. No tm funes sacerdotais e muito
Lendas lendrias: para qualquer teste envolvendo Histria Antiga, Histria Atual, menos respeito da sociedade. Para os usurpadores, a magia divina apenas
Conhecimento de Criaturas e Arcano, o trovador da lua recebe H+2 para realizar qualquer uma ferramenta poderosa, a ser usada e descartada como qualquer outra.
teste envolvendo tais conhecimentos. A informao que receber sobre determinado Usurpadores aprendem seus segredos com outros usurpadores, numa tradio
assunto ser mais precisa que o normal para outros personagens, muitas vezes se torna a secreta, ou em raros cultos herticos. um grande risco fazer parte de uma verdadeira
informao crucial sobre um objeto lendrio, histria antiga ou atual. congregao de usurpadores: se isso existe em algum lugar em Arton, um grande alvo
para paladinos e clrigos fanticos. Outros usurpadores ainda aprendem sozinhos, em
Poesia enfeitiada: com suas declamaes, o poeta encanta e desencanta pergaminhos esquecidos ou atravs de seus prprios experimentos.
seus alvos. Atravs de suas poesias e rimas, os alvos do trovador da lua devem fazer um
teste de R ou ficaro fascinados (como alvos da magia fascinao). Para o sexo oposto, o De qualquer forma, o caminho do usurpador feito de desafio aos deuses e desprezo
teste considerado difcil. So necessrio 3 PMs por alvo. pela devoo. O usurpador no se curva a ningum, e espera que os deuses se curvem

1d+107
a ele. para os deuses.

M Reputao (0 pontos): por roubar o poder de todos os deuses, o usurpador Devoo (-1 ponto): voc deve seguir as ordens de Odin, e guiar guerreiros
no tolerado por nenhuma religio. Quase qualquer devoto que descubra um usurpador ir mortos at a morada dos deuses. Mas, antes disso, mesmo o mais poderoso ao deve ser
hostiliz-lo. O nvel da hostilidade depende do indivduo e da religio que ele segue, desde temperado. Responsvel pelo treinamento dos enherjar, voc deve torn-los capazes: avaliar
um olhar reprovador at um ataque ou ordem de priso. O usurpador no precisa de Clericato sua conduta, as habilidades de luta, o trabalho em equipe...
para lanar magias que tenham essa vantagem como exigncia (mas ainda deve cumprir as
outras), mas todo devoto dos deuses recebe FA+1 (incluindo nas magias) contra voc. Aura de coragem: voc pode gastar 2 PMs e um movimento para inspirar todos
os seus aliados em um raio de 3 m eles recebem FA +1, e R +1 em testes, por um nmero de
Discrio: o usurpador aprende a garantir a prpria sobrevivncia. Voc recebe +2 turnos igual sua R.
em todos os testes de Lbia e Furtividade.
Concentrao espiritual: voc capaz de prever a morte de algum, caso
Proteo antidivina: um usurpador recebe um bnus de +2 em todos testes para isto venha a acontecer dentro de uma semana. Concentrando-se por 1d minutos e gastando
evitar efeitos (incluindo FD) causados por servos divinos (e apenas estes). 2 PMs, capaz de prever a morte de uma pessoa, em um raio de 1 km por ponto de R seu,
ouvindo e vendo, como se estivesse sonhando, essa pessoa em seus ltimos momentos de
Roubo de poder divino: voc recebe um nico poder de kit de um servo divino vida. Esta viso definida pelo mestre. Como forma alternativa de uso, voc pode perceber
sua escolha. Por: sasukerdg automaticamente a presena de qualquer morto-vivo e youkai dentro de 1 km, mesmo atravs
de paredes, disfarces ou invisibilidade, gastando os mesmos PMs e tempo.
VALQURIA
Materializar Enherjar: a Valquria a responsvel pelo treinamento dos
Exigncias: R1; Anjo, Paladino, Xam; Devoo (veja abaixo); apenas mulheres.

Funo: qualquer.

Valqurias so deidades menores a servio do panteo de deuses nrdicos e, portanto,


do deus Odin, o lder dos deuses da raa aesir. Seu nome deriva de valkyrja, do antigo
nrdico, cuja traduo algo como aquela que escolhe entre os mortos. Elas so belas e
jovens mulheres armadas com arcos, espadas ou lanas em suas armaduras brilhantes,
sobrevoam os campos de batalha em busca das almas dos guerreiros mais valorosos para
que estes sejam levados ao Valhalla, morada dos deuses. Elas lutam pelo bem e pela ordem, e
para benefcio de Odin, que precisa de muitos guerreiros para enfrentar as ameaas dos nove
mundos, e depois para o Ragnark a batalha final dos aesires contra seus grandes inimigos,
os gigantes do fogo e do gelo, da raa vanir. Seus guerreiros so conhecidos como enherjar, e
lutam todos os dias, e banqueteiam todas as noites no Valhalla, em preparao para o grande
dia, quando marcharo dos imensos portes do Valhalla em direo aos campos de batalha.

Enquanto a grande batalha no ocorre, as valqurias combatem as criaturas malignas


que habitam os nove mundos principalmente Midgard, terra dos humanos. No incomum
que estejam acompanhadas por alguns de seus escolhidos, o que serve tambm para que
avaliem suas capacidades antes de envi-los para a morada dos deuses. Em geral, valqurias
so exmias guerreiras, alm de versadas em artes arcanas e divinas. Quando precisam,
elas tambm no tm muita dificuldade para se disfarar entre os mortais isso til para
desempenharem seu papel como seletora dos mortos, enquanto buscam mais guerreiros

1d+108
Enherjar, podendo invoc-los durante este tempo, gastando um movimento e 5 PMs. Um necessrios para us-la.
Enherjar a alma de um guerreiro valoroso escolhido pela Valquria aps sua morte. Em
termos de jogo, trata-se de um aliado construdo com a mesma quantidade de pontos que Rapidez: em situaes normais o hroi se move com o dobro de sua velocidade.
voc, e deve obrigatoriamente possuir uma devoo (obedecer a Valquria). O Enherjar Alm disso ele recebe H+2 em manobras e vantagens Ataque Mltiplo/Tiro Mltiplo.
continuar materializado enquanto os PMs estiverem presos em sua invocao, como em
uma magia sustentvel. A qualquer momento, voc pode enviar um Enherjar para o Valhalla Super-velocidade: com sua incrvel velocidade possvel utilizar uma ao a mais
e conseguir outro, que tambm ser construdo com sua pontuao. Ao fazer isto, a Valquria no turno. Custa 4 PMs s pode ser usado uma quantidade de vezes por dia igual sua R.
recompensada por Odin: voc recebe itens, armas e/ou armaduras mgicas com um custo
equivalente em PEs da diferena entre o estado inicial do Enherjar at o estado em que se VORTEX
encontrava quando subiu para o Valhalla. Por exemplo, se um Enherjar
comprado com 12 pontos de personagem e investiu na campanha 90 Exigncias: Membros Extras; radar, olfato aguado ou audio
PEs em sua evoluo, estes PEs sero convertidos em artefatos para aguada de Sentidos Especiais.
a Valquria. Por: Eddie J.
Funo: qualquer.
VELOCISTA
Aptido a Membros Extras: para voc a vantagem
Exigncias: H2; R1; Acelerao. Membro Extra custa apenas 1 ponto por 2 Membros Extras.

Funo: dominante. Polidestria defensiva: o bnus na FD de Membros Extras


no perdido quando ataca. Caso no queira atacar com os membros
Algumas pessoas so rpidas. Atletas olmpicos so muito extras seu bnus na FD dobrado. Contra manobras ou efeitos que
rpidos. Um maratonista e um praticante de triatlon so o pice da ignorem a sua FD, o efeito pode ser negado sendo bem sucedido em um
velocidade humana. Mas nenhum deles equiparvel ao Velocista, o teste baseado no seu nmero de Membros Extras.
senhor das foras da acelerao. Seja atravs de mutaes genticas,
rduo e intenso treino, ou acidentes nicos, o velocista uma figura Polidestria ofensiva: seus adversrios pra se esquivarem
carismtica, impulsiva, e muito, mas muito rpida em resoluo de tem um redutor de -1 na Habilidade pra cada membro extra seu que usou
tarefas. no ataque. Seu ataque extra recebe +1 na FA para cada membro extra.

Heris especializados na arte de combater o crime em alta XAM


velocidade. Mudanas de velocidade no afetam apenas o movimento
do corpo (msculos), mas tambm o movimento dos olhos, das mos, Exigncias: H1, R1; Aliado (Esprito Guardio), Poder Oculto;
e o tempo de reao. Xam; Insano (qualquer, exceto Fobia).

Bullet time: faz com que voc enxergue o mundo como Funo: qualquer.
estivesse em cmera lenta. Ao custo de 2 PMs, o heri velocista passa
automaticamente em um teste de esquiva onde sua H+2 maior ou No mundo existem pessoas capazes de ver espritos, essas pessoas
igual ao do adversrio. so chamadas de Xams. Esse o nome dado de forma genrica para
pessoas capazes de se comunicar com os mortos e permitir um dialogo
Ignorando a fsica: gil, move-se com velocidade normal entre o mundo material e o espiritual, mas muitas vezes os espritos dos
mesmo em situaes que diminuiriam sua velocidade, como escalando, mortos entram em conflito com os vivos e nesse momento que surge o
sobre terreno acidentado ou nadando, e usando 1 PM recebe +2 em verdadeiro Xam.
testes para estes casos. Ele ainda deve possuir a percia necessria
para isso. Caso possua a vantagem Teleporte, gasta metade dos PMs Uma pessoa treinada a manter a harmonia entre o mundo material

1d+109
e o mundo dos mortos usando um Esprito Guardio como um aliado para essa misso.

Aliado (1 ponto): O Esprito Guardio ser um Aliado, um personagem com a


CLS VAMPIROS
mesma pontuao do Xam, mas deve obrigatoriamente comprar a vantagem nica Fantasma,
Possesso e ser devotado ao Xam. No obrigatrio a compra da vantagem Parceiro, CAMARILLA
podendo o esprito se unir ao Xam atravs de Possesso. Caso comprem a vantagem
Parceiro, recebem o benefcio da vantagem mesmo durante Possesso.

Doutrinao de demnios: voc capaz de transformar espritos derrotados BRUJAH


por voc em Aliados. Para isto voc gasta no mnimo 2 PMs (apenas seus, sem contar com o
efeito de Parceiro) e impe um teste de Resistncia, podendo gastar at Hx2 PMs para impor Pr requisitos: F2; vampiro; fria Dons: Presena; Potncia; Rapidez
um redutor na R de -1 a cada 2 PMs. Caso o oponente falhe, ele estar disponvel para ser
utilizado atravs de sua fora espiritual. GANGREL
Permanncia da alma: voc pode devolver Pr requisitos: Vampiro (forma alternativa: animais; nvoa); arena
vida qualquer criatura que tenha morrido por causas no (esmos); R2. Dons: Animalismo; Fortitude; Metamorfose
naturais. Para usar este poder, voc dever possuir o
corpo da vtima e gastar 1 PM por ponto de personagem, MALKAVIAN
ou seja, para ressuscitar um personagem de 7 pontos,
so usados 7 PMs. Um personagem ressuscitado Pr-requisitos: vampiro; insano Dons: Auspcios; Demncia; Ofuscao
por Permanncia da Alma retornar com todos os
seus PVs. NOSFERATU
Ressonncia da Pr requisitos: Vampiro (monstruoso); F2; arena ( esgotos/subsolo/
alma: quando unido com outra construes abandonadas).Dons: Animalismo; Ofuscao; Potncia
alma (seja sob efeito de Possesso
ou Parceiro), vocs podem TREMERE
amplificar seus poderes. Voc
leva apenas um turno para ativar seu Pr requisitos: Vampiro; magia negra; cincias; mentor ou patrono (o cl
Poder Oculto, independentemente de Tremere); devoro (ao cl Tremere). Dons: Auspcios; Dominao; Taumartugia
quanto aumente suas caractersticas. Por
exemplo, para aumentar F+4, normalmente TOREADOR
seriam necessrios quatro turnos.
Entretanto, voc pode fazer isso em Pr requisitos: Vampiro; Artes; maldio dos Toreador (ver descrio).
apenas um turno. Dons: Auspcios; Presena; Rapidez

Sobreposio da alma: quando Maldio dos Toreador (-1 ponto) Toda vez que o Toreador ver esculta
unido com seu com seu Esprito Guardio (seja sob ou toca em uma obra de arte realmente bela (um quadro raro, um recital perfeito,
efeito de Possesso ou Parceiro) caso qualquer uma belssima poesia por exemplo) ele dever passar em um teste de R. Caso
dano seja causado a voc, voc pode optar que este contrrio ele ficar sobre o efeito da magia fascinao. O mestre deve dizer qual
atinja seus PMs ao invs de seus PVs. Por: Lord a obra capaz de causar este efeito no personagem.
Seph
VENTRUE
1d+110
1d+111
Pr requisitos: Vampiro; R2; pelo menos 2 pontos gastos nas seguintes Exigncias: Vampiro, Magia Elemental ou Negra, M Fama (entre todos
vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; cdigo de honra dos Ventrue menos entre os prprios membros do cl) e Segredo (-2 Pontos). Dons: Ofuscao,
(ver descrio) Dons: Dominao; Fortitude; Rapidez. Presena e Daimoinon.

Cdigo de honra dos Ventrue (-1 ponto): Ventrues se alimentam unica Fraqueza: Temores Vampiricos (-1 Ponto).
e simplesmente de uma parcela da populao escolhida por eles. Entre as opes
esto: Somente mulheres; somente homens; somente idosos; somente crianas; SAB
somente ricos; somente mendigos, ou um nico tipo de minoria existente na regio
(Orientais no Brasil, Brancos em Angola...).
LASSOMBRA
INDEPEDENTES:
Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; pelo menos pelo menos 2 pontos gastos
nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono; maldio:
Maldio dos Lassombra (ver abaixo).
ASSAMITA
Maldio dos Lasombra (-1 ponto). Os cainitas do cl Lasombra no
Pr requisitos: H2; Vampiro ; Crime; pelo menos 1 cdigo de honra: rea; possuem nenhuma forma de reflexo, sendo possvel v-lo em qualquer que seja
combate; derrota; caador. Dons: Ofuscao; Quietus; Rapidez a superfcie espelhada/refletora, o que os torna facilmente inidentificveis como
criaturas sobrenaturais.
CAITIFF
TZIMISCE
Pr requisitos: Vampiro; m fama (dentre os outros vampiros) Dons: S
podem escolher um nico poder dentre os descritos. Pr requisitos: Vampiro; F2; R2; ambiente especial (seu covil). Dons:
Animalismo; Auspcios; Vicissitude
GEOVANNI
DONS VAMPRICOS
Pr requisitos: Vampiro; F2; magia negra; pelo menos pelo menos 2
pontos gastos nas seguintes vantagens: riqueza, mentor, aliado, parceiro, patrono. Animalismo: o personagem capaz de conversar com os animais, e lanar a
Dons: Dominao; Necromancia; Potncia magia O canto da sereia contra eles (pelo mesmo custo de PMs), ele tambm pode
invocar a magia sentidos especiais sem consumo de PMs somente para os sentidos
SEGUIDORES DE SET viso aguada, audio aguada e olfato aguado, sendo que esta habilidade possui
as mesmas restries da magia (um sentido por vez) e recebe ligao natural com
Pr requisitos: Vampiro; R2; patrono (o prprio cl); devoro (o cl); um animal (os mesmos animais da vantagem familiar).
m fama (traioeiros); maldio dos Setitas (ver descrio). Dons: Ofuscao;
Presena; Serpentis Auspcios: O vampiro capaz de lanar a magia sentidos especiais como
habilidade natural sem consumo de PMs, mas com as demais limitaes da magia
Maldio dos Setitas (-1 ponto) Todos os Setitas recebem +2d6 de (apenas um sentido por vez).
dano por turno ao contato com o sol, alm disso, recebem um redutor de F-1 e R-1
sempre que esto na presena de uma luz muito forte. Alm disso o personagem recebe a habilidade Ler Pensamentos semelhante
a existente na vantagem telepatia e a habilidade de lanar teleportao planar
BAALI somente sobre ele mesmo e com o mesmo destino (plano umbral). A habilidade
de teleportao planar no pode ser utilizada em combate ou situaes de perigo.

1d+112
Demncia: Vista como uma doena entre os Malkavianos, esta tem sido a os testes de furtividade. Um personagem que j possua a vantagem invisibilidade,
principal habilidade possuda pelos membros mais jovens do cl. O personagem paga somente a metade dos PMs totais (arredondados para cima) para aciona-la
capaz de lanar a magia Loucura de Atavus como uma habilidade natural, pelo e mante-la.
mesmo custo original de PMs da magia com o mesmo nome. alm disso, por cada
ponto de H superior a R do adversrio, o alvo receber uma punio de -1 no teste Presena: O personagem e capaz de lanar as magias Pnico, O Amor
(Ex: um Malkaviano de H5 joga demncia em um alvo com R3. Este receber uma Incontestvel de Raviollius e Fascinao sem possuir a vantagem magia. Todas
punio de R-2 no seu teste, vindo do clculo 5-3=2). capaz de afetar humanos, estas magias tem como foco catalizador o prprio vampiro, sendo que todas so
semi-humanos e mortos vivos. sustentveis. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos.

Dominao: O cainita capaz de lanar 3 entre estas magias: desmaio; Potncia: Ao utilzar-se desta habilidade, o vampiro tem temporariamente
sono; vazio; canto da sereia; ordem de Kalmmyr ; dominao total (que s podero sua fora aumentada. Funciona semelhante a vantagem poder oculto com
ser utilizadas caso o personagem tenha no mnimo os mesmos pr requisitos de H a diferena que s pode ser usado unicamente em Fora e que o bnus dado
e PMs para lana-las, um personagem no poder escolher um poder que ele no por esta habilidade e de dois pontos por turno ao invs de 1 ponto por turno da
capaz de lanar) pelo custo normal de PMs destas magias. Todas so consideradas vantagem normal. Ao acion-lo, seu personagem no ser considerado indefeso,
sustentveis. Poder recomprar esta habilidade para aprender mais 3 outras mas ainda perder o turno invocando a habilidade. +4 PMs por cada nvel de
magias. capaz de afetar humanos, semi-humanos e mortos vivos. potncia acionado. Ele tambm pode utilizar-se de potncia aumentado somente 1
ponto de fora por turno. Desta forma ele consome somente +2 PM ( e ainda no
Fortitude: Sempre que receber dano, o cainita retira da FA que dever fica indefeso ao utilizar-se do poder).
receber um total igual a sua R. Este poder est sempre ativo, mesmo contra
situaes em que o personagem incapaz de fazer o teste de FD para reduzir o Quietus: O personagem capaz de utilizar a magia silncio sobre ele
dano. Ele tambm recebe um bnus de +5PVs aos seus PVs totais e o bnus de FD mesmo tornando-se assim totalmente silencioso. Ele paga a mesma quantidade de
final +1 em todos os acertos decisivos de jogadas de FD. PMs que a magia de mesmo nome para acionar a habilidade e ele pode cancela-la
quando bem entender. Um ataque furtivo dado pelo personagem a distncia corpo-
Metamorfose: o vampiro capaz de alterar seu corpo . Ele capaz de a-corpo, recebe um bnus de F+1. Alm disso, o vampiro pode, uma vez por dia,
invocar a magia Garras de Atavus pelo mesmo custo de PMs originais da magia. banhar uma lmina com seu sangue (dano corte ou perfurao) causando srios
Tambm um bnus R+1 em todos os testes de resistncia, +1 na FA final em todos danos aos seus adversrios. O vampiro gasta uma quantidade de PVs para acionar
os acertos crticos de ataques feitos com as garras e habilidade de enterrar-se no a habilidade (sim PVs e no PMs). O mximo de PVs que podem ser gastos so
solo em um turno, fugindo assim dos raios solares. Essa habilidade de enterrar-se iguais a R do vampiro. Este bnus somado a FA final dos ataques feitos com Fora
no funciona em solo pavimentado (caladas/estradas/ruas), somente em contato (ex: um vampiro com R5 gasta 5 PVs para banhar uma espada com seu sangue.
direto com o solo. Esta espada tra um bnus de +5 no dano). Os danos causados por uma lmina
banhada com sangue so considerados mgicos e o PVs que ficaram presos a
Necromancia: O vampiro passa a ter em substituio as magias iniciais habilidade no podem ser recuperados enquanto o tempo de efeito no tiver se
existentes as seguintes magias: Esconjuro de Mortos vivos, Criatura Mgica, consumido. Dura uma hora ou at o vampiro descidir cancelar o efeito.
Controle de Mortos-Vivos e Cura para os Mortos. Todas as criaturas criadas pelas
magias Criatura Mgica, Criatura Mgica Superior e Criatuara Mgica Suprema Rapidez: Seu personagem se move com o dobro de sua velocidade como
so consideradas mortos-vivos e no construtos para efeito de testes. As magias em Acelerao. Alm disso ele recebe bnus de H+2 em manobras ou vantagens
iniciais s consomem metade (arredondado para cima) dos PMs originais para ataque mltiplo/tiro mltiplo.
serem acionadas, sendo que, este bnus no adicionado a qualquer outro bnus
de reduo de custo de PMs. Serpentis: O personagem capaz de lanar as magias paralisia, Espinhos
venenosos (Em um nico alvo e a uma distncia corpo a corpo) e a magia
Ofuscao: o personagem capaz de esconde-se nas sombras e torna-se transformao em serpente : F3;H2;R2;A1;PVs10;PMs10; paralisia e mordida
invisivel exatamente igual a vantagem de invisibilidade. No possivel utilizar-se venenosa (teste de R no adversrio, em caso de falha, recebe um redutor de F-2
deste poder em combate. O personagem tambm recebe bnus de +2 em todos e R-2. Um personagem que fique com a R negativa deve rolar automaticamente

1d+113
um dado. Caso saia um 6, ele morre automaticamente. O vampiro tambm pode
mumificar seu prprio corpo para durmir. Nesta situao ele imune a todo tipo de DESVANTAGENS
dano enquanto dorme, recebendo dano apenas de luz solar e do dano calor/fogo.
PARA VAMPIROS
Taumaturgia: Todas as magias da escola magia negra so feitas custando
-1 PM (no mnimo 1). Este bnus no pode ser somado a nenhum outro bnus de Alho (-1 ponto): O vampiro tem uma grande averso ao cheiro de alho.
reduo de custo de PMs. O taumaturgo tambm recebe mais 3 magias conhecidas Ao entrar em contato com ele, deve fazer um teste de resistncia ou sofrera os
de magia negra. efeitos da magia Pnico.

Tenebrosidade: O Cainita tem o poder de controlar a sua sombra e toda Convite (-1 ponto): O vampiro s pode entrar na residncia (casa
escurido a sua volta como se fosse uma parte de seu prprio corpo. O vampiro apartamento, etc) de um mortal se for convidado (pode ser um simples entre
capaz de simular as magias Ao Alcane das Mos, proteo mgica e escurido ou venha c) por um morador do local. Sem isso ele incapaz de adentrar o
pelo mesmo custo de PMs das magias homonimas. Exaurindo sua fora vital, eles local. Caso seja forado de algum modo para dentro da residncia sem convite,
so capazes de criar tentculos de trevas que funcionam como se fossem membros teleportado para fora imediatamente. O convite s precisa ser feito uma vez e no
de seus corpos. O vampiro deve gastar 5 PVs para acionar este poder. Ele recebe necessrio para refgios de outras criaturas sobrenaturais.
um membro extra (semelhante ao efeito da vantagem) por cada 5 PVs gastos. Este
poder s funciona em combate, e ele s pode convocar um nmero de membros Estacas (-1): Para esse vampiro, uma estaca de madeira ainda mais
semelhante a sua R-2 (um membro com R5 pode convocar 3 membros pagando perigosa, pois no apenas paralisa, mas o destroi completamente. Uma estaca passa
um custo de 15 PVs para acionar este poder. Estes PVs ficam presos ao membro a ser tratada como uma arma Vorpal. Caso quem a usa tenha um sucesso critico,
(no podendo serem curados enquanto o combate acabar ou o vampiro cancelar o o vampiro deve fazer um teste de Resistencia. Se tiver sucesso fica paralisado, se
poder) e duram at o final do combate. falhar morre na hora.

Vicissitude: O vampiro capaz de moldar seu prprio corpo e usa-lo para Monstruoso (1 ponto): o vampiro tem aparncia repulsiva e no pode
o combate. O vampiro recebe um bnus de +2 em testes de disfares, intimidao se fazer passar por um humano normal. Alm disso, pelo tamanho de suas presas
e seduo, capaz de transforma-se completamente em sangue (semelhante a e aspecto de morcego, pode ser facilmente identificado como um vampiro.
magia Corpo elemental:gua) . Ele tambm capaz de alterar a posio de seus
ossos sando-os como arma (recebendo o dano perfurao como se fosse seu dano Profano (1 ponto): O vampiro afetado por smbolos religiosos em sua
normal,no pegando punies ao trocar para este tipo de dano) e alterar sua fora presena deve fazer um teste de resistncia ou sofrera os efeitos da magia Pnico.
e sua resistncia, trocando o valor de uma pelo valor da outra. Ele leva um turno
para acionar esta habilidade, e ele considerado indefeso enquanto a invoca, ao Sem Reflexo (1 ponto): A imagem do vampiro no aparece em
final do processo, o valor antes pertecente a fora agora ser o valor da resistnecia superfcies reflexivas, como espelhos, fotografias e gravaes.
e vice-versa. Ele tambm pode, uma vez por dia, transformar-se em uma criatura
monstruosa. Esta criatura oferece um bnus de F+1, R+1 e A+1 ao vampiro, e Vulnerabilidade: Qumico (1 ponto): alm de ter Resistncia reduzida
possui as desvantagens modelo especial e monstruoso. Este poder dura uma hora a zero contra ataques baseados em gua (mesmo que no seja gua benta),
ou at o vampiro descidir cancela-lo. quando mergulhado em gua corrente, o vampiro perde 1 PV por turno.

Daimoinon: O Vampiro capaz de lanar as magias Feras de Tenebra, Vulnerabilidade: Prata (1 ponto): Contra armas feitas de prata a
Criaturas Mgicas (Comum, Superior e Suprema), Loucura de Atavius e Amor Armadura do vampiro 0.
Incontestvel de Raviolius, e com um teste de H contra a R do Alvo o Vampiro
capaz de sentir a maior virtude e ou/ pecado de uma pessoa o nmero de vezes
igual a H do Vampiro por dia.

1d+114
SUPERKITS
Diferente dos kits comuns, superkits possuem um requisito adicional: trata-se da Misso,
um objetivo que deve ser cumprido em campanha. O teor dela varia de um kit para o outro,
como conquistar mil devotos no caso de Deus Menor ou derrotar um oponente de escala
superior de Lich. Seja ela qual for, voc no precisa realiz-la sozinho, podendo contar com o
auxlio de amigos e aliados para vencer os desafios impostos.

Uma vez cumprida a misso, o personagem fica apto para avanar para o prximo
estgio: algo que ir ocorrer em um momento crtico da partida. Nesse instante, alm de ter
acesso a um dos poderes do superkit escolhido, ele passa a obedecer as regras para batalhas
entre escalas distintas, causando e defendendo dez, cem ou mil vezes mais dano.

Cada misso nica e s precisa ser cumprida uma vez. Para que o personagem possa
alcanar novos patamares, alm da pontuao mnima exigida, ele pode realizar alguma
misso, pertencente a um outro superkit ou inteiramente nova, combinada com o mestre,
cujo resultado afete o mundo inteiro. Por exemplo, a misso de Mestre Arsenal para tornar-
se Kiodai vista no captulo Contra Arsenal (pg. 119). Thwor Ironfist est em um caminho
semelhante junto com sua Aliana Negra (pg. 78)! J a passagem do patamar Kiodai para
Kami alcanado de forma semelhante, com uma aventura em escala csmica!

Caso queira mais de um kit, o custo ser cumulativo: 0 pontos para o primeiro, 1 ponto
para o segundo, 2 pontos para o terceiro e assim por diante. Superkits tm uma limitao
parecida: o primeiro superkit pago pelo cumprimento da Misso. Dali em diante, voc paga
1 ponto para acessar o segundo e 2 pontos para conquistar o terceiro. Mas diferente dos kits
normais, voc pode acumular apenas um superkit para cada uma das escalas que possua.
Assim, possvel criar um Paladino Maior/Deus Menor na escala Kiodai, por exemplo, mas
no enquanto ele for apenas Sugoi.

Como j avisamos, por seu poder excessivo, nenhum dos superkits apresentados
neste livro est disponvel para personagens que possuam menos de 25 pontos na escala
Ningen. Inclusive, a busca pelas exigncias de cada kit, em especial a Misso, so requisitos
para saltar para uma nova escala. Voc s ser capaz de adot-lo se possuir a pontuao
necessria para tanto ou em algum caso especfico determinado pelo mestre.

Aps a conquista e adoo de um superkit, caso venha a descumprir algum dos


requisitos por qualquer motivo, apenas os poderes dele no podero ser acessados. O dano
continua em escala normalmente.

1d+115
ATIRADOR DE ELITE ARQUEIRO SUPREMO
Exigncias: PdF6; Tiro Mltiplo; escala Sugoi ou superior. Exigncias: PdF 6, Tiro Multiplo, Tiro Carregvel, Ataque Especial (PdF, Perfurante).

Arqueiros, franco-atiradores e pistoleiros so fundamentais em qualquer exrcito. Alguns Um Arqueiro Supremo especializado no uso do arco, quando ele dispara pode acabar
os consideram covardes, atacando distncia e evitando o contato direto com oponentes, mas com inmeros inimigos de uma vez, ou atingir pontos vitais de oponentes poderosos. Muitos
para um Atirador nada mais importante que um alvo abatido. O Atirador de Elite alcanou o possuem tcnicas que tornam suas flechas capazes de perfurar as defesas facilmente e no
pice em sua habilidade de atacar distncia. Todo objeto arremessvel uma arma mortal parecem ficar sem flechas.
em suas mos, e ningum est seguro quando um deles est na regio.
Flecha Divina: Por combate, o arqueiro supremo poder garantir crticos automticos
A melhor defesa o ataque. Voc pode usar seu PdF no lugar de Armadura em seus ataques um nmero de vezes igual a seu PdF+1d. Alm disso o arqueiro no sofre
para calcular sua FD. da desvantagem munio limitada mesmo que seja regra da campanha, pode disparar suas
flechas a qualquer distncia, sua nica limitao so condies lgicas de terreno (Montanhas,
Ataque Gigante. Ao custo de 10 PMs seu ataque com PdF passa a ser arvores) e sua viso, e por fim, seu crtico aumenta o multiplicador em 1 nvel (de x2
considerado de uma escala acima da sua. para x3 por exemplo).

Disparo divino. Use PdFx10 para determinar o alcance de seu ataque Sentidos Perfeitos: O Arqueiro ganha Todos os
distncia. Alm disso, ao custo de 5 PMs o ataque ir ignorar a Habilidade do alvo sentidos especiais, todos eles funcionam melhores que o
para clculo da FD. normal (caso um poder consiga enganar a vantagem sentidos
especiais, ela no enganar os sentidos do Arqueiro), Alm
Tempestade de disparos. Voc usa seu PdF (ao disso, por estar sempre atento o arqueiro jamais pego desprevinido, ele nunca ser
invs da H) para calcular quantos tiros pode realizar no mximo considerado surpreso.
com Tiro Mltiplo. Adicionalmente, uma vez por combate voc
pode somar a FA de seus vrios ataques em um nico disparo Arco dos Ventos: O arqueiro supremo consegue disparar
avassalador. ininterruptamente, ele pode usar Tiro Carregvel com um nico movimento, Tiro
Mltiplo no tem mais custos em PMs (exceto que combinado com Ataque especial
Tiro na cabea. Seus ataques so letais. Gaste 1 movimento e similares). Alm disso o nmero de ataques que pode reaizar so limitados
para ignorar a Armadura ou Habilidade ( sua escolha) do alvo no por seu PdF e no mais por sua Habilidade.
clculo da FD. Alm disso, o ataque considerado Vorpal.
ngulo Mltiplo: O Arqueiro Supremo
Tornando-se um Atirador de Elite: voc verssado em atacar de dois ou mais ngulos diferentes ao
precisa vencer um oponente de escala superior para se mesmo tempo, se no utilizar outras habilidades do kit, ele ganha
tornar um Atirador de Elite. Como Poder de Fogo sua principal um ataque extra para cada movimento que puder realizar, ou seja ele
Caracterstica, ela nunca pode ser inferior ao dobro da segunda teria no mnimo 2 ataques e um movimento por turno. Se os ataques forem
maior Caracterstica que voc possua. Assim, para possuir H5, direcionados a um mesmo inimigo, a FA se soma, ou seja, o inimigo ter apenas
por exemplo, o Atirador de Elite precisa ter pelo menos PdF10! um clculo de FD para absorver o impacto. O arqueiro arca com um custo de 1
PM por cada movimento agraciado com um ataque a mais.
Por: Padre Judas
Mata Gigante: Por 5 PMs o Arqueiro consegue um disparo
to poderoso e penetrante que reduz as defesas do inimigo em um nvel,
(Invulnerabilidade passa a contar como armadura extra, armadura extra
ignorada e se no tiver nenhuma dessas, a armadura ignorada). Esse

1d+116
disparo feito sempre em conjunto com Ataque Especial (aumentando o consumo de PMs de de percias so considerados fceis (mesmo em percias que no possua), desde que sejam
acordo). Alm disso a taxa de acerto crtico desse ataque 1 nvel melhor (5 ou 6 em 1d6 por especficos contra seu alvo. Intimidao ou Seduo para saber se seu alvo esteve no local,
exemplo...). Disfarce ou Esconderijo para no ser percebido, Rastreio para encontr-lo em locais selvagens,
Lbia para saber dos seus costumes por algum conhecido ou habitante local, Armadilhas para
Tornando-se um Arqueiro Supremo: Um arqueiro supremo veloz e preciso, captur-lo com vida, etc. Em caso de combate direto seu alvo nunca tem direito a Esquivas
focado em derrubar inimigos a grandes distncias e suas defesas (quando extritamente pois voc saber todos seus movimentos. Testes para localizar voc, na situao oposta, so
necessrias) priorizam esquivas. Por conta disso, sua Armadura nunca pode ultrapassar sempre difceis, pois voc sabe como cobrir seus rastros como ningum. Voc s pode ter
metade de se PdF arredondado para baixo. E Nenhuma das outras caractersticas podero um alvo por vez, e caso desista de algum alvo por qualquer motivo o mesmo nunca mais ser
igualar seu PdF. Ele deve vencer um inimigo de escala Sugoi ou maior. Por: Waldson afetado por este poder; caso o capture ou o derrote ele poder ser alvo novamente no futuro
(caso fuja por exemplo).
CAADOR SUPREMO
Atirador Perfeito: voc sempre sabe onde e quando acertar o alvo para causar
Exigncias: PdF6, H5, Tiro Carregvel e Mltiplo, o maior dano possvel, mesmo quando ele no tem
Sobrevivncia (qualquer), Cdigo de Honra do Caador, nenhuma fraqueza. Todos seus ataques ignoram a H do
escala Sugoi ou superior. alvo se este tiver H inferior ao seu PdF, no permitindo
Esquivas e reduzindo a sua FD para A+1d. Caso atinja um
Funo: atacante alvo Indefeso ou Surpreso ele no tm direito a uma FD e
tem sua escala reduzida em um nvel, causando sempre
Quando se precisa que um servio seja feito dano igual ao seu PdF mesmo em alvos que so imunes a
normal contratar um assassino de aluguel ou caador seus ataques ou sejam de escalas muito maiores.
profissional, geralmente se submetendo a pessoas de m
ndole e capazes de fazer tudo por dinheiro. Mas as vezes Exrcito de Um: para voc as Vantagens
o alvo algum alm do alcance para mercenrios comuns, Tiro Mltiplo e Tiro Carregvel no custam PMs e tem
seja algum muito poderoso ou uma criatura se esgueirando seu efeito aumentado a nveis muito superiores; seu Tiro
pelas redondezas. Nesses casos o Caador Supremo Mltiplo permite Hx2 ataques por turno OU atinge todos
que assume o trabalho. Ele no caa apenas por riqueza alvos dentro do alcance do seu PdF, mas apenas dois
ou fama, a caa sua vida, e ningum melhor do que ataques; Tiro Carregvel triplica seu PdF (ou quadruplica
ele nisso. Ele capaz de viajar o Reinado inteiro por seu em caso de Acertos Crticos) alm de custar apenas
alvo ou se submeter as mais adversas situaes em locais um Movimento ao invs de um turno para ser usado.
selvagens, mas o seu alvo garantido de ser abatido, ou Adicionalmente uma vez por combate voc pode pagar
pelo menos ele morrer tentando. 10PMs para que todos seus ataques sejam considerados
uma escala superior at o fim do turno, sendo capaz de
comum se aventurarem atrs de monstros derrotar exrcitos inteiros sozinho.
poderosos, tanto para livrar o mundo deles quanto para
provar a si mesmo que capaz. Ao contrrio de muitos Conhecimentos do Ofcio: seu
caadores, o Caador Supremo no guarda muitos trofus, conhecimento de suas armas e tcnicas perfeito,
apenas um do seu alvo abatido mais poderoso. Quando nunca ficando indefeso. Seu PdF e FA nunca podem
derrota outro maior ele simplesmente se livra do souvenir ser reduzidos ou limitados de qualquer forma (desarmar,
e adquire um novo, seguindo atrs de um alvo ainda mais reduo de escala no PdF e afins no funcionam). Voc
difcil. tambm nunca fica sem munio, ignorando as regras de
Munio Limitada do cenrio e perdendo a Desvantagem
Caada Implacvel: quando escolhe um alvo, caso a tenha adquirido durante a construo do
seja uma criatura selvagem ou pessoa, todos os seus testes personagem ou em campanha, sem nenhum malefcio

1d+117
para o personagem. voc pode fazer por turno continua igual a sua H.

360 no Scope (ou Tiro Fatal): quando quer, voc atira para matar. Seu Encarnao da Vingana: a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra
primeiro ataque a cada turno sempre um Acerto Crtico, e impossvel remover este efeito a maldade, e sua identidade secreta passa a fazer parte de seu prprio ser. O personagem
(personagens que seriam imunes a Acertos Crticos so adquire uma habilidade (e apenas uma) com base no tema de seu uniforme e codinome.
afetados normalmente). Caso o alvo deste Crtico perca Animal: a lenda urbana veste-se
Rx2 PVs neste ataque deve imediatamente fazer um teste como um animal (lobo, coruja, corvo...).
de R com redutor igual ao seu PdF, em caso de falha seus O personagem possui o dobro de seu
PVs caem para zero. Se o alvo estiver Perto da Morte deslocamento normal, tornando-se
aps o dano ele no tem direito a nenhum teste para Hx20m, recebe trs Sentidos Especiais e
sobreviver. trs Movimentos Especiais.
Sobrenatural: a lenda urbana veste-
Tornando-se um Caador Supremo: se como um morto-vivo ou demnio. Os
voc precisa vencer um oponente de escala superior ataques corpo-a-corpo do personagem
para se tornar um Caador Supremo. Voc tambm no causam 1d pontos de dano em Fora,
pode ter nenhuma caracterstica maior ou igual ao seu alm do dano normal. O alvo tem direito
PdF, sendo esta obviamente a sua caracterstica principal a um teste de R-2 para ignorar este efeito.
sempre. Por: Shion Elemento: a lenda urbana adota
uma identidade ligada a um elemento
LENDA URBANA ou fora primordial (fogo, gelo, gua,
eletricidade...). O personagem torna-se
Exigncias: Forma Alternativa; Crime e imune ao elemento que representa. Alm
Investigao; Cdigo de Honra dos Heris; escala Sugoi disso, ignora qualquer invulnerabilidade
ou superior. ou Armadura Extra a esse elemento.
Ambiente: a identidade da lenda
Funo: Atacante ou Dominante. urbana remete a uma condio climtica
ou ambiental, ou a um terreno especfico
Ataque de Oportunidade: sempre (noite, neve, floresta, tempestade...).
que sofrer dano em batalha corpo a corpo, voc pode Nesta condio o personagem recebe
imediatamente desferir um ataque resposta contra seu H+2 (acumulativo com Arena e rea de
atacante, mesmo que j tenha agido naquele turno. Batalha) e recupera R PVs todo turno.
Combate: o codinome e identidade da
Eu Sou a Noite: sempre que estiver em lenda urbana esto ligados ao combate
inferioridade numrica, a lenda urbana recebe +2 em F ou fria (com palavras como garra,
ou PdF (a sua escolha) e A. Esse bnus perdura at o cavaleiro, espada, destruidor, etc.).
fim do combate, mesmo que, medida que os inimigos O personagem pode pagar 3 PMs quando
caiam, a inferioridade numrica diminua ou deixe de realizar seu ataque para dobrar seu dano
existir. Alm disso, uma vez por combate, voc pode aps a FA ser absorvida pela FD. Por
pagar 1 PM e ativar um modo focado na luta. Neste modo exemplo, o personagem obtm FA=12
voc soma sua A em seus testes de Esquiva (ficando contra uma FD=8, usando este poder ele
sua H+A -H do oponente), mas para cada esquiva que causa 8 pontos de dano ao invs de 4.
fizer, o bnus diminui em 1, at voltar ao padro (sua H Voc deve pagar os PMs antes de rolar o
menos a H do oponente). A quantidade de Esquivas que dado.

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Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme (representado por sua
Forma Alternativa) desde uma mscara e capa imitando um animal predador, com um
smbolo no peito, at uma simples casaca negra com capuz. O importante que seu rosto fique
escondido. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana
estiver usando o uniforme, no sofre as penalidades por dormir com armaduras mgicas, e
ainda recebe um bnus em sua FD igual a sua prpria Armadura.

Vingador sem Rosto: a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as


supersties dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro
plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do vigilante misterioso. Esses boatos
costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terror aos viles. No
final do dia, a lenda urbana gasta 3 PMs para adquirir um poder de QUALQUER kit (mas no
superkit), e us-lo por uma semana. Esta habilidade funciona apenas em cidades, aldeias e
outras comunidades, se qualquer momento voc deixar a cidade este poder para de funcionar.

Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda urbana parece mais que um
mero mortal. Voc pode usar a magia Pnico pela metade de seu custo em PMs, mesmo sem
possuir vantagens mgicas, um nmero de vezes por dia igual a sua H. Poucos conseguem
permanecer tranquilos ao enfrent-la. A lenda urbana no demonstra os efeitos de nenhum
ferimento que tenha sofrido enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua
aparncia sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha invulnervel. Voc recebe +2
em qualquer teste que servir para resistir a algum efeito.

Tornando-se uma Lenda Urbana: voc precisa ter presenciado um ato


realmente hediondo (como a morte de sua famlia, ou do amor de sua amada/o), ou evitado
um grande perigo de sua cidade, normalmente algo de uma escala superior sua. Alm disso,
somente uma de suas Formas Alternativas pode possuir este superkit, a outra pode ter outro
superkit normalmente (mas ainda precisa cumprir o desafio equivalente desse superkit). Por:
sasukerdg

LORDE VAMPIRO
Exigncias: Vampiro (com os poderes Forma de Nvoa, todas as Formas Alternativas,
Imortal I ou maior, e Invulnerabilidade); idade mnima de 500 anos; escala Sugoi ou superior.

Funo: Qualquer

Vampiros. Assustadoras criaturas noturnas que se alimentam da vida alheia e vivem


afastadas, mas prximas, da Humanidade, sua principal fonte de sustento. Lendas dizem que
os vampiros foram criados por Tenebra, um presente para seus principais adoradores. Estas
criaturas esto entre os mais poderosos mortos-vivos, uma fora a ser temida e combatida.
Mas nem todos os vampiros so maus, e alguns conseguem encontrar uma forma de coexistir
pacificamente com os vivos, limitando suas aes. Alguns se alimentam um pouco de cada

1d+119
pessoa, evitando matar suas fontes. Outros caam os maus, acreditando que esto fazendo e criatura. Em troca, o Lorde sempre sabe onde sua cria est, pode comunicar-se com ela
um bem ao rebanho. Vampiros so imortais, e poderosos. Mas h aqueles entre eles que distncia (como se tivesse Telepatia, sem gasto de PMs), ver atravs de seus olhos, usar
so ainda mais poderosos. Alguns foram abenoados por Tenebra, outros utilizaram rituais Comando de Aliado e at utilizar seus poderes e magias nela (para o bem ou para o mal).
antigos e quase esquecidos, e h aqueles ainda que simplesmente viveram tempo suficiente, A qualquer momento o Lorde pode libertar sua cria (recuperando seu PM imediatamente)
evitando caadores e a competio contra sua prpria espcie. Estes vampiros ganham neste caso eles perdem a conexo, e a cria perde sua Devoo (sem precisar pagar pontos
habilidades nicas so mais resistentes s fraquezas e necessidades vampricas, podem por isso). O PM tambm retorna caso a cria seja destruda o Lorde saber quem matou sua
comandar mortos-vivos e outras criaturas macabras e, principalmente, possuem o poder da cria, e poder rastrear o agressor em busca de vingana, se quiser. Um Lorde pode possuir
Criao: transformar um mortal em um vampiro, totalmente leal ao seu genitor. Estes vampiros quantas crias puder manter (com PMs). Um Lorde pode possuir uma quantidade mxima de
poderosos so chamados Lordes Vampiros. crias igual a sua Resistncia, e elas devem ser de escala igual ou menor a do Lorde. Criaturas
com Resistncia igual ou superior a do Lorde no podem ser transformadas.
Existem pouqussimos Lordes (talvez no mais que uma mo cheia). Eles so velhos
(alguns so anteriores Grande Batalha) e no costumam gostar uns dos outros (um misto Forma Quirptera. O vampiro pode assumir uma forma alternativa monstruosa,
de territorialismo predatorial e dio endmico). Quando um Lorde Vampiro entende que similar a um morcego humanoide. Nesta forma ele recebe um bnus de +5 em F, R e A, Voo,
outro entrou em seus domnios (normalmente atravs de seus servos, pois Lordes so muito Monstruoso e Modelo Especial, e ganha os efeitos da magia Garra de Atavus e pode lanar
sedentrios e raramente saem de seus covis), ele reage furiosamente. Estes conflitos nunca Pnico sem pagar PMs. A transformao leva um turno, e pode ser mantida indefinidamente.
so evidentes, porm, sendo marcados por manipulaes e jogos de poder em que um tenta Lordes Vampiros consideram a Forma Quirptera a forma verdadeira de um Lorde, e aquele
destruir ou pelo menos derrotar o outro indiretamente. Mais de um grupo de aventureiros se que no possua esta habilidade costuma ser considerado menor.
viu envolvido nestas refregas, sendo manipulados como pees em uma Guerra de Sangue.
Vampiros menores fogem dos Lordes mais desesperadamente do que fugiriam de Azgher Criaturas das Trevas. Um Lorde pode invocar criaturas de trevas para servi-lo.
eles so os monstros em uma comunidade de monstros. claro, assim como ocorre com Gastando 1 PM ele pode trazer do plano de Tenebra 5 criaturas para cada ponto de H que
vampiros comuns, nem todo Lorde maligno. Alguns realmente esto preocupados com o possua. H dois tipos de criaturas: Ces do Inferno e Aves das Trevas. Os primeiros parecem
mundo e o rebanho, isto , humanos, semi-humanos, etc. Podem estar combatendo a Aliana grandes ces ou lobos feitos de escurido, com olhos vermelhos. Possuem F5, H5, R3, A3,
Negra, investigando a Tormenta, ou contentando-se em garantir a paz e segurana daqueles PdF0 e Modelo Especial. As Aves possuem F2, H7, R2, A1, PdF0, Acelerao e Voo. A escala
que vivem em seus domnios. claro, um Lorde Vampiro no humano (ou elfo, ou qualquer sempre uma abaixo do Lorde. O ataque de ambos causa dano tantos aos PVs quanto
outro ser vivo), e no costuma dar tanto valor vida quanto seria poderia ser considerado PMs. Sofrem dano somente por magia das escolas Branca, Elemental (esprito) ou Negra, no
normal mas isto no quer dizer que no seja capaz de se importar. Como drages. podendo ser feridas de nenhuma outra forma.

Resistncia do Lorde. Um Lorde Vampiro resistente (ou at imune) s Dana Macabra. Um Lorde pode erguer e comandar os mortos para lutar por
principais fraquezas vampricas. Ele pode passar uma quantidade de dias igual ao dobro de si. Pode lanar a magia Criao de Mortos-Vivos Suprema e Controle de Mortos-Vivos sem
sua Resistncia antes de precisar saciar sua Dependncia. Nunca sofre dano pela exposio gastar PMs (mas respeitando o limite normal de H) em quaisquer cadveres at 50 metros (o
direta ao sol (mas fica mais fraco, sofrendo -1 nas Caractersticas e sendo incapaz de usar alcance normal das magias).
poderes vampricos, incluindo os demais poderes deste Superkit). Ele tambm nunca sofre
dano por magias de cura como outros mortos-vivos, embora tambm no possa ser curado. Tornando-se um Lorde Vampiro: existem trs formas de um vampiro antigo
Pode recomprar qualquer uma das trs Desvantagens (Monstruoso, Fobia e Vulnerabilidade: ascender posio de Lorde. A primeira delas como recompensa da prpria Tenebra por uma
Qumico), pagando o preo normal. grande misso dada previamente pela deusa. A segunda atravs de um ritual mgico. Este
ritual demanda conhecimento em Magia Negra, raro e conhecido por poucos (normalmente
Poder da Criao. Acredita-se que qualquer vampiro possa criar outros como outro Lorde Vampiro). O terceiro modo atravs de outro ritual, conhecido como Rito da
ele (a forma como isso feita varia muito), mas somente o Lorde Vampiro pode criar servos Devassido: basicamente, consiste em beber o sangue de um Lorde Vampiro at secar, e
vampiros. Ao sugar totalmente o sangue de uma vtima humana, semi-humana ou humanoide, ento mata-lo, absorvendo seu poder no processo. Por: Padre Judas
e gastar 1 PM, o Lorde faz o indivduo retornar como um vampiro, totalmente leal a seu criador.
O novo vampiro perde a Vantagem nica original (sem recuperar os pontos) e adquire a VU
Vampiro. Ele considerado um Aliado com a Desvantagem Devoo: servir a seu Criador
(-1 ponto). O PM gasto fica preso no vampiro servo, representando a ligao entre criador

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de Artes e escolher o melhor resultado at o fim do dia. 6 PMs.
MENESTREL REAL Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Voc pode usar qualquer
efeito de Utilidades da Experincia (Manual 3D&T Alpha. pg. 142), pagando 1
Exigncias: Genialidade; Artes e Manipulao; capacidade de lanar magias; escala PM por PE necessrio.
Sugoi ou superior.
Obra de Arte: voc faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver
Funo: Baluarte ou Dominante. voc cria sua obra-prima. Voc cria uma obra de arte que homenageia algo ou algum
para sempre, em escala pica. Pode ser uma pea de teatro, escultura, pintura, poema,
Centro das Atenes: voc se dedica de corpo e alma a enfim, qualquer expresso artstica. Voc homenageia no mximo
sua arte, chamando a ateno de todos a sua volta. Voc pode lanar uma quantidade de pessoa igual a sua R. Voc pode se incluir
uma magia em H alvos ao mesmo tempo, e pagando o custo como se na homenagem, mas no pode ser o nico homenageado. Os
lanasse em um nico alvo. Esse efeito no afeta magias que causam homenageados que contemplarem sua obra de arte, sentem-se
dano diretamente e nem aquelas que somente o prprio conjurador pode abenoados e recebem +1 em todas as caractersticas por uma
ser o alvo. semana. Voc deve gastar uma quantidade de TO igual a pontuao
total dos homenageados (afinal a obra de arte feita de materiais
Espetculo: voc lana suas magias cantando e danando, o especiais e rarssimos), e voc s pode usar este efeito uma vez
que deixa seus inimigos fascinados e confusos. Voc aumenta o alcance por ms, no importa quanto tempo leve para preparar sua obra
de suas magias em um estgio (toque torna-se curto, por exemplo) e de arte.
impe um redutor de -2 em seus inimigos para resistir as suas magias e
aprende-las. Tornando-se um Menestrel Real: a vida do
menestrel pode ser luxuosa, mas tambm exige muito esforo e
Luta Galante: enquanto realiza sua ao deste turno perfeccionismo. Voc precisa realizar uma obra de arte que fique
normalmente, voc pode pagar 2 PMs e fazer um teste de H. Sendo famosa no reino todo (se for um reino pequeno, tem que afetar os
bem-sucedido, escolha um oponente que possa v-lo ou ouvi-lo, este reinos vizinhos tambm). Note que sua obra que fica famosa e
deve fazer um teste de R-1. Se falhar, ele fica to deslumbrado com no voc. Por: sasukerdg
sua elegncia em combate que gentilmente cede sua prxima ao ou
movimento (a escolha dele), para que voc possa imediatamente ganhar MESTRE CAADOR
uma nova ao.
Exigncias: Arena (ermos), Invisibilidade; Percias
Musa Inspiradora: cada menestrel real tem suas musas ou Animais e Sobrevivncia; Cdigo de Honra do Caador; escala
musos inspiradores. Voc pode invocar a memria de sua musa para Sugoi ou superior.
inspira-lo a realizar grandes feitos. Gaste uma ao e alguns PMs de
acordo com a musa (veja abaixo), para receber os benefcios de sua Funo: atacante.
inspirao. Cada musa ou muso s pode te inspirar uma vez por dia, e
voc pode se inspirar em H musas(os) diferentes por dia. Caadores so fundamentais nas culturas mais primitivas, e
Lady Helen, a Sbia. Sucesso automtico no seu prximo tambm importantes nos territrios mais desenvolvidos de Arton.
teste de percia. 1 PM. Eles trazem alimentos e combatem predadores que ameaam as
Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Voc pode pessoas e o rebanho. A maioria dos caadores contenta-se em
lanar uma magia qualquer que no conhea, pelo custo dominar seu territrio, mas h aqueles que no esto satisfeitos.
original em PMs (voc no pode aumentar ou diminuir o Estes transcendem os limites comuns da profisso, e se tornam
custo dessa magia). Mestres.
Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu
talento musical. Voc pode rolar duas vezes seus testes Chamado do Mestre. Voc pode invocar um animal

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alfa ou at mesmo uma divindade animal! que esteja nas redondezas para lutar ao seu Eu Quero Agora: voc usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir.
lado. Ele construdo com metade da sua pontuao (arredondado para cima), mas numa Um aliado pode usar uma ao e pedir a voc para lanar uma magia. Em termos de jogo,
escala superior a sua. O animal invocado ser Atroz (Tormenta Alpha, pg. 52) e deve possuir voc lana a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ao de seu aliado (ele deixa de agir
Inculto. para que voc o faa). Voc no gasta nenhum PM (nem seu aliado) nesta magia. Voc ainda
pode agir em sua prpria iniciativa.
Aura inofensiva. Desde que no sejam diretamente provocados, animais nunca
iro ataca-lo e nem fugir, sendo considerados indefesos em relao a voc. Um animal atacado Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a distorcer as
ir agir normalmente a partir da (atacar ou fugir), mas os outros permanecero alheios. vontades de seus inimigos, usando o poder de seus desejos contra eles prprios. Uma vez
por combate, como uma reao, voc pode fazer um ataque bem-sucedido de um inimigo a
Mestre armadilheiro. Suas armadilhas tornam-se ainda mais eficazes. Gastando at 10m atingir outro inimigo, em vez de voc ou um de seus aliados. O inimigo atingido
1 PM por armadilha, aquelas feitas por voc impem um considerado surpreso contra este ataque (afinal ele no esperava
redutor igual a sua Habilidade, cumulativo com quaisquer por isso). Por exemplo, um orc atinge seu companheiro de grupo
outros redutores que j possuam. com um golpe de clava. O ataque seria bem-sucedido mas voc
usa sua habilidade. Ao contrrio do que o orc desejava, a espada
Indetectvel. A Invisibilidade do Mestre Caador resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro orc. O
perfeita, afetando inclusive personagens com Sentidos inimigo mais prximo afetado pelo ataque. Se no h outro
Especiais. Alm disso, o primeiro ataque tem o dano dobrado. inimigo disponvel, o prprio atacante a vtima.

Quanto maior o tamanho. Um Mestre Caador Pensamento Positivo: o simples ato de querer muito
no teme nenhuma presa, no importa quo poderosa ela algo pode afetar a realidade o mestre dos desejos sabe disso,
seja. Gastando 5 PMs voc pode realizar um ataque uma e usa essa energia para se fortalecer. Voc recebe +2 em todos
escala acima da sua. Alm disso, as defesas do alvo caem os testes (incluindo FA e FD) para cada aliado desejando seu
um nvel: Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa sucesso em uma tarefa contnua ou misso (algo como invadir
defendida com Armadura normal e alvos que no tenham uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo...).
proteo especial tm sua Armadura ignorada. Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, consciente
e ciente de sua tarefa. O bnus mximo que voc pode receber
Tornando-se um Mestre Caador: para igual ao dobro de sua R quanto mais simptico e agradvel
tornar-se um Mestre Caador, o pretendente deve encontrar e voc , mais boa vontade capaz de atrair. Ativar esta habilidade
caar sozinho uma criatura que esteja pelo menos uma escala uma ao livre, seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela
acima da sua. Por: Padre Judas pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua R.

MESTRE DOS Seu Desejo uma Ordem: cumprir desejos de seus


amigos um de seus maiores prazeres e sua maior habilidade.
DESEJOS Voc pode gastar 1 PM e fazer com que um aliado role novamente
uma jogada (FA, FD, testes etc.) no qual tenha recm falhado.
Exigncias: Meio-Gnio; pelo menos 50 PMs; escala Voc deve testemunhar a falha e estar a at 10m dele. Voc pode
Sugoi ou superior. usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual sua
R.
Funo: Baluarte ou Dominante.
Tornando-se um Mestre dos Desejos: tornar-se
Eu Desejo Mais Desejos: voc pode lanar a um Mestre dos Desejos, exige que voc encontre outro Mestre dos
magia Desejo uma vez por aventura, gastando PMs normais e Desejos ou um Gnio verdadeiro que lhe ensine o caminho e os
no permanentes. segredos da magia primordial. Convence-los no problema, mas

1d+122
encontra-los pode ser um grande desafio j que so extremamente raros. Por: sasukerdg Tornando-se um Mestre das Duas Armas: Voc deve vencer um oponente
de escala superior para se tornar um Mestre das 2 Armas. Alm disso, a sua A nunca deve ser
MESTRE DAS DUAS ARMAS sempre o dobro de sua caracterstica de ataque principal (F ou PdF), arredondada para baixo.
Dessa forma, um guerreiro com F6 ou PdF6 no pode ter A superior a 3 antes de alcanar F8
Exigencia: F6 ou PDF6; Ataque Multiplo ou Tiro Mltiplo; Escala Sugoi ou superior ou PDF8. Por: kgalvao

Funo: Ataque MESTRE MXIMO DA DEFESA


Seja por fora ou habilidade, muitos guerreiros no conseguem maestria suficiente para Exigncias: A6; Reflexo, Toque de Energia; escala Sugoi ou superior.
a ambidestria, mas no o caso desses guerreiros. Abandonando as pesadas armaduras e o
grandes escudos, o guerreiro de 2 armas aprendeu que a melhor defesa um ataque rapido Funo: tanque.
e mortal. Com o apoio de 2 armas, se aprofeita das inabilidades de seus inimigos para causar
a maior quantidade de dano no menor intervalo de tempo possivel. Armadura Intransponvel: o Mestre da Defesa nunca mais sofre acertos
crticos, todos os acertos so anulados e a FA conta como normal. Sua Armadura nunca mais
Combate com Duas Armas Aprimorado: usando 1 arma em cada mo ou poder ser ignorada. Alm disso, caso absorva o ataque do inimigo com margem, a diferena
uma arma dupla, o Mestre das 2 Armas pode tem uma ao extra que pode apenas ser usada ir atingir o oponente, que tem direito a absorver esse dano apenas
para atacar com F ou PdF (no podendo lanar duas magias por exemplo, mesmo que sejam com A+1d. Esse dano tambm passa a ser considerado mgico.
de ataque), podendo usar quaisquer manobras, vantagens ou poderes neste ataque.
Defesa Total: em qualquer
Ataque Multiplo Maior: voc gasta 1PM apenas situao, o Mestre Mximo da Defesa pode
uma vez durante o combate para usar Ataque/Tiro Mltiplo, passa a substituir Habilidade por Armadura,
independente da quantidade de ataques que fizer (limitado exceto para calcular a sua FA. Ao
a sua H no turno), sendo que, pode ser usando em conjuto defender um ataque corpo--corpo o
com Combate com Duas Armas Aprimorado. Voc ainda mestre soma A+A+1d. Esquivas e testes
deve seguir as demais regras desta vantagem. de algumas Percias e de Habilidade
passam a usar a A para o teste.
Defesa Dupla: Voc pode somar a sua F a
sua FD ficando com FD=A+F(ou PdF)+H+1d. Muralha de escudos:
gastando um movimento o Mestre Mximo
Ataque Massivo: uma vez por confronto, da Defesa pode somar o valor de sua Armadura
voc capaz de em 1 turno efetuar TODOS os Armadura de um nmero de companheiros
seus ataques usando Ataque ou Tiro Mltiplo com dano adjacente igual a sua A pelo resto do combate. Se
mximo (pode ser usando em conjuto com Combate os aliados se afastarem do Mestre perdem o bnus.
com Duas Armas Aprimorado), como se tivesse rolado
um crtico para todos eles. Posio Defensiva Suprema: gastando
um movimento, o Mestre da Defesa pode adotar uma
Contra-Golpe: Mestre das 2 Armas so habilidos em postura de defesa total. Enquanto estiver na posio
aprofeitar as chances em um combate, toda vez que defender defensiva suprema, ele adquire Invulnerabilidade contra
um golpe (com uma das armas), ele aprofeita a chance para todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ao ou um
atacar seu inimigo. Se sua FD for maior que a FA do inimigo, a movimento por rodada.
diferenca volta em dano (Bonus da arma mais fraca + diferenca
entra a FD e FA) que pode ser absorvido com A+1d. Reflexo Suprema: O Mestre Mximo da
Defesa realiza Reflexes triplicando a H na sua FD (com

1d+123
o poder Defesa Total a Reflexo passa a ser A+A+A+A+1d). E ao custo de 2PMs o Mestre Lder das Sombras: sendo o mestre supremo de seu cl, voc sabe usar todas
Mximo da Defesa realiza quantas Reflexes ele desejar durante todo o combate. Como as tcnicas de seus pupilos e at algumas de seus inimigos. Gastando um movimento, voc
Reflexo considerado uma esquiva ele s pode realizar por turno um numero de Reflexes pode copiar uma vantagem ou magia de um personagem aliado, que esteja a at 10m, at
igual a sua Habilidade (Armadura no caso dele ter adquirido o Poder Defesa Total). o final do combate ou cena. Para copiar habilidades de seus inimigos, voc precisa gastar 1
PM e fazer um teste de Habilidade menos a R do alvo, e no consegue usar este poder contra
Toque de Energia Supremo: Como Toque de Energia normal, mas o ataque inimigos com R superior sua H. Voc pode copiar R vantagens ou magias.
acerta todas as criaturas (aliados e inimigos) no alcance do ataque distncia so atingidas
(para calcular a distncia use como base a distncia dos ataques de PdF e substitua o atributo Morte Negra: sempre que causar dano em um inimigo que estiver surpreso, voc
PdF por Armadura). Todos os alvos tm direito a esquiva. O mestre da defesa pode rola um crtico automtico. Ele no tem direito a nenhuma FD (o dano igual ao que voc rolar
ignorar um nmero de alvos igual a sua A. na sua FA), a menos que ele tenha Invulnerabilidade (que vai contar como Armadura Extra)
ou Armadura Extra (que vai contar A normal apenas, e no dobrada) ao tipo de dano que voc
Tornando-se um Mestre Mximo da Defesa: voc no o utilizou. Nesse caso ele pode usar sua A normalmente.
mais gil dos guerreiros, mas isso nunca importou voc tem algo melhor do que
isso uma defesa incrvel. Voc deve vencer um oponente de escala superior para se Tcnica Ninja Suprema: voc o usurio mximo das tcnicas de
tornar um Mestre, com um porm: Armadura seu atributo principal e ela sempre seu cl. Escolha um nmero de vantagens e/ou magias igual a sua R. R vezes por
deve ser o dobro da sua F ou PdF. Assim, para adquirir F4 ou PdF 4, por exemplo, combate ou cena, voc usar um destes efeitos junto com uma das vantagens ou
o Mestre deve ter no mnimo uma impressionante A8! Por: Mataro magias:
Dobrar: dobre qualquer valor numrico relacionado ao poder que est
MESTRE NINJA usando (dano, durao, bnus, etc...).
Duplicar: duplique o efeito do poder. como se voc o usasse
Exigncias: Imortal, Invisibilidade, Patrono; Crime; Devoo duas vezes ao mesmo tempo.
(cuidar de seu cl/vila); escala Sugoi ou superior. Maximizar: qualquer valor aleatrio automaticamente o valor
mximo possvel, inclusive gerando Acertos Crticos.
Funo: Atacante. Reduzir: voc pode usar a vantagem ou
magia sem qualquer custo em PMs (magias ainda
O Mestre Ninja aquele que subiu ao topo de seu cl ou vila, respeitam o limite de Hx5).
sendo provavelmente o mais poderoso entre todos os ninjas do
lugar. Ele dedicou-se a proteo e prosperidade de sua vila, e Tornando-se um Mestre Ninja: alm de gozar
goza do respeito de todos os ninjas (at mesmo dos que no da confiana de seus semelhantes ninjas, voc deve realizar uma
gostam dele). Sendo o lder do cl o Mestre Ninja deve governar misso para sua vila/cl que seja considerada de uma escala acima
e tomar por vezes decises difceis para seus compatriotas, mas da sua. Alm disso, o Mestre Ninja tem um dever para com seu cl
antes de tudo vem o bem da vila. Conhece praticamente todos ou vila. Ele seu protetor, por isso se o mestre ninja abandonar seus
os segredos e tcnicas de seu cl, sendo um terrvel oponente deveres como lder, sofre -1 em todas as suas Caractersticas alm de ser
para seus inimigos. caado por seu cl/vila. Por: sasukerdg

Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo


a corpo, voc pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante,
mesmo que j tenha agido naquele turno.

Impunidade: a Invisibilidade do Mestre Ninja perfeita, afetando inclusive


personagens com Sentidos Especiais. Alm disso, o primeiro ataque desferido por ele
contra qualquer alvo sempre ir consider-lo indefeso.

1d+124
um bnus de +2 em qualquer percia (cumulativo com Genialidade).
NOBRE DE VALKARIA Especialistas: o personagem e seu squito podem usar uma Vantagem qualquer
que no possuam.
Exigncias: Grunts, Riqueza e Manipulao; escala Sugoi ou superior. Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e falar todos os
idiomas, exceto idiomas extraplanares.
Funo: Baluarte ou Dominante. Mdico: o personagem reduz em 1 seus resultados de Testes de Morte, e tanto
ele quanto seu squito recebem PVs Extras.
Arrogncia: para um membro da elite, a posio social suplanta todo o poder fsico Treinador: o personagem e seu squito recebem +2 em F, PdF ou A. Voc deve
ou mstico, no v nada surpreendente em magias ou milagres a plebe pode exclamar escolher um e no pode ativar este efeito para ganhar outro bnus enquanto o
Ohhh!, mas o nobre s diz Pff . Uma vez por dia, o nobre de Valkaria pode lanar uma magia primeiro permanecer ativo.
qualquer (com limite de Hx5 PMs) sem consumir PMs, mesmo que Tutor: o personagem e seu squito tornam-se treinados
no possua as vantagens necessrias para lana-la. em uma percia qualquer a sua escolha.

Autoconfiana: acostumado a ser respeitado e Tornando-se um Nobre de Valkaria: ascender


obedecido, o nobre de Valkaria espera que o universo inteiro para a nobreza fcil, mas tornar-se um Nobre de Valkaria requer
trate-o com a devida cortesia... Ele soma sua R a todos os testes estilo e respeito. Voc precisa ganhar o respeito ou inimizade de um
que realiza, inclusive, para clculo de FA ou FD. Alm disso, outro Nobre de Valkaria sem envolver combate. Ganhar a inimizade
automaticamente bem-sucedido em quaisquer testes de R que obviamente mais fcil, embora mais problemtico, mas o mestre
realizar contra personagens cuja R seja menor que a dele. pode permitir q um feito antigo (provavelmente em escala superior)
do personagem seja digno do respeito de outro nobre. Por:
Ele Meu Amigo: os privilgios da elite estendem- sasukerdg
se s pessoas que caem nas boas graas do nobre de Valkaria.
Uma vez por dia, durante um combate ou cena inteira, ele pode O SAMURAI
compartilhar uma vantagem, percia, magia ou poder de kit com seus
companheiros. Eles gastam seus prprios PMs se for necessrio, e Exigncias: Patrono ou Riqueza; Artes e Marcial; escala
a utilizao deles no conta como sua, para fins de limite de usos. Sugoi ou superior; montaria.

Sangue Azul: o nobre de Valkaria uma viso Funo: Dominante ou Tanque.


impressionante. O nobre pode, H vezes por dia, lanar Fascinao
em si mesmo, sem qualquer custo de PMs. O teste de Resistncia Um O-Samurai, o guerreiro mais nobre e honrado do feudo.
contra este efeito de R-1 (no R+1 como na magia), afeta todos aquele que sucedeu o antigo daimyo, seja pela morte deste ou
os seres inteligentes (e no apenas os do sexo oposto), e dura por por nomeao direta dele. Outra forma de tornar-se um O-Samurai
R turnos ao invs de ser permanente. Este efeito no considerado o guerreiro conquistar seu prprio feudo. Normalmente isso ocorre
mgico. quando o samurai liberado de seu dever para com seu daimyo.

Squito: o nobre de Valkaria acompanhado por um O O-Samurai responsvel pela segurana e prosperidade
verdadeiro esquadro de servos, bajuladores, amigos e ajudantes de seu feudo. Alm de um guerreiro habilidoso, ele tambm um
(leia-se, seus grunts), que contribuem com suas prprias habilidades nobre, e sabe se portar com o orgulho de um nos bailes da corte.
para suas aventuras. Sempre que invocar seus Grunts!, o nobre
de Valkaria pode pagar +1 PM para adicionar um efeito da lista a General: como general de guerra, voc sabe organizar
seguir. O nobre pode pagar mais PMs para adicionar mais efeitos, tropas da maneira mais eficiente possvel, alm de motiva-los e
so todos cumulativos e duram enquanto o squito estiver em cena. aumentar sua moral. Gaste um movimento e enquanto voc faz um
Bibliotecrios: o personagem e seu squito recebe discurso ou grita ordens no meio da batalha, voc pode conceder

1d+125
uma de suas vantagens a TODOS os seus aliados pelo restante do combate, pagando PMs
iguais ao custo da vantagem. Voc ainda pode gastar 3 PMs e anular uma desvantagem de PRNCIPE MERCADOR
seus aliados escolha deles.
Exigncias: Riqueza; 100 PEs em bens imveis (TA, pg. 41); escala Sugoi ou
Imperador: quando o imperador fala, todos escutam. E obedecem. Voc pode superior.
trocar sua Ao, para ordenar que um aliado aja na sua vez. Ele ainda pode agir na vez
dele normalmente. Voc tambm pode gastar 3 PMs e trocar sua ao para ordenar que Comerciantes (ou mercadores) so uma das categorias profissionais mais importantes
seu inimigo no resista a seu destino inevitvel. Alm de no poder agir na vez dele, ele do Reinado. Seja conduzindo caravanas repletas de produtos por estradas perigosas,
considerado Indefeso at chegar a vez do O-Samurai novamente. Ele ainda pode fazer um ou administrando estabelecimentos em cidades razoavelmente seguras, estas pessoas
teste de Resistncia para negar este efeito. mantm o dinheiro circulando,
e favorecem a prosperidade da
Lorde: mesmo o mais reles bandido treme diante de um sociedade em geral. Infelizmente,
verdadeiro lorde. Sempre que for causar algum efeito que exija um tambm esto entre as classes
teste de Resistncia do alvo e sua H for maior que a R do oponente, menos reconhecidas. Para muitas
ele sofre um redutor igual a essa diferena, que acumula com pessoas, o mercador apenas um
qualquer outro redutor ou bnus. Este efeito se aplica de espertalho que se aproveita das
forma inversa em voc, sempre que sua R for maior que a H necessidades das pessoas para
do oponente, voc recebe um bnus igual a essa diferena, ganho pessoal. Verdade que h
que acumula com qualquer outro redutor ou bnus. aqueles que realmente so assim,
mas no todos. Mas, mesmo que
Rei: sendo o rei de um feudo, seus servos no haja comerciantes que vejam sua
hesitam em se sacrificar por voc. Sempre que receber atividade como essencial para o
um ataque, mesmo quando estiver Indefeso, voc soma mundo civilizado, isto no quer
a A de TODOS os aliados a at 10m de voc como dizer que no possam lucrar com
um bnus em sua FD (e no em Armadura mesmo), isso. De fato, bons vendedores
pagando PMs equivalentes a quantidade de aliados podem acumular fortunas. E
disponveis. Voc no recebe o bnus se seu aliado no ningum se destaca mais do que o
puder se mexer. Prncipe Mercador.

Senhor: como senhor de todas as tcnicas, O Prncipe Mercador


voc o mais poderoso combatente de seu reino. Uma um mercador que se tornou no
vez por combate, voc pode gastar uma ao e subir apenas rico, mas politicamente
uma escala por R turnos sem qualquer penalidade ou alou um patamar de influncia
custo. Alm disso, voc pode causar crticos automticos que o equipara aos maiores pares
H vezes por combate. de um reino. Mesmo quando
nascido plebeu (e a maioria deles
Tornando-se um O-Samurai: para tornar-se no tem um pingo de sangue
um O-Samurai, voc deve ter vencido um desafio realmente nobre), o Prncipe ainda recebido
grandioso, normalmente de uma escala superior. Isso serve com pompas e circunstncias em
para te sagrar sucessor de seu antigo daimyo ou conseguir todas as cortes de monarcas e
a confiana e admirao das pessoas de seu feudo. nobres sbios, que sabem o quo
benfico ter tal aliado, e quo
Por: sasukerdg perigoso provocar algum que

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pode destruir a economia de um pas com um estalar de dedos. a pessoa tenha nascido herdeira, ainda tem que provar ser merecedor deste ttulo. Como um
arquimago das verdinhas, o Prncipe Mercador deve realizar um grande feito envolvendo
Daquilo de que so feitos os sonhos. Dizem que dinheiro no faz milagre, dinheiro e negcios, que seja significativo para o mundo. Por: Padre Judas
mas o seu faz. capaz de usar Riqueza para realizar qualquer magia, mesmo as que causem
dano, em qualquer lugar, incluindo zonas ermas, masmorras e similares. Voc tambm pode SBIO
usar o efeito normal de Riqueza (gastar 1 PM para gastar grandes fortunas) nestes lugares.
O efeito quase sempre ser impressionante e chocante, como o surgimento repentino de um Exigncia: Sugoi ou superior; Imortal; Dependncia.
peloto de mercenrios que atendeu sua convocao por ajuda na poro mais profunda
de uma caverna. O Sbio o ser que alcanou o pice da magia. Ele conhece e compreende todos os
caminhos do universo magico, a ponto de se tornar um com a magia. Assim como os Deuses,
Mestre financista. Voc hbil ao lidar com dinheiro e faz-lo render. Pode lanar ele encontrou a fonte de toda a magia.
qualquer magia por apenas metade dos PMs. Pode realizar um efeito padro de Riqueza
sem gastar nenhum PM, uma quantidade de vezes igual sua Dependncia (S a magia me satisfaz): Ao
Habilidade. entregar seu corpo a fonte de toda a magia, o Sbio perde todos
os prazeres e necessidades mundanas, no precisando comer,
Aquisio agressiva. Voc pode se tornar legtimo dormir ou descansar. Ao invs disso, pelo menos 1 hora, ele se
proprietrio de qualquer estabelecimento no qual voc esteja. dedica a absorver a magia para sustentar seu ser.
A partir deste momento, ele considerado seu, com todos os
benefcios decorrentes (conforme as regras para bens imveis). EU sou a fonte: Voc se tornou 1 com a fonte da
Este considerado um efeito sustentvel, que ser cancelado magia. O Sbio recupera por turno um nmero de PMs igual ao
caso voc abandone o local. O legtimo proprietrio do imvel dobro de sua R e a restrio para o uso da magia agora Hx10.
pode tentar negar o efeito sendo bem sucedido em um teste
resistido de Resistncia contra a Habilidade do Prncipe Eu MANIPULO a fora: O Sbio compreendeu os
Mercador, ou pagando o dobro dos PMs que voc gastou (o detalhes das magias a ponto de mudar suas propriedades. Todos
que pode ser uma boa forma de exaurir os PMs dele). os testes para resistir a magia do Sbio passam a ser testes de
resistncia(sem o uso de Resistncia a Magia).
Podre de Rico. Voc pode invocar o efeito de uma
Vantagem ou Percia que no possua, pagando uma quantidade TODA a fora da magia: A sua magia agora
de PMs igual ao dobro do custo da mesma. Adicionalmente, to poderosa que um simples estalar de dedos pode destruir
voc tambm pode ignorar qualquer Desvantagem que possua, montanhas. Os efeitos e danos das magias so dobrados (No
pagando o mesmo valor, por uma cena. caso do efeitos e danos das magias so dobrados, diferente
da Magia Extrema (que ficou mal escrita ao meu ver), magias
VIP. Voc uma Pessoa Muito Importante (Very com efeitos vao ser dobrados como aumento de dano (1PM -
Important Person), e no pode ser ignorada. Uma vez por 2F ou 2PDF), protecao magica (1PM - 2A), cura magica(2PM
aventura voc pode gastar 1 PM para ter acesso imediato a - 2dados). O dano FAx2.).O Sbio tambm pode acrescer 1
qualquer pessoa, em qualquer lugar, no importa se o mestre PM ao gasto total para aumentar ou diminuir em um nvel as
de uma guilda de quinta categoria ou a prpria Imperatriz- limitaes de Durao e Alcance (ou ambos, por 2 PMs) de uma
Rainha. Mesmo os Deuses Maiores no podem te ignorar magia qualquer. Porm, h um efeito colateral: magias extremas
quando quer falar com eles. claro, as consequncias desta que se tornem permanentes passam a absorver 1 PV por turno
reunio de negcios so outros quinhentos. do conjurador at serem canceladas.

Tornando-se um Prncipe Mercador: no A magia o meu corpo: Abdicando de sua fora,


h atalhos para se tornar um Prncipe Mercador. Mesmo que o Sbio entregou seu corpo a magia. Toda vez que o Sbio tiver

1d+127
que fazer uma teste, ele pode usar uma magia para auxilia-lo no teste (cada PMs gasto da +1
nos testes).

MAGIA suprema: Seu imenso poder aflorou nas magias. Suas magias passa
a contar como uma escala superior.

Tornando-se um Sbio: O personagem deve derrotar um personagem de escala


superior a sua para se tornar um sbio, ento ele deve desistiu de sua matria quando se
entregou a fonte de magia. Seu corpo agora pura magia! Sua H e R tem que ser, sempre,
duas vezes maior que as outras caractersticas.

Por: kgalvao

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Site de Referncia
http://nonplusrpg.blogspot.com/

Contato
nonplusrpg@hotmail.com
O Manual da Vantagens Alpha e o Bestirio Alpha podem
ser baixados na nossa Pgina de Download

Site da Jamb Editora


http://www.jamboeditora.com.br
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