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NOMBRE DE LA ACTIVIDAD: EL RASTREADOR

EDAD: 8 aos

DESCRIPCIN :

Dividida la clase en 3 o 4 grupos ( segn n de alumnos), delimitado cada uno en una zona del gimnasio,
que ser el punto de partida de cada uno de los miembros del grupo. A cada miembro de cada grupo se le
asignar un nmero ( los mismos nmeros en cada grupo)

1 FASE:

En esta fase, el alumnado tendr que observar como la profesora va mostrando y nombrando diferentes
tipos de material de educacin fsica ( aros , Balones, Raqueta, ladrillo de plstico, cuerda, pica ..)
Algunos de ellos se presentarn de diferentes formas y colores ( baln grande azul, aro pequeo rojo,
.) . Este material ser distribudo por todo el gimnasio, mientras el alumno observa con detalle donde
se coloca cada objeto ( algunos de los cuales pueden ser escondidos ).

Antes de iniciar el juego propiamente dicho, contaremos con todo el material seleccionado distribuido
por todo el espacio, de modo estratgico. Algunos objetos detrs de algo, otros encima de
algo,Podremos usar de referencia objetos de mayor tamao, como espalderas, bancos suecos,
colchonetas, .

2 FASE :

La profesora nombrar un nmero y un objeto. Por ejemplo: 5. Aro Rojo! / 2. Pelota Pequea .

Las rdenes pueden ser ms complejas ( aro pequeo amarillo,..)

Ante la orden, el alumno-a de cada grupo ,que tenga el nmero nombrado saldr corriendo en busca del
objeto que se pide . En cuanto lo tenga agarrado lo tendr que llevar para su grupo. Se seguirn
nombrando nmeros y objetos hasta recoger todo el material distribudo.

Mientras el miembro de cada grupo esta corriendo y buscando el material , el resto no podr indicarle
nada, si no se penalizar quitndole algn objeto conseguido.

3 FASE:

El juego se acaba cuando ya no quede material distribuido por el espacio.

Gana el equipo que haya recopilado ms objetos. Si no se quiere fomentar el aspecto competitivo (
aunque esto les suele motivar bastante ) se puede saltar este paso.

4 FASE:

Con los objetos recogidos por cada grupo tendrn que elaborar un dibujo o algo simblico que
represente algo ( puede ser objeto, animal,.) Lo harn de modo cooperativo y en un espacio limitado de
tiempo. En cuanto finalice el tiempo tendrn que explicar a los dems de qu se trata.

Por Ejemplo : Con cuerdas, aros, ladrillos de plstico,podran formar la representacin del cuerpo
humano, un animal,etc
5 FASE:

Se podra continuar la tarea en el aula ordinaria, relacionada con la competencia lingstica, creando, a
modo individual, una historia a partir de todos los personajes u objetos creados por cada grupo.

OBJETIVOS:

Potenciar atencin visual


Potenciar atencin auditiva
Potenciar la memoria visual
Desarrollar organizacin espacial
Aumentar velocidad de reaccin
Desarrollar control inhibitorio
Mejorar la coordinacin dinmica general
Potenciar la creatividad
Desarrollar el sentido del juego cooperativo
Disfrutar del juego realizado en grupo
Motivar cara a una actividad de escritura creativa
Mejorar expresin escrita

RELACIN CON LOS PROCESOS DE ATENCIN, PROCESAMIENTO DE LA PERCEPCIN VISUAL Y


FUNCIONES EJECUTIVAS:

1. ATENCIN:

La atencin es un elemento que protagoniza con gran peso casi todo el desarrollo de la actividad:

- Cuando la profe coloca todo el material

- Cuando la profe nombra el objeto y el n

- Despus de salir corriendo a buscar el objeto, fijarse por todo el espacio para localizarlo.

2. PROCESAMIENTO VISUAL:

En esta tarea el proceso visual se refleja despus de haber odo la orden y localizar dnde est el objeto,
e interpretar el recorrido ms rpido para poder alcanzarlo. Tambin trabajamos la memoria visual, al
tener que recordar dnde habamos visto que se esconda el material solicitado. Por ltimo la tarea de
crear con los objetos obtenidos un dibujo est totalmente relacionada con este aspecto. El momento
de buscr el objeto y tener como referencia otro, les hace potenciar la discriminacin de la orientacin
espacial de objetos.

3. FUNCIONES EJECUTIVAS:

Este juego de carcter motrico ofrece gran motivacin al alumnado y ante la emocin del juego estarn
expectantes y atentos para escuchar la orden. Esto implica tambin la inhibicin, ya que al decir , por ej.
aro, hay que controlarse y escuchar qu color, o/y tamao ( ya que no valdra cualquier aro). Tambin
tiene que controlarse el resto del grupo al no poder indicarle al alumno-a que est buscando, dnde est.

Tambin se pone en prctica , en esta actividad , la flexibilidad cognitiva. Si dos alumnos corren hacia el
mismo objeto y uno lo coge primero, el otro tendr que pensar si hay ms elementos que se ajustan a la
misma orden , y cambiar su recorrido lo ms rpido que sea posible para alcanzarlo.

La planificacin/priorizacin se trabajar durante el recorrido, ya que el alumno-a tendr que ir


pensando la trayectoria que mejor le vaya para llegar al objetivo.

La Metacognicin se pone en prctica al analizar los resultados. Si alguno falla ( porque cogi algo que no
era, o no lleg a tiempo,..) y analizan cual fue la causa principal : el no atender lo suficiente , perderse
en el espacio, ser demasiado impulsivo,.

En la ltima fase, ya en el aula, a travs de la tarea de escritura creativa todos estos procesos estn
tambin en juego, sobre toido atencin , habilidades visomotoras, memoria operativa y planificacin.

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