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ISTRAM ISPOL v10.

13 | VIRTUAL 3D

MANUAL DEL USUARIO Revisin 26/01/2011


Enero 2011

BUHODRA INGENIERA, S.A.

La informacin contenida en este documento es propiedad exclusiva de Buhodra Ingeniera S.A. y est protegida por las leyes
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Queda expresamente prohibida la reproduccin y modificacin de cualquier texto o grfico. Se permite exclusivamente la
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Este material formativo-divulgativo puede ser modificado sin previo aviso.

Aunque esta documentacin se revisa continuamente, no se garantiza que en el momento de la utilizacin del programa exista
una correspondencia exacta entre los cuadros de entrada de datos, formatos de ficheros y otras especificaciones que se
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Es responsabilidad del usuario cualquier consecuencia que se derive de la utilizacin de este material y, por extensin, de los
programas asociados que lo acompaan.
NDICE GENERAL

1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS


1.1 ISTRAM/ISPOL VIRTUAL 3D. Introduccin .......................................................... 2
1.1.1 La necesidad de generar resultados 3D para proyectos de ingeniera ................... 3
1.1.2 ISPOL VIRTUAL 3D como entorno de visualizacin y simulacin .......................... 4
1.2 Contenido del manual de usuario y del material disponible.......................................... 5
1.3 Requisitos, mdulos y libreras indispensables ......................................................... 6
1.3.1 Mdulos y software necesarios para utilizar la aplicacin ................................. 6
1.3.2 Requisitos computacionales mnimos y deseables .......................................... 6
1.3.3 Libreras necesarias para ISPOL VIRTUAL 3D ................................................. 7
1.3.4 La librera LIBSOL de ISPOL VIRTUAL 3D...................................................... 7
1.4 Caractersticas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D .......................................................... 8
1.4.1 Listado de funciones soportadas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D ........................... 9
1.4.2 Comunicacin entre entorno 2D y 3D ......................................................... 11
1.5 Descripcin del entorno y sistema de trabajo .......................................................... 12
1.5.1 Metodologa de trabajo, cuestiones generales .............................................. 13
1.5.2 Cmo se almacena la informacin de un proyecto de realidad virtual .................. 13
2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
2.1 ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D. Entorno, herramientas y funciones ...................................... 1
2.1.1 Acceso al modulo ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D ................................................ 2
2.1.2 Funcionamiento bsico del espacio de trabajo .............................................. 3
2.2 Organizador jerrquico del escenario ................................................................... 4
2.2.1 Seleccin del nodo actual: acciones posibles ................................................ 5
2.2.2 Men contextual del rbol jerrquico ........................................................ 6
2.2.3 Organizacin jerrquica de los elementos, vnculos y dependencias .................... 7
2.2.3.1 Elementos compuestos con dependencias jerrquicas ..................................... 8
2.2.4 Carga y almacenamiento de datos ............................................................ 9
2.2.4.1 Almacenamiento de escenarios ................................................................ 10
2.2.4.2 Carga simple y selectiva de escenarios ....................................................... 11
2.3 Espacio de visualizacin 3D ............................................................................... 12
2.3.1 Exploracin visual del escenario, manejo del ratn y del teclado ....................... 13
2.3.2 Definicin de modos de dibujo: almbrico, slido y texturado ........................... 14
2.3.3 El men contextual del espacio 3D ........................................................... 15
2.4 Configuracin y preferencias ............................................................................. 18
2.4.1 Definicin de ventanas mltiples y modo de vista .......................................... 18
2.4.2 Aspectos relacionados con la forma y calidad de visualizacin ........................... 19
2.5 Men de opciones y herramientas ........................................................................ 23
2.5.1 Men principal de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D ................................................ 24
2.6 Creacin de elementos 3D ................................................................................ 25
2.6.1 Propiedades y mtodos comunes de los objetos 3D simples............................... 26
2.6.1.1 Modificar las dimensiones de un objeto, escala y simetra. ............................... 27
2.6.1.2 Control sobre la orientacin ................................................................... 27
2.6.1.3 Posicin del plano base de los elementos .................................................... 27
2.6.1.4 Nmero de divisiones de un objeto, efecto sobre el suavizado ........................... 28
2.6.1.5 Punto de pivote o referencia .................................................................. 28
2.6.1.6 Cargar y almacenar elementos de forma individual ........................................ 28
2.6.2 Duplicar y clonar objetos ....................................................................... 29
2.6.3 Slidos 3D soportados por ISPOL VIRTUAL 3D ................................................ 30
2.6.3.1 Slidos bsicos ................................................................................... 30
2.6.3.2 Objetos generados por extrusin .............................................................. 32
2.6.3.3 Objetos agrupados............................................................................... 33
2.6.4 Objetos 3D de librera LIBSOL y de usuario .................................................. 34
2.6.5 Imgenes 3D. Billboards ........................................................................ 36
2.7 Cmaras y luces............................................................................................. 37
2.7.1 Cmaras ........................................................................................... 37
2.7.2 Luces .............................................................................................. 38
2.8 Edicin y modificacin de objetos 3D ................................................................... 39
2.8.1 Edicin y modificacin de propiedades bsicas ............................................. 40
2.8.2 Mover, girar y situar objetos con ayuda del ratn .......................................... 41
2.8.3 Edicin y borrado de tringulos ................................................................ 42
2.8.4 Elegir y utilizar un material. Principios bsicos de los materiales ........................ 43
2.9 Herramientas y utilidades.................................................................................. 45
2.9.1 Operaciones con modelos triangulados ....................................................... 45
2.10 Definicin de entornos, render y animaciones .......................................................... 47
3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
3.1 Escenarios 3D con cartografa y proyectos. Generalidades ........................................... 1
3.1.1 Descripcin del sistema de comunicacin entre entornos .................................. 2
3.1.2 Representacin 3D de elementos ISPOL ....................................................... 3
3.1.3 Ficheros de configuracin y libreras que deben estar presentes ......................... 4
3.1.3.1 Contenido de la librera grafica ispol\lib ..................................................... 5
3.2 Sistema de trabajo, carga y almacenamiento de escenarios ......................................... 8
3.2.1 Organizacin de los elementos en el rbol jerrquico ...................................... 8
3.2.2 Almacenamiento de la informacin ........................................................... 9
3.2.3 Actualizacin de la informacin geomtrica ................................................. 10
3.3 Representacin 3D de elementos cartogrficos ......................................................... 11
3.3.1 Representacin de entidades lineales ......................................................... 12
3.3.2 Representacin de smbolos y clulas con imgenes 3D (billboards) ..................... 14
3.3.2.1 Parmetros de definicin de imgenes 3D (billboards), configuracin ................... 15
3.3.2.2 Funciones del editor de smbolos y clulas a tener en cuenta ............................. 17
3.3.2.3 Parmetros del panel de creacin y modificacin de imgenes 3D ....................... 18
3.3.2.4 Almacenamiento de la configuracin de billboards, advertencias ........................ 19
3.4 Representacin de modelos digitales del terreno ...................................................... 20
3.4.1 Modelos digitales de tipo GRID o rejilla MDT ................................................. 22
3.4.2 Aplicar texturas a modelos digitales. Ortofotos georreferenciadas ....................... 24
3.5 Representacin de proyectos de obra lineal ............................................................ 25
3.5.1 Clculo y representacin 3D de un eje de obra lineal ...................................... 26
3.5.2 Configuracin del conversor obra linealgeometra 3D (ispol3dOLC.cfg) ................. 28
3.5.2.1 Ispol3dOLC.cfg, estilo Carretera / autova nueva ......................................... 31
3.5.3 Mtodos de clculo de los ejes de un proyecto .............................................. 32
3.5.3.1 Clculos rpidos en RAM ........................................................................ 33
3.5.3.2 Clculo y carga de ejes con definicin de cruces (acuerdos) .............................. 34
3.5.4 Otros elementos 3D asociados a un proyecto ................................................ 35
3.5.4.1 Elementos constructivos asociados a estructuras y tneles ................................ 35
3.5.4.2 Recorte y actualizacin de modelos digitales triangulados ................................ 37
3.5.4.3 Representacin de marcas viales .............................................................. 38
3.5.4.4 Calcular y actualizar la informacin relativa a marcas viales ............................. 41
3.5.5 Almacenamiento de proyectos de obra lineal en escenarios 3D ........................... 42
3.5.6 Elementos necesarios para obtener buenos resultados ..................................... 43
4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
4.1 Modelizacin avanzada de escenarios 3D. Introduccin. .............................................. 1
4.2 Herramientas y utilidades.................................................................................. 2
4.2.1 Importar material 3D procedente de ISPOL y otras aplicaciones .......................... 2
4.2.2 Modificadores especiales de geometra ....................................................... 3
4.2.2.1 Incremento del nmero de tringulos de un objeto ......................................... 3
4.2.2.2 Adaptar la superficie de un objeto a la de otro ............................................. 4
4.2.3 Crear una copia local de elementos de librera usados ..................................... 4
4.3 Propiedades ambientales y fsicas del entorno ......................................................... 5
4.3.1 Fondo del escenario, configuracin. .......................................................... 6
4.3.2 Iluminacin general y caracterizacin de la emisin de sombras ......................... 7
4.3.3 Simulacin de niebla............................................................................. 8
4.3.4 Mapa de entorno ................................................................................. 9
4.3.5 Propiedades OpenGL aplicables al entorno ................................................... 9
4.4 Cmaras, control sobre la visualizacin ................................................................. 10
4.4.1 Control sobre la posicin de la cmara y referencia, orientacin ......................... 10
4.4.2 Campo visual, ajuste del objetivo de la cmara ........................................... 11
4.4.3 Definicin de rango de visualizacin, recorte frontal ....................................... 11
4.5 Iluminacin, caracterizacin y propiedades avanzadas ................................................ 12
4.5.1 Tipos de iluminacin ............................................................................. 13
4.5.1.1 El concepto de atenuacin ...................................................................... 14
4.5.2 Acciones aplicables a las fuentes de Iluminacin ............................................ 15
4.5.2.1 Luces clonadas.................................................................................... 15
4.5.2.2 Luces vinculadas a un objeto .................................................................. 15
4.5.2.3 La generacin de sombras ...................................................................... 15
4.6 Edicin, gestin y asignacin de materiales ............................................................ 16
4.6.1 Conceptos relacionados con el aspecto de los materiales ................................. 16
4.6.2 Definicin y almacenamiento materiales .................................................... 17
4.6.2.1 Funcionamiento del sistema de lectura de la biblioteca de materiales ................. 18
4.6.2.2 Pasos a seguir para definir o modificar un material y evaluarlo .......................... 18
4.6.2.3 Parmetros que definen un material ......................................................... 20
4.6.2.4 Algunos aspectos decisivos en el aspecto de las texturas.................................. 26
4.6.3 Utilizacin de texturas georreferenciadas ................................................... 27
4.6.3.1 Carga dinmica de texturas georreferenciadas ............................................. 28
4.6.3.2 Grado de detalle de las texturas georreferenciadas ....................................... 29
4.7 Configuracin de la librera LIBSOL ...................................................................... 30
4.7.1 El sistema de almacenamiento en subcarpetas ............................................. 30
4.7.2 Los ficheros material.xml, objetos.xml y billboards.xml .................................. 30
4.7.3 Alimentacin de la librera de objetos 3D ................................................... 31
4.7.4 Actualizaciones .................................................................................. 31
5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
5.1 La presentacin de imgenes y secuencias de video .................................................. 1
5.1.1 Elementos a tener en cuenta en el momento de generar resultados .................... 2
5.1.2 Metodologa de trabajo, consejos y estrategias ............................................. 3
5.2 Render, obtener una fotografa del escenario ......................................................... 5
5.2.1 Opciones del sistema de render y video...................................................... 6
5.2.1.1 La generacin de vdeo ......................................................................... 8
5.2.1.2 Codecs de vdeo utilizables por ISTRAM/ISPOL .......................................... 9
5.2.1.3 Postproduccin videogrfica ................................................................... 9
5.3 Definicin de animaciones ................................................................................ 10
5.3.1 Men de animacin .............................................................................. 11
5.3.2 Definicin de la secuencia temporal, navegador de video ................................ 11
5.3.3 Definicin de lneas gua de movimiento ..................................................... 12
5.3.3.1 Aadir lneas gua al escenario ................................................................ 12
5.3.3.2 Tipos de suavizado aplicables a las lneas gua.............................................. 13
5.3.4 El guin de la animacin: crear papeles, asignar actores y lneas gua .................. 14
5.3.4.1 Intervalos de desplazamiento .................................................................. 15
5.3.4.2 Intervalos de rotacin .......................................................................... 18
5.3.4.3 Intervalos de aparicin ......................................................................... 19
5.3.4.4 Ventana de gestin de la animacin .......................................................... 21
ISTRAM ISPOL v10.13 VIRTUAL 3D
1
ISPOL VIRTUAL 3D, presentacin y conceptos bsicos

La necesidad de presentar fotografas y secuencias de video de


escenas virtuales de un proyecto de ingeniera o de un entorno
cartogrfico es hoy en da una necesidad bsica en el mbito de la
ingenieria de proyectos.

La forma habitual de realizar este tipo de trabajos obliga a utilizar


programas de modelado 3D de terceros, muy poco preparados para
trabajar con geometra topogrfica o cualquier tipo de proyecto de
obra lineal. La alimentacin de los mismos se realiza mediante
procesos pesados de importacin de geometra 3D, quedando sta
desconectada del entorno donde fue creada.

ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D ha sido desarrollado para poder realizar


todo este trabajo sin necesidad de realizar procesos de exportacin, y
lo ms importante de todo, toda la informacin reside en el mismo
sistema, permitiendo cmodas actualizaciones que son llevadas a cabo
en pocos segundos.

En este captulo se realiza una descripcin general de la aplicacin y


de su alcance, permitiendo as conocer la estructura y funciones del
programa. Tambin se describe el contenido del manual, que ha sido
diseado para permitir una asimilacin progresiva.

Contenido del la unidad

> Funcionamiento general de la aplicacin

> Requisitos y mdulos necesarios

> Caractersticas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D

> Interfaz de la aplicacin, introduccin

> Metodologa de trabajo y fundamentos generales

INDICE ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | ISPOL VIRTUAL 3D, presentacin y conceptos bsicos
1
01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1.1 ISTRAM /ISPOL VIRTUAL 3D . Introduccin .............................................................................................. 2


1.1.1 La necesidad de generar resultados 3D pa ra proyectos de ingeniera ...................................................... 3
1.1.2 ISPOL VIRTUAL 3D como entorno de visualizacin y simulacin .............................................................. 4
1.2 Contenido del manual de usu ario y del material disponible ........................................................................... 5
1.3 Requisitos, mdulos y libreras indispensables ........................................................................................... 6
1.3.1 Mdulos y software necesarios para u tilizar la aplicacin .................................................................... 6
1.3.2 Requisitos computacionales mnimos y deseables .............................................................................. 6
1.3.3 Libreras necesarias para ISPOL VIRTUAL 3D .................................................................................... 7
1.3.4 La librera LIBSOL de ISPOL VIRTUAL 3D ......................................................................................... 7
1.4 Caractersticas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D ............................................................................................ 8
1.4.1 Listado de funciones soportadas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D .............................................................. 9
1.4.2 Comunicacin entre entorno 2D y 3D ........................................................................................... 11
1.5 Descripcin del entorno y sistema de trabajo ........................................................................................... 12
1.5.1 Metodologa de trabajo, cuestiones generales ................................................................................ 13
1.5.2 Cmo se almacena la informacin de un proyecto de realidad virtual ..................................................... 13
1
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
14
1.1 ISTRAM /ISPOL VIRTUAL 3D . Introduccin
La presentacin de un terreno, un proyecto de obra lineal o cualquier tipo de infraestructura civil que
modifique el paisaje es mucho ms comprensible si se puede contemplar en tres dimensiones, tal y como se
vera a vista de pjaro.

El mdulo ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D es el responsable de permitir la representacin virtual de cualquier geometra
generada en cualquiera de sus mdulos. De manera particular, las funcionalidades ms potentes estn hechas para
trabajar con proyectos de obra lineal (carreteras, autovas, ferrocarriles, y tuberas). En este aspecto, se han
desarrollado funciones que automatizan la generacin de geometra 3D, ofreciendo al usuario, casi al instante, un
escenario con su proyecto ya preparado para obtener resultados.

En este punto, la novedad ms importante que aporta el programa, es la posibilidad de actualizar continuamente el
escenario con nuevos clculos, ofreciendo as al usuario la posibilidad de valorar en 3D el diseo efectuado.

Un entorno de trabajo sencillo, potente e intuitivo

La aplicacin ha sido diseada buscando la mxima sencillez e intuitividad del entorno de trabajo, donde todo est
a mano, siendo fcilmente identificable y manipulable. De hecho, con el objetivo siempre en mente de reproducir
obras de ingeniera, se ha dotado al programa de instrumentos similares a los que se ofrecen en aplicaciones como
3DStudio, Maya, Blender 3D o similares.

El sistema propuesto por ISPOL VIRTUAL 3D representa una novedad con respecto a otros programas de modelado ya
que estos siempre necesitan importar la informacin a su entorno, perdiendo as la conexin con los datos de
definicin, cosa que con nuestra aplicacin no sucede. El usuario puede calcular una carretera, visualizar su
aspecto en el entorno 3D, modificar el radio de un curva comprometida e inmediatamente ver el resultado.

Una vez organizado el escenario, el usuario posiciona una cmara con la que tomar una instantnea del mundo
virtual representado. Tambin es posible realizar animaciones y por ltimo generar una secuencia de vdeo que
reproducira diferentes escenas en las que participan los posibles actores (vehculos, maquinaria, etc.)
desempeando diferentes papeles.

La posibilidad de trabajar con dos pantallas, dedicando la


primera a tareas de definicin y la segunda como visor del
escenario, permite beneficiarse de un espacio de trabajo
extenso y cmodo.

Tambin es especialmente destacable la opcin estreo que


permite visualizar los anaglifos con las tpicas gafas 3D,
proporcionando una profundidad espacial de valiosa ayuda y
espectacularidad.

2
ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
14
1.1.1 La necesidad de generar resultados 3D para proyectos de ingeniera
Desde hace ya muchos aos existe la demanda de crear visualizaciones virtuales de proyectos de ingeniera.
Instantneas 3D y secuencias de vdeo demostrativas son preparadas para formar parte de las memorias tcnicas,
formar parte de publicaciones tcnicas y aparecer en prensa y televisin.

Otro destino comn es que presentar resultados al cliente que ha contratado el proyecto. La administracin valora
ltimamente en gran medida la posibilidad de recibir material 3D, con el fin de valorar de mejor forma una
alternativa de trazado, una planificacin constructiva o entender una propuesta tcnica.

Por otro lado la posibilidad de presentar este tipo de material al cliente representa una ventaja competitiva con
respecto a empresas competidoras. Aumentan las posibilidades de ganar una adjudicacin y mejora la
comunicacin con el cliente, con el que se establece un medio de comunicacin idneo, aumentando la
comprensin del proyecto, tanto en su fase de diseo como a la hora de presentar resultados.

Tipo de resultados que pueden ser generados con ISTRAM ISPOL 3D

Cada anejo o informe tcnico de un proyecto de ingeniera cuenta con coleccin de planos de todo tipo que en
ocasiones no muestran de forma directa el mensaje para el que han sido concebidos. La posibilidad de usar nuestra
aplicacin para otorgar una tercera dimensin a toda esa informacin abre todo un mundo de posibilidades.

La utilizacin de vehculos,
mobiliario urbano, sistemas de
iluminacin, seales de trfico
marcas viales, vegetacin, etc.
aaden el grado de vistosidad
exigido en este tipo de proyectos.

La librera entregada con la


aplicacin ofrece todo tipo de
elementos 3D para decorar el
escenario, evitando que el usuario
tenga que localizar e importar
objetos escritos en otras
aplicaciones (aunque es posible
importar elementos).

En una evaluacin de impacto ambiental, la valoracin de la integracin del proyecto en el paisaje mediante vistas
tridimensionales no tiene equivalente en el mundo 2D. Incluso con las tcnicas GIS actuales, que permiten generar
completos mapas informativos, es difcil explicar algunos conceptos que solo son comprensibles en 3D. Ms o menos
podemos decir algo parecido cuando se trata de valorar un alternativa de trazado o incluso de detectar una
situacin hidrolgica de riesgo que en 2D queda enmascarada.

3
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
14
1.1.2 ISPOL VIRTUAL 3D como entorno de visualizacin y simulacin
La aplicacin no genera, en principio, nueva geometra, no calcula nuevos elementos en funcin de una serie
de instrucciones y parmetros con propsitos constructivos. Para esa misin ya estn los otros mdulos de
ISTRAM/ISPOL.

Dicho de otra forma, esta aplicacin es un entorno de realidad virtual 3D en el que se representa cualquier
elemento de ISTRAM/ISPOL. A diferencia del modo de visualizacin en el entorno de cartografa digital, aqu
se aplican texturas, sombras, luces y elementos de simulacin.

La visualizacin de este entorno


puede ser realizada desde una
posicin fija o en movimiento,
combinndose con la posibilidad de
que los integrantes del escenario
(actores) puedan ser estticos o
mviles.

En resumen, podemos sacar una


fotografa o realizar una secuencia
cinematogrfica.

Algunos elementos tienen una representacin inmediata, otros sin embargo tienen que conocer si van a ser
representados en el escenario 3D y de qu manera. Virtual 3D resuelve este problema mediante un sencillo
sistema de configuracin que permite definir los conceptos qu y cmo asociados a esta situacin.

El funcionamiento del motor 3D

Para poder representar un mundo virtual es necesario procesar las entidades de ISTRAM/ISPOL, generar los
objetos tridimensionales, aplicarles texturas, iluminacin y estudiar las sombras que arrojan sobre otros
elementos del escenario. Todo este proceso debe ser realizado en un tiempo razonable, de lo contrario no
puede ser usado con fines dinmicos.

Nuestra aplicacin genera en unos pocos segundos (dependiendo de la potencia de su ordenador) la geometra
3D basada en tringulos 3D con los que formar las diferentes superficies a representar, ya sea esta una
carretera, un terreno o un automvil.

Evidentemente una escena compleja compuesta por un proyecto formado por varios ejes, una extensin de
terreno procesada de varios kilmetros y todo tipo de vehculos, seales de trafico y marcas viales es pesada
de mover incluso en un equipo de gama alta. Este problema tambin es padecido por otras aplicaciones 3D y se
soluciona slo y nicamente a base de recursos hardware.

Un espacio de simulacin

Adems de disponer de un mundo 3D en el que se puede posicionar la cmara y buscar con el ratn la mejor
fotografa, El escenario puede contar con elementos que cambian de aspecto o posicin espacial durante el
tiempo. En cualquier momento de la escala temporal aplicada podemos generar una instantnea de la
simulacin as como generar un vdeo.

El concepto simulacin no tiene porque estar vinculado exclusivamente con la generacin de vdeo, sino que
puede servir simplemente para enriquecer el mundo virtual. Si nuestros objetos estn en movimiento, al
posicionarnos en un cuadro clave nos encontramos con una instantnea de un mundo dinmico cuya definicin
a sido generada despus de aplicar movimientos, rotaciones, transparencias, etc.

4
ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
14
1.2 Contenido del manual de usuario y del material disponible
El manual se ha estructurado de forma que permita una asimilacin progresiva de conceptos y herramientas. Tras la
lectura del presente captulo introductoria, entramos en una segunda unidad en la que se describen a fondo el
entorno y manejo bsico de la aplicacin.

En el tercer captulo nos ocupamos de lleno de explicar los mtodos disponibles para cargar cartografa,
modelos digitales del terreno y proyectos de obra lineal. En este momento, el usuario ya conoce el entorno de
trabajo y puede explorar y crear los elementos adicionales que considere necesarios para enriquecer la
presentacin o vdeo que quiere obtener.

La modelizacin avanzada y la utilizacin de herramientas


especiales es objeto del cuarto captulo, en el que se
describen a fondo funciones y utilidades pensadas para
modificar, analizar o transformar elementos 3D.

La utilizacin de objetos complejos (con la posibilidad de


aadir animaciones) , fuentes de iluminacin, generacin de
sombras, definicin y aplicacin de materiales, etc.
componen este captulo.

Con ayuda de estas herramientas, el usuario podr efectuar


todo tipo de operaciones 3D con las que enriquecer el
escenario.

Tras dominar la creacin de escenarios que representen de la mejor forma un proyecto de ingeniera, es necesario
poder obtener imgenes y secuencias de video. En el quinto captulo, se describen a fondo las tcnicas a emplear
para crear animaciones con elementos en movimiento y que cambian sus propiedades, permitiendo que la
presentacin de resultados sea verdaderamente impactante.

Material facilitado

La librera grafica ispol\lib de entidades lineales, smbolos, clulas y textos est preparada para resolver con
xito el reto de enlazar el mundo 2D y 3D- En concreto se proporcionan elementos que permiten representar
entidades genricas de una cartografa, la sealizacin horizontal y vertical segn lo especificado en las normativas
8.1 IC y 8.2 IC.

Los recursos destinados a tareas de representacin 3D estn almacenados en la librera LIBSOL, entregada de
forma habitual en el CD de instalacin. Esta librera cuenta con texturas de calidad para ser aplicadas a la mayora
de los objetos que normalmente formarn parte de un escenario que reproduzca una obra de ingenieria integrada
en el paisaje.

Su descarga a travs de nuestra pgina web no est disponible, debido a su gran tamao, debiendo solicitar una
cuenta de acceso a nuestro servidor FTP de duracin limitada.

Es recomendable que est al tanto de las novedades desarrolladas e incorporadas al programa, as como de recursos
adicionales que pongamos a su disposicin a travs de nuestra pgina web. Recuerde que es necesario actualizarse
para beneficiarse de las mejoras introducidas tanto en la aplicacin como en la librera que le acompaa.

Tenga en cuenta que nuestro departamento de soporte y asistencia tcnica est a su disposicin para solventar todas
las dudas que puedan aparecer y que no estn contempladas en este manual. Tambin le recordamos que existen
cursos presenciales que permiten reducir la curva de aprendizaje.

5
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
14
1.3 Requisitos, mdulos y libreras indispensables
En esta seccin se describen los elementos necesarios para que la aplicacin funcione correctamente y en
condiciones ptimas de rendimiento y calidad de resultados.

Es muy importante indicar que ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D no es una aplicacin independiente y necesita, como
cualquier otro programa CAD-3D, de un entorno responsable de la creacin de entidades geomtricas. Para nosotros
este entorno es el mdulo de cartografa digital, con el que podemos cargar cartografa, importar archivos de
otras aplicaciones, generar modelos digitales del terreno, etc.

Por un lado es necesario un ordenador con medias-altas prestaciones medias. Los mejores rendimientos se
consiguen con mayores capacidades de memoria RAM y con una tarjeta grfica potente.

1.3.1 Mdulos y software necesarios para utilizar la aplicacin


ISPOL VIRTUAL 3D es un entorno de trabajo que se conecta con el resto de los mdulos del programa de manera
transparente y, como veremos a continuacin, esta situacin es determinante para entender las necesidades del
programa.

La aplicacin se ha desarrollado para ser un mdulo opcional del programa, sin embargo no puede funcionar sin el
mdulo de cartografa digital, ya que ste es el motor grfico sin el que la mayora de las operaciones no seran
posibles. Este es el caso de la generacin de modelos digitales del terreno o la insercin de smbolos y clulas que
posteriormente pueden ser visualizados en 3D.

ISPOL VIRTUAL 3D no depende de la tecnologa DirectX de Microsoft, as que no debe de preocuparse


por tener actualizado este sistema.

1.3.2 Requisitos computacionales mnimos y deseables


En el proceso de visualizacin virtual intervienen diversos algoritmos que generan miles de tringulos 3D a los
que se aplican texturas, brillos, que se estudian en relacin con el entorno para determinar que sombras
producen sobre otros elementos, etc. Como es lgico, toda esta informacin consume recursos a nivel de
memoria

Algunas tareas, como la generacin de secuencias de video, la aplicacin de modificadores o la simulacin de


procesos dinmicos, consumen una gran cantidad de recursos computacionales que al final son traducidos en
unidades de tiempo necesarias para realizarlos.

Para poder trabajar con comodidad recomendamos, al menos, equipos con 2 GB de RAM, una tarjeta grfica
con un mnimo de 256 Mb, con tecnologa 3D y disponibilidad para aceleracin hardware (si la tarjeta no est
preparada, sta emite un mensaje de aviso y nuestra aplicacin no puede continuar)

Recomendamos resoluciones de 1280 x 1024 o 1366 x 768 (en el caso de pantallas panormicas).

Relacin directa entre el grado de detalle alcanzado y el consumo de recursos

En los captulos dedicados a la creacin de objetos, importacin de material 3D y aplicacin de texturas se


describen algunos trucos y consejos cuyo objetivo es dotar de rapidez y versatilidad a la aplicacin, evitando al
usuario la prdida de tiempo. Se recomienda usar las estrategias de trabajo propuestas y descritas en este
manual.

Existen varios parmetros de configuracin que son decisivos a la hora de trabajar, la calidad de las imgenes
3D utilizadas y las texturas definidas para los materiales consumen muchos ms recursos que la geometra
vectorial que define cada elemento.

No dude en ponerse en contacto con nuestro departamento de desarrollo a la hora de realizar una consulta sobre algn
equipo o dispositivo multimedia particular.

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ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
14
1.3.3 Libreras necesarias para ISPOL VIRTUAL 3D
La aplicacin se ha diseado para que pueda funcionar en condiciones extremas en cuanto a la falta de recursos.
Como es lgico, los resultados sern pobres y el usuario no podr beneficiarse de multitud de ayudas que vienen
definidas en varios ficheros de configuracin.

Librera grfica general

En este ubicacin se encuentran definidas todas las entidades


geomtricas usadas por ISTRAM/ISPOL, lneas, smbolos clulas
y estilos de texto.

La ltima versin de la librera del programa incluye seales de


trfico, marcas viales, smbolos y clulas de enumeracin e
indicacin.

En la ilustracin adjunta vemos un ejemplo con barrera, marcas


viales horizontales y la seal vertical que han sido generadas de
forma automtica.

Como veremos en el captulo 3, es necesario definir el aspecto


3D que van a tener algunas de estas entidades en nuestro
escenario virtual. Esta definicin se realiza una nica vez y
queda almacenada en un fichero (ispol3Dbb.cfg) ubicado en
la librera grfica.

Configuracin del extractor de geometras de obra lineal, el fichero ispol3dOLC.cfg

La definicin del modo en que se representa cada elemento de un proyecto de obra lineal est basada en un fichero
en el que se especifican las superficies y cdigos que forman cada elemento. Como es lgico, si no disponemos de
este fichero ispol3dOLC.cfg, el acceso al entorno virtual desde el rea de proyectos de obra lineal no ser
posible.

1.3.4 La librera LIBSOL de ISPOL VIRTUAL 3D


La librera de objetos, materiales, entornos, etc. almacenada en la carpeta \ISPOL\LIBSOL es exclusiva de este
mdulo y no es necesaria para el resto de los mdulos de ISTRAM/ISPOL. Su tamao es importante y por ello va
comprimida en formato .rar.

ISPOL VIRTUAL 3D puede trabajar sin esta librera, ocurriendo como es lgico que visualizara multitud de mensajes
informndole de que no han sido localizados determinados materiales y algn objeto ms. Podr trabajar con el
programa pero slo podr utilizar en principio el modo slido de visualizacin. Esta opcin, aunque posible, no es
recomendable ya que a la larga genera problemas.

A la hora de instalarla en su equipo debe de ser ubicada y descomprimida en la misma carpeta donde se encuentre
localizado el programa, habitualmente \ISPOL\LIBSOL, aunque puede declarar otra ubicacin usando la
configuracin de libreras.

La librera va provista de objetos 3D, materiales con texturas definidas mediante imgenes digitales, fondos para
presentaciones, mundos bsicos decorativos, etc.

En los siguientes captulos, en el que explicamos el entorno de trabajo y el manejo de la aplicacin, se describen
las funciones y cuadros de dilogo que hacen uso de la informacin almacenada en la librera LIBSOL. De todas
formas, si faltase algn elemento, el programa le informara con un mensaje de aviso.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
14
1.4 Caractersticas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D
El escenario virtual en tres dimensiones es el entorno de trabajo que permite representar geometras 3D,
explorarlas con cmodos movimientos de ratn, crear nuevos elementos y modificar sus caractersticas. Como en
cualquier programa de su clase, se ofrecen medios para crear luces y cmaras, aplicar materiales que poseen
texturas procedentes de imgenes digitales, definir animaciones basadas en movimientos, rotaciones, cambios de
color y transparencia y unas cuantas opciones ms.

La siguiente ilustracin explica el modelo de trabajo a seguir. Con la cartografa definimos un modelo digital
triangulado, que ser usado para calcular los ejes de un proyecto de obra lineal. Los smbolos y clulas, as como
las marcas viales definidas, son representados en el escenario virtual con un aspecto 3D generado de forma
automtica.

La insercin de vehculos, sistemas de iluminacin, mobiliario urbano y todo tipo de accesorios indicativos, es
realizada con la intencin de decorar el proyecto y otorgarle la veracidad perseguida.

Completando el sistema, se ofrece la posibilidad de obtener `instantneas o fotografas del escenario, as como
realizar secuencias de video que pueden ser almacenadas en formatos .avi.

El entorno de visualizacin puede ser definido en funcin del modo en que se representan las entidades (almbrico,
slido, almbrico-slido, texturado y almbrico-texturado), el tipo de vista (xy, xz, yz y libre) y el sistema de
representacin: isomtrico o en perspectiva. De esta manera se abre todo un mundo de posibilidades de
representacin no disponibles en el entorno 2D.

Funcionalidades 3D similares al resto de aplicaciones del mercado

En muchos sentidos, nuestra aplicacin no tiene nada que envidiar a programas de modelado 3D especficos, sin
embargo y como es lgico no encontrar herramientas de texturacin, iluminacin y animacin avanzadas, cuyo
destino es crear pelculas de muy alta calidad. Sin embargo comprobar que el manejo de las entidades vectoriales
es tremendamente ms rpido con nuestra aplicacin.

Este mdulo combina la flexibilidad y sencillez de uso caracterstica del entorno ISTRAM con la potencia y
prestaciones de los ms avanzados generadores de imgenes 3D disponibles en el mercado, siempre orientado al
entorno que nos ocupa: representar cartografa y proyectos de ingeniera.

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ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
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1.4.1 Listado de funciones soportadas de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D

Espacio de trabajo:

o Entorno de visualizacin divisible en hasta cuatro pantallas configurables.


o Soporte para dos monitores, visualizando dos espacios de trabajo independientes.
o Soporte de vista en perspectiva y en plano isomtrico
o Visualizacin en modo almbrico, slido, almbrico slido, texturado y almbrico
texturado.
o Posicionamiento interactivo del observador en la escena
o Visin estereoscpica con gafas de cristales rojo y azul.
o Control de cmara con movimientos de ratn, zoom y cambio de referencia instantneo.

Sistema de almacenamiento:

o Almacenamiento del escenario completo en un nico archivo


o Funciones para salvar y cargar objetos 3D, entornos, sistemas de render, cmaras, luces y
animaciones.
o Carga de elementos prealmacenados en modo vnculo

Objetos tridimensionales soportados:

o Cartografa vectorial representada en modo almbrico.


o Modelos digitales del terreno almacenados en formato TTP.
o Slidos bsicos: cajas, cilindros, conos, esferas, etc.
o Slidos compuestos: objetos de extrusin, superficies de revolucin.
o Slidos prealmacenados: cualquier tipo de objeto almacenado como mallas trianguladas.
o Generacin de objetos paramtricos lineales (sealizacin horizontal, barreras, etc.).
o Utilizacin de billboards para representar smbolos en posicin horizontal y vertical con auto-
orientacin.

Organizador del escenario:

o rbol jerrquico con capacidades de creacin, eliminacin,


traslado y exploracin de nodos.
o Agrupacin general segn geometra, proyectos de obra
lineal, cmaras, luces, entornos y animaciones.
o Activacin de la visualizacin y bloqueo de elementos.
o Men contextual adaptado al tipo de entidad.

Opciones de construccin y vinculacin entre objetos:

o Soporte para copiar-pegar objetos entre organizadores y objetos


o Aplicacin de jerarquas entre objetos con herencia de propiedades espaciales estticas y
animadas.
o Clonado de objetos (todos los elementos clonados se comportan exactamente igual que el
origen)

Sistema de representacin grfico y aplicacin de materiales:

o Soporte para aplicacin de color slido o texturacin basada en imgenes digitales.


o Calculo automtico de las coordenadas de textura basado en repeticiones numricas o
mtricas.
o Utilizacin transparente de ortofotos georreferenciadas en modelos digitales del terreno.
o Aplicacin de transparencia y brillo, control sobre mezcla de texturas.
o Definicin de entornos visuales con imgenes de fondo y niebla.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
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Herramientas de modificacin:

o Modificacin de geometra 3D de cualquier elemento del escenario.


o Desplazamiento en modo libre XYZ o en combinaciones X,Y,Z de planos limitadores de
movimiento.
o Contempla enganche o snap 3D basado en tringulos, aristas o vrtices.
o Situar objetos en cualquier punto de la superficie de otro (enganche a superficie de objeto).
o Utilizacin de snaps a objeto en modo esttico y en modo simulacin.

Sistema de iluminacin y sombreado:

o Control sobre la intensidad y color de las


fuentes de iluminacin.
o Soporte de iluminacin global y de tipo foco.
Control sobre atenuacin y difusin.
o Control de iluminacin solar con
posicionamiento exacto segn da y hora.
o Clculo en tiempo real de proyeccin de
sombras entre objetos.

Generacin de render y secuencias de vdeo:

o Generacin de render en formato jpg, tiff y bmp.


o Control sobre el tamao de la imagen generada.
o Definicin de filtros de optimizacin.
o Generacin de secuencias de vdeo en formato .avi.

Herramientas de importacin:

o Importacin de objetos 3D almacenados en formato dwg (mallas policaras, slidos 3D y 3D-


caras).

Definicin de animaciones:

o Sistema avanzado basado en definicin de papeles y actores.


o Definicin del espacio temporal en unidades de tiempo y frames por segundo.
o Simulacin de movimiento basad en creacin de guas ajustadas a la escala temporal.
o Vinculacin automtica de objetos.
o Calculo automtico de tiempos basados en distancia velocidad en km/h.
o Soporte de rotacin, cambio de color y transparencia.
o Navegacin sobre la escena definida, posicionamiento en cuadros clave.

El mdulo ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D incorpora de manera continua nuevas funciones y utilidades, quedando
convenientemente actualizadas en este manual de usuario.

Recomendamos que revise a menudo las novedades programadas, consultables en la pgina web (en el apartado
soporte, descargas y formacin> novedades) y tambin en el fichero novedades Istram Ispol.txt que queda
almacenado en su equipo siempre que actualiza la versin ( este fichero se almacena en la carpeta \ispol\lib)

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ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
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1.4.2 Comunicacin entre entorno 2D y 3D
Como tambin se indic en la introduccin, existen mecanismos que automatizan el enlace entre los dos
entornos de trabajo, el espacio 2D del contexto de cartografa digital y el 3D del escenario fotorrealista. Algo
parecido ocurre con los proyectos de obra lineal diseados con ISTRAM/ISPOL.

A continuacin describimos de forma muy breve los mtodos usados por el programa a la hora de preparar el
escenario 3D, remitiendo al usuario al captulo 3, dedicado completamente a la representacin de cartografa y
proyectos ISTRAM ISPOL.

Representacin de cartografa y modelos digitales del terreno

Bsicamente ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D representa la cartografa de forma


almbrica en tanto que es capaz de crear un terreno 3D con la informacin
almacenada en un modelo digital triangulado (archivos .TTP).

Estas tareas son realizadas de forma automtica e inmediata, ofrecindose un


escenario bsico.

Por otra parte existen varios elementos que pueden y deben tener modos de
visualizacin diferentes. Por ejemplo una seal de trafico es situada en un
plano XY (pegada sobre el suelo), sin embargo esta misma seal en el entorno
3D estara de pie y tendr un poste. Este tipo de visualizacin debe de ser
definida en el fichero ispol3dBB.cfg.

Los entornos se comunican continuamente y todo elemento creado en el entorno


cartogrfico es actualizado de inmediato en el mundo virtual y viceversa,
permitiendo mantener la informacin al almacenar el fichero EDM/EBD.

Representacin de proyectos de obra lineal

Para poder representar una carretera, autova, ferrocarril o tuberas, es necesaria la intervencin de un
interprete que, con los datos almacenados en el fichero ispol3dOLC.cfg, construya las diferentes superficies
3D.

De esta forma la calzada, arcenes, mediana y taludes calculados y almacenados


en perfiles transversales, son transformados en superficies continuas basadas en
tringulos 3D. Cada una de estas superficies es pintada de forma automtica
usando materiales predefinidos (en el fichero ispol3dOLC.cfg).

El modelo digital de terreno usado como base del proyecto es


convenientemente agujereado para permitir la correcta interseccin y
visualizacin del proyecto. De otra manera, los desmontes no podran ser
visualizados ya que quedaran tapados por el terreno.

La generacin automtica de marcas viales (si estn definidas en cada eje),


evitando que el usuario tenga que calcularlas previamente, permite decorar el
proyecto de forma inmediata. Es el usuario el que definen el alcance de esta
decoracin, que en todo caso es heredable por cualquier eje del proyecto.

A la hora de enriquecer el escenario con elementos de sealizacin horizontal y vertical, podemos hacer uso de la
librera grafica, insertar las lneas y smbolos necesarios en el entorno de cartografa digital. A continuacin el
motor 3D interpreta las rdenes de construccin definidas en el fichero ispol3dBB.cfg y genera los objetos
tridimensionales asociados a cada smbolo o clula.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
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1.5 Descripcin del entorno y sistema de trabajo
En el captulo 2 se desarrolla este epgrafe en profundidad, resumiendo aqu algunas de sus funcionalidades a modo
de introduccin. El escenario es el modelo de trabajo donde se desarrolla el proyecto de representacin virtual.
Est basado en un interfaz de usuario especficamente diseado para trabajar en un mundo 3D. Ofrece tres reas
de trabajo bien diferenciadas

rbol que organiza jerrquicamente toda la informacin manejada por el escenario.


Espacio de trabajo donde interactuamos con el mundo 3D.
Area de trabajo para definir y modificar todos y cada uno de los elementos y propiedades.

El organizador de elementos

Este rbol jerarquizado es una de las principales novedades aportadas por el programa. Su sencillez e intuitividad
permiten al usuario manejar la informacin del proyecto fotorrealista de forma fcil. Todo est a la vista, el
sistema de nodos y organizadores permite visualizar ramas de informacin abiertas y otras cerradas. Se trata de un
sistema de capas al que se ha aadido la funcionalidad propia de un sistema de carpetas.

El espacio 3D

Esta ventana grfica muestra el espacio tridimensional tal y como se vera desde una cmara. Los objetos, cuyo
modo de visualizacin puede ser configurado entre almbrico, slido o texturado, se disponen en el espacio
reaccionando a las fuentes de luz.

El ratn es el principal instrumento de trabajo, utilizando de forma combinada botones y movimientos podemos
explorar rpidamente el escenario moviendo la cmara y su referencia, aumentando o disminuyendo su nivel de
zoom, tal y como haramos en la realidad.

Area de despliegue de mens y funciones

La utilizacin de las funciones del programa, ya sea para crear, modificar o definir los elementos y sus
propiedades se facilita a travs de cuadros de dialogo dispuestos en un espacio vertical que puede ser deslizado
hacia arriba y hacia abajo, permitiendo una claridad y un estilo de interfaz.

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ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
14
1.5.1 Metodologa de trabajo, cuestiones generales
La pregunta que nos hacemos ahora es la siguiente: qu necesitamos para conseguir una buena imagen o vdeo de
nuestro proyecto de ingenieria. La respuesta es muy sencilla, es algo que ya tiene: cartografa, un modelo digital
del terreno y la ortofoto correspondiente.

El trabajo asociado a la realizacin de un proyecto con ISPOL VIRTUAL


3D depende del grado de veracidad que queremos otorgar a nuestra
presentacin.

Un mundo virtual no decorado puede ser utilizado para generar una


simple ilustracin tcnica.

La posibilidad de utilizar ventanas isomtricas de visualizacin permite


al usuario trabajar en 3D y obtener resultados en 2D. Adems, podemos
generar instantneas o imgenes georreferenciadas de una vista XY
isomtrica e incluirla como imagen de fondo de un plano.

Sin embargo, si pretendemos convencer al cliente de las bondades de una modificacin de trazado o de la
idoneidad de una solucin propuesta, la escena virtual debe de estar enriquecida de la mejor forma posible. Para
ello, la biblioteca LIBSOL facilitada proporciona un buen nmero de elementos preparados ya para ofrecer
productividad al usuario.

1.5.2 Cmo se almacena la informacin de un proyecto de realidad virtua l

Es muy importante dejar claro desde el principio los ficheros que son utilizados, evitando errores a la hora de hacer
una copia de seguridad, transportar un proyecto de un ordenador a otro o trabajar en equipo.

La mayor parte de los elementos presentes en un escenario residen en los ficheros EDM/EDB de cartografa digital.
Todas las polilneas son visualizadas en modo almbrico de inmediato. Los smbolos, clulas y rtulos son
visualizados siguiendo las especificaciones de configuracin, como veremos ms adelante. Los modelos digitales del
terreno estn almacenados, como ya sabemos, en ficheros TTP.

Es lgico pensar que determinado tipo de elementos no pueden ser almacenados en un fichero EDM/EDB. Estos
objetos son, entre otros, slidos 3D, cmaras y luces, guiones de animacin, materiales, etc. Para ellos est
diseado el fichero de escenario, de extensin .e3d que se encarga de almacenar todos esos datos.

Por ultimo es necesario tener en cuenta las modificaciones que efectuemos en la librera grfica de usuario, que
deber acompaa en todo momento a nuestro proyecto si queremos que sea representada correctamente. Otro
tanto ocurrir con la librera propia de ISPOL VIRTUAL 3D

As pues tenemos dos almacenes de informacin: por un lado los utilizados para almacenar el proyecto
ISTRAM/ISPOL (cartografa, modelo digital del terreno, proyecto de obra lineal, etc.), por otro lado el fichero
de escenario y los posibles elementos vinculados en el que se almacenan las geometras 3D de los elementos
participantes.

Conclusiones

Con las nociones relatadas en este captulo tenemos una idea general de la aplicacin. Los siguientes 2
captulos, estn estructuradas para mostrar como manejar el entorno de trabajo, para en una segunda etapa
enfrentarse al reto de la representacin de elementos cartogrficos y proyectos de obra lineal.

Los captulos 4 y 5, una vez que hemos dominado el arte de definir escenarios, sirven para enfrentarse a
tareas de edicin avanzada, definicin de materiales, animaciones y secuencias de vdeo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1 ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS
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ISPOL VIRTUAL 3D, PRESENTACIN Y CONCEPTOS BSICOS ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 1
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ISTRAM ISPOL v10.13 VIRTUAL 3D
2
Entorno de trabajo y gestin del escenario

El escenario de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D es el espacio de trabajo


donde se define y desarrolla el proyecto de representacin virtual.

Esta especficamente diseado para aumentar la productividad del


usuario, ofreciendo una distribucin idnea que permite visualizar la
escena 3D sin perder de vista la organizacin de los elementos que
forman parte de la misma.

Los mens, que permiten establecer la comunicacin del usuario con


la aplicacin, se ofrecen de forma sencilla e inequvoca, usando un
panel continuo en el que se agrupan los diferentes cuadros de dilogo.

En este captulo se pretende transmitir el conocimiento del entorno


de trabajo y de los instrumentos 3D bsicos, sin pretender crear
ningn proyecto en particular y como paso previo necesario antes de
abordar en profundidad la manera de modelizar cartografa y
proyectos de obra lineal.

Contenido de la unidad

> Arranque de la aplicacin

> Organizador jerrquico del escenario

> Espacio de visualizacin y trabajo 3D

> Men de funciones y herramientas

> Creacin y modificacin de elementos

> Presentacin bsica de resultados

> Herramientas y utilidades


INDICE ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | Entorno de trabajo y gestin del escenario

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01 2
02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

2.1 ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D. Entorno, herramientas y funciones ........................................................................ 1


2.1.1 Acceso al modulo ISTRAM IS POL VIRTUAL 3D .................................................................................... 2
2.1.2 Funcionamiento bsico del espacio de trabajo ................................................................................. 3
2.2 Organizador jerrquico del escenario ..................................................................................................... 4
2.2.1 Seleccin del nodo actual: acciones posibles ................................................................................... 5
2.2.2 Men contextual del rbol jerrquico ............................................................................................ 6
2.2.3 Organizacin jerrquica de los elementos, vnculos y dependencias ....................................................... 7
2.2.3.1 Elementos compuestos con dependencias jerrquicas ............................................................... 8
2.2.4 Carga y almacenamiento de datos ................................................................................................ 9
2.2.4.1 Almacenamiento de escenarios ......................................................................................... 10
2.2.4.2 Carga simple y selectiva de escenarios ............................................................................... 11
2.3 Espacio de visualizacin 3D ................................................................................................................ 12
2.3.1 Exploracin visual del escenario, manejo del ratn y del tec lado ......................................................... 13
2.3.2 Definicin de modos de dibujo: almbrico, slido y texturado ............................................................. 14
2.3.3 El men contextual del espacio 3D .............................................................................................. 15
2.4 Configuracin y preferencias .............................................................................................................. 18
2.4.1 Definicin de ventanas mltiples y modo de vista ............................................................................ 18
2.4.2 Aspectos relacionados con la forma y calidad de visualizacin ............................................................. 19
2.5 Men de opciones y herramientas ......................................................................................................... 23
2.5.1 Men principal de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D .................................................................................. 24
2.6 Creacin de elementos 3D .................................................................................................................. 25
2.6.1 Propiedades y mtodos comunes de los objetos 3D simples ................................................................. 26
2.6.1.1 Modificar las dimensiones de un objeto, escala y simetra. ....................................................... 27
2.6.1.2 Control sobre la orientac in ............................................................................................ 27
2.6.1.3 Posicin del plano base de los elementos ............................................................................. 27
2.6.1.4 Nmero de divisiones de un objeto, efecto sobre el suavizado ................................................... 28
2.6.1.5 Punto de pivote o referencia ........................................................................................... 28
2.6.1.6 Cargar y almacenar elementos de forma individual ................................................................. 28
2.6.2 Duplicar y clonar objetos ......................................................................................................... 29
2.6.3 Slidos 3D soportados por ISPOL VIRTUAL 3D .................................................................................. 30
2.6.3.1 Slidos bsicos ............................................................................................................ 30
2.6.3.2 Objetos generados por extrusin ....................................................................................... 32
2.6.3.3 Objetos agrupados ........................................................................................................ 33
2.6.4 Objetos 3D de librera LIBSOL y de usuario .................................................................................... 34
2.6.5 Imgenes 3D. Billboards ........................................................................................................... 36
2.7 Cmaras y luces .............................................................................................................................. 37
2.7.1 Cmaras ............................................................................................................................. 37
2.7.2 Luces ................................................................................................................................. 38
2.8 Edicin y modificacin de objetos 3D .................................................................................................... 39
2.8.1 Edicin y modificacin de propiedades bsicas ................................................................................ 40
2.8.2 Mover, girar y situar objetos con ayuda de l ratn ............................................................................ 41
2.8.3 Edicin y borrado de tringulos .................................................................................................. 42
2.8.4 Elegir y utilizar un material. Principios bsicos de los materiales ......................................................... 43
2.9 Herramientas y utilidades .................................................................................................................. 45
2.9.1 Operaciones con modelos triangulados ......................................................................................... 45
2.10 Definicin de entornos, render y animaciones .......................................................................................... 47
2.1 ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D. Entorno, herramientas y funciones
El objetivo de este captulo es describir el manejo general de la aplicacin, quedando algunas cuestiones avanzadas
asignadas a captulos posteriores, en las que veremos algunas cuestiones especficas relativas a la modelizacin
avanzada, la definicin de texturas y la creacin de animaciones.

En este momento, conocemos algunas caractersticas generales del programa y de su funcionamiento, as como del
sistema de comunicacin que establece para generar escenarios con cartografa y proyectos de obra lineal. Ahora
nos ocupamos de forma directa en describir los instrumentos bsicos ofrecidos al usuario para explorar y modificar
el escenario.

El objetivo principal de esta unidad es nicamente explicar el entorno de trabajo, no vamos a crear ningn
proyecto fotorrealista, aunque como es lgico es necesario que cree algunos elementos con la intencin de que
pueda asimilar los conceptos que se explican.

Veremos la forma de organizar el escenario y de interactuar con l, activando y desactivando nodos, creando
carpetas organizadoras, moviendo objetos de un contenedor a otro, clonando objetos (entendiendo su
significado) y creando jerarquas entre objetos.

Tambin aprenderemos a crear objetos slidos simples, as como aplicarles un material que seleccionaremos
usando uno predefinido y almacenado en la librera LIBSOL.

Elementos del interfaz de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D

El entorno de trabajo se divide en tres reas claramente diferenciadas que van a ser utilizadas para estructurar
este captulo, constituyendo el guin del mismo. Estos tres elementos son:

Organizador o rbol jerrquico de elementos

Espacio 3D de visualizacin o simplemente escenario 3D

rea de mens, funciones y opciones.

Alcance didctico de este captulo

En esta unidad explicaremos las funciones de cada una de las herramientas ofrecidas, describiendo en profundidad
algunos apartados bsicos, en tanto que otros elementos slo son descritos de forma muy general, con la intencin de
permitir que el usuario entienda el funcionamiento de la aplicacin y as poder acometer con garantas el captulo 3
dedicado de lleno a la representacin de cartografa y proyectos de obra lineal.

Los temas avanzados quedan recogidos en el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D, en donde se tratan
en profundidad aspectos complicados relacionados con las fuentes de iluminacin, la apertura de las cmaras, la
definicin de materiales y la creacin de animaciones, entre otros.

1
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
48
2.1.1 Acceso al modulo ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D

Puede acceder al mdulo Virtual 3D directamente desde el men principal y tambin desde la
pestaa ALZADO, en caso de estar definiendo un proyecto de obra lineal. Por el momento es
ms recomendable que iniciemos la exploracin del entorno desde el men principal ya que en
la segunda opcin existen elementos de trabajo que todava no conocemos y que preferimos
explicar en el captulo 3 de este manual.

Asegrese de haber instalado la ltima versin de ISTRAM ISPOL y la librera LIBSOL.

Crear un escenario de trabajo bsico para explorar la aplicacin

Puede empezar a usar la aplicacin con unos pocos datos. De esta manera, adems, se puede comprender mejor el
funcionamiento general y el sistema de comunicacin entre los entornos de trabajo. As pues, es necesario y
recomendable que disponga de los siguientes elementos:

Un fichero de cartografa digital sencillo


El modelo digital del terreno asociado almacenado en un fichero TTP
Aunque no es recomendable en este momento, si quiere, puede utilizar un proyecto de obra lineal (que
en todo caso debe ser muy sencillo)

Arranque ISTRAM/ISPOL, cargue el fichero de cartografa digital, a continuacin inserte varios smbolos 1300
(estos smbolos representan una cota del terreno y son representables en 3D), tambin puede crear una lnea
slida (enlazada con un slido paramtrico) como la L3250, que representa una barrera de seguridad. Por ultimo
acceda al men de topografa y cargue un modelo digital previamente almacenado como fichero TTP.

Al acceder al mdulo, observamos un panel inferior que nos informa de los procesos llevados a cabo por la aplicacin:
configuracin del entorno, lectura de datos, creacin de geometra 3D, etc. Al terminar este proceso aparece una
nueva ventana que aloja el entorno creado.

Por defecto, el nodo de cartografa est desactivado ya que en la mayora de las ocasiones la geometra del entorno
2D puede molestar a la visualizacin del mundo 3D.

En caso de disponer de dos monitores, puede activar el uso de uno de los dos como visor 3D independiente. Para
realizar este cometido acceda, antes de usar la aplicacin, al sistema de configuracin (Preferencias>Virtual 3D) y
realice los cambios oportunos.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.1.2 Funcionamiento bsico del espacio de trabajo
Los tres elementos principales de la aplicacin trabajan en ventanas graficas cuyo tamao puede ser modificado,
(al ser dependientes se ajusta el tamao de cada una de las ventanas de forma automtica). Al posicionar el ratn
sobre cualquiera de los bordes, cambia el aspecto del puntero y podemos cambiar el tamao horizontal y vertical.

La estructura del rbol puede ser minimizada,


as como toda la ventana 3D (marcada en rojo),
ocupando de la pantalla, permitindonos
disponer del espacio de trabajo habitual de
ISPOL.

Abandonar momentneamente o definitivamente el entorno virtual

Aunque no tratemos en este captulo la forma de cargar y representar elementos cartogrficos o de un proyecto de
obra lineal, si es interesante conocer el modo en que el mdulo VIRTUAL 3D es aparcado o abandonado de forma
definitiva.

Es posible minimizar todo el espacio grfico, realizando as una pausa para realizar alguna tarea en cualquiera de
los otros mdulos de ISTRAM/ISPOL. El entorno virtual se comunica de forma automtica con el entorno 2D.
Cualquier cambio realizado en la cartografa o el modelo digital del terreno es tenido en cuenta cuando recibe el
foco o se convierte de nuevo en la ventana activa de ISTRAM/ISPOL.

Como veremos en su momento, la modificacin de un eje o la incorporacin de nuevos elementos procedentes de


la cartografa pueden ser actualizados por el usuario usando la opcin ofrecida por el men contextual del
escenario.

A la hora de abandonar el mdulo simplemente deberemos pulsar sobre el botn de cierre ubicado en la esquina
superior derecha. En ese momento se nos preguntar, si es necesario, si queremos salvar el escenario.

Es importante tener en cuenta que cuando guardemos el escenario, la aplicacin recordar el nombre del mismo hasta
que usemos la opcin nuevo bien desde el men principal o desde el propio mdulo 3D.

Mensajes y ayudas al usuario

La aplicacin ha sido diseada para comunicarse con el usuario a dos niveles:

Mostrando hints (mensajes de ayuda explicativos) que aparecen al detener el ratn sobre iconos, celdas
de datos, botones, etc.

Mostrando mensajes (de advertencia, de progreso, etc.) en la barra de estado inferior. Cuando crea que
algo no est funcionando correctamente es posible que se le hay informado de ello con anterioridad.

Veamos a continuacin en detalle cada una de las tres partes principales en que se divide la pantalla.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
48
2.2 Organizador jerrquico del escenario
Este elemento es el responsable de organizar toda la informacin de forma jerrquica y proporciona un sistema de
comunicacin automtico con los cuadros de dilogo de definicin y modificacin de objetos. A travs de l se realizan
diversas opciones de visualizacin, creacin y modificacin de elementos.

Existen unos nodos o carpetas principales que realizan una clasificacin inicial muy valiosa. Cada elemento nuevo es
creado dentro de la carpeta seleccionada de forma automtica. Dicho de otra manera, una cmara siempre estar en
un nodo padre llamado cmaras y as de la misma forma todos los dems objetos.

La navegacin sobre los elementos almacenados se realiza con el ratn, si necesitamos avanzar o retroceder en la
estructura usaremos la barra de desplazamiento. Las flechas del teclado, junto con las teclas <AvPag> y <RePag>
tambin son contempladas a la hora de explorar el organizador.

Adems de poder ocultar y mostrar cada seccin, y expandir o contraer los organizadores, al hacer clic en cualquier
elemento, queda seleccionado y es destacado con una envolvente en el espacio 3D. El rbol ofrece un men
contextual personalizado en funcin del nodo seleccionado, permitiendo realizar algunas acciones directas de forma
rpida.

La funcionalidad con la que ha sido desarrollado intenta ser similar al explorador de archivos de su sistema operativo,
as que es muy probable que se sienta familiarizado con su uso.

Sistema de almacenamiento

Toda la informacin existente en el escenario 3D es mantenida, almacenada y ofrecida al usuario a travs del
organizador. Cuando salvamos el escenario, estamos guardando realmente todo el rbol jerrquico, conservndose los
estados de visualizacin y despliegue (nodos abiertos y/o cerrados) as como los datos de todos los elementos.

Sin embargo, y como explicaremos en detalle en el captulo 3, toda la informacin obtenida de la cartografa, modelo
digital y ejes de un proyecto de obra lineal, NO es almacenada de forma directa por el escenario. En principio solo se
guardan estados de visualizacin y materiales.

Estructura general del rbol organizador

La composicin bsica del rbol jerrquico de un proyecto de realidad virtual


est vertebrada por una estructura bsica representada mediante nodos
primarios.

Un nodo principal Geometra se encarga de almacenar todos los elementos


representables en el escenario:

En el organizador Slidos 3D es donde se almacenan los elementos


que creamos desde el entorno virtual. (cajas, cilindros, objetos
complejos, etc.).

El nodo cartografa representara las lneas actualmente cargadas en


el entorno 2D de ISPOL.

Los nodos Paramtricos e Imgenes 3D almacenan la geometra


de sustitucin que es posible crear mediante slidos lineales
paramtricos e imgenes 3D (billboards)

El modelo digital triangulado se encarga de alojar el modelo TTP


cargado en el sistema, representndolo en 3D.

Los dems elementos como cmaras, luces, entornos, sistemas de render y


animaciones son almacenados en nodos organizadores independientes.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.2.1 Seleccin del nodo actual: acciones posibles
Cuando seleccionamos un elemento se ofrecen en el panel derecho sus caractersticas, pudiendo modificar cualquiera
de ellas. La seleccin de un elemento en el rbol se realiza de forma inmediata cuando ste es seleccionado en la
pantalla de visualizacin y tambin por ejemplo cuando forma parte de una animacin que estemos repasando.

Siempre que un elemento es el actual,


independientemente del lugar donde ha sido
identificado, queda seleccionado en el rbol y
en el espacio 3D.

El objeto seleccionado es sealado mediante su


envolvente o caja, construida en funcin de
las coordenadas mnimas y mximas del objeto.

El nombre del elemento o nodo puede ser


modificado directamente en el rbol, para ello
debemos hacer un segundo clic con el ratn.

Activar y desactivar la visualizacin de elementos

Junto a cada nodo, existe una casilla de que permite activar o desactivar su visualizacin.
En caso de ser un nodo padre, se activa o desactiva la visualizacin de todos los elementos
contenidos, desapareciendo de pantalla de forma inmediata.

Esta accin puede ser muy til en aquellos casos en que por el volumen de datos la escena sea pesada o simplemente
porque no deseemos que determinado grupo de objetos nos molesten.

Eliminar elementos

Adems de las opciones de eliminacin de objetos ofrecidas por el men contextual, el rbol reacciona de forma
inmediata cuando pulsamos la tecla <Supr> eliminando de forma inmediata los objetos sealados.

En el caso de que esta accin sea ejecutada en un rbol organizador se pide confirmacin al usuario, informndole de
que se van a eliminar todos los elementos alojados. En el caso, los nodos primarios se vacan, pero siguen existiendo.

Mens contextuales del rbol jerrquico

A cada objeto le corresponden unas opciones de men contextual particulares,


ofrecido al pulsar el botn derecho del ratn. Todas las acciones de edicin y
organizacin se llevan a cabo mediante este sistema.

A travs de este men se ofrece la posibilidad de crear un nuevo organizador, en l


ubicar y organizar los datos, de la misma forma que hacemos con el explorador de
archivos de nuestro sistema operativo.

Veamos a continuacin todas las opciones posibles.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.2.2 Men contextual del rbol jerrquico
Dependiendo del tipo de nodo seleccionado, cuando pulsamos con el botn derecho del ratn se ofrece un men
contextual especfico con el que podemos realizar algunas acciones de forma muy cmoda y sencilla.

En el caso de objetos sencillos (no organizadores) se muestran en la primera parte del men contextual las opciones

Mirar objeto:
Cambia la referencia de la cmara, de forma que el objeto sealado queda posicionado
en el centro de la pantalla.
Zoom objeto:
Igual que en el caso anterior, pero en este caso adems la cmara se acerca al objeto
quedando ste claramente enfocado.
Autoenfoque: Si activamos esta opcin, cada vez que hacemos clic (con el botn
izquierdo) en un elemento se realiza un zoom objeto directo, esta opcin es muy til ya
que podemos usar tambin las flechas del teclado para ir explorando y averiguando que
elementos estn en cada lugar.

Dependiendo del tipo de nodo (simple u organizador), la segunda parte del men contextual es ligeramente diferente.

Men contextual para objetos sencillos

Duplicar: Crea un objeto idntico al seleccionado pero que se comportar de forma


independiente.

Eliminar: Borrar el elemento. Tambin podemos borrarlo usando la tecla supr de


nuestro teclado. En ningn caso se pide confirmacin.

Clonar: Crea un objeto idntico al seleccionado pero replicar siempre las propiedades
de su predecesor.
Cortar: El objetivo de esta accin es cambiar el elemento de organizador al usar la
opcin pegar.

Copiar: Similar a la anterior pero cuando se realiza la operacin pega se crea una copia
del objeto en el organizador seleccionado.

Pegar: El objeto cortado o pegado es ubicado bajo el organizador sealado en el


momento de realizar la accin.

Para luces, cmaras y entornos solo existen las opciones duplicar, eliminar y clonar.

Si la opcin Pegar es ejecutada desde un objeto (no un organizador) se crean un vinculo de un objeto con otro, que se
convierte en su superior jerrquico. De esta forma cuando se realicen cambios en el objeto padre (por ejemplo un
cambio de posicin) los hijos heredan los cambios. Este tema se ve en profundidad en el captulo 4 del manual
Modelizacin avanzada de escenarios 3D.

Men contextual para nodos organizadores

Nuevo organizador: Crea un nodo para alojar nuevos elementos.


Padre activo: Al ejecutar esta accin sobre un nodo, ordenamos al programa que
cualquier elemento nuevo creado o importado sea alojado dentro de ese nodo,
independientemente de si estamos posicionados en otro. El nombre del organizador
activo siempre se visualiza en la parte inferior de la ventana de este men.
Aadir desde archivo: Permite introducir un nuevo elemento que vamos a cargar
desde un fichero. En este caso, se inserta en sus coordenadas originales. Tambin
podemos cargar objetos almacenados en archivos .3do desde el men de
herramientas

Eliminar: borrara el nodo organizador y todo su contenido. Como la accin puede


tener consecuencias peligrosas se avisa al usuario para que confirme esta accin.
Los nodos primarios son vaciados pero siguen conservndose.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
48
2.2.3 Organizacin jerrquica de los elementos, vnculos y dependencias
Como hemos visto existe la posibilidad de mover elementos de un organizador a otro, crear organizadores y establecer
vnculos entre elementos. Estas opciones han sido desarrolladas para permitir que la organizacin de un escenario sea
una tarea muy sencilla, a la par que es la responsable de permitir ciertos comportamientos espaciales que son muy
cmodos, como veremos en su momento a la hora de crear animaciones.

Clonacin: copia de objetos con herencia de propiedades

La posibilidad de clonar un elemento permite ahorrar


tiempo, al usuario a la hora de disear un escenario y al
sistema a la hora de calcular posiciones, aplicar texturas o
modificar un mismo tipo de objetos.

Por ejemplo, las cuatro ruedas de un vehculo son iguales en


aspecto, de modo que durante la insercin en un vehculo
creamos una sola, clonando las tres restantes. De este modo,
si cambiamos el color de la rueda base las otras tres
cambiarn su aspecto de inmediato.

La clonacin solo funciona a nivel de propiedades fsicas, tamao y material, ya que objetos clonados pueden estar
incluidos en curvas de animacin diferentes. Dicho de otra forma, los objetos clonados pueden estar en posiciones
individuales del espacio.

Es conveniente usar esta tcnica cuando tengamos varios elementos que vayan a ser iguales, ya que a nivel
computacional son tratados de forma muy rpida, ya que slo reside en memoria un elemento original, en tanto que el
resto de los clones apenas ocupa espacio ya que slo utiliza una referencia.

Los objetos clonados son distinguidos inmediatamente en el rbol ya que se les antepone el prefijo >> y conservan el
mismo nombre que el objeto a partir del cual fueron creados. Su icono tambin es caracterstico.

Dependencia espacial entre objetos

La creacin de dependencias entre objetos es muy til a la hora de disear elementos que deban comportarse como
una unidad. As, un automvil, una casa, etc. pueden ser definidos de forma organizada, permitiendo, por ejemplo,
mover todos los elementos de una sola vez. As, crearamos un objeto casa y dentro de l iramos ubicando cimientos,
pilares, ventanas, etc. de modo que tuvieran una dependencia espacial del objeto casa.

Cada elemento vinculado pierde sus


coordenadas originales y pasa a tener las
coordenadas relativas al padre que lo
contiene. En el rbol vemos que aparece una
relacin jerrquica de inclusin de unos objetos
dentro de otros.

Por ejemplo un elemento de coordenadas


[525000,4250700,190] pasara a tener
coordenadas [11,10,-10], (de forma similar al
caso que vemos en la ilustracin adjunta).

En el caso mostrado, al mover la base azul, que


se comporta como padre, se mueve todo el
conjunto de forma automtica.

La dependencia de objetos permite transmitir relaciones espaciales, es decir, cuando movemos un objeto superior
todos los dems objetos son desplazados, pero manteniendo las posiciones relativas. As, por ejemplo, las cuatro
ruedas de un automvil siguen vinculadas al chasis

Otro aspecto muy importante es que la posicin y rotacin de objetos tiene en cuenta la posibilidad de que padres e
hijos sean incluidos en elementos de animacin independientes, heredando los hijos traslacin y rotacin pero con la
opcin de tener ellos las suyas propias. La explicacin ms sencilla de este fenmeno la ofrece el caso de un vehculo
que se mueve en el escenario, pudiendo las ruedas girar de forma independiente.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.2.3.1 Elementos compuestos con dependencias jerrquicas

El necesario y deseable orden en la organizacin de nuestro escenario puede ser logrado, adems de con los nodos
organizadores, con la posibilidad de utilizar relaciones jerrquicas entre objetos con la intencin de crear unidades
compuestas por varios elementos que dependen de su superior jerrquico.

Esta extraa introduccin puede ser explicada con un caso muy sencillo: un automvil que queremos figure en nuestra
escena. Este objeto estar formado por varios componentes: el chasis, las ruedas, etc. Cada uno de ellos puede estar
ya presente en el escenario o ir siendo construido (tambin puede servir el caso de un aerogenerador, un ventilador
para un tnel, un puente levadizo, etc.).

Creando objetos jerrquicos dependientes

A la hora de crear este tipo de objetos seguiremos los siguientes pasos:

Buscaremos un origen de coordenadas exacto que nos permita trabajar con comodidad. (aunque no es
necesario, es una buena medida si tenemos los datos del objeto a construir)

Elegiremos un objeto principal que en lo sucesivo har las veces de padre o agrupador. Podemos
elegir una parte en particular o un simple objeto diminuto.

Cada objeto construido ser vinculado con el objeto principal mediante una relacin espacial (x,y,z) que
es calculada automticamente por la aplicacin. Un objeto en [100,100,100] vinculado a otro que est a
[101,101,101] pasa a tener las coordenadas [1,1,1]. Estas relaciones sern tenidas en cuenta de forma
automtica en procesos de rotacin o traslacin, tanto en edicin como dentro de una animacin.

Para vincular un objeto a otro solo es necesario cortarlo y pegarlo en el objeto padre. Esta accin puede
ser realizada desde el rbol y en el propio escenario, seleccionando los objetos y usando el men
contextual.

La aplicacin permite que las operaciones de vinculacin se apliquen con objetos que ya tengan
elementos hijos. Por ejemplo la cubierta de una rueda puede estar vinculada a la llanta y formar un
componente rueda que es usado 4 veces en el objeto automvil.

En la medida de lo posible utilice clones de los objetos


repetidos, ya que su uso aporta muchas ventajas a nivel
computacional y tambin al usuario. Una detallada rueda
solo es definida una vez, las otras tres son clones.

Como vemos en el rbol, una estructura compleja puede ser


perfectamente soportada por el programa.

Esta funcionalidad permite, como veremos en su momento, realizar


animaciones muy realistas ya que son transmitidos y heredados todo
tipo de movimientos y rotaciones.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.2.4 Carga y almacenamiento de datos
El almacenamiento y carga del escenario completo es efectuado mediante las opciones de salvar y cargar
ofrecidas por el panel escenario, tal y como veremos un poco ms adelante en profanidad. Sin embargo, tambin
es posible efectuar estas operaciones con objetos individuales.

El escenario se guarda de forma automtica en el archivo \tmp\escenario.e3d, cada 5 minutos (valor que puede
ser modificado en Herramientas y utilidades>Configuracin. Este archivo podra ser siempre recuperado en caso de
terminacin anormal del programa.

Cualquier elemento presente en el escenario (independientemente de su procedencia y de su complejidad) puede


ser almacenado en un archivo externo, pudiendo ser utilizado con posterioridad. Estos archivos llevan la extensin
.3do. (Todos los archivos generados por la aplicacin tienen una extensin comn .3d*, 3do para objetos, 3dm
para materiales, etc.)

Guardar objetos 3D

Para guardar un objeto simplemente lo seleccionamos (bien en el


rbol organizador o en el mismo escenario).

A continuacin pulsamos sobre el icono de disquete y la


aplicacin solicita un nombre de archivo, donde se almacenar la
informacin.

Tenga en cuenta que los nombres utilizados deben de ser comprensibles si desea compartir el objeto con otros
usuarios, si lo cree conveniente utilice el campo comentario.

Al guardar estos archivos .3do en alguna carpeta de \ispol\LIBSOL\Objetos conseguimos alimentar la librera de
objetos, tal y como veremos en el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D donde se describe el sistema
de alimentacin de esta librera).

Cargar objetos 3D

La posterior carga de estos elementos es efectuada bien


desde el escenario, mediante el contextual Aadir desde
archivo as como desde el panel de creacin de objetos, con
los iconos de insercin en coordenadas originales o en una
ubicacin de usuario.

Si almacen algn objeto en la librera de slidos, estar disponible en la opcin Insertar Objetos 3D de librera,
accesible mediante el tercer icono sealado en la ilustracin.

Cargar otros objetos 3D generados por ISTRAM/ISPOL

Adems de los modelos digitales del terreno TTP, se


posibilita la incorporacin de geometra simple basada en
escamas (superficies trianguladas) y otro tipo de
archivos de geometra 3D generados por versiones
antiguas de la aplicacin.

Estas opciones estn disponibles en Herramientas y Utilidades> Importar.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.2.4.1 Almacenamiento de escenarios

El nodo escenario contiene toda la estructura del proyecto 3D.

Para desplegar el panel en el que se ofrecen las herramientas de carga y almacenamiento


de datos del escenario simplemente debemos de hace clic en el nodo de nivel superior o
nodo escenario

Los iconos ofrecidos en el panel permiten


crea un escenario nuevo, cargar uno
existente (atencin a las opciones) y guardar
el actual.

El almacenamiento desde esta ubicacin


siempre solicita un nombre de archivo,
comportndose como un guardar como.

El ltimo icono ofrecido en la barra principal superior tambin permite almacenar el


escenario. La primera vez, se solicita un nombre de fichero, siendo transparente e
inmediato (no pregunta) a partir de entonces.

Como ya indicamos anteriormente, una vez almacenado siempre ser cargado siempre de forma automtica cada vez
que accedamos al mdulo 3D. La accin nuevo efectuada bien desde el men principal del ISPOL o desde el propio
mdulo Virtual 3D, elimina este vnculo (que no el archivo), permitiendo que posteriores entradas puedan ser
efectuadas en vaco (aunque lo lgico y normal es estar usando siempre un escenario 3D que queremos ir trabajando
en cada sesin).

Los escenarios de ISPOL VIRTUAL 3D se almacenan en archivos de extensin .e3d. Todos los dems archivos
generados por la aplicacin tienen una extensin comn .3d*. (3do para objetos, 3dm para materiales, etc.)

Como se almacena la informacin

Al guardar un escenario se almacena por un lado toda la geometra 3D con sus propiedades y los elementos
propios de la escenografa definida: cmaras, luces, entornos, sistemas de render y animaciones. Tambin se
almacena el estado de visualizacin de todos los nodos del escenario y en los casos adecuados el elemento activo
(cmaras, entorno o render).

A la hora de grabar un escenario es importante que recordemos el modo de sincronizacin existente con la
cartografa (con sus lneas, smbolos y clulas sustituidos por slidos paramtricos y billboards), modelos digitales
triangulados y ejes de un proyecto de obra lineal. Estos elementos son visualizados en el entorno 3D construyndose
para ello una geometra 3D, que desaparece cuando abandonamos el entorno virtual. Por eso es importante estar
atento y guardar el archivo de cartografa digital cuando sea conveniente.

El resto de elementos 3D puros: slidos 3D, cmaras, luces, sistemas de render, animaciones y archivos vinculados
(TTP y .3do) si son almacenados en el fichero .e3d, quedando disponibles para ser cargados de nuevo o aadidos a otro
escenario.

NO se almacena ningn tipo de informacin relativa al fichero de cartografa, el modelo digital triangulado o los ejes
de un proyecto de obra lineal, que como ya sabemos y explicamos en profundidad en el prximo captulo, son creados
en tiempo real. Solo se almacenan estados de visualizacin y materiales.

Almacenamiento de elementos procedentes de proyectos de obra lineal

El almacenamiento independiente de los elementos propios de un proyecto de obra lineal, as como sus modelos
digitales del terreno tiene ms implicaciones que las asociadas a simples objetos 3D y es analizado en profundidad
en el prximo captulo Representacin 3D de cartografa y proyectos de ingeniera.

Los elementos singulares como el modelo digital y la geometra de los ejes calculados deben ser convertidos a
slidos 3D normales antes de poder ser almacenados. Como veremos en su momento, su comportamiento ser el
de un slido 3D ms, aunque con alguna pequea caracterstica propia de su origen particular.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
48
2.2.4.2 Carga simple y selectiva de escenarios

Se han diferenciado claramente los dos mtodos de carga de escenarios. El icono abrir sustituye toda la
informacin actual por la que va a ser cargada.

Cargar selectiva de escenarios

A la hora de cargar un escenario es muy importante tener en cuenta las


opciones definidas en el apartado conservar y aadir ya que son
decisivas a la hora de actualizar nuestros escenarios.

La explicacin del proceso es muy sencilla, solo tiene que pensar que
estructura de informacin quiere tener despus del proceso. Active y
desactive los elementos que quiere conservar y aadir.

Preste atencin a las opciones marcadas, ya que puede sustituir un


escenario por otro sin darse cuenta y significar una perdida total de
datos, aunque de todas formas sea alertado convenientemente antes de
que suceda.

En ambos casos debemos de tener en cuenta que los elementos que se construyen con la cartografa, el modelo
digital del terreno y los ejes de un proyecto NO son eliminados, sino que se mantienen en memoria

Como trabajar con un proyecto de caractersticas complejas

Imaginemos que termina la jornada de trabajo, en la siguiente sesin cargaremos y calcularemos los elementos
necesarios (en el caso de tener cartografa, modelo triangulado y un proyecto de obra lineal) y para volver a tener
el resto de los objetos 3D, cmaras, luces, etc. simplemente accederemos al entorno Virtual 3D, cargndose el
escenario almacenado de forma previa de forma automtica (siempre que haya sido guardado con anterioridad)

La carga automtica de escenarios se realiza en modo obligatorio carga todo, permitiendo que toda los
relacionado con objetos 3D puros sea conservada al 100%.

Quizs en otro caso sea necesario desactivar algunas opciones de cada rea. Este sera el caso, por ejemplo, de la
incorporacin de un grupo de farolas con su propia iluminacin. En este caso activaramos todas las opciones del
grupo conservar y activaramos solo las opciones geometra 3D y luces del grupo aadir. El resultado de la
accin es que hemos aadido algunos elementos a nuestro escenario.

De cualquier forma, en el prximo captulo se describe en profundidad el mecanismo de carga y actualizacin de


informacin.

Carga de escenarios en el caso de proyectos ISPOL

Como veremos en su momento, a la hora de trabajar con proyectos de obra lineal ser necesario tener en cuenta
otros condicionamientos especiales. Explicamos aqu algunos conceptos de forma somera.

La primera accin que se efecta al acceder al entorno virtual desde ALZADO ser una carga del escenario previo
(de existir, lgicamente), de forma que la aplicacin pueda conocer que elementos estn almacenados en el
escenario, con la intencin de no calcular lo que no sea necesario.

Cada eje de un proyecto de carreteras podr ser representado de forma dinmica (conforme se ha calculado desde
alzado) o fijado al escenario convirtindolo antes a un objeto 3D puro.

La generacin de smbolos, clulas (imgenes 3D o billboards) y slidos paramtricos se realiza de forma dinmica
en funcin de la existencia de los mismos, bien en la cartografa cargada o en la seccin marcas viales de Alzado.
Al convertir un eje en objeto 3D convertimos las marcas y smbolos asociados. De la misma forma que en el caso
anterior, esta accin servir para indicar al programa no quiero que se calcule nada del eje n.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.3 Espacio de visualizacin 3D
Este espacio es el medio visual donde son mostrados en tres dimensiones todos los elementos del escenario. Con el
ratn podemos acercarnos, alejarnos, cambiar la referencia de la cmara, etc., en definitiva explorar el escenario.

Tambin es el entorno donde seleccionamos los elementos 3D, con la intencin de aplicar alguna accin de edicin y
modificacin de alguna de sus caractersticas geomtricas.

La visualizacin es proporcionada siempre a


travs de un objeto cmara que vuela
sobre el escenario, tal y como haramos en
la realidad.

Explorar el escenario es muy fcil gracias a


un uso inteligente del ratn que es
traducido directamente en movimientos de
acercamiento, alejamiento, giro y cabeceo
de la cmara.

La referencia de la cmara siempre ocupa


la parte central de la pantalla.

Podemos fijar nuestra vista en otro objeto,


de forma inmediata, usando la opcin
mirar aqu ofrecida por el men
contextual.

Los movimientos de acercamiento y alejamiento de la cmara utilizan un sistema especial basado en la idea de
que nos movemos ms rpido cuanto ms alejados estamos del objeto central y ms despacio cuando estamos
cerca de l.

La comunicacin de las opciones relacionadas con el entorno de visualizacin es proporcionada a travs de un


sencillo men contextual. Adems de ofrecernos opciones para cambiar el modo de visualizacin, tambin permite
realizar algunas acciones, como veremos ms adelante.

Obtener informacin del objeto situado bajo el cursor

En todo momento podemos visualizar las coordenadas del punto de eco


del cursor, que es el punto interseccin de la lnea cmara-cursor y del
objeto situado detrs del puntero de ratn. El nombre del objeto
intersectado aparece junto a las coordenadas.

La aplicacin est preparada para utilizar las coordenadas X,Y,Z


devueltas por el cursor en varios lugares de la aplicacin.

En el caso de disponer de ejes de un proyecto de obra lineal, las


superficies construidas pueden transmitirnos informacin del n de eje al
que pertenecen, PK, azimut, peralte y pendiente.

Estos datos son utilizados, por otra parte, por los sistemas de creacin
de elementos de forma que los objetos creados se posicionen en cota,
peralte y pendiente de forma automtica.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.3.1 Exploracin visual del escenario, manejo del ratn y del teclado
El ratn es el medio con el que podemos navegar sobre el escenario a la vez que, con el men contextual, definir
modos y tipos de vista.

La interaccin del ratn mediante el men contextual ser explicada un poco ms adelante, limitndonos ahora a
indicar como podemos movernos sobre el escenario. Los posibles movimientos de navegacin son:

Zoom de cmara: La rueda permite acercar o alejar la escena, siempre


pensando en el objeto situado en el centro de la pantalla.

Giro sobre la referencia: Con la rueda pulsada, la referencia queda


fija y la cmara rota sobre ella. De esta forma podemos, por ejemplo, ir a ver
la parte trasera de un objeto o grupo de objetos.

Cambio de posicin y referencia: Con el botn izquierdo pulsado, al


mover el ratn la cmara y su referencia se mueven a la vez: arriba y abajo, a
derecha-izquierda o en combinaciones arriba-derecha, abajo-izquierda, etc.

Experimente estos movimientos para ver lo sencillo que es desplazarse por el


escenario.

El men contextual del escenario (ofrecido al pulsar el botn derecho) ofrece un acceso directo a la opcin mirar
aqu, que centra el objetivo de la cmara en la posicin 3D detectada en la posicin del ratn. Para que esta accin
tenga sentido, es necesario que exista algn objeto del que obtener coordenadas.

Estas acciones se complementan de forma especial con la accin mirar objeto y zoom objeto ofrecida por el men
contextual del rbol jerrquico, complementando as la manera de enfocar o centrarnos en un objeto en particular.

Utilizacin de las flechas del teclado

La posibles acciones de exploracin efectuadas con el ratn se


complementan con la posibilidad de utilizar las flechas del teclado que
respondern de forma natural: arriba, abajo significan acercar alejar,
izquierda y derecha hacen girar la cmara y a la referencia en el mismo
sentido.

Con la tecla control apretada, los movimientos se transforman en un giro


de la referencia sobre la cmara, manteniendo la posicin de la cmara
fija.

Los movimientos efectuados con las teclas son ms suaves o cortos que los
que podemos efectuar con el ratn (la razn principal es que con el ratn
los movimientos no pueden ser cortos, ya que de lo contrario la exploracin
del escenario sera muy lenta).

Pasear sobre el suelo

Al activar esta opcin del men contextual del escenario,


se indica al sistema que los movimientos efectuados al
navegar con las flechas del teclado sean efectuados como
si estuviramos andando sobre el escenario.

El sistema determina de forma automtica la cota de la


superficie situada debajo de la cmara y ajustara la cota
de esta a 2 metros por encima de la superficie.

En Configuracin, se puede modificar la velocidad de


avance, estableciendo los metros que se avanza o
retrocede cada vez que pulsemos las flechas del teclado.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.3.2 Definicin de modos de dibujo: almbrico, slido y texturado
Aunque el modo visual por excelencia es el estilo 3D texturado (cada objeto es
mostrado segn la textura del material asociado), existen varias posibilidades,
seleccionables por el usuario, en cuanto al tipo y aspecto de la visualizacin se refiere.

El tipo de representacin de cada ventana es seleccionado mediante el men


contextual del ratn, que ofrece bajo el item modo dibujo las opciones: modo
envolventes, almbrico, slido y texturado.

La utilizacin de un modo almbrico permite al usuario analizar los elementos desde el punto de vista geomtrico, o
visualizar mejor los tringulos que definen una superficie en caso de necesitar modificarla.

El modo envolventes simplemente dibuja para cada objeto el cubo o limite 3D que contiene al elemento. Este cubo
es construido usando las coordenadas (X,Y,Z) mnimas y mximas del objeto. Dependiendo de su complejidad, la
envolvente no tiene porque ser exactamente una piel.

Influencia del modo de visualizacin en la velocidad de proceso

Es interesante que tengamos en mente la cantidad de recursos computacionales que usa cada modo de visualizacin,
siendo lgicamente mucho ms elevados en el caso del modo texturado. En ocasiones, por ejemplo haciendo una
prueba de animacin, puede ser til usar una vista de requerimientos inferiores que nos ofrezca resultados inmediatos.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.3.3 El men contextual del espacio 3D
Al pulsar con el botn derecho del ratn en cualquiera de las ventanas y monitores (en caso de que est activada la
utilizacin del mismo) se ofrece un men contextual compuesto por las siguientes opciones:

La opcin mirar aqu que aparece en primer lugar sirve para que el objeto que queda debajo del cursor sea el centro
de la escena, colocndose la posicin de la cmara y de la referencia en el centro de la ventana de visualizacin.

Veamos a fondo las opciones ofrecidas en cada grupo.

Actualizacin del escenario

La geometra 3D dispuesta sobre el escenario es creada por la aplicacin en varios momentos. Cuando realizamos
modificaciones en la cartografa, el modelo digital triangulado, los ejes de un proyecto de obra lineal o smbolos y
clulas (representables mediante imgenes 3D), es necesario que se lo comuniquemos al programa.

El men que se ofrece permite al usuario controlar el momento en el que se efectan estos clculos, controlando en
todo momento los tiempos empleados. Una actualizacin automtica provocara en ocasiones una espera
innecesaria que en la mayora de los casos nos impedira trabajar con soltura.

Para el caso de proyectos de obra lineal, tal y como veremos en el prximo captulo, se ofrece un sistema
especfico que controla que ejes han cambiado y que crea la geometra correspondiente. En este caso debemos de
pulsar el botn actualizar que aparecer en el panel izquierdo (a la izquierda del botn minimizar)

A menudo un cambio importante en cuanto a las dimensiones del escenario puede provocar que las rejillas no estn
colocadas en la ubicacin correcta. Con la opcin Actualizar>limites de escena se recalcula el espacio 3D
ocupado por el escenario y se posicionan las rejilla y los ejes del espacio 3D en su posicin correcta.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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Opciones de edicin

Bajo la opcin edicin se ofrecen las herramientas que permiten mover, situar, y adaptar a superficie.
Explicamos estas opciones en el epgrafe modificacin de propiedades un poco ms adelante.

La opcin clonar crea un clon del objeto seleccionado. La dinmica asociada a este tipo de objetos es explicada
un poco ms adelante, en el apartado de Edicin y modificacin de objetos.

Tambin se ofrecen las opciones de cortar, copiar, y pegar objetos, evitando tener que acudir al organizador
lateral.

Recuerde que las operaciones de pegado de un objeto sobre otro significan un cambio de jerarqua y que los
cambios efectuados sobre un objeto padre son heredados por los objetos hijo

La tecla supr sirve para eliminar el objeto seleccionado actual. Los elementos simples son eliminados de manera
inmediata, para el caso de objetos compuestos o complejos la aplicacin solicita una confirmacin.

Establecimiento del tipo de enganche o snap

Durante la construccin o modificacin de objetos es necesario usar referencias con el objetivo de obligar a que el
ratn utilice vrtices de aristas, vrtices de lneas de cartografa y puntos. Podemos usar tres tipos de enganche:

Enganche libre o a rejilla, que utiliza los vrtices de la cuadricula activa.

Enganche a vrtice, usa los vrtices de los objetos 3D creados desde el entorno virtual.

Enganche a vrtice de lnea activa la deteccin de los vrtices de las polilneas cargadas en cartografa.

Cuando estn activos, y la aplicacin detecta un vrtice, ste es remarcado con un punto en color magenta (morado).
La deteccin de los vrtices utiliza un campo de accin de unos pocos pxeles, permitiendo que la eleccin de un punto
sea sencilla.

Como veremos un poco ms adelante, en el apartado de creacin de objetos, el programa permite usar de forma
automtica algunas coordenadas y ngulos. Pueden ser activados en cada momento la cota de la escena, la cota
actual, la cota cartogrfica (usa solo la cartografa).

Tambin se ofrece en algunos lugares la opcin de utilizar de forma automtica el azimut de un eje. Esta claro que
esta opcin solo funcionar cuando la geometra generada proceda de un elemento de obra lineal.

Medicin de distancias

La activacin del modo Medir distancia permite


explorar el mundo 3D y mediante pares de clics de ratn
averiguar las distancias individuales y acumuladas 2D y
3D tal y como si estuviramos en el entorno de
cartografa.

En el visor 3D observamos una lnea roja dinmica que muestra la distancia medida.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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Establecer el tipo de vista y el modo de visualizacin

Como vimos un poco ms atrs existe la posibilidad de especificar el tipo de vista (planta, fondo, etc.) y el modo de
visualizacin (envolventes, almbrico, etc.). La aplicacin y significado de estas opciones es muy sencilla y no necesita
ms explicacin.

Elegir la cmara activa

Por ultimo la opcin cmaras permite seleccionar una cualquiera de las creadas en el escenario

Tambin crear una nueva cmara con la situacin actual cmara-


referencia, mediante la opcin duplicar.

Esta es una forma muy sencilla de explorar el escenario y almacenar


puntos de observacin de una forma muy rpida y cmoda

Debe de tener en cuenta que cuando una cmara quede vinculada a una lnea gua de animacin no se puede
mover libremente, ya que sus movimientos estn gobernados automticamente segn el posicionamiento temporal
que le corresponda en cada cuadro de la animacin.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.4 Configuracin y preferencias
La configuracin del espacio de trabajo afecta por un lado al estilo visual, as como a la forma en que se calculan y
funcionan objetos 3D, cmaras, etc.

Todos los datos de configuracin son almacenados en el fichero ispol3d.cfg. Dependiendo del nivel jerrquico de libreras
especificado, quedar almacenado en la carpeta \ispol\lib, .lib o \libuser.

2.4.1 Definicin de ventanas mltiples y modo de vista


ISPOL VIRTUAL 3D permite distribuir el espacio de trabajo en varias ventanas, desde una nica hasta 4 ventanas que
auto-ajustan su tamao de forma sencilla, slo tenemos que arrastrar los bordes los tamaos a nuestro gusto.

Las opciones para configurar el espacio de trabajo son ofrecidas por el


entorno de configuracin, lanzado al pulsar el icono herramientas y el
botn configuracin.

En cada una de ellas, la cmara puede tener un movimiento libre o estar bloqueada en alguno de los ejes X,Y,Z , lo
que se traduce en la posibilidad de usar vista 3D libre, planta y fondo, alzado derecho e izquierdo, y vista frontal o
trasera.

En una vista XY los movimientos estn limitados en Z, en una vista frontal (ZX) limitados en Y, etc. A la hora de mover
o construir objetos, el cursor cuando cambiamos de ventana interpreta automticamente los movimientos. Por
ejemplo podemos construir la planta de un muro en la vista XY y proporcionar su altura en la ventana ZX.

Para seleccionar un tipo de vista


para cada ventana usaremos el
men contextual del ratn y
elegimos la opcin deseada de
las ofrecidas en Tipo Vista.

La visualizacin de cada espacio


puede ser realizada en
perspectiva o en vista
isomtrica, significando en este
caso que podemos trabajar
verdadera magnitud.

El sistema de renderizado tiene en cuenta la orientacin y modo de


cada ventana y, en el caso de la vista de planta, permite generar
imgenes georreferenciadas, que posteriormente puedan ser usadas
como fondo de edicin o ser incorporadas en cualquier plano de planta.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.4.2 Aspectos relacionados con la forma y calidad de visualizacin
Adems de la simple distribucin de las ventanas de trabajo, en las opciones del grupo Herramientas y Utilidades
se permiten especificar otros elementos. Recuerde que las configuraciones pueden ser almacenadas y cargadas en
otros proyectos.

Rejillas, ejes y punto de pivote

Las rejillas son usadas por la aplicacin para definir el


campo de extensin del escenario y adems son
utilizadas para proporcionar coordenadas al cursor.
Cuando creamos una caja, por ejemplo, cada vez que
pinchamos en el plano definido por la rejilla se
devuelve un punto con sus coordenadas (X,Y,Z).

Las rejillas adaptan su tamao de forma automtica


conforme creamos objetos. Se escoge siempre un
espacio 100 m mayor que las dimensiones mximas.

La aplicacin permite activar o desactivar su visualizacin., as como definir la coordenada origen de cada una de
ellas. Adems de servir como plano de trabajo, dependiendo de este valor, en cada vista se observarn los
objetos por delante o detrs de la rejilla.

La opcin Ver ejes XYZ activa o desactiva la visualizacin de los ejes donde se produzca el corte de cada plano de
rejilla. Simplemente es una ayuda visual sin ms.

En el men contextual, la opcin Actualizar>limites de escena se encarga de recalcular el espacio 3D ocupado por el
escenario y posicionar las rejilla y ejes del espacio 3D en su posicin correcta.

Ver pivote

Todos los objetos estn referidos a un punto de pivote que proporciona


las coordenadas [0,0,0] individuales. Como veremos ms adelante, este
punto es usado adems para relacionar el objeto con otros superiores a
nivel jerrquico.

La opcin permite que la trada de ejes asociadas sea visualizada u


ocultada en la pantalla. Como vemos en la ilustracin, cada objeto
puede tener su punto de referencia o pivote en diferentes posiciones
(esta posicin es definida para cada objeto en el panel de
modificacin)

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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Grupo de opciones Preferencias

Ordenacin rpida: La localizacin de los objetos puede ser


efectuada de dos formas: segn su envolvente o segn la forma 3D
completa. Esta ltima opcin es lgicamente ms lenta, pero puede
ser usada en casos especficos en los que necesitamos localizar y
modificar partes muy pequeas.

Altura de la cmara y de la luz: Siempre que creemos uno de estos


elementos, el primer clic de ratn sirve para definir la posicin del
objeto creado que ser situado sobre la superficie utilizada (la que
quede debajo del cursor) a la altura definida aqu.

Tamao de representacin cmara y luz: Estas dimensiones son


utilizadas para representar el icono u objeto 3D representativo de
todas las cmaras y luces del escenario.

Tamao puntos guas: Los cuadros clave de las guas utilizadas en las animaciones son visualizados
mediante esferas cuyo tamao podemos modificar. Para escenas o niveles de zoom muy grandes el
tamao puede resultar pequeo, en tanto que para el caso contrario el tamao puede resultar demasiado
grande.

Calidad para texturas geoespecficas: Aplicable a las imgenes georeferenciadas u ortofotos que
aplicamos a modelos digitales triangulados de gran superficie. La aplicacin de estos valores depende en
gran medida de la potencia de su ordenador y en particular de la tarjeta grfica. El significado de los
valores es el que sigue:

Calidad Tamao de imagen

Borrador 512 x 512 pxeles


Media 1024 x 1024 pxeles
Alta 2048 x 2048 pxeles
Mxima Tamao mximo soportado por la tarjeta grfica

Al aplicar una textura georeferenciada, la aplicacin calcula automticamente las coordenadas de textura y
se obtiene la relacin exacta pxel de imagen / metro de superficie. Como es lgico, a mayor calidad mayor
nitidez o grado de detalle.

Calidad para generacin de billboards: La generacin de los objetos imagen 3D que sustituyen en el
escenario a los smbolos y clulas de la cartografa puede ser realizada segn 3 niveles de calidad general
que sern aplicados a cada calidad individual siguiendo el siguiente esquema:

Borrador: 1/2 del original Normal: 1/1 del original Alta: 2/1 del original

Como vemos en la ilustracin, la visualizacin de un billboard dependiendo de la calidad y la distancia de


observacin puede ser adecuada o insuficiente, segn el caso.

De cualquier forma, en el siguiente captulo se explica en profundidad lodo lo relacionado con este tema.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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Calcular marcas viales al entrar desde Alzado: Todas las marcas definidas para cada eje de un proyecto
de obra lineal pueden ser calculadas de forma transparente por la aplicacin y as poder ser visualizadas
en 3D (mediante slidos lineales paramtricos). Esta opcin es til ya que libera al usuario de la
obligacin de representarlas en la cartografa antes de acceder al entorno virtual.

Este apartado es explicado en profundidad en el captulo 3 Representacin 3D de cartografa y proyectos


de ingeniera.

Recortar terreno con obra al entrar desde Alzado: Mediante esta opcin indicamos si deseamos que el
terreno se recorte o no con la obra al entrar al entorno virtual.

Velocidad Paseo (metros/fotograma): Esta opcin nos permite especificar la velocidad de la cmara al
andar sobre el terreno, en metros por fotograma, cuando utilizamos las flechas del teclado para
desplazarnos hacia adelante o atrs por la escena.

Distancia mxima visible (m): Mediante esta opcin establecemos que los objetos que se encuentren a
una distancia mayor que la especificada, no se representen en la escena.

Ocultar objetos menores de (px): Cuando los objetos a representar en la escena, son muy pequeos, a
penas visibles, no merece la pena perder tiempo de proceso en su representacin. Para ello disponemos
de esta opcin, indicando el tamao en pxeles a partir del cual, los objetos cuyo tamao de
representacin en pantalla sean menores que ese valor, no sern representados.

Autosalva del escenario (minutos): La escena 3D es salvada automticamente cada cierto tiempo,
indicado mediante esta opcin, para as protegernos ante imprevistos, y no perder el trabajo realizado.

Animar transiciones de cmara: Activando esta opcin, hacemos que la transicin entre la posicin de
cmara anterior, y su nueva posicin (obtenida mediante las funciones Mirar aqu, Mirar objeto y
Zoom objeto), sea progresiva, en lugar de hacerse de inmediato.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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Opciones para el sistema anaglifo-estreo

Para poder beneficiarse de la vista estereoscpica es


necesario disponer de las tpicas gafas rojoazul que
habitualmente encontramos en las exhibiciones de cine 3D.

La distancia entre ojos puede variar entre los 45 y 75 mm,


siendo 65 lo ms habitual y el valor por defecto en ISTRAM
ISPOL VIRTUAL 3D.

La opcin Vista 3D estero solo funciona si el hardware lo permite. OpenGL puede trabajar en este modo, pero el
monitor (o un proyector) deben de estar preparados para ello. (Estos equipos no son distribuidos normalmente.
Puede realizar una bsqueda en Internet escribiendo monitor 3D).

Conversor Obra Lineal

Mediante esta opcin, podemos editar el fichero de configuracin


ispol3dolc.cfg mediante el bloc de notas.

Este fichero es explicado en profundidad en el captulo 3


Representacin 3D de cartografa y proyectos de ingeniera

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.5 Men de opciones y herramientas
En la parte derecha se ubica este espacio de trabajo donde se ofrecen los
instrumentos con los que definir y modificar elementos del escenario.

Esta seccin es el centro operativo de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D, ya que es el lugar donde se ubican todos los mens,
opciones y herramientas de trabajo de la aplicacin.

Las opciones y herramientas disponibles, son ubicadas en cuadros de dilogo agrupados en un espacio vertical que se
desplaza hacia arriba y hacia abajo, bien con la rueda del ratn o con el deslizador lateral.

El aspecto de los diferentes mens es siempre similar, agrupando


cada rea similar en un cuadro de dialogo que podemos visualizar
u ocultar.

Sincronizacin de objetos y panel de propiedades

La seleccin de un elemento, (independientemente de que sta se


haga desde el rbol o desde el espacio 3D), est sincronizada con
este rea de trabajo, desplegndose de forma automtica un
panel con los diferentes cuadros de dilogo con los que explorar o
modificar las propiedades del objeto.

Dependiendo del objeto seleccionado, en este panel se mostrarn


unas u otras propiedades. Por ejemplo para el caso de una luz se
mostrar el cuadro de dilogo relacionado con la apertura y
decaimiento, en tanto que para un cilindro o una caja se
mostrarn sus dimensiones, el nmero de divisiones de la
superficie, el material, etc.

Automatizacin de la entrada y modificacin de datos

Una caracterstica a destacar es que todas las cajas de texto en


las que se definen los diferentes parmetros estn sincronizadas
con la tecla enter y/o tab, de manera que la entrada de datos
sea muy sencilla.

Minimizar el espacio de trabajo y abandonar el entorno virtual

Al pulsar en el icono de minimizar se redistribuye el espacio de trabajo asignando 1/2 del tamao de
la pantalla al entorno 2D, permitindonos utilizar de forma cmoda cualquiera de los otros mdulos de
ISTRAM ISPOL. La actualizacin de contenidos, dependiendo de las acciones efectuadas es realizada
segn hemos explicando con anterioridad.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.5.1 Men principal de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D
Todas las principales funciones del programa estn
agrupadas en 6 reas principales, a las que accedemos
haciendo clic en el icono correspondiente.

Al pulsar sobre cada icono se accede a cada una de las reas de trabajo principales de la aplicacin.

Creacin de entidades, objetos y elementos 3D: slidos, imgenes 3D, cmaras, luces, etc. La
modificacin de elementos se activa cuando un elemento es seleccionado, mostrndose un panel similar
al de creacin de objetos completado con propiedades ms especficas segn sea el caso).
rea de definicin de materiales y mantenimiento de la biblioteca.

Definicin de animaciones y de parmetros dinmicos y fsicos asociados.


Herramientas y utilidades. Contiene funciones de configuracin, importacin, exportacin y utilidades
avanzadas.
Render instantneo y generacin de secuencias de video basadas en la animacin definida.
El ltimo icono ofrecido en la barra principal permite almacenar el escenario. La primera vez, se solicita un
nombre de fichero, siendo transparente a partir de entonces. Una vez almacenado, el escenario queda
vinculado a la carpeta de trabajo (es decir, se abre siempre de forma automtica) hasta que pulsemos la
opcin nuevo.

Dos niveles de profundidad para cada opcin

La distribucin de los iconos, botones y paneles se realiza de


forma sencilla en dos niveles organizativos.

En el primero de ellos nos encontramos con un sistema de


botones que ofrece una clasificacin inicial de opciones y
herramientas. Una vez seleccionada una de stas, aparece
una distribucin final basada en iconos, que lanzan cada
uno de los paneles de trabajo.

La estructura de trabajo diseada para ISTRAM ISPOL Virtual 3D es similar en todas las reas de trabajo, permitiendo
que el aprendizaje de la aplicacin sea sencillo e intuitivo.

Vemos a continuacin los dos medios principales con los que manejar un escenario 3D:

Creacin de objetos 3D

Edicin y modificacin de elementos 3D

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.6 Creacin de elementos 3D
Esta rea de trabajo cubre las necesidades de creacin de todos los objetos que pueden estar en un escenario, a
excepcin de la cartografa, modelos digitales del terreno y proyectos de obra lineal que son cargados antes de entrar
en el entorno virtual.

Elementos existentes en un escenario nuevo

Un escenario nuevo puede contener elementos de cartografa y obra lineal. El resto de elementos van siendo aadidos
y modificados desde la aplicacin, usando las funciones que vamos a ver a continuacin.

Por defecto, el escenario cuenta con rejilla de trabajo. Esta rejilla tiene el tamao y posicin (redondeado a 100 m en
X,Y,Z) deducido de la envolvente espacial de los objetos existentes (cartografa y dems).

Tambin existe una cmara y dos luces. La ubicacin de las mismas es obtenida usando las dimensiones de la
envolvente de la escena. As, la cmara inicial apunta al centro de la escena desde un punto situado al sur de la
misma, con un ngulo de inclinacin de 30 . Algo parecido ocurre con las luces, el sistema crea una por encima y otra
por debajo de la escena de forma que todos los objetos tengan iluminacin.

Todos los elementos 3D creados aqu, son almacenados en el nodo


Slidos 3D, permitiendo as tener la informacin organizada de forma
correcta.

De esta forma se diferencian de la cartografa (con sus smbolos y


clulas), modelos digitales triangulados y ejes de un proyecto de obra
lineal que quedan cargados como vnculo en el nodo geometra.

Creacin de objetos simples

Como ya sabemos, desde el men principal accedemos al rea de creacin de objetos 3D y pulsaremos sobre los iconos
de cajas, esferas, cilindros y conos, etc. ofrecindose un panel de creacin similar pero particularizado para cada caso.

Una vez que el icono ha sido pulsado, la aplicacin queda en modo escucha y nos permita crear el objeto
directamente sobre el escenario, suministrando las coordenadas con clics de ratn y/o movimientos del mismo (para el
caso de tener que suministrar ancho, largo, radio, etc.)

Tambin podemos crear los objetos suministrando sus datos en


el panel de definicin, donde de todos modos se refleja siempre
cada dato o dimensin.

Para la mayora de las geometras simples existe un primer


panel donde especificamos la posicin y orientacin del objeto,
y donde decidimos si la cota base se toma de la escena (del
objeto situado sobre el cursor en el momento de la creacin) o
se usa la cota actual de ISPOL.

Elementos soportados por ISPOL VIRTUAL 3D

Los elementos soportados por la aplicacin son agrupados en tres reas claramente diferenciadas:

Objetos 3D
o Slidos simples y compuestos, lneas 3D
o Geometra basada en tringulos creados de forma individual
o Elementos 3D prealmacenados por el usuario
o Librera de objetos de LIBSOL

Imgenes 3D o billboards: Los smbolos y clulas presentes en la cartografa son interpretados y


visualizados en el escenario mediante imgenes en 3D. Tambin podemos crearlos desde aqu, viendo su
aspecto 3D antes de crearlos, pero de todos modos van a quedar almacenados en la cartografa.

Luces y cmaras.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.6.1 Propiedades y mtodos comunes de los objetos 3D simples
Todos los elementos tienen un nombre, con el que se visualizarn en el rbol, y un posible comentario que el usuario
quiera asignarles. En principio cajas, cilindros, esferas, etc. son nombrados con un nombre base y un n de ocurrencia
(caja1, caja2, cilindro1, clindro2, cilindro3,...).

Tambin se puede definir el color con el que se visualizarn los


objetos en modo almbrico y slido. Por defecto la aplicacin
asigna colores aleatorios conforme se van creando los objetos.

Interpretacin de los clics de ratn en el suministro de coordenadas y dimensiones

El primer clic de ratn es interpretado por la aplicacin con el punto origen del objeto, a continuacin, de manera
indistinta puede arrastrar el puntero sin levantar el ratn o suministrar un nuevo punto. Por ultimo un tercer (y en
ocasiones un cuarto) punto es definido mediante un ultimo clic. Dependiendo del objeto creado, el segundo punto ser
interpretado como el ancho de una caja o el radio de un cilindro.

En todo momento podemos ir al panel e introducir un valor exacto


en cualquiera de las cajas de texto ofrecidas en el cuadro de
dilogo.

Coordenada Z del objeto

A la hora de crear cualquier elemento es necesario que exista un


objeto que haga las funciones de suelo, para que sea siempre
utilizado por la aplicacin a la hora de crear nuevos elementos. Si
ste no existiera, se utilizara la rejilla.

Esta primera opcin equivale a usar la cota de objeto o superficie


que encontremos debajo del ratn.)

Adems de la opcin de crear objetos tomando la cota de la


escena , existe la posibilidad de usar la cota actual (variable
genrica de ISTRAM ISPOL), que podemos cambiar haciendo clic en
el visor de coordenadas inferior.

Cualquiera de las dos situaciones anteriores es anulada si estamos


usando alguno de los enganches o snap definidos mediante la
opcin ofrecida en el men contextual del ratn.

Al igual que otros paneles de propiedades geomtricas, los valores que visualizamos en las diferentes celdas de los
paneles de definicin, son ofrecidos durante el proceso de creacin y de modificacin, pudiendo ser usados
indistintamente y de forma conjunta con los valores suministrados por el ratn.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.6.1.1 Modificar las dimensiones de un objeto, escala y simetra.

Las dimensiones de un objeto pueden ser modificadas,


significando un cambio de tamao que puede ser
proporcional o no, dependiendo de la necesidad.

Si la variable Mantener proporcionalidad est


activada, la relacin entre el valor previo y el
modificado es aplicada a las otras dos dimensiones,
significando as la aplicacin indirecta de un factor de
escala.

Si la modificacin de alguna de las dimensiones es


adems acompaada de un signo negativo, se aplica un
reflejo y se consigue tener un objeto simtrico al
original.

Esta funcionalidad puede ser muy til a la hora de


generar objetos formados por dos partes simtricos,
como un tren de metro, etc. Trabajando primero el
diseo de la mitad, haciendo una copia del objeto y
reflejando este ltimo.

2.6.1.2 Control sobre la orientacin

Adems de las dimensiones propias, todos los objetos 3D pueden tener


una orientacin particular en cada uno de los ejes. Estos valores nos
permiten ubicar el objeto de manera totalmente flexible.

Esta orientacin usa la especificacin que tengamos configurada en


Preferencias>Unidades angulares

En el panel de modificacin de objetos, se ofrecen botones que


permiten realizar rotaciones de 90 sexagesimales en cada eje. Estos
valores quedarn recogidos en los valores de orientacin.

2.6.1.3 Posicin del plano base de los elementos

La cota de los tres puntos que definen la base de un objeto 3D es


obtenida de forma automtica usando las coordenadas del objeto que
queda bajo el cursor o usando la cota actual (variable de sistema que
suministramos y modificamos en la ventana de estado general de ISPOL).

Si tenemos activada la primera opcin, al suministrar los puntos de la


base se calculan automticamente los ngulos del plano sobre el que se
va a construir el objeto.

Esta funcionalidad es muy til cuando se estn creando elementos que


tienen que ir apoyndose en objetos existentes, y se complementa con
las opciones mover, situar y posar para permitir que la ubicacin de los
objetos en el mundo 3D sea lo ms sencilla posible.

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2.6.1.4 Nmero de divisiones de un objeto, efecto sobre el suavizado

Todos los objetos son creados con superficies basadas en tringulos. Como es lgico, la
aplicacin debe de ofrecernos un sistema para decidir el nmero de tringulos que van
a formar cada cara de nuestro objeto.

Este aspecto es mucho ms acusado en el caso de la esfera, cilindro y cono que en el


caso de una simple caja 3D. Pruebe a variar estos parmetros y comprobar que el
objeto es cada vez ms refinado.

La densidad de tringulos elegida es clave a la hora de lograr realismo, ya que algunas


operaciones de iluminacin, clculo de sombras y reflejos y aplicacin de materiales
dependen al 100% de la cantidad de tringulos que definen a cada objeto.

Por norma general, la opcin Normal por vrtice activada, proporciona un suavizado que puede equivaler a un mismo
objeto con una densidad muy superior de tringulos y la opcin Normal por vrtice desactivada.

En el panel de Herramientas y Utilidades Utilidades se ofrece una funcin que permite aumentar el nmero de
tringulos de un objeto ya creado. Esta opcin puede ser utilizada para aumentar la calidad de un objeto, debido a que
la reflexin de luz y el control sobre la recepcin de sombras es mucho ms efectivo.

2.6.1.5 Punto de pivote o referencia

El punto de referencia de un objeto, mostrado en pantalla


con una triada de ejes cuando es seleccionado, es utilizado
por la aplicacin a la hora de ubicar el objeto y tambin para
transmitir las jerarquas entre objetos.

Cada tipo de objeto usa un modo predefinido. Las cajas usan


por defecto las coordenadas mnimas, en tanto que los
cilindros usan el centro de la base y la esfera el centro de la
envolvente.

Adems de las 3 posiciones generales, existe la opcin de utilizar un


pivote de usuario. Este punto se coloca en X,Y,Z en un punto cualquiera
del espacio y sus coordenadas relativas a la esquina mnima del objeto
son visualizadas en las celdas correspondientes.

A la hora de redefinir este punto, tenemos dos opciones, mover el pivote


a una nueva posicin o mover el punto de coordenadas mnimas
manteniendo el punto de pvot.

Dependiendo del objetivo, aplicaremos una u otra opcin.

Un objeto ubicado en unas coordenadas determinadas pasa a tener otras relativas al objeto padre al que se vincula.
Los movimientos y rotaciones que definamos, usan el punto de pivote a la hora de relacionar un objeto con la gua de
animacin utilizada o con su superior jerrquico.

2.6.1.6 Cargar y almacenar elementos de forma individual

Cualquier objeto puede ser almacenado de forma individual y cargado posteriormente. Estas operaciones afectan a
todo el objeto, incluidos materiales y jerarquas. Los archivos de objeto 3D tienen la extensin .3do.

La aplicacin permite que el usuario alimente la librera


LIBSOL con nuevos objetos personalizados, slo tienen que
ser almacenados en una carpeta dentro de Objetos,
quedando de inmediato disponibles para ser utilizados en
cualquier proyecto.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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Cada objeto puede ser cargado con posterioridad en sus coordenadas absolutas o usando las suministradas por el
usuario. En este ltimo caso, la ubicacin suministrada por teclado o ratn ser asociada al punto de pivote o
referencia del objeto.

Puede consultar la documentacin sobre la configuracin de la librera LIBSOL localizada en el captulo 4 Modelizacin
avanzada de escenarios 3D.

2.6.2 Duplicar y clonar objetos


Es interesante que tengamos en cuenta la posibilidad ofrecida por el programa de copiar y clonar objetos,
independientemente de si stos son simples o complejos.

Todos los procesos aplicables a la geometra 3D de un objeto son ejecutados mucho ms rpido en estos modos que de
forma individual, ocupando adems el archivo de escenario mucho menos tamao.

En ambos casos no se permite modificar el nombre de los objetos derivados aunque s el nombre del objeto original
(siendo transmitido a todas las copias o clones).

La accin propiamente dicha de clonar y duplicar es efectuada usando el men


contextual, bien en el rbol o en el escenario 3D.

En ambos casos observamos que el icono de un clon o un duplicado es ligeramente diferente


y los nombres de los objetos llevan el prefijo >> en el caso de los clones y el sufijo (C) en
el caso de los objetos duplicados.

Los objetos clonados permiten que la modificacin de cualquiera de las caractersticas de los miembros sea
automticamente heredada por todos los congneres, incluida la modificacin de geometra interna y el tamao
global.

Los mtodos de creacin de objetos usando siembras lineales siempre crean objetos en modo clonacin.

Esquema de propiedades heredables en modo clon

Objeto Tipo de herencia


Geometra interna, tamao, materiales y posiciones
Objetos 3D simples y complejos
relativas de cada objeto para elementos compuestos
Cmaras No admite clonacin
Se transmiten todos los parmetros de definicin. En las
animaciones, la variacin de intensidad de una luz es
Luces
transmitida de forma automtica a las luces clonadas
dependientes

Al borrar el clon original se borrarn de la escena todas sus instancias (la aplicacin avisa del mbito de borrado) de una
sola vez.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.6.3 Slidos 3D soportados por ISPOL VIRTUAL 3D
Al seleccionar la opcin Objetos 3D del men principal, se ofrecen las distintas opciones mediante sencillos iconos.

Al hacer clic en uno de ellos, el sistema queda preparado para


recibir las rdenes de creacin efectuadas con el ratn, siendo
tambin posible proporcionar los parmetros directamente en el
panel de trabajo.

Cada icono muestra un hint o ayuda que explica la funcin del icono. Recuerde que se ofrecen similares ayudas
cuando detiene el ratn en alguna de las celdas de definicin de datos.

Cada elemento creado usa de forma automtica el nombre de objeto y un


sufijo que es el n de ocurrencia del tipo (si hay 4 cajas la nueva creada se
llamar caja 5).

Los elementos 3D creados son automticamente aadidos de forma


obligatoria al rbol jerrquico dentro del nodo Slidos 3D o un organizador
situado dentro de l. Esta filosofa de trabajo evita disponer elementos en un
nodo extrao, minimizando la posibilidad de perder informacin.

2.6.3.1 Slidos bsicos

Slidos 3D simples y compuestos

Los elementos soportados por la aplicacin y los parmetros que hay que definir en cada caso son:

Cajas: ancho y largo de la base y altura. Existen dos mtodos de creacin :

o Caja de orientacin libre: esta es la opcin por defecto. Los dos primeros clics sirven para definir la
direccin o azimut (o ngulo Z) de la caja. A continuacin suministraremos la diagonal (para deducir
ancho y largo) y el alto. En caso de estar trabajando encima de un elemento de obra lineal, para
usar el azimut exacto del eje, una vez creada, usaremos la opcin Posar.

o Caja orientada segn el sistema de rejilla: la caja queda creada con sus dimensiones: ancho y largo
paralelas a los ejes de la rejilla.

Esferas: centro de la esfera y radio. Tambin podemos especificar si deseamos una semiesfera superior,
inferior, derecha o izquierda. El nmero de divisiones asignadas al valor paralelos siempre es mltiplo
de 2 y de 4 para el caso de los meridianos (de lo contrario no sera posible realizar semiesferas completas)

Cilindros: Centro de la base, radio y altura.

Conos: Centro de la base, radio de la base, altura y radio de la seccin truncada (0 cono puro). Este
ltimo parmetro se introducir nicamente por teclado.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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Superficies 3D formadas por tringulos simples

Adems de los modelos digitales triangulados que podemos


vincular e importar, es posible definir sencillas superficies
trianguladas usando las dos funciones que ofrece la aplicacin:
modo sencillo y modo automtico.

En ambos casos se crear un nodo nico, de forma que los tringulos sean contemplados como un nico objeto.

En el primer caso vamos suministrando siempre los tres puntos de cada


tringulo. Esta opcin puede ser adecuada cuando se trata de crear tringulos
de forma aleatoria.

Con la segunda opcin solo se


suministran 3 puntos en el primer
tringulo, los restantes son creados
de forma dinmica con un solo
punto, ya que la creacin de
tringulos es continua.

En cualquiera de los dos casos podemos usar los enganches ofrecidos por el men contextual, lo que permite que
definamos una superficie que est apoyada en elementos existentes en el escenario.

La edicin y eliminacin de tringulos individuales puede ser realizada desde el panel de modificacin de objetos, como
veremos un poco ms adelante.

Creacin de lneas

El icono de Lnea permite crear polilneas directamente en el espacio 3D. La informacin creada pasa a formar parte
del espacio de cartografa digital, as que si se quieren conservar los cambios es necesario almacenar el archivo
.edm/.edb principal.

La coordenada Z de de cada uno de los vrtices de la lnea es obtenida de la escena de forma automtica,
permitiendo, por ejemplo, crear en 3D entidades que se almacenan en el entorno cartogrfico. De la misma forma, la
insercin de imgenes 3D tambin puede ser usada para disponer puntos en un terreno que estamos observando en 3D.

La lnea actual (recin creada) o cualquier otra seleccionada en el espacio 2D es visualizada en color amarillo en el
espacio 3D.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.6.3.2 Objetos generados por extrusin

Los objetos extrusionados son generados usando una polilnea


abierta o cerrada a la que se aplica una altura, creando un
objeto tridimensional.

Este tipo de objeto es especialmente til cuando se trata de crear elementos que simulen edificios, ya que la
aplicacin permite ir seleccionando con el ratn diferentes lneas, generando la extrusin hasta que pulsamos escape o
detenemos la funcin (pulsando Parar de crear extrusiones).

El slido creado es un objeto agrupado, formado


por 3 elementos: tapa, cuerpo y fondo, a los que se
aplica el mismo material.

Las texturas aplicables a objetos extruidos pueden ser de cualquier tipo. Dependiendo del elemento (tapa, cuerpo y
fondo) al que se desea aplicar, son aplicables unas u otras, dependiendo del tipo de Modo de aplicacin (plana X,
plana Y,). La ms adecuada para el elemento cuerpo es la de tipo envolvente.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.6.3.3 Objetos agrupados

Estos elementos aparecen como un nico objeto en el rbol del escenario, sin embargo si editamos sus propiedades
observamos como podemos navegar por sus partes. Este sistema permite que el objeto sea ms estable frente a
posibles modificaciones que podamos efectuar en l sin darnos cuenta.

Este objeto especial permite agrupar dentro del objeto, luces y cmaras, cosa que no podemos hacer con una
estructura jerrquica simple. El primer beneficio que obtenemos es que podemos definir un elemento complejo como
una unidad encapsulada, que solo es visible desde el panel de modificacin de objetos.

Estos objetos pueden ser compartidos en otros proyectos y por otros usuarios, al poder ser guardados en un fichero
externo. As, el tiempo empleado en definir, por ejemplo un vehculo con sus focos, es aprovechado de inmediato.

Cmo se genera un objeto agrupado

Este modo de creacin es utilizado por las herramientas de importacin (herramientas y utilidades). Los objetos
importados desde otras aplicaciones son convertidos en este tipo de elemento.

Navegacin sobre las partes del objeto

Mediante las teclas de navegacin podemos ir seleccionando cada una de las partes que componen el objeto global,
permitiendo as que podamos editar alguna de sus propiedades y/o modificar su geometra.

Cada elemento del objeto encapsulado puede tener su propio color y material, tal y como vemos en el panel de
modificacin. Para cambiar el color de cada parte debemos pulsar en el cuadro de colores de la esquina superior
derecha.

El botn A permite activar la identificacin de cada elemento, aplicando una transparencia a las restantes partes
del objeto, de forma que la parte actual destaca sobre las dems.

Para poder editar el objeto y sus partes se ofrecen dos botones que permiten:

Aislar una parte: El objeto pasa a estar vinculado con


el componente a nivel de rbol.

Borrar una parte: Suprime el sub-elemento de forma


definitiva.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.6.4 Objetos 3D de librera LIBSOL y de usuario
Cualquier objeto 3D puede ser almacenado en archivos de extensin
.3do. La utilizacin de elementos 3D complejos, tales como un
automvil, un semforo, etc. permite enriquecer un escenario de
forma espectacular.

Una vez insertados, los objetos 3D se comportan como otro elemento 3D cualquiera, permitiendo que sean cortados,
pegados, clonados o duplicados. Tambin pueden ser usados, como es lgico, en animaciones.

Como veremos cuando abordemos la creacin de objetos complejos (en el captulo 4 Modelizacin avanzada de
escenarios 3D), los objetos formados por varios elementos y materiales son insertados en el escenario desvinculndose
del archivo de donde procedan, pudiendo modificar sus propiedades. As, podemos insertar un automvil y cambiar el
color de la carrocera, sin afectar al archivo original.

A la hora de insertar objetos la aplicacin tendr en cuenta de forma automtica la orientacin 3D del elemento
donde vamos a ubicar el objeto. As, por ejemplo, un automvil quedar correctamente colocado sobre una
carretera segn la pendiente y el peralte de la misma.

Objetos de usuario y de librera

Para utilizar estos objetos usamos los tres iconos sealados, que representan respectivamente: insercin de objetos de
usuario (almacenados en una ubicacin cualquiera) e insertados en coordenadas originales o de usuario. El ltimo icono
permite acceder a los objetos 3D ofrecidos por la librera Libsol.

Esta librera ofrece una amplia variedad de objetos, organizados en


carpetas para permitir una sencilla y rpida identificacin del
elemento que queremos insertar.

La organizacin y configuracin de este sistema es explicada en el


captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D. Como veremos
en su momento, el usuario puede introducir elementos propios en esa
librera.

Tambin es posible importar objetos 3D realizados con otras


aplicaciones y almacenados en formato DWG. Una vez importados, el
usuario puede decidir salvarlos en formato .3do, bien de forma local
o en la librera libsol.

La utilizacin de objetos 3D debe de ser realizada teniendo muy en cuenta la influencia en la carga de trabajo que va a
soportar el sistema grfico. Dependiendo del tipo de ordenador y de los objetos usados, una escena puede volverse
pesada. Una buena idea puede consistir en activar la visualizacin en modo almbrico.

Seleccin de objetos 3D de la librera LIBSOL

En el caso de querer elegir un objeto de la librera, tras hacer clic en el


icono correspondiente se abre un explorador de carpetas que permite
una cmoda y rpida seleccin del objeto deseado. Una vez seleccionada
la carpeta se leen todos los objetos almacenados y se muestran en un
panel de seleccin.

Conforme vamos pulsando en el deslizador, navegamos sobre los


elementos disponibles, hasta que encontramos el objeto buscado,
quedando este activado para su posterior utilizacin. Podemos activar las
opciones 1x1 2x2 para mostrar en el panel 1 4 objetos a la vez.

El nombre del archivo donde se almacena el objeto ser utilizado de


forma automtica a la hora de ser incorporado en la escena.

En el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D se describe el


modo de alimentar esta librera con objetos propios.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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Tamao y coordenadas de los objetos 3D insertados en el escenario

Cuando se carga un objeto 3D, la aplicacin contempla la uniformidad de


escala del elemento. Dicho de otra manera, una vez creado, si variamos
el valor del ancho del objeto se modifica de igual forma largo y alto en
funcin de la relacin de escala ancho-ancho original.

Las coordenadas de la base de un objeto estn formadas por tres puntos


que definen un plano. Al incorporar el objeto en la escena, su ubicacin
espacial definitiva es calculada en funcin de la Z especificada en el
panel dimensiones.

El significado de cada tipo de Z es el siguiente:

Z escena: Esta cota es obtenida de la misma forma que la cota de superficie de ISPOL. Se calcula
utilizando la informacin vectorial cargada en el espacio cartogrfico.

Z suelo: El valor es obtenido del objeto que est situado bajo el cursor (un modelo digital triangulado, la
geometra 3D de un proyecto de obra lineal o cualquier otro objeto 3D existente en el escenario).

Z actual: Este valor es el establecido por ISPOL en la variable cota actual(el valor de la cota actual es
visualizado entre parntesis en la barra de estado de ISPOL).

Mtodos para crear instancias simples o mltiples de un objeto 3D

Una vez decidido el objeto que queremos insertar, tenemos, adems del mtodo manual unitario, la posibilidad de
realizar una creacin mltiple, usando para ello smbolos de la cartografa, una lnea abierta (creacin lineal) y/o una
lnea cerrada (siembra de objetos).

Tanto si la generacin es individual o mltiple el nodo simple u organizador es creado en el nodo o padre activo. Un buen
consejo a tener en cuenta en operaciones de creacin masiva de elementos es revisar antes el nodo donde van a quedar
almacenados los objetos.

La opcin En smbolos/clulas utiliza el n de smbolo seleccionado


para crear un objeto 3D en cada una de las entidades existentes en
cartografa. As, por ejemplo, podemos insertar una farola en todos
los smbolos nnnn que existan en cartografa.

En el caso siembra lineal podemos especificar un desfase inicial, y


el n de elementos puede ser creado segn una cifra exacta, o un
intervalo de distancia.

La siembra superficial puede ser aleatoria o matricial.


En el primer caso se define la distancia entre objetos, que
puede tener una variacin aleatoria definida en funcin de
un porcentaje.

En el segundo caso se define un ancho de la rejilla


constante.

Una vez activadas todas las opciones de generacin y de haber


seleccionado la lnea de cartografa (en el caso de siembra lineal o
superficial) basta con pulsar la tecla Crear para ordenar al
programa que genere los objetos segn lo establecido.

Al trmino de la operacin veremos como se ha creado un


organizador donde han quedado recogidos todos los objetos
creados (en el caso de una generacin mltiple).

Basta con pulsar en el botn Deshacer para eliminar los objetos


recin creados

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.6.5 Imgenes 3D. Billboards
El panel de creacin de billboards desde el entorno 3D se ofrece al pulsar el botn [Imagen 3D].

Como hemos explicado anteriormente, algunos smbolos y clulas existentes en cartografa pueden ser sustituidos en el
escenario por imgenes 3D o billboards que son ubicados en el mundo 3D. Estos elementos son creados con la
informacin del propio smbolo (vectorial, alfanumrica y grfica) y/o imgenes externas.

De otra forma no sera posible decorar correctamente nuestros escenarios, adems de que nos ofrece la ventaja de
que el trabajo slo se hace una vez: No hay que crear smbolos en cartografa y otros diferentes para el mundo 3D.

La librera de ISPOL contiene un completo catlogo de smbolos y


clulas listos para ser usados en el editor cartogrfico, ofreciendo por
ejemplo elementos de sealizacin horizontal y vertical, indicadores
alfanumricos de coordenadas y de atributos, vegetacin, etc.

Existe un sistema de configuracin en el que se especifica si el smbolo


o clula se va a ver en el entorno 3D y de qu forma. No es necesario
hacer ms, los smbolos y clulas que hayamos activado para 3D se
vern en el escenario con el aspecto que hayamos determinado.

En principio, como mnimo podemos conseguir que se vean de la misma


forma que en el entorno cartogrfico, slo que podemos especificar
que se vean posados sobre el suelo o de pie. En otros casos, como por
ejemplo para representar rboles, el aspecto ser totalmente
diferente, ya que usamos una imagen externa.

Funcionamiento general

Cuando accedemos al entorno 3D, uno de los elementos visualizados en la barra de progreso es la fase de Generacin
de imgenes 3D. En ese momento el sistema crear un objeto plano transparente donde ubicar una imagen como si
de un material se tratase.

La referencia a los billboards (ya que no es un objeto 3D puro) es almacenada en los nodos especficos: Smbolos y
Clulas, dentro de un organizador general nico Imgenes 3D (Billboards) que podemos activar o desactivar, de la
misma forma que cualquier otro nodo del rbol jerrquico.

La utilizacin de billboards, adems de ser el resultado de la


interpretacin de smbolos y clulas existentes en cartografa, tambin
puede ser realizada desde el entorno 3D, con la ventaja de que aqu
estaremos viendo su aspecto tridimensional.

De cualquier forma recordemos que siempre se genera un smbolo o


clula para cada billboard en la cartografa y consecuentemente sta
deber ser almacenada.

En la pantalla observamos el nmero del smbolo o clula y el nombre


que tiene asociado segn lo definido en el sistema de configuracin.

El sistema de generacin es similar al que hemos visto para el caso de


los objetos 3D prealmacenados, una vez seleccionado el elemento
podemos crearlo de forma manual o automtica, contemplndose la
siembra lineal y superficial.

Por motivos didcticos, la descripcin completa de esta rea del programa es explicada en el prximo captulo
Representacin 3D de cartografa y proyectos de ingeniera. Por el momento qudese con la idea de que puede definirse
una relacin entre cartografa y entorno 3D que a posteriori es ofrecida por un panel de creacin y modificacin de
elementos.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.7 Cmaras y luces
Las cmaras son los medios que vamos a utilizar para obtener diferentes perspectivas de nuestra escena. Los
movimientos de ratn a nivel de exploracin son en realidad desplazamientos de la cmara y su objetivo. Como es
lgico, los render que generemos son obtenidos usando la cmara activa.

La iluminacin generada en el entorno 3D es proporcionada por objetos luz que podemos distribuir por el escenario y
configurar a nuestro gusto. Como ya sabemos, por defecto un escenario cuenta con dos luces que proporcionan una
iluminacin correcta, permitiendo que todos los objetos sean vistos apropiadamente.

Algunos conceptos ms complejos de configuracin de luces y cmaras son descritos en profundidad en el captulo 4
Modelizacin avanzada de escenarios 3D, explicando aqu solo los principios bsicos.

2.7.1 Cmaras
Aadir una cmara es muy sencillo. El primer clic de ratn sita la cmara, que es creada a una distancia fija sobre el
objeto donde hemos situado el cursor del ratn (si no hay ningn objeto se usa la referencia proporcionada por la
rejilla). A continuacin movemos el ratn sobre el espacio para situar la referencia o lugar al que apunta la cmara,
fijando el punto definitivo con un ltimo clic de ratn.

Recordemos que al utilizar la opcin Mirar aqu del men


contextual, estamos obligando a un posicionamiento particular
automtico de la cmara con respecto al objeto utilizado en la
accin.

En todo momento, las coordenadas de la posicin y de la


referencia figuran en el panel derecho.

Para utilizar una cmara como la actual simplemente debemos activarla, bien desde el rbol o desde el escenario,
usando el men contextual que ofrece las cmaras disponibles.

La posicin inicial de luces y cmaras con respecto al suelo u objeto sobre


el que son creadas es configurable desde Herramientas>Configuracin, as
como el tamao del objeto 3D.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.7.2 Luces
Adems de las caractersticas de la iluminacin general, configurable desde el entorno, tenemos la posibilidad de
aadir luces de todo tipo e intensidad. Como es lgico son responsables del aspecto que muestra nuestro mundo y su
ubicacin es usada para calcular (si se activ en el entorno) las sombras que unos objeto arrojan sobre otros.

ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D contempla la utilizacin de tres tipos de luz:

Luz onmidireccional, de intensidad constante y con todos los rayos


de luz emitidos en la misma direccin.

Luz tipo foco, con emisin de luz divergente, tal y como se


comportara un foco.

Luz solar, con control sobre la fecha y hora exacta. Evidentemente


tenemos que estar en unas coordenadas de trabajo correctas para que
su efecto sea el que esperamos en el escenario.

Dependiendo del tipo de luz, el sistema de creacin de las mismas solicita origen y referencia, facilitados por teclado o
mediante el ratn. Posteriormente, conforme son seleccionados, las coordenadas pueden ser modificadas.

Colocar luces: posicin y referencia

Al seleccionar una luz (bien en el rbol o directamente sobre


el escenario), el panel derecho muestra las coordenadas de la
posicin del foco y de la referencia (o punto hacia el que se
dirige la luz).

Con los botones Situar podemos ubicar las posiciones con un


simple clic de ratn sobre la superficie deseada. Por ejemplo,
colocar una fuente de luz sobre una farola y posicionar el
punto que ilumina es muy sencillo.

Como ya indicamos al comienzo de la seccin, todos los conceptos detallados relacionados con las fuentes de iluminacin son
desarrollados en el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.8 Edicin y modificacin de objetos 3D
Una vez que los objetos son creados y forman parte del escenario es necesario poder efectuar algn tipo de
modificacin que puede afectar a la ubicacin espacial del objeto, a su orientacin y al aspecto que presenta en la
escena.

Seleccionar elementos

Al hacer clic en cualquier objeto de la escena, ste queda seleccionado, mostrndose su


envolvente en el escenario y quedando adems sealado correctamente en el rbol
organizador.

El panel lateral pasa automticamente a modo modificar, de manera que podamos editar
y modificar el elemento.

Recordemos una vez que un objeto est seleccionado pueden aplicarse las funciones de
copiar-pegar, clonacin, duplicacin, etc.

Panel de modificacin y edicin de propiedades

Todos los parmetros geomtricos ofrecidos durante el proceso de


creacin del objeto son visibles cuando el objeto se encuentra en el
panel de modificacin. Otros, sin embargo, solo son ofrecidos a la hora
de realizar las modificaciones.

El caso ms simple es el material que va a tener un objeto. Esta


asociacin es efectuada desde el panel de modificacin y no est
disponible durante el proceso de creacin de objetos. Ocurre algo
similar durante la creacin de otros elementos 3D como luces y
cmaras.

Como es lgico algunas propiedades no estn disponibles para objetos


externos o importados, pero el esquema visual de los diferentes
paneles ofrecidos es siempre similar.

El aspecto del panel de modificacin de objetos es similar en la


mayora de los casos, mostrndose los paneles dimensiones, punto
de pivote, divisiones, material, etc. de forma general y
ofrecindose paneles complementarios especficos segn sea necesario

Para el caso de cmara, luces, el panel de modificacin conserva


algunos parmetros (situacin para el caso de cmara y luces)pero
muestra otros elementos mucho ms especficos.

Los nodos de entorno y render pueden almacenar configuraciones particulares que tambin pueden ser modificadas.
Lgicamente las propiedades y parmetros ofrecidos por el panel de trabajo sern muy diferentes a las ofrecidas para
objetos 3D.

Eliminar elementos

Podemos eliminar objetos del escenario usando dos mtodos:

Usar el rbol jerrquico y pulsar la tecla suprimir o la opcin eliminar del men contextual.

La segunda opcin es aplicada cuando estamos en el escenario, con un objeto seleccionado, pulsando la
tecla suprimir.

En ambos casos si el objeto es simple la eliminacin es inmediata, en tanto que se solicita conformacin en caso de un
objeto complejo o un organizador.

Si la carpeta organizadora es un contenedor de imgenes 3D (billboards) tenga en cuenta que se eliminarn los
elementos del entorno cartogrfico. No obstante el usuario es avisado de tal circunstancia.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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2.8.1 Edicin y modificacin de propiedades bsicas
Adems del nombre, comentario y color general del objeto, podemos cambiar tambin las coordenadas de origen, los
valores de orientacin, la posicin del punto de referencia del objeto y del nmero de divisiones con que haya sido
creado. Recuerde que puede salvar desde aqu el objeto usando el icono de disquete.

Veamos en detalle algunas de las opciones:

Situacin y orientacin
Podemos cambiar la posicin y orientacin del objeto en
cualquiera de los tres ejes. En particular el giro sobre el eje Z,
por defecto, se comporta exactamente igual que el valor del
azimut. La configuracin de las unidades angulares se realiza
en Preferencias>Unidades angulares.

Tomar cota de la escena / Usar cota actual: Estas opciones son


activadas durante el proceso de creacin.

Dimensiones
El tamao en x,y,z (equivalente a ancho, largo y alto), as como
radio/s y/o altura (en el caso de cilindro, cono y esfera) puede
ser modificado. Algo similar ocurre con las divisiones.

En el caso de objetos agrupados (objetos complejos formados


por varios elementos) la modificacin del tamao est en
principio restringida, de forma que el cambio se aplique de
forma proporcional a las otras dos dimensiones.

Punto origen o pivote


La modificacin del punto origen o pivote modifica de forma
automtica el modo en que la geometra individual del objeto
se vincula con el mundo 3D.

Este punto es el que recibe las coordenadas especificadas en


Situacin. Cada triangulo interno almacenar unas
coordenadas relativas a este punto.

Por defecto los objetos caja usan la opcin de coordenadas


mnimas en tanto que un cilindro usa el centro de la base.

Dimensiones de un objeto complejo o importado

Los objetos bsicos creados tienen unas dimensiones o parmetros conocidos. Cuando editamos un objeto compuesto
simplemente por tringulos, o por varios objetos vinculados entre si, slo existen ya tamaos, desapareciendo anchos,
largos, radios, etc.

La modificacin de alguna de estas dimensiones es interpretada por


la aplicacin de dos formas diferentes :

Deformacin del objeto, introduciendo un valor en cada


celda.

Escalado en X,Y,Z si activamos Mantener proporcionalidad.

Esta ltima opcin es muy utilizada cuando importamos un objeto


que ha sido construido con otras unidades.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.8.2 Mover, girar y situar objetos con ayuda del ratn
En el panel Situacin, podemos modificar las coordenadas y la
orientacin del objeto, de manera exacta usando el teclado
numrica

Como es lgico necesitamos algn medio para manipular los objetos


en el espacio, usando para ello el ratn. En el ltimo grupo del panel
de modificacin vemos las herramientas disponibles.

Mover y situar objetos

Tras pulsar la opcin Mover, para desplazar un elemento sobre el escenario slo tenemos que centrar el puntero del
ratn en el objeto y con el botn izquierdo pulsado desplazarlo hasta la ubicacin deseada.

Las opciones XY, XZ , etc. son bloqueos que podemos establecer para limitar los movimientos. Por defecto el objeto
solo se mueve en el plano XY (en horizontal). Debe tener en cuenta que los movimientos generados con el ratn
dependen del nivel de zoom con que estemos haciendo la operacin.

Para terminar una operacin Mover podemos pulsar la tecla escape o volver a pulsar sobre Mover. En ambos casos
veremos que el botn ya no queda seleccionado. Al terminar una operacin Mover veremos en el panel de situacin
los nuevos valores de coordenadas y orientacin.

Existen dos formas de colocar un objeto sobre la superficie de otro.

El primero de ellos, Situar, toma slo la cota y el segundo mtodo,


Posar, adems coloca en 3D el objeto para que descanse sobre la
superficie inferior.
En caso de que la superficie haya sido generada con un elemento de
obra lineal adems se orientar segn el azimut del eje.

Si tenemos marcada la opcin Sobre Objetos, el efecto del botn mover


se combina dinmicamente con la opcin Situar: el objeto se desplaza
hasta la ubicacin elegida y situado en cota sobre la superficie.

Al mover objetos que mantienen relaciones jerrquicas con otros, tenemos que recordar que las coordenadas que
observamos en el visor son relativas al objeto padre.

Rotaciones rpidas en los tres ejes

Con estos 3 botones (Rotar X, Rotar Y, Rotar Z ) podemos aplicar giros de 90 de forma inmediata. No se traducen en
rotaciones u orientaciones individuales (las que figuran en el panel Dimensiones) sino que transforman el objeto por
completo.

Esta utilidad es muy adecuada cuando un objeto importado no tiene la orientacin deseada.

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2.8.3 Edicin y borrado de tringulos

Todas las superficies de cada cara que define un objeto estn


formadas por tringulos que podemos manipular, editando las
coordenadas de sus vrtices, eliminar el tringulo entero o
voltearlo.

En ambos casos, al seleccionar cada opcin, al mover el ratn por


la pantalla se visualizan los distintos tringulos en color amarillo.
Para ejecutar la accin solo tenemos que hacer clic en el
tringulo deseado.

Adems de ejecutar la accin de forma individual, podemos trabajar de forma masiva o continua, moviendo el ratn
con el botn izquierdo pulsado. Conforme vamos pasando por los tringulos se van aplicando el borrado o el volteo.

Borrado de tringulos

Esta opcin puede resultar muy til cuando queremos quitar tringulos de
un objeto o superficie que molesta. Un ejemplo puede ser simular una
estructura sencilla con una caja a la que hemos borrado dos tringulos.

Tambin puede ser adecuada como adorno cuando deseemos ensear el


interior de algn objeto (la tpica escena de una casa con una de sus
paredes transparente)

Atencin, cuando eliminamos tringulos de un objeto bsico (cajas, cilindros, esferas, etc.) convertimos el objeto en un
elemento 3D genrico y ya no tenemos acceso a las propiedades primitivas con que fue construido (es decir ya no existe
ancho, radio, etc.).

Volteado de tringulos

Toda superficie 3D est formada por tringulos que tienen una normal que indica la direccin del triangulo visto.

Los objetos 3D creados en ISPOL VIRTUAL 3D tienen los tringulos con las normales creadas hacia fuera, consiguiendo
que todos los elementos sean visualizados correctamente. En ocasiones hemos encontrado material importado que no
tiene las normales orientadas de forma correcta y por ello se ha desarrollado esta utilidad.

Recordemos que para que el objeto pueda ser visualizado correctamente debe de tener activada la opcin dos caras
(ya que al borrar se estaran viendo las caras interiores).

42
ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
48
2.8.4 Elegir y utilizar un material. Principios bsicos de los mater iales

El panel de edicin y asignacin de materiales nos ofrece una


lista de carpetas (suministradas por la aplicacin y tambin
alimentable por el usuario).

Para cada uno de ellos aparece en un segundo desplegable,


ordenado alfabticamente cada material segn el nombre
utilizado a la hora de ser definido. Tambin observamos la ruta
del archivo.

El icono caldero de pintura permite aplicar el material


sobre los objetos, con un simple clic de ratn, hasta que
finalicemos la accin con un escape.

Otra forma de asignar un material es directamente desde el panel de edicin del objeto.

Siempre que se selecciona un objeto 3D (independientemente de si es


una simple caja o todo un tramo de calzada de autova) se ofrece en el
panel de modificacin de propiedades el grupo asociado al material
utilizado.

Se selecciona una carpeta de materiales y a continuacin uno de los


almacenados en la misma, bien con los botones de navegacin o
desplegando la lista. Estos materiales estn almacenados en la
librera LIBSOL.

En este panel podemos definir algunas propiedades adicionales:

ngulo de textura: cuyo efecto es una rotacin del material una vez colocado en el objeto. No funciona,
como es lgico, con texturas georreferenciadas.

Normal por vrtice: cada triangulo esta formado por tres puntos y por defecto slo usaremos una normal
por vrtice que lgicamente ser compartida por los tringulos adyacentes. La aplicacin de los efectos
de iluminacin utiliza este valor para aplicar los algoritmos de reflexin.

En ocasiones, cuando la densidad de informacin es pobre o existen cambios buscos de pendiente, se producen
resultados pobres. Para solucionar este problema, desactivaremos esta opcin, crendose una normal por cada
tringulo observando como mejora el aspecto del material. Tenga en cuenta que esta opcin requiere un consumo
de memoria mayor que la opcin normal por vrtice.

Tambin se ofrece una casilla para especificar si el material si va a ser aplicado a las dos caras del objeto.
Cada triangulo tiene una cara por delante y otra por detrs, que a menudo no es necesario ver. Por
norma general no debemos de perder tiempo en aplicar material a algo que no se ve, a no ser que
queramos que se refleje en otro objeto o que nuestra cmara est observando el objeto desde dentro o
desde abajo.

Grado de transparencia: No necesita mucha explicacin. Grada de 0 al 100% el grado de transparencia.

43
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
48
El concepto de material

Los materiales son contemplados en ISPOL VIRTUAL 3D como elementos a los que definimos unas propiedades
fsicas con la intencin de que muestren un aspecto visual cuando sean usados para vestir un objeto.

Los materiales son asignados a cada objeto almacenando la ruta del fichero en que estn definidas sus propiedades.
Cuando guardamos un escenario, se almacena siempre este dato. Los materiales son llamados siempre en forma de
vnculo a archivo.

Cada material lleva asociados unas propiedades: color ambiental, difuso y especular, grado de transparencia y
brillo, y una textura basada en archivos digitales que es usada como mapa a la hora de ser colocada encima del
objeto. Esta textura puede ser aplicada segn dos modos: mediante repeticiones (tal y como vemos en la
ilustracin) o en una unidad (toda la imagen ocupara la superficie completa).

Como funciona la asignacin de materiales

La filosofa de trabajo de ISPOL VIRTUAL 3D est pensada para que un material pueda ser aplicado como vinculo
a un nmero indeterminado de objetos, estn estos en el mismo proyecto o no. Dicho de otra manera, el material
material_001.3dm puede ser modificado y todos los objetos que lo usen quedarn automticamente actualizados.
Los archivos de escenario guardan la ruta de cada material almacenado en LIBSOL.

Este sistema tiene varias ventajas, la primera de ellas es que los proyectos tienen menor peso, al no tener que
almacenar materiales, la segunda es que se garantiza la reutilizacin de proyectos 3D. Un usuario en otro equipo
ver el escenario exactamente igual que usted, ya que la librera es la misma.

Automatizacin de la asignacin de materiales

Como veremos en el captulo dedicado a la representacin de proyectos de obra lineal, la generacin de geometra
3D para un proyecto de obra lineal y la asignacin de materiales, est gobernada por un fichero de configuracin
cuyo cometido es automatizar el proceso.

Editar un material

El acceso al men de materiales se realiza haciendo clic en el icono de las


esferas decoradas con damero rojo y negro

La modificacin del aspecto de un material afecta a todos los objetos que lo utilizan, ya sean stos del proyecto 3D
actual o de cualquier otro. Por ello es preciso tener precaucin a la hora de cambiar algn material y sobre todo sin
haber consultado el captulo 4 de Modelizacin avanzada de escenarios 3D.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
48
2.9 Herramientas y utilidades
En este men se localizan diferentes funciones de todo
tipo, agrupadas por un primer sistema de botones.

En esta rea estn localizadas, adems de las herramientas


de configuracin del programa, algunas funciones que
permiten gestionar los modelos digitales triangulados o
importar material generado por otras aplicaciones

Configuracin de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D

La configuracin de la aplicacin puede efectuarse en dos lugares diferentes: el propio entorno de ISTRAM ISPOL
VIRTUAL 3D y tambin desde Preferencias>Virtual 3D del men principal de ISPOL. Las opciones que ofrece el
cuadro de dilogo ya han sido explicadas en el epgrafe Configuracin del espacio de trabajo

2.9.1 Operaciones con modelos triangulados


Como ya sabemos, los modelos digitales triangulados de ISPOL pueden estar almacenados en ficheros de extensin
.ttp. Para poder utilizarlos desde el entorno VIRTUAL debemos de cargarlos y no son ms que un mero objeto 3D,
como veremos en el captulo dedicado a la representacin de cartografa y proyectos de obra lineal. Su geometra
es utilizada para recortarse con un proyecto de obra lineal.

Los modelos son cargados de forma general desde el men


general de ISPOL Modelos Triangulados, pero tambin
podemos hacer estas operaciones desde el entorno Virtual.

La opcin de carga de un fichero TTP sustituye el actual si ste estaba cargado. Solo puede existir un modelo
triangulado, aunque podemos cargar los que necesitemos como objeto 3D usando la opcin Vincular TTP. La
diferencia entre los dos sistemas de carga es que en el segundo caso se pierde el concepto de modelo topogrfico
tal y como es contemplado desde ISPOL.

La carga de los archivos vinculados queda almacenada en el proyecto 3D, de forma que cuando salvamos y recuperamos
un escenario se cargan todos los archivos TTP vinculados.

Cargar y almacenar modelos triangulados

Como es lgico, en ocasiones ser necesario cambiar de modelo digital sin necesidad de abandonar el entorno 3D.
Para ello basta con ejecutar la opcin Cargar TTP. A partir de ese momento ser el modelo activo a todos los
efectos.

Tambin podemos salvar un modelo digital desde el entorno VIRTUAL 3D, tenemos dos opciones:

Desde el escenario, usando el icono de disquete del panel de modificacin de objetos (no confundir con
los de escenario). Esta operacin es realmente una conversin. El modelo queda grabado como un objeto
3D. Este objeto, si se carga posteriormente, no podr ser utilizado en operaciones topogrficas, pero
puede resultar muy til, ya que podemos utilizarlo en el entorno VIRTUAL como otro elemento 3D ms.

Desde el men de herramientas, usando la opcin Salva TTP. En este caso, si hemos borrado o editado
tringulos desde el entorno Virtual, el TTP almacenado sigue manteniendo una estructura correcta y
puede ser cargado desde ISPOL como otro .ttp cualquiera.

En el caso de estar trabajando con el mdulo virtual desde proyectos de obra lineal, ISTRAM ISPOL 3D manipula el
modelo cargado para efectuar los agujeros necesarios que permitan visualizar desmontes y terraplenes sin
intersecciones extraas que oculten elementos de un eje. Ese modelo puede ser guardado si lo consideramos
conveniente y reutilizado con posterioridad en otros lugares de ISPOL.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
48
Vincular modelos digitales en formato Grid Binario ISPOL

Este tipo de modelos digitales recogen una rejilla regular. Su precisin, como es lgico, es inferior a la
proporcionada por un modelo triangulado. Sin embargo son muy apropiados a la hora de representar grandes
extensiones de terreno, debido a que internamente son separados en trozos manejables.

La principal ventaja de estos elementos es que permiten segmentar la informacin y aplicar la correspondiente
ortofoto de una forma mucho ms efectiva a nivel computacional (al estar descompuesta la informacin en
unidades manejables, el nivel de detalle de las ortofotos aplicadas puede ser superior a cuando stas son aplicadas
a un nico modelo digital triangulado).

En el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D explicamos este tipo de elementos en profundidad.

Importar material 3D procedente de ISPOL y otras aplicaciones

La comunicacin necesaria de la aplicacin con otros programas y con algunas partes del propio ISPOL es
proporcionada a travs de la opcin Importar del men de herramientas y utilidades.

Las opciones asociadas a Importar otros objetos creados


con ISPOL estn desarrolladas para poder cargar material
3D generado con la versin de Fotorrealismo y por
algunas funciones de ISPOL que generaban escamas u
objetos 3D Caras.

En el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D se describen a fondo las funciones de importacin.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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2.10 Definicin de entornos, render y animaciones
Aunque estos elementos son descritos en profundidad en el captulo 4 Modelizacin avanzada de escenarios 3D es
preciso dar aqu a conocer sus aspectos bsicos, ya que en el caso del render nos permiten disponer de una
instantnea o fotografa del escenario.

Concepto de entorno

El entorno en ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D es definido como el medio, fondo, ambiente o condiciones donde va a ser
representado el escenario. Los parmetros y propiedades que podemos definir permiten recrear ciertas
condiciones del mundo real, tales como la niebla, el color e intensidad general de la luz, el modo en que se
proyectan las sombras, etc.

Tambin se define un elemento muy importante el mapa de entorno, que es directamente responsable del
aspecto reflectivo de los objetos.

Algunos elementos configurables en cmaras, como el ngulo visual o las distancias de los planos corto y lejano o
el grado de atenuacin y difuminado de las luces, completan el modo en que puede ser observado el escenario.

Render. Interpretacin del mundo 3D para obtener una imagen 2D

La generacin de una fotografa o de una secuencia de vdeo es posible gracias a la renderizacin del
mundo 3D cuyo resultado es una imagen 2D (fotografa o fotograma).

El proceso a seguir por el usuario es en principio muy simple, basta con que pulse en el icono render y en unos
pocos segundos obtendr una imagen de su escenario. El visor ofrece la posibilidad de almacenar la imagen
obtenida con un nombre y una ubicacin determinada (por defecto de llama imagen y se guarda en la carpeta de
trabajo).

El sistema de renderizado trabaja en colaboracin con


los parmetros del entorno y con las fuentes de
iluminacin definidas.

Las caractersticas que aplicamos a la cmara activa


tambin son tenidas en cuenta, de hecho los resultados
son generados pensando en la situacin y enfoque que
tenga la cmara activa.

Para que poder tomar una instantnea y obtener


resultados de forma muy sencilla solo tenemos que hacer
clic en el icono accin.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2 ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO
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Simulacin del movimiento, rotacin, y propiedades fsicas

Como veremos en su momento, con ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D se pueden crear espacios de tiempo en los que suceden
determinados eventos. El ms sencillo de todos es el desplazamiento de un objeto sobre la escena desde una ubicacin
a otra, siguiendo una trayectoria que denominamos gua.

La vinculacin de un objeto a una gua es contemplada por


ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D como un bloqueo de movimientos.
El objeto 3D, cmara o luz ya no puede desplazarse
libremente.

Como veremos en su momento, al vincular una cmara a una


lnea gua obligamos al sistema a seguir en todo momento
cada punto clave definido. El objetivo ms normal de esta
accin es el de poder generar una secuencia de video
dinmica.

Tambin podemos efectuar otro tipo de


simulaciones sencillas basadas en rotacin y cambio
de color y transparencia.

En el primer caso se posibilita que existan


movimientos rotarios en el escenario tal y como
sucede con las ruedas de un vehculo.

La posibilidad de aplicar una transparencia o color


de diferente valor en un momento de la escena
permite aadir efectos visuales que abren un mundo
de posibilidades en cuanto a la presentacin de
proyectos.

El concepto animacin va ligado de forma intrnseca a la concepcin de un mundo cinematogrfico, utilizando los
mismo recursos que aplican la mayora de las aplicaciones multimedia basados en un sistema de guin, con actores y
papeles. En nuestro caso los actores son los diferentes objetos de nuestro escenario (coches, semforos, etc.) en tanto
que los desplazamientos, rotaciones y cambios de color o transparencia son los papeles.

Generacin de secuencias de vdeo

El concepto animacin va ligado de forma intrnseca a la generacin de videos. No tiene sentido generar una secuencia
de video en la que no se mueve nada. Como mnimo es necesario imprimir un movimiento a la cmara desde la que se
va a generar la secuencia.

Como veremos en su momento, una lnea gua lleva


asociada de manera implcita una escala de tiempo. Dicho
de otro modo de aqu a all vamos a tardar 40 segundos y
ese tiempo es el que queremos usar para generar el vdeo.

La vinculacin de la cmara a una lnea gua es


instantnea y podemos generar de inmediato el vdeo,
tardando ste un tiempo determinado que depender del
peso de nuestros escenario y de la potencia del ordenador.

En el captulo 5 Render, animaciones y secuencias de vdeo describimos en profundidad todos las funciones ofrecidas
por ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D en el campo de la animacin y de la generacin de pelculas en formato .avi.

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ENTORNO DE TRABAJO Y GESTIN DEL ESCENARIO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 2
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ISTRAM ISPOL v10.13 VIRTUAL 3D
3
Representacin 3D de cartografa y proyectos de ingeniera

ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D est diseado para generar de forma


inmediata escenarios a partir de cartografa, modelos digitales del
terreno, as como proyectos de obra lineal (carreteras, ferroviarios y
de tuberas).

El hecho de poder navegar por el escenario representa una ventaja


competitiva, permitiendo valorar ms rpidamente la relacin entre
el proyecto y el entorno. La evaluacin de alternativas es inmediata,
mucho ms fcil de entender que en el entorno 2D habitual.

El entorno de trabajo ya conocido donde creamos simples cajas,


aadimos cmaras y luces, etc. es el espacio de trabajo donde vamos
a construir la geometra 3D del proyecto de obra, enriqueciendo a
posteriori el mundo generado con todo tipo de objetos 3D.

Una vez generada la geometra 3D del proyecto de obra lineal, a la


que se aplican materiales de forma sencilla, veremos que adems se
han interpretado determinadas lneas, smbolos y clulas de la
cartografa, que ahora de forma automtica poseen un aspecto 3D.

Tambin se proporcionan herramientas sencillas pero potentes para


definir animaciones, con vehculos circulando a velocidades conocidas
y cmaras que en todo momento filman la escena desde puntos fijos
o en movimiento.

Contenido de la unidad

> Representacin de cartografa

> Representacin de modelos digitales del terreno

> Imgenes 3D para smbolos y clulas, Billboards

> Geometra 3D de proyectos de obra lineal

> Clculo dinmico de ejes y actualizacin de material 3D

> Consejos y estrategias de trabajo


INDICE ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | Representacin 3D de cartografa y proyectos de ingeniera

1
01 2
02 3
03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

3.1 Escenarios 3D con cartografa y proyectos. Generalidades ............................................................................ 1


3.1.1 Descripcin del sistema de comunicacin entre entornos .................................................................... 2
3.1.2 Representacin 3D de elementos ISPOL .......................................................................................... 3
3.1.3 Ficheros de configuracin y libreras que deben estar presentes ............................................................ 4
3.1.3.1 Contenido de la librera grafica ispol\lib .............................................................................. 5
3.2 Sistema de trabajo, carga y almacenamiento de escenarios ........................................................................... 8
3.2.1 Organizacin de los elementos en el rbol jerrquico ........................................................................ 8
3.2.2 Almacenamiento de la informacin ............................................................................................... 9
3.2.3 Actualizacin de la informacin geomtrica ................................................................................... 10
3.3 Representacin 3D de elementos cartogrficos ......................................................................................... 11
3.3.1 Representacin de entidades lineales .......................................................................................... 12
3.3.2 Representacin de smbolos y clulas con imgenes 3D (billboards) ....................................................... 14
3.3.2.1 Parmetros de definicin de imgenes 3D (billboards), configuracin ........................................... 15
3.3.2.2 Funciones del editor de smbolos y clulas a tener en cuenta ..................................................... 17
3.3.2.3 Parmetros del panel de creacin y modificacin de imge nes 3D ............................................... 18
3.3.2.4 Almacenamiento de la configuracin de billboards, advertencias ................................................ 19
3.4 Representacin de modelos digitales del terreno ...................................................................................... 20
3.4.1 Modelos digitales de tipo GRID o rejilla MDT .................................................................................. 22
3.4.2 Aplicar texturas a modelos digitales. Ortofotos georrefer enciadas ........................................................ 24
3.5 Representacin de proyectos de obra lineal ............................................................................................ 25
3.5.1 Clculo y representacin 3D de un eje de obra lineal ........................................................................ 26
3.5.2 Configuracin del conversor obra lineal geometra 3D (ispol3dOLC.cfg) .................................................. 28
3.5.2.1 Ispol3dOLC.cfg, estilo Carretera / autova n ueva ................................................................. 31
3.5.3 Mtodos de clculo de los ejes de un proyecto ................................................................................ 32
3.5.3.1 Clculos rpidos en RAM ................................................................................................. 33
3.5.3.2 Clculo y carga de ejes con definicin de cruces (acuerdos) ...................................................... 34
3.5.4 Otros elementos 3D asociados a un proyecto .................................................................................. 35
3.5.4.1 Elementos constructivos asociados a estructuras y tneles ........................................................ 35
3.5.4.2 Recorte y actualizacin de modelos digitales triangulados ........................................................ 37
3.5.4.3 Representacin de marcas viales ....................................................................................... 38
3.5.4.4 Calcular y actualizar la informacin relativa a marcas viales ..................................................... 41
3.5.5 Almacenamiento de proyectos de obra lineal en escenarios 3D ............................................................. 42
3.5.6 Elementos necesarios para obtener buenos resultados ....................................................................... 43
3.1 Escenarios 3D con cartografa y proyectos. Generalidades
Como ya indicamos en el captulo de introduccin, los elementos de cartografa y topografa (ficheros EDM/EDB y
modelos digitales del terreno-ficheros TTP) son representables de inmediato en el entorno fotorrealista. Los
elementos procedentes de un proyecto de obra lineal son tambin construidos con ayuda de un guin, en el que
definimos las superficies a representar de cada perfil.

Construccin del escenario 3D

De la misma forma que en un mundo bsico formado slo por cajas, esferas y objetos 3D complejos, los elementos
ISPOL tambin quedan vertebrados por la estructura de datos montada en el rbol jerrquico, que posee nodos
especficos para cada elemento.

Con el escenario construido, aplicar materiales (por ejemplo una ortofoto para el modelo digital), decorar la
escena con rboles, elementos indicadores, sealizacin vial o insercin de vehculos, es extremadamente rpido y
sencillo. Lo mismo podemos decir en cuanto a la ubicacin y animacin de las cmaras que usemos a la hora de
realizar la secuencia de video.

La lectura del captulo previo en el que se explica el entorno de trabajo de ISPOL VIRTUAL 3D es esencial, en tanto
que algunos detalles avanzados destinados a realizar presentaciones y modelaciones avanzadas, as como
animaciones, son descritos en las unidades didcticas posteriores.

Sistema de representacin, descripcin general

El contenido del archivo de cartografa puede estar formado por polilneas, smbolos, textos, clulas e imgenes.
Inicialmente existe una representacin inmediata de las polilneas, que se dibujan en modo almbrico. El resto de
los elementos debe de ser transformado en una imagen 2D que pueda ser ubicado en el espacio 3D, son las
imgenes 3D o billboards. Este proceso es llevado a cabo por la aplicacin de forma automtica y transparente.

Por otra parte, el modelo digital del terreno, formado por tringulos que se almacenan en un archivo TTP, es
cargado de inmediato por la aplicacin. Con posterioridad podemos aplicar una ortofoto de calidad configurable
por el usuario. El entorno del proyecto o del mundo a representar queda as fcilmente definido.

En cuanto a los proyectos de ingenieria hechos con ISTRAM ISPOL: carreteras y autovas, trazados ferroviarios,
tuberas, canales, etc., su representacin 3D es obtenida en funcin de la modelizacin automtica de la
geometra que define cada capa o elemento del perfil transversal (por ejemplo la calzada es representada de
inmediato ya que se conoce su superficie y los cdigos que son utilizados).

Para ambos mundos existe una configuracin que automatiza la conversin y los clculos que sean necesarios en
cada caso. Descubrir la sencillez y potencia de esta filosofa de trabajo, diseada pensando en la productividad
del usuario.

1
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
3.1.1 Descripcin del sistema de comunicacin entre entornos
La representacin de elementos cartogrficos, modelos digitales del terreno y proyectos de obra lineal de todo
tipo est integrada de tal manera en la aplicacin que casi no necesita explicacin. Si los datos estn cargados, y
los ejes calculados, al entrar al entorno virtual el usuario se encuentra observando su proyecto a vista de pjaro.

No es necesario realizar ningn clculo o proceso de


importacin adicional. Tan solo se requiere la
presencia de algunos ficheros de configuracin
(suministrados por la aplicacin) que se encargan de
automatizar los procesos de representacin.

Al acceder al mdulo VIRTUAL 3D, accesible desde el


men principal (y tambin desde obra lineal de forma
ms especfica), observaremos una ventana de
progreso que nos informa de los clculos que se
realizan, mostrndose al trmino de los mismos el
escenario 3D con los elementos existentes.

En el siguiente esquema vemos la operativa seguida por la aplicacin, observando claramente en enlace existente
entre cada entidad. Todo este proceso de clculo se realiza de forma transparente y automtica, como es lgico
emplea una cantidad de tiempo que depende del volumen de informacin y de la potencia de su ordenador.

El sistema de comunicacin que es


necesario establecer con el entorno 3D
se encarga de transformar todos los
elementos geomtricos vectoriales en
elementos slidos formados por
superficies trianguladas.

En el caso de smbolos y clulas, se


construye una caja transparente
donde se coloca un billboard de forma
que veamos una imagen 3D.

Como vemos en la ilustracin, el


entorno virtual est descompuesto en
dos reas, una formada por la
informacin proveniente del entorno
normal ISPOL y otra alimentada
exclusivamente desde el mundo
Virtual.

Como vemos, el origen de la informacin general es nico: el archivo de cartografa. La insercin de nuevos elementos
desde el entorno 3D se realizar creando los datos en el entorno cartogrfico. As, al almacenar el archivo EDM/EDB se
guardan todas estas entidades, pudiendo ser utilizadas de nuevo bien por nosotros o por otro usuario, facilitando el
trabajo en equipo.

2
REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.1.2 Representacin 3D de elementos ISPOL
Las siguientes fichas describen a fondo el modo en que cada entidad es representada en el entorno virtual.

Cartografa y modelos digitales triangulados

Entidad Tipo de representacin


Lneas - Almbrica
- Sustitucin por slidos lineales paramtricos
Smbolos y clulas Dependiendo de la configuracin definida en el fichero ispol3dBB.cfg

- Generacin de una imagen interna con el aspecto que tiene en cartografa


- Utilizacin de una o dos imgenes externas
- Combinacin de los mtodos anteriores
Textos Solo son representados mediante la generacin de una imagen interna. As,
para representar un texto, ste debe de ser un atributo de smbolos o clulas.
Modelos triangulados Los modelos digitales almacenados en ficheros TTP son inmediatamente
representados como entidad 3D, pudiendo aplicar un material de textura
normal o basado en ortofotos georreferenciadas.

Proyectos de Obra lineal

Entidad Tipo de representacin


Superficies de Ejes - Interpretacin de las instrucciones escritas en el fichero ispol3dOLC.cfg que
extraen datos de las superficies de cada perfil y construye geometra
triangulada.
- Aplicacin automtica de materiales (pavimento, desmonte, terrapln, etc)
segn el estilo definido en el fichero ispol3dOLC.cfg.
Marcas viales Clculo automtico y transparente de las entidades lineales y puntuales
definidas en el apartado marcas viales de ALZADO.

- Sustitucin de las lneas generadas por slidos paramtricos.


- Sustitucin de los smbolos y clulas de las entidades puntuales por imgenes
3D (billboards) usando la misma filosofa de trabajo definida para el caso de las
entidades puntuales cartogrficas.
Cruces y entronques La generacin del material 3D para estos elementos est vinculada al modo de
clculo que efectuemos desde ALZADO.
Dicho de otro modo, si estn activadas las opciones de clculo de cruces y las
opciones ENLACE y RECALCULA, se calculan los perfiles correspondientes y de
stos se extrae la informacin 3D para ser enviada al entorno virtual.
Estructuras En el fichero ispol3dOLC.cfg se declaran los estilos de clculo y representacin
asociados a las estructuras, calculndose las siguientes superficies 3D:

- Tableros y pilas de viaductos segn datos definidos en Estructuras (ALZADO).


- Estribos: parte frontal y conos de derrame.
- Emboquille de tnel: parte frontal y conos.

En el epgrafe dedicado a la construccin y representacin de estructuras (mostrado ms


adelante) se describe en detalle como trabaja la aplicacin y los parmetros a definir y activar.

Modelado de superficies

Entidad Tipo de representacin


Superficies 3D - Las superficies calculadas pueden ser grabadas en formato TTP (modelo
triangulado) y cargadas desde el entorno VIRTUAL mediante la funcin
Herramientas>Mod. digitales>Vincular TTP.

3
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
3.1.3 Ficheros de configuracin y libreras que deben estar presentes
Para que todo funcione correctamente, es necesario que los archivos de configuracin y comportamiento sean
correctos y estn ubicados en el lugar correcto. Lo normal es que todo funcione correctamente, slo cuando se
realizan modificaciones manuales en estos archivos es cuando hay riesgo de que algo no funcione bien. En todo
caso los fallos nunca significan una prdida de datos, ya que todas las opciones se limitan a definir el modo en el
que son visualizadas las entidades.

Para que ISPOL VIRTUAL 3D funcione perfectamente es necesaria la presencia de:

- Los ficheros de configuracin para VIRTUAL 3D : ispol3dOLC.cfg e ispol3dBB.cfg


- La librera especfica de VIRTUAL 3D : \ISPOL\LIBSOL
- La ultima versin de la librera grfica de entidades \ISPOL\LIB

Librera LIBSOL

Aunque es posible utilizar ISPOL 3D sin la presencia de su librera especfica LIBSOL, como es lgico no podr
visualizar los elementos con las texturas y objetos que suministramos en el CD de instalacin. Si por alguna razn
no dispone de la misma o desea actualizarse puede descargarla va FTP (consulte nuestra pgina web o contacte
con nuestro departamento de soporte y asistencia tcnica para conocer los datos de acceso).

Por el momento solo es necesario conocer que


en ella se almacenan materiales, billboards y
objetos 3D que se seleccionan de forma
sencilla usando cmodos desplegables.

En la ilustracin vemos el contenido de la


carpeta LIBSOL

El subdirectorio tmp es utilizado por el


programa para generar y utilizar varios tipos
de datos. No borre esta carpeta ya que pueden
producirse resultados inesperados e incluso
una terminacin anormal del programa.

Aunque veremos en este captulo conceptos relacionados con la seleccin de elementos almacenados en LIBSOL, es
en el captulo Modelizacin avanzada donde se describe y explica en su totalidad.

Ficheros de configuracin

Los ficheros ispol3dBB.cfg e ispol3dOLC.cfg deben de residir en la librera declarada segn la jerarqua definida (.\lib,
\libuser o \ISPOL\lib). Con ellos se sigue la misma filosofa de trabajo de siempre: el usuario puede definir
configuraciones especiales y alojarlas en libreras de proyecto y/o de usuario.

La misin de estos ficheros es la siguiente:

Ispol3dBB.cfg. En este fichero se especifica el aspecto que van a tener los smbolos y clulas en el entorno
3D. Esta definicin es muy sencilla, solo tiene que hacerse una vez y ya est disponible para todos los
proyectos. Un cmodo cuadro de dilogo nos permite manejar esta informacin.

Aunque es posible realizar una edicin manual (con el bloc de notas, por ejemplo), recomendamos tener la
mayor precaucin posible.

Ispol3dOLC.cfg: Configuracin del modo y tipo de materiales aplicados a cada elemento de un eje de obra
lineal. En este fichero, tal y como veremos se describen las partes del perfil que queremos representar y el
aspecto (material) de las mismas.

La presencia de este fichero es indispensable para poder representar un eje de obra lineal. Si no existe el
programa entrara al entorno virtual, pero como es lgico no veremos nada.

4
REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.1.3.1 Contenido de la librera grafica ispol\lib

La ltima versin de librera bsica \iSPOL\lib debe de estar siempre presente. Como ya vimos anteriormente,
existe un lenguaje que permite transformar lneas, smbolos y clulas en elementos 3D o billboards.

La librera bsica est equipada con un buen nmero de slidos paramtricos, smbolos y clulas preparados para
decorar correctamente su escenario. El catlogo de elementos especficamente desarrollado para VIRTUAL 3D se
clasifica segn el siguiente esquema:

Entidad / Intervalo Contenido Entidades 3D


Indicadores varios (punteros, indicadores, etiquetas de cota y pk, etc.)
S 1300 - 1379 Billboards Internos
C 1330 1339
C 1380 - 1389

Entidad / Intervalo Contenido Entidades 3D


Usos del suelo
S 2500 2649 Vegetacin y arbolado

Clasificacin por tipo : Imgenes 3D externas (Billboards externos)


2500 - 2519 Clima atlntico
2530 2541 Arbustos y jardinera
2550 2569 Clima mediterrneo
2580 - 2599 Vegetacin de ribera
2600 - 2620 Clima tropical

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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Entidad / Intervalo Contenido Entidades 3D
Sealizacin horizontal
L 3150 3249 Marcas viales (Normativa 8.2 IC) Slidos paramtricos (QA)

S 3150 3199 Smbolos para marcas viales Imgenes 3D internas (billboards Internos)

S 3200 - 3249
(reservados)

C 3200 3230 Cebreados para isletas y entronques Imgenes 3D internas (billboards Internos)

Entidad / Intervalo Contenido Entidades 3D


Balizamiento
L 3250 - 3300 Barreras y balizamiento. Slidos paramtricos (QA)

Entidad / Intervalo Contenido Entidades 3D


Ferrocarril
L 406,407,408 Carriles y traviesas Slidos paramtricos (QA)

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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Sealizacin vertical
S 3250 3699 Sealizacin vertical
C 3250 3699 (8.1 IC y Reglamento de circulacin)

Imgenes 3D internas y externas (billboards)

3250-3319 Sealizacin Peligro (P) Los smbolos y clulas estn del grupo
3320-3449 S. reglamentacin (R) 32503699 estn sincronizados
3320-3450 Seales de indicacin (S) Por ejemplo el smbolo 3250 representa la
3320-3451 Otras seales : seal SE_P001.tif. La clula 3250 representa
Balizamiento, hitos arista el smbolo 3250, con ayuda de dos lneas
indicadoras (tipo llamada), permitiendo
que queden dispuestas sin molestar a la
cartografa vectorial del proyecto
Ambos representan en 3D la misma seal, fruto del dibujado del smbolo y su
contenido, tal y como est configurado en el archivo de billboards.

Recuerde que las 1000 primeras posiciones de la librera estn ocupadas por lneas, smbolos y clulas totalmente bsicos
para el funcionamiento correcto de la aplicacin. Las 4000 posiciones siguientes estn ocupadas por una librera general para
cartografa y virtual 3D.

En esta parte 2 (1000 4999) es donde hemos desarrollado los enlaces entre entidades ISPOL y mundo 3D, y donde de forma
continua vamos a realizar mejoras. Aunque puede ser modificada por el usuario, se recomienda no manipularla.

Quedan las posiciones 5000 - 9999 para que los usuarios creen su propia librera de forma totalmente libre.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
3.2 Sistema de trabajo, carga y almacenamiento de escenarios

En este epgrafe se describen algunos elementos relacionados con la filosofa de trabajo de la aplicacin que es
preciso conocer. La informacin se organiza utilizando el rbol jerrquico, cuyo manejo ya conocemos.

La dinmica que debemos emplear para guardar e intercambiar informacin esta basada en un sistema de carga de
escenarios y mezcla de informacin 3D esttica y de datos 3D generados por la aplicacin en los procesos de
clculo.

Cuando accedemos al modulo VIRTUAL 3D, se genera geometra 3D de la cartografa, los modelos digitales
triangulados y de los ejes de un proyecto de obra lineal, que es almacenada por referencia en el rbol
jerrquico.

En el escenario se almacena el aspecto y estado de estos elementos, pero no se guarda, en principio ningn dato
de geometra alguna. Existe sin embargo la manera de convertir esa informacin en slidos 3D puros, que s son
almacenados como un objeto ms. En posteriores sesiones, la aplicacin tiene en cuenta automticamente que hay
algunos ejes fijados como objetos 3D y otros que siguen siendo calculados sobre la marcha.

En los siguientes epgrafes explicamos la mecnica de trabajo en profundidad.

3.2.1 Organizacin de los elementos en el rbol jerrquico

Para que los conceptos explicados aqu sean entendidos con propiedad es necesario que cargue un archivo de
cartografa y el modelo digital triangulado que la define. Tambin es necesario insertar varios rboles, seales de
trfico y alguna lnea con representacin paramtrica (consulte la lista ofrecida al principio del captulo).

A continuacin acceda al mdulo VIRTUAL 3D desde el men lateral y espere unos pocos segundos mientras se
construye el escenario y se transforman algunos elementos.

Construccin del escenario bsico inicial

En la primera conexin, ISTRAM ISPOL lee la informacin existente y realiza una primera representacin
tridimensional, se colocan automticamente una cmara (ubicada en el sur de la escena y apuntando al norte) y
dos luces direccionales opuestas (pensadas para que todos los objetos estn iluminados).

Adems del escenario se construye un rbol jerrquico, donde cada elemento es dispuesto en el organizador que le
corresponde, similar al que vemos en la ilustracin.

En el primer acceso, quedan abiertos de forma automtica algunos nodos principales, quedando cerrados aquellos
que por su volumen de informacin nos impediran observar la estructura general. Los nodos que contienen
informacin disponen de un icono expansor.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.2.2 Almacenamiento de la informacin

Un escenario virtual se compone de dos partes principales claramente diferenciadas:

Cartografa, modelos digitales del terreno y proyectos de obra lineal

Estos elementos son cargados en el escenario de forma vinculada y su almacenamiento se realiza de


forma independiente. Dicho de otro modo: la cartografa se guarda en ficheros EDM/EDB, los modelos
triangulados en ficheros TTP y la obra queda almacenada bien en los ficheros de proyecto (POL, VOL, CEJ,
etc.), bien en los ficheros de perfiles de proyecto (ispol1.per, ispol2.per, etc.).

Estructura jerrquica del proyecto, geometra 3D y elementos especficos del escenario virtual

Quedan grabados todos los slidos 3D definidos, as como las cmaras, luces, entornos, sistemas de render y
animaciones. Debe quedar muy claro que no se guardan con el escenario ninguno de los elementos descritos
en el punto Cartografa, modelos digitales del terreno y proyectos de obra lineal (slo se almacenan los
materiales aplicados, que son siempre cargados de forma dinmica).

Por supuesto, y como veremos en su momento, se ofrece la posibilidad de transformar modelos TTP y
geometra de proyecto en slidos 3D (evidentemente se pierde la funcionalidad original de cada uno de ellos,
ya que se convierten en meras superficies trianguladas). En el caso de los ejes, cuando transformamos uno en
un slido 3D estamos de alguna forma fijando la informacin e indicndole al programa que ese eje no se
debe de calcular ms.

Como se almacenan los datos

Una vez conocida la estructura del proyecto virtual, es necesario especificar las extensiones del los archivos que
pueden estar siendo usados. Esa informacin es esencial si queremos compartir nuestro proyecto o realizar una
copia de seguridad del mismo.

En el siguiente cuadro reproducimos la lista de archivos implicados:

Cartografa digital Ficheros en formato EDM/EDB


Modelos digitales del terreno Ficheros en formato TTP
Definicin de proyecto de obra lineal Ficheros POL, VOL, CEJ ... * / Ispol#.per
Todos los smbolos, clulas y sus componentes
Elementos de librera grfica
almacenados en la librera activa **

Escenario de ISPOL VIRTUAL 3D Fichero de extensin .e3d


Material 3D vinculado Ficheros de extensin .3do
Objetos y elementos de librera LIBSOL Materiales y objetos 3D ***

Otros elementos especficos de ISPOL VIRTUAL 3D Archivos de extensin .3d*

* La mejor forma de aislar todos los ficheros asociados a un proyecto de obra lineal se consigue con la funcin Guardar/pol (ofrecida en el
cuadro de dilogo de PROYECTO), que se ocupa de almacenar en una carpeta independiente todos los archivos necesarios.

** Estos archivos pueden ser almacenados de forma inmediata con la utilidad Crear librera del dibujo actual (creando una c arpeta lib_edm que
recoge todos los elementos utilizados)

*** En el rea de Herramientas y utilidades de ISPOL VIRTUAL 3D existe una funcin que audita el proyecto y nos informa de los elementos
utilizados. De todas formas, si utiliza material propio es conveniente que est localizado en carpetas de fcil identificacin dentro del directorio
LIBSOL. Consulte el captulo Modelizacin avanzada donde se describe la estructura de esta carpeta.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.2.3 Actualizacin de la informacin geomtrica
Aunque todava no hemos profundizado en la forma de crear proyectos 3D, es necesario que sepamos de antemano
como va a comportarse el programa a la hora de actualizar y/o cargar informacin.

Actualizacin de elementos cartogrficos, modelos y ejes de un proyecto de obra lineal

La mecnica es muy sencilla. El entorno inicial de trabajo esta


formado por cartografa, modelo digital triangulado y/o un
proyecto de obra lineal.

Al acceder al mdulo virtual se calculan las geometras 3D de estos


elementos, pudiendo existir un abandono temporal del escenario
3D (con el botn minimizar) con la intencin de realizar alguna
modificacin. La actualizacin del material es efectuada entonces
mediante el men contextual del escenario.

Los cambios son tenidos en cuenta siguiendo alguno de los siguientes procesos:

Las lneas de la cartografa se representan de forma almbrica y su modificacin es actualizada de forma


inmediata con un simple zoom de ratn o un resize de la ventana. Cuando la cartografa ha sido cargada
desde dentro de Virtual 3D, es necesario realizar una actualizacin manual mediante el men contextual
Actualizar>Cartografa.

La modificacin de un modelo digital triangulado (que hayamos realizado desde el entorno ISPOL) debe de
ser actualizada en el escenario mediante el men contextual Actualizar>Topografa.

La generacin y actualizacin de los slidos paramtricos y de las imgenes 3D asociadas a smbolos y


clulas debe ser ejecutada de forma manual por el usuario, usando las opciones Actualizar>Lneas
Paramtricas y Actualizar>Imgenes 3D (Billboards) del men contextual.

La actualizacin de las geometras 3D de las superficies de los ejes de un proyecto de obra lineal es llevada
a cabo mediante la opcin Actualizar>Obra y recortar terreno con obra. En este caso se realizan clculos
para agujerear el modelo triangulado y permitir as la correcta visualizacin de los diferentes ejes, que
en el caso de desmontes no seran visibles (la aplicacin maneja internamente dos copias del MDT, una
original y otra modificada). Si no deseamos que se realice este recorte, seleccionaremos la opcin
Actualizar>Obra. Mediante la opcin Actualizar>Recortar terreno con obra, se actualizar nicamente
el recorte del terreno con la obra.

Abrir y cargar escenarios

Como ya sabemos la insercin de slidos 3D (vehculos, sistemas de iluminacin, etc), la creacin, ajuste y
modificacin de luces, cmaras, entornos, sistemas de render y animaciones es mantenida por el archivo de
escenario (.e3d).

El nombre de este archivo queda almacenado por la aplicacin de forma interna y siempre es abierto
hasta que pulsemos en la opcin Nuevo. De este modo, el acceso en vaco al entorno virtual siempre
recoger los ltimos datos salvados.

A la hora de cargar informacin usaremos el panel especfico donde


podemos definir de forma sencilla los elementos que vamos a conservar
del escenario actual y los que aadiremos del que cargamos.

El nombre del proyecto virtual seguir siendo el mismo, al igual que los
datos almacenados: despus de una operacin de carga debemos salvar el
escenario para contemplar la adiccin de elementos efectuada.

Con este sistema es muy sencillo montar escenarios compuestos

Las opciones de carga y almacenamiento son ofrecidas al hacer clic en el


nodo escenario.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.3 Representacin 3D de elementos cartogrficos
Como ya sabemos, las entidades cartogrficas en ISPOL estn formadas por lneas, smbolos, clulas, y textos.
Tambin existe la posibilidad de tener cargado un modelo digital triangulado del terreno.

Aunque disponemos de un visualizador 3D almbrico en el propio entorno cartogrfico, aqu puede plantearse el
uso del entorno virtual como explorador de cartografa. Como veremos ms adelante, el modelo digital del terreno
puede ser vestido de inmediato con una ortofoto georreferenciada.

Representacin de la informacin vectorial

Al acceder al entorno virtual se produce una transformacin que permite ver en 3D algunos elementos.
Recordemos de nuevo la sistemtica del proceso:

- Lneas: son representadas en 3D si existe una definicin de slido paramtrico, de lo contrario su


representacin es almbrica.

- Smbolos y clulas: su presencia en el mundo 3D est controlada por el sistema de billboards.

- Modelos digitales: se representa la superficie 3D formada por los tringulos.

Alguna de estas entidades tambin son utilizadas en algn momento a la hora de representar proyectos de obra
lineal (en el entorno cartogrfico), como es el caso de las marcas viales. As, los conceptos que aqu expliquemos
son de aplicacin general.

Estrategias de trabajo

Salvo la insercin de elementos 3D puros como objetos, luces, cmaras, etc., cuya insercin en el escenario se
hace con las herramientas propias del entorno virtual, es recomendable alimentar la cartografa con elementos
que vayan a tener una representacin 3D. Esta tarea puede ser realizada de dos maneras:

Simplemente debe de saber que elementos tienen representacin 3D y aadirlos a la cartografa,


colocndolos en cota de forma correcta, posteriormente ejecute la opcin Actualizar>Imgenes 3D
(Billboards) desde el entorno virtual.

Recuerde que tambin es posible aadir smbolos y clulas desde Imagen 3D, ofrecido en la barra de
herramientas Crear>Imagen 3D. Estos elementos son visualizados de inmediato.

En ambos casos, recuerde que debe de almacenar la cartografa en un fichero EDM/EDB.

La filosofa de trabajo planteada permite que la misma informacin pueda ser utilizada indistintamente a nivel 2D
y 3D, ya que como vemos se pueden representar de dos formas diferentes en cada entorno. As, todo el trabajo
empleado en preparar un informe cartogrfico de cualquier tipo o un anejo de sealizacin vial es inmediatamente
aprovechado en el escenario 3D.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.3.1 Representacin de entidades lineales
Las lneas de ISTRAM ISPOL son representadas, en principio, de forma almbrica de forma automtica, quedando
vinculadas al nodo cartografa. Son visualizadas con el mismo color con que aparecen en el entorno cartogrfico.

Por defecto, el nodo de cartografa est desactivado ya que en la mayora de las ocasiones la geometra del
entorno 2D puede molestar a la visualizacin del mundo 3D.

Las lneas de la cartografa, pueden ser utilizadas a la hora de construir slidos 3D ya que existe un enganche a
vrtice de lnea, cuando lo activamos con el men contextual del ratn, vemos un punto de color morado cuando
el cursor pasa cerca de un vrtice. En caso de estar construyendo o moviendo algn tipo de entidad, la
informacin capturada es utilizada para devolver las coordenadas.

Representar slidos paramtricos asociados a las lneas

Como ya hemos explicado anteriormente, la aplicacin ofrece un sistema para poder representar slidos 3D.
Siguiendo con la filosofa de trabajo planteada, la informacin que generamos en cartografa sirve de inmediato
para el entorno virtual, es decir, no es necesario crear nuevos elementos que solo vayan a residir en el escenario
3D.

Este tipo de lneas, adems de existir en el nodo cartografa, cuando son


construidas por la aplicacin quedan almacenadas en el rbol jerrquico dentro del
nodo L.Paramtricas. A su vez, dentro de l son agrupadas por tipo de lnea, tal
y como vemos en la ilustracin.

Esta filosofa de agrupacin es aplicada tambin en el caso de lneas asociadas a


ejes de un proyecto de obra lineal.

La visualizacin de cada nodo, como vemos, es totalmente independiente.

En ocasiones el peso de estas entidades puede molestar, en ese caso podemos desactivar su visualizacin en el
rbol jerrquico. Tenga en cuenta que una barrera simple de calidad media puede generar del orden de 30-40
tringulos por metro lineal.

Dos formas de crear los elementos slidos

Los slidos paramtricos pueden tener dos maneras de ser


entendidos. Pueden ser usados para representar el ancho o grosor
de determinado tipo de lneas, como es el caso de las marcas
viales (lneas de borde, pasos de cebra, etc.)

Por otro lado, tambin pueden servir para representar un slido


definido por extrusin longitudinal, tal y como es el caso de las
barreras de seguridad, los carriles de la va ferroviaria o cualquier
otro tipo de elemento singular.

Es interesante tener en cuenta que estos elementos van a


comportarse como un slido 3D ms, reaccionando frente a las
fuentes de iluminacin, mostrando los reflejos necesarios y
arrojando las sombras apropiadas.

La representacin de lneas paramtricas se realiza tambin obteniendo datos del apartado marcas viales en
ALZADO, de donde se extraen los datos de forma transparente (se calculan sin intervencin del usuario). Esta
opcin est contemplada en las preferencias de ISPOL VIRTUAL 3D bajo el epgrafe Calcular marcas viales al
entrar desde ALZADO. En este caso, en el rbol jerrquico quedan asociadas a nodos L.Paramtricas
independizados para cada eje, lo que hace ms cmodo su manejo.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
Definicin de slidos paramtricos

La definicin de estos elementos responde


a la necesidad de representar en 3D
elementos lineales: tubos, barreras, muros,
marcas viales, etc.

Para realizar este enlace haremos uso de la


definicin de slido paramtrico,
enlazando este elemento con cada tipo de
lnea desde el editor de tipos de lnea. (En
la celda Slido)

La definicin de los slidos paramtricos se


almacenan en archivos QA### que residen
en la librera activa.

Un buen consejo es que la numeracin de


estas entidades coincida con el nmero de
lnea con el que estn enlazados. (es decir
para la lnea L3150 tener un QA3150)

Se definen dos partes: el elemento lineal propiamente dicho y un elemento vertical que har las veces de poste.
Para cada uno de ellos disponemos de una especificacin RGB que define el color que dichos elementos van a
tener en el mundo 3D. El cuadro de dilogo es muy sencillo, el significado de algunos parmetros es el que sigue:

Incremento de cota: Este valor es mecanizado para ayudar a que las marcas viales puedan ser vistas con
claridad cuando estn encima de la calzada (de otra forma podra haber cierta confusin ya que existiran
dos objetos en el mismo plano)

Distancia trazos y longitud trazos: estos parmetros son de aplicacin en el caso de marcas viales
discontinuas.

Por ultimo podemos activar la definicin de un poste que ser creado como un prisma rectangular usando
las dimensiones X,Y,Z, una distancia sobre la lnea para crear el primer elemento y un intervalo fijo para
crear los siguientes. Este poste puede hacer las veces de traviesa, en el caso de querer representar el
trazado de va de un eje de tipo ferrocarril.

Recuerde que la librera \ispol\lib ofrece un completo catlogo de marcas viales y elementos lineales de todo tipo, tal y
como indicamos al comienzo de este captulo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.3.2 Representacin de smbolos y clulas con imgenes 3D (billboards)
Los tipos de entidad smbolo y clula (as como los textos que forman parte de ellos) puedan tener una
representacin 3D diferente de la que vemos en el entorno cartogrfico. Esta diferencia puede ser definida en
funcin de varios conceptos:

- Que estos elementos tengan una disposicin horizontal en el plano cartogrfico y sin embargo tengan que
estar de pie en el escenario 3D.

- Al querer dotar nuestro escenario de realismo, ciertos smbolos se tienen que ver con un aspecto 3D
totalmente diferente a la forma 2D inicial.

- La necesidad de mirar siempre a la cmara, bien porque sea interesante su visualizacin (caso de elementos
de informacin) o porque sea apropiado (caso de un bosque de rboles).

Todos estos casos son solucionables mediante la utilizacin de


billboards o imgenes 3D. Estos elementos son imgenes 2D que
colocamos en el espacio 3D.

La forma en que se realiza esta sustitucin esta gobernada por la


configuracin almacenada en el fichero ispol3dBB.cfg, cuya
explicacin veremos a continuacin.

Cada smbolo o clula que vaya a tener una representacin 3D debe de


estar declarada en este archivo. Slo veremos en 3D las entidades que
tengan una representacin declarada.

La utilizacin de estos elementos permite representar de forma muy rpida elementos complejos (cuya geometra 3D
sera muy laboriosa de definir) que pueden ser sustituidos por una imagen digital plana dispuesta en el espacio 3D. As,
rboles, seales de trfico, carteles de informacin, etc. pueden ser usados para enriquecer nuestro escenario de una
forma muy rpida a nivel de usuario y a nivel computacional.

Billboards internos, externos y combinaciones

Los billboards internos son generados slo con la informacin grafica del smbolo o clula tal y como se ve en el
entorno cartogrfico. La aplicacin prepara un lienzo donde se va a dibujar el smbolo o clula (con todo su
contenido), a continuacin se podran aadir hasta dos imgenes externas (por ejemplo un poste).

En el caso de las seales de trfico hemos usado una combinacin de la


imagen de la seal y un poste basado en una imagen externa.

Dependiendo de la variabilidad de la informacin tenemos :

- Billboard interno nico: se genera una imagen con el aspecto de la


entidad puntual y los atributos alfanumricos contenidos (textos).

- Billboard interno clonado: el proceso es idntico al caso anterior, pero


se generan clones para las repeticiones. Este es el caso de una seal de
trfico que no contenga informacin variable (textos).

- Billboard externo: se utiliza exclusivamente una imagen externa, y los


objetos son generados como clones. Este tipo es el aplicado en el caso
de los rboles.

En la librera facilitada por la aplicacin (ispol\lib y LIBSOL) tenemos


ejemplos de las tres posibles formas.

Recuerde que en las libreras \ispol\lib y LIBSOL (la especfica de ISPOL VIRTUAL 3D) se ofrece un completo catlogo de
elementos: sealizacin horizontal y vertical, rboles, etc

Descripcin del vocablo Billboard descrito en wikipedia: A method of rendering sprites in 3D computer graphics

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.3.2.1 Parmetros de definicin de imgenes 3D (billboards), configuracin

Cada smbolo o clula tiene un enlace con una representacin 3D. Podemos definir, como ya hemos comentado:

El estilo de la entidad en el mundo 3D:

0: Billboard interno nico: Si la entidad es representada tal y como se ve en el entorno cartogrfico y


adems est previsto que vare, por ejemplo porque muestre un texto variable.

1: Billboard externo: La entidad es representada con una imagen externa.

2: Billboard interno clonado: Es igual que el caso 0, pero los elementos no van a variar.

Los valores 0,1 y 2 son asociados a cada entidad en el fichero de configuracin mediante el editor del
sistema (Crear objetos>Imagen 3D>Icono ). La utilizacin responsable de los valores 0 y 2 puede ser
totalmente decisiva en el rendimiento de la aplicacin. Utilice el valor 0 slo para smbolos o clulas que
tienen un contenido variable.

Si vamos a utilizar una o dos imgenes externas para acompaar a la imagen principal.

Los tamaos y posiciones relativas de todos los elementos anteriores dentro del lienzo.

El origen de coordenadas es el mismo en posicin horizontal. Para el caso de una posicin vertical, el origen
0,0 x,z del mismo coincide con el 0,0 x,y del smbolo o clula original. As, una seal de trfico tiene que ser
ubicada +0,+2.76 con respecto al 0,0 del lienzo, vindose as de forma correcta. Los indicadores formados por
las clulas 1330 1339 no necesitan desplazamiento, pero s los del grupo 1380 1389 que llevan un imagen de
flecha indicadora.

La posicin horizontal o vertical del elemento y su auto-orientacin.

El grupo temtico o clase donde va a ser introducida para luego ser ofrecida por los desplegables.

La calidad o tamao en pxeles con que van a ser generadas las imgenes para textura.

El lienzo donde vamos a dibujar los elementos debe tener unas dimensiones conocidas en pxeles, la
aplicacin ofrece 4 tipos de tamao:

0:128x128 1:256x256 2:512x512 3:1024x1024

Estas dimensiones tambin pueden ser identificadas con las calidades Borrador, Normal, Media y
Alta.

Una relacin de 1-2 pxeles por cm. es suficiente para mostrar una seal de trafico a una distancia
razonable (evidentemente a menos de 1 metro se ver algo pixelada). Las seales ofrecidas por la librera
estn definidas con imgenes de 256x256 pxeles y declaradas en el sistema de billboards con calidad 1
(256x256).

Como veremos a continuacin, todos estos valores son editados con un cmodo cuadro de dilogo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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Calidad de representacin final

Una vez definido el tamao para cada elemento, la aplicacin ofrece una calidad de representacin final:
borrador, media y alta, que se traduce en tamaos 1/2, 1/1 y 2/1 relativos al original. Esta opcin ha sido
programada para permitir que el usuario maneje con soltura escenarios pesados durante el proceso de definicin,
activando el modo alta cuando va a generar los resultados finales.

As una calidad de 512x512 asociada de forma individual se puede convertir en 256x256, 512x512 1024x1024.

La activacin de la calidad en escenario se configura indistintamente en las preferencias ISPOL > Virtual 3D, en
Herramientas y utilidades>Configuracin y en el sistema de render.

Para cada tipo de visualizacin es necesario emplear una serie de recursos computacionales destinados a crear
la informacin que es trasladada al motor 3D para ser posteriormente visualizada en el mundo virtual.
Dependiendo de la potencia del ordenador (procesador + memoria ram), la navegacin por el escenario puede
resultar rpida o lenta, dependiendo del modo de visualizacin, especialmente en modelos con mucha
informacin.

Definir una asociacin smbolo / clula > billboard

La edicin de todo el sistema de trabajo anterior es gestionada mediante un


cuadro de dilogo que lanzamos desde Crear objetos>Imagen 3D, usando el
icono de Configuracin .

Para cada smbolo o clula declarados en el sistema, se definen todos los


parmetros anteriormente descritos. Es evidente, que las entidades aqu
declaradas deben de existir en la librera grafica (si no existen simplemente
se informa de que no se localizan).

La aplicacin monitoriza la modificacin de algn parmetro y/o la adicin o supresin de un elemento,


informando al usuario del nmero de modificaciones activas.

Actualizar y salvar la configuracin

Al pulsar sobre la tecla Actualizar se realizan dos tareas a la vez: la primera de ellas pone al da la biblioteca
interna, en tanto que la segunda refresca el escenario. Cuando pulsamos en la tecla Salvar se realiza una
actualizacin automtica, no hacerlo podra generar una situacin confusa no deseable.

La actualizacin de la biblioteca interna es un simple proceso cuyo fin es generar los billboards de muestra que aparecen en
el panel de creacin de objetos. En este caso, slo se generan aquellos que hemos modificado.

Este catlogo que se genera en la carpeta \LIBSOL\tmp, es generado en la primera instalacin y siempre que actualicemos la
versin del programa. La duracin de este proceso, que depende en todo caso de la potencia del equipo, suele consumir un
tiempo apreciable, que de todas formas slo se gasta en estas ocasiones.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.3.2.2 Funciones del editor de smbolos y clulas a tener en cuenta

Como ya hemos indicado, solo tenemos que tener en cuenta que el 0,0 de nuestro smbolo o clula puede estar en
posiciones relativas al lienzo 3D. En los editores de smbolos y clulas no hay que hacer ningn tipo de ajuste,
slo recordar que podemos usar una imagen jpg o tiff, y especificar un color transparente.

Parmetros especficos para clulas

Para el caso de las clulas, tenemos una posibilidad de especificar desde que comando vamos a leer la
informacin para generar la imagen a disponer en el lienzo 3D. Esta posibilidad est programada para tener en
cuenta las lneas de llamada que forman estas entidades, y descartarlas para la representacin 3D

Este es el caso de las seales de trfico C 3250 -3699 que en cartografa disponen
de las dos lneas de indicacin, mientras que la representacin que realizamos
en el lienzo de trabajo solo contiene los comandos adecuados, que en este caso
consisten exclusivamente en dibujar un smbolo asociado.

En otras ocasiones se descartan otros muchos elementos de definicin que no


queremos que se representen en el lienzo 3D.

En ambos casos, si existe una asociacin es visualizada en la parte inferior del panel derecho [Imagen 3D
(Billboard) -> S o No].

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.3.2.3 Parmetros del panel de creacin y modificacin de imgenes 3D

Como ya sabemos, los smbolos y clulas existentes en cartografa y con un enlace 3D son representados en el entorno
virtual. Tambin podemos crear estos elementos en el mundo 3D, crendose por tanto los smbolos y clulas
correspondientes en la cartografa. Recordemos que en ese caso debemos de guardar el archivo EDM/EDB, para que
en posteriores sesiones conservemos los datos.

Para acceder a las funciones de creacin de imgenes 3D o billboards


accedemos al panel Creacin de objetos>Imagen 3D.

El mtodo de creacin individual, una vez pulsado el botn crear, espera


un clic de ratn en el lugar donde queremos situar el elemento. En caso
de estar insertando el billboard encima de elemento de obra lineal, se
usa el azimut de forma automtica (escribindose el ngulo Z).

En modo siembra se pueden crear y asociar imgenes 3D de forma


masiva. Recordemos que est contemplada la variacin aleatoria de los
valores de escala X e Y, especialmente desarrollada para la siembra
superficial de rboles, permitiendo generar un aspecto natural del bosque
generado. As, el funcionamiento de Variacin tamao aplica un
porcentaje a una valor aleatorio que multiplica por 0.5 a 2 veces el tamao
original.

Las imgenes 3D son creadas en el


nodo Imgenes 3D y dentro de el
se clasifican segn Smbolos y
clulas.

Al borrar un nodo se borran de


forma global todos los smbolos o
clulas contenidos en l, y por
ende de la cartografa donde
estn insertados.

Modificacin de billboards

Una vez creado (bien desde cartografa o directamente desde el entorno virtual) podemos modificar alguna de las
caractersticas del objeto Imagen 3D. La imagen 3D se comporta en el escenario como un elemento 3D ms.
Podemos modificar sus coordenadas, y su tamao y ngulo de orientacin Z, permitindonos as ubicar el billboard de
forma totalmente libre.

Este ajuste es calculado de forma automtica por la aplicacin en el momento


de la creacin del objeto y posteriormente se tiene en cuenta cuando usamos la
opcin mover o situar con la opcin Z de escena)

Los otros dos ngulos, nos permiten ajustar el billboard al la superficie donde
descansa, significando ajuste en peralte y pendiente en el caso de que estn
ubicados encima de un elemento de obra lineal.

Las opciones mover, situar y posar funcionan exactamente igual que para otros
objetos 3D. La opcin posar, en el caso de que estar usando una superficie de
un eje de obra lineal, toma el azimut de forma automtica.

nicamente se encuentran desactivadas las opciones de rotacin general.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.3.2.4 Almacenamiento de la configuracin de billboards, advertencias

Toda la informacin relativa al aspecto y enlace smbolos / clulas > billboards es mantenida por el fichero
ispol3dBB.cfg, y controlada por el cuadro de dilogo que permite su cmoda edicin.

Este fichero utiliza el sistema de jerarquas de libreras mantenido por ISPOL, es decir, puede estar en la librera
bsica, en la de usuario y en la de proyecto. De esta forma puede alimentar su propio sistema de forma independiente
al ofrecido por la instalacin bsica del programa.

Las clases o tipos son almacenados en el fichero billboards.xml (almacenado en ISPOL\LIBSOL\Billboards\). Est
contemplada la posibilidad de usar varios lenguajes (de los soportados por ISPOL), de forma que la clase Sealizacin
Vertical pueda ser vista por un usuario ingls como Vertical singposting, por ejemplo.

La aplicacin controla las fechas de archivo para detectar si ha habido cambios en el fichero ispol3dBB.cfg,
regenerando toda la informacin en caso de que tenga una fecha posterior a los archivos almacenados en la
carpeta LIBSOL\tmp. La informacin almacenada en el directorio ISPOL\LIBSOL\tmp no debe de ser manipulada, ya
que podemos provocar una situacin de error y una terminacin anormal del programa.

Estos archivos no deberan de ser editados de forma manual (aunque es posible, siempre con un editor ascii plano como el
notepad), ya que podemos cometer algn error y provocar que la aplicacin termine anormalmente.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.4 Representacin de modelos digitales del terreno
Los modelos digitales del terreno generados desde TOPOGRAFA son automticamente cargados cuando se entra en
el escenario fotorrealista. Tanto si son generados sobre la marcha como si proceden de un archivo TTP
previamente almacenado, residen en memoria hasta finalizar la sesin de trabajo.

Como veremos un poco ms adelante, existe la posibilidad de cargar estos archivos en modo vnculo, es decir,
Virtual 3D los incorpora al escenario como slidos 3D. La fuente de informacin es la proporcionada por un archivo
TTP, que luego se comporta como un slido 3D.

Una vez cargados, quedan integrados en el rbol jerrquico del escenario y podemos interactuar con ellos de
forma similar al resto de los objetos 3D del programa, aunque debemos recordar que en principio son elementos
externos al escenario y si son modificados deben ser almacenados de forma manual usando las herramientas de
ISPOL o del propio VIRTUAL 3D.

Asignacin y modificacin de propiedades

Para el caso de los modelos slo podemos actuar sobre el material


utilizado en la representacin del elemento.

Algunas opciones (aplicadas a otros objetos 3D) no estn disponibles,


como mover, posar, coordenadas de origen, etc. ya que este
elemento posee una georreferenciacin no modificable.

Existe, sin embargo, la posibilidad de borrar tringulos,


permitindonos volver a grabar el modelo para fijar los cambios
realizados (opcin salvar TTP del men de herramientas).

Un modelo digital puede ser salvado como un objeto 3D puro. Para


ello simplemente debemos pulsar sobre el icono disquete. Al
aplicar est operacin, el objeto generado ya no es un modelo
digital triangulado y por tanto no podr ser usado como tal.

Como vemos en la ilustracin, se ofrece la posibilidad de elegir un material y definir algunos parmetros de
aplicacin del mismo. La aplicacin de una material es posibilitada de inmediato, usando alguno de los ofrecidos
por el desplegable, tal y como vemos en la ilustracin.

La opcin Dos caras permite aplicar la textura a las caras posteriores de los tringulos, en tanto que la opcin
Normal por vrtice debe ser desactivada solo en aquellos casos en los que exista un relieve considerable (ya que
al desactivar esta opcin se calcula una normal por tringulo, generndose muchsima ms informacin).

Al poder aplicar de forma inmediata todo tipo de imgenes, ya sean stas ortofotos o imgenes generadas con
algn tipo de anlisis (como la utilidad IMAGEN por .ttp), las posibilidades creativas son inmensas.

Clculo automtico de la interseccin entre modelo digital y proyecto de obra

Inicialmente, el objetivo es poder representar el relieve del terreno, as como integrar nuestro proyecto de obra
lineal en el entorno topogrfico. De manera transparente Virtual 3D calcula las intersecciones 3D entre los taludes
de los elementos definidos y el terreno. Esta accin recorta (crea islas en las que no hay tringulos) el modelo
para que la visualizacin sea correcta, de lo contrario no sera posible ver los desmontes.

Aunque veremos esta caracterstica de la aplicacin a continuacin, mencionemos que la estructura de trabajo de
VIRTUAL 3D est diseada para contemplar un nico terreno activo que es utilizado por los elementos diseados
en obra lineal o modelado de superficies a la hora de realizar las actualizaciones del terreno.

La accin de recorte slo es efectuada con el TTP cargado en el entorno modelos digitales triangulados y en
ningn caso con los ttps vinculados o los objetos grid binario ispol.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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Herramientas para cargar modelos digitales

El modelo digital principal puede ser cargado desde el men habitual de ISPOL (modelos digitales triangulados),
quedando en memoria hasta el trmino de la sesin.

En Herramientas y utilidades>Modelos digitales se ofrecen otros mtodos de carga y almacenamiento.

Cargar TTP
Este modo carga un archivo TTP con la intencin de que sea el
modelo digital principal del escenario, con el que (si es el caso)
realizar las operaciones automticas de agujereado necesarias
para que un proyecto de obra lineal quede perfectamente
integrado.

Cargar el fichero desde el entorno virtual tiene el mismo efecto que


la alimentacin desde el men propio de modelos digitales
triangulados: el ttp queda cargado en memoria.

Vincular TTP
Con esta segunda opcin, los modelos son cargados como un objeto ms, pero en modo vinculado. Al almacenar
el escenario se almacenan los nombres de los archivos vinculados. De esta manera, el fichero de escenario es ms
ligero, al no tener que guardar la geometra del modelo digital.

En el caso de carga en modo vnculo, la aplicacin permite una carga mltiple. Esta opcin es muy til a la hora de
incorporar TTPS recortados procedentes de un proyecto de gran extensin, que como sabemos no podra ser
correctamente presentado con ortofotos, ya que stas tienen una limitacin.

Herramientas para salvar modelos digitales

La modificacin del modelo digital puede ser efectuada con las


herramientas del men de modelos triangulados de ISPOL y tambin
mediante las herramientas de edicin y borrado desde el propio VIRTUAL
3D. Una vez seleccionado el objeto TTP, mediante la herramienta Borrar
tringulos podemos efectuar agujeros de forma manual.

Tambin debemos tener en cuenta que la integracin de un proyecto de


obra lineal en su entorno topogrfico (definido mediante un modelo
triangulado) necesita de un correcto agujereado para que quede bien
integrado.

Estas modificaciones efectuadas en un TTP deben ser almacenadas de forma


manual por el usuario. Para salvar los modelos digitales triangulados
tenemos dos opciones:

Convertir stos a objetos 3D puro, usando el icono guardar, del panel de modificacin de objetos, perdiendo
en este caso su significado y funcionalidad original. Es evidente que este objeto ya no puede comportarse como
un modelo digital clsico (no puede ser usado para extraer perfiles u otras acciones).

Usar la opcin Salvar TTP del men de Herramientas y utilidades>Modelos digitales. En este caso se conserva el
formato original y funcionalidades del formato TTP. Cualquier modificacin efectuada sobre el modelo digital
(incluso la operacin de recorte que se efecta para integrar el proyecto de obra lineal) puede ser almacenada de
nuevo en el archivo TTP.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.4.1 Modelos digitales de tipo GRID o rejilla MDT

Los modelos digitales de tipo rejilla generados desde la opcin Rejilla MDT (mdulo de modelado de
superficies) consisten en una rejilla regular de tamao fijo, dividida en bloques de n x n metros, de forma que al
estar troceada sea mas manejable y nos permita, por ejemplo, aplicar ortofotos de calidad variable en funcin
de la distancia a la cmara.

Tambin son creados por la herramienta de importacin de modelos en formato FLOAT GRID. Este tipo de formato es
utilizado por numerosos organismos del mbito geoespacial para distribuir esta informacin, que en muchos casos
es gratuita (un buen caso es el servicio WCS de la IDEE Infraestructura de datos espaciales espaola). La estructura de
estos ficheros es similar a los ASCII GRID, con la diferencia de que usan un formato binario de mayor rendimiento.

Grado de precisin y funcionalidad de los modelos tipo GRID

Como es lgico representan el terreno con un grado de detalle inferior a los modelos triangulados de topografa,
pero su manejo es tremendamente ms rpido. Este tipo de elementos puede ser usado para vistas lejanas o
cuando la resolucin no sea un aspecto importante.

La aplicacin trata estos modelos de una forma especfica y gracias a su estructura es posible aplicar texturas
georreferenciadas a terrenos de gran extensin sin que tengamos problemas de memoria. Es ms, es su principal
razn de ser (adems claro est de permitir cargar modelos del terreno descargados desde los distintos servidores
de cartografa).

Como veremos en el apartado de definicin de materiales, existen una serie de parmetros pensados para que la
carga y aplicacin de imgenes georreferenciadas sea dependiente de la distancia de visualizacin. Por el
momento, est tcnica solo puede ser aplicada usando estos objetos.

Crear y cargar modelos tipo GRID Binario ISPOL

Los ficheros Grid binario ISPOL son generados desde el mdulo Modelado de superficies y se cargan en el
escenario con la opcin Cargar Grid binario ISPOL, que se ofrece en el panel de Herramienta y Utilidades

El nombre de los archivos queda almacenado en el rbol del


escenario y en posteriores sesiones se reabriran de forma
automtica.

Es importante que hayan sido generados con un tamao de


bloque y de separacin idneo para la misin que deben
cumplir. Por un lado deben de permitir representar el relieve
de la zona y por otro ser capaces de recibir texturas
georreferenciadas (procedentes de una ortofoto).

La funcin que genera dichos archivos pide dos datos: tamao


del bloque y tamao de la rejilla a generar. El nmero de
tringulos resultante por bloque es muy sencillo de calcular:

N tringulos binario = 2 x (Tamao de bloque / rejilla )2

Si la extensin de terreno que cubren es normal (inferior a 10 Km) pueden ser generados en bloques de 1000x1000
metros. Para un tamao mayor es aconsejable usar tamaos de bloque de 500 x 500 m, y en caso de necesitar
mayor grado de detalle y rendimiento podramos ir a 100 x 100 m.

Los tamaos anteriores tienen que ser combinados con el tamao de la rejilla para conocer el peso de cada
bloque. As, para un tamao de rejilla de 30 m. (como el servido por el IGN a travs de la IDEE), un tamao de
bloque de 500 metros significa 2*17*17 = 578 tringulos, que es una cantidad extremadamente ligera.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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Opciones del cuadro de dilogo Rejilla / GRID MDT

Esta funcin es accesible desde el mdulo Modelado de superficies>tiles ISMOS>Rejilla MDT. El cuadro de
dilogo con el que se generan los ficheros de rejilla es el siguiente:

La funcin sirve para generar rejillas


ASCII o binarias, en formato ASCII GRID o
FLOAT GRID (ambos generados por
aplicaciones ESRI).

Para el caso de la opcin GRID BINARIO


ISPOL se solicita un tamao de bloque
que es entendido, como ya hemos
explicado, con el valor a usar para
partir el modelo inicial y tener as un
terreno manejable basado en trozos.

De forma opcional se nos permite aplicar


una lnea de contorno para delimitar un
poco ms la zona a utilizar.

Importar modelos en formato FLOAT GRID

Para importar ficheros en formato FLOAT GRID, simplemente seleccionaremos el selector Fichero externo en el
apartado Origen de la informacin.

La informacin almacenada en este tipo de formatos utiliza dos ficheros, uno con extensin .flt y otro .hdr. En
este ltimo es donde se encuentran los datos imprescindibles que permiten leer correctamente la informacin (a
la hora de descargar este tipo de datos, es habitual que hayan sido comprimidos con la utilidad Winrar.
Simplemente debe descomprimir estos archivos en una misma carpeta).

Cargar modelos GRID Binario ISPOL en el escenario 3D

La funcin de carga est accesible en Herramientas y utilidades>Mod.digitales>Cargar Grid binario ISPOL. Al


pulsarla se solicita un nombre de fichero de extensin .bin.

Una vez cargado, observamos que se crea en el rbol un nodo en el que quedan alojados
todos los bloques segn fueron definidos.

A la hora de aplicar una textura normal o georreferenciada, Virtual 3D asume que todos
los objetos que estn alojados en el nodo bin pertenecen a un mismo modelo de terreno.
As, basta con asociar la textura a uno slo de ellos para que sea aplicada a la totalidad de
los trozos en que ha sido dividido.

Si decidimos salvar el escenario, el modelo GRID queda almacenado por referencia o vinculado, es decir, no se
guarda la geometra 3D sino el nombre completo del fichero. De esta forma, el escenario es bastante ms ligero.
Recuerde entonces que es necesaria la existencia del fichero .bin en su lugar correcto (si decide compartir su
proyecto 3D tiene que adjuntar este fichero junto con el escenario .e3d).

Estos elementos pueden ser almacenados como un slido 3D ms, perdiendo entonces la funcionalidad inicial (ya
no se comportara como un elemento de un modelo GRID).

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.4.2 Aplicar texturas a modelos digitales. Ortofotos georreferenciadas
Aunque la definicin y aplicacin de materiales es explicada en el capitulo Modelizacin avanzada, vamos a
explicar aqu algunas cuestiones bsicas relacionadas con la definicin y utilizacin de ortofotos
georreferenciadas, con la intencin de permitir que el usuario pueda aplicar de inmediato una imagen al modelo
triangulado.

Adems de las ortofotos tpicas es posible utilizar imgenes georreferenciadas generadas por diversos procesos de
anlisis, como por ejemplo en el caso de IMAGEN por .ttp que permite crear una cobertura de colores en
funcin de los valores de cota u otra informacin.

Las ortofotos se comportan como cualquier otra imagen que definamos como textura de un material. En este caso,
la aplicacin ofrece un panel de definicin especfico y destinado a recoger imgenes georreferenciadas.

Los materiales ortofoto, al contrario que el resto de los materiales, se almacenan


en la carpeta de trabajo, dentro de la carpeta .\libsol\ donde deben de residir los
posibles ficheros .3dm. La ruta de las imgenes es almacenada con la definicin de
material, pudiendo residir en cualquier ubicacin (aunque recomendamos que estn
guardadas en la misma ubicacin que el proyecto 3D).

A la hora de definir el material, en el panel de materiales, seleccionaremos el ltimo tem del desplegable
carpeta, llamado [Ortofotos]. Esta carpeta en realidad no existe, sirviendo exclusivamente como agrupador de
todas las ortofotos presentes en su carpeta de trabajo.

Para aadir una ortofoto, simplemente aadiremos un nuevo material, pulsando en el botn Nuevo. A
continuacin, en la seccin Parmetros de Textura, especificaremos la ruta del archivo a utilizar. Tambin se
permite elegir una ruta global, donde residan varias imgenes, escogiendo la aplicacin las necesarias de forma
automtica.

La utilizacin de ortofotos a grandes extensiones de terreno se realiza de forma progresiva, cargando ms o


menos resolucin dependiendo de las necesidades de cada momento. Consulte el captulo Modelizacin Avanzada
donde se explica a fondo este proceso.

La aplicacin de ortofotos a modelos digitales extensos consume un porcentaje importante de la memoria de su ordenador.
Por otro lado, la soltura con que se maneje el escenario en estos casos, depender de la potencia de su equipo y del volumen
de datos a manejar.

Para solventar estos problemas, VIRTUAL 3D utiliza una tcnica de texturacin segmentada, consistente en aplicar texturas de
tamao progresivo en funcin del tamao que un objeto ocupa en pantalla. La aplicacin de esta tcnica depende de la potencia
de su tarjeta grfica, del tamao y resolucin espacial de las ortofotos y del tamao de los objetos sobre los que se aplica.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.5 Representacin de proyectos de obra lineal

La principal caracterstica de ISPOL VIRTUAL 3D es su capacidad para representar de forma rpida e intuitiva
proyectos de obra lineal, liberando al usuario de pesadas tareas de definicin y carga de objetos. De hecho, el
entorno 3D se comporta casi de manera transparente.

La construccin de escenarios con carreteras y autovas, proyectos de ferrocarriles, etc. es llevada a cabo por la
aplicacin siguiendo un sencillo esquema:

El aspecto 3D de cualquier eje del proyecto es obtenido a partir de la informacin almacenada en los perfiles
transversales, usando el sistema de superficies y cdigos de ISPOL. A continuacin veremos como especificar los
elementos que queremos representar y como queremos que sea su aspecto.

Elementos y funcionalidades especficas de la geometra calculada para obra lineal

La geometra 3D calculada dota a los elementos de un proyecto de obra lineal de funcionalidades especiales.

El ratn, al pasar sobre la superficie 3D, puede obtener informacin


sobre el eje, su PK y azimut.

Otra importante funcin es que es posible aplicar texturas de forma


automtica segn la direccin o sentido de nuestra carretera o autova,
evitando la necesidad de definir parmetros adicionales.

Por otra parte, la creacin de objetos (cajas, objetos 3D, imgenes 3D, etc.) se beneficia de forma automtica de
la informacin que poseen estos elementos, usndola para orientar los elementos en las tres direcciones
necesarias: azimut, en peralte y en pendiente.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.5.1 Clculo y representacin 3D de un eje de obra lineal

El sistema de trabajo con el que Virtual 3D crea un escenario 3D con ejes de obra lineal sigue un esquema muy
sencillo pero a la vez totalmente verstil y potente. Este esquema sigue una filosofa basada en clculos,
representacin, reclculo, actualizacin de geometra y/o aspectos, etc., que se suceden sin pausa durante el
proceso. Veamos a continuacin los puntos bsicos:

Asociar estilos a cada eje

En el fichero ispol3dOLC.cfg es donde se definen los posibles estilos de construccin que podemos asociar a cada
eje, y con los que debe de trabajar obligatoriamente ISPOL Virtual 3D.

La asociacin de estilos, para cada eje, se


efecta en la pestaa General de Alzado, tal y
como vemos en la ilustracin.

Cada eje puede tener un estilo propio, siendo en


todo caso necesario que un eje tenga un estilo
asociado, de lo contrario Virtual 3D no puede
construir la geometra correspondiente, ya que
no tiene las instrucciones necesarias.

El fichero entregado con la aplicacin contiene unos cuantos estilos de uso general: Carretera / autova nueva,
Carretera-autova existente, etc. En la mayora de los casos estn listos para ser usados en su proyecto. Sin
embargo, es posible que sea necesario crear nuevos estilos y/o modificar alguno de los existentes. En este ltimo
caso, es importante recordar que este fichero usa las jerarquas de libreras de ISPOL, siendo as recomendable
que los cambios efectuados sean almacenados en un fichero alojado en una librera de usuario.

Calcular y/o cargar los datos de un eje

Una vez asociado, slo es necesario que los datos del eje o ejes que queremos representar estn en memoria. Para
que esto suceda es necesario calcular cada eje o cargar los datos de su fichero ispol#.per, como veremos un poco
ms adelante esta accin puede ser efectuada de varias maneras.

Con las rdenes escritas en el fichero, Virtual 3D es capaz de generar la geometra 3D completa de un eje de obra
lineal, aplicarle texturas (asfalto, hormign, tierra, etc.) y recortar la superficie del terreno (representada por el
modelo TTP).

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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Esquema general de funcionamiento

Calcule los ejes que considere conveniente en cada momento. Puede calcular un proyecto completo o un grupo
de ejes. Tambin est contemplada la interpretacin de cruces, generndose de forma correcta toda la geometra
de los acuerdos. Si existen lneas de frontera, que truncan los ejes de manera conveniente, se genera la geometra
de los ejes exactamente igual que como residiran en los ficheros de proyecto (ispol#.per).

Todas las operaciones de clculo son aplicadas a los ejes de un proyecto de obra lineal siguiendo la misma
filosofa de trabajo aplicada en ISPOL. Se tienen en cuenta las opciones de activacin y desactivacin de grupos de
ejes (slo se calculan los ejes calculados y activos), as como la activacin de clculo de cruces, crendose la
geometra de todos los acuerdos.

Una vez calculados los ejes que queremos representar, se siguen 4 pasos generales:

Acceda al entorno virtual desde la misma pestaa de


Alzado. Antes de iniciarse ningn clculo
relacionado con la geometra de los ejes del
proyecto, se cargan los materiales y la librera de
billboards.

A continuacin aparece una ventana de progreso en la


que se observan las diferentes tareas llevadas a cabo
por la aplicacin, comenzando por la carga de
materiales, la incorporacin de la cartografa y la
interpretacin de smbolos, clulas y lneas
paramtricas existentes en la misma. En la pantalla de progreso observamos un contador que
nos informa del nmero de eje calculado, n de ejes a
calcular, n de ejes activos, n de ejes totales.

La geometra calculada de cada eje es interpretada en funcin de las instrucciones escritas en el fichero
ispol3dOLC.cfg. Se construyen las superficies declaradas y se les aplica el material definido.

Si en los ejes existe una definicin de marcas viales, y est activada la opcin Calcular marcas viales al
entrar desde Alzado se calculan de forma transparente todos los elementos lineales y puntuales
insertados, construyndose los slidos paramtricos y las imgenes 3D-billboards necesarias en cada caso.

Si existe un modelo digital triangulado, se calcula la interseccin geomtrica de las cabezas de talud en
desmonte y pies de terrapln, y se agujerea el modelo para que la insercin de la geometra 3D de la
obra sea correcta.

Si existiera un escenario previo, se cargara y se tendra en cuenta que ciertos ejes pudieran estar almacenados
como slidos 3D. En este caso, los ejes originales, an calculados, no se procesaran.

Configuracin de los parmetros de conversin de perfil a objetos 3D

Cualquier elemento de un proyecto de obra lineal est definido por perfiles transversales que son generados por la
aplicacin teniendo en cuenta los datos de definicin y los post-procesados posteriores como el truncado por lneas
de frontera como es el caso de cruces y entronques.

Todos los datos asociados a un eje deben de residir en memoria para que Virtual 3D pueda construir los objetos
tridimensionales correspondientes. Recordemos que siempre que se realiza un clculo en un eje dado, se genera
un fichero de perfiles de proyecto que se almacena en la carpeta de trabajo, pero los clculos quedan en memoria
para posteriores usos (dibujo de planta, dibujo de perfiles, etc.).

Para poder construir las diferentes superficies de cada eje y aplicarles un material determinado se necesita poder
especificar como extraer datos de los perfiles transversales, usando los nmeros de superficie y cdigos, y
construir una geometra 3D basada en tringulos que van unindose perfil a perfil.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.5.2 Configuracin del conversor obra linealgeometra 3D (ispol3dOLC.cfg)
En este fichero, se suceden todas las rdenes que permiten al usuario construir la geometra 3D de cualquier tipo
de proyecto, independientemente del tipo (carreteras, ferrocarriles, etc.). Si abrimos el fichero encontramos una
primera seccin con un encabezado de ayuda que explica el significado del sistema.

El fichero ispol3dOLC.cfg puede ser editado y manipulado de forma sencilla, utilizando un editor plano (que no
deje marcas de formato ni caracteres extraos) como el Notepad.

Adems de contar con las definiciones actuales, el usuario puede definir las suyas propias y almacenar adems
el fichero en su librera de usuario o de proyecto, ya que el fichero ispol3dOLC.cfg sigue las reglas de jerarquas de
libreras de ISPOL.

Contenido y significado del sistema de superficies cdigos

Para cada estilo se define una cabecera (<1> Carretera / Autova, por ejemplo). Cada cabecera debe contener:

Un nmero correlativo (1,2,3,4...) que ser almacenado por el programa en el fichero de ejes en planta.
Un nombre, encerrado entre comillas, que ser mostrado en los desplegables correspondientes.

De este forma, los diferentes estilos son escritos mediante secciones que van desde <1> hasta <2>, por
ejemplo, o hasta el final del fichero. A continuacin se suceden las instrucciones de extraccin y construccin,
basadas en nmeros de superficie y cdigos de punto.

El esquema de dichas instrucciones es el siguiente:

SUP Tipo de superficie del perfil de donde vamos a extraer datos


ID Identificador interno NO repetible que permite identificar cada superficie
De Cdigo - A cdigo Intervalo de cdigos usados para construir la superficie 3D
Lado Indica que se procesen izquierda (0), derecha (1) o ambos lados (2) del perfil
Color RGB Color red-green-blue (rojo-verde-azul) para visualizacin slida
Nombre de Nodo Nombre con el que ser identificado en el rbol jerrquico del escenario 3D
Fichero de Material Ruta del archivo de material *.3dm a aplicar (relativa a LIBSOL\Material)

SUP (Superficie)

El cdigo SUP se refiere al tipo de superficie asociado a cada lnea del perfil.

Los cdigos S01 y S02 las caractersticas por defecto a aplicar a los modelos digitales del terreno.

Por ltimo, se especifica el modo de crear las pilas, tableros, estribos y conos de viaductos y tneles. En este caso
slo especificamos color RGB, nombre de nodo y material.

# =========================================================================================================== #
# Otros elementos constructivos
-- E01 ------ ----- - 210 210 210 Tablero Mat_200\Mat_200_001.3DM Tablero viaducto
-- E02 ------ ----- - 210 210 210 Pilas Mat_200\Mat_200_002.3DM Pilas de viaducto
-- E03 ------ ----- - 210 210 210 Estribo Mat_200\Mat_200_006.3DM Estribos-conos derrame

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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CAMPO ID

Cada ID debe de ser nico, ya que sirve de forma interna para tener identificada de forma inequvoca cada
superficie generada. Simplemente se trata de escribir un cdigo numrico mayor de cero.

#--- ---- --------- -------- ---- ----------- -------------------- -------------------------


#SUP ID De Codigo A Codigo LADO Color RGB Nombre de Nodo (20) Fichero_Material (30)
#--- ---- --------- -------- ---- ----------- -------------------- -------------------------
67 01 -100. @-50. 2 210 210 210 Mediana_pavi Mat_200\Mat_200_030.3DM
67 02 -100. -11 2 210 210 210 Cierre_firmes Mat_060\Mat_060_030.3DM
67 03 @-50. -11. 2 210 210 210 Mediana_tierra Mat_060\Mat_060_030.3DM
67 10 -11. 1. 2 72 72 72 Arcenes Mat_060\Mat_060_001.3DM
67 11 1. @2. 2 60 60 60 Calzada Mat_060\Mat_060_001.3DM
67 +10 2. 11. 2 72 72 72 Arcen_E Mat_060\Mat_060_001.3DM
...
150 30 600. 602. 2 210 210 210 Muro_terraplen Mat_200\Mat_200_022.3DM
68 -- 601.2 601. 2

Al permitir que sean tratados a la vez los dos lados del perfil (izquierdo y derecho), algunas geometras 3D estarn
formadas por dos superficies adyacentes, como en el caso de la calzada de carretera o una mediana. As, el mismo
ID es utilizado para representar todo el elemento, izquierda y derecha.

Se permiten adems las siguientes funcionalidades:

Unin de superficies no contiguas ( +ID ) en el mismo nodo

En ocasiones puede ser deseable unir


superficies no contiguas, como pasa con los
arcenes.

Para ello basta con escribir un signo ms + y


un ID existente (+10, por ejemplo).

En el caso de la ilustracin se observan los


cuatro arcenes de la autova y las dos
semimedianas, ambos almacenados en un nico
nodo.

En este caso, adems, si la superficie previa no existiera (no pudo construirse) se creara un nodo con el nombre
asociado, y se aplicaran el color RGB y materiales definidos.

Construccin de geometras con superficies mltiples sin repetir cdigo ID

En caso de querer construir una geometra 3D formada por varias superficies, estando las lneas de definicin
seguidas, basta con que escribamos un --. En este caso, como vemos, no es necesario definir color, nombre de
nodo y material.

Este caso puede ser de aplicacin, por ejemplo, cuando queremos construir un muro macizo formado por las
superficies 150 y 68 (muro y excavacin de muro).

#--- ---- --------- -------- ---- ----------- -------------------- -------------------------


#SUP ID De Codigo A Codigo LADO Color RGB Nombre de Nodo (20) Fichero_Material (30)
#--- ---- --------- -------- ---- ----------- -------------------- -------------------------
150 30 600. 602. 2 210 210 210 Muro_terraplen Mat_200\Mat_200_022.3DM
68 -- 601.2 601. 2

Extraccin de la franja de terreno, ID 00

En el fichero de perfiles existe una porcin de terreno a derecha e izquierda del borde constructivo (Interseccin
de taludes y terreno). Para generar la geometra 3D de este elemento es necesario indicar un cdigo de superficie
00.

#--- ---- --------- -------- ---- ----------- ---------------- -------------------------


66 00 ------ ----- 2 83 120 62 Franja_TN Mat_420\Mat_420_01.3DM Franja TN
103 00 ------ ----- 2 83 120 62 Franja_Roca1 Mat_420\Mat_420_05.3DM Franja Roca

Por defecto, en el fichero de configuracin estos elementos estn desactivados.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
Funcionamiento del sistema De cdigo a Cdigo

En el proceso de construccin de geometra, con el mtodo de cdigo a cdigo, se aplican las siguientes reglas:

Se buscan todos los posibles cdigos existentes incluidos en los lmites inicial y final. As si se ha indicado
el intervalo de cdigos 11-15 y solo tenemos 11-12-13, la superficie se construye correctamente.

Para indicar expresamente que debe de existir algn cdigo particular se puede incluir el carcter @. De
no existir, NO se crea esa superficie. Este es el caso tpico de la calzada, un @2 indica que debe de existir
ese cdigo, no generndose la superficie de no ser encontrado (los ramales unidireccionales que no llevan
calzada izquierda se benefician de este sistema).

Para indicar todos los puntos, en caso de no conocerlos o simplemente porque no existan, basta con
escribir los cdigos ---- y ---- en los campos De Cdigo y A Cdigo. Esta opcin es la que usaramos
para el caso de querer generar la superficie de la bveda de tnel, desprovista de cdigos.

La geometra de cuneta o terrapln debe de ser construida por el programa mediante dos funciones F01 y
F02, ya que los cdigos existentes no permiten diferenciar claramente las dos situaciones.

>> Como tener en cuenta que puedan existir o no varios elementos que usan cdigos comunes

A la hora de construir geometra contigua que puede o no existir, como es el caso de bermas, aceras y cierres
firmes, el programa tiene en cuenta que los cdigos hayan sido usados en la creacin de la superficie previa. As, si
se ha generado acera desde el cdigo 11 al 15, la berma se generar desde el ltimo cdigo localizado (ya que la
acera puede haber llegado al 13,14 15).

En el ejemplo mostrado a continuacin observamos los tres elementos.

#SUP ID De Codigo A Codigo LADO Color RGB Nombre de Nodo Fichero_Material (30) Comentario
#--- ---- --------- -------- ---- ----------- --------------- ------------------------ -------------------
67 04 11. 15. 2 118 118 118 Acera Mat_200\Mat_200_040.3DM Acera
67 05 11 @50. 2 155 155 55 Berma Mat_420\Mat_420_012.3DM Berma
67 06 11. @100. 2 72 72 72 C_Firmes Mat_060\Mat_060_030.3DM Cierre de firmes

>> Solucionar el problema de falta de cdigos

Es necesario conocer la forma en que se cosen los perfiles cuando faltan cdigos, bien porque los perfiles hayan
sido truncados por lneas de frontera, bien por efecto de la propia tramificacin de la definicin geomtrica de la
seccin tipo.

Basta con encontrar un nico punto del intervalo de - a definido, para que pueda ser posible construir una
superficie con los puntos obtenidos del perfil anterior.

Funciones especiales

Adems de las funciones F01 y F02 que permiten generar correctamente la geometra de desmonte y terrapln, se
ofrecen:

=== ====== ========================================================================================


F10 22 Obliga a construir la geometra de ID 22 con dos caras. Es usada en los tneles.

Recuerde que en fichero ispol3dOLC.cfg se incluye una cabecera que describe el funcionamiento completo del sistema.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.5.2.1 Ispol3dOLC.cfg, estilo Carretera / autova nueva

Se muestra el estilo completo, tal y como est almacenado en el fichero facilitado en la instalacin, con el
objetivo de obtener una visin general de todo lo descrito en las pginas anteriores.

Podemos editar el fichero de forma manual (usando el


explorador de archivos) o pulsando en el icono ofrecido en
el panel Conversor Obra Lineal, ofrecido en
Herramientas y Utilidades>Configuracin.

Tenga en cuenta que la edicin de este archivo es una tarea


delicada. No efecte cambios si no est seguro de estar haciendo
lo correcto.

El adjetivo nueva est relacionado con los materiales que vamos a aplicar, usando en sus texturas nuevas
(asfalto nuevo, hormign reciente, etc.). En el fichero ispol3dOLC.cfg hay otro estilo exactamente igual que ste
denominado Carretera / autova existente, similar en cuanto a la codificacin de cdigos y superficies, pero que
utiliza otras texturas que intentan imitar un pavimento usado.

A destacar:

- La seccin marcada en verde, donde se define la construccin bsica de la plataforma.


- Las funciones F01 y F02 que se encargan de generar correctamente desmonte y terrapln.
- La funcin F10, que se encarga de indicar a la aplicacin de que cree la bveda del tnel con dos
caras, permitiendo que pueda ser observada en el mundo 3D al desactivar el terreno que atraviesa.
- La construccin del muro mediante dos superficies que se complementan (ID 30).
- La extraccin de las franjas de terreno natural y roca estn desactivadas, ya que a menudo
molestan al terreno original (representado por su modelo TTP de mayor precisin que el modelo que
obtendramos mediante los perfiles transversales).

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.5.3 Mtodos de clculo de los ejes de un proyecto
Como hemos visto anteriormente, la creacin de geometra 3D es gobernada por las instrucciones del fichero
ispol3dOLC.cfg. Los datos de cada eje que deseemos representar deben de residir en memoria para que el
programa pueda tenerlos en cuenta y generar los elementos 3D correspondientes. Tenga en cuenta que al
abandonar el men de obra lineal se vacan las posiciones de memoria, de manera que acceder a obra lineal de
nuevo no hay informacin ninguna (Virtual 3D no tendra datos para procesar).

Para conseguir que los ejes estn cargados en memoria tenemos varias posibilidades:

Calcular cada eje de forma individual.

Realizar un clculo a nivel de proyecto de un eje o varios.


Se utilizan, en este caso, todos los parmetros definidos en la pestaa Proyecto.
En este caso, la utilizacin de lneas de frontera (de existir y estar activada la tecla ENL) permite recortar
convenientemente los ejes que intervienen en los entronques y/o enlaces definidos.

Calcular ejes de forma rpida en RAM, sin listados, ni escritura en disco.

Exactitud y grado de ajuste

Independientemente del mtodo aplicado, debemos de tener en cuenta que la calidad general de la geometra
calculada depende de la misma metodologa que aplicamos en los clculos de un proyecto de obra lineal cuyo
destino son mediciones o planos.

Dicho de otra manera, la calidad depende de:

La densidad de perfiles y la adecuacin de stos a todos los puntos singulares contemplados, permitiendo
de esta manera que exista una geometra 3D que defina de la mejor forma posible nuestro proyecto. As
pues, es necesario tener activados todos los eventos necesarios a la hora de obtener perfiles transversales
o interpolarlos durante los procesos de clculo.

Las lneas de frontera, que truncan los diferentes ejes conectados, deben tener para Virtual 3D un
nmero de puntos superior al habitual. La opcin Incluir puntos de perfil, genera para la lnea de
frontera puntos que corresponden a cada uno de los pks de los dos ejes.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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3.5.3.1 Clculos rpidos en RAM

En el men lateral de Alzado, tiles RAM, se ofrecen varias herramientas


que calculan el eje o ejes de forma extremadamente rpida, ya que no
efectan mediciones (y sus correspondientes listados), ni dibujos y que NO
escriben en disco la informacin a los ficheros ispol#.per.

Para poder ver actualizada la geometra de estos ejes en Virtual 3D,


utilizaremos la opcin Actualizar Obra del men contextual.

Estas opciones tambin estn disponibles en el submen UTILES del men


lateral ofrecido en el contexto de edicin de elementos de la seccin tipo,
plataforma, etc. En este caso, la evaluacin 3D de un cambio de ancho de
seccin, inclinacin de un talud, etc., es inmediata.

Las opciones permiten:

Calcular el eje actual, del mismo modo que en ALZADO.

Calcular el eje actual, usando las opciones declaradas en Proyecto. Esto significa que cruces y
entronques pueden ser tambin calculados si las casillas adecuadas estn activadas.

Calcular el proyecto actual. Equivale a un clculo completo de proyecto, pero sin mediciones, listados ni
dibujos.

Al utilizar este mtodo (clculos en RAM), tenga en cuenta que los listados y mediciones existentes NO se correspondern
con la geometra calculada en 3D. Lo mismo ocurre con los ficheros ispol#.per.

VIRTUAL 3D genera la geometra los ejes calculados y establece para cada uno de ellos un estado Geometra 3D generada
(transparente para el usuario). Las posteriores actualizaciones de geometra 3d (efectuadas con el men contextual del entorno
3D) solo afectarn a los ejes recalculados, a los que tambin de forma transparente se les elimina el estado Geometra 3D
generada.
Cargar en RAM ejes ya calculados

En muchas ocasiones, existen perfiles que ya estn calculados y que residen


en disco en sus ficheros ispol#.per. Para cargarlos en memoria y poderlos
utilizar en Virtual 3D, tenemos dos mtodos: uno individual (que carga el
ispol#.per del eje actual) y otro global, que carga todos los ejes activos
(segn la activacin de los grupos a los que pertenece cada eje).

Esta opcin equivale a utilizar la orden recubica del men lateral de ALZADO,
aunque esta, como genera los listados correspondientes, es ms lenta.Si queremos que
esta accin se aplique a todos los ejes del proyecto que se encuentren en la misma
situacin usaremos la opcin Recubica + lista Todo.

Tambin podra ser usada la opcin de activar el botn REC en la tabla de proyecto.
En este caso desactive las opciones CAL y ENL, para que no se pierda tiempo en
recalcular un eje ya calculado.

La aplicacin aplica un control de fechas para informar al usuario de que se han cargado ejes cuya fecha de
generacin es inferior a la de los datos de definicin. Cuando observe este mensaje, realice los clculos a disco
necesarios para mantener la integridad de la informacin.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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3.5.3.2 Clculo y carga de ejes con definicin de cruces (acuerdos)

Para que estos elementos sean tenidos en cuenta por el programa solo es necesario que sean calculados, activando
la opcin Cruces en la pestaa Proyecto. En este caso, con la intencin de que los clculos sean lo ms rpidos
posibles, es conveniente que las opciones No .per y No recalcular estn activadas.

A nivel individual, las opciones Actual de Proyecto y Calcula actual de tiles RAM funcionan de la siguiente
forma:

Si el eje a calcular tiene declarados cruces, se calculan siguiendo las especificaciones de la pestaa
Proyecto. Se cargan en memoria los datos del eje, truncndolo convenientemente (segn lneas de
frontera si las hubiera y tambin en funcin de los clculos propios del cruce), tambin se cargan en
memoria los cruces propiamente dichos y por ltimo se truncan los ejes fijos con los que nos cruzamos.

Si un eje no tiene declarados cruces propios pero participa en la declaracin de acuerdos de otros ejes, el
clculo con el botn Actual obtiene los datos de los cruces precedentes del eje y trunca nuestro eje de
forma correcta.

Las marcas viales de los ejes que se cruzan pueden ser heredadas por los cruces, permitiendo la necesaria
continuidad visual de la escena. Basta con activar el checkbox adecuado en el panel de definicin de marcas
viales, teniendo la precaucin de activar las herencias adecuadas (lo normal es que se hereden generalmente los
bordes de calzada y las barreras o bordillos prefabricados).

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.5.4 Otros elementos 3D asociados a un proyecto

3.5.4.1 Elementos constructivos asociados a estructuras y tneles

La geometra 3D es generada de
forma automtica en funcin de
varios parmetros.

Como es lgico, es necesario que


estructuras y tneles estn
correctamente declarados en el
apartado Estructuras en
Alzado.

La aplicacin distingue:

El pk de inicio y final de cada estructura.


El canto del tablero y la diferencia de cota de su base con respecto a la rasante (DIF Z).
Los taludes anterior y posterior, tanto en el caso de los estribos de los viaductos como en el caso de las
boquillas de los tneles. Si no se desea calcular los conos de derrame, basta con escribir un -1.
El ancho menor del prisma rectangular (la otra dimensin es siempre el doble) que se va a crear para
representar cada pila en el pk definido.

Para que el programa calcule correctamente los conos de derrame, tenemos


dos opciones:

Usar un modo de dibujo especfico para calcular derrames.

Activar la opcin Virtual 3D de la pestaa Proyecto. Esta opcin es la


ms adecuada ya que no obliga a dibujar la planta del proyecto, adems
de realizar un tipo especial de ajustes que son de especial utilidad para el
entorno 3D.

La existencia de una superficie (cartogrfica o un modelo TTP triangulado) es utilizada para calcular las
intersecciones de los conos de derrame, en cada uno de los perfiles generados.

La geometra 3D de las estructuras es almacenada en ficheros internos, ubicados en el directorio \tmp, de forma
que puedan ser recuperados cuando hacemos clculos en RAM (es decir, en RAM no se calculan estos elementos y
son cargados por Virtual 3D si han sido calculados previamente).

Por esta razn, la primera vez que se realice este clculo o cuando se tenga que actualizar la geometra, debe de
estar presente un terreno o superficie, de lo contrario NO se genera la geometra 3D y se obtiene de los ficheros
almacenados en la carpeta \tmp.

Al salvar el escenario se almacena para cada una de las estructuras los materiales aplicados, de forma que en
posteriores clculos y actualizaciones sean correctamente usados.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
Geometra 3D generada para cada estructura

Virtual 3D crear por cada estructura y dentro de cada eje un nodo con el nombre que el usuario haya rellenado en
la casilla correspondiente y dentro de l:

Un elemento Tablero que consiste en una geometra bsica simple que utiliza los valores Canto y
Distancia a rasante para construir un elemento con el perfil tpico de un tablero estndar.

Estribos y conos de derrame, anterior y posterior. Los valores declarados en talud inicial y final son usados
para calcular la geometra 3D.

Pilas de forma rectangular con dimensiones de 1x y 2x el valor declarado en Pila. Son ubicadas de forma
automtica en el centro de la seccin existente entre los cdigos de borde de calzada.

Definicin de materiales a aplicar por defecto

Para que la creacin de estos elementos sea posible, es necesario que estn declarados en el fichero
Ispol3DOLC.cfg los elementos E01, E02 y E03 tal y como vemos en la ilustracin. Slo es necesario definir color,
nombre de nodo y material asociado. No es necesario declarar superficies ni cdigos.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.5.4.2 Recorte y actualizacin de modelos digitales triangulados

En todo momento el sistema trabaja con dos copias internas del


modelo digital del terreno activo, utilizando la segunda como
referencia o copia de seguridad.

Los agujeros practicados en el modelo para permitir la correcta


visualizacin de la geometra de desmontes y terraplenes, estn
efectuados en el modelo activo. Si en ese momento accedisemos
al rea de modelos triangulados, veramos el terreno y los
agujeros, pudiendo hacer cualquier operacin, siempre teniendo
en cuenta que este modelo desaparece al abandonar Virtual 3D.

El modelo digital triangulado recortado, puede ser salvado


desde el entorno de ISPOL>Modelos triangulados y tambin desde
Virtual 3D, en el apartado Herramientas y utilidades>Modelos
triangulados>Salvar TTP.

Activar o desactivar la actualizacin o recorte de terreno automtica

En ocasiones, esta operacin puede consumir una importante cantidad de tiempo. Para permitir que el usuario
decida en qu momento se efecta este recorte, se ofrece la posibilidad de indicar a Virtual 3D si se desea
realizar esta opcin de forma manual o automtica. Esta opcin es configurable bien en Preferencias>Virtual 3D
o desde el propio entorno 3D en Herramientas y utilidades>Configuracin>Preferencias.

El men contextual ofrecido en el escenario ofrece las opciones Actualizar Obra y Actualizar terreno.

Si el parmetro actualizar est en modo automtico, tras actualizar la obra (con la geometra 3D de nuevos
ejes o de las modificaciones efectuadas) se actualiza de forma automtica el terreno.

Actualizar terreno, funciona independiente del valor Actualizacin automtica. Puede ser usado para
realizar la actualizacin manual y tambin para actualizar otro modelo tringulo que se haya cargado
despus de una actualizacin de obra.

A nivel individual, cada eje puede realizar un recorte del terreno, ofrecido por la opcin Recortar terreno con
del men contextual ofrecido por el rbol jerrquico.

Recalcular un eje o varios y actualizar el escenario

La dinmica de trabajo general a seguir durante la definicin de un proyecto 3D es progresiva, del mismo modo
que en el caso del clculo de un proyecto con fines constructivos. En VIRTUAL 3D se ofrecen varios mecanismos
para ir organizando el escenario con material 3D e ir alimentando el escenario con informacin almacenada en
archivos.

La primera cuestin que tenemos que resolver es la manera


de actualizar la geometra 3D de un eje modificado. Esta
accin se efecta de forma sencilla usando el men
contextual Actualizar>Obra.

Las opciones de actualizacin de estilos y recorte del


terreno ofrecidas por el men contextual del rbol para
cada eje, tienen en cuenta el estado de la variable
Recortar el terreno (Herramientas y
utilidades>Configuracin) y ejecutar la accin si esta est
activada.

37
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
3.5.4.3 Representacin de marcas viales

En el apartado marcas viales de ALZADO se definen todo tipo de entidades lineales y puntuales cuyo objetivo es
representar la sealizacin horizontal, vertical y los elementos de balizamiento. La representacin de estos
elementos es conseguida usando lneas paramtricas e imgenes 3D (billboards), de forma similar a lo explicado
para cartografa.

Para el caso de las marcas viales asociadas a un eje (datos que se almacenan en el fichero .vol) podemos actuar de
varias formas:

1.- Crear los elementos de forma manual con las herramientas de dibujo de cartografa o las ofrecidas
desde el propio entorno 3D: creacin de lineas e insercin de imgenes 3D (recuerde que la informacin es
mantenida de todas formas por el entorno cartogrfico).

2.- Usando el botn Dibuja del panel de definicin de marcas viales de cada eje.

3.- Activar la opcin Marcas viales de la pestaa Proyecto. Estando activa,


cuando se realiza un clculo de proyecto se dibujan en cartografa las marcas viales
de todos los ejes implicados de forma automtica.

4.- Activar la opcin Calcular marcas viales al entrar desde alzado de VIRTUAL 3D.
Si usamos esta opcin, las marcas viales son generadas, usadas para generar los
elementos 3D y borradas de forma automtica. Esta es la mejor opcin, ya que es la
ms automatizada, adems no genera informacin que luego debamos almacenar en
el archivo edm/edb de cartografa.

En este caso, recordemos que existe la


posibilidad de indicar qu lneas van a
ser utilizadas por los acuerdos de los
cruces definidos, permitiendo as
automatizar la conexin de las
marcas viales de forma automtica.

En la ilustracin adjunta vemos una distribucin habitual de marcas viales. Como se


observa, cada tipo de lnea paramtrica (y tambin para las imgenes 3D) existe un
nodo organizador.

En el caso de las opciones 1, 2 y 3 siempre ser necesario almacenar el archivo de cartografa. Los elementos
estarn asociados a dos nodos asociados directamente al nodo padre Geometra, en tanto que con la ltima
opcin (4) cada elemento es almacenado usando el nodo del eje de turno como nodo organizador

Por ultimo tambin existe la forma de realizar esta accin desde el propio entorno 3D, de forma individual o a
todos los ejes del proyecto.
Elementos que es posible representar

Usando lneas paramtricas y billboards podemos construir barreras de seguridad mediante slidos paramtricos,
flechas de direccin (sealizacin horizontal) con imgenes 3D o seales verticales de todo tipo.

El catlogo de elementos ofrecidos en la librera grfica (seales, rboles, etc.), figura al comienzo de este captulo.

38
REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
Sealizacin horizontal

La sealizacin horizontal est contemplada en ISTRAM ISPOL, concretamente la herramienta MARCAS VIALES es
donde definimos la aplicacin de lneas en los diferentes cdigos de la plataforma. Estas lneas tienen una
representacin diferente en los entornos 2D y 3D, definiendo en este segundo caso un slido paramtrico que
proporciona la informacin suficiente con la que generar un objeto 3D.

La definicin del slido paramtrico, tal y como explicamos al


comienzo del captulo, se realiza en el propio entorno de
definicin de un estilo de lnea, accediendo a la definicin del
slido que vamos a utilizar. En la librera bsica de ISTRAM
ISPOL se ofrece un completo catlogo que cubre la normativa
espaola 8.2 IC.

Recuerde que es importante que los slidos de estas lneas


estn ligeramente elevadas sobre el suelo (parmetro altura)
para favorecer la visualizacin de las mismas, ya que no es
fcil para el motor 3D distinguir los objetos que estn a la
misma cota, sobre todo cuando son observados desde lejos (las
lneas paramtricas de la librera de ISTRAM ISPOL ya estn
definidas para estar a 2 cm sobre el suelo).

Sealizacin vertical mediante imgenes 3D (billboards)

Las seales de trafico, de aviso y otras son creadas siguiendo lo establecido para
la representacin de smbolos, tal y como hemos explicado. La librera grfica de
ISTRAM ISPOL viene equipada con un generoso catlogo que recoge la normativa
espaola 8.1 IC. (ver al principio de este captulo).

La definicin o detalles con que son visualizadas dependen del usuario y del
grado de realismo con que quiere trabajar. Como ya explicamos en su momento
es posible definir la calidad individual y general de todos los elementos creados.

En principio lo mejor es usar billboards planos y slo usar complementos 3D


cuando la situacin lo requiera. Por ejemplo las seales bsicas, tal y como
vienen definidas en la librera bsica, son planas, aunque si lo desea puede
crear sus propias seales como elementos 3D verdaderos.

Barreras de seguridad y slidos lineales de cualquier tipo

Mediante la funcionalidad del sistema de slidos lineales paramtricos es


posible generar elementos 3D representativos de biondas metlicas, barreras
de hormign tipo New Jersey, etc.

Del mismo modo es posible generar carriles y traviesas para un trazado


ferroviario, un tendido elctrico o cualquier tipo de elemento basado en una
lnea presente en cartografa.

La generacin de estos elementos utiliza una gran cantidad de tringulos


para definir las formas suaves. Es recomendable usar un intervalo no muy
pequeo para evitar que esta parte sea muy pesada (aunque como es lgico
todo depende de la potencia de su ordenador).

Recordemos que todos estos elementos son visualizados interpretando polilneas y smbolos existentes en la
cartografa. Para el caso de proyectos de obra lineal recordemos que existen las opciones Dibuja (en Marcas viales)
y la opcin Calcular marcas viales al entrar desde alzado especfica de Virtual 3D.

39
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
Representacin de cebreados. Decoracin de isletas y entronques

Las clulas definidas en el intervalo 3200 -3230 estn preparadas para


responder a las necesidades especificadas en la normativa espaola,
pero el usuario puede definir otras si lo considera necesario.

La creacin y ajuste de estas clulas al trazado es una tarea manual


que no es posible automatizar, ya que la forma y aspecto de cada
cebreado es muy especfica. Sin embargo, tal y como estn definidas
son muy fciles de adaptar.

Adems de poder ser definidas en cartografa, al igual que los otros elementos puede quedar alojado en el
apartado Marcas Viales de cada eje.

40
REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.5.4.4 Calcular y actualizar la informacin relativa a marcas viales

La generacin de marcas viales, compuesta por lneas


paramtricas y smbolos o clulas (que se sustituyen por
Imgenes 3D), puede ser efectuada de forma automtica o
manual, usando las opciones del men contextual del espacio
3D.

En caso de que la informacin resida en el entorno de


cartografa, la actualizacin de la informacin es siempre
manual y efectuada mediante las opciones ofrecidas por el
men contextual, tal y como vemos en la ilustracin.

Evidentemente, slo tienen representacin tridimensional aquellos elementos enlazados con una definicin 3D
(slidos paramtricas para lneas e imgenes 3D para smbolos y clulas). Estos datos son mecanizados para cada
eje desde el apartado correspondiente.

Dependencia de la variable Calcular marcas viales al entrar desde Alzado

Para el caso de marcas viales definidas en Alzado pero no dibujadas en cartografa, la aplicacin genera de forma
transparente toda esta informacin y la convierte en geometra 3D (primero se crea en cartografa, a
continuacin se convierte a 3D si el es caso y luego se retira de pantalla). De esta manera no es necesario que los
datos estn dibujados.

Esta accin se aplica si la variable est activada y accedemos a Virtual 3D desde el men de Alzado. De lo
contrario, la generacin de macas viales tiene que ser efectuada de forma manual, equivaliendo al procedimiento
Actualizar marcas viales que explicamos a continuacin.

Actualizacin de marcas viales

Cuando modificamos la geometra de un eje, lgicamente pueden verse modificadas todas las marcas viales
enlazadas. Para actualizar esta informacin podemos actuar de dos formas, dependiendo del estado de la variable
Actualizar marcas:

Si la variable est activada y el eje calculado es nuevo o ha sido recalculado, la aplicacin realiza la
actualizacin de forma automtica.

Si NO esta activada, la generacin o actualizacin de marcas


viales debe ser efectuada de forma manual, usando el men
contextual del rbol jerrquico.

Actualizar marcas viales no tiene en cuenta que haya habido


cambios, es decir, siempre refresca la informacin.

El proceso consta de dos partes, por una lado elimina los nodos
L.Paramtricas e Imgenes 3D (borrando la geometra 3D de forma
instantnea) y a continuacin sigue el proceso normal de generacin
de datos, conversin a 3D y eliminacin.

Tambin se ofrece la posibilidad de realizar una actualizacin general de todos los ejes, usando la opcin
Actualizar marcas viales ofrecida por la carpeta general contenedora de todo el proyecto.

41
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
44
3.5.5 Almacenamiento de proyectos de obra lineal en escenarios 3D

Al almacenar un escenario 3D, como ya sabemos, no se guarda informacin alguna de la geometra procedente de
ejes de obra lineal, ya que sta es calculada desde los datos almacenados en memoria para cada eje.

Cuando guardamos un escenario 3D de los ejes de un proyecto solo se salvan los datos relativos a los materiales
aplicados a cada superficie (en previsin de que en posteriores clculos esta informacin no se pierda).

Convertir la geometra 3D de los ejes en slidos 3D

Es posible almacenar como un slido 3D ms toda la geometra de ejes de un proyecto completo. Este slido 3D
tiene adems las siguientes particularidades:

- Capacidad para devolver coordenadas 3d en PK y azimut.


- Texturacin tipo Segn pks, que permite reconocer la direccin en que stas tienen que aplicarse.
- Almacenamiento de la lnea lmite de recorte, permitiendo agujerear convenientemente los
modelos digitales triangulados.

La ventaja que obtenemos usando esta opcin es que cuando todo lo relativo a los diferentes ejes es correcto, lo
fijamos evitando tener que calcular cada eje siempre que accedemos al entorno virtual.

Para realizar esta accin utilizaremos las opcin Salvar


Obra con escenario ubicada en el apartado
Almacenamiento de elementos singulares del escenario.

Almacenar el modelo digital triangulado como un slido 3D

El modelo digital convenientemente agujereado puede ser fijado al escenario activando la opcin Salvar
terreno (TTP) con escenario. Tenga en cuenta que al aplicar esta opcin el modelo se convierte en un Objeto 3D y
pierde las funcionalidades de un TTP.

En caso de querer almacenar el modelo con el formato TTP debemos de usar la opcin Salvar TTP del men
Herramientas y utilidades.
Precauciones

Es muy importante tener en cuenta las siguientes circunstancias:

En caso de que un eje haya sido calculado, si est almacenado en el escenario como slido 3D el programa
salta al siguiente eje. Una vez dentro del entorno 3D podramos borrar el eje y actualizar la obra,
recogindose as los datos recin calculados en lugar de los almacenados.

Algo parecido ocurre al almacenar el TTP del terreno del proyecto: ya no se utiliza el TTP cargado en
memoria y la actualizacin del terreno o agujereado no ser posible. Para volver a la situacin normal
(TTP cargado en memoria y actualizacin de la geometra) debemos borrar el TTP salvado como slido 3D y
ejecutar la opcin actualizar topografa del men contextual.

Estas opciones de almacenamiento NO se aplican en las acciones de Guardar y Guardar como que se ejecutan al pulsar los
iconos de disquette del panel Escenario.

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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
44
3.5.6 Elementos necesarios para obtener buenos resultados
Para que la obtencin de resultados sea lo ms exitosa posible es necesario partir de una organizacin inicial y la
preparacin del material de trabajo. Un material geomtrico de partida perfecto no significa necesariamente que
obtengamos una representacin virtual interesante, siendo necesario aplicar ciertas acciones creativas cuyo objetivo
es acercarnos lo ms posible a la realidad.

Si tiene tiempo y el proyecto lo permite, una visita a campo en la que tomar notas y fotografas es ms que adecuada,
ya que permitir acercarnos mejor a la realidad existente en el entorno geogrfico donde se ubica nuestro proyecto.

Cartografa, ortofotos y entorno geogrfico

La topografa que queremos representar es posible gracias al modelo digital triangulado del terreno, que debe de
tener una alta calidad y densidad. La triangulacin debe de contar con las lneas de ruptura adecuadas y es necesario
que revisemos el modelo buscando pequeos errores, de la misma forma que cuando es preparado para ser usado en
los clculos de cualquier proyecto.

Un elemento que tiene un peso muy importante


en el proceso de acercar el mundo virtual a la
realidad es la presencia de una ortofoto de
calidad que pueda ser usada como textura del
modelo triangulado.

Una vez colocada, podemos examinar las zonas


que pudieran quedar mal, como es el caso de las
estructuras areas (por ejemplo puentes y
pasarelas), edificaciones, entradas salidas de
tneles, etc. que no estn recogidas por nuestra
topografa y lgicamente van a quedar extraas.

Tambin puede ser necesario utilizar material de menos precisin obtenido gracias a los numerosos portales
cartogrficos oficiales que ofrecen material gratuito. Tanto la topografa como las ortofotos que podamos conseguir del
entorno lejano que rodea muestro proyecto completan el mundo virtual, eliminando los espacios vacos que
pudieran aparecer en escenas generales.

Elementos decorativos

La cartografa debe ser decorada con smbolos y clulas con capacidad de representacin 3D, as que es necesario
que tenga un esquema de los elementos que va a incorporar: seales, rboles, textos identificativos de variado tipo,
etc. Esta tarea es realizada en varias etapas y en ambos entornos.

El proyecto de obra lineal

Si vamos a representar un proyecto de obra lineal es necesario que est correctamente calculado, ya que los pequeos
fallos son mucho ms visibles en el mundo 3D (quedando por ejemplo agujeros en el caso de un entronque mal
calculado). La presencia de marcas viales (sealizacin horizontal y vertical) es necesaria si queremos vestir
correctamente nuestro proyecto y acercarlo a la realidad.

Otros elementos que aaden realismo al escenario son los actores habituales del mundo real, como coches, autobuses
y camiones, as como elementos constructivos comunes: edificios, vallas, muros, etc.

Definir nuevos elementos 3D

La correcta utilizacin de texturas para los materiales constructivos de su proyecto es el punto ms delicado de todo
proyecto fotorrealista. Un proyecto perfectamente calculado puede parecer feo o demasiado sinttico si las texturas
utilizadas son malas o incorrectas.

Dependiendo de la ubicacin del proyecto, en cuanto a su tipologa urbana, ser necesario tener previsto un tiempo de
trabajo extra que debe emplearse insertando objetos tales como semforos, farolas, paradas de autobs, etc. Sin su
presencia el escenario quedara en cierta manera desnudo, y el mensaje que pretendemos transmitir sera bastante
pobre.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3 REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA
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REPRESENTACIN 3D DE CARTOGRAFA Y PROYECTOS DE INGENIERA ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 3
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ISTRAM ISPOL v10.13 VIRTUAL 3D
4
Modelizacin avanzada de escenarios 3D

En el captulo Entorno de trabajo y gestin del escenario se


describieron las principales funciones de la aplicacin. Ahora veremos
en profundidad aspectos avanzados relacionados con la construccin
de objetos complejos, entorno ambiental, iluminacin y asignacin de
materiales.

En el captulo previo hemos visto como crear un escenario con datos


cartogrficos y geometra de un proyecto de obra lineal que ahora
queremos decorar.

El enriquecimiento de un escenario con elementos complejos es una


tarea importante a la hora de conseguir que nuestro mundo virtual sea
lo ms parecido a la realidad. La insercin de elementos complejos,
en los que definimos dependencias es esencial para que la definicin
de posteriores animaciones sea exitosa.

La aplicacin avanzada de materiales y la definicin de fuentes de luz


son dos elementos esenciales para lograr el mximo realismo posible,
intentando que nuestro escenario sea lo ms parecido a la realidad.

Tambin se describe a fondo como configurar las libreras para que


estn disponibles objetos y materiales que hemos diseado y
queremos utilizar en otros proyectos y/o compartir con otros usuarios.

Los aspectos relacionados con la presentacin de resultados y la


definicin de animaciones y secuencias de vdeo forman parte del
ltimo captulo.

Contenido de la unidad

> Creacin y almacenamiento de elementos complejos

> Herramientas y utilidades especiales

> Propiedades del entorno

> Cmaras e iluminacin avanzada

> Edicin de materiales

> Configuracin de la librera LIBSOL


INDICE ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | Modelizacin avanzada de escenarios 3D

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01 2
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04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

4.1 Modelizacin avanzada de escenarios 3D. Introduccin. ............................................................................... 1


4.2 Herramientas y utilidades ................................................................................................................... 2
4.2.1 Importar material 3D procedente de ISPOL y otras aplic aciones ............................................................ 2
4.2.2 Modificadores especiales de geometra .......................................................................................... 3
4.2.2.1 Incremento del nmero de tringulos de un objeto .................................................................. 3
4.2.2.2 Adaptar la superficie de un objeto a la de otro ...................................................................... 4
4.2.3 Crear una copia local de elementos de librera usados ....................................................................... 4
4.3 Propiedades ambientales y fsicas del entorno .......................................................................................... 5
4.3.1 Fondo del escenario, configuracin. ............................................................................................. 6
4.3.2 Iluminacin general y caracterizacin de la emisin de sombras ............................................................ 7
4.3.3 Simulacin de niebla ............................................................................................................... 8
4.3.4 Mapa de entorno .................................................................................................................... 9
4.3.5 Propiedades OpenGL aplicables al entorno ..................................................................................... 9
4.4 Cmaras, control sobre la visualizacin .................................................................................................. 10
4.4.1 Control sobre la posicin de la cmara y referencia, orientacin .......................................................... 10
4.4.2 Campo visual, ajuste del objetivo de la cmara ............................................................................ 11
4.4.3 Definicin de rango de visualizacin, recorte frontal ........................................................................ 11
4.5 Iluminacin, caracterizacin y propiedades avanzadas ................................................................................ 12
4.5.1 Tipos de iluminacin ............................................................................................................... 13
4.5.1.1 El concepto de atenuacin .............................................................................................. 14
4.5.2 Acciones aplicables a las fuentes de Iluminacin ............................................................................. 15
4.5.2.1 Luces clonadas ............................................................................................................ 15
4.5.2.2 Luces vinculadas a un objeto ........................................................................................... 15
4.5.2.3 La generacin de sombras ............................................................................................... 15
4.6 Edicin, gestin y asignacin de materiales ............................................................................................. 16
4.6.1 Conceptos relacionados con el aspecto de los materiales ................................................................... 16
4.6.2 Definicin y almacenamiento materiales ....................................................................................... 17
4.6.2.1 Funcionamiento del sistema de lectura de la biblioteca de materiales .......................................... 18
4.6.2.2 Pasos a seguir para definir o modificar un material y evaluarlo .................................................. 18
4.6.2.3 Parmetros que definen un material .................................................................................. 20
4.6.2.4 Algunos aspectos decisivos en el aspecto de las texturas .......................................................... 26
4.6.3 Utilizacin de texturas georreferenciadas ..................................................................................... 27
4.6.3.1 Carga dinmica de texturas georreferenciadas ...................................................................... 28
4.6.3.2 Grado de detalle de las texturas georreferenciadas ................................................................ 29
4.7 Configuracin de la librera LIBSOL ....................................................................................................... 30
4.7.1 El sistema de almacenamiento en subcarpetas ................................................................................ 30
4.7.2 Los ficheros material.xml, objetos.xml y billboards.xml .................................................................... 30
4.7.3 Alimentacin de la librera de objetos 3D ...................................................................................... 31
4.7.4 Actualizaciones ..................................................................................................................... 31
4.1 Modelizacin avanzada de escenarios 3D. Introduccin.
En los captulos previos hemos aprendido a utilizar ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D de forma bsica. Conocemos el entorno
de trabajo, sabemos representar correctamente elementos de una cartografa y de un proyecto de ingeniera.

Creacin y almacenamiento de elementos 3D complejos

El trmino complejo aplicado a la construccin de objetos 3D, est asociado tanto a la geometra que los define como
a la forma en que organizamos la informacin y creamos las dependencias.

Para que un escenario virtual sea lo ms parecido a la realidad, aunque parezca redundante es necesario usar objetos
reales que parezcan reales. La creacin e insercin de vehculos, farolas, seales, casas, rboles, etc. es una
funcionalidad ofrecida por la aplicacin a travs de sencillas y potentes herramientas de control sobre la geometra de
los objetos, como veremos a continuacin.

La estructura del captulo esta compuesta de varios epgrafes, de forma que permitan al usuario consultar y conocer
los aspectos avanzados de uso de ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D:

La creacin y edicin de objetos complejos

Establecimiento de vnculos entre objetos

Sistema de configuracin del entorno

Configuracin avanzada de cmaras

Sistema de iluminacin

Edicin y asignacin de materiales

Importacin y exportacin de material 3D

Para terminar, estudiaremos a fondo la estructura de la librera LIBSOL, donde se almacenan materiales, objetos 3D
complejos, fondos de escenario y billboards externos.

Los conceptos de render, animaciones y generacin de secuencias de vdeo quedan recogidos en el prximo captulo,
aunque es posible que de vez en cuando se citen algunos aspectos de la modelizacin avanzada que debern tenerse
en cuenta a la hora de generar una instantnea o una animacin.

En este aspecto, cabe destacar que el xito de la generacin de resultados depende en gran medida de la decoracin
y creatividad con que hayamos definido nuestro mundo 3D. En este captulo intentaremos describir las herramientas
que permiten realizar una modelizacin y diseo avanzado de escenarios.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.2 Herramientas y utilidades
En este apartado se ubican, adems de las opciones de configuracin que ya explicamos en el captulo 2, las funciones
que permiten realizar operaciones especiales de carga y almacenamiento de elementos en archivos externos, sean
propios de la aplicacin o en formatos de otras aplicaciones.

Adems de las funciones ya conocidas de configuracin y manejo


de modelos digitales, se ofrecen otras ms avanzadas que
permiten, entre otras acciones, importar material escrito por
otras aplicaciones, aumentar el nmero de tringulos de una
superficie o adaptar un objeto a otro.

En el extremo derecho se ofrecen dos botones que deslizan la


barra de botones, ofreciendo todos los disponibles.

4.2.1 Importar material 3D procedente de ISPOL y otras aplicaciones


La comunicacin necesaria de la aplicacin con otros programas y con algunas partes del propio ISPOL es
proporcionada a travs de la opcin Importar del men de herramientas y utilidades.

Las opciones asociadas a Importar otros objetos creados con


ISPOL estn desarrolladas para poder cargar material 3D generado
con la antigua versin de Fotorrealismo y por algunas funciones
de ISPOL que generaban escamas u objetos 3D Caras.

La posibilidad de importar objetos 3D realizados con otros programas es habilitada mediante la lectura de archivos
en formato dwg/dxf. Los elementos que son ledos y utilizados para construir el objeto 3D en nuestro escenario
son: mallas policara, 3D caras y slidos bsicos (cajas 3D, esferas, cilindros y conos).

Con esta funcin podemos cargar en el escenario objetos 3D complejos creados en aplicaciones especficas, por
ejemplo de clculo de estructuras.

Importar objetos almacenados en formato DWG/DXF

Una vez que hemos indicado al programa el archivo a


importar, se procede a su lectura y conversin a formato
interno. Al trmino de la carga se solicita al usuario que
inserte el objeto en el escenario, haciendo clic en algn
lugar del mismo. El objeto toma la cota del punto de la
superficie seleccionada.

Este objeto queda almacenado en el escenario como un


objeto agrupado, que ya hemos explicado anteriormente.

La importacin de material almacenado en formatos DWG contempla slidos (esferas, cilindros, etc.), 3D caras
(3Dfaces) y mallas policara (mesh o polymesh). Los objetos importados son cargados por la aplicacin usando la
especificacin de objeto agrupado, creando una parte o sub-objeto por cada elemento encontrado.

No se importan cmaras, luces ni materiales.

Todas las entidades almacenadas en un GRUPO son importadas en un nico objeto. Esta opcin es muy interesante a nivel
organizativo, ya que permite contemplar varios elementos en una nica parte, a la que se puede aplicar una textura de
forma global.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
32
4.2.2 Modificadores especiales de geometra
Estas funciones son aplicadas a un objeto en su
totalidad y permiten varias acciones, entre las que
destacan la posibilidad de aumentar el nmero de
tringulos (aumentando la calidad) o la de adaptar un
objeto a la superficie de otro (permitiendo crear desde
tapas a pequeas obras de explanacin).

Estas funciones estn englobadas en el botn Utilidades del panel deslizante de Herramientas y utilidades.

4.2.2.1 Incremento del nmero de tringulos de un objeto

Esta funcin ha sido desarrollada con la intencin de que el usuario


pueda aumentar la calidad de los objetos 3D, incrementando los
tringulos de las superficies que los forman. El mtodo es muy
sencillo, basta con indicar al programa el nmero de divisiones a
efectuar.

Tenga en cuenta que la aplicacin de esta funcin sobre un modelo


digital extenso puede hacer que su ordenador tenga que realizar un
largo proceso. Por eso es recomendable observar el nmero de
tringulos actuales y futuros (despus de aplicar la accin) en el
cuadro de dilogo de la aplicacin.

Qu se consigue al aumentar el nmero de tringulos

Alguno de los beneficios que pueden conseguirse con la aplicacin de esta utilidad puede ser entendido, por
ejemplo, en el caso de querer que el efecto de las luces sea lo ms realista posible. Al tener una densidad
superior, los objetos estn ms preparados para emitir los brillos correspondientes. En el ejemplo de la
ilustracin el vehculo de la derecha tiene el doble de tringulos y como se observa, una mejor emisin de brillos.

Algo parecido ocurre con la emisin y recepcin de sombras. Cuanto mayor es la densidad del objeto mayor es la
calidad de emisin (se detectan mejor los bordes), y mayor es la calidad en la recepcin de las mismas sobre la
superficie donde es proyectada.

Geometra de mayor calidad

A nivel puramente geomtrico, tener ms puntos implica una mayor precisin y posibilidades de edicin y borrado
de tringulos. Por otro lado, la interseccin de objetos es ms perfecta cuanto mayor es la densidad de las
superficies que intervienen en el proceso.

En el caso de modelos digitales del terreno, el incremento del nmero de tringulos, para que sea efectivo en el
proceso de recorte con un proyecto de obra debemos de utilizar la opcin con un modelo vinculado (ste se comporta
como un objeto 3D ms), aplicar la funcin de aumento del nmero de tringulos y volver a grabar el objeto como un
TTP (de lo contrario la aplicacin no puede procesarlo y recortarlo contra los ejes de un proyecto).

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
32
4.2.2.2 Adaptar la superficie de un objeto a la de otro

Con esta utilidad es posible crear efectos de


diverso tipo, uno de los cuales puede consistir
en crear una piel, ya que todos los puntos de
cada triangulo de una superficie recogen la cota
de otra.

Por poner un ejemplo, si deseamos crear una


textura de banker para un campo de golf,
primero crearamos una superficie formada por
tringulos y posteriormente la adaptaramos al
terreno. Una vez creada, aplicaramos la textura
arena.

La funcin Adaptar superficie est disponible en


Herramientas y Utilidades Utilidades.

4.2.3 Crear una copia local de elementos de librera usados


Al utilizar esta funcin, la aplicacin examina todos los objetos
del escenario y averigua los materiales y objetos 3D utilizados,
creando una librera local que contiene la estructura de
carpetas y ficheros utilizados.

Esta carpeta puede ser utilizada en caso de querer compartir


nuestro proyecto. Solamente es necesario que el usuario que la
recibe copie su contenido directamente en la carpeta
ISPOL\LIBSOL.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.3 Propiedades ambientales y fsicas del entorno
En el elemento Entorno se definen varios parmetros que caracterizan de forma especfica un tipo de ambiente o
medio fsico directamente responsable del modo en que suceden e interpretan los fenmenos de emisin de luz,
creacin de sombras y de reflexin. Tambin podemos definir aspectos atmosfricos.

Podemos manipular el medio fsico de una forma muy rpida. As, podemos decidir tener un entorno muy bsico y
mudo (por ejemplo sin clculo de sombras) durante la etapa de diseo del proyecto y utilizar un entorno mucho ms
real durante la generacin de las presentaciones o vdeos definitivos.

Almacenar y usar varios entornos

ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D permite almacenar varios entornos en el mismo escenario, pudiendo activar cada uno de
ellos en el momento deseado.

Tambin existe la posibilidad de poder salvarlos en un fichero independiente para cargarlos en el escenario y, como es
lgico, usarlos en otro proyecto o compartirlos con otros usuarios.

Es importante tener en cuenta que los entornos ms reales, con una contemplacin plena de fenmenos fsicos, son
directamente responsables del rendimiento del programa y de la soltura o rapidez con que podamos movernos por el
escenario. Por ello es recomendable usar entornos exigentes de forma espordica y/o en la etapa de produccin.

EL interfaz completo proporcionado por la aplicacin permite una


cmoda exploracin de los parmetros que podemos definir y que
estn agrupados segn:

Fondo esttico del escenario


Luz ambiente y calculo de sombras
Simulacin de niebla
Mapa de entorno
Parmetros generales OpenGL

Relacin entre entorno, cmaras, iluminacin y materiales

En ocasiones, algunas propiedades de las cmaras y de las luces


deben de ser tenidas en cuenta, ya que trabajan en colaboracin
con el entorno. En ocasiones puede haber conceptos y propiedades
de uno u otro elemento que sean utilizadas de forma preferente,
como es el caso de una luz que calcula sombras en un entorno que
no las permite y viceversa.

Otro tanto podemos decir de los materiales, en los que definimos


una serie de propiedades directamente relacionadas con la
iluminacin. Por ejemplo podemos activar un mapa de entorno para
reflectividad, independientemente de si los materiales son
reflectivos o no.

La creatividad del usuario es totalmente necesaria para crear el


ambiente ms idneo para cada momento, proyecto y lugar. Todos
los factores ambientales, junto con la iluminacin de la escena
provocan el impacto visual global de la imagen.

As, por ejemplo, si pretendemos obtener un ambiente de puesta de


sol, no solo deberemos escoger el fondo adecuado, sino que
debemos ajustar un color de luz ambiente rojizo, y debemos
colocar la fuente principal de luz acorde con la posicin del sol en
el fondo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.3.1 Fondo del escenario, configuracin.

Con esta opcin personalizamos el aspecto que tiene el


background o fondo del escenario. Podemos elegir
entre varias opciones preconfiguradas en el caso de
cielo diurno, nocturno, y escala de grises.

Tambin podemos cambiar los colores en que se basa el


degradado haciendo clic en Arriba y Abajo.

Podemos usar, en el caso de imagen de fondo cualquier imagen digital que est almacenada en el directorio
\LIBSOL\fondos (el selector nos ofrece una lista alfabtica de las imgenes existentes en esa carpeta).

En este caso, podemos definir un posicionamiento vertical que permite indicar la altura a partir de la cual se inserta la
imagen en el fondo, permitiendo ajustarlo en la medida de lo necesario.

Estas imgenes no cambian de posicin respecto de la cmara y por ello no son adecuadas para generar animaciones.
Como veremos en su momento, es ms adecuado usar una semiesfera que cubra toda la escena y aplicarle una textura
como imagen de fondo.

Es recomendable no utilizar imgenes de pequeo tamao ya que no son adecuadas, producen resultados pobres.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.3.2 Iluminacin general y caracterizacin de la emisin de sombras

En este apartado se definen los colores que van a intervenir en


la decoracin general de nuestro entorno, a posteriori, la
aplicacin de fuentes de luz independientes suma sus efectos a
este entorno inicial.

El color de las sombras es definido segn el color elegido.


Normalmente usaremos el color oscuro ofrecido por la
aplicacin (tal y como ocurre en la realidad), a no ser que
deseemos aplicar algn tipo de efecto especial.

Luz ambiente

La iluminacin definida en el entorno se suma de forma general a todas las fuentes de luz definidas.

Un color negro significa que no alteramos las luces individuales. Cualquier otro color es sumado al color de cada
fuente de luz. Si usamos un color naranja, podemos conseguir un entorno similar al atardecer. Esta luz global
proviene de todas partes y hace que sean menos contrastados los claro-oscuros de la imagen final.

En el siguiente esquema mostramos un escenario con iluminacin general negra, blanca y naranja, aplicada a varios
objetos.

Sistema de clculo de sombras dinmico

La sombra que un objeto genera sobre otro depende directamente de las fuentes de luz. De ellas parten vectores de
iluminacin que intersectan con cada cara, vrtice y aristas, proyectando sombra sobre otros objetos (esta misma
tcnica es usada en cierta manera cuando se calculan reflexiones, pero a la inversa).

Los dos modos de clculo de sombras difieren en


velocidad y calidad, siendo el mtodo ptimo mucho
ms caro a nivel computacional ya que implica realizan
un nmero elevado de clculos.

En cualquier caso la calidad de las sombras depende del


nmero de puntos de la superficie que arroja las sombras
y la de la superficie que las recibe.

En el modo ptimo se calculan vectores con direcciones independientes, produciendo resultados ms cercanos a la
realidad que en el tipo aproximado que es el utilizado por defecto.

Como en otras ocasiones, se recomienda usar los modos finos cuando vamos a generar el producto final.

Actualmente, slo la luz que tengamos seleccionada como activa, es la que generar las sombras, aunque en la escena
existan varias luces encendidas.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.3.3 Simulacin de niebla

Con esta funcin, adems de poder recrear una niebla o calima, podemos
simular la prdida de la visibilidad con la distancia.

Se permite definir el color de la niebla, as como los puntos (en metros) de


inicio de niebla y niebla total, que son aplicados de forma general a la
cmara activa.

La aplicacin es inmediata, valorando su efecto en tiempo real.

Podemos crear, tal y como vemos en la ilustracin, un efecto de entrada en la niebla o de salida de la niebla. Para
este segundo caso simplemente introduciremos un valor mayor en comienzo de la niebla que en niebla total

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.3.4 Mapa de entorno
Los mapas de entorno son una tcnica que nos permite simular el efecto de la reflexin sobre los objetos. Consiste en
proyectar una imagen sobre los objetos de la escena, de tal manera que parezca que reflejan el contenido de la
misma. Para ello, nicamente necesitamos seleccionar la imagen que deseamos se refleje en los objetos de la escena,
de la lista que se nos ofrece en la seccin Mapa Entorno en el men de propiedades de entorno. Dicha lista coincide
con la que se nos ofrece para las imgenes de fondo.

Para que un objeto refleje el mapa de entorno, su tamao de brillo debe ser 0 (ver la seccin Propiedades Bsicas del
material asociado al objeto).

4.3.5 Propiedades OpenGL aplicables al entorno

Estos parmetros permiten definir como va a trabajar OpenGL a la hora de


tratar la iluminacin de los objetos.

Las opciones relacionadas con las caras de atrs de los tringulos son
efectivas si no vamos a tener en cuenta la iluminacin de unos objetos
sobre otros, y lo mismo ocurre con su visualizacin.

Su activacin o desactivacin tienen mucha influencia en la velocidad de procesado de la geometra 3D y su


visualizacin.

En cuanto a la iluminacin (ptima o aproximada), ocurre algo parecido que con los mtodos de clculo de sombras.
Uno de ellos es mucho ms rpido que el otro.

En el caso de la iluminacin ptima, para cada tringulo de cada superficie se crea un vector de reflexin que parte
desde la fuente de iluminacin. En el otro caso (aproximada), desde la fuente de luz se crean todos los vectores en la
misma direccin y lgicamente la deteccin del brillo es menos real.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.4 Cmaras, control sobre la visualizacin
En el captulo dedicado a la explicacin del
entorno y utilizacin bsica del programa se
explicaron de forma breve algunos conceptos
relacionados con las cmaras e iluminacin.

En este momento, somos capaces de movernos


por una escena (utilizando el ratn),
examinndola. Incluso es posible (y
recomendable) que se haya atrevido a crear
varias cmaras, activndolas para ir
inmediatamente a un punto particular de la
escena. Veamos a continuacin algunos
parmetros en detalle.

4.4.1 Control sobre la posicin de la cmara y referencia, orientacin


Los movimientos de ratn son traducidos en movimientos de la cmara y referencia, elementos que slo pueden ser
visualizados con otra cmara, lgicamente en otra vista.

La orientacin de la cmara con respecto a los tres ejes del espacio permite definir el campo visual de la escena
que queremos representar. El vector construido es utilizado para ubicar la referencia o centro de la escena.
Como vemos en la ilustracin, adems de las coordenadas de la posicin y de la referencia se ofrecen tres
deslizadores para actuar de manera precisa sobre Azimut, Cenit y Ladeo (o inclinacin lateral).

Los movimientos que realizamos con el ratn a la hora de buscar


una vista determinada son inmediatamente reconocidos y
almacenados en los campos numricos correspondientes.

El ngulo de giro segn el eje Z es expresado en grados


centesimales, con la intencin de poder sincronizar una cmara
con el azimut de un eje, en tanto que los otros dos ngulos son
especificados en formato sexagesimal.

Cmaras vinculadas

Como veremos en el apartado de animaciones en el prximo captulo, es posible vincular una cmara a una lnea
gua de una animacin, con el objetivo principal de realizar una secuencia de vdeo. Esta cmara NO se puede
mover libremente y al pretender desplazarla con el zoom de ratn solo conseguiremos desplazarnos por los
cuadros, de uno e uno, de la lnea la gua usada.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.4.2 Campo visual, ajuste del objetivo de la cmara

En teora el ojo humano tiene un campo de visin detallado


cercano a los 90, y una visin perifrica que permite llegar
incluso a los 180.

A nivel fotogrfico, los objetivos gran angular permiten llegar


hasta los 100 de visin y los llamados ojos de pez permiten
llegar hasta los 180, evidentemente con una importante
distorsin que no parece natural.

Por defecto ese ngulo en VIRTUAL 3D es de 60, pero puede ser


modificado.

4.4.3 Definicin de rango de visualizacin, recorte frontal


La delimitacin del rango de visualizacin en distancia, que por defecto est activada a modo automtico (es
decir, vemos todo) puede permitirnos aplicar ciertos efectos. Los campos cercano y lejano significan las
distancias en las que se colocara un plano que tapase los objetos situados por detrs (para el campo cercano) y
por delante (campo lejano).

La aplicacin de un lmite de visin puede ser activado


con la intencin aligerar la carga de geometra que
debe de procesar la aplicacin, ya que los objetos no
vistos no son procesados y por tanto no consumen
recursos.

La adopcin de un plano de corte situado a una


distancia adecuada puede permitirnos obtener una
seccin frontal, como la de la ilustracin del
automvil o una vista de seccin de una autova.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.5 Iluminacin, caracterizacin y propiedades avanzadas
Cada fuente de luz que ubiquemos en el escenario tiene tres componentes de color:

El color ambiente sirve para definir el color que mostrarn las


superficies por si mismas. Este color es sumado al color propio.

La componente difusa es aplicada sobre la componente difusa de


cada superficie. As, con una luz rosa, un objeto blanco se ve rosa.
Es el color que emite (que no refleja) el objeto por efecto de la
iluminacin.

La componente especular es aplicada (de la misma forma que en el


caso anterior) sobre la componente especular (el brillo) de cada
objeto.

En el ejemplo de la ilustracin observamos una fuente de luz que estara iluminando las pilas del viaducto desde la
parte izquierda y por eso son visualizadas en color rosa.

En general, salvo escenas nocturnas o montajes especiales, las luces aadidas a nuestro escenario sern blancas,
grises o ligeramente amarillas.

La componente de la luz especular es (o debe ser) generalmente gris o blanca, otros colores producen resultados
antinaturales.

Tcnicas de iluminacin

Esta materia puede dar por si misma para un manual especfico, ya que est ntimamente ligada a conceptos de
creatividad.

La adicin de colores es un proceso a complejo que depende del tipo de color de la luz y del objeto. Los colores
claros absorben ms luz que los oscuros. Los colores intermedios son los ms problemticos, un objeto amarillo
iluminado con una luz rosa ser naranja, que en todo caso es resuelto por la aplicacin. En el caso de los objetos
oscuros, la adicin no tiene tanto efecto, un objeto negro se seguir viendo negro.

En general, la mejor solucin (y en principio ms rpido y natural) es usar los colores propuestos por la
aplicacin: gris y blanco para ambiente y difusa respectivamente.

La relacin entra la densidad de tringulos de un objeto y los efectos de iluminacin

Es importante tener en cuenta, como ya indicamos cuando se describieron las fuentes de luz del entorno aplicado,
que los efectos de iluminacin y difusin son directamente dependientes de la calidad de las superficies que
iluminan. Esta calidad est basada en el nmero de tringulos con que estn definidas.

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4.5.1 Tipos de iluminacin

VIRTUAL 3D, como ya vimos en la introduccin del captulo 2, contempla 3 tipos de iluminacin:

Luz direccional: Esta luz lanza rayos de iluminacin paralelos siguiendo una nica direccin. El resultado
es el mismo que se produce con una luz solar. No permite modificar su grado de intensidad.

Luz direccional solar: Dentro del tipo direccional se ofrece


la posibilidad de reproducir una posicin virtual del sol
segn una fecha y hora particular, adems de poder usar la
hora actual.

La utilidad ms importante de este tipo de iluminacin es


que se reproducen las sombras exactamente igual que en la
realidad (evidentemente es necesario que nuestro escenario
est ubicado en coordenadas UTM correctas), pudiendo
reproducir la escena del modo ms conveniente con la
ortofoto general que se est aplicando.

Tambin puede ser usada para valorar el grado de influencia


de la iluminacin en dos horas diferentes del da, as como
ser usada en animaciones (como podemos realizar una
secuencia ultrarrpida de lo que sucede a lo largo de un
periodo de tiempo).

Luz tipo foco: Tal y como indica su nombre, este tipo de


iluminacin se comporta como un foco. As, se definen su
ngulo de apertura y el grado de difusin del borde, cuyo
valor puede ser 0 (no hay difusin y los bordes son ntidos) y
100% (difuminado total).

Suponiendo un grado de apertura de 90, una difusin del 100% nos


ofrecera una iluminacin ntida de los 45 centrales del foco.

Este tipo de luz es el que usaremos a la hora de definir un sistema de alumbrado y tambin puede ser usada para
simular la iluminacin generada por los focos de un coche, ya que podemos variar origen y referencia para
conseguir el efecto deseado.

Segn el grado de apertura tenemos los siguientes tipos:

0-30 Intensiva 50-60 Semi-extensiva


30-40 Semi-intensiva 60-70 Extensiva
40-50 Dispersora 70-80 Hiper-extensiva

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.5.1.1 El concepto de atenuacin

La luz es distribuida uniformemente en un espacio esfrico cuya


superficie aumenta conforme nos vamos alejando de la fuente lumnica.
Al ser una onda fsica la luz se atena con la distancia.

En el caso de VIRTUAL 3D, los conceptos han sido simplificados para


comodidad del usuario y ofrecidos en un sencillo cuadro de dilogo
ofrecido en el panel derecho.

La atenuacin solo es aplicable a luces puntuales.

El valor K atenuacin es una constante multiplicativa que participa en la formula:

1 Donde:
K = Constante de atenuacin
K kd d K q d 2 Kd = Factor de atenuacin por distancia
Kq = Factor de atenuacin por cuadrado de distancia
d = distancia

Puede construir una hoja de clculo y analizar una simulacin de datos, visualizando grficos del tipo:

Las curvas de atenuacin ms efectiva usan


valores: 1, 0, 1 en tanto que la ms suavizada
usa 1, 0.01, 0.

Dependiendo del objetivo, segn tengamos una


fuente de iluminacin ubicada en una farola, un
vehculo o en una habitacin, los valores
necesarios y adecuados pueden ser variables.

Los efectos de iluminacin en realidad virtual


pueden a veces ser una tarea ms creativa que
tcnica.

A la hora de definir los valores de atenuacin, se ofrecen dos parmetros:

Inversamente lineal (atenuacin por distancia): Establece la atenuacin como la inversa de la distancia
lineal desde la luz puntual. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades de una luz puntual, la luz presenta
la mitad de intensidad que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, 1/16 de intensidad. Si es lineal
inversa, el valor por defecto es la mitad de la intensidad mxima.

Inversa del cuadrado: Establece la atenuacin como la inversa del cuadrado de la distancia desde la luz
puntual. Por ejemplo, a una distancia de 2 unidades de una luz puntual, la luz presenta la cuarta parte de
intensidad que la luz puntual; a una distancia de 4 unidades, un dieciseisavo de la intensidad.

Los objetos se oscurecen antes cuando se utiliza la atenuacin inversa del cuadrado que cuando se usa la
inversamente lineal. Elija una u otra opcin en funcin del efecto que persiga.

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4.5.2 Acciones aplicables a las fuentes de Iluminacin
Como indicamos en el apartado de clonacin, las luces pueden ser clonadas, siendo la mejor estrategia para
simular un alumbrado pblico urbano o en una carretera diseada con ISPOL.

El nmero mximo de fuentes de luz es determinado de forma automtica en funcin de su equipo y su sistema
operativo. Lo normal a la fecha de edicin de este manual es que slo podamos usar 8 luces simultneas, para
solventarlo existe una tcnica denominada Light maps que todava no est implementada en VIRTUAL 3D.

4.5.2.1 Luces clonadas

Para clonar una luz simplemente usaremos la opcin ofrecida por el men contextual, apareciendo la luz creada
con el prefijo >>. Como clones, se comportan como una unidad, todos los cambios de las propiedades de la luz
original son transmitidos a todos los elementos clonados.

La principal peculiaridad de esta funcionalidad es que se transmite de forma inmediata los cambios de la luz
original a todos sus clones, simulando, por ejemplo, una iluminacin urbana, un encendido y apagado, etc.

Solo se permiten clonar luces puntuales.

4.5.2.2 Luces vinculadas a un objeto

A menudo es necesario vincular una luz con un objeto, con la principal intencin de
que se mueva solidariamente con l. Para realizar esta accin se selecciona la luz y
en el panel derecho, pulsaremos sobre el botn Vincular, eligiendo el objeto con
quien va a quedar enlazada.

La posicin relativa de la luz con el objeto es conservada, mostrndose en el panel


las coordenadas relativas en vez de las absolutas que tena la luz antes de ser
vinculada.

Estas luces quedan almacenadas, por motivos de organizacin, en el nodo Luces


Vinculadas.

La aplicacin permite almacenar objetos 3D con luces vinculadas, permitiendo disear un automvil, un semforo o
cualquier otro elemento que incorpore luces en su estructura. Una buena medida a la hora de tener varios elementos
3D que poseen luces es que el nombre de stas sea fcilmente identificable.

4.5.2.3 La generacin de sombras

La generacin de sombras es un fenmeno fsico que depende del modo en que van a ser calculadas (ver definicin
del entorno), y del grado de complejidad de nuestra escena.

La potencia del ordenador debe de ser tenida en cuenta, en modo visualizacin puede que no podamos movernos
por la escena con comodidad, siendo recomendable en este caso activar la opcin de clculo de sombras a la hora
de generar el render o la secuencia de vdeo final.

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4.6 Edicin, gestin y asignacin de materiales
Las texturas proporcionadas por ISPOL VIRTUAL 3D a travs de su librera LIBSOL han sido creadas pensando en el
usuario y en el tipo de necesidades que va a tener, todas relacionadas con la representacin de cartografa y proyectos
de ingeniera civil.

La librera de materiales entregada con la aplicacin ofrece un completo catlogo de materiales e imgenes digitales
listo para ser usado en el escenario creado. Sin embargo es necesario ofrecer los medios que permitan crear y
modificar materiales, definiendo sus texturas y propiedades geomtricas.

Adems de texturas simples adecuadas para representar el pavimento de una carretera, el hormign de una estructura,
los ladrillos de un muro, una cubierta, etc. se ofrecen otras ms complejas destinadas a decorar elementos
particulares como un talud, un camino de obra, etc.

4.6.1 Conceptos relacionados con el aspecto de los materiales


La apariencia que muestra un objeto es el resultado de varios fenmenos estrechamente relacionados:

La imagen digital elegida: En algunos casos debe tener capacidad para autorepetirse sin dar sensacin de
mosaico, en otros debe rellenar toda la superficie. En cada caso se necesita una imagen diferente.

Los parmetros de color ambiente, difuso y especular que se hayan definido.

El nmero de tringulos que definen la superficie sobre la que se aplica.

Las fuentes de iluminacin aplicadas y la luz general del entorno activo.

La iluminacin segn normal por tringulo o normal por vrtice.

Como vemos de forma inicial, parece un tema complejo y muy relacionado con conceptos de creatividad. En ocasiones
una textura mala vista de lejos puede ser suficiente, en tanto que una buena puede resultar excesiva. Para todos
estos problemas VIRTUAL 3D ofrece soluciones sencillas.

Debe de tener en cuenta que la aplicacin de texturas consume unos recursos computacionales, que dependiendo
de varios factores son muy elevados. Por ellos es aconsejable que utilice texturas del tamao adecuado al destino
y/o funcin que van a ejercer. Tambin debe de tener en cuenta la posibilidad que ofrece VIRTUAL 3D de utilizar
una configuracin visual de trabajo y otra de produccin.

El factor creativo

En todo caso, cuando sea necesario, tendr que realizar un pequeo esfuerzo creativo, tomar fotografas de
exteriores, procesarlas con su aplicacin de tratamiento de imgenes (Photoshop o GIMP, este ltimo gratuito) y
comprobar como quedan en su escenario.

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4.6.2 Definicin y almacenamiento materiales

Los materiales de VIRTUAL 3D se almacenan, en principio, dentro de


carpetas almacenadas en la principal LIBSOL\Material (en esta
ubicacin es donde localizamos las texturas oficiales de VIRTUAL 3D).

Los nombres de estas carpetas corresponden a acrnimos mat_000,


mat_010, etc. En esta ubicacin encontramos un archivo
material.xml, que permite traducir estos diminutivos en nombres
conocidos, como asfalto y pavimento, vegetacin, etc.

Esta organizacin es visualizada por el panel de gestin de


materiales, permitiendo una cmoda edicin y asignacin.

Esta forma de trabajo permite que su proyecto pueda ser


independiente del idioma, ya que en ese archivo es posible escribir
los nombres descriptivos en los lenguajes soportados por
ISTRAM/ISPOL. La navegacin por el catlogo y su utilizacin
puede ser compartida por usuarios de diferentes lenguas maternas,
el proyecto 3D puede as ser realizado en Rumana y visualizado
correctamente en Espaa.

El contenido de este archivo, que puede ser modificado con un editor de textos plano es el siguiente:

<?xml version="1.0" encoding="ISO-8859-1" ?>


<objetos version="0.1">
<folder name="Obj_000" es="Basicos" en="Basics" />
<folder name="Obj_040" es="Alumbrado" en="Light" />
<folder name="Obj_060" es="Construccin" en="Construction" />
<folder name="Obj_080" es="Edificios" en="Buildings" />
<folder name="Obj_100" es="Elementos Industriales" en="Industrial elements" />
<folder name="Obj_120" es="Elementos Carretera" en="Road elements" />
<folder name="Obj_140" es="Elementos Ferroviarios" en="Railway elements" />
<folder name="Obj_160" es="Elementos otros transportes" en="Other elements" />
<folder name="Obj_180" es="Entorno" en="Environment" />
<folder name="Obj_200" es="Maquinaria obra civil" en="Construction machines" />
<folder name="Obj_220" es="Mobiliario general" en="Furniture" />
<folder name="Obj_240" es="Mobiliario urbano" en="Urban things" />
<folder name="Obj_260" es="Objetos informativos" en="Information objects" />
<folder name="Obj_280" es="Personas y animales" en="People and animals" />
<folder name="Obj_300" es="Sealizacion y control de trafico" en="Signaling and traficc control" />
<folder name="Obj_320" es="Saneamiento y distribucin" en="Water and wastewater network" />
<folder name="Obj_340" es="Vegetacion" en="Vegetation" />
<folder name="Obj_360" es="Vehiculos (carretera)" en="Vehicles (roads)" />
<folder name="Obj_380" es="Vehiculos (ferrocarril)" en="Vehicles (railway)" />
<folder name="Obj_400" es="Vehiculos (otros)" en="Vehicles (other)" />
<folder name="Obj_900" es="Sin clasificar" en="Unclassified" />
</objetos>

Contenido del fichero material.xml

Como veremos a continuacin, adems de los materiales almacenados en \LIBSOL\Material, tambin son ofrecidos
los encontrados en la subcarpeta LIBSOL almacenada en la carpeta de trabajo actual. En este ltimo caso, no se
admiten subcarpetas ni existe un sistema de sustitucin de nombres.

En esta carpeta es adems donde almacenaremos la informacin relativa a las ortofotos que podamos usar en el
proyecto.

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4.6.2.1 Funcionamiento del sistema de lectura de la biblioteca de materiales

Al acceder al mdulo, se leen los archivos de la biblioteca general y de usuario siguiendo el siguiente proceso:

VIRTUAL 3D examina todas las subcarpetas contenidas en \Material. Para aquellas que estn declaradas en
el fichero .xml, se ofrecer el nombre sustituido que hemos escrito, quedando el nombre de la
subcarpeta en caso de que no haya sido posible encontrar equivalencia.

Las subcarpetas que contiene la librera oficial tienen siempre el nombre base Mat y un nmero de 3
dgitos. Puede sin embargo crear subcarpetas con cualquier otro nombre, recomendando usar, por
ejemplo, USER_### para definir sus propios materiales.

Puede escribir nombres en otros lenguajes encabezndolos con el


tag en=, pl=, pt=, ro= para los idiomas ingls, polaco, portugus y
rumano que en principio son los soportados por ISTRAM ISPOL.

Por ltimo se leen los materiales localizados en la subcarpeta


LIBSOL que exista en el directorio de trabajo actual y todos los
materiales localizados son mostrados en dos ltimas entradas de
lista denominadas [Local] y [Ortofotos].

Una vez que se ha completado la lectura de materiales, se organizan segn carpetas para que puedan ser elegidos
cmodamente por el usuario.

Dentro de cada subcarpeta, existen una serie de archivos de


extensin .3dm que contienen todos los datos de definicin.

Cada uno de ellos aparece en un segundo desplegable,


ordenado alfabticamente segn el nombre utilizado a la hora
de ser definido. Tambin observamos la ruta del archivo.

En el panel de edicin y asignacin de materiales quedan


disponibles todos los elementos ledos al entrar en el
mdulo o despus de pulsar sobre el icono de actualizacin
de la biblioteca.

Nuestro equipo de desarrollo actualiza frecuentemente estas libreras con nuevos elementos. No dude en hacer llegar
sugerencias y necesidades, as es posible valorar el tipo de objetos ms solicitado por la comunidad de usuarios.

Tenga en cuenta que una posible reinstalacin de la aplicacin puede sobrescribir material creado por usted. Bien porque se
sobrescriba el fichero material.xml o los ficheros de definicin de material almacenados. Realice una copia de seguridad
frecuente y/o utilice carpetas de usuario (cualquiera que no tenga un nombre mat_###).

4.6.2.2 Pasos a seguir para definir o modificar un material y eva luarlo

Para crear un material en la carpeta deseada, simplemente


pulsaremos sobre el botn Nuevo.

En ese momento disponemos de un material archivado en memoria,


con un nombre formado por la palabra Material y un nmero que se
corresponde con el total de materiales localizados incrementado en
una unidad.

Este material ya puede ser asignado a cualquier objeto,


evidentemente de forma voltil ya que no est almacenado en
disco.

Esta volatilidad puede ser til cuando queremos evaluar el comportamiento de un nuevo material y no estamos seguros
ni del aspecto que queremos que tenga, ni de su nombre definitivo (o incluso si queremos al final almacenarlo).

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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Independientemente de si el material est siendo editado o es nuevo, la aplicacin considera que la edicin de un
material se efecta en memoria hasta que salvemos los cambios.

Evaluar de forma inmediata la aplicacin de un material nuevo o editado

Como ya sabemos la filosofa de trabajo de VIRTUAL 3D es la de que un material pueda ser aplicado a ms de un
objeto, de modo que las modificaciones que realicemos sobre un material son inmediatamente aplicadas a la escena,
de forma que podemos valorar de inmediato el efecto obtenido al variar cada una de las propiedades disponibles.

Esto quiere decir que podemos comprobar en tiempo real el efecto de variar el tamao de aplicacin de la textura, el
color difuso del objeto y su mezcla con la imagen, la propia imagen en s misma, etc.

Guardar un material

En cualquiera de los dos casos, bien se trate de un material nuevo o uno que est siendo modificado, la accin de
almacenamiento del material es realizada cuando pulsamos sobre el icono de disquete. En este momento, el sistema
nos solicita que suministremos un nombre de archivo, que ser el original en caso de edicin.

Para el caso de un material nuevo se ofrece un nombre de fichero construido con el nombre de la carpeta seguido de
un nmero correspondiente al nmero de materiales incrementado en una unidad (Mat_000_18, por ejemplo).

En cualquiera de los dos casos podemos mecanizar cualquier otro nombre, que en el caso de una edicin equivaldra a
un material nuevo (que en realidad ha partido de la copia y modificacin de uno existente).

Incorporar materiales a la biblioteca de forma manual, usando los archivos necesarios

Si por alguna razn necesitamos alimentar la biblioteca de forma manual, el proceso a seguir es muy sencillo y consiste
en depositar en las carpetas de la biblioteca LIBSOL (o en la LIBSOL local de su carpeta de trabajo) los archivos .3dm y
las imgenes utilizadas.

Una vez realizada la accin, si estamos dentro de VIRTUAL 3D sera necesario pulsar sobre el botn Actualizar listas de
materiales, para que las nuevas incorporaciones estn disponibles.

Es interesante recordar que cuando un material no es localizado o la textura que lo define (la imagen jpg, o tif), se
emite un mensaje de aviso en la barra de estado inferior, de forma que podamos subsanar el error.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.6.2.3 Parmetros que definen un material

Los parmetros que estn a nuestra disposicin para definir un material son ofrecidos en el panel derecho y son
mostrados para cada uno de los materiales elegidos en los dos desplegables. Se agrupan en cinco grupos: Propiedades
Bsicas, Parmetros de Textura, Transparencia de Textura, Filtros de Textura y Textura de sombreado o relieve.

Propiedades bsicas

En este apartado se definen algunos aspectos generales que


son aplicables antes de definir una imagen a usar como
textura.

Las componentes Ambiente, Difusa y Especular son tratadas


como el color del objeto, el color que emite el objeto si
recibe luz, y el color que se refleja.

El modelo de iluminacin aproxima el color de los materiales en


funcin de los porcentajes de rojo, verde y azul que reflejan. En
este sentido tenemos que tener en cuenta la fsica asociada a la
absorcin y reflexin de la luz, que tiene en cuenta las tres
componentes bsicas.

Por ejemplo una esfera roja refleja toda la luz roja y absorbe la
luz verde y azul. Bajo una luz blanca la esfera se ve roja, bajo
una luz roja se ve roja, bajo una verde se ve negra.

Como ya indicamos en el apartado de iluminacin, la aplicacin de colores es un proceso complejo. En general, las
texturas que vamos a usar para nuestros proyectos de ingeniera civil, no usan colores extraos.

Por esa razn, casi todos los materiales de la librera LIBSOL tienen una componente ambiente gris (dando un
aspecto neutro al objeto), un color blanco para la componente difusa y un color blanco para el reflejo, salvo para
materiales de escaso poder reflectante como es el caso del hormign o el asfalto.

Funcionamiento del comportamiento especular

Una componente especular negra significa en realidad brillo nulo, ya que la componente negra absorbe todos los
colores y no refleja ninguno.

Definir porcentajes de brillo y transparencia

Brillo y transparencia son conceptos muy sencillos de entender, simplemente evale su efecto. La transparencia de
la textura, que explicamos ms adelante, se aplica para eliminar zonas blancas o negras que puedan definir los
bordes de una imagen.

Reacciona ante la luz Emisor pasivo

Este parmetro permite decidir si el objeto va a reaccionar a las fuentes de iluminacin definidas o no. En caso de
ser emisor pasivo, siempre muestra el mismo aspecto, incluso a oscuras.

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Parmetros de textura, utilizacin de imgenes

El segundo paso a la hora de definir un material es elegir una imagen


externa que est almacenada en archivos de formato reconocido por
la aplicacin: .jpg, .tif, .bmp, .ecw, etc.

Esta imagen acta, en un sentido muy familiar, como una piel,


envolviendo el objeto donde es aplicada.

Todas las imgenes almacenadas en las subcarpetas de LIBSOL o


LIBSOL local estn disponibles para que puedan ser seleccionadas,
usando el selector del cuadro de dilogo, tal y como vemos en la
ilustracin.

Para cada imagen seleccionada, en la parte derecha del cuadro de


dilogo se visualiza el nombre, el tamao en pxeles que usar
VIRTUAL 3D y el tamao original. VIRTUAL 3D (obligado en cierta
manera por OpenGL) adapta siempre los tamaos a la potencia de 2
ms cercana, cuestin que debemos tener en cuenta.

Las opciones 1x1, 2x2 y 3x3, permiten visualizar 1, 4 9 imgenes a


la vez, visualizando con un marco la actualmente seleccionada.

Una vez definida, la textura es escalada para ser aplicada al objeto en cuestin, esta escala est relacionada
con el concepto repeticin y puede ser de dos tipos, explicando para cada uno de ellos el funcionamiento:

Repeticiones en unidades mtricas: Se crea una imagen que tenga el tamao en metros especificado en
las direcciones x e y. A continuacin esa imagen es aplicada a la superficie del objeto repitindose el
nmero de veces que sea necesario.

Repeticiones en funcin de un nmero de veces la dimensin de la superficie donde se aplica: Se


trata del proceso contrario al anterior, se crea una imagen del tamao de la superficie donde se va a
aplicar dividido por el nmero de veces en X e Y.

Mtodo 1 x 1 n

Mtodo 2 x 2 m

El objeto al que se aplica tiene 20 x 10 m.

El sistema permite hacer combinaciones, es decir, elegir un mtodo para la dimensin x, y otro distinto para la y.

Los parmetros de desplazamiento permiten realizar un ajuste ms detallado, desplazando la aplicacin de la


textura sobre el objeto en funcin de los valores especificados.

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Modo de aplicacin de la textura: Plana, envolvente y segn pks

Cada material debe de llevar definido el mtodo que va a ser usado para aplicar la textura a un objeto.
Dependiendo de la forma y naturaleza de ste, puede ser de aplicacin un mtodo u otro. Los modos disponibles y
el funcionamiento son los siguientes:

Plana X, Y, Z

Este mtodo es de aplicacin cuando el objeto tiene unas


superficies bien orientadas con sus tres ejes del espacio
(no confundir con los tres ejes universales). Para cada
direccin elegida, las otras dos solo pueden mostrar una
repeticin del ltimo pxel de la textura, tal y como vemos
en la ilustracin.

Para un terreno o superficie generado por ISPOL, el mtodo


Z es el ms adecuado, salvo para los elementos de obra
lineal, para los que se ha programado el mtodo pks.

Envolvente

Este mtodo funciona de tres formas en funcin del objeto


sobre el que se aplica:

Si se trata de un cilindro o una esfera, se aplica la


textura de forma perfecta, envolviendo
correctamente el objeto

Para una caja o cualquier otro objeto 3D, se


intenta aplicar la textura en funcin de las tres
direcciones del espacio del objeto.

Para objetos de tipo extrusin, la textura aplicada


recorre el permetro del objeto sobre el que tiene
que ser aplicado, de forma que queda
perfectamente dispuesta, siendo muy til, por
ejemplo, para el caso de fachadas de edificios.

Segn PKs

Este mtodo se ha desarrollado especficamente para ser


aplicado a elementos de obra lineal creados por ISPOL, a los
que sera imposible aplicar uno de los mtodos anteriores.

Para cada uno de los tringulos que definen los objetos


anteriores, conocemos su direccin (proporcionada por el
eje), aplicando as correctamente las texturas.

Si el objeto sobre el que aplicamos la textura no es un


elemento de obra lineal, el programa aplica un Plana
Z, de forma que sirva razonablemente bien a nuestros
intereses.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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Eliminar un color determinado de la imagen para que sea transparente

En ocasiones, la forma de la imagen debe de ser


aplicada realizando un recorte, como por ejemplo en el
caso de un pedrapln como el mostrado por la
ilustracin.

nicamente debemos activar la opcin Blanco


transparente y definir la tolerancia de 0 a 15, definida
como un color RGB [0,0,0] hasta [15,15,15]
(anlogamente sera [255,255,255] hasta [240,240,240]
para el caso del negro).

Otra posible aplicacin puede consistir en una seal


de trfico, una persona, un rbol, etc. En el fondo se
trata de disponer de un contorno efectivo en color
blanco o negro puros, lo que indirectamente nos
indica que para este tipo de funcionalidad en el
interior de la imagen no deben de existir, ya que se
vern como transparentes.

Cmo se mezcla una imagen con las componentes bsicas y los brillos

Los valores definidos en el apartado propiedades bsicas son usados a modo de mezcla con el valor ndice mezcla
para la imagen elegida. En el caso del brillo a mostrar y el comportamiento respecto de la luz, diremos que existen
tres posibilidades iniciales muy bsicas: brillo negro, blanco y emisor pasivo, mostrando una ilustracin del efecto
producido sobre un terreno al que hemos aplicado una textura de vegetacin.

Definir un tipo de suavizado para texturas muy alejadas o cercanas al observador

Cuando los objetos sobre los que se aplica una textura quedan muy lejos o
muy cerca sucede que el aspecto de nuestros materiales puede no ser
correcto, bien porque se emborrona el objeto con un color medio o bien
porque se pixela mucho si no se ha activado una difusin correcta.

Para ambos casos (cercana y lejana) se ofrece la posibilidad de


cambiar la configuracin que por defecto se asocia a todo material (por
defecto aplicamos interpolacin lineal y LinearMipmapLinear).

Por ltimo se puede aplicar un filtrado anisotrpico (cuya explicacin es conceptualmente complicada) que aplica
1,2,4,8 16 pxeles en el algoritmo de suavizado (interno de la tarjeta grfica). Es visible cuando aplicamos texturas
con bordes muy definidos (por ejemplo un damero de ajedrez).

En las ilustraciones inferiores se muestran los efectos de cada tipo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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Cerca: Vecino ms cercano Cerca: Interpolacin lineal

Lejos: Pixel ms cercano Lejos: Interpolacin LinearMipmapLinear

Textura de sombreado o relieve

Podemos aplicar un efecto de sombreado o relieve a la textura original, aadindole una textura de sombreado o
relieve. La forma de proceder es la misma que para la textura bsica. Seleccionamos la imagen de entre las que se
nos ofrece y su modo de aplicacin. Para la textura de sombreado, adems disponemos de los parmetros
Sombreado, Negro T. y Blanco T., que nos permiten especificar cmo queremos que se aplique la textura, como un
sombreado normal, haciendo que el color negro sea transparente, o que el color blanco sea transparente,
respectivamente (es estos dos ltimos casos, el grado de transparencia se har progresivo en funcin del nivel de
negro o blanco de la textura).

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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Sin textura de sombreado

Con textura de sombreado

Las imgenes ofrecidas para las texturas de sombreado y de relieve, se encuentran localizadas en las carpetas
Material\Tex_Som y Material\Tex_Rel dentro de la librera LIBSOL. Si deseamos aadir alguna nueva, debemos hacerlo
dentro de estas carpetas.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.6.2.4 Algunos aspectos decisivos en el aspecto de las texturas

En las pginas anteriores hemos descrito todo lo relacionado con la definicin y aplicacin de materiales. La
aplicabilidad de los mismos puede ser exitosa, pero la cualidad bonito, real o impactante que vaya a tener
nuestro escenario 3D depende de algunos otros factores que vamos a enumerar.

El tamao y calidad de las imgenes externas es decisivo a la hora de ser aplicado a los objetos. En
principio una textura de 256 x 256 puede ser suficiente, necesitndose mayores resoluciones si queremos
resultados verdaderamente reales.

El tamao de las imgenes debe de consistir en potencias de 2, ya que la operativa interna trabaja mucho
mejor si la imagen previa ya tiene una dimensin correcta (de todas formas OpenGL transformara las
imgenes originales a la hora de ser aplicadas, con la consiguiente prdida de calidad y tiempo).

La visualizacin de una textura y de su reaccin frente a las fuentes de iluminacin depende del nmero
de tringulos que definen su superficie. Algunos objetos disponen de parmetros que definen el nmero
de divisiones que van a ser utilizadas para representarlo, aumentar este nmero significa mayor calidad
(pero tambin hacen ms pesado el escenario).

La iluminacin segn normales por tringulo realiza una interpolacin y suaviza la superficie. La opcin
normales por vrtice es mucho ms detallada, pero depende entonces de que el tamao de la imagen
sea correcto. De todas formas cada una de ellas tiene su momento de aplicacin. En la ilustracin inferior
vemos los dos ejemplos.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.6.3 Utilizacin de texturas georreferenciadas

A menudo necesitaremos aplicar una ortofoto a un terreno, definido ste por un TTP
(cargado de forma normal o mediante la opcin TTP-vinculado) o por un objeto grid
binario ispol.

La aplicacin de la ortofoto pasa necesariamente, por la obligatoriedad de definir un


material. La imagen que utilizaremos para definir la textura debe de ser aplicada en
las coordenadas correctas y sin intervencin del usuario (es decir, sin definir ningn
otro parmetro adicional mas que la imagen misma).

VIRTUAL 3D soporta imgenes georreferenciadas en formato ecw, tiff y jpg (estos


ltimos con sus correspondientes ficheros de georreferenciacin).

Cmo se define un material con una textura georreferenciada

La definicin de este tipo de materiales es un proceso similar al


explicado para los otros materiales, salvo que son almacenados en la
carpeta LIBSOL dentro del directorio de trabajo del proyecto.

As, si necesita enviar su proyecto a otra ubicacin, slo debe de


tener en cuenta que debe de copiar esta carpeta.

En el selector de carpetas de materiales seleccionaremos la ltima


entrada, [Ortofotos].

Para asociar la imagen o conjunto de imgenes pulsaremos sobre los


iconos correspondientes. En caso de disponer de varias ortofotos,
VIRTUAL 3D examinar la carpeta que hemos indicado para encontrar
en todo momento, y de forma automtica, la imagen que es
necesario aplicar en cada punto de la superficie del objeto sobre el
que se aplica.

Una vez seleccionado el origen, se muestran los valores que nos


informan de la extensin que ocupan las mismas y la resolucin
espacial.

Las imgenes georreferenciadas pueden encontrarse en cualquier localizacin, no obligando la aplicacin a que residan
en LIBSOL local de su carpeta de trabajo (ah deben de encontrarse necesariamente los archivos de material .3dm). En
cualquier caso, podra ser una ubicacin de lo ms adecuada.

Por ltimo, es posible (para el caso en que las imgenes no tienen un color alpha o transparente) definir que color
queremos eliminar de la imagen. De la misma forma que explicamos anteriormente usaremos los parmetros
ofrecidos por el panel Transparencia de la textura.

Aplicar el material georreferenciado a los objetos

Para aplicarlo al objeto en cuestin usaremos los mismos mtodos anteriormente descritos.

Seleccionar el objeto y asociar en el panel de propiedades la textura deseada.

Usar la accin caldero de pintura y sealar con el ratn el objeto deseado.

Para el caso de TTPs vinculados, almacenados en un mismo organizador o un sub-elemento de un objeto grid binario
ispol, basta con aplicar el material a un solo objeto para que sea aplicado a todos los dems miembros.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
32
4.6.3.1 Carga dinmica de texturas georreferenciadas

El gran tamao de la topografa que queremos representar,


basada en modelos digitales, bien sean objetos TTP cargados o
vinculados y el modelo grid binario ispol, puede impedir que
podamos llegar a aplicar una ortofoto, principalmente por la
limitacin de las tarjetas grficas.

Para solventar este problema VIRTUAL 3D utiliza una tcnica de


aplicacin de textura especial: la calidad de la textura es
dinmica y se aplica un tamao en pixeles dependiente del
tamao que ocupen los objetos en pantalla.

As, para un objeto que est lejos y que ocupa poco tamao, solo
ser necesario cargar una imagen pequea, y as hasta que
lleguemos al mximo posible, que como ya hemos indicado
depende de la tarjeta grfica de su equipo.

Cargar el terreno mediante mltiples objetos, segmentacin.

Es evidente que esta tcnica es totalmente efectiva cuando es combinada con la carga de un catlogo de objetos
(TTPs o grid binario ispol) cuyo tamao es relativamente pequeo, por lo menos en relacin al objeto total.
Dependiendo de varios factores, que vamos a explicar a continuacin, este tamao puede ser del 1000 x 1000 m, o
de 8000 x 8000.

La ecuacin que debemos resolver es muy sencilla: el tamao de cada bloque de terreno debe de ser el
resultado = Mxima resolucin de la tarjeta grfica x resolucin pxel/m de la ortofoto utilizada.

Adems de visualizar un estado generando


textura en el rea de informacin superior, en
todo momento se informa del tamao de la
textura generada.

Este lmite depende de tres posibles factores:

De la limitacin de la tarjeta grfica

De la limitacin provocada por el


tamao del objeto. Si la textura tiene
una resolucin espacial de 1x1 m/pxel,
un objeto de 500 x 500 m no necesita
ms de 512 x 512 pixeles.

De la limitacin impuesta mediante la


especificacin de calidad borrador,
media y alta y mxima, definida en la
configuracin.

Recordemos que la generacin de mltiples TTPs es facilitada por la funcin Salvar recinto del men de modelos
digitales triangulados, en tanto que los modelos grid binario ispol son generados desde la funcin tiles ISMOS>
Rejilla MDT, del mdulo de modelado de superficies.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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4.6.3.2 Grado de detalle de las texturas georreferenciadas

Los ordenadores actuales de tipo medio disponen de tarjetas que permiten utilizar imgenes de 4096 x 4096
pixeles y de 8192 x 8192 pixeles, as que para un terreno de 8192x8192 metros slo podramos aplicar una textura
de 1 pxel/metro. Con otro tipo de tamaos, potencia de tarjeta y resolucin espacial de las imgenes puede
llegar a ocurrir lo mismo: prdida de calidad.

VIRTUAL 3D aplica varios tipos de interpolacin segn la necesidad:

Cuando el tamao de la textura es inferior al del objeto al que va a ser aplicada (por ejemplo una textura
de 1000 x 1000 pixeles a razn de 1 pxel / metro) es de tipo nearest neighbour que realiza una media
entre los pixeles mas cercanos a uno central. El efecto es similar al que producen los programas de
tratamiento de imgenes como Photoshop o similares.

Cuando el tamao de la textura es superior al del objeto al que va a ser aplicada. Esto sucede cuando 1
pxel de ortofoto aplicado a 1 metro de objeto ocupe, por ejemplo, 100 pixeles de pantalla. En este caso
tambin se aplica la misma tcnica de interpolacin.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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4.7 Configuracin de la librera LIBSOL
Todos los objetos, billboards externos, materiales y fondos proporcionados por la aplicacin se encuentran
alojados en la librera ISPOL\LIBSOL, que el usuario puede alimentar con sus propios elementos. A continuacin
explicamos la estructura de la misma as como los pasos seguir para realizar una personalizacin correcta.

La librera LIBSOL, debido a su gran tamao, solo es entregada en el CD de instalacin o descargable desde nuestro
servicio FTP, previa solicitud.

4.7.1 El sistema de almacenamiento en subcarpetas


La librera LIBSOL est basada en una estructura de carpetas jerarquizadas que alojan todos y cada uno de los
elementos soportados (mencionados al principio). Para favorecer que la utilizacin del programa no dependa de un
idioma en particular, para cada carpeta principal existe un fichero gua que sirve de traduccin.

Las carpetas principales de la librera, cuyo nombre no puede ser modificado (de lo contrario no pueden ser
encontrados sus elementos) son:

Billboards: imgenes raster (formatos tif, jpg, bmp, ) usadas como imgenes 3D.

Fondos: almacenamiento de imgenes usadas como fondo esttico de escenario.

Material: almacenados en ficheros .3dm junto con archivos grficos (texturas).

Objetos: elementos 3D almacenados en archivos .3do.

Tmp: carpeta interna donde se generan archivos temporales. *

La carpeta tmp no debera ser borrada ya que la aplicacin hace uso de los archivos que contiene y que son generados
durante los procesos de lectura de materiales y/o generacin de billboards para biblioteca interna. De todas formas
la regeneracin de los archivos tarda unos pocos minutos, as que cuando crea que existe la posibilidad de tener
archivos obsoletos puede borrarla para que la aplicacin cree el contenido desde cero.

4.7.2 Los ficheros material.xml, objetos.xml y billboards.xml


Como ya explicamos anteriormente, la seleccin de materiales y objetos se realiza mediante selectores que
muestran en vez del nombre de la carpeta real un texto sustitutivo de la misma. Esta sustitucin est definida en
los ficheros material.xml y objetos.xml, cada uno de ellos almacenado en la carpeta correspondiente.

Puede revisar la explicacin del fichero material.xml ya mostrado anteriormente, y cuyas caractersticas son
similares a al archivo objetos.xml.

El proceso llevado a cabo por la aplicacin al cargar estos ficheros es el siguiente:

El programa lee la librera buscando las carpetas almacenadas en \LIBSOL\objetos, y LIBSOL\Material y


busca en los ficheros xml el alias en el idioma activo. Si no lo encuentra no ocurre nada, simplemente
vemos esa carpeta con el nombre original.

Tenga en cuenta que si piensa compartir su librera es recomendable que utilice un sistema de nombres
que permita conocer rpida y sencillamente el tipo de objetos almacenados.

La edicin de estos archivos puede ser efectuada con un editor ASCII plano como el notepad de Windows. La
aplicacin controla los errores cometidos al manipular dichos archivos, emitiendo en la barra de estado los informes de
error localizados. Por ello, despus de una manipulacin manual, compruebe en un acceso limpio a VIRTUAL 3D que
todo es correcto.

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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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Billboards.xml

El archivo se almacena en LIBSOL\billboards, y guarda las clases que


sirven para identificar y clasificar las imgenes 3D definidas en el
sistema.

Este archivo es modificado desde el propio cuadro de dilogo que


controla la biblioteca de billboards y no debera ser editado de forma
manual.

4.7.3 Alimentacin de la librera de objetos 3D


La librera LIBSOL puede ser alimentada por el usuario con nuevos elementos. Para ello simplemente debe de
almacenar los slidos prealmacenados (archivos .3do) en carpetas de usuario dentro de \LIBSOL\objetos (por ejemplo
user_001, user_002, etc.) y definir un nombre en el archivo objetos.xml que permita identificar posteriormente cada
carpeta en el selector.

Una vez que ha creado o importado un objeto 3D, use el icono de guardar y almacnelo en la ubicacin deseada. En
ese momento ya estar disponible.

4.7.4 Actualizaciones
Es importante hacer notar que la actualizacin de la librera (usando nuestro sistema de FTP) puede sobrescribir
elementos introducidos por el usuario.

Antes de realizar una actualizacin, guarde los archivos .xml y realice los ajustes posteriores que sean necesarios.

El gran tamao de esta librera (>50 Mb) nos obliga a que las actualizaciones de la misma se efecten muy de vez
en cuando, avisando convenientemente a los usuarios de las novedades introducidas.

Tenga en cuenta que la librera oficial siempre utilizar nombres de carpeta \mat_nnn y \obj_nnn. As, llamar
user_nnn a sus carpetas puede ser una sencilla solucin para evitar problemas.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4 MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D
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MODELIZACIN AVANZADA DE ESCENARIOS 3D ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 4
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ISTRAM ISPOL v10.13 VIRTUAL 3D
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Render, animaciones y secuencias de vdeo

Una vez que estamos satisfechos con la composicin del escenario, es


necesario obtener imgenes y videos que nos permitan mostrar el
mundo virtual que hemos creado

La renderizacin es un complicado proceso de interpretacin del


mundo 3D y de los objetos que lo componen, cuyo resultado es una
imagen 2D, almacenable en un archivo. Tambin podemos obtener
una secuencia de video, montando varios cientos de imgenes
generadas aplicando la misma tcnica.

ISTRAM ISPOL VIRTUAL 3D contempla la necesidad de tener en cuenta


procesos dinmicos. La definicin de animaciones, en las que los
elementos cambian de posicin, rotan o modifican sus propiedades
fsicas, permite aadir el grado de veracidad necesario para alejarnos
de una simple naturaleza muerta.

Para que estos objetivos puedan ser logrados con rapidez tenemos que
tener en cuenta dos elementos: por un lado la potencia de nuestro
equipo y por otro lado el volumen de datos del escenario que hemos
organizado. La filosofa de trabajo propuesta por la aplicacin
permite minimizar este impacto, ofreciendo soluciones sencillas para
pasar de montaje a produccin.

Contenido de la unidad

> Metodologa de trabajo

> Render y video opciones del sistema

> Animacin y simulacin


INDICE ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | Render, animaciones y secuencias de vdeo

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01 2
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04 5
05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

5.1 La presentacin de imgenes y secue ncias de video .................................................................................... 1


5.1.1 Elementos a tener en cuenta en el momento de generar resultados ........................................................ 2
5.1.2 Metodologa de trabajo, consejos y estrategias ................................................................................ 3
5.2 Render, obtener una fotografa del escenario ........................................................................................... 5
5.2.1 Opciones del sistema de render y video ......................................................................................... 6
5.2.1.1 La generacin de vdeo ................................................................................................... 8
5.2.1.2 Codecs de vdeo utilizables por ISTRAM /ISPOL ..................................................................... 9
5.2.1.3 Postproduccin videogrfica ............................................................................................. 9
5.3 Definicin de animaciones ................................................................................................................. 10
5.3.1 Men de animacin ................................................................................................................ 11
5.3.2 Definicin de la secuencia temporal, navegador de video ................................................................... 11
5.3.3 Definicin de lneas gua de movimiento ....................................................................................... 12
5.3.3.1 Aadir lneas gua al escenario ......................................................................................... 12
5.3.3.2 Tipos de suavizado aplicables a las lneas gua ...................................................................... 13
5.3.4 El guin de la animacin: crear papeles, asignar actores y lneas gua ................................................... 14
5.3.4.1 Intervalos de desplazamiento ........................................................................................... 15
5.3.4.2 Intervalos de rotacin ................................................................................................... 18
5.3.4.3 Intervalos de aparicin .................................................................................................. 19
5.3.4.4 Ventana de gestin de la animacin ................................................................................... 21
5.1 La presentacin de imgenes y secuencias de video
En los captulos anteriores se han descrito todas las funciones y herramientas que VIRTUAL 3D pone a disposicin del
usuario para preparar un escenario con contenido geomtrico, modelos digitales triangulados del terreo y proyectos de
obra lineal. Ahora entramos en el rea de generacin de resultados, objetivo de todo proyecto 3D.

Para que este trabajo sea exitoso, es necesario que el escenario tenga informacin 3D y adems que est
correctamente decorada con texturas, objetos 3D e imgenes (billboards). Es necesario cambiar de mentalidad y
explotar nuestro sentido creativo para buscar la forma de obtener la mejor imagen de nuestro proyecto.

La generacin de resultados puede consistir en una serie de fotos o instantneas que representan diversos lugares o
elementos que pretendemos mostrar. Por otro lado, la posibilidad de generar una secuencia de video o pelcula
mostrando nuestro proyecto a vista de pjaro, o como si circulramos en un automvil es cada vez ms valorada y
requerida como mtodo de presentacin. En el fondo se trata de vender nuestro trabajo.

Dos formas de obtener resultados

Una simple coleccin de imgenes puede resultar apropiada en aquellos casos en los que los resultados deban de ser
incluidos en documentos digitales estticos, tal y como es el caso de los anejos de proyecto o de los planos que
presentamos de forma habitual.

Por otra parte, hoy en da es muy comn utilizar contenido videogrfico a la hora de presentar proyectos de ingeniera,
bien a los organismos que nos han contratado o como medio de comunicacin general, por ejemplo presentando el
proyecto a la sociedad.

El concepto de animacin

En ambos casos, la presencia de animaciones, en las que los objetos sufren modificaciones de alguna de sus
caractersticas geomtricas y fsicas, aade realismo y veracidad al mundo virtual. Aunque podemos obtener diferentes
instantneas, es evidente que es necesario generar un vdeo.

La definicin de animaciones, en las que participan un buen nmero de actores es esencial para que una secuencia de
video sea creble. La circulacin de automviles por una carretera o incluso el vuelo de unos pjaros pueden ser
cruciales a la hora de obtener un producto final impactante.

Animacin y simulacin son conceptos muy relacionados, no existiendo uno sin el otro. En la animacin un personaje o
actor se mueve y una cmara recoge la secuencia durante un espacio de tiempo.

VIRTUAL 3D permite simular movimiento, rotacin, transparencia y otras caractersticas ms que veremos a
continuacin. Las funciones desarrolladas han sido diseadas pensando en la sencillez y productividad del usuario.

1
ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
22
5.1.1 Elementos a tener en cuenta en el momento de generar resultados
La obtencin de imgenes y videos de nuestro mundo virtual depende estrechamente de la calidad del escenario y de
la disposicin creativa del usuario. En este apartado vamos a describir algunos conceptos bsicos que es necesario
tener siempre en mente, con el objetivo de obtener los mejores resultados.

Material de partida

Como ya hemos indicando con anterioridad, el escenario debe de contar con geometra y material 3D correctamente
integrado y suficientemente detallado para que las texturas aplicadas puedan ser visualizadas de la mejor manera
posible.

Por otro lado, un modelo digital del terreno con poca densidad o excesivamente desnudo (sin rboles, elementos
arquitectnicos y detalles similares) va a provocar casi con toda seguridad que generemos una pobre imagen. Lo mismo
podemos decir en cuanto a la ortofoto utilizada como textura del modelo digital.

Adems de las texturas proporcionadas por la librera LIBSOL, puede ser necesario que trabaje sus propios materiales
con el objetivo de integrar nuestra presentacin en el entorno donde est ubicado nuestro proyecto. Dedique, si es
posible, un tiempo extra en tomar fotografas del entorno, de los suelos, del tipo de vegetacin, etc.

Luces y cmaras

La cmara debe de estar situada en un lugar apropiado, ni muy cerca ni muy lejos del objetivo a fotografiar o
filmar. Tenga en cuenta que los objetos lejanos no se visualizan correctamente (incluso puede llegar a haber un
ligero parpadeo fruto de la acumulacin de elementos de diferente color ubicados en un mismo lugar)

En el caso de las animaciones, es conveniente que la cmara tenga un guin propio y que se mueva por el escenario
de forma suave, realizando diversas tomas de del escenario, a veces desde un punto fijo y otras en movimiento.

Una correcta iluminacin es clave parta integrar el proyecto


en su entorno. Por otra parte, las sombras arrojadas aaden
un grado de veracidad importante.

Un truco habitualmente utilizado consiste en intentar que


las sombras proyectadas sigan la misma direccin que las
existentes en la ortofoto. Para conseguir este efecto se
puede jugar con la iluminacin solar real que ofrece la
aplicacin.

En el caso de escenas nocturnas, la definicin de luces de


forma cnica, alcance variable y dispersin est contemplada
en ISPOL VIRTUAL 3D, ofreciendo resultados de gran belleza.

Recuerde que la activacin de la generacin de sombras se


realiza en el apartado Luz ambiental y sombreado del nodo
entorno.

Elementos 3D

Utilice en la medida de lo posible la mayor cantidad de objetos 3D que sea posible. Una escena con objetos reales es
mucho mas creble y en cierta manera comunica que nos hemos tomado un especial inters en el trabajo. Nuestro
cliente valorar a bien seguro el esfuerzo empleado.

Puede utilizar los ofrecidos por la librera LIBSOL o importar material construido con otras aplicaciones. Existen
numerosas empresas que se dedican a vender material 3D de gran detalle y espectacularidad.

En cualquier caso tenga en cuenta las capacidades de los ordenadores con los que est trabajando y los tiempos de
generacin de las imgenes, a la hora de hacer animaciones se generan muchos fotogramas y se puede necesitar
mucho tiempo para generar dichas animaciones.

2
RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
22
5.1.2 Metodologa de trabajo, consejos y estrategias
La generacin de modelos slidos 3D de aspecto realista implica complejos algoritmos de clculo que hacen
imposible obtener los resultados requeridos en tiempo real, esto es, con una mnima espera por parte del usuario,
incluso utilizando las ms potentes estaciones de trabajo disponibles.

Objetos importantes y no importantes

No debe emplear excesivo tiempo en crear con todo detalle y perfeccin los objetos que vayamos a mostrar si van
a verse "desde lejos" o van a estar "detrs de otros", en las escenas que deseamos crear. Aplicar el principio de que
"lo que no se ve",sobra. En un momento dado puede ser adecuado desactivar la visualizacin de determinados
objetos.

Calidades y tamaos

Es importante acostumbrarse al concepto de que slo nos interesa la mxima calidad de generado en la imagen
definitiva que vayamos a generar. Todo el tiempo que empleemos en generar imgenes de gran tamao con altos
modos de generado, cuando slo estamos realizando pruebas, ser tiempo perdido.

Los tiempos de generado estn en relacin directa con el tamao en pixeles seleccionado. Para ajustar encuadres,
iluminacin, etc. debemos utilizar solo los tamaos de generado mediano o pequeo. Cuanta ms calidad ofrezca
el formato de generado que hayamos escogido, ms tardar en generarse la imagen.

No utilizar opciones avanzadas de generado, como el antialiasing de sobremuestreo, hasta el momento de generar
la imagen o video final, ya que de lo contrario estaremos utilizando tiempos de generado intiles.

Iluminacin y clculo de sombras

Los algoritmos de sombreado, necesitan realizar miles de clculos, de manera que una escena compleja puede
necesitar horas para poder ser generada si no se utilizan correctamente y solo en objetos realmente
representativos de generar tal fenmeno. Activar la emisin de sombras slo en aquellos objetos cuyo efecto sea
relevante sobre el entorno, tales como tableros, puentes y pilares, edificios, tneles, etc.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
22
Establecer modos de vista de menos exigencia grfica si es necesario

La velocidad con que podemos ver la accin de nuestro espacio 3D depende de la potencia de nuestro equipo y de
la carga de trabajo. Por esta razn, en determinadas situaciones puede ser conveniente abandonar el modo de
dibujo texturado a favor de uno ms econmico (slido, almbrico o envolventes).

Tambin podemos desactivar algn elemento que tiene una gran cantidad de tringulos, como las lneas
paramtricas, que en el caso de trazados de gran longitud pueden ser muy pesadas y realmente pueden quedar al
margen del trabajo.

La posibilidad de usar organizadores y activar o desactivar su visualizacin es tambin un elemento de gran ayuda,
ya que nos ayudan a apartar de los clculos a un buen nmero de elementos con un simple clic. Por ejemplo
puede tener un organizador para todos los vehculos que vayan a circular por un su animacin y desactivarlos
porque quiera observar el movimiento de un tren acercndose a un paso a nivel.

4
RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
22
5.2 Render, obtener una fotografa del escenario
El termino render puede ser definido como un proceso complejo destinado a generar una imagen 2D a partir de
una escena 3D.

Es habitual que el concepto de render signifique la interrelacin entre los parmetros de la cmara y del entorno.
As, independientemente de la calidad de la imagen que vamos a obtener, es necesario definir correctamente algunos
parmetros, como el modo en que se generan las sombras, la aplicacin de suavizado y otros factores.

La obtencin de la instantnea hace un uso conjunto de los parmetros de


funcionamiento de la cmara, las variables definidas en el apartado entorno y
las opciones propias del render.

Esta claro que es posible variar alguno de los tres elementos en todo momento
o, de forma ms cmoda, activar desde el rbol los que consideremos
apropiados en cada momento.

Una buena filosofa de trabajo puede consistir en que cmaras, entornos y


renders tengan un nombre suficientemente significativo.

Es importante tener en cuenta que el resultado obtenido va ser, inicialmente, sensiblemente mejor que lo que
estemos viendo en pantalla. Esto es debido a que en la produccin de la imagen se aplican una serie de funciones
que no pueden utilizarse en tiempo real (y ralentizaran mucho los procesos normales de visualizacin 3D)

Otra consideracin importante es que el aspecto (relacin ancho alto) de la ventana de trabajo y de la imagen
generada pueden diferir, confundiendo al usuario. Para solventar esta situacin pruebe a definir una ventana de
trabajo cuyo aspecto sea igual a la imagen de salida o viceversa, defina el tamao de salida con una proporcin igual a
la de la ventana de trabajo.

Generar la fotografa con un simple clic

Para generar de forma rpida un render solo es necesario pulsar en el icono de la barra de herramientas principal.

En breves segundos (dependiendo de la configuracin y de la potencia de su ordenador) se mostrar la


imagen generada, pudiendo almacenarla con otro nombre diferente al utilizado.

Como veremos a continuacin, se ofrecen una serie de opciones de renderizado que quedan establecidas de forma
permanente. VIRTUAL 3D contempla la posibilidad de definir varios sistemas, almacenarlos con el escenario y
activarlos cuando sea conveniente.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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5.2.1 Opciones del sistema de render y video

La obtencin de esa instantnea utiliza los parmetros definidos en la configuracin del


sistema de render.

Los parmetros que definen el modo de generacin del render estn disponibles en el
panel que aparece al pulsar el icono flecha abajo situado junto al icono principal.

Los parmetros que podemos definir en este apartado afectan a la obtencin de imgenes individuales y tambin al
sistema de generacin de video. Estn agrupados en varias categoras:

Calidad de generacin de billboards: Las imgenes 3D se generan


utilizando un lienzo virtual cuyo tamao en pxeles es establecido
de dos formas. Una de ellas es especificada en el propio sistema de
configuracin, quedando definido el tamao de cada uno de ellos.

Independientemente del tamao original, a la hora de generar el


render, podemos definir una calidad diferente a la original. De esta
forma podemos definir la calidad de produccin.

Muestreo: Las posibilidades ofrecidas son: sin muestreo, 2x y 4x. En el caso de las dos ltimas el sistema
genera 2 o 4 imgenes con cada o de la imagen global. Con las 2 o cuatros imgenes se genera una
imagen cuyo tamao es 2 o cuatro veces el original. Por ltimo se reduce el tamao de la imagen
generada al tamao destino aplicando un suavizado del tipo natural neighbour (cada pxel final es
generado usando los colores conjuntos de los ms cercanos).

Esta tcnica permite generar imgenes de gran calidad y belleza, ya que numerosos elementos que
pueden aparecer pixelados, como la sealizacin horizontal, quedan difuminados. Las diferencias son
claras entre las dos ilustraciones inferiores.

Sin muestreo Con muestreo 4x

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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Definicin de los parmetros de imagen instantnea

La generacin de fotos instantneas usa unos parmetros propios, diferencindose de los que mecanicemos para la
generacin de secuencias de vdeo. Estos valores especifican el tamao y tipo del archivo grfico de salida.

Tamao y formato para instantneas individuales

Permite definir cualquier dimensin de formato, preservando o no el


aspecto predefinido. Tambin se ofrece un desplegable con una
seleccin de tamaos preestablecidos.

En cualquier caso tenga la diferencia de tamao definido para el


render y el que actualmente tenga la vista 3D, ya que de alguna
forma no estar generando exactamente lo que ve, sino algo
generalmente de mayor campo de visin. Pruebe a minimizar el
rbol siempre que sea posible.

Para obtener una imagen que tenga el mismo aspecto que la ventana
actual de trabajo, simplemente pulsaremos sobre el icono
actualizar.

En cuanto al formato, la aplicacin permite generar archivos en


formato .bmp, .jpg y .tif. Recuerde que los archivos en formato
.bmp son los que conservan la mxima calidad, generando el mayor
tamao de archivo (ya que no aplican tcnicas de compresin de
datos)

El botn generar y el icono render realizan la misma accin, este ltimo es muy cmodo de utilizar, permitiendo que
obtengamos una instantnea rpida sin necesidad de acudir al cuadro de dilogo de renderizado.

Una buena idea es definir varios tipos de render y activarlos segn sea necesario. La aplicacin ofrece la
posibilidad de tener varios definidos en el escenario y almacenarlos en archivos externos para usarlos en otros
proyectos.

Recuerde que puede generar renders de cualquier vista isomtrica.

Parmetros de generacin de vdeo

La generacin de vdeo puede tener sus propios valores, y diferenciarse de los definidos para el caso del render
instantneo. Por otro lado, tenga en cuenta que utiliza los mismos parmetros de calidad de billboards y muestreo
definidos en la parte superior del cuadro de dilogo.

El valor especificado en muestreo puede multiplicar por 4 el tiempo necesario para generar la secuencia completa.
Debe de ser activado slo cuando se vaya a generar la pelcula definitiva.

Tamaos de salida

Se ofrece un sistema independiente al de imagen, pero similar. La diferencia


de que en este caso definimos el tipo de formato de video de salida, en el
momento de la versin actual slo avi.

Los archivos individuales generados usan siempre el nombre base del archivo
de vdeo y un nmero secuencial correspondiente al fotograma generado (de
animacin.avi > animacin1, animacion2, etc.).

Podemos activar o desactivar la eliminacin de archivos temporales (cada archivo o fotograma de la secuencia a
montar tiene un nmero correlativo). Estos archivos son almacenados en la carpeta \tmpvideo de su directorio de
trabajo. As, si necesita estos archivos debe de localizarlos en esa ubicacin.

Si se han conservado los archivos, con el botn [Regenerar avi], se puede generar otra animacin con un cdec
distinto.

El parmetro Mostrar generacin animacin permite ir observando lo que ocurre en el escenario mientras se
genera el vdeo, proceso que podemos abortar pulsando el botn detener.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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5.2.1.1 La generacin de vdeo

La generacin de vdeo no tiene sentido si no hay definida una animacin en la que algunos objetos (coches por
ejemplo) se desplacen por el escenario. As, el tiempo definido para la animacin, el nmero de cuadros por
segundo y los intervalos inicial y final dentro del tiempo total, deben ser tenidos en cuenta a la hora de generar la
pelcula, bien por el tiempo que pueda ser necesario para crear la pelcula as como la calidad que se va a
obtener.

Podemos definir el segundo inicial y final que van a ser contemplados para generar el vdeo. As, en una secuencia
de 30 segundos podemos queremos generar un momento particular que sucede entre los segundos 12 y 21.

Tenga precaucin al especificar los intervalos de tiempo que quiere que se contemplen a la hora de generar la
pelcula, ya que pueden diferir de lo esperado y perder tiempo en generar una pelcula incorrecta.

La generacin del video propiamente dicha

Cuando pulsamos en el botn [Generar], la aplicacin genera todos los archivos correspondientes a cada
fotograma (y algunos ms internos con sufijos del tipo n_n, que son generados para montar cada fotograma.
Estos archivos son borrados por la aplicacin. Si por alguna terminacin anormal del programa quedan alojados en
\tmpvideo puede borrarlos, si lo desea, de forma manual).

En la barra de estado inferior se informa del fotograma y segundo en curso. La duracin estimada del proceso es
visualizada en la barra de progreso. Al trmino del trabajo, se ofrece una pantalla donde el usuario debe de elegir
el codec de vdeo para generar el archivo multimedia. Un poco ms adelante explicamos en detalle este tema.

Recuerde activar la cmara animada (si es el caso) en el momento de generar la secuencia de video.

El tiempo que se emplea en la generacin de los fotogramas

La generacin de video es un proceso laborioso, invirtindose mucho tiempo en la generacin de los fotogramas
individuales. Por poner un ejemplo, en un ordenador de tipo medio que pueda tardar 2 segundos por fotograma,
una pelcula de 30 segundos a 25 FPS (750 fotogramas) invertir 1500 segundos ( aproximadamente 25 minutos).

Este dato es el esperado para una animacin simple, con unos pocos vehculos en movimiento.

La aplicacin de filtros y el sobremuestreo incrementan el tiempo de computacin, por ello no debera de utilizar
estos elementos si no est seguro de querer generar el video definitivo.

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5.2.1.2 Codecs de vdeo utilizables por ISTRAM /ISPOL

Una vez se han preparado todos los archivos individuales, aparece una
pantalla en la que debemos elegir el cdec de vdeo ms apropiado.

Es necesario tener precaucin porque es posible que este cuadro quede


detrs de la aplicacin, por ello es conveniente observar la barra de
progreso.

5.2.1.3 Postproduccin videogrfica

Una vez que tenemos la secuencia generada en el disco duro las imgenes deben ser exportadas a un sistema adecuado
de postproduccin videogrfica o cinematogrfica para ser editadas en un formato profesional de vdeo o cine y
obtener la animacin resultante en dicho formato.

Existen programas populares cuyo rendimiento y funcionalidades es lgicamente superior al ofrecido por VIRTUAL
3D. El coste de estas aplicaciones puede ser asumible. Esta es la lista de los programas ms populares:

- SONY Vegas Video De pago


- Adobe Premiere De pago
- VirtualDub Licencia GNU (Totalmente libre y gratuito)

Con este tipo de programas, es muy sencillo cargar los archivos individuales generados por VIRTUAL 3D y generar
los vdeos, contando con tcnicas artsticas de todo tipo.

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5.3 Definicin de animaciones
La generacin de animaciones puede ser entendida como un proceso de simulacin. Se trata de definir situaciones
dinmicas que suceden en el escenario durante un espacio de tiempo. No debemos confundir animacin con generacin
de una pelcula en formato .avi. En un momento dado la simulacin puede haber sido definida para comprobar el
trfico en un cruce, por ejemplo, y generar una simple instantnea del momento.

La simulacin inicial ms bsica es la necesidad de


mover la cmara por el escenario, con la intencin
posterior de generar una secuencia de video. Otro
sencillo ejemplo tiene que ver con simulacin del
movimiento de un automvil.

A la hora de realizar una presentacin espectacular es


necesario poder incluir actores que desarrollen
ciertos papeles sobre el escenario.

VIRTUAL 3D contempla movimiento, rotacin y


cambio transparencia. Con unas pequeas dosis de
creatividad el usuario puede obtener resultados
impactantes y transmitir un mensaje adecuado al
espectador.

En el caso de un proyecto de obra lineal, para que resulte creble es necesario como mnimo visualizar algunos
vehculos desplazndose sobre la carretera o autova diseada. Usando las opciones de transparencia y cambio de color
podemos hacer que determinados elementos aparezcan y desaparezcan de la escena, lo cual aade un grado de
espectacularidad importante.

Tener en cuenta el peso de la escena

En ocasiones es posible que una escena compleja no pueda ser manejada con soltura durante la etapa de
definicin de la animacin. En ese caso puede probar a establecer modos de visualizacin menos exigentes (modos
envolventes, almbrico y/o slido) y activar el modo texturado en el momento de realizar la secuencia de video
final.

Otro consejo puede ser el de activar o desactivar los elementos de mayor peso de la escena. Por ejemplo los
slidos paramtricos, como barreras de seguridad (formados por miles de tringulos) o la sealizacin vertical
(billboards) pueden ser desactivados con un simple clic.

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5.3.1 Men de animacin
El men de animaciones se despliega haciendo clic en el icono asociado de la barra de
herramientas principal, desplegndose un panel donde se agrupan las diferentes
opciones y mtodos disponibles.

El rbol organizador permite almacenar los guiones o definicin de animaciones que el usuario desee. Tan solo
debe de indicar cul es la activa. Con esta posibilidad que ofrece la aplicacin es muy fcil segmentar los procesos
de simulacin y organizarlos de forma libre.

La principal novedad aportada por la aplicacin es


la facilidad con la que se pueden mecanizar
movimientos reales, o dicho de otra manera:
podemos vincular movimientos especificando km/h.

Esta funcionalidad ha sido diseada pensando en el


usuario del programa y en el contenido bsico de un
escenario de VIRTUAL3D, formado en muchas
ocasiones por carreteras o ferrocarriles y vehculos
que circulan por ellas.

Los diferentes grupos de funciones preparados en el


panel del trabajo permiten tener una visin
vertical de la estructura que tenemos que ir
definiendo para caracterizar nuestra pelcula.

Unos pocos parmetros para definir la animacin

Los pasos generales a seguir para crear nuestro espacio de animacin o simulacin son los siguientes:

Definir la duracin en segundos de nuestra animacin

Crear unas lneas gua y vincularlas a varios objetos, entre ellos alguna cmara.

Pulsar sobre el botn Play y valorar la animacin definida.

Establecer un intervalo ms ajustado a un suceso particular y afinar la definicin de tiempos,


desplazamientos, rotaciones, etc.

5.3.2 Definicin de la secuencia temporal, navegador de video


La definicin de la secuencia temporal se basa en unos pocos parmetros, ofrecidos por el cuadro de dilogo que
adems hace las funciones de navegador.

La duracin en segundos: Es el tiempo total en la que van a


poder desarrollarse los diferentes papeles. As, la circulacin
de un vehculo en particular puede suceder en la totalidad de
la secuencia o en un momento particular de la misma, pero
siempre dentro de los lmites definidos.

FPS, o fotogramas por segundo: Este parmetro es directamente responsable de la calidad del video que
vayamos a generar. Al multiplicar la duracin de la pelcula por el valor FPS obtenemos el nmero total
de fotogramas que ser necesario generar para montar la secuencia de vdeo.

VIRTUAL 3D ofrece por defecto 25 FPS, usando este nmero para favorecer que el nmero de fotogramas totales
de la pelcula sea un nmero comprensible.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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Cambiar la configuracin de frames por segundo

Al cambiar el parmetro FPS a un valor inferior conseguimos aligerar la carga de clculos que debe realizar la
aplicacin y podemos evaluar de forma ms rpida los movimientos y acciones desarrolladas en el escenario. La
reposicin del valor original no altera ningn elemento.

5.3.3 Definicin de lneas gua de movimiento


Aunque este panel est ubicado en la parte inferior del cuadro de dilogo, vamos a explicar su importante funcin
dentro del escenario. Sin guas no es posible definir el movimiento de ningn objeto.

Una gua es una polilnea 3D en la que se van a vincular unos puntos gua que se corresponden con la posicin de
un fotograma particular. En cada punto clave se conocen las coordenadas (X,Y,Z) y as es posible indicar al
programa que cierto objeto, por ejemplo un coche, se mueva por ella.

Por ejemplo, si la secuencia del escenario es de 10 segundos (250 fotogramas a 25 FPS) y la lnea tiene una
longitud de 1000 metros, se crearn 250 puntos gua, uno cada 4 metros.

Un poco ms adelante veremos que cada objeto vinculado a una lnea gua puede tener una escala de tiempo
diferente, es decir, se puede mover a una velocidad dada y como es lgico los puntos gua deben de situarse en
otra posicin. Con los botones situados en la cabecera del panel, podemos gestionar la lista de lneas gua.

5.3.3.1 Aadir lneas gua al escenario

Para conseguir este objetivo se ofrecen tres mtodos:

Crear una lnea. Simplemente iremos pulsando con el ratn


en los puntos deseados del escenario 3D, recogindose de
forma automtica las coordenadas X,Y,Z.

Elegir una lnea de cartografa. Simplemente piche con el


ratn en la lnea deseada.

Crear una lnea basndonos en la informacin e un eje de


obra lineal, eligiendo incluso el lado (izquierdo o derecho) y
el kilometraje. Esta opcin es tremendamente til, ya que es
especialmente indicada para crear guas de una carretera,
autova o ferrocarril.

Cada lnea gua tiene su propio nombre, modificable, que en principio es


creado usando un nmero correlativo.

No es posible eliminar una lnea gua que est siendo utilizada por algn actor, siendo preferible que el usuario
desvincule los diferentes objetos que usan la lnea gua. Se avise de esta situacin en la barra de estado inferior. Debe
de ser activado slo cuando se vaya a generar la pelcula definitiva.

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Editar y modificar los puntos de las lneas gua

Cada lnea insertada en el escenario puede ser editada y modificada.


Podemos ubicarnos en cualquier punto gracias al navegador,
avanzando o retorciendo hasta encontrar el punto deseado.

Se ofrecen los siguientes modificadores:

Invertir una lnea, que no necesita explicacin, pues se


encarga de cambiar el sentido de circulacin.

Mover un punto, permite elegir una ubicacin dentro del


escenario 3D, haciendo clic con el ratn.

Suprimir el punto actual.

Insertar y/o aadir un punto, eligiendo su ubicacin dentro


del escenario 3D con ayuda del ratn.

La lista de lneas gua se puede cargar y guardar en archivos de extensin .3dg. Atencin, al cargar un archivo se
sustituye la lista actual.

5.3.3.2 Tipos de suavizado aplicables a las lneas gua

Todas las lneas usan el mismo tipo de suavizado que ISTRAM/ISPOL. Opcionalmente es posible activar la opcin
Bezier que crea un suavizado de interpolacin bi-cbica, ms complejo que el propio de ISTRAM/ISPOL.

La aplicacin contempla que las lneas estn suavizadas en


los tres ejes del espacio, en el caso de la coordenada Z, el
suavizado ISTRAM/ISPOL no es muy efectivo ya que la
lnea generada pasa por todos los puntos. En caso de
disponer de pocos puntos no va a ser posible tener un
buen suavizado.

Para poder solventar el problema anterior tenemos dos


opciones, aumentar la densidad de los puntos de la lnea
3D o activar la opcin Bezier.

Las guas creadas en el mundo 3D tienen su equivalente en el entorno de cartografa. Puede borrarlas o grabarlas en
ficheros .edm/.edb si lo considera necesario.

La suavidad con la que un objeto recorre un espacio est ntimamente relacionada con la densidad de puntos gua que
se crean en funcin de la duracin y del numero de fotogramas por segundo. As, es posible que tenga que trabajar la
definicin de determinados movimientos para que puedan recoger con claridad un movimiento circular (por ejemplo
cuando un vehculo entra en una curva). Esto se logra definiendo varios papeles para el mismo actor, que circula por
una misma gua pero a diferentes velocidades.

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5.3.4 El guin de la animacin: crear papeles, asignar actores y lneas gua
Cada objeto del escenario puede convertirse en un actor activo,
desempeando algn tipo de accin o papel.

El panel de definicin del guin ofrece un sistema de navegacin para


aadir y borrar papeles. La casilla Activo permite que el papel sea
tenido en cuenta por el motor de simulacin o no. En algunos casos
esta opcin puede ser muy til, permitiendo que aislemos los actores
que estamos evaluando sin que nos molesten otras acciones que se
estn llevando a cabo.

En este men se selecciona un nombre descriptivo del papel y el actor que representar el papel. En funcin de su
tipo podr realizar unos papeles u otros:

Desplazamiento Desplazamiento
Tipo de actor Rotacin Transparencia Aparicin
Posicin Referencia

Geometra, imgenes 3D y
S No S S S
billboards
Cmaras y luces S S S No No
Organizadores de geometra, ejes No No No No S

Una vez que se ha seleccionado un actor se puede utilizar el botn [Editar Papel] para especificar tiempos,
distancias, ngulos en un men especializado para cada tipo de papel.

A continuacin se muestra un men generado para una geometra. En l se recuerda el nombre del papel y de la
geometra y se proponen como apartados expansibles los distintos tipos de papeles que puede realizar este actor.

Dentro de cada apartado se puede especificar mltiples intervalos de actuacin que pueden continuarse unos a
otros o ser disjuntos. Un actor puede tener intervalos de actuacin en cualquiera de los apartados disponibles.

Al asignar un papel a un actor, si ese actor ya tiene ms papeles, se le aade al final de sus papeles y como
continuacin del ltimo.

Transmisin de movimiento y rotacin entre objetos vinculados

Es interesante tener en cuenta que VIRTUAL 3D va a transmitir las acciones de movimiento y rotacin a los
objetos dependientes del actor. As, si tenemos un coche con una jerarqua en el que las ruedas dependen del
chasis, podremos definir un movimiento general para el coche y unas rotaciones individuales para las ruedas.

Lo mismo sucede con la rotacin, los objetos vinculados rotarn de forma solidaria con el objeto padre. As, para
hacer girar las aspas de un molino aplicaremos una rotacin al rotor que ejerce de padre de las aspas.

Es importante observar que todo este tipo de acciones es resuelto por la aplicacin despus de haber consumido
cierto tiempo computacional que en ocasiones (dependiendo de la potencia de su equipo) puede ser importante.

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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5.3.4.1 Intervalos de desplazamiento

Estos intervalos se aplican a geometras, imgenes 3D, billboards, cmaras y luces. Permiten que los objetos se
muevan por el escenario. En el caso de las luces y las cmaras se puede especificar un movimiento distinto para la
posicin del objeto que para la posicin de la referencia (punto al que se mira o ilumina).

Para mover un objeto por el escenario es necesario indicar cmo lo hace: por qu camino, a qu velocidad, en qu
momento y mantener las leyes bsicas de la Fsica. Virtual 3D simula el movimiento de objetos por el escenario
utilizando una lnea gua a lo largo de la cual se supone que el objeto se mueve en distintos intervalos de tiempo,
con una aceleracin constante (quizs nula) y sin considerar opciones de potencia de los vehculos, pendientes,
masa, etc.

Es decir, en cada intervalo se cumplen estas dos leyes:

v f v0 a t
1
e f e0 v 0 t a t2
2
Siendo:

vf Velocidad alcanzada al final del intervalo.

v0 Velocidad con la que se comienza el intervalo.


a Aceleracin durante el intervalo.
t Duracin del intervalo.
ef Distancia recorrida de la gua al final del intervalo.

e0 Distancia recorrida de la gua al comenzar el intervalo.

Para que se puedan cumplir estas leyes, al usuario se le permite modificar cualquiera de estos valores excepto la
aceleracin, que es un concepto poco usual (en el caso de un vehculo no nos informa de la aceleracin que lleva,
ni media, ni instantnea, como hace con la velocidad, y, por supuesto, no est siempre relacionada de la misma
manera con la presin ejercida sobre el acelerador). Adems el usuario debe indicar un valor autocalculado entre
los valores vf , t y ef para que el sistema pueda mantener la coherencia fsica de esas leyes. Virtual 3D no
admite que el usuario cambie el valor de un campo autocalculado, pero se puede marcar uno cualquiera de esos
tres valores como autocalculado en cualquier momento.

La trayectoria de cada objeto actor, definida como la sucesin de posiciones que el actor ocupar a lo largo del
tiempo en cada fotograma, se puede dibujar en el escenario y se muestra acompaada de los segundos
transcurridos cuando el objeto llegue a esa posicin, permitiendo conocer la futura situacin del objeto en cada
momento.

Se dibujan, en color azul, los puntos de la trayectoria, en su posicin correcta. Se marcan en rojo los puntos que
coinciden con el comienzo de cada segundo y en verde el punto en que est el actor en el fotograma actual.

Recuerde que el tamao de los puntos gua es establecido en la configuracin del sistema.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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Los objetos que siguen una gua pueden
hacerlo de forma desplazada es decir:
su posicin se calcula sobre la gua en
funcin del tiempo correspondiente a
cada fotograma, pero despus puede
desplazarse transversal, longitudinal o
verticalmente una distancia definida
por el usuario. En cualquier caso los
clculos fsicos se realizan sobre la gua,
no se consideran las diferencias de
distancia recorrida debidas a estos
desplazamientos.

Los objetos pueden recorrer la gua pegados al suelo, es decir la gua indica la posicin (X,Y) del objeto y su
azimut (giro alrededor del eje Z), pero su cota y su giro respecto a los otros ejes depende del terreno que dicho
objeto tenga debajo, sin importar la cota de la gua.

A continuacin se muestra un ejemplo de configuracin de intervalos de desplazamiento. En l se pueden observar


algunos otros elementos de interfaz de usuario comunes a todos los intervalos de cualquier tipo:

Activo: Permite la activacin o desactivacin del


intervalo.

Continuar anterior: Indica que el intervalo actual


contina donde termin el intervalo anterior, es decir
que las caractersticas iniciales de este intervalo
coinciden con las finales del intervalo anterior. El
primer intervalo no puede continuar ninguno
anterior.

Botn : Inserta un intervalo en la posicin del botn.

Botn : Elimina el intervalo en el que est.

En la parte inferior se muestran 3 grficos que representan la evolucin en el intervalo de la velocidad respecto a
la distancia recorrida, V(e), la evolucin de la velocidad respecto al tiempo, V(t), y la evolucin de la distancia
recorrida respecto al tiempo, E(t).

En el caso de que el actor sea una cmara o una luz, aparece la posibilidad de especificar intervalos de
desplazamiento diferenciados para la posicin y para la referencia. En este caso hay dos apartados de
desplazamiento, el segundo tiene una casilla para indicar que se va a utilizar la referencia como un actor
diferenciado.

Para especificar que la posicin o la referencia queden fijos en un punto hay que marcar esta casilla de
Referencia es actor aparte y dejar uno de los dos apartados de desplazamiento vaco. En ese caso la posicin o
la referencia (segn el apartado que quede vaco) se mantendrn en los valores especificados en las propiedades
del objeto.

Todos los intervalos que continan a otros anteriores trabajan con la misma gua que el inicial, aunque en un papel
pueda haber intervalos con diferentes guas.

En los intervalos de desplazamiento, al modificar las propiedades de un intervalo, se afecta todos los que lo continen:
pasando las propiedades finales de cada intervalo como propiedades iniciales al siguiente y recalculando las
propiedades finales de los intervalos siguientes. Este se reclculo se repite en todos los intervalos encadenados por la
casilla Continuar anterior.

Es muy conveniente revisar esos intervalos siguientes cuando se modifica un intervalo de desplazamiento. Incluso puede
ocurrir que dejen de tener sentido. Pueden salirse del tiempo de animacin, del espacio de la gua o alcanzar
velocidades muy altas, ya que las caractersticas modificadas empujan a las caractersticas de los siguientes
intervalos.

Los cambios nunca afectan hacia atrs.

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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En la imagen siguiente se muestra un papel de una cmara con intervalos distintos para la posicin y la referencia
(punto al que se mira), de hecho incluso posicin y referencia siguen guas distintas.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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5.3.4.2 Intervalos de rotacin

Estos intervalos se aplican a geometras, imgenes 3D, billboards, cmaras y luces. Permiten que los objetos giren
alrededor de tres ejes cartesianos ubicados en el punto de pivote del objeto.

Para cada eje se especifica el ngulo inicial y el giro que se realiza durante el papel. Este giro se expresa en
vueltas y grados sexagesimales adicionales. Las rotaciones se especifican para cada eje.

Si el actor de estos intervalos, tiene intervalos de desplazamiento el giro se suma a la orientacin correspondiente
por ese desplazamiento.

A continuacin se muestra una imagen con unos intervalos de rotacin de un vehculo que simulan un pequeo
derrape.

Y en la siguiente imagen el efecto sobre el vehculo:

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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5.3.4.3 Intervalos de aparicin

La aparicin o desaparicin de objetos se puede realizar en base a dos efectos: transparencia y por cortina.
Virtual 3D clasifica estos dos efectos en los apartados Transparencia y Aparicin

Transparencia

Estos intervalos se aplican a geometras, imgenes 3D y billboards. Permiten indicar el porcentaje de


transparencia del objeto al principio y al final del intervalo, evolucionando dicha transparencia de forma lineal a
lo largo del tiempo.

El objeto va apareciendo o desapareciendo todo a la vez.

En la imagen anterior se muestra un intervalo de transparencia de una geometra.

En la imagen siguiente se muestra el efecto de ese papel en un terreno y un vehculo que tambin tiene un papel
de transparencia.

Produce buenos efectos en objetos de cualquier tamao.

Cuando hay intervalos de transparencia, el objeto adquiere la transparencia inicial del primer intervalo hasta que
empieza dicho intervalo. Cuando termina cada intervalo de transparencia el objeto mantiene la transparencia final
hasta que empiece otro intervalo de transparencia, en cuyo momento adquirir la transparencia indicada por ese
intervalo.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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Aparicin por cortina

Estos intervalos se aplican a geometras, imgenes 3D, billboards y organizadores de geometra. Los actores van
apareciendo o desapareciendo como si una cortina los tapase slo a ellos y se moviese desde un extremo a otro de
la pantalla.

Las direcciones de movimiento de la cortina son: de izquierda a derecha, de derecha a izquierda, de abajo a
arriba y de arriba abajo. Se puede especificar varias direcciones, incluso todas. Si se indican dos complementarias,
las cortinas se desplazan desde el extremo de la pantalla correspondiente hasta el centro de la pantalla, donde
terminan las dos.

En la imagen siguiente se muestra un intervalo de aparicin por cortina.

En un papel de aparicin, el actor no se ve hasta


que empieza su papel, va apareciendo en el
intervalo de tiempo establecido en la direccin
establecida y cuando termina el papel el objeto es
visible hasta que no se oculte por algn mtodo.

Si el papel es de desaparicin, el actor es visible


hasta que empieza su papel, va desapareciendo
durante el desarrollo del mismo y no se ver a no
ser que realice un papel de aparicin.

Este tipo de papeles obtiene los mejores


resultados cuando el objeto ocupa mucha pantalla
(mejor toda) durante la representacin del papel.
Esto suele ocurrir con objetos grandes y quietos
como terrenos y ejes, pero se puede aplicar con
cualquier objeto. Es un efecto referido a la
pantalla (ventana) en la que se representan los
objetos, por lo que si el objeto es pequeo o se
mueve puede no apreciarse el efecto.

En la imagen se muestran 3 fases de una escena


en que aparece una obra sobre un terreno, de
izquierda a derecha.

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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5.3.4.4 Ventana de gestin de la animacin

Al entrar en el apartado de animaciones, en la parte inferior de la ventana de ISTRAM/ISPOL, aparece una


ventana que permite hacernos una idea de las relaciones entre los distintos papeles que componen el guin de la
animacin. En ella se puede simular la animacin, visualizar un fotograma concreto o un rango especial de ellos.

Como se muestra en la imagen anterior, esta ventana se compone de las siguientes partes:

Botonera superior (parte izquierda) con la que se


puede reproducir la animacin o mostrar un
fotograma concreto (botones fotograma anterior,
fotograma actual, fotograma siguiente, primer
fotograma, play/pausa, ltimo fotograma y stop).

Botonera superior (parte derecha), que sirve para ver


con ms o menos detalles la distribucin temporal de
papeles (botones ms detalle, menos detalle, ver
toda la animacin en la ventana y ver la animacin
con mximo detalle).

Escala de tiempos y fotogramas, en ella se muestra


que segundo y fotograma corresponde con cada
instante de la animacin.

Lnea de fotograma actual, indica el fotograma que se


est mostrando (tringulo rojo). Tambin permite
seleccionar un nuevo fotograma actual o un rango
para reproducir un trozo concreto de la animacin.

Nombres de actores y papeles. En esta zona se


muestra una tabla en que para cada actor se muestra
los papeles que representa. Las casillas blancas
permiten cambiar el instante inicial o final de cada
papel, pero sin solaparlos. Tambin se pueden mover
los papeles enteros si variar su duracin siempre que
no choquen con papeles anteriores o siguientes.

El papel actual, cuyos datos se estn mostrando en el


men habitual de la derecha, se muestra en color
rojo.

Una vez definidos todos los papeles con sus actores, tiempos y acciones se puede realizar la fase de Render
anteriormente mencionada.

Estas fases de animacin y render suelen tener un "ciclo de vida" distinto del resto de la aplicacin, pues a partir
de un escenario bsico (Terreno + Obra + Objetos 3D) se pueden definir mltiples formas de mostrarlo utilizando
distintos papeles, cmaras, luces, y efectos.

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ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5 RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO
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Una vez definida la obra, la generacin de la geometra y la aplicacin de materiales puede ser una labor muy
rpida, en cambio ajustar y afinar los papeles de una animacin requiere un cierto "arte" de sincronizacin de los
actores para que todo tenga la apariencia deseada. Esta labor puede llevar algo ms de tiempo.

Y por ltimo, la generacin de la animacin en s, si bien es una labor automatizada, puede requerir un perodo de
tiempo fuerte pues lleva asociada la generacin de cientos de imgenes y, en este proceso, influyen mucho las
capacidades de clculo de hardware (ordenador: procesador, tarjeta grfica, memoria, disco) que se est
utilizando.

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RENDER, ANIMACIONES Y SECUENCIAS DE VDEO ISTRAM ISPOL v10.13 | VIRTUAL 3D | CAP 5
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