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XLI SEMANA DE

CIENCIAS E
INGENIERA

Octubre
2016 Bases Especficas

Reglamento base para la realizacin de la semana de Ciencias e


Ingeniera de la PUCP.

2
BASES DE AJEDREZ ......................................................................................................................................... 5
1 CONFORMACIN DE LOS EQUIPOS .................................................................................................................. 5
2 SISTEMA DE JUEGO ...................................................................................................................................................... 5
3 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................... 5
4 MODALIDAD DE CONTROL DE TIEMPO. .............................................................................................................. 5
5 TIEMPO DE TOLERANCIA PARA INICIO DEL MATCH .......................................................................................... 5
6 MNIMO NMERO DE JUGADORES PARA INICIAR EL MATCH Y PRDIDA POR W.O. ............................ 5
7 LISTA DE LOS JUGADORES ANTES DE INICIAR EL MATCH ........................................................................... 5
8 MTODOS DE DESEMPATE.......................................................................................................................................... 6
9 DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS ................................................................................................................... 6
BASES DE APOYO Y COLABORACIN.......................................................................................................... 10
BASES DE ATLETISMO ................................................................................................................................... 11
1 PR UEB AS ....................................................................................................................................................................... 11
2 LMITES DE PARTICIPANTES POR PRUEBAS. ....................................................................................................... 11
3 DEL PUNTAJE ............................................................................................................................................................... 11
4 REGLAS DE COMPETENCIA ..................................................................................................................................... 11
5 ESPECIFICACIONES TCNICAS ............................................................................................................................... 12
6 PUNTAJE Y CLASIFICACIN ................................................................................................................................... 12
7 UNIFORMES Y NMEROS ....................................................................................................................................... 12
8 LA CARRERA PEDESTRE ........................................................................................................................................... 12
BASES DE BAILETN ..................................................................................................................................... 16
1 SANCIONES .................................................................................................................................................................. 16
BASES DE BARRAS ........................................................................................................................................ 18
BASES DE BASQUETBOL FEMENINO - MASCULINO ...................................................................................... 10
BASES DE CACERA EXTRAA ...................................................................................................................... 24
1 PROCEDIMIENTO ........................................................................................................................................................ 24
2 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................ 25
BASES DE CUATRO X JONCA ....................................................................................................................... 26
1 DESCRIPCIN ............................................................................................................................................................... 26
2 LUGAR, FECHA ............................................................................................................................................................. 26
3 MATERIAL, REQUERIDO POR EQUIPO ............................................................................................................... 26
4 PARTICIPANTES .............................................................................................................................................................. 26
5 JURADO ........................................................................................................................................................................... 26
6 DESARROLLO DEL CONCURSO ............................................................................................................................ 27
7 PENALIZACIN ............................................................................................................................................................ 27
8 ORDEN Y PUNTUACIN ......................................................................................................................................... 28
9 DISPOSICIONES FINALES ......................................................................................................................................... 28
BASES DE DOTA ............................................................................................................................................ 10
1 CONFORMACIN DE LOS EQUIPOS ................................................................................................................ 10
2 DESARROLLO DEL TORNEO .................................................................................................................................. 10
3 REGLAS DURANTE LA PARTIDA .............................................................................................................................. 10
4 DESCONEXIONES EN LA PARTIDA ......................................................................................................................... 10
5 COMPORTAMIENTO DENTRO DEL LOCAL ........................................................................................................ 10
6 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................ 10
BASES DE FTSAL DAMAS VARONES ........................................................................................................ 33
1 EL JUEGO ...................................................................................................................................................................... 33
2 FALTAS TCNICAS ..................................................................................................................................................... 34
3 SANCIONES ................................................................................................................................................................... 35
BASES DE GYMKHANA ................................................................................................................................. 38
1 BEBE-CRECE ................................................................................................................................................................. 38
2 VUELTAS ......................................................................................................................................................................... 39
3 GLOTONES .................................................................................................................................................................. 39

3
BASES DE INAUGURACIN ........................................................................................................................... 42
BASES DE PEA ............................................................................................................................................. 45
1 OBJETIVO ...................................................................................................................................................................... 45
2 PROCEDIMIENTO ........................................................................................................................................................ 45
3 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................ 46
BASES DE PES ................................................................................................................................................ 47
BASES DEL PUNTAJE DE INTERFACULTADES ................................................................................................ 10
BASES DE SIX-PRACT .................................................................................................................................... 51
1 PROCEDIMIENTOS ...................................................................................................................................................... 51
2 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................ 52
BASES DE SKETCH ......................................................................................................................................... 54
1 PROCEDIMIENTOS ...................................................................................................................................................... 54
2 PUNTAJE ........................................................................................................................................................................ 54
3 SANCIONES ................................................................................................................................................................... 55
4 DESCALIFICACIN ..................................................................................................................................................... 55
BASES DE STEPS ............................................................................................................................................ 56
1 CATEGORIAS DE COMPETENCIA ........................................................................................................................... 56
2 NUMERO DE ORDEN DE LOS PATICIPANTES .................................................................................................... 56
3 ESCENARIO ................................................................................................................................................................... 56
4 MUSICALIZACIN ....................................................................................................................................................... 56
5 VESTUARIO .................................................................................................................................................................... 56
6 LOS EJERCICIOS DE COMPOSICIN .................................................................................................................. 57
7 EJERCICIOS ACEPTABLES E INACEPTABLES ....................................................................................................... 57
8 EJERCICIOS OBLIGATORIOS .................................................................................................................................. 59
9 CRITERIOS DE STEP .................................................................................................................................................... 59
10 CRITERIOS DE HABILIDAD ................................................................................................................................................ 59
11 TRANSICIONES ................................................................................................................................................................ 10
12 CRITERIOS DE PRESENTACIN ....................................................................................................................................... 10
13 PUNTUACIN .................................................................................................................................................................... 10
14 CARTA DE DEDUCCIONES ............................................................................................................................................... 61
15 CONSIDERACIONES .................................................................................................................................................. 61
BASES DE TENIS DE MESA ............................................................................................................................. 63
BASES DE TRICICOHOL MASCULINO Y FEMENINO ....................................................................................... 65
1 PROCEDIMIENTOS ...................................................................................................................................................... 65
2 REGLAS .......................................................................................................................................................................... 65
BASES DE VOLEIBOL MASCULINO Y FEMENINO ........................................................................................... 68

4
BASES DE AJEDREZ
1 CONFORMACIN DE LOS EQUIPOS
Cada equipo estar constituido por ocho (08) jugadores inscritos antes del inicio del torneo, en
un orden determinado el cual ser respetado a lo largo de toda la competencia (hoja de
inscripcin 1). En cada match, cuatro (04) jugadores conformarn el equipo ocupando los
tableros del 1 al 4, respetando el orden inicial (hoja de inscripcin 2).
La hoja de inscripcin deber ser presentada ante CEFACI a ms tardar el primer da de juego
segn Fixture. Pasada esta fecha no se admitir inscripcin alguna.

2 SISTEMA DE JUEGO
Se jugar bajo el sistema de dos series eliminatorias, Semifinal y Final.

3 PUNTAJE
Se utilizar el puntaje olmpico establecido en la siguiente forma:
A. Partida ganada: 1 punto
B. Partida empatada: 0.5 puntos
C. Partida perdida: 0 puntos
En consecuencia, el puntaje de cada equipo participante en cada match ser el resultado de la
suma de los puntajes individuales de cada uno de sus integrantes.

4 MODALIDAD DE CONTROL DE TIEMPO.


Las partidas debern anotarse y el reloj de control ser establecido en la modalidad de
90 minutos a finish por jugador.

5 TIEMPO DE TOLERANCIA PARA INICIO DEL MATCH


El tiempo de tolerancia ser de 45 minutos, contados a partir de la hora de inicio programada,
despus del cual el jugador y/o equipo perder su partida y/o match por W.O.,
correspondindole 0 puntos en dicha partida y/o match.

6 MNIMO NMERO DE JUGADORES PARA INICIAR EL MATCH Y PRDIDA


POR W.O.
Los equipos participantes debern contar, por lo menos, con dos (02) jugadores para iniciar el
match. Caso contrario, el equipo perder por W.O. Dos (02) match perdidos por W.O.,
determinarn la eliminacin definitiva del equipo infractor.

7 LISTA DE LOS JUGADORES ANTES DE INICIAR EL MATCH


En cada match, el capitn de cada equipo deber presentar una lista de sus cuatro (04)
jugadores que van a tomar parte, numerados del uno (01) al cuatro (04) respetando el orden
de la inscripcin original, antes de iniciar el match, y dentro del lapso de tiempo establecido
(hoja de inscripcin 2).

5
8 MTODOS DE DESEMPATE
8.1 8.1. ETAPA ELIMINATORIA
En caso de producirse un empate en puntos entre dos o ms equipos, para los puestos que
involucren la clasificacin en la fase semifinal, los criterios a aplicarse para dilucidar la posicin
de los equipos sern los siguientes por orden de prioridad descendente:
A. Resultado del encuentro entre los equipos empates.
B. Mayor nmero de partidas ganadas.
C. Mayor nmero de partidas ganadas con piezas negras.
D. Sorteo
8.2 8.2. ETAPA SEMIFINAL Y FINAL
En caso de empate en puntos entre dos equipos en los puestos que involucren la clasificacin,
jugarn un nuevo match contando cada jugador con 15 para toda la partida (Ajedrez Rpido).
Si persiste el empate jugarn otro match contando cada jugador con 10 para toda la partida
(Ajedrez Blitz). De subsistir la igualdad, cada equipo designar a un (01) representante y
previo sorteo de colores (el ganador del sorteo elige el color), los dos (02) representantes
jugarn una nica partida a muerte sbita, contando el jugador de blancas con 6 mientras
que el jugador de negras tendr 5 para toda la partida, y en este caso si el resultado es
tablas, clasifica el equipo cuyo jugador lleva piezas negras.

9 DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS
A. Est prohibido el uso de telfonos celulares durante la sesin de juego. Si el celular de un
jugador suena durante la partida, ste pierde automticamente. El puntaje del oponente
lo determina el rbitro (Art. 12.3.b de las Leyes del Ajedrez 2009). nicamente el juez se
adjudica el derecho de aplicar esta sancin, sin posibilidad de reclamos.
B. Si un equipo se retirase antes de cumplir con el 50% de los encuentros match
programados, su puntaje ser anulado y no se tomar en cuenta para el cmputo final.
C. Los equipos sern representados por un Delegado o Capitn de equipo (pudiendo ser un
jugador participante), debidamente documentado, cuyo papel durante las competencias
ser bsicamente administrativo. Entre sus funciones estn:
Entregar dentro del tiempo previsto una lista escrita con los nombres de los cuatro
jugadores de su equipo que participarn en cada ronda.
Informar sobre los resultados de un match al rbitro al final de la ronda.
LOS DERECHOS DEL CAPITN DE EQUIPO SON:

En presencia del rbitro, el Capitn tiene derecho a avisar a un jugador de su equipo


para hacer o aceptar una oferta de tablas o para abandonar una partida. Debe
limitarse a dar una informacin breve, basada solamente en circunstancias
relacionadas con el match.
Est habilitado para desplazarse alrededor de la zona de juego.

6
LAS PROHIBICIONES DEL CAPITN DE EQUIPO SON:

El Capitn deber abstenerse de toda intervencin durante el juego. No deber dar


informacin a un jugador sobre la posicin del tablero o consultar a cualquier otra
persona sobre el estado de la partida.
El Capitn no puede actuar en nombre del jugador y su partida, sin el conocimiento y
consentimiento del jugador.
D. Todo jugador puede desplazarse alrededor de la zona de juego; sin embargo, no puede
conversar con ningn jugador, capitn, profesor o persona ajena al juego.
E. La competencia se regir por las normas establecidas por la Federacin Internacional
de Ajedrez (FIDE) y las Leyes del Ajedrez vigentes a partir del 1 de Julio del 2009.
F. Cualquier reclamo deber ser presentado por escrito en el recinto de juego al rbitro de
la competencia.

7
HOJA DE INCRIPCION 1

AJEDREZ

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6
7
8

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

8
HOJA DE INCRIPCION 2

AJEDREZ

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

9
BASES DE APOYO Y COLABORACIN
Cada equipo deber presentar un nmero fijo de participantes los que estarn identificados
con el polo de su equipo para ayuda logstica en las disciplinas no deportivas como:
Inauguracin, Pea y Sketch. Dichas personas no debern participar en la actividad en la que
participen como apoyo.
ACTIVIDAD
Nmero de apoyos por Apoyo por
EQUIPO Inauguracin Pea y Sketch Gymkana da
Hormign Armado 3 3 3 2
Maphia Cuntica 1 1 1 2
Procexo Industrial 3 3 3 2
Memoria Cach 2 2 2 2
Naranja Mecnica 2 2 2 2
Huascaminas 2 2 2 2
Fibra Txica 1 1 1 2
Descontrol Automtico 2 2 2 2
Erectroshock 2 2 2 2

Calificacin: el siguiente cuadro explica la frmula a usar en la calificacin de apoyo y


colaboracin.
CALIFICACIN DEL PUNTAJE DE APOYO
Porcentaje del
tem Puntaje puntaje Total
Inauguracin 0 - 100 25 %
Pea y Sketch 0 - 50 12.5 %
Gymkana 0 - 50 12.5 %
Apoyo por da 0 - 200 50 %

Cada equipo participante debe asignar al nmero indicado de personas durante 01 jornada
o da de competencia. Se evaluar la PUNTUALIDAD y CUMPLIMIENTO DE LAS TAREAS
encomendadas, y estar a cargo de la Comisin Organizadora.
Se tomar en cuenta el apoyo de los equipos durante el transcurso de todo el evento.
El puntaje que se asignar es aquel correspondiente a las Bases Generales.
Se restar puntaje por asignar menos apoyos a los solicitados. Por lo cual, si un equipo no
asigna ningn apoyo para el da programado se le colocar puntaje 00 (CERO), sin lugar
a reclamo o recuperacin; as como se le descontar el 50% del puntaje, en caso asigne
un (01) slo apoyo.
No se asignar puntaje adicional por apoyo extra.
La Comisin Organizadora se reserva el derecho de determinar el da de apoyo asignado
para cada equipo, el cual ser comunicado va correo electrnico con 07 das de
anticipacin al inicio de la Semana de Ciencias e Ingeniera.

10
BASES DE ATLETISMO
1 PRUEBAS
Las pruebas en que participarn los atletas, tanto en damas como en varones sern:
a. 100 m. planos
b. 400 m. planos
c. 1500 m. planos. d. Carrera pedestre
d. e. Posta 4 x 100m planos. f. Salto alto
e. g. Salto largo.
f. h. Lanzamiento de la bala.
NOTA: La nica disciplina considerada como colectiva es Posta 4 x 100m planos.

2 LMITES DE PARTICIPANTES POR PRUEBAS.


En las pruebas de 100m., 400m., 1500m., Salto alto, salto largo y lanzamiento de bala se
podrn inscribir hasta tres (03) participantes (hasta 03 hombres y 03 mujeres) por equipo.
En la prueba de la posta 4 x 100 se inscribir un (01) equipo de atletas por cada Equipo
participante.
En la Carrera pedestre se podr inscribir hasta seis (06) atletas para competir (06 hombres
y 06 mujeres), de los cuales puntuarn los 3 mejores ubicados.
Todo atleta inscrito en la relacin nominal puede ser suplente en cualquier prueba.
Un atleta podr ser inscrito en mximo 03 pruebas individuales ms 01 colectiva.

3 DEL PUNTAJE
A. El puntaje para las pruebas individuales (100m., 400m., 1500m, Salto alto, Salto largo y
Lanzamiento de bala), ser para las 20 mejores marcas registradas y en la siguiente
forma: para el primer puesto 20 puntos y en forma descendente hasta el ltimo puesto
(vigsimo puesto) 1 punto, los puestos se ubicarn de acuerdo a los tiempos realizados.
B. En la posta 4x100m el puntaje ser el doble que se da en las pruebas individuales, de
acuerdo al Reglamento Internacional de Atletismo: 20, 16, 12,
C. 10, 8, 6, 4, 2, los puestos se ubicarn de acuerdo a los tiempos realizados.
D. En la carrera pedestre la puntuacin ser del 20 al 1 (para las 20 mejores marcas
registradas), siendo siempre el mayor puntaje para los que van llegando unos primeros
que otros: para el primer puesto 20 puntos y en forma descendente hasta el ltimo puesto
(vigsimo puesto) 1 punto, los puestos se ubicarn de acuerdo a los tiempos realizados.

4 REGLAS DE COMPETENCIA
A. La regla de competencia sern las sealadas en el Reglamento Internacional de Atletismo.

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B. El atleta no podr participar una vez empezada ya la prueba, en el caso que este haya
llegado tarde. Esto ser determinado de acuerdo al criterio del Juez, segn el Reglamento
Internacional de Atletismo.
C. Se entregar la lista de los participantes a la Comisin Organizadora 10 minutos antes
de cada prueba.
D. Cualquier reclamo se har por escrito, a travs del delegado general, delegado del
deporte, sub delegado general o delegado de reclamos, inmediatamente terminada
la prueba. Este ser recepcionado por el rbitro de la disciplina, quien lo remitir a la
Comisin Organizadora para que den su veredicto final.
E. En las pruebas de 100m. y 400m. La clasificacin para los 20 primeros puestos se
realizar de acuerdo a los tiempos realizados.

5 ESPECIFICACIONES TCNICAS
A. Los pesos de los implementos y los intentos para determinadas pruebas estn
contemplados en el Reglamento Internacional de Atletismo.
B. La altura inicial en la prueba de salto alto es: damas 1.00m; varones 1.30m.
C. Evolucin de la varilla
a. Damas.- 5cm en 5cm hasta 1.20m y luego de 3cm en 3cm.
b. Varones.- 5cm en 5cm hasta 1.50m y luego de 3cm en 3cm.
Esto puede variar previo acuerdo entre los jueces de la prueba con los atletas participantes.

6 PUNTAJE Y CLASIFICACIN
Los ttulos de campeones, as como de subcampeones y dems puestos se otorgarn de acuerdo
a la suma que se haya dado como producto de las respectivas ubicaciones o lugares que haya
ocupado los atletas en sus respectivas pruebas.

7 UNIFORMES Y NMEROS
Todos los atletas debern usar los uniformes oficiales de su Equipo, de no cumplir con esta
norma no ser aceptado en la competencia (ver inciso 08 de las Bases Generales).

8 LA CARRERA PEDESTRE
8.1 DEL RECORRIDO
Damas y varones. - La distancia es 2400m (2 vueltas a la Pista de Salud).
8.2 DE LA CANTIDAD DE PARTICIPANTES POR EQUIPOS:
Cada equipo puede inscribir hasta seis (06) atletas para competir, de los cuales puntuarn los
tres (03) mejores ubicados.
8.3 DEL PUNTAJE:
El puntaje ser del 20 al 1 (para las 20 mejores marcas registradas), siendo siempre el mayor
puntaje para los que van llegando primero que otros.
8.4 DEL REGLAMENTO INTERNACIONAL DE ATLETISMO:
Puntuacin, segn el art. 168, N8, Letras:

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a. Al trmino de la carrera, los jueces determinarn los puestos de los participantes de
cada equipo, sumarn los puntos segn sus puestos de los que clasifican.
a. Al efectuar la suma de los puntos, se tomar en cuenta a los tres (03) mejores ubicados
de cada equipo, a los otros tres (03) se les elimina, reajustndose por consiguiente los
siguientes puestos de llegada de los otros equipos.
Ejemplo:
Al momento de llegada los seis (06) primeros lugares los ocuparon los
participantes del equipo A, los seis (06) siguientes lugares los ocup los
integrantes del equipo B. Para los efectos de la puntuacin son los tres
(03) primeros del equipo A y al cuarto, quinto y sexto lugar pasan los
del equipo B, sus otros tres (03) del B tambin quedan descalificados
para el efecto de la puntuacin.
NOTA: El conteo de disciplinas por persona est sujeta a evaluacin una vez la lista de
inscritos por equipo sea presentada. Para los equipos con poca cantidad de mujeres , el
conteo sea por da de disciplina.

13
HOJA DE INCRIPCION

ATLETISMO DAMAS

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo Prueba


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

14
HOJA DE INCRIPCION

ATLETISMO VARONES

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo Prueba


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

15
BASES DE BAILETN
1. Cada equipo podr presentar como mximo 3 parejas de participantes. Cada pareja
deber estar conformada por un hombre y una mujer.
2. Los participantes debern formar parte del equipo inscrito.
3. Los participantes no podrn participar sin su polo respectivo (ver inciso 08 de las Bases
Generales).
4. Se ir eliminando a las parejas participantes una a una hasta quedar una pareja al final.
5. Existir un break a la primera hora de transcurrido el bailetn, donde los participantes
podrn ingerir bebidas (agua, rehidratantes, etc.).
6. De acuerdo al orden de eliminacin las parejas recibirn un puntaje que se distribuir de
la siguiente manera:
a. El Primer puesto recibir el puntaje mximo que ser de 200 puntos.
b. El Segundo puesto recibir 195 puntos y as sucesivamente hasta llegar al ltimo
puesto.
c. En caso de empate en el primer puesto, ser declarado desierto el segundo puesto.
7. El equipo que acumule mayor cantidad de puntaje ser el ganador del evento.
8. El jurado ser seleccionado por la Comisin Organizadora y su decisin ser inapelable.
9. El puntaje de la prueba es aquel correspondiente a las Bases Generales.
10. La duracin ser de 90 minutos con msica ininterrumpida.
11. No hay reclamo por criterio de canciones elegidas.
12. La Comisin Organizadora dar la numeracin en papel para cada jugador, la cual deber
ser aadida con imperdibles con el fin de evitar que la enumeracin se desprenda del polo
del participante. En caso de que se caiga la numeracin la colocar de nuevo un miembro
de la Comisin Organizadora, respetando la numeracin inicial.

1 SANCIONES
Ninguno de los miembros de la pareja podr recibir ningn tipo de objeto de la barra. En
caso de recibirlo, la pareja quedar automticamente descalificada.
NOTA: Existir un lmite referencial de acuerdo a la cantidad de parejas existentes en la
pista de bailer.

16
HOJA DE INCRIPCION

BAILETN

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

17
BASES DE BARRAS
1. Cada equipo participante contar con su respectivo jefe de barra el cual deber estar
identificado por la Comisin Organizadora siendo este el responsable del desarrollo de su
barra durante la Semana de Ciencias e Ingeniera 2016.
2. Cada equipo podr contar con una barra identificada con el color del equipo.
3. El puntaje para esta actividad seguir el siguiente criterio:
Deportes Colectivos 20%
Inauguracin 40%
Gymkana (+ Bailetn) 40%
Todas las actividades sern calificadas bajo un puntaje de 100 puntos, en el caso de los
deportes colectivos sern el promedio de acuerdo al nmero de partidos por da. Es as que
cada equipo tendr una calificacin diaria.
4. Los criterios de calificacin que se tendrn en consideracin son:
Presencia de Mascota (Cabeza) (0 30 ptos)
Mnimo de personas: se considerar como mnimo al 1.5% del total de inscritos, o 5
personas (al mayor de estos dos casos)
Cnticos (0 50 ptos)
El puntaje adicional ser calificado en las actividades de Inauguracin y Gymkana. La
Comisin Organizadora es la encargada de calificar y dar los resultados, cuyo criterio es
INAPELABLE.
5. Sanciones:
Leve -- 15 puntos de sancin
o Banderolas y/o todo material ofensivo que atente contra la salud y la integridad
de las personas.
o Agresiones verbales puntuales.
o Insultar a los jugadores de otros equipos.
Moderado -- 30 puntos de sancin
o Agresiones verbales a los jueces.
o Agresiones o intervencin en partidos que no participe el equipo al que
o representa.
Grave -- 60 puntos de sancin
o Generar disturbios en la Facultad o instalaciones de un equipo contrario.
o Todo tipo de agresin fsica hacia los jueces, jugadores de otros equipos, etc.
o Destruir o daar cualquier activo de la Universidad.
o Utilizar instrumentos durante las actividades de Semana.
Las sanciones sern descontadas del Puntaje Base del equipo.
6. Las barras slo deben alentar a sus equipos. Agresiones verbales o fsicas a otros miembros
de otros equipos, a miembros del Comit Organizador, auspiciadores o autoridades de la
Universidad sern tomadas en cuenta en la calificacin de la barra. Se sancionar los insultos
a personas especficas.

18
7. Cualquier acto indisciplinario ser elevado a la Comisin de Disciplina para que se tomen
las medidas necesarias segn el Reglamento de la Facultad, adems de aplicar la sancin
respectiva.
8. Podrn hacer uso de instrumentos musicales (Bombos, napoleones, etc.), banderolas y todo
aquello que no atente contra la salud e integridad de las personas.
9. El puntaje que se asignar es aquel correspondiente a las Bases Generales.
10. Las sanciones o penalidades sobre el Puntaje General se detallan en el inciso 13 de las
1. Bases Generales.
2. Queda a potestad de la Comisin Organizadora resolver cualquier situacin no
contemplada.
11. Habr 2 llamados de atencin por da, despus del 2do llamado la comisin
organizadora tendr derecho a sancionar al equipo que ha infringido esta norma.
EL JEFE DE BARRA
1. Queda de la responsabilidad de cada equipo la eleccin de su respectivo jefe de barra,
teniendo en cuenta su capacidad de convocatoria, representatividad y mando dentro de la
barra del equipo al que pertenece.
2. Los jefes de barra sern los responsables directos del desarrollo de sus barras en el
transcurso de la Semana de Ciencias e Ingeniera.
3. El jefe de barra tendr la obligacin de conocer los puntos establecidos en el Reglamento
de Barras y ser el responsable de dar a conocerlos a su respectivo equipo.

19
BASES DE BASQUETBOL FEMENINO - MASCULINO
1. Las inscripciones se realizarn antes de iniciar el partido.
2. Se da la oportunidad a los equipos participantes de presentar la hoja de inscripcin o
planilla impresa con un mximo de 20 inscritos. Antes de iniciar el partido, dentro de los
05 minutos de tolerancia, el delegado debe resaltar como mximo 15 jugadores inscritos
en la planilla (utilizando un marcador o resaltador lquido), los cuales estarn habilitados
a participar activamente en el partido.
Nota: no se aceptarn planillas impresas con ms de 20 jugadores inscritos o un nmero
mayor a 15 jugadores inscritos resaltados. De darse este caso, el equipo debe presentar
un nuevo formato dentro del tiempo de tolerancia definido en Bases Generales; caso
contrario, se considera como W/O para el equipo infractor.
3. El puntaje ser el siguiente:
Partido ganado: 2 puntos.
Partido perdido: 1 punto.
WO: 0 puntos.
El partido perdido por W.O. quedar 20 a 0.
4. El control y arbitraje sern designados por la Comisin Organizadora.
5. Los nicos que pueden hacer reclamos sern los delegados y/o capitn, y se har al dorso
de la Planilla de Juego una vez finalizado el partido.
6. Los equipos participantes se dividirn en dos (02) grupos o series eliminatorias y jugarn
entre s segn el cronograma de juegos presentado.
7. Se jugarn los partidos en la etapa eliminatoria con la siguiente modificacin:
a. Se jugarn 04 periodos de 10 minutos cada uno: 08 minutos con tiempo corrido y los
ltimos 02 minutos con tiempo efectivo en cada periodo.
Cada equipo tendr derecho a solicitar 02 detenciones de tiempo entre el 1ro y
2do. periodo y tres entre el 3ro. y 4to.periodo.
El reloj se detendr en los tiempos solicitados por el Capitn o quien se inscriba
como entrenador.
En la zona de ataque, el rbitro indicar la habilitacin para reiniciar el juego o
dar el bautizo, dependiendo que sean uno o dos jueces.
b. En la etapa Semifinal y Final se jugar en forma reglamentaria con tiempo efectivo.
8. Todos los integrantes del equipo debern estar correctamente uniformados (ver inciso 08
de las Bases Generales).
9. Los partidos se jugarn con las reglas FIBA, salvo la modificacin indicada en el artculo
7mo de las presentes bases.
10. En caso de expulsin del campo de juego, la sancin ser automtica de una (01) fecha
siguiente, pudindose dictaminar un mayor nmero de fechas dependiendo de la gravedad
de la falta.
11. Clasifican a la siguiente etapa los dos primeros de cada grupo. La forma de clasificacin
ser por puntos, en caso de igualdad de puntos se seguir el siguiente orden:
A. Diferencia de canastas.
B. Canastas a favor.
C. Resultado entre los empatados
D. Sorteo.

20
12. Cualquier punto no contemplado en las Bases Especficas, ser resuelto por la Comisin
Organizadora.
13. Para evitar el W.O. se necesitar contar como mnimo en cancha con 3 jugadores.

21
HOJA DE INCRIPCION

BASQUETBOL FEMENINO

FACULTAD: Ivan Hiroshi Giotoku


Ciencias e Ingeniera DELEGADO:
Rejas

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
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FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

22
HOJA DE INCRIPCION

BASQUETBOL MASCULINO

FACULTAD: Basilio Cesar Vidal


Ciencias e Ingeniera DELEGADO:
Damas

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
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3
4
5
6
7
8
9
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11
12
13
14
15

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

23
BASES DE CACERA EXTRAA
1 PROCEDIMIENTO
1. Participarn todos los equipos inscritos en la presente Semana de Ciencias e Ingeniera, que
deseen hacerlo.
2. La prueba consistir en que los equipos tratarn de cumplir con la lista de tareas
encomendadas, las mismas que podrn ser de cualquier ndole. Las pruebas no contendrn
ningn tipo de licor. No existe reclamo por criterio en la eleccin de las pruebas solicitadas.
3. El evento estar a cargo de un juez principal (coordinador) y hasta un mximo de 10 jueces
secundarios designados por la Comisin Organizadora y el CEFACI.
4. La actividad de Cacera extraa tendr el siguiente horario:
Hora Descripcin
Reunin con presencia de Comisin de Cacera Extrana se revisarn
07:00 a.m. todos los retos.
08:00 a.m. Empieza Cacera Extraa.
07:00 p.m. Fin de retos presenciales.
08:00 p.m. Hora mxima para presentar CDs o DVDs .
TRANSPARENCIA CEFACI: Luego que concluya Cacera extraa (7:00 p.m.), se realizar
un conteo manual de los retos realizados de cada equipo, adems se realizar una muestra
aleatoria de los archivos recibidos con el fin de corroborar que los documentos estn
correctos. Todo esto se realizar con la presencia de la Comisin de Cacera Extraa,
descrita en las Bases Generales.
5. Las pruebas en beneficio de CEFACI (COMIDA) no debern superar ms del S/.50.00 por
equipo.
6. Toda tarea presentada debe ser verificada, calificada y registrada por uno de los jueces
para que sea considerada como vlida y se le otorgue el puntaje correspondiente; todas
las pruebas deben ser registradas en fotos digitales y/o videos digitales, stas se
entregarn despus en CDs o DVDs. Una vez registrada la tarea, no existe posibilidad de
volver a presentarla. Las fotos y/o videos debern estar separados por carpetas
(OPCIONAL), con el nombre respectivo o el nmero de la prueba. Se aceptar cualquier
formato de presentacin de videos y fotos (mp4, flv, jpg, etc.).
7. Se indicar en cada tarea de la lista el modo de calificacin de la misma.
8. La interpretacin de la lista de tareas, as como la calificacin asignada queda a criterio de
los jueces. La decisin del jurado es inapelable. Cualquier irregularidad ser penalizada.
9. En la reunin de inicio, se debern especificar las restricciones o prohibiciones de cada reto
en particular. En caso el reto no mencione ninguna, se apela a la creatividad total del equipo
en cmo realiza el reto.
10. La lista de tareas se entregar el mismo da del evento a partir de las 7:00 a.m. en la oficina
del CEFACI. Los equipos debern presentarse con uno de sus delegados y dejar constancia
de haber recibido la lista de tareas.
11. El plazo para acreditar tareas vencer a las 7:00 p.m. del da del evento, no habiendo
posibilidad de prrroga, salvo en el caso que el juez principal as lo determine por retraso
del inicio del evento.

24
12. Slo se van a revisar las pruebas que los jueces tengan como registrada hasta las 7 p.m.
cualquier prueba fuera de hora ser considerada invlida.
13. El lmite de reclamos injustificados es de 03 (tres), despus de estos el equipo perder el
derecho de reclamar y de que el jurado revise sus reclamos posteriores a stos. Solo se
aceptarn reclamos hasta las 6:30 p.m.
14. La eleccin de los retos a revisar ser elegida por la comisin de cacera extraa, siendo
estos elegidos por sorteo, en caso este reto no haya sido realizado se volver a sortear.
15. Se crear un grupo de coordinacin el cual estar conformado por dos miembros de la
comisin organizadora y el delegado de cacera extraa de cada equipo. En este grupo se
informar de todos los cambios con respecto a la realizacin del evento.

2 PUNTAJE
1. El equipo ganador ser aquel que acumule el mayor puntaje.
2. El puntaje final asignado a esta prueba se regir de acuerdo a lo estipulado en las Bases
3. Generales de la Semana de Ciencias e Ingeniera.

25
BASES DE CUATRO X JONCA
1 DESCRIPCIN
El representativo de cada equipo participante en los Juegos de la Semana de Ciencias e
ingeniera deber beber el contenido de 12 botellas de 620 ml.

2 LUGAR, FECHA
El concurso se desarrollar en el lugar que el comit Organizador designe, la hora y da
establecido en el cronograma general de Semana de Ciencias e Ingeniera.

3 MATERIAL, REQUERIDO POR EQUIPO


Las 12 cervezas en su respectiva caja.
Un vaso.
Un balde grande.
Las caractersticas del material debern ser las mismas para todos los equipos. El
concursante no participar a falta de alguno de los elementos descritos. Cada equipo dar
al Comit Organizador el dinero necesario para la compra de las cervezas, las cuales
sern iguales para todos los equipos. Las cervezas estarn heladas, segn disponibilidad.
Un juez destapar TODAS las cervezas ante la mirada de un delegado de cada
especialidad y este verificar que todas las botellas de su caja estn heladas.
Nota: el balde ser proporcionado por cada equipo, por lo que no hay un estndar de
tamao o diseo. No se aceptarn reclamos por este implemento.

4 PARTICIPANTES
a. Los representantes de cada equipo estarn conformados por una dama y tres varones los
que debern estar inscritos en sus respectivos padrones.
b. Dentro del local de realizacin de la actividad se admitirn nicamente los integrantes de
la Comisin Organizadora, jueces de la actividad, participantes activos y 02 delegados
por equipo participante, salvo especificacin de la Comisin Organizadora comunicada
con anticipacin.
c. Los participantes no podrn concursar de encontrarse en evidente estado de ebriedad.
d. La lista con los cuatro participantes deber ser entregada a un miembro de la
b. Comisin Organizadora hasta 05 minutos despus del primer llamado.
a. De incumplirse alguno de los puntos anteriores, se declarar W/O al equipo.

5 JURADO
Se le asignar un juez a cada equipo, adems de un moderador que declarar el orden
final de los participantes, de acuerdo a lo indicado por los jueces.
Todo error cometido por el juez no deber perjudicar al equipo participante.
La resolucin del mismo ser realizada por la Comisin Organizadora.

26
6 DESARROLLO DEL CONCURSO
Los cuatro participantes por equipo debern situarse alrededor de la caja de cervezas.
Todas las botellas sern destapadas antes del inicio del concurso, el que se iniciar con la
seal indicada por el moderador.
Todas las botellas debern ser vaciadas. Slo los jueces podrn sacar las botellas de la
caja, una vez verificado el vaciado de la anterior y la entregarn al participante que
corresponda.
Se servirn la cerveza slo en el vaso. As mismo slo se beber del vaso nunca
directamente de la botella.
Los participantes varones debern servirse como mnimo la mitad del vaso
aproximadamente por ronda, la marca ser delimitada por la comisin de organizacin,
teniendo en cuenta el mismo tipo de vaso y la misma distancia. La participante queda en
libertad de servirse la cantidad que desee cada vez.
Las participantes iniciarn la primera ronda. El vaso deber rotar en un solo sentido,
pasando por todos los participantes por ronda, segn el orden establecido y sin obviar el
turno de ninguno de ellos (puente).
El cumplimiento de los puntos anteriores por parte de cada equipo ser verificado por su
respectivo juez, que indicar que el consumo total de su equipo se ha producido con un
aplauso con las manos en alto, que dar por terminado el consumo para todos los equipos.
El tiempo mximo para el desarrollo de la prueba ser de 20 minutos.
Si el juez rompe la botella se repone.
El equipo participante se har responsable de la cantidad de cerveza que quede antes
de entregrsela al jurado, no se considerar si la espuma restante que queda se convierte
en lquido.

7 PENALIZACIN
Un equipo quedar PENALIZADO con la descalificacin de su participacin en la competencia
de incurrir en las siguientes faltas:
Alguno de sus participantes deja su ubicacin por cualquier motivo.
Alguno de sus participantes devuelve lo ingerido.
Algn participante consume la cerveza una vez dada la voz de alto.
Algn participante rompe la cerveza.
Algn participante derrama la cerveza o bota espuma del vaso.
Algn participante se apoya o se sienta.
Algn participante deja caer el vaso.
Algn participante o delegado fuma.
* El juez de cada equipo ser quien decida si alguno de los participantes comete alguna
falta mencionada, y el NICO facultado para descalificar a un equipo.
** Si la barra de un equipo participante interrumpe su desarrollo mediante arengas, cnticos
o cualquier sonido producido que afecte la concentracin de los equipos, se aplicar la
sancin detallada en las Bases Especficas de BARRAS.

27
8 ORDEN Y PUNTUACIN
El orden final de los equipos estar dado por la cantidad de cerveza consumida por los mismos,
(contando las botellas y vasos sobrantes) al trmino del concurso. Los equipos que fueron
penalizados tendrn rdenes posteriores, dados por el consumo en el tiempo. La puntuacin en
la clasificacin general ser la establecida por las Bases Generales.

9 DISPOSICIONES FINALES
La Comisin Organizadora ser el nico que dispondr de las cervezas sobrantes. Los casos de
descalificacin y situaciones no previstas sern resueltos inmediatamente por el juez respectivo.
NO SE ACEPTARN RECLAMOS POR CRITERIO DE DECISIN DE LOS JUECES.

28
HOJA DE INCRIPCION

4 X JONCA

FACULTAD: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

29
BASES DE DOTA
1 CONFORMACIN DE LOS EQUIPOS
Los equipos estarn conformados de 5 titulares y un suplente. Los miembros de un equipo no
podrn jugar en otros equipos.

2 DESARROLLO DEL TORNEO


Cada equipo tendr un nombre distintivo.
El modo de juego ser: MODO CAPITAN Server: EEUU o BRASIL
Espectadores: Ninguno
Todos los jugadores presentes en el local, incluido el suplente.
Las etapas eliminatorias debern ser BO1.
Las etapas semifinales y finales debern ser BO3.

3 REGLAS DURANTE LA PARTIDA


A. Cada queja podr hacerla solamente el lder del equipo.
B. Se debe pedir cada pause junto a un motivo claro.
C. El comportamiento antes, durante y despus de cada partida deber estar a la altura,
demostrando respeto tanto al otro equipo como a sus compaeros de equipo, rbitros y
organizadores en general.
D. Es importante recordar que las decisiones del CEFACI no pueden ser reclamadas por
ningn jugador, ni manager, ni lder de equipo.

4 DESCONEXIONES EN LA PARTIDA
Si el que perdi la conexin durante la fase de picks/bans, corresponde hacer un Remake
y elegir los mismos Pick y Ban llevados hasta el momento.
Si durante la partida existe alguna desconexin por parte de algn jugador, el equipo
con el desconectado deber hacer el pause (sabiendo que el LAN esperar al jugador
que tuvo una desconexin). En caso la PC se haya averiado o el juego se haya detenido
esperar hasta el cambio de una computadora. En cualquier otro caso prima esperar hasta
que se conecte el jugador, caso en el cual no se haya retirado del local por otro motivo.

5 COMPORTAMIENTO DENTRO DEL LOCAL


Ya que el local es un lugar cerrado y un espacio pblico, no se admite cualquier tipo de
violencia dentro del local hacia otro jugador u otro estudiante, cualquier indicio de
comunicacin a un equipo sobre la estrategia u dato del otro equipo, este perder
automticamente. No se permiten celulares en ninguno de los participantes, incluido el
suplente. Dentro del local solo se encontrarn los jugadores y un representante de la mesa de
CEFACI.

6 PUNTAJE
Al final los 4 primeros puestos se decidirn ya en el torneo, eligiendo en la partida final al
campen y subcampen, y en la partida por el 3er y 4to puesto a los equipos
correspondientes. Para los dems equipos se tomar en cuenta.
30
Se clasificarn los primeros de cada grupo y el mejor segundo, considerando que se
conformen tres grupos de tres equipos. En caso de que suceda un triple empate en un grupo
se proceder a evaluar el menor tiempo que se demor en ganar cada equipo, de la misma
manera se elegir al mejor segundo.

31
HOJA DE INCRIPCION

DOTA

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

32
BASES DE FTSAL DAMAS VARONES
1 EL JUEGO
1. Cada equipo podr inscribir en la Planilla de Juego hasta 12 jugadores habilitados
para jugar por partido.
2. Se da la oportunidad a los equipos participantes de presentar la hoja de inscripcin
o planilla impresa con un mximo de 17 inscritos. Antes de iniciar el partido, dentro
de los 5 minutos de tolerancia, el delegado debe resaltar como mximo 12 jugadores
inscritos en la planilla (utilizando un marcador o resaltador lquido), los cuales estarn
habilitados a participar activamente en el partido.
Nota: No se aceptarn planillas impresas con ms de 17 jugadores inscritos o un
nmero mayor a 12 jugadores inscritos resaltados. De darse este caso, el equipo debe
presentar un nuevo formato dentro del tiempo de tolerancia definido en Bases
Generales; caso contrario, se considera como W/O para el equipo infractor.
3. El equipo que inicia el partido estar compuesto por 05 jugadores, de los cuales 01
ser el arquero. Todos los integrantes del equipo debern estar correctamente
uniformados (ver inciso 08 de las Bases Generales).
4. Los partidos podrn empezar con un mnimo de 04 jugadores por equipo.
5. Los cambios son ilimitados, deber realizarse cuando el baln est en juego y deber
observar las siguientes condiciones:
a. El jugador que sale del juego debe hacerlo por la lnea de banda, por el
sector denominado zona de sustituciones.
b. El jugador que ingresa al juego deber hacerlo por la misma zona de
sustituciones.
6. En caso de expulsin de varios jugadores, se suspender el partido si en la superficie
de juego queden menos de tres jugadores en uno o ambos equipos (incluido
al guardameta), el o los equipos que tengan menos de 3 jugadores sern declarados
perdedores por W.O (se aplican las reglas de bases generales), en caso de que un
solo equipo sea declarado perdedor por esta modalidad el otro equipo ser
declarado ganador.
7. El arquero podr cambiar su puesto con cualquier otro jugador, siempre y cuando el
rbitro principal lo autorice, en el momento que el juego est detenido.
8. La Comisin Organizadora tendr a su cargo la designacin de los rbitros y Mesa
de Control
9. Cuando un jugador sea expulsado con Tarjeta Roja Directa al cabo de 2 minutos,
podr ingresar un sustituto. Si antes de los 2 minutos recibiera un gol en contra, puede
ingresar un nuevo jugador para completar, y si es por doble Tarjeta Amarilla y le
sacan la Tarjeta Roja, ser Sancionado con las mismas condiciones de la Tarjeta Roja
Directa.
10. Cuando expulsan con Tarjeta Roja Directa a un jugador de cada equipo tambin
descansan 2 minutos, as haga un gol cualquier equipo descansan sus 2 minutos y los
expulsados no podrn estar en la banca de suplentes.
11. En las Series Eliminatorias el tiempo de juego ser corrido de 20 x 20, con descanso
de 5 minutos y se detendr el reloj en los Tiempos muertos solicitado por el
entrenador.

33
En la Semifinal y Final el tiempo de juego ser efectivo de 20 x 20.
12. Cada equipo tendr la posibilidad de solicitar un tiempo muerto de 1 minuto en
cada uno de los periodos. Se otorgar cuando el juego este detenido y el equipo que
solicita el tiempo tenga el baln. Los jugadores no podrn salir del campo de juego,
ni ingresar el entrenador.
13. En los Tiempos Muertos solicitados por el entrenador no se podrn hacer cambios o
sustituciones.
14. Los goles sern anotados de cualquier parte del campo de juego.
15. Los saques de banda o crners se harn con los pies. No podrn demorarse ms de
4 segundos para poner el baln en juego. No vale el gol de saque de banda, pero s
de crners.
16. Los tiros libres directos sern con barrera hasta la quinta falta; posteriormente (sexta
falta) no existir barrera y el tiro libre ser ejecutado desde el segundo punto penal
(10 mts.). Cuando se utilice la barrera esta se colocar en 5 metros de distancia del
baln.
17. Clasifican a la siguiente etapa los primeros de cada grupo y el mejor segundo de la
fase de grupos. La forma de clasificacin ser por puntos, en caso de igualdad de
puntos se seguir el siguiente orden:
A. Diferencia de goles.
B. Goles a favor.
C. Resultado entre los empatados
D. Sorteo.
18. Para la semifinal se proceder a sortear el emparejamiento.
19. Para la final se enfrentarn:
Ganador vs Ganador para el primer y segundo lugar.
Perdedor vs perdedor para el tercer y cuarto lugar.
20. Los nicos que pueden hacer reclamos sern los cuatro delegados del equipo, referirse
a las bases generales sobre entrega de reclamos. Las decisiones tomadas son
inapelables.
21. En caso de empate en un partido en la Semifinal o Final, se jugar dos suplementarios
de 5 minutos. De persistir el empate se lanzarn penales, inicialmente 3 alternados
por equipo, y podr ejecutar cualquier jugador de los 12 inscritos en planilla de juego.
De continuar la igualdad se proceder a la ejecucin en forma alternada de los dems
jugadores hasta que haya un ganador.
Ganador: 3 puntos
Empate : 1 punto
Perdedor: 0 puntos.
W.O.: Score 5 0.

2 FALTAS TCNICAS
1. Se sancionar con un lanzamiento lateral desde el sitio ms cercano al lugar donde
ocurri la infraccin:

34
2. El arquero no podr recibir pase de ningn compaero utilizando las manos o los
brazos.
3. 3. El rea respectiva es la nica zona donde el arquero podr utilizar las manos y no
podr demorar ms de 4 segundos para reponer el baln en juego.
4. Tras despejar el baln, vuelve a recibirlo de un compaero sin que el baln haya
atravesado primero la lnea media o haya sido jugado o tocado por un adversario
5. El jugador que demora ms de 4 segundos la puesta en juego del baln en ejecucin
de cualquier tiro libre, de meta, de pena mxima, de saque inicial, de lanzamiento
lateral o de esquina, desde el momento que el rbitro da la orden.
6. El arquero tiene 4 segundos para pasar al campo contrario y ser un jugador ms.
7. El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi la falta, excepto si
el baln se encontraba en el interior del rea penal, en cuyo caso se colocar el baln
en la lnea del rea penal, en el punto ms cercano al lugar donde se encontraba el
baln cuando se detuvo el juego.
8. El jugador o integrante del cuerpo tcnico descalificado o expulsado del partido no
podr permanecer en el banco destinado a los suplentes.

3 SANCIONES
1. Por suplantacin de uno o ms jugadores en cualquier etapa del Campeonato
(Clasificatoria, Semifinal o Final), el Equipo queda eliminado de la Semana, con la
correspondiente comunicacin a las autoridades de la Universidad.
2. Por tarjeta roja directa dos (02) fechas siguientes, pudindose dictaminar un mayor
nmero de fechas dependiendo de la gravedad de la falta.
3. La acumulacin de tres tarjetas amarillas en todo el campeonato, inhabilita al jugador
a la siguiente fecha en cualquier etapa del campeonato: Clasificatoria, Semifinal o Final.
4. Por agresin fsica o verbal, el jugador queda fuera del campeonato con la
correspondiente comunicacin a las autoridades de la Universidad.
5. Cualquier falta no especificada en las presentes Bases, el Comit Central se encargar
de evaluar y sancionar de acuerdo a las Bases Generales de los presentes Juegos,
especialmente lo indicado en el Punto 11.
6. Si un equipo queda descalificado para los efectos de puntuacin y clasificacin, se
procede como si no hubiera participado.
NOTA: El uso de canilleras es opcional

35
HOJA DE INCRIPCION

FUTSAL DAMAS

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
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14
15

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

36
HOJA DE INCRIPCION

FUTSAL VARONES

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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14
15

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

37
BASES DE GYMKHANA
La realizacin de la gymkhana ser en un ambiente externo al campus universitario de la PUCP.
Para el desarrollo de cada una de los juegos, la Comisin Organizadora proveer lo siguiente
a cada equipo (previo pago de cada una de los equipos participantes):

Prueba Materiales

Bebe Crece Paal, bibern, chupn, talco y cerveza.


Vueltas Six pack de cerveza (envase de vidrio), palo (1.2 m), vasos
Glotones Hot dogs de pollo (24 unid.), agua, vaso 16oz, caita
Huevitos Huevos (9 unid.), pisco Queirolo Quebranta, cuchara

El da anterior a la realizacin de las pruebas, la Comisin Organizadora deber hacer una


demostracin para todos los jueces, delegados y participantes de los equipos. Se absolver
toda duda o inquietud de los asistentes. El da de realizacin de las pruebas, NO SE
REALIZARN ensayos o demostraciones.
A continuacin, se detalla cada uno de los juegos:

1 BEBE-CRECE
1. Cada equipo tendr 02 integrantes, 01 hombre y 01 mujer.
2. El juego consiste en que uno de los participantes ser vestido como beb en una mesa
y deber comportarse como tal, es decir ser sometido a un talqueo y puesta de paal
para luego ser llevado a recorrer un circuito establecido por la organizacin.
Las estaciones sern las siguientes:
1ra estacin: Uno de los participantes ser vestido como un beb (primero talqueo,
luego puesta de paal).
2da estacin: El beb gatear a travs de una superficie establecida por el juez
principal. Para ello, se colocar una lnea lmite en la mesa en la que el beb
solamente deber gatear hasta esa distancia para poder levantarse y bajar de la
mesa.
3ra estacin: Despus de gatear, el beb debe echarse boca abajo en las piernas
de la madre y se le darn 20 nalgadas con una mano abierta por malcriado.
4ta estacin: El beb debe recostarse en el regazo de la madre donde tomar su
bibern conteniendo cerveza. Finalizado el bibern, el beb deber eructar. La
prueba finaliza al regresar ambos participantes al punto de partida.
Nota: Cada estacin contar con un Juez, el cual dar la autorizacin a los
participantes para poder pasar a la siguiente estacin.
3. El juego ser cronometrado por los jueces, determinndose el orden de mrito por el
tiempo en que efectu dicho evento (gana el ms rpido).
4. El orden de participacin se establecer por sorteo antes del inicio de la prueba.
5. Se realizar una prueba previa de biberones.
6. Se considera gatear cuando usan rodillas y manos.

38
7. El participante no puede acomodarse ni tocar el paal con las manos. Tampoco la mam
podr acomodarle el paal despus de pasar la primera estacin.
8. Motivos de descalificacin:
Que el paal toque el piso en cualquier parte del recorrido.
Que cualquiera de los participantes derrama cerveza del bibern.
El beb toca con las manos el bibern.
Si el beb vomita o bota la cerveza (nariz o boca) en cualquier parte del trayecto.

2 VUELTAS
1. Cada equipo tendr un (01) integrante. Cada equipo tendr un six pack.
2. Habr un juez por cada equipo.
3. Para comenzar la competencia, en un lado de la cancha el participante deber tomarse
completamente una de las cervezas, y una vez que el juez respectivo haya verificado
que el envase este vaco, el participante se dirigir hacia un palo de escoba ubicado
al otro lado de la cancha. Levantar el palo (posicin vertical) y apoyando su frente
en el mango dar 15 vueltas en sentido antihorario. Luego de terminadas las vueltas,
se dirigir nuevamente hacia la ubicacin de las cervezas y se tomar otra, repitiendo
el procedimiento anterior.
4. Ganar la competencia el primer equipo que culmine de dar las 15 vueltas en sentido
antihorario luego de acabar la ltima cerveza de six pack (botella de vidrio).
5. En caso alguno de los participantes no d las 15 vueltas completas, de alguna vuelta
en sentido contrario al antihorario, devuelva la cerveza (nariz o boca), o derrame la
cerveza mientras la ingiere, quedar automticamente descalificado.

3 GLOTONES
1. Cada equipo tendr un (01) integrante.
2. Cada participante contar con una fuente con hot dogs de pollo.
3. Existir un juez por cada participante.
4. La prueba se inicia con la orden del juez y tendr un lmite de tiempo de 20 minutos o
hasta que algn participante termine su fuente, ganar el que coma la mayor cantidad
de hotdogs.
5. La dificultad de la prueba consistir en que el participante no podr utilizar las manos.
6. Concluida la prueba se llevar a cabo el conteo de hotdogs ingeridos por concursante.
7. Cada participante contar con una botella de agua para acompaar su comida
equipado especialmente para la ocasin con un sorbete (caita).
Los participantes no podrn agarrar la caita con las manos.
8. El concursante quedar fuera de la competencia cuando:
Vomite
Ya no quiera continuar.

39
9. El plato estar pegado a la mesa, 24 hotdogs de pollo por equipo.
10. Si un hot dog se cae no entra a la cuenta final.
11. Cada equipo tiene que proporcionar el dinero para comprar los hot dogs como mximo
hasta la 1pm. del mismo da. De lo contrario no podrn participar.

CARRERA DE HUEVITOS
1. Cada equipo contar con un (01) participante.
2. La competencia consistir en llevar media docena de huevos crudos de un extremo a
otro de la cancha en zig-zag (se colocarn conos distanciados 1.5m cada uno) con una
cuchara en la boca. Al finalizar el recorrido el huevito debe ser depositado en la
bandeja colocada en el piso.
3. Si el huevo se cae o se derriba un cono el participante deber regresar a la partida a
reemplazar el huevo y tomar de nuevo.
4. La dificultad de la prueba consistir en que el participante cada vez que salga de
la partida deber beber 1 vasito de PISCO QUEIROLO QUEBRANTA.
5. El equipo proporcionar la plata para el pisco Quebranta que deber de ser marca
QUEIROLO y deber estar sellado.
6. En caso de que el participante no pueda continuar ser descalificado de la prueba y
no recibir puntaje en la misma.
7. La prueba finalizar cuando todos los equipos terminen de completar la media docena
de huevos y/o no queden participantes aptos para continuar.
8. Slo se tendrn 3 oportunidades en total para regresar y continuar con la competencia.
Es decir, sern un mximo de 9 vasos en total. De lo contrario, sern descalificados.
9. No est permitido tener las manos como soporte de la cuchara o el huevo, ser
considerado como cada.
10. Si el participante bota un vaso cuenta como penalizacin (no se tomar en cuenta como
vlido).
Nota:
Cualquier duda en la interpretacin del presente reglamento, cualquier eventualidad
que se presente en el evento, o punto no contemplado en bases, ser resuelta por
(el) (los) representante(s) del Comit Organizador presente(s), cuya decisin ser
INAPELABLE.
La Comisin Organizadora se encargar de publicar un video donde se explique el
recorrido de cada juego.
En caso no se llegara a realizar alguna actividad, el puntaje de Gymkana se obtendr
considerando las actividades ya realizadas.

40
HOJA DE INCRIPCION

4 X JONCA

FACULTAD: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

41
BASES DE INAUGURACIN
1. El desfile de inauguracin comenzar a las 12:30p.m. e inicia desde el rompemuelle
ubicado frente al puente de madera del pabelln V y finalizando en la cancha de minas
luego que la ltima persona cruce la marca especificada por la Comisin Organizadora
(ver Anexo Croquis de Desfile de Inauguracin).
2. Los equipos desfilarn uno tras otro segn el orden de mrito inverso obtenido en la ltima
Semana de Ciencias e Ingeniera.
3. Cada equipo deber presentar, salvo otra indicacin, en forma obligatoria:
Mascota
Madrina y Pepn
Pancartas, Banderolas o Estandartes.
Barra
4. Se realizar un nico llamado a cada equipo para iniciar su presentacin y desfile, en
caso no obedecer, el equipo ser sancionado por el jurado calificador, ste se regir bajo
el punto 11 de las Bases Generales.
5. El equipo participante tendr como mximo 12 minutos para desfilar, el cual ser calculado
desde la primera persona que cruce el rompe muelle que est al frente del Pabelln V
hasta la ltima persona del equipo que sale de la cancha. Los participantes debern
desfilar slo por el carril derecho de la pista frente al V.
En caso de que el equipo presente banda, los instrumentos estarn posicionados al lado
del estrado y los msicos, cantante, dj desfilarn junto con el equipo. Las estructuras
debern entrar siguiendo el mismo recorrido del equipo.
NOTA: No se permitir que en el Sketch de Inauguracin participen personas que no se
encuentren dentro de la relacin de inscritos de Semana de Ciencias e Ingeniera, se
presentar una relacin de participantes para el Sketch.
6. Luego del desfile de cada equipo se proceder a la eleccin de la Madrina y Pepn de
Ciencias e Ingeniera, sometiendo a ambos participantes a preguntas de cualquier ndole.
El orden de la presentacin de la Madrina y Pepn ser inverso al orden de mrito
obtenido en la ltima Semana de Ciencias e Ingeniera (al orden de mrito general
obtenido en la ltima Semana de Ciencias e Ingeniera).
7. En caso de que los equipos decidieran realizar presentaciones adicionales (Show artstico),
stas se harn una vez que los equipos participantes hayan hecho su ingreso a la cancha
y despus de la eleccin de la Madrina y Pepn de Ciencias e Ingeniera. El orden de las
presentaciones ser el mismo que el establecido para la eleccin de la Madrina y Pepn,
duracin mnima de 3 minutos y mxima de 7 minutos. Se deja de contabilizar el tiempo
en el momento que el ltimo bailarn sale de la zona de baile. El primer equipo tendr 03
minutos de llamado y posicionamiento en el lugar correspondiente del show. Entre cada
show artstico participante habr un lapso de 02 minutos para despejar el escenario y
posicionarse el siguiente equipo (este tiempo implica limpieza del personal de la
universidad).
8. El show artstico slo consistir en bailes y se empieza a contar el tiempo cuando empieza
a sonar la msica. Por otro lado, la msica deber ser presentada en un formato nico de
acuerdo a la compatibilidad del sonido del estrado.
9. El puntaje a asignar ser de la siguiente manera:

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Puntaje Suma de puntajes Porcentaje del
Criterio a calificar
individual individuales puntaje total
Conteo 0-25
Desfile 0-25
0-100 40%
Mascota 0-25
Orden y disciplina 0-25
Show artstico 0-100 0-100 30%
Madrina 0-50
0-100 20%
Pepn 0-50
Barras 0-100 0-100 10%
10. La calificacin del conteo se dar de la siguiente manera: (n/N)*100, en donde:
n = nmero de personas que asisten con el polo del equipo
N = nmero de personas matriculadas de la(s) especialidad(es) que apoya al equipo en
la Facultad de Ciencias e Ingeniera
Los puntajes asignados se darn de la siguiente manera de acuerdo al porcentaje de
participacin de cada equipo.
1er puesto - 25 puntos
2do puesto - 22.5 puntos
3er puesto - 20 puntos
4to puesto - 17.5 puntos
5to puesto - 15 puntos
6to puesto - 12.5 puntos
7mo puesto - 10 puntos
8vo puesto - 7.5 puntos
9no puesto - 5 puntos

11. El puntaje de la madrina y el pepn ser distribuido de la siguiente manera:


Preguntas: 40%.
Presencia (belleza fsica, maquillaje, vestimenta): 60%.
No se permitir que el pepn y/o madrina tengan ayuda de terceros ni entre ellos para
poder responder las preguntas. En ese caso se anular el puntaje obtenido por las
preguntas.
En caso el pepn y/o madrina estn en evidente estado de ebriedad se descontar el
puntaje de la respectiva actividad.
12. Las personas debern desfilar en filas de 5. Las personas que participen en el Desfile no
necesariamente deben estar inscritas bajo las normas indicadas en las Bases Generales. En
consecuencia, no se considerar como participacin oficial, prohibiendo todo reclamo
posterior a raz de este criterio.
13. La madrina y el pepn debern ser miembros del equipo participante y alumnos
matriculados con cdigo 12. Ambos participantes debern venir con vestimenta elegante
(Hombres: Terno; Mujeres: Vestido).
14. No se podr utilizar fuego, animales o vehculos motorizados durante la Inauguracin
(como los drones, etc).
15. El puntaje correspondiente a toda esta actividad est descrito en las Bases Generales.
16. El recorrido deber hacerse siguiendo el siguiente esquema para todos los equipos. A los
equipos que no cumplan con el recorrido indicado se les restar 20 puntos del puntaje
general de inauguracin.

43
44
BASES DE PEA
1 OBJETIVO
Difundir la msica folklrica (cubriendo: costa, sierra y selva) peruana entre los estudiantes
a travs de una interpretacin a manera de pea en vivo.

2 PROCEDIMIENTO
1. Participarn todos los equipos inscritos en la presente Semana de Ciencias e Ingeniera,
que deseen hacerlo y podrn participar todos sus miembros inscritos.
1. El evento estar a cargo de un jurado designado por la Comisin Organizadora y
el CEFACI.
2. Los equipos podrn interpretar cualquier pieza que forme parte del acervo cultural
peruano: msica de la costa, sierra y selva es permitido. No habr espacio para baile
delante del escenario, ni debajo. Slo se aceptar show musical.
3. Los equipos que se facilitar como mnimo para el desarrollo de las presentaciones
sern:
Micros: 3 inalmbricos, 8 cableados con pedestal y 4 cableados de percusin.
2 retornos
Consola de mayor igual 24 canales en los cuales se pueda conectar algn
instrumento adicional con el cable plug que trae cada equipo.
15 sillas (uso exclusivo y permanente del escenario).
4. Cada equipo debe presentar con 10 das de anticipacin sus requerimientos adicionales
a los estipulados en el punto 4. La comisin organizadora evaluar los requerimientos
y la posibilidad de poder conseguirlos, 5 das antes se dar una respuesta en cuanto a
si se consiguieron o no los requerimientos.
5. Los delegados de cada equipo se reunirn 15 das antes de la pea para coordinar:
Equipos adicionales
Distribucin del escenario.

6. El orden de presentacin ser realizado por sorteo.


7. El tiempo total por cada equipo ser de 25 minutos, divididos de la siguiente manera:
05 min: Prueba tcnica de los equipos trados por la Comisin Organizadora
(Un miembro de la Comisin y un representante del equipo participante).
10 min: Llamado, posicionamiento y prueba de sonido. (Tiempo referencial)
12 min: Show.
02 min: Salida.
Nota: no se aceptarn reclamos por exceso de tiempo para la prueba tcnica, de
sonido y el llamado.
8. Durante la presentacin, cada equipo tiene la opcin de tener un representante que
est al lado del sonidista y que puede ayudar en la ecualizacin de su presentacin.
Esta persona deber estar inscrita como participante del equipo.

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3 PUNTAJE
a. Existirn los siguientes criterios de puntaje:
Presentacin 15 puntos
Marco Musical 35 puntos
o Percusin 10 puntos
o Arreglos 15 puntos
o Cuerdas 10 puntos
Voces 35 puntos
o Interpretacin 15 puntos
o Dominio de Escena 10 puntos
o Afinacin 10 puntos
b. Sern eliminados el puntaje mayor y el puntaje menor que los jueces hayan asignado por
prueba a cada equipo participante. Los puntajes intermedios sern promediados.
c. Las sanciones estarn establecidas bajo el punto 11 de bases generales.
d. El equipo que acumule el mayor puntaje ser el ganador.
e. Sanciones: Todas las sanciones se aplican sobre el puntaje total
En caso de evidente estado de ebriedad: 30% por persona
Ofensas Graves a un miembro de la universidad: 30%
Actos Inmorales: 15%
f. Sern descalificados los equipos que:
Si alguna persona no est inscrita ni acreditada por CEFACI participa del show
g. (pea) presentado por el equipo.

NOTA: Cualquier punto no contemplado en las presentes bases ser resuelto por la
Comisin Organizadora.

46
BASES DE PES
1. Se jugar PES 2016 para PS3. La Comisin Organizadora no se responsabilizar en caso
no se encuentre el juego actualizado.
2. Los participantes sern 03 por equipo.
3. Cada participante podr seleccionar el club que sea de su preferencia. No se podr hacer
uso de tarjetas de memoria (memory cards) ni de configuracin especial ni de ningn
aditamento que implique ventaja de un rival sobre otro. Los participantes pueden ser libres
de utilizar sus controles particulares.
4. Se jugarn 2 partidos en donde cada equipo ser local una vez, teniendo un titular y un
suplente diferente para cada partido.
5. El suplente podr reemplazar al titular en cualquier momento; solo se permitir un cambio
por partido.
6. En la etapa clasificatoria habr tres grupos (A, B y C). En esta etapa se enfrentarn todos
contra todos y clasificarn los dos primeros de cada grupo.
7. En las semifinales el primero del grupo A se enfrentar al primero del grupo C y El primer
semifinalista del grupo B se enfrentar al mejor segundo de los tres grupos. Los ganadores
jugarn la final y los otros dos equipos se enfrentarn por el tercer y cuarto puesto en el
deporte.
8. Las condiciones de juego son:
a. Categora: Estrella
b. Tiempo de juego: 10 minutos.
c. Estado del jugador: Flecha roja.
d. Lesin del jugador: S.
e. Tiempo extra: No (para etapa clasificatoria)- S (para eliminacin directa).
f. Gol de oro/plata: No.
g. Penales: No (para etapa clasificatoria) - S (para eliminacin directa).
h. Hora del juego: noche (pm).
i. Estacin: Verano (summer).
j. Cielo: Despejado (clear)
k. Estadio: Random.
Referee: Random.
Posicin Hinchada: Local.
Velocidad de juego: +1
9. Las sanciones estarn establecidas bajo el punto 11 de bases generales.
10. En caso de no presentarse un equipo se proceder a declarar el WO por fecha, con 02
(dos) goles en contra por partido.
11. Para que un equipo pueda participar deber contar con dos de sus tres jugadores.
12. El equipo que acumule 02 (dos) WO. En la parte eliminatoria ser eliminado del torneo y
no se le asignar ningn puntaje para la clasificacin general. Este inciso es aplicable para
la eliminacin por WO en las fases de eliminacin directa.
13. En caso de doble WO. ambos equipos sern declarados perdedores y sancionados como
corresponda.
14. Se asignar el puntaje por partido de la siguiente manera:

47
Ganador: 3 puntos
Perdedor: 0 puntos
Empate: 1 punto
15. Solo clasificarn los 3 primeros de cada grupo y el mejor segundo. En caso de empate por
puntaje en los grupos se definir por diferencia de goles, goles anotados y por el resultado
del partido entre ellos el que realice mayor cantidad de goles; en este orden.
16. Los equipos estarn identificados por su respectivo polo actual de acuerdo a lo
estipulado en las bases generales.
17. Para obtener el ganador de un juego se sumarn los goles de los partidos parciales, siendo
el ganador el que acumule mayor cantidad de goles.
Cualquier punto no contemplado dentro de las bases ser resuelto por la Comisin
Organizadora.

48
HOJA DE INCRIPCION

PES

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

49
BASES DEL PUNTAJE DE INTERFACULTADES
1. Esta prueba tendr puntaje tipo 02.
2. Cada Asociacin ser representante de su equipo y se le encomendarn actividades que
forman parte de los Juegos Deportivos Interfacultades. Los pesos de cada actividad los
determinar CEFACI.
3. Hay tres aspectos que se evaluarn:
I. Efectividad de jefatura encomendada 40%
Peso del deporte (el cual lo decide CEFACI). Puesto obtenido.
II. Trabajo de delegados por equipos y apoyo en diversas actividades 40%
Apunte de apoyos por da
Corroborar el cumplimiento de delegados de cada actividad (mnimo nmero de
jugadores para iniciar un partido, etc).
Apoyo en actividades que no se le ha encomendado a su especialidad de
manera libre y en ayuda del equipo.
III. Jugadores que presenta cada especialidad 20%
No basta que solamente se inscriban a los jugadores sino, estos debern ir a los
entrenamientos que convoque el delegado del deporte.
El puntaje vara de acuerdo al tipo de deporte. Jugador multidisciplinario.
4. Al entregarse los resultados de esta prueba, un representante de cada equipo que en ese
momento representa a su equipo firmar el acta con los puntajes obtenidos.
5. El resultado de los puntajes de apoyo en Interfacultades es INAPELABLE.
6. No se puede hacer votacin sobre el tipo de puntaje otorgado en esta prueba despus de
iniciados los Juegos Deportivos Interfacultades.
7. En caso un equipo participante de la Semana de Ciencias e Ingeniera, manifieste su
decisin de no apoyar y/o participar en los Juegos Deportivos Interfacultades el mismo
ao est sujeta a las siguientes sanciones, las cuales se harn efectivas previo inicio de la
Semana de Ciencias e Ingeniera:
a. No recibir el puntaje correspondiente a esta actividad.
b. Recibir una penalizacin del 10% menos sobre el puntaje general obtenido.
c. El representante del equipo no tendr voto durante las reuniones programadas por la
Comisin Organizadora para la modificacin de Bases Generales y Especficas.

50
BASES DE SIX-PRACT
1 PROCEDIMIENTOS
1. Cada equipo debe presentar, el mismo da del evento, seis participantes recomendable y
mximo o por lo menos cuatro, siempre incluida como mnimo una dama. La prueba la
desarrollarn en equipo.
2. Despus de pasados 10 minutos de la hora fijada para la iniciacin de la prueba y si
algn equipo no cumple con la regla 1, dicho equipo perder por W/O.
3. Ningn otro participante podr incorporarse al equipo, si ste ya empez a resolver la
prueba, aunque no hayan pasado los primeros 10 minutos.
4. Sern retirados automticamente si es que no cumplen con alguno de las 3 primeras reglas
(1,2 y 3).
5. El concurso se desarrollar en el lugar acordado por la Comisin Organizadora el da
acordado en el fixture de 10:00 a.m. a 1 p.m. Se permitir nicamente el uso de
calculadoras (de cambista), lpices, borradores, reglas, lapiceros, tajadores, libros de
consulta, cuadernos y tablas. No se permitir llevar ni usar NADA fuera de esto. Cualquier
cambio ser publicado oportunamente. Todo material que se use deber ser previamente
revisado por la Comisin Organizadora.
6. La prueba consistir en que los equipos tratarn de resolver los problemas planteados los
que pueden ser de cualquier tipo. Muchos de los problemas necesitarn de ingenio, sin
necesidad de operaciones. No se permitirn consultas sobre el enunciado de los problemas,
estos sern muy claros.
7. Las soluciones sern entregadas por cualquiera de los participantes de cada equipo al
encargado al final de la prueba. Las soluciones sern recibidas en orden de llegada al
panel, donde se encontrar el encargado.
8. Est terminantemente PROHIBIDO que los participantes lleven celulares, beepers o
similares a la competencia no debe existir ningn tipo de comunicacin entre los
participantes con ninguna persona.
9. Durante la competencia est PROHIBIDO que los participantes abandonen el recinto, salvo
justificacin que deber ser expuesta al juez de la prueba, y en este caso no podr volver
a incorporarse al equipo.
10. Toda comunicacin ser UNICA Y EXCLUSIVAMENTE entre los participantes de un mismo
equipo.
11. Cualquier incumplimiento del presente reglamento por parte de los participantes ser
solucionado por los jueces.
12. Del total de las preguntas el 60% sern de EEGGCC y 40% Cultura General, Letras. En
caso de haber un error en la configuracin de las preguntas se debe asignar pesos a las
partes para velar que el resultado final sea 60% para EEGGCC y 40% para Cultura
General.
13. La solucin de la prueba y la revisin puede ser corroborada por los equipos participantes
en la oficina de CEFACI luego de haber sido publicados los resultados.

51
2 PUNTAJE
Cada pregunta tendr un mximo de 10 puntos. El jurado asignar una nota a cada problema
resuelto (al que se haya llegado a la respuesta correcta debidamente justificado) con una
nota que oscilar desde 5 puntos hasta 10 puntos, que depender de la claridad y limpieza.
Cada PROBLEMA MAL RESUELTO entregado por un equipo significar una DISMINUCIN DE
5 PUNTOS de su suma total obtenida.
El orden de mrito ser de acuerdo a la suma total obtenida por cada equipo. De acuerdo a
ese orden de mrito se les otorgar el puntaje respectivo.
Cualquier punto no contemplado en estas bases quedar a criterio del coordinador y/o el
jurado calificador.

52
HOJA DE INCRIPCION

SIX-PRACT

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

53
BASES DE SKETCH
1 PROCEDIMIENTOS
1. Participarn todos los equipos inscritos en la presente Semana de Ciencias e Ingeniera,
que deseen hacerlo y podrn participar todos sus miembros.
2. El evento estar a cargo de un jurado designado por la Comisin Organizadora y
el CEFACI.
3. Solo participarn en el Sketch aquellas personas, actores y extras, que estn inscritos
(no invitados) en el equipo para el cual estn participando.
4. El programa a presentar por cada equipo ser de libre eleccin por parte de ste.
Queda terminantemente prohibido ofender a algn equipo participante de la Semana
de Ciencias e Ingeniera, a alguna persona vinculada a la Universidad o a la
organizacin (auspiciadores, staff CEFACI). Tambin queda prohibido realizar
cualquier acto inmoral que vaya en contra de las buenas costumbres. Ante cualquier
incumplimiento el jurado tiene la plena potestad de decidir sobre la sancin y la
Comisin Organizadora se reserva el derecho de realizar las acciones que considere
pertinente.
5. Toda la presentacin del sketch debe realizarse en el escenario.
6. Cada equipo tendr un total de 03 minutos de llamado, luego de los cuales inician los
12 minutos reglamentarios de presentacin. Cada equipo ser el responsable de
organizar este tiempo establecido, tomando en cuenta posicionamiento, presentacin
del show y evacuacin del escenario. El delegado de Sketch avisar cundo empieza
el show. El tiempo termina cuando el equipo haya despejado todo el escenario
(escenografa, personas, etc.). La organizacin del tiempo dentro del show ser parte
de la evaluacin de los jurados y las penalizaciones estarn basadas de acuerdo al
punto 11 de las Bases Generales.
7. El orden de presentacin ser por sorteo y se indicar posteriormente indicando la hora
respectiva.
8. Para la calificacin de los sketchs ser tomada en cuenta la calidad artstica,
escenografa, locucin de los participantes, queda prohibido la presentacin con fono-
mmicas (playback). Cualquier intervencin hablada ser realizada desde el escenario.
9. Solo ser permitido el uso de cintas con msica o efectos de sonido, cualquier grabacin
de voces (parlamentos) est prohibida. Si se utiliza una cinta deber ser entregada al
Comit Organizador inmediatamente despus al evento para analizarse.
10. El criterio del jurado no es cuestionable y su decisin es inapelable.
11. El lmite de personas inscritas ser 30 personas.

2 PUNTAJE
1. El puntaje que asignar cada juez ser una nota entre 0 y 10 en cada una de las
siguientes categoras:
Creatividad
Escenografa
Desenvolvimiento escnico

54
Comicidad
2. El equipo ganador ser aquel que acumule la mayor suma de puntajes.
3. El puntaje final asignado a esta prueba se regir de acuerdo a lo estipulado en
las Bases Generales de la Semana de Ciencias e Ingeniera.
4. Sern eliminados el puntaje mayor y el puntaje menor que los jueces hayan asignado
por prueba a cada equipo participante. Los puntajes intermedios sern promediados.
El nmero de jurados ser mayor a 3.

3 SANCIONES
Todas las sanciones se aplican sobre el puntaje total
a. En caso de evidente estado de ebriedad: 30% por persona
b. Ofensas Graves a un miembro de la Universidad: 30%
c. Actos Inmorales: 15%
Se aplicarn la suma total de las sanciones sobre el puntaje total de los jueces obtenido en
el evento. La decisin del jurado sobre los puntos en contra es inapelable.

4 DESCALIFICACIN
El sketch del equipo que presente algn participante no inscrito en su equipo.
En caso de tener parlamentos pregrabados.
El equipo que no respete el rea designada para su presentacin.
No respetar los puntos 04 y 06 de la presente base.
Nota: no se aceptarn reclamos por exceso de tiempo para el llamado de cada equipo
(03 minutos).

55
BASES DE STEPS
1 CATEGORIAS DE COMPETENCIA
a. Duplas (mnimo 2 parejas).
b. Equipos de tros o ms.
c. Equipo de Steps (mximo 8 participantes).

2 NUMERO DE ORDEN DE LOS PATICIPANTES


El nmero de participacin se har por sorteo con la presencia de los delegados y
organizadores del evento.
2.1 Aparicin en el Escenario
Los participantes deben ingresar al escenario de competencia dentro de los 30 segundos
posteriores a ser llamados, pasado este tiempo el juez principal penalizar con 0.5 puntos. Si
la espera supera los 60 segundos el juez principal declarar W.O. (Walk Over)

3 ESCENARIO
3.1 Caractersticas de la plataforma de competencia.
El permetro debe ser de 12 x12 mts
El rea de competencia, claramente marcada es de 10 x 10 mts. Una cinta ancha
delimitar el rea formando parte de la misma.

4 MUSICALIZACIN
4.1 Equipamiento
El Sistema de Sonido a usarse en las competencias debe ser de calidad profesional y contener
un monitor (deck) para CD.
4.2 Grabacin
Se pueden mezclar uno o ms temas musicales. Est permitido el uso de efectos de sonido en la
msica a usarse. La composicin debe estar grabada en un CD normal o un reproductor MP3.
Se debe entregar a los organizadores la msica donde se lea con claridad el (los) nombre(s)
del competidor (es), la categora y la especialidad a la que pertenece.
4.3 Calidad de Grabacin
La grabacin del tema musical debe ser de calidad profesional, tenindose en cuenta la
reproduccin del mismo.
4.4 Duracin de la Msica
La Duracin de la msica (es de 1:50 a 2 minutos), con tolerancia de 5 segundos (+ -). La
performance completa de una rutina debe realizarse en totalidad con msica.

5 VESTUARIO
Una apariencia apropiada y atltica debe ser dada por el participante.

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En los varones el cabello debe estar recortado o amarrado y en las damas el cabello
debe estar asegurado a la cabeza y los cordones de las zapatillas deben estar bien
atados.
No est permitido el uso de accesorios sueltos tales como: lazos, mancuernas, tobilleras.
Est permitido el uso de diamantina en las damas.
La ropa interior no debe ser visible y deben usar soportes adecuados.
El color de vestimenta es a libre disposicin de los participantes.
Nota: la apariencia y el vestuario de los participantes sern corroborados por 02 miembros
de la Comisin Organizadora, antes de iniciar su participacin.

6 LOS EJERCICIOS DE COMPOSICIN


6.1 Requisitos Especiales
I. Artstica
La rutina debe ser dinmica, demostrar creatividad con una coreografa expresiva, que
tenga transiciones fluidas y el estilo de la aerbica deportiva. La rutina debe mostrar
fuerza y flexibilidad de ambos lados del cuerpo.
II. Ejecucin
Cualquier movimiento que no sea especfico de la aerbica deportiva estar sujeto a
descuento.
6.2 Contenidos de Composicin
La rutina debe mostrar un equilibrio entre los elementos aerbicos (bloques
coreogrficos con alto y bajo impacto) variaciones de estilo y elementos de dificultad.
La aerbica deportiva requiere una habilidad tal que el competidor muestra una
postura erguida que denote fuerza en los msculos espinales, adems de una correcta
alineacin de las articulaciones, los movimientos que dibujen los brazos y las piernas
deben ser fuertes y definidas.
En esencial mostrar una lgica utilizacin del espacio ejercicios de piso traslados sobre
el rea de competencia y movimientos areos.

7 EJERCICIOS ACEPTABLES E INACEPTABLES


Una lista de movimientos aceptables ha sido desarrollada para permitir la versatilidad y la
creatividad de la rutina.
7.1 Fuerza Dinmica
Comprendida por los siguientes elementos
I. Flexiones de Brazos
Con apoyo de las rodillas.
Hinge (flexin lateral de los brazos).
Push up (flexin de brazo usando triceps)
II. Cadas libres
De rodillas hacia el piso.
De pie piernas separadas hacia el piso.

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III. Reloj
Molinos:1/2 molino.
Molinos: 1 molino.
7.2 Fuerza Esttica
I. Suspensiones en Escuadra:
Con apoyo discreto de un pie (2) Con apoyo de mano (2)
Piernas separadas y/o juntas + 180 (2)
II. Plancha Facial:
Con dos apoyos de manos (2 seg). Con apoyo de mano (2 seg.)
Con doble apoyo + 180 grados
Con un apoyo + 180 grados
III. Saltos y Giros
Air Jack Salto Carpado con 360 grados
Salto rabe (arabesca) Salto en Split con 360 grados
Salto hacia arriba con variantes. Salto Vertical con 180 grados
Salto Carpado Salto vertical con 360 grados
Salto Espln Shushunova
Salto Carpado con 180 grados Shushunova con 180 grados
Salto en Split con 180 grados
7.3 Equilibrio
I. Equilibrio Esttico
Angel
Copa
De pie toma con abertura en Split.
De pie toma abertura en Split con 180 grados. De pie toma abertura en Split con 360
II. Equilibrio Dinmico
giro sobre un pie.
1 giro sobre un pie.
1 giro sobre un pie.
2 giros sobre un pie.
7.4 Flexibilidad
Punta de aguja Supine Split (abetura boca arriba9
Giro con ilusin Capoeira
Split (Sagital Split) Wenson simple (pierna suspendida).
Abertura Frontal (frontal prole Split) Wenson areo (2 piernas suspendidas) Panqueque
7.5 Movimientos Inaceptables
No son gimnsticos de ballet, break dance o acrobticos, no son permitidos movimientos
de tipo aerbico de alto impacto sobre el suelo. Movimientos de alto impacto sobre el
step no deben ser excedidos de (8) beats (marcas) consecutivas. Diez (10) puntos sern
descontados cada vez que se realice la rutina un movimiento inaceptable.
Si el equipo est inseguro o tiene dudas de un movimiento si es aceptable, ellos tendrn la
oportunidad de demostrar el movimiento al juez a la brevedad.

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8 EJERCICIOS OBLIGATORIOS
4 planchas de perfil al Jurado con 1 + apoyos en el step.
4 Jumping Jack esttico sobre el step de frente al Jurado.
4 Patadas (alto impacto) de perfil al Jurado y sobre el Step.

9 CRITERIOS DE STEP
Todos los steps sern provistos por el CEFACI. Durante la rutina los integrantes pueden moverse
de step a step y ms de un integrante puede utilizar el mismo step al mismo tiempo. Debe haber
un adecuado espacio entre los step para asegurar la correcta ejecucin de los movimientos. Un
step no debe tocar el otro step.
Un mximo de 2 cambios de formacin del steps puede ser hecho durante la ejecucin
(comenzando la formacin ms dos cambios adicionales). Moviendo uno o ms steps, cambiando
la orientacin del step e intencionalmente elevando la plataforma todos son considerados
cambios de formacin.

10 CRITERIOS DE HABILIDAD
El criterio de habilidad ser juzgado por el Juez de Habilidad.
10.1 Tcnica de Step
En el puntaje de tcnicas de step, los jueces considerarn la correcta ejecucin de movimientos
del step y seguridad. Los puntos sern descontados por movimientos y seguridad insatisfactoria
del step, los cuales incluyen golpes sobre el step, taln no puesto correctamente sobre el step,
tcnicas pobres sobre el terreno, prdida de equilibrio.
I. Movimientos correctos de step.
La planta entera del pie debera tocar la plataforma cuando se ejecuta el movimiento
de subir al atep.
Bajo el step, los integrantes deberan permanecer cerca de la plataforma.
La accin del step debera ser suave.
Los integrantes no deberan subir o bajar de espaldas a la plataforma.
Los movimientos giratorios deberan ser evitados cuando la rodilla es excesivamente
presionada.
10.2 Ejecucin
En el puntaje de ejecucin los jueces considerarn cada movimiento de la rutina para la forma
y la seguridad. La rutina de compulsorios (obligatorios) basados en el control correcto del
individuo y espacio, ejecucin de movimientos, postura del cuerpo o correcta alineacin y
postura del step.
I. Correcta Postura del Step
Alineacin correcta del hombro.
Debera ser mantenido una correcta alineacin de la columna vertebral; abdominales
controlados sin hiperextensin de la parte baha de la espalda (zona lumbar).
Esfuerzo excesivo de las rodillas.

59
11 TRANSICIONES
En la puntuacin de transiciones, los jueces considerarn la habilidad del equipo de demostrar
movimientos pulidos de una accin de step o combinacin para otra coordinacin tcnica.
El equipo debera demostrar coordinacin y fluidez de movimiento. Losa puntajes sern
mejorados tambin por la demostracin de unin de fluidez rtmica de movimientos y cambios
los cuales incluyen la habilidad de desplazarse uniformemente desde un estilo de movimientos
hacia otro y para cambiar la posicin y orientacin del cuerpo. Las transiciones no deberan ser
precipitadas o pomposas. La coordinacin tcnica ser determinada por la demostracin de la
habilidad para combinar movimientos motores complejos.

12 CRITERIOS DE PRESENTACIN
El criterio de presentacin ser juzgado por los jueces de presentacin.
12.1 Coreografa
En el puntaje de coreografa, los jueces considerarn creatividad e interpretacin msica de la
rutina. La creatividad es determinada por la seleccin innovativa y secuencia de los movimientos
de step y transiciones en la rutina. El criterio es mejorado por la exhibicin de superior inters
y combinaciones ms bajas del cuerpo y el uso de espacio del terreno y espacio del step.
La interpretacin musical es determinada por el uso de tiempo del competidor y estilo de
movimientos para interpretar la estructura y carcter de la msica, el uso de variedades rtmicas
y el uso del terreno, mejorar el puntaje. Los puntos sern descontados cuando los integrantes
del equipo no estn en el tiempo de la msica.
12.2 Aspectos del Show
En el puntaje de aspecto del show, los jueces considerarn la habilidad del competidor para
producir excitacin, para proyectar confianza y comunicar emociones positivas a la audiencia
y los jueces a travs de gestos fsicos y expresin facial durante la rutina.
12.3 Sincronizacin
Los integrantes deben ser sincronizados y demostrar la misma unidad y perfeccin de
movimientos, estilo y tiempo. Los integrantes deben ser conscientes del espacio y distancia entre
unos y otros.

13 PUNTUACIN
La calificacin se realizar considerando los siguientes puntos:
13.1 Presentacin
Atuendo 10 puntos.
Msica 10 puntos.
Coreografa 10 puntos.
Motivacin 10 puntos.
TOTAL: 40 puntos
13.2 Tcnica
Fuerza 12 puntos
60
Flexibilidad 12 puntos
Seleccin de ejercicios 12 puntos
Transiciones 12 puntos
Sincronizacin 12 puntos
TOTAL: 60 puntos

14 CARTA DE DEDUCCIONES
Ejercicios obligatorios incompletos: 10 puntos por ejercicio
Rutina fuera del tiempo prescrito: 10 puntos
Cada vez que se ejecute un movimiento considerado prohibido: 10 puntos
Cada vez que el cuerpo de los competidores tenga contacto fuera del rea de
competicin: 5 puntos
Cada vez que el criterio de calificacin no sea completado segn lo prescrito: 5
puntos.
Cuando el equipo no completa el estndar mnimo de vestimenta apropiada: 5 puntos.

15 CONSIDERACIONES
Todas las Bases Especficas de Steps sern impresas por la Comisin Organizadora y
entregadas al jurado para que sean revisadas y analizadas al detalle. La Comisin
Organizadora se hace responsable de que los jurados estn al tanto de todas las Bases
Especficas de la disciplina incluyendo movimientos inaceptables.
El formato se muestra en el momento previo a la entrega de los mismos a los jurados.

61
HOJA DE INCRIPCION

STEPS

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6
7
8

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

62
BASES DE TENIS DE MESA
1. La competencia ser por equipos, en un sistema todos contra todos formndose 03 series
o grupos.
2. Los equipos participantes estarn conformados por 02 hombres y 02 mujeres para singles
y hasta 03 jugadores para dobles.
3. Un encuentro consta de 3 partidos en el siguiente orden:
1 Partido: Single Masculino
2 Partido: Single Femenino
3 Partido: Dobles (puede ser mixto).
Gana la fecha aquel que gane la mayor cantidad de estos partidos.
4. Los equipos estarn identificados por su respectivo color. Los jugadores debern estar
identificados con su carn universitario, tarjeta de identidad o el intranet.
5. Al llegar a la competencia, el delegado inscribir a sus jugadores: Primera Raqueta
Hombres, Segunda Raqueta Hombres, Primera Raqueta Femenina y Segunda Raqueta
Femenina. En el partido de dobles, se inscribirn los dos titulares y el jugador suplente.
6. Los nicos que pueden hacer reclamos sern los 5 delegados del equipo especificados en
las bases generales, este se har en el dorso de la planilla de juego una vez finalizado el
partido y hasta las 10:00p.m., el cual ser resuelto al da siguiente antes de empezar el
siguiente partido. Las decisiones tomadas son inapelables.
7. Se dar una tolerancia de 5 minutos para que se inicien los partidos, tras los cuales se
declarar WO.
8. El equipo que acumule 2 WO. en la fase eliminatoria queda descalificado del torneo y no
se le asignar ningn puntaje para la clasificacin general. Este inciso es aplicable para la
eliminacin por WO en las fases de eliminacin directa.
9. El equipo que pierda por WO deber pagar el costo del partido segn se encuentra
especificado en las bases generales.
10. Un partido se disputar al mejor de 03 juegos para damas y al mejor de 05 juegos para
varones y dobles.
11. Se podr pedir tiempo durante el partido slo 01 vez por jugador o pareja (dobles), el
cual tiene una duracin de 01 minuto.
12. El puntaje ser el siguiente para cada fecha:
A. 2 puntos por ganar la fecha.
B. 1 punto por perder la fecha.
C. 0 puntos por W.O.
13. Los 3 primeros puestos de cada serie y el mejor segundo clasifican a la etapa semifinal y
jugarn por sorteo.
14. Si al final de la etapa clasificatoria, dos equipos quedan empatados en puntos pasar el
que gan entre ellos. Si hubiera triple empate se tomar el siguiente criterio de desempate:
diferencia entre partidos ganados y perdidos, diferencia de sets ganados y perdidos,
mayor cantidad de puntos.
15. Los ganadores de la semifinal disputarn el 1 y 2 puesto, los perdedores el 3 y 4 puesto.

63
HOJA DE INCRIPCION

TENIS DE MESA

EQUIPO: DELEGADO:

Prueba por Equipos

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4

Prueba de Individuales

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3

Prueba de Dobles

PAREJA N1

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2

PAREJA N1

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

64
BASES DE TRICICOHOL MASCULINO Y FEMENINO
1 PROCEDIMIENTOS
1. La realizacin de TRICICOHOL ser en un ambiente externo al campus de la PUCP.
2. Participarn dos representantes por equipo, uno conducir el triciclo, y otro como ayudante
(puede ser el delegado), en ninguna circunstancia cambiarn de roles.
3. Se tendrn 06 cervezas en la posicin de cada equipo.
4. El juez dar la seal de inicio de la competencia, los participantes estarn alineados en el
punto de partida por grupos de 4, estando el conductor sentado en el triciclo de nio (no
modificado) y su ayudante dentro del crculo de control junto con los jurados. Slo se
permite la presencia de los 2 participantes (conductor y ayudante) adems de los jueces.
5. Cuando el juez de la seal, cada conductor (sentado en su triciclo) tendr que ingerir el
contenido total de una botella chica de cerveza NO LIGHT (310 ml), esta ser
proporcionada por el ayudante una vez que el conductor haya llegado a la lnea de
partida y el juez constate la conformidad de ello.
6. Una vez terminada la cerveza (prohibido vaciar el concho), comenzar a recorrer el
circuito. Cada conductor deber utilizar los pedales de su triciclo, quedando prohibido
otro tipo de locomocin, impulso con los pies.
7. Cada vez que el conductor complete una vuelta tendr que ingerir el contenido total de
la siguiente botella de cerveza NO LIGTH (310 ml).
8. Ganar el primero que termine de completar 6 vueltas o el conductor que quede al final
(si todos los equipos han sido descalificados previamente), este deber de concluir el
circuito.

2 REGLAS
1. Cada equipo estar supervisado por un juez designado por la Comisin Organizadora.
2. Una vez pasado el tiempo lmite de tolerancia (bajo criterio de la Comisin Organizadora),
el juez podr declarar iniciada la competencia. El equipo que no est alineado en la zona
de partida quedar automticamente descalificado.
3. Podrn participar los triciclos normales de nio no modificado. (Entindase triciclo de nio),
este ser proporcionado por la Comisin Organizadora.
4. La traccin deber ser completamente humana (cholomtica). Asimismo, al completar cada
vuelta el participante no podr bajar los pies del triciclo para frenar. El conductor debe
utilizar los pedales del triciclo, est prohibido otro tipo de locomocin, pudiendo quedar
descalificado luego de una 2da amonestacin (el juez lo descalificar a la 3ra).
5. Cada participante tendr la opcin de hacer uso de casco, rodilleras y coderas.
6. Los conductores tienen la libertad de renunciar a la carrera, estando el juez atento a su
peticin. Esta decisin es irrevocable.
7. Si el participante tiene una cada, tendr que levantarse por sus propios medios. Caso
contrario ser descalificado. (bajo criterio del juez)
8. Todo participante que devuelva lo ingerido (vmito y/o derrame de cerveza), ser
descalificado e invitado a retirarse de la competencia. (Slo el juez designado para cada
equipo tendr la potestad para decidir si se retira a algn participante).
9. En caso que el concursante pierda el conocimiento, deber ser sacado del circuito
inmediatamente por el delegado u/o un ayudante, quedando fuera de la competencia.
65
10. El participante que salga del circuito quedar descalificado.
11. En caso que el participante agreda verbalmente a alguna persona, ser descalificado sin
derecho a reclamo posterior.
12. Sobre choques, el nico que decide quien choc a quien es el organizador y su decisin es
inapelable.
13. El tiempo lmite ser de 20 minutos, en caso que los participantes no hayan concluido el
juego, las posiciones sern determinadas de acuerdo a la cantidad de cervezas ingeridas
y distancia recorrida.

66
HOJA DE INCRIPCION

TRICICOHOL

EQUIPO: DELEGADO:

MASCULINO

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2

FEMENINO

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

67
BASES DE VOLEIBOL MASCULINO Y FEMENINO
1. Cada equipo podr inscribir en la planilla de juego un mximo de 12 jugadores
habilitados y un mnimo de 6 jugadores por partido.
2. Se da la oportunidad a los equipos participantes de presentar la hoja de inscripcin o
planilla impresa con un mximo de 17 inscritos. Antes de iniciar el partido, dentro de los 5
minutos de tolerancia, el delegado debe resaltar como mximo 12 jugadores inscritos en
la planilla (utilizando un marcador o resaltador lquido), los cuales estarn habilitados a
participar activamente en el partido.
Nota: no se aceptarn planillas impresas con ms de 17 jugadores inscritos o un nmero
mayor a 12 jugadores inscritos resaltados. De darse este caso, el equipo debe presentar
un nuevo formato dentro del tiempo de tolerancia definido en Bases Generales; caso
contrario, se considera como Walk Over (W.O.) para el equipo infractor.
3. Los partidos podrn iniciar con un mnimo de 4 jugadores por equipo.
4. Se jugar con las reglas vigentes de la F.I.V.B.
5. Los equipos participantes se dividirn en tres (03) grupos o series eliminatorias y jugarn
entre s segn el cronograma de juegos presentado.
6. Los partidos de la serie eliminatoria se jugarn a dos (02) sets ganados de 25 puntos.
7. Para ser declarado ganador del partido en la serie eliminatoria, deber ganar dos
(02) sets consecutivos o alternados.
8. En caso de empate durante el juego de un set ganado por cada equipo en la serie
eliminatoria, se jugar un tercer set a 15 puntos.
1. En la etapa Semifinal y Final se jugar a tres (03) sets ganados, en caso de empate se
jugar el quinto set a 15 puntos, con una diferencia de dos (02) puntos en cada uno.
2. Los sets se jugarn bajo el sistema de RALLY POINT, con una diferencia de dos (02)
puntos en cada uno.
3. El puntaje para los partidos ser:
A. Partido ganado: 2 puntos.
B. Partido perdido: 1 punto.
C. W.O.: 0 puntos.
4. El equipo ganador por W.O. se le considerar 2 sets a 0 con parciales de 25 0.
5. En caso de empate en la clasificacin de cada serie se tomar en cuenta:
D. Ganador del partido entre s
E. Mayor diferencia de sets
F. Diferencia a puntos a favor
6. Podr haber un jugador denominado "Libero", que deber jugar con otra camiseta de
otro color que lo distinga y con otro nmero diferente a los dems jugadores en lista.
7. En caso de que el sexto jugador sea el "Lbero" y renuncie a esta condicin para completar
el cuarteto, podr salvar el W.O. (siempre y cuando tenga el mismo color de uniforme de
su equipo), pero no volver a ser Libero.
8. Cada equipo deber estar correctamente uniformado y con la numeracin respectiva,
para poder tener un mejor control al momento de la rotacin.
9. Cualquier punto no contemplado en las presentes bases ser resuelto por el Comit
Organizador.
La altura de la net para los hombres es de 2.43m. y para mujeres 2.24m.

68
69
HOJA DE INCRIPCION

VOLEIBOL FEMENINO

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

70
HOJA DE INCRIPCION

VOLEIBOL MASCULINO

EQUIPO: DELEGADO:

N Apellidos y Nombre Cdigo


1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14

FIRMA DEL DELEGADO

Fecha: / /

71

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