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a calcular
por David Sierra
y Carlos Gudez
Equipo Editorial:
Antonio Prez Esclarn, Beatriz Garca, Beatriz Borjas,
Elda Rondini y Nieves Oliva Garca.
Autores:
David Sierra y Carlos Gudez
Diseo y diagramacin:
Bimedia 21 Diseo Editorial C.A.
Impresin:
Grficas Franco S.R.L.
2006, Fe y Alegra
1ra Edicin, Mayo 2006
Impreso en Venezuela
Printed in Venezuela
Un breve prlogo
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Los Juegos y las
Matemticas
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Juego y aprendo a calcular
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Los juegos y las matemticas
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Juego y aprendo a calcular
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Los juegos y las matemticas
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Juego y aprendo a calcular
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1. Cmo escribes un nmero?
Una actividad interesante que les permite a los nios manipular las ope-
raciones bsicas matemticas para descomponer nmeros. Es intere-
sante adems por el hecho de que hay muchas posibilidades y cada ni-
o puede explotar su creatividad y proponerse retos cada vez ms gran-
des para superar su hazaa anterior.
Objetivo:
Desarrollar habilidades y destrezas en el manejo de las operacio-
nes con los nmeros.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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Juego y aprendo a calcular
Conceptos desarrollados:
Nmero, suma, resta, multiplicacin y divisin entre nmeros rea-
les, uso de signos de agrupacin.
Sugerencias:
Si los nios tienen edades de entre 5 y 7 aos, para los cuales las
operaciones ms familiares son la suma y la resta, pruebe con mu-
chas formas utilizando estas dos operaciones.
Para nios con edades de hasta 9 aos pruebe motivarlos en la
creacin de ecuaciones con la operacin de la multiplicacin,
7x2+1=15, 3x4+3=15, 8x2-1=15, (8x3)-(3x3)=15, etc...
Si los nios tienen ms de 11 aos, puede invitarlos a construir
ecuaciones usando fracciones, como por ejemplo:
15x1/3+10=15, 15x(15)x6-3=15, etc.
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Cmo escribes un nmero?
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2. Lo repartimos igual
para todos?
Objetivo:
Crear habilidades y destrezas en el manejo de las operaciones con
los nmeros, especialmente la divisin.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
Conceptos desarrollados:
Estimacin, suma, resta, multiplicacin y divisin de nmeros na-
turales.
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Lo repartimos igual para todos?
Sumando:
Si cada uno toma de la mesa 1 grano, cuntos tienen todos en to-
tal?, y si cada uno toma 5 granos, cuntos tienen?
Restando:
Si cada uno toma de la mesa 1 grano, cuntos quedan en la me-
sa an por repartir?, y si cada uno toma 5 granos, cuntos quedan?
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Juego y aprendo a calcular
Dividiendo:
Si existen 20 granos en la mesa y se quieren repartir entre 4 perso-
nas, cmo lo haran?, y cunto es 204?, sobran algunos?, por
qu?, se puede explicar eso en trminos de la operacin efectuada?
Coloca ahora 5 granos ms, cmo se dividen?, sobran o faltan
granos?, cuntos?, por qu?
Y si cambiamos el contexto?
Imaginmonos ahora que deseamos repartir varios pedazos de tor-
ta. Si son 25 pedazos a repartir entre 4 personas, cuntos sobran?
Sugirales que dibujen una torta y que la dividan en tantos pedazos
como personas a repartir. Ahora que cuenten cuntos pedazos le to-
can a cada uno.
Sugerencias
Tenga en cuenta que si los nios son muy pequeos tal vez de-
ba ayudarles a contar todos los granos.
Comience siempre con cantidades de granos que se repartan
exactamente a todos por igual.
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3. Cunto me faltar?
Es usual que los nios pregunten: cunto dinero me hace falta para com-
prar un refresco?, cuntos minutos han pasado de juego?, cunto falta
para que empiece el partido?, cunto dinero ms me falta para comple-
tar para las galletas?, cuntas cuadras faltan?, cuntos das faltan para
mi cumpleaos? Con este ejercicio vamos a cultivar la habilidad del cl-
culo mental y el razonamiento de las operaciones de suma y resta.
Objetivo:
Desarrollar habilidades y destrezas mentales y de razonamiento en
el manejo de las operaciones con los nmeros.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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Juego y aprendo a calcular
Conceptos desarrollados:
Clculo mental, suma y resta de nmeros naturales.
Resolviendo el problema
Lo primero es dividir el tipo de problema: cuando es del tipo de
cuntas cuadras faltan? o cuntos Bs. me faltan para completar pa-
ra un refresco?, entonces pdales primero que hagan una aproxima-
cin y que estimen rpidamente cunto les falta. Para comprobar que
es buena la estimacin pdales que sumen sta a lo que tienen, da
el precio total del refresco?; si no es as, es mayor o menor?; indique
que hagan eso hasta que encuentren, despus de algunos cambios
de su estimacin, el monto exacto que les falta. Qu pasa si se resta
el precio total de lo que se tiene? Ser esto lo que falta para comple-
tar? Hganse muchos ms ejercicios de este tipo y de otros.
Si el problema es del tipo de cunto tiempo falta?, entonces:
Primero divida el problema en partes, es decir, si el problema es:
El juego de ftbol de la vinotinto es a las 7:40 pm, y son las 9:30 am,
cunto falta para que comience el juego?, intente razonar con los ni-
os dndoles pistas como: 20 minutos ms y son las 8:00 am; hasta
las 12:00 m ya van 4 horas ms y luego, hasta las 9:00 pm, 9 horas
ms, y hasta las 9:30 pm, 30 minutos, as que faltarn 9+4 horas y
20+30 minutos, es decir, 11 horas y 50 minutos.
Pdales que redondeen: es decir, si son las 9:17 pm, entonces des-
de las 9:20 pm faltan 10 minutos as que sern 3 minutos ms, la res-
puesta es 13 minutos.
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Cunto me faltar?
Importante
Seguramente encontrarn ms de una manera de hacerlo, as que
tome en cuenta esto y saque provecho de sus resultados para hacer
plenaria y comunicar ideas y soluciones al grupo, esto podra moti-
varlos a encontrar sus propias soluciones. Pregnteles cmo halla-
ron la solucin y que detallen su proceso de razonamiento, es de-
cir, qu pensaron mientras lo estaban resolviendo? Esto es importan-
te para hacer conciencia del propio razonamiento y de la utilidad de
las operaciones de suma y resta y de cmo las utilizan. Intersese
por los alumnos que no encontraron la solucin, evidencie cules
son sus errores e intente dar una explicacin para que ellos mismos
los corrijan.
Variaciones
Es posible complejizar cada vez ms los problemas y cambiar el
planteamiento, por ejemplo: Sal de mi casa a las 6:25 am con rum-
bo al colegio, pero la cola est muy larga y creo que tardar 25 mi-
nutos ms, a qu hora llegar? Estoy en la cola para comprar en el
receso, y la empec hace 8 minutos pero tardar tal vez 15 minutos
ms, el receso empieza a las 9:30 am y se acaba a las 9:50 am, po-
dr comprar antes de entrar a clases?
Motive a los nios para que planteen problemas de sus experien-
cias diarias y los resuelvan. Pdales que los redacten y escriban tam-
bin el razonamiento para resolverlos.
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4. Estoy ahorrando?
A veces los nios, estando en sus casas, escuchan con frecuencia a sus
padres hablar que deben ahorrar si quieren tener algunas cosas o com-
prar otras que necesitan de verdad. Cunto estamos ahorrando al de-
jar de comprar esto?, cunto se ahorr en electricidad respecto del mes
pasado?
Objetivo:
Potenciar habilidades y destrezas mentales y de razonamiento en
el manejo de las operaciones con los nmeros y desarrollar habili-
dades para estimar y redondear.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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Estoy ahorrando?
Conceptos desarrollados:
Estimacin, suma y resta de nmeros naturales.
Estimando
Estima lo que se podra gastar en el mercado de la casa. Tomemos
en cuenta la estimacin que los nios han hecho del mercado de sus
casas y ahora pdales que digan cunto podra costar cada una de
las cosas que componen el mercado. Entonces en base a eso, hacer
una tabla de valores para ordenar los artculos del mercado en fun-
cin de sus precios.
Ahora vamos a buscar los afiches de ofertas que salen en los pe-
ridicos. Cunto se ahorra en la compra de la mayonesa?, cunto
ms cuesta la verdura que en los lugares de ofertas?, hay artculos
que cuestan ms aun en la oferta que los que has hecho en tu estima-
cin?, cunto se ahorra en total?
Sera interesante explicarles y motivarles a que hagan una lista de
productos que cuestan ms en la oferta y otra (al lado) que cuestan
menos en la oferta respecto de su estimacin. Si quisieran hacer un
mercado pagando lo menos posible, qu compraran y por qu?
Buscando ms boletines: si existe ms de un anuncio de ofertas de
algn otro sitio, se podra sugerir que expliquen cmo podran gas-
tar lo menos posible, o que elaboren un presupuesto y decidan dn-
de comprar todo y por qu, y declaren, por ltimo, cunto gastaron
y cunto se ahorr.
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Juego y aprendo a calcular
Importante
Es importante pedir a los nios que den una explicacin detalla-
da de la forma en que resuelven el problema y cmo logran encon-
trar la cantidad ahorrada. Dles oportunidad para que puedan escu-
char distintas opiniones y puedan arreglar o modificar las propias.
Variaciones
Haga uso de la calculadora. Permita que usen la calculadora para
agilizar los clculos, pero luego pdales que hagan la cuenta mental-
mente o escribiendo para poder verificar que ambos resultados se
corresponden.
Otra sugerencia: motive a sus nios para que clasifiquen los art-
culos por categora, alimentos, comida para animales, productos de
limpieza, charcutera, etc. Entonces: cul de los grupos tiene mayor
nmero de artculos?, en cul se ahorra ms dinero?, en cul me-
nos?
Ensaye con otras posibilidades. Usualmente es posible encontrar
que muchos supermercados tienen anuncios de ofertas, pero tam-
bin las farmacias u otros establecimientos.
Haga una lista de deseos. Motive a sus nios para que hagan en-
tre todos una lista de deseos con cosas que quisieran tener del ca-
tlogo u hoja de anuncios de ofertas. Ponga un mximo de dinero
que podran gastar, digamos Bs. 5.000, y entonces dgales que vayan
tomando los artculos que quieren hasta que llegue al total. Todava
te sobra?, ya te pasaste? Si es as, entonces cmbialo por otro que te
guste. Pdales siempre que digan en cada paso qu operaciones uti-
lizan para calcular lo que les sobra.
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5. En cul cabe ms?
Pens que a este recipiente alto le iba a caber todo, pero no le cabe!
Voy a ensayar con ste que es ms bajo, pero mucho ms ancho.
Estimar cunto cabe en un recipiente, una caja, o una maleta, es una
destreza prctica que requiere de matemtica, geometra y medicin. En
esta actividad los nios trabajan conceptos importantes mientras en-
cuentran el recipiente que pueda contener mayor cantidad de agua.
Aprenden lo que es el largo, el ancho y lo alto (-las tres dimensiones de
las formas tridimensionales),... tambin aprenden la importancia de con-
siderar las mismas al decidir qu es lo ms grande.
Objetivo:
Desarrollar habilidades y destrezas mentales y razonamiento en el ma-
nejo de las operaciones con los nmeros, la estimacin y el redondeo.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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Juego y aprendo a calcular
Conceptos desarrollados:
Estimacin, altura, anchura y profundidad, medidas de capacidad,
volumen de cuerpos geomtricos, patrn de medida.
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En cul cabe ms?
Las predicciones
Evale. Empiece con un recipiente que alguien dice que es el que
ms aguanta. Llnelo con agua. Si realmente es el ms grande, va a
sobrar agua cuando usted vierta el agua a cualquiera de los otros re-
cipientes. Escoja otro recipiente y vierta el agua dentro de este.
Sobra agua? Siga haciendo esto con otros recipientes hasta que se
aseguren de cul es el que ms capacidad posee.
Compare. Si sus nios se sorprendieron al ver cul recipiente tie-
ne mayor capacidad, anmelos a que consideren el tamao y la for-
ma: Ambos predijimos que esta botella alta, delgada, de locin de
afeitar era la que iba a almacenar ms agua, pero esta botella redon-
da de champ almacen ms. Por qu sera?, crees que tenga algo
que ver con el ancho?
Variaciones
Cuntas veces ms grande? Junte una variedad de recipientes
plsticos vacos. Incluya uno pequeo para usarlo como 'medidor'
para los otros. Luego haga unas predicciones: Digamos que vamos
a llenar esta botella grande de jarabe con agua. Vamos a hacerlo
usando sta pequea. Vamos a pasar el agua de la pequea a la
grande. Cuntas veces creen que tendramos que repetir eso para lle-
nar la botella grande con agua?. Verifique las predicciones llenan-
do el recipiente con el frasco que est usando de medidor. Fjese
cuntas veces tiene que llenar el frasco antes de pasarlo al grande.
Si el recipiente grande tiene etiqueta que indique su capacidad, de-
safe a los nios mayores a que verifiquen sus predicciones con cl-
culos basados en las mediciones de capacidad.
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6. Cmo lo clasifico?
Una actividad sencilla para tomar conciencia del razonamiento que usa-
mos para clasificar cosas y objetos, algo que hacemos comnmente. La
idea es interiorizar el concepto y descubrir la manera en que pensamos
lgicamente.
Objetivo:
Fijar los conceptos de seriacin y clasificacin. Operar con conjuntos.
Destinatarios:
Nios entre 7 y 11 aos de edad.
Conceptos desarrollados:
Clasificacin de figuras geomtricas segn su tamao, textura, an-
chura, color.
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Cmo los clasifico?
Para comenzar
Haga una presentacin de los materiales de que se disponen.
Presente a los nios las figuras, detallando cada una de sus carac-
tersticas, estableciendo relaciones con formas ya conocidas y procu-
rando que las comiencen a identificar y conocer por sus nombres.
Son todas iguales? Pregunte a los nios: cules son las diferencias
y las semejanzas entre las figuras?, en qu se parecen y en qu difie-
ren? Esto podra ser un adelanto para ensearles los nombres verda-
deros. Pregunte acerca de las caractersticas, qu diferencia a cada fi-
gura de las dems.
Clasificando
Clasifique. Pida a los nios que escojan del conjunto total de figu-
ras aquellas que coincidan con una caracterstica determinada, por
ejemplo, figuras con una caracterstica (color), existen 32 figuras,
con dos caractersticas (tringulos rugosos), existen 16 figuras, etc.
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Juego y aprendo a calcular
Importante
Es de suma importancia que los nios digan sus razonamientos en
la clase para formar grupos de discusiones, donde puedan elaborar
conclusiones y ensayar hasta reparar sus errores o preconcepciones
errneas.
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7. Cuntos kilmetros
viajaremos?
Objetivo:
Reforzar la suma con actividades prcticas.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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Juego y aprendo a calcular
Conceptos desarrollados:
Estimacin, suma de nmeros naturales, distancia entre dos puntos.
Evaluando
Sera interesante que los nios hicieran una lista de rutas preferi-
das colocando al lado la cantidad de kilmetros. Obviamente ten-
drn que unir varias vas importantes entre dos ciudades para hacer
la conexin total.
Haciendo rutas. Anime a los nios a que busquen vas alternas pa-
ra llegar al punto que han decidido. Pdales que digan cuntos kil-
metros hay que recorrer hasta llegar a sus puntos de destino. As
mismo, pdales que expresen su razonamiento para llegar a su con-
clusin. Sera interesante hacer una lista con las direcciones que se-
leccionaron, colocndolas en orden considerando como criterio la
cantidad de kilmetros recorridos. Completando el recorrido. Y de
regreso, existen ms rutas que las de ida, o iguales o menos rutas?,
son ms cortas o ms largas? Pdales que hagan estrategias para ir
a alguna ciudad y regresarse, estimando la ms conveniente segn
sus propios criterios. Invtelos a expresar sus razonamientos a todos.
Estimando
Invite a sus nios a pensar en lo siguiente. Estimemos ahora que
100 kilmetros equivale a una hora de camino y trayectoria, es de-
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Cuntos kilmetros viajaremos?
cir, que para llegar a una ciudad que est ubicada a 100 kilmetros
de donde estamos tendramos que viajar aproximadamente 1 hora.
Para cada ruta que hiciste, cunto tiempo tienes que viajar?, por
cul ruta llegaras ms rpido?, cul ruta permite hacer menos pa-
radas? Y de venida, existe alguna forma o ruta para llegar ms r-
pido? Invtelos a que piensen en todas las posibilidades y desarro-
llen su capacidad creativa y de asociacin.
Variando la actividad
Para nios mayores, podra introducirse elementos de mayor com-
plejidad, como por ejemplo: si por cada 50 kilmetros hay que recar-
gar el tanque de gasolina, el cual tiene una capacidad de 10 litros,
alcanza la gasolina para llegar al sitio destino?, cuntas veces hay
que recargar el tanque? y si cada litro cuesta Bs. 100, cunto se gas-
ta en la ida y la vuelta?
Repita la actividad, incorporando ahora distancias incluso con
otros pases.
Importante
Los nios deben explicar sus razonamientos en la clase para for-
mar grupos de discusin y para que todos aprendan llegando a con-
clusiones y ensayen hasta corregir sus errores o preconcepciones
errneas.
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8. A qu altura me encuentro?
Objetivo:
Reforzar la suma y resta con actividades prcticas.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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A qu altura me encuentro?
Conceptos desarrollados:
Suma, resta y divisin de nmeros enteros
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Juego y aprendo a calcular
Variaciones
Sumando
Cuntas ciudades, una encima de las otras, hay que poner para
llegar a la altura de Mrida?, cules ciudades pondras una sobre la
otra para alcanzar esta altura? Si colocas a Maracaibo, sobre San
Fernando de Apure y encima a Coro, cul ciudad ms o menos es-
tara a esta misma altura?
Restando
Cuntos metros ms arriba o abajo est Coro de Barquisimeto? Si
Mrida est a 1603 m por encima del nivel del mar y San Cristbal
a 818 m, cuntos metros ms alta est Mrida?
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A qu altura me encuentro?
Dividiendo
Cuntas ciudades de igual altura caben una sobre otra en Mrida
si cada ciudad est aproximadamente a 5 metros sobre el nivel del
mar? De cuntos metros sobre el nivel del mar aproximadamente
son equivalentes 5 ciudades para tener la misma altura que Mrida?
Cuntas veces es ms alta Mrida con respecto a Maracay, que est
a 446 metros sobre el nivel del mar?
Importante
Los nios deben decir sus razonamientos en la clase para formar
grupos de discusion, que todos aprendan llegando a conclusiones y
ensayen hasta reparar sus errores o preconcepciones errneas.
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9. A dnde puedo llegar?
Objetivo:
Reforzar la suma, resta y multiplicacin con actividades prcticas.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
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A dnde puedo llegar?
Conceptos desarrollados:
Suma, resta y multiplicacin de nmeros enteros. Estimacin.
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Juego y aprendo a calcular
Variaciones
Pdales que ahora consideren que tendrn que gastar Bs. 5.000
en cada terminal para comer o merendar algo, en qu cambia
ahora el problema?, cunto les sobra?, an les alcanza para se-
guir viajando? Y si los pasajes subieron por la navidad y ahora
cuestan Bs. 30 ms por cada kilmetro de recorrido, les alcanza-
r el dinero que tienen para visitar a un familiar en otra ciudad?,
cunto ms necesitaran?, por qu?, cmo razon?
El razonamiento
Insista siempre en la posibilidad de que puedan decir en voz al-
ta el planteamiento que han hecho del problema, su posible solu-
cin y el tratamiento matemtico que le dieron. Qu operaciones
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A dnde puedo llegar?
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10. Turnndose!
Cundo me va a tocar a m ver esa revista? Dijiste que a cada uno nos
tocaba un turno de diez minutos!. Turnarse es parte de la vida familiar.
An cuando slo hay un hijo en la familia, los adultos tambin deben tur-
narse. A medida que los nios se dan cuenta cundo empieza su turno,
van practicando adicin y su sentido del tiempo. Tambin tienen algo en
qu ocuparse cuando no es su turno. Puede hacer sta actividad en
cualquier lugar en la cocina, en la sala de espera del mdico, o en el au-
tobs.
Objetivo:
Reforzar la suma con actividades prcticas.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos.
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Turnndose
Conceptos desarrollados:
Suma de nmeros enteros, formulacin de modelos matemticos,
sucesiones.
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Juego y aprendo a calcular
Variaciones
Cundo menos toca el turno? (7 a 11 aos de edad). Esperar en
cola puede ser imprevisible. Cuando estamos en cola en el merca-
do, en el banco, o en la oficina de correo, no sabemos cunto se va
a demorar cada persona con la cajera. Ensaye esto mientras est en
cola con sus nios. Decida, en promedio, cunto es el turno de ca-
da uno o, simplemente aproxime la duracin de un turno. Use esa
aproximacin para predecir cunto falta para que sea su turno.
Explorando patrones (5 a 11 aos de edad). Escriba cundo va a
empezar el turno de cada persona, continuando hasta llegar a 12 o
15 turnos. (No importa si a nadie le tocan esos turnos). Busque pa-
trones en los nmeros. Por ejemplo, suponga que empiezan a tur-
narse a las 4:12 y los turnos duran 5 minutos.
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Turnndose
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11. Estadsticamente hablando!
Objetivo:
Entender la manera cmo la estadstica resuelve problemas.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
Conceptos desarrollados:
Organizacin de datos estadsticos, promedio de un conjunto de datos.
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Estadsticamente hablando
Utilizando la estadstica
Proponga a todos los nios que digan sus edades. Pdales que or-
ganicen todos los datos de las edades de menor a mayor. Sugiera
que hagan una lista con los nios especificando cada edad. Cul es
el rango de edades en las que estn distribuidos los grupos?, es decir,
cul es la mxima edad?, cul es la mnima? En base a esa infor-
macin, cul es la edad que predomina en el grupo?, cul es la
edad que ms se repite en la lista?, cuntos nios tienen esa edad?
Ahora pdales que hagan una nueva organizacin de grupos por
edades, tratando de hacer grupos con edades por encima y por de-
bajo de la que ms se repite.
Sugiera que hagan un grfico para explicar la situacin en trmi-
nos de un dibujo. Cmo lo hicieron?, se puede llegar a un consen-
so con todos los aportes?
Promediando
Existe alguna manera de saber cul es la edad promedio de todos
los nios, es decir, la edad que resultara si repartiramos stas de
manera que todos tuvieran la misma? Cunto suman las edades de
todos los nios? Sabemos que algunos son mayores y otros menores.
Si quisiramos repartir los aos entre todos de tal manera que tuvie-
ran la misma edad, cmo lo haramos?
Sugiera a los nios que con base a la lista, quiten aos a los nios
mayores y se los pongan a los nios con menor edad hasta que las
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Juego y aprendo a calcular
Formalizando el procedimiento
Recuerde la suma de todas las edades de todos los nios, recuerde
tambin la cantidad de nios presentes en el saln. Pdales que divi-
dan el total de aos del saln entre el nmero de nios, cul es el re-
sultado?, coincide con lo que se encontr en el procedimiento anterior?
Pida a los nios que ofrezcan una explicacin a esto. El nmero
obtenido se llama promedio; en la lista, dnde se ubica la edad pro-
medio?, tiene esto que ver con el procedimiento de repartir las eda-
des de todos?
Variaciones
Repita esta actividad ahora incorporando nuevas categoras de an-
lisis, bien sea con el peso, la estatura. Sugiera que hagan nuevas lis-
tas para cada caracterstica, y vuelvan a hacer los procedimientos an-
teriores y comparen los resultados obtenidos. La estatura o el peso
mayor, coincide con la estatura o el peso promedio?, siempre?
Sugiera a los nios hacer listas con otros datos, pdales que den su-
gerencias acerca de qu listas se pueden hacer y con cules datos.
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12. Qu tan buena
fue mi estimacin?
Objetivo:
Descubrir la manera cientfica de dar seguridad acerca de las esti-
maciones que hacemos de manera natural.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
Conceptos desarrollados:
Estimaciones, mediciones, error estadstico.
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Juego y aprendo a calcular
Estimando
Motive a los nios para que estimen cunto mide el pizarrn de
largo y alto en centmetros o en metros. Pida entre todos un consen-
so acerca de cul es el valor aproximado para la medida del piza-
rrn. En base a la experiencia anterior, sugiera a sus nios que en-
cuentren el valor promedio de todas las medidas que han dado, re-
cuerde el procedimiento y encuentren, entre todos, el promedio.
Midiendo
Ahora pdales que midan el largo y el alto del pizarrn con una
regla graduada o con una cinta mtrica, diciendo exactamente la me-
dida. Tenga en cuenta que a los nios pequeos tal vez tenga que
ayudarlos. Indqueles que registren la medida y la comparen con la
medida exacta que usted tendr que proporcionarles segn las es-
pecificaciones originales. Cunto mide?, es parecida o exactamen-
te igual a la que dio la maestra?, cul es la diferencia entre ambas?,
cmo calculas la diferencia entre las dos medidas?
Para nios mayores: cmo es la diferencia: positiva o negativa?,
qu significa que la diferencia sea positiva o negativa?, a qu se de-
be este error?, tiene algo que ver con el procedimiento usado?, tiene
que ver con el instrumento usado?
Analizando
Para analizar la situacin y con base en la experiencia anterior, pu-
diera hacerse una lista con todos los datos que han tomado varios
grupos y llenar una tabla como la siguiente:
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Qu tan buena fue mi estimacin?
Uso de la calculadora
La maestra me dijo que el largo del pizarrn era 150 cm y yo me-
d 148 cm. Estoy seguro que me equivoqu en la estimacin por 2
cm. Para saber cunto ha sido el porcentaje de error cometido, con
la ayuda de una calculadora dividamos la diferencia entre el valor
real y multipliquemos el resultado por 100%. De esta manera, en la
estimacin anterior el error ser de (2150)x100%=1,333%, lo que
significa que en un rango de exactitud del cero al 100 por ciento nos
equivocamos 1,33 por ciento, lo cual es relativamente bajo.
Prediciendo
Qu pasara si colocramos 20 pizarras una al lado de la otra?,
cunto mediran todas juntas de largo?, cunto error en la estima-
cin pudiera cometer?, cuntos centmetros menos debera haber
medido yo con la cinta mtrica?
Variaciones
Cuando repita esta actividad, hgalo con medidas de varios obje-
tos conocidos, todas aquellas en las cuales est seguro de la medi-
da exacta y que se pueda contrastar con la que medirn sus alum-
nos a travs de algn instrumento.
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13. Stop matemtico!
Objetivo:
Desarrollar el clculo mental y la capacidad de ofrecer respuestas
basadas en el manejo de los conceptos matemticos.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
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Stop matemtico!
Conceptos desarrollados:
Operaciones aritmticas bsicas, potencias, nmeros pares, impa-
res, primos, etc., y todos los que nos arriesguemos a utilizar.
Qu categoras usar?
Todo depende del contenido que se desee tratar, aunque hay que
aclarar que esto, ms que una estrategia para iniciar un tema, es pa-
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Juego y aprendo a calcular
4 Par 9 12 16 3 no no 27 Las
estaciones
Variaciones
Como se dijo antes, el juego tiene infinidad de posibilidades, tan-
tas como temas se quieran incluir y que dependern en todo caso
de la edad del nio y de los contenidos ya dados en clase. Sin em-
bargo, a medida que los nios vayan jugando se apropiarn del jue-
go y sern capaces de proponer nuevas categoras. Es bueno brin-
darles esa oportunidad.
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14. Dndole forma
a los nmeros!
Objetivo:
Conocer los nmeros triangulares y cuadrados y las operaciones
relacionadas en su construccin.
Destinatarios:
Nios entre 5 y 11 aos de edad.
Conceptos implicados:
Nmeros triangulares, nmeros cuadrados, sucesiones.
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Juego y aprendo a calcular
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Dndole forma a los nmeros!
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Juego y aprendo a calcular
Variaciones
Para nios mayores se les puede pedir que establezcan relaciones
y apliquen operaciones entre los nmeros naturales, triangulares
cuadrados; podrn darse cuenta que la suma de dos nmeros trian-
gulares consecutivos forman un nmero cuadrado; que la resta de la
serie de los nmeros triangulares consecutivos, tomados por parejas
del mayor menos el menor, forman la serie de los nmeros natura-
les; que el triangular que ocupa el dcimo lugar es igual a la suma
de los diez primeros naturales; entre otros descubrimientos.
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15. Sistema monetario!
Objetivo:
Comprender el funcionamiento de los sistemas monetarios a travs
del sistema numrico decimal y las operaciones de suma y resta.
Destinatarios:
Nios entre 7 y 11 aos de edad.
Conceptos implicados:
Sistema numrico decimal, suma y resta de nmeros naturales.
59
Juego y aprendo a calcular
100
SUEOS
Anverso Reverso
60
Sistema Monetario!
Cmo jugamos?
La dinmica del juego es tipo circuito, se dispondrn de cua-
tro mesas que sern las estaciones por las cuales deber pasar el
alumno participante. En la primera mesa estarn varios artculos
(pueden ser tiles escolares, pequeos juguetes o golosinas), a
los cuales se les asignar un precio simblico inferior a mil sue-
os. El maestro le dir al participante que debe comprar deter-
minado artculo y le dar un billete de mil sueos, inmediata-
mente el nio se dirigir a la segunda estacin donde estarn los
billetes de cien sueos para cambiar el billete de mil por su equi-
valente, pasar luego a la tercera estacin donde cambiar un bi-
llete de cien por su equivalente en billetes de diez, pasa luego a
la cuarta estacin donde cambia un billete de diez por su equi-
valente en unidades.
A la vez que llega a cada estacin, el nio anota los cambios
y resultados en la ficha que se le dio inicialmente; luego de la
cuarta estacin anotar en la pizarra (donde debe estar tambin
el cuadro que aparece en la ficha), la informacin requerida.
Tanto los dems nios como el docente verificarn que el resul-
tado est correcto, pudiendo entonces el nio hacer el canje por
el artculo que deba comprar y entregando el vuelto a su
maestro. Sucesivamente irn pasando todos los alumnos por el
circuito.
Supongamos que un nio debe comprar un artculo de 754
sueos, luego de realizar el recorrido su ficha mostrar las si-
guientes anotaciones:
61
Juego y aprendo a calcular
Variaciones
Como elemento adicional se puede agregar el tiempo, establecin-
dose una lista de los tiempos que tardan los alumnos para efectuar
el recorrido. As se vern estimulados a romper sus propias marcas
y a la sana competencia con sus compaeros.
Para nios mayores se puede establecer la compra de dos o ms
artculos al mismo tiempo, de tal modo que deban realizar una su-
ma inicial en el sistema de numeracin decimal. Tambin es posible
incluir valores superiores como decena de mil, centena de mil, etc.,
o inferiores como dcima, centsima, etc., de cualquier forma se ha-
r necesario la elaboracin de ms tarjetas con colores y denomina-
ciones diferentes.
En el contexto
Es bueno que, al finalizar esta actividad, el docente relacione la ac-
tividad con la informacin previa dada sobre los sistemas moneta-
rios, sobre todo con el nuestro. Puede quedar como tarea investigar
otros sistemas que no tengan base decimal como el de las Libras
Esterlinas.
62
16. Cdigo de colores!
Objetivo:
Reforzar los contenidos procedimentales mediante relaciones es-
tablecidas previamente entre colores y nmeros, respetando las re-
glas.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
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Juego y aprendo a calcular
Conceptos implicados:
Suma, resta y multiplicacin de nmeros naturales, signos de
agrupacin.
1 2 3 4
Colores Posicin Posicin Posicin Posicin
Negro 1 +0 x10 -1
Marrn 2 +1 x9 -2
Rojo 3 +2 x8 -3
Naranja 4 +3 x7 -4
Amarillo 5 +4 x6 -5
Verde 6 +5 x5 -6
Azul 7 +6 x4 -7
Violeta 8 +7 x3 -8
Gris 9 +8 x2 -9
Blanco 10 +9 x1 -10
Cmo Jugar
Luego de presentado el cdigo de colores, los nios se levantan
por turnos, cada uno extrae al azar, de una en una, cuatro tarjetas
de colores de la caja o bolso donde estn incluidas, y las mostrar
a todos sus compaeros. El orden y los colores respectivos ser el
cdigo; el nio, segn el cartel establecido por el maestro, har la
64
Cdigo de Colores!
Variaciones
Para nios mayores se pueden incluir fracciones, porcentajes y
nmeros con decimales.
El juego puede desarrollarse dividiendo el aula en pequeos gru-
pos y realizar pequeas discusiones dentro de los mismos o reali-
zar debates entre los grupos.
Tambin se pueden realizar estimaciones, dando el docente un
nmero y pidiendo a los nios que ofrezcan una posible combina-
cin de colores para llegar a ese nmero.
Es importante destacar que realizando las operaciones por escri-
to se puede lograr que los nios valoren la importancia de los sig-
nos de agrupacin. As, no es igual escribir (6+2)x10-10 que escri-
bir 6+2x10-10.
Analizando
Pida a los nios ahora que cambien el orden de las fichas que sa-
caron: es igual el resultado?, por qu? Este es un buen momento
para recalcar la importancia de los algoritmos en la matemtica.
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Juego y aprendo a calcular
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17. Rompecabezas
con fracciones!
Objetivo:
Identificar las diversas representaciones de una fraccin.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
Conceptos implicados:
Representaciones de fracciones.
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Juego y aprendo a calcular
8/7 Un
tercio
3/8
Cinco 1/2 3/2
dcimos
4/6 Dos
Seis
1/9 cuartos
octavos
Cuatro 6/8
Cinco sextos
sextos Tres
quintos
Cinco 4/5
quintos
3/6
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Rompecabezas con Fracciones!
Jugando
Colocar a los nios en grupos entre 3 y 5 integrantes y entregar-
les un juego de rompecabezas de los elaborados. Se pueden repar-
tir las piezas del rompecabezas en partes iguales entre los jugado-
res, para as darles igual grado de participacin dentro de la activi-
dad, o dejar que ellos mismos fijen reglas de organizacin del gru-
po; no habr ms instruccin que la de armar el rompecabezas ha-
ciendo coincidir el valor de la fraccin segn las distintas represen-
taciones que se encuentran en los vrtices.
Es importante que al armar el rompecabezas se promueva la dis-
cusin, primero verificando si todas las relaciones en los vrtices son
correctas, preguntndole a los nios: Cmo lo hicieron?, qu fue lo
ms complicado?, qu les result ms divertido?, creen que aplican-
do otra estrategia lo pueden hacer ms rpido?
Variaciones
Se pueden elaborar rompecabezas utilizando cualquier figura,
tringulos, cuadrados, hexgonos, etc., de esta forma el alumno ten-
dr la oportunidad de manipular y familiarizarse con diversas formas
geomtricas y estudiar las diferentes relaciones que se pueden esta-
blecer.
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18. Adivina cul?
Objetivo:
Identificar los distintos tipos de cuerpos geomtricos conociendo
sus caractersticas, semejanzas y diferencias, mediante la bsqueda y
descarte de los casos particulares dados.
Destinatarios:
Nios entre 9 y 11 aos de edad.
Conceptos implicados:
Slidos geomtricos.
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Adivina cul?
Cmo Jugar
Se forman parejas de nios. Cada nio toma un juego de tarjetas
y las organiza sin ningn orden especfico, bien sea sobre su pupi-
tre o en un tablero. Debe evitar que su pareja de juego vea el orden
utilizado. Aleatoriamente, cada estudiante escoge una carta del jue-
go de tarjetas ms grandes en la cual est el slido que su conten-
dor debe adivinar, esta carta debe mantenerse oculta hasta el final
del juego.
Los jugadores deciden quin comienza el juego. De manera al-
ternada, cada jugador le pregunta a su oponente alguna caracte-
rstica, tipo, frmula o color, que le acerquen a adivinar el cuerpo
geomtrico oculto; por ejemplo: es tu cuerpo de base cuadrada?,
es tu cuerpo geomtrico regular?, est tu slido truncado?, nece-
71
Juego y aprendo a calcular
Quin gana?
Gana el jugador que a travs de sus preguntas logre adivinar pri-
mero el cuerpo geomtrico oculto en la carta de su oponente. Para
tal fin, al ganador solamente le debe quedar descubierta en su table-
ro la tarjeta que coincida con el slido oculto. En caso de que a un
jugador le queden dos tarjetas descubiertas, no tendr derecho a re-
alizar ms preguntas y deber elegir entre una de ellas como la coin-
cidente con la oculta de su oponente; si acierta, gana el juego y si
falla, gana el contrario.
Si hubiese algn reclamo y se comprobase que un jugador no res-
pondi adecuadamente, por mala fe o por desconocimiento de las
caractersticas de los cuerpos geomtricos, ser penalizado otorgn-
dole 2 puntos al oponente. Por cada juego el ganador obtiene 1 pun-
to (salvo en el caso anterior). Previamente los jugadores deciden
hasta cuntos puntos jugarn.
Importante
Sera bueno que cada nio anotara las preguntas que realiza y las
respuestas de su compaero para verificar luego si todas las respues-
tas fueron correctas, y tambin como una manera para que el maes-
tro detecte los contenidos afianzados y cules se deben reforzar.
Variaciones
Los cuerpos geomtricos en las tarjetas se pueden sustituir por
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Adivina cul?
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19. A tirar los dados!
Objetivo:
Analizar los elementos fundamentales de la probabilidad a travs
de los juegos de azar.
Destinatarios:
Nios entre 8 y 11 aos de edad.
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A tirar los dados!
Conceptos implicados:
Probabilidad de ocurrencia de un suceso, organizacin de datos,
grficos de barras.
Cuadro 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Dado 1
Dado 2
Cuadro 2 Cuadro 3
Dado 1 Dado 2
1 2 3 4 5 6 1 2 3 4 5 6
Cuadro 4
Suma de los resultados de los dados
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Cada uno de los integrantes del grupo puede tomar una funcin
durante el desarrollo de la actividad. Uno lanza los dados, otro lle-
na el cuadro 1, otro llena los cuadros 2 y 3 y el cuarto llena el cua-
dro 4. Estas funciones se las pueden intercambiar.
75
Juego y aprendo a calcular
Jugando
Los cuatro cuadros se llenan de manera simultnea; cuando el ju-
gador Uno lanza los dos dados, el jugador Dos anota en el cuadro
1 los resultados obtenidos en el dado 1 y en el dado 2, respectiva-
mente; el jugador Tres marca en el cuadro 2 y 3 una x debajo del
nmero correspondiente al obtenido en cada dado; el jugador
Cuatro marca en el cuadro 4 con una x debajo del resultado de la
suma de los resultados obtenidos en los dados. Inicialmente se rea-
lizarn 25 lanzamientos.
Una vez llenados los cuadros, pida a los nios que hagan obser-
vaciones sobre los resultados obtenidos preguntndoles: Qu rela-
cin se observa entre la cantidad de veces (frecuencia), que se ob-
tuvo cada nmero en cada dado?, qu comparaciones se pueden ha-
cer entre los cuadros 2 y 3?, qu conclusiones se pueden hacer del
cuadro 4 con respecto a los resultados de las suma de los nmeros de
los dados?
Ahora es un buen momento para explicar o para recordar (en ca-
so de que ya se haya visto), cmo se calcula la probabilidad de ocu-
rrencia de un evento,
Construyendo grficos
Con los datos de los cuadros 2, 3 y 4 se pueden construir grficos
76
A tirar los dados!
Usando la calculadora
Puede indicar a los nios que usen la calculadora para hallar el va-
lor de las fracciones que representan la probabilidad, multiplicar por
100 ese resultado para expresarlo en porcentaje, para calcular el
error, etc.
Para reflexionar:
En la sociedad actual, donde las loteras prometen convertirnos en
millonarios de la noche a la maana, conocer la probabilidad de ga-
nar nos ayudar a no ser engaados por falsas ofertas. Es necesario
hacer ver a los nios que pegar un triple tiene una probabilidad de
1/1000, es decir de 0.1%, que es bajo; que lograr 15 aciertos en un
juego tipo bingo con 25 nmeros es de 1/3268760, o sea de
0,00003%, lo cual es extremadamente difcil.
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20. Barjame esa ecuacin!
Una de las mayores dificultades que afrontan los nios en cuanto a la ad-
quisicin de conceptos matemticos tiene que ver con las ecuaciones,
mediante esta actividad se pretende que el nio comprenda el significa-
do de lo que es una variable y cmo una incgnita en diversas situacio-
nes puede adoptar diferentes valores.
Objetivo:
Reconocer el valor y la funcin de una incgnita dentro de una
ecuacin.
Destinatarios:
Nios entre 10 y 11 aos de edad.
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Barjame esa ecuacin!
Conceptos implicados:
Resolucin de ecuaciones de primer grado.
Blancas
Blancas
Verdes
Azules
Cartas
Cartas
Cartas
Cartas
Cartas
Cartas
Rojas
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Juego y aprendo a calcular
tas rojas puede salir algn smbolo de las operaciones de suma, res-
ta o multiplicacin. En las cartas verdes se pueden obtener nmeros
o incgnitas y en las blancas slo se obtendrn nmeros.
Cada jugador coloca una carta del juego-color que tenga sobre el
cartel (luego de barajadas y sin verlas), previamente se selecciona
cul nio va a comenzar a resolver la ecuacin. Una vez descubier-
tas las cartas, se forman ecuaciones que pueden ser de las siguien-
tes formas. Como ejemplos, veamos los siguientes casos:
80
Barjame esa ecuacin!
81
Bibliografa
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Indice
Un breve prlogo 5
Los juegos y la matemtica 7
1. Cmo escribes un nmero? 13
2. Lo repartimos igual para todos? 16
3. Cunto me faltar? 19
4. Estoy ahorrando? 22
5. En cul cabe ms? 25
6. Cmo los clasifico? 28
7. Cuntos kilmetros viajaremos? 31
8. A cunta altura me encuentro? 34
9. A dnde puedo llegar? 38
10. Turnndose 42
11. Estadsticamente hablando 46
12. Qu tan buena fue mi estimacin? 49
13. Stop matemtico! 52
14. Dndole forma a los nmeros! 55
15. Sistema Monetario! 59
16. Cdigo de Colores! 63
17. Rompecabezas con Fracciones! 67
18. Adivina cul? 70
19. A tirar los dados! 74
20. Barjame esa ecuacin! 78
Bibliografa 82