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1. Introduccin ..................................................................................... 2
6. Bibliografa .................................................................................... 34
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1. INTRODUCCIN
La enseanza obligatoria en diversos pases est sufriendo en los ltimos tiempos una
transformacin que consiste en sustituir paulatinamente un currculum organizado por
contenidos por un currculum organizado por competencias. Son muchos los estudios
preliminares y diversos los motivos que han suscitado dicho cambio, aunque uno de los ms
importantes sea quizs la necesidad de dotar a nuestros estudiantes de una serie de
habilidades ms que unos conceptos aislados que les permitan sentirse competentes no
slo en un contexto acadmico, sino sobre todo en su vida cotidiana.
Si aplicamos la idea general anterior a las matemticas, podemos tener en cuenta que las
perspectivas actuales de la enseanza-aprendizaje de las Matemticas nos sealan la
importancia de tener en cuenta que lo que interesa es saber pensar y eso no equivale a
poseer slo conocimientos.
Las matemticas tienen todos los ingredientes para ser una actividad escolar de las ms
apasionantes.
Partimos de la base de que las matemticas forman parte de la vida real de los nios como
instrumento que les permite desarrollarse mejor en su entorno.
Hacer matemticas no es una actividad que slo se lleve a cabo en la escuela, es una
actividad normal, que se hace de forma continuada y en algunos momentos se vuelve ms
intensa.
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Hacer matemticas en la escuela es abrir a los nios la puerta de un mundo nuevo, donde
pasan, a veces, cosas inesperadas.
El matemtico espaol Miguel de Guzmn (1936-2004) nos ha dejado unas ideas muy
interesantes:
Cmo se hace para tratar de entender? Aqu tienes un refrn que te recuerda la frmula:
Oigo, y olvido. Veo, y recuerdo. Hago, y entiendo.
Por eso cuando estudias matemticas debes tener constantemente tu boli en accin.
Repite ejemplos, haz los ejercicios, invntate otros.
Dibuja a tu modo.
Los diferentes objetos matemticos son herramientas para hacer algo con ellos.
Entrate bien a fondo para qu sirven y cmo se manejan. Observa cmo los utiliza el
profesor, tus compaeros, para hacer t igual. No permitas que sea otro el que los a usa
delante de ti mientras t te limitas a mirar pasivamente.
Pregunta. Quien pregunta aprende. Pregunta cuanto antes puedas aquello que no
entiendas bien. Al profesor, a tus compaeros. Lo que te parezca entender, comntalo
para asegurarte de que lo entiendes bien.
No dejes que las cosas se te oxiden por no usarlas. Cada semana trata de activar, hacer
ejercicios, problemas que tienen que ver con las cosas que esa semana has aprendido.
Cada mes trata de activar las cosas que has aprendido a lo largo del mes. No hace falta
que esperes a que vengan las evaluaciones.
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Memoriza lo que es de uso constante.
Te vendr bien aprender de memoria alguna que otra frmula sencilla y de uso constante,
pero nunca trates de retener frmulas complicadas en la cabeza. Te equivocars con
frecuencia. Ms te vale tratar de retener las ideas del proceso por el que se llega a ellas.
Los procesos matemticos son las herramientas que proporcionan las matemticas para el
trabajo de los diferentes contenidos.
Sirven para introducir a los escolares en las formas de pensamiento propias de las
matemticas: razonar, argumentar, descubrir, representar, modelizar, demostrar, etc.
Qu es la competencia matemtica?
Teniendo en cuenta las competencias matemticas segn Niss (2002) y las reflexiones de
Alsina (2009) podemos concluir que ser matemticamente competente supone:
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Utilizar palabras, dibujos, smbolos y materiales para interpretar y representar
expresiones, procesos y resultados matemticos De esta forma vamos avanzando en
el uso progresivo del lenguaje matemtico.
Los nios de 6 a 12 aos empiezan a interiorizar, de forma progresiva y con la ayuda de sus
maestros, diversas competencias bsicas.
Familiarizacin con las formas poligonales a travs de la papiroflexia. Tras doblar un folio de la
forma que se indica en el grfico, deber colorear las figuras que el maestro vaya indicando:
tringulos, rectngulos En un segundo momento, el alumno puede colorear formas
compuestas a partir de los polgonos anteriores: un gran rectngulo compuesto por otros
cuatro rectngulos, un cuadrado formado por dos tringulos rectngulos, trapecios formados
por un tringulo issceles y otro rectngulo
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Ejemplo para el segundo ciclo:
Mural: polgonos en la vida cotidiana
Nivel: Segundo Ciclo de Educacin Primaria
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Ejemplo para el tercer ciclo:
Mural: Los polgonos en el arte
Nivel: Tercer Ciclo de Educacin Primaria
Los alumnos buscarn en Internet obras artsticas de una serie de pintores abstractos que
el maestro les habr proporcionado: expresionistas como Kandinsky, suprematistas como
Malvich, neoplasticistas como Mondrian Tras recopilar imgenes de estos autores en
las que aparezcan tringulos, cuadrados y rectngulos, los alumnos confeccionarn un
mural en el que escribirn el nombre del autor y el polgono que puede observarse en ella.
En el caso de los tringulos, los alumnos tambin los clasificarn en cuanto a lados
(equiltero, issceles o escaleno) y ngulos (acutngulo, rectngulo u obstusngulo).
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Hemos puesto un ejemplo de actividad para cada ciclo en el que se trabaja no slo la
competencia matemtica. Nos parece importante, aunque tambin es difcil, que las
actividades matemticas que se desarrollen en el aula como concrecin del currculo estn
diseadas pensando en las competencias bsicas, de manera que puedan contribuir a
desarrollar varias a la vez.
Determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos
utilizados.
Hay muchos juegos en los que se puede representar lo que se ha vivido gracias a las
matemticas. Por ejemplo, el pauelo, los bolos, las sillas musicales.
Los juegos de mesa. Aqu, adems de los contenidos matemticos, hay que aprender a
recordar las reglas del juego, a saber escuchar, a saber perder, a saber organizarse, a
hacer equipos, a saber respetar normas, etc. Para conseguir todo esto se necesitara
mucho tiempo de aprendizaje, de organizacin y gestin autnoma del grupo.
Estamos de acuerdo con el declogo del juego que enuncia Alsina (2004, p.14), el cual
justifica la importancia de su utilizacin como recurso didctico, tambin en la clase de
matemticas.
El declogo es el siguiente:
2. Las actividades ldicas son enormemente motivadoras. Los alumnos se implican mucho y se
las toman en serio.
4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemticos nuevos sin miedo al fracaso inicial.
5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los dems.
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6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que resulta ms
significativo es que todos pueden jugar en funcin de sus propias capacidades.
9. El currculum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto ldico de las
matemticas y el necesario acercamiento a la realidad de los nios.
Entre los principios pedaggicos que Moyles (1990) enuncia para el juego tenemos que:
Debe aceptarse como un proceso, es necesario para nios y adultos, no es la anttesis del
trabajo.
Este juego, cuadrado y ngulo, requiere marcar un cuadrado en el suelo, marcar otro
cuadrado en el centro del mismo, y sealar los cuatro ngulos del cuadrado mayor. Este
grfico se representa tres veces.
Una vez creadas estas formas en el suelo, en cada una de ellas se coloca un jugador dentro
del cuadrado central. Cada jugador dispone de tres chapas que va a intentar lanzar
dentro del cuadrado grande (1 punto), o dentro del espacio marcado en cada ngulo (2
puntos); si la chapa cae fuera del lmite del cuadrado son 0 puntos. Una vez lanzadas las
tres chapas de cada jugador, se calcula el total de puntos obtenidos y se comparan las
puntuaciones de los tres jugadores para determinar quin gan. Pero, una vez ms,
podemos explicar, por escrito, la jugada en la que intervino cada jugador?
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Los nios confeccionan sus propias fichas de trabajo donde los nmeros, los cuadrados, los
esquemas y diagramas adquieren todo el significado porque responden a una voluntad de
comunicacin de una vivencia numrica y cuantitativa personal. Pensamos que este juego
puede ser til para el primer ciclo de primaria.
Posibles preguntas:
Asocia las figuras geomtricas, tanto planas como en el espacio, con uno o varios
artculos de alimentacin.
Elige uno de ellos y halla el permetro y el rea de alguna de sus caras. Halla su
volumen.
Distingue, entre ellos, los que tengan forma de polgonos y poliedros regulares de
los que no la tengan.
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Jugamos con los nmeros y con las letras
Posibles preguntas:
Imagina que cada letra del alfabeto est escrita en un trozo de papel y todos los
trozos se guardan en una bolsa. Si sacas un trozo de papel de la bolsa, cul es la
probabilidad de obtener una vocal? Y una consonante?
Cuntas ordenaciones son posibles con las letras del alfabeto si se eligen 4 letras a
la vez? No dupliques letras.
Cuntas ordenaciones son posibles con los diez dgitos si se eligen 4 a la vez y en
una misma ordenacin no se repiten dgitos?
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4. MATERIALES MANIPULATIVOS REALES Y VIRTUALES
Regletas de colores
Recogemos varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con regletas para nios
de 10-11 aos Alsina (2008, p. 44)
Multiplicar por la unidad seguida de ceros: multiplicar por 10, por ejemplo,
significa hacer un nmero 10 veces mayor. Por lo tanto, si tenemos cualquier
nmero representado (por ejemplo el 12), bastar con hacer diez veces mayor
cada una de las partes (las unidades y las decenas). Debe tenerse presente que
al hacer las unidades diez veces mayores, se convierten en decenas, y las
decenas en centenas.
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Observar cmo crecen los cuadrados y llegar a descubrir la ley general; para
pasar de un cuadrado al siguiente, se aaden dos regletas ms del mismo valor y
una regleta de 1:
Cuadrado de 2 Cuadrado de 3
Ahora en muchas escuelas hay salas de ordenadores y en las aulas pizarras digitales, en
estos casos podemos hacer uso de los materiales virtuales:
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Geoplano
En el geoplano 5 por 5 forma: Un cuadrado que deje dentro 5 puntas, dos cruces
dejando cada una dentro 5 puntas, tres cuadrados que dejen cada uno dentro 9
puntas.
Demuestra que las reas de los tringulos representados en la figura son entre ellas
como 1:2:3:4.
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Un geoplano virtual muy til:
http://www.eb1-recovelas.rcts.pt/aplicacoes/geoplano/geoplano/geoplano.htm
Otra actividad: Composicin y descomposicin de figuras. Por ejemplo, observar que dos
tringulos pueden combinarse obtenindose distintas formas.
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Mecano
Ejemplos:
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El cuadriltero en las mquinas
El cuadriltero se deforma cuando ejercemos una presin sobre uno de sus lados, esta
propiedad es til en algunas mquinas. Ejemplos:
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Tangram
Tangram interactivo
http://www.educacionplastica.net/Tangram3.htm
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GCOMPRIS: UN RECURSO LIBRE PARA TRABAJAR ACTIVIDADES VARIADAS
GCompris es un recurso libre para trabajar diferentes actividades para nios entre 2 y 10
aos de edad. Algunas actividades son juegos, pero siempre son educativos. Aunque es una
aplicacin propia de Linux tambin encontramos las versiones para Windows y para Mac. Se
puede descargar en la pgina del programa (en espaol) http://gcompris.net/-es-
Los nios pueden resolver las tareas por parejas. En el tercer ciclo es aconsejable el uso
individual.
Cada icono representa una actividad. Cuando el ratn se encuentra en ella, la actividad se
resaltar, el nombre, la descripcin y el autor de la actividad se muestran en el rea de
descripcin.
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Alrededor de cada uno, se pueden encontrar pequeos iconos que dan informacin
adicional sobre la actividad. Un simple clic en el icono te llevar a una actividad o un
men de actividades.
Un icono indica si un buen funcionamiento del soporte de sonido se requiere para una
actividad:
Pantalla principal:
Configuracin de Ayuda de
Gcompris Gcompris
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Pulsando sobre la interrogacin aparece el manual de gcompris:
Una pulsacin simple sobre un icono te llevar a una actividad o a un men de actividades.
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GCompris y matemticas
En este momento vamos a desglosar algunas de las utilidades que aparecen en la parte de
matemticas. Para acceder a ellas debemos pulsar sobre el quinto botn del men lateral
izquierdo de la pantalla principal.
Actividades de
Geometra
Actividades Actividades
de de clculo
numeracin
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Si vamos a las actividades de clculo se observa la siguiente pantalla con ocho tipos de
actividades diferentes que pueden dividirse en algunas ms:
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Una vez seleccionada la actividad aparece otra pantalla y hay que elegir la herramienta
apropiada de la barra izquierda vertical. Despus arrastrar el ratn para crear objetos.
Cuando se acabe, se pulsa el botn aceptar (OK). Los errores se marcarn con una
pequea cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero hay que
tener cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.
En el juego siguiente, los nios pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cmo
pueden crear dibujos atractivos basndose en formas bsicas: rectngulos, elipses y lneas.
Se elige una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, despus hay pulsar
y arrastrar sobre el rea blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, se
puede pulsar con el botn central del ratn para borrar un objeto.
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Otra posibilidad es por niveles, eligiendo un nivel
especfico, como una estrella o un intervalo de
niveles.
Aunque esto solamente debemos utilizarlo a ttulo informativo, a medida que los nios y
las nias se familiaricen con las actividades van adelantando niveles.
Un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los
alumnos en operaciones rutinarias, matar en ellos el inters, impedir su desarrollo
intelectual y acabar desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba
la curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas adecuados a sus conocimientos, y les
ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podr despertarles el gusto por el
pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello
Para los nios un problema es una situacin nueva, de la que no se conoce de antemano el
la forma de llegar a la solucin. Esta novedad implica que es necesario desarrollar una o
ms estrategias, hay que pensar. No se trata de ejercicios mecnicos. Se aprende haciendo
y se desarrolla la competencia matemtica.
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Vamos a trabajar el PROCESO DE RESOLUCIN en el que hay que considerar los siguientes
pasos:
Interpretacin de la situacin
Comprensin de la estructura
INTERPRETACIN DE LA SITUACIN
Qu se debe hacer?
Reformular la pregunta, retener los datos que aparecen en problemas verbales, responder
a preguntas sencillas sobre el contexto, realizar una lectura comprensiva de un enunciado,
recordar situaciones parecidas en la propia vida.
Ejemplo de 6 de primaria
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COMPRENSIN DE LA ESTRUCTURA
Qu se debe hacer?
Concretar el orden temporal entre los hechos: situacin inicial, qu ha pasado, situacin
final. Descubrir relaciones sencillas causa-efecto.
Ejemplo de 6 de primaria
Qu se debe hacer?
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Cmo hay que trabajar?
Qu se debe hacer?
Escuchar las soluciones de los dems y justificar la propia, utilizar bien el lenguaje
matemtico, comparar soluciones, verificar resultados, sacar conclusiones.
Cmo hay que trabajar?
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EJEMPLOS DE TIPOS DE PROBLEMAS
Visuales.
Enigmas.
Problemas de estimacin.
Problemas abiertos.
Problemas de clculo.
De comprensin de la estructura.
De investigacin.
Problemas visuales
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Se pueden presentar las secuencias completas desordenadas para colocarlas bien.
De la via a la mesa:
Las matemticas forman parte de nuestra vida, slo tenemos que aprovechar todos los
momentos en la formalizacin del trabajo en la escuela. Ejemplo para Segundo Ciclo :
Los nios de una clase de 4 van de campamento. Los monitores responsables de hacer la
comida van a comprar todo lo que necesitan, y vuelven con 4,60 euros. Han comprado:
Cunto han pagado por cada alimento? Cunto dinero tenan para ir a comprar?
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Enigmas
Son situaciones que inicialmente parecen absurdas o increbles, pero cuando se analizan a
fondo tienen un truco que permite su resolucin.
Un problema laboral
Jorge y Margarita salen a las diez en direccin a un determinado destino, pero a las diez
y diez un policia local le da el alto. Por culpa de este evento a las diez y media. Cuando
Jorge llega al trabajo el jefe le despide. Por qu?
El da del libro
Juanita compr a su hija Laura 25 libros y Gema regal a su hija Clara 7 libros. Entre las
dos hijas aumentaron su capital literario en 25 libros. Cmo se explica este fenmeno?
Cmo podemos poner a dos nias sobre una misma hoja de papel de peridico sin
cortarlo y sin que las nias se puedan tocar
Problemas de estimacin
Son problemas que proponen anticipar una posible solucin, a vista, antes de decidir el
camino a seguir. Requieren cierta experiencia en el tema que forma la trama del
problema. La estimacin es una habilidad a practicar siempre pero en estos problemas la
proponemos no como medio sino como objetivo.
Hoy he ido a comprar al mercado con mi madre. Hemos comprado dos quilos de pltanos
que nos han costado 2,35 euros y 1 Kg de manzanas que nos ha costado 0,60 euros. Cunto
nos ha costado todo
1. Ms de 3 euros
3. 2 euros y 95 cntimos
Problemas abiertos
Son aquellos que admiten ms de una solucin. Ello depende principalmente de nuestra
manera de formular la pregunta. Es esencial que esta caracterstica quede bien clara en el
nimo de los alumnos. Al final, requieren el dilogo, que fomenta el respeto por las
soluciones y estrategias de los dems.
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Ejemplo para 10-11 aos
Problemas de clculo
Ejemplos:
Es de 6 curso de primaria:
Juan tiene en su librera un lote libros con descuento. Ha comprado 300 libros ms de los
que tena en la librera. Despus de vender 150 todava le quedan 580 Cuntos libros tena
en la librera Juan?
Los nios tienen que inventar problemas a partir de algunos datos o condiciones, que para
los ms pequeos pueden expresarse slo con dibujos. Requieren una cierta experiencia en
resolver situaciones abiertas. Fomentan la creatividad de los nios.
Son los que inciden en las dificultades de comprensin del texto o enunciado. Ensean a
fijar la atencin en la informacin, lo cual va ms all de la pura comprensin lectora.
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Ejemplo para 2 de Segundo Ciclo:
Contando todos los das de vacaciones de verano hay un total de 94 das. Cuntas
semanas y das son? Cuntos meses, semanas y das?; aproximadamente, qu parte del
ao es?
Ejemplo:
En este problema de 5
curso tenemos por una
parte un planteamiento
inverso, pero tambin hay
que comprender el
enunciado y adems
completarlo.
A veces conviene empezar por el final, recorrer a dibujo, comparar con otros problemas
semejantes y anteriormente resueltos, etc.
Ejemplo:
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Problemas de investigacin
De cuntas maneras diferentes podemos vestirnos con 2 pantalones (uno negro y uno
marrn) y tres camisetas (una blanca, una azul y una naranja)?
6. BIBLIOGRAFA
ALCAL, M., ALDANA, J.M. y otros (2006). Matemticas re-creativas. Barcelona: Gra.
ALSINA, A.: Curso de resolucin de problemas para el CAP de Tafalla. Curso 2005-2006.
CALVO, X. y otros (2002): La geometra: de las ideas del espacio al espacio de las ideas en
el aula. Barcelona: Gra
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Educacin.
FERNNDEZ, A. (2005): Juegos y test de lgica para nios. Madrid: Editorial LIBSA.
GODINO, Juan D. (Dir.) (2004): Manual de didctica de las matemticas para maestros,
Proyecto Edumat. Granada.
NISS (2002): Mathematical competencias and the learning of mamathematics: the Danish
Kom Project. Roskilde. Roskilde. University.
Pelculas:
Matemticas juegos y problemas. Ancora audiovisual. Teniendo en cuenta que los juegos
son una valiosa herramienta en la clase de matemticas y generan entusiasmo y motivacin
se presentan con la ayuda de grficos, dibujos animados y accin en vivo, distintas
actividades y problemas matemticos.
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Donald en el pas de las matemticas. De una manera ldica se observa que las
matemticas forman parte de muchos aspectos de nuestra vida y ayudan a organizar el
mundo que nos rodea.
Webgrafa:
GAMAR. Gabinet de Materials i de Recerca per la Matemtica a lEscola (Gabinete de
Materiales e Investigacin para la Matemtica en la Escuela) (2010). Recuperado 22 de
febrero de 2013 de:
http://www.udg.edu/projectesbiblioteca/GAMAR/Inici/tabid/17145/language/en-
US/Default.aspx
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