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CURSO: Matemticas ms all de echar cuentas

Sesin 2: Competencias matemticas con materiales,


juegos y problemas

Ponente: Mara Luisa Novo


Profesora Titular del rea de Didctica de la Matemtica
Facultad de Educacin y Trabajo Social
Universidad de Valladolid
Valladolid 28 de febrero de 2013
"Competencias matemticas con materiales, juegos y
problemas

Mara Luisa Novo

1. Introduccin ..................................................................................... 2

2. La importancia de los procesos matemticos para poder ser competentes .. 4

3. El juego como instrumento didctico y otros recursos................................ 8

4. Materiales manipulativos reales y virtuales ........................................... 12

5. La resolucin de problemas como va de desarrollo de la competencia


matemtica .................................................................................... 25

6. Bibliografa .................................................................................... 34

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1. INTRODUCCIN

La enseanza obligatoria en diversos pases est sufriendo en los ltimos tiempos una
transformacin que consiste en sustituir paulatinamente un currculum organizado por
contenidos por un currculum organizado por competencias. Son muchos los estudios
preliminares y diversos los motivos que han suscitado dicho cambio, aunque uno de los ms
importantes sea quizs la necesidad de dotar a nuestros estudiantes de una serie de
habilidades ms que unos conceptos aislados que les permitan sentirse competentes no
slo en un contexto acadmico, sino sobre todo en su vida cotidiana.

Si aplicamos la idea general anterior a las matemticas, podemos tener en cuenta que las
perspectivas actuales de la enseanza-aprendizaje de las Matemticas nos sealan la
importancia de tener en cuenta que lo que interesa es saber pensar y eso no equivale a
poseer slo conocimientos.

El conocimiento matemtico no es algo totalmente acabado sino en plena creacin, que


ms que conceptos que se aprenden existen estructuras conceptuales que se amplan y
enriquecen a lo largo de toda la vida. Adems de los conceptos son fundamentales las
competencias, que proporcionan a los nios un bagaje matemtico.

Por bagaje matemtico o matemtica para la vida entendemos el conjunto


destrezas, herramientas, recursos imprescindibles para poder desenvolverse en la
sociedad con seguridad y confianza:

Tcnicas y destrezas bsicas: clculos mentales, aproximacin, nmeros,


operaciones, calculadora, porcentajes, instrumentos de medida, grficos, cuadros,
mapas, planos

Aplicacin y recursos para la vida cotidiana: interpretar y analizar facturas,


presupuestos (viajes, gastos domsticos), mapas de carreteras, grficos (de
deportes, econmicos), diseos geomtricos a escala (habitacin, mueble,
planos),

Las matemticas tienen todos los ingredientes para ser una actividad escolar de las ms
apasionantes.

Partimos de la base de que las matemticas forman parte de la vida real de los nios como
instrumento que les permite desarrollarse mejor en su entorno.

Segn Canals (2001):

Hacer matemticas no es una actividad que slo se lleve a cabo en la escuela, es una
actividad normal, que se hace de forma continuada y en algunos momentos se vuelve ms
intensa.

Hacer matemticas en la escuela es ayudar al nio a crecer en un aspecto muy importante


de su personalidad, que es el desarrollo de su capacidad de razonar. Cuando este proceso
es armonioso tambin se le ayuda al mismo tiempo a crecer en muchos otros aspectos.

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Hacer matemticas en la escuela es abrir a los nios la puerta de un mundo nuevo, donde
pasan, a veces, cosas inesperadas.

Cmo trabajar en matemticas?

El matemtico espaol Miguel de Guzmn (1936-2004) nos ha dejado unas ideas muy
interesantes:

Sobre todo trata de entender.

Cmo se hace para tratar de entender? Aqu tienes un refrn que te recuerda la frmula:
Oigo, y olvido. Veo, y recuerdo. Hago, y entiendo.

Saber matemticas es saber hacer cosas con lo que aprendes.

Por eso cuando estudias matemticas debes tener constantemente tu boli en accin.
Repite ejemplos, haz los ejercicios, invntate otros.

Dibuja a tu modo.

Repite a tu modo las grficas, imgenes y esquemas que el texto te va proporcionando.


Hazte t mismo las que te puedan ayudar a dominar lo que lees.

Los diferentes objetos matemticos son herramientas para hacer algo con ellos.

Entrate bien a fondo para qu sirven y cmo se manejan. Observa cmo los utiliza el
profesor, tus compaeros, para hacer t igual. No permitas que sea otro el que los a usa
delante de ti mientras t te limitas a mirar pasivamente.

La pregunta es el anzuelo para pescar en el mar de las ideas.

Pregunta. Quien pregunta aprende. Pregunta cuanto antes puedas aquello que no
entiendas bien. Al profesor, a tus compaeros. Lo que te parezca entender, comntalo
para asegurarte de que lo entiendes bien.

Para qu la memoria en matemticas.

No trates de memorizar nada antes de haberlo entendido bien a fondo. No trates de


memorizar nada antes de haber experimentado un buen rato con los objetos que tienes
delante. Observa con atencin los diferentes pasos por los que procedes. Esto es lo ms
interesante que has de tratar que quede en tu memoria.

Activa frecuentemente lo que has aprendido.

No dejes que las cosas se te oxiden por no usarlas. Cada semana trata de activar, hacer
ejercicios, problemas que tienen que ver con las cosas que esa semana has aprendido.
Cada mes trata de activar las cosas que has aprendido a lo largo del mes. No hace falta
que esperes a que vengan las evaluaciones.

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Memoriza lo que es de uso constante.

Te vendr bien aprender de memoria alguna que otra frmula sencilla y de uso constante,
pero nunca trates de retener frmulas complicadas en la cabeza. Te equivocars con
frecuencia. Ms te vale tratar de retener las ideas del proceso por el que se llega a ellas.

2. LA IMPORTANCIA DE LOS PROCESOS MATEMTICOS PARA PODER SER


COMPETENTES

Los procesos matemticos son las herramientas que proporcionan las matemticas para el
trabajo de los diferentes contenidos.

Sirven para introducir a los escolares en las formas de pensamiento propias de las
matemticas: razonar, argumentar, descubrir, representar, modelizar, demostrar, etc.

Y lo que es ms importante permiten aplicar los contenidos matemticos en diferentes


contextos, tanto en la escuela como en la vida cotidiana por lo tanto nos dirigen, nos
conducen hacia la competencia matemtica.

Qu es la competencia matemtica?

La competencia matemtica es la habilidad para comprender las matemticas, usar las


matemticas y valorar las matemticas en una variedad de situaciones en las que las
matemticas juegan o pueden desempear un papel (Niss, 2002).

Teniendo en cuenta las competencias matemticas segn Niss (2002) y las reflexiones de
Alsina (2009) podemos concluir que ser matemticamente competente supone:

La necesidad de que los nios sean capaces de construir su conocimiento


matemtico: experimentando, relacionando conceptos, trabajando con la intuicin
para poder llegar a pensar matemticamente y de esa manera vamos encaminado el
trabajo hacia la abstraccin.

Importancia del razonamiento matemtico: realizar deducciones e inducciones,


particularizar y generalizar; argumentar las decisiones, as como los procesos y las
tcnicas.

Plantear y resolver problemas. El enfoque de resolucin de problemas se puede


considerar como el sinnimo de "aprender haciendo". Se generan situaciones para
explorar conceptos, aprender acerca de procedimientos, argumentar, acercndose
a demostraciones, analizar y/o generar aplicaciones, investigar y, en general,
elaborar acerca de los conceptos, procedimientos, algoritmos u otros tpicos
matemticos acerca de los cuales deben aprender.

Obtener, interpretar y generar informacin con contenido matemtico. Usar


tcnicas matemticas bsicas (para contar, operar, medir, situarse en el espacio y
organizar y analizar datos) e instrumentos (calculadoras y tecnologas de la
informacin, de dibujo y medida) para hacer matemticas.

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Utilizar palabras, dibujos, smbolos y materiales para interpretar y representar
expresiones, procesos y resultados matemticos De esta forma vamos avanzando en
el uso progresivo del lenguaje matemtico.

Los nios de 6 a 12 aos empiezan a interiorizar, de forma progresiva y con la ayuda de sus
maestros, diversas competencias bsicas.

Ejemplo para el primer ciclo: La casita


Nivel: Primer Ciclo de Educacin Primaria

Competencias: Comparar y clasificar polgonos con


Competencia matemtica criterios elementales
Formar polgonos a partir de otros por
composicin y descomposicin
Competencia en el conocimiento y la Identificar polgonos en objetos y mbitos
interaccin con el mundo fsico cotidianos

Competencia cultural y artstica Colorear figuras de acuerdo a unas


pautas establecidas
Contenidos: Identificacin de polgonos en objetos y mbitos cotidianos:
Concepto
tringulos, cuadrados y rectngulos
Comparacin y clasificacin de polgonos con criterios elementales
Aplicacin de los conocimientos adquiridos para resolver
Cmo trabajarlo? problemas en situaciones reales
Colorear figuras de acuerdo a unas pautas establecidas de
antemano
Actitudes Inters y curiosidad por el aprendizaje y utilizacin de las
matemticas
Descripcin:

Familiarizacin con las formas poligonales a travs de la papiroflexia. Tras doblar un folio de la
forma que se indica en el grfico, deber colorear las figuras que el maestro vaya indicando:
tringulos, rectngulos En un segundo momento, el alumno puede colorear formas
compuestas a partir de los polgonos anteriores: un gran rectngulo compuesto por otros
cuatro rectngulos, un cuadrado formado por dos tringulos rectngulos, trapecios formados
por un tringulo issceles y otro rectngulo

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Ejemplo para el segundo ciclo:
Mural: polgonos en la vida cotidiana
Nivel: Segundo Ciclo de Educacin Primaria

Competencias: Competencia matemtica Comparar y clasificar polgonos


con diversos criterios
Competencia en el conocimiento y la Identificar polgonos en objetos y
interaccin con el mundo fsico mbitos cotidianos

Competencia social y ciudadana Respetar las ideas y el trabajo de


los dems
Competencia cultural y artstica Confeccionar un mural sobre
polgonos
Tratamiento de la informacin y Buscar imgenes de objetos
competencia digital poligonales en Internet

Contenidos: Identificacin de polgonos en objetos y mbitos


Concepto cotidianos: tringulos, cuadrados y rectngulos
Comparacin y clasificacin de polgonos con criterios
diversos
Cmo Confeccin de un mural sobre polgonos
trabajarlo? Bsqueda de imgenes de objetos poligonales en
Internet
Inters y curiosidad por el aprendizaje y utilizacin de
Actitud
las matemticas
Respeto por las ideas y el trabajo de los dems
Descripcin:

Los alumnos buscarn en revistas o en Internet imgenes de objetos de la vida


cotidiana que tengan alguna forma poligonal (tringulos, cuadrados,
rectngulos, rombos, pentgonos o hexgonos). Luego se reunirn en clase
las imgenes encontradas y se confeccionar un mural con todas ellas.

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Ejemplo para el tercer ciclo:
Mural: Los polgonos en el arte
Nivel: Tercer Ciclo de Educacin Primaria

Competencias: Identificar polgonos atendiendo al


Competencia matemtica nmero de lados
Clasificar tringulos por sus lados y
ngulos
Competencia en el conocimiento y la Identificar polgonos en objetos reales
interaccin con el mundo fsico

Competencia social y ciudadana Respetar las ideas y el trabajo de los


dems
Confeccionar un mural sobre polgonos
Competencia cultural y artstica Valorar las innovaciones plsticas de
las vanguardias
Tomar conciencia de la importancia del
patrimonio artstico
Tratamiento de la informacin y Buscar en Internet imgenes de obras
competencia digital artsticas que contengan alguna forma
poligonal
Contenidos: Identificacin de polgonos atendiendo al nmero de lados
Concepto
Clasificacin de tringulos por sus lados y ngulos

Cmo trabajarlo? Confeccin de un mural sobre polgonos


Bsqueda en Internet de imgenes de obras artsticas
Actitud Valoracin del arte contemporneo
Respeto por las ideas y el trabajo de los dems
Descripcin:

Los alumnos buscarn en Internet obras artsticas de una serie de pintores abstractos que
el maestro les habr proporcionado: expresionistas como Kandinsky, suprematistas como
Malvich, neoplasticistas como Mondrian Tras recopilar imgenes de estos autores en
las que aparezcan tringulos, cuadrados y rectngulos, los alumnos confeccionarn un
mural en el que escribirn el nombre del autor y el polgono que puede observarse en ella.
En el caso de los tringulos, los alumnos tambin los clasificarn en cuanto a lados
(equiltero, issceles o escaleno) y ngulos (acutngulo, rectngulo u obstusngulo).

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Hemos puesto un ejemplo de actividad para cada ciclo en el que se trabaja no slo la
competencia matemtica. Nos parece importante, aunque tambin es difcil, que las
actividades matemticas que se desarrollen en el aula como concrecin del currculo estn
diseadas pensando en las competencias bsicas, de manera que puedan contribuir a
desarrollar varias a la vez.

3. EL JUEGO COMO INSTRUMENTO DIDCTICO y OTROS RECURSOS

Se pretende mejorar la adquisicin de competencias matemticas utilizando el juego como


herramienta en las aulas. En la clase de matemticas se va a jugar para aprender, no
podemos pensar que la clase de matemticas es un juego.

El juego como recurso de aprendizaje indispensable en la clase de matemticas, se integra


en el contexto escolar dentro del programa de la asignatura de una forma seria y rigurosa,
es necesario planificar las sesiones de juego:

Seleccionar los juegos que se quieren usar.

Determinar los objetivos que se pretenden alcanzar con los distintos juegos
utilizados.

Concretar la evaluacin de las actividades ldicas, etc.

Hay muchos juegos en los que se puede representar lo que se ha vivido gracias a las
matemticas. Por ejemplo, el pauelo, los bolos, las sillas musicales.

Los juegos de mesa. Aqu, adems de los contenidos matemticos, hay que aprender a
recordar las reglas del juego, a saber escuchar, a saber perder, a saber organizarse, a
hacer equipos, a saber respetar normas, etc. Para conseguir todo esto se necesitara
mucho tiempo de aprendizaje, de organizacin y gestin autnoma del grupo.

Estamos de acuerdo con el declogo del juego que enuncia Alsina (2004, p.14), el cual
justifica la importancia de su utilizacin como recurso didctico, tambin en la clase de
matemticas.

El declogo es el siguiente:

1. Es la parte de la vida ms real de los nios. Utilizndolo como recurso metodolgico, se


traslada la realidad de los nios a la escuela y permite hacerles ver la necesidad y la
utilidad de aprender matemticas.

2. Las actividades ldicas son enormemente motivadoras. Los alumnos se implican mucho y se
las toman en serio.

3. Trata distintos tipos de conocimientos, habilidades y actitudes hacia las matemticas.

4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemticos nuevos sin miedo al fracaso inicial.

5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los dems.

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6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que resulta ms
significativo es que todos pueden jugar en funcin de sus propias capacidades.

7. Permite desarrollar procesos psicolgicos bsicos necesarios para el aprendizaje


matemtico, como son la atencin y la concentracin, la percepcin, la memoria, la
resolucin de problemas y bsqueda de estrategias, etc.

8. Facilita el proceso de socializacin y/ a la vez, la propia autonoma personal.

9. El currculum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto ldico de las
matemticas y el necesario acercamiento a la realidad de los nios.

10. Persigue y consigue en muchas ocasiones el aprendizaje significativo.

Entre los principios pedaggicos que Moyles (1990) enuncia para el juego tenemos que:

Debe aceptarse como un proceso, es necesario para nios y adultos, no es la anttesis del
trabajo.

El juego, adecuadamente dirigido, asegura al nio un aprendizaje, a partir de su estado


actual, en conocimientos y destrezas. El juego es, potencialmente, un excelente medio de
aprendizaje. Aunque los juegos pueden hacerse individualmente o en grupo, los juegos
colectivos son ms idneos para la construccin del conocimiento matemtico.

Ejemplo de juego de reglas de gran motricidad

En muchos de estos juegos aparecen contenidos matemticos.

Este juego, cuadrado y ngulo, requiere marcar un cuadrado en el suelo, marcar otro
cuadrado en el centro del mismo, y sealar los cuatro ngulos del cuadrado mayor. Este
grfico se representa tres veces.

Una vez creadas estas formas en el suelo, en cada una de ellas se coloca un jugador dentro
del cuadrado central. Cada jugador dispone de tres chapas que va a intentar lanzar
dentro del cuadrado grande (1 punto), o dentro del espacio marcado en cada ngulo (2
puntos); si la chapa cae fuera del lmite del cuadrado son 0 puntos. Una vez lanzadas las
tres chapas de cada jugador, se calcula el total de puntos obtenidos y se comparan las
puntuaciones de los tres jugadores para determinar quin gan. Pero, una vez ms,
podemos explicar, por escrito, la jugada en la que intervino cada jugador?

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Los nios confeccionan sus propias fichas de trabajo donde los nmeros, los cuadrados, los
esquemas y diagramas adquieren todo el significado porque responden a una voluntad de
comunicacin de una vivencia numrica y cuantitativa personal. Pensamos que este juego
puede ser til para el primer ciclo de primaria.

Trabajar en matemticas utilizando cmic

Constantemente se buscan nuevos recursos que faciliten el trabajo en Matemticas. Por


ello se va a trabajar resolucin de problemas con instrumentos diferentes de los usuales.
Por ejemplo, por medio del cmic:
El sueo de Manolito

Posibles preguntas:

Piensa en productos que se puedan encontrar en una tienda de ultramarinos y que


tengan alguna figura geomtrica, o estn envueltos en una de ellas.

Asocia las figuras geomtricas, tanto planas como en el espacio, con uno o varios
artculos de alimentacin.

Elige uno de ellos y halla el permetro y el rea de alguna de sus caras. Halla su
volumen.

Distingue, entre ellos, los que tengan forma de polgonos y poliedros regulares de
los que no la tengan.

Comprueba la frmula de Euler.

Discute conceptos a partir de productos que no sean exactamente una figura


geomtrica conocida.

Piensa otras preguntas.

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Jugamos con los nmeros y con las letras
Posibles preguntas:

Aunque existen millones de


nmeros, slo se utilizan diez
dgitos para formarlos. Explica por
qu estos diez dgitos pueden
generar ms nmeros que las 27
letras, las cuales dan lugar a todas
nuestras palabras.

Elige un pequeo prrafo. Haz un


recuento para determinar qu
letras aparecen con ms frecuencia.

Si el apartado anterior lo ha hecho


toda la clase, organiza los
resultados globales de forma
conjunta y construye un diagrama
que muestre la distribucin de
frecuencias de forma grfica.
Calcula el porcentaje de cada letra. Cul es la ms frecuente? Y la que menos
aparece?

Imagina que cada letra del alfabeto est escrita en un trozo de papel y todos los
trozos se guardan en una bolsa. Si sacas un trozo de papel de la bolsa, cul es la
probabilidad de obtener una vocal? Y una consonante?

Saca cuatro de ellas al azar y colcalas de izquierda a derecha. Qu probabilidad


hay de que las letras expresen la palabra risa? Y si fuesen cinco letras, qu
probabilidad hay de que salga la palabra muela?

Cuntas ordenaciones son posibles con las letras del alfabeto si se eligen 4 letras a
la vez? No dupliques letras.

Cuntas ordenaciones son posibles con los diez dgitos si se eligen 4 a la vez y en
una misma ordenacin no se repiten dgitos?

Si a = 1 cntimo; b = 2 cntimos; c = 3 cntimos..., cul es el valor de tu nombre


completo? Y el de tu compaero? Compara tus resultados con los de tu compaero.

Qu compaeros tienen un nombre con el mismo valor que el tuyo?

Encuentra palabras que puedas comprar con 35 cntimos.

Piensa otras preguntas

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4. MATERIALES MANIPULATIVOS REALES Y VIRTUALES

La materiales manipulativos no slo nos sirven desde un punto de vista experimental, lo


ms importante es que son el punto de partida para adquirir las primeras destrezas
mentales, ya que ayudan a los nios a asimilar mejor ideas y conceptos matemticos a
travs de la concrecin fsica que suponen dichos materiales y estn mejor adaptados al
nivel de desarrollo cognitivo que poseen en esta etapa educativa.

Cmo contribuyen los materiales manipulativos al desarrollo de la competencia


matemtica en los nios y nias?

Permitiendo analizar las situaciones que se presentan desde distintos puntos de


vista.

Buscando soluciones a los interrogantes que se plantean.

Eligiendo caminos o estrategias para llegar a la solucin. Anticipando soluciones


que llevan a nuevas preguntas.

Realizando un aprendizaje por descubrimiento.

En definitiva, trabajando con los materiales se aprende a partir de la propia


experimentacin, se fomenta el dilogo, ayuda a realizar las primeras generalizaciones lo
que nos lleva a la construccin de su conocimiento matemtico y adems se desarrollan
actitudes positivas.

Regletas de colores

Las regletas de colores son un material manipulativo


especialmente idneo para la adquisicin progresiva de
competencias numricas. Son un soporte a la imaginacin de
los nmeros y de sus leyes, necesario para poder pasar al
clculo mental.

Recogemos varios ejemplos de actividades que se pueden realizar con regletas para nios
de 10-11 aos Alsina (2008, p. 44)

Descubrir nuevas propiedades de los nmeros y las operaciones, como por


ejemplo la propiedad distributiva del producto respecto de la suma:

(2+3) x2 es lo mismo que (2x2) + (3x2)

Multiplicar por la unidad seguida de ceros: multiplicar por 10, por ejemplo,
significa hacer un nmero 10 veces mayor. Por lo tanto, si tenemos cualquier
nmero representado (por ejemplo el 12), bastar con hacer diez veces mayor
cada una de las partes (las unidades y las decenas). Debe tenerse presente que
al hacer las unidades diez veces mayores, se convierten en decenas, y las
decenas en centenas.

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Observar cmo crecen los cuadrados y llegar a descubrir la ley general; para
pasar de un cuadrado al siguiente, se aaden dos regletas ms del mismo valor y
una regleta de 1:

Cuadrado de 2 Cuadrado de 3

Proseguir la representacin mediante regletas del algoritmo de la divisin.

Ahora en muchas escuelas hay salas de ordenadores y en las aulas pizarras digitales, en
estos casos podemos hacer uso de los materiales virtuales:

Regletas digitales: http://www.regletasdigitales.com/

Un ejemplo de actividad interesante es la descomposicin de nmeros:

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Geoplano

El geoplano es un recurso didctico ideado por Gattegno para que mediante la


manipulacin investiguen las relaciones geomtricas, esto permite a los nios una mejor
comprensin de toda una serie de trminos
abstractos, que muchas veces no entienden o
generan ideas errneas sobre ellos.

Su forma ms usual es la de una base de madera


sobre la que hay una malla cuadrangular de clavos,
aunque para obtener una mayor riqueza de
situaciones la malla puede ser triangular,
hexagonal, circular, etc. Sobre estas bases se
colocan gomas elsticas de colores que se sujetan en los clavos formando las formas
geomtricas que se deseen.

Vamos a desarrollar un taller en el que a modo de ejemplo se plantean una serie de


actividades para poder investigar aspectos geomtricos:

En un geoplano de 5 por 5 puntas de malla cuadrada situar todos los segmentos


posibles distintos. Representarlos sobre papel cuadriculado y ordenarlos de mayor
a menor indicando sus longitudes.

Cuntos tringulos distintos puedes formar en el geoplano 3 por 3? Se pide lo


mismo para los cuadrilteros

En el geoplano 5 por 5 forma: Un cuadrado que deje dentro 5 puntas, dos cruces
dejando cada una dentro 5 puntas, tres cuadrados que dejen cada uno dentro 9
puntas.

Cuntos cuadrados se pueden construir en un geoplano 2x2, 3x3, 4x4, ...8x8?


Razonar la respuesta.

Construye en tu geoplano de 10 por 10 un trapecio y coloca a continuacin este


mismo trapecio invertido Qu figura obtienes? Compara su rea con la del trapecio
primitivo, ahora, intenta deducir el rea del trapecio.

Demuestra que las reas de los tringulos representados en la figura son entre ellas
como 1:2:3:4.

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Un geoplano virtual muy til:

http://www.eb1-recovelas.rcts.pt/aplicacoes/geoplano/geoplano/geoplano.htm

Una actividad interesante y muy sencilla de


realizar en este tipo de material es estudiar qu
sucede con las figuras que tienen la misma
superficie tienen el mismo permetro?

Recprocamente, las que tienen el mismo


permetro tiene tambin la misma superficie?

Otra actividad: Composicin y descomposicin de figuras. Por ejemplo, observar que dos
tringulos pueden combinarse obtenindose distintas formas.

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Mecano

Son barras metlicas con agujeros equidistantes y de


diferentes tamaos. Se pueden unir con tuercas y tornillos
que permiten alargar su longitud lo que se desee y
construir formas abiertas, cerradas, rectas o quebradas.

Se pueden construir distintas figuras planas y establecer


numerosas relaciones experimentalmente.

Ejemplos:

Construccin del tringulo

Si no realizamos con material esta construccin cuesta un poco comprender que la


estructura del tringulo es rgida e indeformable. Tomamos tres tiras de mecano unidas
por sus extremos por tornillos sin apretar. Veremos enseguida que aunque las tiras no
estn unidas fuertemente el tringulo que hemos construido es rgido, e incluso haciendo
presin sobre los vrtices el
tringulo no se deforma y todo
ello se comprueba
experimentalmente. Se utiliza
mucho en construccin.

Construccin del cuadrado

Si comenzamos con cuatro barras iguales y las unimos


formando ngulo recto, habremos construido un cuadrado.
Basta con una pequea presin en uno de los vrtices para
ver que no es rgida y se transforma en otro cuadriltero,
se convierte en un rombo. De hecho a partir del cuadrado
se pueden conseguir muchos rombos.

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El cuadriltero en las mquinas

El cuadriltero se deforma cuando ejercemos una presin sobre uno de sus lados, esta
propiedad es til en algunas mquinas. Ejemplos:

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Tangram

El tangram es un juego de paciencia de origen chino que se extendi en Europa a principios


del siglo XIX y que, peridicamente, conoce un nuevo resurgir de popularidad.

La construccin es particularmente sencilla (aglomerado, cartn pluma o cartn piedra), el


juego se compone de siete piezas entre las cuales hay un paralelogramo ( P ) , un cuadrado
( C ), y cinco tringulos rectngulos e issceles con tres tamaos distintos. Se puede
recubrir el tringulo mediano con dos pequeos y uno grande con dos pequeos y el
mediano. Se puede utilizar para:
Construccin libre de figuras con
todas las piezas, reconocimiento de
figuras en el plano, dibujar
contornos, contar historias. Adems
nos sirve para reconocer el valor de
actitudes como la exploracin de
distintas alternativas, la
conveniencia de la precisin, la
perseverancia en la bsqueda de
soluciones, la autonoma intelectual
y el esfuerzo por el aprendizaje.

Tangram interactivo
http://www.educacionplastica.net/Tangram3.htm

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GCOMPRIS: UN RECURSO LIBRE PARA TRABAJAR ACTIVIDADES VARIADAS

GCompris es un recurso libre para trabajar diferentes actividades para nios entre 2 y 10
aos de edad. Algunas actividades son juegos, pero siempre son educativos. Aunque es una
aplicacin propia de Linux tambin encontramos las versiones para Windows y para Mac. Se
puede descargar en la pgina del programa (en espaol) http://gcompris.net/-es-

Los nios pueden resolver las tareas por parejas. En el tercer ciclo es aconsejable el uso
individual.

Se encuentran algunas actividades dentro de los siguientes temas:

Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del ratn.

Algebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance), imagen


espejo.

Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.

Geografa: Coloca los pases en el mapa.

Juegos: ajedrez, memoria.

Lectura: prctica de lectura.

Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos por


vectores.

En total, GCompris comprende ms de 50 actividades y evoluciona constantemente.


GCompris es Software Libre, por lo tanto se tiene la posibilidad de adaptarlo a cada
necesidad, o de mejorarlo, y porque no, de compartir cada trabajo con nios de todo el
mundo. Una vez que se descarga aparece la pantalla de inicio.

En GCompris se ha puesto especial atencin en tener una interface simple y grficos


placenteros. Aunque simple, GCompris es muy adictivo para los nios, incluyendo los muy
pequeos. Los nios pueden descubrir las actividades por si solos, pero la ayuda de un
familiar o maestro pudiera ser necesitada para algunas actividades o niveles avanzados.

A la izquierda de la pantalla estn las secciones principales. Al iniciar el programa,


GCompris muestra una interfaz grfica que presenta la lista de actividades con una barra
de control en la parte inferior.

Cada icono representa una actividad. Cuando el ratn se encuentra en ella, la actividad se
resaltar, el nombre, la descripcin y el autor de la actividad se muestran en el rea de
descripcin.

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Alrededor de cada uno, se pueden encontrar pequeos iconos que dan informacin
adicional sobre la actividad. Un simple clic en el icono te llevar a una actividad o un
men de actividades.

Un icono indica si un buen funcionamiento del soporte de sonido se requiere para una
actividad:

Soundspeaker: Los archivos de audio se establecieron para esta actividad.


Soundspeaker con una cruz roja: Los archivos de audio no estn instalados en el lenguaje
actual.
Las estrellas indican el grupo de edad para la que est diseado cada juego.

Pantalla principal:

Icono para salir de la Icono de informacin del


pantalla autor de la actividad

Configuracin de Ayuda de
Gcompris Gcompris

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Pulsando sobre la interrogacin aparece el manual de gcompris:

Una pulsacin simple sobre un icono te llevar a una actividad o a un men de actividades.

En la parte inferior de la pantalla se encuentra la barra de control de GCompris y los


iconos se muestran de derecha a izquierda.

Ejemplo de cmo aparece la pantalla cuando se escoge una actividad:

Los smbolos que aparecen abajo a la izquierda son:

La interrogacin: Nos explica en qu consiste la actividad, se dan los objetivos, en


este caso concreto se trata de comprar los elementos diferentes y dar el precio
justo. Aparece un pequeo manual y si se pincha ah nos dice que pulsemos en las
monedas o los billetes en la parte de abajo de la pantalla para pagar. Si quieres
quitar una moneda o billete, pulsa en ella en el rea superior de la pantalla.
Cuando se cree que la actividad est acabada se va al ok.

La casa: salir de una actividad, volver al men (CTRL+w y tecla Esc)

Flechas: mostrar el nivel actual (3) al pulsar la flecha derecha se


selecciona un nivel ms complicado y la flecha izquierda uno ms
sencillo.

Si la actividad est bien hecha aparece una pantalla de refuerzo.

Ejemplo de cmo aparece el grado de dificultad:

Las estrellas muestran los grados de dificultad hay


estrellas amarillas y naranjas: Las actividades se
presentan con una, dos o tres estrellas amarillas y con
una, dos o tres estrellas naranjas.

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GCompris y matemticas

En este momento vamos a desglosar algunas de las utilidades que aparecen en la parte de
matemticas. Para acceder a ellas debemos pulsar sobre el quinto botn del men lateral
izquierdo de la pantalla principal.

Actividades de

Geometra
Actividades Actividades
de de clculo
numeracin

Si vamos a las actividades de numeracin accedemos a la siguiente pantalla en la que


aparecen diez tipos de actividades diferentes. Pulsando en cada icono se muestran, a
veces, ms actividades. Por ejemplo, si se pulsa en la primera aparece:

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Si vamos a las actividades de clculo se observa la siguiente pantalla con ocho tipos de
actividades diferentes que pueden dividirse en algunas ms:

Y a las de actividades de geometra, en las que aparecen tres tipos de actividades


diferentes,

Una de ellas, por ejemplo es la de redibujar un elemento:

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Una vez seleccionada la actividad aparece otra pantalla y hay que elegir la herramienta
apropiada de la barra izquierda vertical. Despus arrastrar el ratn para crear objetos.
Cuando se acabe, se pulsa el botn aceptar (OK). Los errores se marcarn con una
pequea cruz roja. El orden de los objetos (arriba/abajo) no es importante pero hay que
tener cuidado de no terminar con objetos no deseados debajo de otros.

En el juego siguiente, los nios pueden dibujar libremente. El objetivo es descubrir cmo
pueden crear dibujos atractivos basndose en formas bsicas: rectngulos, elipses y lneas.
Se elige una herramienta de dibujo de la izquierda y un color de abajo, despus hay pulsar
y arrastrar sobre el rea blanca para crear una nueva forma. Para ahorrar tiempo, se
puede pulsar con el botn central del ratn para borrar un objeto.

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Otra posibilidad es por niveles, eligiendo un nivel
especfico, como una estrella o un intervalo de
niveles.

En este caso, se utiliza GCompris (1 a 6 niveles),


se puede elegir un nivel especfico, como una
estrella, o un intervalo de niveles - de 2 a 4
estrellas -.

Las actividades de nivel 1 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 2 a 3 aos en adelante.

Las actividades de nivel 2 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 4 a 5 aos en adelante.

Las actividades de nivel 3 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 6 a 7 aos en adelante.

Las actividades de nivel 4 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 8 a 9 aos en adelante.

Las actividades de nivel 5 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 10 a 11 aos en adelante.

Las actividades de nivel 6 estn dirigidas a alumnos y alumnas de 12 a 13 aos en adelante.

Aunque esto solamente debemos utilizarlo a ttulo informativo, a medida que los nios y
las nias se familiaricen con las actividades van adelantando niveles.

5. LA RESOLUCIN DE PROBLEMAS COMO VA DE DESARROLLO DE LA COMPETENCIA


MATEMTICA

Compartimos las ideas de G. Polya (1992, p. 5):

Un profesor de matemticas tiene una gran oportunidad. Si dedica su tiempo a ejercitar a los
alumnos en operaciones rutinarias, matar en ellos el inters, impedir su desarrollo
intelectual y acabar desaprovechando su oportunidad. Pero si, por el contrario, pone a prueba
la curiosidad de sus alumnos plantendoles problemas adecuados a sus conocimientos, y les
ayuda a resolverlos por medio de preguntas estimulantes, podr despertarles el gusto por el
pensamiento independiente y proporcionarles ciertos recursos para ello

Para los nios un problema es una situacin nueva, de la que no se conoce de antemano el
la forma de llegar a la solucin. Esta novedad implica que es necesario desarrollar una o
ms estrategias, hay que pensar. No se trata de ejercicios mecnicos. Se aprende haciendo
y se desarrolla la competencia matemtica.

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Vamos a trabajar el PROCESO DE RESOLUCIN en el que hay que considerar los siguientes
pasos:

Interpretacin de la situacin

Comprensin de la estructura

Bsqueda y aplicacin de estrategias

Expresin del proceso y del resultado

INTERPRETACIN DE LA SITUACIN

Qu se debe hacer?

Reformular la pregunta, retener los datos que aparecen en problemas verbales, responder
a preguntas sencillas sobre el contexto, realizar una lectura comprensiva de un enunciado,
recordar situaciones parecidas en la propia vida.

Cmo hay que trabajar?

Usando imgenes de soporte, fomentando el dilogo, haciendo preguntas, utilizando la


dramatizacin si es necesario.

Ejemplo de 6 de primaria

Usar imgenes como soporte:

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COMPRENSIN DE LA ESTRUCTURA

Qu se debe hacer?

Concretar el orden temporal entre los hechos: situacin inicial, qu ha pasado, situacin
final. Descubrir relaciones sencillas causa-efecto.

Cmo hay que trabajar?

Usando imgenes de soporte, fomentando el dilogo, haciendo preguntas, utilizando la


dramatizacin si es necesario.

Ejemplo de 6 de primaria

Cul es la situacin inicial, qu pasa y cmo se llega al resultado final?


Se trata de escribir ordenados los enunciados del problema :

BSQUEDA Y APLICACIN DE ESTRATEGIAS

Qu se debe hacer?

Reconocer el tipo de operacin necesaria, intuir una estrategia, tantear, y corregir si es


preciso. Relacionar con otros problemas anteriores. Estudiar si conviene empezar por el
final. Usar materiales, dibujos o esquemas para representar el proceso. Elegir los
recursos y los medios adecuados. Resolver las operaciones necesarias con clculo mental o
calculadora.

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Cmo hay que trabajar?

Fomentando la creatividad, el trabajo en grupo, la formulacin verbal de los pasos a


realizar. Realizando una estimacin previa y aproximada de las soluciones, proporcionando
diferentes materiales manipulativos, permitiendo que cada nio elija su propio camino.

Explicar la estrategia reconociendo el tipo de operaciones necesarias

EXPRESIN DEL PROCESO Y DEL RESULTADO

Qu se debe hacer?
Escuchar las soluciones de los dems y justificar la propia, utilizar bien el lenguaje
matemtico, comparar soluciones, verificar resultados, sacar conclusiones.
Cmo hay que trabajar?

A travs de la interaccin, el dilogo y la negociacin.


Ejemplo:
Criticar las soluciones

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EJEMPLOS DE TIPOS DE PROBLEMAS

Visuales.

Situaciones a partir de la vida cotidiana.

Problemas de razonamiento lgico.

Enigmas.

Problemas de estimacin.

Problemas abiertos.

Problemas de clculo.

Problemas de propia invencin.

De resolucin con representacin grfica.

De trabajo sobre el texto.

De comprensin de la estructura.

Para aprender estrategias.

De investigacin.

Problemas visuales

Vamos a poner un ejemplo planteando preguntas a todos los nios y nias

Qu pasa con el peso de estos objetos?

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Se pueden presentar las secuencias completas desordenadas para colocarlas bien.

De la via a la mesa:

Situaciones a partir de la vida cotidiana

Las matemticas forman parte de nuestra vida, slo tenemos que aprovechar todos los
momentos en la formalizacin del trabajo en la escuela. Ejemplo para Segundo Ciclo :

Los nios de una clase de 4 van de campamento. Los monitores responsables de hacer la
comida van a comprar todo lo que necesitan, y vuelven con 4,60 euros. Han comprado:

3 Kilogramos de ternera a 12 euros el Kg

15 Kilogramos de pan a 2 euros el Kg

2 litros de aceite a 4,5 euros el litro

2 sacos de patatas a 6,5 euros el saco

Cunto han pagado por cada alimento? Cunto dinero tenan para ir a comprar?

Problemas de razonamiento lgico

Se resuelven por razonamiento lgico


(inductivo o deductivo), sin
elementos numricos o geomtricos.
A menudo la solucin es nica.

Hemos puesto como ejemplo un


problema para el 2 o tercer ciclo.

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Enigmas

Son situaciones que inicialmente parecen absurdas o increbles, pero cuando se analizan a
fondo tienen un truco que permite su resolucin.

Para el primer ciclo:

Un problema laboral

Jorge y Margarita salen a las diez en direccin a un determinado destino, pero a las diez
y diez un policia local le da el alto. Por culpa de este evento a las diez y media. Cuando
Jorge llega al trabajo el jefe le despide. Por qu?

Para el segundo ciclo:

El da del libro

Juanita compr a su hija Laura 25 libros y Gema regal a su hija Clara 7 libros. Entre las
dos hijas aumentaron su capital literario en 25 libros. Cmo se explica este fenmeno?

Para el tercer ciclo:

Las nias y el papel

Cmo podemos poner a dos nias sobre una misma hoja de papel de peridico sin
cortarlo y sin que las nias se puedan tocar

Problemas de estimacin

Son problemas que proponen anticipar una posible solucin, a vista, antes de decidir el
camino a seguir. Requieren cierta experiencia en el tema que forma la trama del
problema. La estimacin es una habilidad a practicar siempre pero en estos problemas la
proponemos no como medio sino como objetivo.

Ejemplo para 9-10 aos:

Hoy he ido a comprar al mercado con mi madre. Hemos comprado dos quilos de pltanos
que nos han costado 2,35 euros y 1 Kg de manzanas que nos ha costado 0,60 euros. Cunto
nos ha costado todo

1. Ms de 3 euros

2. Menos de 2 euros y medio

3. 2 euros y 95 cntimos

Problemas abiertos

Son aquellos que admiten ms de una solucin. Ello depende principalmente de nuestra
manera de formular la pregunta. Es esencial que esta caracterstica quede bien clara en el
nimo de los alumnos. Al final, requieren el dilogo, que fomenta el respeto por las
soluciones y estrategias de los dems.

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Ejemplo para 10-11 aos

En un concierto hay 2000 espectadores. Cmo se pueden colocar en unas gradas, si se


tienen que colocar en cada fila la misma cantidad de personas?

Problemas de clculo

En ellos intervienen directamente cantidades. Se precisan operaciones o relaciones


numricas. Son los ms corrientes. Hay que tener en cuenta que el aspecto numrico
siempre est supeditado al aspecto lgico. Hay muchos tipos.

Ejemplos:

Es de 6 curso de primaria:

Juan tiene en su librera un lote libros con descuento. Ha comprado 300 libros ms de los
que tena en la librera. Despus de vender 150 todava le quedan 580 Cuntos libros tena
en la librera Juan?

5 curso. Razonamiento y equivalencias

Cuntas bolas negras hay en la tercera balanza?

Problemas de propia invencin

Los nios tienen que inventar problemas a partir de algunos datos o condiciones, que para
los ms pequeos pueden expresarse slo con dibujos. Requieren una cierta experiencia en
resolver situaciones abiertas. Fomentan la creatividad de los nios.

Problemas de resolucin con representacin grfica

Esta forma de resolver es adecuada siempre, pero especialmente cuando aumenta la


dificultad. Los alumnos deberan tener la libertad de acudir a ella siempre que lo quieran.
Conviene que se habiten a pasar a las representaciones simblicas, al principio creando
sus propios smbolos.

Problemas de trabajo sobre el texto

Son los que inciden en las dificultades de comprensin del texto o enunciado. Ensean a
fijar la atencin en la informacin, lo cual va ms all de la pura comprensin lectora.

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Ejemplo para 2 de Segundo Ciclo:

Contando todos los das de vacaciones de verano hay un total de 94 das. Cuntas
semanas y das son? Cuntos meses, semanas y das?; aproximadamente, qu parte del
ao es?

Problemas de comprensin de la estructura

El ncleo de cada juego o problema es lo que constituye su estructura lgica y determina


el tipo de acciones y operaciones a realizar. Los nios han de llegar a topar con esta
estructura para intentar resolver el interrogante que les supone. Podramos definirla como
el total de los siguientes aspectos: secuencia ordenada de los hechos, leyes de causa y
efecto, y relaciones de subordinacin de unas partes de la situacin respecto a otras. Con
todo ello tiene una gran relacin la prctica de resolver problemas en la forma inversa.

Ejemplo:

En este problema de 5
curso tenemos por una
parte un planteamiento
inverso, pero tambin hay
que comprender el
enunciado y adems
completarlo.

Problemas para aprender estrategias

A veces conviene empezar por el final, recorrer a dibujo, comparar con otros problemas
semejantes y anteriormente resueltos, etc.

Ejemplo:

Cuntas fichas diferentes se pueden obtener?

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Problemas de investigacin

Se propone la solucin y comparacin de dos o ms situaciones parecidas, hasta llegar a


descubrir y formular alguna ley general (proceso de generalizacin). Ello constituye una
importante preparacin para el lgebra del futuro.

Ejemplo para 8-9 aos

De cuntas maneras diferentes podemos vestirnos con 2 pantalones (uno negro y uno
marrn) y tres camisetas (una blanca, una azul y una naranja)?

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Libros de texto de matemticas de primaria de distintas editoriales:

Anaya, Santillana, etc.

Pelculas:

Matemticas juegos y problemas. Ancora audiovisual. Teniendo en cuenta que los juegos
son una valiosa herramienta en la clase de matemticas y generan entusiasmo y motivacin
se presentan con la ayuda de grficos, dibujos animados y accin en vivo, distintas
actividades y problemas matemticos.

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Donald en el pas de las matemticas. De una manera ldica se observa que las
matemticas forman parte de muchos aspectos de nuestra vida y ayudan a organizar el
mundo que nos rodea.

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