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Barbar

StufeEP
Barbar

Name Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Titel (der/die) Ruhmreiche, Hungrige, Jhzornige, Unbesiegte,
Unersttliche, Geiel, Knochenbrecher/in,
Korrin, Nkosi, Fafnir, Qua, Sacer, Vercingeto, Barbozar, Clovis,
Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi Heitere, Trbsinnige, Riesige, Allmchtige, Siegreiche

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen gequlter Blick, getriebener Blick, Chaotisch


wilder Blick oder verschleierter Blick Missachte eine Sitte der
zivilisierten Welt.
Krper gewaltige Muskeln, lange Beine, Trefferpunkte
schlanker Krper oder geschmeidiger Krper Neutral
Deine maximalen TP sind Lehre jemanden die Lebensweise
Schmuck seltsame Ttowierungen, unge 8+Konstitution. deines Volkes.
whnlicher Schmuck oder bar jeden Zierrats
Schaden
Kleidung Fetzen, Seidengewnder, Plnderer 1W10
kleidung oder unangemessene Kleidung Dein Grundschaden betrgt 1W10.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO ist ein trichter
Schwchling, doch er/sie amsiert mich.
Intelligenz Weisheit Charisma Die Sitten von sind
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 befremdlich und verwirrend.
IN WE CH gert immer wieder
in Schwierigkeiten ich muss ihn/sie vor sich
selbst beschtzen.
Spielzge zu Beginn 
teilt meinen Hunger
Du bist ein Fremder, darum bekommst du diesen Spielzug nach Ruhm; die Erde wird beben, wo auch
immer wir schreiten!
Fremder
Egal ob du ein Elf, Zwerg, Halbling oder Mensch bist: Du und dein Volk, ihr seid nicht von hier.
Am Anfang jeder Spielsitzung wird der SL dir eine Frage ber deine Heimat stellen, warum du sie Ausrstung
verlassen hast oder was du zurcklassen musstest. Wenn du sie beantwortest, schreibe dir einen EP gut. Deine Tragkraft betrgt 8+ST.
Du beginnst das Spiel mit Rationen
Whle zu Beginn einen dieser beiden Spielzge (5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem Dolch
Gerstet Unbelastet, unbesiegt (Hand, 1 Gewicht) und einem Andenken an
Du ignorierst bei von dir getragenen Rstungen Solange dein Gewicht unter deiner Tragkraft deine Reisen oder deine Heimat beschreibe es.
die Eigenschaft schwerfllig. ist und du weder Schild noch Rstung trgst, Whle deine Waffe
erhltst du +1 Rstung.
Axt (kurz, 1 Gewicht)
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Zweihnder (Kurz, Zweihndig,
+1 Schaden, 2 Gewicht)
Titanische Begierden
Andere mgen sich mit dem Geschmack von Wein oder ein oder zwei Dienern zufriedengeben, Whle eines
doch du willst mehr. Whle zwei Begierden. Wenn du deiner Begierde nachjagst, fhrst du deine Abenteurerausrstung (1 Gewicht) und
Wrfe fr Spielzge mit 1W6+1W8 statt der blichen 2W6 aus. Wenn die Augenzahl des W6 Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
hher als die des W8 ist, wird der SL eine zustzliche Schwierigkeit oder Gefahr ins Spiel bringen,
die aus deiner Malosigkeit entsteht. Kettenpanzer (Rstung 1, 1 Gewicht)
Reine Zerstrung Fleischliche Gelste Reichtum und Besitz
Macht ber andere Eroberung Ruhm und Ehre

Die Oberhand
Du erhltst dauerhaft +1 auf deinen Letzten Atemzug. Wenn du deinen Letzten Atemzug tust,
kannst du dem Tod bei einer 79 deinerseits ein Angebot machen. Wenn er es annimmt, bringt er
dich ins Leben zurck. Wenn nicht, stirbst du.

Muskelbepackt
Wenn du eine Waffe fhrst, erhlt sie die Eigenschaften wuchtig und brutal.

Worauf wartet ihr?


Wenn du deinen Feinden eine Herausforderung entgegenbrllst, wrfle+KO.
Bei einer 10+ sehen sie dich als grte Bedrohung an und ignorieren deine Gefhrten.
Du erhltst dauerhaft +2 Schaden gegen sie.
Bei einer 79 gehen nur wenige die Schwchsten oder Tollkhnsten unter ihnen
deinem Spott auf dem Leim.
Barbar

Barbar
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Noch immer hungrig
Whle eine weitere Begierde. Ein guter Tag zum Sterben
Solange deine aktuellen TP unter deiner KO liegen oder 1 betragen,
Gier nach Zerstrung erhltst du dauerhaft +1.
Whle einen Spielzug aus der Klassenliste des Barden, Diebes oder
Kmpfers. Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den Listen Tte sie alle
whlen. Voraussetzung: Gier nach Zerstrung
Whle einen weiteren Zug aus der Klassenliste des Barden, Diebes
Kraftprotz oder Kmpfers. Du darfst keinen Mehrklassen-Spielzug aus den
Wenn du einen Kraftakt vollfhrst, benenne einen der Anwesenden, Listen whlen.
den du damit beeindruckt hast, und erhalte einmalig +1, um mit
dieser Person zu verhandeln. Kriegsschrei
Wenn du mit einer Demonstration deiner Kraft in den Kampf
Das Schnste im Leben schreitest ein Brllen, ein Schlachtruf oder ein Kriegstanz ,
Wenn du deine Feinde zerschmettert, sie vor dir hergetrieben oder wrfle+CH.
das Klagen ihrer Hinterbliebenen vernommen hast, schreibe dir am
Ende der Spielsitzung einen EP gut. Bei einer 10+ beide,
bei 79 eines von beiden
Weitgereist Deine Verbndeten kmpfen als Einheit und
Du hast die weite Welt bereist. Wenn du an einem Ort ankommst,
frage den SL nach bedeutsamen Traditionen, Ritualen oder erhalten einmalig +1.
Gebruchen er wird dir sagen, was du wissen musst. Deine Feinde frchten dich und handeln entsprechend
(sie meiden dich, verstecken sich, oder kmpfen mit
Thronruber panischer Todesangst).
Wenn du deine berlegenheit ber eine mchtige Person beweist,
erhltst du einmalig +1 gegen seine Anhnger, Untergebenen und Zeichen der Macht
Wenn du nach Wahl dieses Zuges Zeit damit verbringst, dich auf
Mitlufer. deine vollbrachten Heldentaten zu besinnen, schmcke dich selbst
mit einem Symbol deiner Macht (ein geflochtener Zopf mit hell
Khan aller Khane klingenden Glocken, rituelle Narben oder Ttowierungen usw.).
Deine Gefolgsleute akzeptieren immer die Erfllung einer deiner
Jeder intelligente Sterbliche erkennt dich an diesem Zeichen
Begierden anstelle einer Bezahlung.
instinktiv als jemanden, den man ernstnehmen muss, und behandelt
dich dementsprechend.
Samson
Du kannst eine Beeintrchtigung markieren, um dich unmittelbar aus
krperlicher oder geistiger Gefangenschaft zu befreien. Mehr! Immer mehr!
Wenn du einer deiner Begierden bis aufs uerste befriedigst
indem du etwas von groer Wichtigkeit zerstrst, enormen
Kaputtschlagen! Reichtum, Ruhm oder Macht erlangst oder hnliches , darfst du
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ wrfelst, kannst du deinen
diese Begierde hinter dir lassen. Streiche sie von deiner Liste und
Schaden zufgen und etwas Krperliches bei Deinem Ziel whlen
schreibe dir einen EP gut. Du kannst der Begierde weiterhin frnen,
etwa eine Waffe, seine Position oder seine Gliedmaen. Es verliert,
aber in dir brennt nicht mehr dasselbe Verlangen wie zuvor. Whle
was du auswhlst.
stattdessen eine neue Begierde oder erfinde eine eigene.
Unstillbarer Hunger
Wenn du Schaden nimmst, kannst du anstelle des Schadens dauerhaft Derjenige, der klopft
Wenn du beim Gefahr trotzen eine 12+ wrfelst, wendest du die
-1 hinnehmen, bis du eine deiner Begierden gestillt hast. Wenn du
Gefahr gegen sich selbst. Der SL beschreibt wie.
diesen Malus bereits hast, kannst du ihn nicht noch einmal auswhlen.

Gesundes Misstrauen
Ein Auge fr Schwche Wann immer du einer Gefahr trotzen musst, die von der unreinen
Wenn du Gewissheit erlangst, fge Was hier ist schwach oder
Magie von Sterblichen hervorgerufen wurde, behandle ein Ergebnis
verwundbar? zur Liste der Fragen hinzu, die du stellen kannst.
von 6- als 79.
In Bewegung
Wenn du einer Gefahr trotzt, die durch Bewegung entstanden ist Fr den Blutgott
Du wurdest in den alten Opferbruchen unterwiesen. Whle etwas,
beispielsweise ein Sturz von einer schmalen Brcke oder der Versuch,
das deine Gtter (oder die Geister deiner Ahnen, oder dein Totem)
an einem bewaffneten Wchter vorbeizusprinten , erhalte +1 auf
wertschtzen Gold, Blut, Knochen oder hnliches. Wenn du diese
deinen Wurf.
Gaben gem deinen Riten opferst, wrfle+WE.
 ei einer 10+ wird dir der SL einen Einblick in dein aktuelles Pro-
B
blem gewhren oder dir eine Geflligkeit erweisen, die dir zugute
kommt.
 ei 79 ist das Opfer nicht bedeutsam genug: Die Gtter nehmen
B
von deinem Fleisch, aber gewhren dir trotzdem eine Einsicht
oder eine Geflligkeit.
 ei einer 6- bekommst du den Zorn der launischen Geister zu
B
spren.
Barde
StufeEP
Barde

Name Elf: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir, Taliessei
Mensch: Baldur, Leena, Darian, Willem, Edwyn, Florin, Seraphina, Quorra, Sarolta, Lilija, Ramonde, Cassandra, Thiello

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen wissender Blick, feuriger Blick oder Gut


frhlicher Blick Gehe deiner Kunst nach,
um anderen zu helfen.
Krper athletischer Krper, wohlgenhrter Trefferpunkte
Krper oder dnner Krper Neutral
Deine maximalen TP sind Vermeide einen Konflikt oder
Haar raffinierte Frisur, wildes Haar oder 6+Konstitution. entschrfe eine kritische Situation.
modischer Hut
Schaden Chaotisch
Kleidung elegante Kleidung, Reisekleidung Sporne andere zu bedeutenden aber
oder Lumpen Dein Grundschaden betrgt 1W6. 1W6 unberlegten Taten an.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO Dies ist nicht mein erstes Abenteuer mit
.
Intelligenz Weisheit Charisma Ich habe schon von
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 gesungen, lange bevor wir uns trafen.
IN WE CH ist oft Ziel meiner
Scherze. Ich schreibe eine Ballade ber die
Abenteuer von .
Spielzge zu Beginn  hat mir ein
Geheimnis anvertraut.
Whle ein Volk (du erhltst den zugehrigen Spielzug) traut mir nicht
Elf Mensch und das aus gutem Grund.
Wenn du einen (deiner Ansicht nach) Wenn du eine zivilisierte Siedlung zum ersten
bedeutsamen Ort betrittst, darfst du den SL nach Mal betrittst, wird jemand den Brauch der Gast Ausrstung
einer Tatsache aus dessen Geschichte fragen. freundschaft fr Spielleute ehren und dich bei Deine Tragkraft betrgt 9+ST.
sich beherbergen. Du beginnst das Spiel mit Rationen
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen (5 Anwendungen, 1 Gewicht).
Whle ein Instrument (fr dich hat es 0
Zauberkunst Gewicht)
Wenn du eine Vorfhrung mit einem einfachen Zauber verbindest, whle einen Verbndeten und
einen Effekt: die reparierte Mandoline deines Vaters
heile 1W8 Schaden wenn ihm jemand das nchste Mal eine herrliche Laute, das Geschenk eines
einmalig +1W4 auf Schaden erfolgreich hilft, erhlt er +2 statt +1 Adligen
sein Geist schttelt eine Verzauberung ab die Flte, mit der du deiner erste Liebe
Dann wrfle+CH: den Hof gemacht hast

Bei einer 10+ erhlt dein Verbndeter den gewhlten Effekt. ein gestohlenes Horn
eine nie zuvor gespielte Fidel
 ei 79 tritt der gewnschte Effekt zwar ein, aber du ziehst ungewollte Aufmerksamkeit auf
B
dich oder ein Echo des Zaubers wirkt auch auf andere Wesen. Der SL entscheidet. ein Gesangbuch in einer vergessenen
Sprache
Bardenwissen Whle deine Kleidung
Whle dein Fachgebiet: Lederrstung (Rstung 1, 1 Gewicht)
Zauber und Magie Ein Bestiarium Legenden vergangener Prunkvolle Kleider (0 Gewicht)
ungeheuerlicher Helden
Die Toten und Untoten Kreaturen
Whle deine Waffen
Gtter und ihre Diener Die groen Historien Duellrapier (Kurz, Przise, 2 Gewicht)
Die planaren Sphren der bekannten Welt
Wenn du das erste Mal auf ein Wesen, einen Ort oder Gegenstand mit (deiner Ansicht nach) Abgenutzter Bogen (Nah, 2 Gewicht),
Bndel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)
Bedeutsamkeit fr dein Fachgebiet stt, kannst du dem SL eine Frage darber stellen er wird sie und Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)
wahrheitsgem beantworten. Der SL kann dich dann fragen, aus welcher Sage, welchem Lied oder
welcher Legende dein Wissen stammt. Whle eines
Abenteurerausrstung (1 Gewicht)
Offenherzig
Wenn du freiheraus mit jemandem redest, kannst du dem jeweiligen Spieler eine Frage von der Verbandszeug (0 Gewicht)
folgenden Liste stellen. Er muss sie wahrheitsgem beantworten und darf dir danach selbst eine Halblingspfeifenkraut (0 Gewicht)
Frage von dieser Liste stellen (die du ebenfalls wahrheitsgem beantworten musst). 3 Mnzen
Wem dienst du? Wie kann ich dich Was geht gerade wirklich
Was mchtest du, das ich dazu bringen, in dir vor?
tue? ? Was begehrst du am
meisten?
Wo man singt,
Wenn du in eine zivilisierte Siedlung zurckkehrst, sag dem SL, wann du zuletzt hier warst. Er wird
dir erzhlen, wie sich der Ort seitdem verndert hat.
Barde

Barde
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Heilendes Lied
Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +1W8 Schaden. Heilender Choral
Ersetzt: Heilendes Lied
Ruhestrung Wenn du mit Zauberkunst heilst, heilst du +2W8 Trefferpunkte.
Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewhrst, verursacht dein
Ziel zustzliche +1W4 Schaden. Lrmbelstigung
Ersetzt: Ruhestrung
Volle Drhnung Wenn du mit Zauberkunst Bonusschaden gewhrst, verursacht dein
Wenn du einen abgedrehten Auftritt hinlegst (ein amtliches Ziel zustzliche +2W4 Schaden.
Lautensolo, einen schmetternder Fanfarensto etc.), whle ein Ziel in
Hrweite und wrfle+CH. Charakterkopf
Wenn du jemanden von frher wiedertriffst (deine Entscheidung),
 einer 10+ greift das Ziel seinen nchsten Verbndeten in
Bei bekommst du einmalig +1 gegen ihn.
Reichweite an.
 79 greift das Ziel seinen nchsten Verbndeten an, aber du
Bei Vorauseilender Ruf
ziehst auch seine Aufmerksamkeit und seinen Zorn auf dich. Wenn du jemanden zum ersten Mal triffst, der Lieder ber dich
gehrt hat, wrfle+CH.
Kreischendes Metall Bei einer 10+ nenne dem SL zwei Sachen, die er ber dich gehrt hat.
Wenn du mit Stimme oder Instrument ohrenbetubenden Lrm
machst, whle ein Ziel und wrfle +KO. Bei 79 nenne dem SL eine Sache, der SL nennt dir die andere.
 einer 10+ erleidet das Ziel 1W10 Schaden und ist fr ein paar
Bei
Minuten taub. Mystischer Gleichklang
Ersetzt: Mystischer Klang
 79 fgst du ebenfalls Schaden zu, aber die Sache gert auer
Bei Deine Zauberkunst ist sehr stark. Du kannst zwei Effekte statt einem
Kontrolle: Der SL whlt ein zustzliches Ziel in der Nhe. whlen. Auerdem kannst du einen der Effekte verdoppeln.

Ein Freund, ein guter Freund Ein Ohr fr Magie


Wenn du jemandem erfolgreich hilfst, erhltst auch du einmalig +1. Wenn du einen Feind einen Zauber sprechen hrst, wird der SL dir
den Namen und Effekt des Zaubers sagen. Wenn du auf Grundlage
dieser Information handelst, erhltst du einmalig +1.
Mystischer Klang
Deine Zauberkunst ist stark. Du kannst zwei Effekte statt einem
whlen. Schalk im Nacken
Wenn du Offenherzig einsetzt, darfst du auerdem fragen: Fr was
bist Du mir gegenber anfllig? Dein Gegenber darf dir diese Frage
Duellantenparade nicht stellen.
Beim Hauen & Stechen erhltst du einmalig +1 Rstung.

Schwindler Duellantenblock
Wenn du mit jemanden verhandelst, bekommst du bei einer 7+ Ersetzt: Duellantenparade
zustzlich einmalig +1 gegen ihn. Beim Hauen & Stechen erhltst du einmalig +2 Rstung.

Multitalent Hochstapler
Du erhltst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe Ersetzt: Schwindler
dabei so, als sei sie um 1 niedriger. Wenn du mit jemanden verhandelst, bekommst du bei einer 7+
zustzlich einmalig +1 gegen ihn. Du darfst dem jeweiligen Spieler
auerdem eine Frage stellen, die er wahrheitsgem beantworten muss.
Tausendsassa
Du erhltst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe
dabei so, als sei sie um 1 niedriger. Meister aller Klassen
Du erhltst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe
dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
Dieb
StufeEP
Dieb

Name Halbling: Filibert, Elster, Mauser, Largo, Trixie, Drossel, Omar, Brynn, Wanze, Kreutzer, Eris
Mensch: Sperber, Garrot, Marlow, Ermelyn, Rochade, ugler, Pikett, Bankert, Felian, Dimas, Velerie

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen verschlagener Blick oder Chaotisch


verbrecherischer Blick Strze dich planlos in Gefahr.
Krper schlanker Krper, knorriger Krper Trefferpunkte
oder schlaffer Krper Neutral
Deine maximalen TP sind Bleibe unentdeckt oder dringe
Haar Kapuze, zerzaustes Haar oder 6+Konstitution. unbemerkt ein.
kurzgeschorenes Haar
Schaden Bse
Kleidung dunkle Kleidung, elegante Stoffe Wlze Gefahr oder Schuld auf jemand
oder gewhnliche Kleidung Dein Grundschaden betrgt 1W8.
1W8 anderen ab.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO Ich habe etwas
gestohlen. hlt mir
Intelligenz Weisheit Charisma den Rcken frei, wenn etwas schiefgeht.
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 hat belastende
IN WE CH Informationen ber mich.
und ich sind dabei,
ein krummes Ding zu drehen.
Spielzge zu Beginn 
Whle ein Volk (du erhltst den zugehrigen Spielzug) Ausrstung
Halbling Mensch
Deine Tragkraft betrgt 9+ST.
Wenn du mit einer Fernkampfwaffe angreifst, Du bist ein Profi. Wenn du ber kriminelle Du beginnst das Spiel mit Rationen
verursachst du +2 Schaden. Aktivitten Wissen kundtust oder Gewissheit (5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrstung
erlangst, erhltst du +1 auf deinen Wurf. (Rstung 1, 1 Gewicht), dem von dir gewhlten
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Gift (3 Anwendungen) und 10 Mnzen
Whle deine Waffe
Fallenexperte
Wenn du dir einen Moment Zeit nimmst, um ein gefhrliches Gebiet zu untersuchen, wrfle+GE. Dolch (Hand, 1 Gewicht) und
Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)
Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
Rapier (Kurz, Przise, 1 Gewicht)t)
 ei 79 nimm 1 Punkt. Gib deine Punkte aus, whrend du das Gebiet abschreitest, um die
B Whle deine Fernwaffe
folgenden Fragen zu stellen:
3 Wurfdolche (Geworfen, Nah,
Ist hier eine Falle, und wenn ja, wodurch wird sie ausgelst? 2 Gewicht)
Was tut sie, wenn sie ausgelst wird?
Was ist hier auerdem verborgen? Abgenutzter Bogen (Nah, 2 Gewicht)
und ein Bndel Pfeile (3 Munition,
Handwerkszeug 1 Gewicht)
Wenn du Schlsser knackst, jemanden bestiehlst oder Fallen entschrfst, wrfle+GE. Whle eines
Bei einer 10+ gelingt es dir ohne Probleme. Abenteurerausrstung (1 Gewicht)
 ei 79 schaffst du es, aber der SL lsst dich aus zwei dieser drei Komplikationen whlen:
B Heiltrank (0 Gewicht)
Verdacht, Gefahr oder Preis.
Hinterhltiger Angriff
Wenn du einen berraschten oder wehrlosen Gegner mit einer Nahkampfwaffe angreifst, whle: Verursache deinen Schaden oder wrfle+GE.
Bei einer 10+ whle zwei, Er
 verwickelt dich nicht in den Du schaffst einen Vorteil, der von Reduziere seine Rstung um 1,
Nahkampf. dir oder einem Verbndeten aus bis er sie repariert.
bei 79 whle eines Du verursachst deinen genutzt werden kann, um einmalig
 +1 zu erhalten.
Schaden+1W6.
Moralisch flexibel
Wenn jemand versucht, deine Gesinnung herauszufinden, kannst du ihm eine beliebige Gesinnung nennen.

Giftmischer
Du hast den Umgang mit Giften gemeistert. Whle ein Gift von der folgenden Liste. Die Handhabung des ausgewhlten Gifts ist fr dich nicht mehr
gefhrlich. Du beginnst das Spiel auerdem mit 3 Anwendungen dieses Gifts. Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen sicheren Ort
zum Giftmischen hast, kannst du kostenlos drei Anwendungen deines ausgewhlten Gifts herstellen. Beachte, dass innerlich wirkende Gifte vorsichtig
deinem Ziel eingeflt oder in sein Essen oder Getrnk gemischt werden mssen (Einnahme). Kontaktgifte werden hingegen ber die Haut des Opfers
aufgenommen, sie knnen also auch auf eine Waffe aufgetragen werden (Berhrung).
Taggitl (Einnahme): Das Blutkraut (Berhrung): Bis das Goldwurz (Einnahme): Das Schlangentrnen (Berhrung):
Opfer fllt in einen leichten Gift geheilt wird, verursacht das Opfer behandelt das nchste Jeder, der dem Opfer Schaden
Schlaf. Opfer -1W4 Schaden. wahrgenommene Wesen wie zufgt, wrfelt zweimal und
einen vertrauten Freund, bis ihm nimmt das hhere Ergebnis.
das Gegenteil bewiesen wird.
Dieb

Dieb
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Fieser Trick
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder przise benutzt, Fieser Kampfstil
verursacht dein Hinterhltiger Angriff +1W6 Schaden. Ersetzt: Fieser Trick
Wenn du eine Waffe mit der Eigenschaft Hand oder przise benutzt,
Vorsichtig verursacht dein Hinterhltiger Angriff +1W8 Schaden und alle
Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte, selbst bei anderen Angriffen +1W4 Schaden.
einer 6-.
bervorsichtig
Von feinster Lebensart Ersetzt: Vorsichtig
Wenn du deinen wertvollsten Besitz offen zur Schau trgst, Wenn du Fallenexperte einsetzt, nimm immer +1 Punkte, selbst bei
whle jemanden in deiner Gegenwart. Diese Person wird alles einer 6-. Bei einer 12 nimm 3 Punkte, und wenn du das nchste Mal
in ihrer Macht Stehende tun, um in den Besitz dieses oder eines in die Nhe einer Falle kommst, muss dir der SL sofort erzhlen, was
vergleichbaren Gegenstands zu kommen. sie tut, wie sie ausgelst wird, wer sie wahrscheinlich gelegt hat und
wie du sie zu deinem Vorteil nutzen kannst.
Schiee zuerst
Niemand kann dich berraschen. Wenn ein Gegner dir Alchemist
zuvorkommen wrde, darfst du stattdessen zuerst handeln. Ersetzt: Panscher
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen
Meisterhafter Giftmischer sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen
Nachdem du ein Gift einmal benutzt hast, ist es fr dich nicht mehr jedes Gifts herstellen, das du schon einmal eingesetzt hast. Alternativ
gefhrlich. kannst du die Eigenschaften eines Giftes beschreiben, das du gern
herstellen wrdest. Der SL wird dir sagen, dass du es mit einer oder
Vergiften mehreren der folgenden Einschrnkungen herstellen kannst:
Du kannst die kompliziertesten Gifte mit einem Nadelstich
Es wird nur unter bestimmten Umstnden funktionieren.
verabreichen. Wenn du ein Gift auf deine Waffe auftrgst, das fr
dich nicht mehr gefhrlich ist, gilt es als Berhrungs-Gift. Dir gelingt nur eine schwchere Version des Gifts.
Es dauert eine Weile, bis die Wirkung eintritt.
Panscher Es hat offensichtliche Nebenwirkungen.
Immer wenn du Zeit hast, die Zutaten zu sammeln, und einen
sicheren Ort zum Giftmischen hast, kannst du drei Anwendungen
jeden Gifts herstellen, dass du schon einmal eingesetzt hast. Gefhrlicher Auenseiter
Ersetzt: Auenseiter
Du erhltst +1 Rstung. Wenn du in der Unterzahl bist, erhltst du
Auenseiter stattdessen +2 Rstung.
Wenn du in der Unterzahl bist, erhltst du +1 Rstung.
Entrinnen
Beziehungen Wenn du mit einer 12+ Gefahr trotzt, wchst du ber die Gefahr
Wenn du in der Unterwelt deiner Zunft verbreitest, dass du etwas
hinaus. Dir gelingt nicht nur, was du vorhattest, der SL wird dir sogar
Bestimmtes suchst oder bentigst, wrfle+CH.
ein besseres Ergebnis, besondere Gnade oder einen Moment anbieten,
Bei einer 10+ hat es jemand, nur fr dich. in dem du wirklich glnzen kannst.

 ei 79 musst du dich mit etwas nur Vergleichbaren begngen


B
Starker Arm, sicheres Ziel
oder die Sache hat einen Haken (deine Wahl). Du kannst jede Nahkampfwaffe werfen und mit ihr eine Salve
abgeben. Eine geworfene Nahkampfwaffe ist fort; du kannst bei 79
nicht whlen, deine Munition zu reduzieren.

Fluchtplan
Wenn du in der Klemme steckst und einen Ausweg brauchst, nenne
deinen Fluchtweg und wrfle+GE.
Bei einer 10+ bist du weg.
 ei einer 79 kannst du abhauen oder bleiben, aber wenn du ver-
B
schwindest, kostet es dich etwas: Lasse etwas zurck oder nimm
etwas mit. Der SL wird dir sagen was.

Verkleiden
Wenn du die Zeit und das Material hast, kannst du eine Verkleidung
entwerfen, die jeden glauben lsst, du seist jemand anderes von etwa
gleicher Gre und Statur. Deine Handlungen mgen dich verraten,
deine Erscheinung jedenfalls nicht.

Raubzug
Wenn du dir Zeit nimmst, einen Raub zu planen, nenne deine Beute
und stelle dem SL die folgenden Fragen. Wenn du auf Grundlage der
Antworten handelst, erhalten du und deine Verbndeten einmalig +1.
Wem wird auffallen, dass es fehlt?
Wodurch wird es am besten geschtzt?
Wer wird danach suchen?
Wer will es sonst noch haben?
Druide
StufeEP
Druide

Name Elf: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halbling: Garber, Dorn, Espe, Iris, Robard, Mab, Distel, Puck, Bilbas, Cerah
Mensch: Elana, Obelis, Herron, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Correl, Wei

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen weiser Blick, wilder Blick oder Chaotisch


gespenstischer Blick Zerstre ein Symbol der Zivilisation.
Haar Pelzmtze, zerzaustes Haar oder Trefferpunkte
geflochtenes Haar Gut
Deine maximalen TP sind Hilf jemandem oder etwas dabei zu
Kleidung Zeremoniengewand, zweckmige 6+Konstitution. wachsen.
Lederkleidung oder gegerbte Felle
Schaden Neutral
Schaffe eine widernatrlich Bedrohung
Dein Grundschaden betrgt 1W6. 1W6 aus der Welt.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO riecht eher nach
Beute als nach Jger. Die Geister haben
Intelligenz Weisheit Charisma mir von einer groen Gefahr berichtet, die
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 folgt. Ich habe
IN WE CH ein geheimes Ritual
des Landes gezeigt.
hat mein Blut gekostet, und ich seines/ihres.
Spielzge zu Beginn  Wir sind aneinander gebunden.

Whle ein Volk (du erhltst den zugehrigen Spielzug)


Elf Mensch Halbling Ausrstung
In deinen Adern fliet der So wie dein Volk gelernt hat, Du singst die heilenden Deine Tragkraft betrgt 9+ST.
Lebenssaft der alten Erlen. Tiere fr Feld und Hof an sich Gesnge der Quelle und des Du beginnst das Spiel mit einem Talisman
Zustzlich zu deinen anderen zu binden, so bist du auch mit Baches. Wenn du ein Lager deines Landes beschreibe ihn.
Anpassungen gelten auch die ihnen verbunden. Zustzlich zu aufschlgst, heilen du und deine Whle deine Rstung
Groen Wlder immer als dein deinen anderen Formen kannst Gefhrten +1W6 TP.
Land. du immer die Gestalt von Haus- Fellrstung (Rstung 1, 1 Gewicht)
oder Nutztieren annehmen. Hlzerner Schild (+1 Rstung, 1 Gewicht)
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Whle deine Waffe

Aus der Erde geboren Knppel (Kurz, 2 Gewicht)


Du hast deine Magie an einem Ort erlernt, dessen Geister alt und mchtig sind. Sie haben dich als Stab (Kurz, Zweihndig, 1 Gewicht)
einen der ihren gekennzeichnet. Wohin du auch gehst, die Geister leben in dir fort und gestatten Speer (Lang, Geworfen, Nah, 1 Gewicht)
dir, ihre Gestalt anzunehmen. Whle dein Land aus der folgenden Liste. Du bist an dieses Land Whle eines
angepasst: Du kannst die Gestalt jedes dort heimischen Tieres annehmen.
Abenteurerausrstung (1 Gewicht)
Die Groen Wlder Das Flussdelta Die Gewaltigen Berge
Die Flsternde Steppe Die Tiefen der Erde Kruter und Umschlge (2 Anwendungen,
  Der Gefrorene Norden 1 Gewicht)
Die Weite Wste Die Saphirblauen Inseln Das Trostlose dland
  Halblingspfeifenkraut (0 Gewicht)
Die Stinkenden Smpfe Die Offene See
  3 Gegengifte (0 Gewicht)
Whle ein Mal (ein krperliches Anzeichen dafr, dass du aus der Erde geboren wurdest), das
das Wesen deines Landes widerspiegelt. Das kann ein tierisches Merkmal wie ein Geweih oder
Leopardenflecken sein, oder etwas Allgemeineres: Haare wie Laub oder Augen, die wie Kristalle
funkeln. Dein Mal bleibt bestehen, gleich welche Gestalt du auch annimmst.
Von der Natur genhrt
Gestaltwandler Du musst weder essen noch trinken. Wenn
Wenn du die Geister anrufst, um eine andere Gestalt anzunehmen, wrfle+WE. ein Spielzug sagt, dass du Rationen abstreichen
 ei einer 10+ nimm 3 Punkte.
B sollst, ignoriere dies einfach.
Bei 79 nimm 2 Punkte. Geistersprache
Das Grunzen, Bellen, Zwitschern und Rufen
Bei einer 6- nimm 1 Punkt zustzlich zu dem, was der SL sagt
der Kreaturen der Wildnis ist wie eine Sprache
Du kannst die krperliche Gestalt jeden Tieres annehmen, das in deinem Land zu Hause ist oder fr dich. Du kannst jedes Tier verstehen, das
dessen Wesen du erforscht hast. Du und alles was du am Krper trgst verschmelzen zur Gestalt in deinem Land heimisch ist oder das von
der gewhlten Kreatur. Du erhltst alle Fhigkeiten und Schwchen, die deiner neuen Gestalt zu einer Art ist, deren Wesen du erforscht hast.
Eigen sind: Klauen, Flgel, Kiemen. Du verwendest weiterhin deine blichen Attribute, einige
Spielzge sind aber schwerer auszulsen eine Hauskatze wird schwerlich einen Oger bekmpfen Wesen erforschen
knnen. Der SL wird dir auerdem einen oder mehrere neue Spielzge deiner neuen Gestalt Wenn du Zeit damit verbringst, dich in den
mitteilen. Verbrauche 1 Punkt, um einen solchen Zug durchzufhren. Sobald dir keine Punkte mehr Geist eines Tieres zu versetzen, fge seine
verbleiben, nimmst du wieder deine normale Gestalt an. Du kannst jederzeit deine restlichen Punkte Art zur Liste derer hinzu, deren Gestalt du
ausgeben um dich zurckzuverwandeln. annehmen kannst.
Druide

Druide
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Brder der Jagd
Whle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldlufers. Jenseits der Form
Wenn du deine Gestalt wandelst, wrfle 1W4 und nimm das Ergebnis
Rot von Zahn und Klaue an Punkten hinzu.
Wenn du in einer gefhrlichen Tiergestalt bist, erhhe deinen
Schaden auf 1W8. Tanz des Doppelgngers
Du bist in der Lage, das Wesen bestimmter Personen zu erforschen,
Gemeinschaft des Flsterns um ihre exakte Gestalt anzunehmen auch die von Menschen, Elfen
Wenn du Zeit an einem Ort verbringst, seine heimischen Geister und anderen. Du kannst dabei auch dein Mal unterdrcken, allerdings
kennenlernst und anrufst, wrfle+WE. Dir wird eine Vision gewhrt, erhltst du dann dauerhaft -1, bis du zu deiner wahren Gestalt
die fr dich, deine Verbndeten und die Geister um dich herum zurckkehrst.
bedeutsam ist.
Bei einer 10+ ist die Vision klar, deutlich und hilfreich. Mit Blut und Donner
Ersetzt: Rot von Zahn und Klaue
Bei einer 79 ist sie undeutlich und ihre Bedeutung unklar. Wenn du in einer gefhrlichen Tiergestalt bist, erhhe deinen
Schaden auf 1W10.
 einer 6- ist die Vision verstrend, bengstigend oder
Bei
traumatisierend. Der SL wird sie beschreiben. Erhalte einmalig -1. Druidenschlaf
Wenn du diesen Zug whlst, kannst du dich an ein neues Land
Rindenhaut anpassen, sobald du das nchste Mal an einem entsprechenden Ort
Solange deine Fe den Boden berhren, erhltst du +1 Rstung. in Sicherheit verweilst. Diese Wirkung tritt nur einmal ein und der
SL wird dir mitteilen, wie lange die Anpassung mit dem neuen Land
Die Augen des Tigers dauert und welchen Preis du dafr zahlen musst. Von nun an giltst du
Wenn du ein Tier markierst (mit Schlamm, Dreck oder Blut), kannst als aus der Erde beider Lnder geboren.
du unabhngig von der Entfernung zwischen euch durch seine Augen
sehen, als wren es deine eigenen. Du kannst nur ein Tier gleichzeitig Weltflsterer
auf diese Weise markieren. Voraussetzung: Dingflsterer
Du siehst die Muster im Gefge der Welt. Du kannst Geistersprache,
Mauser Gestaltwandler und Wesen erforschen auch auf die reinen Elemente
Wenn du in einer anderen Gestalt Schaden erleidest, kannst du anwenden Feuer, Wasser, Erde und Luft.
zu deiner natrlichen Form zurckkehren um den Schaden zu
vermeiden. Schwestern der Pirsch
Whle einen Spielzug von der Klassenliste des Waldlufers.
Dingflsterer
Du siehst die Geister in Sand, See und Stein. Du kannst Wandelmeister
Geistersprache, Gestaltwandler und Wesen erforschen nicht nur Voraussetzung: Wandelkunst
auf Tiere, sondern auch auf unbelebte, natrliche Dinge anwenden: Wenn du deine Gestalt in eine Tierform wandelst, kannst du whlen,
Pflanzen und Steine sowie Kreaturen, die aus diesen gemacht ob deine neue Form +1 Rstung erhalten oder +1W4 Schaden
sind. Gestalten eines Dingflsterers knnen exakte Kopien oder verursachen soll.
bewegliche, grob humanoid geformte Wesen sein.
Chimre
Wandelkunst Wenn du gestaltwandelst, kannst du eine aus bis zu drei
Wenn du deine Gestalt wandelst, whle ein Attribut. Whrend du verschiedenen Gestalten zusammengesetzte Form annehmen (z.
in dieser Gestalt bist, erhltst du dauerhaft +1 auf Wrfe mit diesem B. ein Br mit Adlerflgeln und Widderkopf). Jedes Merkmal
Attribut. Der SL wird ebenfalls ein Attribut aussuchen, mit dem du verleiht dir einen eigenen Spielzug, den du ausfhren kannst. Die
dauerhaft -1 erhltst, solange du in dieser Gestalt bist. Chimrenform folgt ansonsten den Regeln des Gestaltwandelns.

Elementarmeisterschaft Wetterweber
Wenn du die Urgeister von Feuer, Wasser, Erde oder Luft anrufst, dir Wenn du dich bei Sonnenaufgang unter freiem Himmel befindest,
zu dienen, wrfle+WE. wird der SL dich fragen, wie das Wetter an diesem Tag werden wird.
Was auch immer du beschreibst wird eintreten.
Bei einer 10+ whle zwei.
Bei 79 whle eines.
Bei einer 6- hat dein Ersuchen katastrophale Folgen.
Der von dir gewnschte Effekt tritt ein.
Du vermeidest es, den Preis der Natur zu zahlen.
Du behltst die Kontrolle.

Gleichgewicht
Wenn du Schaden verursachst, nimm einen Punkt Gleichgewicht.
Wenn du jemanden berhrst und die Lebensgeister kanalisierst,
kannst du Gleichgewicht verbrauchen. Fr jeden verbrauchten Punkt
heilst du 1W4 TP.
Kmpfer
StufeEP
Kmpfer

Name Zwerg: Ozruk, Surtur, Brinnhild, Elf: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Halbling: Finnegan, Oliva, Mensch: Falk, Ruttgar, Greger,
Annikke, Jaroz, Gorzata, Dimrud, Shevaral, Cadeus, Eldar, Randel, Bartek, Alberada, Bryanna, Woltan, Kastor,
Rundrig, Jarl, Aztoq Kithracet, Thelian Baldovin, Becca Shanna, Ajax, Randur

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen harter Blick, toter Blick oder Gut


eifriger Blick Verteidige die Schwcheren
.
Krper muskulser Krper, geschmeidiger Trefferpunkte
Krper oder gezeichneter Krper Neutral
Deine maximalen TP sind Besiege einen wrdigen Gegner.
Haar wildes Haar, kahlgeschoren oder 10+Konstitution.
zerbeulter Helm
Schaden Bse
Haut schwielige Haut, gebrunte Haut oder 1W10 Tte einen Feind, der wehrlos ist
vernarbte Haut Dein Grundschaden betrgt 1W10. oder sich ergeben hat.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO verdankt mir sein/
ihr Leben, ob er/sie es zugibt oder nicht.
Intelligenz Weisheit Charisma Ich habe geschworen,
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 zu beschtzen. Ich mache mir Sorgen,
IN WE CH ob in der
Lage ist, im Dungeon zu berleben.
ist weich, doch ich
Spielzge zu Beginn  werde ihn/sie so hart machen, wie ich es bin.

Whle ein Volk (du erhltst den zugehrigen Spielzug)


Zwerg Halbling
Wenn du mit jemandem trinkst, darfst du KO Wenn du einer Gefahr trotzt und dabei deine
statt CH nutzen, um mit ihm zu verhandeln. geringe Gre zu deinem Vorteil nutzt, erhltst Ausrstung
Elf du +1 auf deinen Wurf. Deine Tragkraft betrgt 12+ST.
Whle eine Waffe. Behandle Waffen dieser Art Mensch Du beginnst das Spiel mit deiner
so, als htten sie die Eigenschaft przise. Einmal pro Kampf kannst du einen einzelnen Einzigartigen Waffe und Rationen
Schadenswurf wiederholen (deinen oder den von (5 Anwendungen, 1 Gewicht)..
jemand anderem). Whle deine Rstung
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Kettenpanzer (Rstung 1, 1 Gewicht) und
Abenteurerausrstung (1 Gewicht)
Stangen verbiegen, Gatter anheben
Wenn du rohe Kraft benutzt, um eine Sache Es dauert nicht sehr lange. Schuppenpanzer (Rstung 2, 3 Gewicht)
zu zerstren, wrfle+ST. Whle zwei
Nichts von Wert wird beschdigt.
Bei einer 10+ whle drei. Es macht nicht bermig viel Lrm. Zwei Heiltrnke (0 Gewicht)
Du kannst es ohne groen Aufwand wieder Schild (+1 Rstung, 2 Gewicht)
Bei 79 whle zwei.
reparieren. Gegengift (0 Gewicht),
Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht),
Gerstet
Du ignorierst bei von dir getragenen Rstungen die Eigenschaft schwerfllig. Kruter und Umschlge (1 Gewicht)
22 Mnzen
Einzigartige Waffe
Dies ist deine Waffe. Es gibt viele wie sie, aber diese ist die Deine. Sie ist dein bester Freund. Sie ist
dein Leben. Du meisterst sie, wie du auch dein Leben meistern musst. Ohne dich ist deine Waffe
nutzlos. Ohne deine Waffe bist du nutzlos. Du musst deine Waffe wahrhaftig fhren.
Whle einen Grundtyp (alle haben 2 Gewicht)
Schwert Hammer Flegel
Axt Speer Fuste
Whle die Reichweite, die am besten zu deiner Waffe passt
Hand Kurz Lang
Whle zwei Verbesserungen
Haken und Stacheln (+1 Gezackte Klinge Riesig (brutal, wuchtig)
Schaden, +1 Gewicht) (+1 Schaden)
Vielseitig (whle eine
Scharf Leuchtet in Gegenwart zustzliche Reichweite)
(Durchdringung +2) einer Kreaturenart
deiner Wahl Gut gearbeitet
Ausbalanciert (przise) (-1 Gewicht)
Whle ihr Aussehen
Altertmlich Verziert Unheimlich
Makellos Blutverkrustet
Kmpfer

Kmpfer
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Gnadenlos
Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W4 Schaden. Blutrnstig
Ersetzt: Gnadenlos
Erbstck Wenn du Schaden verursachst, verursache +1W8 Schaden.
Wenn du die in deiner Einzigartigen Waffe wohnenden Geister
befragst, gewhren sie dir eine Einsicht bezglich deiner aktuellen Rstungsperfektion
Situation. Vielleicht stellen dir die Geister auch Gegenfragen. Ersetzt: Rstungsmeisterschaft
Wrfle+CH. Wenn du deine Rstung die Wucht eines Angriffes abfangen
lsst, richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an und du erhltst
Bei einer 10+ wird der SL die Einsicht detailliert erklren. einmalig +1 gegen den Angreifer. Allerdings reduzierst du den Wert
Bei 79 bekommst du nur einen oberflchlichen Eindruck. deiner Rstung oder deines Schildes (deine Wahl) um 1. Der Wert
wird jedes Mal reduziert, wenn du diese Wahl triffst. Wenn der
Rstungswert dadurch auf 0 sinkt, ist der Gegenstand zerstrt.
Rstungsmeisterschaft
Wenn du deine Rstung die Wucht eines Angriffes abfangen lsst,
richtet der Angriff bei dir keinen Schaden an. Allerdings reduzierst Bser Blick
du den Wert deiner Rstung oder deines Schildes (deine Wahl) um 1. Voraussetzung: Rotsehen
Der Wert wird jedes Mal reduziert, wenn du diese Wahl triffst. Wenn Wenn du dich in den Kampf begibst, wrfle+CH.
der Rstungswert dadurch auf 0 sinkt, ist der Gegenstand zerstrt. Bei einer 10+ nimm 2 Punkte.

Verbesserte Waffe Bei 79 nimm 1 Punkt.


Whle eine zustzliche Verbesserung fr deine Einzigartige Waffe. Gib Punkte aus, um mit einem NSC Blickkontakt aufzunehmen.
Dieser wird erstarren oder zurckweichen und kann nicht handeln,
Rotsehen bis du deinen Blick abwendest.
Wenn du whrend eines Kampfes Gewissheit erlangst, erhltst du +1
auf deinen Wurf.  ei einer 6- betrachten deine Gegner dich sofort als die grte
B
Bedrohung.
Verhrspezialist
Wenn du beim Verhandeln die Androhung von Gewalt als Blut geleckt
Druckmittel benutzt, darfst du +ST statt +CH wrfeln. Ersetzt: Blut gewittert
Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nchster
Blut gewittert Angriff gegen diesen Gegner +1W8 Schaden.
Wenn du einen Gegner haust & stichst, verursacht dein nchster
Angriff gegen diesen Gegner +1W4 Schaden. Tausendsassa
Du erhltst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe
Multitalent dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
Du erhltst einen Spielzug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe
dabei so, als sei sie um 1 niedriger. Stahlhaut
Ersetzt: Eisenhaut
Eisenhaut Du erhltst +2 Rstung.
Du erhltst +1 Rstung.
Todesblick
Schmied Wenn du dich in den Kampf begibst, wrfle+WE.
Wenn dir eine Schmiede zur Verfgung steht, kannst du die
magischen Krfte einer Waffe auf deine Einzigartige Waffe  ei einer 10+ benenne jemanden, der leben wird und jemanden,
B
bertragen. Die andere Waffe wird dabei zerstrt und deine der sterben wird.
Einzigartige Waffe erhlt alle ihre magischen Fhigkeiten.  ei einer 79 benenne jemanden, der leben wird oder jemanden,
B
der sterben wird. Benenne NSC, keine Spielercharaktere. Der SL
wird deine Vorahnung wahrwerden lassen, solange es auch im
Entferntesten mglich ist.
 ei einer 6- siehst du deinen eigenen Tod voraus und erhltst fr
B
den Rest des Kampfes dauerhaft -1.

Ein Auge fr Waffen


Wenn du die Bewaffnung eines Gegners musterst, frage den SL, wie
viel Schaden er verursacht.

berlegener Krieger
Wenn du beim Hauen & Stechen eine 12+ wrfelst, verursachst du
deinen Schaden, vermeidest einen Gegenangriff und beeindruckst,
entsetzt oder verngstigst deinen Gegner.
Kleriker
StufeEP
Kleriker

Name Zwerg: Durga, Aelfar, Gerti, Rurgosh, Bjarrn, Druimin, Hulga, Siggrun, Vidrak, llrun, Thradhod
Mensch: Wencel, Bogomil, Ion, Suri, Haward, Beghina, Korbinian, Lionor, Butros, Dalia, Carmino

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen gtiger Blick, strenger Blick oder Gut


trauriger Blick Bringe dich selbst in Gefahr, um jemand
anderen zu heilen.
Krper dnner Krper, knorriger Krper oder Trefferpunkte
speckiger Krper Rechtschaffen
Deine maximalen TP sind Bringe dich selbst in Gefahr, um den
Haar Tonsur, seltsame Frisur oder kahler Kopf 8+Konstitution. Geboten deiner Kirche oder deines
Kleidung wallende Roben, Kutte oder Gottes zu folgen.
Schaden
gewhnliche Kleidung Bse
Dein Grundschaden betrgt 1W6. 1W6 Schade jemand anderem, um die
berlegenheit deiner Kirche oder deines
Gottes unter Beweis zu stellen.
Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen:
ST GE KO hat meine
Gottheit beleidigt. Ich traue ihm/ihr nicht.
Intelligenz Weisheit Charisma ist gut und fest
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 im Glauben. Ich vertraue ihm/ihr blind.
IN WE CH schwebt in stndiger
Gefahr. Ich werde ihn/sie beschtzen.
Ich arbeite daran,
Spielzge zu Beginn  zu meinem Glauben zu konvertieren.

Whle ein Volk Ausrstung


Zwerg Mensch Deine Tragkraft betrgt 10+ST.
Du bist eins mit dem Stein. Wenn du Dein Glaube ist vielfltig. Whle einen Du beginnst das Spiel mit Rationen
Zwiesprache hltst, wird dir zustzlich eine Magierzauber. Du kannst ihn gewhrt (5 Anwendungen, 1 Gewicht) und einem
besondere Variante von Worte der Sprachlosen bekommen und wirken, als wre er ein heiligen Symbol beschreibe es (0 Gewicht).
als Stogebet gewhrt, die nur auf Stein Klerikerzauber.
Whle deine Rstung
angewendet werden kann.
Kettenpanzer (Rstung 1, 1 Gewicht)
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen
Schild (+1 Rstung, 2 Gewicht)
Gottheit Whle deine Waffe
Du dienst und huldigst einer Gottheit oder Macht, die dir Zauber gewhrt. Gib ihr einen Namen
(vielleicht Helferth, Sucellus, Zorica oder Krugon der Dstere) und whle ihre Domne: Kriegshammer (Kurz, 1 Gewicht)
Streitkolben (Kurz, 1 Gewicht)
Heilung und Wiederherstellung Wissen und Verborgenes
Stab (Kurz, Zweihndig, 1 Gewicht) und
Blutige Eroberung Die Unterdrckten und Vergessenen Verbandszeug (0 Gewicht)
Kultur und Zivilisation Was in der Tiefe ruht Whle eines
Whle ein Gebot deiner Religion Abenteurerausrstung (1 Gewicht) und
Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
Deine Religion predigt die Heiligkeit Deine Religion hat bedeutsame Opferriten.
des Leidens. Dienst: Leiden. Dienst: Opfergaben. Heiltrank (0 Gewicht)
Deine Religion ist kultisch und ver Deine Religion glaubt an Gottesurteile durch
schlossen. Dienst: Geheimnisse erlangen. Kampf. Dienst: persnlicher Triumph.

Untote vertreiben
Wenn du dein heiliges Symbol hochhltst und deine Gottheit um Schutz anrufst, wrfle+WE. Gttliche Fhrung
Wenn du entsprechend des Gebotes deiner
 ei einer 7+ kann kein Untoter in deine Nhe kommen, solange du betest und dein heiliges
B Religion deiner Gottheit einen Dienst erweist,
Symbol schwenkst. wird dir eine ntzliche Eingebung oder Gunst
Bei einer 10+ betubst du zudem intelligente Untote kurzzeitig und schlgst geistlose Untote zuteil, die mit der Domne deiner Gottheit
in die Flucht. Aggression hebt die Wirkung auf und bewirkt, dass sie wieder normal handeln zusammenhngt. Der SL beschreibt sie dir.
knnen. Intelligente Untote sind allerdings verschlagen und knnen Mittel und Wege finden,
dir auch aus der Ferne zu schaden. Zwiesprache
Wenn du etwa eine Stunde ungestrt im stillen
Zauber wirken Gebet zu deiner Gottheit verbringst,
Wenn du einen dir von Deiner Gottheit gewhrten Zauber entfesselst, wrfle+WE. verlierst du alle Zauber, die dir bisher
 ei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und deine Gottheit entzieht dir den
B gewhrt wurden.
Zauber nicht, so dass du ihn erneut wirken kannst. werden dir neue Zauber deiner Wahl
Bei 79 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber whle eines: gewhrt, deren jeweilige Grade deine
Du momentane Stufe nicht bersteigen drfen,
 ziehst unerwnschte Das
 Wirken des Zaubers Nachdem du ihn gewirkt hast,
und deren aufaddierte Grade deine eigene
Aufmerksamkeit auf dich entfernt dich von deiner entzieht deine Gottheit dir den
oder bringst dich in die Gottheit: Erhalte dauerhaft Zauber. Du kannst ihn nicht Stufe+1 nicht bersteigen drfen.
Klemme. Der SL sagt dir -1 auf Zauber wirken, bis du wirken, bis du das nchste Mal bereitest du alle deine Stogebete vor,
wie. das nchste Mal Zwiesprache Zwiesprache hltst und er dir was niemals dieser Zauberbegrenzung
hltst. gewhrt wird. unterliegt.
Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf
Zauber wirken fhren kann.
Kleriker

Kleriker
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Auserwhlt
Whle einen Zauber. Er wird dir gewhrt, als wre er eine Stufe Gesalbt
niedriger. Voraussetzung: Auserwhlt
Whle einen weiteren Zauber. Auch er wird dir gewhrt, als wre er
Krftigung eine Stufe niedriger.
Wenn du jemanden heilst, erhlt dieser einmalig +2 auf seinen
Schaden. Verherrlichung
Wenn du das erste Mal nach Wahl dieses Spielzuges Zeit im Gebet
Totengericht verbringst, whle ein krperliches Merkmal, das mit deiner Gottheit
Wenn jemand in deiner Gegenwart seinen letzten Atemzug tut, erhlt in Verbindung steht (reiende Klauen, schimmernde Flgel, ein
er +1 auf seinen Wurf. allsehendes drittes Auge). Am Ende des Gebets wird dieses Merkmal
ein dauerhafter Teil deines Krpers.
Gleichmut
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du den ersten -1 Abzug durch Schnitter
dauerhafte Zauber ignorieren. Wenn du dir nach einem Gefecht Zeit nimmst, den Sieg deiner
Gottheit zu widmen und dich um die Toten zu kmmern, erhalte
Erste Hilfe einmalig +1.
Leichte Wunden heilen gilt als Stogebet fr dich und fllt daher
nicht unter die Obergrenze deiner Zauber. Vorsehung
Ersetzt: Gleichmut
Gttliches Eingreifen Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du die ersten beiden -1 Abzge
Wenn du Zwiesprache hltst, nimm 1 Punkt und verliere alle Punkte, durch zwei dauerhafte Zauber ignorieren.
die du zuvor hattest. Verbrauche diesen Punkt, wenn du oder einer
deiner Gefhrten Schaden nimmt, um deine Gottheit um Hilfe zu Gttliche Rstung
bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen Geste ein (ein Ersetzt: Gttlicher Schutz
pltzlicher Windsto, ein glcklicher Ausrutscher, ein gleiendes Wenn du keine Rstung und keinen Schild trgst, hast du Rstung 3.
Licht) und verhindert den Schaden.
Hhere Erste Hilfe
Ber Voraussetzung: Erste Hilfe
Wenn du Schaden nimmst und den Schmerz klaglos akzeptierst, Mittelschwere Wunden heilen gilt als Stogebet fr dich und fllt
kannst du +1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rstung). Wenn du das daher nicht unter die Obergrenze deiner Zauber.
tust, erhltst du einmalig +1 auf Zauber wirken.
Gttliche Unantastbarkeit
Verstrken Ersetzt Gttlicher Eingriff
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ wrfelst, kannst du freiwillig Wenn du Zwiesprache hltst, nimm 2 Punkte und verliere alle
einen Nachteil von der 79-Liste auswhlen. Wenn du das tust, darfst Punkte, die du zuvor hattest. Verbrauche diese Punkte, wenn du
du dir zustzlich einen der folgenden Effekte aussuchen: oder einer deiner Gefhrten Schaden nimmt, um deine Gottheit
Der
 Zauber wirkt doppelt so stark. um Hilfe zu bitten. Deine Gottheit greift mit einer angemessenen
Geste ein (ein pltzlicher Windsto, ein glcklicher Ausrutscher, ein
D er Zauber betrifft doppelt so viele Ziele. gleiendes Licht) und verhindert den Schaden.

Gebet um Rat Mrtyrer


Wenn du deiner Gottheit etwas Wertvolles opferst und sie um Ersetzt Ber
Fhrung bittest, wird sie Dich weisen. Wenn du Folge leistest, Wenn du Schaden erleidest und den Schmerz annimmst, kannst
schreibe dir 1 EP gut. du +1W4 Schaden nehmen (ignoriert Rstung). Wenn du das tust,
erhltst du einmalig +1 auf Zauber wirken und addierst deine Stufe
Gttlicher Schutz auf die Heilung oder den Schaden des Zaubers.
Wenn du keine Rstung und keinen Schild trgst, hast du Rstung 2.
Hheres Verstrken
Hingebungsvoller Heiler Ersetzt: Verstrken
Wenn du jemand anderen von Schaden heilst, addiere deine Stufe zu
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ wrfelst, kannst du freiwillig
den geheilten Trefferpunkten hinzu.
einen Nachteil von der 79-Liste auswhlen. Wenn du das tust, darfst
du dir zustzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.
 ei einer 12+ darfst du einen der Effekte whlen, ohne von der
B
79-Liste whlen zu mssen.

Multitalent
Du erhltst einen Zug einer anderen Klasse. Behandle deine Stufe
dabei so, als sei sie um 1 niedriger.
Kleriker Kleriker
Klerikerzauber

Stogebete
Jedes Mal, wenn du Zwiesprache hltst, erhltst du Zugriff auf all deine Gebete. Du musst sie weder gesondert auswhlen, noch zhlen sie gegen die
Obergrenze deiner Zauber.

Fhrung Stogebet Licht Stogebet Weihen Stogebet


Das Symbol deiner Gottheit erscheint Durch deine Berhrung strahlt ein Wenn du diesen Zauber sprichst, empfangen
und deutet in eine Richtung oder zeigt Gegenstand in gttlichem Licht. Er von dir in Hnden gehaltene Lebensmittel
eine Handlung, die deine Gottheit von dir verursacht weder Hitze noch Gerusch und oder Flssigkeiten die Weihe deiner
erwartet. Dann verschwindet das Zeichen. bentigt keinen Brennstoff, verhlt sich aber Gottheit. Sie gelten nun als heilig oder
Die Nachricht ist nur eine Geste, eine ansonsten wie eine gewhnliche Fackel. Du unheilig. Zustzlich wird jede nichtmagische
wirkliche Kommunikation ist durch diesen kannst die Farbe des Lichts frei whlen. Der Verunreinigung entfernt.
Zauber kaum mglich. Effekt hlt an, solange du dich in der Nhe
befindest.

Zauber des 1. Grades

Furcht auslsen 1. Grad, Dauerhaft Heiligtum 1. Grad Magische Waffe 1. Grad, Dauerhaft
Whle ein Ziel in Sichtweite und einen Whrend du diesen Zauber wirkst, schreitest Die whrend des Wirkens dieses Zaubers
Gegenstand in deiner Nhe. Solange du den du die Grenzen eines Bereichs ab, den du gefhrte Waffe verursacht +1W4 Schaden,
Zauber aufrechterhltst, hat das Ziel Angst deiner Gottheit weihst. Solange du dich in bis du den Zauber aufhebst. Whrend dieser
vor diesem Gegenstand. Das Ziel kann seine diesem Bereich aufhltst, wirst du alarmiert, Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber
Reaktion whlen: fliehen, durchdrehen, sobald jemand innerhalb des Heiligtums eine wirken.
betteln oder kmpfen. Whrend dieser bsartige Handlung vollzieht (inklusive dem
Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber Betreten mit bser Absicht). Jeder, der im Mit Toten sprechen 1. Grad
wirken. Wesen mit geringerer Intelligenz Heiligtum Heilung erhlt, heilt zustzlich Eine Leiche spricht kurz mit dir. Sie wird
als Tiere (magische Konstrukte, Untote, +1W4 TP. dir drei Fragen nach bestem Wissen
Automata und hnliche) knnen nicht Ziel beantworten, das sie im Leben hatte und nach
dieses Zaubers sein. Leichte Wunden heilen 1. Grad dem Tod gewonnen hat.
Durch deine Berhrung verschorfen
Gesinnung erkennen 1. Grad Wunden und Knochen hren auf zu Segnen 1. Grad, Dauerhaft
Wenn du diesen Zauber wirkst, whle eine schmerzen. Heile durch deine Berhrung Deine Gottheit lchelt auf einen
Gesinnung: Gut, Bse, Rechtschaffen oder einen Verbndeten von 1W8 Schaden. Kampfteilnehmer deiner Wahl herab. Er
Chaotisch. Einer deiner Sinne ist kurzzeitig erhlt dauerhaft +1, solange der Kampf
in der Lage, diese Gesinnung wahrzunehmen. anhlt und er standhaft bleibt. Whrend
Der SL wird dir mitteilen, was hier von dieser Zauber anhlt, erleidest du -1 auf
dieser Gesinnung ist. Zauber wirken.

Zauber des 3. Grades

Auferstehung 3. Grad Dunkelheit 3. Grad, Dauerhaft Tote beleben 3. Grad, Dauerhaft


Sage dem SL, dass du eine Leiche Whle einen Bereich in deinem Sichtfeld: Du beschwrst einen hungrigen Geist, in
wiedererwecken mchtest, deren Seele Er fllt sich mit bernatrlicher Dunkelheit einen krzlich verstorbenen Krper zu
noch nicht ganz von dieser Welt gefahren und tiefen Schatten. Whrend dieser Zauber fahren und dir zu dienen. Dies erschafft
ist. Auferstehung ist immer mglich, aber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber wirken. einen Zombie, der deine Befehle im Rahmen
der SL wird eine, mehrere oder gar alle der seiner begrenzten Fhigkeiten bestmglich
folgenden Bedingungen auferlegen: Mittelschwere Wunden heilen 3. Grad befolgt. Behandle den Zombie wie einen
Es wird Tage/Wochen/Monate dauern. Deine Magie stillt Blutungen und richtet Charakter mit 1 TP, der nur Zugriff auf die
Knochen. Heile durch deine Berhrung einen Grundspielzge hat. Alle seine Attribute
Du bentigst die Hilfe von Verbndeten von 2W8 Schaden. haben einen +1 Modifikator. Der Zombie
. besitzt auerdem 1W4 der folgenden
Es kostet sehr viel Geld. Person festhalten 3. Grad Eigenschaften deiner Wahl:
Du musst Whle eine Person in deinem Sichtfeld. Er ist talentiert. Erhhe einen seiner
opfern, damit es gelingt. Solange du in ihrer Gegenwart bist und Attributmodifikatoren auf +2.
keinen anderen Zauber sprichst, kann sie
Gegebenenfalls kann der SL erlauben, nichts tun, auer zu sprechen. Der Zauber Er ist widerstandsfhig. Fr jede deiner
den Toten sofort zu erwecken unter der endet augenblicklich, sobald das Ziel Schaden Stufen erhlt er +2 TP.
Voraussetzung, dass seine Bedingungen nimmt. Er hat ein funktionierendes Gehirn und
erfllt werden, um die Wiederbelebung kann kompliziertere Aufgaben erfllen.
dauerhaft zu machen. Er kann aber auch
verlangen, dass alle Bedingungen erfllt sein Er sieht auf den ersten Blick nicht wie ein
mssen, bevor du die Wiedererweckung in Toter aus, zumindest nicht fr die ersten
Angriff nehmen kannst. ein oder zwei Tage.
Der Zombie bleibt bestehen, bis er keine
Trefferpunkte mehr hat oder du den Zauber
aufhebst. Whrend dieser Zauber anhlt,
erleidest du -1 auf Zauber wirken.
Kleriker

Kleriker
Zauber des 5. Grades

Ansteckung 5. Grad, Dauerhaft Seelenfalle 5. Grad Weissagung 5. Grad


Whle eine Kreatur in deinem Sichtfeld. Bis Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur Benenne eine Person, einen Ort oder
du den Zauber beendest, leidet sie an einer in einen Edelstein. Die gefangene Kreatur Gegenstand, ber den du etwas herausfinden
Krankheit deiner Wahl. Whrend dieser ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann willst. Deine Gottheit gewhrt dir so
Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber durch Zauber, Verhandeln und andere deutliche Visionen von dem Ziel, als wrst du
wirken. Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzge unmittelbar dort.
gegen die eingekerkerte Kreatur erhalten +1.
Enthllung 5. Grad Du kannst die Seele jederzeit freilassen, aber Worte der Sprachlosen 5. Grad
Deine Gottheit beantwortet deine Gebete danach kann sie nicht erneut eingefangen Mit einer Berhrung sprichst du mit den
mit einem Augenblick der Offenbarung. werden. Geistern, die den Dingen innewohnen. Der
Der SL wird die momentane Situation fr berhrte Gegenstand beantwortet drei deiner
dich erhellen. Wenn du auf Grundlage der Wahrer Blick 5. Grad, Dauerhaft Fragen, so gut er kann.
Antworten handelst, erhltst du einmalig +1. Du wirst der wahren Natur aller Dinge
gewahr, die du erblickst. Du durchschaust
Kritische Wunden heilen 5. Grad Illusionen und siehst Verborgenes. Der
Heile durch deine Berhrung einen SL beschreibt dir deine Umgebung ohne
Verbndeten von 3W8 Schaden. jede Illusion oder Falschheit, ob magisch
oder nicht. Whrend dieser Zauber anhlt,
erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Zauber des 7. Grades

Abtrennung 7. Grad, Dauerhaft Leid 7. Grad Wetterkontrolle 7. Grad


Whle eine Gliedmae des Ziels einen Verursache bei einem Feind mit deiner Bete um Regen, Sonne, Wind oder Schnee.
Arm, Tentakel oder Flgel. Die gewhlte Berhrung durch heiligen Zorn 2W8 Deine Gottheit wird binnen eines Tages
Gliedmae wird auf magische Weise von Schaden und erleide selbst 1W6 Schaden. reagieren. Das Wetter wird sich deinen
ihrem Krper getrennt, was zwar keinen Dieser Schaden ignoriert Rstung. Wnschen gem verndern und sich ein
Schaden, aber erhebliche Schmerzen paar Tage halten.
verursacht. Das Fehlen entsprechender Rckruf 7. Grad
Gliedmaen kann zum Beispiel eine Whle ein Wort. Wenn du dieses Wort nach Zeichen des Todes 7. Grad
geflgelte Kreatur am Fliegen hindern oder dem Wirken dieses Zaubers zum ersten Mal Whle eine Kreatur, deren wahren Namen
einen Bullen davon abhalten, dich mit seinen aussprichst, werden du und alle Gefhrten, du kennst. Dieser Zauber erschafft dauerhafte
Hrnern aufzuspieen. Whrend dieser die dich beim Zaubern berhrt haben, an Runen auf einer Oberflche deiner Wahl, die
Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber den exakten Ort zurcktransportiert, an dem dein Ziel tten, sobald es sie liest.
wirken. du den Zauber gesprochen hast. Nur ein
einziger Ort ist auf diese Weise aktiv; wenn
Heilung 7. Grad du diesen Zauber erneut wirkst, whrend ein
Heile durch deine Berhrung einen anderer Rckruf aktiv ist, ersetzt der neue
Verbndeten von Schaden bis zur Hhe Ort den alten.
deiner maximalen TP.

Zauber des 9. Grades

Sturm der Vergeltung 9. Grad Gttliche Prsenz 9. Grad, Dauerhaft Plage 9. Grad, Dauerhaft
Deine Gottheit fhrt widernatrliche Jede Kreatur muss um deine ausdrckliche Nenne eine Stadt, ein Dorf, ein Feldlager
Wetterphnomene deiner Wahl herbei. Blut- Erlaubnis bitten, ehe sie dir gegenbertritt. oder einen anderen bewohnten Ort. So lange
oder Sureregen, Wolken aus Seelen, Wind, Eine Kreatur ohne eine solche Erlaubnis dieser Zauber anhlt, wird der Ort von einer
der Gebude hinwegfegt, oder was auch erleidet zustzliche 1W10 Schadenspunkte, Plage heimgesucht, die der Domne deiner
immer du dir vorstellen kannst bitte darum wenn sie in deiner Gegenwart Schaden Gottheit angemessen ist (Heuschrecken, Tod
und du wirst es bekommen. erleidet. Whrend dieser Zauber anhlt, der Erstgeborenen, etc.). Whrend dieser
erleidest du -1 auf Zauber wirken. Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber
Wiederherstellung 9. Grad wirken.
Whle ein Ereignis in der Vergangenheit Unleben verzehren 9. Grad
deines Ziels. Alle Auswirkungen dieses Du vernichtest einen geistlosen Untoten
Ereignisses einschlielich Schaden, durch deine Berhrung. Die Kraft, die ihn am
Vergiftungen, Erkrankungen und magischer Leben erhielt, heilt dich oder den nchsten
Effekte werden ungeschehen gemacht. Verbndeten, den du berhrst. Die Hhe des
Trefferpunkte und Erkrankungen werden geheilten Schadens entspricht der Anzahl der
geheilt, Gifte neutralisiert und magische aktuellen Trefferpunkte, die der Untote vor
Effekte beendet. seiner Zerstrung hatte.
Magier
StufeEP
Magier

Name Elf: Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr, Namo, Angoleth, Lainil, Gollor, Celethwen
Mensch: Avyn, Morgana, Raz, Yseult, Oriana, Vitus, Aldara, Xeno, Ira, Azeneth, Ferah

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen gequlter Blick, durchdringende Augen Gut


oder irrer Blick Benutze Magie, um jemand anderem
unmittelbar zu helfen.
Krper wohlgenhrter Krper, unheimlicher Trefferpunkte
Krper oder dnner Krper Neutral
Deine maximalen TP sind Entdecke ein magisches Mysterium.
Haar stilvolles Haar, wirres Haar oder spitzer 4+Konstitution.
Hut
Schaden Bse
Kleidung abgetragene Roben, elegante Roben Benutze Magie, um Angst und Schrecken
oder fremdartige Roben Dein Grundschaden betrgt 1W6. 1W4 zu verbreiten.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen:
ST GE KO wird eine wichtige
Rolle in den kommenden Ereignissen spielen!
Intelligenz Weisheit Charisma Ich habe es vorausgesehen!
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 hlt etwas von
IN WE CH groer Wichtigkeit vor mir geheim.
ist bedauernswert
ahnungslos, was die Welt betrifft. Ich werde
Spielzge zu Beginn  ihm beibringen, was ich kann.

Whle ein Volk Ausrstung


Elf Mensch Deine Tragkraft betrgt 7+ST.
Magie ist so natrlich fr dich, wie Luft zum Whle einen Klerikerzauber. Du kannst diesen Du beginnst das Spiel mit deinem Zauberbuch
Atmen. Magie entdecken zhlt fr dich als Zauber wirken, als wre er ein Magierzauber. (1 Gewicht) und Rationen (5 Anwendungen,
Zaubertrick. 1 Gewicht).
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Whle dein Rstzeug
Zauber wirken Lederrstung (Rstung 1, 1 Gewicht)
Wenn du einen vorbereiteten Zauberspruch sprichst, wrfle+IN. Bchertasche (5 Anwendungen,
1 Gewicht) und 3 Heiltrnke (0 Gewicht)
 ei einer 10+ wurde der Zauber erfolgreich gewirkt und du vergisst ihn nicht, so dass du ihn
B
Whle deine Waffe
erneut wirken kannst.
Bei 79 wurde der Zauber erfolgreich gewirkt, aber whle eines Dolch (Hand, 1 Gewicht)
Du Stab (Kurz, Zweihndig, 1 Gewicht)
 ziehst unerwnschte Das
 Wirken des Zaubers Nachdem
 du ihn gewirkt
Aufmerksamkeit auf dich strt das Gefge der hast, vergisst du den Whle eines
oder bringst dich in die Wirklichkeit: Erhalte Zauber. Du kannst ihn
Heiltrank (0 Gewicht)
Klemme. Der SL wird dir dauerhaft -1 auf Zauber nicht wirken, bis du
sagen wie. wirken, bis du das nchste ihn dir beim nchsten 3 Gegengifte (0 Gewicht)
Mal Zauber vorbereitest. Zauber vorbereiten erneut
einprgst.
Beachte, dass das Aufrechterhalten mancher Zauber mit dauerhaften Effekten zu einem Abzug auf
Zauber wirken fhren kann.
Zauberbuch
Du hast einige Zauber gemeistert und in dein Zauberbuch geschrieben. Du beginnst das Spiel mit Zauber vorbereiten
drei Zaubern des 1. Grades sowie deinen Zaubertricks. Immer wenn du eine Stufe aufsteigst, fgst du Wenn du ungestrt etwas Zeit (etwa eine
deinem Zauberbuch einen neuen Zauber hinzu, dessen Grad deine neue Stufe aber nicht bersteigen Stunde) ber deinem Zauberbuch verbringst
darf. Dein Zauberbuch hat 1 Gewicht. verlierst du alle Zauber, die du bisher
vorbereitet hattest.
Zauberverteidigung
Du kannst einen Zauber mit dauerhaftem Effekt sofort beenden und seine freiwerdende Energie bereitest du neue Zauber deiner Wahl aus
dazu nutzen, einen gegen dich gerichteten Angriff abzuwehren. Der Zauber endet und du ziehst deinem Zauberbuch vor, deren aufaddierte
seinen Grad vom Schaden ab, den du erleidest. Grade deine eigene Stufe+1 nicht
bersteigen drfen.
Ritual bereitest du alle deine Zaubertricks vor,
Wenn du aus einem Ort der Macht Kraft schpfst, um einen magischen Effekt zu erzeugen, was niemals dieser Zauberbegrenzung
beschreibe dem SL, was du erreichen willst. Rituale und ihre Effekte sind immer mglich, aber der unterliegt.
SL wird dir zwischen einer und vier der folgenden Bedingungen auferlegen
Es
 wird Tage/Wochen/Monate dauern. Du
 kannst nur eine geringere Version des
Zuvor musst du . Effektes hervorzurufen, die unzuverlssig
 und begrenzt ist.
Du
 bentigst die Hilfe von
. Du
 und deine Verbndete geraten in Gefahr
durch .
Es kostet sehr viel Geld.
Du
 musst
entzaubern, damit es gelingt.
Magier

Magier
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Wunderkind
Whle einen Zauber. Du kannst den Zauber vorbereiten, als wre er Meister
einen Grad niedriger. Voraussetzung: Wunderkind Whle einen weiteren Zauber. Auch
diesen bereitest du vor, als wre er eine Stufe niedriger.
Verstrken
Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ wrfelst, kannst du freiwillig Hheres Verstrken
einen Nachteil von der 79-Liste auswhlen. Wenn du das tust, darfst Ersetzt: Verstrken
du dir zustzlich einen der folgenden Effekte aussuchen Wenn du Zauber wirkst und eine 10+ wrfelst, kannst du freiwillig
Der
 Zauber wirkt doppelt so stark. einen Nachteil von der 79-Liste auswhlen. Wenn du das tust, darfst
du dir zustzlich einen der folgenden Effekte aussuchen:
Der
 Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.
Der Zauber wirkt doppelt so stark.
Quell des Wissens Der Zauber betrifft doppelt so viele Ziele.
Wenn du Wissen kundtust ber etwas, von dem sonst niemand eine
Ahnung hat, erhltst du +1 auf deinen Wurf.  ei einer 12+ darfst du einen der Effekte whlen, ohne von der
B
79-Liste whlen zu mssen.
Besserwisser
Wenn ein Spielercharakter deinen Rat sucht und du ihm sagst, wie Seele des Zauberers
das Problem deiner Ansicht nach am besten zu lsen ist, erhlt er Voraussetzung: Zauberer
einmalig +1, wenn er deinen Rat beherzigt. Wenn er das tut, darfst du Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen
dir auerdem einen EP gutschreiben. Gegenstand zu beschftigen, kannst du den Gegenstand verstrken, so
dass er bei der nchsten Benutzung eine grere Wirkung entfaltet.
Der SL wird dir beschreiben wie.
Erweitertes Zauberbuch
Fge deinem Zauberbuch einen Zauber einer beliebigen Klasse hinzu.
Unfehlbare Logik
Ersetzt: Logik
Zauberer Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer
Wenn du in Sicherheit bist und Zeit hast, dich mit einem magischen
Gegenstand zu beschftigen, kannst du den SL fragen, was der Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen
Gegenstand tut. Der SL wird dir wahrheitsgem antworten. +IN statt +WE wrfeln. Bei einer 12+ darfst du dem SL drei beliebige
Fragen stellen, ohne auf die Liste beschrnkt zu sein.
Logik
Wenn du deine Umgebung mit Hilfe streng logischer Magierrstung
Schlussfolgerungen analysierst, kannst du zum Gewissheit erlangen Ersetzt: Magierschild
+IN statt +WE wrfeln. Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder hher
vorbereitet hast, erhltst du +4 Rstung.
Magierschild
Solange du mindestens einen Zauber des 1. Grades oder hher Schtzender Gegenzauber
vorbereitet hast, erhltst du +2 Rstung. Voraussetzung: Gegenzauber
Wenn ein Verbndeter in Sichtweite von einem Magierzauber
betroffen wird, kannst du den Zauber kontern, als wrst du selbst
Gegenzauber
Wenn du versuchst, einen Magierzauber zu kontern, der dich das Ziel. Wenn der Zauber mehrere Ziele hat, musst du fr jeden
betreffen wrde, setze einen deiner vorbereiteten Zauber aufs Spiel Verbndeten einzeln kontern.
und wrfle+IN.
therisches Band
 ei einer 10+ wird der Zauber gekontert und er hat keine
B Wenn du mit einer bereitwilligen oder hilflosen Person Zeit
Wirkung auf dich. verbringst, kannst du ein therisches Band zwischen euch knpfen.
Du nimmst wahr, was sie wahrnimmt und kannst ber sie oder ihre
 ei 79 wird der Zauber ebenfalls gekontert, aber du vergisst den
B
Umgebung Gewissheit erlangen, ganz gleich wo du dich befindest.
Zauber, den du aufs Spiel gesetzt hast. Dein Gegenzauber schtzt
Wenn die mit dir verbundene Person die Verbindung freiwillig
nur dich selbst wenn der Zauber andere Ziele hatte, werden
eingegangen ist, kannst du dich mit ihr unterhalten, als wrt ihr im
diese trotzdem betroffen.
selben Raum.

Schnelle Auffassungsgabe
Wenn du Zeuge eines Magierzaubers bist, frage den SL nach dem Mystische Marionette
Wenn du die Handlungen einer Person durch Magie kontrollierst,
Namen des Zaubers und seinen Effekten. Wenn du auf Grundlage
wird sie keinerlei Erinnerungen an das haben, was sie fr dich tun
einer der Antworten handelst, erhltst du einmalig +1.
musste, und wird dir nicht bse sein.

Zauber kanalisieren
Wenn du einem Wesen Schaden zufgst, kannst du die Energie eines
Zaubers in dein Opfer hineinlenken. Beende einen deiner dauerhaften
Zauber und fge dessen Grad deinem Schaden hinzu.

Eigenmchtig
Wenn du gengend Zeit, arkane Materialien und einen sicheren
Ort zur Verfgung hast, kannst du deinen eigenen Ort der Macht
erschaffen. Beschreibe dem SL, was fr eine Macht es ist und wie
du sie an diesen Ort bindest. Der SL wird dir Arten von Kreaturen
nennen, die sich fr dein Vorhaben interessieren.
Magier Magier
Magierzauber

Zaubertricks
Jedes Mal beim Zauber vorbereiten erhltst du Zugriff auf alle deine Zaubertricks. Du musst sie weder gesondert auswhlen, noch zhlen sie gegen die
Obergrenze deiner Zauber.
Licht Zaubertrick Unsichtbarer Diener Zaubertrick, Dauerhaft Zaubertrick Zaubertrick
Durch deine Berhrung strahlt ein Du beschwrst ein simples, unsichtbares Du vollbringst kleinere Tricks echter Magie.
Gegenstand in arkanem Licht. Er verursacht Konstrukt, das nichts tun kann auer deine Wenn du einen Gegenstand whrend des
weder Hitze noch Gerusch und bentigt Sachen fr dich zu tragen. Es hat 3 Tragkraft Zauberwirken berhrst, kannst du ein paar
keinen Brennstoff, verhlt sich aber und trgt alles, was du ihm gibst. Das kosmetische nderungen daran vornehmen:
ansonsten wie eine gewhnliche Fackel. Du Konstrukt kann selbst keine Gegenstnde ihn reinigen, beschmutzen, abkhlen,
kannst die Farbe des Lichts frei whlen. Der aufnehmen und nur diejenigen tragen, erwrmen, wrzen oder seine Farbe ndern.
Effekt hlt an, solange du dich in der Nhe die du ihm gibst. Die vom Unsichtbaren Wenn du whrend des Zauberwirkens keinen
befindest. Diener getragenen Gegenstnde scheinen Gegenstand berhrst, kannst du einfache
ein paar Schritte hinter dir durch die Luft Illusionen erschaffen, die nicht grer sind
zu schweben. Wenn das Konstrukt Schaden als du selbst. Dabei entstehen plumpe und
nimmt oder deine Gegenwart verlsst, lst offensichtliche Illusionen sie werden zwar
es sich augenblicklich auf und lsst alle niemand tuschen, aber knnen durchaus
Gegenstnde fallen. Ansonsten bleibt der unterhaltsam sein.
Zauber bestehen, bis du ihn selbst aufhebst.

Zauber des 1. Grades

Mit Geistern sprechen 1. Grad, Beschwrung Telepathie 1. Grad, Erkenntnis, Dauerhaft Unsichtbarkeit 1. Grad, Illusion, Dauerhaft
Nenne den Geist, den du anrufen willst Du baust eine telepathische Verbindung Berhre einen Verbndeten er wird
(oder berlasse es dem SL). Du holst das mit einer Person auf, die du berhrst. Dies unsichtbar. Niemand kann ihn sehen, bis
Wesen durch die Ebenen zu dir, gerade nah erlaubt dir, mit dieser Person gedanklich der Unsichtbare angreift oder du den Zauber
genug, um mit ihm zu sprechen. Der Geist zu kommunizieren. Du kannst nur eine aufhebst. Whrend dieser Zauber anhlt,
ist verpflichtet, dir eine Frage bestmglich zu telepathische Verbindung zur gleichen Zeit kannst du keine weiteren Zauber wirken.
beantworten. haben. Magisches Geschoss 1. Grad, Hervorrufung

Magie entdecken 1. Grad, Erkenntnis Person bezaubern 1. Grad, Verzauberung, Geschosse aus reiner Magie schieen aus
 Dauerhaft deinen Fingern. Fge einem Ziel 2W4
Einer deiner Sinne ist fr kurze Zeit in der Die Person (kein Tier oder Monster), die Schaden zu.
Lage, Magie wahrzunehmen. Der SL wird du beim Wirken dieses Zaubers berhrst,
dir mitteilen, was in deiner Umgebung betrachtet dich als ihren Freund, bis sie Alarm 1. Grad
magisch ist. Schreite einen Kreis ab, whrend du diesen
Schaden nimmt oder anderweitig vom Zauber wirkst. Bis du das nchste Mal Zauber
Gegenteil berzeugt wird. vorbereitest, wird deine Magie dich warnen,
sobald eine Kreatur den Kreis betritt. Solltest
du schlafen, wird dich der Zauber wecken.

Zauber des 3. Grades

Magie bannen 3. Grad Feuerball 3. Grad, Hervorrufung Spiegelbild 3. Grad, Illusion


Whle einen Zauber oder magischen Effekt Du beschwrst eine mchtige Flammenkugel, Du erschaffst ein illusorisches Spiegelbild
in deiner Gegenwart: Dieser Zauber lst die dein Ziel und alle in seiner Nhe erfasst deiner selbst. Wenn du angegriffen wirst,
ihn auf. Geringere Zauber werden beendet, und dabei 2W6 Schaden verursacht, der wrfle 1W6. Bei einer 4, 5 oder 6 trifft der
mchtigere Magie wird nur abgeschwcht Rstung ignoriert. Angriff dein Spiegelbild, zerstrt es und
und verliert an Wirkung, solange du dich in beendet den Zauber.
der Nhe befindest. Mimikry 3. Grad, Dauerhaft
Du nimmst die Form von jemandem an, Schlaf 3. Grad, Verzauberung
den du beim Wirken dieses Zaubers berhrt 1W4 vom SL ausgewhlte Gegner in deiner
Visionen aus der Zeit 3. Grad, Erkenntnis hast. Dein ueres ist absolut identisch, Sichtweite schlafen ein. Nur Wesen, die
Wirke diesen Zauber, wenn du auf eine aber dein Verhalten kann dich verraten. schlafen knnen, sind von diesem Zauber
spiegelnde Oberflche blickst, um in die Tiefe Der Zauber besteht, bis du Schaden nimmst betroffen. Laute Gerusche, Schtteln oder
der Zeit einzutauchen. Der SL wird dir ein oder freiwillig zu deiner eigenen Gestalt Schmerz wecken sie wie blich.
dsteres Omen offenbaren Vorzeichen zurckkehrst. Whrend der Zauber anhlt,
einer Katastrophe, die eintritt, wenn du hast du keinen Zugriff auf deine Spielzge des
nichts unternimmst. Er wird dir auch etwas Magiers.
Ntzliches darber verraten, wie du in den
katastrophalen Lauf der Dinge eingreifen
kannst. Glckliche Omen hingegen sind selten.
Magier

Magier
Zauber des 5. Grades

Energiekfig 5. Grad, Hervorrufung, Dauerhaft Verwandeln 5. Grad, Verzauberung Monster herbeizaubern 5. Grad, Beschwrung,
Das Ziel wird in einen Kfig aus magischer Deine Berhrung verndert die Gestalt einer Dauerhaft
Kraft eingesperrt. Nichts kann aus diesem Kreatur vollkommen. Sie bleibt in dieser Ein Monster erscheint und hilft dir, so gut
Kfig heraus, nichts kann hinein. Der Kfig Gestalt, bis du einen weiteren Zauber wirkst. es kann. Behandle das Monster wie einen
bleibt bestehen, bis du einen anderen Zauber Beschreibe die Form, die dein Ziel annimmt, Charakter mit 1 Trefferpunkt, der nur Zugriff
wirkst oder den Zauber selbst aufhebst. mit allen Attributsnderungen, besonderen auf die Grundspielzge hat. Alle seine Attribute
Whrend der Zauber besteht, kannst du Anpassungen oder herausragenden haben einen +1 Modifikator und es nutzt deine
deinen Blick nicht von dem Kfig abwenden Schwchen. Der SL wird dir dann mindestens Schadenswrfel. Auerdem darfst du 1W6
und die eingesperrte Kreatur kann deine eine Einschrnkung aus der folgenden Liste Vorteile aus der folgenden Liste whlen
Gedanken hren. auferlegen: Die neue Gestalt wird instabil Erhhe einen seiner Attributsmodifikato-
und vorbergehend sein. Der Verstand der ren auf +2.
Andere Ebenen kontaktieren 5. Grad, Kreatur wird ebenfalls verndert. Die neue
Das Band, das ihn auf dieser Ebene hlt, ist
Erkenntnis Gestalt hat eine unbeabsichtigte Strke oder
Du schickst eine Bitte in andere Sphren. Schwche. stark: Fr jede deiner Stufen erhlt er +2 TP.
Nenne Aufenthaltsort, Art, Name oder Es ist nicht rcksichtslos.
Titel der Kreatur, die du kontaktieren Es verursacht 1W8 Schaden.
willst. Du ffnest einen wechselseitigen
Kommunikationskanal zwischen euch beiden. Es hat eine ntzliche Anpassung.
Das Gesprch kann von dir oder deinem Ausgehend von den ausgewhlten Vorteilen
Kontakt jederzeit abgebrochen werden. wird der SL dir mitteilen, welche Art von
Monster du bekommst. Die Kreatur bleibt
auf dieser Ebene, bis sie stirbt oder du sie
wieder fortschickst. Whrend dieser Zauber
anhlt, erleidest du -1 auf Zauber wirken.

Zauber des 7. Grades

Beherrschen 7. Grad, Verzauberung, Dauerhaft Wahrer Blick 7. Grad, Erkenntnis, Dauerhaft Notfall 7. Grad, Hervorrufung
Deine Berhrung drngt deinen Verstand Du siehst die Dinge, wie sie wirklich sind. Whle einen Zauber des 5. Grades oder
in den Krper eines anderen. Nimm 1W4 Dieser Effekt bleibt bestehen, bis du lgst niedriger. Beschreibe einen Auslser, mit
Punkte. Gib einen Punkt aus, um dein Ziel oder den Zauber aufhebst. Whrend dieser hchstens so vielen Worten, wie du Stufen
eine der folgenden Handlungen ausfhren Zauber anhlt, erleidest du -1 auf Zauber hast. Der gewhlte Zauber wird so lange
zu lassen wirken. zurckgehalten, bis du dich entweder
ein
 paar Worte deiner Wahl sprechen entscheidest, ihn zu entfesseln, oder bis
Schattenreise 7. Grad, Illusion der Auslser eintritt. Du musst fr den
dir
 etwas geben, das es in der Hand hlt Der Schatten, den du als Ziel auswhlst, wird
fr dich und deine Verbndeten zu einem zurckgehaltenen Zauber nicht wrfeln, der
ein
 Ziel deiner Wahl gezielt angreifen Tor. Nenne einen Ort, mit hchstens so Effekt tritt einfach ein. Du darfst nicht mehr
eine
 Frage deiner Wahl wahrheitsgem vielen Worten, wie du Stufen hast. Durch als einen Notfall-Zauber gleichzeitig aktiv
beantworten das Portal zu schreiten, bringt dich und deine haben; wenn du einen zweiten wirkst, ersetzt
Verbndeten, die beim Zauberwirken dabei dieser den ersten.
Wenn dein Ziel Schaden nimmt, verlierst du
einen Punkt. Wenn die Punkte aufgebraucht waren, an den beschriebenen Ort. Das Portal Todeswolke 7. Grad, Beschwrung, Dauerhaft
sind, endet der Zauber. Whrend dieser Zau- kann von jedem nur einmal durchquert Ein Nebel wabert aus dem Jenseits in das
ber anhlt, kannst du keine weiteren Zauber werden. Reich der Lebenden und erfllt die nhere
wirken. Umgebung. Wenn eine Kreatur im Nebel
Schaden erleidet, erleidet sie zustzlich 1W6
Schaden, der Rstung ignoriert. Dieser Zauber
wirkt, solange du in Sichtweite des Nebels
bleibst, oder bis du den Zauber aufhebst.

Zauber des 9. Grades

Antipathie 9. Grad, Verzauberung, Dauerhaft Warnruf 9. Grad, Erkenntnis wie ein Schloss oder so klein wie eine Htte,
Whle ein Ziel und beschreibe eine Beschreibe ein Ereignis. Der SL wird dir aber ist immer fr nichtmagischem Schaden
Kreaturenart oder eine Gesinnung. mitteilen, wenn das Ereignis eintritt, egal wo absolut undurchdringlich. Das Gebude bleibt
Kreaturen der von dir beschriebenen Art du dich befindest oder wie weit entfernt es bestehen, bis du es verlsst oder den Zauber
oder Gesinnung knnen nicht in Sichtweite stattfindet. Wenn du willst, kannst du den aufhebst.
des Ziels gelangen. Eine Kreatur, die aus Ort des Geschehens beobachten, als wrst du Vollkommene Herbeizauberung 9. Grad,
irgendeinem Grund doch in Sichtweite des anwesend. Du kannst nur einen Warnruf zur 
Beschwrung
Ziels gelangt, flieht sofort. Der Zauber wirkt, gleichen Zeit aktiv haben. Du teleportierst eine Kreatur zu dir. Nenne
bis du die Gegenwart des Ziels verlsst oder
den Zauber aufhebst. Whrend dieser Zauber Seelenfalle 9. Grad ihren Namen oder beschreibe kurz ihre Art.
Du bannst die Seele einer sterbenden Kreatur Wenn du sie beim Namen genannt hast,
anhlt, erleidest du -1 auf Zauber wirken. in einen Edelstein. Die gefangene Kreatur erscheint die Kreatur vor dir. Wenn du ihre
ist sich der Einkerkerung bewusst. Sie kann Art beschrieben hast, erscheint eine Kreatur
durch Zauber, Verhandeln und andere der beschriebenen Art.
Effekte beeinflusst werden. Alle Spielzge
gegen die eingekerkerte Kreatur erhalten +1.
Du kannst die Seele jederzeit freilassen, aber
danach kann sie nicht erneut eingefangen
werden.
Unterschlupf 9. Grad, Hervorrufung, Dauerhaft
Du erschaffst ein Gebude aus reiner
magischer Energie. Es kann so gro sein
Paladin
StufeEP
Paladin

Name Thergon, Augustina, Leto, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Caradoc, Valeria, Tybalt, Imogen, Rainault, Bernike, Lorand, Sigeward,
Palmeria, Bahadorn, Ectur, Ilberecht, Jadviga, Athonais, Margaux

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen freundlicher Blick, feuriger Blick oder Rechtschaffen


leuchtender Blick Verweigere einem Kriminellen oder
Unglubigen Gnade.
Krper athletischer Krper, massiger Krper Trefferpunkte
oder dnner Krper Gut
Deine maximalen TP sind Begib dich in Gefahr, um einem
Haar Helm, stilvolles Haar oder kahler Kopf 10+Konstitution. Schwcheren zu helfen.
Heiliges Symbol abgenutztes heiliges Symbol Schaden
oder extravagantes heiliges Symbol 1W10
Dein Grundschaden betrgt 1W10.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen:
ST GE KO Das fehlgeleitete Benehmen von
bringt seine/
Intelligenz Weisheit Charisma ihre wahrhaftige Seele in Gefahr!
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 hat mir in der
IN WE CH Schlacht zur Seite gestanden; ich kann ihm/
ihr vollstndig vertrauen. Ich respektiere den
Glauben von ,
Spielzge zu Beginn  aber ich hoffe, dass er/sie eines Tages den
wahrhaftigen Weg findet.
Du bist ein Mensch, darum bekommst du diesen Spielzug ist eine tapfere Seele,
ich muss noch viel von ihm/ihr lernen.
Mensch
Wenn du auch nur fr einen Moment um Rat betest und fragst: Was hier ist bse?, wird der SL dir
wahrheitsgem darauf antworten. Ausrstung
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen Deine Tragkraft betrgt 12+ST.
Du beginnst das Spiel mit Rationen
Ich bin das Gesetz (5 Anwendungen, 1 Gewicht), einem
Wenn du einem NSC aufgrund deiner gottgegebenen Autoritt einen Befehl gibst, wrfle+CH. Schuppenpanzer (Rstung 2, 3 Gewicht) und
einem Zeichen deines Glaubens (0 Gewicht)
 ei einer 7+ darf der NSC eines auswhlen
B  ei einer 10+ bekommst du auerdem
B beschreibe es.
Tun, was du sagst. einmalig +1 gegen ihn.
Vorsichtig zurckweichen, dann fliehen. Whle deine Waffe
 ei 6- tut er, was er will, und du erleidest
B
Dich angreifen.
einmalig -1 gegen ihn. Hellebarde (Lang, +1 Schaden,
Zweihndig, 2 Gewicht)
Queste Langschwert (Kurz, +1 Schaden,
Wenn du dich durch Gebet und rituelle Reinigung einer Aufgabe verschreibst, erklre, was du 1 Gewicht) und Schild (+1 Rstung,
vorhast: 2 Gewicht)
Erschlage
 , ein groes bel, das das Land heimsucht. Whle eines
V
 erteidige gegen die drngende Ungerechtigkeit. Abenteurerausrstung (1 Gewicht)
 E
 ntdecke die Wahrheit ber . Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
Dann whle bis zu zwei Gaben, die dir deine Gottheit verleiht: und ein Heiltrank (0 Gewicht)

 einen unbeirrbaren Orientierungssinn ein Zeichen gttlicher Autoritt


nach
Sinne, die Lgen durchschauen
Unverwundbarkeit gegen

(z. B. eine Stimme, die jede Sprache spricht
Handauflegen
Klingenwaffen, Feuer, Bezauberung, etc.) Freiheit von Hunger, Durst, und
Mdigkeit Wenn deine Hand die bloe Haut
eines Anderen berhrt und du fr sein
Der SL wird dir dann sagen, welchen Schwur oder welche Schwre du leisten musst, um deine
Wohlbefinden betest, wrfle+CH.
Gaben zu behalten:
Ehre (verboten: feige Taktiken  ei einer 10+ heilst du bei dieser Person
B
 Tapferkeit (verboten: eine bse Kreatur
und Tricks) am Leben lassen) 1W8 Schaden oder eine Krankheit.

 Migung (verboten: Malosigkeit beim Wahrhaftigkeit (verboten: lgen)  ei 79 heilst du die Person ebenso, aber
B
Essen, Trinken und in der Fleischeslust) ihr Schaden oder ihre Krankheit wird
Gastfreundschaft (erfordert: Hilfe fr jene auf dich bertragen.
 Frmmigkeit (erfordert: strikte in Not, wer auch immer sie sein mgen)
Einhaltung der tglichen Riten)
Gerstet
Du ignorierst bei von dir getragenen
Rstungen die Eigenschaft schwerfllig.
Paladin

Paladin
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Gttliche Gunst
Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder whle Glaubensbeweis
eine bekannte). Du erhltst die Klerikerspielzge Zwiegesprch und Voraussetzung: Gttliche Gunst
Zauber wirken. Nachdem du diesen Spielzug auswhlst, wirst du beim Wenn du das Wirken gttlicher Magie siehst, kannst du den SL
Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine fragen, welche Gottheit den Zauber mitsamt seiner Effekte gewhrt
Stufe aufsteigst, erhhe deine effektive Klerikerstufe um 1. hat. Wenn du auf Grundlage der Antwort handelst, erhltst du
einmalig +1.
Blutige gide
Wenn du Schaden nimmst, kannst du die Zhne zusammenbeien Heiliges Niederstrecken
und den Schlag hinnehmen. Wenn du dies tust, bekommst du keinen Ersetzt: Niederstrecken
Schaden, sondern erleidest eine Beeintrchtigung deiner Wahl. Wenn Whrend du auf einer Queste bist, verursachst du +1W8 Schaden.
du bereits alle sechs Beeintrchtigungen hast, kannst du diesen Zug
nicht auslsen. Immer vorwrts!
Ersetzt: Vorwrts!
Niederstrecken Wenn du einen Sturmangriff anfhrst, erhalten diejenigen, die dir
Whrend du auf einer Queste bist, verursachst du +1W4 Schaden. folgen, einmalig +1 und einmalig +2 Rstung.
Exterminatus Unerschtterlicher Verteidiger
Wenn du laut und deutlich gelobst, einen Feind zu besiegen, Ersetzt: Wackerer Verteidiger
verursachst du +2W4 Schaden gegen diesen Feind und -4 Schaden Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-.
gegen jeden anderen. Dieser Effekt hlt so lange an, bis der Gegner Wenn du beim Verteidigen eine 12 wrfelst, nimm keine Punkte.
besiegt ist. Wenn es dir nicht gelingt, deinen Gegner zu besiegen oder Stattdessen blockierst du den dir am nchsten stehenden Angreifer so
du aufgibst, kannst du dein Versagen eingestehen, aber der Effekt hlt sehr, dass dir daraus ein deutlicher Vorteil entsteht. Der SL wird ihn
an, bis du auf irgendeine Weise Abbitte geleistet hast. dir beschreiben.
Vorwrts! Einkesseln
Wenn du einen Sturmangriff anfhrst, erhalten die, die dir folgen, Ersetzt: Zangenangriff
einmalig +1. Wenn du haust & stichst, whle einen Verbndeten. Sein nchster
Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden und er erhlt
Wackerer Verteidiger einmalig +1 dagegen.
Wenn du verteidigst, nimm immer +1 Punkte, selbst bei einer 6-.
Zangenangriff Gttlicher Schutz
Wenn du haust & stichst, whle einen Verbndeten. Sein nchster Ersetzt: Heiliger Schutz
Angriff gegen dein Ziel verursacht +1W4 Schaden. Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhltst du +2 Rstung.

Heiliger Schutz Stimme der Macht


Wenn du dich auf einer Queste befindest, erhltst du +1 Rstung. Ersetzt: Stimme der Autoritt
Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhltst du +1 auf deinen Wurf.
Stimme der Autoritt Bei einer 12+ wchst der Gefolgsmann ber smtliche ngste und
Wenn du Gefolgsleute befehligst, erhltst du +1 auf deinen Wurf. Zweifel hinaus und fhrt deinen Befehl mit besonderer Effektivitt
Ordensritter oder Effizienz aus.
Wenn du einen Verbndeten heilst, heile +1W8 Schaden.
Tempelritter
Ersetzt: Ordensritter
Wenn du einen Verbndeten heilst, heile +2W8 Schaden.
Unberwindlich
Wenn du an einer Beeintrchtigung leidest (auch durch Blutige
gide), erhltst du einmalig +1 gegen ihren Verursacher.
Vollkommener Ritter
Wenn du dich auf eine Queste begibst, whle drei Gaben anstatt zwei.
Waldlufer
StufeEP
Waldlufer

Name Elf: Throndir, Elrohine, Aranwe, Ecelion, Dambrath, Lanethe, Cerilianth, Taurion, Nodala, Aenhedin, Ciraweth
Mensch: Jonah, Halek, Branwen, Imrich, Neuntter, Aletta, Devena, Roch, Heorod, Kiara, Asmerida

Aussehen  Whle jeweils eines Rstung Gesinnung Whle eine Gesinnung

Augen wilder Blick, scharfer Blick oder Chaotisch


tierhafter Blick Befreie jemanden von seinen realen oder
symbolischen Ketten.
Krper schlanker Krper, wilder Krper oder Trefferpunkte
sehniger Krper Gut
Deine maximalen TP sind Begib dich in Gefahr, um eine
Haar Kapuze, wirres Haar oder kahler Kopf 8+Konstitution. widernatrliche Bedrohung zu.
Kleidung Umhang, Tarnkleidung oder Schaden Neutral
Reisekleidung Hilf einem Tier oder einem Geist der
Dein Grundschaden betrgt 1W8.
1W8 Wildnis.

Attribute  Bande
Strke Geschicklichkeit Konstitution Schreibe den Namen eines Gefhrten in
Schwach -1 Zittrig -1 Krank -1 mindestens eine dieser Leerstellen
ST GE KO Ich habe schon
einmal gefhrt und er/sie steht in meiner
Intelligenz Weisheit Charisma Schuld. ist ein
Benommen -1 Verwirrt -1 Verngstigt -1 Freund der Natur, also werde ich auch sein/
IN WE CH ihr Freund sein.
zollt der Natur keinen Respekt, also habe
ich auch keinen Respekt vor ihm/ihr.
Spielzge zu Beginn  versteht das Leben in
der Wildnis nicht, also werde ich es ihm/ihr
Whle ein Volk (du erhltst den zugehrigen Spielzug) beibringen.
Elf Mensch
Wenn du in der Wildnis eine gefhrliche Reise Wenn du in einem Dungeon oder einer Stadt
unternimmst, hast du Erfolg als httest du dein Lager aufschlgst, verbrauchst du keine Ausrstung
eine 10+ gewrfelt, gleich welche Aufgabe du Ration. Deine Tragkraft betrgt 11+ST.
bernimmst. Du beginnst das Spiel mit Rationen
Du beginnst das Spiel auerdem mit diesen Spielzgen (5 Anwendungen, 1 Gewicht), Lederrstung
(Rstung 1, 1 Gewicht) und einem Bndel
Spuren lesen Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht).
Wenn du einer Spur von Hinweisen folgst, die von vorbeiziehenden Kreaturen hinterlassen wurden, Whle deine Waffe
wrfle+WE.
Jagdbogen (Nah, Fern, 1 Gewicht) und
 ei einer 7+ kannst du der Fhrte so lange folgen, bis sich das Gelnde, das Wetter oder die
B Kurzschwert (Kurz, 1 Gewicht)
Art der Fortbewegung merklich gendert hat.
Jagdbogen (Nah, Fern, 1 Gewicht) und
 ei einer 10+ whle auerdem eines:
B Speer (Lang, 1 Gewicht)
Du erfhrst etwas Ntzliches ber deine Beute der SL wird dir sagen was. Whle eines
Bestimme, was die Spur hat enden lassen.
Abenteurerausrstung (1 Gewicht) und
Rationen (5 Anwendungen, 1 Gewicht)
Gezielter Schuss
Wenn du einen wehrlosen oder berraschten Feind im Fernkampf angreifst, darfst du whlen, Abenteurerausrstung (1 Gewicht) und
ob du deinen Schaden verursachst oder auf ein bestimmtes Krperteil zielst. Whlst du letzteres, Bndel Pfeile (3 Munition, 1 Gewicht)
wrfle+GE.
Kopf Arme Beine
 ei einer 10+: Wie
B  ei einer 10+: Wie
B  ei einer 10+: Wie
B
79, zuzglich deines 79, zuzglich deines 79, zuzglich deines
Schadens. Schadens. Schadens.
 ei einer 79: Dein Ziel
B  ei einer 79: Dein Ziel
B  ei einer 79: Dein Ziel
B
ist betubt und tut einige lsst fallen, was es in der hinkt und kann sich nur
Augenblicke nichts. Hand gehalten hat. langsam bewegen.

Tiergefhrten bitte auf der Rckseite auswhlen


Befehligen
Wenn du mit einem Tiergefhrten zusammen an etwas arbeitest, auf das er abgerichtet ist,
 und ihr beide dasselbe Ziel angreift, fge seine Wildheit deinem Schaden hinzu.
 und du ein Ziel verfolgst, fge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
 und du Schaden nimmst, fge seine Rstung der deinen hinzu.
 und du Gewissheit erlangst, fge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
 und du verhandelst, fge seine Klugheit deinem Wurf hinzu.
 und jemand dich hindern will, fge seinen Instinkt dem Wurf deines Gegners hinzu.
Waldlufer

Waldlufer
Spielzge fr Fortgeschrittene
Wenn du eine Stufe von 25 erreichst, whle aus den folgenden Spielzgen Wenn du eine Stufe von 610 erreichst, whle einen Spielzug aus der
folgenden Liste oder der Liste der Stufe-25
Halbelf
In deiner Ahnenlinie schlummert ein fremdes Erbe, das nun zu Wildnisgespr
Tage tritt. Du bekommst den Volksspielzug, den du zu Beginn Ersetzt: Tiergespr
nicht gewhlt hast (den elfischen, wenn du ein Mensch bist und Du kannst mit jeder nichtmagischen Kreatur sprechen, sofern sie
andersherum). nicht von einer anderen Ebene stammt.

Tiergespr Beute des Jgers


Du kannst mit Tieren sprechen und sie verstehen. Ersetzt: Vertraute Beute
Wenn du ber ein Monster Wissen kundtust, wrfelst du +WE statt
Vertraute Beute +IN. Bei einer 12+ darfst du dem SL zustzlich zu den normalen
Wenn du ber ein Monster Wissen kundtust, wrfelst du +WE
statt +IN. Effekten eine beliebige Frage ber das Thema stellen.

Vipernhieb Vipernwirbel
Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst, Ersetzt: Vipernhieb
verursache +1W4 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt. Wenn du einen Gegner mit zwei Waffen gleichzeitig angreifst,
verursache +1W8 Schaden, was deine Zweitwaffe darstellt.
Tarnung
Wenn du in natrlicher Umgebung unbeweglich verharrst, knnen Smaugs Unterleib
Feinde dich nicht entdecken, bis du dich bewegst. Wenn du die Schwachstelle deines Gegners kennst, erhalten deine
Pfeile Durchdringung 2.
Der beste Freund des Menschen
Wenn du deinen Tiergefhrten einen fr dich bestimmten Schlag Streicher
abfangen lsst, wird der Schaden negiert und die Wildheit deines Ersetzt: Mir nach!
Tiergefhrten sinkt auf 0. Wenn seine Wildheit bereits 0 ist, kannst Wenn du eine gefhrliche Reise unternimmst, kannst du zwei
du diesen Zug nicht auslsen. Nach ein paar Stunden der Rast kehrt Aufgaben bernehmen. Du wrfelst zweimal und nimmst das bessere
die Wildheit deines Tiergefhrten auf ihren Normalwert zurck. Ergebnis fr beide Aufgaben.

Die Sonne verdunkeln Der sicherste Ort


Wenn du eine Salve abgibst, kannst du vor dem Wrfeln zustzliche Ersetzt: Ein sicherer Ort
Munition ausgeben. Fr jeden Punkt Munition kannst du ein Wenn du die Wache einteilst, erhlt jeder +1 auf seinen Wurf zum
zustzliches Ziel whlen. Wrfle einmal und verursache Schaden bei Wache halten. Nach einer Nacht in einem Lager, in der du die
allen Zielen. Wachen eingeteilt hast, erhlt jeder einmalig +1.

Gut abgerichtet Aufmerksamkeit


Whle eine weitere Abrichtung fr deinen Tiergefhrten. Wenn du Spuren liest, darfst du dem SL zustzlich eine Frage ber die
verfolgte Kreatur aus der Liste von Gewissheit erlangen stellen.
Gott des dlands
Verschreibe dich einer Gottheit (benenne eine neue oder whle Kunststck
eine bekannte). Du erhltst die Klerikerspielzge Zwiegesprch und Whle einen Spielzug einer anderen Klasse aus. Solange du mit
Zauber wirken. Nachdem du diesen Spielzug auswhlst, wirst du beim deinem Tiergefhrten zusammenarbeitest, steht dir dieser Spielzug
Zaubern wie ein Kleriker der Stufe 1 behandelt. Immer wenn du eine zur Verfgung.
Stufe aufsteigst, erhhe deine effektive Klerikerstufe um 1. Unheimlicher Gefhrte
Dein Tiergefhrte ist kein Tier, sondern ein Monster. Beschreibe es.
Mir nach! Gib ihm +2 Wildheit und +1 Instinkt, sowie eine neue Abrichtung.
Wenn du eine gefhrliche Reise unternimmst, kannst du zwei
Aufgaben bernehmen. Du wrfelst fr jede Rolle getrennt.
Ein sicherer Ort
Wenn du die Wache einteilst, erhlt jeder +1 auf seinen Wurf zum
Wache halten.

Tiergefhrte
Du hast eine bernatrliche Verbindung zu einem dir treu ergebenen Tier. Du kannst nicht direkt mit ihm sprechen, aber es tut immer, was du wnscht.
Gib deinem Tiergefhrten einen Namen und whle eine Art:
Wolf Adler Katze Ratte
Puma Hund Eule Maultier
Br Falke Taube
Whle seine Grundwerte:
Wildheit +2, Klugheit +1, Rstung 1, Instinkt +1 Wildheit +1, Klugheit +2, Rstung 1, Instinkt +1
Wildheit +2, Klugheit +2, Rstung 0, Instinkt +1 Wildheit +3, Klugheit +1, Rstung 1, Instinkt +2
Whle so viele Strken, wie seine Wildheit betrgt:
schnell anpassungsfhig wild
stmmig schnelle Reflexe bedrohlich
riesig unermdlich scharfe Sinne
ruhig getarnt verstohlen
Dein Tiergefhrte ist darauf abgerichtet, gegen Humanoide zu kmpfen. Whle so viele weitere Abrichtungen, wie seine Klugheit betrgt:
Jagen Bewachen Arbeiten
Aufspren Monster Bekmpfen Reisen
Sphen Tricks Vorfhren
Whle so viele Schwchen, wie sein Instinkt betrgt:
ngstlich domestiziert stur
wild furchteinflend lahm
trge vergesslich
Grund- und Sonderspielzge Grund- und Sonderspielzge
Grundspielzge

Hauen & Stechen Verteidigen


Wenn du einen Feind im Nahkampf angreifst, wrfle+ST. Wenn du eine Person, einen Gegenstand oder einen Ort vor Angriffen
verteidigst, wrfle+KO.
 ei einer 10+ fgst du dem Gegner Schaden zu und weichst dessen
B
Attacke aus. Wenn du willst, kannst du +1W6 Schaden anrichten, dabei Bei einer 10+ nimm 3 Punkte.
ffnest du dich aber fr die Attacke des Gegners.
Bei 79 nimm 1 Punkt.
Bei 79 fgst du dem Gegner Schaden zu, aber dieser trifft dich ebenfalls. So lange du verteidigst und etwas dich oder das, was du schtzt, angreift,
darfst du jeweils 1 Punkt ausgeben und dafr jeweils aus folgenden
Mglichkeiten whlen:
Salve abgeben Lenke den Angriff auf dich um.
Wenn du zielst und im Fernkampf auf einen Gegner schiet, wrfle+GE. Halbiere den Effekt oder Schaden des Angriffs.
Bei einer 10+ hast du freies Schussfeld und fgst deinen Schaden zu. ffne die Deckung des Angreifers und gib einem Verbndeten
einmalig +1 gegen ihn.
Bei 79 whle eines (und fge deinen Schaden zu):
Verursache beim Angreifer Schaden in Hhe deiner Stufe.
Du musst dich fr den Schuss bewegen, was dich in
Gefahr bringt (nach Wahl des SL).
Kein sauberer Treffer: -1W6 Schaden. Gewissheit erlangen
Du musst mehrmals schieen: reduziere deine Munition um 1. Wenn du eine Situation oder Person eingehend betrachtest, wrfle+WE.
Bei einer 10+ stelle dem SL drei der folgenden Fragen.
Gefahr trotzen  ei 79 stelle nur eine dieser Fragen. Wenn du auf Grundlage einer der
B
Wenn du trotz einer unmittelbaren Gefahr handelst oder dir ein Unheil Antworten handelst, erhltst du einmalig +1.
widerfhrt, beschreibe wie du damit umgehst und wrfle. Wenn du ... Was ist hier vor kurzem geschehen?
hindurchbrichst, wrfle+ST. Was wird jetzt geschehen?
ausweichst oder schnell reagierst, wrfle+GE. Wonach sollte ich Ausschau halten?
es aushltst, wrfle+KO. Was hier ist ntzlich oder wertvoll fr mich?
geistesgegenwrtig handelst, wrfle+IN. Wer hat hier wirklich die Kontrolle?
innere Strke beweist, wrfle+WE. Was hier ist nicht so, wie es scheint?
charmant und hflich bleibst, wrfle+CH.
Bei einer 10+ gelingt dir was du vorhattest und die Gefahr ist gebannt. Verhandeln
 ei 79 stolperst du, zgerst oder zuckst zurck: Der SL wird dir ein
B Wenn du ein Druckmittel gegen einen NSC hast und diesen damit manipu
schlimmeres Resultat verpassen, eine harte Forderung an dich richten lierst, wrfle+CH. Ein Druckmittel ist etwas, was der NSC will oder braucht.
oder dich vor eine schwierige Wahl stellen.
 ei 10+ tut er, worum du ihn bittest, wenn du ihm versprichst das zu
B
tun, worum er dich bittet.
Wissen kundtun  ei 79 tut er es nur, wenn du ihm hier und jetzt eine Sicherheit dafr
B
Wenn du dein gesammeltes Wissen ber eine Sache heranziehen mchtest, geben kannst, dass du dein Versprechen einhalten wirst.
wrfle+IN.
 ei einer 10+ wird der SL dir etwas zu diesem Thema erzhlen, das in
B Helfen oder Hindern
deiner Situation interessant und hilfreich ist.
Wenn du jemandem hilfst oder ihn behinderst, wrfle+Bande, die du mit
 ei 79 sind die Informationen des SL nur interessant es liegt an dir,
B ihm teilst.
sie hilfreich werden zu lassen.
Bei einer 10+ erhlt er +1 oder erleidet -2 auf seinen Wurf, du whlst.
Der SL kann dich fragen: Woher weit du das? Antworte sofort
wahrheitsgem.  ei 79 whlst du zwar auch einen Modifikator, aber du handelst dir
B
dabei Gefahr, Vergeltung oder Kosten ein.

Sonderspielzge
Anheuern Eine gefhrliche Reise unternehmen
Wenn du verbreitest, Helfer rekrutieren zu wollen, wrfle: Wenn ihr durch feindseliges Gebiet reist, whlt aus der Gruppe einen
+1 wenn du bekanntmachst, dass du grozgig zahlst. Anfhrer, einen Quartiermeister und einen Spher. Jeder Charakter, der
eine Aufgabe bernimmt, wrfelt+WE.
+1 wenn du bekanntmachst, was du vorhast.
+1 wenn du bekanntmachst, dass die Helfer einen Anteil der Beute Bei einer 10+:
erhalten. verringert der Anfhrer die Zeit, die ihr bentigt, um euer Ziel zu
+1 wenn du in dieser Gegend einen fr die Sache gnstigen Ruf besitzt. erreichen (der SL sagt, um wie viel).
verringert der Quartiermeister die Anzahl der bentigten Rationen
 ei einer 10+ hast du die Auswahl aus einer ganzen Menge geeigneter
B um 1.
Bewerber. Du entscheidest, wen du einstellst und es ist unproblematisch,
jemanden abzulehnen. entdeckt der Spher jede Gefahr so frh, dass ihr ihr zuvorkommt.

 ei 79 musst du jemanden nehmen, der nicht ganz dem entspricht, was


B  ei 79 erfllt jeder seine Aufgabe wie erwartet: Die Reise dauert etwa
B
du gesucht hast, oder alle ablehnen. so lang wie erwartet, die bliche Menge an Rationen wird verzehrt und
niemand berrascht euch, ihr aber auch niemandem.
 ei einem Misserfolg erklrt ein einflussreicher, aber ungeeigneter
B
Kandidat, dass er mitkommen mchte (ein trichter Jngling, ein
unberechenbarer Draufgnger oder ein heimlicher Feind). Entweder du
nimmst ihn mit allen Konsequenzen oder lehnst ihn ab.
Wenn du Bewerber ablehnst, erhltst du einmalig -1 auf Anheuern.
Sonderspielzge

Sonderspielzge
Lager aufschlagen Offene Rechnungen
Wenn du dich zur Rast niederlsst, verbrauchst du eine Ration. Wenn Wenn du an einen zivilisierten Ort zurckkehrst, an dem du schon mal
ihr an einem gefhrlichen Ort seid, dann entscheidet auch ber die rger gemacht hast, wrfle+CH.
Wachreihenfolge. Wenn du genug EP hast, kannst du eine Stufe aufsteigen.
Wenn du wenigstens ein paar Stunden ununterbrochenen Schlafs bekommst, Bei einer 10+ haben sich deine Taten herumgesprochen und jeder
heilst du danach Schaden in Hhe der Hlfte deiner maximalen TP. erkennt dich.
Bei 79 ebenso, aber der SL whlt zustzlich eine der folgenden
Komplikationen:
Wache halten Die rtliche Wache hat einen Haftbefehl gegen dich.
Wenn du Wache hltst und etwas sich dem Lager nhert, wrfle+WE. Jemand hat ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt.
Bei einer 10+ kannst du alle im Lager wecken und ihr knnt euch Jemand, der dir wichtig ist, sitzt aufgrund deiner Taten in der Klemme.
vorbereiten. Alle im Lager erhalten einmalig +1.
 ei 79 reagierst du einen Moment zu spt: Deine Gefhrten im Lager
B
sind wach, aber ihr habt keine Zeit, um euch vorzubereiten. Ihr habt Vorbereiten
eure Waffen und Rstungen beisammen, aber das war es auch schon. Wenn du deine Freizeit mit Nachforschungen, Meditation oder hartem
Training zubringst, erhltst du Vorbereitung. Wenn du mindestens eine
 in Misserfolg bedeutet, dass das, was jenseits des Feuerscheins lauert,
E Woche investiert hast, nimm 1 Vorbereitung. Wenn du mindestens einen
euch zuvorkommt. Monat investiert hast, nimm stattdessen 3 Vorbereitung. Wenn sich bung
und Planung auszahlen, gib 1 Vorbereitung aus, um +1 auf einen Wurf zu
erhalten. Du kannst pro Wurf nur 1 Vorbereitung ausgeben.
Gelage feiern
Wenn du siegreich zurckkehrst und ein groes Fest feierst, gib 100
Mnzen aus und wrfle+1 fr je 100 Mnzen, die du zustzlich ausgibst. Stufenaufstieg
Bei einer 10+ whle drei aus der folgenden Liste. Wenn fr einige Stunden oder Tage nichts Aufregendes passiert und du
mindestens EP in Hhe deiner derzeitigen Stufe+7 besitzt, kannst du ber
Bei 79 whle eines. das Erlebte nachdenken und deine Fhigkeiten verfeinern.
 ei einem Misserfolg whle ebenfalls eines, aber die Dinge laufen
B Zieh deine Stufe+7 von deinen EP ab.
wirklich aus dem Ruder (der SL wird dir sagen wie). Erhhe deine Stufe um 1.
Du freundest dich mit einem ntzlichen NSC an. Whle aus den Spielzgen fr Fortgeschrittene deiner Klasse einen
Du hrst Gerchte ber eine gnstige Gelegenheit. neuen aus.
Dir kommt eine ntzliche Information zu Ohren. Wenn du der Magier bist, darfst du auerdem deinem Zauberbuch
einen neuen Zauber hinzufgen.
Du wirst nicht bers Ohr gehauen, bezirzt oder in etwas verwickelt.
Erhhe eines deiner Attribute um 1 (dies knnte deinen Modifikator
verndern). Deine Konstitution zu erhhen, erhht auch deine
maximalen und aktuellen TP. Attribute knnen nicht ber den
Vorrte aufstocken Maximalwert von 18 steigen.
Wenn du Gold ausgibst, um etwas zu kaufen, das in der Siedlung, in der du
dich befindest, frei erhltlich ist, kannst du es zum Marktpreis erwerben. Ist
es etwas Besonderes, Seltenes oder Ausgefallenes, wrfle+CH. Letzter Atemzug
 ei einer 10+ bekommst du, was du gesucht hast, zu einem
B Wenn du im Sterben liegst, dann erhaschst du einen kurzen Blick auf das,
angemessenen Preis. was jenseits des Schwarzen Tors des Todes wartet (der SL beschreibt es dir).
Dann wrfle (wrfle einfach, +nichts. Den Tod interessiert es nicht, wie zh
 ei 79 musst du mehr zahlen oder dich mit etwas lediglich Vergleich
B oder wie cool du bist).
barem begngen. Der SL wird dir sagen, was deine Optionen sind.
 ei einer 10+ bist du dem Tod von der Schippe gesprungen: Du bist in
B
blem Zustand, aber noch am Leben.
Erholen  ei 79 macht der Tod dir ein Angebot. Nimm es an, und dein Zustand
B
Wenn du nichts Anderes tust, als dich in sicherer und bequemer Umgebung stabilisiert sich. Lehne ab, und du durchschreitest das Schwarze Tor,
auszuruhen, regenerieren sich alle deine TP nach einem Tag. Nach drei deinem Schicksal entgegen, was immer das sein mag.
Tagen Ruhe entferne eine Beeintrchtigung deiner Wahl. Wenn du von
einem Heiler (magisch oder weltlich) gepflegt wirst, darfst du bereits nach je  ei einem Misserfolg ist dein Schicksal besiegelt. Du bist des Todes und
B
zwei Tagen Ruhe eine Einschrnkung entfernen. wirst bald hinbergehen. Der SL wird dir sagen, wenn es soweit ist.

Traglast Ende der Spielsitzung


Wenn du eine Aktion machst, whrend du Gewicht mit dir herumtrgst, Wenn eine Spielsitzung zu Ende ist, whle eines deiner Bande aus, von der
kann es sein, dass du belastet bist. Wenn du du glaubst, dass es aufgelst wurde (ausgereizt, nicht mehr relevant oder
hnliches). Frage den Spieler des verbundenen Charakters, ob er zustimmt.
... hchstens deine Tragkraft trgst, erleidest du keinen Malus. Wenn das der Fall ist, schreib dir einen EP gut und schliee ein neues Band
... b is zu einschlielich deiner Tragkraft +2 trgst, erleidest du dauerhaft zu wem auch immer du mchtest.
-1, bis du deine Last verringerst. Wenn die Bande auf den neuesten Stand gebracht wurden, nimm dir
... m ehr als deine Tragkraft +2 trgst, musst du whlen: Wirf mindestens deine Gesinnung vor. Wenn du die Aufgabe deiner Gesinnung mindestens
1 Gewicht ab und wrfle mit -1, oder versage automatisch. einmal in dieser Spielsitzung erfllt hast, schreibe dir einen EP gut. Dann
beantwortet die ganze Gruppe gemeinsam die folgenden drei Fragen:
Haben wir etwas Neues und Wichtiges ber die Welt erfahren?
Haben wir ein bedeutendes Monster oder Gegner berwunden?
Haben wir einen denkwrdigen Schatz erbeutet?
Fr jedes Ja darf sich jeder einen EP gutschreiben.

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