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As narrativas interativas dos games:

o cinema revisitado
Emmanoel Martins Ferreira

GAMES E NARRATIVA CINEMATOGRFICA


Grande parte dos games contemporneos faz uso das tcnicas
desenvolvidas pelo cinema como os diversos movimentos e posicionamentos de
cmera, o uso da trilha sonora para ressaltar os momentos de clmax, a cmera
subjetiva, alm de uma estrutura narrativa semelhante na construo de suas
histrias e suas estruturas de funcionamento. Refiro-me aqui ao cinema narrativo
clssico, sobretudo ao cinema hollywoodiano, com sua estrutura narrativa fortemente
consolidada e, acima de tudo, apreendida e digerida pelos seus espectadores. Ademais,
utilizam a interatividade mediada por computador para a troca de dados entre homem/
mquina, tornando-se assim um sistema aberto a mltiplos percursos narrativos,
no estando limitado a seguir um nico fio linear e pr-estabelecido por seus criadores.
O objetivo deste artigo analisar as possibilidades narrativas interativas presentes
nos games contemporneos, contrapondo-as s narrativas clssicas do cinema
tradicional.
Ao longo das ltimas dcadas, os games se apropriaram de diversos
conceitos que at ento eram especficos do cinema, aplicando-os diretamente em
suas interfaces grficas. Um exemplo desta apropriao est em Medal of Honour:
Allied Assault, game em primeira pessoa1 em que o usurio assume a viso de um
soldado americano numa campanha durante a Segunda Guerra Mundial. V-se j,
neste caso, a apropriao do conceito de cmera subjetiva, oferecendo ao usurio a
possibilidade de estar em unssono com o personagem da trama. Outros elementos
como trilha sonora, movimentos de cmera, a decupagem e a montagem clssicas,
funcionam de maneira idntica ao cinema. Balazs, referindo-se ao cinema
hollywoodiano, afirma que este no apenas elimina a distncia entre o espectador e a
obra de arte, mas deliberadamente cria a iluso, no espectador, de que ele est no
interior da ao reproduzida no espao ficcional do filme (apud Xavier, 2005:22).
Talvez seja este um dos grandes motivos para esta aproximao intencional entre o
carter narrativo-visual dos games e o do cinema clssico: tendo este atingido um
patamar elevadssimo no que tange imerso e identificao do espectador com o
espao flmico, por que no utilizar esta mesma configurao no ambiente dos games,
j que o que se tenciona, neste caso, no seno uma imerso total do usurio no

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espao virtual do jogo? Jean Louis-Baudry, referindo-se ao cinema, nos diz: a
construo ptica aparece como uma projeo-reflexo de uma imagem virtual da
qual ela cria a realidade alucinatria (Baudry, 1978:17, traduo do autor).
No que se refere especificamente narrativa do cinema hollywoodiano,
temos que esta se d, no mais das vezes, de uma maneira linear e concatenada, de
forma a apresentar seu enredo numa estrutura de causa-efeito, servindo de artifcio
para uma clara compreenso da histria apresentada pelo filme, assim como de sua
diegese. Como afirma Francis Vonoye:
as tcnicas cinematogrficas empregadas na narrativa clssica sero,
portanto, no conjunto, subordinadas clareza, homogeneidade,
linearidade, coerncia da narrativa, assim como, claro, a seu impacto
dramtico (Vonoye, 1994:7).

Uma das fortes caractersticas do cinema narrativo clssico est em


sua estrutura narrativa: introduo, desenvolvimento e concluso. No mais das vezes,
justamente esta concluso o momento mais esperado por grande parte de sua
audincia, pois ali sero revelados ao pblico os elementos que contribuiro para um
maior entendimento da trama desenvolvida ao longo da histria. , como nos explica
Jacques Aumont, um princpio fundamental da narrao, proporcionar ao espectador
a impresso de um desenvolvimento lgico que deve necessariamente desembocar
em um fim, em uma soluo (Aumont, 1995:93). Os games narrativos,
desenvolvidos sob o mesmo modus operandi do cinema narrativo clssico, seguem
esta mesma configurao estrutural. A introduo geralmente se d atravs de um
pequeno filme que rodado logo aps a inicializao do jogo, no qual so apresentados
a sua histria e os objetivos propostos ao usurio. Em Medal of Honour este filme
introdutrio narrado por uma voz em off apresenta o contexto da guerra naquele
momento, a situao das tropas inimigas e a misso que o soldado dever cumprir.
Aps esta introduo, o usurio tem acesso ao ambiente do jogo em si, no qual dever
cumprir os objetivos propostos anteriormente. A partir deste momento, o usurio
gastar a maior parte de seu tempo no desenvolvimento da trama, elucidando enigmas
ou destruindo inimigos, visando a chegar concluso, o momento mais esperado
(analogamente ao cinema): o desfecho da histria, que seu objetivo final. Em muitos
games, ao se atingir este objetivo, so exibidos os crditos da produo, de maneira
idntica ao cinema. Tem-se ento a sensao de que o usurio, em unssono com seu
personagem, acabou de participar de uma produo cinematogrfica. Quais seriam,
nestes casos, as possibilidades que o game oferece no que tange construo de uma
narrativa, por parte do jogador, dentro de uma histria maior, que a prpria histria

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apresentada pelo jogo? E como essa narrativa pode ser nica para cada usurio,
motivada por suas subjetividades, idiossincrasias, e no um padro uniforme de todos
os jogadores daquele mesmo game? Estas so algumas perguntas que carecem de
uma anlise mais aprofundada, quando se busca estudar os games pelo vis narrativo,
e no apenas como uma forma de entretenimento ou um quebra-cabeas a ser resolvido.
A proposta de criao de narrativas interativas por meio dos diversos
new media vem expandir o rol de possibilidades de escrita de uma histria, dando ao
usurio/participador a possibilidade de ele mesmo criar a sua narrativa e ao mesmo
tempo dela participar, atravs dos ambientes virtuais imersivos. Ademais, ao contrrio
do cinema clssico, que se utiliza da decupagem e da montagem clssicas para mostrar
ao espectador um desenrolar linear de suas histrias, temos aqui uma situao mais
prxima quela descrita por Borges em O jardim dos caminhos que se bifurcam, em
que uma histria pode se desdobrar em diversas outras ocorrendo em tempos e espaos
paralelos. Como nos diz Arlindo Machado,

no se trata de optar, em cada encruzilhada, por uma das alternativas,


de modo a seguir um fio narrativo (o fio de Ariadne) no mar de
possibilidades. Antes, o que se oferece ao leitor o espetculo paradoxal
das infinitas ocorrncias paralelas e simultneas dos possveis de uma
histria (Machado, 1997:152).

De fato, o grande diferencial das narrativas interativas mediadas por


computador no est no seguimento de um fio narrativo nico, linear, como no cinema
ou na literatura clssicas, mas na possibilidade de explorao de inmeras possibilidades
narrativas, que podem ocorrer simultaneamente, paralelamente, circularmente,
funcionando como uma matriz combinatria que oferece um grande potencial de
novas situaes, estando limitado apenas pelo banco de dados do dispositivo em
questo. No ambiente dos games, apesar de muitas vezes haver um objetivo nico,
estabelecido pelo programador/idealizador do jogo, cada usurio construir seu prprio
percurso narrativo, que ser diferente do percurso dos outros. E o mais interessante
nestes jogos, especialmente aqueles baseados nos mundos virtuais, est na explorao
desse mundo, ao mximo possvel. Neles, no h um caminho a ser seguido: o
personagem pode errar incessantemente pelo ambiente virtual do jogo, e ainda assim
realizar suas tarefas, cumprir misses e atingir um objetivo final, ou vrios objetivos
finais. Este tipo de game foi fortemente caracterizado, na dcada de 1990, pela srie
Myst. Nele, o personagem tem a seu dispor um vasto mundo a ser explorado, podendo
se deslocar livremente naquele espao virtual, no estando preso a um direcionamento
programado pelo idealizador do game. Neste tipo de jogo, quebram-se as regras

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narrativas clssicas, como a linearidade, a sucesso temporal, a concatenao de
eventos, para a construo de uma narrativa descentralizada e atemporal. Como nos
diz Scott Bukatman, este tipo de game incentiva a experimentao com os objetos
virtuais em seu mundo, enquanto a bifurcao de caminhos da experincia no-linear
substitui a estrutura sintagmtica tradicional da histria (Bukatman, 1993:198,
traduodo autor). Em alguns deles, como o caso de World of Warcraft, o jogador
ganhar pontos quando descobrir novos lugares, servindo de incentivo para que este
explore ao mximo aquele mundo virtual. Neste mesmo jogo, o mapa do mundo, que
o usurio pode acessar a qualquer momento, s tem seus detalhes revelados quando
o usurio atinge determinado lugar; antes disso, o mapa s apresenta um grande
espao de terra, como um espao potencial a ser descoberto. Como no labirinto da
mitologia grega, este espao virtual existe para ser percorrido como um todo, ou
pelo menos no maior nmero possvel de encruzilhadas, de modo a explorar ao mximo
suas possibilidades (Machado, 1997:149).
No caminho percorrido pelos games ao longo das ltimas dcadas,
percebe-se uma evoluo de uma configurao visual e interativa mais rgida, com
seus cenrios em perfil e possibilidades de movimentos ortogonais e cartesianos, para
uma configurao mais flexvel, com cenrios hbridos que misturam diversos pontos
de vista, com possibilidades de diversos posicionamentos de cmeras e uma
movimentao mais livre por parte do usurio. Podemos citar como exemplo o game
Double Dragon, lanado para os arcades no final da dcada de 1980, onde o cenrio
e os personagens eram vistos de perfil, e a movimentao deveria seguir um percurso
horizontal, que ia da esquerda para a direita.2 Em grande parte dos games
contemporneos, a viso que o usurio tem em primeira ou em terceira pessoa,3 e o
ambiente do jogo em trs dimenses, oferecendo a possibilidade de movimentos em
quaisquer direes.
Apesar da livre movimentao de personagens adquirida pelos games ao
longo dos ltimos anos, na maior parte desses jogos o caminho que o usurio dever
percorrer, no intuito de atingir seu objetivo, ainda predeterminado pelo roteiro do
jogo. Mesmo que ele possa realizar pequenos desvios em sua trajetria, no h como
fugir do grande percurso principal. Como no caso de Medal of Honour, em que o
personagem controlado pelo usurio deve acompanhar um outro, controlado pelo
computador. Este ltimo, ao longo do desenvolvimento das tarefas do jogo, indica o
percurso que o usurio deve seguir. Mesmo que assim deseje, este no poder se
aventurar livremente pelo espao virtual do jogo, estando preso a um percurso
predeterminado. O mesmo ocorre no game Quake,4 , no qual o usurio dever seguir
sua tropa, que indicar o caminho a ser seguido para atingir o objetivo do jogo. Em

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todos estes casos, a participao do usurio se restringe a seguir um percurso linear:
apesar de ter diante de si uma certa possibilidade de explorao do ambiente virtual
e certo que esta explorao essencial para adquirir elementos que conduziro ao
desfecho da histria sua funo ser simplesmente a de seguir um percurso
previamente definido. No entanto, em muitos casos, o poder de imerso do game
to elevado que o prprio jogador no se d conta de que est sendo induzido a
percorrer um caminho j estabelecido. Como afirma Miranda, a interatividade, ao
reproduzir o espectador passivo como operador ativo, dissemina uma iluso de
controlo, produzida pea por pea pelo aparelho instalado (Miranda, 1998:207).

NARRATIVA E INTERATIVIDADE
A limitao das possibilidades de ao por parte do usurio pode ser
explicada, at certo ponto, pela prpria mecnica de funcionamento do game, baseada
no banco de dados: aos sinais de entrada do usurio (comandos realizados por meio
de controles ou teclados), a mquina oferece um feedback, com base em seus registros.
O usurio, ao contrrio de como levado a acreditar, no possui todas as possibilidades
de ao ao seu dispor, mas aquelas determinadas pelo programador/idealizador do
jogo. Para que ele possusse infinitas possibilidades, seria necessrio um banco de
dados infinito. Para compreendermos melhor esta mecnica, interessante pensarmos
nos conceitos de interatividade e banco de dados referidos por Roy Ascott. Para ele,
existem dois tipos de interatividades, uma trivial e outra no-trivial. Em suas palavras:
A primeira um sistema fechado com um conjunto finito de elementos. A segunda
aberta e infinita na sua capacidade para integrar novas variveis (Ascott, 1995). De
fato, a interatividade trivial a que est presente na maioria dos games produzidos
para as diversas plataformas disponveis no mercado. Nesta modalidade, todas as
possibilidades esto armazenadas no banco de dados do jogo, e no h como surgir
situaes novas, no previstas pelos desenvolvedores. Na interatividade no-trivial,
aplicada aos ambientes dos games, possvel o surgimento de situaes novas, no
previstas por seus idealizadores. Situaes estas que nasceriam no decorrer da relao
entre o usurio e a mquina. Esta interatividade se utiliza dos mecanismos de inteligncia
artificial, na qual a mquina apreende novas variveis ao longo de sua relao com o
usurio. Neste caso, atinge-se um novo patamar, com a possibilidade de verdadeiras
narrativas interativas, e temos ento um usurio que acrescenta algo de novo a uma
histria previamente escrita: o usurio como co-autor desta histria. No entanto, esta
interatividade no-trivial j pode ser realizada mesmo sem o uso de sistemas de
inteligncia artificial, atravs dos jogos em rede. Pois se o que se almeja a insero
de novas variveis no ambiente do jogo, isto possvel com a participao de outros

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usurios em um mesmo ambiente, modificando uma situao inicial e alterando o
curso de uma histria, ou pelo menos de uma parcela desta. o que ocorre nos
diversos MMORPGs produzidos para os computadores pessoais.5 Nestes games,
usurios de diversas partes do mundo jogam ao mesmo tempo, conectados a um
mesmo servidor central, e sua participao influenciar na histria do jogo e tambm
na dos outros participantes. Esta interao em real time tem por base um sistema
aberto, com um banco de dados inicial que define as regras de funcionamento do
ambiente, e que constantemente alterado e atualizado pela participao dos usurios
na rede. Como explica Abraham Moles, A liberdade do sistema reside ento no excesso
do nmero de parmetros (elementos) sobre o nmero de relaes (regras) que servem
para determinar o sistema (apud Couchot, 2003:199). Nestes casos, tem-se realmente
a escrita de uma histria nova, em constante evoluo, e j podemos falar em uma
narrativa interativa, pois doravante teremos um sistema em constante mutao. Pois,
como nos diz Zielinsky, as interfaces tm de ser interativas e empticas ou mesmo
biociberneticamente interativas, isto , tm de organizar algo de vivo no interior do
circuito fechado (apud Miranda, 1998:199).
Pensar a interatividade no tarefa recente, tampouco exclusiva daqueles
que se utilizam do computador como meio produtor de interface. Muitos tericos do
sculo XX j mencionavam este termo, geralmente ligado a algum processo de
participao do homem em alguma estrutura permutacional, ou seja, em um ambiente
baseado em troca de dados e informaes. Bertold Brecht, em 1932, falava em
interatividade ao se referir participao direta dos cidados nos meios de comunicao
(cf. Machado, 1997). Nos anos 1970, temos a crtica de Raymond Williams s
tecnologias interativas, que ele considerava mais como sendo reativas: o usurio
no possua a liberdade de interagir livremente com o mecanismo em questo, mas
apenas a possibilidade de emitir respostas preestabelecidas em um leque de opes
(ibidem). Falando sobre o pensamento de Williams, Arlindo Machado nos conta que
interatividade, entretanto, implicava para ele a possibilidade de resposta autnoma,
criativa, e no prevista pela audincia (ibidem:145). justamente este pensamento
que seria retomado anos adiante por Roy Ascott, ao cunhar sua teoria sobre
interatividade trivial e no-trivial, conforme explicado anteriormente. A novidade
instaurada pela interatividade mediada por computador que ela vem facilitar e expandir
estas possibilidades permutacionais, atravs de seus gigantescos bancos de dados e
altas velocidades de processamento de informaes, levando o usurio a crer que
est interagindo com um mecanismo vivo e auto-pensante e que as respostas emitidas
por este nasceram naquele exato instante, o da interao homem-mquina. E se tratando
de banco de dados e possibilidades permutacionais, surge o conceito de matriz, que

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age como ferramenta combinatria dos dados de entrada e respostas de sada, gerando
um contedo novo. Nesta interatividade mediada por computador, temos que a situao
ideal seria a de uma matriz infinita, que comportasse possibilidades combinatrias
infinitas, aproximando-se assim de uma interao homem-homem.
No ambiente dos , temos uma estreita relao entre o banco de dados
e a construo de uma narrativa interativa. Pois o usurio dever sempre optar por
seguir este caminho ou aquele, e para cada uma de suas opes, o jogo ir buscar em
seu banco de dados a resposta para determinada ao. Temos, neste caso, a interface
funcionando como um elemento mediador entre o usurio e o banco de dados,
construindo, na mente daquele, o que chamamos de narrativa. Mas para a construo
desta narrativa, no basta que o sistema encontre respostas pr-programadas em seu
banco de dados para as aes tomadas pelo jogador: preciso que estas respostas
faam sentido com tais aes e dentro do contexto da histria do jogo. Alm disso,
como nos explica o terico literrio Mieke Bal, necessrio que o contedo do
objeto cultural em questo, para ser considerado narrativo, consista numa srie de
eventos conectados causados ou experimentados por atores (apud Manovich,
2001:227, traduo do autor). Como esclarece Manovich, No entanto, se o usurio
simplesmente acessa diferentes elementos, um aps o outro, em uma ordem aleatria,
no h razo para afirmar que estes elementos formaro uma narrativa (ibidem:228).
Trata-se aqui de duas camadas claramente distintas: uma informacional, que comporta
o banco de dados e todo o contedo lgico-algortmico do jogo, e outra cultural, que
comporta seu mbito narrativo e semiolgico. necessrio que estas duas camadas
funcionem em harmonia, para que o sentido seja realizado pelo usurio.

NARRATIVA E MUNDOS VIRTUAIS


A explorao do espao virtual em World of Warcraft algo a ser
mencionado. Com seu gigantesco banco de dados, que serve para designar cada
instncia de seu mundo de Azeroth, mundo este composto por dois continentes, temos
que cada lugar deste vasto mundo pode ser explorado pelo jogador, no havendo
zonas mortas, como comum na maior parte dos games em primeira pessoa. Em
muitos desses games, quando o usurio tenta explorar determinado lugar, como entrar
em um edifcio, este depara com uma barreira, como uma porta que no abre; mesmo
que este tente faz-lo fora, por exemplo, detonando uma bomba prximo porta,
esta no se abrir. Isto ocorre devido limitao do banco de dados do jogo, que no
comporta todas as possibilidades exploratrias, resultando num hiato na percepo de
um ambiente real por parte do usurio, e ainda uma quebra no agenciamento, um dos
elementos-chave da interatividade. Este agenciamento exerce um papel fundamental

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para o bom funcionamento de um game. Pois esta caracterstica que fornece ao
usurio/jogador a sensao de interatividade, ou seja, de que as suas aes interferem
de alguma forma naquele ambiente com o qual ele interage, e que estas aes provocam
uma resposta, uma reao. Este agenciamento no se faz presente apenas nos games,
mas em qualquer ambiente no qual o usurio participe efetivamente e espere uma
resposta. Um exemplo desta operao est nos caixas eletrnicos: aos comandos de
entrada do usurio, a mquina responde com opes que vm ao encontro de suas
necessidades. Quando este entrelaamento ocorre de forma fluida, sem quebras nesta
comunicao, ou seja, quando os corretos comandos de entrada resultam em
respostas corretas por parte da mquina, ocorre o agenciamento. Como afirma Janet
Murray, quando o mundo responde expressivamente e coerentemente ao nosso
engajamento com ele, ento ns experimentamos o agenciamento (Murray, 2004:10,
traduo do autor). Nos mundos virtuais, representados aqui pelos games, o
agenciamento tem um papel fundamental, para que nossa percepo de real naquele
mundo seja satisfatria. Em World of Warcraft, um jogo minuciosamente programado,
o usurio pode explorar qualquer lugar disponvel em seu mundo virtual, e sentir
diretamente os efeitos desta interao. Gostaria de aqui mencionar um relato de um
jogador deste game em seu site da internet, o americano Mark Wallace, no qual descreve
esta sensao de realidade proposta pelo mundo de World of Warcraft. Referindo-se
s suas possibilidades exploratrias, ele diz:
(...) ademais isto, entre outras coisas, que faz de World of Warcraft
mais que apenas um jogo, e faz de Azeroth algo prximo de um mundo
virtual. Mais e mais, as definies de caminho que so encontradas
em jogos de primeira pessoa, nos quais um personagem se move atravs
de uma srie linear de desafios progressivamente mais difceis (que
so repletos de diverso, no me interprete mal) esto ruindo, nos
ambientes multiusurios online. E ao passo que estas definies caem
em declnio, as possibilidades se expandem comensuravelmente. Pode
parecer, primeira vista, que algo como World of Warcraft apenas
um jogo, mas j existe algo mais nele que apenas isso. E ao passo que
mais jogos se tornam online, como est previsto para ocorrer nos
prximos anos, a idia de jogo nestes contextos pode ruir
completamente.6

Poucos ainda so os jogos que fornecem esta complexidade exploratria,


mas a cada dia mais e mais games deste tipo so desenvolvidos, sobretudo devido ao
aumento na capacidade de processamento dos consoles atuais, como o Playstation 3
ou o XBox 360, e ainda dos computadores pessoais.7 Um outro game que se utiliza
da explorao de seu ambiente virtual como leitmotiv Shadow of the Colossus,

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produzido para a plataforma Playstation 2. Neste jogo, o usurio passa a maior parte
do tempo errando por vastas plancies desabitadas; seu percurso s interrompido
esporadicamente, quando alguns dos monstros do mundo virtual o interpelam. Neste
caso, sua tarefa destruir estes monstros para ento continuar seu percurso, no
intuito de obter uma chave que permitir ao personagem trazer sua amada de volta
vida. Interessante notar que no prprio site do jogo enfatizado seu carter
exploratrio: Ao lado de seu fiel cavalo, explore as vastas terras e destrua cada
Colosso.8 Ao lado de um fio narrativo explcito, que determinado pela histria que
serviu de base para a confeco do jogo, o que se tem aqui um grande parntese
que permite ao usurio descobrir elementos narrativos escondidos, que serviro como
ingredientes para a confeco da sua prpria histria. Ainda nas palavras de Arlindo
Machado, Mais do que chegar a um fim ou ganhar o jogo, o prazer destes trabalhos
est na investigao infinita das suas possibilidades de desdobramento. (Machado,
1997:150).
De fato, a explorao espacial est na base narrativa de diversos games,
como Myst e World of Warcraft: se o jogador ficasse parado, a narrativa ficaria
igualmente estacada. A construo de uma narrativa por parte do usurio, com base
na histria proposta pelo jogo, depender de suas descobertas e das aes por ele
tomadas, e tudo isto est subordinado sua movimentao pelo espao virtual do
jogo. Como no caso de Myst V End Of Ages: logo em sua primeira cena, o
usurio est diante de uma sala com diversas portas fechadas, e nada lhe dito ou
sugerido a respeito do que ele deve fazer (para avanar na narrativa). Ele dever, por
si s, explorar ao mximo aquele ambiente, interagir com os objetos ali dispostos
para encontrar uma soluo para a sua situao. A movimentao, neste caso, serve
a dois propsitos: ao avano da narrativa e ao carter ldico e imersivo do jogo.
Como nos diz Lev Manovich, A movimentao pelo espao permite que o jogador
progrida em sua narrativa, mas tambm possui valor em si mesma. uma forma do
jogador explorar o ambiente (Manovich, 2001:247, traduo do autor). Ainda em
suas palavras,
Em contraste ao romance moderno, os games orientados pela ao
no possuem muitos dilogos, mas olhar e agir so de fato as atividades-
chave realizadas pelo jogador. (...) Desta forma, ao narrativa e
explorao esto intimamente ligadas. (ibidem).

Nas diversas modalidades narrativas seculares, como a literatura, o


teatro ou o cinema, o leitor/espectador se encontrava, no mais das vezes, em uma
posio passiva, no podendo interferir no curso da histria que era contada. Certo

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que sempre houve espao para a imaginao e para diversas interpretaes a respeito
de determinada narrativa, como comum afirmar que cada leitor monta sua prpria
histria a partir do que lido. Mas em nenhuma destas modalidades houve, de fato,
uma participao ativa do espectador, a ponto de realmente interferir no resultado
final de uma obra. Os games, tendo por base de funcionamento a tecnologia numrica,
o banco de dados, os sistemas permutacionais, alm de servirem de fonte de
entretenimento e espao ldico, vm trazer novas possibilidades narrativas, trazendo
o usurio para dentro da histria como participador ativo. Para que esta participao
seja de fato efetiva e no apenas uma iluso, faz-se necessrio que mais games que se
baseiam na interatividade no-trivial, como os jogos em rede, sejam desenvolvidos,
pois neles se encontram as maiores possibilidades narrativas interativas. Poderamos
inclusive referir-nos a eles como uma nova forma de cinema interativo, posio
levantada por alguns tericos das tecnologias comunicacionais, como Jean-Louis
Boissier (2004). Todavia, os games, se utilizando das tcnicas cinematogrficas, e
tambm das literrias e das artes visuais, para destacar algumas, revelam um potencial
narrativo ainda no totalmente explorado, indicando uma direo a ser buscada para
que se consolide como um objeto de new media, com suas caractersticas e dinmicas
prprias.

EMMANOEL MARTINS FERREIRA designer e mestrando do Programa de Ps-Graduao em


Comunicao da Escola de Comunicao da Universidade Federal do Rio de Jnaeiro (ECO-UFRJ).

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NOTAS

1 Os games em primeira pessoa so aqueles em que a tela do computador


exibe a prpria viso do personagem.
2 Conhecidos no Brasil por fliperamas, os Arcades so dispositivos que se
popularizaram na dcada de 1980 e que funcionam como videogames, mas com uma
configurao peculiar: o conjunto compreende uma espcie de estante vertical que
comporta uma tela de TV e controles similares aos joysticks. Cada Arcade comporta
um nico jogo, e geralmente o jogador fica de p enquanto joga (exceo feita para os
jogos como os de corrida de carros, por exemplo, o jogador fica sentado em uma
poltrona similar a de um carro de corrida). Estas mquinas so encontradas em bares,
shopping centers e parques de diverso, e para ter acesso ao jogo, o usurio deve
adquirir uma ficha ou carto, geralmente no mesmo estabelecimento onde o jogo est
localizado.
3 Na viso em terceira pessoa, o usurio v seu personagem de costas. No
entanto, por meio de comandos do jogo, possvel realizar uma movimentao de
cmera e v-lo a partir de outros ngulos.
4 Refiro-me aqui edio Quake 4.
5 MMORPG: sigla em ingls para Massive Multiplayer Online Role Playing
Game. Os MMORPGs so verses em computador dos clssicos RPGs. Neste cenrio,
milhares de pessoas em todo o mundo tm seus computadores conectados em rede
atravs de servidores especficos, podendo assim jogar online, participando
simultaneamente das mesmas histrias.
6 Disponvel em http://www.walkering.com/walkerings/2005/06/
over_the_edge_o.html, acesso em agosto de 2006 (traduo do autor).
7 O termo console utilizado para designar a mquina do vdeo game.
8 Disponvel em http://www.us.playstation.com/PS2/Games/SCUS-97472,
acesso em 22/08/2006.

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