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Sensibilizacin

Cdigo Pi MIniBot

SuperBot Electro SuperBot Mvil

Un robot curioso

Proyecto

Innovacin con tecnologas educativas


Inicio
Vamos a aprender a programar un robot que habla.

Paso 1. Un robot curioso


Tareas de la actividad

Antes de comenzar a crear el robot curioso, necesitamos definir algunas cuestiones acerca
de su personalidad.
Cmo se llama?
Dnde vive?
Es gracioso/ serio/ tmido/ amigable?

Empezamos por crear un nuevo proyecto de Scratch y borrar el objeto Gato para que el pro-
yecto quede vaco.
Ahora vamos a elegir uno de los personajes y a aadirlo al proyecto:

Seleccionamos el escenario que ms nos guste. Por ejemplo:

Paso 2. Un robot que habla


Ahora que ya elegimos nuestro personaje robot, vamos a programarlo para que hable.

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Sensibilizacin
Tareas de la actividad

Aadimos al robot el siguiente cdigo:

Hacemos clic sobre el robot para probarlo. Una vez que pregunte por nuestro nombre, lo es-
cribimos en el recuadro que aparece en la parte inferior del escenario.

El robot curioso simplemente responder Qu nombre ms bonito! cada vez que se ingrese
un nombre. Tambin podemos personalizar esta respuesta usando la respuesta del usuario si
cambiamos la ltima parte del cdigo por esta otra:

Para crear este ltimo cdigo, primero tenemos que seleccionar un bloque unir y arras-
trarlo sobre el bloque decir .

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Se puede cambiar el texto hello por hola y arrastrar el bloque respuesta (de la sec-
cin Sensores) sobre el texto world.

Probemos este nuevo programa. Funciona como esperbamos? Cmo podemos solucio-
nar los problemas que aparecen? (Pista: se puede probar aadir un espacio en alguna parte).

Para que el valor asignado no se pierda al ingresar uno nuevo, lo guardaremos en una varia-
ble. De ese modo lo podremos usar cuando lo necesitemos. Para ello creamos una variable
que se llame nombre .

La informacin que escribimos ya est almacenada en una variable especial llamada


respuesta . Vamos a la seccin de bloques Sensores y hacemos clic en el bloque de
respuesta para que aparezca una marca de verificacin. El valor actual de la respuesta
debera aparecer en la parte superior izquierda del escenario.

Una vez creada la nueva variable nos aseguraremos de que el cdigo del robot curioso quede
as:

Cuando ejecutamos el programa, veremos que la respuesta se guarda en la variable nombre


y aparece en la parte superior izquierda del escenario. La variable nombre debera con-
tener ahora el mismo valor que la variable respuesta .

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Si no queremos que las variables aparezcan en el escenario, podemos desactivar la marca de
verificacin junto al nombre de la variable en la pestaa Programas para esconderla.

Desafo: Ms preguntas

Y si programamos al robot curioso para que haga otra pregunta? Podemos


guardar la respuesta en una variable?

Paso 3. Tomar decisiones


Podemos programar al robot curioso para que decida qu hacer en funcin de las respuestas
del usuario.

Tareas de la actividad

Vamos a hacer que el robot curioso haga al usuario una pregunta con respuesta S o No. A
continuacin encontramos una como ejemplo pero se puede escribir cualquier otra pregunta:

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Ahora que guardamos el nombre del usuario en una variable podemos usarlo tantas veces
como queramos.

Para probar el programa de forma adecuada, tendremos que probarlo dos veces: una escri-
biendo No como respuesta y otra escribiendo S. Slo deberamos obtener una respuesta
del robot si la respuesta es S.

El problema ahora es que no va a responder si el usuario contesta No. Pero esto se puede
solucionar cambiando el bloque si por un bloque si/si no . El nuevo cdigo quedara as:

Probemos. La idea es que no importa qu conteste el usuario siempre obtengamos una res-
puesta. Si es un S, el robot curioso debe decir Me alegra saber que ests bien! Si es un
No (o cualquier otra respuesta) el robot dir Oh, no! puesto que si/si no aqu significa
de otra manera.

Podemos poner cualquier otro cdigo dentro de un bloque si/si no y no slo cdigo para hacer
que el robot hable. Por ejemplo, podramos hacer que cambie el disfraz para que coincida con su respuesta.

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Si observamos los disfraces del robot, veremos que hay ms de uno (y si no los hay, siempre
podemos aadirlos!).

Podemos usar estos disfraces como parte de la respuesta si aadimos este cdigo:

Probamos el programa y deberamos ver cmo la cara del robot cambia segn la respuesta:

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Desafo. Ms decisiones

Programemos al robot para que haga otra pregunta cuya respuesta sea S o
No. Podemos hacer que el robot conteste a su vez a nuestra respuesta?

Paso 4. Cambiar el escenario


Tambin podemos programar al robot para que cambie el escenario.

Tareas de la actividad

Aadimos otro fondo al escenario, por ejemplo el fondo moon (luna).

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Ahora podemos programar que el escenario cambie si le aadimos el siguiente cdigo:

Tambin tenemos que asegurarnos de que cuando el robot curioso comience a hablar lo haga
siempre sobre el mismo fondo. Para eso aadimos este bloque al principio del cdigo:

Probemos el programa y escribamos S cuando el robot pregunte si queremos ir a la luna. El


fondo tendra que cambiar.

Cambia el fondo si la respuesta es No? Y si escribimos No estoy seguro?


Tambin podramos agregar este cdigo dentro de tu bloque si para hacer que el robot
salte cuatro veces si la respuesta es afirmativa:

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Probemos el cdigo una vez ms. Salta el robot si contestamos S?

Desafo. Crea tu propio robot curioso

Utilicemos lo aprendido para crear un nuevo robot curioso interactivo o por lo


menos que haga nuevas preguntas.

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