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Cdigo Pi MIniBot
Un robot curioso
Proyecto
Antes de comenzar a crear el robot curioso, necesitamos definir algunas cuestiones acerca
de su personalidad.
Cmo se llama?
Dnde vive?
Es gracioso/ serio/ tmido/ amigable?
Empezamos por crear un nuevo proyecto de Scratch y borrar el objeto Gato para que el pro-
yecto quede vaco.
Ahora vamos a elegir uno de los personajes y a aadirlo al proyecto:
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Sensibilizacin
Tareas de la actividad
Hacemos clic sobre el robot para probarlo. Una vez que pregunte por nuestro nombre, lo es-
cribimos en el recuadro que aparece en la parte inferior del escenario.
El robot curioso simplemente responder Qu nombre ms bonito! cada vez que se ingrese
un nombre. Tambin podemos personalizar esta respuesta usando la respuesta del usuario si
cambiamos la ltima parte del cdigo por esta otra:
Para crear este ltimo cdigo, primero tenemos que seleccionar un bloque unir y arras-
trarlo sobre el bloque decir .
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Sensibilizacin
Se puede cambiar el texto hello por hola y arrastrar el bloque respuesta (de la sec-
cin Sensores) sobre el texto world.
Probemos este nuevo programa. Funciona como esperbamos? Cmo podemos solucio-
nar los problemas que aparecen? (Pista: se puede probar aadir un espacio en alguna parte).
Para que el valor asignado no se pierda al ingresar uno nuevo, lo guardaremos en una varia-
ble. De ese modo lo podremos usar cuando lo necesitemos. Para ello creamos una variable
que se llame nombre .
Una vez creada la nueva variable nos aseguraremos de que el cdigo del robot curioso quede
as:
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Sensibilizacin
Si no queremos que las variables aparezcan en el escenario, podemos desactivar la marca de
verificacin junto al nombre de la variable en la pestaa Programas para esconderla.
Desafo: Ms preguntas
Tareas de la actividad
Vamos a hacer que el robot curioso haga al usuario una pregunta con respuesta S o No. A
continuacin encontramos una como ejemplo pero se puede escribir cualquier otra pregunta:
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Sensibilizacin
Ahora que guardamos el nombre del usuario en una variable podemos usarlo tantas veces
como queramos.
Para probar el programa de forma adecuada, tendremos que probarlo dos veces: una escri-
biendo No como respuesta y otra escribiendo S. Slo deberamos obtener una respuesta
del robot si la respuesta es S.
El problema ahora es que no va a responder si el usuario contesta No. Pero esto se puede
solucionar cambiando el bloque si por un bloque si/si no . El nuevo cdigo quedara as:
Probemos. La idea es que no importa qu conteste el usuario siempre obtengamos una res-
puesta. Si es un S, el robot curioso debe decir Me alegra saber que ests bien! Si es un
No (o cualquier otra respuesta) el robot dir Oh, no! puesto que si/si no aqu significa
de otra manera.
Podemos poner cualquier otro cdigo dentro de un bloque si/si no y no slo cdigo para hacer
que el robot hable. Por ejemplo, podramos hacer que cambie el disfraz para que coincida con su respuesta.
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Sensibilizacin
Si observamos los disfraces del robot, veremos que hay ms de uno (y si no los hay, siempre
podemos aadirlos!).
Podemos usar estos disfraces como parte de la respuesta si aadimos este cdigo:
Probamos el programa y deberamos ver cmo la cara del robot cambia segn la respuesta:
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Sensibilizacin
Desafo. Ms decisiones
Programemos al robot para que haga otra pregunta cuya respuesta sea S o
No. Podemos hacer que el robot conteste a su vez a nuestra respuesta?
Tareas de la actividad
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Sensibilizacin
Ahora podemos programar que el escenario cambie si le aadimos el siguiente cdigo:
Tambin tenemos que asegurarnos de que cuando el robot curioso comience a hablar lo haga
siempre sobre el mismo fondo. Para eso aadimos este bloque al principio del cdigo:
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Sensibilizacin
Probemos el cdigo una vez ms. Salta el robot si contestamos S?
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Sensibilizacin