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Universidade Paulista

Cincias da Computao

APS Jogo Ambiental

So Paulo, SP
2017

p. 1
APS Jogo Ambiental

Trabalho apresentado ao curso de Cincia da computao da


Universidade Paulista. Para obteno de nota em atividades prticas
supervisionadas (APS)

So Paulo
2017

p. 2
Sumrio
1. Introduo......................................................................................................4
1.1. Contextualizao.....................................................................................5
1.2. Problema.................................................................................................6
1.3. Objetivo...................................................................................................7
1.4. Motivao................................................................................................8
1.5. Organizao do Relatrio.......................................................................9
2. Fundamentao Terica..............................................................................10
3. Trabalhos relacionados................................................................................11
4. Projeto Jogo.................................................................................................12
5. Concluses..................................................................................................36
6. Bibliografia...................................................................................................37

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Introduo
No trabalho possvel ver a ideia do desenvolvimento sustentvel, que
tem a capacidade de satisfazer as necessidades presentes sem comprometer a
capacidade das geraes futuras de suprir suas prprias necessidades.
Criamos um jogo de perguntas que tem o intuito de abordar de uma
forma diferente assuntos que diz respeito ao meio ambiente, e assim
transmitindo conhecimento sobre o assunto aos usurios do jogo.
possvel criar algo nos dias de hoje sem comprometer o meio
ambiente no futuro? Podemos ver que muitas empresas criam algo pensando
apenas nos dias atuais.

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Contextualizao
Este trabalho tem como assunto o desenvolvimento sustentvel e se prope a
discutir fundamentos tericos e metodolgicos das pesquisas de Educao
Ambiental que se centralizam nele.
O tema do trabalho em si se baseia em uma pergunta que foi feita no
vestibular na UPE (Universidade de Pernambuco).
aquele que satisfaz as necessidades presentes sem comprometer a
capacidade das geraes futuras de suprir suas prprias necessidades.
Trata-se da definio CORRETA de:
1. Crescimento neomalthusiano ambiental.
2. Desenvolvimento sustentvel.
3. Eco desenvolvimento neoliberal.
4. Desenvolvimento ambiental.
5. Eco desenvolvimento darwinista.
Como olhar o futuro sem ter ao menos um conhecimento bsico de
educao ambiental que se entendem pelos processos por meio dos quais o
indivduo e a coletividade constroem valores sociais, conhecimentos,
habilidades, atitudes e competncias voltadas para a conservao do meio
ambiente, bem de uso comum do povo, essencial sadia qualidade de vida e
sua sustentabilidade.

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Problema
Por ser um jogo com temtica Ambiental, com finalidade educativa, a
preocupao obviamente est relacionada em promover o desenvolvimento de
conhecimentos nas questes ambientais, ao mesmo tempo divertindo o
usurio, tornando a aprendizagem mais prazerosa.
O reflexo desse trabalho educacional ultrapassa os muros escolares,
atingindo circunvizinhanas e, sucessivamente passando de pessoa a pessoa.

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Objetivo
O objetivo geral da pesquisa confeccionar um jogo de cunho
ambiental, na linguagem de programao Java. Dissertando apenas sobre as
tcnicas usadas e no programa do jogo, como funciona, entre outros.
A principal finalidade deste trabalho explicar a fundamentao e
funcionalidade de cada parte do cdigo, utilizando os recursos de linguagem
orientada a objetos.

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Motivao
A motivao para o trabalho resultante de um assunto intrnseco na
sociedade em geral, que passa despercebido para a maioria das pessoas, em
sua maioria so estudantes.
Conscientizar e desenvolver o costume, nos usurios, de sempre buscar
mais conhecimento de cunho ambiental e usar isso em prol de nosso prprio
planeta.

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Organizao do Relatrio
O trabalho foi organizado separando o contedo por tpicos e respeitando as
regras do trabalho.

O primeiro tpico mostra uma prvia do trabalho que possu mais cinco
subtpicos informando o:

- Contexto: Onde aprofundado um pouco mais sobre o assunto


tratado.

- Problema: Podemos ver o que queremos resolver com o


trabalho.

- Objetivo: Soluo para o problema.

- Motivao: O que levou a ideia do trabalho.

- Organizao do Relatrio: Como foi organizado o trabalho.

O segundo tpico o Fundamentos tericos: Onde so representados


padro utilizado para a confeco do programa.
O terceiro tpico so os Trabalhos Relacionados: os quais podemos
visualizar outros tipos de programas que utilizam o mesmo padro de
projetos em questo.
O quarto tpico o Projeto Jogo: visualizao do cdigo do programa.
O quinto tpico a Concluso.
O sexto tpico a Bibliografia.

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Fundamentao Terica
Para confeco do jogo foram utilizados o padro de projetos Model-
View-Controller (MVC), ou seja, quebrar uma aplicao, ou at mesmo um
pedao da interface de uma aplicao, em trs partes: o modelo, a viso e o
controlador.
Cada um dos objetos do padro MVC tem uma funo especifica e
complementares entre si. O controlador (Controller) que interpreta as entradas
do mouse ou do teclado enviado pelo usurio e mapeia tais aes em
comandos que so enviados para o modelo (Model) e/ou para a janela de
visualizao (View) para efetuar a alterao apropriada. Por sua vez o modelo
(Model) gerencia um ou mais elementos de dados, responde a perguntas sobre
o seu estado e responde a instrues para mudar de estado. O modelo sabe o
que o aplicativo quer fazer e a principal estrutura computacional da
arquitetura, pois ele quem modela o problema que est se tentando resolver.
Por fim, a viso (View) gerencia a rea retangular do display e responsvel
por apresentar as informaes para o usurio atravs de uma combinao de
grficos e textos. A viso no sabe nada sobre o que a aplicao est
atualmente fazendo, tudo que ela realmente faz receber instrues do
controle e informaes do modelo e ento exibir elas. A viso tambm se
comunica de volta com o modelo e com o controlador para reportar o seu
estado.
Portanto, a principal ideia do padro MVC a separao dos conceitos -
e dos cdigos. O MVC assim como a programao orientada a objetos, cria
objetos que escondem as suas informaes e como elas so manipuladas e
ento apresentar apenas uma simples interface para o mundo. Essas
caractersticas principais tornam este padro reutilizvel e de fcil manuteno,
qualidades das quais so de extrema relevncia para softwares de orientao a
objetos. Mesmo com grandes vantagens ainda existem difceis
responsabilidades com o MVC, como uma complexidade alta em solues de
problemas de qualquer na natureza do software e em frequentes atualizaes
da parte da viso (View), sendo assim, passando a necessidades de
atualizaes para o resto dos objetos do padro MVC.

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Trabalhos Relacionados
Jogo dos 7 erros: Que tem a capacidade de auxiliar no desenvolvimento
das crianas e que tambm pode abordar diversos temas inclusive o tema
abordado no trabalho.
Jogo da forca: Tem o intuito de abordar diversos temas e estimular a
ateno e a inteligncia.
Pesque e salve: Um jogo bem divertido que faz com que o jogador
pesque as sujeiras do mar, assim ajudando no combate contra a poluio.

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Projeto Jogo

Diagrama de classes

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Mtodos do programa

1. Mtodos dos botes perguntas do quiz, na imagem abaixo:

1.1. Integer.parseInT(): realiza a converso de seus parmetros para


inteiros e armazena na varivel.
1.2. JOptionPane.showInputDialog(): caixa de dilogo de entrada de
entrada de dados, para obter informaes ou requisitar algo do usurio.
1.3. setEnabled();: Habilita ou desabilita um boto, de acordo com seu
parmetro (true ou false).

2. Mtodos dos botes verificar pontos do quiz, na imagem abaixo:


2.1. JOptionPane.showMessageDialog(): responsavel por exibir
messagens e variaveis, o qual pode ter muitos argumentos.

3. Mtodo do boto sair, na imagem abaixo:

p. 13
3.1. Sistem.exit(0): encerra a aplicao Java.

Execuo do Programa
Interface grfica do jogo:

Boto Regras:

p. 14
Responder as questes:

Aps escolher a alternativa, o boto bloqueado para no permitir uma


segunda resposta.

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Boto verificar pontos: mostra sua pontuao atual independente de
quantas questes foram respondidas.

Boto finalizar nvel 1, 2 ou 3: Se a pontuao do usurio for inferior a


pontuao mnima do jogo apresentada a mensagem na imagem ao
lado e reiniciado a pontuao do zero do nvel em questo.

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Boto finalizar nvel 1, 2 ou 3: No caso de a pontuao ser mnima for
alcanada ou ultrapassada os botes das perguntas do nvel seguinte
so desbloqueados, iniciando a pontuao do nvel em questo.

Boto Total de pontos: desbloqueado aps finalizar o nvel com a


pontuao necessria para passar. exibido uma mensagem com sua
pontuao total dos somados dos trs nveis e depois outra mensagem
de gratificao de acordo com seu total de pontuao.

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Cdigo Fonte
Classe Pontuaes (pacote controller)

Controla o a pontuao final do jogo, passando as informaes para a


classe interface (View).

package controller;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Pontuaoes {

public int totalDePontos(int n1, int n2, int n3){


int total = n1 + n2 + n3;
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Seu total de pontos foi: \t
" + total);
if(total >= 25 && total <= 30){
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Parabens, sua
pontuao foi excelente, continue assim e passe seu conhecimento a frente!!!");
} else if(total >= 20 && total < 24){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Parabens, sua
pontuao foi bom, voce tem pouco a melhorar continue se superando, pois o
planeta precisa de sua ajuda!!!");
}else if(total >= 15 && total < 19){
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Parabens, sua
pontuao foi intermediaria, voce tem muito o que melhorar, nao desista e
continue se superando, pois s temos um planeta!!!");
}
return total;
}

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Classe Perguntas (pacote model)

Armazena, manipula e gera os dados da aplicao e encapsula atributos


da classe.

package model;

import javax.swing.JOptionPane;

public class Perguntas {

private int n1p1, n1p2, n1p3, n1p4, n1p5, n1p6, n1p7, n1p8, n1p9, n1p10;
private int n1pontos;

private int n2p1, n2p2, n2p3, n2p4, n2p5, n2p6, n2p7, n2p8, n2p9,
n2p10;
private int n2pontos;

private int n3p1, n3p2, n3p3, n3p4, n3p5, n3p6, n3p7, n3p8, n3p9,
n3p10;
private int n3pontos;

private int total = n1pontos + n1pontos + n1pontos ;

public void Regras(){


JOptionPane.showMessageDialog(null, " Quiz Ambiental" +
"\nRegras:" + "\nresponda as dez questes nivel a
nivel, sobre o meio ambiente, "
+ "\nCada pergunta respondida certa valem um
ponto, so necessarios 5 pontos para liberar os niveis seguintes!"
+ "\nVeja o nivel de sabedoria que voc
tem, para salvar o planeta e conscientizar o mundo!");
}

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public int pergunta1(){
n1p1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("01)
Considerando a riquezas dos recursos "
+ " hdricos brasileiros, "
+ " uma grave crise de gua em nosso pas poderia
ser motivada pela:"
+ " \n 1 - Reduzida rea de solos agricultveis."
+ " \n 2 - Ausncia de reservas de guas
subterrneas. "
+ " \n 3 - Escassez de rios e de grandes bacias
hidrogrficas."
+ " \n 4 - Degradao dos mananciais e desperdcio
no consumo. "
+ " \n 5 - Transposio do rio So Francisco."));

if(n1p1 == 4){
n1pontos++;
JOptionPane.showMessageDialog(null, " Alternatinativa
correta!");
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, " Alternatinativa
incorreta!");
}
return getN1pontos();
}

...

public int pergunta10n3(){


n3p10 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog("08
)(UDESC) Nenhum pas, estado ou municpio passar por um processo de
desenvolvimento econmico, "
+ " \n sem contar com alguns fatores, como uma boa
oferta de energia."

p. 20
+ " \n Em relao energia eltrica, em Santa
Catarina, correto afirmar. "
+ " \n 1 - O Gasoduto Brasil-Bolvia uma conquista
para a indstria catarinense, que agora poder contar com uma fonte de
energia totalmente limpa, "
+ " \n s que muito mais cara que a energia
produzida a carvo."
+ " \n 2 - A Celesc, para atender crescente
demanda de energia, foi privatizada, quando a Tractebel Sul S.A. adquiriu o
controle acionrio e iniciou a "
+ " \n ampliao da rede de distribuio de energia."
+ " \n 3 - A usina termoeltrica responsvel por
produzir energia eltrica no Estado a Jorge Lacerda, e est localizada em
Capivari de Baixo. "
+ " \n 4 - O Complexo Termeltrico Angra III, em
Tubaro, iniciou a produo de energia eltrica, base da fuso do tomo."
+ " \n 5 - O carvo uma fonte de energia que
dever crescer, e muito, na dcada que se inicia, pois algumas indstrias
carbonferas j assinaram convnio para comprar "
+ " \n carvo americano e queim-lo nas
termoeltricas de Cricima e Urussanga."));

if(n3p10 == 3){
n3pontos++;
JOptionPane.showMessageDialog(null, " Alternatinativa
correta!");
}else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, " Alternatinativa
incorreta!");
}
return getN3pontos();
}

public int getN1pontos() {

p. 21
return n1pontos;
}

public void setN1pontos(int n1pontos) {


this.n1pontos = n1pontos;
}

public int getN2pontos() {


return n2pontos;
}

public void setN2pontos(int n2pontos) {


this.n2pontos = n2pontos;
}

public int getN3pontos() {


return n3pontos;
}

public void setN3pontos(int n3pontos) {


this.n3pontos = n3pontos;
}

public int getTotal() {


return total;
}

public void setTotal(int total) {


this.total = total;
}

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Classe Interface (pacote view)

Parte grfica da aplicao apenas com a funo de visualizao e


interao por parte do usurio.

package view;

import java.awt.Color;

public class Interface extends JFrame{

private static final long serialVersionUID = 1L;

private JPanel contentPane;

public static void main(String[] args) {

EventQueue.invokeLater(new Runnable() {

public void run() {

try {

Interface frame = new Interface();

frame.setVisible(true);

} catch (Exception e) {

e.printStackTrace();

});

p. 23
public Interface() {

Perguntas b = new Perguntas();

Pontuaoes p = new Pontuaoes();

setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

setBounds(100, 100, 501, 615);

contentPane = new JPanel();

contentPane.setBorder(new EmptyBorder(5, 5, 5, 5));

setContentPane(contentPane);

Label label = new Label("Quest\u00F5es Ambientais");

label.setAlignment(Label.CENTER);

label.setBounds(79, 10, 347, 39);

label.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD | Font.ITALIC, 30));

JPanel panel_1 = new JPanel();

panel_1.setForeground(new Color(0, 0, 0));

panel_1.setBounds(15, 98, 146, 381);

panel_1.setBorder(new
TitledBorder(UIManager.getBorder("TitledBorder.border"),

"N\u00EDvel 1", TitledBorder.CENTER,


TitledBorder.TOP, null, new Color(0, 255, 0)));

panel_1.setToolTipText("Nivel 1");

p. 24
JPanel panel_2 = new JPanel();

panel_2.setBounds(171, 98, 146, 381);

panel_2.setLayout(null);

panel_2.setToolTipText("Nivel 1");

panel_2.setBorder(new
TitledBorder(UIManager.getBorder("TitledBorder.border"),

"N\u00EDvel 2", TitledBorder.CENTER,


TitledBorder.TOP, null, new Color(255, 200, 0)));

JPanel panel_3 = new JPanel();

panel_3.setBounds(327, 98, 148, 381);

panel_3.setLayout(null);

panel_3.setToolTipText("Nivel 1");

panel_3.setBorder(new
TitledBorder(UIManager.getBorder("TitledBorder.border"),

"N\u00EDvel 3", TitledBorder.CENTER,


TitledBorder.TOP, null, new Color(255, 0, 0)));

panel_1.setLayout(null);

contentPane.setLayout(null);

contentPane.add(label);

contentPane.add(panel_1);

JButton btn1p1 = new JButton("1");

btn1p1.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

p. 25
b.pergunta1();

btn1p1.setEnabled(false);

});

btn1p1.setBounds(30, 30, 89, 23);

panel_1.add(btn1p1);

JButton btn1p2 = new JButton("2");

btn1p2.addActionListener(new ActionListener() {

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

b.pergunta2();

btn1p2.setEnabled(false);

});

btn1p2.setBounds(30, 64, 89, 23);


panel_1.add(btn1p2);
....
JButton btnSair = new JButton("Sair");
btnSair.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
System.exit(0);
}

p. 26
});
btnSair.setFont(new Font("Tahoma", Font.PLAIN, 18));
btnSair.setBounds(348, 524, 127, 44);
contentPane.add(btnSair);

JButton btnTotalPontos = new JButton("Total de Pontos");


btnTotalPontos.setEnabled(false);
btnTotalPontos.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
int n1 = b.getN1pontos();
int n2 = b.getN2pontos();
int n3 = b.getN3pontos();
p.totalDePontos(n1, n2, n3);
}
});
btnTotalPontos.setFont(new Font("Tahoma", Font.PLAIN, 18));
btnTotalPontos.setBounds(166, 524, 172, 44);
contentPane.add(btnTotalPontos);

JButton btnPontosn3 = new JButton("Finalizar Nivel 3");


btnPontosn3.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {

JOptionPane.showMessageDialog(null, "total de
pontos no nivel 3:\t" + b.getN3pontos());
if(b.getN3pontos() >= 5){
btnTotalPontos.setEnabled(true);
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "sua
pontuao de " + b.getN3pontos() + " foi inferior ao limite para liberar o proximo
nivel!"
+ "\nSua pontuaao foi zerada,
atinja o os pontos necessarios para liberar o nivel 3!");
b.setN3pontos(0);

p. 27
btn3p1.setEnabled(true);
btn3p2.setEnabled(true);
btn3p3.setEnabled(true);
btn3p4.setEnabled(true);
btn3p5.setEnabled(true);
btn3p6.setEnabled(true);
btn3p7.setEnabled(true);
btn3p8.setEnabled(true);
btn3p9.setEnabled(true);
btn3p10.setEnabled(true);
btnPontosn3.setEnabled(true);
}
}
});
btnPontosn3.setEnabled(false);
btnPontosn3.setBounds(337, 490, 128, 23);
contentPane.add(btnPontosn3);

JButton btnPontosn2 = new JButton("Finalizar Nivel 2");


btnPontosn2.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "total de
pontos no nivel 2:\t" + b.getN2pontos());
if(b.getN2pontos() >= 5){
btn3p1.setEnabled(true);
btn3p2.setEnabled(true);
btn3p3.setEnabled(true);
btn3p4.setEnabled(true);
btn3p5.setEnabled(true);
btn3p6.setEnabled(true);
btn3p7.setEnabled(true);
btn3p8.setEnabled(true);
btn3p9.setEnabled(true);
btn3p10.setEnabled(true);

p. 28
btnPontosn3.setEnabled(true);
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "sua
pontuao de " + b.getN2pontos() + " foi inferior ao limite para liberar o proximo
nivel!"
+ "\nSua pontuaao foi zerada,
atinja o os pontos necessarios para liberar o nivel 2!");
b.setN2pontos(0);
btn2p1.setEnabled(true);
btn2p2.setEnabled(true);
btn2p3.setEnabled(true);
btn2p4.setEnabled(true);
btn2p5.setEnabled(true);
btn2p6.setEnabled(true);
btn2p7.setEnabled(true);
btn2p8.setEnabled(true);
btn2p9.setEnabled(true);
btn2p10.setEnabled(true);
btnPontosn2.setEnabled(true);
btnPontosn3.setEnabled(true);
}
}
});
btnPontosn2.setEnabled(false);
btnPontosn2.setBounds(181, 490, 126, 23);
contentPane.add(btnPontosn2);

JButton btnPontosn1 = new JButton("Finalizar Nivel 1");


btnPontosn1.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "total de
pontos no nivel 1:\t" + b.getN1pontos());

p. 29
if(b.getN1pontos() >= 5){
btn2p1.setEnabled(true);
btn2p2.setEnabled(true);
btn2p3.setEnabled(true);
btn2p4.setEnabled(true);
btn2p5.setEnabled(true);
btn2p6.setEnabled(true);
btn2p7.setEnabled(true);
btn2p8.setEnabled(true);
btn2p9.setEnabled(true);
btn2p10.setEnabled(true);
btnPontosn2.setEnabled(true);
btnPontosn3.setEnabled(true);
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(null, "sua
pontuao de " + b.getN1pontos() + " foi inferior ao limite para liberar o proximo
nivel!"
+ "\nSua pontuaao foi zerada,
atinja o os pontos necessarios para liberar o nivel 2!");
b.setN1pontos(0);
btn1p1.setEnabled(true);
btn1p2.setEnabled(true);
btn1p3.setEnabled(true);
btn1p4.setEnabled(true);
btn1p5.setEnabled(true);
btn1p6.setEnabled(true);
btn1p7.setEnabled(true);
btn1p8.setEnabled(true);
btn1p9.setEnabled(true);
btn1p10.setEnabled(true);
}
}
});
btnPontosn1.setBounds(20, 490, 136, 23);

p. 30
contentPane.add(btnPontosn1);

JButton btnRegras = new JButton("Regras");


btnRegras.setBounds(171, 55, 146, 31);
contentPane.add(btnRegras);
btnRegras.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
b.Regras();
}
});
btnRegras.setFont(new Font("Tahoma", Font.PLAIN, 18));

JButton btnLimparDados = new JButton("Limpar Dados");


btnLimparDados.addActionListener(new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent arg0) {
b.setN1pontos(0);
b.setN2pontos(0);
b.setN3pontos(0);

btn1p1.setEnabled(true);
btn1p2.setEnabled(true);
btn1p3.setEnabled(true);
btn1p4.setEnabled(true);
btn1p5.setEnabled(true);
btn1p6.setEnabled(true);
btn1p7.setEnabled(true);
btn1p8.setEnabled(true);
btn1p9.setEnabled(true);
btn1p10.setEnabled(true);
btn2p1.setEnabled(false);
btn2p2.setEnabled(false);
btn2p3.setEnabled(false);
btn2p4.setEnabled(false);
btn2p5.setEnabled(false);

p. 31
btn2p6.setEnabled(false);
btn2p7.setEnabled(false);
btn2p8.setEnabled(false);
btn2p9.setEnabled(false);
btn2p10.setEnabled(false);
btnPontosn2.setEnabled(false);
btnTotalPontos.setEnabled(false);
btn3p1.setEnabled(false);
btn3p2.setEnabled(false);
btn3p3.setEnabled(false);
btn3p4.setEnabled(false);
btn3p5.setEnabled(false);
btn3p6.setEnabled(false);
btn3p7.setEnabled(false);
btn3p8.setEnabled(false);
btn3p9.setEnabled(false);
btn3p10.setEnabled(false);
btnPontosn3.setEnabled(false);
}
});
btnLimparDados.setFont(new Font("Tahoma", Font.PLAIN, 18));
btnLimparDados.setBounds(10, 524, 146, 44);
contentPane.add(btnLimparDados);
}
}

Classe de teste (pacote teste)

Uma pergunta de cada nvel e a soma do total de acertos foram feitos na


classe de testes.

package teste;

p. 32
import org.junit.Test;

import controller.Pontuaoes;

import model.Perguntas;;

public class Jogoteste {

@Test

public void testafunoes() {

Perguntas b = new Perguntas();

Pontuaoes p = new Pontuaoes();

b.pergunta1();

b.pergunta1n2();

b.pergunta3n3();

int n1 = 1;

int n2 = 2;

int n3 = 3;

p.totalDePontos(n1, n2, n3);

p. 33
Concluso
O desenvolvimento do software possibilitou uma anlise de como o jogo
pode ser importante para os usurios, pois os ajudam a intender o tema
debatido no trabalho. Tendo como pblico alvo os estudantes com um pouco
de conhecimento em informtica e tratando-se tambm de um tema livre.
De um modo geral os estudantes que buscam conhecimento por meio
da informtica, pode se divertir em quanto aprende. O software fornece aos
estudantes um ambiente enriquecedor e motivador que alm de divertir, passou
a ser visto como um promotor de aprendizagem, permitindo os alunos entender
melhor alguns conceitos que antes no foram assimilados.

p. 34
Bibliografia
Model-View-Controller. Em: < https://msdn.microsoft.com/en-
us/library/ff649643.aspx >.

Fundamentos tericos e metodolgicos de pesquisas sobre


ambientalizao das escolas. Em: <
http://www.revistas.usp.br/pea/article/view/30011 >.

Conceitos de Educao Ambiental. Em: <


http://www.mma.gov.br/educacao-ambiental/politica-de-educacao-
ambiental >.

Introduo ao Padro MVC. Em: <


http://www.devmedia.com.br/introducao-ao-padrao-mvc/29308 >.

p. 35

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