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GUILHERME SCHVARTSMAN
So Paulo
2010
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GUILHERME SCHVARTSMAN
So Paulo
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GUILHERME SCHVARTSMAN
So Paulo
2010
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FICHA CATALOGRFICA
Schvartsman, Guilherme
Desenvolvimento e implementao de estratgia para empre-
sa de aplicativos para celulares inteligentes / G. Schvartsman. --
So Paulo, 2010.
p.82
DEDICATRIA
AGRADECIMENTOS
Agradeo em primeiro lugar a meu pai e a minha me por sempre me incentivarem durante a
graduao e por me apoiarem durante o intercmbio universitrio em Berlim.
A todos os meus amigos que durante a faculdade sempre estiveram comigo e juntos conseguimos
ajudar uns aos outros e contribuir para esta conquista.
Alm disso, sinceros agradecimentos a todos os meus amigos que no estudaram nesta
faculdade, mas sempre estiveram comigo.
Por fim, a todos que me ajudaram e que comigo aprenderam durante meus estgios de 1 ano no
banco Goldman Sachs e na Standard & Poors, nos quais aprendi muito.
EPGRAFE
- Talmude
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RESUMO
ABSTRACT
This work comprises a study on competitive strategy in the development and licensing of
applications for mobile devices. This strategy analysis is then converted in the creation of the
Company X, established by the author during the making of this work. An application can be
defined as software that works in a certain platform. This term is frequently used to name
programs developed by companies that are independent from the platform owners. This market
becomes more and more competitive over time, and the number of independente application
developers is growing sharply. This study encompasses a strategic analysis of the new
smartphone applications industry, describes the strategy formation of Company X in this
environment, a real options analysis, product development and communication, among other
topics. This work is a reference for all those who look to understand how this new and dynamic
industry works. The work deals with an analysis that explains some of the forces that move this
industry, as well as opportunities and threats posed. It is also a description of the establishment
of a new company oriented to take advantage of this market, and analyses the evolution of
profits, progress and difficulties faced.
SUMRIO
1. INTRODUO....................................................................................................................................................15
1.1 OBJETIVO ....................................................................................................................................................................... 16
1.2 RELAO DO AUTOR COM O TRABALHO ................................................................................................................ 17
1.3 ESTRUTURA DO TRABALHO ...................................................................................................................................... 19
2. REVISO BIBLIOGRFICA ............................................................................................................................20
2.1 ESTRATGIA .................................................................................................................................................................. 20
2.2 INOVAO ...................................................................................................................................................................... 22
2.2.1 PRINCPIO N=1 ........................................................................................................................................................ 24
2.2.2 O PRINCPIO R=G .................................................................................................................................................... 25
2.3 AMBIENTE COMPETITIVO .......................................................................................................................................... 25
2.4 DIMENSES DA ESTRATGIA COMPETITIVA ......................................................................................................... 28
2.5 ANLISE SWOT ........................................................................................................................................................... 29
2.6 ESTRATGIA E TECNOLOGIA DA INFORMAO ..................................................................................................... 30
2.7 HISTRICO DO SETOR................................................................................................................................................. 33
2.8 OPES REAIS .............................................................................................................................................................. 35
3. METODOLOGIA ................................................................................................................................................40
4. MERCADO...........................................................................................................................................................42
4.1 FABRICANTES DE HARDWARE ................................................................................................................................... 42
4.2 FABRICANTES DE SISTEMAS OPERACIONAIS ......................................................................................................... 46
4.3 ANLISE DO AMBIENTE COMPETITIVO .................................................................................................................. 49
4.4 APLICATIVOS PARA CELULARES INTELIGENTES ................................................................................................... 54
5. EMPRESA ............................................................................................................................................................55
5.1 HISTRICO DA EMPRESA ........................................................................................................................................... 55
5.2 ESTRUTURA INTERNA ................................................................................................................................................. 56
5.3 GRID DE IMPACTO ESTRATGICO DA TECNOLOGIA DA INFORMAO ............................................................ 59
5.4 ANLISE SWOT ........................................................................................................................................................... 60
5.5 ANLISE DE OPES REAIS ....................................................................................................................................... 67
6. RESULTADOS ....................................................................................................................................................72
6.1 EVOLUO DO LUCRO LQUIDO ................................................................................................................................ 72
6.2 DEMANDA POR DIA DA SEMANA .............................................................................................................................. 73
6.3 PLANEJAMENTO FUTURO ........................................................................................................................................... 74
7. CONSIDERAES FINAIS ...............................................................................................................................75
7.1 MERCADO DE APLICATIVOS E CELULARES INTELIGENTES ................................................................................. 76
7.2 IMPORTNCIA DO TRABALHO DE FORMATURA PARA A EMPRESA X .............................................................. 77
8. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ................................................................................................................77
14
15
1. INTRODUO
O uso dos chamados celulares inteligentes est cada vez mais difundido entre a populao; com
isto, floresce a necessidade de software que permita ao usurio explorar o potencial destes
aparelhos da melhor maneira possvel. Este tipo de software, conhecido como aplicativo, ou
simplesmente app, geralmente desenvolvido por programadores independentes das fabricantes
tanto dos aparelhos, quanto de seus sistemas operacionais.
Dada a vasta gama de diferentes aplicativos que existem e que esto sendo desenvolvidos, ou
pelo menos planejados, como leitores de cartes de crdito, sensores para pedgio, provedores de
ligao atravs de VoIP (Voice Internet Protocol protocolo de internet para voz), vendedores
de diversos produtos, mdia digital, jogos eletrnicos, entre muitos outros, as tradicionais
fabricantes de aparelhos e sistemas operacionais terceirizam o desenvolvimento destes
aplicativos, licenciando a venda dos mesmos em troca de uma comisso.
Esta nova indstria de aplicativos promete ser impulsionada pela adoo cada vez maior de
celulares inteligentes pela populao e empresas, e tambm pelo surgimento das pranchetas
eletrnicas, ou tablets, que geralmente utilizam os mesmos sistemas operacionais e tambm
abrigam aplicativos.
Inspirado pelo promissor mercado de aplicativos para celulares inteligentes, o autor decidiu
encerrar o estgio de um ano em um banco de investimentos e se dedicar integralmente prpria
empresa, neste trabalho denominada Empresa X.
J desenvolvendo aplicativos desde o final de 2009 durante o tempo livre, o autor foi se
interessando cada vez mais por este mercado, o que culminou na criao da sociedade Empresa
X, que hoje conta com 6 funcionrios, e terceiriza parte de seus servios a alguns contratados.
Este trabalho serviu para amparar o desenvolvimento da empresa, e tambm pesquisar sobre esta
nova indstria de aplicativos para aparelhos inteligentes, situando esta indstria na literatura
vigente e documentando suas caractersticas e estratgias relevantes.
1.1 Objetivo
Alm disso, documenta-se a indstria de aplicativos de acordo com a literatura vigente e com a
operao da Empresa X, e analisa-se a mesma sob o ponto de vista estratgico, fornecendo um
guia para futuros desenvolvedores de aplicativos para aparelhos inteligentes. As principais
caractersticas desta nova indstria so expostas e ponderadas para que se possa obter o melhor
resultado econmico a partir de um investimento relacionado com a mesma.
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O autor fundador da empresa Empresa X, para qual a anlise competitiva deste mercado
voltada. Alm disso, a Empresa X objeto de anlise estratgica, e sua criao foi amparada
pelos estudos realizados neste trabalho.
Em Junho de 2010, foi tomada a deciso de se criar uma empresa para o desenvolvimento de
aplicativos para aparelhos eletrnicos mveis. O autor decidiu seguir os seguintes passos para
tornar este plano realidade, como ilustrado na Figura 1.1
1. Acordar um contrato com a Apple Inc. para que o desenvolvimento dos aplicativos
pudesse ser realizado, e tambm houvesse o acesso a extenso material sobre o programa
de desenvolvimento SDK (Software Development Kit);
Para que a elaborao deste trabalho fosse o mais slida e abrangente possvel, o autor se utilizou
dos conhecimentos adquiridos em:
c. Estgios: o autor considera ter extrado uma srie de aprendizados das duas experincias
de estgio, durante um ano, sendo a primeira com anlise de risco para operaes
estruturadas na agncia Standard & Poors, por 3 meses, e o outro na gesto de
investimentos no banco Goldman Sachs, que durou 9 meses. Estes aprendizados
contriburam muito para o estabelecimento do negcio tanto pela experincia profissional
adquirida, quanto pelo contedo de finanas e economia e pelo dinamismo e negociao
envolvidos.
O trabalho foi estruturado de acordo com a Figura 1.2., que representa os principais itens dos
captulos da dissertao.
1. Introduo
2. Reviso Bibliogrfica
3. Metodologia
6. Resultados
7. Consideraes Finais
Inicialmente foi realizada uma reviso bibliogrfica, compreendendo todo o escopo do presente
trabalho. A base utilizada para as anlises estratgicas foi construda de acordo com a literatura,
para que ento o mercado e a empresa a ser montada fossem monitorados.
Posteriormente, foram descritos, por um lado, a anlise competitiva resultante do estudo desta
indstria de aplicativos para aparelhos mveis, e, por outro lado, os resultados avaliados aps a
anlise estratgica e sua consequente implementao na Empresa X.
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2. Reviso Bibliogrfica
Este captulo define os conceitos utilizados para as anlises estratgicas do mercado, da inovao
da tecnologia da informao, e da Empresa X, de acordo com a literatura vigente.
2.1 Estratgia
Laurindo (2002) destaca que a estratgia tem como foco, em vez da eficincia, que significa
executar as atividades melhor que os competidores, a eficcia, que mede o grau em que as sadas
satisfazem os requisitos. A Figura 2.1 ilustra este processo.
Requisitos
Eficcia
Eficincia
Segundo Henderson (1989), a estratgia constitui a busca por algum plano de ao que
proporcionar ao negcio uma vantagem competitiva, e defende ainda que este plano precisa ser
factvel na realidade.
Para guiar a escolha de estratgias que agregam valor para determinada empresa, pode ser
utilizado o Processo Decisrio Dialogado. Este processo, proposto por Bodily e Allen (1999),
consiste de 6 passos:
1. Diagnstico
3. Avaliar Riscos
4. Escolha da Alternativa
5. Plano de Ao
6. Implementao
Este processo agrega muito ao discernir em passos como elaborar estratgias para aplicao em
uma empresa. Estes passos envolvem a contextualizao, seleo de alternativas e quantificao
dos riscos envolvidos (Bodily e Allen, 1999).
2.2 Inovao
Est ocorrendo uma transformao fundamental na maneira de se fazer negcios. Forjada pela
digitalizao, conectividade disseminada e globalizao, esta transformao ir alterar
radicalmente a natureza da empresa e como ela cria valor (Prahalad e Krishnan, 2008). Ainda
segundo estes autores, nenhuma indstria est imune a esta tendncia, tanto as mais tradicionais
como educao, seguro, sade, automveis e calados, quanto as de videogame, ferramentas de
busca, e redes sociais.
Ainda, segundo Prahalad e Krishnan (2008), a transformao que vem ocorrendo no modo de se
fazer negcio lastreada em dois pilares principais:
Prahalad e Krishnan (2008) defendem que esta viso de criao de valor fundamentalmente
diferente dos modelos que desencadearam a revoluo industrial. Segundo estes autores, o
modelo T da Ford, o cone da revoluo industrial, foi construdo baseado em duas premissas
que so opostas N=1 e R=G. Os consumidores eram tratados como um grupo no diferenciado,
razo por trs do famoso ditado qualquer cor boa desde que seja preta. Alm disso,
ponderam que a alta verticalizao do modelo produtivo da Ford no preponderar no futuro.
Prahalad e Krishnan (2008) afirmam que os seguintes cinco elementos-chave formam a base para
a transformao que vem ocorrendo nos negcios, como descrito na Tabela 2.1.
Nenhuma empresa tem todos os recursos que ela precisa para criar
experincias nicas e personalizadas. Todas as companhias tero
2
ento que acessar talentos, componentes, produtos e servios das
melhores fontes;
Os itens a seguir discutem os dois princpios propostos por Prahalad e Krishinan (2008), de que
N=1 e R=G. Estes princpios, segundo estes autores, so fundamentais para o entendimento das
transformaes nos negcios que vm ocorrendo e atingem todas as indstrias.
De acordo com o princpio N=1, descrito por Prahalad e Krishinan (2008), o indivduo est no
corao da experincia. Se o lcus do valor est passando de produtos e servios para
experincia, ento, quase que por definio, a criao de valor deve focar no consumidor
individual. Baixo custo e diferenciao foram vistos como escolhas estratgicas claras;
entretanto, a realidade est mudando.
Contudo, o N=1 no consiste na customizao em massa oferecida por grandes empresas, como
as montadoras de automveis que permitem que o consumidor escolha a cor de uma lista ou a
Dell que permite que as pessoas escolham as opes de computadores de um extenso leque de
componentes. A customizao em massa falhou, pois em primeiro lugar baseada numa viso
centrada na companhia da criao de valor, na qual os gestores de produtos e designers pr-
selecionam as possveis opes e oferecem ao consumidor estas suas opes, e no
necessariamente as que os consumidores precisam. Em segundo lugar, as empresas subestimam a
complexidade do back end (processos de negcio e logstica) necessria para cumprir a proposta.
Ento muitas empresas concluram que a customizao em massa no pode ter escala
economicamente.
Historicamente, as empresas acumulavam todos os recursos que precisavam dentro das mesmas.
Atualmente, as empresas distanciaram-se deste modelo de integrao vertical e desenvolveram
programas para ter acesso a fornecedores especializados e globais. Alm disso, os consumidores
esto cada vez mais se tornando uma fonte de competncia, oferecendo conselhos, sugestes,
novos conceitos e avaliaes de produtos existentes.
O outsourcing, neste contexto, apenas uma maneira de adquirir acesso a talento de alta
qualidade e baixo custo. A globalidade destes recursos quem permite aos lderes superar as
limitaes na construo de sistemas de alta qualidade e baixo custo para atender as demandas
dos consumidores.
Porter (1991) promulga que a intensidade da concorrncia em uma indstria tem razes em sua
estrutura econmica bsica, o que vai alm do comportamento de seus concorrentes atuais. O
autor defende que a intensidade das foras afeta a lucratividade do setor quanto mais intensas
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forem, menos empresas obtm bons retornos financeiros, enquanto que quanto mais fracas
forem, maior o nmero de empresas lucrativas.
Ao possuir a compreenso de cada uma destas cinco foras, o gestor pode tanto se defender das
foras competitivas quanto influenci-las a seu favor, podendo assim tomar um posicionamento
estratgico eficaz (PORTER, 2008).
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Porter (2008) define as cinco foras competitivas de acordo com a Tabela 2.2.
Tabela 2.2 Definio das Cinco Foras Competitivas - Adaptado de Porter (2008)
Mesmo que diversas empresas participem de uma mesma indstria, estando assim sujeitas s
mesmas foras competitivas, elas obtm resultados diferentes por adotarem posicionamentos
distintos (Carvalho e Laurindo, 2007). Esta afirmao pode ser relacionada ao conceito de
dimenses estratgicas, proposto por Porter (1991), como sendo possveis formas de atingir a
diferenciao; tais dimenses captam, em geral, as possveis diferenas estratgicas das empresas
de um dado setor.
empresa.
Desenvolvido por Kenneth Andrews e Roland Christensen da Harvard Business School, o termo
SWOT resulta da conjugao das palavras anglo-saxnicas Strengths (foras), Weaknesses
(fraquezas), Opportunities (oportunidades) e Threats (ameaas), de acordo com Baptista et al.
(2006). A anlise SWOT tem poder integrador, pois consolida questes relevantes identificadas
na anlise estrutural da indstria e da organizao tem como objetivo definir estratgias para
manter os pontos fortes, diminuir a intensidade dos pontos fracos, aproveitar as oportunidades e
proteger-se das ameaas (Porter, 2008).
Oliveira (1999) relaciona foras e fraquezas, que formariam o contexto interno, com
oportunidades e ameaas, que constituem o ambiente competitivo. Oliveira (1999) prope quatro
posturas estratgicas a partir destes cruzamentos, como mostra a Figura 2.4.
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Anlise Interna
Pontos Fracos Pontos Fortes
Anlise Externa
Ameaas
Sobrevivncia Manuteno
Oportunidades
Crescimento Desenvolvimento
Bertazi (2008) escreve que, dada a dinamicidade do mercado e dos fatores que o compem,
importante ressaltar que a matriz resultante da anlise SWOT um direcionador estratgico
somente para o momento em que foi feita, pois os concorrentes se modificam e o ambiente se
transforma com frequncia. Assim, sugere-se que a anlise seja feita sempre que necessrio.
Laurindo (2008) destaca que a Tecnologia da Informao (TI) passou a ganhar cada vez mais
importncia na formao estratgica de empresas lderes em mercados competitivos nos ltimos
anos. Segundo Carvalho e Laurindo (2007), o sucesso no est relacionado apenas ao hardware
e software, nem apenas s metodologias de desenvolvimento, mas sim ao alinhamento da TI com
a estratgia.
Porter (2001) promulga que na atualidade existe uma expectativa muito alta no que tange s
aplicaes de TI; estas proporcionariam novas alternativas de estratgias de negcios, assim
como novas oportunidades para as empresas, como exemplificam o e-commerce e o e-business.
1. Necessidade de TI confivel;
A Figura 2.5 ilustra o novo Grid Estratgico proposto por Nolan e McFarlan (2005).
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Fbrica Estratgico
Baixa
Alta
Suporte Transio
Nolan e McFarlan (2005) definem os quatro quadrantes do novo Grid de Impacto Estratgico da
Tecnologia da Informao.
De acordo com Malat et al. (2009), os estudos sobre o comrcio de celulares sugerem que h um
abrangente interesse do consumidor nos servios providenciados, dos quais figuram aplicativos
tpicos com funes:
2. Recibos eletrnicos;
3. Ingressos;
5. Pagamentos a colegas;
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Segundo Malat et al. (2009), a adoo dos aplicativos para celular pelos consumidores tem sido
mais devagar do que o esperado, e isso atribudo complexidade das transaes, falta de
portais de celulares de fcil utilizao, e conectividade lenta. Os autores argumentam que todos
estes fatores esto relacionados facilidade de uso (EoU ease of use) e a utilidade percebida
(PU perceived utility), conceitos fundamentais teoria da inovao.
Um estudo realizado sobre a venda de tickets para o Transporte Pblico de Helsinki atravs do
celular sugere que o contexto, incluindo condies locais, como a disponibilidade de outros
meios para a compra do ticket e a presso temporal, determinante na inteno de comprar
tickets pelo celular (Malat et al., 2009); alm disso, os estudos sugerem que o contexto mediava
o efeito de utilidade e mobilidade na inteno de uso, o que indica que os benefcios dos servios
por celular sejam dependentes da situao em que so usados.
Segundo Yoo et al. (2005), os servios de celular de banda larga requerem integrao de diversos
recursos tecnolgicos e organizacionais que no so tipicamente encontrados dentro de uma
nica empresa. Os autores argumentam que o conhecimento necessrio para construir estes
complexos servios geralmente desenvolvido concomitantemente em diversas localizaes, e
trespassa os limites da empresa, indstria e pases. Portanto, os autores defendem que este
processo envolve mltiplos atores que esto inseridos em diferentes contextos tecnolgicos,
sociais e econmicos, e cujos interesses no esto necessariamente alinhados.
Yoo et al. (2005) afirmam que a inovao e a difuso de servios de banda larga para celular
requerem coordenao entre atores heterogneos que possuem conhecimento especializado e
recursos que podem ser integrados a servios de banda larga para celular.
A tecnologia da informao (TI) um recurso crtico para criar valor organizacional e tambm
possui a capacidade de transformar a natureza dos produtos, processos, empresas, indstrias e
mesmo a prpria competio (SHENG et al., 2005).
Segundo Shent et al., 2005, a tecnologia mvel, que oferece suporte computao em
movimento por meio de uso de aparelhos mveis atravs de redes sem fio, emergiu como a nova
onda na revoluo da TI.
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Lu et al. (2005) defendem que as cincias behavioristas e a psicologia individual sugerem que as
influncias sociais e atributos pessoais como a inventividade individual so potencialmente
importantes determinantes da adoo tambm, e podem ser um elemento mais importante na
deciso dos potenciais usurios.
O comrcio mvel est penetrando em vrios aspectos de nossa vida, como a segunda onda do e-
commerce, devido aos ltimos desenvolvimentos nos servios de internet sem fio via tecnologia
mvel; como consequncia, um rapidamente crescente nmero de organizaes est fazendo
investimentos substanciais nesta nova rea (Lu et al., 2005).
O rpido crescimento no uso de comunicao sem fio e aparelhos mveis criou um potencial
para uma variedade de suporte para o aparelho mvel, segundo Yuan et al. (2010).
De acordo com Yuan et al. (2010), a implementao de suporte ao trabalho mvel que significa
a necessidade de movimento fsico de um lugar ao outro e ou atividade temporria fora de um
local de trabalho fixo pode proporcionar vantagem competitiva e melhorar a produtividade do
trabalho para negcios.
H uma crescente conscincia de que muitas das decises de investimento enfrentadas pelos
gerentes na incerteza podem ser caracterizadas como problemas de opes reais (Amram e
Kulatilaka, 1999; Buckley, 1998). Segundo Chen et al. (2009), as opes reais esto sendo
gradualmente aceitas como uma abordagem moderna para avaliar investimentos caracterizados
por altos nveis de incerteza. Pesquisadores em sistemas de informao tambm recomendaram
opes reais para entender e facilitar decises de investimento da TI (Panayi e Trigeorgis, 1998).
Campbell (2001) escreve que h uma crescente viso de que as tcnicas utilizadas para avaliar
opes financeiras podem ser apropriadas, em algumas circunstncias, para avaliar investimentos
de capital que possuam caractersticas semelhantes a opes; estes tipos de escolha de
investimento costumam ser referidos por opes reais. Segundo Miller e Waller (2003), as
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opes reais tm suas razes na pesquisa financeira e possui uma abordagem quantitativa em
projetos especficos de uma empresa.
Uma das formas mais simples de trabalhar com opes reais utilizando uma rvore de deciso
de dois ramos para se representar os possveis resultados de uma deciso, como se pode observar
na Figura 2.6. Trata-se de uma especificao de uma escolha, cujo primeiro possvel resultado
possui probabilidade p1 (0 < p1 < 1) e pagamento x1, e o segundo, uma probabilidade p2 (p1 +
p2 = 1) de um pagamento x2; esta loteria simples possui um valor esperado de p1x1+p2x2 e sua
funo utilidade pode ser representada por U (x1, p1; x2, p2) = p1 u (x1) + p2 u (x2) (Miller e
Shapira, 2003).
X1
p1
p2
X2
Figura 2.6 - rvore de Deciso com Dois Ramos - Adaptado de Miller e Shapira
(2003)
1. as avaliaes das opes reais por parte dos gerentes derivam de modelos normativos
(Howell e Jgle, 1997);
2. as organizaes no tm abordagens sistemticas para avaliar opes reais (Busby e Pitts,
1997)
3. os gerentes aplicam anlises de opes reais em apenas uma pequena minoria das suas
decises de investimento de capitais (Graham e Harvey, 2001).
Oriani e Sobrero (2008) propem que, ao enfrentados pela incerteza, os gerentes possuem duas
principais alternativas. Eles podem adiar o investimento de recursos adicionais em Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D), deste modo adquirindo uma opo de esperar, ou adquirir uma opo
de crescimento ao garantir investimentos incrementais em P&D. Por outro lado, os gerentes
podem decidir por esperar pela evoluo da tecnologia e no investir.
Alm destas duas opes, os gerentes podem buscar uma alternativa de proteo, ao investir em
um mecanismo para rapidamente se adaptar a novas tecnologias, caso isto eventualmente se
mostre necessrio (McGrath, 1997). A Figura 2.6 ilustra estas alternativas.
38
MERCADOS
EMPRESA
FINANCEIROS
Chen et al. (2009) propem um procedimento para realizar uma ROA (Real Options Analysis
Anlise de Opes Reais):
Neste primeiro passo, deve-se definir a meta do investimento, assim como seu motivo, e
identificar as fontes crticas de fatores de risco. A meta de um investimento de TI geralmente
pode ser definida como possibilitar uma organizao de atingir um conjunto de capacidades de
negcio. Estas capacidades, em troca, proporcionam opes para uma empresa capturar os
benefcios futuros trazidos por melhores produtos ou servios. Capacidades podem ser medidas
pelo valor gerado para uma organizao atravs de uma srie de fluxos de caixa. Contudo, estes
pagamentos podem variar dependendo de uma srie de incertezas; a ROA baseada em
capacidades proporciona uma perspectiva para identificar tipos de risco envolvidos.
Estes riscos constituem os riscos sistmicos aos quais os investimentos esto expostos. Uma
anlise da volatilidade dos mercados envolvidos, como por exemplo, os dados do mercado
financeiro, pode providenciar uma medida relevante dos riscos do investimento. Uma vez que
variabilidade um dos significados de risco, a anlise das mesmas pode proporcionar uma boa
noo dos riscos pblicos de um investimento.
Neste ltimo passo, pode-se avaliar o valor da opo real do investimento com base nos
resultados obtidos nos passos anteriores. Dependendo da incerteza, pode-se utilizar modelos
binomiais, o modelo de Black-Scholes, o modelo de troca ativo-por-ativo, entre outros.
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3. Metodologia
O presente trabalho foi elaborado durante a criao da Empresa X, servindo de amparo para as
decises estratgicas da mesma, e, por outro lado, incorporando diversos aspectos provenientes
da operao, dificuldades, e experincias obtidas durante o estabelecimento desta empresa. Desta
maneira, pode-se afirmar que houve um relacionamento mtuo entre este trabalho e a fundao
da Empresa X.
O autor, fundador da Empresa X, optou por sequenciar este trabalho de acordo com etapas, que
se iniciam em consideraes sobre temas gerais, e ento se tornam mais especficas, descrevendo
a indstria em que a Empresa X atua, a prpria Empresa X, e, finalmente, os resultados
observados provenientes do direcionamento estratgico. Estas etapas so detalhadas a seguir:
1. Reviso bibliogrfica
Nesta etapa, diversos conceitos abordados nas etapas posteriores so descritos de acordo com a
literatura vigente, e, quando for o caso, a partir de dados oficiais de empresas importantes no
ramo. A reviso bibliogrfica, alm disso, proporciona uma base sobre estratgia, inovao, e
tecnologia da informao. Finalmente, so enumeradas informaes sobre o passado recente do
setor de telefonia celular, um setor do qual a indstria de aplicativos para celulares inteligentes
deriva.
O mercado de aplicativos para celulares inteligentes possui uma forte dependncia nos prprios
celulares inteligentes. Como as regras so estabelecidas pelas fabricantes dos sistemas
operacionais, pelas fabricantes do hardware, e tambm pelas operadoras de telefonia mvel, os
aplicativos que funcionam nos celulares inteligentes devem passar pela chancela de muitos
players diferentes, com interesses muitas vezes conflitantes. Portanto, o autor considera
relevante a anlise do mercado de celulares inteligentes.
Este mercado muito amplo, e data de muito antes da existncia dos celulares inteligentes.
Contudo, pode-se afirmar que os aplicativos para celulares inteligentes adquiriram elevada
importncia no mercado, dada a ubiquidade destes aparelhos, a facilidade de distribuio, e
finalmente, as funcionalidades mpares que os mesmos proporcionam, como GPS (Global
Positioning System Sistema de Posicionamento Global), internet, acelermetro, e
responsividade ao toque. Portanto, o mercado dos aplicativos para celulares inteligentes
analisado.
Deste modo, a metodologia adotada neste trabalho , de incio, uma conceituao terica de
carter geral, que se desdobra em um consequente aprofundamento na indstria de celulares
inteligentes e seus aplicativos. Ento, com base na experincia prtica resultante da adoo das
estratgias descritas no trabalho, so extradas concluses.
4. Mercado
1. Fabricantes do hardware;
Estes trs grupos de player exercem forte influncia sobre o mercado de celulares inteligentes,
em maior ou menor grau, pois h diferentes situaes para diferentes empresas, mercados e
relacionamento entre estas empresas.
O celular inteligente pode ser considerado um computador, pois pode realizar uma srie de
funes similares aos que computadores pessoais fazem. Alm disso, um celular inteligente
tambm abriga um processador, tela, navega na internet, e armazena memria. Segundo Apple
(2010), um iPhone 4 possui as seguintes capacidades tcnicas, entre outras:
GPS
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Acesso internet
Telefonia
Microfone
Cmera frontal
Cmera traseira
Alto-falante
Bssola
Portanto, pode-se afirmar que um celular inteligente, alm de realizar praticamente tudo que um
computador pessoal faz, embora com poder de processamento e memria inferiores, traz
algumas vantagens aos usurios que os computadores pessoais no trazem, como:
1. Localizao:
2. Toque na tela:
Em apresentao imprensa, o chefe executivo da Apple, Steve Jobs, afirmou que o toque na
tela invivel quando esta se encontra na posio vertical, pois ergonomicamente prejudicial
(Apple, 2010). Portanto, a partir da afirmao acima, pode-se descartar esta funcionalidade nos
computadores pessoais do futuro; at o presente momento, nenhum computador pessoal
apresentou esta tecnologia.
3. Portabilidade:
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O tamanho reduzido de um celular inteligente o torna fcil de carregar para qualquer lugar, no
bolso da roupa, ou em bolsas. Isto uma grande vantagem para muitos consumidores finais, uma
vez que uma srie de tarefas demandam responsividade rpida, como a troca de e-mails, edio
de documentos ou acesso internet.
4. Telefonia:
Embora boa parte dos computadores pessoais atuais permita a conversa por voz atravs de
programas de VoIP, raramente consegue-se realizar uma ligao sem a internet; esta limitao
inexistente em um celular inteligente, pois o mesmo pode realizar telefonia celular.
Tabela 4.1 Venda de Celulares Inteligente por Fabricante - Adaptado de IDC (2010)
A Tabela 4.2 ilustra a fatia de mercado dos celulares, que inclui os celulares inteligentes e os
outros celulares.
45
Tabela 4.2 Mercado dos Celulares em Geral para Consumidor Final - Adaptado de
Gartner (2010)
Nota-se que os celulares inteligentes vm desempenhando um papel cada vez mais relevante no
mercado de celulares global, uma vez que a Research in Motion e a Apple, que fabricam apenas
46
celulares inteligentes, elevaram sua participao de 2009 para 2010, e j figuram em quarto e
stimo lugar, respectivamente.
A Figura 4.1 ilustra os principais fabricantes de hardware em Maio de 2010 no que tange ao
mercado de aplicativos.
Note-se que o uso de aplicativos difere muito da fatia de mercado; h diferena expressiva, por
exemplo, entre a fatia de mercado da Apple (terceiro lugar) e o uso de aplicativos (primeiro
lugar). A diferena mais relevante ainda no caso da RIM, que fabrica o BlackBerry, pois possui
uma altssima fatia de mercado, mas um uso baixssimo de aplicativos, dado que boa parte dos
seus celulares inteligentes no apresenta funcionalidade presente em boa parte dos aplicativos,
como toque na tela e acelermetro.
Por muitos considerado um computador, o celular inteligente requer um sistema operacional para
funcionar. O sistema operacional um software que realiza a intermediao entre o aparelho e os
eventos externos, como comandos por toque ou voz. Alm disto, o sistema operacional abriga os
aplicativos, que tambm so software. Contudo, diferentemente do sistema operacional, os
aplicativos raramente se comunicam diretamente com o hardware, utilizando na maioria das
vezes funcionalidades proporcionadas pelo sistema operacional para atingir este objetivo.
Tabela 4.3 Fatia de Mercado por Sistemas Operacionais para Celulares Inteligentes
Adaptado de Gartner (2010)
48
Nenhuma das fabricantes de sistemas operacionais para celulares inteligentes apresentou fatia de
mercado superior a 45% no segundo trimestre de 2010. E os sistemas operacionais dominantes
apresentam tendncia de queda, sutil no caso da Research in Motion, a fabricante do Blackberry,
e expressiva no caso do Symbian, o sistema operacional da Nokia.
Pode-se tambm notar atravs da comparao com o item anterior que algumas fabricantes de
hardware tambm fabricam seus prprios sistemas operacionais, como o caso da Apple (que
fabrica o sistema operacional iOS), da Nokia (que fabrica o Symbian), da Research in Motion
(que fabrica o BlackBerry), e tambm, a Palm, adquirida pela HP em 2010 (que fabrica o prprio
sistema operacional WebOS), que pela Tabela 4.1 possui fatia de mercado inferior a 1,8%.
A Figura 4.2 ilustra o uso de aplicativos por sistemas operacionais. Pode-se notar, assim como
no item anterior, uma grande variao entre a fatia de mercado e o uso de aplicativos por
sistemas operacionais. Mais uma vez, a RIM (Research in Motion) apresenta um uso de
aplicativos muito inferior sua fatia de mercado, enquanto o iOS, por outro lado, apresenta um
uso de aplicativos muito superior respectiva fatia de mercado. O iOS o novo nome do antigo
iPhone OS, alterado em Junho de 2010, uma vez que funciona tambm no iPad (Apple, 2010).
49
Este item contm uma anlise das implicaes das Cinco Foras de Porter sobre a indstria de
aplicativos para celulares inteligentes. A Figura 4.3 ilustra o diagrama das Cinco Foras de
Porter, que representa as elevadas foras de rivalidade entre competidores existentes e ameaa de
novos entrantes, enquanto que as outras foras foram consideradas pouco relevantes. A anlise
de cada uma das foras detalhada a seguir.
50
Desenvolvendo para iPhone esto mais de 64 mil empresas e indivduos, de acordo com mtricas
da AppAnnie.com (2010). Boa parte deles compete intensamente por posies nos rankings de
aplicativos mais instalados, dada a visibilidade que os mesmos proporcionam. Desta maneira,
diversas estratgias de marketing so empregadas para atingir este fim. Pela experincia da
Empresa X, boa parte dos custos que os desenvolvedores de aplicativos podem incorrer em so
oriundos da divulgao para que se possa sobreviver em meio agressiva rivalidade.
Existem mais de 300 mil aplicativos para iPhone (AppAnnie.com, 2010), o que torna a
divulgao de um aplicativo difcil e eventualmente custosa. A Empresa X j possuiu um
51
aplicativo que, destes 300 mil, chegou a ser o dcimo quarto mais instalado. A Empresa X
testemunha de que isto requer investimento em marketing, alm de design e performance
excelentes dos aplicativos.
O sistema de avaliao dos usurios torna o processo todo ainda mais rgido, pois aplicativos
considerados ruins so objetos de avaliaes negativas, que rapidamente fazem com que
potenciais novos usurios desistam de instalar o aplicativo, mesmo que este seja gratuito.
Portanto, pode-se notar que mesmo tecnologias relativamente complexas, como protocolo de voz
pela internet, so utilizadas por uma srie de competidores que vendem produtos similares. Desta
maneira, a rivalidade entre competidores existentes considerada muito alta.
Contudo, estes aplicativos da internet oferecem uma srie de limitaes. Primeiramente, exigem
o acesso internet, o que ainda muito custoso e, principalmente, muito lento nos aparelhos
celulares. Isto torna a experincia do usurio altamente desgastante. Os aplicativos de celulares
inteligentes so instalados nos mesmos, em contraponto oferecendo acesso muitas vezes
instantneo.
52
Alm disso, o usurio no est acostumado a pagar para acessar um aplicativo na internet, que
nada mais so do que websites adaptados a um celular inteligente.
Finalmente, quem compete com estes aplicativos so as prprias criadoras dos sistemas
operacionais, uma vez que geralmente controlam os mercados de aplicativos dos mesmos, como
o caso da Apple (2010) com sua App Store e Android (2010) com seu Android Market. Estas
empresas lucram muito com os aplicativos para celulares inteligentes, pois ambas cobram 30%
da receita com o licenciamento de aplicativos. Deste modo, do interesse de todas as
desenvolvedoras de sistemas operacionais evitar a proliferao de aplicativos na internet, o que
factvel dado que as mesmas so responsveis por integra-los aos seus sistemas. Portanto, a
ameaa de produtos ou servios substitutos avaliada como muito baixa.
Alm disso, os consumidores muitas vezes so separados por pases, tendo cada nacionalidade
sua prpria loja no sistema operacional da Apple. Finalmente, apenas pequena parte dos
consumidores avalia os aplicativos, que segundo a experincia da Empresa X beira os 2%. A
partir deste raciocnio, conclui-se que o poder de barganha dos consumidores muito baixo.
53
Designers grficos, que elaboram as imagens utilizadas nos aplicativos e para sua
promoo;
Divulgadores, responsveis por promover os aplicativos para que sejam instalados pelo
maior nmero de usurios.
As trs categorias acima so ofertadas em abundncia no mundo inteiro. Pode-se distinguir entre
as categorias acima, contudo, uma vez que h muito mais designers grficos do que
desenvolvedores, graas alta demanda deste tipo de trabalho por parte dos websites h mais de
quinze anos. Mas, de modo geral, ocorre outsourcing das trs categorias acima, principalmente
proveniente de pases de baixo custo de mo-de-obra, como a ndia. Portanto, considera-se o
poder de barganha dos fornecedores muito baixo.
Os baixos custos de entrada constituem outro atrativo, dado que, no limiar, basta um computador
para desenvolver aplicativos. Muitos o fazem no tempo livre, desde que possuam o
conhecimento necessrio. Embora cada vez mais exista uma barreira de escala, pois os
aplicativos que aparecem no topo da lista (ou seja, com mais visibilidade) so os mais instalados.
Assim, os players que esto no mercado h mais tempo levam vantagem. Mesmo assim, o
54
crescimento no nmero de entrantes ainda supera muito o crescimento da barreira de escala. Por
conseguinte, a ameaa de novos entrantes considerada muito alta.
De acordo com Apple (2010), mais de 300 mil aplicativos j foram desenvolvidos para seu
sistema operacional iOS. Alm disso, mais de um bilho de dlares americanos foram entregues
aos desenvolvedores de aplicativos independentes desde 2008, quando a loja de aplicativos da
Apple foi inaugurada.
Os players na indstria de aplicativos para celulares inteligentes podem ser divididos em duas
categorias principais:
1. Lojas de aplicativos
2. Desenvolvedores de aplicativos
O relacionamento entre estes dois players costuma seguir a seguinte dinmica, como o caso da
App Store e do Android Market (Apple, 2010; Android, 2010).
Embora se possa argumentar que 30% da receita lquida seja uma fatia muito alta, o alcance
global e poder de distribuio que as lojas proporcionam seria provavelmente inatingvel para
qualquer desenvolvedor individual. Alm disso, as lojas oferecem um sistema de pagamento e
um ambiente centralizado para a distribuio dos aplicativos.
Uma fatia de 70% estmulo o suficiente para que mais de 64 mil desenvolvedores se
cadastrassem na loja da Apple em mais de 90 pases, nmero este que era nulo at o final de
2007, dado que a loja foi inaugurada em 2008 (AppAnnie.com, 2010; Apple, 2010).
5. Empresa
Antes do turno no banco de investimentos comear e depois que ele terminava, e quando no
havia aula, o autor estudava a linguagem de programao, Objective C, que por ser utilizada
principalmente pela Apple, e praticamente apenas pela Apple, uma linguagem muito pouco
divulgada, e o autor nunca havia tido contato com algo parecido. Alm disso, o autor no
encontrou nada na literatura brasileira com referncia a esta linguagem.
56
Outro ponto crucial era o Design Grfico, terceirizado a uma empresa, cuja relao com o autor
data de Fevereiro de 2010. Basicamente esta empresa cria as imagens, dentre as quais figuram os
cones, botes, fundos, animaes, enfim, todas as imagens necessrias a um aplicativo.
Marketing
Divulgao
- Desenvolvimento
57
Alm disso, esta etapa envolve os testes do produto final utilizando um iPhone. Muitas vezes s
possvel concluir o produto aps testar diversas vezes em um hardware, de maneira que o
funcionamento dos toques e de outras funcionalidades (msica, internet, mapas) possam ser
avaliados corretamente.
- Design Grfico
O design grfico engloba a elaborao de todas as imagens que pertecem a um aplicativo. A este
grupo pertencem botes, cones, telas de fundo, alm de imagens feitas sob medidas para um
aplicativo.
Por exemplo, um jogo de corrida automobilstica deve possuir carros, pistas, e eventualmente
diferentes modelos e cores dos automveis.
O design grfico planejado em conjunto com o desenvolvimento, uma vez que h uma inter-
relao entre estas duas reas. Outra definio que o design grfico ocorre literalmente na
superfcie do aplicativo, enquanto que o desenvolvimento responsvel pelo seu motor, ou
seja, tudo o que ocorre de maneira no visvel ao usurio, controlando o funcionamento do
aplicativo e respondendo a toques e outros eventos externos.
- Marketing
Esta rea define quais aplicativos sero produzidos, e quando. Ou seja, so feitas uma srie de
pesquisas de mercado, buscando alternativas viveis e competitivas de aplicativos. A
simplicidade de execuo tambm pesa bastante na deciso. A Tabela 5.1 ilustra as variveis
consideradas.
58
- Divulgao
2. Divulgao em websites
Fbrica Estratgico
Estratgico
Baixa
Alta
Suporte Transio
Desta maneira, a Empresa X se enquadra no quadrante Estratgico do grid. Isto ocorre pois, por
um lado, a necessidade de uma TI confivel elevadssima, uma vez que a tecnologia da
informao intrnseca a todo aplicativo desenvolvido; uma pequena falha de TI pode
desestabilizar o aplicativo como um todo, o tornando muitas vezes inutilizvel. E a necessidade
de novas aplicaes de TI, por outro lado, tambm muito alta. Dada a grande competio,
baixa barreira de entrada, e elevadssimo grau de inovao em tecnologias tanto de hardware
(por ex. cmera frontal, acelermetro, processadores mais rpidos) quanto de software (por ex.
Facebook e Twitter), a necessidade de novas aplicaes muito forte para a Empresa X.
A Figura 5.3 representa a anlise SWOT do mercado de aplicativos para celulares inteligentes.
61
Strengths:
A partir da Tabela 5.2, pode-se estimar que grande parte dos competidores da Empresa X est
baseada em pases desenvolvidos, uma vez que os Estados Unidos e a Europa Ocidental
concentram mais de 60% dos usurios do sistema operacional iOS. Como a empresa X
localizada no Brasil, um pas em desenvolvimento, os custos com mo-de-obra so, em mdia,
inferiores aos praticado nos pases desenvolvidos, onde se encontram boa parte dos usurios e
desenvolvedores de aplicativos, como demonstra a Figura 5.4 demonstra. As vendas da Empresa
X constatam que mais de 80% do uso de aplicativos ocorre nos Estados Unidos, Canad, Europa,
Austrlia e Japo, pases que tambm abrigam muitos desenvolvedores de aplicativos. Portanto,
a Empresa X apresenta diferencial competitivo por se localizar em pas com mo-de-obra menos
custosa.
Reino Unido 9%
Frana 6%
Canad 5%
Japo 4%
62
Austrlia 4%
Alemanha 4%
China 2%
Coria do Sul 2%
Itlia 2%
Figura 5.4 Produto Interno Bruto por pessoa empregada Adaptado de Banco
Mundial (2008)
63
Weaknesses:
A Empresa X ainda tem uma presena muito pequena no mercado de criao de aplicativos sob
encomenda para clientes institucionais. No Brasil h poucos concorrentes, como se deduziu
atravs da Tabela 5.2, o que torna este mercado muito lucrativo. Portanto, a Empresa X deixa de
lucrar com este mercado dado que possui um outro foco estratgico, o que pode representar um
64
alto custo de oportunidade. Isto pode se acentuar caso as encomendas por aplicativos aumentem
consideravelmente nos prximos meses, o que constitui um risco Empresa X.
Com expertise em apenas uma das grandes plataformas, o iOS da Apple, a Empresa X arrisca
no participar do crescimento de outras plataformas, como Android da Google e Symbian da
Nokia, e mais recentemente, do Windows Phone 7 da Microsoft, entre outros players como RIM
do Blackberry e WebOS, da Palm recentemente adquirida pela HP. Deste modo, a no ser que a
Empresa X obtenha conhecimento para desenvolver nestas outras plataformas, isto pode vir a
custar uma fatia de mercado.
Opportunities:
Por abrigarem as plataformas em que funcionam aplicativos, quanto maior o nmero de celulares
inteligentes, maior o nmero de aplicativos instalados por usurio. A Figura F representa o
crescimento do nmero de celulares inteligentes nos ltimos anos. Pode-se a partir desta figura
inferir que a tendncia de forte crescimento, o que representa uma relevante oportunidade.
Os usurios de celulares inteligentes compram cada vez mais aplicativos. Portanto, os dados
indicam uma tendncia de crescimento muito forte, que se mantida, proporcionar uma receita
cada vez maior para os desenvolvedores de aplicativos. Segundo o The New York Times (2010),
os desenvolvedores do jogo Doodle Jump licenciaram mais de 5 milhes de cpias deste
aplicativo, o que representa uma receita de mais de 5 milhes de reais para os dois irmos que o
65
desenvolveram. Nos ltimos anos, foi observado um crescimento no uso de aplicativos (Apple,
2010). Isto pode se explicar pela cada vez maior eficincia e utilidade dos aplicativos
desenvolvidos. Aplicativos de telefonia por internet, por exemplo, oferecem ligaes mais
baratas e de melhor qualidade do que as operadoras de telefonia celular, alm de conversa por
vdeo, que algo at h pouco impensvel nos celulares, mas agora possvel graas a aplicativos.
O SDK fcil de usar e permite integrao com variadas funcionalidades dos aparelhos:
Telefonia
Cmera
Internet
Mapas
Toque
Sons
Imagens
Vdeos
Acelermetro
Microfone
Deste modo os aplicativos podem atender diversas necessidades, de vrias maneiras diferentes.
Conforme a Empresa X ganha expertise e passa a dominar melhor a integrao das
funcionalidades acima, o acesso s mesmas facilitado. Portanto, pode ocorrer sinergia entre
elas, de modo que a Empresa X poderia integrar duas destas funcionalidades em um mesmo
aplicativo multiplicando seus benefcios. Por exemplo, a juno de internet e vdeo poderia se
tornar um interessante aplicativo de conversas ao vivo distncia.
Threats:
Por se tratar de software apenas, e haver uma grande extenso de ferramentas facilmente
acessadas pelos desenvolvedores, os custos de entrada nesta indstria so baixos. Isto pode se
traduzir em diminuio nas margens de lucro por parte dos desenvolvedores de aplicativos caso
o mercado fique muito saturado.
- Necessidade de apurao
- Aplicativos na internet
A Empresa X, segundo opinio do autor, pode ser considerada como inserida em um ambiente de
alta incerteza. Primeiramente, a indstria de mercados de celulares inteligentes recente, e esta
indstria impacta diretamente a operao e planejamento estratgico da Empresa X. Em segundo
lugar, outro mercado altamente relevante, o de aplicativos para celulares inteligentes, tambm
muito recente, cuja primeira loja de impacto foi lanada em 2008 (Apple, 2010).
Deste modo, por no haver um mercado consolidado, pode-se assumir que a provvel
volatilidade ser alta em comparao com outras indstrias mais tradicionais, e, por isso, melhor
analisadas e conhecidas.
68
Outro fator que torna o ambiente no qual a Empresa X est inserida incerto a baixssima
barreira de entrada. Isto pode ocasionar com que novos players entrem no mercado e distoram
as expectativas, trazendo um fator de risco relevante para a Empresa X.
Optou-se por analisar a Empresa X de acordo com o modelo proposto por Chen et al. (2009) para
a anlise de opes reais.
A meta do investimento ser criar um aplicativo de iPhone que seja instalado por 3 milhes de
usurios no mundo inteiro, o que traria um retorno bruto de aproximadamente 3 milhes de
dlares americanos, e um retorno lquido de 2,1 milhes de dlares americanos, aps deduo da
comisso de 30% da Apple Inc. Este aplicativo um jogo, cuja categoria principal ao, e
baseado em um aplicativo que a Empresa X criou. Os riscos principais so o risco de mercado (o
pblico-alvo deve se identificar com o aplicativo e este aplicativo deve resolver uma
necessidade); o risco de apurao (a Apple ter que aprovar o aplicativo, uma vez que este passa
pela chancela da mesma); o risco de operao da Empresa X (estes riscos envolvem a
impossibilidade de operao por qualquer razo); e o risco de operao do aplicativo (se algum
mecanismo de funcionamento do aplicativo falhar, o bom funcionamento do mesmo pode ser
colocado em risco).
Os riscos pblicos, neste caso os riscos sistmicos, so os riscos sobre os quais a Empresa X no
exerce controle. Para esta anlise de opes reais, considerando a meta do investimento
estabelecida, os riscos pblicos so:
Primeiramente, optou-se por avaliar os quatro riscos principais selecionados. Para tal, reuniram-
se os trs funcionrios que esto h mais tempo na Empresa x e o autor; ento, cada um estimou
as consequncias financeiras, em termos de oportunidades perdidas, dos quatro riscos
selecionados, conforme mostra a Tabela 5.3. As estimativas foram embasadas em um aplicativo
muito similar desenvolvido pela Empresa X.
com Risco de
Mercado
Ento, os riscos foram avaliados pelo grupo de 4 desenvolvedores, de modo que cada um
atribuiu uma nota que varia de 1 (risco muito baixo) a 5 (risco muito alto), com base na
experincia da Empresa X com um aplicativo muito similar, como mostra a Tabela 5.4.
Risco de 4 5 5 5 4,75
Mercado
Risco de 2 1 1 1 1,25
Apurao
Risco de 1 1 1 1 1,0
Operao da
71
Empresa X
Risco de 2 3 4 2 2,75
Operao do
Aplicativo
A partir destas hipteses, obtida a mdia da soma dos produtos entre os riscos de mercado e
seus custos estimados, ou seja, dos valores da Tabela 5.3 pelos da Tabela 5.4. Esta uma
aproximao, para que se calcule o custo total dos riscos selecionados, ponderados pela
probabilidade estimada de cada um. Assim, este custo de oportunidade caso a composio dos
riscos ocorra calculado em 1.407.275,64 dlares americanos. A composio dos riscos ser
considerada como a mdia aritmtica dos riscos estimados, ou seja, 2,4375, que, divididos pelas
5 unidades, resultam em 48,75%.
Finalmente, elaborada uma rvore de probabilidades simples para calcular o valor esperado
deste aplicativo, que ser o preo das opes reais de compra do mesmo, conforme propem
Miller e Shapira (2003) para uma anlise bsica. A probabilidade do risco do custo de
oportunidade se realizar a mdia aritmtica das mdias aritmticas de cada risco estimado,
conforme ilustra a Figura 5.5.
51,25% 2.100.000,00
390.203,13
48,75% -1.407.275,64
Portanto, o preo de uma opo real que equivale ao resultado financeiro obtido por este jogo de
iPhone da categoria ao seria de 390.203,13 dlares americanos. Desta maneira, qualquer
investimento inferior a isto seria vantajoso, uma vez que sairia mais barato do que a opo real
calculada.
72
6. Resultados
A Figura 6.1 representa o crescimento do lucro lquido da Empresa X a partir de base unitria. O
primeiro dado data de Junho de 2010, quando a empresa teve seus investimentos iniciais e um
prejuzo no ms. Ento, houve mais um pequeno prejuzo no ms seguinte, e ento a empresa
passou a lucrar. Os investimentos foram pagos ao final do terceiro ms.
O lucro foi praticamente proporcional ao nmero de instalaes dos aplicativos, de maneira que
conforme estes aplicativos foram se disseminando pelo mercado mundial, o lucro aumentou.
A partir dos resultados observados pela Empresa X, pode-se concluir que o mercado de
aplicativos para celulares inteligentes altamente voltil.
Pode-se notar um nmero acentuado de instalaes durante os fins de semana. O autor atribui a
essa tendncia o fato de que, durante os fins de semana, a maior parte das pessoas se encontra em
74
sua residncia, onde costuma haver internet sem fio. Como a internet sem fio muito mais
rpida e mais barata do que a internet celular, boa parte das pessoas deixa para instalar os
aplicativos nos fins de semana. Alm disso, o fim de semana geralmente o momento em que as
pessoas tm tempo livre, o que aumenta a probabilidade de que instalem um novo aplicativo.
Contudo, o autor no conseguiu encontrar uma explicao satisfatria para o baixo nmero de
instalaes s quartas-feiras.
2. Facebook com seus mais de 500 milhes de usurios, esta plataforma altamente
relevante dentro da indstria de aplicativos. Embora uma srie de funcionalidades
presentes em um celular inteligente no funcione no Facebook, a conectividade e elevado
acesso aos usurios pode compensar. Alm disso, este mercado praticamente dominado
por uma nica empresa, a Zynga, que desenvolve 6 dos 10 aplicativos mais instalados no
mundo (Facebook, 2010).
75
4. Outras alternativas:
c. Orkut embora tenha chegado atrasado ao mundo dos aplicativos, o Orkut possui
relevncia no mercado brasileiro. Assim como o Facebook, no conta com muitas
das funcionalidades oferecidas nos celulares inteligentes, mas possui uma grande
base de usurios, proporcionando opes atraentes em termos de conectividade.
7. Consideraes Finais
O mercado de aplicativos oferece uma oportunidade mpar para quem busca abrir um negcio
atualmente. um mercado com pouco mais de trs anos de existncia, e, por isso, ainda muito
76
O celular inteligente uma ferramenta muito poderosa que pode facilitar muito a vida das
pessoas. Isto pode se traduzir em lucros expressivos com aplicativos proprietrios, mas tambm
em uma melhora importante nas operaes das empresas. Basta olhar a macia adoo pelas
empresas de aparelhos BlackBerry, e a crescente adoo de iPhones e iPads.
Contudo, a competio cada vez maior neste mercado, e hoje j so mais de 300 mil aplicativos
venda na loja da Apple e mais de 100 mil venda na loja Android (Apple, 2010; Android,
2010). Este elevado nmero de aplicativos torna cada vez mais difcil ter acesso aos mais de 125
milhes de aparelhos iOS, no caso da Apple (Apple, 2010). O autor acredita que se tivesse
atrasado em torno de trs meses seu ingresso neste mercado, teria tido muito mais dificuldades.
Dado que j se passaram seis meses, o autor recomendaria o ingresso neste mercado apenas com
investimentos iniciais altos.
A complexidade mdia dos aplicativos tambm aumentou muito nestes 6 meses, segundo a
opinio do autor, uma vez que os aplicativos mais instalados agora integram uma srie de
funcionalidades novas, como:
Novas frameworks
Alm disso, h uma crescente barreira de escala, um nmero cada vez maior de novos entrantes e
uma maior produo de aplicativos dos competidores existentes, que ganham cada vez mais
expertise. Esta indstria possivelmente tem um potencial muito grande, porm difcil de precisar.
O autor acompanha com interesse o desenvolvimento dos tablets, como o iPad, e tambm da
integrao de aplicativos com os computadores pessoais e at com os televisores, como ocorre
com a recente Google TV.
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