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INTRODUCCIN A LA TIC II

PROGRAMACIN
QU ES PROGRAMACIN?

PROGRAMAR es organizar una


secuencia de pasos ordenados a seguir
para hacer cierta cosa.

En informtica, un PROGRAMA es la
secuencia de instrucciones entendibles
por un ordenador, que permiten realizar
las acciones o tareas para las que
fueron creados.
LENGUAJES DE PROGRAMACIN

Un LENGUAJE DE PROGRAMACIN es conjunto


de terminologa, smbolos, palabras,
instrucciones y sentencias, que un usuario
tiene a su disposicin para la elaboracin de
un programa.

Se pueden clasifi car segn su nivel o


proximidad al lenguaje humano:
Lenguaje mquina u objeto
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
LENGUAJE MQUINA U OBJETO

Es el lenguaje de programacin que es


directamente entendido por el ordenador.

Utiliza el alfabeto binario, cadenas binarias,


de 0s y 1s, con las que se elaboran las
instrucciones que el procesador del
ordenador es capaz de ejecutar.

Las personas son incapaces de programar


adecuadamente en este lenguaje.
LENGUAJE DE BAJO NIVEL

Es ms fcil de utilizar que el lenguaje


mquina pero muy dependiente de la
tecnologa del ordenador (no es compatible
con todos los ordenadores).

El lenguaje ensamblador es considerado el


primero lenguaje de programacin. Intent
sustituir el lenguaje mquina por otro
lenguaje mucho ms parecido al de las
personas, para lo cual se utilizaron
instrucciones nemotcnicas.
LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Son universales, es decir, vlidos para


todos los ordenadores y sus
instrucciones son ms parecidas al
lenguaje humano (normalmente en
ingls).
COMPARATIVA DE LENGUAJES
COMPILADORES E INTRPRETES

Consisten en software que se encarga de


traducir el programa hecho en lenguaje de
programacin, a un lenguaje mquina que
pueda ser comprendido por el equipo y pueda
ser procesado o ejecutado por este. Pero
existe una diferencia entre la forma de
trabajar de ambos.
INTRPRETE

Traduce y ejecuta las instrucciones del programa


una por una, lnea a lnea, siguiendo la secuencia
real del programa.
Cuando detecta un error la traduccin y ejecucin
del programa se detiene, e indica un cdigo de
error.
El intrprete no genera un archivo ejecutable. La
ventaja de ello es que cualquier programa puede
ser interpretado en cualquier sistema operativo.
Ejemplos: BASIC o Scratch.
COMPILADOR

Traduce el programa completo antes de empezar


a ejecutarlo, y si no hay errores, genera un
archivo ejecutable.
El inconveniente es que este archivo ejecutable
generado por el compilador solo funcionar en el
sistema operativo en el que fue creado.
Ejemplos de lenguajes compilados son Pascal o
C++.
ALGORITMOS

En la fase de diseo de un programa


informtico resulta esencial elaborar un
algoritmo, es decir, una secuencia fi nita
de pasos que nos lleven a resolver el
problema planteado.

Un ALGORITMO es un conjunto ordenado


y limitado de instrucciones que
resuelven un problema o tipo de
problema.
EJEMPLO: ALGORITMO DE LA SUMA

Tomar la cifras que se encuentren ms a la


derecha de todos los sumandos
Mientras (haya cifras):
Sumar las cifras que se han tomado
El resultado es menor de 10?
S:
Escribir el resultado bajo las cifras sumadas
No:
Escribir la unidad del resultado bajo las cifras sumadas
Escribir la decena del resultado sobre las cifras que se
encuentran a la izquierda de las sumadas
Tomar las cifras que se encuentren a la izquierda de
las sumadas
Fin mientras
PSEUDOCDIGO

Cuando se trabaja e programacin, antes de escribir


nuestro programa, primero escribimos el
pseudocdigo.

El PSEUDOCDIGO es una forma de escribir los pasos


que va a realizar un programa de la forma ms
cercana al lenguaje de programacin que vamos a
utilizar posteriormente. Es un falso lenguaje pero en
nuestro idioma.

El pseudocdigo vara de un programador a otro, no


hay una estructura semntica ni arquitectura
estndar.
CARACTERSTICAS DEL
PSEUDOCDIGO
No se puede ejecutar en un ordenador
Es una forma de representacin sencilla
de utilizar y de manipular.
Facilita el paso del programa a un
lenguaje de programacin de alto nivel.
Es independiente del lenguaje de
programacin que se vaya a utilizar.
Es un mtodo que facilita la programacin
y solucin al algoritmo del programa.
REGLAS BSICAS DEL
PSEUDOCDIGO

Debe comenzar con la palabra Inicio y


terminar con la palabra Fin.
Cada instruccin debe escribirse en una
lnea.
Cada estructura debe tener un punto
de comienzo y uno de fi n.
Usaremos el dentado o sangrado, para
facilitar el seguimiento del cdigo. Si se
siguen las reglas de identacin se
puede observar claramente los niveles
en la estructura del programa.
EJEMPLO DE PSEUDOCDIGO
DIAGRAMAS DE FLUJO

Un DIAGRAMA DE FLUJO representa la


secuencia o los pasos lgicos para
realizar una tarea mediante smbolos.
Dentro de los smbolos se escriben los
pasos a seguir.
Debe proporcionar una informacin
clara, ordenada y concisa de todos los
pasos a seguir. Normalmente para
realizar un diagrama de fl ujo primero se
realiza el algoritmo.
EJEMPLO DE DIAGRAMA DE FLUJO
REGLAS BSICAS DE LOS
DIAGRAMAS DE FLUJO

1. Todos los smbolos han de estar conectados


2. A un smbolo de proceso pueden llegarle
varias lneas
3. A un smbolo de decisin pueden llegarle
varias lneas, pero slo saldrn dos (Si o No,
Verdadero o Falso).
4. A un smbolo de inicio nunca le llegan
lneas
5. De un smbolo de fi n no parte ninguna
lnea
SMBOLOGA DE DIAGRAMAS DE
FLUJO
FASES DE UN PROGRAMA

Entrada de datos: son las instrucciones que


recogen datos de cualquier dispositivo o
perifrico (teclado, pantalla tctil...),
almacenndolas en la memoria central para su
tratamiento posterior.
Proceso o algoritmo: son las instrucciones
encargadas de procesar los datos anteriores
conforme a la fi nalidad del programa,
almacenando nuevamente el resultado de los
mismos en la memoria.
Salida de datos o resultado: son las
instrucciones que toman los resultados obtenidos
en la etapa de proceso y los envan a los
dispositivos de salida, por ejemplo, la pantalla.
FASES DE UN PROGRAMA
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