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Continuando, hora de decidir quem sero os jogadores e quem ser o mestre de jogo. Todos ao redor da mesa, exceto um, so ESTRESSE O O O
chamados de jogadores. Cada jogador atua no papel de um personagem de jogador ou PJ na estria, e se coloca na pele de seu CONSEQUNCIAS
personagem para tomar decises em seu lugar. A pessoa restante chamada de mestre de jogo ou MJ. A tarefa do MJ apresentar Leve (2):
desafios para os jogadores e representar todos os personagens que no so controlados pelos jogadores (personagens da estria ou Moderada (4):
PEs). Grave (6):
Aps decidir quem ser o MJ, e o gnero e estrutura da estria, hora dos jogadores criarem seus personagens veja no prximo RENOVAO: 3
captulo.
Como Faz: Resultados, Aes e Abordagens mesmo que seja uma pequena parte de uma estria maior. Normalmente se pode cobrir um cenrio em uma a trs sesses de jogo,
assumindo que se joga por trs ou quatro horas por vez. Mas o que um cenrio, e como criar um?
Agora hora de comear a fazer algo. Voc precisa saltar de um vago de trem em movimento para outro. Tem que pesquisar a Cenrios
biblioteca inteira por aquela mgica realmente necessria. Precisa distrair o guarda para que possa se esgueirar na fortaleza. Como
descobrir o que acontece? Um cenrio precisa de duas coisas: um cara mau com um objetivo e uma razo pela qual os PJs no podem ignor-lo.
Primeiro voc narra o que seu personagem tenta fazer. Aspectos do seu personagem servem de guia do que ele capaz de fazer. Se Cara mau com um objetivo: Provavelmente j entendeu. A principal oposio da campanha, ou um de seus aliados, provavelmente
tem um aspecto que sugere que pode fazer magia, ento conjure o encanto. Se seus aspectos o descrevem como um espadachim, seu cara mau.
desembainhe a espada e lute. Esses detalhes da narrativa no tm impacto mecnico adicional. No se ganha um bnus de sua magia Algo que os PJs no podem ignorar: Agora d aos PJs uma razo para se importarem. Certifique-se de que o objetivo do cara mau
ou espada, a menos que opte por gastar um ponto de destino para invocar um aspecto adequado. Poder usar um aspecto para tornar est bem na cara dos PJs, onde eles precisam fazer algo ou coisas ruins acontecero a eles, ou s pessoas ou coisas que eles valorizam.
algo verdadeiro na estria pode ser bnus o suficiente!
Conduzir Sesses de Jogo
Como saber se foi bem-sucedido? Muitas vezes, apenas se tem xito, porque a ao no difcil e ningum est tentando det-lo. Mas
se uma falha gera uma reviravolta interessante na estria, ou se algo imprevisvel pode acontecer, precisar rolar os dados. Agora que seu cara mau est fazendo algo que os PJs prestaro ateno, hora de comear. s vezes a melhor forma de fazer isso,
especialmente na primeira sesso de um novo arco de estria, colocar os PJs direto na ao. Uma vez que eles saibam porque devem
AGINDO: A VERSO DE 30 SEGUNDOS
se preocupar com o que acontece, voc apenas sai do caminho e os deixa cuidar do assunto.
1. Descreva o que quer que seu personagem faa. Veja se algo ou algum pode det-lo.
2. Decida qual ao se est tentando: criar vantagem, superar, atacar ou defender.
Quer dizer, h um monte de tarefas que o MJ precisa executar para conduzir a sesso:
3. Indique sua abordagem. Conduzir cenas: Uma sesso composta por cenas individuais. Decida onde a cena comea, quem est l e o que acontece.
4. Role os dados e adicione o bnus de sua abordagem. Decida quando todas as coisas interessantes tiverem sido feitas e termine a cena.
5. Decida se quer modificar sua jogada com aspectos. Julgar as regras: Quando alguma questo surge sobre como aplicar as regras, o MJ tem a palavra final.
6. Descubra seu resultado. Definir dificuldades: Voc decide quo difceis as tarefas devem ser.
Interpretar os PEs: Cada jogador controla seu prprio personagem, mas voc controla o resto, incluindo os caras maus.
Dados ou Cartas
Manter o ritmo: Se os jogadores no sabem o que fazer a seguir, seu trabalho dar uma cutucada neles. Nunca deixe as
Parte da determinao de seu resultado gerar um nmero aleatrio, o que geralmente feito de uma entre duas formas: rolar quatro coisas ficarem arrastadas em indeciso ou porque eles no possuem informao suficiente faa algo para agitar as coisas.
Dados Fate ou sacar uma carta de um Deck of Fate.
Garantir que todos tenham uma chance de brilhar: Seu objetivo no derrotar os jogadores, mas desafi-los. Certifique-
Dados Fate: Dados Fate (s vezes chamados de dados Fudge, por causa do jogo para qual foram feitos originalmente) so uma forma se de que cada PJ tem uma chance de ser a estrela de vez em quando, do guerreiro duro ao pequeno ladro sorrateiro.
de determinar resultados. Sempre se rola quatro Dados Fate por vez. Cada dado vai mostrar [+] (+1), [ ] (zero) ou [-] (-1), e os quatro
so somados para se obter o total da jogada. Por exemplo:
[-][+][ ][+] = +1
Definir Nveis de Dificuldade
[+][-][ ][ ] = +0 Quando um personagem se ope a um PJ, suas jogadas fornecem a oposio num conflito, disputa ou desafio. Mas se no h oposio
[+][+][+][-] = +2 ativa, tem se que decidir quo difcil a tarefa.
[-][ ][ ][ ] = -1 Dificuldades baixas so melhores quando se quer dar aos PJs uma chance de se mostrarem e serem incrveis. Dificuldades prximas
Deck of Fate: O Deck of Fate um baralho que imita as chances estatsticas de dados fate. Pode optar por us-lo em vez de dados de seus bnus de abordagem so melhores quando se deseja gerar tenso, mas no oprimi-los. Dificuldades altas so melhores
Porque sou um Fala Mansa, ganho um bnus de +2 ao Sorrateiramente criar vantagens quando estou ambos funcionam muito bem.
conversando com algum.
Estas regras foram escritas assumindo que se est rolando Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Sempre que for
Porque sou um Amante de Enigmas, ganho um bnus de +2 ao Espertamente superar obstculos quando sou pedido para rolar dados, tambm significa que se pode, em vez disso, sacar do Deck of Fate.
apresentado a um enigma, charada ou desafio similar.
Porque sou um Duelista de Nvel Internacional, ganho um bnus de +2 ao Chamativamente atacar quando
engajado numa luta de espada um contra um.
Resultados
Porque tenho um Grande Escudo Torre, ganho um bnus de +2 ao Potentemente defender quando uso meu Depois de rolar seus dados, adicione seu bnus de abordagem (falaremos sobre isso num instante) e quaisquer bnus de aspectos ou
escudo em combate prximo. proezas. Compare o total a um nmero alvo, que tanto uma dificuldade fixa ou o total da jogada do MJ para um PE. Baseado nessa
s vezes, se a circunstncia muito restritiva, pode aplicar a proeza para as aes criar vantagem e superar. comparao, seu resultado :
O segundo tipo de proeza permite tornar algo verdadeiro, fazer algo legal, ou ignorar as regras usuais de algum jeito. Use este modelo: Uma falha se o seu total for menor que o total de seu oponente.
Porque [descreva algo em que excepcional, tem uma boa pea de equipamento, ou incrvel de algum jeito], posso [descreva Um empate se o seu total for igual ao total de seu oponente.
algo legal que voc pode fazer], uma vez por sesso de jogo. Um sucesso se o seu total for maior que o total de seu oponente.
Por exemplo: Um sucesso com estilo se o seu total for, ao menos, trs a mais que o total de seu oponente.
Porque sou Bem Relacionado, posso encontrar um aliado til bem no lugar certo, uma vez por sesso de jogo.
Agora que falamos sobre resultados, podemos falar sobre aes e como os resultados atuam com elas.
Porque sou Rpido no Saque, posso escolher agir primeiro num conflito fsico, uma vez por sesso de jogo.
Porque Deixo um Leopardo no Chinelo, posso aparecer em qualquer lugar que quiser, desde que possa correr
at l, no importa de onde eu comece, uma vez por sesso de jogo.
Aes
Esses modelos existem para lhe indicar como proezas devem ser construdas, mas no se sinta obrigado a segui-los risca se tiver Ento voc narrou o que seu PJ est tentando fazer, e percebeu que h uma chance de falhar. A seguir, descubra qual a ao que
uma boa ideia. Querendo ler mais sobre a construo de proezas, veja Skills and Stunts em Fate Core. melhor descreve o que est tentando fazer. H quatro aes bsicas que cobrem tudo o que se faz no jogo.
Criar Vantagem
Criar vantagem qualquer coisa que se faz para tentar se ajudar ou a um de seus amigos. Aguardar para mirar sua arma de prton
Melhorando: Progresso de Personagem atenciosamente, gastar vrias horas pesquisando na biblioteca da escola ou derrubar o bandido que est tentando roub-lo todas
contam como criao de uma vantagem. O alvo de sua ao pode ter a chance de usar a ao defender para det-lo. A vantagem criada
As pessoas mudam. Suas habilidades melhoram conforme a prtica. Suas experincias de vida se acumulam e moldam suas permite fazer uma das trs coisas a seguir:
personalidades. Fate Acelerado reflete isso com o progresso de personagem, que permite alterar seus aspectos, adicionar ou alterar
proezas, e elevar seus bnus de abordagem. Isso ocorre quando seu personagem atinge um marco. Criar um aspecto de situao.
Descobrir um aspecto de situao existente ou um aspecto desconhecido de outro personagem.
Marcos Tirar proveito de um aspecto existente.
Estrias em sries de TV, HQs, filmes e at videogames normalmente continuam de episdio em episdio, temporada em temporada. Se estiver criando um novo aspecto ou descobrindo um j existente:
Frodo demorou trs grandes livros para levar o Anel at a montanha gnea. Aang demorou trs temporadas para derrotar o Senhor do Se falhar: Ou no cria ou no descobre o aspecto, ou o cria ou descobre mas um oponente pode invoc-lo de graa. A
Fogo. Pegou a ideia. FA pode contar esses tipos de estrias; voc joga vrias sesses seguidas usando os mesmos personagens isso segunda opo funciona melhor se o aspecto criado ou descoberto algo que outras pessoas possam tirar proveito (como
costuma ser chamado de campanha e a estria evolui. Mas dentro dessas longas narrativas, h arcos de estria curtos, como Terreno Acidentado). Talvez precise remodelar o aspecto para mostrar que ele beneficia o outro personagem e no o seu
episdios nicos de uma srie de TV ou edies individuais de uma HQ, onde estrias menores so contadas e encerradas. FA tambm reformule para que faa mais sentido para o jogador que recebe a invocao livre. Ainda possvel invocar o aspecto, se
pode fazer isso, mesmo dentro de uma campanha mais longa. quiser, mas custar um ponto de destino.
Em FA, chamamos esses desfechos de marcos sejam pequenos para estrias curtas, ou realmente grandes ao final de muitas sesses Se empatar: Se estiver criando um novo aspecto, recebe um impulso. D-lhe um nome e o invoque uma nica vez de graa
de jogo. FA admite trs tipos de marcos, e cada um permite mudar seu personagem de certas maneiras. aps isso, o impulso se vai. Se est tentando descobrir um aspecto existente, trate como um sucesso (veja abaixo).
Marcos Menores Se tiver sucesso: Cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado pode invoc-lo uma vez de graa. Escreva o aspecto num
Um marco menor geralmente ocorre no final de uma sesso de jogo, ou quando uma parte de uma estria foi resolvida. Em vez de pedao de papel e o coloque sobre a mesa.
tornar seu personagem mais poderoso, esse tipo de marco mais sobre mudar seu personagem, sobre se ajustar em resposta ao que Se tiver sucesso com estilo: Cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado pode invoc-lo duas vezes de graa.
est acontecendo na estria, se preciso. s vezes, realmente, no far sentido tirar proveito de um marco menor, mas sempre haver Normalmente no se pode invocar um aspecto duas vezes na mesma jogada, mas esta uma exceo; sucesso com estilo d
oportunidade no caso de precisar. uma GRANDE vantagem!
Aps um marco menor, pode optar por fazer um (e apenas um) dos seguintes: Se est tentando tirar proveito de um aspecto que j conhece:
Trocar os bnus entre quaisquer duas abordagens. Se falhar: Nenhum benefcio adicional do aspecto. Ainda possvel invoc-lo futuramente se quiser, ao custo de um ponto
Renomear um aspecto que no seu conceito. de destino.
Trocar uma proeza por outra diferente. Se empatar ou tiver sucesso: Ganha uma invocao livre do aspecto para usar depois, para si ou um aliado. Talvez queira
desenhar um crculo ou uma caixa onde anotou o aspecto e marcar quando a invocao for usada.
Escolher uma nova proeza (e ajustar sua renovao, caso j tenha trs proezas).
Se tiver sucesso com estilo: Ganha duas invocaes livres do aspecto que pode deixar um aliado usar, se desejar.
Alm disso, se tiver uma consequncia moderada, veja se ela est por a h duas sesses. Se estiver, poder remov-la.
AES E RESULTADOS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS
Marcos Importantes Criar Vantagem ao criar ou descobrir aspectos:
Um marco importante geralmente ocorre no final de um cenrio ou na concluso de um grande evento na trama (ou, em caso de Falha: No cria ou descobre, ou consegue mas seu oponente (no voc) ganha uma invocao livre.
dvida, ao fim de cada duas ou trs sesses). Diferentemente de marcos menores, que so principalmente sobre mudana, marcos Empate: Ganha um impulso se estiver criando novo, ou trate como sucesso se procura um existente.
importantes so sobre aprender coisas novas lidar com problemas e desafios deixou seu personagem mais capaz no que faz. Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, alm de ganhar uma invocao livre dele.
Alm do benefcio de um marco menor, voc tambm ganha ambos os seguintes: Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, alm de ganhar duas invocaes livres dele.
Criar Vantagem num aspecto j conhecido:
Se tiver uma consequncia grave por a h pelo menos duas sesses, poder remov-la.
Falha: Nenhum benefcio adicional.
Aumentar o bnus de uma abordagem em um. Empate: Ganha uma invocao livre do aspecto.
AUMENTANDO BNUS DE ABORDAGENS
Sucesso: Ganha uma invocao livre do aspecto.
Quando aumentar o bnus de uma abordagem, s h uma regra que precisa lembrar: no se pode elevar um bnus de
Sucesso com Estilo: Ganha duas invocaes livres do aspecto.
abordagem acima de Excelente (+5).
Superar:
Marcos Maiores Falha: Falha, ou tem sucesso a um custo grande.
Marcos Maiores s devem ocorrer quando algo acontece na campanha que a agita mesmo o fim de um grande arco de estria, a Empate: Tem sucesso a um custo pequeno.
Sucesso: Realiza seu objetivo. Foradas de deciso: Sugerem a resposta para uma deciso que seu personagem tem de fazer. Se sua personagem a Princesa de
Sucesso com Estilo: Realiza seu objetivo e ganha um impulso. Alaria, por exemplo, pode ser preciso ficar para liderar a defesa do Castelo Real Alariano, em vez de fugir em segurana. Ou se tem
Atacar: uma Larga Tendncia Rebelde, talvez no possa ajudar, mas responder grosseiramente ao Decano da Disciplina quando ele
Falha: Sem efeito. question-lo.
Empate: O ataque no prejudica o alvo mas voc ganha um impulso. Foradas de evento: Algumas vezes a forada reflete algo ocorrendo que torna a vida mais complicada. Se tiver Sorte Estranha,
Sucesso: O ataque acerta e causa dano. claro que a mgica em que trabalha em sala de aula muda acidentalmente o cabelo do sisudo Mestre de Poes para laranja. Se Deve
Sucesso com Estilo: O ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano em um para ganhar um impulso. um Favor a Dom Valdeon, ento Dom Valdeon aparece e exige que faa um servio para ele justo quando menos conveniente.
Defender: De qualquer modo, quando um aspecto forado contra voc, a pessoa o forando te oferece um ponto de destino e sugere que o
Falha: Sofre os efeitos do sucesso de seu oponente. aspecto tem um certo efeito tomar uma determinada deciso ou um certo evento ocorrer. Voc pode discutir o assunto, propondo
Empate: Observe a ao de seu oponente para ver o que acontece.
ajustes ou mudanas para a forada sugerida. Aps um momento ou dois, precisa decidir se aceita ou no a forada. Se concorda, pega
o ponto de destino e seu personagem toma a deciso sugerida ou o evento acontece. Se recusar, deve pagar um ponto de destino de
Sucesso: Seu oponente no consegue o que queria.
sua prpria reserva. Sim, isso significa que se no tiver algum ponto de destino, no poder recusar a forada!
Sucesso com Estilo: Seu oponente no consegue o que queria e voc ganha um impulso.
QUANTOS PONTOS DE DESTINO O MJ POSSUI?
Superar Como MJ, voc no precisa contabilizar pontos de destino para cada PE, mas no significa que tenha uma quantidade
ilimitada. Comece cada cena com uma reserva de um ponto de destino por PJ que est na cena. Gaste pontos de destino
A ao superar usada quando se necessita passar por algo que est entre voc e um determinado objetivo arrombar uma dessa reserva para invocar aspectos (e consequncias) contra os PJs. Quando estiver vazia, no poder invocar aspectos
fechadura, escapar de algemas, saltar sobre um precipcio, voar numa nave atravs de um campo de asteroides. Tomar alguma medida contra eles.
para eliminar ou alterar um aspecto de situao inconveniente geralmente uma ao superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos Como aumentar o tamanho de sua reserva? Quando um jogador fora um dos aspectos de um PE, adicione o ponto de
e Pontos de Destino. O alvo de sua ao pode ter a chance de usar a ao defender para det-lo. destino sua reserva. Se essa forada encerrar a cena, ou quando um PE se rende, adicione esses pontos de destino sua
reserva no incio da prxima cena.
Se falhar: H uma escolha difcil a fazer. Pode simplesmente falhar a porta continua trancada, o bandido ainda est entre
voc e a sada, a nave inimiga continua Na Sua Cola. Ou pode ter sucesso, mas a um custo grande talvez perca algo vital Pontos de destino que premiam foradas NO vm dessa reserva. Voc nunca precisa se preocupar com a falta de pontos de
destino para premiar foradas.
que estava carregando, talvez se machuque. O MJ ajudar a descobrir um custo adequado.
Se empatar: Atinge o objetivo mas com algum custo pequeno. O MJ pode introduzir uma complicao ou confront-lo com Estabelecendo Fatos
uma escolha dura (pode salvar um de seus amigos mas no os outros), ou alguma outra reviravolta. Veja succeed at a Cost A ltima coisa que aspectos podem fazer estabelecer fatos no jogo. No precisa gastar quaisquer pontos de destino, jogar dados, ou
em Running the Game em Fate Core para mais ideias. qualquer coisa para que isso ocorra apenas em virtude de ter o aspecto Piloto do Pato Rubro, voc estabeleceu que seu personagem
Se tiver sucesso: Realiza o que tentava fazer. A fechadura abre, esquiva do bandido bloqueando a porta, consegue despistar a um piloto e que pilota um avio chamado Pato Rubro. Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninja Vermelhos estabelece que na
nave aliengena. ambientao h uma organizao chamada os Ninja Vermelhos e que eles esto atrs de voc por alguma razo. Se tiver o aspecto
Se tiver sucesso com estilo: Feito sucesso (acima) mas tambm ganha um impulso. Feiticeiro do Crculo Misterioso, no s estabelece que h um grupo de feiticeiros chamado Crculo Misterioso, mas que existe
magia no cenrio e que voc pode utiliz-la.
Atacar Quando se estabelece fatos da ambientao assim, certifique-se de faz-lo em cooperao com os outros jogadores. Se a maioria das
Use um ataque quando tentar machucar algum, seja fsica ou mentalmente golpear com uma espada, disparar um rifle explosivo pessoas quer jogar em um cenrio sem magia, voc no deve traz-la de forma unilateral atravs de um aspecto. Certifique-se de que
ou berrar um insulto cido com inteno de ofender seu alvo. (Falaremos sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequncias, mas o os fatos que estabelece atravs de seus aspectos tornam o jogo divertido para todos.
importante : Se algum se machucar feio, estar nocauteado na cena.) O alvo de seu ataque tem a chance de usar a ao defender
para det-lo. Compondo Bons Aspectos
Se falhar: Seu ataque no conecta. O alvo apara sua espada, erra seu tiro, seu alvo gargalha sobre seu insulto. Quando preciso pensar num bom aspecto (falamos principalmente sobre aspectos de personagem e situao aqui), pense em duas
Se empatar: Seu ataque no acerta com fora suficiente para causar dano algum, mas ganha um impulso. coisas:
Se tiver sucesso: Seu ataque acerta e causa dano. Veja Ai! Dano, Estresse e Consequncias. Como o aspecto pode te ajudar quando o invoca.
Se tiver sucesso com estilo: Seu ataque acerta e causa dano, e te d a opo de reduzir o dano de seu golpe em um para
Como ele pode te prejudicar quando puder ser forado contra voc.
ganhar um impulso.
Por exemplo:
Defender Vou Te Pegar, von Stendhal!
Use defender quando tentar ativamente impedir algum de fazer qualquer uma das outras trs aes aparando um golpe de espada, Invoque quando agir contra von Stendhal para melhorar suas chances.
tentando ficar de p, bloqueando a entrada, e coisas assim. Normalmente esta ao executada no turno de algum, reagindo sua Ganhe um ponto de destino quando sua antipatia por von Stendhal o leva a fazer algo tolo para tentar peg-lo.
tentativa de atacar, superar ou criar vantagem. Tambm pode tentar se opor a algumas aes que no so atacar, ou para defender um Nervos Flor da Pele
ataque a outra pessoa, se puder explicar como poderia. Est tudo bem se a maioria das pessoas mesa concorda que algo razovel, Invoque quando estar mais vigilante e cuidadoso poderia ajud-lo.
mas voc tambm pode indicar um aspecto de situao relevante como justificativa. Quando faz isso, se torna o alvo de quaisquer Ganhe um ponto de destino quando isso te deixa nervoso e distrado com ameaas que no esto l realmente.
resultados ruins.
Obviamente, supe-se que seu aspecto problema cause dificuldades e com isso tornar a vida de seu personagem mais interessante e
Se falhar: Ser vtima do que o sucesso de seu oponente permitir a ele. lhe render pontos de destino tudo bem se este um pouco mais unidimensional, mas outros aspectos de personagem e situao
Se empatar ou tiver sucesso: A coisa no fica to ruim; observe a descrio da ao de seu oponente para ver o que devem ser de dois gumes.
acontece.
Se tiver sucesso com estilo: Seu oponente no consegue o que queria e voc ganha um impulso.
Proezas
Conseguindo Ajuda
Um aliado pode ajudar a executar sua ao. Quando um aliado auxilia, abre mo da prpria ao na rodada e descreve como ele est Proezas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui que mudam como uma abordagem funciona para seu
ajudando; voc ganha um bnus de +1 em sua jogada para cada aliado que o ajudar. Normalmente poucas pessoas (uma ou duas) personagem. Geralmente quer dizer que voc recebe um bnus em certas situaes, mas s vezes confere alguma outra habilidade ou
conseguem ajudar antes de comearem a atrapalhar umas s outras; o MJ decide quantas pessoas podem ajudar por vez. caracterstica. Uma proeza tambm pode indicar equipamentos especializados, de alta qualidade ou exticos, a que seu personagem
tem acesso, dando uma vantagem recorrente sobre outros personagens.
Escolha Sua abordagem No h uma lista definitiva de proezas a escolher; bem como aspectos, cada um cria suas prprias proezas. H dois modelos bsicos
para te guiar na composio de suas proezas, tendo assim algo com que trabalhar.
Como dito em Quem Voc Quer Ser?, h seis abordagens que descrevem como se executa aes.
O primeiro tipo de proeza lhe d um bnus de +2 quando usa uma certa abordagem numa determinada situao. Use este modelo:
Chamativa: Uma ao Chamativa leva a ateno para si; cheia de estilo e elegncia. Emitir um discurso inspirador para
Porque [descreva algo em que excepcional, tem uma boa pea de equipamento, ou incrvel de algum jeito], ganho um bnus
seu exrcito. Envergonhar seu adversrio num duelo. Produzir fogos de artifcio mgicos.
de +2 ao [escolha um: Cuidadosamente, Espertamente, Chamativamente, Potentemente, Rapidamente, Sorrateiramente]
Cuidadosa: Uma ao Cuidadosa quando se presta ateno aos detalhes e gasta tempo para fazer o trabalho corretamente. [escolha um: atacar, defender, criar vantagens, superar (obstculos)] quando [descreva uma circunstncia].
Mirar uma flechada de longo alcance. Vigiar atenciosamente. Desarmar o alarme de um banco. Por exemplo:
detalhes importantes sobre seu passado, relacionamentos com outros, itens importantes ou ttulos que possui, problemas com os quais Esperta: Uma ao Esperta requer raciocnio rpido, soluo de problemas ou compreenso de variveis complexas.
est lidando ou metas em que est trabalhando, ou reputaes e deveres que carrega. Esses aspectos s mudam em circunstncias Descobrir a fraqueza no estilo de um espadachim inimigo. Encontrar o ponto fraco de uma muralha. Consertar um
muito incomuns; a maioria nunca mudar. computador.
Exemplos: Capito do Navio Voador Nimbo; Fugindo dos Cavaleiros do Crculo; Ateno aos Detalhes; Devo Potente: Uma ao Potente no sutil fora bruta. Dominar um grandalho no mano a mano. Amedrontar um bandido.
Proteger Meu Irmo
Lanar uma mgica grande e poderosa.
Aspectos de Situao: Descrevem o ambiente em que a ao est ocorrendo. Incluem aspectos criados ou descobertos usando a ao
Rpida: Uma ao Rpida exige que se se mova rapidamente e com destreza. Esquivar de uma flecha. Ser o primeiro a
criar vantagem. Um aspecto de situao geralmente desaparece no fim da cena em que era parte, ou quando algum faz algo que
bater. Desarmar uma bomba enquanto marca 3 2 1
possa alter-lo ou se livrar dele. Basicamente, duram apenas enquanto existir o elemento situacional que representam.
Exemplos: Em Chamas; Luz Solar Intensa; Multido Enfurecida; Derrubado no Cho Sorrateira: Uma ao Sorrateira enfatizada em distrao, furtividade ou enganao. Enrolar para no ser preso. Bater
carteira. Fintar numa luta de espada.
Para se livrar de um aspecto de situao, pode tentar uma ao superar, desde que pense numa forma em que seu personagem poderia
realiz-la despejar um balde de gua sobre o Fogo Ardente, usar manobras evasivas para escapar do caa inimigo que est Na Sua Todo personagem tem cada abordagem graduada com um bnus de +0 a +3. Adicione o bnus sua jogada para saber quo bem seu
Cola. Um oponente pode usar uma ao defender para tentar manter o aspecto, se puder descrever como fazer isso. PJ executa uma ao.
Consequncias: Representam leses ou outros traumas duradouros que surgem quando se atingido por ataques. Elas se vo Ento provavelmente seu instinto inicial escolher a ao que lhe d o maior bnus, certo? Mas no funciona assim. preciso basear
lentamente, conforme descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequncias. sua escolha de abordagem na descrio de sua ao, e no pode descrever uma ao que no faz qualquer sentido. Quer rastejar
Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concusso; Insegurana Debilitante Potentemente por uma sala escura, se escondendo dos guardas? No, isso uma ao Sorrateira. Quer empurrar Rapidamente aquela
pedra enorme fora do caminho da carroa? No, isso uma ao Potente. As circunstncias restringem qual abordagem funcionaria,
Impulso: Um aspecto temporrio para se usar uma vez (veja O Que Fazer com Aspectos a seguir), ento ele desaparece. Impulsos
assim, s vezes preciso usar uma abordagem que pode no ser o seu forte.
no usados desaparecem quando terminar a cena em que foram criados ou quando a vantagem que representam no existe mais.
Representam vantagens muito breves e fugazes conseguidas em conflitos com outros.
Exemplos: Na Minha Mira; Distrado; Piso Instvel; Pedra no Seu Sapato
Role os Dados, Adicione Seu Bnus
Hora de pegar e rolar dados. Adicione o bnus da abordagem escolhida jogada dos dados. Se possui uma proeza que se aplica, a
inclua. Esse o seu total. Compare-o com o que seu oponente (normalmente o MJ) conseguiu.
PJ VERSUS PJ
O nico momento em que pontos de destino no devem ir para o MJ quando se est em conflito com outro jogador. Se
estiver, e invocar um dos aspectos do personagem de outro jogador para ajud-lo contra ele, ele receber o ponto de destino Decida se Quer Modificar a Jogada
em vez do MJ assim que a cena terminar.
Por fim, decida se quer alterar sua jogada invocando aspectos falaremos um bocado sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino.