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RENOVAO: 3

Fate Acelerado DRS


Abigail Zhao (Documento de Referncia do Sistema Fate Acelerado)
Abigail um estudante na Escola de Magia, e membro da Casa Hipogrifo. Tem pele clara e cabelo preto e longo com uma mecha Por Jaime Rangel de Souza Junior (http://rpgista.com.br/author/jjrangel/). Verso 2014 b1. Feito com LibreOffice/Writer.
rosa. Impulsiona sua sorte com seu uniforme escolar, acrescentando joias, cintos com tachas e ornamentos tingidos na blusa, cala e Este o Documento de Referncia do Sistema (System Reference Document) em Portugus do Brasil para uso com licena Creative
gravata regulares. especialmente hbil com encantamentos. Apesar de adorar expor os valentes da Casa Ciclope, tende a agir antes Commons. A seguinte atribuio deve ser fornecida em seu texto, onde voc indica seus crditos (copyright), em tamanho equivalente
de pensar. ao seu texto de crditos (copyright):
Esta obra baseada em Fate Acelerado DRS, desenvolvido, traduzido, adaptado e editado em Portugus do Brasil por Jaime Rangel
ABIGAIL ZHAO de Souza Junior, em 2014, e licenciado para uso sob licena Creative Commons Atribuio-NoComercial 3.0 Brasil
CONCEITO: Especialista em Encantamento da Casa Hipogrifo (http://creativecommons.org/licenses/by-nc/3.0/).
PROBLEMA: Conjure Agora, Pergunte Depois
OUTROS ASPECTOS: Odeio Aqueles Caras da Casa Ciclope; Sarah Tem Meu Apoio; Dexter Fitzwillian Est em Baixa Resumo da Licena
ABORDAGENS Voc pode:
Chamativa: Mediano (+1)
Executar, imprimir e distribuir esta obra
Cuidadosa: Razovel (+0)
Criar obras derivadas
Esperta: Regular (+2)
Potente: Regular (+2) Voc no pode:
Rpida: Mediano (+1) Fazer uso comercial desta obra
Sorrateira: Bom (+3) Sugerir que o autor apoia ou est ligado a sua(s) obra(s) derivada(s)
PROEZAS Voc deve:
Queridinha dos Professores: Porque sou a Queridinha dos Professores, posso declarar que um professor prestativo aparece
na cena, uma vez por sesso de jogo. (Pode pegar mais duas proezas sem diminuir renovao!) Dar crdito ao autor do jeito indicado por ele
ESTRESSE O O O
CONSEQUNCIAS Crditos a Terceiros (Evil Hat Productions)
Leve (2): Attribution:
Moderada (4): This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http://www.faterpg.com/), products of Evil Hat
Grave (6): Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
RENOVAO: 3 Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons
Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
Atribuio Traduzida:
Bethesda Flushing, Ph.D. Esta obra baseada em Fate Core System e Fate Accelerated Edition (encontrados em http://www.faterpg.com/), produtos de Evil Hat
Dra. Flushing um membro do Instituto para o Avano Gravitacional e EletroMecnico (IAGEM), e uma de seus principais Productions, LLC, desenvolvido, de autoria e editado por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson,
engenheiros de teste e agentes de campo. O IAGEM est em conflito constante com agentes de vrias organizaes internacionais que Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, e licenciado para nosso uso sob Creative Commons Attribution 3.0
querem roubar sua tecnologia, dominar o mundo, ou ambos. Gustaf von Stendhal, lder de uma sombria agncia de espionagem de Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).
afiliao incerta, frequentemente um calo no p. Dra. Flushing tem cabelo ruivo e brilhante e nunca est desprovida de vrias
engenhocas, incluindo sua mochila helicptero.
Comear!
BETHESDA FLUSHING
Lembra daqueles livros onde bruxos adolescentes enfrentam o Sombrio Lorde do Mal? Aquele filme onde anes lutam para
CONCEITO: Agente de Campo Snior do IAGEM reconquistar de um drago seu lar na montanha? Aquela srie de animao sobre cavaleiros msticos e seu exrcito de clones
PROBLEMA: Vou Te Pegar, von Stendhal! corrigindo erros pela galxia?
OUTROS ASPECTOS: Minhas Invenes Quase Sempre Funcionam. Quase.; Meus Alunos Formados se Saem Bem, Eles no eram incrveis?
No Exatamente como Esperava; Confio na Capacidade de Dr. Alemieda
Esta sua chance de se colocar na pele dos heris em estrias como essas.
ABORDAGENS
Chamativa: Mediano (+1) Fate1 Acelerado um RPG2 de mesa onde voc e seus amigos se renem e contam estrias cheias de perigo, emoo e aventura. Voc
Cuidadosa: Regular (+2)
pode ter jogado alguns como este antes Dungeons & Dragons muito popular mas no se preocupe se no tiver; este livro vai te
orientar em seu decorrer.
Esperta: Bom (+3)
Potente: Regular (+2)
Necessrio para jogar:
Rpida: Mediano (+1) De trs a cinco pessoas. Um de vocs ser o mestre de jogo, os outros jogadores. Falaremos sobre o que significam
Sorrateira: Razovel (+0) posteriormente.
PROEZAS Dados Fate, ao menos quatro, de preferncia quatro por pessoa. Um tipo especial de dados de seis lados que so marcados
Mochilicptero Experimental: Quando uso minha Mochilicptero Experimental, ganho um bnus de +2 ao Rapidamente em dois lados com um sinal de mais [+], dois lados com um sinal de menos [-], e dois lados vazios [ ]. Voc consegue esses
criar vantagem ou superar um obstculo se voar for possvel e de alguma ajuda. dados em muitas lojas de hobby e jogos, geralmente sob seu nome original dados Fudge3. Os chamamos neste livro de
Engenhoqueira: Porque sou uma Engenhoqueira, posso declarar que possuo um dispositivo especialmente til que me deixa Dados Fate, mas pode cham-los como quiser. A Evil Hat colocar Dados Fate venda em www.evilhat.com, no fim de
eliminar um aspecto de situao, uma vez por sesso de jogo. (Pode pegar mais uma proeza sem diminuir renovao!) 2013.
ESTRESSE O O O Se no quiser usar dados Fudge, no precisa qualquer conjunto de dados comuns funcionar. Nesse caso, leia 5 ou 6 como
CONSEQUNCIAS [+], 1 ou 2 como [-], e 3 ou 4 como [ ].
Leve (2): O Deck of Fate4 uma opo aos Dados Fate. um mao de cartas que imita a probabilidade dos dados fate, e foi projetado
Moderada (4): para funcionar da mesma forma que eles. O Deck of Fate ser vendido pela Evil Hat em 2013 ou 2014.
Grave (6): Fichas de personagem, uma para cada jogador. Pode baix-las acessando www.evilhat.com.
RENOVAO: 3
Blocos de papel, notas adesivas ou pedaos de papel similares.
Marcadores para pontos de destino. Podem ser fichas de pquer, botes, moedas ou algo assim. Tenha um punhado, cerca the Game em Fate Core). Sinta-se livre para usar essa opo se preferir. Note que pode levar a multides muito fortes, a no ser que
de 30 ou 40. se comece com figurantes extremamente fracos se quer dar a seus PJs um srio desafio, essa pode ser uma alternativa.
A seguir, falaremos sobre como usar Fate Acelerado para contar estrias juntos.
N.T.:
1: Fate pode ser traduzido como Destino. 2: Role-Playing Game ou Jogo de Interpretao de Papeis. 3: FUDGE o sistema no
Personagens de Exemplo
qual se baseava a primeira verso de Fate. 4: Baralho do Destino em traduo livre.
Seguem quatro personagens de exemplo que podem ser usados como esto ou como inspirao para os seus prprios.

Reth da Resistncia Andralina


Contando Estrias Juntos Reth tem 14 anos de idade. Tem pele mulata e cabelo escuro que usa com tranas grossas. Veste roupas leves e folgadas alm de
Ento voc reuniu seus amigos, seus dados e papis, e est pronto para jogar Fate Acelerado (vamos cham-lo de FA a partir de sandlias, e um artista marcial talentoso. o Invocador Solar mais poderoso a nascer em geraes; ele pode invocar magicamente o
agora). Hora de contar algumas estrias! poder do fogo. Oriundo de uma cidade no vasto Deserto de Andral, ele e seus amigos decidiram enfrentar o invasor Imprio de Ao e
tm vivido fugindo desde ento.
O Que Significa Contar Estrias?
FA sobre contar estrias. Cria-se um grupo de personagens que segue atravs de alguma aventura imaginria onde todos se revezam RETH
contando pequenas partes dela. CONCEITO: Invocador Solar do Deserto de Andral
Pense num filme, videogame ou srie de TV que voc gosta, onde os personagens se aventuram algo como A lenda de Korra, PROBLEMA: Assassinos de Ao Me Querem Morto
Guerra nas Estrelas, Os Vingadores, jogos de Zelda, Doctor Who ou O Senhor dos Anis. Agora imagine uma estria parecida, onde OUTROS ASPECTOS: Meu Kung Fu o Mais Forte; Esmagar Avasa; Posso Aprender com a Vivncia de Serio
voc e seus amigos mesa tomam as decises pelos personagens conforme avanam na estria, e ela muda de acordo com essas ABORDAGENS
decises. Chamativa: Razovel (+0)
s vezes algum decide tentar algo e no se sabe ao certo o que ocorrer; a que se rola os dados para ver o que acontece em Cuidadosa: Regular (+2)
seguida. Quanto maior sua jogada, melhor a chance de que as coisas saiam do jeito que se quer. Esperta: Mediano (+1)
Potente: Bom (+3)
Como Fazemos Isso? Rpida: Regular (+2)
Bem, primeiro precisa descobrir que tipo de estria contar. Qual gnero te interessa? Fantasia? Fico cientfica? Aventura na era Sorrateira: Mediano (+1)
atual? Vai jogar no mundo de uma srie de TV, revista em quadrinhos ou filme que adora ou criar seu prprio mundo? Receba bons PROEZAS
conselhos sobre como criar a estrutura de seu jogo, lendo Game Creation em Fate Core, disponvel gratuitamente em Postura do Sol Desfiador: Porque dominei a Postura do Sol Desafiador, ganho um bnus de +2 ao Potentemente defender
www.evilhat.com. em combate desarmado. (Pode pegar mais duas proezas sem diminuir renovao!)

Continuando, hora de decidir quem sero os jogadores e quem ser o mestre de jogo. Todos ao redor da mesa, exceto um, so ESTRESSE O O O
chamados de jogadores. Cada jogador atua no papel de um personagem de jogador ou PJ na estria, e se coloca na pele de seu CONSEQUNCIAS
personagem para tomar decises em seu lugar. A pessoa restante chamada de mestre de jogo ou MJ. A tarefa do MJ apresentar Leve (2):
desafios para os jogadores e representar todos os personagens que no so controlados pelos jogadores (personagens da estria ou Moderada (4):
PEs). Grave (6):
Aps decidir quem ser o MJ, e o gnero e estrutura da estria, hora dos jogadores criarem seus personagens veja no prximo RENOVAO: 3
captulo.

Contar Estrias Juntos? Como Assim?


Voltaire
Todas as pessoas mesa, MJ e jogadores igualmente, so responsveis por contar a estria. Quando voc toma uma deciso pelo seu
personagem (ou para um dos PEs, no caso do MJ), pense em duas coisas. Voltaire a capit do Gaivota do Cirro, um navio voador que perambula num vasto mar de nuvens. Ela uma pessoa gato, seu corpo
combina traos humanos e felinos. Veste uma variedade ostentadora de roupas piratescas incluindo um longo casaco marrom, botas
Primeiro, coloque-se no lugar de seu personagem e pense bem sobre o que ele faria, mesmo se no for a melhor ideia. Se voc est at o joelho, um chapu com penas, e uma alfanje com guarda em forma de cesto. Sendo uma pessoa gato, tende a cair no sono em
interpretando um personagem que s vezes toma decises ruins, no tenha medo de fazer uma escolha ruim de propsito. momentos estranhos
Segundo e isto muito importante pense na estria que est sendo contada. Pense na escolha que a faria ainda melhor: mais
interessante, mais emocionante, mais engraada. Seria uma escolha certa dar a chance de ser incrvel ao personagem de outro
VOLTAIRE
jogador? Considere fortemente essa escolha.
CONCEITO: Capit Felina do Gaivota do Cirro
Assim se conta timas estrias juntos sem temer que seu personagem cometa erros, e fazendo escolhas que tornam a estria mais
PROBLEMA: 'bocejo'
interessante para todos mesa, no apenas para voc.
OUTROS ASPECTOS: Isso? Ah, Isso um Engodo; Martin um Grande Trapaceiro; Sanchez o Melhor Imediato
que um Navio Poderia Ter

Quem Voc Quer Ser? ABORDAGENS


Chamativa: Bom (+3)
Tendo decidido que tipo de estria ser contada em seu jogo, decida quem seu personagem como se parece, no que bom, e no Cuidadosa: Mediano (+1)
que acredita. Esperta: Mediano (+1)
Potente: Razovel (+0)
Posso Interpretar quais Tipos de Personagem? Rpida: Regular (+2)
Sorrateira: Regular (+2)
Pense na ambientao em que jogar e use como guia. Est jogando numa escola para jovens magos? Jogue com um jovem mago!
PROEZAS
Jogando algo como pilotos espaciais combatendo um imprio do mal? Jogue com um piloto espacial! Verifique se o seu personagem
tem uma razo para interagir e cooperar com os personagens dos outros jogadores. Espadachim Fanfarrona: Porque sou uma Espadachim Fanfarrona, ganho um bnus de +2 ao Chamativamente atacar
quando cruzo espadas com um nico adversrio. (Pode pegar mais duas proezas sem diminuir renovao!)
ESTRESSE O O O
Como Eu Crio o Personagem? CONSEQUNCIAS
Agora hora de comear a anotar. Pegue um lpis e uma cpia da ficha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar formulrios Leve (2):
preenchveis num computador ou tablet. Qualquer meio serve, mas com certeza vai querer algo que te deixe apagar e modificar. Moderada (4):
Aspectos num Resumo Grave (6):
quando se quer enfatizar quo terrveis ou incomuns so as circunstncias e faz-los usarem todos os recursos disponveis. Um aspecto uma palavra, expresso ou frase que descreve algo central para seu personagem. Pode ser um lema pelo qual vive, uma
peculiaridade, a descrio de um relacionamento com outro personagem, uma posse importante ou pea de equipamento, ou qualquer
Guia Prtico: outra parte de seu personagem que de vital importncia.
Se a tarefa no muito difcil, use Razovel (+0) ou s diga ao jogador que teve xito sem precisar dos dados. Aspectos permitem mudar a estria de acordo com as tendncias, habilidades ou problemas de seu personagem. Podem ser usados
Se puder pensar em ao menos uma razo porque a tarefa difcil, escolha Regular (+2). tambm para estabelecer fatos sobre a ambientao, como a presena de magia, a existncia de um aliado til, inimigo perigoso ou
organizao secreta.
Se a tarefa extremamente difcil, escolha timo (+4).
Seu personagem ter um punhado de aspectos (de trs a cinco), incluindo um conceito e um problema. Discutimos aspectos com
Se a tarefa incrivelmente difcil, v to alto quanto achar melhor. O PJ precisar gastar alguns pontos de destino e obter detalhes em Aspectos e Pontos de Destino por enquanto, isso deve ajud-lo a ter uma ideia.
muita ajuda para ter sucesso, mas tudo bem.
REGRA OPCIONAL: DIFICULDADES RELACIONADAS S ABORDAGENS Conceito
s vezes ser Cuidadoso torna as coisas muito mais fceis; s vezes apenas toma muito tempo. O MJ pode querer ajustar a Primeiro, decida o conceito de seu personagem. uma expresso ou frase que o resume perfeitamente, dizendo quem , o que faz,
dificuldade para cima ou para baixo em 1 ou 2, dependendo se escolher uma abordagem compatvel ou problemtica. Isso
qual a dele. Quando pensar no seu conceito, tente pensar em duas coisas: como esse aspecto poderia ajud-lo e como ele poderia
torna as coisas um pouco mais complexas, mas vale a pena para alguns grupos.
tornar as coisas mais difceis. Bons aspectos de conceito fazem ambos.
Caras Maus Exemplos: Capit Felina do Gaivota do Cirro; Invocador Solar do Deserto de Andral; Agente de Campo Snior do
IAGEM
Quando inventa um cara mau, pode cri-lo exatamente como os PJs, com abordagens, aspectos, estresse e consequncias. Faa isso
para caras maus importantes ou recorrentes que se destinam a dar aos PJs algumas dificuldades reais, mas no deve precisar de mais Problema
do que um ou dois desses num cenrio. A seguir, decida sobre aquilo que sempre leva a problema. Pode ser uma fraqueza pessoal, um inimigo recorrente, um dever
Figurantes: Alguns caras maus so figurantes capangas annimos, monstros ou valentes que esto l para deixar o dia dos PJs um importante qualquer coisa que complique a vida.
pouco mais difcil, mas eles so projetados para serem vencidos facilmente, principalmente por PJs poderosos. Defina suas estatsticas Exemplos: Assassinos de Ao Me Querem Morto; Conjure Agora, Pergunte Depois; Preciso Cuidar de Meu Maninho
assim:
Outro Aspecto
1. Liste no que o figurante hbil. Ele ganha +2 em todas as jogadas que lidam com essas coisas.
Agora crie outro aspecto. Pense em algo realmente importante ou interessante sobre seu personagem. Ele a pessoa mais forte em sua
2. Liste no que o figurante ruim. Ele ganha -2 em todas as jogadas que lidam com essas coisas. cidade natal? Carrega uma espada poderosa conhecida ao longo da histria? Fala demais? podre de rico?
3. O resto recebe +0 nas jogadas.
4. D um aspecto ou dois ao figurante para reforar suas qualidades e defeitos, ou se ele tem uma fora ou vulnerabilidade em
Opcional: Um ou Dois Aspectos Adicionais
particular. Tudo bem se os aspectos de um figurante forem realmente simples. Se quiser, pode criar mais um ou dois aspectos. Eles podem descrever a relao de seu personagem com os de outros jogadores ou
5. Figurantes tm zero, uma ou duas caixas na faixa de estresse, dependendo de quo dures se imagina que sejam. com um PE. Ou como o terceiro aspecto criado anteriormente, pode descrever algo especialmente interessante sobre seu personagem.
6. Figurantes no podem sofrer consequncias. Se ficarem sem caixas de estresse (ou no tiverem), o prximo dano os retira. Preferindo, pode deixar um ou dois desses aspectos em branco e cri-los mais tarde, aps o jogo ter comeado.
VALENTO DA CASA CICLOPE Nome e Aparncia
Valento da Casa Ciclope, Covarde sem Reforos
Descreva a aparncia de seu personagem e lhe d um nome.
Hbil (+2) em: Assustar outros alunos, escapar de encrenca, quebrar coisas
CRIANDO PERSONAGENS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS
Ruim (-2) em: Planejar, estudar
1. Escreva dois aspectos: um conceito e um problema.
Estresse: Nenhum (primeiro dano o retira)
2. Escreva outro aspecto.
3. D um nome a seu personagem e descreva sua aparncia.
ASSASSINO DE AO 4. Escolha as abordagens.
Assassino de Ao, A Noite Nossa 5. Defina sua renovao para 3.
Hbil (+2) em: Infiltrao, emboscar 6. Pode escrever at mais dois aspectos e escolher uma proeza, se quiser, ou fazer isso durante o jogo.
Ruim (-2) em: Enfrentar oposio determinada
Estresse: O Abordagens
Escolha suas abordagens.
TUBARO DO AR Abordagens so descries de como se realiza tarefas. Todo mundo possui as mesmas seis abordagens:
Sou um Tubaro, Pana Vulnervel Chamativa
Hbil (+2) em: Voar, morder
Cuidadosa
Ruim (-2) em: Qualquer coisa que no seja voar ou morder
Estresse: O O Esperta
Potente
Grupos de Figurantes: Se tem um monte de caras maus de baixo nvel enfrentando os PJs, pode deixar seu trabalho mais fcil Rpida
tratando-os como um grupo ou talvez alguns grupos. Em vez de controlar uma dzia de caras maus, voc controla trs grupos com Sorrateira
quatro caras maus. Cada um desses grupos age como um nico personagem e tem um conjunto de estatsticas como um nico
figurante teria: Cada abordagem graduada com um bnus. Escolha uma em Bom (+3), duas em Regular (+2), duas em Mediano (+1) e uma em
Razovel (+0). Pode melhor-las mais tarde. Falamos sobre o que significa cada abordagem e como us-las em Como Faz:
1. Escolha umas poucas coisas em que o grupo competente. Pode designar formar bando como uma dessas coisas. Resultados, Abordagens e Aes.
2. Escolha umas poucas coisas em que o grupo no to bom assim. A ESCALA
3. D um aspecto ao grupo. Em Fate, usamos uma escala de adjetivos e nmeros para medir as abordagens de um personagem, o resultado de uma
4. Anote uma caixa de estresse para cada dois indivduos no grupo. jogada (de dados), nveis de dificuldade para tarefas simples, etc.
Eis a escala:
GANGUE DE CRIMINOSOS
+8 Lendrio
Cabos de Machados e Ps de Cabra
+7 pico
Hbil (+2) em: Formar bando, assustar pessoas inocentes
+6 Fantstico
Ruim (-2) em: Pensar a frente, lutar quando em menor nmero
+5 Excelente
Estresse: O O (quatro criminosos)
+4 timo
+3 Bom
O Fate Core tem uma maneira para lidar com isso, chamada multido (veja a seo Creating the Opposition do captulo Running
+2 Regular
+1 Mediano derrota definitiva de um vilo PE importante, ou qualquer outra mudana em grande escala que reverbera em torno de seu mundo de
+0 Razovel jogo.
-1 Fraco Esses marcos so sobre ganhar mais poder. Os desafios de ontem simplesmente no so mais suficientes para ameaar esses
-2 Pssimo personagens, e as ameaas de amanh tero de ser mais competentes, organizadas e determinadas a enfrent-los.
Suas abordagens podem dizer muito sobre quem voc . Seguem alguns exemplos: Alcanar um marco maior confere os benefcios de um marco importante e um marco menor. Alm disso, pode fazer tudo a seguir:
O Bruto: Potente +3, Chamativa e Cuidadosa +2, Rpida e Sorrateira +1, Esperta +0 Ganhe um ponto de renovao adicional, que pode ser usado imediatamente para adquirir uma proeza, se quiser.
O Cara: Rpida +3, Chamativa e Potente +2, Cuidadosa e Esperta +1, Sorrateira +0
Renomeie o conceito de seu personagem (opcional).
O Enganador: Esperta +3, Chamativa e Sorrateira +2, Potente e Rpida +1, Cuidadosa +0
O Guardio: Cuidadosa +3, Esperta e Potente +2, Rpida e Sorrateira +1, Chamativa +0
O Ladro: Sorrateira +3, Cuidadosa e Rpida +2, Chamativa e Esperta +1, Potente +0
O Fanfarro: Chamativa +3, Esperta e Rpida +2, Potente e Sorrateira +1, Cuidadosa +0
Sendo o MJ
Proezas e Renovao O MJ tem muitas responsabilidades, como apresentar o conflito para os jogadores, controlar PEs, e ajudar a todos a aplicar as regras
situao no jogo.
Uma proeza uma caracterstica especial que muda o funcionamento de uma abordagem para seu personagem. Geralmente, do um Vamos falar sobre o trabalho do MJ.
bnus (quase sempre de +2) para uma abordagem quando usada numa ao em particular sob circunstncias especficas. Falaremos
mais sobre elas em Proezas. Escolha uma proeza inicial ou pode esperar e pegar uma durante o jogo. Posteriormente, quando seu
personagem progredir, poder escolher outras.
Ajudar a Construir Campanhas
Sua renovao o nmero de pontos de destino com que se inicia cada sesso de jogo a menos que tenha sobrado mais pontos na Uma campanha uma srie de jogos usando os mesmos personagens, onde a estria se baseia no que aconteceu nas sesses
sesso anterior do que seu valor de renovao, nesse caso comear com a quantidade que tinha anteriormente. Por padro, a anteriores. Todos os jogadores podem colaborar com o MJ para planejar como ser a campanha. Normalmente essa uma conversa
renovao comea em trs e reduzida em um para cada proeza alm das trs primeiras escolhidas basicamente, suas trs primeiras entre todos para decidir com que tipo de heri cada um quer jogar, em que tipo de mundo vivem e que tipos de caras maus h. Fale
proezas so grtis! Conforme seu personagem progride, ter chances para aumentar sua renovao. Sua renovao nunca pode ir sobre o quo srio deseja o jogo e quanto tempo quer que dure.
abaixo de um. Pessoas gato piratas do ar, em navios voadores, sempre escapando da Marinha Real tentando peg-las.
QUANTAS PROEZAS? Habitantes do deserto usurios de magia, se opondo aos soldados invasores do maligno Imprio de Ao.
Como padro, FA sugere escolher uma proeza para comear. Estudantes em um internato para jovens magos resolvem mistrios e descobrem os segredos dessa antiga instituio.
Porm, se sua primeira vez jogando Fate, poder achar mais fcil escolher sua primeira proeza aps ter jogado um pouco, APRENDENDO A SER UM MJ
para ter uma ideia do que pode ser uma boa proeza. Basta incluir sua proeza durante ou aps sua primeira sesso de jogo. Ser um MJ e conduzir jogos pode parecer intimidador e difcil no incio. uma habilidade que requer alguma prtica para
Por outro lado, se um jogador experiente de Fate, pode se antecipar e descobrir que, assim como em Fate Core, seu dominar, ento no se preocupe ficar melhor quanto mais fizer isso. Se quiser ler mais sobre a arte de narrar Fate, h
personagem tem direito a trs proezas gratuitas antes de comear a lhe custar renovao. Assim, deixe o membro menos vrios captulos nas regras de Fate Core que pode verificar: Running the Game, Scenes, Sessions and Scenarios e The Long
experiente de seu grupo de jogo ser seu guia; se algum novo no jogo e s pegou uma proeza para comear, o que todos game so particularmente teis. Fate Core est disponvel gratuitamente em www.evilhat.com.
devem fazer. Se todos forem experientes e quiserem iniciar com personagens mais poderosos, basta pegar as trs iniciais e
simbora. Construir Cenrios e Conduzir Sesses de Jogo
Um cenrio um arco de estria curto, algo que se pode ver coberto em um ou dois episdios de uma srie de TV de aventura,

Como Faz: Resultados, Aes e Abordagens mesmo que seja uma pequena parte de uma estria maior. Normalmente se pode cobrir um cenrio em uma a trs sesses de jogo,
assumindo que se joga por trs ou quatro horas por vez. Mas o que um cenrio, e como criar um?
Agora hora de comear a fazer algo. Voc precisa saltar de um vago de trem em movimento para outro. Tem que pesquisar a Cenrios
biblioteca inteira por aquela mgica realmente necessria. Precisa distrair o guarda para que possa se esgueirar na fortaleza. Como
descobrir o que acontece? Um cenrio precisa de duas coisas: um cara mau com um objetivo e uma razo pela qual os PJs no podem ignor-lo.
Primeiro voc narra o que seu personagem tenta fazer. Aspectos do seu personagem servem de guia do que ele capaz de fazer. Se Cara mau com um objetivo: Provavelmente j entendeu. A principal oposio da campanha, ou um de seus aliados, provavelmente
tem um aspecto que sugere que pode fazer magia, ento conjure o encanto. Se seus aspectos o descrevem como um espadachim, seu cara mau.
desembainhe a espada e lute. Esses detalhes da narrativa no tm impacto mecnico adicional. No se ganha um bnus de sua magia Algo que os PJs no podem ignorar: Agora d aos PJs uma razo para se importarem. Certifique-se de que o objetivo do cara mau
ou espada, a menos que opte por gastar um ponto de destino para invocar um aspecto adequado. Poder usar um aspecto para tornar est bem na cara dos PJs, onde eles precisam fazer algo ou coisas ruins acontecero a eles, ou s pessoas ou coisas que eles valorizam.
algo verdadeiro na estria pode ser bnus o suficiente!
Conduzir Sesses de Jogo
Como saber se foi bem-sucedido? Muitas vezes, apenas se tem xito, porque a ao no difcil e ningum est tentando det-lo. Mas
se uma falha gera uma reviravolta interessante na estria, ou se algo imprevisvel pode acontecer, precisar rolar os dados. Agora que seu cara mau est fazendo algo que os PJs prestaro ateno, hora de comear. s vezes a melhor forma de fazer isso,
especialmente na primeira sesso de um novo arco de estria, colocar os PJs direto na ao. Uma vez que eles saibam porque devem
AGINDO: A VERSO DE 30 SEGUNDOS
se preocupar com o que acontece, voc apenas sai do caminho e os deixa cuidar do assunto.
1. Descreva o que quer que seu personagem faa. Veja se algo ou algum pode det-lo.
2. Decida qual ao se est tentando: criar vantagem, superar, atacar ou defender.
Quer dizer, h um monte de tarefas que o MJ precisa executar para conduzir a sesso:
3. Indique sua abordagem. Conduzir cenas: Uma sesso composta por cenas individuais. Decida onde a cena comea, quem est l e o que acontece.
4. Role os dados e adicione o bnus de sua abordagem. Decida quando todas as coisas interessantes tiverem sido feitas e termine a cena.
5. Decida se quer modificar sua jogada com aspectos. Julgar as regras: Quando alguma questo surge sobre como aplicar as regras, o MJ tem a palavra final.
6. Descubra seu resultado. Definir dificuldades: Voc decide quo difceis as tarefas devem ser.
Interpretar os PEs: Cada jogador controla seu prprio personagem, mas voc controla o resto, incluindo os caras maus.
Dados ou Cartas
Manter o ritmo: Se os jogadores no sabem o que fazer a seguir, seu trabalho dar uma cutucada neles. Nunca deixe as
Parte da determinao de seu resultado gerar um nmero aleatrio, o que geralmente feito de uma entre duas formas: rolar quatro coisas ficarem arrastadas em indeciso ou porque eles no possuem informao suficiente faa algo para agitar as coisas.
Dados Fate ou sacar uma carta de um Deck of Fate.
Garantir que todos tenham uma chance de brilhar: Seu objetivo no derrotar os jogadores, mas desafi-los. Certifique-
Dados Fate: Dados Fate (s vezes chamados de dados Fudge, por causa do jogo para qual foram feitos originalmente) so uma forma se de que cada PJ tem uma chance de ser a estrela de vez em quando, do guerreiro duro ao pequeno ladro sorrateiro.
de determinar resultados. Sempre se rola quatro Dados Fate por vez. Cada dado vai mostrar [+] (+1), [ ] (zero) ou [-] (-1), e os quatro
so somados para se obter o total da jogada. Por exemplo:
[-][+][ ][+] = +1
Definir Nveis de Dificuldade
[+][-][ ][ ] = +0 Quando um personagem se ope a um PJ, suas jogadas fornecem a oposio num conflito, disputa ou desafio. Mas se no h oposio
[+][+][+][-] = +2 ativa, tem se que decidir quo difcil a tarefa.
[-][ ][ ][ ] = -1 Dificuldades baixas so melhores quando se quer dar aos PJs uma chance de se mostrarem e serem incrveis. Dificuldades prximas
Deck of Fate: O Deck of Fate um baralho que imita as chances estatsticas de dados fate. Pode optar por us-lo em vez de dados de seus bnus de abordagem so melhores quando se deseja gerar tenso, mas no oprimi-los. Dificuldades altas so melhores
Porque sou um Fala Mansa, ganho um bnus de +2 ao Sorrateiramente criar vantagens quando estou ambos funcionam muito bem.
conversando com algum.
Estas regras foram escritas assumindo que se est rolando Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Sempre que for
Porque sou um Amante de Enigmas, ganho um bnus de +2 ao Espertamente superar obstculos quando sou pedido para rolar dados, tambm significa que se pode, em vez disso, sacar do Deck of Fate.
apresentado a um enigma, charada ou desafio similar.
Porque sou um Duelista de Nvel Internacional, ganho um bnus de +2 ao Chamativamente atacar quando
engajado numa luta de espada um contra um.
Resultados
Porque tenho um Grande Escudo Torre, ganho um bnus de +2 ao Potentemente defender quando uso meu Depois de rolar seus dados, adicione seu bnus de abordagem (falaremos sobre isso num instante) e quaisquer bnus de aspectos ou
escudo em combate prximo. proezas. Compare o total a um nmero alvo, que tanto uma dificuldade fixa ou o total da jogada do MJ para um PE. Baseado nessa
s vezes, se a circunstncia muito restritiva, pode aplicar a proeza para as aes criar vantagem e superar. comparao, seu resultado :
O segundo tipo de proeza permite tornar algo verdadeiro, fazer algo legal, ou ignorar as regras usuais de algum jeito. Use este modelo: Uma falha se o seu total for menor que o total de seu oponente.
Porque [descreva algo em que excepcional, tem uma boa pea de equipamento, ou incrvel de algum jeito], posso [descreva Um empate se o seu total for igual ao total de seu oponente.
algo legal que voc pode fazer], uma vez por sesso de jogo. Um sucesso se o seu total for maior que o total de seu oponente.
Por exemplo: Um sucesso com estilo se o seu total for, ao menos, trs a mais que o total de seu oponente.
Porque sou Bem Relacionado, posso encontrar um aliado til bem no lugar certo, uma vez por sesso de jogo.
Agora que falamos sobre resultados, podemos falar sobre aes e como os resultados atuam com elas.
Porque sou Rpido no Saque, posso escolher agir primeiro num conflito fsico, uma vez por sesso de jogo.
Porque Deixo um Leopardo no Chinelo, posso aparecer em qualquer lugar que quiser, desde que possa correr
at l, no importa de onde eu comece, uma vez por sesso de jogo.
Aes
Esses modelos existem para lhe indicar como proezas devem ser construdas, mas no se sinta obrigado a segui-los risca se tiver Ento voc narrou o que seu PJ est tentando fazer, e percebeu que h uma chance de falhar. A seguir, descubra qual a ao que
uma boa ideia. Querendo ler mais sobre a construo de proezas, veja Skills and Stunts em Fate Core. melhor descreve o que est tentando fazer. H quatro aes bsicas que cobrem tudo o que se faz no jogo.

Criar Vantagem
Criar vantagem qualquer coisa que se faz para tentar se ajudar ou a um de seus amigos. Aguardar para mirar sua arma de prton
Melhorando: Progresso de Personagem atenciosamente, gastar vrias horas pesquisando na biblioteca da escola ou derrubar o bandido que est tentando roub-lo todas
contam como criao de uma vantagem. O alvo de sua ao pode ter a chance de usar a ao defender para det-lo. A vantagem criada
As pessoas mudam. Suas habilidades melhoram conforme a prtica. Suas experincias de vida se acumulam e moldam suas permite fazer uma das trs coisas a seguir:
personalidades. Fate Acelerado reflete isso com o progresso de personagem, que permite alterar seus aspectos, adicionar ou alterar
proezas, e elevar seus bnus de abordagem. Isso ocorre quando seu personagem atinge um marco. Criar um aspecto de situao.
Descobrir um aspecto de situao existente ou um aspecto desconhecido de outro personagem.
Marcos Tirar proveito de um aspecto existente.
Estrias em sries de TV, HQs, filmes e at videogames normalmente continuam de episdio em episdio, temporada em temporada. Se estiver criando um novo aspecto ou descobrindo um j existente:
Frodo demorou trs grandes livros para levar o Anel at a montanha gnea. Aang demorou trs temporadas para derrotar o Senhor do Se falhar: Ou no cria ou no descobre o aspecto, ou o cria ou descobre mas um oponente pode invoc-lo de graa. A
Fogo. Pegou a ideia. FA pode contar esses tipos de estrias; voc joga vrias sesses seguidas usando os mesmos personagens isso segunda opo funciona melhor se o aspecto criado ou descoberto algo que outras pessoas possam tirar proveito (como
costuma ser chamado de campanha e a estria evolui. Mas dentro dessas longas narrativas, h arcos de estria curtos, como Terreno Acidentado). Talvez precise remodelar o aspecto para mostrar que ele beneficia o outro personagem e no o seu
episdios nicos de uma srie de TV ou edies individuais de uma HQ, onde estrias menores so contadas e encerradas. FA tambm reformule para que faa mais sentido para o jogador que recebe a invocao livre. Ainda possvel invocar o aspecto, se
pode fazer isso, mesmo dentro de uma campanha mais longa. quiser, mas custar um ponto de destino.
Em FA, chamamos esses desfechos de marcos sejam pequenos para estrias curtas, ou realmente grandes ao final de muitas sesses Se empatar: Se estiver criando um novo aspecto, recebe um impulso. D-lhe um nome e o invoque uma nica vez de graa
de jogo. FA admite trs tipos de marcos, e cada um permite mudar seu personagem de certas maneiras. aps isso, o impulso se vai. Se est tentando descobrir um aspecto existente, trate como um sucesso (veja abaixo).
Marcos Menores Se tiver sucesso: Cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado pode invoc-lo uma vez de graa. Escreva o aspecto num
Um marco menor geralmente ocorre no final de uma sesso de jogo, ou quando uma parte de uma estria foi resolvida. Em vez de pedao de papel e o coloque sobre a mesa.
tornar seu personagem mais poderoso, esse tipo de marco mais sobre mudar seu personagem, sobre se ajustar em resposta ao que Se tiver sucesso com estilo: Cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado pode invoc-lo duas vezes de graa.
est acontecendo na estria, se preciso. s vezes, realmente, no far sentido tirar proveito de um marco menor, mas sempre haver Normalmente no se pode invocar um aspecto duas vezes na mesma jogada, mas esta uma exceo; sucesso com estilo d
oportunidade no caso de precisar. uma GRANDE vantagem!
Aps um marco menor, pode optar por fazer um (e apenas um) dos seguintes: Se est tentando tirar proveito de um aspecto que j conhece:
Trocar os bnus entre quaisquer duas abordagens. Se falhar: Nenhum benefcio adicional do aspecto. Ainda possvel invoc-lo futuramente se quiser, ao custo de um ponto
Renomear um aspecto que no seu conceito. de destino.
Trocar uma proeza por outra diferente. Se empatar ou tiver sucesso: Ganha uma invocao livre do aspecto para usar depois, para si ou um aliado. Talvez queira
desenhar um crculo ou uma caixa onde anotou o aspecto e marcar quando a invocao for usada.
Escolher uma nova proeza (e ajustar sua renovao, caso j tenha trs proezas).
Se tiver sucesso com estilo: Ganha duas invocaes livres do aspecto que pode deixar um aliado usar, se desejar.
Alm disso, se tiver uma consequncia moderada, veja se ela est por a h duas sesses. Se estiver, poder remov-la.
AES E RESULTADOS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS
Marcos Importantes Criar Vantagem ao criar ou descobrir aspectos:

Um marco importante geralmente ocorre no final de um cenrio ou na concluso de um grande evento na trama (ou, em caso de Falha: No cria ou descobre, ou consegue mas seu oponente (no voc) ganha uma invocao livre.
dvida, ao fim de cada duas ou trs sesses). Diferentemente de marcos menores, que so principalmente sobre mudana, marcos Empate: Ganha um impulso se estiver criando novo, ou trate como sucesso se procura um existente.
importantes so sobre aprender coisas novas lidar com problemas e desafios deixou seu personagem mais capaz no que faz. Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, alm de ganhar uma invocao livre dele.
Alm do benefcio de um marco menor, voc tambm ganha ambos os seguintes: Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, alm de ganhar duas invocaes livres dele.
Criar Vantagem num aspecto j conhecido:
Se tiver uma consequncia grave por a h pelo menos duas sesses, poder remov-la.
Falha: Nenhum benefcio adicional.
Aumentar o bnus de uma abordagem em um. Empate: Ganha uma invocao livre do aspecto.
AUMENTANDO BNUS DE ABORDAGENS
Sucesso: Ganha uma invocao livre do aspecto.
Quando aumentar o bnus de uma abordagem, s h uma regra que precisa lembrar: no se pode elevar um bnus de
Sucesso com Estilo: Ganha duas invocaes livres do aspecto.
abordagem acima de Excelente (+5).
Superar:
Marcos Maiores Falha: Falha, ou tem sucesso a um custo grande.
Marcos Maiores s devem ocorrer quando algo acontece na campanha que a agita mesmo o fim de um grande arco de estria, a Empate: Tem sucesso a um custo pequeno.
Sucesso: Realiza seu objetivo. Foradas de deciso: Sugerem a resposta para uma deciso que seu personagem tem de fazer. Se sua personagem a Princesa de
Sucesso com Estilo: Realiza seu objetivo e ganha um impulso. Alaria, por exemplo, pode ser preciso ficar para liderar a defesa do Castelo Real Alariano, em vez de fugir em segurana. Ou se tem
Atacar: uma Larga Tendncia Rebelde, talvez no possa ajudar, mas responder grosseiramente ao Decano da Disciplina quando ele
Falha: Sem efeito. question-lo.
Empate: O ataque no prejudica o alvo mas voc ganha um impulso. Foradas de evento: Algumas vezes a forada reflete algo ocorrendo que torna a vida mais complicada. Se tiver Sorte Estranha,
Sucesso: O ataque acerta e causa dano. claro que a mgica em que trabalha em sala de aula muda acidentalmente o cabelo do sisudo Mestre de Poes para laranja. Se Deve
Sucesso com Estilo: O ataque acerta e causa dano. Pode reduzir o dano em um para ganhar um impulso. um Favor a Dom Valdeon, ento Dom Valdeon aparece e exige que faa um servio para ele justo quando menos conveniente.
Defender: De qualquer modo, quando um aspecto forado contra voc, a pessoa o forando te oferece um ponto de destino e sugere que o
Falha: Sofre os efeitos do sucesso de seu oponente. aspecto tem um certo efeito tomar uma determinada deciso ou um certo evento ocorrer. Voc pode discutir o assunto, propondo
Empate: Observe a ao de seu oponente para ver o que acontece.
ajustes ou mudanas para a forada sugerida. Aps um momento ou dois, precisa decidir se aceita ou no a forada. Se concorda, pega
o ponto de destino e seu personagem toma a deciso sugerida ou o evento acontece. Se recusar, deve pagar um ponto de destino de
Sucesso: Seu oponente no consegue o que queria.
sua prpria reserva. Sim, isso significa que se no tiver algum ponto de destino, no poder recusar a forada!
Sucesso com Estilo: Seu oponente no consegue o que queria e voc ganha um impulso.
QUANTOS PONTOS DE DESTINO O MJ POSSUI?
Superar Como MJ, voc no precisa contabilizar pontos de destino para cada PE, mas no significa que tenha uma quantidade
ilimitada. Comece cada cena com uma reserva de um ponto de destino por PJ que est na cena. Gaste pontos de destino
A ao superar usada quando se necessita passar por algo que est entre voc e um determinado objetivo arrombar uma dessa reserva para invocar aspectos (e consequncias) contra os PJs. Quando estiver vazia, no poder invocar aspectos
fechadura, escapar de algemas, saltar sobre um precipcio, voar numa nave atravs de um campo de asteroides. Tomar alguma medida contra eles.
para eliminar ou alterar um aspecto de situao inconveniente geralmente uma ao superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos Como aumentar o tamanho de sua reserva? Quando um jogador fora um dos aspectos de um PE, adicione o ponto de
e Pontos de Destino. O alvo de sua ao pode ter a chance de usar a ao defender para det-lo. destino sua reserva. Se essa forada encerrar a cena, ou quando um PE se rende, adicione esses pontos de destino sua
reserva no incio da prxima cena.
Se falhar: H uma escolha difcil a fazer. Pode simplesmente falhar a porta continua trancada, o bandido ainda est entre
voc e a sada, a nave inimiga continua Na Sua Cola. Ou pode ter sucesso, mas a um custo grande talvez perca algo vital Pontos de destino que premiam foradas NO vm dessa reserva. Voc nunca precisa se preocupar com a falta de pontos de
destino para premiar foradas.
que estava carregando, talvez se machuque. O MJ ajudar a descobrir um custo adequado.
Se empatar: Atinge o objetivo mas com algum custo pequeno. O MJ pode introduzir uma complicao ou confront-lo com Estabelecendo Fatos
uma escolha dura (pode salvar um de seus amigos mas no os outros), ou alguma outra reviravolta. Veja succeed at a Cost A ltima coisa que aspectos podem fazer estabelecer fatos no jogo. No precisa gastar quaisquer pontos de destino, jogar dados, ou
em Running the Game em Fate Core para mais ideias. qualquer coisa para que isso ocorra apenas em virtude de ter o aspecto Piloto do Pato Rubro, voc estabeleceu que seu personagem
Se tiver sucesso: Realiza o que tentava fazer. A fechadura abre, esquiva do bandido bloqueando a porta, consegue despistar a um piloto e que pilota um avio chamado Pato Rubro. Ter o aspecto Inimigo Mortal: Os Ninja Vermelhos estabelece que na
nave aliengena. ambientao h uma organizao chamada os Ninja Vermelhos e que eles esto atrs de voc por alguma razo. Se tiver o aspecto
Se tiver sucesso com estilo: Feito sucesso (acima) mas tambm ganha um impulso. Feiticeiro do Crculo Misterioso, no s estabelece que h um grupo de feiticeiros chamado Crculo Misterioso, mas que existe
magia no cenrio e que voc pode utiliz-la.
Atacar Quando se estabelece fatos da ambientao assim, certifique-se de faz-lo em cooperao com os outros jogadores. Se a maioria das
Use um ataque quando tentar machucar algum, seja fsica ou mentalmente golpear com uma espada, disparar um rifle explosivo pessoas quer jogar em um cenrio sem magia, voc no deve traz-la de forma unilateral atravs de um aspecto. Certifique-se de que
ou berrar um insulto cido com inteno de ofender seu alvo. (Falaremos sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequncias, mas o os fatos que estabelece atravs de seus aspectos tornam o jogo divertido para todos.
importante : Se algum se machucar feio, estar nocauteado na cena.) O alvo de seu ataque tem a chance de usar a ao defender
para det-lo. Compondo Bons Aspectos
Se falhar: Seu ataque no conecta. O alvo apara sua espada, erra seu tiro, seu alvo gargalha sobre seu insulto. Quando preciso pensar num bom aspecto (falamos principalmente sobre aspectos de personagem e situao aqui), pense em duas
Se empatar: Seu ataque no acerta com fora suficiente para causar dano algum, mas ganha um impulso. coisas:
Se tiver sucesso: Seu ataque acerta e causa dano. Veja Ai! Dano, Estresse e Consequncias. Como o aspecto pode te ajudar quando o invoca.
Se tiver sucesso com estilo: Seu ataque acerta e causa dano, e te d a opo de reduzir o dano de seu golpe em um para
Como ele pode te prejudicar quando puder ser forado contra voc.
ganhar um impulso.
Por exemplo:
Defender Vou Te Pegar, von Stendhal!
Use defender quando tentar ativamente impedir algum de fazer qualquer uma das outras trs aes aparando um golpe de espada, Invoque quando agir contra von Stendhal para melhorar suas chances.
tentando ficar de p, bloqueando a entrada, e coisas assim. Normalmente esta ao executada no turno de algum, reagindo sua Ganhe um ponto de destino quando sua antipatia por von Stendhal o leva a fazer algo tolo para tentar peg-lo.
tentativa de atacar, superar ou criar vantagem. Tambm pode tentar se opor a algumas aes que no so atacar, ou para defender um Nervos Flor da Pele
ataque a outra pessoa, se puder explicar como poderia. Est tudo bem se a maioria das pessoas mesa concorda que algo razovel, Invoque quando estar mais vigilante e cuidadoso poderia ajud-lo.
mas voc tambm pode indicar um aspecto de situao relevante como justificativa. Quando faz isso, se torna o alvo de quaisquer Ganhe um ponto de destino quando isso te deixa nervoso e distrado com ameaas que no esto l realmente.
resultados ruins.
Obviamente, supe-se que seu aspecto problema cause dificuldades e com isso tornar a vida de seu personagem mais interessante e
Se falhar: Ser vtima do que o sucesso de seu oponente permitir a ele. lhe render pontos de destino tudo bem se este um pouco mais unidimensional, mas outros aspectos de personagem e situao
Se empatar ou tiver sucesso: A coisa no fica to ruim; observe a descrio da ao de seu oponente para ver o que devem ser de dois gumes.
acontece.
Se tiver sucesso com estilo: Seu oponente no consegue o que queria e voc ganha um impulso.
Proezas

Conseguindo Ajuda
Um aliado pode ajudar a executar sua ao. Quando um aliado auxilia, abre mo da prpria ao na rodada e descreve como ele est Proezas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem possui que mudam como uma abordagem funciona para seu
ajudando; voc ganha um bnus de +1 em sua jogada para cada aliado que o ajudar. Normalmente poucas pessoas (uma ou duas) personagem. Geralmente quer dizer que voc recebe um bnus em certas situaes, mas s vezes confere alguma outra habilidade ou
conseguem ajudar antes de comearem a atrapalhar umas s outras; o MJ decide quantas pessoas podem ajudar por vez. caracterstica. Uma proeza tambm pode indicar equipamentos especializados, de alta qualidade ou exticos, a que seu personagem
tem acesso, dando uma vantagem recorrente sobre outros personagens.
Escolha Sua abordagem No h uma lista definitiva de proezas a escolher; bem como aspectos, cada um cria suas prprias proezas. H dois modelos bsicos
para te guiar na composio de suas proezas, tendo assim algo com que trabalhar.
Como dito em Quem Voc Quer Ser?, h seis abordagens que descrevem como se executa aes.
O primeiro tipo de proeza lhe d um bnus de +2 quando usa uma certa abordagem numa determinada situao. Use este modelo:
Chamativa: Uma ao Chamativa leva a ateno para si; cheia de estilo e elegncia. Emitir um discurso inspirador para
Porque [descreva algo em que excepcional, tem uma boa pea de equipamento, ou incrvel de algum jeito], ganho um bnus
seu exrcito. Envergonhar seu adversrio num duelo. Produzir fogos de artifcio mgicos.
de +2 ao [escolha um: Cuidadosamente, Espertamente, Chamativamente, Potentemente, Rapidamente, Sorrateiramente]
Cuidadosa: Uma ao Cuidadosa quando se presta ateno aos detalhes e gasta tempo para fazer o trabalho corretamente. [escolha um: atacar, defender, criar vantagens, superar (obstculos)] quando [descreva uma circunstncia].
Mirar uma flechada de longo alcance. Vigiar atenciosamente. Desarmar o alarme de um banco. Por exemplo:
detalhes importantes sobre seu passado, relacionamentos com outros, itens importantes ou ttulos que possui, problemas com os quais Esperta: Uma ao Esperta requer raciocnio rpido, soluo de problemas ou compreenso de variveis complexas.
est lidando ou metas em que est trabalhando, ou reputaes e deveres que carrega. Esses aspectos s mudam em circunstncias Descobrir a fraqueza no estilo de um espadachim inimigo. Encontrar o ponto fraco de uma muralha. Consertar um
muito incomuns; a maioria nunca mudar. computador.
Exemplos: Capito do Navio Voador Nimbo; Fugindo dos Cavaleiros do Crculo; Ateno aos Detalhes; Devo Potente: Uma ao Potente no sutil fora bruta. Dominar um grandalho no mano a mano. Amedrontar um bandido.
Proteger Meu Irmo
Lanar uma mgica grande e poderosa.
Aspectos de Situao: Descrevem o ambiente em que a ao est ocorrendo. Incluem aspectos criados ou descobertos usando a ao
Rpida: Uma ao Rpida exige que se se mova rapidamente e com destreza. Esquivar de uma flecha. Ser o primeiro a
criar vantagem. Um aspecto de situao geralmente desaparece no fim da cena em que era parte, ou quando algum faz algo que
bater. Desarmar uma bomba enquanto marca 3 2 1
possa alter-lo ou se livrar dele. Basicamente, duram apenas enquanto existir o elemento situacional que representam.
Exemplos: Em Chamas; Luz Solar Intensa; Multido Enfurecida; Derrubado no Cho Sorrateira: Uma ao Sorrateira enfatizada em distrao, furtividade ou enganao. Enrolar para no ser preso. Bater
carteira. Fintar numa luta de espada.
Para se livrar de um aspecto de situao, pode tentar uma ao superar, desde que pense numa forma em que seu personagem poderia
realiz-la despejar um balde de gua sobre o Fogo Ardente, usar manobras evasivas para escapar do caa inimigo que est Na Sua Todo personagem tem cada abordagem graduada com um bnus de +0 a +3. Adicione o bnus sua jogada para saber quo bem seu
Cola. Um oponente pode usar uma ao defender para tentar manter o aspecto, se puder descrever como fazer isso. PJ executa uma ao.
Consequncias: Representam leses ou outros traumas duradouros que surgem quando se atingido por ataques. Elas se vo Ento provavelmente seu instinto inicial escolher a ao que lhe d o maior bnus, certo? Mas no funciona assim. preciso basear
lentamente, conforme descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequncias. sua escolha de abordagem na descrio de sua ao, e no pode descrever uma ao que no faz qualquer sentido. Quer rastejar
Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concusso; Insegurana Debilitante Potentemente por uma sala escura, se escondendo dos guardas? No, isso uma ao Sorrateira. Quer empurrar Rapidamente aquela
pedra enorme fora do caminho da carroa? No, isso uma ao Potente. As circunstncias restringem qual abordagem funcionaria,
Impulso: Um aspecto temporrio para se usar uma vez (veja O Que Fazer com Aspectos a seguir), ento ele desaparece. Impulsos
assim, s vezes preciso usar uma abordagem que pode no ser o seu forte.
no usados desaparecem quando terminar a cena em que foram criados ou quando a vantagem que representam no existe mais.
Representam vantagens muito breves e fugazes conseguidas em conflitos com outros.
Exemplos: Na Minha Mira; Distrado; Piso Instvel; Pedra no Seu Sapato
Role os Dados, Adicione Seu Bnus
Hora de pegar e rolar dados. Adicione o bnus da abordagem escolhida jogada dos dados. Se possui uma proeza que se aplica, a
inclua. Esse o seu total. Compare-o com o que seu oponente (normalmente o MJ) conseguiu.
PJ VERSUS PJ
O nico momento em que pontos de destino no devem ir para o MJ quando se est em conflito com outro jogador. Se
estiver, e invocar um dos aspectos do personagem de outro jogador para ajud-lo contra ele, ele receber o ponto de destino Decida se Quer Modificar a Jogada
em vez do MJ assim que a cena terminar.
Por fim, decida se quer alterar sua jogada invocando aspectos falaremos um bocado sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino.

O Que Fazer com Aspectos?


H trs grandes coisas que se pode fazer com aspectos: invocar, forar, e usar para estabelecer fatos. Desafios, Disputas e Conflitos
Invocando Aspectos Falamos sobre as quatro aes (criar vantagem, superar, atacar e defender) e os quatro resultados (falha, empate, sucesso e sucesso
Se invoca um aspecto para dar um bnus a si ou tornar as coisas um pouco mais difceis para seu oponente. Pode invocar qualquer com estilo). Mas em que contexto eles acontecem?
aspecto que voc a) conhea e b) puder explicar como us-lo em seu favor incluindo aspectos em outros personagens ou situao. Normalmente quando se quer fazer algo direto nadar em um rio caudaloso, invadir o telefone celular de algum tudo que se
Normalmente, invocar um aspecto custa um ponto de destino d um de seus pontos de destino para o MJ. Para invocar um aspecto, precisa fazer uma ao superar contra um nvel de dificuldade que o MJ define. Observe seu resultado e siga em frente.
preciso descrever como ele o ajuda na situao atual. Mas s vezes as coisas so um pouco mais complexas.
Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei que todo zumbi Lerdo, isso deve me ajudar.
Eu quero mesmo assustar esse cara. Ouvi dizer que ele tem Pavor de Ratos, ento vou soltar um rato no quarto dele. Desafios
Agora que o guarda est Distrado, devo ser capaz de me esgueirar.
Um desafio uma srie de aes superar e criar vantagem usadas para resolver uma situao especialmente complicada. Cada ao
Essa mgica precisa ser mesmo poderosa sou um Arquimago da Ordem Anci e mgicas poderosas so a minha.
superar lida com uma tarefa ou parte da situao, e se junta os resultados individuais para descobrir como a situao se resolve.
O que invocar o aspecto lhe garante? Escolha um dos seguintes efeitos:
Para configurar um desafio, decida quais tarefas ou objetivos individuais compem a situao, e trate cada um como uma jogada de
Adicionar um bnus de +2 para seu total. Isso custa um ponto de destino. superar separada.
Rolar novamente os dados. Melhor opo caso tenha uma jogada ruim demais (geralmente um -3 ou -4 nos dados). Isso custa Dependendo da situao, pode ser necessrio a um personagem fazer vrias jogadas, ou vrios personagens podem participar. MJs,
um ponto de destino. no obrigatrio anunciar todas as etapas do desafio previamente ajuste as etapas conforme o desafio se desenrole para manter tudo
Confrontar um oponente com o aspecto. Use esta opo quando seu oponente tentar algo e voc acha que um aspecto interessante.
existente dificultaria a vida dele. Por exemplo, um capanga aliengena quer sacar sua pistola explosiva, mas ele est Os PJs so a tripulao de um navio pego numa tempestade. Eles decidem prosseguir e, apesar do tempo, chegar ao destino,
Soterrado por Escombros; voc gasta um ponto de destino para invocar esse aspecto, e agora o nvel de dificuldade de seu e o MJ acha que isso soa como um desafio. As etapas para resolver esse desafio poderiam ser acalmar passageiros em
pnico, reparar cordas danificadas e manter o navio na direo correta.
oponente aumenta em +2.
Ajudar um aliado com o aspecto. Use esta opo quando um amigo puder receber alguma ajuda e voc acha que um aspecto
existente facilitaria a vida dele. Voc gasta um ponto de destino para invocar o aspecto, e agora seu amigo recebe um +2 na
Disputas
jogada. Quando dois ou mais personagens competem entre si pelo mesmo objetivo, mas sem tentar machucar diretamente um ao outro, h
Importante: S se pode invocar qualquer aspecto uma vez numa dada jogada; voc no pode gastar uma pilha de pontos de destino uma disputa. Exemplos incluem uma perseguio de carro, um debate pblico ou um torneio de tiro ao alvo.
num aspecto e obter um bnus enorme dele. Porm, pode invocar vrios aspectos diferentes na mesma jogada. Uma disputa prossegue numa srie de rodadas. Numa rodada, cada participante realiza uma ao superar para saber o quo bem se
Ao invocar um aspecto para adicionar um bnus ou rerrolar seus dados, faa depois de sua jogada. No faz sentido gastar um ponto de saiu nesta etapa da disputa. Compare seu total com os demais.
destino sem precisar! Se conseguir o maior total, vence a rodada conquista uma vitria (que pode ser representada anotando num pedao de papel) e
Invocaes livres: s vezes possvel invocar um aspecto de graa, sem pagar um ponto de destino. Se criar ou descobrir um aspecto descreve como assumiu a liderana. Se tiver sucesso com estilo, conquista duas vitrias.
atravs da ao criar vantagem, a primeira invocao dele (por voc ou um aliado) gratuita (sucesso com estilo, rende duas de Se houver empate, ningum conquista uma vitria, e ocorre uma reviravolta inesperada. Isso pode significar vrias coisas,
graa). Se causar uma consequncia atravs de um ataque, voc ou um aliado poder invoc-la uma vez de graa. Um impulso um dependendo da situao o terreno ou ambiente se modifica de alguma forma, os parmetros da disputa mudam, ou surge uma
tipo especial de aspecto que gera uma invocao livre, desaparecendo em seguida. varivel inesperada e afeta a todos os participantes. O MJ cria um novo aspecto de situao em jogo, refletindo tal mudana.
O primeiro participante a conseguir trs vitrias vence a disputa.
Forando Aspectos
Se estiver em uma situao onde ter ou estar em volta de um certo aspecto significar que a vida de seu personagem fica mais
dramtica ou complicada, qualquer um pode forar o aspecto. Voc pode at mesmo for-lo em si uma autoforada. Foradas so a
Conflitos
forma mais comum dos jogadores ganharem mais pontos de destino. Conflitos so usados para resolver situaes onde personagens esto tentando machucar uns aos outros. Pode ser dano fsico (uma
luta de espada, um duelo de magos, uma batalha com armas laser), mas tambm pode ser dano mental (uma competio de gritos, um
H dois tipos de foradas.
interrogatrio duro, um ataque psquico mgico).
CONFLITOS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS S pode marcar uma nica caixa de estresse por ataque sofrido, mas pode marcar uma caixa e sofrer uma ou mais consequncias ao
1.Configure a cena. mesmo tempo. No se pode marcar uma caixa de estresse que esteja marcada!
2.Determine a ordem de turno (iniciativa).
3.Comece a primeira rodada. O Que So Consequncias?
No seu turno, faa uma ao. Consequncias so novos aspectos que se recebe indicando estar seriamente ferido de alguma forma. Sua ficha de personagem possui
No turno dos outros, se defenda ou responda s aes deles, se necessrio. trs espaos para anotar consequncias. Cada um est identificado com um valor: 2 (consequncia leve), 4 (consequncia moderada),
No final de todos os turnos, comece uma nova rodada ou termine o conflito. ou 6 (consequncia grave). Representam o nmero de passos que a consequncia absorve ao sofrer dano. Voc pode marcar quantos
quiser para lidar com um nico dano, mas apenas se tiver espaos vazios inicialmente. Se j tem uma consequncia moderada
Configurando a Cena anotada, no pode anotar outra moderada at que faa algo para que a primeira se v!
Defina o que est acontecendo, onde esto todos, e como o ambiente. Quem a oposio? O MJ deveria escrever uns poucos Uma grande desvantagem das consequncias que cada uma um novo aspecto que seus oponentes podem invocar contra voc.
aspectos de situao em pedaos de papel e coloc-los sobre a mesa. Os jogadores tambm podem sugerir aspectos de situao. Quanto mais tiver, mais vulnervel fica. E assim como os aspectos de situao, o personagem que a cria (nesse caso, o personagem
O MJ tambm estabelece zonas, reas vagamente definidas que indicam onde os personagens esto. So determinadas com base na que te atingiu) ganha uma invocao livre dessa consequncia. Ele pode deixar um aliado usar a invocao livre.
cena e nas seguintes diretrizes: Supondo que voc atingido duramente e recebe um dano de 4 passos. Marca a Caixa 2 em sua faixa de estresse, que te
Geralmente, possvel interagir com outros personagens na mesma zona ou em zonas prximas se puder justificar agir a uma deixa com dois passos para lidar. Se no puder, voc retirado, por isso hora de uma consequncia. Voc pode optar por
distncia (por exemplo, possuir uma arma de longo alcance ou uma mgica). escrever um novo aspecto no espao de consequncia identificado como 2 digamos, tornozelo torcido. Voc cuida
daqueles ltimos 2 passos e pode continuar lutando!
Voc pode percorrer uma zona gratuitamente. Uma ao necessria para se mover se houver um obstculo no caminho, como
Se for incapaz de absorver todos os passos de um ataque seja marcando uma caixa de estresse, sofrendo consequncias, ou ambos
algum tentando impedi-lo, ou se deseja se mover por duas ou mais zonas. s vezes rabiscar um mapa simples ajuda a demonstrar
ser retirado.
zonas.
Bandidos atacam os personagens numa casa. A sala de estar uma zona, a cozinha outra, a varanda a frente tambm, e o
quintal uma quarta. Qualquer um na mesma zona pode facilmente trocar socos com outros. Da sala de estar, se pode jogar O Que Acontece Quando Sou Retirado?
coisas nas pessoas na cozinha ou andar para a cozinha como uma ao livre, a menos que a porta esteja bloqueada. Uma Ao ser retirado, no poder mais agir na cena. Quem o retira narra o que te acontece. Deve fazer sentido com base em como voc foi
ao necessria para ir da sala de estar at a varanda ou o quintal.
retirado talvez voc corra da sala envergonhado, ou talvez tenha ficado inconsciente.
Determine a Iniciativa
Sua iniciativa num conflito baseado em suas abordagens. Num conflito fsico, compare sua abordagem Rpida com outros Rendio
participantes aquele com reflexos mais rpidos age antes. Num conflito mental, compare sua abordagem Cuidadosa Ateno aos Se as coisas parecem terrveis, voc pode se render (ou conceder a luta) mas precisa dizer que o far antes de seu oponente jogar os
detalhes o avisar do perigo. Quem possui a maior abordagem age primeiro, e depois os demais seguem em ordem decrescente. dados.
Resolva empates de qualquer forma que faa sentido, com o MJ tendo a palavra final. Isso diferente de ser retirado, porque voc dita o que te acontece. Seu oponente recebe alguma concesso importante de voc
MJs, mais simples se usar seu PE mais vantajoso para determinar sua iniciativa, e todos os seus PEs iro nesse momento. Mas se converse sobre o que faz sentido na sua situao mas ele acaba sendo retirado tambm e sem se opor no fim das contas.
tem um bom motivo para determinar iniciativa individualmente para todos os seus PEs, v em frente. Alm disso, voc recebe um ponto de destino por conceder, e um ponto de destino por consequncia que sofreu nesse conflito. Essa
sua chance de dizer Voc venceu esse round, mas eu o pego na prxima! e com um monte de pontos de destino para ajud-lo.
Rodadas
A seguir, cada personagem tem um turno em ordem. Em seu turno, um personagem pode fazer uma das quatro aes. Resolva a ao
para determinar o resultado. O conflito termina quando apenas um lado tiver personagens ainda lutando.
Recuperando-se de Estresse e Consequncias
No fim de cada cena, limpe todas as suas caixas de estresse. A recuperao de uma consequncia um pouco mais complicada;
preciso explicar como se recupera dela se uma visita emergncia, dar uma caminhada para se acalmar, ou o que fizer sentido
com a consequncia. Tambm precisa aguardar um perodo de tempo adequado.
Ai! Dano, Estresse e Consequncias Consequncia Leve: A remova no final da cena, desde que tenha a chance de descansar.
Quando se sofre dano por um ataque, a gravidade do dano a diferena entre a jogada de ataque e sua jogada de defesa; medimos isso Consequncia Moderada: A remova no final da sesso seguinte, desde que faa sentido na estria.
em passos. Por exemplo, se seu oponente consegue +5 em seu ataque e voc +3 em sua defesa, o ataque causa um dano de dois passos Consequncia Grave: A remova no final do cenrio, desde que faa sentido na histria.
(5 - 3 = 2).
RENOMEANDO CONSEQUNCIAS MODERADAS E GRAVES
Ento, uma de duas coisas acontece: Consequncias moderadas e graves duram um certo tempo. Logo, em algum momento pode querer mudar o nome do
Sofre estresse e/ou consequncias, mas permanece na luta. aspecto para representar melhor o que acontece na estria. Por exemplo, aps alguma ajuda mdica, Perna Quebrada e
Dolorida poderia fazer mais sentido se mudasse para Mancando com Muletas.
retirado, significando que est fora de ao por um tempo.
ESTRESSE E CONSEQUNCIAS: A VERSO DE 30 SEGUNDOS


Cada personagem comea com trs caixas de estresse.
Gravidade do dano (em passos) = Jogada de Ataque - Jogada de Defesa
Aspectos e Pontos de Destino
Quando se atingido, precisa relatar como o ataque causa dano. Uma forma de absorver o dano sofrer estresse; pode Um aspecto uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre uma pessoa, lugar, objeto, situao ou grupo. Quase tudo pode
marcar uma caixa de estresse para lidar com parte ou todo o estresse de um nico ataque. Pode absorver um nmero de ter aspectos. Algum pode ser A Maior Espadachim do Mar de Nuvens. Uma sala pode estar Em Chamas aps voc derrubar um
passos igual ao valor da caixa que selecionou: um para a Caixa 1, dois para a Caixa 2, trs para a Caixa 3. lampio. Pode estar Apavorado aps um encontro de viagem no tempo com um dinossauro. Aspectos permitem mudar a estria de
Tambm pode pegar uma ou mais Consequncias para lidar com o dano, marcando um ou mais espaos de consequncia acordo com as tendncias, habilidades ou problemas de seu personagem.
e escrever um novo aspecto por cada um. Consequncia Leve = 2 passos; Consequncia Moderada = 4 passos;
Consequncia Grave = 6 passos. Voc gasta pontos de destino contados com moedas, botes, fichas de pquer ou outro tipo de marcador para liberar o poder dos
Se no puder (ou no quiser) lidar com todo o dano, voc retirado. Seu oponente decide o que te acontece.
aspectos a fim de ajud-lo. Voc ganha pontos de destino deixando um aspecto de personagem ser forado para complicar a situao
ou tornar sua vida mais difcil. Certifique-se de contar os pontos de destino que sobraram no final da sesso se tiver mais do que sua
Se render antes da jogada de seu oponente permite controlar como sair de cena. Tambm recebe um ou mais pontos de
destino por fazer isso!
renovao, comear a prxima sesso com os pontos de destino que restaram da anterior.
Estresse e consequncias leves desaparecem no fim da cena, desde que tenha a chance de descansar. Outras Voc ganhou um monte de pontos de destino durante sua sesso de jogo, terminando o dia com cinco pontos de destino. Sua
renovao 2, ento comear com cinco pontos de destino na prxima vez em que jogar. Mas outro jogador termina a
consequncias duram mais tempo.
mesma sesso com apenas um ponto de destino. Sua renovao 3, ento ele comear a prxima sesso com 3 pontos
destino, no apenas o nico que lhe tinha sobrado.
O Que Estresse?
Se for atingido e no quiser ser retirado, pode optar por sofrer estresse. Quais os Tipos de Aspectos?
Estresse representa cansao, irritao, uma ferida superficial, ou alguma outra condio que se vai rapidamente. H uma variedade sem fim de aspectos, mas no importa como so chamados, todos funcionam praticamente da mesma forma. A
Sua ficha de personagem possui uma faixa estresse, uma fileira com trs caixas. Quando se atingido e marca uma caixa de estresse, principal diferena o tempo que duram.
a caixa absorve um nmero de passos igual ao seu valor: um passo para a Caixa 1, dois para a Caixa 2 ou trs para a Caixa 3. Aspectos de Personagem: Esto em sua ficha de personagem, como seu conceito e problema. Descrevem traos de personalidade,

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