You are on page 1of 99

Bab

7
Prinsip Dasar Desain
Bahasa dan Sistem Notasi
Desain untuk Instructional
Design

Andrew S. Gibbons
Universitas Brigham Young
Erin K. Brewer
Utah State University

bahasa desain, formal atau intuitif, terletak di jantung dari semua desain dan
mengembangkan-ment proses dan alat-alat. desainer instruksional cenderung
tidak menyadari mul-tiplicity bahasa desain yang mereka gunakan. Hal ini tidak
mengherankan karena di sebagian besar bidang penggunaan bahasa desain untuk
meningkatkan presisi dan produktivitas rela-tively baru. Namun, identifikasi dan
penggunaan bahasa desain di banyak desain dan manufaktur bidang telah sangat
diuntungkan pertumbuhan dan pematangan selama rentang yang sangat singkat
tahun. desain instruksional juga akan mendapatkan keuntungan dari tren ini
sebagai desainer dan ahli teori menjadi sadar akan keberadaan dan penggunaan
desain lan-guages dan sistem notasi yang terkait.
Bab ini mendorong studi dan penggunaan berprinsip bahasa desain instruc-tional.
Ia melakukannya tidak hanya untuk manfaat presisi dan ditingkatkan produksi-tivity
yang mungkin, tetapi juga karena bahasa desain adalah bagian dari masalah yang
lebih besar arsitektur desain dan teori desain. Owa (2003a, 2003b) dijelaskan

111
112 GIBBONS DAN BREWER

teori desain layering di mana bahasa desain memasok struktur dan aturan
penataan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan desain dalam setiap lapisan.
Beberapa lan-guages dalam setiap lapisan memberikan kesempatan untuk variasi
dalam setiap lapisan dan menentukan blok bangunan desain desainer cenderung
untuk digunakan sebagai mereka merancang. Ini menempatkan penting pada
studi dari banyak bahasa dan mereka hubungan-kapal satu sama lain.
Ruang lingkup bab ini dibatasi untuk merancang bahasa dan sistem yang sesuai
mereka untuk notasi. Diskusi panjang dari sistem notasi, mereka karakter-istics, dan
hubungannya dengan desain tersedia dalam Waters dan Gibbons (2004). Pertama,
kita menggambarkan bahasa desain secara umum: apa yang mereka, apa tujuan
mereka layani, bagaimana mereka berasal, dan bagaimana sistem notasi mereka
memungkinkan berbagi rencana desain. Kami kemudian menjelaskan contoh-contoh
dari bidang yang teknologi desain telah maju karena eksploitasi bahasa desain dan
mereka berprinsip ap-lipatan. Setelah meninjau dampak bahasa desain pada bidang
desain lainnya, kami mengusulkan nilai studi bahasa desain untuk teknologi
instruksional. Kami merasa bahwa eksplorasi dari banyak bahasa desain
pembelajaran akan membuka jalan baru dari kemajuan dalam teori desain dan
praktek desain. Akhirnya, kami sarankan arah untuk studi dan penerapan bahasa
desain untuk pembelajaran teknologi-nology yang mungkin berbuah.

Bahasa Contoh Desain

Rheinfrank dan Evenson (1996) menggambarkan efek halus namun kuat dari bahasa
desain pada desain ruang kerja fisik. Kantor yang pernah dirancang sebagai ruang
sepenuhnya dipartisi, tertutup oleh hambatan dinding mahal dan permanen. Istilah
yang digunakan oleh para desainer dari ruang kerja ini menyebabkan mereka untuk
membuat jenis yang sangat spe-cific tempat: kantor Tertutup dan dipecah ruang ...
diperlukan luas (dan mahal) renovasi untuk mengakomodasi berbagai alami
penggunaan (hal 75.).
Seiring waktu, sebagai sifat dari pekerjaan di kantor-kantor berubah, bahasa
desain baru untuk ruang kantor muncul:

Pada pertengahan tahun lima puluhan, sistem kantor modular dikembangkan.


Mereka memperkenalkan bahasa baru en-tirely untuk produksi kantor. Seiring
dengan bahasa yang datang sebagai-sumptions tentang keterbukaan dan
fleksibilitas, dan ekonomi bangunan baru yang radikal. Sebuah industri baru
dibentuk sekitar inovasi utama ini dan terpasang set assump-tions. (P. 75)

Perubahan terus dalam pola kerja dapat diharapkan menyebabkan belum


pergeseran lain:

Industri kantor-bangunan saat ini menghadapi tantangan readdressing dasar assump-


tion nya. Bahasa desain asli sangat didasarkan pada produktivitas individu tunggal
selama waktu ketika alat-alat kerja yang berlaku adalah kalkulator dan mesin tik.
praktek kerja saat ini tampaknya akan berkembang menuju kondisi yang panggilan
untuk kolaborasi, komunikasi, tim kerja didistribusikan secara geografis, dan orga-
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 113

nizations dengan struktur cairan. Tak satu pun dari kondisi ini dapat diatasi secara
efektif dengan bahasa desain kantor saat ini. (P. 75)

Dengan kata lain, sebelum generasi baru kantor dirancang untuk


mengakomodasi perubahan kebutuhan ini, kita harapkan bahasa desain
berevolusi berisi istilah baru yang mewakili struktur dan proses penataan selaras
dengan baru membutuhkan-KASIH. Seperti Cole, Engestrom, dan Vasquez
(1997) menunjukkan, bahasa yang digunakan untuk sebagian besar membentuk
apa yang dapat dan tidak dapat dianggap dan berkata, atau dalam hal ini kembali
beranggota (hlm. 231).

APAKAH BAHASA DESIGN?

Winograd (1996) dijelaskan bahasa desain sebagai:

bahasa visual dan fungsional dari komunikasi dengan orang-orang yang


menggunakan arti-fakta. Sebuah bahasa desain seperti bahasa alami, baik dalam
komunikatif func-tion dan dalam struktur sebagai sistem yang berkembang dari
elemen dan hubungan di antara elemen-elemen. (P. 64)

Jika bahasa adalah apa yang orang gunakan untuk mengkomunikasikan


informasi dan ide-ide satu sama lain, maka bahasa desain adalah apa desainer
gunakan untuk berkomunikasi desain, rencana, dan niat untuk satu sama lain dan
untuk produsen artefak mereka. Kita cenderung tidak menyadari kami
menggunakan bahasa desain untuk menghasilkan dan desain ekspres.
Rheinfrank dan Evenson (1996) menjelaskan:

bahasa desain terdiri dari elemen desain dan prinsip-prinsip komposisi. Seperti
bahasa alami, bahasa desain yang digunakan untuk pembangkit (menciptakan hal-
hal) dan di-terpretation (membaca hal-hal). bahasa alami yang digunakan untuk
menghasilkan ekspresi yang mengkomunikasikan ide-ide; bahasa desain yang
digunakan untuk merancang objek yang mengekspresikan apa benda, apa yang
mereka lakukan, dan bagaimana mereka akan digunakan, dan bagaimana mereka
contrib-ute untuk mengalami. (P. 68)

Sebagai penulis, kita sekolah diri dalam penggunaan bahasa alam untuk ide-ide
com-municate lebih efektif. Sebagai desainer, kita harus menjadi lebih sadar kami
menggunakan bahasa desain instruksional untuk lebih mengekspresikan dan berbagi
ide-ide desain.

Ragam Desain Bahasa

Beberapa bahasa desain kami, seperti bahasa pemrograman komputer, adalah


untuk-mal, dan ketika kita menggunakannya itu adalah, aktivitas desain yang
disengaja sadar. Banyak dari bahasa desain kami, namun, begitu halus bahwa
kita tidak mengenali mereka dan re-Color bahwa kita menggunakannya untuk
struktur desain. Rheinfrank dan Evenson (1996) mengatakan bahwa kita tidak
hanya menggunakan bahasa kita: kita hidup dengan itu (p 65.).
114 GIBBONS DAN BREWER

bahasa desain yang digunakan untuk mengekspresikan desain, niat, dan


rencana. bahasa desain akrab yang digunakan dalam arsitektur, komposisi
musik, menulis, cho-reography, matematika, dan pemrograman komputer.
Namun, segudang kurang fa-miliar, bahasa desain pribadi membentuk esensi
dari gaya pribadi kita dan mendasari bagaimana kita merancang dan membuat
interaksi kita dengan orang lain.
bahasa desain mengambil banyak bentuk dan belum dapat dilihat sebagai urutan-
pemberian prin-ciple di jantung banyak teknologi-bahkan kami sesuatu yang tak
terduga seperti air mancur. Misalnya, untuk Olimpiade Musim Dingin 2002, Salt
Lake City menciptakan air mancur umum yang terdiri dari datar, plaza terbuka
dengan pipa air tertanam dalam pola ra-diating bawah beton, menunjukkan pada
permukaan sebagai nozel terbuka titik-ing ke atas. kolom air menyembur ke atas
selaras direncanakan sebagai air mancur mengeksekusi salah satu siklus yang
dirancang operasi. struktur yang indah dan dinamis air muncul dan menghilang
selaras dengan pasang surut dan aliran musik, efek menyenangkan creat-ing.
Dampak emosional pada seorang pengamat menonton dan mendengarkan air mancur
bisa sangat menyenangkan.
air mancur biasanya tidak mempromosikan pemikiran analitik, dan kinerja
biasanya tidak mengingatkan pengamat dari struktur yang digunakan untuk
menciptakan efek-nya. Namun, seorang desainer dapat melihat kreasi air mancur
dalam hal bahasa jet air individu. Dengan menonton hanya satu pipa selama
beberapa menit, menjadi jelas bahwa ada sekitar 16 jenis jet yang berbeda yang pipa
individu dapat menghasilkan. Setiap jenis dapat dicirikan dalam hal durasi semburan
(panjang-pendek), ketinggian kolom air yang dihasilkan (tinggi-pendek), dan cara di
mana jet dimulai (cepat-lambat) dan berakhir (rapid -lambat). Pengubah diterapkan
untuk semua istilah-istilah dasar (yang sangat cepat, sangat tinggi, dll) membuat
kisaran yang lebih besar dari ekspresi bernuansa. Struktur sementara compli-
berdedikasi dan indah dari air mancur secara keseluruhan merupakan fenomena
muncul dihasilkan oleh tindakan katup individu dan program mereka, dan program
ini ditulis dalam istilah dari bahasa desain yang sederhana.
Air mancur ini mampu berbagai tampaknya tak terbatas dikombinasikan expres-
keputusan, tetapi semuanya dihasilkan dari 16 menyembur dasar yang sama (seperti
dimodifikasi), ditembak dari pipa individu yang berbeda, di waktu. Akibatnya, ada
16 kata dalam kamus air mancur. Berbagai efek timbul dari berbagai pola sinkron
dari pipa individu berbicara salah satu istilah bahasa 16 dan pengubah yang pada
saat yang tepat. Ketika kita melihat air mancur, kita tidak melihat jet indi-vidual air;
kita melihat pola yang lebih besar: dinding, puncak, cascades, dan val-leys terbuat
dari kolom dan void air bergerak dalam koordinasi anggun. Ini adalah kalimat air
dibuat menggunakan 16 kata-kata dari bahasa desain jet. Sebuah pat-tern acak jet
kurang kemungkinan untuk menghasilkan efek menyenangkan, meskipun beberapa
acak pat-terns mungkin menarik. Kita lebih cenderung untuk menikmati produksi
struktur yang lebih besar dalam urutan yang menghasilkan kontras menyenangkan:
kenaikan bertahap dan jatuh dari dinding, letusan tiba-tiba puncak sebuah, tirai
mundur, dan sebagainya. Ini re-alization mengungkapkan adanya seperangkat aturan
yang mengatur pembentukan expres-diskusi-dalam bahasa desain ini. Kita mungkin
tidak menganggap bahwa ada satu set aturan yang benar, dan kita dapat melihat
kemungkinan bahwa mendukung aturan yang berbeda menciptakan gaya berbeda
yang perancang program dapat memilih atau membuat.
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 115

Diskusi kita dari bahasa desain akan membantu kita menjelajahi bagaimana
set kecil dari segi konstituen sim-ple telah digabungkan untuk membentuk
desain dari berbagai menarik di berbagai bidang desain yang berbeda. Ini juga
akan membantu kita menjelajahi bagaimana proses desain dan pengembangan
membuat ekspresi bahasa dan bagaimana desain dan pengembangan alat-juga
mendirikan pada desain mereka sendiri bahasa-bisa kemudian membantu reify
ide-ide abstrak sebagai artefak yang dapat dialami.

Dimensi Desain Bahasa

Salah satu cara untuk membawa konsep bahasa desain ke fokus yang lebih tajam
adalah dengan melihat berbagai dimensi sepanjang yang bahasa desain
bervariasi.

Kompleksitas. bahasa desain muncul sebagai set istilah yang kami gunakan
dalam pemikiran dan perencanaan kita. Seperti yang kita abstrak ini sebagai pola
dari pengalaman, kita dapat nama mereka dan menggunakannya dalam desain
kami. Di beberapa titik, istilah lengkungan, ukuran musik, dan loop program
terjadi dalam pikiran seseorang unsur berguna dari sebuah desain. Bahasa desain
sim-plest berpendapat ini blok bangunan primitif dari yang desain dapat terdiri.
Sebuah bahasa desain bernuansa menjelaskan lebih kompleks combina-tions
dari blok bangunan juga.
Agak lebih bahasa desain yang kompleks menggunakan istilah yang
terbentuk dalam kategori penggunaan-ful. Biasanya kategori ini akan terkait
dalam sedemikian rupa sehingga jika beberapa-hal tidak mewakili satu kategori
maka akan mewakili lain. Dengan demikian, seorang desainer lanskap mungkin
mengklasifikasikan tanaman dengan cara yang menyederhanakan perencanaan
taman bunga yang akan tetap berwarna-warni sepanjang musim: awal-mekar,
rendah-tinggi, putih, menyebarkan tanaman akan dibedakan dari mid-mekar,
pertengahan tinggi, kuning, vertikal,tanaman danakhir-mekar, tinggi, hijau,
semak.Cate-berdarah sistem memungkinkan kita untuk mengatur ketentuan
kami ke lebih atau kurang mandiri, kategori kurang lebih eksklusif.
Bahasa desain yang paling canggih dan kompleks memiliki banyak, yang jelas,
independen dan eksklusif kategori. Selain itu, mereka memiliki aturan yang jelas dan
tidak ambigu untuk membentuk ekspresi desain yang mencakup istilah-in kata-kata
lain, tata bahasa. bahasa pemrograman jatuh ke dalam jenis ini; alami lan-gauge
tidak. Kedua kategori dan aturan bahasa alami penuh dengan penyimpangan,
tumpang tindih, ketidakjelasan, dan aturan yang saling bertentangan. Meskipun
aturan grammati-cal dari bahasa dimaksudkan untuk mengatur ekspresi diterima,
aturan dan kategori bahasa manusia tidak ambigu. Dengan demikian, ekspresi
terbentuk dengan baik dalam bahasa alami dapat memiliki dua interpretasi yang
bersaing, tetapi terbentuk dengan baik C ++ ekspresi tidak bisa. bahasa
pemrograman memenuhi kriteria kategori ambigu dan aturan yang jelas. Mereka
diciptakan dengan properti-properti dalam pikiran: Setiap simbol ditulis mewakili
istilah bahasa memiliki baik tunggal mean-ing atau beberapa makna yang tidak bisa
menjadi bingung.
Presisi. bahasa alami memiliki beberapa kategori kabur dan bertentangan dan
aturan untuk dua alasan: (a) Bahasa tumbuh dengan proses yang tidak terstruktur
116 GIBBONS DAN BREWER

dari waktu ke waktu dan terus berubah sesuai dengan penggunaan umum, dan
(b) beberapa de-gree kelonggaran dan bahasa definisi ditoleransi dan benar-
benar membantu. Sebuah fuzzy, bahasa tidak tepat bisa mendapatkan pekerjaan
yang dilakukan bagi kebanyakan orang. Whoa! Dude!Membawa cukup berarti
untuk menjadi berguna dalam beberapa situasi, meskipun dapat berarti hal dif-
ferent. Bahkan, membutuhkan terlalu banyak presisi dalam bahasa alami expres-
keputusan dapat membuat kelebihan beban kognitif dan melumpuhkan
pengalaman emosional yang menyenangkan yang mungkin hasil dari dua
makna-mengambil dari kami, misalnya, menikmati-ment dari Shakespeare.
Di sisi lain, ekspresi matematika dan program komputer tidak bisa mentolerir
ambiguitas. ekspresi matematika harus jelas; hanya ada satu makna, bahkan ketika
ekspresi adalah mendefinisikan suatu daerah, seperti lebih besar dari atau kurang
dari. Program komputer biasa tidak dapat menjalankan prop-erly jika ada
ambiguitas, karena komputer tidak diberikan informasi yang cukup untuk
menyelesaikan ambiguitas. Setiap saat ketika komputer menghadapi ambiguitas
seperti di pernyataan bersyarat, harus ada cukup informasi yang tersedia untuk
menyelesaikan ambiguitas (misalnya, data untuk menentukan apakah kondisi ada).
Preci-sion dalam bahasa desain dibuat melalui terukurnya dan ketepatan istilah dan
hubungan. Itu harus mungkin untuk menentukan arti dari istilah jelas. Tingkat presisi
dari bahasa bervariasi sebagai akibat dari cara re-Liant itu pada konteks. Penutur
bahasa alami menggunakan berbagai isyarat kontekstual, seperti intonasi, gerak
tubuh, dan sekitarnya, untuk mengilhami kata-kata mereka berbicara dengan makna
menambahkan. bahasa komputer, di sisi lain tidak mendapatkan manfaat dari
lapangan yang kaya isyarat kontekstual. Karena itu, bahasa yang mengandalkan
konteks bisa lebih fleksibel. Presisi dan fleksibilitas berbeda Sejalan antara bahasa
umum yang dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan yang disesuaikan untuk
beberapa tugas dan bahasa tertentu yang memiliki penggunaan tunggal dan tujuan
(Cole, 1971).

Formalitas dan Standardisasi. Istilah dalam bahasa desain yang tepat harus
berarti hal yang sama untuk semua pengguna. Ini kesepakatan di antara pengguna
dari makna istilah dalam bahasa yang tepat yang memungkinkan jenis-jenis bahasa
untuk bekerja. Hal ini dimungkinkan ketika bahasa desain menjadi publik (melalui
proses dijelaskan nanti) dan aturan dalam domain bahasa yang berlaku umum oleh
sejumlah besar pengguna bahasa. Ini menjelaskan formalitas dan standarisasi bahasa
de-tanda. Beberapa bahasa yang sangat formal, dan kategori dan aturan sehingga
eksplisit, bahwa ekspresi tidak benar dibuat (buruk dibentuk sesuai dengan aturan)
mengubah seluruh ekspresi ke omong kosong. Hal ini benar terutama dari yang
sangat untuk-mal bahasa yang digunakan dalam pemrograman komputer dan
matematika. Tentu saja, non-sense dapat terjadi pada bahasa yang kurang formal
juga.

Pribadi Versus Bersama. bahasa desain berasal dengan individu dan muncul
lebih atau kurang secara otomatis dari proses desain (Rheinfrank & Evenson, 1996).
Sebuah bahasa desain dimiliki oleh seorang individu. Desain lan-guages hanya
menjadi publik atau dibagi melalui negosiasi dan interaksi antara individu. Seperti
kesepakatan tentang persyaratan dan aturan ekspresi muncul dari interaksi
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 117

praktek tive, bahasa menjadi publik dan dapat digunakan bersama oleh banyak
pengguna. Membuat publik bahasa untuk khalayak luas mengharuskan beberapa
bentuk sistem notasi sym-Bolic akan dirancang untuk menuliskan ungkapan
dalam bahasa (Waters & Gibbons, 2004). sistem notasi simbolik yang tidak
sama dengan bahasa desain sendiri, seperti yang kita jelaskan nanti.

Implisit vs eksplisit. Banyak bahasa desain pribadi dan idiosyn-cratic, milik kita
sendiri. Beberapa dari bahasa pribadi ada di pikiran kita pada tingkat yang tidak bisa
kita verbalisasi tapi itu bisa kita gunakan untuk membuat keputusan. Kita mungkin
tidak menyadari banyak bahasa kita miliki. Kita bisa menyebutnya bahasa de-tanda
implisit. Kami menggunakan mereka untuk merancang percakapan kami, banyak
dari komunikasi kita tertulis, strategi kami untuk tindakan, rencana pribadi kita,
hubungan kita dengan orang lain, dan rutinitas kita sehari-hari. Di ujung spektrum,
kami juga menggunakan bahasa desain yang persyaratan dan aturan-benar
ditentukan. Kita bisa menyebut bahasa desain eksplisit ini. Kita sering belajar bahasa
tersebut melalui studi atau praktek berbagi dengan orang lain. Dalam bahasa
bersama, sebagai perbedaan pendapat atau Anoma-kebohongan mengungkapkan
daerah tidak secara eksplisit ditangani oleh bahasa, negosiasi dapat mulai berurusan
dengan ketidakpastian, biasanya menghasilkan spesifikasi bahasa tambahan atau
modifikasi pemahaman seseorang bahasa.

Standar Versus Nonstandardized. Beberapa bahasa desain dari kepentingan


ekonomi suffi-sien yang pengguna membentuk organisasi standar untuk bekerja
di luar terminologi resmi de-tailed dan aturan penggunaan. Setelah standar
diatur, orang-orang yang sesuai dengan standar dalam desain mereka berharap
produk mereka untuk berfungsi dengan lancar dalam konteks yang mencakup
produk lainnya. Mereka yang berbeda dari standar yang disepakati baik risiko
produk mereka menjadi nonfungsional dalam beberapa konteks atau
mengharapkan keunggulan kompetitif dari pengaturan standar mereka sendiri.
bahasa desain yang standar telah berevolusi terutama umum di bidang teknik,
manufaktur, elektronik, komputer, dan perangkat lunak komputer. desainer
instruksional dipengaruhi oleh standar pemrograman desain dan pengembangan alat-
alat mereka mematuhi, tapi standar untuk desainer instruksional tidak terbatas pada
perangkat lunak. Desain untuk instruksi berbasis komputer untuk beberapa klien
mungkin harus sesuai dengan standar instruksional atau kemasan produk seperti
yang ditetapkan oleh Industri CBT Konsorsium Aviation (AICC, nd). Konsorsium
IMS global Learning (IMS, nd), sharable Konten Obyek Referensi Model (SCORM,
nd), Advanced Distributed inisiatif Learning (ADL, nd), dan Pembelajaran Standar
Teknologi Komite IEEE (IEEE / LTSC, nd) adalah bagian dari besar gerakan untuk
menciptakan standar bahasa desain untuk objek desain dapat digunakan kembali.
Jenis objek merupakan beberapa istilah dari bahasa desain objek. Bagaimana-pernah,
bahkan dengan bahasa yang memiliki standar yang sangat jelas, dialek dapat terjadi,
dan ini adalah salah satu cara bahwa bahasa-bahasa berkembang dan meningkatkan.
Komputabilitas. Beberapa bahasa desain yang begitu formal dan tepat bahwa
program komputer yang ditulis untuk menguji bagian utama dari desain yang
mereka ciptakan
118 GIBBONS DAN BREWER

tanpa harus membangun sebuah produk yang sebenarnya. Sebagai contoh, ini
benar dari lan-guages digunakan untuk merancang chip komputer. desain chip
telah menjadi seperti masalah desain yang kompleks yang daerah besar desain
yang otomatis. Artinya, bagian dari desain komputer dilakukan oleh komputer.
Agar hal ini terjadi dan untuk desain yang kompleks untuk diuji sebelum chip
yang dibangun, bahasa desain harus dihitung. Istilah dalam bahasa harus
berubah menjadi hal program komputer dan kemudian dieksekusi. Dalam desain
otomatis seperti (dan pengujian desain) sistem, desain sendiri terdiri dari
ekspresi dalam bahasa desain yang dihasilkan dari perhitungan dengan program
desain.
bahasa desain semacam ini sering dihasilkan dari satu set prinsip-prinsip inti,
daripada berkembang sembarangan dari pola umum penggunaan. Hal ini sering inti
dari prinsip-prinsip yang dirumuskan yang memberikan bahasa komputabilitas nya.
Sebagian besar dari bahasa desain, bagaimanapun, tidak formal, dihitung, atau
standar.

BAHASA DESAIN DAN SISTEM NOTASI

Kualitas penting dari bahasa desain adalah apakah atau tidak itu telah
digabungkan dengan sharable, publik, sistem notasi yang konsisten. Sebuah
sistem notasi adalah himpunan simbolik, grafis, gestural, artifactual,
pendengaran, tekstual atau konvensi lainnya untuk mengekspresikan lahiriah
desain dibuat menggunakan bahasa desain tertentu. Untuk pembahasan yang
lebih rinci dari sistem notasi, lihat Waters dan Gibbons (2004).
Sebuah bahasa desain adalah seperangkat kategori atau persyaratan dan
seperangkat aturan untuk membuat ekspresi desain dalam istilah-istilah yang
mewakili rencana dan niat. Sebuah bahasa desain tidak memiliki ekspresi yang
keluar, namun, kecuali beberapa sistem tanda, simbol, gerakan, atau verbalisasi
diciptakan di mana ada beberapa derajat korespondensi antara istilah bahasa
desain dan elemen dari tanda-tanda. Dari-sepuluh konvensi sementara atau
spasial ada untuk menunjukkan hubungan antara berbagai el-ements. Artefak
adalah ekspresi tereifikasi dari bahasa yang digunakan untuk merancang itu.
Seringkali, seperti dalam kasus air mancur Olimpiade, beberapa bahasa yang
digunakan oleh desainer dapat dilihat dalam produk akhir.
bahasa desain abstrak; tidak memiliki bentuk luar yang dapat dirasakan sampai kita
memberikan ekspresi dalam gambar, dalam kata-kata, dalam suara, dalam simbol-simbol,
di benda-benda fisik, atau dalam gerakan. Kita bisa menulis soneta di kepala kita, tetapi
sampai mereka dinyatakan secara tertulis atau melalui pidato, tidak ada masyarakat
bentuk, dibagikan, dan soneta yang ada hanya untuk kita secara pribadi. Tidak ada orang
lain dapat melihat soneta; tidak ada orang lain dapat menghafalnya, memodifikasi, re-
gambut itu, mencetaknya, atau dengan cara apapun share secara efektif dengan orang lain
tanpa beberapa bentuk nyata dari desain yang dibuat. Tetapi setelah itu dinyatakan dalam
beberapa cara, dapat trans-lated menjadi bentuk lain dari notasi; misalnya, sebuah soneta
yang diucapkan dapat ditulis atau diterjemahkan ke dalam Braille. Demikian pula, kita
dapat membayangkan rincian desain bangunan dalam pikiran kita, tapi sampai kita
memiliki sistem untuk notasi grafis dan tekstual, desain-tidak dapat dibagi. Apalagi jika
notasi berada dalam sistem notasi tidak diketahui orang lain, maka banyak rincian dari
rencana tersebut tidak akan dikomunikasikan.
Sebuah desain dapat dibagi dalam dua cara: (a) dengan penjelasan yang
mengandalkan bahasa alami, atau (b) melalui sistem notasi khusus yang
menggunakan angka, menggambar-
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 119

ings, model atau representasi simbolis standar lainnya apapun (yang mungkin
termasuk kata-kata) untuk mengungkapkan unsur-unsur dan hubungan desain.
Sebuah sistem nota-tional harus dipertimbangkan secara terpisah dari bahasa
desain itu externalizes dan yang desainnya itu membuat publik, karena ada
beberapa cara yang desain dapat dikomunikasikan.

Munculnya Notasi Sistem

Sebagian besar bahasa desain pribadi yang kita gunakan tidak memiliki sistem eksplisit
untuk representasi eksternal. Sebaliknya, individu menerjemahkan bahasa desain mereka
ke dalam beberapa bahasa yang sudah dibagikan. Dalam proses menerjemahkan dari
bahasa desain yang digunakan untuk bahasa alami yang umum, kesetiaan desain dapat
membahayakan.
Sebuah bahasa desain dimulai dengan seorang individu yang berpikir dan
memecahkan masalah desain menggunakan apa pun yang akrab, nyaman, dan istilah
orang pos-sesses (ingat bahwa dalam penggunaan ini, istilah bisa menjadi kategori
tidak disebutkan namanya yang dirasakan atau merasakan tetapi tidak mudah
berguna untuk mengekspresikan). Istilah pribadi dan mungkin rela-tions mereka
membentuk sebuah bahasa desain pribadi. Istilah mengidentifikasi unsur-unsur
solusi yang individu telah menemukan berguna di masa lalu atau bahkan elemen
individu baru saja dikandung dan berpikir mungkin memberikan kunci untuk solusi.
desain pribadi lan-guages terjadi baik seperti yang kita mendengar mereka dari orang
lain, atau seperti yang kita adakan mereka.
Sebagai orang berinteraksi dengan kami dalam memecahkan masalah desain,
mereka mungkin melihat nilai, bahasa desain pribadi istimewa kami atau
beberapa persyaratan dan mulai berbagi penggunaan bahasa. Juga di beberapa
titik, untuk mengkomunikasikan ide-ide atau struktur menggunakan kata-kata
yang lebih sedikit, kita dapat mulai menulis atau sketsa atau dalam beberapa
cara capture dalam bentuk externalized struktur desain, menggunakan beberapa
kombinasi kata-kata, grafis, simbol, gerak tubuh , model, atau suara untuk
mewakili hal spesifik dari bahasa dan hubungan yang menghubungkan istilah
dalam ekspresi desain tingkat tinggi. Ini adalah awal dari sebuah sistem notasi,
dan sejauh yang lebih banyak pengguna dapat menyetujui konvensi notasi dan
hubungannya dengan merancang istilah bahasa, penggunaan notasi dapat
menjadi luas.

Pengembangan dari Notasi Sistem Musik

Proses ini berlangsung dalam sejarah perkembangan notasi musik, yang benar-benar
terdiri dari sistem notasi yang disepakati-on untuk menangkap abstrak musik de-
tanda di grafis, tekstual, dan representasi simbolis. Banyak sistem yang berbeda dari
notasi musik telah diajukan dan digunakan selama bertahun-tahun. Awalnya, dalam
tradisi musik Barat atau Eropa, ada musik, tapi tidak ada consis-tenda sistem notasi
untuk menangkap dan membuat desain musik publik. Tapi dari 900 AD untuk
sekitar 1300 AD, ide-ide musik dan struktur yang ditemukan simbolik expres-sion
melalui serangkaian inovasi sistem notasi dan penerimaan budaya mereka.
Pada awal periode, musik gereja harus dinyanyikan dari memori menjadi
penyebab tidak ada sistem standar untuk menuliskan melodi, harmoni, dan ritme.
Kata-kata untuk dinyanyikan ditulis, tapi konten musik (lagu) memiliki
120 GIBBONS DAN BREWER

harus hafal. Jumlah musik yang bisa menumpuk karena itu lim-ited oleh memori
kolektif orang-orang yang harus mengingatnya. Pelatihan waktu bertahun-tahun
magang, dan kompleksitas musik itu terbatas pada jalur melodi sederhana.
Bentuk paling awal dari notasi musik hanya menambahkan tanda aksen untuk
surat perintah-sepuluh kata untuk menunjukkan naik atau jatuh lapangan, tapi
tanda-tanda ini menunjukkan hanya relatif perubahan pitch (atas atau ke bawah),
tidak tingkat tertentu atau nilai-nilai catatan. Menambahkan bahwa informasi ke
sistem notasi diperlukan simbologi baru. Sebuah langkah maju yang besar dalam
arah ini adalah untuk memberikan catatan identitas individu dalam matriks
Representa-tion spasial. Pada awal 1000-an, Guido d'Arezzo berlabel sendi dan
ujung jari-jarinya dengan nada musik tertentu. Hal ini menempatkan catatan
dalam hubungan tetap dengan satu sama lain dan memberikan notasi referensi
bersama untuk nada individu. Untuk mengingatkan penyanyi yang catatan untuk
menyanyi, Guido hanya menunjuk ke jari sendi atau tepat di tangan ditandai
nya.
Itu lompatan pendek dari garis yang dibentuk oleh sendi jari ke garis di atas
kertas yang rep-membenci hubungan tetap antara catatan. Banyak sistem muncul
untuk menggambar garis-kalibrasi jumlah mereka tanda bervariasi-dan
menempatkan pada atau menjadi-tween garis untuk menunjukkan catatan di
lapangan tertentu. Variasi pada skema nota-tion dasar ini termasuk
bereksperimen dengan warna, garis lebih atau kurang, tanda yang berbeda
berbentuk untuk menunjukkan nilai-nilai catatan, dan mekanisme lain yang
persyaratan tambahan komunikasi-berdedikasi dan struktur dari abstraksi dalam
pikiran penulis untuk representasi terlihat . Ketika seorang penulis musik bisa
membayangkan kualitas dalam musik yang tidak ada konvensi notasi, maka
penulis akan menciptakan tanda notasi untuk tujuan itu. Eksperimen dengan
sistem notasi kontin-ues hari ini sebagai komposer dan ahli teori terus mencari
cara terbaik untuk mengekspresikan ide-ide musik mereka.
Bentuk umum dari sistem notasi musik menjadi struktural lengkap ketika
notasi dari waktu diperkenalkan dengan penambahan struktur ukuran musik
untuk kedua bahasa desain musik dan sistem notasi. com-pleted konversi notasi
musik dari menjadi tanda ini ditambahkan ke kata-kata; dalam proses itu
dibebaskan ekspresi musik dari kata-kata sama sekali dan memberikan musik
kaya set baru istilah bahasa desain yang terkait dengan dimensi waktu: waktu
signa-mendatang, ritme, ukuran, dan sebagainya.

The Interplay Antara Desain Bahasa dan Notasi Sistem

Ditulis notasi musik bukan musik bahasa desain. Ini hanyalah sebuah terlihat
Repre-sentation-notasi-istilah dan hubungan yang ada dalam bahasa desain
musik yang ada dalam pikiran komposer. Kita mungkin berspekulasi bahwa
beberapa perbedaan dalam keunggulan komposer adalah hasil dari satu set lebih
ekspresif istilah (pribadi) bahasa desain atau satu set yang lebih baik dari aturan
(pribadi) untuk sintesis ekspresi dari istilah.
Setelah sekitar 1300 Masehi, dengan sistem notasi tumbuh, ide-ide musik dan
mantan pressions bisa juga tumbuh di presisi dan kompleksitas. Sistem harmoni bisa
dinyanyikan, direkam, dan belajar; prinsip-prinsip mereka diekstraksi dan diterapkan
untuk baru
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 121

komposisi dalam siklus kecanggihan musik yang masih dieksplorasi oleh


komposer dan musisi jazz. Ketika komposer memiliki ide-ide musik yang tidak
bisa diungkapkan dengan menggunakan konvensi notasi yang ada, mereka telah
menemukan tidak ada tational istilah yang berhubungan dengan persyaratan
baru dari bahasa desain musik mereka menambahkan. komposer mencatat musik
Barat-tradisi digunakan notasi sebagai alat untuk penemuan. Dengan cara ini,
baik bahasa desain dan notasi sys-tem berkembang bersama-sama dan
mengambil detil baru, aturan formal, standar, dan varia-tions. Menurut Crosby
(1997):

Antara keenam dan keempat belas abad sesuatu yang unik terjadi di West-ern
Eropa: penulis musik mencapai kontrol atas detail halus suara, fenomena Phys-
ical, bergerak melalui waktu. komposer belajar bagaimana untuk mengekstrak
musik dari waktu yang sebenarnya, meletakkannya di atas kertas perkamen, dan
membuat itu sesuatu yang terpenuhi-fying sebagai simbol serta suara dan
sebaliknya. Tuli Beethoven menulis kuartet terakhir menjadi suatu kemungkinan.
(P. 157)

Bahasa desain yang ada dalam pikiran seorang desainer atau dalam pikiran
sekelompok desainer dapat menimbulkan satu atau lebih sistem notasi. sistem notasi
memberikan ekspresi im-sempurna tapi publik untuk merancang struktur dan tumbuh
dengan-dan membantu untuk tumbuh-bahasa desain itu sendiri. bahasa lisan dan tertulis
hanyalah representasi terlihat dari bahasa mental di mana kita merancang pengalaman,
dan interaksi mereka dengan pikiran telah menjadi alat utama untuk pengembangan
budaya dan intelektual manusia.
Ini timbal balik, hubungan yang saling mendukung antara bahasa desain
abstrak seperti yang ada dalam pikiran perancang dan sistem notasi yang
digunakan untuk mantan press desain publik adalah sangat penting: Sebuah
sistem notasi menjadi kebutuhan pertama untuk bahasa desain untuk tumbuh dan
matang melampaui dasar-dasar pribadi yang sering kabur dan kabur. Sampai ada
sistem notasi (bahkan yang primitif dan benar-benar pribadi dan istimewa),
ketepatan desain dan mantan pression desain semakin kompleks dan bernuansa
tidak mungkin, dan de-penandatangan menjadi ditangkap oleh kurangnya notasi
sistem. Dalam kondisi ini, mereka pada belas kasihan apapun alat-alat mereka
membuat mudah.
Setelah sistem notasi yang konsisten didirikan, jika digunakan dengan
disiplin, hal itu bisa menjadi (a) alat untuk mengingat desain, (b) pemecahan
masalah ruang kerja terstruktur di mana desain dapat mengambil bentuk dan
dibagikan, dan (c ) semacam alat Pene-ratory untuk mengasah dan mengalikan
kategori bahasa desain abstrak. Ini memungkinkan pernah struktur yang lebih
rumit dan menarik yang akan dibangun dan dimensi baru dari bahasa desain,
seperti harmoni musik, harus dipertimbangkan dan dieksplorasi secara detail.
Selain itu, sebagai eksperimen ini menghasilkan wawasan baru ke dalam bahasa
desain, mereka menemukan ekspresi melalui pertumbuhan yang sesuai dari
sistem notasi. Dengan demikian, melalui siklus berkelanjutan dari perbaikan,
baik bahasa desain dan sistem notasi tumbuh bersama secara paralel, dan ide-ide
teknologi yang lebih canggih dapat hasil.
Kualitas sistem notasi, tentu saja, memiliki dampak yang besar pada laju
pertumbuhan dari bahasa desain terkait. Buktikan ini untuk diri Anda sendiri dengan
mengalikan pertama
122 GIBBONS DAN BREWER

dua angka romawi dan kemudian dengan mengalikan jumlah yang sama dengan
menggunakan angka Arab (Simon, 1999). Hal ini tidak sulit untuk melihat
fasilitasi besar untuk berhitung yang berasal dari nilai notasi sistem numerik dan
tempat sekarang kita gunakan.

Notasi Arsitektur

Selama bertahun-tahun, arsitek telah berevolusi standar untuk representasi grafis


dari desain struktur ini. Gambar bangunan yang dilihat dari titik pandang yang
berbeda, dan gambar yang berbeda memiliki fungsi yang berkaitan unsur-unsur
tertentu dari desain untuk satu sama lain sementara mengabaikan orang lain.
Satu gambar mungkin berhubungan rencana lantai ke sirkuit listrik; lain
mungkin berhubungan rencana lantai untuk AC dan pemanas komponen.
Berbagai jenis gambar memungkinkan desain yang akan dilihat dari titik
pandang yang berbeda: rencana lantai, ketinggian, perspektif, gambar
axonometric, dan sebagainya. Rincian tambahan dari rencana ditambahkan
melalui penjelasan tekstual ditambahkan ke grafik dan melalui tabel data yang
memberikan sifat de-ekor elemen diwakili dalam gambar. Sistem ini notasi telah
matang ke titik di mana ia telah dibakukan untuk komunitas praktisi pro-
fessional. Sistem notasi standar menunjukkan bahwa untuk menangkap cukup
aspek desain, kadang-kadang beberapa tampilan notasi desain mungkin
diperlukan, untuk memungkinkan untuk diperiksa untuk kesehatan, konflik
antara unsur-unsur, dampak sensorik, artikulasi dan integrasi bagian, fungsi-
ality, dan banyak properti lainnya. Berbagai jenis menggambar memungkinkan
archi-tect (dan rekayasa dan konstruksi tim) untuk memeriksa desain dari sudut
pandang banyak anggota tim yang berbeda.
Komputerisasi banyak bagian merancang telah dicapai dengan menemukan
bidang keselarasan antara bahasa desain arsitek dan orang-orang dari programmer
komputer dan dengan menggunakan standar sistem notasi yang ada dan di-ventilasi
yang baru. Saat ini, kebanyakan gambar bangunan, yang digunakan untuk dibuat
dengan tangan, yang dibuat oleh komputer. Versi terbaru dari desain dibantu
komputer (CAD) sistem melampaui hanya merekam notasi desain; mereka membuat
model komputer tiga dimensi lengkap dari obyek yang dirancang (membangun-ing,
pesawat, mobil, dll). Sistem ini memungkinkan desainer untuk memanipulasi notasi
desain ini (masyarakat, bentuk eksternal terlihat) pada layar terminal. manipulasi
seperti mengubah model terpisah dari objek yang disimpan internal untuk komputer
dan yang dinyatakan dalam bahasa desain model yang. Ketika representasi atau
dilihat dari aspek yang berbeda dari model terlihat diperlukan, mereka bisa
Wegener-diciptakan oleh perangkat lunak notasi-generasi khusus. Selain sedang
dirancang oleh sistem ini, model dapat dikenakan berbagai jenis tes otomatis,
sebelum-hal dibangun, untuk menentukan kekuatan desain, fungsi, modus
kegagalan, manufakturabilitas, dan bahkan biaya produksi. Pesawat Boeing 777 itu
de-ditandatangani menggunakan sistem jenis ini. Sistem yang sama yang
mendukung desain pesawat yang didukung desain mesin yang digunakan dalam
pembuatan pesawat. Desain kedua pesawat dan mesin manufaktur begitu pre-Cukai
dan terkoordinasi dengan baik oleh sistem CAD berbasis bahasa yang sayap pertama
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 123

dirakit menggunakan sistem manufaktur otomatis sepenuhnya dapat digunakan


(Sabbagh, 1996). Secara keseluruhan, desain dan manufaktur ini sistem, yang
didasarkan pada pengetahuan dan dihitung menggunakan beberapa bahasa
desain dan sistem notasi terkait, menyelamatkan jutaan dolar dan orang-tahun
tim desain bekerja di addi-tion untuk meningkatkan kualitas desain.

Software Desain Menggunakan Sistem Notasi sebagai Alat


sebuah

Sebuah sistem notasi Multiperspektif juga telah ditemukan berguna sebagai alat
dalam CRE-asi program komputer. Unified Modeling Language (UML) (Booch,
Jacobsen, & Rumbaugh, 1998) menetapkan bahasa grafis (sistem notasi) untuk
membuat notasi simbolik yang mewakili fungsi dan organisasi dari program
komputer. Notasi simbolik akan disusun dalam beberapa pandangan dari program
yang desainer konstruksi. Dalam pandangan ini, desainer menjelaskan dalam sym-
bols fungsi program, struktur, bagaimana menyimpan dan menggunakan data, dan
banyak rincian lainnya. Karena program tidak memiliki dimensi fisik luar,
pandangan multi-ple hanya simbolis notasi dari fungsi abstrak program.
Sebuah versi komputerisasi sistem notasi UML adalah mampu mengubah set
diagram langsung ke kode komputer menggunakan program terjemahan khusus
(Quatrani, 1999). Terjemahan adalah istilah terbaik untuk menggambarkan
proses ini, sebagai salah satu bahasa-bahasa-menjadi simbolik diterjemahkan ke
dalam bahasa-a yang tepat, bahasa pemrograman lain dihitung. Dengan cara ini
bahasa desain fa-cilitates transformasi desain langsung ke produk yang
diproduksi dengan cara yang analog dengan sistem desain chip komputer dan
sistem desain arsitektur yang digunakan pada Boeing 777. UML juga setuju
waktu ke waktu untuk con- nyusun program sendiri dari spesifikasi yang lebih
sedikit dan lebih sedikit, melewati, di beberapa titik, gambar Multiperspektif
sama sekali, kecuali inspeksi dan meninjau alat untuk desainer. Perkembangan
terbaru termasuk satu set proposal untuk meningkatkan UML untuk memperluas
fungsi dan menambahkan fitur desain-pendukung lainnya (Miller, 2002).

APLIKASI DESAIN BAHASA


DALAM INSTRUKSIONAL DESIGN

Sampai saat ini, bab ini telah berkonsentrasi pada meneliti penggunaan desain lan-
guages dan sistem notasi di berbagai bidang desain untuk menunjukkan melalui
contoh bagaimana mereka telah membaik praktek desain dan memberikan kontribusi
untuk merancang alat dan proses. Rheinfrank dan Evenson (1996) menggambarkan
bagaimana meresap pengaruh mereka telah:

bahasa desain telah digunakan untuk merancang hal-hal yang beragam seperti produk,
bangunan, kota, layanan, dan organisasi. Mereka sering digunakan secara tidak sadar,
yang timbul dari aktivitas alam ciptaan dan interaksi dengan hal-hal yang diciptakan.
Namun, ketika con-secara sadar dipahami, dikembangkan, dan diterapkan, bahasa
desain dapat membangun dan im-
124 GIBBONS DAN BREWER

membuktikan aktivitas alam ini dan dapat mengakibatkan interaksi dramatis lebih
baik, lingkungan, dan segala macam hal.

Kekuatan menggunakan bahasa desain sadar telah diakui dan de-jelaskan oleh ahli
teori desain lainnya, seperti Christopher Alexander (1979) untuk arsitektur dan
desain perkotaan, William J. Mitchell (1992) untuk arsitektur dan media, Edward
Tufte (1990 ) untuk visualisasi, dan Terry Winograd (Alder & Winograd, 1992)
untuk desain perangkat lunak. (P. 65)

Bab ini telah ditulis dari sebuah keyakinan bahwa desain instruksional the-
ory dan praktek akan mendapatkan keuntungan dari studi tentang bahasa desain
instruksional. Manfaat apa yang kita harapkan dalam jangka panjang dari
penelitian tentang topik ini? Jika kita dapat mengambil pengalaman dari bidang
lain sebagai panduan, kita harus mengantisipasi abil-ity untuk membuat desain
yang:

Lebih mudah beradaptasi dengan kebutuhan dan keadaan individu.


Dihasilkan lebih cepat dan fleksibel.
Manufacturable dalam kuantitas pada kualitas tinggi tanpa biaya
proporsional dalam-lipatan.
Lebih mudah dan sepenuhnya dikomunikasikan antara desainer.
Lebih murah.

Dalam komunitas praktisi desain instruksional, meningkatnya minat dalam


bahasa desain akan menyebabkan proses desain sendiri untuk dikaji ulang.
Pandangan dari kegiatan desain pembelajaran mungkin muncul yang
menggabungkan yang terbaik dari apa yang diketahui tentang desain di bidang
lain. Hal ini akan menyebabkan lebih baik di bawah-berdiri dari apa desain
berarti di bidang desain instruksional, dan diskusi akan difokuskan untuk tingkat
yang lebih besar pada arsitektur desain dan banyak lapisan struktur desain. Ini
akan menghasilkan yang lebih baik, pedoman dan standar untuk desainer dan
tim desain dan kemampuan untuk menentukan lebih jelas karakteristik desain
yang baik lebih mudah diadaptasi. Diskusi desain akan lebih baik membumi,
dan perbandingan desain dan pendekatan desain akan lebih de ekor. Ini juga
akan menyebabkan definisi yang lebih jelas dari yang dibutuhkan alat
pendukung desain yang mendorong lebih banyak variasi desain.

Saran untuk Program Desain Belajar Bahasa

Bagaimana mungkin instruksional desainer dan ahli teori desain mengejar studi
bahasa desain instruksional dan sistem notasi? Beberapa saran yang diberikan
dalam apa yang berikut.

Identifikasi, Dokumentasi, dan Studi yang ada Desain Bahasa. bahasa desain
umum yang digambarkan akan muncul seperti yang kita membuka diskusi tentang
apa yang sekarang bahasa swasta dan istimewa. Disiplin yang jelas dan Criti-cal
wacana dapat diterapkan untuk mengingat asal-usul, penggunaan, dan pertumbuhan
kami
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 125

umumnya dipegang bahasa desain dalam beberapa cara berikut. Saat liter-K
arakteristik dapat diperiksa dalam hal penggunaan kedua bahasa implisit dan
eksplisit dibangun ke pemikiran dan wacana kami. bahasa desain dapat diakui
sebagai subjek le-gitimate studi akademis, khususnya studi tentang bagaimana
kelompok desainer berevolusi bersama bahasa desain (lihat Seo & Gibbons, 2003).
standar klasik untuk membuat definisi dapat ditinjau dan diterapkan. Istilah dari
banyak bahasa dapat dikumpulkan, dibandingkan, dan katalog di repositori kamus-
seperti yang menarik pada kata-kata dan maksud dari sumber-sumber asli (lihat
Reigeluth & Keller, 2002). Keluarga dan jenis bahasa dapat diidentifikasi. kasus
teladan penciptaan bahasa atau aplikasi dapat dipelajari dan dilaporkan-tidak dari
sudut pandang menilai kebenaran dari bahasa itu sendiri, tetapi sebagai studi kasus
cara penggunaan bahasa. Sejarah istilah kunci dalam bahasa dapat diteliti dan
ditelusuri ke akar mereka, menyediakan baru, perspektif yang benar pada asal-usul
mereka dan masalah yang mereka diciptakan untuk memecahkan.

Ekstraksi Prinsip dalam yang ada Bahasa dan disengaja Appli-kation mereka.
Peningkatan studi dan diskusi bahasa desain akan meningkatkan pemahaman kita
tentang bahasa desain pada umumnya. Ini akan mengungkapkan cara di mana kita
dapat meningkatkan penerapan sengaja bahasa untuk merancang. Pelajaran dari
penggunaan bahasa desain di bidang lain dapat dipertimbangkan untuk transfer ke
prac-tices desainer instruksional. Hal ini akan memberikan desainer ide yang lebih
baik dari banyak tujuan bahasa desain melayani di bidang lain seperti:
mengotomatisasi bagian dari desain, pengujian desain sebelum membangun,
mengantisipasi manufaktur, mengotomatisasi pembuatan, mengurangi desain dan
pengembangan biaya, meningkatkan kecanggihan desain, meningkatkan desain dan
pengembangan alat-alat, mengurangi modifikasi dan biaya pemeliharaan,
berkembang proses desain baru, dan banyak kegunaan lainnya. Tidak hanya akan
kemampuan kami dengan bahasa membaik, tapi begitu akan wawasan kita ke dalam
pro-cess menerjemahkan antara bahasa, yang dapat memberikan desain kami
meningkat porta-bility sehubungan dengan teknologi tertentu hari ini.

Lebih baik Grounding Bahasa Melalui Lampiran Teori. Bahasa desain


yang ada dalam pikiran kebanyakan desainer mewakili campuran konsep
teoritis, contoh sebelumnya, cita-cita pribadi, dan istimewa-kadang super-
stitious-pendapat. Kesadaran bahasa dan sengaja menggunakan bahasa Princi-
prinsip keuangan dapat membuat fungsi teori pembelajaran dalam kaitannya
dengan bahasa yang lebih jelas. Asal-usul kategori teoritis dapat menjadi lebih
jelas dalam terang studi lan-gauge, dan cara yang berkaitan praktik teori dapat
menjadi lebih jelas. bahasa desain pribadi dapat memperkaya dan disiplin oleh
teoritis konektor-tions dengan bahasa, dan dapat menjadi lebih jelas bagaimana
menjembatani teori kesenjangan menjadi-tween dan aplikasinya.

Identifikasi Prinsip generatif Bahasa Yang Mengarah ke Bahasa Baru.


Pertanyaan tentang bahasa desain dapat menimbulkan pertanyaan lebih besar
tentang kerangka kerja yang bahasa yang digunakan dan di mana desain
126 GIBBONS DAN BREWER

berlangsung: pertanyaan tentang sifat desain sendiri. Baru-baru ini dan cepat iklan-
vances di bidang desain lainnya yang dijelaskan dalam bab ini tidak hanya
melibatkan rec-ognition dari peran penting dari bahasa desain dalam meningkatkan
dan mempercepat desain tetapi juga telah melibatkan kesediaan untuk melihat
bahasa baru. desain (CAD) sistem komputer-aided yang awalnya mengadopsi bahasa
gambar dua dimensi sekarang beroperasi menggunakan bahasa tiga dimensi (3-D)
model solid. Hasilnya adalah bahwa sistem ini sekarang mampu menghasilkan
gambar sebagai be-kedepan, tetapi juga mereka mampu menghasilkan gambar 3-D
dari perspektif manapun, mendeteksi konflik ruang, mensimulasikan kinerja artefak,
memprediksi biaya produksi, melakukan kerusakan produksi, dan pakan Data
produksi menjadi manufaktur peralatan dikontrol secara numerik. Ini adalah manfaat
yang timbul dari berbagai bahasa desain baru dan sistem notasi dan program yang
mampu menerjemahkan ekspresi dalam satu bahasa ke bahasa ekspresi lain.

Peningkatan Desain Bahasa dan Tata bahasa. Reigeluth dan


Keller (2002) menggambarkan sebuah menara celoteh, mengacu pada
kurangnya definisi yang jelas dan un-ambigu istilah yang menunjuk konstruksi
instruksional, metode, teknik, dan jenis. Mengatasi masalah ini lama berdiri
akan membutuhkan upaya bersama dan berkepanjangan dan akan tergantung
pada evolusi standar untuk mendefinisikan istilah bahasa desain. standar yang
mungkin akan meminta definisi untuk diekspresikan menggunakan properti
lebih eksplisit dan teknis dari desainer sekarang terbiasa. Kegunaan dari bahasa,
bagaimanapun, memerlukan lebih tepat defini-tion istilah bahasa desain. Selain
itu, ini harus disertai dengan pengembangan apa Stolurow (1969) disebut tata
bahasa pengantar: aturan de-memotong bagaimana hal bahasa tertentu dapat
dikombinasikan untuk membentuk ekspresi yang berarti. aturan tersebut dapat
menjadi dasar untuk pengembangan generatif gram-mars untuk instruksi.
penggunaan Stolurow of the generatif istilah menyiratkan bahwa bahasa dan
aturan mereka tidak hanya akan mengklasifikasikan bentuk permukaan ekspresi
tetapi akan memiliki struktur yang mendalam untuk ekspresi yang memungkinkan
ekspresi desain untuk diubah melalui penerapan aturan transformasional yang
melestarikan makna, bahkan ketika permukaan struktur diubah.

Evolusi Alat Itu Tekankan Designer Bahasa Daripada Komputer. Alat yang
digunakan oleh desainer instruksional telah dibentuk oleh faktor ekonomi dan pasar,
bukannya dirancang untuk dan oleh desainer instruksional. desainer instruksional
menggunakan alat yang dibuat oleh pemrogram komputer untuk memenuhi
kebutuhan non-instruksional pasar perangkat lunak yang lebih besar. Hal ini telah
menciptakan halus namun penting semantik kesenjangan ... antara struktur
konseptual yang digunakan oleh [pemrograman] bahasa dan yang digunakan dalam
instruksi (Gibbons & Fairweather, 2000, hal. 419). Kedua desain dan alat desain
didasarkan pada desain lan-guages. Memahami bahasa desain adalah penting untuk
penciptaan alat untuk dukungan desain dan untuk memahami proses penerjemahan
dimana desain abstrak dinyatakan dalam satu set bahasa desain yang diproduksi
menggunakan alat-alat yang dibangun oleh programmer di seluruh yang berbeda
bahasa. Perhatian untuk merancang bahasa
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 127

dapat meningkatkan alat pendukung desain, dan perhatian untuk merancang


bahasa yang com-putable memungkinkan kita untuk membuat alat desain yang
mampu menerjemahkan desain yang lebih di-rectly menjadi produk.

Gunakan Desain Bahasa sebagai Dasar Proses Defining Desain.


model proses yang menentukan beberapa urutan kegiatan desain mendominasi
praktek desain saat ini. Namun, solusi untuk masalah desain jarang sebagai
straightfor-bangsal sebagai model proses ini akan membawa kita untuk percaya.
Urutan dan jenis deci-keputusan yang dibuat selama desain sangat tergantung pada
kendala, kriteria, dan sumber daya yang datang dengan masalah. Set model proses
jarang mengantisipasi kebutuhan masing-masing proyek dan sulit untuk
menyesuaikan diri dengan rincian mereka.
Sebuah alternatif untuk memecahkan masalah desain menjadi langkah-langkah
proses untuk istirahat mereka menjadi submasalah yang sesuai dengan kualitas
fungsi-produk instruksional daripada langkah-langkah proses. Bila ini dilakukan, itu
menciptakan tampilan berlapis dari proses desain di mana bahasa desain yang
bersarang di dalam lapisan (lihat Gibbons, 2003a, 2003b). bahasa desain untuk
menangkap dan mendefinisikan konten instruksional berada dalam lapisan konten;
semua bahasa untuk mengekspresikan berbagai aspek strategi instruksional berada
dalam lapisan strategi. Masing-masing, bahasa untuk mengekspresikan struktur
kontrol, struktur pesan, struktur representasi, struktur saya-dia-logika, dan struktur
manajemen data berada dalam corre-sponding lapisan mereka. Dalam pandangan ini,
desainer memilih antara bahasa dalam setiap lapisan, memilih yang paling mampu
menghasilkan kualitas yang diinginkan dalam produk yang dirancang dan
mengartikulasikan dengan bahasa yang dipilih untuk digunakan dalam desain dari
lapisan lainnya.
Ini cara membusuk masalah desain menawarkan fleksibilitas desainer dalam
perencanaan urutan keputusan desain dan termasuk dalam proses desain hanya
mereka keputusan yang berkaitan dengan kendala, kriteria, dan sumber daya dari
masalah desain tertentu. Soal kendala (seperti persyaratan bahwa penggunaan
produk video) dapat secara otomatis memasukkan tertentu ke dalam desain
sementara tidak termasuk orang lain lapisan (dan bahasa); mereka juga dapat
mendukung pilihan bahasa tertentu dalam setiap lapisan dan menyarankan urutan
keputusan desain untuk ini pro-ject tertentu mungkin terungkap. Meskipun ini hanya
salah satu framing dari masalah desain, itu adalah salah satu yang menggambarkan
nilai sengaja menggunakan bahasa desain.

KESIMPULAN

Kami telah berusaha dalam bab ini untuk memperkenalkan ke depan pembahasan
konsep bahasa desain yang telah menjadi alat yang ampuh berkontribusi terhadap
pematangan cepat dari bidang desain lainnya ketika digunakan sengaja. Kami telah
mencoba untuk menunjukkan bahasa desain dan menyertai sistem notasi mereka
sebagai phe-nomenon alami yang dapat dimanfaatkan untuk bermacam tujuan tetapi
untuk pur-pose yang utama meningkatkan produktivitas desain, kecanggihan, dan
biaya. Banyak bidang desain telah menemukan bahwa sengaja menggunakan bahasa
desain meningkatkan tingkat kemajuan, konsepsi pengaruh desainer, meningkatkan
proses desain, Meningkatkan
128 GIBBONS DAN BREWER

desain dan alat pengembangan, dan membawa desain dan pembuatan lebih dekat
bersama-sama. Kami yakin bahwa peningkatan dialog terkait untuk merancang
bahasa untuk desain instruc-tional dapat memberikan tingkat disiplin untuk
merancang latihan untuk membawa ben-efits untuk kita juga. Yang paling
penting, itu akan membuka kita ke cara-cara baru berpikir tentang desain dan
merancang.

REFERENSI

ADL. (Nd). Canggih didistribusikan belajar. Diperoleh April 9, 2004, dari


http://www.adlnet.org AICC. (Nd). Komite CBT Industri Penerbangan. Http: // www.
aicc.org
Alder, P., & Winograd, T. (1992). Kegunaan: Menghidupkan teknologi menjadi alat.
New York:
Oxford University Press.
Alexander, C. (1979). Cara abadi bangunan. New York: Oxford University Press. Booch,
G., Jacobsen, I., & Rumbaugh, J. (1998). Bersatu pengguna Modeling Language
panduan. Membaca MA: Addison-Wesley.
Cole, M. (1971). Konteks budaya belajar dan berpikir. Buku dasar; New York. Cole, M.,
Engestrom, Y., & Vasquez, O. (1997). Pikiran, budaya, aktivitas: The makalah mani dari
Laboratorium Perbandingan Manusia Kognisi. Cambridge, UK: Cambridge
University Press.
Crosby, AW (1997). Ukuran realitas: Kuantifikasi dan masyarakat Barat,
1250-1600. Cambridge, UK: Cambridge University Press.
Owa, AS (2003a). Apa dan bagaimana desainer merancang? Sebuah teori struktur desain.
Tech Trends, 47(5), 22-27.
Owa, AS (2003). Dimana dari sini? Teknologi, instruksi, Kognisi dan Belajar, 1 (3), 226-
233.
Owa, AS, & Fairweather, PG (2000). Komputer berbasis instruksi. Dalam S. Tobias &
JD Fletcher (Eds.), Pelatihan dan pelatihan kembali: (. Pp 410-441) Handbook untuk
bisnis, industri, mengatur-ment, dan militer. New York: Macmillan.
IEEE / LTSC. (Nd). Belajar Komite Standar Teknologi. Diperoleh April 9, 2004, dari
http://ltsc.ieee.org
IMS. (Nd). Belajar Konsorsium global IMS. http://www.imsglobal.org
Miller, J. (2002). Apa UML harus. Komunikasi ACM, 45 (11), 67-85.
Mitchell, WJ (1992). mata ulang: Visual kebenaran di era pasca-fotografi.
Cambridge, MA: MIT Press.
Quatrani, T. (1999). Visual modeling dengan Rational Rose 2000 dan UML. Membaca,
MA:
Addison-Wesley.
Reigeluth, C., & Keller, JM (2002, Oktober). Mendekonstruksi menara celoteh: Clar-ifying
istilah dan konsep dalam teori instruksional. Makalah disampaikan pada Annual Confer-
ence Asosiasi untuk Pendidikan Komunikasi dan Teknologi, Dallas, TX.
Rheinfrank, J., & Evenson, S. (1996). bahasa desain. Dalam T. Winograd (Ed.),
Membawa desain perangkat lunak (pp. 63-80). Membaca, MA: Addison-Wesley.
Sabbagh, K. (1996). Abad 21 jet: Pembuatan dan pemasaran Boeing 777. New
York: Charles Scribner Sons.
SCORM. (Nd). The sharable Model Referensi Content Object. Diperoleh April 9, 2004,
dari http://www.adlnet.org
Seo, KK, & Gibbons, AS (2003). bahasa desain: Sebuah media yang kuat untuk desain
komunikasi-cating. Teknologi Pendidikan, 43 (6), 43-46.
Simon, HA (1999). Ilmu buatan (3rd ed.). Cambridge, MA: MIT Press.
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 129

Stolurow, LM (1969). Beberapa faktor dalam desain sistem untuk komputer-dibantu-


struction. Dalam RC Atkinson & HA Wilson, instruksi dibantu komputer: Sebuah
buku bacaan (pp 65-93.). New York: Academic Press.
Tufte, E. (1990). Membayangkan informasi. Cheshire, CT: Graphics Press.
Waters, S., & Gibbons, AS (2004). bahasa desain, sistem notasi, dan teknologi instruksional.
Teknologi Pendidikan Penelitian dan Pengembangan, 52 (2), 57-68.
Winograd, T. (1996). Membawa desain untuk perangkat lunak. Membaca, MA: Addison-
Wesley.
Bab

8
Kemampuan bekerja sama:
Penilaian dan Instruksi

Lori Marshall
Harold F. O'Neil
Ashley Chen
Marcia Kuehl
I-Lin Hsieh
Universitas California Selatan
Jamal Abedi
University of California, Los Angeles

Bab ini membahas penerapan Merrill (2002a, 2002b) kerikil-in-the-kolam model


yang dan prinsip-prinsip instruksi untuk mengajarkan keterampilan kerja sama tim
yang diukur dengan Teamwork Skills Angket kami. karya David Merrill terutama
difokuskan pada pengajaran berbagai jenis pengetahuan dan keterampilan,
sedangkan pekerjaan kami telah terutama difokuskan pada pengukuran berbagai
jenis pengetahuan dan keterampilan, khususnya apa yang bisa dianggap strategi
metakognitif dan kognitif. Bab ini berfokus pada kedua pengajaran dan penilaian
keterampilan tim yang bisa dianggap sebagai jenis strategi kognitif. Kami pertama
pres-ent keterkaitan antara Merrill (1997, 2002a, 2002b) kerja dan pengajaran
keterampilan kerja sama tim. Berikutnya kita membahas definisi dan perspektif dari
literatur, diikuti oleh beberapa latar belakang psikometri pada kuesioner kerja sama
tim. Akhirnya, kami menyediakan implikasi untuk menggunakan Merrill (1997,
2001, 2002a, 2002b, di

131
132 MARSHALL ET AL.

press) Model dan prinsip-prinsip ketika memberikan pelatihan kerja tim khusus saat
menggunakan Keterampilan Teamwork Questionnaire (O'Neil, Lee, Wang, &
Mulkey, 1999).

PRINSIP MERRILL'S INSTRUKSIONAL


DAN KETERAMPILAN KERJA SAMA TIM

Sebuah Sekilas Prinsip Instruksional Merrill

Ketika melakukan penilaian organisasi untuk pelatihan, menyediakan satu set


komprehensif-hensive langkah-langkah penilaian meningkatkan kemampuan untuk
secara akurat mengukur bagaimana untuk melanjutkan dengan pengembangan tim
untuk populasi sasaran (Salas & Bisa-non-Bowers, 2000). Pelatihan kerja tim
berdasarkan (2001) model pembelajaran Merrill dimulai dengan model kerikil-in-
the-kolam. Model ini dijelaskan oleh Merrill (2002b) sebagai model berbasis konten
dan menggunakan metafora casting PEB-ble, sehingga menciptakan efek beriak
lingkaran berikutnya aktivitas. Kegiatan memulai adalah tugas atau masalah peserta
didik perlu alamat. Untuk diskusi kita, im-membuktikan kerja sama tim merupakan
tugas atau masalah. Riak kedua adalah progres-sion dari subtugas yang harus
dipelajari dan yang terdiri dari seluruh tugas. Menurut O'Neil et al. (1999),
keterampilan kerja sama tim terdiri dari enam subskills yang bisa dibilang subtasks.
Riak ketiga adalah tugas pengetahuan. keterampilan kerja sama tim task
pengetahuan direpresentasikan melalui tugas-tugas tertentu yang merupakan bagian
dari subskill a. Riak keempat adalah bagaimana kerja sama tim akan diajarkan-
instruksional strat-egy. Sebuah riak implisit kelima adalah bagaimana menilai
pembelajaran.
strategi pembelajaran untuk pelatihan keterampilan kerja sama tim termasuk
penggunaan beberapa strategi (Merrill, 1997). Strategi instruksional untuk
mendukung kerja tim mungkin konsep di-clude atau semacam strategi di mana
peserta didik mampu mengenali contoh unfamil-iar prosedur atau tindakan milik
kelompok tertentu atau kategori pengetahuan (Merrill, 1997). Strategi Prosedur
ini penting dalam pelatihan keterampilan kerja sama tim, dimana pelajar dapat
melakukan urutan tindakan yang mengarah ke hasil yang diinginkan. Akhirnya,
proses, prinsip, atau bagaimana-it-kerja strategi juga kunci dalam pelatihan
keterampilan kerja sama tim. Strategi ini bertujuan untuk memungkinkan peserta
didik untuk dapat memprediksi hasil atau konsekuensi dari suatu peristiwa,
diberikan satu set kondisi (diharapkan atau tidak terduga). Tugas penting adalah
campuran dari konten dan strategi dalam-structional. Sebuah tugas akhir adalah
untuk menilai hasil dari pelatihan melalui keterampilan kerja tim kuesioner.
Menurut Merrill (1997), instruksi yang efektif berbasis masalah dan pro-
moted ketika: (a) Seorang pelajar memecahkan masalah di dunia nyata; (B)
pengetahuan sebelumnya diaktifkan untuk memberikan dasar untuk apa yang
harus dipelajari; (C) pengetahuan baru adalah setan-didemonstrasikan untuk
pelajar untuk mempromosikan pembelajaran; (D) pelajar memiliki kesempatan
untuk ap-lapis pengetahuan baru; dan (e) pelajar dapat mengintegrasikan
pengetahuan baru (Merrill, 2002a). Selain itu, strategi pembelajaran harus terdiri
dari strategi diskusi atau latihan yang relevan serta dukungan pelajar, termasuk
umpan balik, untuk memastikan bahwa strategi akan efektif.
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
133

Subbagian berikut ini dimaksudkan untuk membantu pembaca dengan


hubungan antara pekerjaan Merrill dan pekerjaan kami pada Keterampilan
Teamwork Angket. Kami menjelaskan latar belakang, definisi dan informasi
kehandalan validitas untuk kereta-ing alat penilaian tim kami: Keterampilan
Teamwork Angket.

Keterampilan Teamwork Kuesioner

Untuk tujuan bab ini, tim dapat dicirikan sebagai sekelompok orang yang adaptif
untuk berubah dan memiliki tujuan bersama, fungsi saling bergantung, dan
pengetahuan khusus, keterampilan, dan ditunjuk peran / tanggung jawab (Paris,
Salas,
& Cannon-Bowers, 2000). kegiatan Teamwork dikoordinasikan antara kelompok
dengan komunikasi terfokus. Selain itu, kerja sama tim melibatkan pengolahan infor-
masi dari berbagai sumber (Paris et al., 2000). Berdasarkan karya Morgan, Salas,
dan Glickman (1993), O'Neil, Chung, dan Brown (1997) menyatakan bahwa

teamwork track atau tim keterampilan mempengaruhi seberapa efektif anggota individu
akan menjadi sebagai bagian dari sebuah tim dan keterampilan tim domain-independen.
keterampilan tim mencakup keterampilan seperti kemampuan beradaptasi, koordinasi,
kerjasama, dan komunikasi. (P. 412)

Sebuah tinjauan literatur tentang pengukuran tim dan kerja sama tim dalam
industri (Marshall, 2003) menunjukkan beberapa persamaan di industri.
Pengukuran sering fokus pada tim berfungsi (tipe tim, komunikasi, kohesi, dan
kelompok dy-namics), hasil tim (biaya, kualitas, dan model), pelatihan tim dan
mengembangkan-ment (mengajar tim, dan kerja penilaian keterampilan), dan
tim karakteristik (inovasi dan gaya umum perilaku tim). Selain itu, literatur
menunjukkan variasi dalam pengukuran tim dan kerja sama tim (misalnya,
beberapa meth-ods) dan berbagai tim dan kerja sama tim variabel dan model
(yaitu, communica-tion, peduli pengiriman, pemecahan masalah, dan identitas
sosial).
Misalnya, Greenbaum, Kaplan, dan Damiano (1991) melakukan analisa pada alat
kelompok dan pengukuran tim digunakan dari tahun 1950 sampai tahun 1990.
Temuan penting dari penelitian mereka adalah bahwa informasi psikometri pada
keandalan dan va-lidity yang tersedia untuk hanya beberapa kerja sama tim
persediaan keterampilan. Mereka menemukan bahwa sebagian besar alat pengukuran
tim yang ada memiliki miskin atau tidak ada keandalan informa-tion. Misalnya, dari
200 instrumen, 40 memberikan informasi keandalan, dan orang-orang 40, hanya 19
telah menjalani analisis faktor konfirmatori.
The Teamwork Skills Questionnaire (O'Neil et al., 1999) dimaksudkan untuk
keterampilan kerja sama tim mea-yakin dan berfokus pada keterampilan seseorang
perlu memiliki agar mampu bekerja sebagai bagian dari tim. Ini adalah kerja sama
tim tidak langsung alat ukur laporan diri. Cara terbaik untuk mengukur keterampilan
kerja sama tim adalah dengan menggunakan tim yang sudah ada untuk memberikan
konteks untuk langsung mengukur keterampilan ini (misalnya, Hsieh & O'Neil,
2002; O'Neil, Wang, Chung, & Herl, 2000). Namun dalam banyak kasus,
pendekatan langsung ini tidak feasi-ble. Dengan demikian, kami juga fokus pada
mengukur keterampilan kerja sama tim tidak langsung (yaitu, dengan menggunakan
metodologi kuesioner). Keterampilan Teamwork Angket memiliki enam skala:
134 MARSHALL ET AL.

(a) adaptasi; (B) komunikasi; (C) koordinasi; (D) pengambilan keputusan; (E)
di-terpersonal keterampilan; dan, (f) kepemimpinan (O'Neil et al., 1997, hal.
413).
Untuk saat ini, kuesioner telah digunakan dengan peserta di beberapa
pengaturan (O'Neil, Wang, Lee, Mulkey, & Baker, 2003): (a) sebuah perusahaan
elektronik di Amerika Serikat (. O'Neil et al, 2003) ; (B) AC dan pendingin un-
ion di Amerika Serikat (O'Neil et al, 2003.); (C) badan pekerja sementara
(O'Neil et al, 2003.); (D) serikat Kanada (O'Neil et al, 2003.); (E) US Ma-rine
Corps Aviation Logistik Squadron (Kuehl, 2001); (F) Asia Amerika ju-nior
SMA dan siswa SMA (Hsieh, 2001); (G) perawat di Australia (Marshall, 2003);
dan (h) insinyur dan pekerja perakitan di sebuah perusahaan elektronik di
Taiwan (Chen, 2002). Dengan pengecualian dari kelompok Taiwan (diuji dalam
bahasa Mandarin), semua peserta diuji dalam bahasa Inggris. pengukuran
koefisien alpha reli-kemampuan Cronbach untuk total kuesioner berkisar antara
0,84 ke
0,97 (Chen, 2002; Hsieh, 2001; Kuehl, 2001; Marshall, 2003; O'Neil et al,
2003;. Weng, 1999). Dalam bab ini, kami melaporkan pada uji model enam-
faktor yang diperkirakan (misalnya, kemampuan beradaptasi, komunikasi, dan
kepemimpinan) menggunakan Multigroup analisis faktor Confirma-tory.

METODE

Teamwork Skills Questionnaire

Keterampilan Teamwork Questionnaire (Kuehl, 2001; O'Neil et al, 2003;.


Weng, 1999) digunakan untuk mengukur keterampilan kerja sama tim sifat
individu anggota tim. Versi yang digunakan oleh Kuehl (2001) dipilih untuk
digunakan dengan penelitian ini. Kuehl menambahkan item ke versi yang
digunakan oleh Weng (1999) untuk tujuan yang lebih baik mendefinisikan
struktur faktor enam-dimensi pra-dicted bukan struktur dua faktor ditemukan
oleh Weng (1999) dan O'Neil et al. (2003). Semua item kuesioner menggunakan
4-point skala Likert (1 = hampir tidak pernah, 2 = kadang-kadang, 3 = sering,
dan 4 = hampir selalu). Versi revisi (Kuehl, 2001) terdapat 52 item untuk
mengukur diprediksi enam dimensi. Namun, studi Kuehl hanya didukung model
dua faktor dan tidak Model enam-faktor yang diusulkan. Dia melakukan analisis
faktor eksploratori fol-melenguh dengan analisis faktor konfirmatori daripada
pendekatan yang lebih kuat yang digunakan dalam penelitian ini (yaitu, analisis
faktor konfirmatori Multigroup untuk tujuan cross-validasi).
Dalam bab ini, validitas konstruk untuk enam dimensi Teamwork Skills Angket
ditentukan dengan menggunakan analisis faktor konfirmatori. Penelitian sebelumnya
telah menunjukkan bahwa enam dimensi dimuat pada dua faktor, satu kognitif dan
afektif lainnya (Hsieh, 2001; Kuehl, 2001;. O'Neil et al, 1999; Weng, 1999).
dimensi diprediksi dari Keterampilan Teamwork Angket adalah persepsi par-
ticipant ini nya (a) adaptasi, (b) komunikasi, (c) coor-
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
135

dination, (d) pengambilan keputusan, (e) keterampilan interpersonal, dan (f)


kepemimpinan.
Definisi konstruksi ini dan item sampel untuk setiap skala yang disediakan di sini.

Adaptasi-mengenali masalah dan merespon dengan tepat. Item sam-ple


adalah: Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya rela
memberikan kontribusi solusi untuk menyelesaikan masalah (Kuehl,
2001).
Komunikasi-pertukaran keseluruhan informasi yang jelas dan akurat. Item
sampel adalah: Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya
mendengarkan dengan penuh perhatian (Kuehl, 2001).
kegiatan tim koordinasi-mengorganisir untuk menyelesaikan tugas tepat
waktu. Item sam-ple adalah: Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
saya melacak tim lain members'prog-ress (Kuehl, 2001).
Pengambilan keputusan-menggunakan informasi yang tersedia untuk
membuat keputusan tim. Item sampel adalah: Ketika saya bekerja sebagai
bagian dari tim, saya tahu proses pembuatan keputusan (Kuehl, 2001).
Keterampilan interpersonal-berinteraksi secara kooperatif dengan anggota
tim lainnya. Item sampel adalah: Ketika saya bekerja sebagai bagian dari
tim, saya menghormati pikiran dan pendapat orang lain dalam tim
(Kuehl, 2001).
Kepemimpinan-memberikan arahan bagi tim. Item sampel adalah: Ketika
saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya latihan kepemimpinan (Kuehl,
2001).

peserta

Keandalan Teamwork Skills Angket diselidiki menggunakan peserta dari empat


pengaturan: 269 peserta dari skuadron logistik penerbangan di pangkalan Korps
Marinir AS di California selatan, 273 peserta dari sebuah perusahaan elektronik
di Taiwan, 120 peserta dari sampel Asia Ameri-bisa siswa SMA dan SMP, dan
149 peserta dari sampel perawat di Australia.

Korps Marinir AS Aviation Logistik Squadron. Sebagian besar peserta


adalah
laki-laki (hanya 19 dari 271 peserta adalah perempuan). Sampel ini diambil dari
lingkungan di mana kerja sama tim yang melekat dalam kegiatan sehari-hari.
Dalam hal fungsi pekerjaan tertentu, ada 90 avionik pekerja, 37 pekerja
persenjataan, 76 pekerja power-pabrik, 24 pekerja udara-frame, 41 pekerja
dukungan peralatan, dan 3 pekerja jaminan kualitas. Usia rata-rata peserta
adalah di awal 20-an.
Taiwan Electronics Company. Penelitian ini dilakukan dalam bahasa Cina, kita-
ing sampel dari dua departemen yang berbeda di perusahaan yang sama di Taipei,
Tai-wan: insinyur dari penelitian dan pengembangan departemen dan sekelompok
karyawan dari jalur perakitan. Dari 152 insinyur, 124 (81,6%) adalah laki-laki,
136 MARSHALL ET AL.

dengan usia rata-rata 33 tahun. Dari 121 pekerja perakitan, 110 (90,9%) adalah
fe-laki, dengan usia rata-rata 36 tahun.

Asian American SMP dan siswa SMA. sampel ini dari 120 siswa berasal dari
California selatan dan berkisar di usia 12 hingga 18 tahun.

Australia Perawat. Australia perawat sampel sebagian besar perempuan.


Berpartisipasi dan-celana itu dari rumah sakit anak-anak di Australia selatan.

PROSEDUR

Untuk sampel Korps Marinir AS, Teamwork Skills Questionnaire adalah ad-
dilayani peserta oleh penyidik dengan bantuan dari Korps Marinir qual-ity
perwakilan jaminan. Para peserta mengambil sekitar 15 menit untuk
menyelesaikan kuesioner. Untuk sampel perusahaan elektronik asal Taiwan,
kuesioner diberikan dalam bahasa Cina (Mandarin) oleh pekerja supervi-sors
atau manajer. Peserta mengambil sekitar 20 menit untuk menyelesaikan
kuesioner. Untuk Asia siswa SMP dan SMA Amerika sam-ple, kuesioner
diberikan oleh penyidik. Peserta mengambil ap-proxima 20 menit untuk
menyelesaikan kuesioner. Untuk Australia perawat sampel, selama laporan
perubahan-of-shift, peserta diminta untuk mengambil 20 menit-utes untuk
menyelesaikan kuesioner.
Untuk semua sampel, subyek manusia prosedur dari kedua University of
Southern California dan organisasi sasaran diikuti. persetujuan terlebih dahulu
dari semua Prosedur-prosedur-diperoleh dengan pendekatan ini.

HASIL

Statistik deskriptif

Sarana dan standar deviasi untuk tingkat item untuk setiap studi disajikan dalam
Tabel 8.1 melalui 8.4. Temuan menunjukkan bahwa skala keterampilan interpersonal
memiliki nilai rata-rata tertinggi di empat kelompok peserta, dengan pengecualian
dari Korps Marinir AS sampel, dimana pengambilan keputusan skala memiliki mean
skor tertinggi. Skala kepemimpinan memiliki nilai rata-rata terendah di seluruh
kelompok. Temuan ini konsisten dengan analisis Multigroup sebelumnya dari
Teamwork Skills Questionnaire dilakukan oleh O'Neil et al. (2003), yang
menemukan bahwa skala keterampilan interpersonal memiliki mean skor tertinggi
dari semua skala dan memimpin-ership skor terendah rata-rata. Selain itu, ketika
membandingkan total rata-rata skor (yaitu, untuk semua enam dimensi), Australia
perawat sampel memiliki total nilai rata-rata tertinggi, diikuti oleh Korps Marinir AS
sampel, Asia Amerika SMP dan SMA siswa sampel, dan Taiwan insinyur dan
pekerja perakitan, yang memiliki skor terendah rata-rata.
TABEL 8.1
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Sampel Korps Marinir AS,
Keterampilan Teamwork
Timbangan ( = 269; Kuehl, 2001)

Skala Jumlah Item Item Berarti Item SD


penyesuaian 8 3.22 0,49
Komunikasi 8 3.21 0,52
Koordinasi 8 3.22 0,48
pengambilan
keputusan 9 3.23 0,47
Kemampuan
interpesonal 11 3.16 0,53
Kepemimpinan 8 3.20 0,56

TABEL 8.2
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Taiwan Perusahaan Elektronik
Sampel, Keterampilan Teamwork Timbangan ( = 273; Chen, 2002)

Skala Jumlah Item Item Berarti Item SD


penyesuaian 8 2,91 0,51
Komunikasi 8 3,09 0,46
Koordinasi 8 3,06 0,49
pengambilan
keputusan 9 2,96 0,53
Kemampuan
interpesonal 11 3.11 0,46
Kepemimpinan 8 2,64 0,63

TABEL 8.3
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Amerika Asia SMP
dan Siswa SMA Contoh, Keterampilan Teamwork
Timbangan ( = 120; Hsieh, 2001)

Skala Jumlah Item Item Berarti Item SD


penyesuaian 8 2,91 0,45
Komunikasi 8 3.13 0,43
Koordinasi 8 2,97 0,46
pengambilan
keputusan 9 2,87 0,47
Kemampuan
interpesonal 11 3.18 0,43
Kepemimpinan 8 2,77 0,63
137
138 MARSHALL ET AL.

TABEL 8.4
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Australia Perawat Contoh,
Keterampilan Teamwork Timbangan ( = 149; Marshall et al., 2003)

Skala Jumlah Item Item Berarti Item SD


penyesuaian 8 3,34 0,46
Komunikasi 8 3,56 0,42
Koordinasi 8 3,32 0,48
pengambilan
keputusan 9 3.33 0,46
Kemampuan
interpesonal 11 3.58 0,38
Kepemimpinan 8 3.18 0,64

Keandalan Keterampilan Teamwork Angket

Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 8.5, Cronbach reliabilitas alpha koefisien
untuk Tim-kerja Keterampilan Kuesioner yang dapat diterima untuk semua
empat sampel, karena semua koefisien reliabilitas lebih besar dari 0,70; adaptasi
berkisar 0,78-0,86; komunikasi, 0,73-0,86; koordinasi, 0,70-0,81; Keputusan
mak-ing, 0,81-0,86; keterampilan interpersonal, 0,78-0,86; dan kepemimpinan,
dari

TABEL 8.5
Cronbach Alpha Koefisien untuk Scales Keterampilan Teamwork
untuk Empat Sampel

Asia
Amerika
SMP
Taiwan dan tinggi Australia
Marinir AS Elektronik Sekolah perawat
Korps Perusahaan siswa (Et Marshall
Skala (Kuehl, 2001) (Chen, 2002) (Hsieh, 2001) al., 2003)
penyesuaian 0,81 0,85 0,78 0,86
Komunikasi 0,84 0,81 0,73 0,86
Koordinasi 0,76 0,79 0,70 0,81
pengambilan
keputusan 0,82 0,85 0,81 0,86
Kemampuan
interpesonal 0,85 0,86 0,78 0,86
Kepemimpinan 0,86 0,88 0,88 0,92
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
139

0,86-0,92. Semua koefisien reliabilitas menunjukkan tingkat tinggi konsistensi


internal. Reliabilitas untuk total kuesioner dengan sampel yang 0,95 (Kuehl,
2001), 0,97 (Chen, 2002), 0,93 (Hsieh, 2001), dan 0,97 (Marshall et al., 2003).
Temuan ini menunjukkan sangat baik reliabilitas konsistensi internal untuk
Keterampilan Teamwork Angket.

Analisis Faktor Konfirmatori


EQS 6 (Bentler, 2002) digunakan untuk menyelidiki Model enam-faktor yang diprediksi.
praktek saat ini untuk melaporkan kebaikan fit (GFI) membahas penggunaan beberapa
parameter untuk pengambilan keputusan tanpa bergantung pada satu jenis fit index atau
absolut nilai (Bentler & Yuen, 1999; Boomsma, 2000; Cheung & Rensvold, 2002;
McDonald & Ho 2002). Dengan demikian, beberapa indeks fit digunakan dengan
berbagai kriteria pengambilan keputusan. Pertama adalah chi-square (c2), Termasuk
jumlah derajat kebebasan (df), nilai p (yang idealnya tidak signifikan), dan c 2/ Df ratio
(c2dibagi dengan jumlah de-gree kebebasan, yang harus <3,0) (Boomsma, 2000). Kedua
adalah root mean square error dari pendekatan (RMSEA), yang harus <0,05 untuk cocok
dan <
0,08 untuk fit diterima (McDonald & Ho, 2002). Hal ini juga harus dilaporkan
dengan interval kepercayaan 90% (Boomsma, 2000). Akhirnya, fit indeks EQS harus
digunakan dan dianggap cocok jika mereka lebih tinggi bahwa 0,90; cocok adalah
1,0. Dengan demikian, lebih dekat ke 1.0 baik model fit. The EQS indeks fit
termasuk bernorma Fit Index (NFI), Non-normed Fit Index (NNFI), dan
Perbandingan Fit Index (CFI; Bentler, 2002). Selain itu, kemungkinan estimasi
maksimum (MLE) digunakan sebagai rec-Direkomen- untuk ukuran sampel yang
lebih kecil (Bentler & Yuen, 1999).
Model ini diuji menggunakan dilaporkan sebelumnya struktur dua faktor
(gigi-definitif dan dimensi afektif) dan dengan struktur enam faktor yang
diprediksi (misalnya, kemampuan beradaptasi, kepemimpinan, dll). Untuk bab
ini, hanya dua faktor dan enam-faktor model berkorelasi dijalankan, berdasarkan
temuan dari Marshall et al. (2003). Re-vised enam faktor Model berkorelasi
disajikan di Marshall et al. juga diuji untuk semua kelompok. Kami pertama kali
diuji setiap sampel secara terpisah (analisis-kelompok tunggal) dan kemudian
semua sampel secara kolektif (analisis Multigroup). Pendekatan yang sama
digunakan oleh O'Neil et al. (1999, 2003).

Analisis tunggal-Group

Setiap kelompok diuji secara independen untuk model fit. Hasil disajikan dalam Ta-
bles 8.6 melalui 8.9. Semua nilai p adalah <0,0001. Untuk semua sampel, hasil
menunjukkan bahwa model fit ditingkatkan dengan menggunakan struktur enam
faktor. Ketika struktur enam faktor-tor direvisi diuji untuk setiap kelompok, indeks
fit ditingkatkan bahkan lebih. Ituc2ra-tio dan RMSEA cocok dengan kriteria
keputusan kami; indeks fit lain tidak.
Dengan menggunakan model enam-faktor revisi, faktor loadings untuk perawat
Australia sam-ple berkisar 0,638-0,852. Beban untuk sampel Korps Marinir AS
berkisar 0,443-0,792. Taiwan elektronik sampel perusahaan hanya memiliki satu
pemuatan
140 MARSHALL ET AL.

TABEL 8.6
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Korps Marinir AS
Sampel, Keterampilan Teamwork Timbangan (Kuehl, 2001)

90%
Kepercayaan
Model 2 2/ NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 1766,38 901 1,96 0,7 0,816 0,825 0,06 0,056, 0,064
Enam-
faktor 2379,14 1259 1,89 0,683 0.809 0,819 0,058 0,054, 0,061
Enam-
faktor 1128,67 614 1,84 0,778 0,874 0,884 0,056 0,051, 0,061
direvisi

Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = root mean square error dari pendekatan.

TABEL 8.7
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Electronics Taiwan
Perusahaan Contoh, Keterampilan Teamwork Timbangan (Chen, 2002)

90%
Kepercayaan
Model 2 2 / NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 2771,9 901 3,08 0,663 0,702 0.717 0.087 0,084, 0,091
Enam-faktor 3663,98 1259 2,91 0,613 0,689 0,704 0,084 0,080, 0,087
Enam-faktor 1727,56 614 2.81 0,709 0,771 0,789 0,082 0,977, 0,086
direvisi

Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = root mean square error dari pendekatan.

< 0,40 (untuk item 26 = 0,362). faktor loadings untuk item yang tersisa berkisar
0,401-0,734. The Asian American siswa SMP dan tinggi sampel memiliki tiga item
memuat <0,40. Kisaran untuk item yang tersisa adalah 0,429-0,835.

Analisis Multigroup

Sebuah analisis Multigroup dilakukan dengan menggunakan semua empat sampel.


Data diuji dengan menggunakan nilai rata-rata komposit untuk dimensi kerja sama
tim. Skor komposit yang digunakan sebagai faktor laten (keterampilan kerja sama
tim) dimana masing-masing skor komposit menjadi bingkisan. Dengan
menggunakan pendekatan ini, data mengungkapkan berikut: chi-square = 310,67,
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI 141

TABEL 8.8
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Asia Amerika SMP dan Sampel
Siswa SMA, Keterampilan Teamwork Timbangan (Hsieh, 2001)

90%
Kepercayaan
2
Model 2 / NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua-facto 1637,37 901 1,82 0,411 0,579 0,599 0,084 0,077, 0,090
r
Enam-
faktor 2042,1 1259 1,62 0,441 0,646 0,664 0.073 0,067, 0,079
Enam-factor963.0 614 1,57 0.56 0,751 0,77 0,07 0,061, 0,078
direvisi

Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = Akar mean square error dari pendekatan.

TABEL 8.9
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Korelasi CFA Model, Australia Perawat Contoh,
Keterampilan Teamwork Timbangan (Marshall et al., 2003)

90%
Kepercayaan
Model 2 2/ NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 1810,82 901 2,01 0,622 0,751 0,763 0,083 0,077, 0,088
Enam-faktor 2366,62 1259 1,88 0,612 0,756 0,768 0,077 0,072, 0,082
Enam-faktor 1146,39 614 1,87 0,724 0,834 0,847 0,077 0,069, 0,083
direvisi

Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = Akar mean square error dari pendekatan.

df = 51,c2/ Df = 6.09, NFI = 0,918, NNFI = 0,918, CFI = 0,931, dan RMSEA =
0,08 dengan interval kepercayaan 90% antara 0,071 dan 0,088. Semua variabel
dimuat pada faktor mereka sebagai ditandatangani dan berada di atas 0,565.
Selain itu, komunikasi, koordinasi, pengambilan keputusan, keterampilan
interpersonal, dan kepemimpinan sisik dimuat secara signifikan pada faktor-
faktor masing-masing di semua kelompok.
walaupun c2/ Rasio df di atas 3,0, indeks fit yang tersisa menunjukkan model
keterampilan kerja sama tim adalah cocok menggunakan enam dimensi. Rasio chi-
square di atas 3,0 (6,09) sebagian dapat dijelaskan oleh ukuran sampel besar (n =
811) yang digunakan dalam analisis ini. Temuan ini konsisten dengan analisis
Multigroup sebelumnya dilakukan pada Keterampilan Teamwork Angket oleh
O'Neil et al. (1999, 2003), yang
142 MARSHALL ET AL.

menemukan bahwa NNFI (0,97), CFI (0,98), dan RMSEA (0,50, dengan 90% confidence
antar-val antara 0,021 dan 0,08) mengindikasikan cocok. Ituc2 rasio, bagaimanapun,
adalah 18,93.

RINGKASAN

Analisis Multigroup mendukung penggunaan Keterampilan Teamwork Kuesioner


sebagai alat penilaian kerja sama tim yang handal dan valid. Informasi keandalan
terdiri dari estimasi konsistensi internal yang sangat baik, dan validitas terdiri dari
faktor konfirmatori baik analisis hasil. Untuk tujuan melakukan re-cari itu
merupakan ukuran yang dapat diterima. Untuk berisiko tinggi keputusan personil,
validitas data tambahan akan diperlukan (misalnya, hubungan dengan kemampuan
kerja dan gaji).
Mengenai Keterampilan Teamwork Angket, keandalan untuk instrumen berkisar
0,93-0,97. reliabilitas skala Item untuk semua enam dimensi adalah antara
0,70 dan 0,92. Model enam-faktor revisi menunjukkan cocok menggunakan
ketika menggunakan NNFI (0,918), CFI (0,931), dan RMSEA (0,08), meskipun
chi-square ra-tio adalah> 3.0. Dengan demikian, konsep asli dari enam faktor
berkorelasi Model keterampilan kerja sama tim didukung.
Krohne, Schmukle, Spaderna, dan Spielberger (2002) membahas masalah model
fit saat c2rasio> 3,0 untuk multiple-kelompok internasional CFA untuk skala depresi
negara-sifat. Karena chi-square sensitif terhadap ukuran sampel yang lebih besar dan
probabilitas menolak kenaikan Model sebagai n meningkat, Krohne et al. (2002)
menggunakan nilai CFI dan RMSEA <0,09 sebagai kriteria keputusan.
Menggunakan ini nilai de-keputusannya-pembuatan <0,09, RMSEA kami 0,08 akan
diterima. Penggunaan beberapa kriteria memperkuat temuan bahwa enam-faktor
model revisi dijelaskan dalam bab ini memang memberikan model cocok.
Dalam semua studi kami, kerja sama tim diukur sebagai suatu sifat. Seperti
sebelumnya dis-mengumpat, beberapa instrumen lain dalam literatur telah
mengalami tes psikometri seperti luas. (Kami berasumsi bahwa jika data seperti itu
tersedia mereka akan telah dilaporkan.) Waktu administrasi singkat (sekitar 20
menit) mendukung kemudahan administrasi untuk Keterampilan Teamwork Angket.
Instrumen ini sederhana untuk mengelola dan menyediakan ukuran tidak langsung
dari keterampilan kerja sama tim di mana setiap dimensi dapat dilihat sebagai fokus
untuk pembangunan atau digunakan sebagai bagian dari nilai com-posite dalam
hubungannya dengan faktor-faktor lain jika diinginkan (misalnya, khasiat atau
usaha) .

IMPLIKASI UNTUK TIM KERJA INSTRUKSI BERDASARKAN


PRINSIP PERTAMA MERRILL'S

Ada beberapa implikasi untuk menggunakan penilaian ini keterampilan kerja sama tim
terkait dengan instruksi menggunakan prinsip-prinsip pertama Merrill. Mengingat apa
yang diketahui tentang kebutuhan untuk de-velop keterampilan kerja sama tim untuk
penyedia layanan, penting untuk memahami faktor-faktor yang dapat mempengaruhi
pelatihan tim dan pengembangan. tim lemah atau kurang berfungsi adalah kewajiban
untuk sebuah organisasi dan masyarakat. Setiap alat yang dapat membantu sasaran
deficien-badan-dalam fungsi tim bisa berfungsi sebagai sumber yang berguna untuk
intervensi awal dan pengembangan tim. Salah satu langkah model awal yang disebutkan
oleh Merrill (2002a, 200b)
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
143

adalah identifikasi masalah. Penilaian Keterampilan Teamwork kami menyediakan


pengukuran em-pirical untuk identifikasi masalah. Ini sama dengan casting kerikil di
kolam untuk tujuan menentukan masalah yang sesuai dengan seluruh tugas yang pelajar
akan dapat melakukan setelah pelatihan (Merrill, 2002b).
Merrill (2002a, 2002b) Model mempromosikan konsep bahwa pembelajaran yang
efektif en-vironments adalah masalah terpusat. Keterampilan Teamwork Kuesioner
adalah alat pengukuran berbasis prob-lem yang membantu untuk mengidentifikasi
masalah dunia nyata bahwa tim mungkin memiliki waktu enam tugas-spesifik
keterampilan kerja sama tim dimensi. Akhirnya, isu utama saat menggunakan
(2002a) prinsip-prinsip Merrill instruksi adalah bahwa sejauh mana masing-masing
dari lima prinsip diimplementasikan dampak pembelajaran dari yang diberikan pro-
gram. Mengintegrasikan Merrill (2002a, 2002b) model prinsip-prinsip dan
keterampilan kerja sama tim kuesioner tidak hanya menetapkan panggung untuk
menerapkan prinsip-prinsip Merrill untuk pelatihan desain-ing tetapi juga membantu
untuk menentukan kemungkinan keberhasilan dari pelatihan dalam kaitannya dengan
jumlah prinsip-prinsip yang diterapkan . Ketika pelatihan adalah com-pleted,
penilaian keterampilan kerja sama tim juga memberikan berbasis empiris mea-
surement efektivitas pelatihan keterampilan kerja sama tim berdasarkan Merrill
(1997, 2001, in press) model dan prinsip-prinsip.

UCAPAN TERIMA KASIH

Pekerjaan yang dilaporkan didukung sebagian di bawah Penelitian Pendidikan


dan Pusat Pengembangan Program, PR / jumlah penghargaan R305B960002,
sebagai admin-istered oleh Kantor Penelitian dan Peningkatan Pendidikan,
Departemen Pendidikan AS. Temuan-temuan dan pendapat yang diungkapkan
dalam laporan ini tidak mencerminkan posisi atau kebijakan dari National
Institute on Siswa Berprestasi, Curricu-lum, dan Penilaian, Kantor Penelitian
Pendidikan dan Peningkatan, atau Departemen Pendidikan Amerika Serikat.

REFERENSI

Bentler, PM (2002). EQS 6: persamaan Struktural panduan Program. Encino, CA:


Multivariat Software, Inc.
Bentler, PM, & Yeun, K. (1999). pemodelan persamaan struktural dengan sampel kecil:
statistik Test. Multivariat Behavioral Research, 34, 181-197.
Boomsma, A. (2000). analisis struktur kovarians pelaporan. Structural Equation
Modeling, 7, 461-483.
Chen, H.-I. (2002). Hubungan keterampilan kerja sama tim dengan penilaian kinerja dan
informasi sal-ary dalam organisasi kerja kinerja tinggi Taiwan. Tidak diterbitkan doc-
Toral disertasi, University of Southern California, Los Angeles.
Cheung, G., & Rensvold, R. (2002). Mengevaluasi kebaikan indeks fit untuk pengujian
mengukur-ment invarian. Structural Equation Modeling, 9, 233-255.
Greenbaum, H., Kaplan, I., & Damiano, R. (1991). pengukuran kelompok organisasi di-
struments: Sebuah survei terpadu. Manajemen Komunikasi Triwulanan, 5, 126-148.
Hsieh, G. (2001). Jenis umpan balik dalam masalah kolaboratif tugas kelompok pemecahan
berbasis komputer. Tidak diterbitkan disertasi doktor, University of Southern California,
Los Angeles.
Hsieh, I.-L., & O'Neil, HF, Jr (2002). Jenis umpan balik dalam collabora-tive pemecahan
masalah tugas kelompok berbasis komputer. Komputer di Human Behavior, 18, 699-715.
144 MARSHALL ET AL.

Krohne, W., Schmukle, S., Spaderna, H., & Spielberger, C. (2002). Negara-sifat skala
depres-sion: Sebuah perbandingan internasional. Kecemasan, stres dan Coping, 15,
105-122.
Kuehl, MA (2001). keterampilan kerja sama tim dan dampaknya pada komunitas
penerbangan Korps Marinir Amerika Serikat. Tidak diterbitkan disertasi doktor,
University of Southern California, Los Angeles.
Marshall, LC (2003). Hubungan antara efikasi, keterampilan kerja sama tim, usaha dan
kepuasan pa-rawat. Tidak diterbitkan disertasi doktor, University of Southern
California, Los Angeles.
Marshall, LC, O'Neil, HF, Abedi, J., Johnston, L., Visocnik, F., & Kainey, G. (2003, April).
Reliabilitas dan validitas dari Healthcare Tim Angket (HTQ). Poster dipresentasikan pada
pertemuan tahunan 2003 American Educational Research Association, Chicago.
McDonald, R., & Ho, M. (2002). Prinsip dan praktek dalam melaporkan persamaan
struktural analisis. Metode psikologis, 7, 64-68.
Merrill, MD (1997, November / Desember). strategi pembelajaran yang mengajarkan.
CBT Solu-tions, pp. 1-11.
Merrill, MD (2001). 5 Bintang Peringkat desain instruksional. Diperoleh April 9, 2004,
dari http://id2.usu.edu/5Star/FiveStarRating.PDF
Merrill, MD (2002a). prinsip-prinsip pertama dari instruksi. Teknologi Pendidikan,
Penelitian dan Pengembangan, 50, 43-59.
Merrill, MD (2002b). Sebuah model kerikil-in-the-kolam untuk desain instruksional.
Peningkatan Kinerja, 41, 39-44.
Merrill, MD (in press). Komponen instruksi: Menuju alat teoritis untuk instruc-t
ionaldesign. Saya nstructional S cience. R ETRI malam d O ctober 1 4, 2 0 0 4, dari
http://www.id2.usu.edu/Papers/Components.pdf
Morgan, BB, Jr., Salas, E., & Glickman, AS (1993). Sebuah analisis evolusi tim dan
pematangan. Jurnal Psikologi Umum, 120, 277-291.
O'Neil, H., Chung, G., & Brown, R. (1997). Gunakan simulasi jaringan sebagai konteks
untuk mengukur kompetensi tim. Dalam HF O'Neil, Jr., kesiapan Tenaga Kerja (Ed.):
Kompetensi-tencies dan penilaian (pp 411-452.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates.
O'Neil, HF, Jr., Lee, C, Wang, S., & Mulkey, J. (1999, March). laporan akhir untuk
analisis keterampilan kerja sama tim kuesioner (Deliverable Statistik Kanada).
Sherman Oaks, CA: Advanced Design Informasi.
O'Neil, HF, Jr., Wang, S., Chung, GKWK, & Herl, HE (2000). Penilaian keterampilan
kerja sama tim menggunakan simulasi kerja tim berbasis komputer. Dalam HF O'Neil,
Jr., & D. An-Drews (Eds.), Pelatihan Aircrew dan penilaian (pp. 245-276). Mahwah,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
O'Neil, HF, Jr., Wang, S., Lee, C., Mulkey, J., & Baker, EL (2003). Penilaian
keterampilan kerja sama tim melalui kuesioner kerja sama tim. Dalam HF O'Neil, Jr.,
& R. Perez (Eds.), Aplikasi Tek-nology dalam pendidikan: Pandangan pembelajaran
(pp 283-303.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Paris, C., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. (2000). Teamwork dalam sistem multi-orang:
Sebuah re-view dan analisis. Ergonomi, 43, 1052-1075.
Salas, E., & Cannon-Bowers, JA (2000). Ilmu pelatihan: Satu dekade kemajuan.
Ulasan tahunan Psikologi, 52, 471-499.
Weng, AL-B. (1999). Sebuah keterampilan kerja sama tim questionnaire: Sebuah
reliabilitas dan validitas studi versi Cina. Tidak diterbitkan disertasi doktor, University
of Southern Califor-nia, Los Angeles.
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
145

LAMPIRAN: REVISI KERJASAMA KETERAMPILAN


KUESIONER SKOR KUNCI DAN REVISI KETERAMPILAN
KERJA SAMA TIM KUESIONER

scoring Key

timbangan item
Koordinasi (n = 5) 6, 11, 17, 23, 32
Pengambilan Keputusan (n = 6) 3, 7, 12, 18, 24, 28
Kepemimpinan (n = 7) 1, 4, 8, 13, 19, 25, 29
Keterampilan interpersonal (n = 6) 5, 9, 14, 20, 33, 36
Adaptasi (n = 5) 15, 21, 26, 30, 34
Komunikasi (n = 7) 2, 10, 16, 22, 27, 31, 35

KOORDINASI-Pengorganisasian kegiatan tim untuk menyelesaikan


tugas tepat waktu

6. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengalokasikan tugas
sesuai dengan kemampuan masing-masing anggota tim.
11. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya membantu memastikan
keseimbangan yang tepat dari beban kerja.
17. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melakukan bagian saya
dari organisasi pada waktu yang tepat.
23. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melacak kemajuan anggota tim
lain.
32. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menekankan pertemuan tenggat
waktu.

PENGAMBILAN KEPUTUSAN-Menggunakan informasi yang


tersedia untuk membuat keputusan

3. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengerti dan berkontribusi
pada tujuan organisasi.
7. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya tahu proses pembuatan keputusan.
12. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya tahu bagaimana
menimbang kepentingan relatif antara isu-isu yang berbeda.
18. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya siapkan cukup untuk membuat
keputusan.
24. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya meminta masukan untuk
pengambilan keputusan dari anggota tim saya.
28. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya bisa mengubah keputusan
berdasarkan informasi baru.
146 MARSHALL ET AL.

KEPEMIMPINAN-Memberikan arahan untuk tim

1. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya latihan kepemimpinan.
4. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengajar anggota tim lainnya.
8. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melayani sebagai model
peran dalam interaksi formal dan informal.
13. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memimpin saat yang tepat,
memobilisasi kelompok untuk kinerja tinggi.
19. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memimpin tim secara efektif.
25. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menunjukkan kepemimpinan
dan memastikan hasil tim.
29. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mencoba untuk membawa keluar
yang terbaik dalam diri orang lain.

INTERPERSONAL SKILLS-Berinteraksi kooperatif dengan


anggota tim lainnya

5. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya berinteraksi secara kooperatif
dengan anggota tim lainnya.
9. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melakukan sendiri dengan
sopan.
14. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menghormati pikiran dan
pendapat orang lain dalam tim.
20. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperlakukan orang lain
dengan sopan.
33. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menerima perbedaan individual
di antara anggota.
36. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperlakukan semua anggota
tim saya sebagai sama.

ADAPTABILITY-Mengenali masalah dan merespon dengan tepat

15. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya bisa mengidentifikasi potensi
masalah mudah.
21. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya rela memberikan
kontribusi solusi untuk menyelesaikan masalah.
26. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya beradaptasi mudah
dengan kondisi dan tuntutan yang berbeda-beda.
30. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengakui konflik.
34. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengidentifikasi
kebutuhan atau persyaratan dan mengembangkan kualitas / solusi tepat
waktu.

KOMUNIKASI-jelas dan pertukaran informasi yang akurat

2. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memastikan instruksi
dipahami oleh semua anggota tim sebelum memulai tugas.
10. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya meminta petunjuk untuk
diklarifikasi ketika muncul tidak semua anggota tim memahami tugas.
16. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya berkomunikasi dengan cara
untuk memastikan saling pengertian.
22. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mencari dan menanggapi umpan
balik.
27. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mendengarkan dengan penuh
perhatian.
31. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya jelas dan akurat bertukar
informasi.
35. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperhatikan apa yang
dikatakan orang.
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
147

Revisi Teamwork Angket

arah: Pertanyaan-pertanyaan ini adalah untuk membantu kita memahami cara Anda berpikir
dan merasa tentang bekerja dengan orang lain. Kita tahu bahwa bagian-bagian yang berbeda
dari kehidupan Anda, seperti pekerjaan Anda, kegiatan rekreasi, atau pelayanan kepada
masyarakat Anda, mungkin melibatkan bekerja dengan orang lain dan memiliki kebutuhan
yang berbeda, dan bahwa Anda mungkin bereaksi secara berbeda dalam setiap jenis kegiatan.
Meskipun demikian, membaca setiap pernyataan di bawah ini dan menunjukkan bagaimana
Anda biasanya berpikir atau merasa. Tidak ada jawaban benar atau salah. Jangan
menghabiskan terlalu banyak waktu pada satu pernyataan. Ingat, memberikan jawaban yang
tampaknya menjelaskan bagaimana Anda biasanya berpikir atau merasa.

Hampir Hampir
tak kadang-kadang
1. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari pernah Sering selalu
tim, saya latihan kepemimpinan 1 2 3 4
2. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari
tim, saya memastikan instruksi dipahami 1 2 3 4
oleh semua anggota tim sebelum memulai
tugas.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
3. saya 1 2 3 4
memahami dan berkontribusi pada
tujuan organisasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
4. saya mengajar 1 2 3 4
anggota tim lainnya.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
5. saya berinteraksi 1 2 3 4
kooperatif dengan anggota tim lainnya.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
6. saya mengalokasikan 1 2 3 4
tugas-tugas sesuai dengan masing-masing
anggota tim
kemampuan.
7. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari 1 2 3 4
tim, saya tahu proses pembuatan
keputusan.
1 2 3 4
8. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari
tim, saya melayani sebagai model peran
dalam interaksi formal dan informal.
9. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari 1 2 3 4
tim, saya melakukan sendiri dengan
sopan.
1 2 3 4
10. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
saya meminta petunjuk untuk diklarifikasi
ketika muncul tidak semua anggota tim
memahami tugas.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
11. saya bantu 1 2 3 4
menjamin keseimbangan yang tepat dari
beban kerja.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
12. saya tahu bagaimana 1 2 3 4
menimbang kepentingan relatif antara
isu yang berbeda.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
13. saya memimpin ketika 1 2 3 4
yang tepat, memobilisasi kelompok untuk
tinggi
kinerja.
148 MARSHALL ET AL.

Hampir Hampir
tak kadang-kadang
pernah Sering selalu
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
14. saya menghormati 1 2 3 4
pikiran dan pendapat orang lain dalam tim.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
15. saya bisa 1 2 3 4
mengidentifikasi potensi masalah mudah.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
16. saya 1 2 3 4
berkomunikasi dengan cara untuk
memastikan saling
pemahaman.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya
17. melakukan bagian saya 1 2 3 4
organisasi pada waktu yang tepat.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
18. saya siapkan 1 2 3 4
cukup untuk membuat keputusan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
19. saya memimpin 1 2 3 4
Tim secara efektif.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
20. saya memperlakukan 1 2 3 4
orang lain dengan sopan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
21. saya rela 1 2 3 4
berkontribusi solusi untuk menyelesaikan
masalah.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
22. saya mencari dan 1 2 3 4
menanggapi umpan balik.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
23. melacak lainnya 1 2 3 4
kemajuan anggota tim.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
24. saya meminta 1 2 3 4
masukan untuk pengambilan keputusan dari
tim saya
anggota.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
25. saya 1 2 3 4
menunjukkan kepemimpinan dan
memastikan tim
hasil.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
26. saya beradaptasi 1 2 3 4
mudah dengan kondisi dan tuntutan yang
berbeda-beda.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
27. saya mendengarkan 1 2 3 4
dengan penuh perhatian.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
28. saya bisa 1 2 3 4
untuk mengubah keputusan berdasarkan baru
informasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
29. saya mencoba untuk 1 2 3 4
membawa keluar yang terbaik dalam diri
orang lain.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
30. saya mengakui 1 2 3 4
konflik.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
31. saya jelas 1 2 3 4
dan akurat bertukar informasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
32. saya 1 2 3 4
menekankan pertemuan tenggat waktu
8. KERJASAMA KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI 149

Hampir Hampir
tak kadang-kadang
pernah Sering selalu
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
33. saya menerima 1 2 3 4
perbedaan individual di antara anggota.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
34. saya mengidentifikasi 1 2 3 4
kebutuhan atau persyaratan dan
mengembangkan kualitas /
solusi tepat waktu.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
35. saya membayar 1 2 3 4
memperhatikan apa yang orang lain katakan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
36. saya memperlakukan semua 1 2 3 4
anggota tim saya sebagai sama.
Bab

9
Desain Sains sebagai Bingkai
untuk Evaluasi Teknologi dalam
Pendidikan dan Pelatihan

Wellesley R. Foshay
PLATO Learning, Inc.
D. William Quinn
Evaluasi Quinn

The pendidikan retorika kebijakan saat ini di Amerika Serikat mempromosikan


paradigma experi-jiwa sebagai standar emas penyelidikan untuk pendidikan
evaluasi ulang pencarian. metode eksperimental dipandang sebagai strategi yang
paling tepat untuk menguji hubungan kausal antara variabel. Namun, dalam
penelitian teknologi-nology pendidikan ada banyak pertanyaan penting yang tidak
melibatkan kausal rela-tionships. metode eksperimental yang tidak pantas untuk
mengevaluasi penggunaan teknologi pendidikan saat pertanyaan nonkausal sedang
ditangani, ketika as-sumptions diperlukan untuk metode eksperimental tidak
terpenuhi, atau ketika menerapkan metode eksperimental adalah tidak layak dalam
konteks tertentu (titik ini dibahas oleh Wilson dalam bukunya bab). Kesimpulan
yang tak terelakkan adalah bahwa metode eksperimental menyediakan kerangka
kerja lengkap untuk evaluasi teknologi pendidikan.
Sebuah kerangka yang lebih baik untuk evaluasi berasal dari kerja David Merrill
pada ilmu desain (Collins, 1990; Merrill, 1980). Desain ilmu menetapkan prinsip
bahwa teknologi adalah sebanyak disiplin teknik sebagai salah satu ilmiah. Karya ini
mengantisipasi bunga yang berlaku di eksperimen desain (Collins, 1990; De-

151
152 Foshay DAN Quinn

menandatangani Berbasis Riset Kolektif, 2003) dan penggunaan evaluasi untuk


memvalidasi strategi desain sebagai bagian dari pembangunan, dalam preferensi
untuk evaluasi sumatif produk teknologi-nology (Baker & O'Neil, 2003). Dalam
bab ini, kita pertama meneliti pertanyaan tentang apa efek dari teknologi untuk
mengevaluasi, berkaitan pertanyaan ini dengan perspektif ilmu de-tanda. Kami
kemudian menunjukkan bagaimana strategi penyelidikan yang berbeda dapat ap-
menghujani untuk mengevaluasi efek. Contoh yang melibatkan Sistem
Pembelajaran PLATO akan digunakan untuk menggambarkan poin kunci.

DESIGN SCIENCE DAN TEKNOLOGI EVALUASI

Dalam 50 tahun terakhir evaluasi teknologi pendidikan telah matang dari jagoan
gee! Panggung (berfokus pada apa yang bisa kita membuat teknologi yang) melalui
cara kerjanya? Fase (berfokus pada membuktikan bahwa adalah mungkin untuk
belajar dari teknologi ), dan sekarang ke apa itu baik untuk? fase (berfokus pada
relatif kekuatan dan kelemahan masing-masing teknologi ini). Tampaknya hanya
masuk akal bahwa karena maksud dari teknologi edu-cational adalah untuk
meningkatkan pembelajaran, cara terbaik untuk mengevaluasi dampak teknologi
adalah dengan perbandingan skor posttest di kelas yang dilakukan dan tidak
menggunakan teknologi. Sayangnya, jenis perbandingan biasanya dilakukan di
bawah kondisi yang membuat tidak mungkin untuk atribut hasil, apakah diinginkan
atau tidak diinginkan, untuk penggunaan spesifik teknologi seperti itu (komputer,
sebagai contoh) 0,1 Selain itu, ada alasan substansial untuk menyimpulkan bahwa ini
adalah benar-benar pertanyaan yang salah. Dalam sebagian besar keadaan, mungkin
ada efek penggunaan komputer, seperti itu. Lebih umum, evaluasi berdasarkan
perbandingan sederhana dari skor posttest (apakah membandingkan dua kelompok
atau membuat sebelum dan sesudah atau waktu-series perbandingan) biasanya
akan gagal untuk mengungkapkan banyak efek penting dari teknologi, atau terlalu
akan un- derestimate mereka (Berliner, 2002).
Ini adalah masalah tidak ada konsekuensi kecil. inisiatif kebijakan nasional untuk
mendukung teknologi komputer sedang berlangsung di banyak negara, dan banyak
dari kebijakan bijaksana mencakup persyaratan untuk bukti berbasis penelitian
efektivitas. Bagaimana-pernah, di Amerika Serikat, sebagai contoh, kriteria untuk
bukti berbasis penelitian dapat diterima sesuai dengan kebijakan muncul untuk
muncul dari keyakinan bahwa studi perbandingan hanya eksperimental atau quasi-
eksperimental harus dipertimbangkan kekakuan-ous. Ini adalah postur kebijakan
teknologi pendidikan akan melakukannya dengan baik untuk menghindari.
Membatasi penelitian yang sah untuk metode eksperimental akan mengaburkan
banyak efek penting dan menyebabkan pembuat kebijakan gagal untuk mengenali
banyak efek teknologi yang penting. Hal ini juga konsisten dengan pemikiran terkini
tentang metodologi evaluasi, terutama bila diterapkan teknologi (Heinecke, Blasi,
Milman, & Washington, 1999). Selain itu, membatasi jangkauan penyelidikan
dengan cara ini akan mengarah pada kesimpulan yang salah bahwa ada sedikit bukti
dari efektivitas teknologi. Banyak hubungan kausal dalam pendidikan tidak mudah
terdeteksi oleh paradigma eksperimental (Berliner, 2002).
1
Ketika strategi desain adalah model campuran kegiatan berbasis komputer dan non-
komputer, mengisolasi efek dari komputer semakin tidak masuk akal.
9. DESIGN SCIENCE 153

Memahami efek dari teknologi memerlukan pemahaman yang jelas tentang


perbedaan antara ilmu pembelajaran, ilmu instruksi, dan teknologi instruksi.
Merrill (Merrill, Drake, Lacy, Pratt, & ID 2Research Group, 1996) membuat titik
jelas: ilmu Instruksional melibatkan identifikasi variabel yang perlu
dipertimbangkan (suatu bentuk teori deskriptif), mengidentifikasi hubungan
potensial di antara variabel-variabel ini (suatu bentuk teori preskriptif), dan
kemudian secara empiris menguji hubungan ini di kedua laboratorium dan
pengaturan lapangan. Merrill dan col-liga (1996) lebih lanjut dibedakan antara
ilmu pengetahuan instruksional dan teknologi desain pembelajaran, yang
didefinisikan sebagai teknologi menciptakan pengalaman belajar dan belajar
lingkungan yang mempromosikan kegiatan instruksional (hal. 6).
Perbedaan ini penting untuk memahami aplikasi yang sesuai paradigma
eksperimental dan pengembangan pertanyaan yang tepat untuk evaluasi
teknologi. ilmu instruksional didasarkan pada kombinasi teori deskriptif dan
preskriptif; hanya teori preskriptif yang diuji menggunakan paradigma
eksperimental. desain instruksional adalah teknologi desain, dan tidak dapat
diuji secara eksperimental. Produk instruksional de-tanda, seperti berbasis
komputer lingkungan belajar tertentu, dapat dipelajari untuk efek mereka dan
efektivitas mereka dalam kaitannya dengan kriteria yang ditetapkan
keberhasilan. Namun, penelitian ini harus sering deskriptif di alam; paling
banyak, desain kuasi-eksperimental dapat membandingkan efektivitas dua atau
lebih produk teknologi desain dif-ferent, karena desain eksperimental jarang
layak dalam implementasi dunia nyata produk. Selanjutnya, setiap desain
teknologi disertai dengan asumsi itu tentang konteks penerapan dan
pelaksanaan. Oleh karena itu, sejauh bahwa desain produk adalah eksekusi dari
teknologi desain instruksional particu-lar, dengan asumsi kita tentang
konteksnya dan implementasi, maka kesimpulan tentang produk dapat
digunakan untuk menarik menduga-ences tentang keberhasilan desain
instruksional teknologi. Namun, kesimpulan ini tentu akan cukup lemah dan
selalu tunduk kontekstual con-keterbatasan- (Bannan-Ritland, 2003)
Ilustrasi mungkin membantu. Pertimbangkan kasus runtuhnya jembatan. keruntuhan
tidak mempertanyakan prinsip-prinsip fisika (ilmu), yang pem-likasikan melalui
kombinasi observasi dan eksperimen. keruntuhan mungkin mempertanyakan metodologi
yang digunakan untuk merancang jembatan (teknologi desain), namun ada kemungkinan
bahwa beberapa kesalahan dalam pelaksanaan teknologi desain menyebabkan con-
struction dari jembatan lemah. Atau, mungkin bahwa teknologi desain jika suara itu
disalahgunakan dengan konteks, dan hasilnya adalah jembatan tepat di salah loca-tion.
Atau, mungkin bahwa pengerjaan buruk atau bahan yang salah melemah jembatan-in
efek, desain suara tidak diterapkan dengan benar. Hanya investigasi (penelitian deskriptif
dari jenis nonexperimental) dapat menentukan penyebab col-selang. Paradigma
eksperimental mungkin memiliki peran untuk bermain dalam menyelesaikan pertanyaan
yang mendasari ilmu pengetahuan, jika ada timbul. Beberapa kegiatan penelitian, seperti
pengujian bahan, deskriptif di alam, tetapi mereka tidak perlu melibatkan metode
eksperimen dengan berlari-dom tugas untuk mengontrol kelompok. Jadi, meskipun
paradigma eksperimental dari
154 Foshay DAN Quinn

penggunaan besar dalam membangun ilmu instruksi, itu adalah penggunaan


terbatas dalam mempelajari ilmu desain-apakah jembatan atau instruksi.
Dalam evaluasi, sering kali ada persyaratan untuk menarik kesimpulan
tentang produk tertentu. Hal ini mungkin lebih umum, terutama dalam diskusi
kebijakan, untuk mencari kesimpulan tentang efek dari seluruh kelas produk.
Kesimpulan ini secara implisit tentang teknologi desain. Oleh karena itu, kami
percaya bahwa fokus utama dari evaluasi teknologi harus pada teknologi desain.
Dengan memeriksa ef-fects produk tertentu (implementasi teknologi desain),
tujuan yang paling penting adalah untuk memvalidasi teknologi desain sendiri
(termasuk isu-isu konteks dan implementasi), meskipun dengan kesimpulan
yang relatif tidak langsung. Ini ar-gument sangat penting, mengingat siklus
hidup relatif singkat produk dan platform spesifik, dan sesuai kesulitan
menyelesaikan evaluasi sumatif yang kuat pada mereka cukup awal dalam siklus
hidup mereka menjadi penggunaan untuk de-keputusannya pembuat.

Apa Efek TEKNOLOGI?

Kami sekarang siap untuk mempertimbangkan efek teknologi. desain


instruksional tech-nologies sering diciptakan dengan maksud mendefinisikan
cara untuk membuat produk dengan berbagai efek. Peningkatan hasil belajar
hanya salah satu alasan untuk menggunakan teknologi pendidikan. Kami
percaya lima alasan dasar untuk menggunakan teknologi adalah untuk
meningkatkan:

Hasil pembelajaran.
proses pembelajaran.
Mengakses.
Biaya.
kemampuan organisasi.

Hal ini biasanya penting untuk menguji hasil belajar terlepas dari alasan
untuk menerapkan teknologi, tapi hanya untuk alasan pertama adalah sebuah
evaluasi suf-ficient. Untuk merumuskan pertanyaan evaluasi yang tepat, penting
untuk di bawah-berdiri yang mana dari lima alasan dasar, secara terpisah atau
dalam kombinasi, yang memberikan motivasi untuk proyek tertentu. Kami
memeriksa setiap dari mereka, dan menggambarkan ef-fects yang akan diukur
dalam evaluasi.

Efek pada Hasil Belajar

peneliti teknologi pendidikan telah membandingkan efek dari berbagai media untuk
instruksi kelas dan satu sama lain untuk generasi. Hasil studi tersebut,
bagaimanapun, hampir selalu lemah. Ulasan penelitian (lihat Clark, 2000) umumnya
membuang lebih dari setengah dari studi yang dilaporkan karena metode-ological
keterbatasan membuat perbandingan uninterpretable. Perhatian terhadap suara
9. DESIGN SCIENCE 155

penelitian, bagaimanapun, telah menyebabkan Clark dan lain-lain untuk


menyimpulkan bahwa efek nyata dari teknologi benar-benar disebabkan desain
instruksional unggul. Clark (1994) menyimpulkan bahwa mengharapkan
teknologi untuk meningkatkan pembelajaran seperti mengharapkan sebuah truk
pengiriman bak-ery untuk meningkatkan kualitas roti yang dibawanya.
Meninjau penelitian tentang teknologi di sekolah-sekolah, Madu, Culp, dan
Carrigg (1999) sampai pada kesimpulan yang sama: Teknologi sendiri
memiliki sedikit scalable atau dampak berkelanjutan pada belajar di sekolah (p
2.). Kami setuju bahwa mungkin ada beberapa efek pada belajar dari teknologi
media seperti itu, dan hanya memperkenalkan komputer, jaringan, atau
perangkat keras lainnya ke dalam kelas cenderung mengarah ke beberapa efek
yang koheren dan berharga.
perbedaan apa pun yang diamati cenderung karena perubahan halus dalam di-
struction, seperti kualitas dan frekuensi presentasi, tanggapan dan pakan-
kembali, atau analisis yang lebih canggih difasilitasi melalui penggunaan alat-
alat yang lebih baik. Ini berarti bahwa kesimpulan dari studi evaluasi biasanya
harus terbatas pada perangkat lunak tertentu dan hardware yang terlibat dan cara
tertentu di mana mereka digunakan; tidak mungkin untuk membuat kesimpulan
umum tentang penggunaan komputer di ruang kelas karena kurangnya teknologi
desain yang mendasari dan aplikasi consis-tenda nya. Dengan analogi, kita tahu
bahwa beberapa guru yang lebih baik daripada yang lain, dan guru tidak semua
melakukan hal yang sama di kelas mereka. Dengan demikian, tidak masuk akal
untuk menarik kesimpulan tentang semua guru hanya dengan melihat ob-tained
oleh beberapa hasil. Ini masuk akal untuk mencoba generalisasi yang sama
ketika efek eval-uating teknologi ini. Kami bisa, bagaimanapun, mengevaluasi
penggunaan spesifik teknologi-nology, seperti yang didefinisikan oleh desain
instruksional mereka, yang pada gilirannya dibentuk untuk beberapa de-gree
oleh karakteristik fisik media yang digunakan. Hal ini konsisten dengan premis
pendekatan ilmu desain.

Tipologi Software Pendidikan

Ada berbagai macam jenis perangkat lunak yang ditujukan untuk mempengaruhi
hasil belajar. Efek yang diamati bervariasi sesuai dengan jenis perangkat lunak dan
cara yang dimaksudkan untuk mempengaruhi pembelajaran, sehingga sangat penting
bagi evaluator teknologi untuk-derstand un peran dimaksudkan perangkat lunak
dalam pengajaran proses / belajar, dan, dengan demikian, hasil yang cukup mungkin
diamati belajar.
Baru-baru ini konsep internal yang kertas oleh Software dan Informasi Industri
As-sociation (SIIA, 2003) membahas tugas yang berkaitan jenis perangkat lunak
untuk penggunaan yang dimaksudkan dan diharapkan hasil belajar. Ini dimulai
dengan perbedaan antara instruksional dan perangkat lunak manajemen, dan
termasuk kelas ini dalam setiap jenis:
Pengelolaan.

1. Sistem Informasi siswa.


2. Sistem Manajemen instruksional.
156 Foshay DAN Quinn

3. Standar Keselarasan Alat / Sistem.


4. Program Pengembangan Profesional.
5. Induk dan Home Koneksi Alat / Sistem.
6. Pendidikan Tinggi dan Tempat Kerja Artikulasi Program.

Petunjuk.

1. Konten / Kurikulum.
2. Dokumenter / Dramatisasi.
3. Penyelesaian masalah.
4. Simulasi.
5. Keterampilan Bangunan / Drill dan Praktek.
6. Tutorial.
7. Alat belajar.
a. alat produktivitas.
b. Referensi.
c. Subjek khusus alat.
8. Aplikasi penilaian.
a. penilaian observasional.
b. pembuat kuis.
c. aplikasi pengujian standar.

Makalah ini lebih lanjut memperluas tipologi dengan menambahkan rincian


tentang variasi dari setiap jenis yang mungkin ditemukan dalam setiap domain
konten sekolah utama.
Karena jenis berbagai perangkat lunak membawa dengan mereka asumsi
yang berbeda tentang tujuan penggunaannya, efek yang diharapkan mereka pada
hasil belajar cenderung bervariasi. Sebagai contoh, software tutorial biasanya
mencakup tujuan yang jelas dan pengalaman pembelajaran langsung yang cukup
lengkap dalam perangkat lunak, dan ditujukan untuk belajar sendiri. Sebaliknya,
alat analisis data biasanya hanya bertujuan untuk struktur dan rep-membenci
pola dalam data. Hal ini dirancang untuk rentang yang sangat luas dari tujuan,
metode akses, dan penggunaan, sehingga tujuan dan diharapkan hasil belajar
didefinisikan lebih luas. Akibatnya, sering lebih mudah untuk menunjukkan
dampak software tutorial pada nilai tes daripada kasus alat bantu. Sebuah desain
evaluasi yang ujian-ines hanya nilai tes mungkin kehilangan beberapa dampak
pada hasil belajar alat. masalah analog umum dengan aplikasi penilaian dan
dengan berbagai kelas perangkat lunak manajemen.

Efek pada Proses

Bertentangan dengan beberapa pernyataan dan tindakan oleh kebijakan dan


kelompok legislatif, baik pendidikan ini juga layak pelatihan ini didefinisikan oleh
tes tunggal. Dalam belajar environ-ment, proses tertentu dihargai terutama karena
mereka diyakini terkait erat dengan tujuan kurikulum penting. Proses dapat SUG-
gest baik kognitif dan hasil belajar lainnya. Mereka sering terbaik diukur dengan
9. DESIGN SCIENCE 157

Indikator lain dari tes, seperti pengamatan, laporan diri dari perilaku, dan produk
kerja variabel-ous dan artefak.
Sebuah contoh sederhana dapat membantu untuk menggambarkan hal ini. Banyak
pendidik percaya bahwa penting untuk mengajar siswa mereka untuk menjadi
mandiri peserta didik (McCombs, 2000). Pendidik berusaha untuk membangun
lingkungan belajar yang memberdayakan mereka stu-penyok mempertanyakan,
mencari informasi, melakukan tugas-tugas belajar mereka sendiri, dan menilai hasil
yang diperoleh. pendukung teknologi sering mengklaim bahwa komputer
memberikan pelajar alat untuk menjadi jauh lebih mandiri dalam pembelajaran
mereka. Banyak jenis perangkat lunak yang dijelaskan di bagian sebelumnya sering
dirancang untuk mendukung tujuan ini. Dalam hal ini, evaluasi teknologi harus
memeriksa bukti belajar mandiri oleh siswa yang berpartisipasi. Bukti ini akan
terlepas dari langkah-langkah pembelajaran kognitif. Misalnya, McCombs (. 2000, p
8) berpendapat bahwa jenis evaluasi harus fokus pada:

Pelajar dan setiap pelajar persepsi, kebutuhan, dan motivasi


peluang dan jenis pengajaran belajar dan pengalaman yang dapat
memenuhi kebutuhan peserta didik untuk sukses, milik, dan otonomi
belajar.
Hasil pembelajaran yang meliputi afektif, kognitif, sosial, dan domain
kinerja.
Konteks pembelajaran atau iklim untuk belajar, termasuk harapan, guru dan
dukungan teknologi, struktur waktu, dan kemampuan beradaptasi dengan
kebutuhan siswa.

Bahkan ketika memeriksa pembelajaran kognitif, efek pada proses mungkin


impor-tant. Tidak peduli seberapa baik dibangun, tidak ada tes konvensional
memberikan langkah-langkah diterima valid dan handal dari semua hasil belajar
kognitif, yang merupakan bagian penting dari kurikulum. Akibatnya, pendidikan
yang paling terencana dan kurikulum pelatihan menggunakan portofolio teknik
penilaian, yang mungkin termasuk produk kerja, pengamatan kinerja tugas, tes,
kinerja lisan, dan data lainnya. Karena banyak data ini sering langkah yang
paling penting dari pemecahan masalah, kemampuan berpikir, dan hasil yang
lebih tinggi pembelajaran lain yang merupakan hasil yang diharapkan dari
banyak kegunaan teknologi, penting untuk memberi mereka berat badan yang
tepat dalam evaluasi teknologi. Mereka akan mendukung conclu-keputusan
tentang hasil belajar seperti proses pemecahan masalah dan lainnya di-dicators
keterampilan berpikir.
Nilai-nilai lingkungan pendidikan atau pelatihan sering mendefinisikan belajar
keluar-datang yang mencakup pelajaran, yang berhubungan dengan tujuan seperti
inisiatif, ketekunan, kewarganegaraan, kerja sama tim, dan karakter. Foshay (2000)
mendefinisikan emosi (affec-tive), sosial, estetika, fisik (psikomotor), dan domain
spiritual, selain intelektual (kognitif). Dia berargumen bahwa kurikulum sepenuhnya
didefinisikan termasuk gol di semua enam dari domain tersebut, dan bahwa banyak
karakteristik guru yang sangat baik mengatasi semua domain. Mendefinisikan
kurikulum semata-mata dalam hal domain kognitif dapat memiskinkan kurikulum
yang.
guru yang sangat baik tahu ini secara intuitif. Mereka melakukan banyak hal di
kelas yang dimaksudkan untuk menyampaikan pelajaran di semua enam domain.
Sebagai contoh, seorang ahli matematika atau
158 Foshay DAN Quinn

ilmuwan yang memuja elegan solusi adalah membuat penilaian estetika. Seorang
guru yang menunjukkan antusiasme untuk subjek mungkin mengajar pelajaran sosial
dan emosional yang penting. Ketika peserta didik bekerja sama dalam tugas belajar,
banyak pelajaran penting tentang kerja tim dan nilai kolaborasi menjadi bagian dari
curricu-lum. Banyak fitur desain perangkat lunak dimaksudkan untuk
menyampaikan pelajaran dalam domain di luar kognitif, dan pengguna teknologi
pendidikan sering berkomentar tentang efek yang tampaknya sesuai dengan domain
tersebut. Misalnya, guru sering com-ment bahwa peserta didik yang menunjukkan
sedikit motivasi untuk kegiatan kelas konvensional begitu termotivasi dengan
menggunakan teknologi mereka bahwa usaha mereka jauh melebihi tugas minimum.
Dalam evaluasi PLATO, salah satu pengamatan yang paling umum adalah bahwa
peserta didik merasa sukses dalam belajar, apakah mereka memiliki sejarah
keberhasilan dalam pembelajaran sekolah konvensional: contoh lain dari hasil di
emosional do-main. Dalam contoh lain, guru dan peserta didik baik bereaksi sangat
kuat dengan desain aes-sintetik perangkat lunak; Reaksi seperti itu sering berfungsi
sebagai penjaga gerbang -hanya jika reaksi positif akan guru dan peserta didik
terlibat tugas belajar yang diinginkan. indikator proses seperti ini sering dapat
mengungkapkan banyak tentang daya tarik, ac-ceptability, dan user-keramahan dari
perangkat lunak pendidikan. Rekan mengajar dan bekerja Collab-orative pada
pemecahan masalah adalah bagian penting dari desain PLATO, dan dapat diamati di
dalam kelas. Bahkan jika tidak ada perubahan terukur dalam pembelajaran kognitif,
sering terjadi bahwa proses indikator seperti ini dapat memainkan peran impor-tant
dalam menilai dampak teknologi.
Dibawa ke ekstensi logis, efek pada proses dapat menyebabkan argumen bahwa
tujuan teknologi adalah untuk menghasilkan berbagai jenis pengalaman belajar,
dengan tujuan yang berbeda, dibandingkan mereka yang layak dengan metode kelas
konvensional. Dalam hal ini, argumen adalah bahwa tujuan teknologi adalah bukan
untuk memperbaiki, atau bahkan untuk memperbaiki, lingkungan belajar di kelas
konvensional. Juga tidak kesetaraan dengan hasil belajar kelas konvensional gol.
Sebaliknya, tujuannya adalah untuk menyediakan lingkungan belajar alternatif,
mampu menangani hasil belajar yang penting, yang mungkin atau mungkin tidak
dapat dicapai melalui metode kelas konvensional. Mengevaluasi implementasi
teknologi jenis ini mungkin juga memerlukan pengumpulan data yang cukup besar
pada proses baik di luar efek mea-sured oleh tes prestasi. desain studi banding bisa
cukup informatif, tetapi mereka mungkin akan memerlukan metode kualitatif.

Efek pada Access

Banyak implementasi teknologi pendidikan memiliki sebagai tujuan utama


mereka im-terbukti akses ke belajar untuk beberapa populasi tertentu dari
peserta didik. Tujuan ini cukup independen dari hasil belajar. Teknologi dapat
meningkatkan akses tetapi menghasilkan hasil yang tidak berbeda dari, atau
bahkan mungkin lebih rendah, orang-orang dari metode kelas konvensional
belajar. implementasi tersebut dapat dinilai berhasil bila peningkatan akses ke
pembelajaran adalah tujuan utama. Ujian-prinsip keuangan dari implementasi
tersebut termasuk inisiatif pembelajaran jarak jauh dirancang untuk mencapai
siswa pedesaan atau rumah-terikat, program pendidikan berkelanjutan, e-
learning
9. DESIGN SCIENCE 159

pada permintaan dalam pengaturan kerja, dan program yang dirancang untuk
negara-negara yang menghadapi usia pendek dari guru yang berkualitas. Selain
itu, beberapa aplikasi teknologi secara de-ditandatangani untuk meningkatkan
akses peserta didik dan instruktur satu sama lain dengan menciptakan komunitas
online, apakah konteks kelas dipertahankan. Akhirnya, beberapa aplikasi
teknologi (terutama dalam pengaturan perusahaan) berusaha untuk menanamkan
teknologi pembelajaran dan manajemen pengetahuan secara langsung dalam
pekerjaan en-vironment dan alat-alat, sehingga melewati banyak pelatihan kelas
formal.
Dalam kasus ini, penting untuk mengenali bahwa kesetaraan teknologi
berbasis pengalaman belajar dengan pembelajaran di kelas konvensional
bukanlah tujuan yang relevan. Efektivitas teknologi harus dinilai berdasarkan
kemampuannya untuk mencapai peserta didik dimaksudkan dan untuk
memenuhi kebutuhan mereka.
Kita dapat memeriksa tiga pendekatan umum untuk meningkatkan akses
untuk melihat bagaimana argumen ini berlaku: pendidikan jarak jauh, komunitas
pembelajaran online, dan technolo-gies untuk belajar just-in-time.

Pendidikan jarak. Dalam pendidikan menengah dan postsecondary, sering diam-


diam diasumsikan bahwa tujuan metode pendidikan jarak jauh adalah untuk
menciptakan pengalaman ruang kelas dalam lingkungan online. Asumsi ini bahkan
mendasari persembahan on-line dari beberapa universitas perusahaan. Moller dan
rekan (Moller, Prestera, Douglas, Downs-Keller, & McCausland, 2002)
menunjukkan, bagaimanapun, bahwa tujuan ini hampir tidak relevan dengan
perusahaan pendidikan jarak jauh. pembelajaran jarak jauh sering dimaksudkan
untuk mencapai peserta didik untuk siapa pembelajaran berbasis kampus-adalah
pilihan undesir-mampu. Mereka berbeda dari pelajar kampus yang khas di sejumlah
characteris-tics, seperti usia, waktu yang tersedia, kerja dan komitmen keluarga, dan
kebutuhan belajar. Hal ini sering terjadi bahwa tidak hanya adalah ruang kelas
berbasis kampus tidak cocok untuk mereka, tidak adalah kurikulum akademik
konvensional dan praktik.
Sebuah kompleksitas lanjut mengelilingi struktur solusi pendidikan jarak
jauh. Beberapa solusi jarak jauh adalah murni online, tetapi beberapa telah
mengakui bahwa metode online dan kelas saling melengkapi, dan berbagai
model campuran instruc-tion sedang digunakan. Hal ini membuat teknologi-
versus-kelas strategi perbandingan bahkan kurang berlaku. Kami menyimpulkan
bahwa evaluasi program pendidikan jarak jauh harus mengevaluasi seluruh
program, apakah murni online atau menggunakan model campuran, daripada
berusaha untuk mengisolasi efek dari bagian tertentu dari program tersebut
dibandingkan dengan rekan-rekan kelas.
Sebuah evaluasi program pendidikan jarak jauh yang mengakui sebelumnya argu-
ment harus memeriksa dengan seksama kebutuhan belajar dan karakteristik yang
belajar-ers. Maka evaluasi harus memeriksa seberapa baik program memenuhi
kebutuhan peserta didik. Kemudian, dalam konteks kebutuhan ini, adalah wajar
untuk menilai efektivitas pro-gram dalam pertemuan mereka. Perbandingan antara
modalitas pendidikan jarak jauh, bukan dengan ruang kelas, bisa sangat informatif.
Komunitas Belajar. Cara lain komputer digunakan untuk meningkatkan
akses adalah dengan terciptanya komunitas online, yang dapat mencakup
kombinasi dari peserta didik, guru, praktisi, dan pakar. masyarakat tersebut
memiliki tujuan
160 Foshay DAN Quinn

menyediakan akses ke peserta dengan kepentingan umum (dan biasanya


kerangka acuan umum), bahkan ketika para peserta tersebar. Seringkali
tujuannya adalah untuk menciptakan kolegialitas kelas atau interaksi kelompok
kecil, sementara mogok dinding kelas dengan memungkinkan untuk
kelompok kolaboratif untuk beroperasi lebih pemisahan ruang dan waktu.
Kriteria yang paling dasar untuk mengevaluasi komunitas belajar adalah untuk
menguji par-ticipation, untuk melihat apakah tujuan akses telah terealisasi. Di luar ukuran
dasar ini, mungkin masuk akal untuk mengevaluasi kualitas interaksi dalam komunitas
online. Hal ini terutama terjadi jika proses sangat diinginkan dapat diidentifikasi. Untuk
ujian-ple, mungkin masuk akal untuk interaksi kode sesuai dengan relevansinya dengan
prosedur saja, bantuan teknis dengan alat, atau pertanyaan substantif isi kursus. Atau,
mungkin masuk akal untuk respon kode dengan tingkat menurut (1974) Taksonomi
Bloom dari Kognitif Domain atau skema coding diterbitkan menarik.

Just-in-Time Learning, Kinerja Dukungan, dan Knowledge Management.


Aplikasi populer lain teknologi untuk meningkatkan akses adalah untuk
menanamkan di-rectly ke dalam kegiatan lingkungan kerja dan alat-alat yang
memfasilitasi belajar, bekerja, dan menangkap dan penyebaran pengetahuan
baru (Rosenberg, 2001). Tujuan dengan strategi ini adalah untuk membuat
pengetahuan baru langsung tersedia untuk semua orang yang membutuhkannya,
tanpa biaya dan penundaan pelatihan konvensional dan pendidikan. Metode ini
memiliki pengaruh besar di lingkungan perusahaan, tetapi pada prinsipnya
mereka bisa menemukan aplikasi dalam pendidikan.
Seperti strategi lain akses berorientasi teknologi, pertanyaan evaluasi yang paling
dasar untuk just-in-time belajar, dukungan kinerja, dan pengetahuan mengelola-ment
adalah apakah tujuan dari akses telah dicapai. Untuk tujuan ini, statistik uti-lization
sederhana penggunaan. langkah-langkah yang lebih canggih dapat memeriksa
dampak pada produktivitas (Hale, 2002). laporan diri subjektif dari nilai atau
kemudahan penggunaan memiliki banyak keterbatasan, tetapi mungkin berguna
dalam menilai implementasi.
Sebuah contoh singkat dapat menggambarkan strategi yang disarankan. Sebuah
strategi e-learning perusahaan untuk penjualan lapangan dan kekuatan layanan
mungkin termasuk campuran terpadu diri instruksional dan instruktur-difasilitasi
pembelajaran jarak jauh, berbagai template dan alat untuk penjualan dan layanan,
database pengetahuan yang berkaitan dengan produk, layanan, praktik terbaik, klien,
dan kompetisi, dan sejumlah komunitas online untuk setiap peran kunci, dengan
peserta yang diambil dari lapangan dan markas. Evaluasi teknologi ini pertama
mungkin fokus pada pola pemanfaatan, untuk menentukan apakah tujuan
peningkatan akses ke pengetahuan dan keterampilan telah dipenuhi. langkah-langkah
proses mungkin fokus pada analisis interaksi dalam berbagai masalah kasus. ukuran
kinerja mungkin termasuk angka penjualan, kepuasan pelanggan, dan langkah-
langkah proses kunci mungkin tambahan seperti waktu untuk mengembangkan
proposal, analisis kerugian kompetitif, dan sejenisnya.

Efek pada Biaya


Terutama di sektor swasta, motif umum untuk digunakan teknologi adalah biaya
reduc-tion. implementasi teknologi dengan tujuan ini sering tidak mencari improve-
tertentu
9. DESIGN SCIENCE 161

ment hasil belajar; sebaliknya, tujuan mereka adalah untuk mengurangi biaya yang
berkaitan dengan pendidikan dan pengembangan pelatihan dan pengiriman. Tujuan
ini umum di pelatihan perusahaan; itu mungkin merupakan motif yang paling umum
di balik e-learning dalam konteks cor-porate. Hal ini kurang umum dalam
pendidikan karena sebagian besar pendidikan organi-zations tidak memiliki cara
untuk mengimbangi biaya tetap instruksi konvensional dengan menggunakan
pengiriman berbasis teknologi, dan sering bahkan tidak memiliki model biaya rinci
dari pelayanan mereka. Namun, contoh-contoh pendidikan pengurangan biaya yang
ditemukan dalam kasus khusus, seperti kursus maju penempatan, home schooling
dan kebutuhan khusus, program setelah sekolah, sekolah alternatif, dan piagam
sekolah.
Namun, analisis biaya harus menjadi bagian dari hampir semua evaluasi program
utama, terutama ketika teknologi yang terlibat. prestasi berharga biasanya
melibatkan biaya. Sayangnya, itu semua terlalu mudah untuk mendapatkan apa-apa
untuk sesuatu jika pro-gram yang disalahpahami, buruk dilaksanakan, atau salah
arah. Tujuan dari biaya Analy-sis adalah untuk membantu merancang program yang
memberikan nilai yang lebih besar untuk investasi.

Arti True ROI. Suatu hal yang penting dalam mengevaluasi teknologi di
sektor publik atau swasta adalah untuk menentukan apakah menggunakan
teknologi untuk memecahkan masalah pendidikan atau kinerja memberikan
manfaat cukup untuk membenarkan investasi-ment uang dan usaha untuk
melaksanakan program. pengambil keputusan dan konstituen lainnya bertanya:
? Apa laba atas investasi (ROI) yang dibuat dalam sistem berbasis teknologi-
nology Menjawab pertanyaan ini berarti mempertimbangkan masalah uang
serta dampak program (Lloyd, 1989).
pengambil keputusan dan evaluator teknologi sering menganggap secara default
bahwa perbandingan biaya-manfaat harus dilakukan dalam hal dampak pada neraca
organisasi. Namun, sering terjadi bahwa pendekatan ini adalah sia-sia restric-tive
dan tidak informatif. Karakteristik biaya dan manfaat dari alternatif ac-tion semata-
mata dalam hal biaya dan pendapatan dapat sangat menyesatkan.
Mengukur efek moneter pelatihan berbasis teknologi luar penghematan dalam biaya
deliv-ery seringkali sulit. Pengaruh pelatihan atau pendidikan tentang organisasi yang
efektif-an seringkali sangat tidak langsung dan kompleks, kecuali organisasi memiliki
model rinci nilai tambah bagi produk mereka.2Namun, dimungkinkan untuk menentukan
manfaat teknologi dalam hal pencapaian meningkatkan kemampuan organisasi
(dijelaskan kemudian) untuk mencapai tujuan strategis. Tujuan strategis, pada gilirannya,
dari sepuluh memiliki nilai yang cukup untuk organisasi dalam hal apa pun menggunakan
untuk menentukan tujuan kritis. Misalnya, salah satu contoh ditingkatkan organisasi
capabil-ity yang diberikan sebelumnya bisa menjadi penting untuk tujuan strategis untuk
sebuah organisasi pendidikan atau pelatihan. Dengan menggunakan mereka, itu akan
mungkin untuk menunjukkan bagaimana teknologi memfasilitasi pencapaian visi dan
misi organisasi. Pendekatan ini, yang disebut analisis efektivitas biaya, dijelaskan nanti
dalam bab ini. Jelas, ini
2
Pengecualian adalah organisasi yang telah menerapkan sistem manajemen mutu total,
sering sesuai dengan standar seperti ISO-9000. Sistem ini biasanya meliputi langkah-langkah
interme-diate kualitas dan proses yang halus cukup untuk mendeteksi efek dari kereta-ing dan
pendidikan. Dengan tidak adanya sistem tersebut, namun, menciptakan langkah-langkah
semata-mata untuk mengukur ROI pelatihan jarang layak usaha.
162 Foshay DAN Quinn

Pendekatan tergantung pada ketersediaan perencanaan strategis hati-hati, dan


keselarasan aplikasi teknologi untuk rencana strategis. Organisasi yang memiliki
rencana strategis lemah atau di-lengkap, atau yang telah menerapkan rencana
teknologi tanpa relat-ing mereka untuk rencana strategis, tidak akan dapat
menggunakan strategi ini.
Sebuah contoh dapat menggambarkan hal ini. Dalam PLATO Learning, Inc.,
mayoritas pendapatan baru berasal dari bisnis yang berulang. kepuasan klien
memiliki hubungan-kapal langsung ke pendapatan, dan dengan demikian
profitabilitas kami. Dampak terhadap kepuasan klien dari perubahan fitur
produk atau jasa mungkin penting bagi kesehatan jangka panjang dari bisnis.
Ukuran kepuasan klien yang berulang dari waktu ke waktu, dan perbaikan relatif
mereka dipandang operasional sebagai manfaat. Hal ini memungkinkan untuk
array biaya berbagai alternatif untuk meningkatkan kepuasan klien terhadap
dampaknya pada kebijakan kepuasan. Dalam hal ini, perbandingan biaya-
manfaat termasuk ukuran keuangan pada biaya sisi, tapi nonfinansial mea-
sures kepuasan klien pada manfaat sisi.
Contoh ini membawa ke permukaan masalah lain dalam studi biaya:
kebutuhan untuk mendapatkan kerangka waktu yang tepat. Hal ini sering terjadi
bahwa tindakan yang diambil untuk meningkatkan hasil memiliki sebagian besar
efek mereka dalam jangka panjang. Untuk melanjutkan contoh kita, perubahan
produk atau jasa oleh PLATO Learning biasanya menunjukkan dampaknya
terhadap kepuasan klien hanya setelah penundaan yang cukup. Sebagai contoh,
upaya untuk menghilangkan masalah kompatibilitas keras-ware memiliki biaya
yang muncul dalam jangka pendek, tetapi mungkin tahun sebelum manfaat
dalam kepuasan klien atau mengurangi biaya dukungan terdeteksi. Dengan
demikian, kerangka waktu yang terlalu pendek akan menangkap hanya biaya
meningkatkan com-patibility dan bukan manfaat.

Modal intelektual. Variasi penting dari argumen ROI menyangkut


pengelolaan modal intelektual (Stewart, 1997). Valuasi modal intelektual
didasarkan pada prinsip bahwa aset dasar dari sebuah organisasi adalah
pengetahuan: prosedural tahu-bagaimana, dan pengetahuan klien, kejuaraan-
itors, dan lingkungan di mana ia beroperasi. Dalam banyak, mungkin sebagian
besar, ORGANISASI-tions, pengetahuan tersebut tetap terkunci di otak
karyawan, dan ada sedikit atau tidak ada upaya sistematis untuk menangkap dan
mengelolanya. Dengan demikian, aset utama organisasi tidak menunjukkan pada
neraca, tetapi biaya aset yang, seperti gaji, lakukan. Dalam arti penting, karena
itu, neraca perusahaan menyediakan pandangan yang menyimpang dari
kekayaan organisasi. E-learning teknologi (termasuk teknologi pelatihan, sistem
pendukung kinerja elektronik [EPSS] dan sistem manajemen pengetahuan
[KM]) memainkan peran kunci dalam banyak strategi untuk memaksimalkan
modal intelektual (Rosenberg, 2001). Dibawa ke-gether, teknologi ini
menyediakan cara yang ampuh untuk menangkap pengetahuan dari suatu
organisasi, dan untuk menyebarkan secara efisien secara just-in-time. Strategi
untuk menangkap, mengelola, dan menilai aset pengetahuan dari suatu
organisasi yang mendapatkan pengakuan di masyarakat akuntansi. Pembaca
yang tertarik kembali ferred ke Sullivan (2000). Pendekatan modal intelektual
menyediakan cara untuk memberikan bermakna analisis biaya-manfaat untuk
teknologi yang menolak lebih berarti tra-ditional analisis.
9. DESIGN SCIENCE 163

Efek pada Kemampuan Organisasi

Banyak aplikasi teknologi memiliki tujuan penting yang melampaui im-terbukti


pembelajaran. Empat contoh dampak potensial dari teknologi pendidikan pada
kemampuan organisasi yang digambarkan dalam rangka membangun kebutuhan
untuk mengambil pandangan jangka panjang yang luas dan laba atas investasi yang
dilakukan dalam teknologi pendidikan.

Contoh 1: Personalized Pengambilan Keputusan dan Real-Time


Pelaporan.
Teknologi dapat digunakan untuk meningkatkan ketepatan waktu, kelengkapan, dan
kegunaan data untuk tujuan pengambilan keputusan. Dalam konteks akademik dan
pelatihan, itu adalah dari-sepuluh kasus yang instruktur dan administrator hanya
tidak lengkap, tidak langsung, dan tertunda informasi tentang dampak dari upaya
mereka. Selanjutnya, data tersebut sering diperoleh hanya dengan biaya besar, secara
manual menandai tes dan tugas dan dengan merekam dan melaporkan hasil secara
manual. Usaha yang terlibat menggantikan kegiatan nilai yang lebih tinggi (seperti
upaya untuk meningkatkan instruksi). Efeknya adalah bahwa dalam arti sebenarnya,
instruktur dan administrator membuat keputusan tanpa memadai infor-mation;
mereka mengetahui apakah usaha mereka hanya efektif bila terlalu terlambat untuk
melakukan-hal, dan informasi yang mereka miliki tidak memiliki cukup rinci untuk
menjadi berguna untuk berbagai tujuan. tujuan yang diinginkan seperti
individualisasi instruksi tidak praktis dan runtuh di bawah berat dokumen. Di sisi
lain, sangat layak untuk mengembangkan gambaran mendekati real-time kemajuan
setiap individu pembelajar menggunakan lembut-ware untuk mengotomatisasi
pengujian, menandai, pencatatan, dan pelaporan. strategi seperti itu memungkinkan
organisasi untuk mengotomatisasi dan personalisasi instruksi dengan cara itu tidak
bisa sebelumnya.

Contoh 2: Peningkatan Konsistensi dan Responsiveness Mengubah. Satu


masalah besar setiap pendidikan atau pelatihan organisasi menghadapi adalah bahwa
apa yang hap-pena di dalam kelas tidak diketahui kecuali oleh para peserta.
Instruktur mengajar konten yang sama sering terisolasi dari satu sama lain. Hal ini
membuatnya sangat diffi-kultus untuk memastikan kualitas pengajaran, untuk
mengubah praktek-praktek organisasi, dan untuk memastikan konsistensi dan mata
uang di apa yang diajarkan. Mengingat pentingnya standar kurikulum dan
akuntabilitas dalam banyak bidang pendidikan dan pelatihan, masalah ini sangat
akut. Teknologi dapat digunakan untuk mengatasi masalah ini dengan menyediakan
instruktur dengan database sumber daya instruksional, alat, dan rencana yang selaras
tepat dengan standar kurikulum yang jelas. Dengan sistem jaringan menjadi mudah
untuk cepat mendorong informasi tentang standar kurikulum baru dan sumber daya
baru ke dalam kelas praktek sehari-hari. Pada saat yang sama, ada kemungkinan
bahwa kegiatan kelas yang tidak relevan dapat berkecil hati, karena mereka tidak
akan dimasukkan dalam keberpihakan. Efek keseluruhan pada kemampuan
organisasi ditingkatkan consis-ketidak- dan responsif terhadap perubahan.
Contoh 3: Individualization dan Mastery Learning. metode kelas besar-
kelompok konvensional mengajarkan konten yang sama untuk masing-masing
peserta didik dengan cara yang seragam. Meskipun keterbatasan dipahami dari
pendekatan ini, tetap lazim di
164 Foshay DAN Quinn

ruang kelas dari semua jenis. Salah satu alasan mungkin bahwa individualisasi
benar dan serba diri, penguasaan-model pembelajaran sering prohibitively sulit
untuk mengelola di kelas konvensional. Teknologi dapat membantu, dengan
langsung memberikan beberapa di-struction, dan dengan melakukan tugas-tugas
penilaian dan resep sering bahwa penguasaan pembelajaran membutuhkan,
sehingga mengurangi instruktur dari sejumlah tugas tingkat rendah dan
menciptakan waktu untuk tugas-tugas tinggi nilai lebih. Efek keseluruhan untuk
kemampuan organi-lisasi adalah kemampuan untuk memberikan instruksi
individual dengan hasil belajar consis-tenda.

Contoh 4: Peningkatan Waktu di Task dan Tinggi Nilai Kegiatan. PLATO


evaluasi sering menunjukkan bahwa penggunaan diri instruksional teknologi
meningkatkan waktu pada tugas oleh peserta didik bila dibandingkan dengan
metode kelas konvensional. Selanjutnya-lebih, jika perangkat lunak ini
dirancang dengan baik, tingkat menanggapi oleh peserta didik individu naik, dan
kualitas merespons (perhatian dari respon) akan naik. Efek bersih adalah
teknologi yang dapat digunakan untuk mengubah peran dari instruktur, dari
bijak di atas panggung untuk panduan di samping, dengan membebaskan
waktu bagi guru untuk terlibat dalam di-terbagi dan interaksi-kelompok kecil.
Dengan cara ini, teknologi dapat mengaktifkan orga-nization untuk mengubah
model pembelajaran dasar.
Contoh-contoh ini tidak lengkap dalam hal menunjukkan bagaimana teknologi
dapat digunakan untuk membuat organisasi lebih gesit, responsif, dan sumber daya
yang fleksibel, tetapi mereka menyarankan bagaimana teknologi pendidikan dapat
membantu organisasi mencapai tujuan Strate-GIC. aplikasi teknologi didorong oleh
maksud seperti ini com-mon dalam bisnis dan pengaturan industri e-learning
(Rosenberg, 2001), tetapi mereka masih cukup langka dalam pengaturan akademik.
Dalam mengevaluasi mereka, perhatian harus fokus pada perubahan kemampuan
organisasi, seperti keberhasilan pelaksanaan tujuan perubahan. pengukuran langsung
dari hasil belajar mungkin diperlukan, tetapi seluruh upaya pengumpulan data juga
harus mencakup indikator implementasi seperti observasi kelas, analisis produk
kerja, dan sejenisnya.
Ini harus jelas dari gambaran ini bahwa efek teknologi bisa bervariasi, bahkan
dalam satu aplikasi. Sangat mungkin, karena itu, bahwa rencana evalu-asi
didefinisikan secara hati-hati harus memeriksa sejumlah efek. Mendasarkan evaluasi
pada ukuran tunggal (seperti nilai tes atau biaya) cenderung gagal untuk menangkap
efek teknologi penting, dan mungkin kehilangan tujuan utama dari aplikasi teknologi
ini sepenuhnya.
Dua pertimbangan tambahan yang penting dalam memutuskan apa untuk
mengevaluasi: apakah untuk mencoba untuk mengisolasi efek teknologi, dan apakah
untuk mengevaluasi proses penggunaan teknologi. Pertimbangan-pertimbangan ini
mempengaruhi tujuan evaluasi dan metode: Mereka sering mendorong keputusan tentang
penggunaan (perbandingan) desain evaluasi eksperimental dan quasi-eksperimental.
Kami membahas masing-masing berikutnya.

ADALAH EFEK AKIBAT TEKNOLOGI-HARUS KITA PEDULI?


pengambil keputusan dan calon evaluator teknologi sering menganggap bahwa
mereka harus mengisolasi efek dari teknologi dari efek lain dari pelatihan atau
program pendidik-tion yang diteliti. Dalam banyak kasus, namun, kami
merekomendasikan melawan di- seperti
9. DESIGN SCIENCE 165

menggoda, dan merekomendasikan mendukung mempelajari seluruh program,


menggunakan desain komparatif di mana layak. Alasan didasarkan pada prinsip
dasar teknologi dan isu metodologis.
Prinsip dasar dari teknologi pendidikan adalah bahwa hal itu selalu digunakan
dalam konteks (kerangka) yang melampaui teknologi dan menciptakan tujuan untuk
penggunaannya. Seringkali, peserta didik tergantung pada instruktur untuk membuat
kerangka ini dengan re-Lating penggunaan teknologi untuk tugas tertentu yang
mendukung tujuan yang lebih besar. Lain berbeda-ently, teknologi hampir selalu
diintegrasikan ke dalam lingkungan belajar yang mencakup banyak unsur
nontechnology, seperti tujuan tujuan dan pembelajaran, moti-vasi, kerangka acuan
dan pengetahuan sebelumnya, produk kerja, umpan balik pada per-Formance, dan
dalam semua kemungkinan, struktur sosial kelompok kerja atau kelas, serta sumber
daya lainnya nontechnology untuk informasi, belajar, dan bekerja. Tentu saja, ada
berbagai macam karakteristik peserta didik yang menentukan apa yang pelajar
membawa ke pengalaman belajar dan teknologi.
Hal demikian merupakan penyederhanaan yang berlebihan untuk
menggambarkan setiap hasil belajar sebagai semata-mata produk dari komponen
teknologi (s) dari lingkungan belajar. hasil belajar selalu hasil dari interaksi
lingkungan belajar dan pelajar, dan teknologi hanyalah salah satu bagian dari
lingkungan belajar. Efek karena semata-mata untuk media cenderung relatif tidak
signifikan; efek karena desain instruc-tional cenderung lebih besar; keduanya akan
diperlukan, tetapi tidak cukup, menyebabkan. Efek interaksi dengan berbagai faktor
lingkungan dan pelajar cenderung kritis penting untuk keberhasilan pengalaman
belajar dan teknologi. Sebuah desain komparatif yang mengisolasi efek dari
teknologi akan menunjukkan ini jika efek dalam pengobatan lebih besar dari antara
pengobatan efek-pengamatan umum (Berliner, 2002). Praktisi tahu ini benar: ada
teknologi adalah guru-bukti. Jika guru dan peserta didik tidak mengerti teknologi
dan mendukung penggunaan yang tepat, teknologi akan gagal. Dengan demikian, itu
adalah crit-ically penting untuk memahami teknologi dalam konteks. Tujuan dari
evaluasi harus memahami hasil yang terjadi ketika teknologi digunakan dengan cara
tertentu dalam konteks tertentu. desain komparatif yang mengisolasi efek dari
teknologi-nology biasanya dari jauh lebih menarik bagi praktisi, meskipun mungkin
tujuan penelitian yang valid (lihat catatan kaki 1). Jika desain komparatif yang akan
digunakan (sebagai pedoman pemerintah AS saat ini menunjukkan), itu mungkin
menarik yang lebih besar untuk com-pare program utuh ketimbang komponen.
Alasan metodologis untuk mempelajari program utuh menyangkut biaya, intru-
siveness, dan kompleksitas dari studi yang diperlukan. Biasanya, belajar teknologi
dalam konteks dapat dilakukan dengan menggunakan studi kasus dan teknik
penelitian kualitatif (lihat bagian berikutnya). Teknik ini sangat padat karya, dan
memerlukan rinci observa-tion dan deskripsi dari input, proses, dan output dari
seluruh pembelajaran en-vironment sebagai evaluator menemukan dalam organisasi
sekolah atau pelatihan. Sebaliknya, mengisolasi efek dari teknologi dari interaksi
dengan sisa lingkungan belajar biasanya membutuhkan sebuah studi eksperimental
atau quasi-eksperimental, dimana strategi ini adalah untuk membandingkan
pengguna teknologi dengan kelompok serupa dari pengguna yang tidak
menggunakan teknologi .
166 Foshay DAN Quinn

Masalah umum lainnya adalah lebih panjang yang diinginkan dari penelitian.
Sekali lagi, rec-ommendation adalah untuk mempelajari seluruh program, di mana
mungkin, apakah program mencakup beberapa hari, minggu, atau bulan penggunaan.
Alasannya adalah bahwa hal itu biasanya diinginkan untuk penelitian untuk
menghindari efek kebaruan yang berkaitan dengan gelombang awal yang menarik
dan kebingungan sering dikaitkan dengan pengenalan teknologi baru. Cara terbaik
untuk memastikan bahwa efek diamati stabil dan dapat ditiru adalah untuk melihat
evaluasi iterasi pertama dari program baru sebagai murni formatif (perhatikan bahwa
ini bertentangan dengan persyaratan evaluasi dari banyak program teknologi hibah).
Setiap evaluasi sumatif berharga program harus dicoba hanya pada iterasi kedua atau
selanjutnya dari program; Studi diulang di tahun-tahun berikutnya bahkan lebih
disukai. Jadi, misalnya, sekolah menerapkan teknologi baru yang digunakan
sepanjang tahun hanya harus mengevaluasi keberhasilan pelaksanaannya pada tahun
pertama; pemeriksaan hasil belajar pada tahun pertama dapat membantu untuk
tujuan forma-tive, tetapi tidak akan menjadi indikasi hasil yang stabil. Program ini
tidak mungkin untuk menghasilkan hasil belajar yang khas hingga tahun kedua atau
lambat.

BAGAIMANA TEKNOLOGI DIGUNAKAN?

Selain mengevaluasi dampak dari teknologi, seringkali penting untuk meneliti


bagaimana teknologi digunakan. Ada dua alasan: pertama (seperti yang dibahas
sebelumnya), efek dari teknologi adalah hasil kompleks interaksi teknologi dengan
pelajar dan dengan elemen lain dari lingkungan belajar. Dengan demikian, teknologi
yang sama kemungkinan akan digunakan berbeda di setiap lingkungan di mana ia
digunakan. Untuk memahami dampak dari teknologi, oleh karena itu, penting untuk
memahami bagaimana telah digunakan dalam lingkungan tertentu.
Kedua, teknologi jarang digunakan dalam cara desainer dimaksudkan, terutama
selama iterasi pertama dari program ini. Terutama dengan komputer, berbagai
startup dan masalah pembelajaran awal biasanya mempengaruhi cara di mana
teknologi yang digunakan pada awalnya. Berbagai masalah teknologi sering
mempengaruhi ketersediaan dan kehandalan. Dalam addi-tion, baik instruktur dan
peserta didik perlu belajar apa produk tersebut, dan bagaimana cara terbaik untuk
menggunakannya. Dengan demikian, ada kemungkinan bahwa teknologi tidak akan
digunakan dalam cara desain-ers dimaksudkan sampai iterasi kedua atau selanjutnya
dari program pendidikan atau pelatihan, jika pernah. Secara khusus, evaluator harus
mempertimbangkan memeriksa efek pemanfaatan tersebut.

Konsistensi dalam Pengiriman

Periksa untuk melihat apakah perangkat keras dan perangkat lunak pada
kenyataannya tersedia dan bekerja reli-cakap selama periode dimaksudkan
penggunaan. Komputer dan jaringan masalah yang sering menghalangi akses
siap untuk teknologi.

Total Effects Manajemen Mutu


Periksa untuk melihat apakah semua pengguna, baik instruktur dan peserta didik,
tahu bagaimana menggunakan prod-SLT, dan menggunakannya dalam cara (s)
dimaksudkan dalam desain program. Hal ini umum untuk
9. DESIGN SCIENCE 167

instruktur untuk menggunakan teknologi bertenaga tinggi untuk tujuan bertenaga


rendah, atau untuk produk untuk membajak kurikulum dengan menjadi pusat
perhatian, melayani sebagai selingan dari tujuan utama dari kurikulum pelatihan atau
pendidikan.

Efek skalabilitas

Sering teknologi yang ditujukan untuk aplikasi inovatif yang tidak akan baik skala.
Keterbatasan skalabilitas sering termasuk ketersediaan cukup komputer atau
kapasitas net-kerja, persyaratan yang tidak berkelanjutan untuk dukungan teknis atau
pendidikan atau pengembangan profesional, atau apatis atau disinsentif untuk adopsi
oleh yang lebih besar com-munity praktek. Teknologi sering tampak untuk
menghasilkan produk yang dirancang untuk digunakan oleh antusias pengadopsi
awal, tetapi mereka tidak memiliki dukungan, struktur, dan ro-bustness dibutuhkan
untuk menjadi berguna untuk pengadopsi tengah yang mungkin tertarik pada prod-
SLT untuk apa yang bisa lakukan untuk mereka tapi tidak punya kesabaran dengan
teknologi seperti itu. Hal ini penting untuk mempertimbangkan isu-isu skalabilitas
ini dalam evaluasi, baik selama proyek percontohan skala kecil dan selama
implementasi skala besar.

Waktu Efek Pengiriman

Seringkali, terutama ketika menggunakan desain eksperimental atau quasi-


eksperimental, itu adalah de-sirable dalam hal budaya organisasi untuk posisi
teknologi sebagai kegiatan tambahan dimaksudkan untuk meningkatkan
pembelajaran tetapi tidak untuk menggantikan praktek saat ini. Namun, strategi
teknologi ini sering adalah pedang bermata dua: ini membuat teknologi tidak
mengancam untuk praktisi, tetapi juga merendahkan teknologi dalam pikiran
mereka untuk baik-untuk-memiliki daripada kebutuhan untuk dimiliki " sikap.
Hal ini, pada gilirannya, dapat menyebabkan instruktur untuk membatasi
penggunaan teknologi untuk periode pendek yang tidak akan mengganggu aktivitas
normal, atau melemah sengaja struktur motivasi mendukung pelaksanaannya. Selain
itu, jika ada keterbatasan pada ketersediaan sumber daya atau pengiriman, maka
teknologi berbasis pengalaman belajar dapat terjadi dari sinkronisasi dengan
kegiatan lain untuk suatu topik tertentu, sehingga pra-daerah, termasuk setiap sinergi
antara berbasis teknologi dan lainnya pengalaman belajar, dan bahkan mungkin
menyebabkan kebingungan. Untuk mendeteksi efek ini, penting untuk mantan amina
catatan rinci tentang kapan dan berapa banyak teknologi yang digunakan, dan untuk
membandingkan pola ini penggunaan dengan waktu kegiatan belajar lainnya yang
terkait.

Efek Manajemen instruksional

manajemen pembelajaran mencakup semua keputusan instruktur dan administrator


membuat tentang apa yang harus dilakukan ketika dengan peserta didik mereka,
dalam kelompok apa, menggunakan apa, di mana, untuk berapa lama, dan dengan
apa insentif dan umpan balik kepada peserta didik-sumber re. Di lingkungan kelas
konvensional, keputusan ini sering jadi tradisi terikat yang instruktur bahkan tidak
menyadari bahwa mereka mungkin tidak optimal, dan bahwa mereka dapat diubah.
Seperti dibahas sebelumnya, satu kelas utama potensi manfaat dari keprihatinan
teknologi com-puter manajemen instruksional. Namun, itu adalah umum untuk
168 Foshay DAN Quinn

instruktur tanpa pelatihan gagal untuk mengeksploitasi manfaat dan bukan untuk
memaksa teknologi ke dalam struktur manajemen pembelajaran tradisional. Untuk
melihat apakah hal ini terjadi, penting untuk mengkaji bagaimana penggunaan
teknologi dijadwalkan dan bagaimana sebenarnya terjadi, yang menggunakan
teknologi untuk apa, bagaimana instruktur posi-tioned teknologi dengan peserta
didik mereka, dan apakah instruksional yang mengelola-ment praktek bersesuaian
diamati untuk tujuan penggunaan teknologi.
Meskipun tentu mungkin untuk menggunakan eksperimental atau quasi-
eksperimental de-tanda untuk mengisolasi efek implementasi ini, itu lebih umum
untuk memeriksa mereka menggunakan metode deskriptif, baik dalam sebuah
studi independen, atau sebagai bagian dari percobaan yang lebih besar atau kuasi
studi eksperimental.

KESIMPULAN
Ada kebutuhan yang lebih besar, dan permintaan yang lebih besar, untuk evaluasi
teknologi dari pada waktu di generasi masa lalu. Namun, meskipun ribuan penelitian
telah diterbitkan selama masa 40 tahun dari pembelajaran berbasis komputer, hanya
beberapa ratus cukup suara untuk menjadi diinterpretasi dan berguna. Selain itu,
terlalu banyak program mahal telah menghasilkan sedikit di jalan hasil. Jika janji
komputer yang akan diwujudkan dalam praktek sehari-hari pendidikan dan
pelatihan, praktisi harus berinvestasi lebih banyak usaha dalam evaluasi program
mereka, dan harus lebih bersedia untuk mempelajari program-program mereka,
daripada sering menjadi kasus historis. Studi yang kita butuhkan harus lebih canggih
dari yang biasanya terjadi sekarang, dan lebih canggih dari pembuat kebijakan sering
tahu untuk meminta. Sebagai profesional, kita harus mengarahkan agenda pol-dingin
untuk penelitian dan evaluasi teknologi jauh dari studi sederhana yang terlalu cacat
untuk memberitahu kami sesuatu yang berguna, dan ke arah studi yang menunjukkan
kesadaran sophis-ticated dari sejarah evaluasi teknologi dan penelitian, timbal balik
meth-odological yang terlibat, dan masalah-masalah nyata yang menentukan
efektivitas dan skalabilitas teknologi. Hanya jika kita melakukannya akan potensi
teknologi untuk merestrukturisasi pendidikan dan pelatihan direalisasikan.
Kami percaya perbedaan Merrill antara ilmu belajar, ilmu desain dan
teknologi, dan produk-produk teknologi sangat penting untuk tepat appli-kation
metode penelitian evaluasi untuk teknologi pendidikan pada umumnya, dan
teknologi pendidikan berbasis komputer pada khususnya. Kita harus
menggunakan perbedaan Merrill untuk mencapai tingkat yang berguna umum di
temuan kami, dan untuk mengembangkan pertanyaan evaluasi benar-benar
berguna dan desain. Karena kompleksitas penerapan teknologi yang kita telah
dijelaskan, dan karena banyaknya pur-pose dan efek teknologi, ada
kemungkinan bahwa rencana evaluasi yang memadai akan di-clude campuran
kuantitatif dan kualitatif, eksperimental atau quasi-eksperimental dan metode
deskriptif.

REFERENSI
Baker, E., & O'Neil, H. (2003). Evaluasi dan penelitian untuk teknologi; Tidak hanya
bermain-main. Program Perencanaan, 26 (2), 169-176 Evaluasi dan.
9. DESIGN SCIENCE 169

Bannan-Ritland, B. (2003). Peran desain dalam penelitian: Kerangka desain pembelajaran


integratif. Pendidikan Peneliti, 32 (1), 21-24.
Berliner, D. (2002). penelitian pendidikan: Ilmu tersulit dari semua. Pendidikan Re-
pencari, 31 (8), 18-20.
Bloom, BS (1974). Taksonomi tujuan pendidikan; Klasifikasi tujuan pendidik-tional.
New York: D. McKay.
Clark, RE (1994). Media tidak akan mempengaruhi pembelajaran. Teknologi Pendidikan,
Re-search dan Pembangunan, 42 (2), 21-29.
Clark, RE (2000). Mengevaluasi pendidikan jarak jauh: Strategi dan memperingatkan.
Kuartalan Re-view Pendidikan, 1 (1), 5-18.
Collins, A. (1990). Menuju ilmu desain pendidikan. Laporan Teknis 1. Cambridge, MA:
B. Bolt dan Newman, Center For Teknologi Pendidikan.
Desain Berbasis Kolektif Research. (2003). penelitian berbasis desain-: Sebuah muncul
para-digm untuk penyelidikan pendidikan. Pendidikan Peneliti, 32 (1), 5-8.
Foshay, AW (2000). Kurikulum: Tujuan, substansi, praktek. New York: Teachers
College Press.
Hale, J. (2002). berdasarkan evaluasi kinerja: Alat dan teknik untuk mengukur im- yang
pakta pelatihan. San Francisco: Jossey-Bass / Pfeiffer.
Heinecke, WF, Blasi, L., Milman, N., & Washington, L. (1999). arah baru dalam evaluasi
efektivitas teknologi pendidikan. Disiapkan untuk konferensi sekretaris pada
teknologi pendidikan 1999: Mengevaluasi efektivitas teknologi. Washington DC.
Diperoleh April 9, 2004, dari http: //www.edgov/technology/ techconf / 1999
Madu, M., Culp, KM, & Carrigg, F. (1999). Perspektif tentang teknologi dan pendidikan
penelitian: Pelajaran dari masa lalu dan masa kini. Disajikan di The Sekretaris Confer-
ence Teknologi Pendidikan, 1999, Mengevaluasi Efektivitas Teknologi, Wa shington,
DC, J uly 1 Februari - 1 Maret, 1 9 9 9. R etrieved A pril 9, 2 0 0 4, dari http:
//www.ed/gov/Technology/TechConf/1999
Lloyd, T. (1989, Mei). Memenangkan pertempuran anggaran. Pelatihan, pp. 57-62.
McCombs, B. (2000). Menilai peran teknologi pendidikan dalam proses belajar
mengajar: Sebuah perspektif berpusat pada peserta didik. Disajikan di The Sekretaris
Confer-e nceon E ducational Te chnology, 2 0 0 0. R ETRI malam d A pril 9, 2 0 0 4,
dari http://www.ed.gov/Technology/TechConf/2000
Merrill, MD (1980). Dapatkah instruksional kata sifat memodifikasi ilmu kata benda?
Pendidik-tional Teknologi, 20 (2), 37-44.
Merrill, MD, Drake, L., Lacy, MJ, Pratt, JA, & ID2 Research Group. (1996). Re-
mengklaim desain instruksional. Teknologi Pendidikan, 36 (5), 5-7.
Moller, L., Prestera, G., Douglas, H., Downs-Keller, M., & McCausland, J. (2002). Cre-
Ating lingkungan pengetahuan-bangunan organik dalam konteks pembelajaran
didistribusikan asynchronous. Ulasan kuartalan Pendidikan Jarak, 31 (1), 47-58.
Rosenberg, MJ (2001). E-Learning: Strategi untuk memberikan pengetahuan dalam
digital
usia. New York: McGraw-Hill.
Software dan Informasi Asosiasi Industri. (2003). Studi efektivitas teknologi edu-
cational: Memilih teknologi & mengidentifikasi sekolah. Washington, DC: Software
& Informasi Asosiasi Industri.
Stewart, T. (1997). Kekayaan baru organisasi. New York: Doubleday.
Sullivan, P. (2000). Nilai-driven modal intelektual: Bagaimana mengkonversi perusahaan tidak
berwujud
aset ke nilai pasar. New York: Wiley.

You might also like