Professional Documents
Culture Documents
7
Prinsip Dasar Desain
Bahasa dan Sistem Notasi
Desain untuk Instructional
Design
Andrew S. Gibbons
Universitas Brigham Young
Erin K. Brewer
Utah State University
bahasa desain, formal atau intuitif, terletak di jantung dari semua desain dan
mengembangkan-ment proses dan alat-alat. desainer instruksional cenderung
tidak menyadari mul-tiplicity bahasa desain yang mereka gunakan. Hal ini tidak
mengherankan karena di sebagian besar bidang penggunaan bahasa desain untuk
meningkatkan presisi dan produktivitas rela-tively baru. Namun, identifikasi dan
penggunaan bahasa desain di banyak desain dan manufaktur bidang telah sangat
diuntungkan pertumbuhan dan pematangan selama rentang yang sangat singkat
tahun. desain instruksional juga akan mendapatkan keuntungan dari tren ini
sebagai desainer dan ahli teori menjadi sadar akan keberadaan dan penggunaan
desain lan-guages dan sistem notasi yang terkait.
Bab ini mendorong studi dan penggunaan berprinsip bahasa desain instruc-tional.
Ia melakukannya tidak hanya untuk manfaat presisi dan ditingkatkan produksi-tivity
yang mungkin, tetapi juga karena bahasa desain adalah bagian dari masalah yang
lebih besar arsitektur desain dan teori desain. Owa (2003a, 2003b) dijelaskan
111
112 GIBBONS DAN BREWER
teori desain layering di mana bahasa desain memasok struktur dan aturan
penataan yang dibutuhkan untuk menyelesaikan desain dalam setiap lapisan.
Beberapa lan-guages dalam setiap lapisan memberikan kesempatan untuk variasi
dalam setiap lapisan dan menentukan blok bangunan desain desainer cenderung
untuk digunakan sebagai mereka merancang. Ini menempatkan penting pada
studi dari banyak bahasa dan mereka hubungan-kapal satu sama lain.
Ruang lingkup bab ini dibatasi untuk merancang bahasa dan sistem yang sesuai
mereka untuk notasi. Diskusi panjang dari sistem notasi, mereka karakter-istics, dan
hubungannya dengan desain tersedia dalam Waters dan Gibbons (2004). Pertama,
kita menggambarkan bahasa desain secara umum: apa yang mereka, apa tujuan
mereka layani, bagaimana mereka berasal, dan bagaimana sistem notasi mereka
memungkinkan berbagi rencana desain. Kami kemudian menjelaskan contoh-contoh
dari bidang yang teknologi desain telah maju karena eksploitasi bahasa desain dan
mereka berprinsip ap-lipatan. Setelah meninjau dampak bahasa desain pada bidang
desain lainnya, kami mengusulkan nilai studi bahasa desain untuk teknologi
instruksional. Kami merasa bahwa eksplorasi dari banyak bahasa desain
pembelajaran akan membuka jalan baru dari kemajuan dalam teori desain dan
praktek desain. Akhirnya, kami sarankan arah untuk studi dan penerapan bahasa
desain untuk pembelajaran teknologi-nology yang mungkin berbuah.
Rheinfrank dan Evenson (1996) menggambarkan efek halus namun kuat dari bahasa
desain pada desain ruang kerja fisik. Kantor yang pernah dirancang sebagai ruang
sepenuhnya dipartisi, tertutup oleh hambatan dinding mahal dan permanen. Istilah
yang digunakan oleh para desainer dari ruang kerja ini menyebabkan mereka untuk
membuat jenis yang sangat spe-cific tempat: kantor Tertutup dan dipecah ruang ...
diperlukan luas (dan mahal) renovasi untuk mengakomodasi berbagai alami
penggunaan (hal 75.).
Seiring waktu, sebagai sifat dari pekerjaan di kantor-kantor berubah, bahasa
desain baru untuk ruang kantor muncul:
nizations dengan struktur cairan. Tak satu pun dari kondisi ini dapat diatasi secara
efektif dengan bahasa desain kantor saat ini. (P. 75)
bahasa desain terdiri dari elemen desain dan prinsip-prinsip komposisi. Seperti
bahasa alami, bahasa desain yang digunakan untuk pembangkit (menciptakan hal-
hal) dan di-terpretation (membaca hal-hal). bahasa alami yang digunakan untuk
menghasilkan ekspresi yang mengkomunikasikan ide-ide; bahasa desain yang
digunakan untuk merancang objek yang mengekspresikan apa benda, apa yang
mereka lakukan, dan bagaimana mereka akan digunakan, dan bagaimana mereka
contrib-ute untuk mengalami. (P. 68)
Sebagai penulis, kita sekolah diri dalam penggunaan bahasa alam untuk ide-ide
com-municate lebih efektif. Sebagai desainer, kita harus menjadi lebih sadar kami
menggunakan bahasa desain instruksional untuk lebih mengekspresikan dan berbagi
ide-ide desain.
Diskusi kita dari bahasa desain akan membantu kita menjelajahi bagaimana
set kecil dari segi konstituen sim-ple telah digabungkan untuk membentuk
desain dari berbagai menarik di berbagai bidang desain yang berbeda. Ini juga
akan membantu kita menjelajahi bagaimana proses desain dan pengembangan
membuat ekspresi bahasa dan bagaimana desain dan pengembangan alat-juga
mendirikan pada desain mereka sendiri bahasa-bisa kemudian membantu reify
ide-ide abstrak sebagai artefak yang dapat dialami.
Salah satu cara untuk membawa konsep bahasa desain ke fokus yang lebih tajam
adalah dengan melihat berbagai dimensi sepanjang yang bahasa desain
bervariasi.
Kompleksitas. bahasa desain muncul sebagai set istilah yang kami gunakan
dalam pemikiran dan perencanaan kita. Seperti yang kita abstrak ini sebagai pola
dari pengalaman, kita dapat nama mereka dan menggunakannya dalam desain
kami. Di beberapa titik, istilah lengkungan, ukuran musik, dan loop program
terjadi dalam pikiran seseorang unsur berguna dari sebuah desain. Bahasa desain
sim-plest berpendapat ini blok bangunan primitif dari yang desain dapat terdiri.
Sebuah bahasa desain bernuansa menjelaskan lebih kompleks combina-tions
dari blok bangunan juga.
Agak lebih bahasa desain yang kompleks menggunakan istilah yang
terbentuk dalam kategori penggunaan-ful. Biasanya kategori ini akan terkait
dalam sedemikian rupa sehingga jika beberapa-hal tidak mewakili satu kategori
maka akan mewakili lain. Dengan demikian, seorang desainer lanskap mungkin
mengklasifikasikan tanaman dengan cara yang menyederhanakan perencanaan
taman bunga yang akan tetap berwarna-warni sepanjang musim: awal-mekar,
rendah-tinggi, putih, menyebarkan tanaman akan dibedakan dari mid-mekar,
pertengahan tinggi, kuning, vertikal,tanaman danakhir-mekar, tinggi, hijau,
semak.Cate-berdarah sistem memungkinkan kita untuk mengatur ketentuan
kami ke lebih atau kurang mandiri, kategori kurang lebih eksklusif.
Bahasa desain yang paling canggih dan kompleks memiliki banyak, yang jelas,
independen dan eksklusif kategori. Selain itu, mereka memiliki aturan yang jelas dan
tidak ambigu untuk membentuk ekspresi desain yang mencakup istilah-in kata-kata
lain, tata bahasa. bahasa pemrograman jatuh ke dalam jenis ini; alami lan-gauge
tidak. Kedua kategori dan aturan bahasa alami penuh dengan penyimpangan,
tumpang tindih, ketidakjelasan, dan aturan yang saling bertentangan. Meskipun
aturan grammati-cal dari bahasa dimaksudkan untuk mengatur ekspresi diterima,
aturan dan kategori bahasa manusia tidak ambigu. Dengan demikian, ekspresi
terbentuk dengan baik dalam bahasa alami dapat memiliki dua interpretasi yang
bersaing, tetapi terbentuk dengan baik C ++ ekspresi tidak bisa. bahasa
pemrograman memenuhi kriteria kategori ambigu dan aturan yang jelas. Mereka
diciptakan dengan properti-properti dalam pikiran: Setiap simbol ditulis mewakili
istilah bahasa memiliki baik tunggal mean-ing atau beberapa makna yang tidak bisa
menjadi bingung.
Presisi. bahasa alami memiliki beberapa kategori kabur dan bertentangan dan
aturan untuk dua alasan: (a) Bahasa tumbuh dengan proses yang tidak terstruktur
116 GIBBONS DAN BREWER
dari waktu ke waktu dan terus berubah sesuai dengan penggunaan umum, dan
(b) beberapa de-gree kelonggaran dan bahasa definisi ditoleransi dan benar-
benar membantu. Sebuah fuzzy, bahasa tidak tepat bisa mendapatkan pekerjaan
yang dilakukan bagi kebanyakan orang. Whoa! Dude!Membawa cukup berarti
untuk menjadi berguna dalam beberapa situasi, meskipun dapat berarti hal dif-
ferent. Bahkan, membutuhkan terlalu banyak presisi dalam bahasa alami expres-
keputusan dapat membuat kelebihan beban kognitif dan melumpuhkan
pengalaman emosional yang menyenangkan yang mungkin hasil dari dua
makna-mengambil dari kami, misalnya, menikmati-ment dari Shakespeare.
Di sisi lain, ekspresi matematika dan program komputer tidak bisa mentolerir
ambiguitas. ekspresi matematika harus jelas; hanya ada satu makna, bahkan ketika
ekspresi adalah mendefinisikan suatu daerah, seperti lebih besar dari atau kurang
dari. Program komputer biasa tidak dapat menjalankan prop-erly jika ada
ambiguitas, karena komputer tidak diberikan informasi yang cukup untuk
menyelesaikan ambiguitas. Setiap saat ketika komputer menghadapi ambiguitas
seperti di pernyataan bersyarat, harus ada cukup informasi yang tersedia untuk
menyelesaikan ambiguitas (misalnya, data untuk menentukan apakah kondisi ada).
Preci-sion dalam bahasa desain dibuat melalui terukurnya dan ketepatan istilah dan
hubungan. Itu harus mungkin untuk menentukan arti dari istilah jelas. Tingkat presisi
dari bahasa bervariasi sebagai akibat dari cara re-Liant itu pada konteks. Penutur
bahasa alami menggunakan berbagai isyarat kontekstual, seperti intonasi, gerak
tubuh, dan sekitarnya, untuk mengilhami kata-kata mereka berbicara dengan makna
menambahkan. bahasa komputer, di sisi lain tidak mendapatkan manfaat dari
lapangan yang kaya isyarat kontekstual. Karena itu, bahasa yang mengandalkan
konteks bisa lebih fleksibel. Presisi dan fleksibilitas berbeda Sejalan antara bahasa
umum yang dapat digunakan untuk berbagai kebutuhan yang disesuaikan untuk
beberapa tugas dan bahasa tertentu yang memiliki penggunaan tunggal dan tujuan
(Cole, 1971).
Formalitas dan Standardisasi. Istilah dalam bahasa desain yang tepat harus
berarti hal yang sama untuk semua pengguna. Ini kesepakatan di antara pengguna
dari makna istilah dalam bahasa yang tepat yang memungkinkan jenis-jenis bahasa
untuk bekerja. Hal ini dimungkinkan ketika bahasa desain menjadi publik (melalui
proses dijelaskan nanti) dan aturan dalam domain bahasa yang berlaku umum oleh
sejumlah besar pengguna bahasa. Ini menjelaskan formalitas dan standarisasi bahasa
de-tanda. Beberapa bahasa yang sangat formal, dan kategori dan aturan sehingga
eksplisit, bahwa ekspresi tidak benar dibuat (buruk dibentuk sesuai dengan aturan)
mengubah seluruh ekspresi ke omong kosong. Hal ini benar terutama dari yang
sangat untuk-mal bahasa yang digunakan dalam pemrograman komputer dan
matematika. Tentu saja, non-sense dapat terjadi pada bahasa yang kurang formal
juga.
Pribadi Versus Bersama. bahasa desain berasal dengan individu dan muncul
lebih atau kurang secara otomatis dari proses desain (Rheinfrank & Evenson, 1996).
Sebuah bahasa desain dimiliki oleh seorang individu. Desain lan-guages hanya
menjadi publik atau dibagi melalui negosiasi dan interaksi antara individu. Seperti
kesepakatan tentang persyaratan dan aturan ekspresi muncul dari interaksi
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 117
praktek tive, bahasa menjadi publik dan dapat digunakan bersama oleh banyak
pengguna. Membuat publik bahasa untuk khalayak luas mengharuskan beberapa
bentuk sistem notasi sym-Bolic akan dirancang untuk menuliskan ungkapan
dalam bahasa (Waters & Gibbons, 2004). sistem notasi simbolik yang tidak
sama dengan bahasa desain sendiri, seperti yang kita jelaskan nanti.
Implisit vs eksplisit. Banyak bahasa desain pribadi dan idiosyn-cratic, milik kita
sendiri. Beberapa dari bahasa pribadi ada di pikiran kita pada tingkat yang tidak bisa
kita verbalisasi tapi itu bisa kita gunakan untuk membuat keputusan. Kita mungkin
tidak menyadari banyak bahasa kita miliki. Kita bisa menyebutnya bahasa de-tanda
implisit. Kami menggunakan mereka untuk merancang percakapan kami, banyak
dari komunikasi kita tertulis, strategi kami untuk tindakan, rencana pribadi kita,
hubungan kita dengan orang lain, dan rutinitas kita sehari-hari. Di ujung spektrum,
kami juga menggunakan bahasa desain yang persyaratan dan aturan-benar
ditentukan. Kita bisa menyebut bahasa desain eksplisit ini. Kita sering belajar bahasa
tersebut melalui studi atau praktek berbagi dengan orang lain. Dalam bahasa
bersama, sebagai perbedaan pendapat atau Anoma-kebohongan mengungkapkan
daerah tidak secara eksplisit ditangani oleh bahasa, negosiasi dapat mulai berurusan
dengan ketidakpastian, biasanya menghasilkan spesifikasi bahasa tambahan atau
modifikasi pemahaman seseorang bahasa.
tanpa harus membangun sebuah produk yang sebenarnya. Sebagai contoh, ini
benar dari lan-guages digunakan untuk merancang chip komputer. desain chip
telah menjadi seperti masalah desain yang kompleks yang daerah besar desain
yang otomatis. Artinya, bagian dari desain komputer dilakukan oleh komputer.
Agar hal ini terjadi dan untuk desain yang kompleks untuk diuji sebelum chip
yang dibangun, bahasa desain harus dihitung. Istilah dalam bahasa harus
berubah menjadi hal program komputer dan kemudian dieksekusi. Dalam desain
otomatis seperti (dan pengujian desain) sistem, desain sendiri terdiri dari
ekspresi dalam bahasa desain yang dihasilkan dari perhitungan dengan program
desain.
bahasa desain semacam ini sering dihasilkan dari satu set prinsip-prinsip inti,
daripada berkembang sembarangan dari pola umum penggunaan. Hal ini sering inti
dari prinsip-prinsip yang dirumuskan yang memberikan bahasa komputabilitas nya.
Sebagian besar dari bahasa desain, bagaimanapun, tidak formal, dihitung, atau
standar.
Kualitas penting dari bahasa desain adalah apakah atau tidak itu telah
digabungkan dengan sharable, publik, sistem notasi yang konsisten. Sebuah
sistem notasi adalah himpunan simbolik, grafis, gestural, artifactual,
pendengaran, tekstual atau konvensi lainnya untuk mengekspresikan lahiriah
desain dibuat menggunakan bahasa desain tertentu. Untuk pembahasan yang
lebih rinci dari sistem notasi, lihat Waters dan Gibbons (2004).
Sebuah bahasa desain adalah seperangkat kategori atau persyaratan dan
seperangkat aturan untuk membuat ekspresi desain dalam istilah-istilah yang
mewakili rencana dan niat. Sebuah bahasa desain tidak memiliki ekspresi yang
keluar, namun, kecuali beberapa sistem tanda, simbol, gerakan, atau verbalisasi
diciptakan di mana ada beberapa derajat korespondensi antara istilah bahasa
desain dan elemen dari tanda-tanda. Dari-sepuluh konvensi sementara atau
spasial ada untuk menunjukkan hubungan antara berbagai el-ements. Artefak
adalah ekspresi tereifikasi dari bahasa yang digunakan untuk merancang itu.
Seringkali, seperti dalam kasus air mancur Olimpiade, beberapa bahasa yang
digunakan oleh desainer dapat dilihat dalam produk akhir.
bahasa desain abstrak; tidak memiliki bentuk luar yang dapat dirasakan sampai kita
memberikan ekspresi dalam gambar, dalam kata-kata, dalam suara, dalam simbol-simbol,
di benda-benda fisik, atau dalam gerakan. Kita bisa menulis soneta di kepala kita, tetapi
sampai mereka dinyatakan secara tertulis atau melalui pidato, tidak ada masyarakat
bentuk, dibagikan, dan soneta yang ada hanya untuk kita secara pribadi. Tidak ada orang
lain dapat melihat soneta; tidak ada orang lain dapat menghafalnya, memodifikasi, re-
gambut itu, mencetaknya, atau dengan cara apapun share secara efektif dengan orang lain
tanpa beberapa bentuk nyata dari desain yang dibuat. Tetapi setelah itu dinyatakan dalam
beberapa cara, dapat trans-lated menjadi bentuk lain dari notasi; misalnya, sebuah soneta
yang diucapkan dapat ditulis atau diterjemahkan ke dalam Braille. Demikian pula, kita
dapat membayangkan rincian desain bangunan dalam pikiran kita, tapi sampai kita
memiliki sistem untuk notasi grafis dan tekstual, desain-tidak dapat dibagi. Apalagi jika
notasi berada dalam sistem notasi tidak diketahui orang lain, maka banyak rincian dari
rencana tersebut tidak akan dikomunikasikan.
Sebuah desain dapat dibagi dalam dua cara: (a) dengan penjelasan yang
mengandalkan bahasa alami, atau (b) melalui sistem notasi khusus yang
menggunakan angka, menggambar-
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 119
ings, model atau representasi simbolis standar lainnya apapun (yang mungkin
termasuk kata-kata) untuk mengungkapkan unsur-unsur dan hubungan desain.
Sebuah sistem nota-tional harus dipertimbangkan secara terpisah dari bahasa
desain itu externalizes dan yang desainnya itu membuat publik, karena ada
beberapa cara yang desain dapat dikomunikasikan.
Sebagian besar bahasa desain pribadi yang kita gunakan tidak memiliki sistem eksplisit
untuk representasi eksternal. Sebaliknya, individu menerjemahkan bahasa desain mereka
ke dalam beberapa bahasa yang sudah dibagikan. Dalam proses menerjemahkan dari
bahasa desain yang digunakan untuk bahasa alami yang umum, kesetiaan desain dapat
membahayakan.
Sebuah bahasa desain dimulai dengan seorang individu yang berpikir dan
memecahkan masalah desain menggunakan apa pun yang akrab, nyaman, dan istilah
orang pos-sesses (ingat bahwa dalam penggunaan ini, istilah bisa menjadi kategori
tidak disebutkan namanya yang dirasakan atau merasakan tetapi tidak mudah
berguna untuk mengekspresikan). Istilah pribadi dan mungkin rela-tions mereka
membentuk sebuah bahasa desain pribadi. Istilah mengidentifikasi unsur-unsur
solusi yang individu telah menemukan berguna di masa lalu atau bahkan elemen
individu baru saja dikandung dan berpikir mungkin memberikan kunci untuk solusi.
desain pribadi lan-guages terjadi baik seperti yang kita mendengar mereka dari orang
lain, atau seperti yang kita adakan mereka.
Sebagai orang berinteraksi dengan kami dalam memecahkan masalah desain,
mereka mungkin melihat nilai, bahasa desain pribadi istimewa kami atau
beberapa persyaratan dan mulai berbagi penggunaan bahasa. Juga di beberapa
titik, untuk mengkomunikasikan ide-ide atau struktur menggunakan kata-kata
yang lebih sedikit, kita dapat mulai menulis atau sketsa atau dalam beberapa
cara capture dalam bentuk externalized struktur desain, menggunakan beberapa
kombinasi kata-kata, grafis, simbol, gerak tubuh , model, atau suara untuk
mewakili hal spesifik dari bahasa dan hubungan yang menghubungkan istilah
dalam ekspresi desain tingkat tinggi. Ini adalah awal dari sebuah sistem notasi,
dan sejauh yang lebih banyak pengguna dapat menyetujui konvensi notasi dan
hubungannya dengan merancang istilah bahasa, penggunaan notasi dapat
menjadi luas.
Proses ini berlangsung dalam sejarah perkembangan notasi musik, yang benar-benar
terdiri dari sistem notasi yang disepakati-on untuk menangkap abstrak musik de-
tanda di grafis, tekstual, dan representasi simbolis. Banyak sistem yang berbeda dari
notasi musik telah diajukan dan digunakan selama bertahun-tahun. Awalnya, dalam
tradisi musik Barat atau Eropa, ada musik, tapi tidak ada consis-tenda sistem notasi
untuk menangkap dan membuat desain musik publik. Tapi dari 900 AD untuk
sekitar 1300 AD, ide-ide musik dan struktur yang ditemukan simbolik expres-sion
melalui serangkaian inovasi sistem notasi dan penerimaan budaya mereka.
Pada awal periode, musik gereja harus dinyanyikan dari memori menjadi
penyebab tidak ada sistem standar untuk menuliskan melodi, harmoni, dan ritme.
Kata-kata untuk dinyanyikan ditulis, tapi konten musik (lagu) memiliki
120 GIBBONS DAN BREWER
harus hafal. Jumlah musik yang bisa menumpuk karena itu lim-ited oleh memori
kolektif orang-orang yang harus mengingatnya. Pelatihan waktu bertahun-tahun
magang, dan kompleksitas musik itu terbatas pada jalur melodi sederhana.
Bentuk paling awal dari notasi musik hanya menambahkan tanda aksen untuk
surat perintah-sepuluh kata untuk menunjukkan naik atau jatuh lapangan, tapi
tanda-tanda ini menunjukkan hanya relatif perubahan pitch (atas atau ke bawah),
tidak tingkat tertentu atau nilai-nilai catatan. Menambahkan bahwa informasi ke
sistem notasi diperlukan simbologi baru. Sebuah langkah maju yang besar dalam
arah ini adalah untuk memberikan catatan identitas individu dalam matriks
Representa-tion spasial. Pada awal 1000-an, Guido d'Arezzo berlabel sendi dan
ujung jari-jarinya dengan nada musik tertentu. Hal ini menempatkan catatan
dalam hubungan tetap dengan satu sama lain dan memberikan notasi referensi
bersama untuk nada individu. Untuk mengingatkan penyanyi yang catatan untuk
menyanyi, Guido hanya menunjuk ke jari sendi atau tepat di tangan ditandai
nya.
Itu lompatan pendek dari garis yang dibentuk oleh sendi jari ke garis di atas
kertas yang rep-membenci hubungan tetap antara catatan. Banyak sistem muncul
untuk menggambar garis-kalibrasi jumlah mereka tanda bervariasi-dan
menempatkan pada atau menjadi-tween garis untuk menunjukkan catatan di
lapangan tertentu. Variasi pada skema nota-tion dasar ini termasuk
bereksperimen dengan warna, garis lebih atau kurang, tanda yang berbeda
berbentuk untuk menunjukkan nilai-nilai catatan, dan mekanisme lain yang
persyaratan tambahan komunikasi-berdedikasi dan struktur dari abstraksi dalam
pikiran penulis untuk representasi terlihat . Ketika seorang penulis musik bisa
membayangkan kualitas dalam musik yang tidak ada konvensi notasi, maka
penulis akan menciptakan tanda notasi untuk tujuan itu. Eksperimen dengan
sistem notasi kontin-ues hari ini sebagai komposer dan ahli teori terus mencari
cara terbaik untuk mengekspresikan ide-ide musik mereka.
Bentuk umum dari sistem notasi musik menjadi struktural lengkap ketika
notasi dari waktu diperkenalkan dengan penambahan struktur ukuran musik
untuk kedua bahasa desain musik dan sistem notasi. com-pleted konversi notasi
musik dari menjadi tanda ini ditambahkan ke kata-kata; dalam proses itu
dibebaskan ekspresi musik dari kata-kata sama sekali dan memberikan musik
kaya set baru istilah bahasa desain yang terkait dengan dimensi waktu: waktu
signa-mendatang, ritme, ukuran, dan sebagainya.
Ditulis notasi musik bukan musik bahasa desain. Ini hanyalah sebuah terlihat
Repre-sentation-notasi-istilah dan hubungan yang ada dalam bahasa desain
musik yang ada dalam pikiran komposer. Kita mungkin berspekulasi bahwa
beberapa perbedaan dalam keunggulan komposer adalah hasil dari satu set lebih
ekspresif istilah (pribadi) bahasa desain atau satu set yang lebih baik dari aturan
(pribadi) untuk sintesis ekspresi dari istilah.
Setelah sekitar 1300 Masehi, dengan sistem notasi tumbuh, ide-ide musik dan
mantan pressions bisa juga tumbuh di presisi dan kompleksitas. Sistem harmoni bisa
dinyanyikan, direkam, dan belajar; prinsip-prinsip mereka diekstraksi dan diterapkan
untuk baru
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 121
Antara keenam dan keempat belas abad sesuatu yang unik terjadi di West-ern
Eropa: penulis musik mencapai kontrol atas detail halus suara, fenomena Phys-
ical, bergerak melalui waktu. komposer belajar bagaimana untuk mengekstrak
musik dari waktu yang sebenarnya, meletakkannya di atas kertas perkamen, dan
membuat itu sesuatu yang terpenuhi-fying sebagai simbol serta suara dan
sebaliknya. Tuli Beethoven menulis kuartet terakhir menjadi suatu kemungkinan.
(P. 157)
Bahasa desain yang ada dalam pikiran seorang desainer atau dalam pikiran
sekelompok desainer dapat menimbulkan satu atau lebih sistem notasi. sistem notasi
memberikan ekspresi im-sempurna tapi publik untuk merancang struktur dan tumbuh
dengan-dan membantu untuk tumbuh-bahasa desain itu sendiri. bahasa lisan dan tertulis
hanyalah representasi terlihat dari bahasa mental di mana kita merancang pengalaman,
dan interaksi mereka dengan pikiran telah menjadi alat utama untuk pengembangan
budaya dan intelektual manusia.
Ini timbal balik, hubungan yang saling mendukung antara bahasa desain
abstrak seperti yang ada dalam pikiran perancang dan sistem notasi yang
digunakan untuk mantan press desain publik adalah sangat penting: Sebuah
sistem notasi menjadi kebutuhan pertama untuk bahasa desain untuk tumbuh dan
matang melampaui dasar-dasar pribadi yang sering kabur dan kabur. Sampai ada
sistem notasi (bahkan yang primitif dan benar-benar pribadi dan istimewa),
ketepatan desain dan mantan pression desain semakin kompleks dan bernuansa
tidak mungkin, dan de-penandatangan menjadi ditangkap oleh kurangnya notasi
sistem. Dalam kondisi ini, mereka pada belas kasihan apapun alat-alat mereka
membuat mudah.
Setelah sistem notasi yang konsisten didirikan, jika digunakan dengan
disiplin, hal itu bisa menjadi (a) alat untuk mengingat desain, (b) pemecahan
masalah ruang kerja terstruktur di mana desain dapat mengambil bentuk dan
dibagikan, dan (c ) semacam alat Pene-ratory untuk mengasah dan mengalikan
kategori bahasa desain abstrak. Ini memungkinkan pernah struktur yang lebih
rumit dan menarik yang akan dibangun dan dimensi baru dari bahasa desain,
seperti harmoni musik, harus dipertimbangkan dan dieksplorasi secara detail.
Selain itu, sebagai eksperimen ini menghasilkan wawasan baru ke dalam bahasa
desain, mereka menemukan ekspresi melalui pertumbuhan yang sesuai dari
sistem notasi. Dengan demikian, melalui siklus berkelanjutan dari perbaikan,
baik bahasa desain dan sistem notasi tumbuh bersama secara paralel, dan ide-ide
teknologi yang lebih canggih dapat hasil.
Kualitas sistem notasi, tentu saja, memiliki dampak yang besar pada laju
pertumbuhan dari bahasa desain terkait. Buktikan ini untuk diri Anda sendiri dengan
mengalikan pertama
122 GIBBONS DAN BREWER
dua angka romawi dan kemudian dengan mengalikan jumlah yang sama dengan
menggunakan angka Arab (Simon, 1999). Hal ini tidak sulit untuk melihat
fasilitasi besar untuk berhitung yang berasal dari nilai notasi sistem numerik dan
tempat sekarang kita gunakan.
Notasi Arsitektur
Sebuah sistem notasi Multiperspektif juga telah ditemukan berguna sebagai alat
dalam CRE-asi program komputer. Unified Modeling Language (UML) (Booch,
Jacobsen, & Rumbaugh, 1998) menetapkan bahasa grafis (sistem notasi) untuk
membuat notasi simbolik yang mewakili fungsi dan organisasi dari program
komputer. Notasi simbolik akan disusun dalam beberapa pandangan dari program
yang desainer konstruksi. Dalam pandangan ini, desainer menjelaskan dalam sym-
bols fungsi program, struktur, bagaimana menyimpan dan menggunakan data, dan
banyak rincian lainnya. Karena program tidak memiliki dimensi fisik luar,
pandangan multi-ple hanya simbolis notasi dari fungsi abstrak program.
Sebuah versi komputerisasi sistem notasi UML adalah mampu mengubah set
diagram langsung ke kode komputer menggunakan program terjemahan khusus
(Quatrani, 1999). Terjemahan adalah istilah terbaik untuk menggambarkan
proses ini, sebagai salah satu bahasa-bahasa-menjadi simbolik diterjemahkan ke
dalam bahasa-a yang tepat, bahasa pemrograman lain dihitung. Dengan cara ini
bahasa desain fa-cilitates transformasi desain langsung ke produk yang
diproduksi dengan cara yang analog dengan sistem desain chip komputer dan
sistem desain arsitektur yang digunakan pada Boeing 777. UML juga setuju
waktu ke waktu untuk con- nyusun program sendiri dari spesifikasi yang lebih
sedikit dan lebih sedikit, melewati, di beberapa titik, gambar Multiperspektif
sama sekali, kecuali inspeksi dan meninjau alat untuk desainer. Perkembangan
terbaru termasuk satu set proposal untuk meningkatkan UML untuk memperluas
fungsi dan menambahkan fitur desain-pendukung lainnya (Miller, 2002).
Sampai saat ini, bab ini telah berkonsentrasi pada meneliti penggunaan desain lan-
guages dan sistem notasi di berbagai bidang desain untuk menunjukkan melalui
contoh bagaimana mereka telah membaik praktek desain dan memberikan kontribusi
untuk merancang alat dan proses. Rheinfrank dan Evenson (1996) menggambarkan
bagaimana meresap pengaruh mereka telah:
bahasa desain telah digunakan untuk merancang hal-hal yang beragam seperti produk,
bangunan, kota, layanan, dan organisasi. Mereka sering digunakan secara tidak sadar,
yang timbul dari aktivitas alam ciptaan dan interaksi dengan hal-hal yang diciptakan.
Namun, ketika con-secara sadar dipahami, dikembangkan, dan diterapkan, bahasa
desain dapat membangun dan im-
124 GIBBONS DAN BREWER
membuktikan aktivitas alam ini dan dapat mengakibatkan interaksi dramatis lebih
baik, lingkungan, dan segala macam hal.
Kekuatan menggunakan bahasa desain sadar telah diakui dan de-jelaskan oleh ahli
teori desain lainnya, seperti Christopher Alexander (1979) untuk arsitektur dan
desain perkotaan, William J. Mitchell (1992) untuk arsitektur dan media, Edward
Tufte (1990 ) untuk visualisasi, dan Terry Winograd (Alder & Winograd, 1992)
untuk desain perangkat lunak. (P. 65)
Bab ini telah ditulis dari sebuah keyakinan bahwa desain instruksional the-
ory dan praktek akan mendapatkan keuntungan dari studi tentang bahasa desain
instruksional. Manfaat apa yang kita harapkan dalam jangka panjang dari
penelitian tentang topik ini? Jika kita dapat mengambil pengalaman dari bidang
lain sebagai panduan, kita harus mengantisipasi abil-ity untuk membuat desain
yang:
Bagaimana mungkin instruksional desainer dan ahli teori desain mengejar studi
bahasa desain instruksional dan sistem notasi? Beberapa saran yang diberikan
dalam apa yang berikut.
Identifikasi, Dokumentasi, dan Studi yang ada Desain Bahasa. bahasa desain
umum yang digambarkan akan muncul seperti yang kita membuka diskusi tentang
apa yang sekarang bahasa swasta dan istimewa. Disiplin yang jelas dan Criti-cal
wacana dapat diterapkan untuk mengingat asal-usul, penggunaan, dan pertumbuhan
kami
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 125
umumnya dipegang bahasa desain dalam beberapa cara berikut. Saat liter-K
arakteristik dapat diperiksa dalam hal penggunaan kedua bahasa implisit dan
eksplisit dibangun ke pemikiran dan wacana kami. bahasa desain dapat diakui
sebagai subjek le-gitimate studi akademis, khususnya studi tentang bagaimana
kelompok desainer berevolusi bersama bahasa desain (lihat Seo & Gibbons, 2003).
standar klasik untuk membuat definisi dapat ditinjau dan diterapkan. Istilah dari
banyak bahasa dapat dikumpulkan, dibandingkan, dan katalog di repositori kamus-
seperti yang menarik pada kata-kata dan maksud dari sumber-sumber asli (lihat
Reigeluth & Keller, 2002). Keluarga dan jenis bahasa dapat diidentifikasi. kasus
teladan penciptaan bahasa atau aplikasi dapat dipelajari dan dilaporkan-tidak dari
sudut pandang menilai kebenaran dari bahasa itu sendiri, tetapi sebagai studi kasus
cara penggunaan bahasa. Sejarah istilah kunci dalam bahasa dapat diteliti dan
ditelusuri ke akar mereka, menyediakan baru, perspektif yang benar pada asal-usul
mereka dan masalah yang mereka diciptakan untuk memecahkan.
Ekstraksi Prinsip dalam yang ada Bahasa dan disengaja Appli-kation mereka.
Peningkatan studi dan diskusi bahasa desain akan meningkatkan pemahaman kita
tentang bahasa desain pada umumnya. Ini akan mengungkapkan cara di mana kita
dapat meningkatkan penerapan sengaja bahasa untuk merancang. Pelajaran dari
penggunaan bahasa desain di bidang lain dapat dipertimbangkan untuk transfer ke
prac-tices desainer instruksional. Hal ini akan memberikan desainer ide yang lebih
baik dari banyak tujuan bahasa desain melayani di bidang lain seperti:
mengotomatisasi bagian dari desain, pengujian desain sebelum membangun,
mengantisipasi manufaktur, mengotomatisasi pembuatan, mengurangi desain dan
pengembangan biaya, meningkatkan kecanggihan desain, meningkatkan desain dan
pengembangan alat-alat, mengurangi modifikasi dan biaya pemeliharaan,
berkembang proses desain baru, dan banyak kegunaan lainnya. Tidak hanya akan
kemampuan kami dengan bahasa membaik, tapi begitu akan wawasan kita ke dalam
pro-cess menerjemahkan antara bahasa, yang dapat memberikan desain kami
meningkat porta-bility sehubungan dengan teknologi tertentu hari ini.
berlangsung: pertanyaan tentang sifat desain sendiri. Baru-baru ini dan cepat iklan-
vances di bidang desain lainnya yang dijelaskan dalam bab ini tidak hanya
melibatkan rec-ognition dari peran penting dari bahasa desain dalam meningkatkan
dan mempercepat desain tetapi juga telah melibatkan kesediaan untuk melihat
bahasa baru. desain (CAD) sistem komputer-aided yang awalnya mengadopsi bahasa
gambar dua dimensi sekarang beroperasi menggunakan bahasa tiga dimensi (3-D)
model solid. Hasilnya adalah bahwa sistem ini sekarang mampu menghasilkan
gambar sebagai be-kedepan, tetapi juga mereka mampu menghasilkan gambar 3-D
dari perspektif manapun, mendeteksi konflik ruang, mensimulasikan kinerja artefak,
memprediksi biaya produksi, melakukan kerusakan produksi, dan pakan Data
produksi menjadi manufaktur peralatan dikontrol secara numerik. Ini adalah manfaat
yang timbul dari berbagai bahasa desain baru dan sistem notasi dan program yang
mampu menerjemahkan ekspresi dalam satu bahasa ke bahasa ekspresi lain.
Evolusi Alat Itu Tekankan Designer Bahasa Daripada Komputer. Alat yang
digunakan oleh desainer instruksional telah dibentuk oleh faktor ekonomi dan pasar,
bukannya dirancang untuk dan oleh desainer instruksional. desainer instruksional
menggunakan alat yang dibuat oleh pemrogram komputer untuk memenuhi
kebutuhan non-instruksional pasar perangkat lunak yang lebih besar. Hal ini telah
menciptakan halus namun penting semantik kesenjangan ... antara struktur
konseptual yang digunakan oleh [pemrograman] bahasa dan yang digunakan dalam
instruksi (Gibbons & Fairweather, 2000, hal. 419). Kedua desain dan alat desain
didasarkan pada desain lan-guages. Memahami bahasa desain adalah penting untuk
penciptaan alat untuk dukungan desain dan untuk memahami proses penerjemahan
dimana desain abstrak dinyatakan dalam satu set bahasa desain yang diproduksi
menggunakan alat-alat yang dibangun oleh programmer di seluruh yang berbeda
bahasa. Perhatian untuk merancang bahasa
7. PRINSIP DESAIN BAHASA 127
KESIMPULAN
Kami telah berusaha dalam bab ini untuk memperkenalkan ke depan pembahasan
konsep bahasa desain yang telah menjadi alat yang ampuh berkontribusi terhadap
pematangan cepat dari bidang desain lainnya ketika digunakan sengaja. Kami telah
mencoba untuk menunjukkan bahasa desain dan menyertai sistem notasi mereka
sebagai phe-nomenon alami yang dapat dimanfaatkan untuk bermacam tujuan tetapi
untuk pur-pose yang utama meningkatkan produktivitas desain, kecanggihan, dan
biaya. Banyak bidang desain telah menemukan bahwa sengaja menggunakan bahasa
desain meningkatkan tingkat kemajuan, konsepsi pengaruh desainer, meningkatkan
proses desain, Meningkatkan
128 GIBBONS DAN BREWER
desain dan alat pengembangan, dan membawa desain dan pembuatan lebih dekat
bersama-sama. Kami yakin bahwa peningkatan dialog terkait untuk merancang
bahasa untuk desain instruc-tional dapat memberikan tingkat disiplin untuk
merancang latihan untuk membawa ben-efits untuk kita juga. Yang paling
penting, itu akan membuka kita ke cara-cara baru berpikir tentang desain dan
merancang.
REFERENSI
8
Kemampuan bekerja sama:
Penilaian dan Instruksi
Lori Marshall
Harold F. O'Neil
Ashley Chen
Marcia Kuehl
I-Lin Hsieh
Universitas California Selatan
Jamal Abedi
University of California, Los Angeles
131
132 MARSHALL ET AL.
press) Model dan prinsip-prinsip ketika memberikan pelatihan kerja tim khusus saat
menggunakan Keterampilan Teamwork Questionnaire (O'Neil, Lee, Wang, &
Mulkey, 1999).
Untuk tujuan bab ini, tim dapat dicirikan sebagai sekelompok orang yang adaptif
untuk berubah dan memiliki tujuan bersama, fungsi saling bergantung, dan
pengetahuan khusus, keterampilan, dan ditunjuk peran / tanggung jawab (Paris,
Salas,
& Cannon-Bowers, 2000). kegiatan Teamwork dikoordinasikan antara kelompok
dengan komunikasi terfokus. Selain itu, kerja sama tim melibatkan pengolahan infor-
masi dari berbagai sumber (Paris et al., 2000). Berdasarkan karya Morgan, Salas,
dan Glickman (1993), O'Neil, Chung, dan Brown (1997) menyatakan bahwa
teamwork track atau tim keterampilan mempengaruhi seberapa efektif anggota individu
akan menjadi sebagai bagian dari sebuah tim dan keterampilan tim domain-independen.
keterampilan tim mencakup keterampilan seperti kemampuan beradaptasi, koordinasi,
kerjasama, dan komunikasi. (P. 412)
Sebuah tinjauan literatur tentang pengukuran tim dan kerja sama tim dalam
industri (Marshall, 2003) menunjukkan beberapa persamaan di industri.
Pengukuran sering fokus pada tim berfungsi (tipe tim, komunikasi, kohesi, dan
kelompok dy-namics), hasil tim (biaya, kualitas, dan model), pelatihan tim dan
mengembangkan-ment (mengajar tim, dan kerja penilaian keterampilan), dan
tim karakteristik (inovasi dan gaya umum perilaku tim). Selain itu, literatur
menunjukkan variasi dalam pengukuran tim dan kerja sama tim (misalnya,
beberapa meth-ods) dan berbagai tim dan kerja sama tim variabel dan model
(yaitu, communica-tion, peduli pengiriman, pemecahan masalah, dan identitas
sosial).
Misalnya, Greenbaum, Kaplan, dan Damiano (1991) melakukan analisa pada alat
kelompok dan pengukuran tim digunakan dari tahun 1950 sampai tahun 1990.
Temuan penting dari penelitian mereka adalah bahwa informasi psikometri pada
keandalan dan va-lidity yang tersedia untuk hanya beberapa kerja sama tim
persediaan keterampilan. Mereka menemukan bahwa sebagian besar alat pengukuran
tim yang ada memiliki miskin atau tidak ada keandalan informa-tion. Misalnya, dari
200 instrumen, 40 memberikan informasi keandalan, dan orang-orang 40, hanya 19
telah menjalani analisis faktor konfirmatori.
The Teamwork Skills Questionnaire (O'Neil et al., 1999) dimaksudkan untuk
keterampilan kerja sama tim mea-yakin dan berfokus pada keterampilan seseorang
perlu memiliki agar mampu bekerja sebagai bagian dari tim. Ini adalah kerja sama
tim tidak langsung alat ukur laporan diri. Cara terbaik untuk mengukur keterampilan
kerja sama tim adalah dengan menggunakan tim yang sudah ada untuk memberikan
konteks untuk langsung mengukur keterampilan ini (misalnya, Hsieh & O'Neil,
2002; O'Neil, Wang, Chung, & Herl, 2000). Namun dalam banyak kasus,
pendekatan langsung ini tidak feasi-ble. Dengan demikian, kami juga fokus pada
mengukur keterampilan kerja sama tim tidak langsung (yaitu, dengan menggunakan
metodologi kuesioner). Keterampilan Teamwork Angket memiliki enam skala:
134 MARSHALL ET AL.
(a) adaptasi; (B) komunikasi; (C) koordinasi; (D) pengambilan keputusan; (E)
di-terpersonal keterampilan; dan, (f) kepemimpinan (O'Neil et al., 1997, hal.
413).
Untuk saat ini, kuesioner telah digunakan dengan peserta di beberapa
pengaturan (O'Neil, Wang, Lee, Mulkey, & Baker, 2003): (a) sebuah perusahaan
elektronik di Amerika Serikat (. O'Neil et al, 2003) ; (B) AC dan pendingin un-
ion di Amerika Serikat (O'Neil et al, 2003.); (C) badan pekerja sementara
(O'Neil et al, 2003.); (D) serikat Kanada (O'Neil et al, 2003.); (E) US Ma-rine
Corps Aviation Logistik Squadron (Kuehl, 2001); (F) Asia Amerika ju-nior
SMA dan siswa SMA (Hsieh, 2001); (G) perawat di Australia (Marshall, 2003);
dan (h) insinyur dan pekerja perakitan di sebuah perusahaan elektronik di
Taiwan (Chen, 2002). Dengan pengecualian dari kelompok Taiwan (diuji dalam
bahasa Mandarin), semua peserta diuji dalam bahasa Inggris. pengukuran
koefisien alpha reli-kemampuan Cronbach untuk total kuesioner berkisar antara
0,84 ke
0,97 (Chen, 2002; Hsieh, 2001; Kuehl, 2001; Marshall, 2003; O'Neil et al,
2003;. Weng, 1999). Dalam bab ini, kami melaporkan pada uji model enam-
faktor yang diperkirakan (misalnya, kemampuan beradaptasi, komunikasi, dan
kepemimpinan) menggunakan Multigroup analisis faktor Confirma-tory.
METODE
peserta
dengan usia rata-rata 33 tahun. Dari 121 pekerja perakitan, 110 (90,9%) adalah
fe-laki, dengan usia rata-rata 36 tahun.
Asian American SMP dan siswa SMA. sampel ini dari 120 siswa berasal dari
California selatan dan berkisar di usia 12 hingga 18 tahun.
PROSEDUR
Untuk sampel Korps Marinir AS, Teamwork Skills Questionnaire adalah ad-
dilayani peserta oleh penyidik dengan bantuan dari Korps Marinir qual-ity
perwakilan jaminan. Para peserta mengambil sekitar 15 menit untuk
menyelesaikan kuesioner. Untuk sampel perusahaan elektronik asal Taiwan,
kuesioner diberikan dalam bahasa Cina (Mandarin) oleh pekerja supervi-sors
atau manajer. Peserta mengambil sekitar 20 menit untuk menyelesaikan
kuesioner. Untuk Asia siswa SMP dan SMA Amerika sam-ple, kuesioner
diberikan oleh penyidik. Peserta mengambil ap-proxima 20 menit untuk
menyelesaikan kuesioner. Untuk Australia perawat sampel, selama laporan
perubahan-of-shift, peserta diminta untuk mengambil 20 menit-utes untuk
menyelesaikan kuesioner.
Untuk semua sampel, subyek manusia prosedur dari kedua University of
Southern California dan organisasi sasaran diikuti. persetujuan terlebih dahulu
dari semua Prosedur-prosedur-diperoleh dengan pendekatan ini.
HASIL
Statistik deskriptif
Sarana dan standar deviasi untuk tingkat item untuk setiap studi disajikan dalam
Tabel 8.1 melalui 8.4. Temuan menunjukkan bahwa skala keterampilan interpersonal
memiliki nilai rata-rata tertinggi di empat kelompok peserta, dengan pengecualian
dari Korps Marinir AS sampel, dimana pengambilan keputusan skala memiliki mean
skor tertinggi. Skala kepemimpinan memiliki nilai rata-rata terendah di seluruh
kelompok. Temuan ini konsisten dengan analisis Multigroup sebelumnya dari
Teamwork Skills Questionnaire dilakukan oleh O'Neil et al. (2003), yang
menemukan bahwa skala keterampilan interpersonal memiliki mean skor tertinggi
dari semua skala dan memimpin-ership skor terendah rata-rata. Selain itu, ketika
membandingkan total rata-rata skor (yaitu, untuk semua enam dimensi), Australia
perawat sampel memiliki total nilai rata-rata tertinggi, diikuti oleh Korps Marinir AS
sampel, Asia Amerika SMP dan SMA siswa sampel, dan Taiwan insinyur dan
pekerja perakitan, yang memiliki skor terendah rata-rata.
TABEL 8.1
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Sampel Korps Marinir AS,
Keterampilan Teamwork
Timbangan ( = 269; Kuehl, 2001)
TABEL 8.2
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Taiwan Perusahaan Elektronik
Sampel, Keterampilan Teamwork Timbangan ( = 273; Chen, 2002)
TABEL 8.3
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Amerika Asia SMP
dan Siswa SMA Contoh, Keterampilan Teamwork
Timbangan ( = 120; Hsieh, 2001)
TABEL 8.4
Item Sarana dan Deviasi Standar untuk Australia Perawat Contoh,
Keterampilan Teamwork Timbangan ( = 149; Marshall et al., 2003)
Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 8.5, Cronbach reliabilitas alpha koefisien
untuk Tim-kerja Keterampilan Kuesioner yang dapat diterima untuk semua
empat sampel, karena semua koefisien reliabilitas lebih besar dari 0,70; adaptasi
berkisar 0,78-0,86; komunikasi, 0,73-0,86; koordinasi, 0,70-0,81; Keputusan
mak-ing, 0,81-0,86; keterampilan interpersonal, 0,78-0,86; dan kepemimpinan,
dari
TABEL 8.5
Cronbach Alpha Koefisien untuk Scales Keterampilan Teamwork
untuk Empat Sampel
Asia
Amerika
SMP
Taiwan dan tinggi Australia
Marinir AS Elektronik Sekolah perawat
Korps Perusahaan siswa (Et Marshall
Skala (Kuehl, 2001) (Chen, 2002) (Hsieh, 2001) al., 2003)
penyesuaian 0,81 0,85 0,78 0,86
Komunikasi 0,84 0,81 0,73 0,86
Koordinasi 0,76 0,79 0,70 0,81
pengambilan
keputusan 0,82 0,85 0,81 0,86
Kemampuan
interpesonal 0,85 0,86 0,78 0,86
Kepemimpinan 0,86 0,88 0,88 0,92
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
139
Analisis tunggal-Group
Setiap kelompok diuji secara independen untuk model fit. Hasil disajikan dalam Ta-
bles 8.6 melalui 8.9. Semua nilai p adalah <0,0001. Untuk semua sampel, hasil
menunjukkan bahwa model fit ditingkatkan dengan menggunakan struktur enam
faktor. Ketika struktur enam faktor-tor direvisi diuji untuk setiap kelompok, indeks
fit ditingkatkan bahkan lebih. Ituc2ra-tio dan RMSEA cocok dengan kriteria
keputusan kami; indeks fit lain tidak.
Dengan menggunakan model enam-faktor revisi, faktor loadings untuk perawat
Australia sam-ple berkisar 0,638-0,852. Beban untuk sampel Korps Marinir AS
berkisar 0,443-0,792. Taiwan elektronik sampel perusahaan hanya memiliki satu
pemuatan
140 MARSHALL ET AL.
TABEL 8.6
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Korps Marinir AS
Sampel, Keterampilan Teamwork Timbangan (Kuehl, 2001)
90%
Kepercayaan
Model 2 2/ NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 1766,38 901 1,96 0,7 0,816 0,825 0,06 0,056, 0,064
Enam-
faktor 2379,14 1259 1,89 0,683 0.809 0,819 0,058 0,054, 0,061
Enam-
faktor 1128,67 614 1,84 0,778 0,874 0,884 0,056 0,051, 0,061
direvisi
Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = root mean square error dari pendekatan.
TABEL 8.7
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Electronics Taiwan
Perusahaan Contoh, Keterampilan Teamwork Timbangan (Chen, 2002)
90%
Kepercayaan
Model 2 2 / NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 2771,9 901 3,08 0,663 0,702 0.717 0.087 0,084, 0,091
Enam-faktor 3663,98 1259 2,91 0,613 0,689 0,704 0,084 0,080, 0,087
Enam-faktor 1727,56 614 2.81 0,709 0,771 0,789 0,082 0,977, 0,086
direvisi
Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = root mean square error dari pendekatan.
< 0,40 (untuk item 26 = 0,362). faktor loadings untuk item yang tersisa berkisar
0,401-0,734. The Asian American siswa SMP dan tinggi sampel memiliki tiga item
memuat <0,40. Kisaran untuk item yang tersisa adalah 0,429-0,835.
Analisis Multigroup
TABEL 8.8
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Berkorelasi CFA Model, Asia Amerika SMP dan Sampel
Siswa SMA, Keterampilan Teamwork Timbangan (Hsieh, 2001)
90%
Kepercayaan
2
Model 2 / NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua-facto 1637,37 901 1,82 0,411 0,579 0,599 0,084 0,077, 0,090
r
Enam-
faktor 2042,1 1259 1,62 0,441 0,646 0,664 0.073 0,067, 0,079
Enam-factor963.0 614 1,57 0.56 0,751 0,77 0,07 0,061, 0,078
direvisi
Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = Akar mean square error dari pendekatan.
TABEL 8.9
Dua, enam, dan Six-Factor Revisi Korelasi CFA Model, Australia Perawat Contoh,
Keterampilan Teamwork Timbangan (Marshall et al., 2003)
90%
Kepercayaan
Model 2 2/ NFI NNFI CFI RMSEA Selang
Dua faktor 1810,82 901 2,01 0,622 0,751 0,763 0,083 0,077, 0,088
Enam-faktor 2366,62 1259 1,88 0,612 0,756 0,768 0,077 0,072, 0,082
Enam-faktor 1146,39 614 1,87 0,724 0,834 0,847 0,077 0,069, 0,083
direvisi
Catatan. NFI = bernorma Fit Index; NNFI = Non-normed Fit Index; CFI = Perbandingan Fit Index;
RMSEA = Akar mean square error dari pendekatan.
df = 51,c2/ Df = 6.09, NFI = 0,918, NNFI = 0,918, CFI = 0,931, dan RMSEA =
0,08 dengan interval kepercayaan 90% antara 0,071 dan 0,088. Semua variabel
dimuat pada faktor mereka sebagai ditandatangani dan berada di atas 0,565.
Selain itu, komunikasi, koordinasi, pengambilan keputusan, keterampilan
interpersonal, dan kepemimpinan sisik dimuat secara signifikan pada faktor-
faktor masing-masing di semua kelompok.
walaupun c2/ Rasio df di atas 3,0, indeks fit yang tersisa menunjukkan model
keterampilan kerja sama tim adalah cocok menggunakan enam dimensi. Rasio chi-
square di atas 3,0 (6,09) sebagian dapat dijelaskan oleh ukuran sampel besar (n =
811) yang digunakan dalam analisis ini. Temuan ini konsisten dengan analisis
Multigroup sebelumnya dilakukan pada Keterampilan Teamwork Angket oleh
O'Neil et al. (1999, 2003), yang
142 MARSHALL ET AL.
menemukan bahwa NNFI (0,97), CFI (0,98), dan RMSEA (0,50, dengan 90% confidence
antar-val antara 0,021 dan 0,08) mengindikasikan cocok. Ituc2 rasio, bagaimanapun,
adalah 18,93.
RINGKASAN
Ada beberapa implikasi untuk menggunakan penilaian ini keterampilan kerja sama tim
terkait dengan instruksi menggunakan prinsip-prinsip pertama Merrill. Mengingat apa
yang diketahui tentang kebutuhan untuk de-velop keterampilan kerja sama tim untuk
penyedia layanan, penting untuk memahami faktor-faktor yang dapat mempengaruhi
pelatihan tim dan pengembangan. tim lemah atau kurang berfungsi adalah kewajiban
untuk sebuah organisasi dan masyarakat. Setiap alat yang dapat membantu sasaran
deficien-badan-dalam fungsi tim bisa berfungsi sebagai sumber yang berguna untuk
intervensi awal dan pengembangan tim. Salah satu langkah model awal yang disebutkan
oleh Merrill (2002a, 200b)
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
143
REFERENSI
Krohne, W., Schmukle, S., Spaderna, H., & Spielberger, C. (2002). Negara-sifat skala
depres-sion: Sebuah perbandingan internasional. Kecemasan, stres dan Coping, 15,
105-122.
Kuehl, MA (2001). keterampilan kerja sama tim dan dampaknya pada komunitas
penerbangan Korps Marinir Amerika Serikat. Tidak diterbitkan disertasi doktor,
University of Southern California, Los Angeles.
Marshall, LC (2003). Hubungan antara efikasi, keterampilan kerja sama tim, usaha dan
kepuasan pa-rawat. Tidak diterbitkan disertasi doktor, University of Southern
California, Los Angeles.
Marshall, LC, O'Neil, HF, Abedi, J., Johnston, L., Visocnik, F., & Kainey, G. (2003, April).
Reliabilitas dan validitas dari Healthcare Tim Angket (HTQ). Poster dipresentasikan pada
pertemuan tahunan 2003 American Educational Research Association, Chicago.
McDonald, R., & Ho, M. (2002). Prinsip dan praktek dalam melaporkan persamaan
struktural analisis. Metode psikologis, 7, 64-68.
Merrill, MD (1997, November / Desember). strategi pembelajaran yang mengajarkan.
CBT Solu-tions, pp. 1-11.
Merrill, MD (2001). 5 Bintang Peringkat desain instruksional. Diperoleh April 9, 2004,
dari http://id2.usu.edu/5Star/FiveStarRating.PDF
Merrill, MD (2002a). prinsip-prinsip pertama dari instruksi. Teknologi Pendidikan,
Penelitian dan Pengembangan, 50, 43-59.
Merrill, MD (2002b). Sebuah model kerikil-in-the-kolam untuk desain instruksional.
Peningkatan Kinerja, 41, 39-44.
Merrill, MD (in press). Komponen instruksi: Menuju alat teoritis untuk instruc-t
ionaldesign. Saya nstructional S cience. R ETRI malam d O ctober 1 4, 2 0 0 4, dari
http://www.id2.usu.edu/Papers/Components.pdf
Morgan, BB, Jr., Salas, E., & Glickman, AS (1993). Sebuah analisis evolusi tim dan
pematangan. Jurnal Psikologi Umum, 120, 277-291.
O'Neil, H., Chung, G., & Brown, R. (1997). Gunakan simulasi jaringan sebagai konteks
untuk mengukur kompetensi tim. Dalam HF O'Neil, Jr., kesiapan Tenaga Kerja (Ed.):
Kompetensi-tencies dan penilaian (pp 411-452.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates.
O'Neil, HF, Jr., Lee, C, Wang, S., & Mulkey, J. (1999, March). laporan akhir untuk
analisis keterampilan kerja sama tim kuesioner (Deliverable Statistik Kanada).
Sherman Oaks, CA: Advanced Design Informasi.
O'Neil, HF, Jr., Wang, S., Chung, GKWK, & Herl, HE (2000). Penilaian keterampilan
kerja sama tim menggunakan simulasi kerja tim berbasis komputer. Dalam HF O'Neil,
Jr., & D. An-Drews (Eds.), Pelatihan Aircrew dan penilaian (pp. 245-276). Mahwah,
NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
O'Neil, HF, Jr., Wang, S., Lee, C., Mulkey, J., & Baker, EL (2003). Penilaian
keterampilan kerja sama tim melalui kuesioner kerja sama tim. Dalam HF O'Neil, Jr.,
& R. Perez (Eds.), Aplikasi Tek-nology dalam pendidikan: Pandangan pembelajaran
(pp 283-303.). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
Paris, C., Salas, E., & Cannon-Bowers, J. (2000). Teamwork dalam sistem multi-orang:
Sebuah re-view dan analisis. Ergonomi, 43, 1052-1075.
Salas, E., & Cannon-Bowers, JA (2000). Ilmu pelatihan: Satu dekade kemajuan.
Ulasan tahunan Psikologi, 52, 471-499.
Weng, AL-B. (1999). Sebuah keterampilan kerja sama tim questionnaire: Sebuah
reliabilitas dan validitas studi versi Cina. Tidak diterbitkan disertasi doktor, University
of Southern Califor-nia, Los Angeles.
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
145
scoring Key
timbangan item
Koordinasi (n = 5) 6, 11, 17, 23, 32
Pengambilan Keputusan (n = 6) 3, 7, 12, 18, 24, 28
Kepemimpinan (n = 7) 1, 4, 8, 13, 19, 25, 29
Keterampilan interpersonal (n = 6) 5, 9, 14, 20, 33, 36
Adaptasi (n = 5) 15, 21, 26, 30, 34
Komunikasi (n = 7) 2, 10, 16, 22, 27, 31, 35
6. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengalokasikan tugas
sesuai dengan kemampuan masing-masing anggota tim.
11. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya membantu memastikan
keseimbangan yang tepat dari beban kerja.
17. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melakukan bagian saya
dari organisasi pada waktu yang tepat.
23. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melacak kemajuan anggota tim
lain.
32. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menekankan pertemuan tenggat
waktu.
3. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengerti dan berkontribusi
pada tujuan organisasi.
7. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya tahu proses pembuatan keputusan.
12. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya tahu bagaimana
menimbang kepentingan relatif antara isu-isu yang berbeda.
18. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya siapkan cukup untuk membuat
keputusan.
24. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya meminta masukan untuk
pengambilan keputusan dari anggota tim saya.
28. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya bisa mengubah keputusan
berdasarkan informasi baru.
146 MARSHALL ET AL.
1. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya latihan kepemimpinan.
4. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengajar anggota tim lainnya.
8. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melayani sebagai model
peran dalam interaksi formal dan informal.
13. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memimpin saat yang tepat,
memobilisasi kelompok untuk kinerja tinggi.
19. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memimpin tim secara efektif.
25. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menunjukkan kepemimpinan
dan memastikan hasil tim.
29. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mencoba untuk membawa keluar
yang terbaik dalam diri orang lain.
5. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya berinteraksi secara kooperatif
dengan anggota tim lainnya.
9. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya melakukan sendiri dengan
sopan.
14. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menghormati pikiran dan
pendapat orang lain dalam tim.
20. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperlakukan orang lain
dengan sopan.
33. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya menerima perbedaan individual
di antara anggota.
36. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperlakukan semua anggota
tim saya sebagai sama.
15. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya bisa mengidentifikasi potensi
masalah mudah.
21. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya rela memberikan
kontribusi solusi untuk menyelesaikan masalah.
26. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya beradaptasi mudah
dengan kondisi dan tuntutan yang berbeda-beda.
30. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengakui konflik.
34. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mengidentifikasi
kebutuhan atau persyaratan dan mengembangkan kualitas / solusi tepat
waktu.
2. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memastikan instruksi
dipahami oleh semua anggota tim sebelum memulai tugas.
10. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya meminta petunjuk untuk
diklarifikasi ketika muncul tidak semua anggota tim memahami tugas.
16. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya berkomunikasi dengan cara
untuk memastikan saling pengertian.
22. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mencari dan menanggapi umpan
balik.
27. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya mendengarkan dengan penuh
perhatian.
31. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya jelas dan akurat bertukar
informasi.
35. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya memperhatikan apa yang
dikatakan orang.
8. KERJA SAMA TIM KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI
147
arah: Pertanyaan-pertanyaan ini adalah untuk membantu kita memahami cara Anda berpikir
dan merasa tentang bekerja dengan orang lain. Kita tahu bahwa bagian-bagian yang berbeda
dari kehidupan Anda, seperti pekerjaan Anda, kegiatan rekreasi, atau pelayanan kepada
masyarakat Anda, mungkin melibatkan bekerja dengan orang lain dan memiliki kebutuhan
yang berbeda, dan bahwa Anda mungkin bereaksi secara berbeda dalam setiap jenis kegiatan.
Meskipun demikian, membaca setiap pernyataan di bawah ini dan menunjukkan bagaimana
Anda biasanya berpikir atau merasa. Tidak ada jawaban benar atau salah. Jangan
menghabiskan terlalu banyak waktu pada satu pernyataan. Ingat, memberikan jawaban yang
tampaknya menjelaskan bagaimana Anda biasanya berpikir atau merasa.
Hampir Hampir
tak kadang-kadang
1. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari pernah Sering selalu
tim, saya latihan kepemimpinan 1 2 3 4
2. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari
tim, saya memastikan instruksi dipahami 1 2 3 4
oleh semua anggota tim sebelum memulai
tugas.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
3. saya 1 2 3 4
memahami dan berkontribusi pada
tujuan organisasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
4. saya mengajar 1 2 3 4
anggota tim lainnya.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
5. saya berinteraksi 1 2 3 4
kooperatif dengan anggota tim lainnya.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
6. saya mengalokasikan 1 2 3 4
tugas-tugas sesuai dengan masing-masing
anggota tim
kemampuan.
7. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari 1 2 3 4
tim, saya tahu proses pembuatan
keputusan.
1 2 3 4
8. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari
tim, saya melayani sebagai model peran
dalam interaksi formal dan informal.
9. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari 1 2 3 4
tim, saya melakukan sendiri dengan
sopan.
1 2 3 4
10. Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
saya meminta petunjuk untuk diklarifikasi
ketika muncul tidak semua anggota tim
memahami tugas.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
11. saya bantu 1 2 3 4
menjamin keseimbangan yang tepat dari
beban kerja.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
12. saya tahu bagaimana 1 2 3 4
menimbang kepentingan relatif antara
isu yang berbeda.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
13. saya memimpin ketika 1 2 3 4
yang tepat, memobilisasi kelompok untuk
tinggi
kinerja.
148 MARSHALL ET AL.
Hampir Hampir
tak kadang-kadang
pernah Sering selalu
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
14. saya menghormati 1 2 3 4
pikiran dan pendapat orang lain dalam tim.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
15. saya bisa 1 2 3 4
mengidentifikasi potensi masalah mudah.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
16. saya 1 2 3 4
berkomunikasi dengan cara untuk
memastikan saling
pemahaman.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim, saya
17. melakukan bagian saya 1 2 3 4
organisasi pada waktu yang tepat.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
18. saya siapkan 1 2 3 4
cukup untuk membuat keputusan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
19. saya memimpin 1 2 3 4
Tim secara efektif.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
20. saya memperlakukan 1 2 3 4
orang lain dengan sopan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
21. saya rela 1 2 3 4
berkontribusi solusi untuk menyelesaikan
masalah.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
22. saya mencari dan 1 2 3 4
menanggapi umpan balik.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
23. melacak lainnya 1 2 3 4
kemajuan anggota tim.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
24. saya meminta 1 2 3 4
masukan untuk pengambilan keputusan dari
tim saya
anggota.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
25. saya 1 2 3 4
menunjukkan kepemimpinan dan
memastikan tim
hasil.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
26. saya beradaptasi 1 2 3 4
mudah dengan kondisi dan tuntutan yang
berbeda-beda.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
27. saya mendengarkan 1 2 3 4
dengan penuh perhatian.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
28. saya bisa 1 2 3 4
untuk mengubah keputusan berdasarkan baru
informasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
29. saya mencoba untuk 1 2 3 4
membawa keluar yang terbaik dalam diri
orang lain.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
30. saya mengakui 1 2 3 4
konflik.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
31. saya jelas 1 2 3 4
dan akurat bertukar informasi.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
32. saya 1 2 3 4
menekankan pertemuan tenggat waktu
8. KERJASAMA KETERAMPILAN: PENILAIAN DAN INSTRUKSI 149
Hampir Hampir
tak kadang-kadang
pernah Sering selalu
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
33. saya menerima 1 2 3 4
perbedaan individual di antara anggota.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
34. saya mengidentifikasi 1 2 3 4
kebutuhan atau persyaratan dan
mengembangkan kualitas /
solusi tepat waktu.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
35. saya membayar 1 2 3 4
memperhatikan apa yang orang lain katakan.
Ketika saya bekerja sebagai bagian dari tim,
36. saya memperlakukan semua 1 2 3 4
anggota tim saya sebagai sama.
Bab
9
Desain Sains sebagai Bingkai
untuk Evaluasi Teknologi dalam
Pendidikan dan Pelatihan
Wellesley R. Foshay
PLATO Learning, Inc.
D. William Quinn
Evaluasi Quinn
151
152 Foshay DAN Quinn
Dalam 50 tahun terakhir evaluasi teknologi pendidikan telah matang dari jagoan
gee! Panggung (berfokus pada apa yang bisa kita membuat teknologi yang) melalui
cara kerjanya? Fase (berfokus pada membuktikan bahwa adalah mungkin untuk
belajar dari teknologi ), dan sekarang ke apa itu baik untuk? fase (berfokus pada
relatif kekuatan dan kelemahan masing-masing teknologi ini). Tampaknya hanya
masuk akal bahwa karena maksud dari teknologi edu-cational adalah untuk
meningkatkan pembelajaran, cara terbaik untuk mengevaluasi dampak teknologi
adalah dengan perbandingan skor posttest di kelas yang dilakukan dan tidak
menggunakan teknologi. Sayangnya, jenis perbandingan biasanya dilakukan di
bawah kondisi yang membuat tidak mungkin untuk atribut hasil, apakah diinginkan
atau tidak diinginkan, untuk penggunaan spesifik teknologi seperti itu (komputer,
sebagai contoh) 0,1 Selain itu, ada alasan substansial untuk menyimpulkan bahwa ini
adalah benar-benar pertanyaan yang salah. Dalam sebagian besar keadaan, mungkin
ada efek penggunaan komputer, seperti itu. Lebih umum, evaluasi berdasarkan
perbandingan sederhana dari skor posttest (apakah membandingkan dua kelompok
atau membuat sebelum dan sesudah atau waktu-series perbandingan) biasanya
akan gagal untuk mengungkapkan banyak efek penting dari teknologi, atau terlalu
akan un- derestimate mereka (Berliner, 2002).
Ini adalah masalah tidak ada konsekuensi kecil. inisiatif kebijakan nasional untuk
mendukung teknologi komputer sedang berlangsung di banyak negara, dan banyak
dari kebijakan bijaksana mencakup persyaratan untuk bukti berbasis penelitian
efektivitas. Bagaimana-pernah, di Amerika Serikat, sebagai contoh, kriteria untuk
bukti berbasis penelitian dapat diterima sesuai dengan kebijakan muncul untuk
muncul dari keyakinan bahwa studi perbandingan hanya eksperimental atau quasi-
eksperimental harus dipertimbangkan kekakuan-ous. Ini adalah postur kebijakan
teknologi pendidikan akan melakukannya dengan baik untuk menghindari.
Membatasi penelitian yang sah untuk metode eksperimental akan mengaburkan
banyak efek penting dan menyebabkan pembuat kebijakan gagal untuk mengenali
banyak efek teknologi yang penting. Hal ini juga konsisten dengan pemikiran terkini
tentang metodologi evaluasi, terutama bila diterapkan teknologi (Heinecke, Blasi,
Milman, & Washington, 1999). Selain itu, membatasi jangkauan penyelidikan
dengan cara ini akan mengarah pada kesimpulan yang salah bahwa ada sedikit bukti
dari efektivitas teknologi. Banyak hubungan kausal dalam pendidikan tidak mudah
terdeteksi oleh paradigma eksperimental (Berliner, 2002).
1
Ketika strategi desain adalah model campuran kegiatan berbasis komputer dan non-
komputer, mengisolasi efek dari komputer semakin tidak masuk akal.
9. DESIGN SCIENCE 153
Hasil pembelajaran.
proses pembelajaran.
Mengakses.
Biaya.
kemampuan organisasi.
Hal ini biasanya penting untuk menguji hasil belajar terlepas dari alasan
untuk menerapkan teknologi, tapi hanya untuk alasan pertama adalah sebuah
evaluasi suf-ficient. Untuk merumuskan pertanyaan evaluasi yang tepat, penting
untuk di bawah-berdiri yang mana dari lima alasan dasar, secara terpisah atau
dalam kombinasi, yang memberikan motivasi untuk proyek tertentu. Kami
memeriksa setiap dari mereka, dan menggambarkan ef-fects yang akan diukur
dalam evaluasi.
peneliti teknologi pendidikan telah membandingkan efek dari berbagai media untuk
instruksi kelas dan satu sama lain untuk generasi. Hasil studi tersebut,
bagaimanapun, hampir selalu lemah. Ulasan penelitian (lihat Clark, 2000) umumnya
membuang lebih dari setengah dari studi yang dilaporkan karena metode-ological
keterbatasan membuat perbandingan uninterpretable. Perhatian terhadap suara
9. DESIGN SCIENCE 155
Ada berbagai macam jenis perangkat lunak yang ditujukan untuk mempengaruhi
hasil belajar. Efek yang diamati bervariasi sesuai dengan jenis perangkat lunak dan
cara yang dimaksudkan untuk mempengaruhi pembelajaran, sehingga sangat penting
bagi evaluator teknologi untuk-derstand un peran dimaksudkan perangkat lunak
dalam pengajaran proses / belajar, dan, dengan demikian, hasil yang cukup mungkin
diamati belajar.
Baru-baru ini konsep internal yang kertas oleh Software dan Informasi Industri
As-sociation (SIIA, 2003) membahas tugas yang berkaitan jenis perangkat lunak
untuk penggunaan yang dimaksudkan dan diharapkan hasil belajar. Ini dimulai
dengan perbedaan antara instruksional dan perangkat lunak manajemen, dan
termasuk kelas ini dalam setiap jenis:
Pengelolaan.
Petunjuk.
1. Konten / Kurikulum.
2. Dokumenter / Dramatisasi.
3. Penyelesaian masalah.
4. Simulasi.
5. Keterampilan Bangunan / Drill dan Praktek.
6. Tutorial.
7. Alat belajar.
a. alat produktivitas.
b. Referensi.
c. Subjek khusus alat.
8. Aplikasi penilaian.
a. penilaian observasional.
b. pembuat kuis.
c. aplikasi pengujian standar.
Indikator lain dari tes, seperti pengamatan, laporan diri dari perilaku, dan produk
kerja variabel-ous dan artefak.
Sebuah contoh sederhana dapat membantu untuk menggambarkan hal ini. Banyak
pendidik percaya bahwa penting untuk mengajar siswa mereka untuk menjadi
mandiri peserta didik (McCombs, 2000). Pendidik berusaha untuk membangun
lingkungan belajar yang memberdayakan mereka stu-penyok mempertanyakan,
mencari informasi, melakukan tugas-tugas belajar mereka sendiri, dan menilai hasil
yang diperoleh. pendukung teknologi sering mengklaim bahwa komputer
memberikan pelajar alat untuk menjadi jauh lebih mandiri dalam pembelajaran
mereka. Banyak jenis perangkat lunak yang dijelaskan di bagian sebelumnya sering
dirancang untuk mendukung tujuan ini. Dalam hal ini, evaluasi teknologi harus
memeriksa bukti belajar mandiri oleh siswa yang berpartisipasi. Bukti ini akan
terlepas dari langkah-langkah pembelajaran kognitif. Misalnya, McCombs (. 2000, p
8) berpendapat bahwa jenis evaluasi harus fokus pada:
ilmuwan yang memuja elegan solusi adalah membuat penilaian estetika. Seorang
guru yang menunjukkan antusiasme untuk subjek mungkin mengajar pelajaran sosial
dan emosional yang penting. Ketika peserta didik bekerja sama dalam tugas belajar,
banyak pelajaran penting tentang kerja tim dan nilai kolaborasi menjadi bagian dari
curricu-lum. Banyak fitur desain perangkat lunak dimaksudkan untuk
menyampaikan pelajaran dalam domain di luar kognitif, dan pengguna teknologi
pendidikan sering berkomentar tentang efek yang tampaknya sesuai dengan domain
tersebut. Misalnya, guru sering com-ment bahwa peserta didik yang menunjukkan
sedikit motivasi untuk kegiatan kelas konvensional begitu termotivasi dengan
menggunakan teknologi mereka bahwa usaha mereka jauh melebihi tugas minimum.
Dalam evaluasi PLATO, salah satu pengamatan yang paling umum adalah bahwa
peserta didik merasa sukses dalam belajar, apakah mereka memiliki sejarah
keberhasilan dalam pembelajaran sekolah konvensional: contoh lain dari hasil di
emosional do-main. Dalam contoh lain, guru dan peserta didik baik bereaksi sangat
kuat dengan desain aes-sintetik perangkat lunak; Reaksi seperti itu sering berfungsi
sebagai penjaga gerbang -hanya jika reaksi positif akan guru dan peserta didik
terlibat tugas belajar yang diinginkan. indikator proses seperti ini sering dapat
mengungkapkan banyak tentang daya tarik, ac-ceptability, dan user-keramahan dari
perangkat lunak pendidikan. Rekan mengajar dan bekerja Collab-orative pada
pemecahan masalah adalah bagian penting dari desain PLATO, dan dapat diamati di
dalam kelas. Bahkan jika tidak ada perubahan terukur dalam pembelajaran kognitif,
sering terjadi bahwa proses indikator seperti ini dapat memainkan peran impor-tant
dalam menilai dampak teknologi.
Dibawa ke ekstensi logis, efek pada proses dapat menyebabkan argumen bahwa
tujuan teknologi adalah untuk menghasilkan berbagai jenis pengalaman belajar,
dengan tujuan yang berbeda, dibandingkan mereka yang layak dengan metode kelas
konvensional. Dalam hal ini, argumen adalah bahwa tujuan teknologi adalah bukan
untuk memperbaiki, atau bahkan untuk memperbaiki, lingkungan belajar di kelas
konvensional. Juga tidak kesetaraan dengan hasil belajar kelas konvensional gol.
Sebaliknya, tujuannya adalah untuk menyediakan lingkungan belajar alternatif,
mampu menangani hasil belajar yang penting, yang mungkin atau mungkin tidak
dapat dicapai melalui metode kelas konvensional. Mengevaluasi implementasi
teknologi jenis ini mungkin juga memerlukan pengumpulan data yang cukup besar
pada proses baik di luar efek mea-sured oleh tes prestasi. desain studi banding bisa
cukup informatif, tetapi mereka mungkin akan memerlukan metode kualitatif.
pada permintaan dalam pengaturan kerja, dan program yang dirancang untuk
negara-negara yang menghadapi usia pendek dari guru yang berkualitas. Selain
itu, beberapa aplikasi teknologi secara de-ditandatangani untuk meningkatkan
akses peserta didik dan instruktur satu sama lain dengan menciptakan komunitas
online, apakah konteks kelas dipertahankan. Akhirnya, beberapa aplikasi
teknologi (terutama dalam pengaturan perusahaan) berusaha untuk menanamkan
teknologi pembelajaran dan manajemen pengetahuan secara langsung dalam
pekerjaan en-vironment dan alat-alat, sehingga melewati banyak pelatihan kelas
formal.
Dalam kasus ini, penting untuk mengenali bahwa kesetaraan teknologi
berbasis pengalaman belajar dengan pembelajaran di kelas konvensional
bukanlah tujuan yang relevan. Efektivitas teknologi harus dinilai berdasarkan
kemampuannya untuk mencapai peserta didik dimaksudkan dan untuk
memenuhi kebutuhan mereka.
Kita dapat memeriksa tiga pendekatan umum untuk meningkatkan akses
untuk melihat bagaimana argumen ini berlaku: pendidikan jarak jauh, komunitas
pembelajaran online, dan technolo-gies untuk belajar just-in-time.
ment hasil belajar; sebaliknya, tujuan mereka adalah untuk mengurangi biaya yang
berkaitan dengan pendidikan dan pengembangan pelatihan dan pengiriman. Tujuan
ini umum di pelatihan perusahaan; itu mungkin merupakan motif yang paling umum
di balik e-learning dalam konteks cor-porate. Hal ini kurang umum dalam
pendidikan karena sebagian besar pendidikan organi-zations tidak memiliki cara
untuk mengimbangi biaya tetap instruksi konvensional dengan menggunakan
pengiriman berbasis teknologi, dan sering bahkan tidak memiliki model biaya rinci
dari pelayanan mereka. Namun, contoh-contoh pendidikan pengurangan biaya yang
ditemukan dalam kasus khusus, seperti kursus maju penempatan, home schooling
dan kebutuhan khusus, program setelah sekolah, sekolah alternatif, dan piagam
sekolah.
Namun, analisis biaya harus menjadi bagian dari hampir semua evaluasi program
utama, terutama ketika teknologi yang terlibat. prestasi berharga biasanya
melibatkan biaya. Sayangnya, itu semua terlalu mudah untuk mendapatkan apa-apa
untuk sesuatu jika pro-gram yang disalahpahami, buruk dilaksanakan, atau salah
arah. Tujuan dari biaya Analy-sis adalah untuk membantu merancang program yang
memberikan nilai yang lebih besar untuk investasi.
Arti True ROI. Suatu hal yang penting dalam mengevaluasi teknologi di
sektor publik atau swasta adalah untuk menentukan apakah menggunakan
teknologi untuk memecahkan masalah pendidikan atau kinerja memberikan
manfaat cukup untuk membenarkan investasi-ment uang dan usaha untuk
melaksanakan program. pengambil keputusan dan konstituen lainnya bertanya:
? Apa laba atas investasi (ROI) yang dibuat dalam sistem berbasis teknologi-
nology Menjawab pertanyaan ini berarti mempertimbangkan masalah uang
serta dampak program (Lloyd, 1989).
pengambil keputusan dan evaluator teknologi sering menganggap secara default
bahwa perbandingan biaya-manfaat harus dilakukan dalam hal dampak pada neraca
organisasi. Namun, sering terjadi bahwa pendekatan ini adalah sia-sia restric-tive
dan tidak informatif. Karakteristik biaya dan manfaat dari alternatif ac-tion semata-
mata dalam hal biaya dan pendapatan dapat sangat menyesatkan.
Mengukur efek moneter pelatihan berbasis teknologi luar penghematan dalam biaya
deliv-ery seringkali sulit. Pengaruh pelatihan atau pendidikan tentang organisasi yang
efektif-an seringkali sangat tidak langsung dan kompleks, kecuali organisasi memiliki
model rinci nilai tambah bagi produk mereka.2Namun, dimungkinkan untuk menentukan
manfaat teknologi dalam hal pencapaian meningkatkan kemampuan organisasi
(dijelaskan kemudian) untuk mencapai tujuan strategis. Tujuan strategis, pada gilirannya,
dari sepuluh memiliki nilai yang cukup untuk organisasi dalam hal apa pun menggunakan
untuk menentukan tujuan kritis. Misalnya, salah satu contoh ditingkatkan organisasi
capabil-ity yang diberikan sebelumnya bisa menjadi penting untuk tujuan strategis untuk
sebuah organisasi pendidikan atau pelatihan. Dengan menggunakan mereka, itu akan
mungkin untuk menunjukkan bagaimana teknologi memfasilitasi pencapaian visi dan
misi organisasi. Pendekatan ini, yang disebut analisis efektivitas biaya, dijelaskan nanti
dalam bab ini. Jelas, ini
2
Pengecualian adalah organisasi yang telah menerapkan sistem manajemen mutu total,
sering sesuai dengan standar seperti ISO-9000. Sistem ini biasanya meliputi langkah-langkah
interme-diate kualitas dan proses yang halus cukup untuk mendeteksi efek dari kereta-ing dan
pendidikan. Dengan tidak adanya sistem tersebut, namun, menciptakan langkah-langkah
semata-mata untuk mengukur ROI pelatihan jarang layak usaha.
162 Foshay DAN Quinn
ruang kelas dari semua jenis. Salah satu alasan mungkin bahwa individualisasi
benar dan serba diri, penguasaan-model pembelajaran sering prohibitively sulit
untuk mengelola di kelas konvensional. Teknologi dapat membantu, dengan
langsung memberikan beberapa di-struction, dan dengan melakukan tugas-tugas
penilaian dan resep sering bahwa penguasaan pembelajaran membutuhkan,
sehingga mengurangi instruktur dari sejumlah tugas tingkat rendah dan
menciptakan waktu untuk tugas-tugas tinggi nilai lebih. Efek keseluruhan untuk
kemampuan organi-lisasi adalah kemampuan untuk memberikan instruksi
individual dengan hasil belajar consis-tenda.
Masalah umum lainnya adalah lebih panjang yang diinginkan dari penelitian.
Sekali lagi, rec-ommendation adalah untuk mempelajari seluruh program, di mana
mungkin, apakah program mencakup beberapa hari, minggu, atau bulan penggunaan.
Alasannya adalah bahwa hal itu biasanya diinginkan untuk penelitian untuk
menghindari efek kebaruan yang berkaitan dengan gelombang awal yang menarik
dan kebingungan sering dikaitkan dengan pengenalan teknologi baru. Cara terbaik
untuk memastikan bahwa efek diamati stabil dan dapat ditiru adalah untuk melihat
evaluasi iterasi pertama dari program baru sebagai murni formatif (perhatikan bahwa
ini bertentangan dengan persyaratan evaluasi dari banyak program teknologi hibah).
Setiap evaluasi sumatif berharga program harus dicoba hanya pada iterasi kedua atau
selanjutnya dari program; Studi diulang di tahun-tahun berikutnya bahkan lebih
disukai. Jadi, misalnya, sekolah menerapkan teknologi baru yang digunakan
sepanjang tahun hanya harus mengevaluasi keberhasilan pelaksanaannya pada tahun
pertama; pemeriksaan hasil belajar pada tahun pertama dapat membantu untuk
tujuan forma-tive, tetapi tidak akan menjadi indikasi hasil yang stabil. Program ini
tidak mungkin untuk menghasilkan hasil belajar yang khas hingga tahun kedua atau
lambat.
Periksa untuk melihat apakah perangkat keras dan perangkat lunak pada
kenyataannya tersedia dan bekerja reli-cakap selama periode dimaksudkan
penggunaan. Komputer dan jaringan masalah yang sering menghalangi akses
siap untuk teknologi.
Efek skalabilitas
Sering teknologi yang ditujukan untuk aplikasi inovatif yang tidak akan baik skala.
Keterbatasan skalabilitas sering termasuk ketersediaan cukup komputer atau
kapasitas net-kerja, persyaratan yang tidak berkelanjutan untuk dukungan teknis atau
pendidikan atau pengembangan profesional, atau apatis atau disinsentif untuk adopsi
oleh yang lebih besar com-munity praktek. Teknologi sering tampak untuk
menghasilkan produk yang dirancang untuk digunakan oleh antusias pengadopsi
awal, tetapi mereka tidak memiliki dukungan, struktur, dan ro-bustness dibutuhkan
untuk menjadi berguna untuk pengadopsi tengah yang mungkin tertarik pada prod-
SLT untuk apa yang bisa lakukan untuk mereka tapi tidak punya kesabaran dengan
teknologi seperti itu. Hal ini penting untuk mempertimbangkan isu-isu skalabilitas
ini dalam evaluasi, baik selama proyek percontohan skala kecil dan selama
implementasi skala besar.
instruktur tanpa pelatihan gagal untuk mengeksploitasi manfaat dan bukan untuk
memaksa teknologi ke dalam struktur manajemen pembelajaran tradisional. Untuk
melihat apakah hal ini terjadi, penting untuk mengkaji bagaimana penggunaan
teknologi dijadwalkan dan bagaimana sebenarnya terjadi, yang menggunakan
teknologi untuk apa, bagaimana instruktur posi-tioned teknologi dengan peserta
didik mereka, dan apakah instruksional yang mengelola-ment praktek bersesuaian
diamati untuk tujuan penggunaan teknologi.
Meskipun tentu mungkin untuk menggunakan eksperimental atau quasi-
eksperimental de-tanda untuk mengisolasi efek implementasi ini, itu lebih umum
untuk memeriksa mereka menggunakan metode deskriptif, baik dalam sebuah
studi independen, atau sebagai bagian dari percobaan yang lebih besar atau kuasi
studi eksperimental.
KESIMPULAN
Ada kebutuhan yang lebih besar, dan permintaan yang lebih besar, untuk evaluasi
teknologi dari pada waktu di generasi masa lalu. Namun, meskipun ribuan penelitian
telah diterbitkan selama masa 40 tahun dari pembelajaran berbasis komputer, hanya
beberapa ratus cukup suara untuk menjadi diinterpretasi dan berguna. Selain itu,
terlalu banyak program mahal telah menghasilkan sedikit di jalan hasil. Jika janji
komputer yang akan diwujudkan dalam praktek sehari-hari pendidikan dan
pelatihan, praktisi harus berinvestasi lebih banyak usaha dalam evaluasi program
mereka, dan harus lebih bersedia untuk mempelajari program-program mereka,
daripada sering menjadi kasus historis. Studi yang kita butuhkan harus lebih canggih
dari yang biasanya terjadi sekarang, dan lebih canggih dari pembuat kebijakan sering
tahu untuk meminta. Sebagai profesional, kita harus mengarahkan agenda pol-dingin
untuk penelitian dan evaluasi teknologi jauh dari studi sederhana yang terlalu cacat
untuk memberitahu kami sesuatu yang berguna, dan ke arah studi yang menunjukkan
kesadaran sophis-ticated dari sejarah evaluasi teknologi dan penelitian, timbal balik
meth-odological yang terlibat, dan masalah-masalah nyata yang menentukan
efektivitas dan skalabilitas teknologi. Hanya jika kita melakukannya akan potensi
teknologi untuk merestrukturisasi pendidikan dan pelatihan direalisasikan.
Kami percaya perbedaan Merrill antara ilmu belajar, ilmu desain dan
teknologi, dan produk-produk teknologi sangat penting untuk tepat appli-kation
metode penelitian evaluasi untuk teknologi pendidikan pada umumnya, dan
teknologi pendidikan berbasis komputer pada khususnya. Kita harus
menggunakan perbedaan Merrill untuk mencapai tingkat yang berguna umum di
temuan kami, dan untuk mengembangkan pertanyaan evaluasi benar-benar
berguna dan desain. Karena kompleksitas penerapan teknologi yang kita telah
dijelaskan, dan karena banyaknya pur-pose dan efek teknologi, ada
kemungkinan bahwa rencana evaluasi yang memadai akan di-clude campuran
kuantitatif dan kualitatif, eksperimental atau quasi-eksperimental dan metode
deskriptif.
REFERENSI
Baker, E., & O'Neil, H. (2003). Evaluasi dan penelitian untuk teknologi; Tidak hanya
bermain-main. Program Perencanaan, 26 (2), 169-176 Evaluasi dan.
9. DESIGN SCIENCE 169