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A importncia das brincadeiras infantis na construo do conhecimento no


ato educativo para crianas de 4 a 7 anos

Fabrcia Maciel1
Flaviane Horta1
Kamaia Taluana Reis Ferreira1
Sarah Gonalves Elias1
Orientadora: Dr Vera Lucia Lins SantAnna2
Resumo

As brincadeiras infantis tm papel fundamental no desenvolvimento da criana. Sabemos que o


brincar um ato natural da criana. Atravs das brincadeiras, a criana modifica seu mundo,
imaginando, criando e atribuindo significados diversos a aes e objetos; se desenvolvem fsica,
intelectual, afetiva e socialmente; atravs delas que a criana amplia seu mundo, ressignifica, forma
novos conceitos e constri o seu prprio conhecimento. Utilizar das brincadeiras como parte do
processo educativo torna os contedos mais atrativos e menos maantes, trazendo melhor resultado
tanto para a criana quanto para o professor. Verificamos alguns procedimentos utilizados pelo
professor na aprendizagem com as brincadeiras e no desenvolvimento das mesmas. Diante desses
aspectos, relacionamos alguns tipos de brincadeiras que contribuem para a aprendizagem da criana
e identificamos algumas competncias e capacidades que devem contribuir de maneira significativa
para o desenvolvimento da criana no ato educativo. Para a criana, brincar fundamental para
acrescentar na sua educao, pois as brincadeiras so recursos pedaggicos e se tornam
importantssimas para o desenvolvimento na construo do conhecimento e no sendo vistas to
somente como diverso.

Palavras-chave: Brincadeira. Criana. Aprendizagem. Desenvolvimento.

1 INTRODUO

Este artigo tem como objetivo discutir a importncia das brincadeiras no


processo de desenvolvimento da criana, visando identificar as influncias das
mesmas na sua formao. As brincadeiras so atividades fundamentais para o
desenvolvimento das crianas e nunca devem estar ausentes do contexto escolar,
por estarem associadas ao prazer e liberdade.
As brincadeiras, os jogos e o ldico tm um papel fundamental na interao
da criana com o meio, so ingredientes importantssimos para uma infncia sadia e
para um aprendizado significativo, uma vez que contribuem na educao e formao
geral do educando.
As brincadeiras so atividades que permitem o ingresso da criana no mundo
da imaginao e no mundo das regras. atravs das mesmas que a criana

1
Alunas do Curso de Pedagogia da PUC Minas. flavianehorta@bol.com.br sarahgelias@hotmail.com
2
Doutora em Cincias da Religio (UMESP), Mestre em Educao (Mackenzie-SP), Professora do Curso de
Pedagogia e pesquisadora da PUC Minas. (verasantanna@hotmail.com)
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transforma seu mundo de necessidades e se desenvolve, criando uma nova


realidade a sua prpria personalidade. Brincando, a criana se torna espontnea,
desperta sua criatividade e interage com o seu mundo, permitindo tambm que
perceba o que pessoal (interior) e o que do grupo (realidade externa). Deve ser
uma atividade privilegiada no ato educativo.

2 AS BRINCADEIRAS COMO CONTRIBUIO PARA O DESENVOLVIMENTO


DA CRIANA.

O brincar um ato de grande importncia no desenvolvimento motor, fsico,


afetivo, intelectual e social da criana, alm de proporcionar criana
desenvolvimento de diversas competncias como: nomeao, associao,
classificao, comparao, conceituao, clculo, criao, anlise e medida.
Atravs das brincadeiras, a criana se socializa, interage uma com as outras,
experimenta e ressignifica o mundo, integrando valores e costumes, desenvolvendo
tambm habilidades por meio de atividades espontneas por meio das quais passa
a formar novos conceitos, relacionar suas idias, desenvolvendo expresso corporal
e oral, construindo, assim, por meio do ldico seu prprio conhecimento e traduzindo
o mundo para sua realidade.

O brincar para a criana importante porque bom, gostoso e d


felicidade, e ser feliz estar mais predisposto a ser bondoso, a amar o
prximo e a partilhar fraternalmente, porque brincando que a criana se
desenvolve, exercitando suas potencialidades, porque, brincando, a criana
aprende com toda riqueza do aprender fazendo, espontaneamente, sem
presso ou medo de errar, mas com prazer pela aquisio do
conhecimento, porque, brincando, a criana desenvolve a sociabilidade, faz
amigos e aprende a conviver respeitando o direito dos outros e as normas
estabelecidas pelo grupo, porque, brincando, aprende a participar das
atividades, gratuitamente, pelo prazer de brincar, sem visar recompensa ou
temer castigo, mas adquirindo o hbito de estar ocupada, fazendo alguma
coisa inteligente e criativa, porque, brincando, prepara-se para o futuro,
experimentando o mundo ao seu redor dentro dos limites que a sua
condio atual permite, porque, brincando, a criana est nutrindo sua vida
interior, descobrindo sua vocao e buscando um sentido para sua vida.
(CUNHA, 1994, p. 11).

Ento, podemos dizer que, para a criana, brincar fundamental para


implementar sua educao, construo e desenvolvimento de competncias e no
somente uma questo de diverso.
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Adriana Friedmann (1996) diz que brincadeira refere-se ao de brincar, ao


comportamento espontneo que resulta de uma atividade no estruturada, porm
Scheila Tatiana Duarte Cordazzo e Mauro Luiz Vieira definem a brincadeira como
uma atividade livre, que no pode ser delimitada e que, ao gerar prazer, possui um
fim em si mesmo, j para Vygotsky, brincar um ato muito importante para o
desenvolvimento integral da criana, pois nas brincadeiras as crianas ressignificam
o que vivem e sentem.
O brincar uma necessidade e direito da criana; no brincar que a criana
se socializa, tomando conscincia dos papis que assume durante as brincadeiras
tendo a oportunidade de se desenvolver. atravs do jogo e da brincadeira que a
criana entende melhor o mundo em que ela vive e que frequenta.
Trazendo a brincadeira para o contexto escolar, Negrine (1994) afirma que,
em estudos realizados sobre aprendizagem e desenvolvimento infantil, quando a
criana chega escola, traz consigo toda uma pr-histria, construda a partir de
suas vivncias, grande parte delas atravs da atividade ldica.
Vendo a importncia de se introduzir a brincadeira no contexto escolar,
podemos dizer que percebemos em variadas situaes e nas mais diversas formas,
a necessidade da brincadeira estar presente na escola, e atravs delas fazer com
que a criana fique mais interessada nos contedos, tornando-os mais atrativos e
agradveis, pois assim o ensino fica algo mais divertido e, com isso, o educador
pode conseguir melhor resultado ao contedo transmitido. Segundo o Referencial
Curricular Nacional para a Educao Infantil (1998), o desenvolvimento da criana
acontece atravs do ldico. Ela precisa brincar, ter prazer e alegria para crescer,
precisa do jogo como forma de equilbrio entre ela e o mundo. Jogo simblico no
um esforo de submisso do sujeito ao real, mas, ao contrrio, uma assimilao
deformada da realidade do eu. (PIAGET, 1971, p. 29).
Atravs disso, podemos perceber que o jogo processual, quando a criana
evolui, os jogos tambm evoluem. No entanto, necessrio que o espao e contexto
em que a criana se encontra, a permita estar em contato com objetos, brinquedos
que ela possa modificar, criar e fantasiar conforme seus pensamentos e interesses.
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3 CARACTERIZAO DOS PROCEDIMENTOS USADOS PELO ROFESSOR NA


APRENDIZAGEM COM AS BRINCADEIRAS INFANTIS

O professor tem um papel de suma importncia no desenvolvimento ldico da


criana, sendo assim, o mesmo tem a responsabilidade de incentivar, transmitir
confiana e afetividade impondo limites, intervindo nas aes da criana quando
necessrio. Cabe ao professor propiciar os objetivos de cada atividade e organizar
tempo e espaos adequados para que a atividade a ser realizada tenha o melhor
desempenho possvel. Esses procedimentos so essenciais, pois vo refletir
diretamente na aprendizagem da criana tornando-a mais eficaz, agradvel e
prazerosa.

No campo educacional as brincadeiras e os jogos podem ser transformados


em instrumentos pedaggicos que facilitem o ensino e aprendizagem.
Atravs do jogo, possvel propor e no impor, fazendo com que a criana
encontre prazer no ato de aprender. (MARCELLINO, 2002, p. 14).

As brincadeiras, em geral, possuem um papel significativo na aprendizagem


da criana, fazendo com que ela desenvolva diversas competncias e capacidades.
Elegemos alguns tipos de msicas infantis para exemplificar essa prtica no
cotidiano dessas brincadeiras na escola.

3.1. Brincadeira de roda

a) Cantiga de Roda:
Figura 1 - Brincadeiras de roda

Fonte: Sampaio, 2009


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A Cantiga de Roda uma brincadeira que tem grande importncia para o


desenvolvimento infantil, no entanto, a mesma tem sido pouco utilizada pelos
profissionais da educao e substituda, devido tecnologia e s variedades de
brinquedos encontrados no mercado.

Percebe-se assim, que a msica folclrica aquela que se


transmite e se preserva oralmente, expandindo-se por isso com
toda a naturalidade, e possuindo uma aceitao coletiva. Ela
diferencia-se da msica chamada erudita por nela no ser
procurado o rebuscamento ou o aperfeioamento de forma
intencional, e, da msica chamada popular, por no ser
produzida em srie ou ter destinao comercial. Em sua
simplicidade, a msica folclrica torna-se mais autntica e
espontnea, e assume um poder de comunicao e uma
ressonncia imediata no esprito do povo que a pratica.
(Lamas, 1992, pp.15, 16)

b) Escravos de J:

Figura 2 - Escravos de J

Fonte: Elaborada pelas autoras, 2010

Os escravos de J
jogavam Caxang
tira, pe, deixa o Z Ferreira ficar (BIS)
guerreiros com guerreiros
fazem zigue, zigue, z
Material: Uma tampinha de garrafa pet para cada criana ou qualquer
outro objeto pequeno.
Participantes: No mnimo trs.
Organizao: Em crculo, sentados no cho, ou sentados mesa.
Como brincar: Cada um coloca uma tampa de garrafas pet sua frente.
Enquanto canta, a criana pega a sua tampa e coloca na frente do
colega, sentado sua direita. Nos versos Tira, pe / Deixa o Z Ferreira
ficar!, todas tiram a tampinha da frente do colega, colocam na sua frente
e a deixam ali por alguns segundos. Quando cantam Guerreiros com
guerreiros, as crianas retomam os movimentos at o verso Fazem
zigue, zigue, z! Nesse momento, os participantes seguram a tampinha
movimentando-a de l para c e deixando-a, por fim, na frente do colega.
(MONTANHA, 2007)
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c) Cachorrinho Est Latindo:

Figura 3 - Cachorrinho

Fonte: BARBOSA; BARBOSA, 2010

Cachorrinho est latindo


L no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.

esquind l, l!
esquind l, l, l, l!
esquind l, l!
No sou eu que caio l!
Cachorrinho est latindo
L no fundo do quintal.
Cala a boca, cachorrinho,
Deixa o meu benzinho entrar.

Brincadeira: Quem est no centro da roda pula num p s. O resto bate


palmas, desenvolvendo o ritmo.
Participantes: No mnimo trs.
Organizao: Em roda com uma criana no centro.
Como brincar: A turma gira e canta. No verso esquind l, l!, as
crianas batem palmas. A do centro escolhe um colega. Os dois cantam
essa parte pulando ora com um p, ora com outro. A criana do centro
cede o seu lugar para a escolhida da roda e todos
recomeam. (MONTANHA, 2007).
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d) Caranguejo:
Figura 4 - Caranguejo

Fonte: HENRIQUE, 2010

Bate a Palma, palma, palma


Bate o P, p, p
Faz a Roda, roda, roda,
Caranguejo, peixe

Caranguejo no peixe
Caranguejo, peixe
Caranguejo s peixe
Na enchente da mar

Ora palma, palma, palma


Ora, p, p, p
Ora roda, roda, roda
Caranguejo, peixe !

Participantes: No mnimo dois.


Organizao: Em roda.
Como brincar: As crianas giram e, no verso Ora, palma, palma,
palma!, todas batem palmas; em Ora, p, p, p!, batem os ps no
cho; e ao cantar Ora, roda, roda, roda, giram de mos dadas at o fim
da msica. No ltimo verso, Caranguejo peixe !, elas agacham.
(MONTANHA, 2007)

Segundo Cmara Cascudo (1998), as brincadeiras de roda referem-se a


brincadeiras do folclore danadas ou cantadas, apresentando melodias e
coreografias simples. Grande parte delas se apresentam com os participantes
colocando-se em roda e de mos dadas, mas existem tambm variaes, como os
brinquedos de roda assentada, de fileira, de marcha, de palmas, de pegar, de
esconder, incluindo tambm as chamadas para brinquedos e as cantigas para
selecionar jogadores.
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As Cantigas de Roda so brincadeiras com um rico desenvolvimento para as


crianas. Alm de ser uma lembrana na sua vida, ao realiz-las as crianas vo
repetir as ordens que a msica emite, socializando, vivenciando ritmos e sons e
preservando o aspecto cultural.
As cantigas de roda, mesmo sendo deixadas de lado, so de suma
importncia no desenvolvimento da criana, tanto quanto os outros tipos de
brincadeiras, pois proporcionam a elas se socializar, ser alfabetizadas, desenvolver
sua inteligncia e expresso oral/corporal, coordenao motora, percepo sonora,
percepo espacial, raciocnio lgico e matemtico. As crianas so modificadas
continuamente e adaptadas de acordo com o grupo de pessoas, sendo tambm
criadas em qualquer grupo social. Atravs das cantigas de roda, podemos conhecer
as crenas, os costumes, as brincadeiras, o cotidiano das pessoas dentre muitas
outras coisas. No s com as cantigas de roda, mas com lendas e histrias
populares entre outras, vai se construindo o folclore de uma sociedade. E com
esse folclore construdo que a criana se desenvolve cada vez mais.

3.2 Brincadeiras com regras

O boliche e o jogo da memria so jogos esportivos e poderosos aliados no


processo de ensino aprendizagem da criana, contribuem para aspectos importantes
no desenvolvimento da criana como: noes de sequncia numrica, quantidade,
coordenao motora, aceitao de regras, ateno, memorizao, observao,
raciocnio, comparao e reconhecimento.

a) Boliche:
Figura 5 - Jogo de boliche

Fonte: SANTOS, 2008


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Objetivos: Desenvolver noes de sequncia numrica quantidade e/ou


identificar os nmeros derrubados, contribuindo assim para o bom
desenvolvimento da noo espacial e da lateralidade enquanto jogam
bola.
Material: garrafas plsticas sem rtulos, nmeros escritos em papel ou
cartolina, areia e bola.
Como brincar: Primeiro passo registrar os nmeros desejados no papel
e colar um em cada garrafa plstica. Dentro delas coloca-se um pouco
de areia para que se mantenham firmes. Depois disso, s organizar as
garrafas a certa distncia das crianas, as quais estaro em posse de
uma bola. Devero jogar em direo s garrafas tentando derrub-las.
Cada criana dever somar os nmeros derrubados para verificar a
quantidade de pontos. Em uma turma de crianas menores, o jogo
poder ser desenvolvido da mesma forma, sendo que estas devero
apenas identificar os nmeros derrubados. Incentivar a contagem do
nmero de garrafas que foram derrubadas. (PATENTE, 2010).

b) Jogo da Memria:

Figura 6 - Jogo da memria

Fonte: Livaneide Guedes(2011)

OBJETIVO: Ao formar os pares com as figuras a criana desenvolve:

o raciocnio lgico
a observao
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a memorizao
a ateno
a concentrao

Procedimento:

1. Recorte as figuras e embaralhe-as


2. Coloque sobre uma mesa ou superfcie plana com a parte das figuras
viradas para baixo, uma ao lado da outra
3. Pegue a primeira carta, observe a figura e tente achar a figura igual
tirando uma segunda carta
4. Se acertar joga novamente e se errar passa a vez ao colega
5. Ganha quem encontrar mais pares iguais.(Fonte: Livaneide Guedes-2011)

O mais simples jogo com regras transforma-se imediatamente numa situao


imaginria, no sentido de que, assim que o jogo regulamentado por certas regras,
vrias possibilidades de ao so eliminadas. (VYGOTSKY, 1984, p. 125).
Nas brincadeiras em que as regras devem ser seguidas, as crianas
comparam os resultados e comeam a coordenar as intenes do outro. Isso ocorre
quando a criana abandona a fase egocntrica. As regras que as brincadeiras
proporcionam fazem com que as crianas aprendam a respeitar o espao do outro,
esperar sua vez de brincar e aprendem a lidar com a perda. Essas brincadeiras
tambm despertam nas crianas a ateno, a autonomia, o senso crtico, a
curiosidade, a confiana e a socializao.

3.3 Brincadeiras de Rua

Ao contrrio do ambiente escolar que, na maior parte do tempo, rene


crianas da mesma idade, em uma brincadeira de rua a criana pode interagir com
crianas de idades variadas, permitindo assim que crianas mais velhas ajudem e
protejam as menores, incrementando o senso de responsabilidade e sociabilidade.
Afinal, a cabra-cega treina equilbrio corporal e o pega-pega, agilidade e velocidade.
Tizuko Kishimoto, professora da Faculdade de Educao da Universidade de So
Paulo, enumera outras vantagens: A criana toma iniciativas, j que essas
brincadeiras no tm regras rgidas. A inveno de mudanas estimula a
criatividade.
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a) Jogo da Amarelinha:

Figura 7 - Jogo da amarelinha

Fonte: Rita Trevisan(2010)

Com giz, faa no cho o desenho acima. A Amarelinha, tambm conhecida


como "Pular amarelinha", uma brincadeira que estimula a criana a conhecer os
nmeros, trabalhando a ordem das casas numricas do nmero um ao dez, alm de
estimular habilidade do equilbrio, pois quando estiverem pisando nos quadrados,
em que existe s um, elas tem que pisar com um p, e nos quadrados que existe
dois, um ao lado do outro, elas podem apoiar os dois ps.

Trevisan (2010) especifica de forma detalhada essa brincadeira:


Origem
Gravuras mostram crianas brincando de amarelinha nos pavilhes de
mrmore nas vias da Roma antiga. Na poca, o percurso carregava o
simbolismo da passagem do homem pela vida. Por isso, em uma das
pontas se escrevia cu e, na outra, inferno.

Por que propor


Para o grupo vivenciar diferentes formas de equilbrio.

Como enriquecer o brincar


Ajude os menores a desenhar a amarelinha.
Planeje e apresente diferentes trajetos e jeitos de percorr-los.
Pea que os pais ensinem os tipos de amarelinha comuns de sua infncia.
Adapte as regras para os menores pularem com os dois ps para facilitar.

Os erros mais comuns


Ter um traado fixo no cho do ptio. Desenhar os variados percursos
faz parte da brincadeira.
Exigir que a turma siga as regras risca e pule sem tocar as linhas
do trajeto. Para os menores, j um grande desafio coordenar os
movimentos para saltar. ( Rita Trevisan(2010)
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b) Corda:

Figura 9 - Pula corda

Fonte: MANGARAVITTI, 2007

As crianas no param com os ps no cho com brincadeiras que


desenvolvem o ritmo e a coordenao motora.

Local: Ptio.
Material: Corda de nilon ou elstico com aproximadamente 4 metros de
comprimento.
Participantes: No mnimo dois (se uma ponta da corda ficar amarrada).
Como brincar:
Alturinha: Duas crianas seguram a corda pelas pontas bem prxima ao
cho e as outras pulam. A altura da corda vai aumentando aos poucos. A
brincadeira termina quando resta apenas um participante capaz de pular
a corda quela altura.
Chicotinho queimado: O grupo se organiza em um crculo e uma criana
fica no centro segurando a corda por uma das pontas. Ela gira a corda
rente ao cho e as outras pulam. Vence quem nunca for tocado pela
corda.
Zerinho: Duas crianas batem a corda. O objetivo dos outros
participantes passar pela corda sem esbarrar nela calculando a altura e
a velocidade ideal.
Foguinho: Duas crianas comeam batendo corda em um ritmo e, aos
poucos, aumentam a velocidade. Termina quando a criana esbarrar na
corda.
Pular corda: Se a criana no sabe comear a pular com a corda j em
movimento, pea para ela se posicionar ao lado da corda, rente ao cho,
e s ento os colegas comeam a bater. Para entrar na brincadeira com
a corda em movimento, preciso esperar que ela fique no alto. A
brincadeira fica mais divertida se a garotada marcar o ritmo e o tempo
com ladainhas como essas: Salada, saladinha / Bem temperadinha
/com sal, pimenta, salsa e cebolinha / um, dois, trs; Abacaxi-xi-xi
/ Quem no entra / um saci / Beterraba-raba-raba / Quem no sai
uma diaba; Um homem bateu minha porta / E eu abri / Senhoras e
senhores / D uma voltinha (e a criana, dentro da corda, d uma volta) /
Senhoras e senhores / Pule num p s (e a criana, dentro da corda,
pula com um p s) / Senhoras e senhores / Pe a mo no cho (e
acriana, dentro da corda, pe a mo no cho) / E vai para o olho da rua
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(e a criana tem de sair da corda). Fonte: (Cristiane Marangon, Nova


Escola, 2007).

Segundo Kishimoto (2005), a brincadeira infantil, enquanto manifestao livre


e espontnea da cultura popular, tem a funo de perpetuar a cultura infantil,
desenvolver formas de convivncia social e permitir o prazer de brincar dentro do
ambiente escolar.
As brincadeiras de rua favorecem para as crianas um contato com a cultura
da sua comunidade e contribui no seu desenvolvimento motor, criativo, na sua
imaginao e socializao, pois nesses tipos de brincadeiras as regras so feitas
pelas prprias crianas e so flexveis, as mesmas pode criar e modificar de acordo
com sua vontade e no preciso utilizar de muitos equipamentos para que a
brincadeira possa ser realizada.

4 UMA REFLEXO PEDAGGICA SOBRE A IMPORTNCIA DAS


BRINCADEIRAS NA CONSTRUO DO CONHECIMENTO INFANTIL (4 -7
ANOS)

Apresentamos uma reflexo pedaggica baseada em tericos que valorizam a


importncia das brincadeiras na construo do conhecimento infantil para aumentar
a complexidade das brincadeiras na construo do conhecimento infantil, buscando
aumentar a complexidade em questo e um significado para esses
questionamentos. As brincadeiras so recursos mediadores no trabalho pedaggico,
que coloca em prtica a criatividade da criana e desenvolve a sua identidade e
autonomia.
Do ponto de vista da construo do conhecimento da criana, a brincadeira
contribui para o desenvolvimento da mesma uma vez que a brincadeira amplia o
conhecimento cognitivo, social e afetivo, desenvolvendo algumas capacidades como
a ateno, a imitao, a memria, a imaginao entre outras. Amadurecem tambm
algumas capacidades de socializao, por meio de interao, da utilizao e da
experimentao de regras e papis sociais. A criana aprende enquanto brinca e
brinca enquanto aprende.

A criana sempre se comporta alm do comportamento habitual de sua


idade, alm de seu comportamento dirio: no brinquedo como ela fosse
maior do que na realidade. O brinquedo fornece estrutura bsica para
mudanas das necessidades e da conscincia. A ao na esfera
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imaginativa, numa situao imaginria, a criao das intenes voluntrias


e a formao dos planos de vida real e motivaes volitivas, tudo aparece
no brinquedo, que se constitui no mais alto nvel de desenvolvimento pr-
escolar (VYGOTSKY, 1984 p. 117).

Fica claro quando, em um determinado local como escolas e praas,


avistamos uma criana brincando de boneca, a boneca brinquedo para uma
criana que brinca de filhinha numa perspectiva maior de a criana ser a me e a
boneca ser sua filha.
Friedmann (1996) afirma que a brincadeira infantil constitui-se numa atividade
em que as crianas sozinhas ou em grupo brincam e se comunicam, atribuindo
significados diversos a aes e objetos procurando conhecer o mundo e as aes
humanas cotidianas, construindo relaes entre elas, que interagem fantasiando,
imaginando e representando papis como se fossem adultas. As crianas podem
atribuir significados diferentes daqueles usuais, transformando um brinquedo e
podem tambm imitar e representar no brinquedo as situaes em que vive, sendo
que toda brincadeira possui regras que so definidas e respeitadas por aqueles que
brincam, elas decidem sobre o que brincar e com quem brincar, decidem tambm
mudanas nos papis, no uso de objetos e nas aes imaginrias.
Portanto, a brincadeira um momento que privilegia a aprendizagem infantil.
Ao brincar, a criana pode se desenvolver alcanando vrios nveis de
desenvolvimento, um mais evoludo que o outro por causa das possibilidades de
interagir com o imaginrio e regras adversas. A experincia na brincadeira permite
s crianas decidir incessantemente a assumir papis a serem representados, de
atribuir significados diferentes aos objetos, transformando-os em brinquedos e
levantando hipteses, resolver problemas e pensar/sentir sobre seu mundo e o
mundo mais amplo ao qual, sem ele, no teria acesso ao cotidiano infantil.
Segundo Kishimoto (2005), o uso do brinquedo com fins pedaggicos pode e
deve se usado para o processo de ensino aprendizagem e do desenvolvimento
infantil. Se considerarmos que a criana pequena aprende de modo intuitivo e
adquire noes espontneas em processos interativos, envolvendo suas cognies,
afetividade, corpo e interaes sociais, o brinquedo desempenha um papel de
grande poder para desenvolver. Quando as situaes ldicas so intencionalmente
criadas pelo adulto com o objetivo a estimular certos tipos de aprendizagem surge a
dimenso educativa.
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Desde que mantida a brincadeira, a ao intencional da criana para brincar,


o educador ser potencializado s situaes de aprendizagem.
Kishimoto (2005), ao assumir a funo ldica e educativa, o brinquedo
educativo merece algumas consideraes:

a) funo ldica: O brinquedo traz diverso, prazer e tambm desprazer,


quando escolhido voluntariamente;
b) funo educativa: O brinquedo ensina qualquer coisa que complete o
indivduo em seu saber, seus conhecimentos e sua apreenso do mundo.

Ainda, segundo Kishimoto, o brincar dotado de natureza livre parece


incompatibilizar-se com a busca de resultados tpica de processos educativos. A
importncia das brincadeiras na construo do conhecimento requer tambm
estmulos e a sistematizao de conceitos em outras situaes, tendo em vista que
as brincadeiras esto presentes na educao infantil e nos anos iniciais.

5 CONSIDERAES FINAIS

Procuramos, neste artigo, analisar a importncia das brincadeiras infantis na


construo do conhecimento no ato educativo (4-7 anos), tendo em vista que a
brincadeira uma atividade da infncia e se desenvolve de forma individual ou
coletiva.
Constatamos que as brincadeiras possibilitam crescimento pessoal da criana
e contribuem para sua socializao. Atravs delas, a criana vai liberar
necessidades e interesses espontneos. A partir das brincadeiras, o professor pode
facilitar a aprendizagem dos contedos a serem trabalhados, mas necessrio
utilizar os procedimentos certos e atrair as crianas de forma prazerosa.
De quatro a sete anos, as brincadeiras e os jogos mais apropriados so os de
imitao (faz-de-conta), regras (obedecer a regras bsicas), fixao e construo
(objeto).
Acreditamos que utilizar o ldico como recurso metodolgico na
aprendizagem da criana faz com que a mesma desenvolva seu psicomotor,
cognitivo e afetivo, pois as brincadeiras e os jogos so meios que a criana tem para
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liberar fonte de prazer, descontrao, alegria, tenses e convivncia agradvel,


dentre outras.
Acreditamos que as brincadeiras no ato educativo so fundamentais no
desenvolvimento das potencialidades criativas e integrativas das crianas, desde
que as brincadeiras sejam realizadas com os devidos procedimentos, pois, desse
modo, acarretaro melhores resultados para a criana e o educador.
Portanto, dessa maneira, a brincadeira ter um valor significativo na vida da
criana.

Abstract

The importance of children's play has a crucial role in child development. We know
that playing is a natural act of the child, through play the child changes your world,
imagining, creating, assigning different meanings to objects and actions, develop
physically, intellectually, emotionally and socially, it is through them that the child
expands their world, reframes, form new concepts and constructs his own
knowledge. Using the games as part of the educational process, makes the content
more attractive and less boring bringings the best result for both the child and the
teacher. We observed some procedures used by the teacher, learning with their
games and their development. Considering these aspects, we list some types of
games that contribute to children's learning and identify some skills and abilities that
should contribute significantly to the development of the child in the educational act.
For children play is essential to add to their education, because the games are
teaching resources and become important for the development in knowledge
construction and not being seen only as entertainment.

Keywords: Fun. Kid. Learning. Development.

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