You are on page 1of 124

UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHOMAN

ESCUELA DE EDUCACIN

ESCUELA ACADEMICO PROFESIONAL DE EDUCACIN

MATEMTICA COMPUTACIN E INFORMTICA

PROYECTO DE TESIS

INFLUENCIA DEL PROGRAMA SCRATCH EN EL APRENDIZAJE DE LA


MATEMATICA EN ESTUDIANTES DEL QUINTO AO DE SECUNDARIA DE LA
INSTITUCION EDUCATIVA LASTENIA REJAS DE CASTAON DE TACNA, 2017.

Presentado por:

LUIS ANTONIO HUALLPA LARICO

1
DEDICATORIA

Dedico el presente trabajo a mis padres por sus


esfuerzos inalcanzables y a todos mis hermanos
por su apoyo constante que me brindaron para
la culminacin de mi carrera profesional

2
AGRADECIMIENTO

Agradecimiento muy especial a la Institucin


Educativa Lastenia Rejas de Castan, a la
Profesora Joselym Sosa Maguia y a mi familia
querida.

Por su valioso apoyo durante la ejecucin de la


presente investigacin y por sus
recomendaciones que fueron base para este
trabajo: ala Mgr. Evelyn Pablo Pinto, Dr.
Edmundo Motta y a todos los docentes que
Contribuyeron en mi formacin Profesional.

Luis Antonio Huallpa Larico

3
RESUMEN

La investigacin realizada de tipo cuasi experimental, tuvo como propsito determinar

la influencia del programa Scratch en el aprendizaje de la matemtica en los

estudiantes del primer ao de secundaria de la institucin educativa LASTENIA

REJAS DE CASTAON.

La investigacin fue realizada con 46 estudiantes del quinto ao A (Grupo

experimental) y B (Grupo control) de educacin secundaria de la institucin

educativa Lastenia Rejas de Castan ubicado en Para Chico. Se utiliz el diseo

de investigacin cuasi experimental con una prueba de entrada y salida aplicada en

ambos grupos. La tcnica utilizada fue el examen para medir la influencia del

Programa Scratch en el aprendizaje en matemtica. Los resultados se evidenciaron a

travs de tablas y figuras estadsticas.

Los estudiantes del quinto ao A (Grupo experimental) presentaron grandes

diferencias en el uso del programa Scratch, pues el 100% de los estudiantes

presentaron un aprendizaje deficiente en la prueba de entrada, a diferencia el 43,48%,

34,78% un aprendizaje regular y bueno respectivamente en la prueba de salida. Por

lo que se afirma que el programa Scratch influye en el aprendizaje de matemtica en

los estudiantes del quinto ao de educacin secundaria de la institucin educativa

Lastenia Rejas de Castan, Tacna 2017.

Palabras claves: Programa Scratch, aprendizaje, matemtica

4
ABSTRACT

The research carried out of quasi-experimental type, had as purpose to determine the

influence of the scratch program in the learning of the mathematics in the students of

the first year of secondary of the educational institution LASTENIA REJAS DE

CASTAON. The research was conducted with 46 students of the fifth year "A"

(experimental group) and "B" (control group) of secondary education of the educational

institution "Lastenia Rejas de Castaon" located in Para Chico. The quasi-

experimental research design was used with an entrance and exit test applied in both

groups. The technique used was the test to measure the influence of the Scratch

Program on learning in mathematics. The results were evidenced through tables and

statistical figures. The students of the fifth year "A" (Experimental group) showed great

differences in the use of the Scratch program, since 100% of the students presented

poor learning in the entrance test, unlike 43.48%, 34.78 % a regular and good learning

respectively in the exit test. So it is stated that the Scratch program influences the

learning of mathematics in the students of the fifth year of secondary education of the

educational institution "Lastenia Rejas de Castan", Tacna 2017.

Keywords: Scratch program, learning, mathematics.

5
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA ............................................................................................................. 2
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... 3
RESUMEN ................................................................................................................... 4
ABSTRACT .................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN ......................................................................................................... 8
CAPITULO I PRESENTACION DEL PROBLEMA ...................................................... 12
1.1. CARACTERIZACIN DEL PROBLEMA ....................................................... 12
1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA ............................................................... 15
1.2.1. Problema general ..................................................................................... 15
1.2.2. Problemas Especficos ............................................................................. 15
1.3. FORMULACIN DE OBJETIVOS ............................................................ 15
1.3.1. Objetivo General. .................................................................................. 16
1.3.2. Objetivos Especficos. ........................................................................... 16
1.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA ................................. 17
CAPITULO II MARCO TEORICO ............................................................................... 18
2.1. ANTECEDENTES ............................................................................................... 18
2.2. BASES TEORICAS ............................................................................................. 21
2.2.1. LOS SOFTWARE EDUCATIVOS COMO INSTRUMENTOS DEL PROCESO DE
ENSEANZA APRENDIZAJE .................................................................................... 21
2.2.1.1. SOFTWARE EDUCATIVOS .......................................................................... 21
2.2.2. PROGRAMA SCRATCH .................................................................................. 24
2.2.2.1. CONCEPTO DEL PROGRAMA SCRATCH ................................................... 24
2.2.2.2. LAS CARACTERSTICAS MS IMPORTANTES DE SCRATCH .................. 26
2.2.2.3. EL SCRATCH APLICADO EN EL REA ....................................................... 27
2.2.2.4. LAS TICS EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE .......... 29
2.2.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA ............................................. 31
2.2.3.1. APRENDIZAJE .............................................................................................. 31
2.2.3.2. EL APRENDIZAJE TIENE LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS: ............ 34
2.2.3.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA .......................................... 35
2.2.3.4. SEGN LAS RUTAS DEL APRENDIZAJE (2015) MENCIONA LAS SIGUIENTES
COMPETENCIAS A DESARROLLAR: ....................................................................... 36
Evaluacin del aprendizaje de la matemtica ......................................................... 38
2.2.3.5. TEORAS DEL APRENDIZAJE ..................................................................... 40
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO ................................................................. 44
3.2.1. DEFINICIN CONCEPTUAL .................................................................... 44
3.2.2. DEFINICIN OPERACIONAL .......................................................................... 45
3.3. DISEO METODOLOGICO ................................................................................ 46

6
3.3.1. TIPO DE ESTUDIO .......................................................................................... 46
3.3.2. DISEO DE ESTUDIO ..................................................................................... 46
3.4. POBLACIN Y MUESTRA ........................................................................... 47
3.4.1. POBLACION ......................................................................................... 47
3.4.2. MUESTRA ............................................................................................ 48
3.5. MATERIAL EXPERIMENTAL ....................................................................... 49
3.5.1. PRUEBA DE ENTRADA (PRETEST) .................................................... 49
3.5.2. PRUEBA DE SALIDA (POSTEST) ........................................................ 49
3.5.3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS EN EL EXPERIMENTO ...................... 50
3.6. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS ............... 51
3.6.1. VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO ............................. 52
3.7. EL EXPERIMENTO ...................................................................................... 53
3.7.1. DESARROLLO DEL EXPERIMENTO ................................................... 53
3.7.2. PROCEDIMIENTO ................................................................................ 53
3.8. PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS ......................................................... 55
3.9. DISEO ESTADSTICO PARA LA PRUEBA DE HIPTESIS. ..................... 56
CAPITULO IV MARCO OPERATIVO ......................................................................... 58
4.1. Anlisis Estadstico del cuestionario aplicado a los estudiantes del quinto ao C de
la I. E. Lastenia Rejas de Castan ........................................................................ 58
4.2. Anlisis Estadstico de las pruebas de entrada y de salida aplicados a los
estudiantes Del quinto ao C y A de la I. E. Lastenia Rejas de Castan . 68
Tabla 17.................................................................................................................. 68
4.3. VERIFICACIN DE HIPTESIS .................................................................. 78
4.3.1. Verificacin de Hiptesis Especifica a) .................................................. 78
a) Prueba de Homocedasticidad (Fig. 23) .................. Error! Bookmark not defined.
4.3.2. Verificacin de Hiptesis b) ................................................................... 84
b) Prueba de Homocedasticidad (Fig. 28) ............................................................... 89
4.3.3. Verificacin de Hiptesis General ......................................................... 91
CAPITULO V DISCUSION, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ............................. 93
Discusin: ............................................................................................................... 93
Conclusiones: ......................................................................................................... 97
Recomendaciones .................................................................................................. 98
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ........................................................................... 99
ANEXOS .................................................................................................................. 100

7
LISTA DE TABLAS
Tabla 1..37

Tabla 2..38

Tabla 3..48

Tabla 4..49

Tabla 5..52

Tabla 6..52

Tabla 7..58

Tabla 8..59

Tabla 9..60

Tabla 10....61

Tabla 11....62

Tabla 12....63

Tabla 13....64

Tabla 14....65

Tabla 15....66

Tabla 16....67

Tabla 17....68

Tabla 18....69

Tabla 19....70

Tabla 20....71

Tabla 21....72

8
LISTA DE FIGURAS

Figura 1..26

Figura 2..58

Figura 3..59

Figura 4..60

Figura 5..61

Figura 6..62

Figura 7..63

Figura 8..64

Figura 9..65

Figura 10....66

Figura 11....67

Figura 12.68

Figura 13.....69

Figura 14..70

Figura 15..71

Figura 16..72

Figura 17..74

Figura 18..75

Figura 19..77

9
INTRODUCCIN

El dominio de las capacidades en el rea de matemticas es un problema crnico en

los estudiantes de todos los niveles educativos, uno de los principales factores es el

escaso manejo de estrategias y tcnicas que le permitan mejorar sus aprendizajes.

En este sentido la aplicacin del programa Scratch en los estudiantes del quinto ao

de educacin secundaria les ha permitido mejorar las capacidades del rea de

matemticas, as como desarrollar destrezas y habilidades para el dominio de la

resolucin de problemas.

Dada la situacin del bajo aprendizaje en matemtica y sobre todo en la capacidad de

Resolucin de Problemas se plante como problema de investigacin Cmo influye

el programa Scratch en el aprendizaje de matemtica en los estudiantes de quinto ao

de educacin secundaria de la Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan,

Tacna 2017?

Plantendose como objetivo Demostrar la influencia del programa Scratch en el

aprendizaje de matemtica en los estudiantes de quinto ao de educacin secundaria

de la Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan, Tacna 2017,

La presente investigacin la hemos dividido en cuatro captulos para su mejor

entendimiento y comprensin.

En el Captulo I se describe la realidad problemtica y se hace la formulacin del

problema, adems, la justificacin en la dimensin educacional, social y cientfica.

En el Captulo II se ha desarrollado todo lo concerniente al marco terico; que consta

de los antecedentes de la presente investigacin, de lo que implica el aprendizaje de

la matemtica y del programa Scratch.

10
En el captulo III se precisa la metodologa de la investigacin cientfica: hiptesis, las

variables, tipo de estudio y el diseo de la investigacin, poblacin y muestra, los

mtodos, tcnicas e instrumentos.

En el captulo IV se presentan los resultados mediante las tablas correspondientes a

la estadstica descriptiva y la contratacin de la hiptesis correspondiente a la

estadstica inferencial.

En el captulo V se plantean las conclusiones y sugerencias que nacen del presente

trabajo. Finalmente se anexan instrumentos aplicados, sesiones y evidencias del

trabajo de investigacin realizado.

11
CAPITULO I

PRESENTACION DEL PROBLEMA

1.1. CARACTERIZACIN DEL PROBLEMA

Segn el informe de PISA o del Programa Internacional para la evaluacin

estudiantes 2015 determino que la educacin secundaria en el rea de

matemtica en el Per a nivel mundial est ubicada en el puesto 62 de los

70 pases evaluados, y que de cada pas fueron examinados de 4500 a

10.000 estudiantes de 15 aos de edad. Sin duda, el Per ocupa los ltimos

lugares en cuanto a los resultados de dichas pruebas.

A nivel nacional en el Per, ocupamos el primer puesto en cuanto a lgico

matemtica con un 23.2% de resultados satisfactorio y segundo lugar en

comprensin lectora con un 26.1% en el nivel secundario respectivamente,

de acuerdo a los resultados de la evaluacin censal de estudiantes (ECE)

2015. De acuerdo a estos resultados la situacin sigue preocupando ya que

no se llega alcanzar el 50% de resultados satisfactorios.

Durante las practicas pre profesionales en la institucin Educativa Lastenia

Rejas de Castan he podido observar en su Plan Anual que existe un bajo

aprendizaje de los estudiantes y esto se da probablemente por la escasa

practica de tcnicas y mtodos de estudio durante las clases y en el hogar.

A esto se suma el escaso apoyo, inters y participacin de los padres de

familia, en las tareas acadmicas de sus hijos e hijas.

Este bajo rendimiento acadmico dificulta el desarrollo de los estudiantes al

no permitir que obtengan el promedio requerido para continuar

12
satisfactoriamente sus estudios. El problema se hace ms evidente cuando

el estudiante repite porque puede originar en la insatisfaccin personal,

desmotivacin e incluso baja autoestima ante la imposibilidad de concluir sus

estudios.

En la enseanza de las matemticas es importante desarrollar la capacidad

de resolver problemas razonar y comunicar matemticamente y as mismo

hacer conocer la importancia de esta asignatura en la vida diaria. Para ello,

es necesario el uso de estrategias de aprendizaje que permitan a los

estudiantes obtener mejores resultados.

Actualmente en pleno siglo XXI la enorme informacin que se tiene y acceso

a las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (Tics) ha cambiado las

formas de trabajar en la educacin, se est modificando las formas de

aprender y ensear.

La incorporacin en la educacin de las Tecnologas de la Informacin y la

Comunicacin (TIC) ofrece un gran abanico de posibilidades para fomentar

el conocimiento, consolidando la imagen del profesor como facilitador del

aprendizaje e incentivndolo a desarrollar nuevas estrategias y utilizar

herramientas que permitan al alumno adquirir las competencias necesarias

para lograr apropiar el conocimiento de forma significativa, teniendo en

cuenta aspectos de organizacin del pensamiento, resolucin de tareas

problemas.

Una de las estrategias que pretende experimentar en el presente trabajo de

investigacin es el Programa Scratch, puesto que desarrollan el

pensamiento lgico, asimilan conceptos de matemticas y computacin,

13
facilita el pensamiento sistemtico, ayuda a desarrollar un acercamiento a la

programacin de computadores, les permite crear sus propios juegos,

animaciones o simulaciones. Desde el punto de vista, la competencia digital

requiere no solamente tener habilidades para chatear, navegar o interactuar

sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los nuevos medios,

tal como lo evidencia Balabethany con sus proyectos.

Tenindose en cuenta que el juego constituye uno de los factores ms

importantes para la actividad intelectual y es el fundamento de que un nuevo

aprendizaje sea mejor fijado, la presente investigacin cientfica, pretende

mejorar el aprendizaje de los estudiantes en el rea de matemtica, lo

que implica renovacin en nuestra prctica pedaggica diaria utilizando el

programa Scratch y por tanto haciendo que el docente opte por

perspectivas distintas en el proceso de enseanza aprendizaje en el aula.

As mismo, la investigacin es importante; porque los juegos constituyen el

uso didctico como forma de motivacin, estimulacin y exploracin que

despierta el inters y va eliminando su temor a la matemtica por parte de

los alumnos.

Ya que en el 2012, Jara Kudin Natalie, en su trabajo de investigacin:

INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO FISHER PRICE: LITTLE

PEOPLE DISCOVERY AIRPORT EN LA ADQUISICIN DE LAS

NOCIONES LGICO-MATEMTICAS DEL DISEO CURRICULAR

NACIONAL, EN LOS NIOS DE 4 Y 5 AOS DE LA I.E.P NEWTON

COLLEGE; en el cual llego a la siguiente conclusin: El uso del software

educativo permiti desarrollar un proceso de enseanza-aprendizaje ms

14
placentero y amigable en el cual cada nio aprende jugando y juega

aprendiendo y se entretiene resolviendo y adquiriendo las competencias

lgico-matemticas bsicas.

Por otra parte, las nuevas tecnologas si se utilizan y disean

adecuadamente, tiene el potencial de ayudar a desarrollarse como

pensadores creativos, de tal forma que estn mejor preparados para vivir en

la sociedad de la creatividad.

En esta direccin, la investigacin beneficia a toda la comunidad educativa

ya que en la actualidad la matemtica se ha convertido en una preocupacin

mundial por los bajos resultados en las pruebas internacionales.

1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA

1.2.1. Problema general

Cul es el grado de influencia del programa Scratch en el


aprendizaje de la matemtica en estudiantes del quinto ao de
secundaria de la institucin educativa Lastenia Rejas de Castaon de
Tacna en el ao 2017?

1.2.2. Problemas Especficos

Cmo es el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del


quinto ao de secundaria antes del uso del programa Scratch?

Cmo es el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del


quinto ao de secundaria despus del uso del programa Scratch?

1.3. FORMULACIN DE OBJETIVOS

15
1.3.1. Objetivo General.
Determinar la influencia del programa Scratch en el aprendizaje de la
matemtica en estudiantes del quinto ao de secundaria de la
institucin educativa Lastenia rejas de Castan de Tacna en el ao
2017.

1.3.2. Objetivos Especficos.

Determinar el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del


quinto ao de secundaria antes del uso del programa Scratch. (La
media del aprendizaje de la matemtica del grupo control es igual a la
media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental en
condiciones iguales)

Determinar el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes del


quinto ao de secundaria despus del uso del programa Scratch. (La
media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental es
mayor a la media del aprendizaje de la matemtica del grupo control).

16
1.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA

El integrar las TICS al proceso educativo sirve como apoyo a la docencia y

proporciona al proceso de enseanza aprendizaje las herramientas

necesarias en la cual el alumno no solo trabaja a su propio ritmo como una

respuesta positiva a la enseanza a travs de la tecnologa, sino que tambin

se fomenta el trabajo colaborativo que proporciona los entornos virtuales de

aprendizaje que son verdaderas comunidades de aprendizaje que potencian

an ms el proceso de enseanza aprendizaje.

El Ministerio de Educacin del Per ha implementado a las instituciones con

equipos informticos para que estas herramientas sean integradas al proceso

de enseanza aprendizaje.

La I.E. Lastenia Rejas de Castan cuenta con un aula de innovacin de 40

computadoras con acceso a internet en el rea de secundaria y un laboratorio

de 40 XO en el nivel primario, y su uso es limitado, ya que los docentes no

las usan.

Por ello, herramientas tecnolgicas como el Scratch, por ser de carcter

gratuito y estar diseado para el desarrollo del pensamiento lgico

matemtico del usuario (estudiante), resulta pertinente en respuesta a la

necesidad que tiene la institucin educativa, en este caso para mejorar el

rendimiento acadmico

17
CAPITULO II

MARCO TEORICO

2.1. ANTECEDENTES

En el 2013, Jaramillo Escobar Diana Fernanda , en el trabajo de


investigacin: INCIDENCIA DE LA IMPLEMENTACIN DEL
AMBIENTE DE PROGRAMACIN SCRATCH EN LOS
ESTUDIANTES DE MEDIA TCNICA, PARA EL DESARROLLO DE
LA COMPETENCIA LABORAL GENERAL DEL TIPO
INTELECTUAL EXIGIDA POR EL MINISTERIO DE EDUCACIN
NACIONAL COLOMBIANO 2013 ; en el cual llega a la siguiente
conclusin: Frente al objetivo, conocer y valorar las ventajas que
trae la implementacin del ambiente de programacin Scratch, como
apoyo a la competencia intelectual requerida en el campo laboral
empresarial, se concluye que la herramienta Scratch por su origen
dirigido al desarrollo del pensamiento, permite destinar actividades
de desarrollen lo intelectual del estudiante. Esta afirmacin parte del
entendimiento de la intelectualidad de la competencia laboral como
una habilidad para solucin de problemas, donde se esfuerza a su
vez la creatividad, la memoria y la concentracin.

En el ao 2012, Carmen Lpez Escribano y Rafael Snchez


Montoya. En el artculo: SCRATCH Y NECESIDADES
EDUCATIVAS ESPECIALES PROGRAMACIN PARA TODOS
2012, en el cual concluye: Scratch es una herramienta que por su
idiosincrasia posibilita el aprendizaje activo y constructivo, de hecho,
es difcil imaginarse una situacin de aprendizaje reproductivo o
memorstico utilizando este programa. Desde el principio, sin darnos
cuenta, al comenzar a utilizar Scratch con un grupo de estudiantes,
estamos ya inmersos en una situacin de aprendizaje que nada tiene
que ver con la tradicional. Para que esto sea posible el profesor debe
perder el miedo y la inseguridad y aceptar que l no representa la

18
nica fuente de saber en el aula. En la sociedad actual, donde es
muy fcil obtener informacin de cualquier tema, este hecho se hace
cada vez ms tangible. Al utilizar Scratch, el rol del profesor varia
totalmente, aunque debe mediar y hacer de gua el proceso de
aprendizaje, el profesor pasa a ser un aprendiz ms.

Las principales conclusiones de utilizar Scratch con alumnos con


necesidades educativas especiales es que estos estudiantes se
sientes protagonistas de su proceso de aprendizaje esto les motiva
enormemente y favorece su autoconcepto. Es increble como
estudiantes que pensbamos que no podan hacer nada o muy poco,
son capaces de planificar, establecer hiptesis y de realizar
preguntas que no surgiran en cualquier otro contexto de
aprendizaje. Para muchos de ellos, adems, el trabajo con Scratch
o programas similares, puede incluso significar una opcin de
carrera futura.

En el 2012, Jara Kudin Natalie, en el trabajo de investigacin:


INFLUENCIA DEL SOFTWARE EDUCATIVO FISHER PRICE:
LITTLE PEOPLE DISCOVERY AIRPORT EN LA ADQUISICIN DE
LAS NOCIONES LGICO-MATEMTICAS DEL DISEO
CURRICULAR NACIONAL, EN LOS NIOS DE 4 Y 5 AOS DE LA
I.E.P NEWTON COLLEGE; en el cual llega a las siguientes
conclusiones: El uso del software educativo permiti desarrollar un
proceso de enseanza-aprendizaje ms placentero y amigable en el
cual cada nio aprende jugando y juega aprendiendo y se entretiene
resolviendo y adquiriendo las competencias lgico-matemticas
bsicas.

El uso de juegos digitales educativos en general y, en este particular


caso, el software educativo: Fisher Price: Little People Discovery
Airport, familiarizan tempranamente a las nias y nios con las
tecnologas de informacin y los recursos informticos al servicio del
proceso de enseanza-aprendizaje de manera entretenida y ldica.

19
Los juegos digitales educativos proporcionan a los nios un mundo,
al cual quieren manipular, y con el cual estn ansiosos de
experimentar y descubrir. Adems, los juegos digitales educativos le
otorgan un significado especial a los nmeros y cantidades,
permitiendo a los nios pensar y trabajar con dichos conceptos, a
travs de la motivacin e inters que se genera en ellos.

En el 2012, Marmolejo Valle Jos Efrn y Campos Salgado Vctor,


en el artculo: PENSAMIENTO LGICO MATEMTICO CON
SCRATCH EN NIVEL BSICO 2011-2012; en el cual concluye: Es
indudable que herramientas como Scratch contribuyen
efectivamente a preparar a los estudiantes desde la primaria, para
que puedan insertarse activamente al mundo altamente programado
que los espera. Pero va ms all; Scratch promueve el desarrollo de
algunas habilidades y capacidades intelectuales de orden superior
que, en el nivel escolar, son responsabilidad de cualquier sistema
educativo de calidad. De esta manera si desde primer grado se les
ensea a utilizar Scratch, cuando vayan en cuarto o quinto grado,
podrn desarrollar capacidades intelectuales de orden superior
como son anlisis, sntesis, conceptualizacin, manejo de
informacin, etc.

En el 2015, Dvila Balczar Blanca Flor y Maguia Mallma Mara


Cristina, en el trabajo de investigacin: SCRATCH COMO
RECURSO EDUCATIVO EN EL LOGRO DE LOS APRENDIZAJES
EN EL REA DE COMUNICACIN DE LOS ALUMNOS DEL
SEXTO GRADO DE PRIMARIA DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
ANNA JARVIS, UGEL 06 VITARTE 2015 concluye: El uso del
Scratch como recurso educativo influye significativamente en el
logro de los aprendizajes en el rea de Comunicacin en los
alumnos del sexto grado de Primaria de la Institucin Educativa
Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015.

20
Concluimos que el Scratch como recurso educativo influye
significativamente en el logro del aprendizaje conceptual en el rea
de Comunicacin en los alumnos del sexto grado de Primaria de la
Institucin Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015.

2.2. BASES TEORICAS

2.2.1. LOS SOFTWARE EDUCATIVOS COMO INSTRUMENTOS DEL PROCESO


DE ENSEANZA APRENDIZAJE

2.2.1.1. SOFTWARE EDUCATIVOS

Sancho (2001) define el software educativo como un conjunto de recursos

informticos diseados con la intencin a ser utilizados en contextos de

enseanza y aprendizaje.

Ortega (2007) define el software educativo como un conjunto de aplicaciones

(programas) diseado con la finalidad especfica de educar.

Squires y McDougall (2001), dice que para seleccionar un software

educativo se debe evaluar, si va a cumplir el objetivo esperado.

Salazar y Coloma (2005) dice que la tecnologa de informacin y

comunicacin es un medio de apoyo en el proceso de enseanza

aprendizaje.

Snchez (1999) dice que el software educativo es cualquier programa

computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirven de

apoyo en el proceso de ensear, aprender y administrar.

21
Por todo lo expuesto el software educativo se pueden considerar como la

reunin de recursos informticos delineados con la intencin de ser usados

en el contexto del proceso enseanza-aprendizaje para que el aprendizaje

sea ms duradero y significativo.

Los software educativos se caracterizan por ser interactivos, ya que, a partir

del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografas,

diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,

ejercicios y juegos instructivos nos apoyan las funciones de evaluacin y

diagnstico.

Con la ayuda de los software educativos el docente y el alumno interactan

de una forma ms atractiva e interesante en la cual se capta la atencin del

alumno al momento de desarrollar sus temas de trabajo.

El software educativo puede tener como base diferentes temas, incluyendo

animales, granjas, aeropuertos, el sistema solar, entre otros. Asimismo, cada

software educativo buscar reforzar distintas reas, como la matemtica o el

lenguaje. Adems, dichos temas se desarrollan de formas muy diversas y

con distintos niveles de complejidad segn la edad a la que est dirigido

Segn lo planteado por Montellano (2007) la mayora comparte las

siguientes caractersticas:

Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentndolos y

evaluando lo aprendido.

Facilita las representaciones animadas.

Desarrolla habilidades a travs de la ejercitacin y repeticin.

22
Permite el trabajo diferenciado, de acuerdo al progreso de cada ao, e

introduce a los alumnos al uso de los medios computarizados.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de

las diferencias.

Permite al usuario (estudiante) introducirse en las tcnicas ms

avanzadas.

Los software educativos recopilan un amplio volumen de informacin acerca

de los conocimientos que se trabajan en las diferentes asignaturas, pero en

algunos contenidos la ofrecen de forma acabada con un modelo o imagen

que refleja la esencia del contenido, como si se pasara un texto por la

pantalla que concreta las caractersticas, las relaciones o nexos esenciales

del contenido de forma general. En este sentido, sobre la base de las

funciones didcticas de la actividad que simulan, en las teoras de

aprendizaje en que se sustentan y por la forma de organizacin de la

enseanza que modelan es necesario conocer y estudiar las posibilidades

que ofrecen para formar, consolidar y ejercitar conocimientos y habilidades,

de modo que se logren niveles superiores en la comprensin de los nuevos

contenidos, sobre la plataforma de las concepciones pedaggicas actuales

de la educacin.

El empleo de software favorece la percepcin concreta y asequible de los

principales objetos y fenmenos que se estudian, ofreciendo informacin

proveniente de diferentes fuentes: textos, grficos, audio, animacin, video,

fotografas, tablas, esquemas, mapas, as como una interaccin que propicia

la motivacin del escolar.

23
2.2.2. PROGRAMA SCRATCH

2.2.2.1. CONCEPTO DEL PROGRAMA SCRATCH

Para Lpez (2011), Scratch es un nuevo lenguaje de programacin que

facilita crear historias interactivas, juegos, animaciones y compartir sus

creaciones con otros nios y jvenes que expresan sus ideas de forma

creativa, al tiempo que desarrollan habilidades como el pensamiento lgico,

pensamiento creativo y de aprendizaje del siglo XXI, a medida que sus

maestros superen medidas tradicionales en los que utilizan las TIC

simplemente para reproducir prcticas educativas obsoletas (p. 2).

Esta herramienta de programacin, si, se usara adecuadamente en la

educacin podra dar buenos resultados en el desarrollo del pensamiento

creativo.

Segn la Teora Constructivista de Jean Piaget sostiene que el juego

constituye la forma inicial de las capacidades y refuerza el desarrollo de las

mismas, la enseanza mediante el juego permite lograr mayor beneficio y

mejores resultados con el menor esfuerzo posible.

Bhorques (2005) manifiesta que en el proceso de aprender jugando se debe

tener en cuenta:

Que el aula tenga el ambiente adecuado para el trabajo, a fin de

fomentar valores como la tolerancia, el respeto y la comunicacin

verdadera.

Las experiencias deben ser mltiples y variadas para no caer en la

monotona, lo cual llevara al educando a la desmotivacin.

24
Que se afecte la totalidad del pensamiento.

El lenguaje es el organizador del pensamiento y, a la vez, es organizado

por ste. El educando debe argumentar sus ideas, debatir las de los

dems si les parecen que les van en contra de sus posibles soluciones

e incluso refutar las ideas del profesor.

Segn los investigadores Rusk. N, Resnick. M, y Maloney. J (2007), Crear

proyectos con Scratch ayuda a los estudiantes a desarrollar un nivel ms

profundo de competencia (fluidez) tambin propone el pensamiento creativo,

habilidades cada vez ms importante hoy en da, en este mundo en cambio

permanente. Scratch compromete a los jvenes no solo en la bsqueda de

soluciones innovadoras a problemas inesperados; sino estar preparado para

generar nuevas soluciones a medida que los problemas se presentan. (p.

10).

Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen lo

que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus

ideas y sobre todo, favorece su creatividad.

Scratch se puede instalar y redistribuir gratuitamente en cualquier ordenador

con Windows, Mac OS X o Linux. Eduteka. 9 Mdulo Scratch. El logo de

Scratch es un gato de color naranja. El Scratch es un programa informtico

especialmente destinado a nios y nias, que les permita investigar e

introducirse en la programacin de ordenadores utilizando una interfaz

grfica muy sencilla. Scratch es software libre, y por lo tanto se puede

redistribuir libremente e instalar en cualquier ordenador que tenga Windows,

Mac OS X o Linux. Scratch se utiliza en lugares muy diferentes y es vlido

25
para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etctera. Est

recomendado para nios/as entre 6 y 16 aos, ya que ayuda a imaginar,

reflexionar, compartir, jugar y crear.

Fue desarrollado en el Media Lab del MIT (Instituto Tecnolgico de

Massachusetts) por un equipo dirigido por Mitchel Resnick. Scratch apareci

por primera vez en el verano de 2007 (Eduteka, 2015).

2.2.2.2. LAS CARACTERSTICAS MS IMPORTANTES DE SCRATCH son

las siguientes:

o Este programa est basado en bloques grficos y la interfaz que tiene

es muy sencilla e intuitiva.

o Tiene un entorno colaborativo mediante el cual se pueden compartir

proyectos, scripts y personajes en la web.

o El trabajo en Scratch se realiza mediante la unin de bloques que

pueden ser eventos, movimientos de grficos y sonidos.

o Los programas pueden ser ejecutados directamente sobre el

navegador de Internet.

o Ayuda a pensar algortmicamente y a aprender a abordar problemas

metdicamente.

o Ofrece oportunidades para: improvisar, someter a prueba sus idVeas,

ensayar, corregir errores. Tiene un umbral alto de complejidad,

determinado por la creatividad y el uso de la herramienta.

Tiene posibilidades amplias que puede ser aprovechadas por el docente.

Hace posible controlar y mezclar diferentes medios.

26
Estimula el aprendizaje colaborativo.

Permite compartir las creaciones con la comunidad (Nez, 2015).

Por todo lo expuesto podemos ver que Scratch est diseada para

promover la espiral del pensamiento creativo, donde las personas

pueden imaginar lo que quieren hacer, crear un proyecto basado en sus

ideas, reflexionar sobre sus experiencias y volver a imaginar y crear

nuevos proyectos. (ver figura 1).

Figura 1. Espiral del pensamiento creativo


Fuente: imagen extrada de Eduteka (2009).

2.2.2.3. EL SCRATCH APLICADO EN EL REA

El Scratch es un aplicativo informtico destinado a introducir a los nios y

nias a partir de los 8 aos en el mundo de la programacin. El entorno de

programacin es muy intuitivo, ya que mediante una serie de bloques que

se arrastran y se conectan entre s permite crear de forma muy sencilla

historias, simulaciones y juegos.

27
Scratch es un lenguaje de programacin que permite a los jvenes y nios

a crear historias, juegos y animaciones; y fundamentalmente, compartir sus

producciones con la Comunidad Scratch.

Scratch, al estar diseado teniendo en cuenta el aprendizaje y la educacin,

ayuda a los nios a aprender y a pensar creativamente, razonar

sistemticamente, y trabajar colaborativamente, habilidades esenciales para

la vida en el siglo XXI.

Scratch da la facilidad de crear y controlar en la red, los alumnos pasan de

ser consumidores de medios a convertirse en productores de medios,

mediante la creacin de sus propias historias interactivas, juegos y

animaciones, que luego agregan en la red.

Los alumnos pueden programar sus creaciones de Scratch encajando

bloques grficos, carentes de los obstculos de sintaxis y puntuacin de los

lenguajes de programacin tradicionales. As el Scratch permite que la

programacin sea ms accesible a una poblacin mucho ms amplia y a una

edad ms temprana.

En el Scratch el escenario es dnde se muestran las historias, juegos y

animaciones. Los objetos se mueven e interactan unos con otros en el

escenario.

Crear proyectos con Scratch tambin ayuda a los alumnos a desarrollar un

nivel ms profundo de competencia (fluidez) con la tecnologa digital (TIC).

Para considerar que una persona es competente en idiomas, debe dominar

el ingls, el espaol o cualquier otra lengua, para ello no solo es necesario

que aprenda a leer sino tambin a escribir, esto es a expresarse con el

28
lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologas digitales

(TIC) implica no solamente interactuar con el computador sino adems crear

con l.

Por supuesto, muchos alumnos no sern en el futuro programadores de

profesin, as como la mayora no sern escritores profesionales. Pero

aprender a programar ofrece beneficios para todos: permite a los alumnos

que se expresen de manera ms completa y creativa, les ayuda no solo a

desarrollarse como pensadores lgicos, sino a entender el funcionamiento

de las nuevas tecnologas que encuentran en todas partes en su vida diaria.

Podemos ver que trabajando con proyectos de Scratch, los alumnos

aprenden a seleccionar, crear y manejar mltiples formas de medios;

incluyendo texto, imgenes, animaciones y grabaciones de audio. A medida

que los alumnos ganan experiencia creando con medios, se vuelven ms

receptivos y crticos en el anlisis de los que tienen a su alcance en el mundo

que los rodea.

2.2.2.4. LAS TICS EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE

Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es

necesario proporcionar al ciudadano una educacin que tenga en cuenta

esta realidad.

Las posibilidades educativas de las TIC han de ser consideradas en dos

aspectos: su conocimiento y su uso. El primer aspecto es consecuencia

directa de la cultura de la sociedad actual. No se puede entender el mundo

29
de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se

genera, cmo se almacena, cmo se transforma, cmo se transmite y cmo

se accede a la informacin en sus mltiples manifestaciones (textos,

imgenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes

culturales. Hay que intentar participar en la generacin de esa cultura. Es

sa la gran oportunidad, que presenta dos facetas:

Integrar esta nueva cultura en la Educacin, contemplndola

en todos los niveles de la enseanza.

Ese conocimiento se traduzca en un uso generalizado de las

TIC para lograr, libre, espontnea y permanentemente, una

formacin a lo largo de toda la vida.

En la actualidad, gran parte de los sistemas educativos, sobre todo aquellos

que se desarrollan en un contexto socioeconmico alto, buscan incorporar a

su metodologa el uso de las tecnologas de la informacin y la

comunicacin. Esto con la finalidad de brindar los conocimientos y

herramientas necesarias que caracterizan la poca en la que vivimos,

marcada cada vez ms, por las innovaciones tecnolgicas. En 1998, el

Informe Mundial sobre la

Educacin de la UNESCO, Los docentes y la enseanza en un mundo en

mutacin, describi el impacto de las TIC en los mtodos convencionales

de enseanza y de aprendizaje, augurando tambin la transformacin del

proceso de enseanza-aprendizaje y la forma en que docentes y alumnos

acceden al conocimiento y la informacin. Al respecto, UNESCO (2004)

seala que, en el rea educativa, los objetivos estratgicos apuntan a

30
mejorar la calidad de la educacin por medio de la diversificacin de

contenidos y mtodos, promoviendo la experimentacin, la innovacin, la

difusin y el uso compartido de informacin y de buenas prcticas. Con la

llegada de las tecnologas, el nfasis de la profesin docente est cambiando

desde un enfoque centrado en el profesor que se basa en prcticas alrededor

de la pizarra y el discurso, hacia una formacin centrada principalmente en

el alumno dentro de un entorno interactivo de aprendizaje. De igual manera

opinan Palomo, Ruiz y Snchez (2008), quienes indican que las TIC ofrecen

la posibilidad de interaccin del alumno con la tecnologa utilizada,

fomentando una educacin activa, a travs de la cual el alumno toma

decisiones segn sus preferencias y necesidades. Por ejemplo, el alumno

puede decidir cundo aumentar el nivel de complejidad en un juego, o,

pueden decidir sobre qu tema quieren aprender, desarrollando, as, su

iniciativa.

2.2.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA

2.2.3.1. APRENDIZAJE

El aprendizaje en s y el aprendizaje, tambin denominado aprendizaje escolar, son

definidos por la Enciclopedia de Pedagoga / Psicologa de la siguiente manera: "Del

latn reddere (restituir, pagar) el aprendizaje es una relacin entre lo obtenido y el

esfuerzo empleado para obtenerlo. Es un nivel de xito en la escuela, en el trabajo,

etc.", "..., al hablar de aprendizaje en la escuela, nos referimos al aspecto dinmico

de la institucin escolar. (...) El problema del aprendizaje escolar se resolver de

forma cientfica cuando se encuentre la relacin existente entre el trabajo realizado

por el maestro y los estudiantes, de un lado, y la educacin (es decir, la perfeccin

31
intelectual y moral lograda por stos) de otro", al estudiar cientficamente el

aprendizaje, es bsica la consideracin de los factores que intervienen en l.

Por lo menos en lo que a la instruccin se refiere, existe una teora que considera

que el aprendizaje escolar se debe predominantemente a la inteligencia; sin

embargo, lo cierto es que ni si quiera en el aspecto intelectual del aprendizaje, la

inteligencia es el nico factor, al analizarse el aprendizaje escolar, deben valorarse

los factores ambientales como la familia, la sociedad y el ambiente escolar.

Adems, el aprendizaje es entendido como una medida de las capacidades

respondientes o indicativas que manifiestan, en forma estimativa, lo que una persona

ha aprendido como consecuencia de un proceso de instruccin o formacin. El

aprendizaje como una capacidad respondiente de ste frente a estmulos educativos,

susceptible de ser interpretado segn objetivos o propsitos educativos pre-

establecidos. Este tipo de aprendizaje puede ser entendido en relacin con un grupo

social que fija los niveles mnimos de aprobacin ante un determinado cmulo de

conocimientos o aptitudes (Burga, L 2005).

El aprendizaje se define en forma operativa y tcita afirmando que se puede

comprender el aprendizaje escolar previo como el nmero de veces que el

estudiante ha repetido uno o ms cursos. (Alcaide, 2009)

Por su lado, Alcaide R (2009), afirma que el aprendizaje es el fin de todos los

esfuerzos y todas las iniciativas escolares del maestro, de los padres de los mismos

estudiantes; el valor de la escuela y el maestro se juzga por los conocimientos

adquiridos por los estudiantes.

En tanto que Novez (1986) sostiene que el aprendizaje es el quantum obtenido

por el individuo en determinada actividad acadmica. El concepto de aprendizaje

32
est ligado al de aptitud, y sera el resultado de sta, de factores volitivos, afectivos

y emocionales, adems de la ejercitacin.

Chadwick (1979) define el aprendizaje como la expresin de capacidades y de

caractersticas psicolgicas del estudiante desarrolladas y actualizadas a travs del

proceso de enseanza-aprendizaje que le posibilita obtener un nivel de

funcionamiento y logros acadmicos a lo largo de un perodo o semestre, que se

sintetiza en un calificativo final (cuantitativo en la mayora de los casos) evaluador del

nivel alcanzado.

Resumiendo, el aprendizaje es un indicador del nivel de aprendizaje alcanzado por

el estudiante, por ello, el sistema educativo brinda tanta importancia a dicho

indicador. En tal sentido, el aprendizaje se convierte en una "tabla imaginaria de

medida" para el aprendizaje logrado en el aula, que constituye el objetivo central de

la educacin. Sin embargo, en el aprendizaje, intervienen muchas otras variables

externas al sujeto, como la calidad del maestro, el ambiente de clase, la familia, el

programa educativo, etc., y variables psicolgicas o internas, como la actitud hacia

la asignatura, la inteligencia, la personalidad, el auto concepto del estudiante, la

motivacin, etc.

Es pertinente dejar establecido que aprovechamiento escolar no es sinnimo de

aprendizaje. El aprendizaje parte del presupuesto de que el estudiante es

responsable de su aprendizaje. En tanto que el aprovechamiento escolar est

referido, ms bien, al resultado del proceso enseanza-aprendizaje, de cuyos niveles

de eficiencia son responsables tanto el que ensea como el que aprende.

33
El aprendizaje es una medida de las capacidades respondientes que manifiesta, en

forma estimativa, lo que una persona ha aprendido como consecuencia de un

proceso de instruccin o formacin Pizarro (1985).

2.2.3.2. EL APRENDIZAJE TIENE LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS:

Garca y Palacios (1991), despus de realizar un anlisis comparativo de diversas

definiciones del rendimiento escolar, concluyen que hay un doble punto de vista,

esttico y dinmico, que ataen al sujeto de la educacin como ser social. En

general, el aprendizaje escolar es caracterizado del siguiente modo: a) el

aprendizaje en su aspecto dinmico responde al proceso de aprendizaje, como

tal est ligado a la capacidad y esfuerzo del estudiante; b) en su aspecto esttico

comprende al producto del aprendizaje generado por el estudiante y expresa una

conducta de aprovechamiento; c) el aprendizaje est ligado a medidas de calidad y

a juicios de valoracin; d) el aprendizaje es un medio y no un fin en s mismo; e) el

aprendizaje est relacionado a propsitos de carcter tico que incluye expectativas

econmicas, lo cual hace necesario un tipo de aprendizaje en funcin al modelo

social vigente

Caractersticas del aprendizaje

Garca y Palacios (1991), citado por Flores y Huamuro (2013, pg. 23), sostiene que

despus de realizar un anlisis comparativo de diversas definiciones del aprendizaje

escolar, concluyen que hay un doble punto de vista, esttico y dinmico, que ataen

al sujeto de la educacin como ser social. En general, el aprendizaje escolar es

caracterizado del siguiente modo:

a) El aprendizaje en su aspecto dinmico responde al proceso de aprendizaje,

como tal est ligado a la capacidad y esfuerzo del estudiante;

34
b) En su aspecto esttico comprende al producto del aprendizaje generado por

el estudiante y expresa una conducta de aprovechamiento;

c) El aprendizaje est ligado a medidas de calidad y a juicios de valoracin;

d) El aprendizaje es un medio y no un fin en s mismo;

e) El aprendizaje est relacionado a propsitos de carcter tico que incluye

expectativas econmicas, lo cual hace necesario un tipo de aprendizaje en

funcin al modelo social vigente.

2.2.3.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA

En este contexto, el mejoramiento de las condiciones de vida de las sociedades

depende de las competencias de sus ciudadanos.

Nuestros adolescentes necesitan enfrentarse a retos que demanda la sociedad, con

la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos, tanto en la actualidad

como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje

deben orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su

rol de ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de

competencias, capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin,

construccin y aplicacin de una matemtica para la vida y el trabajo. (Rutas del

Aprendizaje, 2015, pg.16)

Para Cantoral (2005); Molina (2006); Carretera y Ascencio (2008), citado por el

MINEDU en Rutas del Aprendizaje (2015, pg. 17.), sostiene que:

Nuestros adolescentes necesitan enfrentarse a retos que demanda la sociedad, con

la finalidad de que se encuentren preparados para superarlos, tanto en la actualidad

como en el futuro. En este contexto, la educacin y las actividades de aprendizaje

deben orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su

35
rol de ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de

competencias, capacidades y conocimientos que faciliten la comprensin,

construccin y aplicacin de una matemtica para la vida y el trabajo.

Los conocimientos matemticos se van construyendo en cada nivel educativo y son

necesarios para continuar desarrollando ideas matemticas, que permitan

conectarlas y articularlas con otras reas curriculares, asimismo, posibilita la

interaccin de las ideas matemticas con intereses y experiencias del estudiante.

Para el MINEDU (2014), citado por las Rutas del Aprendizaje (2015, pg. 16). Sostiene

que:

Los estudiantes a lo largo de la Educacin Bsica Regular desarrollan competencias

y capacidades, las cuales se definen como la facultad de toda persona para actuar

conscientemente sobre una realidad, sea para resolver un problema o cumplir un

objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos, las habilidades, las

destrezas, la informacin o las herramientas que tenga disponibles y considere

pertinentes a la situacin.

Tomando como base esta concepcin es que se promueve el desarrollo de

aprendizajes en matemtica explicitados en cuatro competencias. Estas, a su vez, se

describen como el desarrollo de formas de actuar y de pensar matemticamente en

diversas situaciones.

2.2.3.4. SEGN LAS RUTAS DEL APRENDIZAJE (2015) MENCIONA LAS


SIGUIENTES COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

Acta y piensa matemticamente en situaciones de cantidad: Implica desarrollar

modelos de solucin numrica, comprendiendo el sentido numrico y de magnitud, la

36
construccin del significado de las operaciones, as como la aplicacin de diversas

estrategias de clculo y estimacin al resolver un problema.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de regularidad, equivalencia y

cambio: Implica desarrollar progresivamente la interpretacin y generalizacin de

patrones, la comprensin y el uso de igualdades y desigualdades, y la comprensin

y el uso de relaciones y funciones. Toda esta comprensin se logra usando el

lenguaje algebraico como una herramienta de modelacin de distintas situaciones de

la vida real.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de forma, movimiento y localizacin:

Implica desarrollar progresivamente el sentido de la ubicacin en el espacio, la

interaccin con los objetos, la comprensin de propiedades de las formas y cmo

estas se interrelacionan, as como la aplicacin de estos conocimientos al resolver

diversos problemas.

Acta y piensa matemticamente en situaciones de gestin de datos e incertidumbre:

Implica desarrollar progresivamente formas cada vez ms especializadas de

recopilar, y el procesar datos, as como la interpretacin y valoracin de los datos, y

el anlisis de situaciones de incertidumbre.

De acuerdo a estas competencias, las Rutas del Aprendizaje (2015) seala la

realizacin de cuatro capacidades matemticas:

Matematiza Situaciones: Es la capacidad de expresar un problema, reconocido en

una situacin, en un modelo matemtico. En su desarrollo se usa, interpreta y evala

el modelo matemtico, de acuerdo a la situacin que le dio origen.

Comunica y Representa Ideas Matemticas: Es la capacidad de comprender el

significado de las ideas matemticas, y expresarlas en forma oral y escrita usando el

37
lenguaje matemtico y diversas formas de representacin con material concreto,

grfico, tablas, smbolos y recursos TIC, y transitando de una representacin a otra.

Elabora y Usa Estrategias: Es la capacidad de planificar, ejecutar y valorar una

secuencia organizada de estrategias y diversos recursos, entre ellos las tecnologas

de informacin y comunicacin, emplendolas de manera flexible y eficaz en el

planteamiento y resolucin de problemas, incluidos los matemticos

Razona y Argumenta Generando Ideas Matemticas: Es la capacidad de plantear

supuestos, conjeturas e hiptesis de implicancia matemtica mediante diversas

formas de razonamiento (deductivo, inductivo y abductivo), as como el verificarlos y

validarlos usando argumentos.

Los dominios que los estudiantes deben desarrollar a lo largo del proceso enseanza-

aprendizaje. Segn los Mapas del progreso ciclo VII (2015) son: Nmeros y

Operaciones, Cambio y Relaciones, Geometra y Estadstica y Probabilidad.

Evaluacin del aprendizaje de la matemtica

Segn el MINEDU, en Los Lineamientos de Evaluacin del Aprendizaje (2015)

mencionan que se evala la competencia a partir de las capacidades, conocimientos

y actitudes previstos en la programacin. Para lo cual, es necesario formular criterios

e indicadores de logro, para establecer los niveles de logro alcanzados por los

estudiantes.

Podemos decir que la evaluacin representa una valorizacin del desarrollo integral

de la personalidad en funcin de los cambios propiciados por la educacin; en

matemtica traducida en notas, la evaluacin del aprendizaje es un proceso tcnico

pedaggico cuya finalidad es juzgar los logros de acuerdo a los objetivos previstos.

38
Segn el MINEDU, en Rutas del Aprendizaje (2015), para los niveles del aprendizaje

escolar se ha tomado como referente la escala de calificacin de los aprendizajes

para la medicin del rendimiento acadmico. Los resultados de las evaluaciones

expresados en calificaciones tienen por finalidad informar sobre el desempeo del

estudiante en cuanto a las capacidades y actitudes de una determinada rea

curricular, (en caso del nivel secundario), al trmino de un perodo o de un grado,

tambin como informacin para el inicio de nuevos aprendizajes en el siguiente

perodo o grado escolar.

Tabla 1.
Escala de Calificacin de los Aprendizajes en la Educacin Bsica Regular
ESCALA SIGNIFICADO RANGO PARA CADA NIVEL

Cuando el estudiante evidencia el logro de los

LOGRO aprendizajes previstos, demostrando incluso


17-20
DESTACADO un manejo solvente y satisfactorio en todas las

tareas propuestas.

LOGRO Cuando el estudiante evidencia el logro delos


14-16
PREVISTO aprendizajes previstos en el tiempo

Cuando el estudiante est en camino de lograr

los aprendizajes previstos, para lo cual


11-13 EN PROCESO
requiere acompaamiento durante un tiempo

razonable para lograrlo

Cuando el estudiante est empezando a


0-10 EN INICIO desarrollar los aprendizajes previstos o

evidencia dificultades para el desarrollo de

39
stos, necesitando mayor tiempo de

acompaamiento e intervencin del docente

de acuerdo con su ritmo y estilo de aprendizaje

Fuente: Fasciculo de Gestion Escolar Centrada en los Aprendizajes (2015).

Para evaluar el aprendizaje de la Matemtica, se tomar como referencia las escalas

presentadas en la Tabla 1, teniendo como equivalencia la siguiente tabla:

Tabla 2.
Escala de calificacin del aprendizaje en la Educacin Bsica Regular

ESCALA SIGNIFICADO

aprendizaje
17-20
Excelente

Aprendizaje
14-16
Bueno

aprendizaje
11-13
Regular

aprendizaje
0-10
Deficiente

Fuente: Elaboracin Propia

A partir de la Tabla 2, se tomar como dimensiones para evaluar el aprendizaje de la

matemtica, el significado modificado para cada escala ya establecida en la tabla 1.

2.2.3.5. TEORAS DEL APRENDIZAJE

A) Teora del procesamiento de la informacin. Gimeno y Prez (1993) afirman

que el hombre es un procesador de informacin, cuya actividad fundamental es

40
recibir informacin, elaborarla y actuar de acuerdo a ella. Es decir, todo ser humano

es activo procesador de la experiencia mediante el complejo sistema en el que

la informacin es recibida, transformada, acumulada, recuperada y utilizada.

La TPI (teora del procesamiento de la informacin) considera al agente que resuelve

problemas como un sistema de procesamiento de la informacin que aplica

operadores (acciones fsicas o mentales) a los estados de un problema (una

disposicin de los elementos del mismo), de forma serial y bajo ciertas restricciones

de competencia que le impone su arquitectura cognitiva. Resolver un problema

consiste, para la TPI, en realizar una bsqueda en un espacio de estados acciones

(el conjunto total de estados posibles que se siguen de aplicar todas las acciones

permitidas de un problema). Esta bsqueda vendr determinando por la

representacin que se forma la persona del problema y ser, a su vez, el resultado

de la interaccin entre el ambiente de la tarea.

B) Teora del aprendizaje significativo. Ausubel (1983) citado por Gimeno, J;

Prez, A (1996) plantea que el aprendizaje del estudiante depende de la estructura

cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por

"estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un

determinado campo del conocimiento, as como su organizacin. En el proceso de

orientacin del aprendizaje, es de vital importancia conocer la estructura cognitiva del

estudiante; no slo se trata de saber la cantidad de informacin que posee, sino

cuales son los conceptos y proposiciones que maneja, as como de su grado de

estabilidad.

41
C) Teora de la U invertida. Esta teora tambin es conocida como la Ley de

Yerkes y Dodson por sus inventores, los psiclogos Robert Mearns Yerkes y John

Dillingham Dodson. Segn Vera, C. (2009), la teora bsicamente dice que la

motivacin en realidad si tiene una relacin directa con el aprendizaje pero que

solo llega hasta cierto punto. La sobre estimulacin o motivacin excesiva, de

hecho, baja el aprendizaje despus de llegar a cierto nivel. De acuerdo a esta

teora d i r lo siguiente:

Es importante motivar a los alumnos que se encuentran en un estado de muy baja

motivacin o aburrimiento. Motivar a los alumnos con baja motivacin si ayudara

a mejorar su aprendizaje. Existe un punto ptimo de motivacin que no podemos

sobrepasar. El punto ptimo de motivacin no es el estado de ms alta motivacin.

Motivar ms all del punto ptimo puede bajar el aprendizaje en vez de mejorarlo.

D) Teoras personales sobre el logro acadmico de Nicholls. Una de las

teoras que permite explorar el inters de los jvenes en los estudios, as como su

grado de satisfaccin e implicacin escolar es la teora de las perspectivas de meta

de Nicholls (1989) (Castillo, 2002). Nicholls en su inters por entender las diferencias

motivacionales en los estudiantes sealo que no a todos ellos les muevan los mismos

objetivos e intereses en el proceso de aprendizaje. Estos objetivos vienen

determinados por la manera en que juzgan su nivel de competencia y definen el xito

en situaciones de logro. Se asume que la implicacin en la actividad escolar, la

cantidad de esfuerzo en la realizacin de la tarea, el nivel de persistencia en la

misma, as como las respuestas afectivas y cognitivas relacionadas con el resultado

obtenido en la tarea son debidas al significado que los sujetos atribuyen a la

consecucin del logro.

42
Este significado por su parte est en funcin de sus metas de logro y estas influyen

en la forma en la que los estudiantes interpretan, sienten y reaccionan en la

escuela. Concretamente se sugiere que al menos son dos las metas de logro que

adoptan los estudiantes en el contexto acadmico, segn juzguen su nivel de

competencia: la orientacin al ego y la orientacin a la tarea. Los sujetos orientados

a la tarea juzgan su nivel de competencia en un proceso de auto comparacin,

mientras que los orientados al ego se perciben como competentes, si demuestran

que son superiores en comparacin con otras personas.

2.2. DEFINICIONES OPERACIONALES

2.3.1. PROGRAMA SCRATCH:

Araazo, ambiente de programacin propuesto por Resnick Mitchel (2009).

Es una herramienta de programacin desarrollada por el grupo Lifelong

Kindergarten, del laboratorio de medio del Instituto Tecnolgico de

Massachusetts, MIT, bajo la direccin de Resnick Mitchel (2009). Permite

compartir proyectos interactivos, aprender conceptos de computacin y

matemticas, pensar creativamente, razonar sistemticamente y trabajar

colaborativamente, promoviendo en ellos el desarrollo de habilidades de

pensamiento superior y solucin de problemas y trabajo colaborativo,

pertinentes a las exigencias del siglo XXI.

2.2.2. APRENDIZAJE:

El aprendizaje es un cambio perdurable en la conducta o en la capacidad de

comportarse de cierta manera, el cual es resultado de la prctica o de otras

formas de experiencia (Schunk, 2012).

43
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO

3.1. HIPTESIS

3.1.1. HIPTESIS GENERAL

El programa Scratch influye en el aprendizaje de la matemtica en

estudiantes del quinto ao de secundaria de la institucin educativa

Lastenia Rejas de Castan de Tacna en el ao 2017.

3.1.2. HIPTESIS ESPECIFICAS

La media del aprendizaje de la matemtica del grupo control es igual a la


media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental en
condiciones iguales.

La media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental es


mayor a la media del aprendizaje de la matemtica del grupo control.

3.2. VARIABLES

3.2.1. DEFINICIN CONCEPTUAL


VARIABLE DEFINICIN
INDEPENDIENTE: Est concebido como un programa
Uso del programa que pretende lograr aprendizajes
Scratch sustantivos o complementarios a
travs del juego (como jugando) .
DEPENDIENTE: El Aprendizaje es una medida de las
Aprendizaje. capacidades respondientes que
manifiesta, en forma estimativa, lo que
una persona ha aprendido como
consecuencia de un proceso de
instruccin o formacin (Reyes, 2003).

44
3.2.2. DEFINICIN OPERACIONAL

Variable I Definicin operacional Dimensiones Indicadores


Plantea y resuelve problemas sobre la probabilidad de un
Est concebido como un programa evento en una situacin aleatoria a partir de un modelo
que pretende lograr aprendizajes referido a la probabilidad
sustantivos o complementarios a Resuelve Problemas que requieren el clculo de
travs del juego (como jugando). Matematiza Situaciones permutaciones y combinaciones.
Representa mediante el lenguaje algebraico diversos
enunciados verbales.
Selecciona y usa modelos referidos a ecuaciones lineales
Uso del programa Scratch

al plantear y resolver problemas.


Describe una ecuacin lineal reconociendo y relacionando los
miembros, trminos, incgnitas, y su solucin.
Comunica y Representa
Ideas Matemticas Describe el desarrollo de una progresin aritmtica
empleando el trmino n- simo, ndice del trmino, razn o
regla de formacin.
Reconoce sucesos equiprobables en experimentos
aleatorios.
Calcula el permetro y rea de figuras cuyas medidas son
conocidas, utilizando recursos grficos y otros.
Elabora y Usa Estrategias
Emplea propiedades de los ngulos de un tringulo.
Emplea procedimientos con dos rectas paralelas y
secantes para reconocer caractersticas de ngulos en ellas.
Razona y Argumenta Plantea conjeturas para reconocer las propiedades de los
Generando Ideas ngulos interiores y exteriores de un tringulo
Matemticas
Variable D Definicin operacional Dimensiones Indicadores
Calificacin final obtenida por los Bueno
estudiantes a escala vigesimal con un 17 - 20
Aprendizaje

decimal, referido a cada una de las Regular


asignaturas de estudio y a su promedio 11 16
respectivo 0 10
Deficiente

45
3.3. DISEO METODOLOGICO

3.3.1. TIPO DE ESTUDIO

El tipo de estudio es aplicada tendiente a establecer la relacin causa -


efecto, exponiendo a un grupo de alumnos, a la aplicacin del programa
Scratch para mejorar el aprendizaje.

Como manifiesta Valderrama (2007):


Se denomina tambin activa o dinmica y se encuentra ntimamente ligada
a la anterior ya que depende de sus descubrimientos y aportes tericos La
investigacin aplicada busca conocer para hacer, para actuar, para construir,
para modificar; le preocupa la aplicacin inmediata sobre una realidad
concreta. Este tipo de investigacin es la que realiza o deben realizar los
egresados del pre y postgrado de las universidades para conocer la realidad
social, econmica, poltica y cultural de su mbito y plantear soluciones
concretas, reales, factibles y necesarias a los problemas determinados. (p.
29).

Es de nivel o alcance explicativo como indica Hernndez Sampieri, R.,


Fernndez, C. y Batista, P (2010): Como su nombre lo indica, su inters se
centra en explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se
manifiesta, o porqu se relacionan uno o ms variables (p. 83).

3.3.2. DISEO DE ESTUDIO

El diseo ser experimental, con dos grupos aleatorios a los cuales se les
aplicar evaluaciones antes y despus de la experiencia.

Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C. y Batista, P. (2010) manifiesta: Se


refiere a un estudio en el que se manipulan intencionalmente una o ms
variables independientes, para analizar las consecuencias que la

46
manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes, dentro de una
situacin de control para el investigador (p.121).

Ser de clase cuasi experimental: los sujetos no se asignan al azar a los


grupos ni se emparejan, sino que dichos grupos ya estn formados antes del
experimento: son grupos intactos (Hernndez Sampieri, R., Fernndez, C.
y Batista, P, 2010, p.148). El diseo que adopta el siguiente esquema:

VARIABLE
GRUPOS PRETEST INDEPENDIENTE POSTEST
(Experiencia)
GE 01 X 02
GC 01 02

Donde:

GE : Grupo Experimental

GC : Grupo de Control

X : Tratamiento Experimental

01 y 0 1 : Prueba de entrada (Pretest)

02 y 0 2 : Prueba de salida (Postest)

3.4. POBLACIN Y MUESTRA

3.4.1. POBLACION

La poblacin est constituida por todos los estudiantes del cuarto ao de

secundaria, que hacen un total de 45 alumnos matriculados en la Institucin


47
Educativa Lastenia Rejas de Castan de para chico, que constituyen el

100% en el ao 2017.

Tabla 3.

Distribucin de los alumnos del segundo ao de secundaria de la Institucin

Educativa Lastenia Rejas de Castan, en el ao 2017.

Seccin A B C Total
Quinto
grado N de alumnos 13 19 13 45

Fuente: Nmina de matrcula.

3.4.2. MUESTRA

Se tom una muestra con dos secciones A y C que est conformado por

26 alumnos matriculados en el 5 ao de secundaria de la Institucin

Educativa Lastenia Rejas de Castan

El procedimiento para obtener mi muestra ser No Probabilstico (No aleatorio

o sin sorteo) se escoge por conveniencia por ser grupos naturales, es decir,

grupos ya formados y dados dichos salones por la Institucin Educativa (2

Salones de Clases A y C), donde se realizar la investigacin.

- 13 Alumnos de la seccin A (Grupo Control)

- 13 Alumnos de la seccin C (Grupo Experimental)

La muestra representativa de la poblacin est formada de la siguiente

manera:

48
Tabla 4.

Distribucin de los alumnos del quinto ao de secundaria del grupo control y

experimental de la Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan, en el

ao 2017.

GRUPO AO Y SECCION N DE
ALUMNOS

Control Segundo A 13

Experimental Segundo C 13

TOTAL 2 Secciones 13

Fuente: Nmina de matrcula.

3.5. MATERIAL EXPERIMENTAL

3.5.1. PRUEBA DE ENTRADA (PRETEST)

Para dar inicio a nuestro experimento se tom en cuenta aplicar una prueba de

entrada (pre-test), donde se colocar ejercicios y problemas en funcin a los objetivos

y contenidos bsicos de la asignatura de matemtica y evaluar el rendimiento

acadmico a los estudiantes.

Esta prueba nos dar a conocer el rendimiento acadmico de matemtica de los

estudiantes, tanto del grupo de control como el grupo experimental y constatar si

ambos tienen una diferencia significativa.

3.5.2. PRUEBA DE SALIDA (POSTEST)

Al termino del experimento se aplicar una prueba de salida (postest) de ejercicios y

problemas de acuerdo a los contenidos presentados por la unidad de aprendizaje

49
seleccionada (VII unidad), donde se evaluar el rendimiento acadmico alcanzado

luego de haber aplicado el experimento en ambos grupos.

3.5.3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS EN EL EXPERIMENTO

- Rutas del Aprendizaje 2016 del quinto ao de secundaria de la

Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan de Tacna.

- Programacin Curricular Anual del quinto ao A y C de secundaria

de la institucin educativa Lastenia Rejas de Castan de Tacna, 2017.

- Unidad de Aprendizaje N 7 del quinto ao de secundaria de la

Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan de Tacna, 2017.

- Juegos con expresiones, con el programa scratch juegos como explotar

globos, en el fondo del mar, ping pong, carreras de peces y como

adivinar el numero pensado.

- Sesiones de Aprendizaje, que es el camino que se debe de seguir, para

que los alumnos puedan llegar a lograr los aprendizajes esperados y

por ende mejorar su aprendizaje escolar de matemtica, que se realiz

de la siguiente manera:

Para el grupo experimental se prepararon, para los temas de

Expresiones Algebraicas, Ecuaciones Lineales, Anlisis Combinatorio,

Probabilidad, rea de Figuras Planas, ngulos y Tringulos, Progresin

Aritmtica, Estadstica y Funciones Algebraicas utilizando los juegos

matemticos ya mencionados.

50
En tanto para el grupo control se prepar para los mismos temas, pero

en forma tradicional, es decir; como habitualmente desarrollaba

sesiones con la profesora del curso.

- Los materiales didcticos utilizados durante el experimento fueron hojas

de prcticas, fichas con preguntas, plumones de diferentes colores,

cuaderno, laptop y el mdulo de resolucin de problemas del Ministerio

de Educacin.

3.6. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS

Tcnicas Instrumentos

V.I. Programa Encuesta Cuestionario

Scratch

V.D. Aprendizaje Examen Pruebas pedaggicas:

Pretest

Postest

El instrumento que se utiliz en la investigacin fue el cuestionario tipo Escala de

Likert para ser aplicado en el Pretest y Postest.

El cuestionario para la recogida de la informacin estuvo estructurado por 10 tems

para medir el programa Scratch (variable independiente) y el aprendizaje (variable

dependiente), se evala mediante una prueba que consta de 6 tems, como se detalla

a continuacin:

51
Tabla 5.

Estructura de las variables en estudio


VARIABLES ITEMS
INDEPENDIENTE 10
DEPENDIENTE 6
Fuente: Elaboracin propia

La encuesta tuvo una escala genrica del 1 al 4 para la variable independiente y

estuvo estructurada como se muestra:

Tabla 6.

Puntuacin de los tems de la Escala de Likert


PUNTUACION DENOMINACION
1 Nunca
2 Casi Nunca
3 Casi Siempre
4 Siempre
Fuente: Elaboracin propia

Mientras que para la variable dependiente se tiene un examen que consta de 6 items

que suman 20 puntos.

3.6.1. VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO

En la prctica, es casi imposible que una medicin sea perfecta; generalmente en

todo instrumento hay un grado de error, pero desde luego este error es el mnimo

posible. Para calcular la confiabilidad del instrumento existen diversos

procedimientos, siempre tomando en cuenta la interpretacin de un coeficiente de

confiabilidad de muy baja, baja, regular, aceptable y excelente.

La validacin de los instrumentos, las pruebas de pretest y postest, se han aprobado

a travs del juicio de expertos en el rea de matemtica, en cuanto al cuestionario se


52
tom como pretest y postest aplicado en el grupo experimental. Los instrumentos

utilizados tienen directa relacin con las variables e indicadores para evaluar el

rendimiento acadmico de matemtica y el programa Scratch.

Los expertos que validaron la prueba pretest y postest fueron los siguientes:

Mg. Evelyn Pablo Pinto

Mg. Gilberto platero Arratia

Prof. Joselym Sosa Maguia

La confiabilidad de los instrumentos, las pruebas de pretest y post, y el cuestionario

se sometieron a la confiabilidad por consistencia interna obtenida a travs del

Coeficiente Alfa de Cron Bach en la cual se obtuvo valores de 0,933 y 0,936

respectivamente con lo cual se puede afirmar que los instrumentos tienen una

excelente confiabilidad (Ruiz Bolvar, 2002)

3.7. EL EXPERIMENTO

3.7.1. DESARROLLO DEL EXPERIMENTO

La maduracin del experimento fue de un mes (una unidad didctica) equivalente a

17 clases en cada saln.

3.7.2. PROCEDIMIENTO

Para el desarrollo de la investigacin se llevaron a cabo las siguientes acciones.

Se coordin con el director y el asesor de matemtica de la I.E. Lastenia

Rejas de Castan; se obtuvo el permiso para la realizacin de la

investigacin.

53
Se realiz un sondeo entre profesores y alumnos sobre la modalidad de

ejecucin de sus clases. Coincidieron todos en que se trabajaba

individualmente y sin la utilizacin de mtodos para la enseanza-

aprendizaje.

Para la eleccin de los grupos de estudio, se tom el pre-test a las dos

secciones de quinto de secundaria de la Institucin Educativa, y se escogi

al quinto C como el grupo experimental y al quinto A como grupo control

de manera aleatoria.

EN EL GRUPO EXPERIMENTAL: SECCIN C

Clase N 1

Se aplic un pretest.

Clase N 2

Una vez elegido como grupo experimental, se realiz una dinmica orientada al tema

a desarrollar como presentacin, se procedi a aplicar el cuestionario sobre el

programa Scratch y se procedi con la experimentacin.

Clases N 3-15

Toda la unidad se trabaj con el programa Scratch. Se desarroll los temas

correspondientes a la programacin y las unidades didcticas siguiendo los juegos

matemticos para la aplicacin del programa Scratch.

Clase N 16

Se realiz el postest. Se aplic la prueba de salida a los alumnos en forma individual,

a cada uno.

54
Clase N 17

Se realiz el cuestionario como postest para la valoracin del programa Scratch de

parte de los estudiantes.

EN EL GRUPO CONTROL: SECCIN A

Clase N 1

Se aplic un pretest.

Clases N 2-15

Una vez elegido como grupo control, Se realiz la presentacin correspondiente.

Posteriormente, se efectuaron las clases como tradicionalmente las recibieron antes

de la investigacin: los alumnos continuaron trabajando de manera individual.

Clase N 16

Se aplic el postest.

Finalmente:

- Se llevaron a cabo las pruebas estadsticas con los datos obtenidos.

- Se procedi a la interpretacin de las conclusiones.

3.8. PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS

1. Se sistematizo las notas obtenidas por los alumnos de ambos grupos, tanto de

la prueba de entrada, asi como de la prueba de salida, en forma distinta,

determinando sus estadgrafos de tendencia central: Media Aritmtica y

medidas de dispersin: Desviacin Estndar.

55
2. Los resultados se expresaron en Tablas de distribucin de frecuencias y

Figuras estadsticas (univariados y multivariados), luego fueron interpretados

de acuerdo a los resultados.

3. Se aplic los datos obtenidos al diseo estadstico mediante la prueba T de

student para medias independientes.

3.9. DISEO ESTADSTICO PARA LA PRUEBA DE HIPTESIS.

Para probar la veracidad o falsedad de las hiptesis, se utiliz la prueba de diferencia

de medias independientes mediante el software estadstico (SPSS v. 19.0 y el Minitab

v.17.0), cuyo procedimiento es el siguiente:

1 Anlisis exploratorio y descriptivo

- Presentacin de los datos con sus respectivos estadgrafos.

- Anlisis exploratorio de la distribucin de los datos.

- Anlisis exploratorio de la variabilidad de los datos.

2 Verificacin de la hiptesis de investigacin

- Formulacin de hiptesis.

Ho: Hiptesis nula o hiptesis de trabajo

Ha: Hiptesis alterna o hiptesis del investigador

- Nivel de significancia elegido: Alfa = 5% (0,05)

- Eleccin de la prueba estadstica:

Dado que n1 (G.E) y n2 (G.C) son menores o iguales a 30, se toma la distribucin T

de Student (T).Para lo cual antes de su clculo se debe verificar sus supuestos de

normalidad y homocedasticidad.

- Prueba de supuestos:

a) Prueba de normalidad
56
b) Prueba de Homocedasticidad

- Calculo del estadstico:

Una vez ya verificado los supuestos se procede a efectuar el clculo de T de Student

para la comparacin de medias independientes, se calcular mediante el software

estadstico SPSS V. 19.0, el cual nos arrojara el estadstico y el valor de significancia

(sig.), este ltimo es de suma importancia ya que con l se decide si aceptamos o

rechazamos Ho.

- Decisin

Para tomar la decisin tendremos en cuenta el valor de significancia (sig.) obtenido

mediante el SPSS V. 19.0, si este es mayor al valor del nivel de significancia elegido

se acepta Ho, pero si el valor de este fuera menor que el nivel de significancia se

acepta Ha.

57
CAPITULO IV
MARCO OPERATIVO
PROCESAMIENTO, ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS

4.1. Anlisis Estadstico del cuestionario aplicado a los estudiantes del quinto ao C de la I.
E. Lastenia Rejas de Castan
Dimensin: Elabora y Usa estrategias
tem: N1 Reflexiono sobre las estrategias usadas en problemas de situaciones del entorno
Tabla 7
Valoracin en la escala de Likert del tem N1 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 1 7,69 8 61,54

Casi Siempre 3 23,08 3 23,08

Casi Nunca 2 15,38 1 7,69

Nunca 7 53,85 1 7,69


Total 13 100,00 13 100

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

70.00%
61.54%
60.00%
53.85%

50.00%

40.00%
Pretest

30.00% Postest
23.08%23.08%

20.00% 15.38%

7.69% 7.69% 7.69%


10.00%

0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 7

Figura 2
Valoracin en la escala de Likert del tem N1 del cuestionario sobre el programa Scratch

58
tem: N2 Selecciono y aplico procedimientos de diversos tipos

Tabla 8
Valoracin en la escala de Likert del tem N2 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 4 30,77 7 53,85

Casi Siempre 5 38,46 4 30,77

Casi Nunca 3 23,08 2 15,38

Nunca 1 7,69 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

60.00%
53.85%

50.00%

38.46%
40.00%
30.77% 30.77%
Pretest
30.00%
23.08% Postest

20.00% 15.38%

7.69%
10.00%
0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 8
Figura 3
Valoracin en la escala de Likert del tem N2 del cuestionario sobre el programa Scratch

59
tem: N3 Elaboro y uso representaciones matemticas, considerando el uso del ordenador

Tabla 9
Valoracin en la escala de Likert del tem N3 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 10 76,92

Casi Siempre 0 0,00 0 0,00

Casi Nunca 2 15,38 2 15,38

Nunca 11 84,62 1 7,69

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

90.00% 84.62%
76.92%
80.00%

70.00%

60.00%

50.00% Pretest
40.00% Postest

30.00%
15.38%15.38%
20.00%
7.69%
10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 9
Figura 4
Valoracin en la escala de Likert del tem N3 del cuestionario sobre el programa Scratch

60
Dimensin: Matematiza Situaciones
tem: N4 Identifico datos y condiciones de la situacin recreativa planteada
Tabla 10
Valoracin en la escala de Likert del tem N4 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 13 100,00

Casi Siempre 0 0,00 0 0,00

Casi Nunca 2 15,38 0 0,00

Nunca 11 84,62 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

100.00%
100.00%

90.00% 84.62%

80.00%

70.00%

60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%

30.00%
15.38%
20.00%

10.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%


0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 10
Figura 5
Valoracin en la escala de Likert del tem N4 del cuestionario sobre el programa Scratch

61
tem: N5 Planteo problemas y/o ejercicios de acuerdo a una situacin del entorno

Tabla 11
Valoracin en la escala de Likert del tem N5 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 7 53,85 9 69,24

Casi Siempre 2 15,38 2 15,38

Casi Nunca 1 7,69 2 15,38

Nunca 3 23,08 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

69.24%
70.00%

60.00%
53.85%

50.00%

40.00%
Pretest

30.00% Postest
23.08%

20.00% 15.38%15.38% 15.38%

7.69%
10.00%
0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 11
Figura 6
Valoracin en la escala de Likert del tem N5 del cuestionario sobre el programa Scratch

62
tem: N6 Uso y verifico procedimientos aprendidos al resolver problemas y/o ejercicios de
situaciones del entorno

Tabla 12
Valoracin en la escala de Likert del tem N6 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 4 30,77 6 46,15

Casi Siempre 3 23,08 4 30,77

Casi Nunca 5 38,46 3 23,08

Nunca 1 7,69 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

50.00% 46.15%
45.00%
38.46%
40.00%

35.00% 30.77% 30.77%


30.00%
23.08% 23.08% Pretest
25.00%
Postest
20.00%

15.00%
7.69%
10.00%

5.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 12
Figura 7
Valoracin en la escala de Likert del tem N6 del cuestionario sobre el programa Scratch

63
Dimensin: Razn y Argumenta Generando Ideas Matemticas
tem: N7 Elaboro conclusiones a partir de las experiencias recreativas vividas

Tabla 13
Valoracin en la escala de Likert del tem N7 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 13 100,00


Casi Siempre 0 0,00 0 0,00

Casi Nunca 2 15,38 0 0,00


Nunca 11 84,62 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

100.00%
100.00%

90.00% 84.62%

80.00%

70.00%

60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%

30.00%
15.38%
20.00%

10.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%


0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 13
Figura 8
Valoracin en la escala de Likert del tem N7 del cuestionario sobre el programa Scratch

64
tem: N8 Observo las situaciones recreativas y establezco procedimientos matemticos

Tabla 14
Valoracin en la escala de Likert del tem N8 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 9 69,23

Casi Siempre 3 23,08 4 30,77

Casi Nunca 2 15,38 0 0,00

Nunca 8 61,54 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

69.23%
70.00%
61.54%
60.00%

50.00%

40.00%
Pretest
30.77%
30.00% Postest
23.08%

20.00% 15.38%

10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 14
Figura 9
Valoracin en la escala de Likert del tem N8 del cuestionario sobre el programa Scratch

65
Dimensin: Comunica y Representa Ideas Matemticas

tem: N9 Represento y Resuelvo problemas utilizando material concreto


Tabla 15
Valoracin en la escala de Likert del tem N9 del cuestionario sobre el programa Scratch

PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 11 84,62


Casi Siempre 1 7,69 0 0,00

Casi Nunca 3 23,08 2 15,38


Nunca 9 69,23 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

90.00% 84.62%

80.00%
69.23%
70.00%

60.00%

50.00% Pretest
40.00% Postest

30.00% 23.08%
15.38%
20.00%
7.69%
10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 15
Figura 10
Valoracin en la escala de Likert del tem N9 del cuestionario sobre el programa Scratch

66
tem: N10 Elaboro diversas representaciones matemticas y relaciono con juegos
aprendidos
Tabla 16
Valoracin en la escala de Likert del tem N10 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %

Siempre 0 0,00 13 100,00

Casi Siempre 0 0,00 0 0,00

Casi Nunca 3 23,08 0 0,00

Nunca 10 76,92 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Cuestionario aplicado en Octubre y Noviembre del 2017

100.00%
100.00%

90.00%
76.92%
80.00%

70.00%

60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%

30.00% 23.08%

20.00%

10.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00% 0.00%


0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca

Fuente: Tabla 16
Figura 11
Valoracin en la escala de Likert del tem N10 del cuestionario sobre el programa Scratch

67
4.2. Anlisis Estadstico de las pruebas de entrada y de salida aplicados a los
estudiantes Del quinto ao C y A de la I. E. Lastenia Rejas de Castan

Tabla 17
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017

APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total

Deficiente 13 100,00 100,00

Regular 0 0,00

Bueno 0 0,00

Excelente 0 0,00

TOTAL 13 100,00 -----

Fuente: Prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control, 6 de octubre del 2017.
= 4,38 = 3,48

100%
90%
80%
70%
60%
100% GRUPO CONTROL
50%
40%
30%
20%
10%
0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO Excelente

Fuente: Tabla 17
Figura 12.

Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de


Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017

68
Tabla 18
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017
APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total

Deficiente 12 92,30 92,30

Regular 1 7,70 100,00

Bueno 0 0,00

Excelente 0 0,00

TOTAL 13 100,0 -----

Fuente: Prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo control, 6 de noviembre del
2017
= 7,77 = 1,83

100.00%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% 92.30% GRUPO CONTROL
40.00%
30.00%
20.00%
10.00% 7.70%
0.00% 0.00%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

Fuente: Tabla 18
Figura 13.
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017

69
Tabla 19
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017

APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total

Deficiente 13 100,00 100,00

Regular 0 0,00

Bueno 0 0,00

Excelente 0 0,00

TOTAL 13 100,00 -----

Fuente: Prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental, 6 de octubre
del 2017
= 5,08 = 3,20

100%
90%
80%
70%
60%
100% GRUPO EXPERIMENTAL
50%
40%
30%
20%
10%
0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

Fuente: Tabla 19

Figura 14

Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo experimental de la I. E. Lastenia Rejas de


Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017

70
Tabla 20
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo experimental de la I. E. Lastenia Rejas
APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total de

Deficiente 2 15,38 15,38

Regular 5 38,47 53,85

Bueno 4 30,77 84,62

Excelente 2 15,38 100,00

TOTAL 13 100,0 -----

Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017


Fuente: Prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo experimental, 6 de noviembre
del 2017.
= 13,31 = 2,53

40.00%
35.00%
30.00%
25.00%
20.00% 38.47% GRUPO EXPERIMENTAL
30.77%
15.00%
10.00% 15.38% 15.38%
5.00%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

Fuente: Tabla 20

Figura 15

Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo experimental de la I. E. Lastenia Rejas


de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017

71
Tabla 21
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada,
2017.

Grupo control Grupo experimental


APRENDIZAJE
Estudiantes Porcentaje Estudiantes Porcentaje

Deficiente 13 100,00 13 100,00

Regular 0 0,00 0 0,00

Bueno 0 0,00 0 0,00

Excelente 0 0,00 0 0,00

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Prueba de entrada del grupo control y experimental aplicada el 6 de octubre del
2017

120%
100%100%
100%

80%

60% GRUPO CONTROL


GRUPO EXPERIMENTAL
40%

20%
0% 0% 0% 0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

Fuente: Tabla 21

Figura 16

Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia


Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada,
2017.

72
Tabla 22
Medidas descriptivas de la prueba de entrada, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017

MEDIDAS GRUPOS DE TRABAJO

DESCRIPTIVAS CONTROL EXPERIMENTAL

N Validos 13 13

Media 4,38 5,08

Mediana 3,00 5,00

Moda 1 1

Desv. Tipica 3,477 3,201

Varianza 12,090 10,244

Asimetria 0,307 0,188

Curtosis -1,802 -1,447

Rango 9 9

Minimo 1 1

Maximo 10 10

Percentiles 25 1,00 2,00

75 8,00 8,50

Fuente: Base de datos (SPSS)

73
Fuente: Base de datos (SPSS)

Figura 17
Medidas descriptivas de la prueba de entrada, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017

74
Tabla 23
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida,
2017.

Grupo control Grupo experimental


APRENDIZAJE
Estudiantes Porcentaje Estudiantes Porcentaje

Deficiente 12 92,30 2 15,38

Regular 1 7,70 5 38,47

Bueno 0 0,00 4 30,77

Excelente 0 0,00 2 15,38

Total 13 100,00 13 100,00

Fuente: Prueba de salida del grupo control y experimental aplicada el 6 de noviembre del 2017

100.00% 92.30%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% GRUPO CONTROL
38.47%
40.00% GRUPO EXPERIMENTAL
30.77%
30.00%
20.00% 15.38% 15.38%
7.70%
10.00%
0% 0%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE

Fuente: Tabla 23

Figura 18
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida,
2017.

75
Tabla 24
Medidas descriptivas de la prueba de salida, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017

MEDIDAS GRUPOS DE TRABAJO

DESCRIPTIVAS CONTROL EXPERIMENTAL

N Validos 13 13

Media 7,77 13,31

Mediana 7,00 13,00

Moda 9 10

Desv. Tipica 1,833 2,529

Varianza 3,359 6,397

Asimetria 0,209 0,175

Curtosis -1,090 -1,425

Rango 6 7

Minimo 5 10

Maximo 11 17

Percentiles 25 6,00 11,00

75 9,00 15,50

Fuente: Base de datos (SPSS)

76
Fuente: Base de datos (SPSS)

Figura 19
Medidas descriptivas de la prueba de salida, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017

77
4.3. VERIFICACIN DE HIPTESIS

4.3.1. Verificacin de Hiptesis Especifica a)

La media del aprendizaje de la matemtica del grupo control es igual a la media del
aprendizaje de la matemtica del grupo experimental en condiciones iguales.

1 ANLISIS EXPLORATORIO Y DESCRIPTIVO

GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL

Frequency Stem & Leaf Frequency Stem & Leaf

7.00 0 . 1111123 6.00 0 . 112234


5.00 0 . 67888 6.00 0 . 566899
1.00 1. 0 1.00 1. 0

Stem width: 10 Stem width: 10


Each leaf: 1 case(s) Each leaf: 1 case(s)

Fuente: Base de datos SPSS

Figura 20.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental y control
antes de la experimentacin.

78
Tabla 25.
Resultados descriptivos de la prueba de entrada del grupo control y experimental antes de la
experimentacin.
Control Experimental

N 13 13

Media 4,38 5,08

Varianza 12,09 10,24

Fuente: base de datos SPSS

Fuente: Base de datos SPSS

Figura 21.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control antes de la
experimentacin.

79
Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos est

ligeramente concentrada, esto se puede corroborar con el coeficiente de Curtosis (-1,802).

As mismo el coeficiente de Asimetra (0,307) es positiva esto nos indica que los datos se

encuentran a la derecha de la media aritmtica (4,38).

Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.

Fuente: Base de datos SPSS

Figura 22.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental antes
de la experimentacin.

Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos est muy

concentrada, esto se puede corroborar con el coeficiente de Curtosis (-1,477).

80
As mismo el coeficiente de Asimetra (0,188) es positiva esto nos indica que los datos se

encuentran a la derecha de la media aritmtica (5,08).

Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.

Fuente: Base de datos SPSS

Figura 23.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control y
experimental antes de la experimentacin.

Comentario:
Podemos observar que las cajas de ambos grupos son muy similares ya que la caja del grupo

control y experimental tienen como limites el percentil 25 que son 1 y 2 respectivamente y el

percentil 75 que es 8 y 8,5 respectivamente, la diferencia entre los percentiles 25 y 75 de cada

grupo nos da una idea de que las longitudes de estas dos cajas son casi iguales.

Lo ms probable es que las variabilidades (varianzas) en ambos grupos no sean distintas u

homogneas.

2 PRUEBA DE SUPUESTOS

a) Prueba de normalidad (Fig. 21 y 22)


81
Formulacin de hiptesis

Ho: Los datos provienen de una distribucin normal.

Ha: Los datos no provienen de una distribucin normal.

Nivel de significancia elegido: alfa = 0,05(5%)

Calculo del estadstico de prueba: SHAPIRO-WILK (Programa SPSS)

Tabla 26.
Prueba de normalidad de SHAPIRO-WILK.
GRUPO SHAPIRO-WILK
Estadstico gl Sig.
Asinttica
APRENDIZAJE Experimental 0,920 13 0,249
Control 0,820 13 0,072
Fuente: Base de datos SPSS.

Decisin:

En la Tabla 26 el valor de significancia (0,249 y 0,072) en ambos grupos es mayor al nivel

de significancia elegido (0,05), entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos

provienen de distribuciones normales para un nivel de significancia del 5%.

Nivel de significancia elegido: alfa = 0,05(5%)

a) Prueba de homocedastacidad

Formulacin de hiptesis

Ho: Las varianzas son iguales.

Ha: las varianzas son diferentes

Calculo del estadstico de prueba: Levene (Programa SPSS)

TABLA 27

Prueba de homocedastacidad de Levene


PRUEBA DE LEVENE
APRENDIZAJE
F Sig. Asinttica
Estadstico 0,883 0,357
Fuente: Base de datos SPSS.

Decisin:

82
En la Tabla 27 el valor de significancia (0,357) es mayor al nivel de significancia elegido (0,05),

entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos tienen varianzas iguales, para un nivel de

significancia del 5%.

3 VERIFICACION DE LA HIPOTESIS DE INVESTIGACION

Formulacin de hiptesis:

Hiptesis nula:

Ho: La media del rendimiento acadmico de matemtica del grupo

experimental no es diferente a la media del rendimiento acadmico

del grupo control

Hiptesis alterna:

Ha: La media de rendimiento acadmico de matemtica del grupo

experimental es diferente a la media del grupo control

Nivel de significancia elegido: alfa = 0,05(5%)

Calculo del estadstico de prueba: T de Student para medias independientes. (Programa

SPSS)

Tabla 28.
Prueba T de Student para medias independientes.

Prueba T de Student
APRENDIZAJE t gl Sig.(bilateral)
0,528 24 0,602
Fuente: Base de datos SPSS

83
GRADOS DE DISTRIBUCION T DE STUDENT
T, gl=24

0.4

Densidad 0.3

0.2

Zona de Aceptacion Ho sig=0.602


0.1 T=0.528

0.0
-2.064 0 2.064

Fuente: Programa Minitab V. 17

Figura 24.
Grado de distribucin T de Student

Decisin:

En la Tabla 28 podemos observar que el valor de significancia (0,602) es mayor al nivel de

significancia elegido (0,05), entonces aceptamos Ho y concluimos que La media del

rendimiento acadmico de matemtica del grupo experimental no es diferente a la media del

rendimiento acadmico del grupo control, para un nivel de significancia del 5%. De la misma

forma se puede verificar ya que el valor de T (0,528) de la tabla 29 se encuentra en la regin

de aceptacin de la figura 24.

4.3.2. Verificacin de Hiptesis b)

La media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental es mayor a la media del
aprendizaje de la matemtica del grupo control.

1 ANALISIS EXPLORATORIO Y DESCRIPTIVO

84
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL

Frequency Stem & Leaf Frequency Stem & Leaf

.00 0. 4.00 1 . 0011


11.00 0 . 56667779999 3.00 1 . 223
2.00 1 . 01 3.00 1 . 455
3.00 1 . 677

Stem width: 10 Stem width: 10


Ech leaf: 1 case(s) Each leaf: 1 case(s)

Fuente: Base de datos SPSS


Figura 25.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control y
experimental despus de la experimentacin.

Tabla 29.
Resultados descriptivos de la prueba de entrada del grupo experimental y control antes de la
experimentacin.
Control Experimental

N 13 13

Media 7,77 13,31

Varianza 3,36 6,40

Fuente: base de datos SPSS

85
Fuente: Base de datos SPSS

Figura 26.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo control despus de la
experimentacin.

Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos estn

ligeramente concentrados, esto se puede corroborar con el coeficiente de Curtosis (-1,090).

As mismo el coeficiente de Asimetra (0,209) es positiva esto nos indica que los datos se

encuentran a la derecha de la media aritmtica (7,77).

Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.

86
Fuente: Base de datos SPSS

Figura 27.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo experimental despus
de la experimentacin.

Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos estn muy

concentrados, esto se puede corroborar con el coeficiente de Curtosis (-1,425).

As mismo el coeficiente de Asimetra (0,175) es positiva esto nos indica que los datos se

encuentran a la derecha de la media aritmtica (13,31).

Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.

87
Fuente: Base de datos SPSS
Figura 28.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo experimental y control
despus de la experimentacin.

Comentario:
Podemos observar que las cajas de ambos grupos son ligeramente similares ya que la caja

del grupo control y experimental tienen como limites el percentil 25 que son 6 y 11

respectivamente y el percentil 75 que son 9 y 15,5 para cada grupo, la diferencia entre los

percentiles 25 y 75 de cada grupo nos da una idea de que las longitudes de estas dos cajas

son casi iguales.

Lo ms probable es que las variabilidades (varianzas) en ambos grupos no sean distintas u

homogneas.

2 PRUEBA DE SUPUESTOS

a) Prueba de normalidad (Fig. 26 y 27)

Formulacin de hiptesis

Ho: Los datos provienen de una distribucin normal.

Ha: Los datos no provienen de una distribucin normal.

Nivel de significancia elegido: alfa = 0,05(5%)

88
Calculo del estadstico de prueba: SHAPIRO-WILK (Programa SPSS)

Tabla 30.

Prueba de normalidad de SHAPIRO-WILK.

GRUPO SHAPIRO-WILK
Estadstico gl Sig.
Asinttica
APRENDIZAJE Experimental 0,920 24 0,253
Control 0,926 24 0,301
Fuente: Base de datos SPSS.

Decisin:

En la Tabla 30 el valor de significancia (0,253 y 0,301) en ambos grupos es mayor al nivel

de significancia elegido (0,05), entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos

provienen de distribuciones normales para un nivel de significancia del 5%.

b) Prueba de Homocedasticidad (Fig. 28)

Formulacin de hiptesis

Ho: Las varianzas son iguales.

Ha: las varianzas son diferentes.

Calculo del estadstico de prueba Levene (Programa SPSS)

Tabla 31.

Prueba de homocedastacidad
APRENDIZAJE PRUEBA DE LEVENE
F Sig. Asinttica
Estadstico 2,357 0,138

Fuente: Base de datos SPSS.

89
Decisin:

En la Tabla 31 el valor de significancia (0,138) es mayor al nivel de significancia elegido (0,05),

entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos tienen varianzas iguales, para un nivel de

significancia del 5%.

3 VERIFICACION DE LA HIPOTESIS DE INVESTIGACION

1) Formulacin de hiptesis:

Hiptesis nula:
Ho: La media del rendimiento acadmico de matemtica del
grupo experimental es menor a la media del rendimiento
acadmico del grupo control

Hiptesis alterna:
Ha: La media de rendimiento acadmico de matemtica del
grupo experimental es mayor a la media del grupo control
>

2) El nivel de significancia = alfa = 0,05(5%)

3) Calculo del estadistico:T de student calculado (Programa SPSS)

Calculo del estadstico de prueba:

T de Student para medias independientes. (Programa SPSS)

Tabla 32.
Prueba T de Student para medias independientes.
Prueba T de Student

Rendimiento t gl Sig.(bilateral)
acadmico 6,393 24 0,00

Fuente: Base de datos SPSS

90
GRADO DE DISTRIBUCION T DE STUDENT
T, gl=24
0.4

0.3
Densidad

0.2

Zona de Aceptacion Ho
sig=0.000
0.1
T=6.393

0.0
0 1.711

Fuente: Programa Minitab V. 17

Figura 29.
Grado de distribucin T de Student

Decisin:

En la Tabla 32 podemos observar que el valor de significancia (0,00) es menor al nivel de

significancia elegido (0,05), entonces rechazamos Ho y concluimos que La media de

aprendizaje de matemtica del grupo experimental es mayor a la media del grupo control, para

un nivel de significancia del 5%.

De la misma forma se puede verificar ya que el valor de T (6,393) de la tabla 33 se encuentra

en la regin de rechazo de la figura 29.

4.3.3. Verificacin de Hiptesis General

La hiptesis general a comprobar es la siguiente:

El programa Scratch influye en el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes de quinto


ao de secundaria de la Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan de Tacna en el
ao 2017.

91
Decisin:

Para comprobar la veracidad de la presente hiptesis, se utiliza los resultados de la prueba

de hiptesis a y b. En la hiptesis especfica a, se prob que la media de aprendizaje de

matemtica del grupo experimental no es diferente a la media del grupo control antes de la

experimentacin, mientras que la hiptesis especifica b, se verifico que la media de

aprendizaje de matemtica del grupo experimental es mayor a la media del grupo control, es

decir que la aplicacin del programa Scratch influye en el aprendizaje de la matemtica. En

suma, verificada las hiptesis especficas, cabe inducir que la hiptesis general queda

probada tambin.

92
CAPITULO V
DISCUSION, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS

Discusin:

En nuestra presente investigacin el principal objetivo es Demostrar la influencia del

programa Scratch en el aprendizaje de la matemtica en los estudiantes de quinto ao

de secundaria de la Institucin Educativa Lastenia Rejas de Castan de Tacna en el

ao 2017, y esto se corrobora a travs de los resultados obtenidos despus del

experimento que a continuacin se darn a conocer.

1. En cuanto a la valoracin del programa Scratch (variable independiente)

obtenido a travs de la aplicacin del cuestionario en la escala de Likert a los

estudiantes del quinto C a nivel de pretest y postest se obtuvo lo siguiente:

En la dimensin Elabora y usa estrategias, en cuanto a la Tabla y Grafico del

tem N1, se observa que el 53,85% de los estudiantes afirmaron que nunca

reflexionaron sobre las estrategias usadas en problemas de situaciones del

entorno antes de la experimentacin. A comparacin del 61.54% de estudiantes

que dieron una valoracin de siempre, despus de la experimentacin.

De acuerdo a la Tabla y Grafico del tem N2, se observa que el 38,46% de los

estudiantes afirmaron que casi siempre seleccionaron y aplicaron

procedimientos de diversos tipos antes de la experimentacin. A comparacin

del 53.85% de estudiantes que dieron una valoracin de siempre, despus de

la experimentacin.

En la Tabla y Grafico del tem N3, se observa que el 84,62% de los estudiantes

afirmaron que nunca elaboraron y usaron representaciones matemticas,

considerando el uso del ordenador antes de la experimentacin. A comparacin

93
del 76.92% de estudiantes que dieron una valoracin de siempre, despus de

la experimentacin.

Estos resultados demuestran que los estudiantes tuvieron deficiencias en la

elaboracin y uso de estrategias al resolver problemas del entorno antes de la

experimentacin, pero despus de la aplicacin del programa Scratch lograron

mejorar significativamente dicha dimensin, en cuanto a la comprensin de

diferentes estrategias, aplicacin de diversos procedimientos y elaboracin de

representaciones matemticas.

En la dimensin Matematiza Situaciones, en cuanto a la Tabla y Grafico del

tem N4, se observa que el 84,62% de los estudiantes afirmaron que nunca

identificaron datos y condiciones de la situacin recreativa planteada antes de

la experimentacin. A comparacin del 100.00% de estudiantes que dieron una

valoracin de siempre, despus de la experimentacin.

En la Tabla y Grafico del tem N5, se observa que el 15,38% de los estudiantes

afirmaron que casi siempre plantearon problemas de acuerdo a una situacin

del entorno antes de la experimentacin. A comparacin del 69,24% de

estudiantes que dieron una valoracin de siempre, despus de la

experimentacin.

Y de acuerdo a la Tabla y Grafico del tem N6, podemos observar que el

38,46% de los estudiantes afirmaron que casi nunca usaron y verificaron

procedimientos aprendidos al resolver problemas del entorno antes de la

experimentacin. A comparacin del 46,15% de estudiantes que dieron una

valoracin de siempre, despus de la experimentacin.

Estos resultados demuestran que los estudiantes tuvieron deficiencias en

Matematizar Situaciones del entorno, antes de la experimentacin, pero

94
despus de la aplicacin del programa Scratch lograron mejorar

significativamente dicha dimensin, en cuanto a la identificacin de datos,

planteamiento de problemas y verificacin de procedimientos aprendidos.

En la dimensin Razona y Argumenta generando Ideas Matemticas, en cuanto

a la Tabla y Grafico del tem N7, podemos observar que el 84,62% de

estudiantes afirmaron que nunca elaboraron conclusiones a partir de

experiencias recreativas vividas. A comparacin del 100% de estudiantes que

dieron una valoracin de siempre despus de la experimentacin.

Se puede observar en la Tabla y Grafico del tem N8, que el 61,54 % de

estudiantes afirmaron que nunca observaron situaciones recreativas y

establecieron procedimientos matemticos. A comparacin del 69,23% de

estudiantes que dieron una valoracin de siempre despus de la

experimentacin.

Estos resultados demuestran que los estudiantes tuvieron deficiencias en

Razonar y Argumentar ideas matemticas, antes de la experimentacin, pero

despus de la aplicacin del programa Scratch lograron mejorar

significativamente dicha dimensin, en cuanto a elaborar conclusiones y

procedimientos de situaciones recreativas.

Y por ltimo en la dimensin Comunica y Representa Ideas Matemticas, en la

Tabla y Grafico del tem N9, se puede observar que el 69,23% de estudiantes

afirmaron que nunca representaron y resolvieron problemas utilizando material

concreto. A comparacin del 84,62% de estudiantes que dieron una valoracin

de siempre despus de la experimentacin.

De acuerdo a la Tabla y Grafico del tem N10, se observa que el 76,92% de

estudiantes afirmaron que nunca elaboraron diversas representaciones

95
matemticas y relacionaron con juegos aprendidos. A comparacin del 100%

de estudiantes que dieron una valoracin de siempre despus de la

experimentacin.

Estos resultados demuestran que los estudiantes tuvieron deficiencias en

Comunicar y Representar ideas matemticas, antes de la experimentacin,

pero despus de la aplicacin del mtodo ldico lograron mejorar dicha

dimensin, en cuanto a representar, resolver y elaborar problemas con material

concreto.

Con estos resultados obtenidos en las diferentes dimensiones evaluadas en el

cuestionario aplicado a los estudiantes del segundo C de la I.E.Lastenia Rejas

de Castan, afirmamos que los programas de computacin usados como

mtodo innovador para la enseanza de la matemtica logran desarrollar

eficazmente en los estudiantes las 4 competencias matemticas y sus 4

capacidades que segn Rutas del Aprendizaje (2015) se definen como la

facultad de toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea

para resolver un problema o cumplir un objetivo, haciendo uso flexible y creativo

de los conocimientos, las habilidades, las destrezas, la informacin o las

herramientas que tenga disponibles y considere pertinentes a la situacin.

Esto tambin se puede corroborar con la tesis

96
CONCLUSIONES:

PRIMERA
Los estudiantes de la Institucin Lastenia Rejas de Castaon en su mayora no

retienen con facilidad el conocimiento matemtico, y sin duda alguna se podra

asegurar que este problema radica por el uso constante de la didctica, estrategias, y

recursos tradicionales de los maestros, creando de esta manera inconvenientes en el

aprendizaje y disgusto en los educandos por la Matemtica. Lo antes mencionado se

puede corroborar con los resultados obtenidos en la prueba de entrada, donde el 100%

de estudiantes presenta un rendimiento deficiente (desaprobados).

SEGUNDA

Segn los resultados obtenidos en la prueba de entrada aplicada a nuestra muestra

poblacional de estudiantes de la Institucin Lastenia Rejas de Castaon, se pudo

evidenciar que los docentes utilizan mtodos tradicionales montonos o tienen un mal

uso de estrategias de enseanzas con respecto al rea de matemtica. Es por eso

que fue necesario la aplicacin de un mtodo innovador, activo y experiencial como

es el programa Scratch; porque este mismo gener durante su aplicacin, uso de

estrategias recreativas por parte de los estudiantes, participacin constante,

cooperatividad, afectividad, que es lo que se busca lograr como resultado al terminar

el proceso de enseanza-aprendizaje.

TERCERA

Los estudiantes demostraron que los softwares de sistema como mtodo innovador y

activo, ayudan a mejorar el proceso enseanza aprendizaje de la Matemtica; esto se

puede evidenciar en la verificacin de hiptesis b), donde los estudiantes del segundo

c (grupo experimental) alcanzan un rendimiento excelente (15,38%) a comparacin de


97
los estudiantes del segundo A (grupo control) que presentan un rendimiento deficiente

(92,30%), no habiendo ningn estudiante aprobado.

RECOMENDACIONES

PRIMERA

Es necesario que los maestros busquen mtodos adecuadas que ayuden a mejorar el

aprendizaje y por en un aprendizaje eficaz y entretenido de la Matemtica, y que mejor

manera de hacerlo mediante la aplicacin del programa Scratch, ya que el juego como

herramienta de aprendizaje innovadora, facilita la comprensin de conceptos y

procesos matemticos, desarrollando as el pensamiento lgico, crtico y creativo.

SEGUNDA

Todo docente debe consensuar que el material didctico tiene una gran

importancia en la educacin, principalmente en la Matemtica, ya que ciertos

aspectos de esta ciencia resultan abstractos, con su poder creativo apoyan al

desarrollo del pensamiento, imaginacin, el lenguaje, la socializacin, es decir,

mejora el conocimiento de s mismo y de los dems; dejando en el pasado el

aprendizaje memorstico y dando paso a un nuevo estilo de aprendizaje a travs del

juego, tacto, visin, etc.

TERCERA

Asumir que el conocimiento matemtico es imprescindible y necesario para todo

ciudadano que busca desempearse en forma activa y critica en su vida social y

poltica, que brinda herramientas necesarias para interpretar y analizar la informacin

de su entorno, y es herramienta fundamental para un efectivo proceso de toma de

decisiones.
98
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Acua, R. (2010, 6 de Mayo). Rendimiento Academico. Resolucion de


problemas matematicos y el rendimiento academic en alumnus de cuarto ao.
Consultado el 4 de Diciembre del 2015. De la base de datos
file:///C:/Users/USUARIO/Downloads/2010_Acu%C3%B1a_Resoluci%C3%B3n-de-
problemas-matem%C3%A1ticos-y-el-rendimiento-acad%C3%A9mico-en-alumnos-
de-cuarto-de-secundaria-del-Callao%20(1).pdf
Collay. J. (2015). Rendimiento Academico. Consultado el 4 de Diciembre del
2015, de http://motivacionyelbajorendimiento.blogspot.pe/p/capitulo-ii_10.html
Equipo FID. (2011, 4 de Abril). Lineamientos para la Evaluacion de los
Aprendizajes. Formacion Inicial Docente. Consultado el 4 de Diciembre del 2015. De
la base de datos http://www2.minedu.gob.pe/digesutp/formacioninicial/?p=676
Faciculo de gestion escolar centrada en los aprendizajes. (2014, 20 de mayo).
Consultado el 4 de Diciembre del 2015, de
http://www.ugel06.gob.pe/documentos/2014/guia8compromisos.pdf
Minedu (2015). Rutas del Aprendizaje para Matematica. (version 10.). Peru:
Graphics Peru S.A.
Arredondo, M. (1989). Notas para un modelo de docencia: Formacin
Pedaggica de Profesores Universitarios. Teora y experiencias en Mxico. Mxico:
ANUIES UNAM. CESU. (1 edicin) . Mxico: McGraw-Hill.
Jaramillo, D.(2013). Influencia de la implementacin del ambiente de
programacin Scratch, en los estudiantes de media tcnica, para el desarrollo de la
competencia laboral general de tipo intelectual exigida por el Ministerio de Educacin
Nacional Colombiano, Trabajo de Tesis para optar el ttulo de Magster en Tecnologa
Educativa y Medios Innovadores para la Educacin, Universidad Autnoma de
Bucaramanga, Santander, Colombia.
Lpez, C. (2012). Scratch y necesidades educativas especiales:: Programacin
para todos. RED, Revista de Educacin a Distancia, (Nmero 34). 2-14
Vigotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Espaa,
Barcelona: Grupo Grijalbo.
Gua didctica par la integracin TIC en los Centros Educativos
(http://scratched.media.mit.edu/)
El rendimiento acadmico
(http://psicopedagogiaperu.blogspot.com/2009/03/el-rendimientoacademico_03.htm)

99
ANEXOS

100
ANEXO 1

PRUEBA DE ENTRADA (PRETEST)

NOMBRE DEL ALUMNO:____________________ GRADO Y SECCION:____________


FECHA: _____________

INSTRUCCIONES CALIFICACIN
La evaluacin dura 70 minutos. Use lapicero para responder a las
preguntas. No olvides de escribir tu Nombre completo. Lee todas las
preguntas antes de comenzar la prueba.

I. EN LOS SIGUIENTES ENUNCIADOS CONTESTA CON (V) SI ES VERDADERAD Y CON (F)


SI ES FALSO. (2 PUNTOS)

1.1. El inters simple es cuando el inters, redito o ganancia que produce el capital
prestado, se percibe al final de periodos iguales de tiempo, sin que el capital
vari( )
1.2. Cuando la media, mediana y moda tienen un valor idntico se llama distribucin
binomial....( )
1.3. La suma de las frecuencias relativas es igual al nmero total de datos..( )
1.4. En la variable profesin se podrn calcular todas las medidas de centralizacin(media,
mediana y moda)...( )
1.5. la varianza la hallamos sacando la raz cuadrada de la desviacin
tpica...( )

II. RESUELVA LOS SIGUIENTES EJERCICIOS. ( 8 PUNTOS )

2.1. Si el ancho de clase es constante, calcule R+ f2+n. si la mediana es 20 donde R


es el rango y n es el nmero de datos.
INTERVALO Xi fi Fi hi
[ - > 4
[ 16 - >
[ - 24 >
[ - > 32
[ - > 0,2

101
2.2. En el gimnasio Adn y Eva se registran las edades, de los clientes inscritos en el
mes de setiembre. Los datos se observan en la siguiente tabla:

EDAD fi De acuerdo a estos datos responde las siguientes


17 20 4 interrogantes:
20 - 23 6
22 - 24 5 a) Cul es el promedio de edades de los clientes del
24 - 26 10 gimnasio Adn y Eva?
total 25 b) Cul es la edad ms comn entre los clientes de
dicho gimnasio?
c) Cul es la edad mnima que debe tener un cliente
para estar en el 50% de las edades ms altas?
d) La distribucin de los datos es homognea?

III. RESUELVE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS (6 PUNTOS)

3.1. Carlos abre una cuenta de ahorro y deposita un monto de S/. 2 400. El banco paga
i=5% nominal anual.
Calcule el saldo de su cuenta despus de cuatro aos
a) Con inters simple.
b) Con inters compuesto capitalizado anualmente
3.2. Hallar el inters que han producido S/.5 000 que han estado impuestos durante 7
meses al 5 % anual.

3.3. Por un dinero que recib en prstamo al 4% anual y que devolv a los 70 das, tuve
que pagar de inters S/.96. Cul fue la suma prestada?
3.4. Qu tiempo han estado impuestos S/.6 200 que al 8 % han producido S/.325

IV. NTERPRETE LOS SIGUIENTES CUADROS Y GRAFICOS (4 PUNTOS).

4.1. En el siguiente cuadro se muestra las medidas descriptivas del nmero de horas
que los alumnos del quinto ao de secundaria de la I.E Lastenia Rejas de
Castaon dedican a las redes sociales.

Medidas Hombres Mujeres


descriptivas ..
Media 14.30 12.84
.
Mediana 15 12
Moda 14 12 .
Varianza 11.65 8.53 .
Desviacin tpica 3.41 2.56 .
Mximo 20 16 .
Mnimo 8 8
Coeficiente de 24,16% 23,18% .
variacin. .
Rango 12 8 .
.
.
.

102
4.2. Observe el siguiente grfico y conteste:
a) Que temperatura haba a las 3 am y a las 3 de la tarde?

b) A qu hora se superaron los 12 grados de temperatura?

c) Cul es la temperatura mnima y mxima?

GRFICO N 1
Temperatura del dia 22 de setiembre 2015
20
19 19
GRADOS CENTGRADOS

18
15 15
10 11 11
8
5 5 6
0
0 3 6 9 12 15 18 21 24

HORAS

103
ANEXO 2
PRUEBA DE ENTRADA (POSTTEST)
NOMBRE DEL ALUMNO:____________________________________ GRADO Y
SECCIN:__________________

FECHA: _________________

INSTRUCCIONES CALIFICACIN
La evaluacin dura 70 minutos. Use lapicero para responder a
las preguntas. No olvides de escribir tu Nombre completo. Lee
todas las preguntas antes de comenzar la prueba.

I. RELACIONA LA COLUMNA DE LA IZQUIERDA CON LA COLUMNA DE LA DERECHA,


ESCRIBIENDO EN EL PARENTESIS LA LETRA QUE LE CORRESPONDE.
(2 PUNTOS)

a) Parbola ( ) Es el punto de interseccin de la parbola


con el eje de simetra.
b) Eje de simetra de una funcin ( )Son los puntos de corte en el eje X.
cuadrtica.
c) Vrtice. ( ) Representacin grfica de una funcin
cuadrtica.
d) Races. ( ) Recta que divide una parbola, en dos
partes iguales y simtricas.

II. REPRESENTE UNA GRAFICA APROXIMADA CON SUS RESPECTIVOS


ELEMENTOS(RAICES,EJE DE SIMETRIA Y VERTICE), DOMINIO Y RANGO DE LA
SIGUIENTE FUNCIONE CUADRATICA:
a) g(x) = x2+2x-3 (4 PUNTOS)

III. ESCRIBA LA LETRA V SI LA EXPRESION ES VERDADERA Y F SI ES FALSA.


(2 PUNTOS)

a) Sea la f(x)=ax2+bx+c, a0 a,b y c R; el termino independiente(c) determina ( )


el punto de corte en el eje Y.

104
b) Sea la f(x)=ax2+bx+c, a0 a,b y c R ; si a y b tienen signos iguales la ( )
parbola se desplaza a la derecha del eje Y.
c) El signo del coeficiente del termino cuadrtico determina el desplazamiento ( )
de la parbola en el eje Y.
d) Sea f(x) = ax2+c, a0 a y b R ; el termino independiente(c) desplaza a la ( )
parbola en el eje X.

IV. RESPONDA LAS SIGUIENTES PREGUNTAS:

(6 PUNTOS)
a) Conociendo como es el grfico de f(x) = x2, cul podr ser la funcin cuadrtica que
corresponda a cada uno de los siguientes
grfico?

b) Ser cierto que las funciones g(x) = x2 4 y h(x) = (x + 2).(x 2) tienen las mismas races,
el mismo vrtice y, en definitiva, el mismo grfico?

c) Cul podr ser la funcin cuadrtica si sus puntos de corte en el eje x son -2 y 4?

V. RESUELVE LOS SIGUIENTES PROBLEMAS.

(6 PUNTOS)
a) Los ingresos mensuales de un fabricante de zapatos estn dados por la funcin I(z)=1000z -
2z2, donde z es la cantidad de pares de zapatos que fabrica en el mes.
Qu cantidad de pares debe fabricar mensualmente para obtener el mayor ingreso?
Cules son los ingresos si se fabrican 125 pares de zapatos?y 375 pares?
A partir de qu cantidad de pares comienza a tener prdidas?.

b) Los alumnos de un colegio requieren ir de viaje de promocin. Una empresa de turismo le cobra
s/. 70 por persona si van 40 alumnos y les rebaja s/. 1 por persona por cada alumno adicional.
Adems, acepta que viajen 65 alumnos como mximo y no la organizan si viajan menos de
40.Determina la cantidad de alumnos que deben ir de excursin para que la empresa de
turismo realice el mejor negocio.

105
ANEXO 3
RESULTADOS DE LAS EVALUACIONES OBTENIDOS POR LOS ESTUDIANTES
DEL GRUPO CONTROL

PRUEBA DE PRUEBA DE
N APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA

1 LOAYZA FLORES, Mara Victoria


8 10

2 MAMANI HUMIRE, Yuliana Marisol


1 9

3 MAMANI LIMA, Virginia Mary Luz


1 9

4 OSCO MAMANI, Maykol Anthony


1 6

5 PACOHUANACO ATENCIO, Jorge Luis


3 11

6 PEREZ GALLEGOS, Nancy


1 7

7 PILCO ESTAA, Moiss Elas


6 6

8 POMA MANCHEGO, Ren


1 9

9 QUISPE PACHO, Vanessa Rosmery


8 9

10 ROJAS CHAVEZ, Alejandra Patricia


10 6

11 MAMANI PILCO, Yakelin


2 7

12 MANUEL CUTIPA, Yhon Joel


7 5

13 MOLLINEDO CASTILLO, Rey


8 7

106
ANEXO 4
RESULTADOS DE LAS EVALUACIONES OBTENIDOS POR LOS ESTUDIANTES
DEL GRUPO EXPERIMENTAL

PRUEBA DE PRUEBA DE
N APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA

1 CHAMBI MAQUERA, Juan Vctor


1 13

2 CRUZ ESCOBAR, Alan Adolfo


4 12

3 CUCHO GUERRERO, Bill Edward


2 15

4 CUTIPA CUTIPA, Juan Carlos


5 16

5 FERNANDEZ YUFRA, Ammi Eunice


3 17

6 FERNANDEZ YUFRA, Mosheh


2 10

7 FLORES LOZA, Melani Jasmn


1 10

8 GARAY MANRIQUE, Marglo Lorenzo


9 17

9 GMEZ CATACORA, Rolan Ademir C


6 15

10 HUANACUNE GALLEGOS, Janeth P


10 14

11 HUANACUNI QUIONES, Jos Luis


8 12

12 IBAEZ QUISPE, Luz Gardenia


9 11

13 LLANQUE POMA, Luzbeth


6 11

107
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMA SCRATCH
Estimado estudiante: Este cuestionario est elaborado para conocer la influencia del programa
Scratch (software usando juegos por medio de los cuales los/las alumnas aprenden a pensar
matemticamente) en el aprendizaje de matemtica en los estudiantes de quinto ao de educacin
secundaria.
Instrucciones: Marque con un aspa segn el criterio que usted considere correcto, teniendo en
cuenta la siguiente valoracin:
1: NUNCA 2: CASI NUNCA 3: CASI SIEMPRE 4: SIEMPRE

N CRITERIOS
TEM
ORD 1 2 3 4
DIMENSIN: ELABORA Y USA ESTRATEGIAS
1 Reflexiono sobre las estrategias usadas en problemas de
situaciones del entorno
2 Selecciono y aplico procedimientos de diversos tipos
3 Elaboro y uso representaciones matemticas, considerando el uso
del ordenador
DIMENSIN: MATEMATIZA SITUACIONES
4 Identifico datos y condiciones de la situacin recreativa planteada
5 Planteo problemas y/o ejercicios de acuerdo a una situacin del
entorno
6 Uso y verifico procedimientos aprendidos al resolver problemas y/o
ejercicios de situaciones del entorno
DIMENSIN : RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS
MATEMATICAS
7 Elaboro conclusiones a partir de las experiencias recreativas
vividas
8 Observo las situaciones recreativas y establezco procedimientos
matemticos
DIMENSIN :COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS
MATEMATICAS
9 Represento y Resuelvo problemas utilizando material concreto
10 Elaboro diversas representaciones matemticas y relaciono con
juegos aprendidos

108
ANEXO 5

UNIDAD DIDCTICA N 07

I. TTULO DE LA UNIDAD

"DIVIRTINDONOS CON LAS FUNCIONES Y CUERPOS SLIDOS

II. DATOS INFORMATIVOS

2.1 INSTITUCIN EDUCATIVA LASTENIA REJAS DE CASTAON


2.2 REA MATEMTICA
2.3 GRADO Y SECCIN 5 A ,B y C
2.4 TIEMPO 2 HORAS
2.5 NIVEL Y MODALIDAD SECUNDARIA EBR
2.6 DOCENTE DE AULA JOSELYM SOSA MAGUIA
2.7 AO LECTIVO 2017

III. SITUACIN SIGNIFICATIVA

Los modelos de funcin sirven a las ciencias para explicar y predecir muchos fenmenos, tanto en la vida
cientfica como en la cotidiana. Estos modelos describen, por ejemplo el crecimiento de una poblacin,
los cambios atmosfricos, eventos naturales y las actividades que realiza el hombre ya sea de ndole
econmica, social.
La naturaleza se encuentra en constante movimiento y transformacin. Se manifiesta a travs de
fenmenos naturales de cierta regularidad como: la lluvia, los vientos, los temblores, etc. Sin embargo,
estos fenmenos todava siguen convirtindose en desastres, y afectan a mucha gente en cada rincn
del planeta donde an no se ha arraigado una cultura de prevencin.
Los fenmenos naturales cuando se convierten en desastres afectan dependiendo de su intensidad el
rea que se habita: casas, edificios, instituciones educativas, etc.
Cmo podemos saber qu rea se ha daado?
Cul ser el costo de reparacin?
Cmo podemos calcular el rea daada?, etc.

IV. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES


Matematiza Organiza datos en dos variables de fuentes de informacin al
situaciones expresar un modelo referido a funciones cuadrticas.
Expresa que la grfica de una funcin cuadrtica se describe
Acta y piensa Comunica y
como una parbola.
matemticamente representa ideas
Describe la relacin entre los elementos que componen una
en situaciones de matemticas
funcin cuadrtica.
regularidad,
Elabora y usa Halla el dominio y rango de funciones cuadrticas al resolver
equivalencia y
estrategias problemas.
cambio
Razona y argumenta Plantea conjeturas respecto al valor de p al comparar las grficas
generando ideas de un conjunto de funciones de la forma f(x)=ax2+p, y a la de f(x)=ax2,
matemticas. a0.
Relaciona elementos y propiedades geomtricas de fuentes
Matematiza de informacin, y expresa modelos de cuerpos geomtricos
Acta y piensa situaciones compuestos basados en poliedros, prismas y slidos de
matemticamente revolucin.

109
en situaciones de Examina modelos basados en cuerpos geomtricos
forma, movimiento compuestos y de revolucin al plantear y resolver problemas.
y localizacin. Comunica y Expresa las propiedades y relaciones de poliedros y cuerpos
representa ideas de revolucin.
matemticas
Selecciona y combina estrategias para resolver problemas de
Elabora y usa
rea y volumen de cuerpos geomtricos compuestos,
estrategias
poliedros y de slidos de revolucin.
Razona y argumenta Justifica las relaciones de inclusin y diferencia entre poliedros
generando ideas y prismas.
matemticas

V. CAMPOS TEMTICOS

Funcin Cuadrtica: La parbola


rea y volumen de poliedros cuerpos de revolucin.

VI. PRODUCTO MS IMPORTANTE


Elaboracin de envolturas de regalo.

VII. SECUENCIA DE LAS SESIONES


SESIN 1 ( SESIN 2 (4
2 horas) horas)
Ttulo: Demostrando lo aprendido. Ttulo: Graficando funciones cuadrticas.
Indicadores: Indicador:
Organiza datos a partir de vincular informacin y os Expresa que la grfica de una funcin cuadrtica se
expresa en modelos referidos a tasa de inters describe como una parbola.
simple y compuesto. Plantea conjeturas respecto al valor de p al comparar
Justifica procedimientos y diferencias entre el las grficas de un conjunto de funciones de la forma
inters simple y compuesto. f(x)=ax2+p, y a la de f(x)=ax2, a0.
Adapta y combina estrategias heursticas, recursos Campo temtico:
grficos y otros, para resolver problemas Funcin cuadrtica.
relacionados a tasa de inters simple y compuesto. Grafica de una funcin cuadrtica.
Emplea expresiones como capital, inters, monto y Actividades:
tiempo en modelos de inters simple y compuesto. El docente presenta el propsito de la sesin.
Organiza datos en variables cuantitativas y El docente presenta una situacin del lanzamiento de
cualitativas, datos provenientes de variadas fuentes una pelota al aro y formula interrogantes.
de informacin y determina una muestra El docente a travs de ejemplos indica el procedimiento
representativa en un modelo basado en grficos para obtener la grfica de una funcin cuadrtica.
estadsticos. El docente plantea la elaboracin de grficas de
Expresa relaciones entre las medidas de tendencia funciones cuadrticas.
central y medidas de dispersin. El docente conforma equipos de trabajo.
Campo temtico:
Inters Simple y compuesto.
Elaboracin de tablas de frecuencia.
Medidas de Tendencia Central y Medidas de
dispersin.
Actividades:
El docente presenta el propsito de la sesin de
aprendizaje.
Los alumnos desarrollan una prctica calificada de
tipo diagnstico.
El docente da indicaciones que se llevaran a cabo
en esta unidad.
SESIN 3 SESIN 4 (4
(4 horas) horas)
Ttulo: Representando Variedad de parbolas. Ttulo: Aplicando funciones cuadrticas

110
Indicadores: Indicadores:
Describe la relacin entre los elementos que Organiza datos en dos variables de fuentes de informacin
componen una funcin cuadrtica. al expresar un modelo referido a funciones cuadrticas.
Campo temtico: Halla el dominio y rango de funciones cuadrticas al
Funcin cuadrtica de la forma f(x)= ax2+bx+c, a0. resolver problemas.
Actividades: Campo temtico:
El docente presenta el propsito de la sesin de Problemas con funciones cuadrticas.
aprendizaje. Actividades:
El docente plantea la forma de la funcin cuadrtica El docente presenta el propsito de la sesin de
cuando c = 0, para que los alumnos concluyan que aprendizaje.
dependiendo de los signos (+/-) de a y b, la parbola El docente presenta y resuelve problemas con la
se desplaza a la izquierda o derecha de la ordenada. participacin de los estudiantes.
El docente presenta la funcin cuadrtica completa, El docente conforma equipos de trabajo.
para determinar su dominio, rango y sus El docente proporciona a cada equipo un problema.
elementos.(races, eje de simetra y vrtice) El docente observa y monitorea el desarrollo de los
El docente forma equipos de trabajo. problemas planteados.
Se elige a dos integrantes de cada grupo para que
sustenten sus ejercicios previamente resueltos.

SESIN 5 (4 SESIN 6 (4
horas) horas)
Ttulo: Clasificando los cuerpos geomtricos. Ttulo:
Indicadores: Indicadores:
Relaciona elementos y propiedades geomtricas Selecciona y combina estrategias para resolver
de fuentes de informacin, y expresa modelos de problemas de rea y volumen de cuerpos
cuerpos geomtricos compuestos basados en geomtricos compuestos, poliedros y de slidos de
poliedros, prismas y de revolucin. revolucin
Expresa las propiedades y relaciones de Examina modelos basados en cuerpos geomtricos
poliedros y cuerpos de revolucin. compuestos y de revolucin al plantear y resolver
problemas.
Campo temtico: Campo temtico:
Slidos geomtricos y sus elementos. rea y volumen de solidos geomtricos.
Actividades:
El docente presenta el propsito de la sesin de Actividades:
aprendizaje. El docente presenta el propsito de la sesin de
Se muestra un video motivacional(Homero 3D) aprendizaje.
El docente presenta unas diapositivas de solidos El docente presenta y resuelve problemas con la
geomtricos; elementos y propiedades. participacin de los estudiantes.
El docente forma grupos, donde los alumnos El docente conforma equipos de trabajo.
mediante la tcnica de museo exponen su slido El docente proporciona un taller de problemas.
geomtrico previamente entregado por el docente, El docente observa y monitorea el desarrollo del taller de
calculando su rea y volumen. problemas.

SESIN 7
(2 horas)
Ttulo:
Indicadores:
Halla el dominio y rango de funciones cuadrticas
al resolver problemas.
Examina modelos basados en cuerpos
geomtricos compuestos y de revolucin al
plantear y resolver problemas.
Selecciona y combina estrategias para resolver
problemas de rea y volumen de cuerpos
geomtricos compuestos, poliedros y de slidos
de revolucin.
Campo temtico:
Funcin cuadrtica.

111
- Grfica, dominio, rango y elementos.
- Aplicaciones.
Slidos geomtricos
- Poliedros.
- Cuerpos de revolucin.
- Aplicaciones.
Actividades:
El docente presenta el propsito de la sesin de
aprendizaje.
Los alumnos desarrollan una prctica calificada, con
la cual se evaluara las estrategias de aprendizaje
dependiendo de su mejora

VIII. EVALUACIN
SITUACIN DE CAPACIDADE
COMPETENCIAS INDICADORES
EVALUACIN S
Organiza datos en dos variables de fuentes
Matematiza
de informacin al expresar un modelo
situaciones
referido a funciones cuadrticas.
Comunica y Expresa que la grfica de una funcin
representa cuadrtica se describe como una parbola.
Elaboran tablas y Acta y piensa
ideas Describe la relacin entre los elementos que
grficos de matemticamente en
matemticas componen una funcin cuadrtica.
funciones situaciones de
Elabora y usa Halla el dominio y rango de funciones
cuadrticas cantidad
estrategias cuadrticas al resolver problemas.
referentes a una
Razona y Plantea conjeturas respecto al valor de p al
situacin comparar las grficas de un conjunto de
problemtica. argumenta
generando funciones de la forma f(x)=ax2+p, y a la de
ideas f(x)=ax2, a0.
matemticas
Relaciona elementos y propiedades
geomtricas de fuentes de informacin, y
expresa modelos de cuerpos geomtricos
Matematiza compuestos basados en poliedros, prismas
situaciones y slidos de revolucin.
Usan las Examina modelos basados en cuerpos
expresiones geomtricos compuestos y de revolucin al
generales de reas plantear y resolver problemas.
y volmenes para Comunica y Expresa las propiedades y relaciones de
determinar reas Acta y piensa representa poliedros y cuerpos de revolucin.
totales y volmenes matemticamente en ideas
de cuerpos situaciones de matemticas
compuestos y de gestin de datos e Selecciona y combina estrategias para
inclusin. incertidumbre Elabora y usa resolver problemas de rea y volumen de
estrategias cuerpos geomtricos compuestos, poliedros
. y de slidos de revolucin.
Razona y Justifica las relaciones de inclusin y
argumenta diferencia entre poliedros y prismas.
generando
ideas
matemticas

VIII. MATERIALES BSICOS QUE SE USAN EN LA UNIDAD


MINEDU, Ministerio de educacin. Texto escolar. Matemtica 4(2012) Lima: Editorial Norma S.A.C.

MINEDU, Ministerio de educacin. Fascculos Rutas del Aprendizaje de Matemtica. Ciclo VII (2015)
Lima

112
MINEDU, Ministerio de educacin. Fascculo Rutas del Aprendizaje General: Hacer uso de saberes
matemticos para afrontar desafos diversos (2013) Lima.

Folletos, separatas, lminas, equipo de multimedia, etc.

Plumones, cartulinas, papelotes, cinta masking tape, pizarra, tizas, etc.

Tacna, julio del 2017

PROF. JOSELYM SOSA M.

113
ANEXO 6 SESIONES Y JUEGOS UTILIZADOS DE SCRATCH

SESIN DE APRENDIZAJE N 03

I.-TTULO DE LA SESIN Botones de control sobre objetos

II.-.DATOS INFORMATIVOS
2.1 GRADO Y SECCION : 5to A-B

2.2 DURACIN : 2 horas


2.3 DOCENTE : JOSELYM SOSA MAGUIA

2.4 FECHA : 21/06/2017

2.5 PRACTICANTE : LUIS HUALLPA LARICO


III.- APRENDIZAJES ESPERADOS. -

CREANDO BOTONES DE CONTROL SOBRE OBJETOS EN PROGRAMA SCRATCH

APRENDIZAJES ESPERADOS

Competencias Capacidades Indicadores

Comprensin y aplicacin de Crea secuencias Utiliza las herramientas del


tecnologa. animadas para programa SCRATCH.
publicarlas en la web. Crea BOTONES de control
sobre objetos en el programa
SCRATCH.
Guarda archivos en la
computadora.

IV. SECUENCIA DIDCTICA.-


PROCESOS
M.P PEDAGOGICOS
ACTIVIDADES TPO

Problematizacin: 15
PROBLEMATIZACION

MOTIVACION
Los alumnos analizan y responden a las
interrogantes:

SABERES PREVIOS
INICIO

PROPOSITO Es importante utilizar


BOTONES de control sobre
objetos en el programa
SCRATCH?
Por qu?
El alumno responde a las interrogantes

114
45
PROCESAMIENTO DE
LA INFORMACIN Y
Gestin y acompaamiento del desarrollo de las competencias
DESARROLLO CONCEPTUALIZACIN
El estudiante con ayuda del docente realiza:

APLICACIN DE
LO APRENDIDO Identificar las herramientas que ofrece el programa SCRATCH
Realiza una prctica creando BOTONES de control sobre objetos en el
programa SCRATCH.
Evaluacin (Metacognicin- Extensin) 20
EVALUACION Presenta la prctica calificada terminando la Meta cognicin:

Qu aprend?
CIERRE

Cmo aprend?
Por qu es importante crear BOTONES de control sobre objetos en el
programa SCRATCH ?
METACOGNICIN:

V. EVALUACIN.-

TIPO INDICADOR INSTRUMENTO

Metacognicin- Crea variables de la caja del Lista de cotejo


Extensin programa SCRATCH

VI.-MATERIALES Y RECURSOS

Imgenes o muestras
Plumones
Hojas impresas
Proyector multimedia

Cuaderno de E.P.T Computacin Informtica

..
Prof. JOSELYM SOSA MAGUIA SUB DIRECCIN


PRACTICANTE

115
SESIN DE APRENDIZAJE N 02
I.-TTULO DE LA SESIN Creacin de variables

II.-.DATOS INFORMATIVOS
2.1 GRADO Y SECCION : 5to A-B-C

2.2 DURACIN : 2 horas


2.3 DOCENTE : JOSELYM SOSA MAGUIA

2.4 FECHA : 09/06/2017

2.5 PRACTICANTE : LUIS HUALLPA LARICO

III.- APRENDIZAJES ESPERADOS. -

CREA VARIABLES USANDO EL PROGRAMA SCRATCH

APRENDIZAJES ESPERADOS

Competencias Capacidades Indicadores

Comprensin y aplicacin de Crea secuencias Utiliza las herramientas del


tecnologa. animadas para programa SCRATCH.
publicarlas en la web. Crea VARIABLES haciendo
uso de la caja de pieza de
controles.
Guarda archivos en la
computadora.

IV. SECUENCIA DIDCTICA.-


PROCESOS
M.P PEDAGOGICOS
ACTIVIDADES TPO

Problematizacin: 15
PROBLEMATIZACION

MOTIVACION
Los alumnos analizan y responden a las
interrogantes:

SABERES PREVIOS
INICIO

PROPOSITO Es importante utilizar las


variables de la caja del
programa SCRATCH?
Por qu?
El alumno responde a las interrogantes

116
45
PROCESAMIENTO DE
LA INFORMACIN Y
Gestin y acompaamiento del desarrollo de las competencias
DESARROLLO CONCEPTUALIZACIN
El estudiante con ayuda del docente realiza:

APLICACIN DE
LO APRENDIDO Identificar las herramientas que ofrece el programa SCRATCH
Realiza una prctica creando las variables de la caja del programa
SCRATCH.
Evaluacin (Metacognicin- Extensin) 20
EVALUACION Presenta la prctica calificada terminando la Meta cognicin:

Qu aprend?
CIERRE

Cmo aprend?
Por qu es importante crear las variables de la caja del programa
SCRATCH ?
METACOGNICIN:

V. EVALUACIN.-

TIPO INDICADOR INSTRUMENTO

Metacognicin- Crea variables de la caja del Lista de cotejo


Extensin programa SCRATCH

VI.-MATERIALES Y RECURSOS

Imgenes o muestras
Plumones
Hojas impresas
Proyector multimedia

Cuaderno de E.P.T Computacin Informtica

..
Prof. OTILIA ALFARO ROSPIGLIOSI SUB DIRECCIN


PRACTICANTE

117
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE

N 01

EDICION DE ESCENARIOS Y OBJETOS

1. DATOS INFORMATIVOS:

1.1 Institucin Educativa : Lastea Rejas de Castaon


1.2 rea : Computacin
1.3 Ciclo : VI
1.4 Nivel : Secundaria
1.5 Bimestre : II
1.6 Grado y seccin : 5 A-B-C
1.7 Duracin : 2 Horas
1.8 Profesor de aula : Otilia Alfaro Rospigliosi
1.9 Practicante : Luis Huallpa Larico

2. APRENDIZAJE FUNDAMENTAL

EDITA ESCENARIOS/OBJETOS USANDO HERRAMIENTAS DE SCRATCH

3. PROPSITO DE LA SESIN DE APRENDIZAJE


COMPETENCIAS - Comprensin y aplicacin de tecnologa.
CAPACIDADES - Crea secuencias animadas para publicarlas en la web
- Utiliza las herramientas del programa SCRATCH.
INDICADORES - Elije los objetos haciendo uso de la caja de pieza de controles
Guarda archivos en la computadora.
- Crea afiches en Microsoft Word utilizando SmartArt WordArt y
CAMPO TEMTICO
grficos.

4. SECUENCIA DIDCTICA
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
EDUCATIVOS
INICIO:
El docente da la bienvenida a los estudiantes.

El docente indica a los estudiantes que en pares analicen la siguiente


presentacin: PLUMON

15 min

PIZARRA

118
Luego los estudiantes mediante la lluvia de ideas comparten sus
apreciaciones.

El docente comparte con los estudiantes el propsito de la sesin que


consiste en elegir objetos adecuados para trabajar una escena con
criticidad haciendo uso de la Caja De Pieza De Controles.

DESARROLLO:

CAON
MULTMIEDIA

El docente plantea a los estudiantes usar las herramientas del software Scratch
para editar objetos y escenarios. Con la ayuda de la gua (Gua 1) realizarn paso
a paso las secuencias a seguir para importar objetos y editarlos.
PLUMON
El docente comparte con los estudiantes el siguiente video.

Los estudiantes con ayuda del docente elaboran una escena de un


dilogo haciendo uso de la caja de controles como se indica en la gua. 30 min

El docente estar atento a las dudas que puedan presentarse en los PIZARRA
estudiantes durante el desarrollo de la sesin.

Al finalizar los estudiantes se les indica cmo y dnde han de guardar


su archivo.

CIERRRE:
El docente solicita a los estudiantes en forma voluntaria compartir sus
animaciones a travs del proyector multimedia. PLUMONES
10 min
El docente plantea la siguiente interrogante:
Qu aprend?
Cmo aprend?
Por qu es importante utilizar las herramientas del programa
SCRATCH?

119
Finalmente, el docente evala a los estudiantes, para determinar el
avance personal respecto a la organizacin de contenidos.

5. EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES


INSTRUMENTO DE
SITUACION DE EVALUACION INDICADORES
EVALUACION

- EDITA ESCENARIOS/OBJETOS USANDO Prctica Calificada


Elabora y usa estrategias.
HERRAMIENTAS DE SCRATCH. 01

6. BIBLIOGRAFIA PARA LOS ALUMNOS


Ministerio de Educacin. (2012). Texto escolar. Matemtica 2. Lima: Editorial Norma S.A.C.

Docente de Prctica Docente de Aula Practicante

120
BOTONES DE CONTROL DE OBJETOS

PASOS A SEGUIR PARA LA PRACTICA

1. CREAR EL SIGUIENTE OBJETO


2. CREAR UN ESCENARIO PARA EL OBJETO
3. CREAR LOS TRES OBJETOS (CAMINAR, TAMAO, COLOR) CON PINTAR
OBJETO NUEVO, LUEGO APARECERA UNA VENTANA DONDE DIBUJARAS
UN RACTANGULO E INCERTARAS TEXTO SOBRE EL RECTANGULO
CREADO.

COMENZAR A PROGRAMAR, EN CADA OBJETO CREADO (RECTANGULO)


COLOCAR LO DE LA IMAGEN, ASI SUCESIVAMENTE CON LOS OTROS DOS
OBJETOS RESTANTES.

121
7
COMENZAR A PROGRAMAR SOBRE EL OBJETO (PERRO)
LOS SIGUIENTES COMANDOS PARA QUE NUESTRO OBJETO
COMIENCE A MOVERSE O CAMBIAR DE FORMA INCLUSO
CAMBIAR DE COLOR

122
JUEGO DE ADIVINA EL NUMERO

1. Crea los siguientes objetos que se


aprecian en la imagen
2. Luego crea un escenario para el
siguiente juego
3. Crea las siguientes variables
Cantidad de intentos
Numero elegido
Numero de pensado

Luego procederemos a programar lo que nuestro objeto 1 va


a hacer (GATO)
123
Por ultimo programaremos lo que nuestro objeto 2 va a hacer (figura mostrada en la parte superior) una
vez concluido la programacin haremos click en la bandera para comenzar a jugar
NOTA: OCULTAR LA VARIABLE NUMERO PENSADO PARA DIFICULTAR EL JUEGO

124

You might also like