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ESCUELA DE EDUCACIN
PROYECTO DE TESIS
Presentado por:
1
DEDICATORIA
2
AGRADECIMIENTO
3
RESUMEN
REJAS DE CASTAON.
ambos grupos. La tcnica utilizada fue el examen para medir la influencia del
4
ABSTRACT
The research carried out of quasi-experimental type, had as purpose to determine the
influence of the scratch program in the learning of the mathematics in the students of
CASTAON. The research was conducted with 46 students of the fifth year "A"
(experimental group) and "B" (control group) of secondary education of the educational
experimental research design was used with an entrance and exit test applied in both
groups. The technique used was the test to measure the influence of the Scratch
Program on learning in mathematics. The results were evidenced through tables and
statistical figures. The students of the fifth year "A" (Experimental group) showed great
differences in the use of the Scratch program, since 100% of the students presented
poor learning in the entrance test, unlike 43.48%, 34.78 % a regular and good learning
respectively in the exit test. So it is stated that the Scratch program influences the
learning of mathematics in the students of the fifth year of secondary education of the
5
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA ............................................................................................................. 2
AGRADECIMIENTO ..................................................................................................... 3
RESUMEN ................................................................................................................... 4
ABSTRACT .................................................................................................................. 5
INTRODUCCIN ......................................................................................................... 8
CAPITULO I PRESENTACION DEL PROBLEMA ...................................................... 12
1.1. CARACTERIZACIN DEL PROBLEMA ....................................................... 12
1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA ............................................................... 15
1.2.1. Problema general ..................................................................................... 15
1.2.2. Problemas Especficos ............................................................................. 15
1.3. FORMULACIN DE OBJETIVOS ............................................................ 15
1.3.1. Objetivo General. .................................................................................. 16
1.3.2. Objetivos Especficos. ........................................................................... 16
1.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA ................................. 17
CAPITULO II MARCO TEORICO ............................................................................... 18
2.1. ANTECEDENTES ............................................................................................... 18
2.2. BASES TEORICAS ............................................................................................. 21
2.2.1. LOS SOFTWARE EDUCATIVOS COMO INSTRUMENTOS DEL PROCESO DE
ENSEANZA APRENDIZAJE .................................................................................... 21
2.2.1.1. SOFTWARE EDUCATIVOS .......................................................................... 21
2.2.2. PROGRAMA SCRATCH .................................................................................. 24
2.2.2.1. CONCEPTO DEL PROGRAMA SCRATCH ................................................... 24
2.2.2.2. LAS CARACTERSTICAS MS IMPORTANTES DE SCRATCH .................. 26
2.2.2.3. EL SCRATCH APLICADO EN EL REA ....................................................... 27
2.2.2.4. LAS TICS EN LOS PROCESOS DE ENSEANZA Y APRENDIZAJE .......... 29
2.2.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA ............................................. 31
2.2.3.1. APRENDIZAJE .............................................................................................. 31
2.2.3.2. EL APRENDIZAJE TIENE LAS SIGUIENTES CARACTERSTICAS: ............ 34
2.2.3.3. APRENDIZAJE EN EL REA DE MATEMTICA .......................................... 35
2.2.3.4. SEGN LAS RUTAS DEL APRENDIZAJE (2015) MENCIONA LAS SIGUIENTES
COMPETENCIAS A DESARROLLAR: ....................................................................... 36
Evaluacin del aprendizaje de la matemtica ......................................................... 38
2.2.3.5. TEORAS DEL APRENDIZAJE ..................................................................... 40
CAPITULO III MARCO METODOLOGICO ................................................................. 44
3.2.1. DEFINICIN CONCEPTUAL .................................................................... 44
3.2.2. DEFINICIN OPERACIONAL .......................................................................... 45
3.3. DISEO METODOLOGICO ................................................................................ 46
6
3.3.1. TIPO DE ESTUDIO .......................................................................................... 46
3.3.2. DISEO DE ESTUDIO ..................................................................................... 46
3.4. POBLACIN Y MUESTRA ........................................................................... 47
3.4.1. POBLACION ......................................................................................... 47
3.4.2. MUESTRA ............................................................................................ 48
3.5. MATERIAL EXPERIMENTAL ....................................................................... 49
3.5.1. PRUEBA DE ENTRADA (PRETEST) .................................................... 49
3.5.2. PRUEBA DE SALIDA (POSTEST) ........................................................ 49
3.5.3. INSTRUMENTOS UTILIZADOS EN EL EXPERIMENTO ...................... 50
3.6. TCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIN DE DATOS ............... 51
3.6.1. VALIDEZ Y CONFIABILIDAD DEL INSTRUMENTO ............................. 52
3.7. EL EXPERIMENTO ...................................................................................... 53
3.7.1. DESARROLLO DEL EXPERIMENTO ................................................... 53
3.7.2. PROCEDIMIENTO ................................................................................ 53
3.8. PLAN DE TRATAMIENTO DE DATOS ......................................................... 55
3.9. DISEO ESTADSTICO PARA LA PRUEBA DE HIPTESIS. ..................... 56
CAPITULO IV MARCO OPERATIVO ......................................................................... 58
4.1. Anlisis Estadstico del cuestionario aplicado a los estudiantes del quinto ao C de
la I. E. Lastenia Rejas de Castan ........................................................................ 58
4.2. Anlisis Estadstico de las pruebas de entrada y de salida aplicados a los
estudiantes Del quinto ao C y A de la I. E. Lastenia Rejas de Castan . 68
Tabla 17.................................................................................................................. 68
4.3. VERIFICACIN DE HIPTESIS .................................................................. 78
4.3.1. Verificacin de Hiptesis Especifica a) .................................................. 78
a) Prueba de Homocedasticidad (Fig. 23) .................. Error! Bookmark not defined.
4.3.2. Verificacin de Hiptesis b) ................................................................... 84
b) Prueba de Homocedasticidad (Fig. 28) ............................................................... 89
4.3.3. Verificacin de Hiptesis General ......................................................... 91
CAPITULO V DISCUSION, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS ............................. 93
Discusin: ............................................................................................................... 93
Conclusiones: ......................................................................................................... 97
Recomendaciones .................................................................................................. 98
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS ........................................................................... 99
ANEXOS .................................................................................................................. 100
7
LISTA DE TABLAS
Tabla 1..37
Tabla 2..38
Tabla 3..48
Tabla 4..49
Tabla 5..52
Tabla 6..52
Tabla 7..58
Tabla 8..59
Tabla 9..60
Tabla 10....61
Tabla 11....62
Tabla 12....63
Tabla 13....64
Tabla 14....65
Tabla 15....66
Tabla 16....67
Tabla 17....68
Tabla 18....69
Tabla 19....70
Tabla 20....71
Tabla 21....72
8
LISTA DE FIGURAS
Figura 1..26
Figura 2..58
Figura 3..59
Figura 4..60
Figura 5..61
Figura 6..62
Figura 7..63
Figura 8..64
Figura 9..65
Figura 10....66
Figura 11....67
Figura 12.68
Figura 13.....69
Figura 14..70
Figura 15..71
Figura 16..72
Figura 17..74
Figura 18..75
Figura 19..77
9
INTRODUCCIN
los estudiantes de todos los niveles educativos, uno de los principales factores es el
En este sentido la aplicacin del programa Scratch en los estudiantes del quinto ao
resolucin de problemas.
Tacna 2017?
entendimiento y comprensin.
10
En el captulo III se precisa la metodologa de la investigacin cientfica: hiptesis, las
estadstica inferencial.
11
CAPITULO I
10.000 estudiantes de 15 aos de edad. Sin duda, el Per ocupa los ltimos
12
satisfactoriamente sus estudios. El problema se hace ms evidente cuando
estudios.
aprender y ensear.
problemas.
13
facilita el pensamiento sistemtico, ayuda a desarrollar un acercamiento a la
sino tambin la habilidad de disear, crear e inventar con los nuevos medios,
los alumnos.
14
placentero y amigable en el cual cada nio aprende jugando y juega
lgico-matemticas bsicas.
pensadores creativos, de tal forma que estn mejor preparados para vivir en
la sociedad de la creatividad.
15
1.3.1. Objetivo General.
Determinar la influencia del programa Scratch en el aprendizaje de la
matemtica en estudiantes del quinto ao de secundaria de la
institucin educativa Lastenia rejas de Castan de Tacna en el ao
2017.
16
1.4. JUSTIFICACIN E IMPORTANCIA DEL PROBLEMA
de enseanza aprendizaje.
las usan.
rendimiento acadmico
17
CAPITULO II
MARCO TEORICO
2.1. ANTECEDENTES
18
nica fuente de saber en el aula. En la sociedad actual, donde es
muy fcil obtener informacin de cualquier tema, este hecho se hace
cada vez ms tangible. Al utilizar Scratch, el rol del profesor varia
totalmente, aunque debe mediar y hacer de gua el proceso de
aprendizaje, el profesor pasa a ser un aprendiz ms.
19
Los juegos digitales educativos proporcionan a los nios un mundo,
al cual quieren manipular, y con el cual estn ansiosos de
experimentar y descubrir. Adems, los juegos digitales educativos le
otorgan un significado especial a los nmeros y cantidades,
permitiendo a los nios pensar y trabajar con dichos conceptos, a
travs de la motivacin e inters que se genera en ellos.
20
Concluimos que el Scratch como recurso educativo influye
significativamente en el logro del aprendizaje conceptual en el rea
de Comunicacin en los alumnos del sexto grado de Primaria de la
Institucin Educativa Anna Jarvis, UGEL 06, Vitarte, 2015.
enseanza y aprendizaje.
aprendizaje.
21
Por todo lo expuesto el software educativo se pueden considerar como la
diagnstico.
siguientes caractersticas:
evaluando lo aprendido.
22
Permite el trabajo diferenciado, de acuerdo al progreso de cada ao, e
las diferencias.
avanzadas.
de la educacin.
23
2.2.2. PROGRAMA SCRATCH
creaciones con otros nios y jvenes que expresan sus ideas de forma
creativo.
tener en cuenta:
verdadera.
24
Que se afecte la totalidad del pensamiento.
por ste. El educando debe argumentar sus ideas, debatir las de los
dems si les parecen que les van en contra de sus posibles soluciones
10).
Pienso que esta herramienta promueve que los nios y nias imaginen lo
que quieren hacer, creen un proyecto basado en sus ideas, jueguen con sus
25
para cualquiera de ellos, como en casa, la escuela, museos, etctera. Est
las siguientes:
navegador de Internet.
metdicamente.
26
Estimula el aprendizaje colaborativo.
Por todo lo expuesto podemos ver que Scratch est diseada para
27
Scratch es un lenguaje de programacin que permite a los jvenes y nios
edad ms temprana.
escenario.
28
lenguaje. De manera similar, tener competencia con las tecnologas digitales
con l.
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y hoy es
esta realidad.
29
de hoy sin un mnimo de cultura informtica. Es preciso entender cmo se
30
mejorar la calidad de la educacin por medio de la diversificacin de
opinan Palomo, Ruiz y Snchez (2008), quienes indican que las TIC ofrecen
iniciativa.
2.2.3.1. APRENDIZAJE
31
intelectual y moral lograda por stos) de otro", al estudiar cientficamente el
Por lo menos en lo que a la instruccin se refiere, existe una teora que considera
establecidos. Este tipo de aprendizaje puede ser entendido en relacin con un grupo
social que fija los niveles mnimos de aprobacin ante un determinado cmulo de
Por su lado, Alcaide R (2009), afirma que el aprendizaje es el fin de todos los
esfuerzos y todas las iniciativas escolares del maestro, de los padres de los mismos
32
est ligado al de aptitud, y sera el resultado de sta, de factores volitivos, afectivos
nivel alcanzado.
motivacin, etc.
33
El aprendizaje es una medida de las capacidades respondientes que manifiesta, en
definiciones del rendimiento escolar, concluyen que hay un doble punto de vista,
social vigente
Garca y Palacios (1991), citado por Flores y Huamuro (2013, pg. 23), sostiene que
escolar, concluyen que hay un doble punto de vista, esttico y dinmico, que ataen
34
b) En su aspecto esttico comprende al producto del aprendizaje generado por
deben orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su
Para Cantoral (2005); Molina (2006); Carretera y Ascencio (2008), citado por el
deben orientarse a que los estudiantes sepan actuar con pertinencia y eficacia en su
35
rol de ciudadanos, lo cual involucra el desarrollo pleno de un conjunto de
Para el MINEDU (2014), citado por las Rutas del Aprendizaje (2015, pg. 16). Sostiene
que:
y capacidades, las cuales se definen como la facultad de toda persona para actuar
objetivo, haciendo uso flexible y creativo de los conocimientos, las habilidades, las
pertinentes a la situacin.
diversas situaciones.
36
construccin del significado de las operaciones, as como la aplicacin de diversas
la vida real.
diversos problemas.
37
lenguaje matemtico y diversas formas de representacin con material concreto,
Los dominios que los estudiantes deben desarrollar a lo largo del proceso enseanza-
aprendizaje. Segn los Mapas del progreso ciclo VII (2015) son: Nmeros y
e indicadores de logro, para establecer los niveles de logro alcanzados por los
estudiantes.
Podemos decir que la evaluacin representa una valorizacin del desarrollo integral
pedaggico cuya finalidad es juzgar los logros de acuerdo a los objetivos previstos.
38
Segn el MINEDU, en Rutas del Aprendizaje (2015), para los niveles del aprendizaje
Tabla 1.
Escala de Calificacin de los Aprendizajes en la Educacin Bsica Regular
ESCALA SIGNIFICADO RANGO PARA CADA NIVEL
tareas propuestas.
39
stos, necesitando mayor tiempo de
Tabla 2.
Escala de calificacin del aprendizaje en la Educacin Bsica Regular
ESCALA SIGNIFICADO
aprendizaje
17-20
Excelente
Aprendizaje
14-16
Bueno
aprendizaje
11-13
Regular
aprendizaje
0-10
Deficiente
40
recibir informacin, elaborarla y actuar de acuerdo a ella. Es decir, todo ser humano
disposicin de los elementos del mismo), de forma serial y bajo ciertas restricciones
(el conjunto total de estados posibles que se siguen de aplicar todas las acciones
cognitiva previa que se relaciona con la nueva informacin, debe entenderse por
estabilidad.
41
C) Teora de la U invertida. Esta teora tambin es conocida como la Ley de
Yerkes y Dodson por sus inventores, los psiclogos Robert Mearns Yerkes y John
motivacin en realidad si tiene una relacin directa con el aprendizaje pero que
teora d i r lo siguiente:
Motivar ms all del punto ptimo puede bajar el aprendizaje en vez de mejorarlo.
teoras que permite explorar el inters de los jvenes en los estudios, as como su
de Nicholls (1989) (Castillo, 2002). Nicholls en su inters por entender las diferencias
motivacionales en los estudiantes sealo que no a todos ellos les muevan los mismos
42
Este significado por su parte est en funcin de sus metas de logro y estas influyen
escuela. Concretamente se sugiere que al menos son dos las metas de logro que
2.2.2. APRENDIZAJE:
43
CAPITULO III
MARCO METODOLOGICO
3.1. HIPTESIS
3.2. VARIABLES
44
3.2.2. DEFINICIN OPERACIONAL
45
3.3. DISEO METODOLOGICO
El diseo ser experimental, con dos grupos aleatorios a los cuales se les
aplicar evaluaciones antes y despus de la experiencia.
46
manipulacin tiene sobre una o ms variables dependientes, dentro de una
situacin de control para el investigador (p.121).
VARIABLE
GRUPOS PRETEST INDEPENDIENTE POSTEST
(Experiencia)
GE 01 X 02
GC 01 02
Donde:
GE : Grupo Experimental
GC : Grupo de Control
X : Tratamiento Experimental
3.4.1. POBLACION
100% en el ao 2017.
Tabla 3.
Seccin A B C Total
Quinto
grado N de alumnos 13 19 13 45
3.4.2. MUESTRA
Se tom una muestra con dos secciones A y C que est conformado por
o sin sorteo) se escoge por conveniencia por ser grupos naturales, es decir,
manera:
48
Tabla 4.
ao 2017.
GRUPO AO Y SECCION N DE
ALUMNOS
Control Segundo A 13
Experimental Segundo C 13
TOTAL 2 Secciones 13
Para dar inicio a nuestro experimento se tom en cuenta aplicar una prueba de
49
seleccionada (VII unidad), donde se evaluar el rendimiento acadmico alcanzado
de la siguiente manera:
matemticos ya mencionados.
50
En tanto para el grupo control se prepar para los mismos temas, pero
de Educacin.
Tcnicas Instrumentos
Scratch
Pretest
Postest
dependiente), se evala mediante una prueba que consta de 6 tems, como se detalla
a continuacin:
51
Tabla 5.
Tabla 6.
Mientras que para la variable dependiente se tiene un examen que consta de 6 items
todo instrumento hay un grado de error, pero desde luego este error es el mnimo
utilizados tienen directa relacin con las variables e indicadores para evaluar el
Los expertos que validaron la prueba pretest y postest fueron los siguientes:
respectivamente con lo cual se puede afirmar que los instrumentos tienen una
3.7. EL EXPERIMENTO
3.7.2. PROCEDIMIENTO
investigacin.
53
Se realiz un sondeo entre profesores y alumnos sobre la modalidad de
aprendizaje.
de manera aleatoria.
Clase N 1
Se aplic un pretest.
Clase N 2
Una vez elegido como grupo experimental, se realiz una dinmica orientada al tema
Clases N 3-15
Clase N 16
a cada uno.
54
Clase N 17
Clase N 1
Se aplic un pretest.
Clases N 2-15
Clase N 16
Se aplic el postest.
Finalmente:
1. Se sistematizo las notas obtenidas por los alumnos de ambos grupos, tanto de
55
2. Los resultados se expresaron en Tablas de distribucin de frecuencias y
- Formulacin de hiptesis.
Dado que n1 (G.E) y n2 (G.C) son menores o iguales a 30, se toma la distribucin T
normalidad y homocedasticidad.
- Prueba de supuestos:
a) Prueba de normalidad
56
b) Prueba de Homocedasticidad
rechazamos Ho.
- Decisin
mediante el SPSS V. 19.0, si este es mayor al valor del nivel de significancia elegido
se acepta Ho, pero si el valor de este fuera menor que el nivel de significancia se
acepta Ha.
57
CAPITULO IV
MARCO OPERATIVO
PROCESAMIENTO, ANALISIS E INTERPRETACION DE LOS RESULTADOS
4.1. Anlisis Estadstico del cuestionario aplicado a los estudiantes del quinto ao C de la I.
E. Lastenia Rejas de Castan
Dimensin: Elabora y Usa estrategias
tem: N1 Reflexiono sobre las estrategias usadas en problemas de situaciones del entorno
Tabla 7
Valoracin en la escala de Likert del tem N1 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
70.00%
61.54%
60.00%
53.85%
50.00%
40.00%
Pretest
30.00% Postest
23.08%23.08%
20.00% 15.38%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 7
Figura 2
Valoracin en la escala de Likert del tem N1 del cuestionario sobre el programa Scratch
58
tem: N2 Selecciono y aplico procedimientos de diversos tipos
Tabla 8
Valoracin en la escala de Likert del tem N2 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
60.00%
53.85%
50.00%
38.46%
40.00%
30.77% 30.77%
Pretest
30.00%
23.08% Postest
20.00% 15.38%
7.69%
10.00%
0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 8
Figura 3
Valoracin en la escala de Likert del tem N2 del cuestionario sobre el programa Scratch
59
tem: N3 Elaboro y uso representaciones matemticas, considerando el uso del ordenador
Tabla 9
Valoracin en la escala de Likert del tem N3 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
90.00% 84.62%
76.92%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% Pretest
40.00% Postest
30.00%
15.38%15.38%
20.00%
7.69%
10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 9
Figura 4
Valoracin en la escala de Likert del tem N3 del cuestionario sobre el programa Scratch
60
Dimensin: Matematiza Situaciones
tem: N4 Identifico datos y condiciones de la situacin recreativa planteada
Tabla 10
Valoracin en la escala de Likert del tem N4 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
100.00%
100.00%
90.00% 84.62%
80.00%
70.00%
60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%
30.00%
15.38%
20.00%
Fuente: Tabla 10
Figura 5
Valoracin en la escala de Likert del tem N4 del cuestionario sobre el programa Scratch
61
tem: N5 Planteo problemas y/o ejercicios de acuerdo a una situacin del entorno
Tabla 11
Valoracin en la escala de Likert del tem N5 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
69.24%
70.00%
60.00%
53.85%
50.00%
40.00%
Pretest
30.00% Postest
23.08%
7.69%
10.00%
0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 11
Figura 6
Valoracin en la escala de Likert del tem N5 del cuestionario sobre el programa Scratch
62
tem: N6 Uso y verifico procedimientos aprendidos al resolver problemas y/o ejercicios de
situaciones del entorno
Tabla 12
Valoracin en la escala de Likert del tem N6 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
50.00% 46.15%
45.00%
38.46%
40.00%
15.00%
7.69%
10.00%
5.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 12
Figura 7
Valoracin en la escala de Likert del tem N6 del cuestionario sobre el programa Scratch
63
Dimensin: Razn y Argumenta Generando Ideas Matemticas
tem: N7 Elaboro conclusiones a partir de las experiencias recreativas vividas
Tabla 13
Valoracin en la escala de Likert del tem N7 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
100.00%
100.00%
90.00% 84.62%
80.00%
70.00%
60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%
30.00%
15.38%
20.00%
Fuente: Tabla 13
Figura 8
Valoracin en la escala de Likert del tem N7 del cuestionario sobre el programa Scratch
64
tem: N8 Observo las situaciones recreativas y establezco procedimientos matemticos
Tabla 14
Valoracin en la escala de Likert del tem N8 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
69.23%
70.00%
61.54%
60.00%
50.00%
40.00%
Pretest
30.77%
30.00% Postest
23.08%
20.00% 15.38%
10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 14
Figura 9
Valoracin en la escala de Likert del tem N8 del cuestionario sobre el programa Scratch
65
Dimensin: Comunica y Representa Ideas Matemticas
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
90.00% 84.62%
80.00%
69.23%
70.00%
60.00%
50.00% Pretest
40.00% Postest
30.00% 23.08%
15.38%
20.00%
7.69%
10.00%
0.00% 0.00% 0.00%
0.00%
Siempre Casi Siempre Casi Nunca Nunca
Fuente: Tabla 15
Figura 10
Valoracin en la escala de Likert del tem N9 del cuestionario sobre el programa Scratch
66
tem: N10 Elaboro diversas representaciones matemticas y relaciono con juegos
aprendidos
Tabla 16
Valoracin en la escala de Likert del tem N10 del cuestionario sobre el programa Scratch
PRETEST POSTEST
VALORACION
Estudiantes % Estudiantes %
100.00%
100.00%
90.00%
76.92%
80.00%
70.00%
60.00%
Pretest
50.00%
Postest
40.00%
30.00% 23.08%
20.00%
Fuente: Tabla 16
Figura 11
Valoracin en la escala de Likert del tem N10 del cuestionario sobre el programa Scratch
67
4.2. Anlisis Estadstico de las pruebas de entrada y de salida aplicados a los
estudiantes Del quinto ao C y A de la I. E. Lastenia Rejas de Castan
Tabla 17
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017
Regular 0 0,00
Bueno 0 0,00
Excelente 0 0,00
Fuente: Prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control, 6 de octubre del 2017.
= 4,38 = 3,48
100%
90%
80%
70%
60%
100% GRUPO CONTROL
50%
40%
30%
20%
10%
0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO Excelente
Fuente: Tabla 17
Figura 12.
68
Tabla 18
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017
APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total
Bueno 0 0,00
Excelente 0 0,00
Fuente: Prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo control, 6 de noviembre del
2017
= 7,77 = 1,83
100.00%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% 92.30% GRUPO CONTROL
40.00%
30.00%
20.00%
10.00% 7.70%
0.00% 0.00%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE
Fuente: Tabla 18
Figura 13.
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida, 2017
69
Tabla 19
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control de la I. E. Lastenia Rejas de
Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada, 2017
Regular 0 0,00
Bueno 0 0,00
Excelente 0 0,00
Fuente: Prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental, 6 de octubre
del 2017
= 5,08 = 3,20
100%
90%
80%
70%
60%
100% GRUPO EXPERIMENTAL
50%
40%
30%
20%
10%
0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE
Fuente: Tabla 19
Figura 14
70
Tabla 20
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo experimental de la I. E. Lastenia Rejas
APRENDIZAJE Estudiantes Porcentaje Total de
40.00%
35.00%
30.00%
25.00%
20.00% 38.47% GRUPO EXPERIMENTAL
30.77%
15.00%
10.00% 15.38% 15.38%
5.00%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE
Fuente: Tabla 20
Figura 15
71
Tabla 21
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de entrada,
2017.
Fuente: Prueba de entrada del grupo control y experimental aplicada el 6 de octubre del
2017
120%
100%100%
100%
80%
20%
0% 0% 0% 0% 0% 0%
0%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE
Fuente: Tabla 21
Figura 16
72
Tabla 22
Medidas descriptivas de la prueba de entrada, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017
N Validos 13 13
Moda 1 1
Rango 9 9
Minimo 1 1
Maximo 10 10
75 8,00 8,50
73
Fuente: Base de datos (SPSS)
Figura 17
Medidas descriptivas de la prueba de entrada, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017
74
Tabla 23
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida,
2017.
Fuente: Prueba de salida del grupo control y experimental aplicada el 6 de noviembre del 2017
100.00% 92.30%
90.00%
80.00%
70.00%
60.00%
50.00% GRUPO CONTROL
38.47%
40.00% GRUPO EXPERIMENTAL
30.77%
30.00%
20.00% 15.38% 15.38%
7.70%
10.00%
0% 0%
0.00%
DEFICIENTE REGULAR BUENO EXCELENTE
Fuente: Tabla 23
Figura 18
Estudiantes del quinto ao de secundaria del grupo control y experimental de la I. E. Lastenia
Rejas de Castan segn su aprendizaje en matemtica obtenido en la prueba de salida,
2017.
75
Tabla 24
Medidas descriptivas de la prueba de salida, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017
N Validos 13 13
Moda 9 10
Rango 6 7
Minimo 5 10
Maximo 11 17
75 9,00 15,50
76
Fuente: Base de datos (SPSS)
Figura 19
Medidas descriptivas de la prueba de salida, realizados a los estudiantes del quinto ao de
secundaria, en el 2017
77
4.3. VERIFICACIN DE HIPTESIS
La media del aprendizaje de la matemtica del grupo control es igual a la media del
aprendizaje de la matemtica del grupo experimental en condiciones iguales.
Figura 20.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental y control
antes de la experimentacin.
78
Tabla 25.
Resultados descriptivos de la prueba de entrada del grupo control y experimental antes de la
experimentacin.
Control Experimental
N 13 13
Figura 21.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control antes de la
experimentacin.
79
Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos est
As mismo el coeficiente de Asimetra (0,307) es positiva esto nos indica que los datos se
Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.
Figura 22.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo experimental antes
de la experimentacin.
Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos est muy
80
As mismo el coeficiente de Asimetra (0,188) es positiva esto nos indica que los datos se
Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.
Figura 23.
Resultados de la prueba de entrada aplicada a los estudiantes del grupo control y
experimental antes de la experimentacin.
Comentario:
Podemos observar que las cajas de ambos grupos son muy similares ya que la caja del grupo
grupo nos da una idea de que las longitudes de estas dos cajas son casi iguales.
homogneas.
2 PRUEBA DE SUPUESTOS
Tabla 26.
Prueba de normalidad de SHAPIRO-WILK.
GRUPO SHAPIRO-WILK
Estadstico gl Sig.
Asinttica
APRENDIZAJE Experimental 0,920 13 0,249
Control 0,820 13 0,072
Fuente: Base de datos SPSS.
Decisin:
a) Prueba de homocedastacidad
Formulacin de hiptesis
TABLA 27
Decisin:
82
En la Tabla 27 el valor de significancia (0,357) es mayor al nivel de significancia elegido (0,05),
entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos tienen varianzas iguales, para un nivel de
Formulacin de hiptesis:
Hiptesis nula:
Hiptesis alterna:
SPSS)
Tabla 28.
Prueba T de Student para medias independientes.
Prueba T de Student
APRENDIZAJE t gl Sig.(bilateral)
0,528 24 0,602
Fuente: Base de datos SPSS
83
GRADOS DE DISTRIBUCION T DE STUDENT
T, gl=24
0.4
Densidad 0.3
0.2
0.0
-2.064 0 2.064
Figura 24.
Grado de distribucin T de Student
Decisin:
rendimiento acadmico del grupo control, para un nivel de significancia del 5%. De la misma
La media del aprendizaje de la matemtica del grupo experimental es mayor a la media del
aprendizaje de la matemtica del grupo control.
84
GRUPO CONTROL GRUPO EXPERIMENTAL
Tabla 29.
Resultados descriptivos de la prueba de entrada del grupo experimental y control antes de la
experimentacin.
Control Experimental
N 13 13
85
Fuente: Base de datos SPSS
Figura 26.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo control despus de la
experimentacin.
Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos estn
As mismo el coeficiente de Asimetra (0,209) es positiva esto nos indica que los datos se
Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.
86
Fuente: Base de datos SPSS
Figura 27.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo experimental despus
de la experimentacin.
Comentario:
Podemos observar que la campana gaussiana que se dibuja sobre estos datos estn muy
As mismo el coeficiente de Asimetra (0,175) es positiva esto nos indica que los datos se
Esto nos indica una posibilidad de que los datos presenten una distribucin normal.
87
Fuente: Base de datos SPSS
Figura 28.
Resultados de la prueba de salida aplicada a los estudiantes del grupo experimental y control
despus de la experimentacin.
Comentario:
Podemos observar que las cajas de ambos grupos son ligeramente similares ya que la caja
del grupo control y experimental tienen como limites el percentil 25 que son 6 y 11
respectivamente y el percentil 75 que son 9 y 15,5 para cada grupo, la diferencia entre los
percentiles 25 y 75 de cada grupo nos da una idea de que las longitudes de estas dos cajas
homogneas.
2 PRUEBA DE SUPUESTOS
Formulacin de hiptesis
88
Calculo del estadstico de prueba: SHAPIRO-WILK (Programa SPSS)
Tabla 30.
GRUPO SHAPIRO-WILK
Estadstico gl Sig.
Asinttica
APRENDIZAJE Experimental 0,920 24 0,253
Control 0,926 24 0,301
Fuente: Base de datos SPSS.
Decisin:
Formulacin de hiptesis
Tabla 31.
Prueba de homocedastacidad
APRENDIZAJE PRUEBA DE LEVENE
F Sig. Asinttica
Estadstico 2,357 0,138
89
Decisin:
entonces aceptamos Ho y concluimos que los datos tienen varianzas iguales, para un nivel de
1) Formulacin de hiptesis:
Hiptesis nula:
Ho: La media del rendimiento acadmico de matemtica del
grupo experimental es menor a la media del rendimiento
acadmico del grupo control
Hiptesis alterna:
Ha: La media de rendimiento acadmico de matemtica del
grupo experimental es mayor a la media del grupo control
>
Tabla 32.
Prueba T de Student para medias independientes.
Prueba T de Student
Rendimiento t gl Sig.(bilateral)
acadmico 6,393 24 0,00
90
GRADO DE DISTRIBUCION T DE STUDENT
T, gl=24
0.4
0.3
Densidad
0.2
Zona de Aceptacion Ho
sig=0.000
0.1
T=6.393
0.0
0 1.711
Figura 29.
Grado de distribucin T de Student
Decisin:
aprendizaje de matemtica del grupo experimental es mayor a la media del grupo control, para
91
Decisin:
matemtica del grupo experimental no es diferente a la media del grupo control antes de la
aprendizaje de matemtica del grupo experimental es mayor a la media del grupo control, es
suma, verificada las hiptesis especficas, cabe inducir que la hiptesis general queda
probada tambin.
92
CAPITULO V
DISCUSION, CONCLUSIONES Y SUGERENCIAS
Discusin:
tem N1, se observa que el 53,85% de los estudiantes afirmaron que nunca
De acuerdo a la Tabla y Grafico del tem N2, se observa que el 38,46% de los
la experimentacin.
En la Tabla y Grafico del tem N3, se observa que el 84,62% de los estudiantes
93
del 76.92% de estudiantes que dieron una valoracin de siempre, despus de
la experimentacin.
representaciones matemticas.
tem N4, se observa que el 84,62% de los estudiantes afirmaron que nunca
En la Tabla y Grafico del tem N5, se observa que el 15,38% de los estudiantes
experimentacin.
94
despus de la aplicacin del programa Scratch lograron mejorar
experimentacin.
Tabla y Grafico del tem N9, se puede observar que el 69,23% de estudiantes
95
matemticas y relacionaron con juegos aprendidos. A comparacin del 100%
experimentacin.
concreto.
facultad de toda persona para actuar conscientemente sobre una realidad, sea
96
CONCLUSIONES:
PRIMERA
Los estudiantes de la Institucin Lastenia Rejas de Castaon en su mayora no
asegurar que este problema radica por el uso constante de la didctica, estrategias, y
puede corroborar con los resultados obtenidos en la prueba de entrada, donde el 100%
SEGUNDA
evidenciar que los docentes utilizan mtodos tradicionales montonos o tienen un mal
el proceso de enseanza-aprendizaje.
TERCERA
Los estudiantes demostraron que los softwares de sistema como mtodo innovador y
puede evidenciar en la verificacin de hiptesis b), donde los estudiantes del segundo
RECOMENDACIONES
PRIMERA
Es necesario que los maestros busquen mtodos adecuadas que ayuden a mejorar el
manera de hacerlo mediante la aplicacin del programa Scratch, ya que el juego como
SEGUNDA
Todo docente debe consensuar que el material didctico tiene una gran
TERCERA
decisiones.
98
REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
99
ANEXOS
100
ANEXO 1
INSTRUCCIONES CALIFICACIN
La evaluacin dura 70 minutos. Use lapicero para responder a las
preguntas. No olvides de escribir tu Nombre completo. Lee todas las
preguntas antes de comenzar la prueba.
1.1. El inters simple es cuando el inters, redito o ganancia que produce el capital
prestado, se percibe al final de periodos iguales de tiempo, sin que el capital
vari( )
1.2. Cuando la media, mediana y moda tienen un valor idntico se llama distribucin
binomial....( )
1.3. La suma de las frecuencias relativas es igual al nmero total de datos..( )
1.4. En la variable profesin se podrn calcular todas las medidas de centralizacin(media,
mediana y moda)...( )
1.5. la varianza la hallamos sacando la raz cuadrada de la desviacin
tpica...( )
101
2.2. En el gimnasio Adn y Eva se registran las edades, de los clientes inscritos en el
mes de setiembre. Los datos se observan en la siguiente tabla:
3.1. Carlos abre una cuenta de ahorro y deposita un monto de S/. 2 400. El banco paga
i=5% nominal anual.
Calcule el saldo de su cuenta despus de cuatro aos
a) Con inters simple.
b) Con inters compuesto capitalizado anualmente
3.2. Hallar el inters que han producido S/.5 000 que han estado impuestos durante 7
meses al 5 % anual.
3.3. Por un dinero que recib en prstamo al 4% anual y que devolv a los 70 das, tuve
que pagar de inters S/.96. Cul fue la suma prestada?
3.4. Qu tiempo han estado impuestos S/.6 200 que al 8 % han producido S/.325
4.1. En el siguiente cuadro se muestra las medidas descriptivas del nmero de horas
que los alumnos del quinto ao de secundaria de la I.E Lastenia Rejas de
Castaon dedican a las redes sociales.
102
4.2. Observe el siguiente grfico y conteste:
a) Que temperatura haba a las 3 am y a las 3 de la tarde?
GRFICO N 1
Temperatura del dia 22 de setiembre 2015
20
19 19
GRADOS CENTGRADOS
18
15 15
10 11 11
8
5 5 6
0
0 3 6 9 12 15 18 21 24
HORAS
103
ANEXO 2
PRUEBA DE ENTRADA (POSTTEST)
NOMBRE DEL ALUMNO:____________________________________ GRADO Y
SECCIN:__________________
FECHA: _________________
INSTRUCCIONES CALIFICACIN
La evaluacin dura 70 minutos. Use lapicero para responder a
las preguntas. No olvides de escribir tu Nombre completo. Lee
todas las preguntas antes de comenzar la prueba.
104
b) Sea la f(x)=ax2+bx+c, a0 a,b y c R ; si a y b tienen signos iguales la ( )
parbola se desplaza a la derecha del eje Y.
c) El signo del coeficiente del termino cuadrtico determina el desplazamiento ( )
de la parbola en el eje Y.
d) Sea f(x) = ax2+c, a0 a y b R ; el termino independiente(c) desplaza a la ( )
parbola en el eje X.
(6 PUNTOS)
a) Conociendo como es el grfico de f(x) = x2, cul podr ser la funcin cuadrtica que
corresponda a cada uno de los siguientes
grfico?
b) Ser cierto que las funciones g(x) = x2 4 y h(x) = (x + 2).(x 2) tienen las mismas races,
el mismo vrtice y, en definitiva, el mismo grfico?
c) Cul podr ser la funcin cuadrtica si sus puntos de corte en el eje x son -2 y 4?
(6 PUNTOS)
a) Los ingresos mensuales de un fabricante de zapatos estn dados por la funcin I(z)=1000z -
2z2, donde z es la cantidad de pares de zapatos que fabrica en el mes.
Qu cantidad de pares debe fabricar mensualmente para obtener el mayor ingreso?
Cules son los ingresos si se fabrican 125 pares de zapatos?y 375 pares?
A partir de qu cantidad de pares comienza a tener prdidas?.
b) Los alumnos de un colegio requieren ir de viaje de promocin. Una empresa de turismo le cobra
s/. 70 por persona si van 40 alumnos y les rebaja s/. 1 por persona por cada alumno adicional.
Adems, acepta que viajen 65 alumnos como mximo y no la organizan si viajan menos de
40.Determina la cantidad de alumnos que deben ir de excursin para que la empresa de
turismo realice el mejor negocio.
105
ANEXO 3
RESULTADOS DE LAS EVALUACIONES OBTENIDOS POR LOS ESTUDIANTES
DEL GRUPO CONTROL
PRUEBA DE PRUEBA DE
N APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA
106
ANEXO 4
RESULTADOS DE LAS EVALUACIONES OBTENIDOS POR LOS ESTUDIANTES
DEL GRUPO EXPERIMENTAL
PRUEBA DE PRUEBA DE
N APELLIDOS Y NOMBRES
ENTRADA SALIDA
107
CUESTIONARIO SOBRE PROGRAMA SCRATCH
Estimado estudiante: Este cuestionario est elaborado para conocer la influencia del programa
Scratch (software usando juegos por medio de los cuales los/las alumnas aprenden a pensar
matemticamente) en el aprendizaje de matemtica en los estudiantes de quinto ao de educacin
secundaria.
Instrucciones: Marque con un aspa segn el criterio que usted considere correcto, teniendo en
cuenta la siguiente valoracin:
1: NUNCA 2: CASI NUNCA 3: CASI SIEMPRE 4: SIEMPRE
N CRITERIOS
TEM
ORD 1 2 3 4
DIMENSIN: ELABORA Y USA ESTRATEGIAS
1 Reflexiono sobre las estrategias usadas en problemas de
situaciones del entorno
2 Selecciono y aplico procedimientos de diversos tipos
3 Elaboro y uso representaciones matemticas, considerando el uso
del ordenador
DIMENSIN: MATEMATIZA SITUACIONES
4 Identifico datos y condiciones de la situacin recreativa planteada
5 Planteo problemas y/o ejercicios de acuerdo a una situacin del
entorno
6 Uso y verifico procedimientos aprendidos al resolver problemas y/o
ejercicios de situaciones del entorno
DIMENSIN : RAZONA Y ARGUMENTA GENERANDO IDEAS
MATEMATICAS
7 Elaboro conclusiones a partir de las experiencias recreativas
vividas
8 Observo las situaciones recreativas y establezco procedimientos
matemticos
DIMENSIN :COMUNICA Y REPRESENTA IDEAS
MATEMATICAS
9 Represento y Resuelvo problemas utilizando material concreto
10 Elaboro diversas representaciones matemticas y relaciono con
juegos aprendidos
108
ANEXO 5
UNIDAD DIDCTICA N 07
I. TTULO DE LA UNIDAD
Los modelos de funcin sirven a las ciencias para explicar y predecir muchos fenmenos, tanto en la vida
cientfica como en la cotidiana. Estos modelos describen, por ejemplo el crecimiento de una poblacin,
los cambios atmosfricos, eventos naturales y las actividades que realiza el hombre ya sea de ndole
econmica, social.
La naturaleza se encuentra en constante movimiento y transformacin. Se manifiesta a travs de
fenmenos naturales de cierta regularidad como: la lluvia, los vientos, los temblores, etc. Sin embargo,
estos fenmenos todava siguen convirtindose en desastres, y afectan a mucha gente en cada rincn
del planeta donde an no se ha arraigado una cultura de prevencin.
Los fenmenos naturales cuando se convierten en desastres afectan dependiendo de su intensidad el
rea que se habita: casas, edificios, instituciones educativas, etc.
Cmo podemos saber qu rea se ha daado?
Cul ser el costo de reparacin?
Cmo podemos calcular el rea daada?, etc.
109
en situaciones de Examina modelos basados en cuerpos geomtricos
forma, movimiento compuestos y de revolucin al plantear y resolver problemas.
y localizacin. Comunica y Expresa las propiedades y relaciones de poliedros y cuerpos
representa ideas de revolucin.
matemticas
Selecciona y combina estrategias para resolver problemas de
Elabora y usa
rea y volumen de cuerpos geomtricos compuestos,
estrategias
poliedros y de slidos de revolucin.
Razona y argumenta Justifica las relaciones de inclusin y diferencia entre poliedros
generando ideas y prismas.
matemticas
V. CAMPOS TEMTICOS
110
Indicadores: Indicadores:
Describe la relacin entre los elementos que Organiza datos en dos variables de fuentes de informacin
componen una funcin cuadrtica. al expresar un modelo referido a funciones cuadrticas.
Campo temtico: Halla el dominio y rango de funciones cuadrticas al
Funcin cuadrtica de la forma f(x)= ax2+bx+c, a0. resolver problemas.
Actividades: Campo temtico:
El docente presenta el propsito de la sesin de Problemas con funciones cuadrticas.
aprendizaje. Actividades:
El docente plantea la forma de la funcin cuadrtica El docente presenta el propsito de la sesin de
cuando c = 0, para que los alumnos concluyan que aprendizaje.
dependiendo de los signos (+/-) de a y b, la parbola El docente presenta y resuelve problemas con la
se desplaza a la izquierda o derecha de la ordenada. participacin de los estudiantes.
El docente presenta la funcin cuadrtica completa, El docente conforma equipos de trabajo.
para determinar su dominio, rango y sus El docente proporciona a cada equipo un problema.
elementos.(races, eje de simetra y vrtice) El docente observa y monitorea el desarrollo de los
El docente forma equipos de trabajo. problemas planteados.
Se elige a dos integrantes de cada grupo para que
sustenten sus ejercicios previamente resueltos.
SESIN 5 (4 SESIN 6 (4
horas) horas)
Ttulo: Clasificando los cuerpos geomtricos. Ttulo:
Indicadores: Indicadores:
Relaciona elementos y propiedades geomtricas Selecciona y combina estrategias para resolver
de fuentes de informacin, y expresa modelos de problemas de rea y volumen de cuerpos
cuerpos geomtricos compuestos basados en geomtricos compuestos, poliedros y de slidos de
poliedros, prismas y de revolucin. revolucin
Expresa las propiedades y relaciones de Examina modelos basados en cuerpos geomtricos
poliedros y cuerpos de revolucin. compuestos y de revolucin al plantear y resolver
problemas.
Campo temtico: Campo temtico:
Slidos geomtricos y sus elementos. rea y volumen de solidos geomtricos.
Actividades:
El docente presenta el propsito de la sesin de Actividades:
aprendizaje. El docente presenta el propsito de la sesin de
Se muestra un video motivacional(Homero 3D) aprendizaje.
El docente presenta unas diapositivas de solidos El docente presenta y resuelve problemas con la
geomtricos; elementos y propiedades. participacin de los estudiantes.
El docente forma grupos, donde los alumnos El docente conforma equipos de trabajo.
mediante la tcnica de museo exponen su slido El docente proporciona un taller de problemas.
geomtrico previamente entregado por el docente, El docente observa y monitorea el desarrollo del taller de
calculando su rea y volumen. problemas.
SESIN 7
(2 horas)
Ttulo:
Indicadores:
Halla el dominio y rango de funciones cuadrticas
al resolver problemas.
Examina modelos basados en cuerpos
geomtricos compuestos y de revolucin al
plantear y resolver problemas.
Selecciona y combina estrategias para resolver
problemas de rea y volumen de cuerpos
geomtricos compuestos, poliedros y de slidos
de revolucin.
Campo temtico:
Funcin cuadrtica.
111
- Grfica, dominio, rango y elementos.
- Aplicaciones.
Slidos geomtricos
- Poliedros.
- Cuerpos de revolucin.
- Aplicaciones.
Actividades:
El docente presenta el propsito de la sesin de
aprendizaje.
Los alumnos desarrollan una prctica calificada, con
la cual se evaluara las estrategias de aprendizaje
dependiendo de su mejora
VIII. EVALUACIN
SITUACIN DE CAPACIDADE
COMPETENCIAS INDICADORES
EVALUACIN S
Organiza datos en dos variables de fuentes
Matematiza
de informacin al expresar un modelo
situaciones
referido a funciones cuadrticas.
Comunica y Expresa que la grfica de una funcin
representa cuadrtica se describe como una parbola.
Elaboran tablas y Acta y piensa
ideas Describe la relacin entre los elementos que
grficos de matemticamente en
matemticas componen una funcin cuadrtica.
funciones situaciones de
Elabora y usa Halla el dominio y rango de funciones
cuadrticas cantidad
estrategias cuadrticas al resolver problemas.
referentes a una
Razona y Plantea conjeturas respecto al valor de p al
situacin comparar las grficas de un conjunto de
problemtica. argumenta
generando funciones de la forma f(x)=ax2+p, y a la de
ideas f(x)=ax2, a0.
matemticas
Relaciona elementos y propiedades
geomtricas de fuentes de informacin, y
expresa modelos de cuerpos geomtricos
Matematiza compuestos basados en poliedros, prismas
situaciones y slidos de revolucin.
Usan las Examina modelos basados en cuerpos
expresiones geomtricos compuestos y de revolucin al
generales de reas plantear y resolver problemas.
y volmenes para Comunica y Expresa las propiedades y relaciones de
determinar reas Acta y piensa representa poliedros y cuerpos de revolucin.
totales y volmenes matemticamente en ideas
de cuerpos situaciones de matemticas
compuestos y de gestin de datos e Selecciona y combina estrategias para
inclusin. incertidumbre Elabora y usa resolver problemas de rea y volumen de
estrategias cuerpos geomtricos compuestos, poliedros
. y de slidos de revolucin.
Razona y Justifica las relaciones de inclusin y
argumenta diferencia entre poliedros y prismas.
generando
ideas
matemticas
MINEDU, Ministerio de educacin. Fascculos Rutas del Aprendizaje de Matemtica. Ciclo VII (2015)
Lima
112
MINEDU, Ministerio de educacin. Fascculo Rutas del Aprendizaje General: Hacer uso de saberes
matemticos para afrontar desafos diversos (2013) Lima.
113
ANEXO 6 SESIONES Y JUEGOS UTILIZADOS DE SCRATCH
SESIN DE APRENDIZAJE N 03
II.-.DATOS INFORMATIVOS
2.1 GRADO Y SECCION : 5to A-B
APRENDIZAJES ESPERADOS
Problematizacin: 15
PROBLEMATIZACION
MOTIVACION
Los alumnos analizan y responden a las
interrogantes:
SABERES PREVIOS
INICIO
114
45
PROCESAMIENTO DE
LA INFORMACIN Y
Gestin y acompaamiento del desarrollo de las competencias
DESARROLLO CONCEPTUALIZACIN
El estudiante con ayuda del docente realiza:
APLICACIN DE
LO APRENDIDO Identificar las herramientas que ofrece el programa SCRATCH
Realiza una prctica creando BOTONES de control sobre objetos en el
programa SCRATCH.
Evaluacin (Metacognicin- Extensin) 20
EVALUACION Presenta la prctica calificada terminando la Meta cognicin:
Qu aprend?
CIERRE
Cmo aprend?
Por qu es importante crear BOTONES de control sobre objetos en el
programa SCRATCH ?
METACOGNICIN:
V. EVALUACIN.-
VI.-MATERIALES Y RECURSOS
Imgenes o muestras
Plumones
Hojas impresas
Proyector multimedia
..
Prof. JOSELYM SOSA MAGUIA SUB DIRECCIN
PRACTICANTE
115
SESIN DE APRENDIZAJE N 02
I.-TTULO DE LA SESIN Creacin de variables
II.-.DATOS INFORMATIVOS
2.1 GRADO Y SECCION : 5to A-B-C
APRENDIZAJES ESPERADOS
Problematizacin: 15
PROBLEMATIZACION
MOTIVACION
Los alumnos analizan y responden a las
interrogantes:
SABERES PREVIOS
INICIO
116
45
PROCESAMIENTO DE
LA INFORMACIN Y
Gestin y acompaamiento del desarrollo de las competencias
DESARROLLO CONCEPTUALIZACIN
El estudiante con ayuda del docente realiza:
APLICACIN DE
LO APRENDIDO Identificar las herramientas que ofrece el programa SCRATCH
Realiza una prctica creando las variables de la caja del programa
SCRATCH.
Evaluacin (Metacognicin- Extensin) 20
EVALUACION Presenta la prctica calificada terminando la Meta cognicin:
Qu aprend?
CIERRE
Cmo aprend?
Por qu es importante crear las variables de la caja del programa
SCRATCH ?
METACOGNICIN:
V. EVALUACIN.-
VI.-MATERIALES Y RECURSOS
Imgenes o muestras
Plumones
Hojas impresas
Proyector multimedia
..
Prof. OTILIA ALFARO ROSPIGLIOSI SUB DIRECCIN
PRACTICANTE
117
PLAN DE SESIN DE APRENDIZAJE
N 01
1. DATOS INFORMATIVOS:
2. APRENDIZAJE FUNDAMENTAL
4. SECUENCIA DIDCTICA
ACTIVIDADES / ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE RECURSOS TIEMPO
EDUCATIVOS
INICIO:
El docente da la bienvenida a los estudiantes.
15 min
PIZARRA
118
Luego los estudiantes mediante la lluvia de ideas comparten sus
apreciaciones.
DESARROLLO:
CAON
MULTMIEDIA
El docente plantea a los estudiantes usar las herramientas del software Scratch
para editar objetos y escenarios. Con la ayuda de la gua (Gua 1) realizarn paso
a paso las secuencias a seguir para importar objetos y editarlos.
PLUMON
El docente comparte con los estudiantes el siguiente video.
El docente estar atento a las dudas que puedan presentarse en los PIZARRA
estudiantes durante el desarrollo de la sesin.
CIERRRE:
El docente solicita a los estudiantes en forma voluntaria compartir sus
animaciones a travs del proyector multimedia. PLUMONES
10 min
El docente plantea la siguiente interrogante:
Qu aprend?
Cmo aprend?
Por qu es importante utilizar las herramientas del programa
SCRATCH?
119
Finalmente, el docente evala a los estudiantes, para determinar el
avance personal respecto a la organizacin de contenidos.
120
BOTONES DE CONTROL DE OBJETOS
121
7
COMENZAR A PROGRAMAR SOBRE EL OBJETO (PERRO)
LOS SIGUIENTES COMANDOS PARA QUE NUESTRO OBJETO
COMIENCE A MOVERSE O CAMBIAR DE FORMA INCLUSO
CAMBIAR DE COLOR
122
JUEGO DE ADIVINA EL NUMERO
124