You are on page 1of 4

Bárbaro (Fuerza y Constitución) Rasgos:

Dado de Golpe: 1d12 por nivel


Nivel Bono de Rasgos Furias Daño de
Competencia Furia Competencias:
-Armaduras: livianas, medianas y escudos.
1 +2 Furia, 2 +2
Defensa sin
-Armas: Simples y marciales
armaduras -Tiros de salvación: Fuerza y Constitución.
-Habilidades: Elegí 2 de entre Trato con animales, Atletismo,
2 +2 Ataque 2 +2 Intimidación, Naturaleza, Percepción y Supervivencia.
temerario,
Sentido del
peligro
Equipamiento inicial:
-una Gran hacha o cualquier otra arma marcial cuerpo a cuerpo
3 +2 Senda 3 +2 -2 hachas de mano o cualquier arma simple
primitiva -Un paquete de explorador y 4 jabalinas.
4 +2 Incremento 3 +2
de puntaje Furia
5 +3 Ataque 3 +2 -Podés entrar en Furia como una acción extra, mientras no uses
extra, armadura pesada, ganando:
Movimiento --Ventaja en pruebas y tiros de salvación de Fuerza.
rápido --Un bono de daño a tus ataques de arma cuerpo a cuerpo que
usan Fuerza, que aumenta por nivel.
6 +3 Rasgo de la 4 +2
Senda
--Resistencia a daño Contundente, Cortante y Perforante.
-No podés lanzar hechizos ni concentrarte en ellos mientras estés
7 +3 Instinto feral 4 +2 en Furia
8 +3 Incremento 4 +2 -Dura 1 minuto. Termina antes si quedás inconsciente o si termina
de Puntaje tu turno y no atacaste a nadie ni recibiste daño desde tu último
turno. Podés terminarla como una acción extra.
9 +4 Critico Brutal 4 +3
(1 dado) -Cuando uses todas tus Furias, recuperás este rasgo después de
un descanso largo.
10 +4 Rasgo de la 4 +3
Senda Defensa sin armadura
11 +4 Furia 4 +3 -Si no usás armadura tu Clase de armadura es 10 + tu mod. De
implacable Destreza + tu mod. De Constitución. Podés usar escudos y
12 +4 Incremento 5 +3 conservar el efecto.
de puntaje
Ataque Temerario
13 +5 Critico Brutal 5 +3
(2 dados)
-Antes de tu primer ataque del turno podes atacar
temerariamente ganando ventaja en los ataques cuerpo a cuerpo
14 +5 Rasgo de la 5 +3 basados en Fuerza de este turno, pero los ataques hechos contra
Senda vos ganan ventaja hasta tu próximo turno.
15 +5 Furia 5 +4
persistente Sentido del peligro.
16 +5 Incremento 5 +4 -Ventaja en Tiros de Salvación contra efectos que puedas ver.
de puntaje -No podés quedar Cegado, Ensordecido o Incapacitado.
17 +6 Critico brutal 6 +4 Senda Primitiva
(3 dados) Elegí una Senda y ganá sus beneficios.
18 +6 Poder 6 +4
indomable Incremento de puntaje
19 +6 Incremento 6 +4 -Podés:
de Puntaje – Subir una característica en 2 puntos, (máx. 20)
– O subir 2 características en 1 punto cada una (máx 20)
20 +6 Campeón Ilimitada +4
primitivo
– Elegir una Dote

1/4 Bárbaro
debe pasar un tiro de salvación de Sabiduría (CD 8 + tu bono de
Ataque extra Competencia + tu mod. De Carisma) o quedar asustado hasta el
-Atacás 2 veces por turno con acción Atacar. final de tu siguiente turno. En turnos siguientes podés usar tu
acción para prolongar el efecto hasta el fin del próximo turno.
Movimiento rápido -El efecto termina si la criatura termina su turno fuera de la linea
-Velocidad +2m, si no usás armadura pesada. de visión o a más de 24 m.
-Si la criatura tiene éxito en el TS, no podes usar este rasgo en
Instinto Feral ella por 24 hs.
-Ventaja en tiros de Iniciativa
-Si sos Sorprendido y no estas incapacitado, podes actuar en tu Represalia (Nv. 14)
turno normal si entras en Furia al comienzo del mismo. -Si sufrís daño de una criatura a 2m de vos, podés usar tu reacción
para hacer un ataque de arma cuerpo a cuerpo.
Critico Brutal
-Tiras dados de daño extra (ver tabla) cuando causas un Golpe Senda del Guerrero del Tótem
critico.
Buscador de Espíritus (Nv.. 3)
Furia Implacable -Podés lanzar Sentido Animal (druida) y Hablar con los Animales
-Si llegas a 0 PG mientras estás en Furia, pero no morís (druida) solo como rituales.
instantáneamente, podés hacer un Tiro de Salvación de
Constitución de CD 10. Si tenés éxito, quedás en 1 PG. Espíritu totémico (Nv. 3)
-La CD aumenta en 5 por cada uso. Vuelve a 10 después de un -Elegí un espíritu totémico, del que debés tener un tótem.
descanso corto o largo. Opcionalmente podés ganar atributos menores de tu espíritu
animal.
Furia Persistente -Espíritus (pueden ser otros parecidos):
- Tu Furia termina solo si quedas inconsciente o si vos elegís – Oso: Cuando estés en Furia ganás resistencia a todo tipo de
terminarla daño menos psíquico.
– Águila: Cuando estés en Furia y no tengas Armadura pesada,
Poder Indomable las demás criaturas tienen desventaja en ataques de oportunidad
-Si el resultado de una prueba de Fuerza es menor que tu puntaje contra vos, y podés usar la acción Correr como acción extra en tu
de Fuerza, podés usar este ultimo. turno.
– Lobo: Cuando estés en Furia, tus aliados tienen ventaja en
Campeón Primitivo ataques cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura a 2m de vos
-Fuerza +4 y Constitución+4 que te sea hostil.
-El nuevo máximo de estas características es 24 – Alce: +6m a la Velocidad cuando estés en Furia, si no usás
armadura pesada.
SENDAS PRIMITIVAS – Tigre: Cuando estés en Furia, + 2m al salto en largo, +1m al
Salto en alto.
Senda del Berserker
Aspecto de la Bestia (Nv. 6)
Frenesí (Nv. 3) -Elegí un beneficio cualquier tótem animal:
-Podés activarlo cuando entres en Furia. – Oso: Tu capacidad de carga se dobla, y tenes ventaja en
-Ganás un ataque con arma cuerpo a cuerpo usando tu acción pruebas de Fuerza sobre empujar, tirar, levantar o romper objetos.
extra en cada uno de tus turnos después de este, mientras sigas – Águila: Podés ver hasta 2km. Con tanto detalle como si
en Furia estuviese a 40m. Ademas, la luz tenue no implica desventaja en
-Cuando tu Furia termine sufrís un nivel de Agotamiento. pruebas de percepción.
– Lobo: Podés rastrear criaturas mientras viajas a paso rápido, y
Furia Inconsciente (Nv. 6) te movés sigilosamente a paso normal.
-No podés ser Encantado o Asustado mientras estés en Furia – Alce. Montado o a pie, tu velocidad de viaje se duplica, y
-Si sos Encantado o Asustado mientras entras en Furia, el efecto también la de hasta 10 compañeros que estén a 24m tuyo.
se suspende hasta que salgás de ella. – Tigre: Ganas competencia en 2 de los siguientes; Atletismo,
Acrobacias, Sigilo y Supervivencia.
Presencia Intimidante (Nv. 10)
-Podés usar tu acción para asustar a alguien. Caminante Espiritual (Nv. 10)
-Elegí una criatura que puedas ver a 12m. Si te puede ver u oír -Podés lanzar Comunión con la Naturaleza (Druida) solo como

2/4 Bárbaro
ritual. Uno de tus espíritus animales aparece para darte
información. Senda del Guardián Ancestral

Sintonía Totémica (Nv. 14) Protectores Ancestrales (Nv. 3)


-Elegí un beneficio cualquier tótem animal: Guerreros espectrales aparecen cuando estás furioso. Mientras
– Oso: Mientras estás en Furia, Cualquier criatura hostil a 2m estés en Furia, la primer criatura que impactes con un Ataque en
tiene desventaja en ataques que no vayan hacia vos u otro tu turno se convierte en objetivo de los guerreros espectrales,
personaje con este rasgo. El enemigo es inmune a esto si no obstruyendo sus ataques. Hasta el inicio de tu próximo turno, el
puede verte u oírte, o si no puede ser Asustado. objetivo tiene Desventaja en cualquier Ataque que no sea contra
– Águila: Mientras estás en Furia, tenés una velocidad de vuelo vos, y si impacta, la criatura impactada tiene Resistencia al daño
igual a la de tu velocidad de caminata. NO podés mantenerte en causado. Este efecto termina antes si tu Furia termina.
el aire, te caés si terminas tu turno en el aire y nada te sostiene.
– Lobo: Mientras estás en Furia, podés usar tu acción extra para Escudo Espiritual (Nv. 6, 10 y 14)
tirar boca abajo a una criatura de tamaño Grande o menor, cuando Si estás en Furia y otra criatura que puedas ver a 12 metros sufre
la golpees con un ataque de arma cuerpo a cuerpo. daño, podés usar tu Reacción para reducir el daño en 2d6.
– Alce: Mientras estés en Furia, podés usar tu acción extra A nivel 10 sube a 3d6, y a nivel 14, a 4d6.
durante tu movimiento para pasar por el espacio de una criatura
Grande o menor. Esta de pasar un TS de Fuerza (CD 8+ mod. Consultar a los Espíritus (Nv 10)
Fuerza+ Bono de competencia) o caer boca abajo y sufrir 1d12 + Podés lanzar Augurio (clérigo) o Clarividencia (mago) sin usar
mod. De Fuerza de daño Contundente. puntos de hechizo ni componentes materiales. Clarividencia envía
– Tigre: En furia, si te movés por lo menos 8m en linea recta a uno de tus espíritus ancestrales en vez de crear un sensor.
hacia una criatura Grande o menor y haces un ataque de arma Sabiduría es tu característica de lanzamiento para esto.
cuerpo a cuerpo, podés usar tu acción extra para hacer otro Después de lanzar cualquier hechizo, necesitas terminar un
ataque de arma cuerpo a cuerpo a la misma criatura. Descanso Corto o Largo para reutilizar este rasgo.

Ancestros Vengativos (Nv 14)


Senda del Batallador Iracundo (Kuldjargh) Cuando uses Escudo Espiritual para reducir el daño de un Ataque,
Requisito: Ser enano el atacante sufre un daño de fuerza igual al daño prevenido por tu
Escudo Espiritual.
Armadura del Batallador Iracundo (Nv. 3)
-Podes usar una armadura de puás como arma (Armadura Senda del Heraldo de la Tormenta
mediana. Costo 75 mo. CA 14 + mod de Destreza ,máximo +2.
Desventaja en sigilo) Aura de la Tormenta (Nv 3)
-Mientras la uses y estés en Furia, podés usar tu acción extra Cuando estás en Furia, emanás un aura mágica hasta 4m de vos
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo a una criatura a 2m tuyos. en toda dirección, pero no a través de Cobertura Completa.
Si tenes éxito, causas 1d4 de daño perforante. Usas Fuerza para El efecto del aura se activa con tu Furia, y podés volver a activarlo
el ataque y el daño. en cada turno tuyo como una Acción Extra. Elegí un ambiente, cada
-Ademas, cuando uses la acción de Ataque para someter una uno le da un efecto diferente al aura. Podés cambiar de ambiente
criatura, sufre 3 de daño perforante si tenés éxito. cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Si el efecto requiere un TS, la CD es 8 + tu bono de Competencia
Abandono Temerario (Nv. 6) +tu mod de Constitución.
-Cuando uses Ataque Temerario mientras estas en Furia, ganás
puntos de golpe temporales iguales a tu mod. De Constitución -DESIERTO: Cuando se activa, todas las demás criaturas en tu
(mínimo 1). Cuando termina la Furia, desaparecen. aura sufren 2 de daño por Fuego. El Daño aumenta a 3 en nivel 5,
a 4 en nivel 10, a 5 en nivel 15, y a 6 en nivel 20.
Carga del Batallador Iracundo (Nv. 10) -MAR: Al activarlo, podés elegir otra criatura que puedas ver en
- Podés usar la acción de Correr como acción extra mientras estés tu aura. Debe hacer un TS de Destreza. Si falla sufre 1d6 de daño
en Furia por Rayo, la mitad si tiene éxito. El daño aumenta a 2d6 a nivel
10, 3d6 a nivel 15, y 4d6 a nivel 20.
Revancha espinada (Nv. 14) -TUNDRA: Al activarlo, cada criatura dentro de tu aura que elijas
-Cuando una criatura a 2m tuyos te golpea con ataque cuerpo a gana 2 PG Temporales, en forma de espíritus helados
cuerpo, sufre 3 de daño perforante si estás en Furia, portando la acostumbrados a sufrir. Los PG Temporales aumentan a 3 en nivel
armadura de puás, y no estás incapacitado. 5, a 4 en nivel 10, 5 en nivel 15 y 6 en nivel 20.

3/4 Bárbaro
Alma de la Tormenta (Nv 6) Concentración Fanática (Nv 6)
La tormenta te da beneficios aun cuando tu aura no está activa, El poder divino que alimenta tu ira puede protegerte. Si fallás un
basados en el ambiente elegido en tu Aura de la Tormenta. tiro de salvación mientras estás en Furia, podés volver a tirarlo, y
debés usar el nuevo resultado. Podés usar este Rasgo solo una
-DESIERTO: Ganás Resistencia al daño por Fuego, y no sufrís los vez por Furia.
efectos del calor extremo. Además, como una Acción podés tocar
un objeto inflamable que no esté puesto ni agarrado por nadie Presencia Entusiasta (Nv 10)
más y prenderlo fuego. Aprendés a canalizar el poder divino para inspirar fanatismo en
-MAR: Ganás resistencia al daño por Rayo, y podés respirar los demás. Como acción extra, desatás un grito de guerra
debajo del agua. Además ganás Velocidad de Nado por 12m. infundido con energía divina. Hasta diez otras criaturas de tu
-TUNDRA: Ganás Resistencia al daño por Frio, y no sufrís los elección a 24m de vos que puedan oírte obtienen ventaja en
efectos del frio extremo. Además, como una Acción, podés tocar tiradas de ataque y tiros de salvación hasta el comienzo de tu
agua y convertirla en un cubo de 2m cúbicos, que se derrite en 1 siguiente turno.
minuto. Está acción falla si una criatura está en el cubo. Una vez que uses este Rasgo, no podés usarla nuevamente hasta
que termines un descanso largo.
Tormenta Protectora (Nv 10)
Cada criatura de tu elección tiene la resistencia al daño que Furia más allá de la Muerte (Nv 14)
obtuviste del rasgo Alma de la Tormenta mientras la criatura esté El poder divino que alimenta tu furia te permite ignorar los golpes
en tu Aura. fatales. Mientras estás en Furia, tener 0 puntos de golpe no te
deja inconsciente. Todavía debés hacer tiros de salvación de
Tormenta Enfurecida (Nv 14) muerte, y sufrís los efectos normales de recibir daño mientras
Ganás efectos basados en el ambiente elegido en tu Aura de la estás en 0 puntos de golpe. Sin embargo, si morís debido a fallas
Tormenta. en la salvación de la muerte, no morirás hasta que tu furia
termine y morirás solo si todavía tenés 0 puntos de golpe.
-DESIERTO: Inmediatamente después de que una criatura en tu
aura te golpee con un ataque, podés usar tu reacción para forzar a
esa criatura a realizar una tirada de salvación de Destreza. En una
salvación fallida, la criatura recibe daño de fuego igual a la mitad
de tu nivel de bárbaro.
-MAR: Cuando golpeás a una criatura en tu aura con un ataque,
podés usar tu reacción para forzar a esa criatura a hacer una
tirada de salvación de Fuerza. En una salvación fallida, la criatura
queda boca abajo, como golpeada por una ola.
-TUNDRA: Siempre que el efecto de tu Aura de la Tormenta esté
activado, podés elegir una criatura que puedas ver en el aura. Esa
criatura debe tener éxito en un Tiro de salvación de Fuerza, o su
velocidad se reduce a 0 hasta el comienzo de tu siguiente turno,
ya que una helada mágica lo cubre.

Senda del Zelote

Furia Divina (Nv 3)


Podés canalizar la furia divina en los golpes de tu arma. Mientras
estás en Furia, la primera criatura que golpeás en cada uno de tus
turnos con un ataque de arma recibe un daño adicional igual a
1d6+ la mitad de tu nivel de bárbaro. El daño adicional es
necrótico o radiante; elegís el tipo de daño cuando ganás este
Rasgo.

Guerrero de los Dioses (Nv 3)


Si un hechizo tiene el único efecto de devolverte a la vida (no
como no muerto), el lanzador no necesita componentes
materiales para lanzar el hechizo sobre vos.

4/4 Bárbaro

You might also like