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Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen


RN
Charaktername Gesinnung Spieler
Hexenmeister HEX 1 Mensch
Klasse und Stufe Volk Kampagne Heimat
mittel W 179 cm Weiß Violet
Gottheit Grössenkategorie Geschlecht Alter Grösse Gewicht Haarfarbe Augenfarbe
attributs- a­ ttributs temp. temp. temp.
attribut wert mod. wert mod.
TP gesamt
8
sr
8 BEWEGUNGS-
RATE land 9 6 9meter 6 modifikator
St
stärke 10 0
trefferpunkte meter felder
grundbewegungsrate
felder
mit rüstung
wunden /momentane tp
Ge
geschicklichkeit 14 2 meter felder meter felder meter felder meter felder
fliegend manövrierfähigkeit schwimmend kletternd grabend
KO 13 1
konstitution FERTIGKEITEN
IN
intelligenz 12 1 nichttödlicher schaden
gesamt attr.- sonst.
fertigkeit bonus mod. ränge mod.
WE
weisheit 8 -1 Akrobatik 2 = Ge 2 + 0 + 0
CH
charisma 17 3 INITIATIVE
modifikator 2 = 2 + 0 Auftreten 3 = Ch 3 + 0 + 0
GESAMT ge-mod. sonst.
mod. Auftreten 3 = Ch 3 + 0 + 0
Beruf * 0 = We -1 + 0 + 0
RK
rüstungsklasse 12 = 10 + 0 + 0 + 2 + 0 + 0 + 0 + 0 Beruf * 0 = We -1 + 0 + 0
GESAMT rüstungs- schild- ge-mod. grössen- natürl. ablenkungs- sonstige
bonus bonus mod. rüstung bonus mod. Bluffen 7 = Ch 3 + 1 + 3
berührung
rüstungsklasse 12 AUF DEM FALSCHEN FUSS
rüstungsklasse 10
modifikatoren Diplomatie 3 = Ch 3 + 0 + 0
Einschüchtern 3 = Ch 3 + 0 + 0
RETTUNGSWÜRFE GESAMT grund-
bonus
attributs-
mod.
magie-
mod.
sonstige
mod.
temp.
mod. modifikatoren
Entfesselungskunst 2 = Ge 2 + 0 + 0
REFLEX
(geschicklichkeit) 2 = 0 + 2 + 0 + 0 + 0 Fingerfertigkeit * 2 = Ge 2 + 0 + 0
WILLEN = + + + + Fliegen 2 = Ge 2 + 0 + 0
1 0 -1 0 0 0
(weisheit) Handwerk 1 = In 1 + 0 + 0
ZÄHIGKEIT
(konstitution)
1 = 0 + 1 + 0 + 0 + 0 Handwerk 1 = In 1 + 0 + 0
ZAUBER- Handwerk 1 = In 1 + 0 + 0
GRUND-ANGRIFFSBONUS 0 RESISTENZ 0 Heilkunde -1 = We -1 + 0 + 0
KMB 0 = 0 + 0 + 0 modifikatoren Heimlichkeit 2 = Ge 2 + 0 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- Klettern 0 = St 0 + 0 + 0
angriffs- mod.
bonus Magischen Gegenstand benutzen * 0 = Ch 3 + 0 + 0
KMV 12 = 0 + 0 + 0 + 2 + 10 Mechanismus ausschalten * 0 = Ge 2 + 0 + 0
GESAMT grund- st-mod. grössen- ge-mod.
angriffs-
bonus
mod. Mit Tieren umgehen * 0 = Ch 3 + 0 + 0
Motiv erkennen -1 = We -1 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Reiten 2 = Ge 2 + 0 + 0
Kampfstab x2 Schätzen 1 = In 1 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Schwimmen 0 = St 0 + 0 + 0
stumpfe Waffe
- 1d6 / 1d6 Sprachenkunde * 0 = In 1 + 0 + 0
Überlebenskunst -1 = We -1 + 0 + 0
WAFFE Verkleiden 3 = Ch 3 + 0 + 0
ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Wahrnehmung 2 = We -1 + 1 + 2
Dart x2 Wissen (Adel und Königshäuser) * 0 = In 1 + 0 + 0
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN Wissen (Arkanes)* 5 = In 1 + 1 + 3
Stichwaffe 6m 5 1d4 Wissen (Baukunst)* 0 = In 1 + 0 + 0
Wissen (Die Ebenen)* 0 = In 1 + 0 + 0
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER Wissen (Geographie)* 0 = In 1 + 0 + 0
Wissen (Geschichte)* 0 = In 1 + 0 + 0
Wissen (Gewölbekunde)* 0 = In 1 + 0 + 0 GE
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN
Wissen (Lokales)* 0 = In 1 + 0 + 0 leicht
last
Wissen (Natur)* 0 = In 1 + 0 + 0
Wissen (Religion)* 0 = In 1 + 0 + 0 mittle
WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER
Zauberkunde * 5 = In 1 + 1 + 3
last
schwe
Klassenfertigkeiten * Nur geübt last
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN
Situationsmodifikatoren

WAFFE ANGRIFFSBONUS KRITISCHER TREFFER


Sprachen
Handelssprache, Draconisch
ART REICHWEITE MUNITION SCHADEN

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Pathfinder Rollenspiel Charakterbogen
Rüstungsgegenstände BONUS ART RÜSTUNGSMALUS
Chance auf arkane
Zauberpatzer GEWICHT EIGENSCHAFTEN ZAUBER
bekannte rw gegen grad zauber Bonus-
zauber zauber pro tag zauber
0 0
4 1. 3 1

2.
3.
GESAMT 4.
5.
AUSRÜSTUNG TALENTE
GEGENSTAND GEW. 6.
Wachsamkeit +2 auf Wahrnehmung und Motiv erkennen
Im Kampf zaubern +4 auf Konzentration und Defensivzaubern
7.
8.
9.
situationsmodifikatoren

DOMÄNEN / SPEZIALISIERTE SCHULEN


0

1.
BESONDERE FÄHIGKEITEN
Konzentrations Wurf W20 + HEX- level + CH Mod gegen SG

2.

3.

4.

GESAMTGEWICHT 5.
leichte über kopf
last bis 15kg stemmen 50kg
mittlere vom boden
last 15-33kg
aufheben 100kg 6.
schwere schieben
oder ziehen 150kg
33-50kg
last

GELD 7.

KM

SM 8.
GM ERFAHRUNGSPUNKTE NÄCHSTE STUFE
PM 9.

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