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Habermaaß-Spiel Nr.

4351

DEUTSCH
Kleine Gewitterhexe
Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.

Spielidee: Imke Krämer


Illustration: Eva Czerwenka
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Endlich ist es so weit: Hexennacht!
Die kleinen Hexen sind schon ganz
gespannt, denn heute dürfen sie das
erste Mal zum großen Tanz auf den
Hexenberg fliegen. Für den Flug
über die Wolken brauchen sie
allerdings ein gutes Gedächtnis
und starke Nerven. Besonders die
kleine Gewitterhexe ist aufgeregt:
Sie wirbelt mit ihren Blitzen alles
durcheinander und bringt die anderen Hexen so
vom richtigen Weg ab. Doch keine Hexe gibt auf, schließ-
lich will jede als Erste auf dem Hexenberg ankommen und um
das große Hexenfeuer tanzen!

Spielinhalt
4 Hexen
1 Hexenhaus
1 Hexenberg
7 Wolken
20 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
Spielziel
Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem
Hexenberg an?

Spielvorbereitung
Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr
das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg.
Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der ent-
sprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in
einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus.
Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück.
Haltet den Würfel bereit.

Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten
Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht
einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt.

4
Was ist auf dem Würfel zu sehen?

DEUTSCH
• Die lila Gewitterwolke?
Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung
ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte, die
in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte
Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal.

• Ein schwarzes Zaubersymbol?


Versuche, bei deinen Mitspielern die Karte mit dem
gewürfelten Symbol zu finden. Zeige nacheinander bei jedem
Mitspieler auf eine der vor ihm liegenden Karten. Er deckt
diese Karte für dich auf. Die Karten bleiben so lange auf-
gedeckt, bis bei jedem deiner Mitspieler eine Karte offen liegt.
→ Wurden ein oder mehrere richtige Zaubersymbole
aufgedeckt?
Prima, du darfst mit deiner Hexe genau so viele
Wolkenfelder vorwärts ziehen, wie du richtige Symbole
gefunden hast.
→ Wurde kein richtiges Zaubersymbol aufgedeckt?
Schade, deine Hexe muss leider stehen bleiben.

Anschließend werden alle Karten wieder verdeckt und der


nächste Spieler ist an der Reihe.

5
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht. Der
Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten Wolkenritt
und darf einen Hexentanz aufführen.

Varianten
• Für zwei Hexen
Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers
aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte.

• Für ganz junge Hexen


Wurde die Gewitterwolke gewürfelt, bleiben die Karten
liegen. Stattdessen darfst du den Würfel auf ein beliebiges
Symbol drehen und versuchen, dieses bei deinen Mitspielern
aufzudecken.

6
Habermaaß game nr. 4351

Little Thunder Witch


A bewitched ride on the clouds for 2 to 4 players ages 5 - 99.
Author: Imke Krämer
Illustrations: Eva Czerwenka
Length of the game: Approx. 15 minutes

Finally, the night of the witches has arrived!

ENGLISH
The little witches are all very excited as today,
for the very first time, they may fly to the
Witches' Mountain and participate in
the big dance. However, for their flight
above the clouds they need a good
memory and strong nerves. The little
thunder witch is in even more of a dither.
Her lightening makes everything whirl
about and sends the other witches off their
track. But not one of them gives up as they
all want to get to the Witches’ Mountain
first, to dance around the big Witches' fire.

Contents
4 witches
1 witches' house
1 witches' mountain
7 clouds
20 cards
1 die
Set of game instructions
7
Aim of the Game
Who has the best memory and will be the first to arrive at the
witches' mountain?

Preparation of the Game


Arrange a path with the seven cards placing the witches' house
at one end and the witches' mountain at the other end of the
path.
Each player gets a witch and the five cards of the corresponding
color. Shuffle your cards and arrange them face down in a row in
front of you. Place your witch on the witches' house. Remaining
witches and cards are returned to the game box.
Keep the die ready.

How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches'
spell, may start. If you can't agree, the youngest player starts by
rolling the die.

8
What appears on the die?
• The purple thunder cloud.
Oh dear, once again little thunder witch, with all the
excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand.
From the row in front of you, take the card on the extreme left
and place it at the very right end. Then roll the die again.

ENGLISH
• A black magic symbol.
Try to find the card with this symbol among the cards of the
other players. In order to do so, choose one card of each
player to be turned over. The other players turn this card face
up and leave it uncovered until each player has turned over
their card indicated by the player whose turn it is.
→ Did one or more of the uncovered cards have the
right magic symbol?
Well done. Move your witch as many cloud squares as
you found of the right symbols.
→ No corresponding symbol was uncovered?
Pity, your witch cannot move.

Then all cards are turned back over again and it's the turn of the
next player.

9
End of the Game
The game ends as soon as a witch has reached the witches'
mountain. The corresponding player wins this bewitched ride
through the clouds and can perform a witches' dance.

Variations
• For 2 witches
If there are two players, not just one card of the other player
is uncovered but also one of one's own cards.

• For witch youngsters


When the thundercloud appears on the die the cards are not
changed place. Instead turn the die onto any symbol and try
to uncover a corresponding card from the other players.

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Jeu Habermaaß n° 3351

La petite sorcière du tonnerre


Un vol ensorcelé au-dessus des nuages
pour 2 à 4 apprenties sorcières de 5 à 99 ans.

Idée : Imke Krämer


Illustration : Eva Czerwenka
Durée de la partie : env. 15 minutes

Le grand moment est enfin arrivé : c'est la


fameuse nuit des sorcières! Les apprenties
sorcières sont déjà bien excitées car, pour la
première fois, elles vont enfin avoir le
droit de voler jusqu'à la montagne aux sor-
cières. Pour voler au-dessus des nuages, il leur faut une bonne
mémoire et des nerfs d'acier. Mais la petite sorcière du tonnerre
est particulièrement nerveuse : avec ses éclairs, elle sème le

FRANÇAIS
désordre autour d'elle et déroute ainsi les autres. Mais personne
ne veut abandonner, chaque sorcière veut arriver la première sur la
montagne aux sorcières et danser autour du grand feu magique !

Contenu
4 sorcières
1 maison de sorcières
1 montagne aux sorcières
7 nuages
20 cartes
1 dé
1 règle du jeu
11
But du jeu
Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la mon-
tagne aux sorcières ?

Préparatifs
Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout
du parcours, poser la maison des sorcières et à l'autre bout, la
montagne aux sorcières.
Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur
correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui
en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison
des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans
la boîte.
Préparer le dé.

Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si
vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus
jeune qui commence en lançant le dé.

12
Sur quel motif est tombé le dé ?
• Le nuage d'orage violet ?
Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée
qu'elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa
baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta
rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite,
lance le dé encore une fois.

• Un symbole de magie de couleur noire ?


Dans le jeu des autres joueurs, essaye de trouver la carte sur
laquelle figure le symbole montré par le dé. Désigne une carte
du jeu de chaque joueur. Les joueurs doivent retourner cette
carte pour toi.

FRANÇAIS
→ Un ou plusieurs symboles correspondants ont été
découverts ?
Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages
correspondant au nombre de bons symboles que tu auras
trouvés.

→ Aucun symbole correspondant n'a été trouvé ?


Dommage, tu n'avances pas ta sorcière.

Après cela, les cartes sont à nouveau retournées et c'est au tour


du joueur suivant.

13
Fin de la partie
La partie est finie dès qu'une sorcière arrive sur la montagne aux
sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s'il le
veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière.

Variantes
• Pour deux sorcières
Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l'autre
joueur et une de son propre jeu.

• Pour les très jeunes sorcières


Quand le dé tombe sur le nuage d'orage, on ne touche pas les
cartes : elles restent en place. Le joueur a alors le droit de
choisir une face-symbole du dé. Il essayera alors de le trouver
dans le jeu des autres joueurs.

14
Habermaaß-spel Nr. 4351

Klein donderheksje
Een betoverende vlucht boven de wolken
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.

Spelidee: Imke Krämer


Illustraties: Eva Czerwenka
Speelduur: ca. 15 minuten

Eindelijk is het zo ver: heksennacht! De


kleine heksen zijn heel nieuwsgierig
want vannacht mogen ze voor het
eerst naar het grote bal op de heksen-
berg vliegen. Om boven de wolken te
vliegen, moeten ze echter over een goed geheugen en
sterke zenuwen beschikken. Vooral het kleine donderheksje is
heel erg opgewonden: met haar bliksemschichten gooit ze alles
in de war en brengt de andere heksen op een dwaalspoor. Maar
niemand geeft op, want per slot van rekening wil iedereen als
eerste de heksenberg bereiken om rond het grote heksenvuur te
dansen!

Spelinhoud
4 heksen
1 heksenhuis
1 heksenberg
NEDERLANDS

7 wolken
20 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
15
Doel van het spel
Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksen-
berg?

Spelvoorbereiding
Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan
het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg.
Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende
kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor
zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige
kaarten en heksen gaan terug in de doos.
Leg de dobbelsteen klaar.

Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste
toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de
dobbelsteen.

16
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
• De paarse donderwolk?
Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding
een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen!
Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en leg
hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de
dobbelsteen.

• Een zwart toversymbool?


Probeer om bij je medespelers een kaart met het gegooide
symbool te vinden. Wijs om de beurt bij elke speler één van
zijn kaarten aan. Hij of zij draait de betreffende kaart om. De
kaarten blijven open op tafel liggen tot bij alle medespelers
een open kaart ligt.
→ Zijn er één of meer juiste toversymbolen omgedraaid?
Goed zo, je mag je heks net zoveel wolkenvelden vooruit
zetten als het aantal juiste symbolen dat je gevonden
hebt.

→ Is er geen enkel juist toversymbool omgedraaid?


Helaas, je heks blijft op z'n plaats staan.
NEDERLANDS

Vervolgens worden alle kaarten opnieuw verdekt en is de volgen-


de speler aan de beurt.

17
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg
bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht
boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren.

Varianten
• Voor twee heksen
Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de mede-
speler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten.

• Voor heel kleine heksjes


Als de donderwolk gegooid wordt, blijven de kaarten op hun
plaats liggen. In plaats hiervan mag de speler een afbeelding
op de dobbelsteen uitkiezen en proberen om de bijbehorende
kaarten om te draaien.

18
Juego HABA número 3451

ESPAÑOL
La bruja de las tormentas
Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadores
de 5 a 99 años.

Autor: Imke Krämer


Ilustraciones: Eva Czerwenka
Duración de una partida: aproximadamente 15 minutos.
¡La noche de las brujas ha llegado por fin!
Las brujitas están emocionadísimas,
ya que hoy, por primera vez, pueden
volar a la Montaña de las Brujas y
participar en el gran baile. Sin
embargo, para saber volar por
encima de las nubes, necesitarán una
buena memoria y aguantar bien los
nervios. La brujita de la tormenta está
nerviosísima. Sus relámpagos hacen torbellinos por todas partes
y despista a las otras brujas, pero ninguna se rinde porque todas
quieren llegar las primeras a la Montaña de las Brujas para bailar
alrededor de la enorme hoguera.

Contenido
4 brujas
1 casa de brujas
1 Montaña de las Brujas
7 nubes
20 cartas
1 dado
Instrucciones del juego
19
Objetivo del juego
¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la
Montaña de las Brujas?

Preparación del juego


Construye un camino con las 7 cartas de nubes, desde la casa de
las brujas hasta la Montaña de las Brujas. Cada jugador recibe
una bruja y cinco cartas del color correspondiente. Mezcla las
cartas y colócalas boca abajo delante de ti. Pon tu bruja en la
casa. El resto de las brujas y carta se devuelven a la caja del
juego. Ten el dado preparado.

Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se
invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja,
puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador
más joven lanzando el dado.

20
¿Qué aparece en el dado?

ESPAÑOL
• La nube de la tormenta color lila
Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación,
se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta
que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha
del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado.

• Un símbolo mágico color negro


Intenta encontrar la carta con el símbolo que muestra el dado
entre las cartas de los demás jugadores. Para hacerlo, escoge
una carta de cada jugador y pide que las giren.
→ ¿Una o más de una de las cartas giradas tienen el
símbolo mágico que buscas?
¡Eso sí que es tener suerte! Mueve tu bruja tantas nubes
como el número de cartas que muestren el símbolo.
→ ¿El símbolo que buscas no aparece en ninguna
carta?
Qué pena, esta vez no puedes mover a tu bruja.

Entonces se vuelven a poner todas las cartas boca abajo y es el


turno del siguiente jugador.

21
Fin del juego
El juego termina en cuanto una de las brujas llegue a la Montaña
de las Brujas. El jugador ha ganado esta carrera hechizada y para
celebrarlo puede bailar una danza de brujas.

Variaciones
• Para 2 brujas:
Si hay dos jugadores, no sólo se girará una carta del otro
jugador, sino también una de las propias.

• Para brujitas pegueñas:


Cuando el dado muestre a la brujita de la tormenta, las
cartas propias no se mueven de sitio. En cambio, vuelve a
tirar el dado hasta que aparezca un símbolo mágico y
después intenta descubrir la carta correspondiente entre las
cartas de los otros jugadores.

22
Gioco Habermaaß nr.4351

La piccola strega burrasca


Una cavalcata burrascosa tra le nuvole per 2-4 giocatori
da 5 a 99 anni.

Ideazione: Imke Krämer


Illustrazioni: Eva Czerwenka
Durata del gioco: ca. 15 minuti
Finalmente ci siamo: è la notte

ITALIANO
delle streghe! Le piccole streghe
sono eccitatissime, perché oggi
finalmente per la prima volta
potranno volare al monte delle
streghe per partecipare al gran ballo. Per volare tra le nuvole
bisogna però avere buona memoria e nervi saldi. La piccola
strega è la piú eccitata: turbina in giro con i suoi lampi creando
gran confusione e facendo perdere la giusta rotta alle altre
streghe. Ma le altre non demordono: tutte vogliono arrivare
prime al monte delle streghe per danzare intorno al grande falò.

Contenuto del gioco


4 streghe
1 casa delle streghe
1 monte delle streghe
7 nuvole
20 carte
1 dado
Istruzioni per giocare

23
Finalità del gioco
Chi ha piú memoria e arriva prima al monte delle streghe?

Preparativi del gioco


Formate un percorso con le sette nuvole. Alle due estremità
collocherete rispettivamente la casa delle streghe e il monte delle
streghe.
Ogni giocatore riceve una strega e le cinque carte del colore
corrispondente. Mescolate le carte e disponetele coperte davanti
a voi formando una fila. Collocate la vostra strega sulla casa.
Carte e streghe che avanzano tornano nella scatola. Preparate il
dado.

Svolgimento del gioco


Si gioca in senso orario. Inizia chi si inventa la formula magica
più divertente. Non riuscite ad accordarvi? Allora inizia il
bambino più piccolo e tirerà il dado.

24
Cosa mostra il dado?
• La nuvola-burrasca viola?
Santo cielo! Alla bacchetta magica della eccitatissima piccola
strega burrasca è di nuovo sfuggito un lampo! Prendi la carta
alla sinistra della tua fila e spostala sulla destra della fila. In
seguito tirerai di nuovo il dado.

ITALIANO
• Un simbolo magico nero?
Cerca di trovare la carta con il simbolo del dado tra quelle dei
tuoi compagni di gioco. Indica ad ogni giocatore una delle
carte che ha davanti; ognuno scopre la carta indicata. Le carte
resteranno scoperte fino a quando ogni giocatore ne avrá sco-
perta una.
→ Uno o più simboli corrispondenti sono stati scoper-
ti?
Perfetto, potrai avanzare con la tua strega di tante nuvole
quanti sono i simboli corrispondenti trovati.
→ Nessun simbolo corrisponde?
Peccato, la tua strega resterà ferma.

Le carte vengono poi girate di nuovo e il turno passa al giocatore


seguente.

25
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena una strega raggiunge il monte delle
streghe. Vince la burrascosa cavalcata tra le nuvole chi possiede
questa strega, che potrà quindi scatenarsi in una danza delle
streghe.

Varianti
• Per due streghe
Giocando in due oltre alla carta del compagno se ne scopre
anche una propria.

• Per streghette in erba


Se il dado mostra la nuvola-burrasca, le carte restano al loro
posto. Il giocatore potrà invece scegliere un simbolo del dado
e cercare di trovarlo tra le carte dei compagni di gioco.

26

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