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4351
DEUTSCH
Kleine Gewitterhexe
Ein verhexter Wolkenritt für 2 - 4 Spieler von 5 - 99 Jahren.
Spielinhalt
4 Hexen
1 Hexenhaus
1 Hexenberg
7 Wolken
20 Karten
1 Würfel
1 Spielanleitung
3
Spielziel
Wer hat das beste Gedächtnis und kommt als Erster auf dem
Hexenberg an?
Spielvorbereitung
Legt aus den sieben Wolken einen Weg. An das eine Ende legt ihr
das Hexenhaus und an das andere den Hexenberg.
Jeder Spieler erhält eine Hexe und die fünf Karten in der ent-
sprechenden Farbe. Mischt eure Karten und legt sie verdeckt in
einer Reihe vor euch ab. Eure Hexe stellt ihr auf das Hexenhaus.
Überzählige Karten und Hexen kommen in die Schachtel zurück.
Haltet den Würfel bereit.
Spielablauf
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn. Wer den schönsten
Hexenspruch aufsagen kann, darf beginnen. Ihr könnt euch nicht
einigen? Dann beginnt der jüngste Spieler und würfelt.
4
Was ist auf dem Würfel zu sehen?
DEUTSCH
• Die lila Gewitterwolke?
Oje, schon wieder ist der kleinen Gewitterhexe vor Aufregung
ein Blitz aus ihrem Zauberstab entwischt! Nimm die Karte, die
in deiner Reihe ganz links liegt, und lege sie an das rechte
Ende deiner Kartenreihe. Danach würfelst du noch einmal.
5
Spielende
Das Spiel endet, sobald eine Hexe den Hexenberg erreicht. Der
Spieler, dem diese Hexe gehört, gewinnt den verhexten Wolkenritt
und darf einen Hexentanz aufführen.
Varianten
• Für zwei Hexen
Bei zwei Spielern wird nicht nur eine Karte des Mitspielers
aufgedeckt, sondern auch eine eigene Karte.
6
Habermaaß game nr. 4351
ENGLISH
The little witches are all very excited as today,
for the very first time, they may fly to the
Witches' Mountain and participate in
the big dance. However, for their flight
above the clouds they need a good
memory and strong nerves. The little
thunder witch is in even more of a dither.
Her lightening makes everything whirl
about and sends the other witches off their
track. But not one of them gives up as they
all want to get to the Witches’ Mountain
first, to dance around the big Witches' fire.
Contents
4 witches
1 witches' house
1 witches' mountain
7 clouds
20 cards
1 die
Set of game instructions
7
Aim of the Game
Who has the best memory and will be the first to arrive at the
witches' mountain?
How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever recites the best witches'
spell, may start. If you can't agree, the youngest player starts by
rolling the die.
8
What appears on the die?
• The purple thunder cloud.
Oh dear, once again little thunder witch, with all the
excitement, lets a bolt of lightening escape from her wand.
From the row in front of you, take the card on the extreme left
and place it at the very right end. Then roll the die again.
ENGLISH
• A black magic symbol.
Try to find the card with this symbol among the cards of the
other players. In order to do so, choose one card of each
player to be turned over. The other players turn this card face
up and leave it uncovered until each player has turned over
their card indicated by the player whose turn it is.
→ Did one or more of the uncovered cards have the
right magic symbol?
Well done. Move your witch as many cloud squares as
you found of the right symbols.
→ No corresponding symbol was uncovered?
Pity, your witch cannot move.
Then all cards are turned back over again and it's the turn of the
next player.
9
End of the Game
The game ends as soon as a witch has reached the witches'
mountain. The corresponding player wins this bewitched ride
through the clouds and can perform a witches' dance.
Variations
• For 2 witches
If there are two players, not just one card of the other player
is uncovered but also one of one's own cards.
10
Jeu Habermaaß n° 3351
FRANÇAIS
désordre autour d'elle et déroute ainsi les autres. Mais personne
ne veut abandonner, chaque sorcière veut arriver la première sur la
montagne aux sorcières et danser autour du grand feu magique !
Contenu
4 sorcières
1 maison de sorcières
1 montagne aux sorcières
7 nuages
20 cartes
1 dé
1 règle du jeu
11
But du jeu
Qui aura la meilleure mémoire et arrivera en premier sur la mon-
tagne aux sorcières ?
Préparatifs
Faites un parcours avec les sept nuages en une piste. A un bout
du parcours, poser la maison des sorcières et à l'autre bout, la
montagne aux sorcières.
Chaque joueur prend une sorcière et les cinq cartes de la couleur
correspondante. Chacun mélange ses cartes et les pose devant lui
en une rangée, faces cachées. Poser les sorcières sur la maison
des sorcières. Les cartes et les sorcières en trop sont remises dans
la boîte.
Préparer le dé.
Déroulement de la partie
Jouer à tour de rôle dans le sens des aiguilles d'une montre. Celui
qui dira la formule magique la plus originale commencera. Si
vous n'arrivez pas à vous mettre d'accord, c'est le joueur le plus
jeune qui commence en lançant le dé.
12
Sur quel motif est tombé le dé ?
• Le nuage d'orage violet ?
Oh là là : la petite sorcière du tonnerre est tellement excitée
qu'elle vient encore de laisser échapper un éclair de sa
baguette magique ! Prends la carte la plus à gauche de ta
rangée de cartes et pose-la à droite de la rangée. Ensuite,
lance le dé encore une fois.
FRANÇAIS
→ Un ou plusieurs symboles correspondants ont été
découverts ?
Super, tu avances ta sorcière du nombre de cases-nuages
correspondant au nombre de bons symboles que tu auras
trouvés.
13
Fin de la partie
La partie est finie dès qu'une sorcière arrive sur la montagne aux
sorcières. Le joueur qui a cette sorcière gagne la partie et s'il le
veut, il peut montrer aux autres une danse de sorcière.
Variantes
• Pour deux sorcières
Quand il y a deux joueurs, on retourne une carte de l'autre
joueur et une de son propre jeu.
14
Habermaaß-spel Nr. 4351
Klein donderheksje
Een betoverende vlucht boven de wolken
voor 2 - 4 spelers van 5 - 99 jaar.
Spelinhoud
4 heksen
1 heksenhuis
1 heksenberg
NEDERLANDS
7 wolken
20 kaarten
1 dobbelsteen
spelregels
15
Doel van het spel
Wie heeft het beste geheugen en bereikt als eerste de heksen-
berg?
Spelvoorbereiding
Leg met behulp van de zeven wolken een parcours uit. Zet aan
het begin het heksenhuis en aan het einde de heksenberg.
Iedere speler krijgt een heks en de vijf kaarten in de bijpassende
kleur. Iedere speler schudt zijn kaarten en legt ze op een rij voor
zich neer. Iedereen zet zijn heks op het heksenhuis. Alle overige
kaarten en heksen gaan terug in de doos.
Leg de dobbelsteen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie de mooiste
toverspreuk kan bedenken, mag beginnen. Als jullie het niet eens
kunnen worden, begint de jongste speler en gooit met de
dobbelsteen.
16
Wat is er op de dobbelsteen te zien?
• De paarse donderwolk?
Oeps, dat betekent dat het kleine donderheksje uit opwinding
een bliksemschicht uit haar toverstaf heeft laten ontsnappen!
Pak de kaart die aan de linkerkant van je rij kaarten ligt en leg
hem aan de rechterzijde. Daarna gooi je opnieuw met de
dobbelsteen.
17
Einde van het spel
Het spel is voorbij zodra een van de heksen de heksenberg
bereikt. De eigena(a)r(es) van deze heks wint de behekste vlucht
boven de wolken en mag een heksendans uitvoeren.
Varianten
• Voor twee heksen
Bij twee spelers wordt er niet alleen een kaart van de mede-
speler omgedraaid maar ook één van de eigen kaarten.
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Juego HABA número 3451
ESPAÑOL
La bruja de las tormentas
Una embrujada carrera de nubes para 2 a 4 jugadores
de 5 a 99 años.
Contenido
4 brujas
1 casa de brujas
1 Montaña de las Brujas
7 nubes
20 cartas
1 dado
Instrucciones del juego
19
Objetivo del juego
¿Quién tiene mejor memoria y será el primero en llegar a la
Montaña de las Brujas?
Cómo se juega
Se juega en la dirección de las agujas del reloj. Aquél que se
invente las mejores palabras mágicas para un hechizo de bruja,
puede empezar. Si no os ponéis de acuerdo, empieza el jugador
más joven lanzando el dado.
20
¿Qué aparece en el dado?
ESPAÑOL
• La nube de la tormenta color lila
Vaya, vaya, a la brujita de la tormenta, con tanta excitación,
se le escapa un relámpago de su varita mágica. Coge la carta
que esté más a la izquierda de tu hilera y ponla a la derecha
del todo de la misma. Entonces vuelve a tirar el dado.
21
Fin del juego
El juego termina en cuanto una de las brujas llegue a la Montaña
de las Brujas. El jugador ha ganado esta carrera hechizada y para
celebrarlo puede bailar una danza de brujas.
Variaciones
• Para 2 brujas:
Si hay dos jugadores, no sólo se girará una carta del otro
jugador, sino también una de las propias.
22
Gioco Habermaaß nr.4351
ITALIANO
delle streghe! Le piccole streghe
sono eccitatissime, perché oggi
finalmente per la prima volta
potranno volare al monte delle
streghe per partecipare al gran ballo. Per volare tra le nuvole
bisogna però avere buona memoria e nervi saldi. La piccola
strega è la piú eccitata: turbina in giro con i suoi lampi creando
gran confusione e facendo perdere la giusta rotta alle altre
streghe. Ma le altre non demordono: tutte vogliono arrivare
prime al monte delle streghe per danzare intorno al grande falò.
23
Finalità del gioco
Chi ha piú memoria e arriva prima al monte delle streghe?
24
Cosa mostra il dado?
• La nuvola-burrasca viola?
Santo cielo! Alla bacchetta magica della eccitatissima piccola
strega burrasca è di nuovo sfuggito un lampo! Prendi la carta
alla sinistra della tua fila e spostala sulla destra della fila. In
seguito tirerai di nuovo il dado.
ITALIANO
• Un simbolo magico nero?
Cerca di trovare la carta con il simbolo del dado tra quelle dei
tuoi compagni di gioco. Indica ad ogni giocatore una delle
carte che ha davanti; ognuno scopre la carta indicata. Le carte
resteranno scoperte fino a quando ogni giocatore ne avrá sco-
perta una.
→ Uno o più simboli corrispondenti sono stati scoper-
ti?
Perfetto, potrai avanzare con la tua strega di tante nuvole
quanti sono i simboli corrispondenti trovati.
→ Nessun simbolo corrisponde?
Peccato, la tua strega resterà ferma.
25
Conclusione del gioco
Il gioco finisce non appena una strega raggiunge il monte delle
streghe. Vince la burrascosa cavalcata tra le nuvole chi possiede
questa strega, che potrà quindi scatenarsi in una danza delle
streghe.
Varianti
• Per due streghe
Giocando in due oltre alla carta del compagno se ne scopre
anche una propria.
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